JP2021023478A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021023478A
JP2021023478A JP2019142599A JP2019142599A JP2021023478A JP 2021023478 A JP2021023478 A JP 2021023478A JP 2019142599 A JP2019142599 A JP 2019142599A JP 2019142599 A JP2019142599 A JP 2019142599A JP 2021023478 A JP2021023478 A JP 2021023478A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
mode
winning
flag
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019142599A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
春香 松草
Haruka Matsukusa
春香 松草
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2019142599A priority Critical patent/JP2021023478A/en
Publication of JP2021023478A publication Critical patent/JP2021023478A/en
Priority to JP2022196929A priority patent/JP7439889B2/en
Priority to JP2024020202A priority patent/JP2024040424A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

To provide a game machine which can improve the amusement of a game.SOLUTION: In a slot machine 10, rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on an operation of a start lever 41 after a bet operation is carried out. The corresponding reel is then stopped by an operation of stop switches 42-44, and a stop symbol according to a lottery result is stopped to generate put-out of medals. When winning a transition to a CZ mode, etc., an omen mode is set, and further a continuous performance is set to be executed in the omen mode. In the case in which a predetermined condition is satisfied in the execution of the continuous performance, when the continuous performance is executed base on a satisfaction of a first momentum, the execution of continuous performance is continued, and when the executed continuous performance is performed based on a satisfaction of a second momentum, the continuous performance is cancelled or suspended.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery (for example, Patent Document 1). reference).

特開2008−295707号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the game machines illustrated above, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
始動条件が成立した場合に絵柄が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域と、
第1契機が成立した場合と前記第1契機とは異なる第2契機が成立した場合とのそれぞれにおいて、特定演出が所定の演出手段にて実行されるようにする特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続することに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第1手段と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段と、
を備え、
前記継続判定手段は、前記実行中の前記特定演出が前記第1契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続すると判定し、前記実行中の前記特定演出が前記第2契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続しないと判定する手段を備えていることを特徴とする。
The present invention
A plurality of variable display areas in which the pattern is variably displayed when the start condition is satisfied and the variable display of the pattern is stopped when the stop condition is satisfied.
A specific effect executing means for ensuring that the specific effect is executed by a predetermined effect means in each of the case where the first opportunity is established and the case where the second opportunity different from the first opportunity is established.
With
The specific effect is executed over a period in which the game in which the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas is performed a plurality of times. Is a thing
The specific effect executing means is
When a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, a continuation determination means for determining whether or not to continue the specific effect during the execution, and a continuation determination means.
When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to the continuation of the specific effect, the first means for continuing the specific effect being executed and the first means for continuing the specific effect.
When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to the fact that the specific effect is not continued, the second means for stopping or interrupting the specific effect being executed and the second means.
With
When the specific effect being executed is executed based on the establishment of the first opportunity, the continuation determination means determines that the specific effect is to be continued, and the specific effect being executed is the first. (2) When the execution is performed based on the establishment of the opportunity, it is characterized by providing a means for determining that the specific effect is not continued.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in one Embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a main control unit. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal processing by a main control unit. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a normal game state at the time of 2 bets. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop switch, and the winning mode which is established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a bonus state. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relation of each state. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section transition lottery process. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT lottery. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transition lottery tables. 前兆モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a precursor mode. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number table. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT addition. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop switch, and the winning mode which is established. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of an instruction monitor and a section indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the push order notification effect performed in the auxiliary display part. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the push order notification process. ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for updating the number of games. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning result correspondence processing. 第1ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st game number management process. 第2ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd game number management process. 第3ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd game number management process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 1st process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the start game and the end game of an advantageous section, and the display of a section indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process by the display control device of a sub side. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the start. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous effect setting process. 本前兆用演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production table for this omen. シナリオデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario data table. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notifying a specific role. 疑似前兆用演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production table for pseudo precursors. 連続演出待機用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuous production standby. 連続演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for execution of a continuous effect. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stops. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing during a bonus. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of continuous production. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of continuous production. (a)は第2の実施の形態に係るシナリオデータテーブルの一例を示す図、(b)、(c)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a scenario data table according to the second embodiment, and (b) and (c) are diagrams showing an example of a display effect by an auxiliary display unit. 連続演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for execution of a continuous effect. 予備演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a preliminary effect. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of continuous production. (a)は第3の実施の形態に係るシナリオデータテーブルの一例を示す図、(b)はボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。(A) is a diagram showing an example of a scenario data table according to the third embodiment, and (b) is a flowchart showing a bonus medium effect setting process. 連続演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for execution of a continuous effect. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of continuous production. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of continuous production. 第4の実施の形態に係るボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing in bonus which concerns on 4th Embodiment. シナリオデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario data table. (a)は連続演出実行用処理を示すフローチャート、(b)は全停止時演出設定処理を示すフローチャート、(c)は連続演出設定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the continuous effect execution process, (b) is a flowchart showing the effect setting process at the time of full stop, and (c) is a flowchart showing the continuous effect setting process. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of continuous production. 第5の実施の形態に係るボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing in bonus which concerns on 5th Embodiment. (a)は連続演出設定処理を示すフローチャート、(b)は全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the continuous effect setting process, and (b) is a flowchart showing the effect setting process at the time of full stop. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of continuous production. 第6の実施の形態に係る演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process which concerns on 6th Embodiment. (a)はエンディング演出設定処理を示すフローチャート、(b)はエンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the ending effect setting process, and (b) is a flowchart showing the ending effect execution process. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing during a bonus. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stops. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of an ending effect. 第7の実施の形態において、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数と、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数との関係を説明するための説明図である。In the seventh embodiment, it is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the number of games remaining until reaching the upper limit increase number of advantageous sections, and the number of games remaining until reaching the upper limit game number of advantageous sections. .. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing during a bonus. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stops. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of an ending effect.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment when applied to a rotating cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is a front view. A rear view of the door 12 and FIG. 5 are front views of the housing 11.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole, and is attached by hitting a nail against so-called island equipment at the time of installation in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front thereof, and the front door 12 is provided with bearing portions 14a at positions corresponding to the respective support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front opening side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so as not to be opened by the locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and is configured so that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. Three vertically long display windows 26L, 26M, 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M, 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one to form a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape (annular shape), respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display windows 26L, 26M, 26R. .. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving the stepping motor. .. The stepping motor is set to rotate once by giving, for example, a drive signal of 500 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is set by this excitation pulse. Be controlled. Further, in the reel unit 31, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed in each reel 32L, 32M, 32R. Then, when the reel index sensor detects that the reel has rotated once, a detection signal is output to the main control device 101, which will be described later, each time the detection is performed. Therefore, the main control device 101 shifts the angular positions of the reels 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction) thereof. More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 25 pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps a symbol that is visible from the display windows 26L, 26M, and 26R by the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, and the display window. It is possible to perform control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R. Further, numbers 0 to 19 are assigned to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are designed so that the main control device 101 can be visually recognized from the display windows 26L, 26M, 26R. It is a number for recognizing, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the first on the left reel 32L), a "replay" symbol (for example, the 0th on the left reel 32L), and a "red 7" symbol (for example, the 14th on the left reel 32L). "Watermelon" symbol (eg, 2nd on left reel 32L), "cherry" symbol (eg, 8th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 9th on left reel 32L), "white 7" symbol (For example, 3rd on left reel 32L), "Youth" symbol (for example, 18th on left reel 32L), "Akakai" symbol (for example, 4th on left reel 32L), "Shirakai" symbol (for example, left) There are 10 types of reel 32L (19th). Then, as shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 The display windows 26L, 26M, and 26R are formed so that three of the 20 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1〜L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is notified by using a combination of a total of three symbols, one symbol for each reel 32L, 32M, and 32R among the visible symbols. Since 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are connected. The combination of each symbol that stops at the upper line L1, the combination of each symbol that stops at the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, 32R, and the lower symbol of each reel 32L, 32M, 32R are connected. There is a combination of each symbol that stops at the lower line L3. In addition, the combination of the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the symbols that stop at the lower right line L4 connecting the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of symbols and each symbol that stops at the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of each symbol that stops at the bending line L6 connecting the middle symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are arranged, and the bending line L6 is a line in which a bending occurs in the middle when the symbols are arranged. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop at the line where the bending occurs, other than the bending line L6, but the description thereof will be omitted here.

これらラインL1〜L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, when a line that is activated by a medal bet and a line that is not activated are set and the symbols are stopped on the activated line, that is, the valid line in a predetermined combination, As a result of winning a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals as a game medium is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on the line that is not activated, the prize is not established and the above privilege is not given.

本スロットマシン10では、上記のラインL1〜L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1〜L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In the slot machine 10, of the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an effective line. More specifically, in the slot machine 10, there are cases where three medals are bet and the game is started, and cases where two medals are bet and the game is started, and these three or two medals are bet. When a medal is bet and the game is started, only the bending line L6 is set as an effective line, and the other lines L1 to L5 are not set as an effective line. In the following description, the bent line L6 may be referred to as an effective line ML. Further, in the following, a game in which three medals are bet and started is a three-bet game, a game in which two medals are bet and started is a two-bet game, and one medal is bet and started. The game is also called a one-bet game. In this embodiment, the 1-bet game is not set.

図8〜図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第32小役入賞がある。 The small winning combination for which medals are paid out includes the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol of the left reel 32L, the "replay" symbol of the middle reel 32M, and the "replay" symbol of the right reel 32R stop on the effective line ML, the first small winning combination is won. If the first small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11A, when the symbols corresponding to the first small winning combination are stopped on the effective line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the right-down line L4. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination prize corresponding to the bell has been established.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the second small winning combination is won. If the second small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11B, when the symbols corresponding to the second small winning combination are stopped on the effective line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the line where the "bell" symbols are aligned, the small winning combination is different from the above first small winning combination. It is also possible to understand that is established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the third small It will be a winning role. If the third small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (c), when the symbols corresponding to the third small winning combination are stopped on the effective line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned first small winning combination and second small winning combination winning It is also understandable that different small role prizes have been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fourth small winning combination is won. If the fourth small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞〜第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11D, when the symbols corresponding to the fourth small winning combination are stopped on the effective line ML, the “bell” symbols are aligned and stopped on the upward-sloping line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned first small winning combination to third small winning combination winning It is also possible to understand that a small winning combination different from the above has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth small winning combination is won. If the fifth small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞〜第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (e), when the symbols corresponding to the fifth small winning combination are stopped on the effective line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines in which the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to 4th small winning combination are awarded. It is also possible to understand that a small winning combination different from the above has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the sixth small winning combination is won. If the sixth small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞〜第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (f), when the symbol corresponding to the sixth small winning combination is stopped on the effective line ML, the "bell" symbol is placed on the lower row of the left reel 32L, the middle row of the middle reel 32M, and the lower row of the right reel 32R, respectively. Stops (stops in a mound shape). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the stop position of the "bell" symbol, the above-mentioned 1st small winning combination to 5th small winning combination It is also possible to understand that a small role prize different from that is established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 Left reel 32L "bell" symbol, middle reel 32M "white 7" symbol, "cherry" symbol, "Akakai" symbol or "youth" symbol, right reel 32R "white 7" symbol, "white shell" If the symbol or the "youth" symbol stops on the effective line ML, the 7th small winning combination will be won. If the 7th small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12A, when the symbols corresponding to the 7th small winning combination are stopped on the effective line ML, the “watermelon” symbols are aligned and stopped on the downward-sloping line L4. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the eighth small winning combination is won. If the 8th small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12B, when the symbols corresponding to the eighth small winning combination are stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbols are aligned and stopped on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established, and due to the difference in the line where the "watermelon" symbols are aligned, the small winning combination is different from the above 7th small winning combination. It is also possible to understand that is established.

第9小役〜第32小役は、主に、第1小役〜第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞〜第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役〜第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞〜第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1〜L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small roles are mainly so-called missing roles in which a prize is established when the 1st to 6th small roles are missed. When the 9th small winning combination to the 32nd small winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small roles are the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "Akakai" symbol, "white clam" symbol, "youth" symbol or "bell" on the left reel 32L. Designs and medium reel 32M "white 7" design, "cherry" design, "Akakai" design, "youth" design, "red 7" design, "watermelon" design, "replay" design, "BAR" design, " "Bell" or "white clam" design and right reel 32R "red 7" design, "white 7" design, "white shell" design, "youth" design, "water clam" design, "red shell" design, "BAR" The winning is established when the corresponding combination of the symbol or the "replay" symbol stops on the effective line ML. As shown in FIGS. 8 and 9, all of the combinations of the symbols corresponding to the 9th small winning combination to the 32nd small winning combination are stopped with the "bell" symbols aligned on the straight line (L1 to L5). It is set so that there is no small winning combination, and it is easy to understand that the small winning combination corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞〜第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 By the way, in the configuration in which medals are paid out based on the above-mentioned first small winning combination to 32nd small winning combination, the paid out small winning combination is a kind of privilege given according to the result of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as a payout rate, and the ratio of the number of payout medals (payouts) to the number of inserted (bet) medals is also referred to as a payout rate. In some cases.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技〜第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 There are 1st re-game prize to 12th re-game prize as prizes to which the privilege of the re-game that enables the game of the next game to be performed without inserting a medal is given. As shown in FIG. 10, prize-winning symbol combinations are set for each of the first to twelfth replays.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 The first replay is the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol or "youth" on the right reel 32R. A prize is established when the symbol and the symbol stop on the effective line ML. As shown in FIG. 12 (c), when the symbols corresponding to the first replay winning are stopped on the effective line ML, the "replay" symbols are aligned and stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay prize corresponding to the replay has been established.

第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じて第1AT状態が開始される。 In the second replay, when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML. The prize is established. When the symbol corresponding to the second re-game winning is stopped on the effective line ML, as shown in FIG. 14 (a), the "BAR" symbols are aligned on the upward-sloping line L5 and stopped, or as shown in FIG. 14 (b). As described above, the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "BAR" symbol are stopped in order from the left on the upward-sloping line L5. When the second re-game winning is established, the transition to the gaming state does not occur, but the transition to the notification mode advantageous to the player occurs and the first AT state is started.

第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じて第2AT状態が開始される。 In the third replay, the effective line ML is the "bell" symbol on the left reel 32L, the "Akakai" symbol or the "youth" symbol, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R. If you stop at the top, you will win a prize. When the symbol corresponding to the third re-game winning is stopped on the effective line ML, as shown in FIG. 14 (c), the "white 7" symbol is aligned on the lower line L3 and stopped, or as shown in FIG. 14 (d). As such, the "Red 7" symbol is aligned on the downward-sloping line L4 and stops. When the third re-game winning is established, the transition to the gaming state does not occur, but the transition to the notification mode advantageous to the player occurs and the second AT state is started.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth re-game and the fifth re-game are re-games for adjustment when a plurality of re-games are won in duplicate.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The sixth replay is the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, the "red 7" symbol, the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, and the "cherry" on the right reel 32R. A prize is established when the symbol, the "white shell" symbol, or the "youth" symbol stops on the effective line ML. As shown in FIG. 12D, when the symbol corresponding to the sixth replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the right. The "watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32R (the "watermelon" symbol stops at the lower stage of the right reel 32R), and the so-called upper watermelon tempai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the sixth re-game winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol is stopped on the middle stage of the middle reel 32M. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M), and the so-called right-down watermelon tempai is stopped.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the 7th replay, the left reel 32L "bell" symbol, the middle reel 32M "white 7" symbol, "cherry" symbol, "ark shell" symbol or "youth" symbol, and the right reel 32R "watermelon" symbol Alternatively, a prize is established when the "Akakai" symbol and the "Akakai" symbol stop on the effective line ML. As shown in FIG. 12 (e), when the symbol corresponding to the 7th re-game winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R, while the middle The "watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32M (the "watermelon" symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M), and the so-called upper watermelon tempai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the 7th re-game winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "watermelon" symbol is stopped on the lower stage of the right reel 32R. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the right reel 32R), and the so-called right-down watermelon tempai is stopped.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The eighth replay is the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "Akakai" symbol or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R. And, the prize is established when stops on the effective line ML. As shown in FIG. 13A, when the symbols corresponding to the eighth re-game winning are stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbols are aligned and stopped on the middle line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the ninth replay, when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "Akakai" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML. The prize is established. As shown in FIG. 13 (b), when the symbol corresponding to the 9th replay winning is stopped on the effective line ML, the "replay" symbol is stopped in the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the right. The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), and the so-called middle stage replay tempai is stopped.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 In the 10th replay, the left reel 32L "BAR" symbol, the middle reel 32M "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "Akakai" symbol or "youth" symbol, and the right reel 32R The prize is established when the "Red 7" symbol, "White 7" symbol, "BAR" symbol, "Cherry" symbol, "Shirakai" symbol or "Youth" symbol stop on the effective line ML. In the 12th replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "Akakai" symbol on the right reel 32R are effective. A prize is established when the player stops on the line ML. As shown in FIGS. 13 (c) and 13 (d), when the symbol corresponding to the 10th re-game prize or the 12th re-game prize is stopped on the effective line ML, a "cherry" symbol is displayed at the lower stage of the left reel 32L. Stop. If you have won the 10th re-game or the 12th re-game, if you aim at the "cherry" symbol on the right reel 32R and stop the operation, the "cherry" symbol will stop in the upper row in the case of the 10th re-game winning. However, in the case of the 12th re-game prize, since the "cherry" symbol stops in the middle or lower stage, it is possible to distinguish between the 10th re-game prize and the 12th re-game prize. In the eleventh re-game, a prize is established when the tenth re-game and the twelfth re-game cannot be won, that is, when a omission may occur.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 There are a first BB prize and a second BB prize as state transition prizes in which only the transition of the game state is performed.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 If the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the first BB prize is awarded. When the first BB prize is established, the gaming state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13 (e), when the symbols corresponding to the first BB winning stop on the effective line ML, the "white 7" symbols are aligned and stopped on the middle line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 If the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the second BB prize is awarded. When the second BB prize is established, the gaming state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13 (f), when the symbol corresponding to the second BB winning is stopped on the effective line ML, the "white 7" symbol is stopped in the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the right reel 32R The "Red 7" symbol stops in the middle.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start the variable display of the symbol. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42〜44には、それぞれストップ検出センサ42a〜44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a〜44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42〜44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a〜44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42〜44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a and the main control device 101 described later are connected to each other. Then, the main control device 101 grasps that the operation of the stop switches 42 to 44 has been performed based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the LOW signal detection signal is output from the stop detection sensors 42a to 44a, and the stop switches 42 to 44 are operated. The detection signal is switched from the LOW signal to the HI signal. The main control device 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In that case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means operated to stop the variable display of the symbol based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting a game medium. Further, paying attention to the fact that the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by the selector 46 as a passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is not excited, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is excited. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12, and is returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out medals to the player. The payout device 53 discharges medals to the opening 48a provided in the discharge passage 48 by rotating a rotating plate for medal payout (not shown), and pays out the medals to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided to prevent medals exceeding a predetermined amount from being stored in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, an induction plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored at a height higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal insertion slot 45 are jammed in the selector 46, the selector 46 operates mechanically in conjunction with each other, and the medals packed in the selector 46 are medals. It is designed to be returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of credited virtual medals as a game medium at a time. Is provided. The specific number of sheets is set according to the progress of the game. For example, if the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of games is set to 3 and the specific number is set to 3, 3 virtual medals of 3 virtual medals are provided on condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the insertion is performed, the specified number of medals is set as two, and the specific number is set as two, two virtual medals are provided on condition that there are credits. Is input. Further, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of medals is set as 3 or 2 and the specific number is set as 3, 3 virtual medals are provided on condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of cards is set to 3 or 2 and the specific number of cards is set to 2, 2 on condition that there is a credit. One virtual medal is inserted.

また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 A second credit insertion switch 57 is provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals.

各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 Each of the credit insertion switches 56 and 57 constitutes an input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. Also, note that while the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 merely involve the operation of inserting virtual medals based on the stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium. Note that the slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch for inserting one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operation surface operated by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 has a larger operability than the second credit insertion switch 57. Better than. Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. That is, normally, it is considered that the game is played by inserting a set specific number of the specified number of sheets.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 An effect switch 66 that is operated when an effect is generated is provided on the right side of the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement switch 59 is operated in the stored and stored state, the virtual medal is paid out from the medal outlet 49 as a real medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game medium.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, there is a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that are credited, and the number of remaining medals that display the number of medals remaining to be paid out by the end of the BB state. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. These display units 60 to 62 are composed of a 7-segment display, but it is naturally possible to replace them with a liquid crystal display or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25, on the right side of the payout number display unit 62, there is a push order indicator that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and an operation order. An instruction monitor 68 is provided, which has a section indicator for changing the winning rate of the small winning combination and indicating an advantageous section which is a section in which the game can proceed in a situation advantageous to the player. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 On the upper part of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that sound various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. The speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and the game by each reel 32L, 32M, 32R can be considered to be due to the main display unit. Therefore, in the present embodiment, the auxiliary display unit 65 is used. It is called an auxiliary display unit 65. On the back surface of the auxiliary display unit 65, an upper lamp 63, a speaker 64, and a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 are provided.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42〜44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 In the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, a model name of the game machine is described, and a lower display unit 69 constituting a predetermined display screen is provided. There is. The lower display unit 69 may be configured as a liquid crystal display unit, the lower display unit 69 may be provided with an operation button for effect, or the entire lower display unit 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside, and also includes a power supply switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is for the hole manager or the like to adjust the medal output. That is, the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set by the hall manager or the like inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and operating the ON operation. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the housing 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L〜26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a combination ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between a gaming state that is advantageous to the player and a state that is not. The role ratio monitor 77 is a main control device so that it can be seen from the front of the game machine by opening the front door 12, and cannot be seen from the front of the game machine by closing the front door 12. The 101 is installed on the side facing the front of the game machine, and more specifically, in the board box so that the display surface of the role ratio monitor 77 can be visually recognized via the board box in which the main control device 101 is housed. It is contained. By the way, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 is invisible even from the gaps between the display windows 26L to 26R, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21. Unless the front door 12 is opened, it is impossible to check the role ratio monitor 77. The combination monitor 77 will be described in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagrams of FIGS. 15 and 16.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has made one rotation), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each stop switch 42 to 44, insertion medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion port 45, and medals paid out from the hopper device 51. The payout detection sensor 51a, the first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, the second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and the settlement switch 59. Settlement detection sensor 59a that detects the operation of, reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, setting key detection sensor 73a that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and is turned on, etc. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power cutoff state and generates a power failure signal not only when the power is cut off but also when the power supply is cut off by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volt in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply is cut off when this drive voltage drops to less than 10 volt, for example. It is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 recognizes the power failure signal to execute the power failure process described later. Further, the power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a regulated voltage of 5 volts used as a drive voltage in a control system such as the main control device 101 even when the output voltage drops to less than 10 volts. As the time for outputting this regulated voltage, a sufficient time is secured for executing the power failure processing by the main control device 101.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, and a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc. It is connected via the output port 104.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above has a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the data, various processing circuits required in the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. A main memory as a storage means is configured by the ROM 105 and the RAM 106, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 91 to hold (back up) data even after the power supply of the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 contains a memory for temporarily storing various types of data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a winning combination, and stop information used when stopping control of each reel 32L, 32M, 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the data, the state information storage area 106c for storing the game state such as the BB state, and the like, a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including power cutoff by operating the power switch 71. The same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71, the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. .. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by a power failure process (see FIG. 17), and restoration of each value written in the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured so that a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. Then, when the power is cut off, the NMI interrupt process as the power failure flag generation process is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181 which is an arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181 and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 182. A RAM 183 or the like for securing is built-in.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), a main control device 101 is connected to the input side, and an upper lamp 63, a speaker 64, and an auxiliary display unit 65 are connected to the output side. There is. Then, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are driven and controlled based on various commands input from the main control device 101. That is, the display control device 81 is a sub-base that executes auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main base that controls and manages the game. That is, the burden on the main board is reduced by providing a sub board for voices, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60〜62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 An effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66) or the like is connected to the input side of the display control device 81. The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Subsequently, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (at a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is activated in response to the input of. In the following, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main control device 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control device 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set, and if the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute the power failure process.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, the power failure processing will be outlined.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, the main control device 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets the power failure flag in the power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, the main processing is terminated and the timer interrupt processing is restored to end the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, the RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in case the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed. In consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state has been restored. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the timer interrupt processing is restored. If the power failure signal is continuously output, it goes into an infinite loop as it is. By the way, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and if the power failure signal is no longer output, the process shifts to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor, which is a rotating cylinder drive motor, is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 15) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the number. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands such as a lottery result command described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data to be displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, the segment data set in the segment data setting process is supplied to the display units 60 to 62, 68 to perform the segment data display process for displaying the corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the values of the registers saved in the backup area in the previous step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102. After that, in step S115, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, a normal process for performing main control related to the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the display control device 81 or the like waits until the initialization is completed. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As the game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game) is cleared. After that, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any of the re-game winnings has been established in the previous game. If any of the re-game winnings is established, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. Specifically, for example, if a re-game prize is established in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a re-game prize is established in a two-bet game, two medals are automatically inserted. Performs the process of automatically inserting the virtual medal of.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any of the re-game prizes is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings is established, a sensor abnormality confirmation process for confirming whether or not an error has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process is performed. If an error has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 is operated, a medal return process that pays out the same number of medals as the credited virtual medal. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 Whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process after the medal return process is completed or the settlement switch 59 is not operated. If any of these is performed, the medal insertion process for changing the number of bets is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the credit insertion switches 56 and 57 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the number of bets on the medals has reached the specified number. In the slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified number in the gaming state other than the bonus state. That is, in the bonus state, the affirmative judgment is made in step S205 on the condition that the bet number is "3", and the bet number is "2" or "3" in the non-bonus state. In step S205, an affirmative determination is made. In other words, in the game state other than the bonus state, if the medal is not bet, or if the bet number is "1" even if the medal is bet, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control device 81 as a control device on the sub side in step S206. Set as the output target of. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt processing. The display control device 81 that has received the bet command executes a process for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied and notification of the lottery result in the previous game), and the speaker 64 And the auxiliary display unit 65 are controlled.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S206, it is determined in step S207 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a specified number of medals are bet, so the game is started in order to start the game. It means that a command has occurred. In such a case, in step S208, the effective line setting process for setting the combination line corresponding to the number of bets as the effective line is performed. That is, only the bent line L6 is set as the effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211 and the medal payout process of step S212 are executed in this order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hard circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hard circuit in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After acquiring the random numbers, in step S302, a lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is selected. The slot machine 10 has a normal game state and a bonus state as game states, and a lottery table is set for each game state. Then, in the normal game state, since the specified number of bets is set to "3" and "2" as described above, the lottery table for the normal game state is the lottery table in the 3-bet game. A lottery table for a 2-bet game is set.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the flag for the gaming state set in the state information storage area 106c, and the lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state Select. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus status flags is set in the status information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and it is used for the normal gaming state. Select a lottery table. Then, when the current game is a 3-bet game, the lottery table for the normal gaming state (FIG. 20) for the 3-bet game is selected, and when the current game is a 2-bet game, the 2-bet game is selected. Select a lottery table for normal game states (FIG. 21).

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 Further, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which winning probability the internal processing is to be executed based on. In step S302, the lottery table having the lowest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 1", and the lottery table having the highest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 6".

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, the processing related to the setting of the winning probability will be supplementarily described.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after the initialization process. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 for each operation of the start lever 41. For example, every time the start lever 41 is operated, "setting 1" → "setting 2" → Update the setting value so that "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Each set value is displayed on, for example, the credit display unit 60, and the display is updated every time the set value is updated. Then, the operation of the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned off is set as the setting value confirmation operation, and the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is completed. To do. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 also ends. The set value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, the process of selecting the lottery table is performed based on the stored set value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly described. FIG. 20 is a lottery table for a normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. Further, FIG. 21 is a lottery table for a normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining the validity of the winning combination is set in the subsequent step S304. In such a determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and the current index value IV, 1 and the corresponding point value PV are added to the new determination value. The judgment value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponds to the index value IV. In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a process of setting the winning flag of the game result corresponding to the index value IV affirmed in step S305 in the winning flag storage area 106a is executed. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 23, the 7th small winning combination winning flag and the 8th small winning combination winning flag are set in step S306. If the determination value DV exceeds 65535 when IV = 25, the first BB winning flag is set in step S306, and if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 26, in step S306. Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not the winning flag indicating that the first BB has been won (the first BB winning flag) or the winning flag indicating that the second BB has been won (the second BB winning flag), the winning flag storage area 106a The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag is set ends (see step S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding winning is established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the first BB and the second BB is won, the corresponding winning flag is set, and the winning combination other than the first BB and the second BB is set. If is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, when the first BB winning flag is carried over and the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the first BB winning flag is not set. Further, in the state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the 1st small winning combination winning flag, the 9th small winning combination winning flag, and the 10th small winning combination Set the winning combination flag and the 13th small winning combination flag.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over is separately prepared, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed in the separately prepared lottery table. It may be configured to perform. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB and the second BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined as to whether or not it is correct, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is successful is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11〜22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1〜24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, when the winning / failing of the winning combination is determined using the lottery table shown in FIG. 20, that is, when the game is played in the 3-bet game in the normal gaming state, the probability of winning the normal lip A (when IV = 1). The probability of winning is about 1 / 27.3 in setting 1, about 1 / 27.5 in setting 3, and about 1 / 28.3 in setting 6, and the set values are The higher it is, the harder it is to win. The probability of winning the normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning the normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both regardless of the set value. It is about 1/26.2. The probability of winning the chance A (the probability of winning when IV = 4) is about 1/164 regardless of the set value, and the probability of winning the chance B (when IV = 5) The probability of winning is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV = 6) is about 16400 minutes regardless of the set value. It is set so that the chance eye B is easier to win than the chance eye C, and the chance eye A is easier to win than the chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV = 7) is about 1/107 in setting 1, about 1/104 in setting 3, and about 93.6 in setting 6. It is a fraction, and it is set so that the higher the set value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV = 8) is about 1/215 regardless of the set value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV = 9). The probability of becoming) is about 1/13100 regardless of the set value, and is set so that Cherry B is easier to win than Cherry C and Cherry A is easier to win than Cherry B. .. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1/504 regardless of the set value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle forward push bell 1, middle forward push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning the sandwich bell 2, the reverse push bell 1, and the reverse push bell 2 (hereinafter, these are collectively referred to as the push order bell) (the probability of winning when IV = 11 to 22) is a set value. Regardless, it is about 18.4 / 1. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the first BB (probability of winning when IV = 25) is about 1/5.03 regardless of the set value, and other roles (replay, small role, IV = 1 to 1). It is set higher than the winning probability of 24). In the 3-bet game, it is set not to win the duplicate 1-card combination (IV = 24) or the second BB (IV = 26) (0 is set in the corresponding point value PV). In the 3-bet game, the probability of not winning any role including the first BB is 0. Then, in the situation where the first BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the first BB) regardless of the set value. By the way, in the 3-bet game, before the 1st BB is won, about 1.50 medals can be expected to decrease per game (net increase minus about 1.50), excluding the increase in the 1st BB state. In the carry-over state after winning the 1st BB, a decrease of about 2.10 medals per game can be expected excluding the increase in the 1st BB state (net increase number minus about 2.10).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1〜9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11〜22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table shown in FIG. 21, that is, when the game is played in the 2-bet game in the normal game state, the normal lip A, the normal lip B, and the normal lip C , Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C. The probability of winning (probability of winning when IV = 1-9) is determined by playing the game in the above 3-bet game. It is the same probability as the case. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and it is easier to win than when playing a game in a 3-bet game. It is set to be. The push order bell (IV = 11-22) is set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1 of 257 regardless of the set value, and it is set so that it is harder to win than when playing a game in a 3-bet game. Has been done. In the 2-bet game, it is set so that the duplicate 1-card combination (IV = 24) can be won, and the probability is about 1/1.81 regardless of the set value. Further, in the 2-bet game, the first BB (IV = 25) is set not to be won, while the second BB (IV = 26) is set to be won, and the probability is not related to the set value. It is about 1/4.95. Even in the 2-bet game, the probability of not winning any role including the second BB is 0. Then, in the situation where the second BB is won, the probability of not winning any combination in the two-bet game is about 1/4.95 (for the second BB) regardless of the set value. By the way, in the 2-bet game, before the 2nd BB is won, about 0.24 medals can be expected to decrease per game (net increase minus about 0.24), excluding the increase of the 2nd BB, and the 2nd BB. In the carry-over state after winning, a decrease of about 0.64 medals per game can be expected excluding the increase in the second BB state (net increase number minus about 0.64).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that invalidates the operations of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301〜ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S310, the lottery result correspondence process is performed. In the lottery result handling process, processing for whether or not to shift the game state according to the result of the lottery in steps S301 to S308, processing for notifying the push order combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, the lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination. However, in the normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process for setting a stoptable symbol on each reel 32L, 32M, 32R is executed based on the lottery result of this game. In the stop information setting process, the stop symbol information according to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, the push order bell 1 is won (winned when IV = 11), and the 1st small winning combination flag, the 9th small winning combination winning flag, the 10th small winning combination winning flag, and the 13th small winning combination winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the first small combination, the ninth small combination, the tenth small combination, and the thirteenth small combination winning can be stopped on the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, when the watermelon is won (winned when IV = 23) and the 7th small winning combination flag and the 8th small winning combination winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th small winning combination and the 8th small winning combination are displayed. Stop symbol information is set so that each reel 32L, 32M, 32R can be stopped.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In the slot machine 10, the first BB is set so that the winning can be established only in the 3-bet game, and the second BB is set so that the winning can be established only in the 2-bet game. Therefore, even when the first BB winning flag is set, when the game is started in the 2-bet game, the stop information setting process in step S312 sets the stop symbol information for establishing the first BB prize. (The stop symbol information for avoiding the first BB prize is set). Further, even when the second BB winning flag is set, when the game is started in the 3-bet game, the stop information setting process in step S312 sets the stop symbol information for establishing the second BB prize. (The stop symbol information for avoiding the second BB winning is set).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, when a plurality of stoptable symbol information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles are won among the small roles, replays, and bonus roles, the priorities shown below are set. If the small winning combination and the bonus are won, the small winning combination is given priority, and if the small winning combination cannot be established, the bonus winning is established, and the priority is set. .. If the re-game and bonus are won, the priority is set so that the re-game prize is given priority.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in the situation where the 1st BB is won (the 1st BB winning flag is set and the 1st BB winning is carried over), the watermelon is further won, the 1st BB winning, the 7th small role and the 7th. When the stop symbol information corresponding to the 8 small winning combination is set, the priority is set so that the 7th small winning combination and the 8th small winning combination are prioritized over the 1st BB winning. In addition, in the situation where the 2nd BB is won (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning is carried over), the normal Lip A is further won, the 2nd BB winning and the 1st replay are performed. , When the stop symbol information corresponding to the second re-game, the third re-game, and the fourth re-game prize is set, priority is given so that each re-game prize is established with priority over the second BB prize. Set the ranking.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when the re-game is won, the combination of the winning symbols is set so that one of the winning re-games will always win the prize. In other words, if the re-game is won, the re-game prize will always be established and no omission will occur. Therefore, when the stop symbol information between the re-game and the bonus is set, the re-game prize of any of the set re-games is always established, and the bonus prize is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードやCZモード、ATモードの残りゲーム数を更新する。ゲーム数更新用処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the process for updating the number of games is executed in step S314. In the game number update process, the number of remaining games in the precursor mode, the CZ mode, and the AT mode is updated. The process for updating the number of games will be described in detail later.

続くステップS315では、区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In the following step S315, the section display first process is executed, and then the lottery process ends. The first section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the combination monitor 77, and such a process will be described in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, the rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect processing is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309. In the following step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started rotating in the previous game, and if not, the weight time has elapsed. Wait until you do. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing this process, the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not start rotating immediately. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start process. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. Is notified to the players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. To do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input.

続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。 In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol that has reached the base point position as it is when the stop switches 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped is stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S407, any value of 0 to 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.

その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 After that, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. Do. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11〜22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop result of the stopped reel. In the slot machine 10, for example, when the player wins when IV = 11 to 22, that is, when the push order bell is won (see FIGS. 20 and 21), the stop switch 42 that generates a stop command is generated. The stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the operation order of ~ 44.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42〜44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode. For example, when the middle forward push bell 1 is won, each stop switch 42 to 44 is left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → When the operation is performed in the order of middle → left, the stop information is set so that the 17th small winning combination, the 18th small winning combination, or the 21st small winning combination is established, and the operation is performed in the order of middle → left → right. In that case, the stop information is set so that the third small winning combination is established. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding prize may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding the reels 32L, 32M, 32R by a maximum of four symbols from the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the spacing between the symbols of the same type is 4 or less on each reel 32L, 32M, 32R, the winning symbol is valid when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with respect to the symbols arranged so as to form a section separated by 5 symbols or more, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42〜44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right. In such a case, as described above, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the 17th small winning combination, the 18th small winning combination, or the 21st small winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th small winning combination symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol and a "BAR" symbol. The 18th small role symbol on the left reel 32L is a "Akakai" symbol and a "Shirakai" symbol. The 21st small winning combination symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol and a "youth" symbol. The 17th small winning combination symbol, the 18th small winning combination symbol, and the 21st small winning combination symbol are arranged on the left reel 32L so that the distance between the symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, any of the 17th small winning combination symbol, the 18th small winning combination symbol, and the 21st small winning combination symbol is displayed on the effective line (middle stage) regardless of the operation timing. Stop.

本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In the slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing at which they can be stopped, stop control is performed so as to stop the symbols having a small number of sliding frames on the effective line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the fourth "Akakai" symbol (2) which is the 18th small winning combination symbol. Komasuberi) and the 5th "replay" symbol (3 reels), which is the 21st small role symbol, can be stopped in the middle row, but the 4th "Akakai" symbol with the smallest number of slip frames is in the middle row. The stop control of the left reel 32L is performed so as to stop. In this case, although there is still room for the 18th small winning combination, the 17th small winning combination and the 21st small winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th small winning combination symbol of the left reel 32L stops in the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the 18th small winning combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th small winning combination symbol on the medium reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged so that the distance between the "replay" symbols is 4 or less. Therefore, in this case, the stop control is performed so that the "replay" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M regardless of the operation timing of the middle stop switch 43.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th small role symbol on the right reel 32R is a "white shell" symbol and a "youth" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged so that the distance between the "white shell" symbols and the "youth" symbols is 5 or more. That is, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th small role symbol "white shell" symbol or "youth" symbol can be stopped in the upper row, and cases where it cannot be stopped in the upper row. is there. If the right stop switch 44 is operated at a timing that can be stopped in the upper stage, the 18th small winning combination is established, and if the right stop switch 44 is operated at a timing that cannot be stopped in the upper stage, so-called omission. It becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Akakai" symbol stops at the middle stage of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M, the 18th small by winning the middle forward push bell 1 as described above. In addition to the case where the winning combination may be established, there is also the possibility that the 20th small winning combination may be established by winning the middle forward push bell 2. That is, as for the 20th small winning combination symbol in the middle forward push bell 2, the left reel 32L and the middle reel 32M are common to the 18th small winning combination symbol. Then, in the right reel 32R, the 18th small role symbol is the "white shell" symbol and the "youth" symbol, while the 20th small role symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol, which are different. ing. In particular, in the right reel 32R, the 18th small winning combination symbol and the 20th small winning combination symbol are the 20th small winning combination symbol when the right stop switch 44 is operated at a timing when the 18th small winning combination symbol can be stopped at the effective line. Can not be stopped at the effective line, and if the right stop switch 44 is operated at the timing when the 20th small winning symbol can be stopped at the effective line, the 18th small winning symbol cannot be stopped at the effective line. Each of these symbols is arranged in. Therefore, assuming that it is not known whether the player has won the middle forward push bell 1 or the middle forward push bell 2, the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped to win the 18th small winning combination. And even if the stop mode is such that there is a possibility of winning the 20th small winning combination, it is not possible to aim for the winning.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42〜44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where one middle forward push bell is won and each stop switch 42 to 44 is operated in the order of middle → left → right will be described as an example. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the third small winning combination prize.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "replay" symbol, which is the third small winning combination symbol, is arranged so that the distance between the "replay" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "replay" symbol is stopped at the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbol, which is the third small winning combination symbol, is arranged so that the distance between the "bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "Akakai" symbol, which are the third small winning symbols, are arranged so that the distance between these symbols is 4 or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" symbol or the "ark shell" symbol stops in the upper row regardless of the operation timing. As shown above, if the middle forward push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in this order, the third small winning combination is established regardless of the operation timing. To do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, when the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, the first small winning combination is won regardless of the operation timing. When 2 small wins, 3rd small wins, 4th small wins, 5th small wins, or 6th small wins are established and the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the operation is performed. Depending on the operation timing, the small winning combination will be established, or none of the small winning combination will be established and will be missed. By the way, if you win the common bell, regardless of the operation order and operation timing, the first small role prize, the second small role prize, the third small role prize, the fourth small role prize, the fifth small role prize , Or the 6th small winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out on the condition that the combinations of winning symbols are lined up on the valid line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the effective line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a prize is established on the effective line is determined. judge. If the winning is established, it is further determined whether or not the winning winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, the bonus state process is executed in step S414. The bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state processing, the winning result corresponding processing is performed in step S415. In the winning result handling process, a process of shifting the game state based on the winning result is performed. The processing for dealing with the winning result will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result handling process, the section display second process is executed in step S416. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and such a process will be described in detail later. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 grasps the winning winning combination in this game, and the reel control process ends.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is 0. When the number of payouts is 0, it means that it is determined that the small winning combination has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game prize to the twelfth re-game prize is established based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the re-game prizes have been established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game prizes has been established, the re-game setting process for setting the game mode to the re-game mode is performed. , End the medal payout process. In the start waiting process (step S204) described above, when it is determined that the current game mode is the re-game mode, the automatic input process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is completed. Regarding the payout of medals Specifically, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. If the count value of the credit counter has reached the upper limit, or if the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the rotating plate for medal payout is driven to eject medals from the hopper device 51. Pay out to the medal tray 50 via the exit 49. In the medal payout process, the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 is also changed according to the payout of medals. When the current game state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. ..

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is the first BB state or the second BB state. Whether or not the first BB state or the second BB state is present depends on the presence or absence of the first BB state flag and the second BB state flag set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. It can be discriminated. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the first BB state and the second BB state are not set, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not any of the BBs has been won. If none of the BB winning flags are set, the bonus state processing ends as it is. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to the MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, if the first credit insertion switch 56 is operated while 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of cards in the game, in a situation where two or three cards are set as the specified number of cards in the game, the second credit insertion switch 57 can be operated. It is permissible to play a two-bet game. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is started.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether or not the first BB prize or the second BB prize has been established. If any of the BB prizes has not been established, the bonus state processing is terminated as it is. If any of the BB prizes has been established, the process proceeds to step S505 to determine whether or not the first BB prize has been established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「46」が入力されることにより、46枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。 If the first BB prize is established, in step S506, a process of inputting "46" to the BB counters provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the maximum number of payouts in each BB state. That is, when "46" is input to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 46 or more medals are paid out.

ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage areas 106d. As a result, from the next game, an affirmative determination is made in step S501.

続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the following step S509, a process of setting the first BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for causing the display control device 81 to grasp that the first BB state is started, and the display control device 81 that has received the first BB start command starts the first BB state. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like are controlled so that the first BB start effect corresponding to the above is performed. Further, in the display control device 81, by receiving the first BB start command, it becomes possible to grasp that the first BB state is from the next game, and the speaker 64 and the speaker 64 and the like so that the effect for the first BB state is performed from the next game. It controls the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L〜32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process ends. The specified number of bets corresponds to the specified number of bets in the above game, and the number of bets that can start the rotation of each reel 32L to 32R by operating the start lever 41 (in other words, the game can be started). It corresponds to the number of bets that can be made). That is, by shifting to the first BB state, the specified number of games is set to three, and the first BB state is performed in the 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。この場合、2ベットゲームと3ベットゲームのいずれでもゲームを行うことが可能となる。 The initial values of the specified bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified bet numbers are set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started. In this case, it is possible to play the game in either the 2-bet game or the 3-bet game.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。すなわち、46枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 The case where it is determined in step S505 that the first BB prize has not been established is the case where the second BB prize has been established. In this case, the process proceeds to step S511 and the process of inputting "46" to the BB counter is executed. That is, the second BB state is set to end when 46 or more medals are paid out. Then, in step S512, the process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, the process of setting the second BB state flag is executed. After that, in step S514, a process of setting the second BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for causing the display control device 81 to grasp that the second BB state is started. The display control device 81 that has received the second BB start command controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game, the first The speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like are controlled so that the effect for the 2BB state is performed.

なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to the extent that the player can identify them. Further, the appearance and contents of the production for the first BB state and the production for the second BB state are different to the extent that the player can identify them.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process ends. That is, the specified number of games is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in the 3-bet game.

なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the BB counter (upper limit payout number) is set to the same value when the first BB prize is established and when the second BB prize is established, but these may be different values. For example, the value of the BB counter set when the first BB prize is established may be larger than that when the second BB prize is established, or vice versa.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515 to perform processing in the first BB state or the second BB state. FIG. 25 shows an example of a lottery table for the BB state. In the present embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables are provided for each, and the types of winning combinations and the winning probability of each winning combination are different. You may.

本実施の形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約9.02分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.78分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約3.13分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.96枚のメダル減少が期待されるものとなる(純増枚数マイナス約0.96枚)。つまり、第1BB状態又は第2BB状態では、各BB状態の開始から終了までの期間を対象としたトータル差枚数(BB状態で払い出されるメダルの総数からBB状態で投入するメダルの総数を差し引いた数)の期待値がマイナス値となり、持ちメダルが減少するものとなっている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that the normal lip A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. Normally, the probability of winning Lip A (probability of winning when IV = 1) is about 1 / 61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about. It is 1 / 9.02, and the probability of winning a duplicate 1-card combination (probability of winning when IV = 24) is about 1/78. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of losing the winning combination is about 1/13. In this case, a decrease of about 0.96 medals per game is expected (net increase number minus about 0.96). That is, in the first BB state or the second BB state, the total difference number for the period from the start to the end of each BB state (the total number of medals paid out in the BB state minus the total number of medals inserted in the BB state). ) Is a negative value, and the number of medals held is reduced.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞〜第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and the 1st BB state that can be transferred in the 3-bet game, the main medal increase is the 1st small winning combination to the 6th small winning combination in which 13 medals are paid out. In the normal game state, it is a push order bell, and in the first BB state, it is a common bell. Comparing the winning rates of these main small wins, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain operation order in the normal game state, the winning rate is about 1/19. On the other hand, in the first BB state, a prize is won with a probability of about 1/9.03, and in a 3-bet game, the first BB state is set so that a prize is more likely to occur than in the normal game state.

また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 In addition, in the normal game state in the 2-bet game and the second BB state that can be transferred in the 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and in the normal game state, the probability is about 1/9.64. In the 2nd BB state, the prize is won with a probability of about 1/9.03, and even in the 2-bet game, the 2nd BB state is more likely to win the prize than the normal game state. It is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the 1st BB state and the 2nd BB state, since the lottery table that can reduce the medals in each game is adopted, the increase in the number of medals held even if the 1st BB state and the 2nd BB state are digested It cannot be expected, and conversely, it is assumed that the number of medals held will decrease by digesting the first BB state and the second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。 In the bonus state processing, in step S515, as a result of the lottery processing by the above-mentioned BB state lottery table and each reel control, it is determined whether or not any of the small winning combination prizes has been established in this game. If the prize is not established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning is established, the process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counters of the various counter areas 106e is executed in step S516. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter becomes 0 or less as a result of the subtraction process in step S516.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that the value is not 0 or less, the bonus state processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value is 0 or less, in step S518, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, the process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, the BB end command corresponding to the BB state that ends this time is set as an output target to the display control device 81. More specifically, the first BB end command is output and set when the first BB state is terminated, and the second BB end command is output and set when the second BB state is terminated. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display unit 65 so that the effect for ending the first BB and the effect for ending the second BB are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となる。但し、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and then the bonus state processing ends. In this case, in the normal gaming state after the end of the first BB state and the second BB state, it is possible to play the game in either the 2-bet game or the 3-bet game. However, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and the game is played in the 2-bet game. Will be done. That is, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the game is set so as to be easily played in the 2-bet game. By the way, after the end of the 1st BB state and the 2nd BB state, 2 is input to the MAX bet counter, so that 3 bets cannot be made by operating the 1st credit insertion switch 56 and the 2nd credit insertion switch 57. In order to play the betting game, it is necessary to insert three medals from the medal insertion slot 45.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら説明する。 Here, in the slot machine 10, the playability using the 2-bet game and the 3-bet game will be described with reference to FIG. 26.

RAM106の初期化(クリア)が行われた初期状態においては、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選していない通常遊技状態(非内部状態)となっている。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となっている。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 In the initial state in which the RAM 106 is initialized (cleared), the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set, and the normal gaming state (non-internal state) in which none of the BBs is won. It has become. In this case, as described above, the specified number of bets (the specified number of games) is set to 2 and 3, and the game can be played in either the 2-bet game or the 3-bet game. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the game is started by operating the first credit insertion switch 56, the game is a 2-bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得るものの、第2BBには当選しない。一方、2ベットゲームではそれとは逆に、第2BBには当選し得るものの、第1BBには当選しない。このため、非内部状態(MAXベットカウンタに2が入力された状態)で第1クレジット投入スイッチ56が操作され、2ベットゲームでの遊技が行われる状況では、第2BBの当選が生じ得るものとなる。 In the non-internal state, in the 3-bet game, the first BB can be won, but the second BB is not won. On the other hand, in the 2-bet game, on the contrary, although the second BB can be won, the first BB is not won. Therefore, in a situation where the first credit insertion switch 56 is operated in a non-internal state (a state in which 2 is input to the MAX bet counter) and a game is played in a 2-bet game, the second BB may be won. Become.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態(内部状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となる。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB or the second BB is won and the winning game is not successful, the first BB winning or the second BB winning is carried over (internal state). Even in the internal state, as described above, the specified number of bets (the specified number of games) is set to 2 and 3, and the game can be played in either the 2-bet game or the 3-bet game. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the game is started by operating the first credit insertion switch 56, the game is a 3-bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As described above, in the slot machine 10, in the internal state in which the first BB is won, the first BB prize can be established in the 3-bet game, while the first BB prize cannot be established in the 2-bet game. Stop control of 32L, 32M, 32R is performed. Further, in the internal state in which the second BB is won, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the second BB winning cannot be established in the 3-bet game, while the second BB winning can be established in the 2-bet game. Will be done. That is, if the first BB is won in the 3-bet game, the first BB prize can be established if the 3-bet game is continued as it is, but if the first BB is won and then the 2-bet game is switched to, the first BB prize is won. Cannot be established. In addition, if the second BB is won in the 2-bet game, the second BB prize can be established if the 2-bet game is continued as it is, but if the second BB is won and then the 3-bet game is switched to, the second BB prize is won. Cannot be established. Then, the first BB and the second BB will not be won in duplicate, and in a situation where the first BB has been carried over, the first BB will not be won again, and the second BB will not be won in duplicate. In addition, in the situation where the second BB winning is carried over, the second BB will not be won again, and the first BB will not be won twice. That is, if the game is played in the 2-bet game when the 1st BB is won, the game in the internal state where the 1st BB is won is continued endlessly, and when the 2nd BB is won, the game is played in the 3-bet game. Then, the game in the internal state carrying over the second BB winning will continue endlessly.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as described above, the 1st BB prize is established only in the 3-bet game, and the 2nd BB prize is established only in the 2-bet game. Therefore, 3 in the situation where the 2nd BB winning is carried over. If the 2nd BB prize is not established even if the result is not won in any of the roles in the betting game, and the result is lost in the 2-bet game in the situation where the 1st BB winning is carried over. Even so, the first BB prize will not be established. By doing so, it is possible to dramatically simplify the winning combination and the control of each reel 32L, 32M, 32R in the internal state in which the first BB winning and the second BB winning are carried over. If the configuration is such that the second BB winning can be established in the 3-bet game, or the first BB winning can be established in the 2-bet game, the internal state in which the first BB winning or the second BB winning is carried over is displayed. This is because, when trying to continue, it is necessary to use a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a role that may be missed, it is necessary to win a prize in another role at the time of the loss.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42〜44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役〜第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42〜44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞〜第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 Further, in the first BB state and the second BB state, the main role of increasing medals is a common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role of increasing medals in the 2-bet game is the common bell, while the main role of increasing medals in the 3-bet game is the push order bell. .. For the common bell, any of the first small winning combination to the sixth small winning combination is established regardless of the operation order and operation timing of each stop switch 42 to 44, whereas for the push order bell, the prize is established. , The small winning combination differs depending on the operation order and operation timing of each of the stop switches 42 to 44. In other words, the non-internal state and internal state in the 3-bet game are wider than the 1st BB state and the 2nd BB state, depending on the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the push order bell is won. Is big. Then, for example, the AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists the winning by notifying the operation order (FIG. 25) from the first small winning combination to the sixth small winning combination when the push order bell is won. By switching between the non-AT mode (non-navigation mode) and the non-AT mode (non-navigation mode), it is possible to create a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

そして、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、一般的には、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 Then, in the game of operating the first credit insertion switch 56, first, in the non-internal state, the game is played in a 2-bet game, and the second BB is won in the 2-bet game. When the second BB is won, the internal state is set, and the game in which the first credit insertion switch 56 is operated switches to the 3-bet game, and the game proceeds in a state where the winning second BB prize cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, the 1st BB is neither won nor the 2nd BB winning, and generally, the 2nd BB winning is carried over inside. The game in the state will be continued.

本スロットマシン10においては、第1BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第2BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がOFFされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をOFFとしても、翌日、電源をONとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン10が起動され、第1BB当選フラグがセットされた状態で電源ON/OFFが行われたとしても、第1BB当選フラグがセットされた状態でスロットマシン10が起動される。但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。 In the slot machine 10, the first BB winning flag is stored in the normal area in the various flag storage areas 106d, whereas the second BB winning flag is stored in the storage area in the various flag storage areas 106d. It is configured to be. The normal area is an area in which various general flags such as winning flags of other roles are stored. Each flag stored in the normal area is stored and held by backup power or the like even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (even if the power is turned off). Therefore, for example, even if the power is turned off when the game hall is closed, if the power is turned on the next day, the slot machine 10 is started while the various flags stored in the normal area are stored, and the first BB is won. Even if the power is turned on / off with the flag set, the slot machine 10 is started with the first BB winning flag set. However, when the winning probability setting process is activated when the slot machine 10 is started up (when the setting is changed), the normal area initialization process (clear process) is performed. Therefore, when the winning probability setting process is performed, the first BB winning flag is cleared together with other flags stored in these normal areas.

これに対して、保存用エリアは、第2BB当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ON/OFFではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない(初期化処理の対象外とされる)。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第2BB当選フラグはクリアされず保持(保存)される。つまり、第1BB当選フラグが格納された第1BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第1BB当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第2BB当選フラグが格納された第2BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第2BB当選フラグがクリアされずに第2BB当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技を、スロットマシン10の電源ON/OFFだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。 On the other hand, the storage area is an area in which only the second BB winning flag is stored. Similar to the above-mentioned normal area, the flag stored in the storage area is not cleared when the power is turned on / off. Further, in the storage area, even if the winning probability setting process is activated when the slot machine 10 is started up, the storage area is not initialized (it is excluded from the initialization process). ). Therefore, even if the winning probability setting process is performed, the second BB winning flag stored in the storage area is not cleared and is retained (saved). That is, when the winning probability setting process is performed in the internal state of the first BB winning in which the first BB winning flag is stored, the first BB winning flag is cleared and the operation is started as a non-internal state. , If the winning probability setting process is performed in the internal state of the 2nd BB winning in which the 2nd BB winning flag is stored, the 2nd BB winning flag is not cleared and the operation is started in the internal state of the 2nd BB winning. The flag. By doing so, it is possible to continue the game in the internal state in which the second BB winning is carried over, not only when the power of the slot machine 10 is turned on / off but also when the setting is changed.

そうすると、第2BB当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン10の工場出荷時において2ベットゲームにて第2BB当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ72の操作が行われてRAMクリア処理が実施されるまで、その第2BB当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 Then, in order to play the game in the internal state that carries over the second BB winning, basically, the game may be played until the second BB is won in the 2-bet game at the time of factory shipment of the slot machine 10. The second BB winning will be stored and retained until the reset switch 72 is operated and the RAM clearing process is performed. By doing so, it becomes possible to preferably carry out the game in a state in which the second BB winning is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, assuming a game in which the second BB winning is carried over, the game performance using the notification (pushing order notification) at the time of winning the push order bell in the game (also referred to as a normal game in the following explanation) is provided. explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, the lottery result handling process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. The lottery result handling process is a process performed after the lottery process of each game is performed, and is a process of performing a shift lottery to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、第1BB状態及び第2BB状態のいずれかであるか、それとも第1BBや第2BB当選前の非内部状態(通常遊技状態)であるか、又は第1BBや第2BB当選後の内部状態(持ち越し状態)であるか、を把握する。第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されており、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されている。 First, in step S601, a process of grasping the current gaming state is performed. More specifically, it is either the first BB state or the second BB state, or it is a non-internal state (normal gaming state) before the first BB or the second BB is won, or the internal state after the first BB or the second BB is won. Know if it is (carried over). In the 1st BB state and the 2nd BB state, 3 is set as the specified bet number, and in the non-internal state before the winning of the 1st BB and the 2nd BB and the internal state after the winning of the 1st BB and the 2nd BB, the specified bet number is set. 2 and 3 are set.

続くステップS602では、今回のゲームのベット数が、ステップS601にて把握した状態において規定されている一の規定数(特定規定数)であるか否かの判定を行う。本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としており、この場合、第1BB状態や第2BB状態でのベットの規定数は3であることから、ステップS601にて第1BB状態又は第2BB状態であると判定した場合には、ステップS602では必ず肯定判定する。これに対して、本実施の形態では、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態では、規定数の2及び3のうち3が特定規定数として設定されており、当該第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が3である場合に、ステップS602にて肯定判定する。この場合、ステップS603以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)が行われる。これに対して、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が2である場合には、ステップS602にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 In the following step S602, it is determined whether or not the number of bets in the current game is one specified number (specified specified number) specified in the state grasped in step S601. In the present embodiment, the specified number of bets in the first BB state and the second BB state is set to 3, and in this case, since the specified number of bets in the first BB state and the second BB state is 3, the first step is S601. When it is determined that the state is the 1BB state or the second BB state, a positive determination is always made in step S602. On the other hand, in the present embodiment, in the states other than the first BB state and the second BB state, three of the specified numbers 2 and 3 are set as the specified specified number, and the first BB state and the second BB state are set. When the number of bets is 3 in a state other than the above, an affirmative determination is made in step S602. In this case, the process for the display mode (process for the instruction function) after step S603 is performed. On the other hand, when the number of bets is 2 in a state other than the first BB state and the second BB state, a negative determination is made in step S602, and the lottery result handling process is terminated as it is.

つまり、本実施の形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS603以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 That is, in the present embodiment, if the internal state is played in a two-bet game, the lottery for shifting to the AT mode after step S603 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to play the internal state in the 3-bet game and facilitate the normal game in which the second BB is carried over.

ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If an affirmative determination is made in step S602, it is determined in step S603 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 106d. In the slot machine 10, an advantageous section in which the push order notification or the like can occur and a normal section in which the push order notification or the like cannot occur are set as to whether or not the push order notification or the like occurs. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the current game is an advantageous section, is set based on the transition to the advantageous section, and is cleared based on the transition to the normal section.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS604にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the game this time is a normal section. In this case, the advantageous section transition lottery process is executed in step S604, and then the lottery result handling process ends.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 30, in the advantageous section transition lottery table, the transition rate to the advantageous section (winning probability of the advantageous section transition lottery) is set according to the lottery result of each game.

有利区間への移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 As shown in FIG. 30, as an opportunity for the lottery to shift to the advantageous section, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, Cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as triggers for the transition lottery to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702〜ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, the process of acquiring the random number for the advantageous section transition lottery is executed in step S703. As the random number for the advantageous section transition lottery, a dedicated counter of various counter areas 106e is used, the dedicated counter is updated at a predetermined cycle, and in step S703, the latest updated value of the counter is acquired. Then, the advantageous section transition lottery is executed in step S704, and it is determined in step S705 whether or not the transition lottery has been won. By the way, in the present embodiment, the lottery table is set so that the advantage section transition lottery is won with a 100% probability regardless of the trigger. In this case, if it is determined that the result of the game grasped in step S701 is a trigger for the transition lottery (not a loss result), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transition lottery has been won, a process of setting the advantageous section winning game flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S706. The advantageous section winning game flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the game has won the transition lottery to the advantageous section in this game. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous section transition lottery process ends.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS603にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS605に進む。ステップS605では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ATモードフラグは、ATモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップS605では、既にATモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップS605にていずれのフラグもセットされておらず、未だATモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップS606にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS605にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS607にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process, if it is determined in step S603 that the advantageous section flag is set, the process proceeds to step S605. In step S605, it is determined whether or not the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage areas 106d. The AT mode winning flag is a flag set when the lottery for shifting to the AT mode is won, and the AT mode flag is a flag set when shifting to the AT mode. That is, in step S605, it is determined whether or not the transition to the AT mode has already been confirmed or the transition has been completed. If none of the flags are set in step S605 and the transition to the AT mode has not yet been confirmed, the AT lottery process is executed in step S606. On the other hand, if any of the flags is set in step S605, the AT addition process is executed in step S607.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS606のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグはCZモード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの開始時にセット(格納)され、CZモードの終了時にクリアされる。本実施の形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。 In the AT lottery process, first, the lottery result of this game is grasped in step S801. In the following step S802, it is determined whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The CZ mode flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is in the CZ mode, is set (stored) at the start of the CZ mode, and is cleared at the end of the CZ mode. In the present embodiment, a normal mode and a CZ (chance zone) mode are provided as a state before winning the lottery for transition to the AT mode, which is an advantageous section, and the CZ mode is changed to the AT mode rather than the normal mode. It is set as a mode that makes it easy to win the transition lottery.

ステップS802でCZモードフラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ATモード移行抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率(ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 If it is determined in step S802 that the CZ mode flag is not stored, that is, in the normal mode, in step S803, the normal AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the normal AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 30, the transition rate to the AT mode (winning probability of the AT mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game.

一方、上記ステップS802でCZモードフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、CZモードである場合は、ステップS804にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用ATモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード用ATモード移行抽選テーブルにおいても、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, when it is determined in step S802 that the CZ mode flag is stored, that is, in the case of CZ mode, in step S804, the AT mode transition lottery table for CZ mode is displayed from the various table storage areas 105a of the ROM 105. get. Also in the AT mode transition lottery table for CZ mode, as shown in FIG. 30, the transition rate to AT mode is set according to the lottery result of each game.

本実施の形態では、通常用ATモード移行抽選テーブル及びCZモード用ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいてもATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、CZ用ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合のATモード移行率が通常用ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、ATモードへの移行率が優遇されている。 In the present embodiment, in both the normal AT mode transition lottery table and the CZ mode AT mode transition lottery table, the normal lip A, the normal lip B, the normal lip C, and the chance eye A serve as triggers for the AT mode transition lottery. , Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, Common Bell, Push Order Bell, Watermelon are set. That is, in the game in the normal mode and the CZ mode as the 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as a trigger for the AT mode transition lottery. However, in the AT mode transition lottery table for CZ, the AT mode transition rate when the chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, and watermelon are won is the normal AT mode. It is higher than in the case of the transition lottery table, and the transition rate to AT mode is given preferential treatment.

なお、ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger of the AT mode transition lottery is not limited to the above. For example, the AT mode transition lottery is executed only when a part of the chances are won, and the 3 bets that carry over the second BB. The configuration may be such that only a part of the results that can be won in the game in the normal mode and the CZ mode as a game serve as a trigger.

ステップS803又はステップS804の実行後はステップS805に進み、ATモード抽選処理を実行する。ATモード抽選処理では、ATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS803又はステップS804で取得したATモード移行抽選テーブルとを用いてATモードの当否抽選を行う。続くステップS806では、ステップS805のATモード抽選処理においてATモードへの移行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS807〜ステップS810のATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS811〜ステップS822のATモード非当選用の処理を実行する。 After the execution of step S803 or step S804, the process proceeds to step S805, and the AT mode lottery process is executed. In the AT mode lottery process, a random number for the AT mode transition lottery is acquired, and the acquired random number, the lottery result grasped in step S801, and the AT mode transition lottery table acquired in step S803 or step S804 are used for AT. A lottery will be held to win or lose the mode. In the following step S806, it is determined whether or not the shift to the AT mode is won in the AT mode lottery process of step S805. If it is won, the process for winning the AT mode in steps S807 to S810 is executed, and if it is not won, the process for not winning the AT mode in steps S811 to S822 is executed.

ここで、ATモードは押し順ベル当選時に第1小役〜第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞〜第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態においてATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚となっている。ATモードは、初期ゲーム数を50ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。また、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ抽選の当選確率が高く設定されている。ATモードの残りゲーム数が0となるとATモードは終了する。 Here, the AT mode is a mode in which the push order notification corresponding to the first small winning combination to the sixth small winning combination is generated when the push order bell is won, and a large number of medals can be expected to increase. When the mode shifts to the AT mode and the push order notification is generated, it becomes possible to establish the first small winning combination to the sixth small winning combination when each push order bell is won. In the present embodiment, the net increase in the number of cards per game in the AT mode is plus about 8.04. In the AT mode, the initial number of games is set to 50, and by winning the additional lottery, the remaining number of games is added. In addition, the probability of winning the additional lottery is set higher in the second AT mode than in the first AT mode. When the number of remaining games in the AT mode becomes 0, the AT mode ends.

ステップS806でATモード移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS807にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否か、すなわち、CZモード中であるか否かを判定する。CZモード中ではない場合はステップS808に進み、前兆モードの設定処理を実行する。前兆モードとは、CZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てからCZモード等に当選したことの当選報知が行われる。すなわち、前兆ゲーム数が設定されて前兆モードに移行した場合、当該設定されたゲーム数が消化されるまでの間、CZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことの報知が待機されるようになっている。また、詳細は後述するが、CZモードやATモードへの移行、ATモードのゲーム数上乗せの実施は、CZモードの移行抽選等に当選した後、直ちに行われるのではなく、前兆モードの終了を待って行われる。つまり、CZモードへの移行等も前兆モードによって待機される。そのような意味において前兆モードに移行してから終了するまで期間は、当選報知及びCZモードへの移行等が待機される待機期間ということができる。 When it is determined in step S806 that the AT mode transition lottery has been won, whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S807, that is, whether or not the CZ mode is in effect. To judge. If it is not in the CZ mode, the process proceeds to step S808, and the precursor mode setting process is executed. The precursor mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that the game has been won in addition to the number of games in the CZ mode, AT mode, and AT mode is likely to occur, and the CZ mode or the like is won after each game in the precursor mode. Winning notification of what you have done is done. That is, when the number of precursor games is set and the mode shifts to the precursor mode, notification that the number of games in CZ mode, AT mode, and AT mode has been added is waited until the set number of games is exhausted. It is supposed to be done. In addition, although details will be described later, the transition to CZ mode or AT mode, and the implementation of adding the number of games in AT mode are not performed immediately after winning the transition lottery in CZ mode, but the end of the precursor mode is terminated. Wait and be done. That is, the transition to the CZ mode and the like are also waited by the precursor mode. In that sense, the period from the transition to the precursor mode to the end can be said to be the waiting period in which the winning notification, the transition to the CZ mode, and the like are awaited.

前兆モードの設定処理では、図31のフローチャートに示すように、先ず、ステップS901にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aから前兆ゲーム数テーブルを取得する。本実施の形態にかかる前兆ゲーム数テーブルでは、図32に示すように、選択可能な前兆ゲーム数(前兆モードの継続ゲーム数)として5〜32ゲームが設定されており、現状の遊技モード(通常モード又はATモード)に応じて、各ゲーム数の選択確率が異なるように設定されている。 In the precursor mode setting process, as shown in the flowchart of FIG. 31, first, in step S901, the precursor game number table is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105. In the precursor game number table according to the present embodiment, as shown in FIG. 32, 5 to 32 games are set as the selectable precursor game number (the number of continuous games in the precursor mode), and the current game mode (normally). The selection probability of each number of games is set to be different depending on the mode (mode or AT mode).

具体的には、通常モード中にCZモードの移行抽選に当選した場合は、10%の確率で5ゲームが選択され、30%の確率で6〜10ゲームが選択され、60%の確率で11〜20ゲームが選択されるように設定されている。また、通常モード中にATモードの移行抽選に当選した場合は、10%の確率で6〜10ゲームが選択され、30%の確率で11〜20ゲームが選択され、60%の確率で21〜32ゲームが選択されるように設定されている。また、ATモード中にATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合は、100%の確率で5ゲームが選択されるように設定されている。なお、これらの各前兆ゲーム数は一例に過ぎず、前兆ゲーム数の長さや選択確率は任意に設定することができる。 Specifically, if you win the CZ mode transition lottery during the normal mode, there is a 10% chance that 5 games will be selected, a 30% chance that 6-10 games will be selected, and a 60% chance that 11 games will be selected. ~ 20 games are set to be selected. If the AT mode transition lottery is won during the normal mode, there is a 10% chance that 6 to 10 games will be selected, a 30% chance that 11 to 20 games will be selected, and a 60% chance that 21 to 21 games will be selected. 32 games are set to be selected. Further, if the lottery for adding the number of games in the AT mode is won during the AT mode, 5 games are set to be selected with a 100% probability. It should be noted that each of these precursor games is only an example, and the length and selection probability of the precursor games can be arbitrarily set.

上記ステップS901で前兆ゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS902にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。前兆モード数の抽選処理では、上記取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて今回の前兆モードに関する前兆ゲーム数を抽選する。続くステップS903では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数をセット(入力)する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。 After acquiring the precursor game number table in step S901, the lottery process for the precursor game number is executed in step S902. In the lottery process for the number of precursor modes, the number of precursor games related to the present precursor mode is drawn based on the acquired precursor game number table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the following step S903, a process of setting (inputting) the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e is executed. The precursor counter is a counter for grasping the number of remaining games in the precursor mode, and is subtracted by 1 for each game.

ステップS904では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグをセット(格納)する。前兆モードフラグは、前兆モード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆モードに開始時にセットされ、前兆モードの終了時にクリアされる。ステップS904の実行後は、ステップS905にて表示制御装置81への出力対象として前兆開始コマンドをセットし、その後、本前兆モードの設定処理を終了する。前兆開始コマンドは、前兆モードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。前兆開始コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、ステップS903で設定した前兆カウンタの値(前兆ゲーム数)を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、前兆開始コマンドを受信することで、前兆モードに移行したことだけでなく、その際の前兆ゲーム数を知ることもでき、延いては、CZモードやATモード等に当選したことの報知を何ゲーム後に行うべきであるかを把握することができる。 In step S904, the precursor mode flags are set (stored) in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The precursor mode flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the precursor mode is in progress, is set at the start of the precursor mode, and is cleared at the end of the precursor mode. After the execution of step S904, the precursor start command is set as an output target to the display control device 81 in step S905, and then the precursor mode setting process ends. The precursor start command is a command for notifying the display control device 81 that the precursor mode has been entered. The precursor start command includes information indicating the transition to the precursor mode, as well as information indicating the value of the precursor counter (number of precursor games) set in step S903. Therefore, by receiving the precursor start command, the display control device 81 can not only shift to the precursor mode but also know the number of precursor games at that time, and eventually to the CZ mode, AT mode, or the like. It is possible to grasp how many games after which the notification of winning should be performed.

AT抽選用処理(図29)の説明に戻り、ステップS808の実行後又はステップS807で肯定判定した場合(CZモード中である場合)は、ステップS809に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセット(格納)する。ATモード当選フラグは、ATモードの当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。 Returning to the description of the AT lottery process (FIG. 29), if an affirmative determination is made after the execution of step S808 or in step S807 (in the case of being in the CZ mode), the process proceeds to step S809 and the AT is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. Set (store) the mode winning flag. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is in the winning state of the AT mode.

なお、CZモード中である場合にステップS808の前兆モードの設定処理を実行せず、前兆モードへの移行や前兆ゲーム数の設定を行わないが、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合は、CZモードが終了した場合に当選報知を行うように構成されている。すなわち、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合、CZモードの継続ゲーム数として設定されたCZゲーム数が消化されるまでの間、ATモードへの移行に当選したことの報知が待機されるようになっている。また、詳細は後述するが、CZモード中にATモードへの移行抽選に当選した場合のATモードへの移行は、当該移行抽選に当選した後、直ちに行われるのではなく、CZモードの終了を待って行われる。つまり、ATモードへの移行もCZモードによって待機される。そのような意味においてCZモードの継続期間(実行期間)は、当選報知及びATモードへの移行の待機期間ということができる。 In addition, in the case of the CZ mode, the setting process of the precursor mode in step S808 is not executed, the transition to the precursor mode and the number of precursor games are not set, but the transition to the AT mode is won during the CZ mode. In this case, it is configured to notify the winning when the CZ mode ends. That is, when the transition to the AT mode is won during the CZ mode, the notification that the transition to the AT mode is won waits until the number of CZ games set as the number of continuous games in the CZ mode is exhausted. It is supposed to be done. Further, as will be described in detail later, when the lottery for transition to AT mode is won during CZ mode, the transition to AT mode is not performed immediately after winning the lottery for transition, but the end of CZ mode is terminated. Wait and be done. That is, the transition to the AT mode is also waited by the CZ mode. In that sense, the duration (execution period) of the CZ mode can be said to be the waiting period for the winning notification and the transition to the AT mode.

ステップS809の実行後は、ステップS810にて表示制御装置81への出力対象としてAT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。AT当選コマンドは、ATモードの移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After the execution of step S809, the AT winning command is set as the output target to the display control device 81 in step S810, and then the AT lottery process ends. The AT winning command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode transition lottery has been won.

上記ステップS806で否定判定した場合(ATモードに当選していないと判定した場合)は、ステップS811に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS812にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード移行抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がCZモード移行抽選の契機役として設定されている。 If a negative determination is made in step S806 (if it is determined that the AT mode has not been won), the process proceeds to step S811 to determine whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. When the CZ mode flag is not stored, that is, in the normal mode, the CZ mode transition lottery table is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S812. In the CZ mode transition lottery table, as shown in FIG. 30, the transition rate to the CZ mode (winning probability of the CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, as a trigger for the CZ mode transition lottery, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell , Push order bell, watermelon are set. That is, in the game in the normal mode as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as triggers for the CZ mode transition lottery.

なお、CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger of the CZ mode transition lottery is not limited to the above. For example, the AT mode transition lottery is executed only when a part of the chances are won, and the 3 bets that carry over the second BB. The configuration may be such that only a part of the results that can be won in the game in the normal mode as a game is a trigger.

ステップS812でCZモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS813にてCZモードの移行抽選を実行する。CZモードの移行抽選では、上記取得したCZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードの当否抽選を行う。続くステップS814では、ステップS813のCZモード抽選処理においてCZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After acquiring the CZ mode transition lottery table in step S812, the CZ mode transition lottery is executed in step S813. In the CZ mode transition lottery, the CZ mode transition lottery is performed based on the acquired CZ mode transition lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the following step S814, it is determined whether or not the transition to the CZ mode is won in the CZ mode lottery process of step S813.

ステップS814でCZモードの移行抽選に当選していると判定した場合は、ステップS815に進み、前兆モードの設定処理を実行する。この処理は、上記ステップS808における前兆モードの設定処理と同様のものであり、図31のフローチャートに従って前兆ゲーム数の抽選処理、前兆カウンタのセット、前兆モードフラグのセット、前兆開始コマンドのセットを行う。 If it is determined in step S814 that the CZ mode transition lottery has been won, the process proceeds to step S815 to execute the precursor mode setting process. This process is the same as the precursor mode setting process in step S808, and performs the precursor game number lottery process, the precursor counter set, the precursor mode flag set, and the precursor start command set according to the flowchart of FIG. 31. ..

ステップS815の実行後は、ステップS816にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセット(格納)する。CZモード当選フラグは、CZモードの移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS817では、表示制御装置81への出力対象としてCZ当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ当選コマンドは、CZモードの移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After the execution of step S815, the CZ mode winning flag is set (stored) in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S816. The CZ mode winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the CZ mode transition lottery has been won. In the following step S817, a CZ winning command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process ends. The CZ winning command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode transition lottery has been won.

上記ステップS811で肯定判定した場合(CZモード中である場合)は、ステップS818に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルを取得する。CZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードのゲーム数上乗せの当選確率が設定されている。本実施の形態では、上乗せ抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が上乗せ抽選の契機役として設定されている。 If an affirmative determination is made in step S811 (in CZ mode), the process proceeds to step S818 to acquire a lottery table for adding the number of games for CZ mode from various table storage areas 105a of ROM 105. In the CZ mode game number addition lottery table, as shown in FIG. 30, the winning probability of the CZ mode game number addition is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, as an opportunity for the additional lottery, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push Sequential bell and watermelon are set. That is, in the game in the normal mode as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as an trigger for the additional lottery.

なお、CZモードのゲーム数上乗せの契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 It should be noted that the trigger for adding the number of games in CZ mode is not limited to the above, and the second BB is carried over, for example, the AT mode transition lottery is executed only when a part of the chances are won. The configuration may be such that only a part of the results that can be won in the game in the normal mode as a 3-bet game serves as an opportunity.

ステップS818でCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS819にてCZモードのゲーム数上乗せ抽選を実行する。当該上乗せ抽選では、上記取得したCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードのゲーム数上乗せの抽選を行う。続くステップS820では、ステップS819の上乗せ抽選においてCZモードのゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する。 After acquiring the CZ mode game number addition lottery table in step S818, the CZ mode game number addition lottery is executed in step S819. In the additional lottery, a lottery for adding the number of games in the CZ mode is performed based on the acquired lottery table for adding the number of games in the CZ mode and the counters for the lottery acquired from various counter areas 106e of the RAM 106. In the following step S820, it is determined whether or not the player has won the CZ mode game number addition in the addition lottery of step S819.

ゲーム数上乗せに当選していないと判定した場合はそのまま本AT抽選用処理を終了する一方、ゲーム数上乗せに当選していると判定した場合はステップS824に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタに所定値(例えば10に相当する値)を加算する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、本ステップの処理が実行されることで、CZモードの残りゲーム数が所定値分(例えば10ゲーム)だけ増加(上乗せ)される。なお、CZモードの上乗せゲーム数は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、上乗せゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択されるものであってもよい。 If it is determined that the game number addition has not been won, the AT lottery process is terminated as it is, while if it is determined that the game number addition has been won, the process proceeds to step S824 and is provided in various counter areas 106e of the RAM 106. A process of adding a predetermined value (for example, a value corresponding to 10) to the obtained CZ counter is executed. The CZ counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the CZ mode, and by executing the process of this step, the number of remaining games in the CZ mode is increased by a predetermined value (for example, 10 games) ( Will be added). The number of additional games in the CZ mode does not necessarily have to be a fixed number, and for example, a plurality of types of games may be selected by a lottery for the number of additional games.

続くステップS822では、表示制御装置81への出力対象としてCZ上乗せコマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ上乗せコマンドは、CZモードのゲーム数上乗せに当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ上乗せコマンドには、上記ゲーム数上乗せに当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ上乗せコマンドを受信することで、ゲーム数上乗せ抽選に当選したことや上乗せゲーム数、CZモードの残りゲーム数を把握することが可能となる。 In the following step S822, a CZ addition command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process ends. The CZ addition command is a command for notifying the display control device 81 that the number of games added in the CZ mode has been won. The CZ addition command includes information indicating that the number of additional games has been won, as well as information indicating the number of additional games. Therefore, by receiving the CZ addition command, the display control device 81 can grasp the winning of the game number addition lottery, the number of additional games, and the number of remaining games in the CZ mode.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS607にて実行されるAT上乗せ用処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<Process for adding AT>
Next, the AT addition process executed in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG. 33. As described above, the AT addition process is a process executed in a situation where the AT mode winning flag and the AT mode flag are set, and is a process for adding the number of continuous games in the AT mode.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS1001にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS1002では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグが格納されている場合、すなわち、ATモードの当選状態である場合は、ステップS1003に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグが格納されているか否かを判定する。本実施の形態では、ATモードとしてATモード中の上乗せ性能(上乗せ抽選の当選確率)が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、各ATモードは表示窓26L〜26Rに所定の図柄組合せ(移行出目)が停止表示されることで移行するように構成されている。第1AT用報知フラグは、第1AT用の移行出目を停止表示させるための押し順報知を実行すべきであることをCPU102が把握するためのフラグであり、第2AT用報知フラグは、第2AT用の移行出目を停止表示させるための押し順報知を実行すべきであることをCPU102が把握するためのフラグである。なお、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグは、前兆モードが終了した場合にセットされ、第1ATモード又は第2ATモードに移行した場合にクリアされる。 In the AT addition process, first, in step S1001, the lottery result of this game is grasped. In the following step S1002, it is determined whether or not the AT mode winning flag is stored in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. When the AT mode winning flag is stored, that is, when the AT mode is won, the process proceeds to step S1003, and the first AT notification flag or the second AT notification flag is stored in the various flag storage areas 106d. Judge whether or not. In the present embodiment, as the AT mode, the first AT mode and the second AT mode in which the additional performance (the winning probability of the additional lottery) in the AT mode is different are set, and each AT mode is predetermined to the display windows 26L to 26R. It is configured to shift when the symbol combination (shift roll) is stopped and displayed. The 1st AT notification flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the push order notification for stopping and displaying the transition result for the 1st AT should be executed, and the 2nd AT notification flag is the 2nd AT. This is a flag for the CPU 102 to grasp that the push order notification for stopping and displaying the transition result for is to be executed. The first AT notification flag or the second AT notification flag is set when the precursor mode ends, and is cleared when the first AT mode or the second AT mode is entered.

ステップS1003で否定判定した場合、すなわち、上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているものの、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグについてはいずれも格納されていない場合は、ATモードの当選後、前兆モード中であることを意味する。この場合はステップS1004に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 When a negative determination is made in step S1003, that is, when the AT mode winning flag is stored in the various flag storage areas 106d, but neither the first AT notification flag nor the second AT notification flag is stored. It means that the player is in the precursor mode after winning the AT mode. In this case, the process proceeds to step S1004, and a process of acquiring an additional lottery table after winning and before winning notification is executed from various table storage areas 105a of ROM 105.

一方、ステップS1003で肯定判定した場合、すなわち、上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納され、かつ、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグのいずれかが格納されている場合は、ATモードに当選した際の前兆モードが終了しているものの、第1ATモード又は第2ATモードへの移行が未だ行われていない状態であることを意味する。この場合はステップS1005に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1003, that is, when the AT mode winning flag is stored in the various flag storage areas 106d and either the first AT notification flag or the second AT notification flag is stored. , It means that the precursor mode at the time of winning the AT mode has ended, but the transition to the first AT mode or the second AT mode has not yet been performed. In this case, the process proceeds to step S1005, and the process of acquiring the additional lottery table before the transition after the winning notification is executed from the various table storage areas 105a of the ROM 105.

図34に示すように、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルと、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルとを比較すると、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チャンス目Bを契機とする上乗せ抽選において、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では5%の確率で当選するのに対して、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では7%の確率で当選し、ATモード移行前の状況において、ATモード当選報知前よりも当選報知後の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in FIG. 34, when the additional lottery table before the winning notification after the winning is compared with the additional lottery table before the transition after the winning notification, the additional lottery using the additional lottery table before the transition after the winning notification is won after the winning. It is set so that it is easier to win the additional lottery than the additional lottery using the additional lottery table before notification. More specifically, for example, in the additional lottery triggered by chance B, the additional lottery using the additional lottery table before the winning notification after winning has a 5% probability of winning, whereas the additional lottery after the winning notification and before the transition In the additional lottery using the table, there is a 7% probability of winning, and in the situation before the transition to the AT mode, it is easier to win the additional lottery after the winning notification than before the AT mode winning notification.

上記ステップS1002で否定判定した場合(ATモード当選フラグが格納されていない場合)は、ステップS1006に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグが格納されているか否かを判定する。第1ATフラグは、第1ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。ここで、本実施の形態では、第1ATモードに移行する場合に、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているATモード当選フラグや第1AT用報知フラグ、第2AT用報知フラグをクリアし、第1ATフラグを格納するように構成されている。よって、上記ステップS1002で否定判定する場合とは、第1ATモード又は第2ATモードのいずれかに移行している状態であることを意味する。 If a negative determination is made in step S1002 (when the AT mode winning flag is not stored), the process proceeds to step S1006 to determine whether or not the first AT flag is stored in the various flag storage areas 106d. The first AT flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the first AT mode is in progress. Here, in the present embodiment, when shifting to the first AT mode, the AT mode winning flag, the first AT notification flag, and the second AT notification flag stored in the various flag storage areas 106d are cleared, and the first is It is configured to store the 1AT flag. Therefore, the case of making a negative determination in step S1002 means that the state is in the state of shifting to either the first AT mode or the second AT mode.

ステップS1006で第1ATフラグが格納されていると判定した場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS1007にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。一方、ステップS1007で第1ATフラグが格納されていないと判定した場合は、第2ATモード中であることを意味する。この場合は、ステップS1008に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。 If it is determined in step S1006 that the first AT flag is stored (in the first AT mode), in step S1007, the additional lottery table for the first AT is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105. On the other hand, when it is determined in step S1007 that the first AT flag is not stored, it means that the second AT mode is in progress. In this case, the process proceeds to step S1008, and the additional lottery table for the second AT is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105.

図34に示すように、第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では10%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では20%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in FIG. 34, when the 1st AT additional lottery table and the 2nd AT additional lottery table are compared, the additional lottery using the 2nd AT additional lottery table uses the 1st AT additional lottery table. It is set so that it is easier to win the additional lottery than the additional lottery. More specifically, for example, in the additional lottery triggered by Cherry B, the additional lottery using the 1st AT additional lottery table has a 10% probability of winning, whereas the additional lottery using the 2nd AT additional lottery table is used. In the lottery, there is a 20% probability of winning, and in the situation after the transition to the AT mode, it is easier to win the additional lottery in the second AT mode than in the first AT mode.

ステップS1004、ステップS1005、ステップS1007及びステップS1008のいずれかの処理で、上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1009にて上乗せ抽選を実行する。そして、ステップS1010にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。 After the additional lottery table is acquired by any of the processes of step S1004, step S1005, step S1007, and step S1008, the additional lottery is executed in step S1009. Then, in step S1010, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery is not won, the AT addition process is terminated as it is.

一方、上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1011にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT上乗せ当選フラグをセット(格納)する。AT上乗せ当選フラグは、ATモードの継続ゲーム数の上乗せに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS1012では、前兆モードの設定処理を実行し、その後、本AT上乗せ用処理を終了する。ステップS1012の処理は、図29のステップS808における前兆モードの設定処理と同様のものであり、図31のフローチャートに従って前兆ゲーム数の抽選処理、前兆カウンタのセット、前兆モードフラグのセット、前兆開始コマンドのセットを行う。 On the other hand, if the additional lottery is won, the AT additional winning flag is set (stored) in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S1011. The AT additional winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the additional number of continuous games in the AT mode has been won. In the following step S1012, the precursor mode setting process is executed, and then the AT addition process is terminated. The process of step S1012 is the same as the precursor mode setting process in step S808 of FIG. 29, and according to the flowchart of FIG. 31, the precursor game number lottery process, the precursor counter set, the precursor mode flag set, and the precursor start command. Do the set.

抽選結果対応処理(図27)の説明に戻り、ステップS606又はステップS607の処理を実行した後は、ステップS608にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプA、通常リプB、通常リプCを含む結果である。通常リプA、通常リプB、通常リプCは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。 Returning to the description of the lottery result correspondence process (FIG. 27), after executing the process of step S606 or step S607, in step S608, it is determined whether or not the lottery result of this game is a push order winning combination. The push order combination is a result including the push order bell, the normal lip A, the normal lip B, and the normal lip C. Normal rip A, normal rip B, and normal rip C are all results in which a plurality of re-games are duplicated and won, and the re-games that establish a prize may differ depending on the operation order of the stop switches 42 to 44. It is set.

具体的には、図35に示すように、通常リプAは、各ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず、基本的には第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これに対して、通常リプB、通常リプCは、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 35, in the normal lip A, the reels 32L, 32M, so that the first re-game winning is basically established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. The stop control of 32R is performed. On the other hand, in the normal lip B and the normal lip C, when the right stop switch 44 is operated first, the reels 32L, 32M, respectively, so that the second re-game prize and the third re-game prize are established. When the stop control of 32R is performed and the left stop switch 42 or the middle stop switch 43 is operated first, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the first re-game winning is established. ..

但し、これら通常リプA、通常リプB、通常リプCにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプA、通常リプB、通常リプCは、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。 However, in these normal rip A, normal rip B, and normal rip C, even if any of the re-game prizes that have been won in duplicate is established, the privilege to be given is the re-game, and the re-game that is established. Only the type of game is different. In other words, the normal rip A, the normal rip B, and the normal rip C are game results in which the re-game winning is established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44, but the stop result differs depending on the operation order.

そして、特に通常リプBと通常リプCは、ATモードの開始契機となっており、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第2再遊技入賞が成立し得るゲームにて第1ATモードが開始され、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第3再遊技入賞が成立し得るゲームにて第2ATモードが開始される。つまり、ATモード当選フラグがセットされても、上記の報知(AT当選報知演出)が実行されるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されないし、上記の報知が実行された後であっても、通第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立し得るゲームとなるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されない。 Then, in particular, the normal lip B and the normal lip C are the triggers for starting the AT mode, and after the AT mode winning flag is set, the notification that the transition to the AT mode may occur is executed. After that, after the first AT mode is started in the game in which the second re-game winning can be established, the AT mode winning flag is set, and then the notification that the transition to the AT mode can occur is executed. , The second AT mode is started in the game in which the third re-game winning can be established. That is, even if the AT mode winning flag is set, the first AT mode and the second AT mode are not started until the above notification (AT winning notification effect) is executed, and after the above notification is executed. However, the first AT mode and the second AT mode are not started until the game is such that the second re-game prize and the third re-game prize can be established.

ステップS608にて押し順役当選であると判定した場合、ステップS609にて、いずれかのCZモードフラグ、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。これらのうちのいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS610にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップS608又はステップS609にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 When it is determined in step S608 that the push order winning combination is won, it is determined in step S609 whether or not any of the CZ mode flag, AT mode winning flag, or AT mode flag is set. If any of these flags is set, the push order notification process is executed in step S610, and then the lottery result correspondence process ends. If a negative determination is made in step S608 or step S609, the lottery result handling process is terminated as it is.

<押し順報知の概要>
ステップS610にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the description of the push order notification process executed in step S610, an outline of the push order notification executed by the instruction monitor 68 and the push order notification effect executed by the auxiliary display unit 65 will be described. The push order notification and the push order notification effect can also be referred to as, for example, push order navigation, order notification, and mode notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the push order notification is performed by the main control device 101. On the other hand, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs the push order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図36を参照しながら説明する。図36(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図36(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 (a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 36 (b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図36(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1〜N8が設けられている。各表示用セグメントN1〜N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1〜N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 36A, the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source composed of LEDs, and by controlling the on / off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment and to light the display segment. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Since each of the individual light sources irradiates light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1〜N8について詳細には、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、数字の「1」〜「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」〜「6」と、「1.」〜「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 For each display segment N1 to N8, in detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. Further, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region provided with the first display segment N1 to the seventh display segment N7. Therefore, on the instruction monitor 68, at least "1" to "6", "1." to "6.", and "." Can be displayed.

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1〜N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1〜N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1〜N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 If it is possible to display the symbols of a plurality of patterns individually on the instruction monitor 68, the shapes and arrangement modes of the display segments N1 to N8 are arbitrary, and 7 instead of the eight segments. It may be configured to use 9 segments, 9 segments, or the like. Further, it is not essential that the colors displayed in the display segments N1 to N8 are the same, and the colors displayed in the display segments N1 to N8 may be appropriately changed. Further, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the light source on and off, and if the display control can be performed individually in each display segment N1 to N8, A segment display may be composed of a single backlight and a liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbol may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図36(b)に示すように、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42〜44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42〜44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for notifying the operation order of the push order combination. For example, as shown in FIG. 36 (b), by performing the stop operations in the order of "left"-> "middle"-> "right" as the operation order of the stop switches 42 to 44, the winning mode is advantageous for the player. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and displayed, and "1" is displayed. Further, when the stop operation is performed in the order of "right"-> "left"-> "middle" as the operation order of the stop switches 42 to 44, which is advantageous for the player, the first display segment N1 The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and displayed, and "5" is displayed. That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated with the operation order of the stop switches 42 to 44 on a one-to-one basis, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in a game in which the start condition is satisfied when a predetermined start condition including a notification condition that causes a situation in which push order notification can occur is satisfied after shifting to an advantageous section. .. Further, the light is turned off when the AT mode ends and the section shifts from the advantageous section to the normal section.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 That is, the section in which the operation order of the push order bell or the like is easily notified so that the player can easily win a prize in an advantageous manner is set as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is In the advantageous section, it lights up during a specific section where the benefit of push order notification is actually obtained, and turns off during a normal section that is not an advantageous section or a non-specific section that is not a specific section even if it is an advantageous section. It serves as a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42〜44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42〜44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42〜44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As described above, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display is the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62. That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player, in other words, the front portion of the game machine below the position where the stop switches 42 to 44 and the like are provided. Is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is suppressed from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44 and the like, and is arranged at a position that is easy for the player to see. Further, it can be said that the player is suppressed from overlooking because it is arranged near the payout number display unit 62 which is easy for the player who advances the game to acquire the medal.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Further, in the instruction monitor 68, in particular, the eighth display segment N8 has a brightness higher than that of the surrounding display units (for example, the payout number display unit 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, more specifically, The brightness of the corresponding LED is defined so that it is twice as bright as the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display unit are controlled to emit light (when they are in the lighting state), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the illuminance toward the front of the game machine is higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display (more specifically, the illuminance of the surrounding display 2). The illuminance of the corresponding LED is defined (so that the illuminance is doubled). From such a configuration, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and oversight when the eighth display segment N8 is turned on is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図37を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed by the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG. 37. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described by taking as an example the case where the push order combination is won when the operation order to be notified this time is middle → right → left.

図37(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42〜44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 37 (a), in the auxiliary display unit 65, among the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure). The number 1 is added to the middle button display corresponding to the switch 43), and the display is larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). As a result, the player can recognize the winning combination in this game and the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. Further, in the auxiliary display unit 65, a number is displayed on the right button display so as to indicate that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is attached and displayed, and the number 3 is attached to the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図37(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 37B, in the auxiliary display unit 65, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears, and the right button corresponding to the right stop switch 44 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図37(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 37C, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears from the auxiliary display unit 65, and the left button corresponding to the left stop switch 42 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42〜44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42〜44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42〜44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42〜44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the push order notification, the push order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation through the acceleration period. Is set to run. By configuring the push order notification to be executed at a timing before the operations of the stop switches 42 to 44 become effective in this way, the stop switches 42 to 44 are recognized after recognizing the operation order of the stop switches 42 to 44. It is possible to make the operation desired, and the game can proceed at a good tempo.

<押し順報知用処理>
次に、ステップS610にて実行される押し順報知用処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for push order notification>
Next, the push order notification process executed in step S610 will be described with reference to the flowchart of FIG. 38.

先ず、ステップS1101では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS1102にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされておらず、且つATモード当選フラグがセットされている場合とは、ATモード当選後、未だATモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップS1103にて、各種フラグ格納エリア106dに第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされているものの、これらAT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進む。 First, in step S1101, it is determined whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is not set, it is determined in step S1102 whether or not the AT mode winning flag is set. The case where the CZ mode flag is not set and the AT mode winning flag is set is a case where the transition to the AT mode has not yet occurred after the AT mode is won. In this case, in step S1103, it is determined whether or not the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d. When the AT mode winning flag is set but these AT notification flags are not set, it means that the AT mode transition lottery has been won but the precursor mode is still in progress. In this case, in this game, the push order notification is not generated, and the push order notification process is terminated as it is. If the first AT notification flag or the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、今回のゲームの抽選結果が通常リプB又は通常リプCであるか否かを判定する。通常リプB及び通常リプCではなく、通常リプAや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプB及び通常リプCのいずれかである場合、ステップS1105にて通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBである場合、ステップS1106にて、上記の第1AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT報知用フラグではなく第2AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプBに当選し、且つ第1AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1107に進み、第1ATモードを開始させるための処理を実行する。 In step S1104, it is determined whether or not the lottery result of this game is normal lip B or normal lip C. If the normal lip A or the push order bell is used instead of the normal lip B and the normal lip C, the main push order notification process is terminated as it is. If it is either normal lip B or normal lip C, it is determined in step S1105 whether or not it is normal lip B. In the case of the normal lip B, in step S1106, it is determined whether or not the above-mentioned first AT notification flag is set. If the second AT notification flag is set instead of the first AT notification flag, the final push order notification process is terminated as it is. If the normal lip B is won and the first AT notification flag is set, the process proceeds to step S1107 to execute the process for starting the first AT mode.

すなわち、ステップS1107では、第1AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1108では、各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、今回のゲームから第1ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1009にて、第2再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1110にて、第2再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第2再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1107, the first AT notification flag is cleared. Then, in step S1108, the first AT start flag is set in the various flag storage areas 106d. The first AT start flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the first AT mode is started from this game. After that, in step S1009, the instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the second re-game winning is performed. Then, in step S1110, a process of setting a push order command including information on the operation order corresponding to the second re-game winning as an output target to the display control device 81 is executed, and then a process for notifying the final push order is executed. To finish. In the display control device 81 that has received this push order command, as the push order notification effect corresponding to the second replay winning, the push order notification effect in the order in which the right stop switch 44 should be operated first and "Aim from the right! The auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the display such as "!", Voice navigation, and the like are performed, and the symbol corresponding to the second re-game winning prize is notified.

ステップS1105にて通常リプBではなく通常リプCであると判定した場合、ステップS1111に進む。ステップS1111では、第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT報知用フラグではなく第1AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプCに当選し、且つ第2AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1112に進み、第2ATモードを開始させるための処理を実行する。 If it is determined in step S1105 that the normal lip C is not the normal lip B, the process proceeds to step S1111. In step S1111, it is determined whether or not the second AT notification flag is set. If the first AT notification flag is set instead of the second AT notification flag, the push order notification process ends as it is. If the normal lip C is won and the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1112 to execute the process for starting the second AT mode.

すなわち、ステップS1112では、第2AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1113では、各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。第2AT開始用フラグは、今回のゲームから第2ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1114にて、第3再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1115にて、第3再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第3再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1112, the second AT notification flag is cleared. Then, in step S1113, the second AT start flag is set in the various flag storage areas 106d. The second AT start flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the second AT mode is started from this game. After that, in step S1114, the instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the third re-game winning is performed. Then, in step S1115, a process of setting a push order command including information on the operation order corresponding to the third re-game winning as an output target to the display control device 81 is executed, and then a process for notifying the final push order is executed. To finish. In the display control device 81 that has received this push order command, as the push order notification effect corresponding to the third re-game winning, the push order notification effect in the order in which the right stop switch 44 should be operated first and "Aim from the right! The auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the display such as "!", Voice navigation, and the like are performed, and the symbol corresponding to the third re-game winning prize is notified.

ステップS1101にてCZモードフラグがセットされていると判定した場合、又はステップS1102にてATモード当選フラグがセットされておらず既にATモード中である場合は、ステップS1116に進む。ステップS1116では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップS1117にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1118にて、各種フラグ格納エリア106dに報知済みフラグがセットされているか否かを判定する。報知済みフラグはCZモードにおいて押し順ベル当選時の押し順報知が既に行われた状態であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの終了時(ATモードへの移行時を含む)にクリアされるフラグである。報知済みフラグがセットされている場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。報知済みフラグがセットされていない場合には、ステップS1119にて報知済みフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S1101 that the CZ mode flag is set, or if the AT mode winning flag is not set in step S1102 and the AT mode is already in progress, the process proceeds to step S1116. In step S1116, it is determined whether or not the lottery result of this game is a push order bell. If it is not the push order bell, the push order notification process ends as it is. If it is a push order bell, it is determined in step S1117 whether or not the CZ mode flag is set. When the CZ mode flag is set, in step S1118, it is determined whether or not the notified flag is set in the various flag storage areas 106d. The notified flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the push order notification at the time of winning the push order bell is already performed in the CZ mode, and includes the end of the CZ mode (including the transition to the AT mode). ) Is a flag cleared. If the notified flag is set, the push order notification process ends as it is. If the notified flag is not set, the process of setting the notified flag is executed in step S1119.

ステップS1117にてCZモードフラグではなくATモードフラグがセットされている場合や、ステップS1119の処理を実行した後は、ステップS1120にて、今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1121にて、第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 When the AT mode flag is set instead of the CZ mode flag in step S1117, or after the processing of step S1119 is executed, in step S1120, the first small winning combination is won according to the type of the push order bell this time. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the sixth small winning combination is performed. Then, in step S1121, a process of setting a push order command including information on the operation order corresponding to the first small winning combination to the sixth small winning combination as an output target to the display control device 81 is executed, and then the process is executed. The process for notifying the push order is terminated. The display control device 81 that has received this push order command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that the push order notification effect corresponding to the first small winning combination winning to the sixth small winning combination winning is performed.

<ゲーム数更新用処理>
次に、抽選処理におけるステップS314のゲーム数更新用処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数更新処理では、前兆モードの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数を更新する処理を実行する。
<Process for updating the number of games>
Next, the game number update process in step S314 in the lottery process will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. In the game number update process, a process of updating the number of remaining games in the precursor mode, the number of remaining games in the CZ mode, and the number of remaining games in the AT mode is executed.

ゲーム数更新用処理では、先ずステップS1201にて、現在の遊技状態を把握する処理を行う。具体的には、現状の遊技状態が第1BB当選後の内部状態、第2BB当選後の内部状態、第1BB当選前の非内部状態、第2BB当選前の非内部状態、第1BB状態又は第2BB状態のいずれであるかを把握する。 In the game number update process, first, in step S1201, a process of grasping the current game state is performed. Specifically, the current gaming state is the internal state after the first BB winning, the internal state after the second BB winning, the non-internal state before the first BB winning, the non-internal state before the second BB winning, the first BB state or the second BB. Know which of the states it is.

続くステップS1202では、今回のゲームのベット数が現在の遊技状態に対応したものであるか、すなわち、現在の遊技状態に対して特定規定数として設定されたベット数と一致するものであるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では上記各状態のいずれについても特定規定数を3としているところ、本ステップでは、今回のゲームがベット数を3として開始されたものであるか否かを判定する。例えば、第2BB当選後の内部状態である状況においてベット数を3としてゲームが開始された場合は本ステップを肯定判定し、ベット数を2としてゲームが開始された場合は本ステップを否定判定する。ステップS1202で否定判定した場合はそのまま本ゲーム数更新用処理を終了する。 In the following step S1202, whether or not the number of bets in the current game corresponds to the current gaming state, that is, whether or not it matches the number of bets set as a specific specified number for the current gaming state. Is determined. As described above, in the present embodiment, the specific specified number is set to 3 for each of the above states, but in this step, whether or not the game is started with the bet number set to 3 is determined. judge. For example, in the internal state after winning the second BB, if the game is started with the number of bets set to 3, this step is judged affirmatively, and if the number of bets is set to 2 and the game is started, this step is judged negative. .. If a negative determination is made in step S1202, the process for updating the number of games is terminated as it is.

一方、ステップS1202で肯定判定した場合、すなわち、今回のゲームが上記特定規定数(3)のベット数で開始された場合は、ステップS1203に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれかが格納されている場合(BB状態である場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative judgment is made in step S1202, that is, if the current game is started with the number of bets of the specific specified number (3), the process proceeds to step S1203, and the first BB state flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. Alternatively, it is determined whether or not the second BB state flag is stored. When either the first BB state flag or the second BB state flag is stored (in the case of the BB state), the process for updating the number of games is terminated.

一方、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1204に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。前兆モードフラグは、既に説明したように前兆モード中であることを示すフラグである。 On the other hand, when neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (when it is not in the BB state), the process proceeds to step S1204, and whether or not the precursor mode flag is stored in the various flag storage areas 106d. To judge. The precursor mode flag is a flag indicating that the precursor mode is in progress as described above.

前兆モードフラグが格納されている場合(前兆モード中である場合)は、ステップS1205にて前兆カウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、前兆モードの残りゲーム数が更新される。なお、ゲーム数更新用処理は、ゲーム開始時に実行されるため、本実施の形態では、ゲームが開始される場合に前兆モードの残りゲーム数が更新される構成となっている。 When the precursor mode flag is stored (in the precursor mode), the process of subtracting 1 from the value of the precursor counter is executed in step S1205. As a result, the number of remaining games in the precursor mode is updated. Since the process for updating the number of games is executed at the start of the game, in the present embodiment, the number of remaining games in the precursor mode is updated when the game is started.

ステップS1205の実行後は、ステップS1206にて表示制御装置81への出力対象として前兆ゲーム数更新コマンドをセットする。前兆ゲーム数更新コマンドは、前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。表示制御装置81では、前兆ゲーム数更新コマンドを受信することで、主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを把握することが可能となる。 After the execution of step S1205, the precursor game number update command is set as an output target to the display control device 81 in step S1206. The precursor game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the precursor mode has been updated. By receiving the precursor game number update command, the display control device 81 can grasp that the number of remaining games in the precursor mode has been updated by the main control device 101.

ステップS1206の実行後又はステップS1204で否定判定した場合(前兆モード中ではない場合)は、ステップS1207にて上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグは、既に説明したようにCZモード中であることを示すフラグである。 After the execution of step S1206 or when a negative determination is made in step S1204 (when not in the precursor mode), it is determined in step S1207 whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage areas 106d. The CZ mode flag is a flag indicating that the CZ mode is in progress as described above.

CZモードフラグが格納されている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1208にてCZカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、CZモードの残りゲーム数が更新される。続くステップS1209では、表示制御装置81への出力対象としてCZゲーム数更新コマンドをセットする。CZゲーム数更新コマンドは、CZモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 When the CZ mode flag is stored (in the CZ mode), the process of subtracting 1 from the value of the CZ counter is executed in step S1208. As a result, the number of remaining games in the CZ mode is updated. In the following step S1209, a CZ game number update command is set as an output target to the display control device 81. The CZ game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the CZ mode has been updated.

ステップS1209の実行後又はステップS1207で否定判定した場合(CZモード中ではない場合)は、ステップS1210にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグが格納されているか否かを判定する。ATモードフラグは、既に説明したようにATモード中であることを示すフラグである。 After the execution of step S1209 or when a negative determination is made in step S1207 (when not in the CZ mode), it is determined in step S1210 whether or not the AT mode flag is stored in the various flag storage areas 106d. The AT mode flag is a flag indicating that the AT mode is in progress as described above.

ATモードフラグが格納されている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1211にてATカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、ATモードの残りゲーム数が更新される。続くステップS1212では、表示制御装置81への出力対象としてATゲーム数更新コマンドをセットする。ATゲーム数更新コマンドは、ATモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1212の終了後又はステップS1210で否定判定した場合(ATモード中ではない場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 When the AT mode flag is stored (when the AT mode is in progress), the process of subtracting 1 from the AT counter value is executed in step S1211. As a result, the number of remaining games in AT mode is updated. In the following step S1212, the AT game number update command is set as an output target to the display control device 81. The AT game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the AT mode has been updated. After the end of step S1212 or when a negative determination is made in step S1210 (when not in AT mode), the game number update process ends.

ここで、本実施の形態では、ステップS1202で否定判定した場合(ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致しない場合(ベット数を2としてゲームが開始された場合))にステップS1203〜ステップS1212の処理をスキップし、前兆モードやCZモードの残りゲーム数を更新しない構成となっている。前兆モードやCZモードの継続期間は当選報知等を待機する待機期間として機能するところ、それら各モードの残りゲーム数が更新されない場合は、その分、各モードの終了ゲームが先延ばしされることになる。つまり、上記待機期間が延長されることになる。 Here, in the present embodiment, when a negative determination is made in step S1202 (when the number of bets does not match the specific specified number corresponding to the current gaming state (when the game is started with the number of bets set to 2)). The process of S1203 to step S1212 is skipped, and the number of remaining games in the precursor mode and the CZ mode is not updated. The duration of the precursor mode and CZ mode functions as a waiting period for waiting for winning notification, etc., but if the number of remaining games in each mode is not updated, the end game of each mode will be postponed by that amount. Become. That is, the waiting period is extended.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。なお、本処理は、全てのリール32L〜32Rが停止していると判定した場合(ゲームが終了した場合)に実行されるものである。
<Processing for winning results>
Next, the winning result handling process performed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of FIG. 40. In the winning result handling process, processing for starting and ending the CZ mode, the AT mode, and the like is performed according to the game result of the game. It should be noted that this process is executed when it is determined that all the reels 32L to 32R are stopped (when the game is finished).

先ずステップS1301にて、現状の遊技状態を把握する処理を行い、ステップS1302にて、今回のゲームのベット数が、ステップS1301にて把握した状態にて規定されている特定規定数であるか否かの判定を行う。これらの処理は、図27のステップS601及びステップS602、図39のステップS1201及びステップS1202と同様のものである。ステップS1302で否定判定した場合、すなわち、ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致しない場合(ベット数を2としてゲームが行われた場合)は、ステップS1303以降の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1301, a process of grasping the current gaming state is performed, and in step S1302, whether or not the number of bets of this game is a specific specified number defined in the state grasped in step S1301. Is determined. These processes are the same as those in steps S601 and S602 of FIG. 27 and steps S1201 and S1202 of FIG. 39. If a negative determination is made in step S1302, that is, if the number of bets does not match the specific specified number corresponding to the current gaming state (when the game is played with the number of bets set to 2), the processes after step S1303 are performed. No, the processing for dealing with the winning result is terminated as it is.

一方、ステップS1302で肯定判定した場合、すなわち、ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致する場合(ベット数を3としてゲームが行われた場合)は、ステップS1303に進み、第1ゲーム数管理処理を実行する。第1ゲーム数管理処理では、前兆モードを終了させたり、通常モード中にATモードへの移行に当選した場合の当選報知を行うための処理等を実行したりする。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, that is, if the number of bets matches the specific specified number corresponding to the current gaming state (when the game is played with the number of bets set to 3), the process proceeds to step S1303 and the third Execute 1 game number management process. In the first game number management process, the precursor mode is terminated, or a process for notifying the winner when the transition to the AT mode is won during the normal mode is executed.

第1ゲーム数管理処理では、図41のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1401にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1402に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されていない場合(CZモード中ではない場合)は、ステップS1403に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。 In the first game number management process, as shown in the flowchart of FIG. 41, first, in step S1401, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. .. When neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (when it is not in the BB state), the process proceeds to step S1402, and it is determined whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage areas 106d. To do. When the CZ mode flag is not stored (when not in the CZ mode), the process proceeds to step S1403, and it is determined whether or not the precursor mode flag is stored in the various flag storage areas 106d.

前兆モードフラグが格納されている場合(前兆モード中である場合)は、ステップS1404に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆カウンタの値が0ではない場合、すなわち、前兆モードの残りゲーム数が1以上である場合は、前兆モードを継続させるべく、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 When the precursor mode flag is stored (in the precursor mode), the process proceeds to step S1404, and it is determined whether or not the value of the precursor counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0. When the value of the precursor counter is not 0, that is, when the number of remaining games in the precursor mode is 1 or more, the first game number management process is terminated in order to continue the precursor mode.

一方、前兆カウンタの値が0である場合(前兆モードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1405に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されている前兆モードフラグをクリア(消去)する。これにより、前兆モードが終了する。続くステップS1406では、表示制御装置81への出力対象として前兆終了コマンドをセットする。前兆終了コマンドは、前兆モードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 On the other hand, when the value of the precursor counter is 0 (when the number of remaining games in the precursor mode is 0), the process proceeds to step S1405, and the precursor mode flags stored in the various flag storage areas 106d are cleared (erased). To do. As a result, the precursor mode ends. In the following step S1406, the precursor end command is set as the output target to the display control device 81. The precursor end command is a command for notifying the display control device 81 that the precursor mode has ended.

ステップS1406の実行後は、ステップS1407にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行に当選した場合にセットされるものである。 After the execution of step S1406, it is determined in step S1407 whether or not the AT mode winning flag is stored in the various flag storage areas 106d. The AT mode winning flag is set when the transition to the AT mode is won.

ATモード当選フラグが格納されている場合は、通常モード中のATモード当選を契機として実行された前兆モードが終了したことを意味するところ、この場合は、ステップS1408に進み、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。本実施の形態では、既に説明したように、第1ATモードと、第1ATモードよりも上乗せ性能が優遇された第2ATモードとの複数種類のATモードが設定されており、AT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。 When the AT mode winning flag is stored, it means that the precursor mode executed by the AT mode winning in the normal mode has ended. In this case, the process proceeds to step S1408, and the AT mode of this time is set. The AT type determination process of whether the type is set to the first AT mode or the second AT mode is performed. In the present embodiment, as described above, a plurality of types of AT modes are set, that is, a first AT mode and a second AT mode in which additional performance is given preferential treatment over the first AT mode. In the AT type determination process, For example, the current AT mode type is randomly determined by lottery according to the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals increased in the advantageous section, the number of games in the advantageous section, and the like.

ステップS1409では、ステップS1408の処理結果に基づいて、第1ATモードとして決定されたか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS1410て上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセット(格納)し、その後、ステップS1411にて表示制御装置81への出力対象として第1AT当選報知コマンドをセットする。第1AT用報知フラグがセットされることにより、押し順報知用処理(図38)にて第2再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第1AT当選報知コマンドは、第1ATモードへの移行に当選したこと、及び当該当選の報知を行うべきであることを表示制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1409, it is determined whether or not the first AT mode is determined based on the processing result of step S1408. In the first AT mode, the first AT notification flag is set (stored) in the various flag storage areas 106d in step S1410, and then the first AT winning notification command is issued as an output target to the display control device 81 in step S1411. set. When the first AT notification flag is set, the push order notification process (FIG. 38) performs a process for generating the push order notification for the second re-game winning. Further, the first AT winning notification command is a command for notifying the display control device 81 that the transition to the first AT mode has been won and that the notification of the winning should be performed.

一方、ステップS1409で否定判定した場合(第2ATモードへの移行に当選した場合)は、ステップS1412にて各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセット(格納)し、その後、ステップS1413にて表示制御装置81への出力対象として第2AT当選報知コマンドをセットする。第2AT用報知フラグがセットされることにより、押し順報知用処理(図38)にて第3再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第2AT当選報知コマンドは、第2ATモードへの移行に当選したこと、及び当該当選の報知を行うべきであることを表示制御装置81に通知するコマンドである。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1409 (when the transition to the second AT mode is won), the second AT notification flag is set (stored) in the various flag storage areas 106d in step S1412, and then in step S1413. The second AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81. When the second AT notification flag is set, the push order notification process (FIG. 38) performs a process for generating the push order notification for the third re-game winning prize. Further, the second AT winning notification command is a command for notifying the display control device 81 that the transition to the second AT mode has been won and that the notification of the winning should be performed.

ステップS1411若しくはステップS1413の実行後、ステップS1401で肯定判定した場合(BB状態である場合)、ステップS1402で肯定判定した場合(CZモード中である場合)又はステップS1403で否定判定した場合(前兆モード中ではない場合)は、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 After executing step S1411 or step S1413, when an affirmative judgment is made in step S1401 (in the BB state), when a positive judgment is made in step S1402 (in CZ mode), or when a negative judgment is made in step S1403 (precursor mode). (If not inside), the first game number management process is terminated.

上記ステップS1407で否定判定した場合(終了させた前兆モードが通常モード中のATモード当選を契機とするものではない場合)は、ステップS1414に進み、上記各種フラグ格納エリアにAT上乗せフラグが格納されているか否かを判定する。AT上乗せフラグは、ATモード中にゲーム数上乗せに当選した場合にセットされるものであり、本ステップは、上記ステップS1406で終了させた前兆モードがATモード中のゲーム数上乗せ当選を契機とするものであるか否かを判定するものとなっている。 If a negative determination is made in step S1407 (when the terminated precursor mode is not triggered by the winning of the AT mode in the normal mode), the process proceeds to step S1414, and the AT addition flag is stored in the various flag storage areas. Judge whether or not. The AT addition flag is set when the number of games is won in the AT mode, and this step is triggered by the winning of the number of games in the AT mode in the precursor mode completed in step S1406. It is to judge whether or not it is a thing.

なお、本実施の形態では、前兆モードに移行する状況として、通常モード中にCZモードへの移行に当選した場合と、ATモード中にゲーム数上乗せに当選した場合とのほか、通常モード中にCZモードへの移行に当選した場合があるが、この場合は、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグが格納される一方で、ATモード当選フラグ及びAT上乗せフラグはいずれも格納されないため、上記ステップS1407及びステップS1414のそれぞれで否定判定されることになる。 In the present embodiment, as a situation of shifting to the precursor mode, in addition to the case where the transition to the CZ mode is won during the normal mode and the case where the number of games is added during the AT mode, the situation is during the normal mode. There is a case where the transition to the CZ mode is won, but in this case, while the CZ mode winning flag is stored in the above-mentioned various flag storage areas 106d, neither the AT mode winning flag nor the AT addition flag is stored. Negative determination is made in each of step S1407 and step S1414.

ステップS1414でAT上乗せ当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1415に進み、AT上乗せ当選フラグをクリア(消去)する。続くステップS1416では、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。 If it is determined in step S1414 that the AT addition winning flag is stored, the process proceeds to step S1415, and the AT addition winning flag is cleared (erased). In the following step S1416, the additional game number lottery process is executed. In the additional game number lottery process, the additional game number table is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105, and the number of additional games this time is determined by lottery.

上乗せゲーム数テーブルは、図34に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 As shown in FIG. 34, the number of additional games table is set so that the number of additional games differs according to the lottery result of the game that triggered the addition. For example, the addition is usually performed with Lip A as an opportunity. In that case, an average of 150 games will be added, while an average of 15 games will be added if Cherry A is used as an opportunity. The addition will be performed at an opportunity that makes it difficult to win the additional lottery. The case is set so that the number of additional games is larger.

ステップS1416にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS1417にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。続くステップS1418では、表示制御装置81への出力対象としてAT上乗せコマンドをセットする。AT上乗せコマンドは、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。AT上乗せコマンドには、上記ゲーム数上乗せ抽選に当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、AT上乗せコマンドを受信することで、ゲーム数上乗せに当選したことや上乗せゲーム数、ATモードの残りゲーム数を把握することが可能となる。ステップS1418の実行後又はステップS1414で否定判定した場合は、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 After executing the number of additional games lottery process in step S1416, the process of adding the number of additional games this time to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed in step S1417. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the AT mode. In the following step S1418, an AT addition command is set as an output target to the display control device 81. The AT addition command is a command for notifying the display control device 81 that the number of games in the AT mode has been added. The AT addition command includes information indicating the number of additional games in addition to the information indicating that the lottery for adding the number of games has been won. Therefore, by receiving the AT addition command, the display control device 81 can grasp the winning of the number of games addition, the number of additional games, and the number of remaining games in the AT mode. After the execution of step S1418 or when a negative determination is made in step S1414, the first game number management process ends.

入賞結果対応処理(図40)の説明に戻り、ステップS1303の第1ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1304にて第2ゲーム数管理処理を実行する。第2ゲーム数管理処理では、CZモードの開始や終了を制御したり、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合の当選報知を行うための処理等を実行したりする。 Returning to the description of the winning result handling process (FIG. 40), after executing the first game number management process in step S1303, the second game number management process is executed in step S1304. In the second game number management process, the start and end of the CZ mode are controlled, and a process for notifying the winner when the transition to the AT mode is won during the CZ mode is executed.

第2ゲーム数管理処理では、図42のフローチャートに示すように、先ずステップS1501にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1502に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。前兆モードフラグが格納されていない場合(前兆モード中ではない場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。CZモード当選フラグは、CZモードへの移行に当選した場合にセットされるものである。 In the second game number management process, as shown in the flowchart of FIG. 42, first, in step S1501, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. When neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (when it is not in the BB state), the process proceeds to step S1502, and it is determined whether or not the precursor mode flag is stored in the various flag storage areas 106d. To do. If the precursor mode flag is not stored (not in the precursor mode), the process proceeds to step S1503, and it is determined whether or not the CZ mode winning flag is stored in the various flag storage areas 106d. The CZ mode winning flag is set when the transition to the CZ mode is won.

CZモード当選フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS1504にてCZモード当選フラグをクリア(消去)する。次いでステップS1505にて、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセット(格納)する。これにより、CZモードが開始される(CZモードに移行する)。続くステップS1505では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの初期値として所定値(例えば10ゲームに相当する値)をセット(入力)する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードでの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、CZカウンタの初期値(CZモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、上乗せゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択されるものであってもよい。 If it is determined that the CZ mode winning flag is stored, the CZ mode winning flag is cleared (erased) in step S1504. Next, in step S1505, the CZ mode flag is set (stored) in the various flag storage areas 106d. As a result, the CZ mode is started (shifts to the CZ mode). In a subsequent step S1505, a process of setting (inputting) a predetermined value (for example, a value corresponding to 10 games) as an initial value of a CZ counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The CZ counter is a counter for grasping the number of remaining games in the CZ mode, and is decremented by 1 for each game. The initial value of the CZ counter (the number of initial games in the CZ mode) does not necessarily have to be a fixed number of games, and for example, a plurality of types of games may be selected by a lottery for the number of additional games.

その後、ステップS1507にて、表示制御装置81への出力対象としてCZ開始コマンドをセットする。CZ開始コマンドは、CZモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ開始コマンドには、CZモードに移行したことを示す情報のほか、CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ開始コマンドを受信することで、CZモードに移行したことやCZモードの継続ゲーム数を把握することが可能となる。ステップS1507の実行後、ステップS1501で肯定判定した場合(BB状態である場合)又はステップS1502で肯定判定した場合(前兆モード中である場合)は、本第2ゲーム数管理処理を終了する。 After that, in step S1507, the CZ start command is set as an output target to the display control device 81. The CZ start command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has been entered. The CZ start command includes information indicating the transition to the CZ mode and information indicating the number of initial games in the CZ mode. Therefore, by receiving the CZ start command, the display control device 81 can grasp the transition to the CZ mode and the number of continuous games in the CZ mode. After the execution of step S1507, if an affirmative determination is made in step S1501 (in the BB state) or in the affirmative determination in step S1502 (in the precursor mode), the second game number management process ends.

上記ステップS1503で否定判定した場合(CZモード当選フラグが格納されていない場合)は、ステップS1508に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1509にて上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S1503 (when the CZ mode winning flag is not stored), the process proceeds to step S1508 to determine whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage areas 106d. When the CZ mode flag is stored (in the CZ mode), it is determined in step S1509 whether or not the value of the CZ counter provided in the various counter areas 106e is 0.

CZカウンタの値が0である場合(CZモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているCZモードフラグをクリア(消去)する。これにより、CZモードが終了する。続くステップS1511では、表示制御装置81への出力対象としてCZ終了コマンドをセットする。CZ終了コマンドは、CZモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 When the value of the CZ counter is 0 (when the number of remaining games in the CZ mode is 0), the process proceeds to step S1510, and the CZ mode flags stored in the various flag storage areas 106d are cleared (erased). As a result, the CZ mode ends. In the following step S1511, the CZ end command is set as an output target to the display control device 81. The CZ end command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has ended.

ステップS1511の実行後は、ステップS1512にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグが格納されている場合、すなわち、CZモード中にATモードへの移行に当選している場合は、ステップS1513にてAT種別決定処理を実行し、ステップS1514にて第1ATモードへの移行に当選したか否かを判定する。第1ATモードへの移行に当選した場合は、ステップS1515に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセットする。続くステップS1516では、表示制御装置81への出力対象として第1AT当選報知コマンドをセットする。 After the execution of step S1511, it is determined in step S1512 whether or not the AT mode winning flag is stored in the various flag storage areas 106d. When the AT mode winning flag is stored, that is, when the transition to the AT mode is won during the CZ mode, the AT type determination process is executed in step S1513, and the first AT mode is entered in step S1514. Judge whether or not the transition was won. If the transition to the first AT mode is won, the process proceeds to step S1515, and the first AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d. In the following step S1516, the first AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81.

一方、ステップS1514で否定判定した場合(第2ATモードへの移行に当選した場合)は、ステップS1517に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセットする。その後、ステップS1518にて表示制御装置81への出力対象として第2AT当選報知コマンドをセットする。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1514 (when the transition to the second AT mode is won), the process proceeds to step S1517, and the second AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d. After that, in step S1518, the second AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81.

ステップS1516若しくはステップS1518の実行後、ステップS1508で否定判定した場合(CZモード中ではない場合)、ステップS1509で否定判定した場合(CZカウンタの値が0ではない場合)又はステップS1512で否定判定した場合(CZモード中にATモードへの移行に当選していない場合)は、本第2ゲーム数管理処理を終了する。 After executing step S1516 or step S1518, if a negative judgment is made in step S1508 (when not in CZ mode), a negative judgment is made in step S1509 (when the value of the CZ counter is not 0), or a negative judgment is made in step S1512. In the case (when the transition to the AT mode is not won during the CZ mode), the second game number management process is terminated.

入賞結果対応処理(図40)の説明に戻り、ステップS1304の第2ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1305にて、ATモードを終了させるための第3ゲーム数管理処理を実行する。第3ゲーム数管理処理の詳細については後述する。 Returning to the description of the winning result handling process (FIG. 40), after executing the second game number management process in step S1304, the third game number management process for terminating the AT mode is executed in step S1305. The details of the third game number management process will be described later.

ステップS1305の第3ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1306にて、第1AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第1AT開始用フラグは、第1ATモードへの移行を生じさせる場合に第2再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第1AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプBに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第1AT開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。 After executing the third game number management process in step S1305, it is determined in step S1306 whether or not the first AT start flag is set. As described above, the 1st AT start flag is a flag set in the game in which the 2nd re-game winning is possible when the transition to the 1st AT mode occurs. More specifically, the 1st AT notification flag is used. This is a flag that is usually set at the start of a game in which Lip B is won in the set situation. That is, the first AT start flag is not set based on the winning result.

第1AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、当該第1AT開始用フラグをクリアし、ステップS1308にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする処理を実行する。既に説明した通り、第1ATフラグがセットされることにより、第1AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 When the first AT start flag is set, the process of clearing the first AT start flag in step S1307 and setting the first AT flag in various flag storage areas 106d is executed in step S1308. As described above, when the first AT flag is set, the additional lottery using the additional lottery table for the first AT is performed.

ステップS1306にて第1AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にて第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第2AT開始用フラグは、第2ATモードへの移行を生じさせる場合に第3再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第2AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプCに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第2AT開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。 When it is determined in step S1306 that the first AT start flag is not set, it is determined in step S1309 whether or not the second AT start flag is set. As described above, the second AT start flag is a flag set in the game in which the third re-game winning is possible when the transition to the second AT mode is caused. More specifically, the second AT notification flag is used. This is a flag that is set at the start of a game that normally wins Lip C in the set situation. That is, the second AT start flag is not set based on the winning result.

第2AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1310にて、当該第2AT開始用フラグをクリアし、ステップS1311にて各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする処理を実行する。ステップS1309にて第2AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。既に説明した通り、第2ATフラグがセットされることにより、第2AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 When the second AT start flag is set, the process of clearing the second AT start flag in step S1310 and setting the second AT flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1311. If it is determined in step S1309 that the second AT start flag is not set, the winning result handling process is terminated as it is. As described above, when the second AT flag is set, the additional lottery using the additional lottery table for the second AT is performed.

ステップS1308又はステップS1311の処理を実行した後は、ステップS1312にて上記のATカウンタに50を入力する処理を実行する。既に説明した通り、ATカウンタはATモードの残りゲーム数に対応するカウンタであり、本実施の形態では、第1ATモード及び第2ATモードのいずれであっても初期ゲーム数として50ゲームが設定される。なお、第1ATモードと第2ATモードとで初期ゲーム数が異なる構成としてもよく、初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、第1ATモードよりも第2ATモードの方が多い初期ゲーム数となり易い構成としてもよい。 After executing the process of step S1308 or step S1311, the process of inputting 50 to the AT counter described above is executed in step S1312. As described above, the AT counter is a counter corresponding to the number of remaining games in the AT mode, and in the present embodiment, 50 games are set as the initial number of games in either the first AT mode or the second AT mode. .. The number of initial games may be different between the first AT mode and the second AT mode, or the number of initial games may be determined by lottery. In this case, the number of initial games may be larger in the second AT mode than in the first AT mode.

ステップS1313では、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS1314ではATモードフラグをセットする処理を実行する。ATモードフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのものである。そして、ステップS1315にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。 In step S1313, a process of clearing the AT mode winning flag is executed, and in step S1314, a process of setting the AT mode flag is executed. The AT mode flag is for the CPU 102 to know that the AT mode is in progress. Then, in step S1315, the process of setting the AT start command as the output target to the display control device 81 is executed, and then the process of dealing with the winning result is terminated.

次に、ステップS1305の第3ゲーム数管理処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。第3ゲーム数管理処理では、ATモードを終了させる処理を実行する。 Next, the third game number management process in step S1305 will be described with reference to the flowchart of FIG. 43. In the third game number management process, a process of terminating the AT mode is executed.

第3ゲーム数管理処理では、先ずステップS1601にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1602に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグが格納されているか否かを判定する。 In the third game number management process, first, in step S1601, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. When neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (when it is not in the BB state), the process proceeds to step S1602, and it is determined whether or not the AT mode flag is stored in the various flag storage areas 106d. To do.

ATモードフラグが格納されている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1603にてRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合(ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1604に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているATモードフラグをクリア(消去)する。これにより、ATモードが終了する。その後、ステップS1605にて表示制御装置81への出力対象としてAT終了コマンドをセットする。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 When the AT mode flag is stored (when the AT mode is in progress), it is determined in step S1603 whether or not the value of the AT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0. When the value of the AT counter is 0 (when the number of games remaining in the AT mode is 0), the process proceeds to step S1604, and the AT mode flag stored in the various flag storage areas 106d is cleared (erased). As a result, the AT mode ends. After that, in step S1605, the AT end command is set as an output target to the display control device 81. The AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode has ended.

ステップS1605の実行後、ステップS1601で肯定判定した場合(BB状態である場合)、ステップS1602で否定判定した場合(ATモード中ではない場合)又はステップS1603で否定判定した場合(ATモードの残りゲーム数が1以上である場合)は、本第3ゲーム数管理処理を終了する。 After executing step S1605, if an affirmative judgment is made in step S1601 (in the BB state), a negative judgment is made in step S1602 (not in AT mode), or a negative judgment is made in step S1603 (remaining game in AT mode). If the number is 1 or more), the third game number management process is terminated.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
Next, the section display first process and the section display second process for controlling the eighth display segment N8 as the section indicator, shifting to the advantageous section, and ending the advantageous section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図44を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. 44. The first section display process is a process performed in step S315 in the lottery process (FIG. 19), and the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result is based on the lottery result. It is carried out after the display mode transition lottery or the like (lottery result correspondence processing) is performed.

ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, and more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is lit indicates a case where at least a specific section in which the push order notification can occur is satisfied among the advantageous sections. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1703にて、各種カウンタエリア106eに設けられた通常カウンタを1加算する処理を実行する。通常カウンタは、有利区間ではなく通常区間として開始されたゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S1702, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 106d. If the advantageous section flag is not set, in step S1703, a process of adding 1 to the normal counters provided in the various counter areas 106e is executed. The normal counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games started as a normal section instead of an advantageous section.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1705にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1706にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 After executing the process of step S1703, it is determined in step S1704 whether or not the advantageous section winning game flag is set. The advantageous section winning game flag is a flag set when the advantageous section transition lottery is won in the advantageous section transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, the process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1705. Then, in step S1706, the process of setting the advantageous section flag is executed.

ステップS1707では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。 In step S1707, a process of starting counting the number of games in the advantageous section, and more specifically, measuring the number of games AG in the advantageous section of various counter areas 106e is performed. As described above, the advantageous section game number AG corresponds to a grasping means for grasping the number of executed games in the advantageous section.

ステップS1708の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップS1702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1708にてCZモードフラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施の形態では、ATモードやCZモード中においては押し順ベル当選時の押し順報知が行われ得る構成としており、CZモードフラグ又はATモードフラグがセットされている状況とは、区間表示器の表示開始条件が成立している状況といえる。それらのフラグのうちいずれかがセットされている場合には、ステップS1709にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After executing the advantageous section transition game process in step S1708, or when it is determined in step S1702 that the advantageous section flag is set, whether or not the CZ mode flag or AT mode flag is set in step S1708. To judge. As described above, in the present embodiment, the push order notification at the time of winning the push order bell can be performed in the AT mode or the CZ mode, and the CZ mode flag or the AT mode flag is set. Can be said to be a situation in which the display start condition of the section display is satisfied. When any of these flags is set, the display of the section indicator is started by turning on the eighth display segment N8 in step S1709.

ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1710にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1710について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 When it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, in step S1710, a process of continuing the display in the advantageous section is executed. Specifically, in step S1710, a process for continuing the state in which the eighth display segment N8 is lit is performed. That is, the process for ending the display of the section display is not performed in the first section display process.

ステップS1704にて有利区間フラグ及び有利区間当選ゲームフラグのいずれもがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグや有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合であっても、CZモードフラグやATモードフラグがセットされておらず通常モードである場合とは、ステップS1711に進む。ステップS1711では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Even when it is determined in step S1704 that neither the advantageous section flag nor the advantageous section winning game flag is set, or when the advantageous section flag or the advantageous section winning game flag is set, the CZ mode flag is set. If the or AT mode flag is not set and the mode is normal, the process proceeds to step S1711. In step S1711, a process of adding 1 to the combination ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The combination ratio first counter is a counter for counting the number of games for which push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1709にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1710の表示継続処理を実行した後は、ステップS1712に進む。ステップS1712では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Further, after executing the display start processing of the section display in step S1709 and after executing the display continuation processing in step S1710, the process proceeds to step S1712. In step S1712, a process of adding 1 to the winning combination second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The combination ratio second counter is a counter for counting the number of games for which push order notification can be generated, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1711又はステップS1712の処理を実行した後は、ステップS1713にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1714にて、ステップS1713の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1711 or step S1712, the combination ratio calculation process is executed in step S1713. In such a process, the value of the combination ratio second counter is divided by the added value (total number of games) of the combination ratio first counter and the combination ratio second counter. That is, the combination ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which push order notification can occur to the total number of games. Then, in step S1714, a process for displaying the calculation processing result of step S1713 on the combination monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a〜第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1〜N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the combination monitor 77 has a plurality of 7-segment display units composed of seven display segments. Specifically, the combination monitor 77 has a first display unit 77a, a second display unit 77b, a third display unit 77c, a fourth display unit 77d, and a fifth display unit 77e as a 7-segment display unit. There is. The display segments in the first display unit 77a to the fifth display unit 77e have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and the individual light sources are on / off controlled. By doing so, it is possible to light only one arbitrary display segment and to light any combination of display segments. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the role ratio monitor 77, and in particular, the role ratio monitor 77 can display a 5-digit number. There is.

ステップS1714では、ステップS1713の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a〜77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1714の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1714, the result of the arithmetic processing in step S1713 is output to the combination monitor 77, and the display units 77a to 77e on the combination monitor 77 display the four-digit number on the combination monitor 77. Perform display control. Specifically, the ratio of the number of games in which push order notification can occur out of the total number of games is a number smaller than 1 and up to 4 digits after the decimal point, for example, "0.5012". The numerical value is displayed on the combination monitor 77. After executing the process of step S1714, the section display first process is terminated.

なお、ステップS1713の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 In addition, in the arithmetic processing of step S1713, the display control of the combination monitor 77 may be performed after performing the processing of rounding off the number of the fifth digit after the decimal point. Further, among the role ratio monitors 77, since "0" is basically displayed on the first display unit 77a, the first display unit 77a may not be provided, or the first display unit 77a may be printed. It may be configured so that "0" is always displayed. Further, it is preferable that the decimal point is displayed between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. As described above, the second section display process is a process performed in step S416 of the reel control process, and at the end of one game, the medal is paid out (payout determination process) and the game state is changed based on the winning result. Etc. (Processing for winning results) will be performed.

ステップS1801では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS1802にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the second section display process is terminated as it is. If the advantageous section flag is set, in step S1802, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, the process of adding 1 to the number of games AG in the advantageous section is performed. After executing the process of step S1802, in step S1803, the update process of the advantageous section increase / decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS1803のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1803, the number of inserted cards (number of bets) is subtracted from the number of payouts on the condition that the game result of this game is not one of the re-game winnings, and the subtraction result is used as the number of advantageous section increase / decrease number MY. By adding to, the advantageous section increase / decrease number MY is updated.

ステップS1803のMY更新処理を実行した後は、ステップS1804にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1805にて、残枚数管理処理を実行する。 After executing the MY update process in step S1803, the remaining number of games management process is executed in step S1804, and the remaining number management process is executed in the subsequent step S1805.

残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)と、前兆カウンタ(前兆モードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the maximum number of games (1500 games) in the current number of remaining games based on the number of remaining games in AT mode. is there. In the remaining game number management process, for example, the number of advantageous section games AG (the number of digested games in the advantageous section), the AT counter (the number of remaining games in the AT mode), the CZ counter (the number of remaining games in the CZ mode), and the precursor counter. It is grasped whether or not the total with (the number of remaining games in the precursor mode) is equal to or more than the upper limit number of games in the advantageous section or more than the upper limit number of games. Then, in such a situation, the first excess flag is set in the various flag storage areas 106d as a flag for specifying the situation.

残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit increase number (2400 cards) with the current number of remaining games based on the number of remaining games in the AT mode. .. In the remaining payout number management process, for example, the total of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in the AT mode and the current advantageous section increase / decrease number MY is calculated from the increase / decrease number in the advantageous section. Understand whether there are many situations. Then, in such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage areas 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS1806では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1807にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1808では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1809にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行い、ステップS1810にて、通常カウンタをクリアする処理を行う。 In the following step S1806, it is determined whether or not the number of advantageous section games AG has reached the upper limit number of games 1500, or whether or not the number of advantageous section increase / decrease MY has reached the upper limit increase number of 2400 or more. When any of these forced termination conditions is satisfied, in step S1807, the advantageous section game number AG and the advantageous section increase / decrease number MY are cleared to 0. In the following step S1808, a process of ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed. Then, in step S1809, a process of initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section is performed, and in step S1810, a process of clearing the normal counter is performed.

ステップS1809の有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、ATモード当選フラグやATモードフラグ、各種CZモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、前兆モード用の前兆カウンタ、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 In the initialization process of the advantageous section information in step S1809, the flags and counters set at the time of transition to the advantageous section this time and the flags and counters set during the advantageous section this time are returned to the initial values. For example, if the advantageous section flag, the AT mode winning flag, the AT mode flag, the various CZ mode flags, and the like are not cleared and are set, these flags are cleared. Further, if the number of advantageous section games AG, the number of advantageous section increase / decrease MY, the precursor counter for the precursor mode, the counter for the number of continuous games such as CZ mode, etc. are larger than 0, all of these counters are reset to 0. That is, in the initialization process, all variables or parameters affecting the performance related to push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using push order notification, and RAM is cleared for such variables or parameters.

ステップS1810の実行後又はステップS1806で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、本区間表示第2処理を終了する。なお、区間表示第2処理では、ゲーム数更新用処理(図39)のステップS1201及びステップS1202のように、現在の遊技状態の把握処理や、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間で実行されたゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される(ステップS1802)。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、前兆モードやCZモード、ATモードでの残りゲーム数の場合とは異なり、ベット数を2としてゲームが行われた場合でも実行される。 After the execution of step S1810 or when a negative determination is made in step S1806 (when the advantageous section game number AG has not reached the upper limit value and the advantageous section increase / decrease number MY has not reached the upper limit increase number), this section display number 2 Finish the process. In the second section display process, as in step S1201 and step S1202 of the game number update process (FIG. 39), the current game state grasping process and whether or not the bet number corresponds to the game state The judgment process is not executed. Therefore, the number of games in the advantageous section AG (the number of games executed in the advantageous section) and the number of MY (the number of medals paid out in the advantageous section minus the number of medals inserted in the advantageous section) are calculated by the game. Regardless of the number of bets when the game is played, it is updated each time the game is executed (step S1802). That is, the update process of the number of games executed in the advantageous section and the number of medals increased / decreased is different from the case of the number of remaining games in the precursor mode, CZ mode, and AT mode, even when the game is played with the number of bets set to 2. Will be executed.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図46を参照しながら説明する。
<About the display of the push order display and section display and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG. 46.

本スロットマシン10では、図46に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 46, the eighth display segment N8 as a section indicator is turned off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. That is, it can be said that the normal section is a section that does not have the instruction function, whereas the advantageous section has the performance related to the instruction function such as the push order notification. The situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、小役7(スイカ)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATモードフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if a lottery for transition to an advantageous section is won by winning a small role 7 (watermelon), the number of games executed in the advantageous section from the next game in which the game result that triggered the winning is established ( Advantageous section game number AG count) is started. Then, when the lottery for shifting to the AT mode is won in the advantageous section and the push order notification can occur due to the winning notification and the AT mode flag being set, the display start condition of the section display is satisfied. As a result, the eighth display segment N8 lights up.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」〜「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, in a situation where the eighth display segment N8 is lit, push order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 occurs. In this case, the push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player pushes based on the push order information. You can grasp the order. In the push order notification, the push order information starts to be displayed when the start lever 41 is operated in the game, and ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If the game is not the final game of the advantageous section, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is finished and the eighth display is finished when the third reel stop ON operation is performed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the push order combination is won again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of continuous games in the advantageous section reaches the upper limit, the number of medals in the advantageous section reaches the upper limit, and the final game in the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. Is finished. In the present embodiment, in the final game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout is completed (by the section display second process which is a process after the payout determination process). If the medal is not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off when the third reel stop OFF operation is performed. As a result, the player can clearly grasp that the game is the final game of the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous section is counted from the next game of the game that won the transition lottery to the advantageous section, while the push order notification is performed only during the period when the eighth display segment N8 is lit. appear. In other words, the push order notification does not occur in the section (non-specific section) in which the eighth display segment N8 is turned off even in the advantageous section. That is, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is lit, at least the benefit of the push order notification can be enjoyed among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). It is possible to clearly grasp. By doing so, for example, whether the medal increase is generated by enjoying the benefit of the push order notification in the advantageous section, or the benefit of the push order notification is illegally enjoyed even though it is not an advantageous section. This makes it possible for the manager of the game hall to clearly confirm whether or not a fraudulent act that causes an increase in medals is being carried out.

<演出設定処理>
次に、表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図47のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting process>
Next, the effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. 47. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle).

演出設定処理では、先ずステップS1901にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1902にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S1901, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. When a new command is received, in step S1902, a process of storing the received command in the RAM 183 is executed. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer in which a plurality of commands can be individually stored and can be read from the previously stored command.

ステップS1901にて否定判定した場合、又はステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1904にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1901, or after the process of step S1902 is executed, it is determined in step S1903 whether or not the newly received command is a bet command. The bet command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation, and is a bet command or the like set in step S206 of the normal process. If it is a bet-time command, the bet-time effect setting process for setting the effect based on the current bet operation is executed in step S1904.

ステップS1903にて否定判定した場合、又はステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)やゲーム数更新用処理(図39)でセットされる前兆開始コマンド、前兆ゲーム数更新コマンド、CZ当選コマンド、CZゲーム数更新コマンド、CZ上乗せコマンド、AT当選コマンド、ATゲーム数更新コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1903, or after the process of step S1904 is executed, it is determined in step S1905 whether or not the newly received command is the start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and corresponds to the lottery result in addition to the lottery result command set in step S311 of the lottery process. Precursor start command, precursor game number update command, CZ winning command, CZ game number update command, CZ addition command, AT winning command, AT game number set in the process (Fig. 27) and game number update process (Fig. 39) There is an update command etc. In the case of these start-time commands, the start-time effect setting process is executed in step S1906.

ステップS1905にて否定判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1908にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1905, or after the process of step S1906 is executed, it is determined in step S1907 whether or not the newly received command is a command at each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the respective stop operations of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a command output from the main control device 101, and is step S405 of the reel control process (FIG. 22). It is a stop command command set in. In the case of a stop command command as each stop operation command, step S1908 executes each stop operation effect setting process for setting the effect based on the current stop operation.

ステップS1907にて否定判定した場合、又はステップS1908の処理を実行した後は、ステップS1909にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図40)やボーナス状態処理(図24)にてセットされる前兆終了コマンド、CZ開始コマンド、CZ終了コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド、AT開始コマンド、AT上乗せコマンド、AT終了コマンド、第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1910にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1907, or after the process of step S1908 is executed, it is determined in step S1909 whether or not the newly received command is a command at the time of total stop. The all-stop command is a command output from the main control device 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and the winning result set in step S417 of the reel control process (FIG. 22). In addition to the commands, the precursor end command, CZ start command, CZ end command, 1st AT winning notification command, 2nd AT winning notification command, AT set in the winning result handling process (Fig. 40) and bonus state processing (Fig. 24). There are a start command, an AT addition command, an AT end command, a first BB start command, a second BB start command, a first BB end command, a second BB end command, and the like. In the case of these commands at the time of all stops, the effect setting process at the time of all stops is executed in step S1910.

ステップS1909にて否定判定した場合、又はステップS1910の処理を実行した後は、ステップS1911にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1911では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S1909, or after the process of step S1910 is executed, other processes are executed in step S1911, and then the effect setting process is terminated. In step S1911, the effect based on the command from the main control device 101 other than at the time of betting, the start time, and the stop time (for example, the effect based on the operation of the settlement switch 59) is set, and the connection is made without going through the main control device 101. Set the effect based on the signal from the sensor (effect switch detection sensor, etc.), set for error notification, and so on.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 Hereinafter, the start effect setting process and the all stop effect setting process will be described.

<開始時演出設定処理>
ステップS1906の開始時演出設定処理について、図48のフローチャートに基づき説明する。
<Starting effect setting process>
The effect setting process at the start of step S1906 will be described with reference to the flowchart of FIG. 48.

ステップS2101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2102にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2103にて、今回のゲームの抽選結果が通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第1ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2104にて第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 In step S2101, it is determined whether or not the lottery result of the game started this time is the push order winning combination based on the received lottery result command. If the push order combination is won, it is determined in step S2102 whether or not the push order notification command has been received. When the push order notification command is received, in step S2103, it is determined whether or not the lottery result of this game is normal lip B. When the push order notification command is set in the game which is the normal lip B, it means that it is the start game of the first AT mode. In this case, the push order corresponding to the second re-game winning in step S2104. Execute the setting process for performing the notification effect.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて今回のゲームの抽選結果が通常リプCであるか否かを判定する。通常リプCであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第2ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2106にて第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the lottery result of this game is normal lip C. When the push order notification command is set in the game which is the normal lip C, it means that it is the start game of the second AT mode. In this case, the push order corresponding to the third re-game winning in step S2106. Execute the setting process for performing the notification effect.

ステップS2105にて否定判定する場合とは、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であることを意味し、この場合、ステップS2107にて第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 The case of making a negative judgment in step S2105 means that the lottery result of this game is the push order bell winning, and in this case, it corresponds to the first small winning combination to the sixth small winning combination in step S2107. The setting for performing the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 is executed.

ステップS2101にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2108にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A〜チャンス目C、チェリーA〜チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図30に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2109にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理については後に詳細に説明する。 If it is determined in step S2101 that the lottery result of the current game is not the push order winning combination, it is determined in step S2108 whether or not the lottery result of the current game is the specific winning combination. The specific role is a lottery result called a so-called rare role that is unlikely to appear as a lottery result of each game (it is difficult to win), and in this embodiment, chance eyes A to chance eyes C and cherry A to cherry C And watermelon are set as specific roles. As shown in FIG. 30, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, it is set so that the AT mode transition winning is more likely to be triggered by the lottery result other than the specific combination. If the lottery result of this game is a specific combination winning, the specific combination notification process is executed in step S2109. The specific combination notification process will be described in detail later.

ステップS2104、ステップS2106、ステップS2107又はステップS2109の実行後は、ステップS2110にて、CZゲーム数上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。CZゲーム数上乗せコマンドを受信している場合、ステップS2111にてCZゲーム数上乗せ演出の設定処理を実行する。CZゲーム数上乗せ演出の設定処理では、CZモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、CZモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出に態様が含まれる構成としてもよい。 After the execution of step S2104, step S2106, step S2107, or step S2109, it is determined in step S2110 whether or not the CZ game number addition command is received. When the CZ game number addition command is received, the setting process of the CZ game number addition effect is executed in step S2111. In the setting process of the CZ game number addition effect, the addition effect of displaying the added number of games on the auxiliary display unit 65 is executed as a notification corresponding to the addition of the remaining games in the CZ mode. The mode of the addition effect is not limited to the mode performed in the game in which the addition is performed. For example, the number of addition games is notified after a predetermined number of games triggered by the game in which the addition is performed. The aspect may be included, or for example, the so-called post-addition effect in which the addition effect is executed in a situation where the number of remaining games in the CZ mode is a predetermined number (for example, the remaining one game) may include the aspect. ..

ステップS2110にて否定判定した場合、又はステップS2111の処理を実行した後は、ステップS2112にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2113にて連続演出設定処理を実行する。続くステップS2114では連続演出待機用処理を実行し、ステップS2115では連続演出実行処理を実行する。ステップS2112〜ステップS2115の各処理については後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S2110, or after the process of step S2111 is executed, the bonus medium effect setting process is executed in step S2112, and the continuous effect setting process is executed in step S2113. In the following step S2114, the continuous effect standby process is executed, and in step S2115, the continuous effect execution process is executed. Each process of steps S211 to S2115 will be described in detail later.

ステップS2115の実行後はステップS2116にて、その他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2116では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 After the execution of step S2115, in step S2116, other start-time effect setting processes are executed, and then the main start-time effect setting process ends. In step S2116, for example, an effect suggesting a lottery result is set in response to the start of the game, or a process for notifying that the operation has been accepted by turning off the lamp around the start lever 41 is performed.

<連続演出について>
本実施の形態に係る連続演出は、複数ゲームに亘って一連の演出を行い、その最終ゲームにてCZモードやATモードへの移行に当選したか否かを報知するものとなっている。その際、連続演出は、CZモードやATモードへの移行に当選したことの報知が主制御装置101で設定された前兆モードの終了タイミングに合わせて行われるように、前兆モードの進行状況に合わせて開始タイミング(連続演出の開始ゲーム)が制御される。
<Continuous production>
The continuous production according to the present embodiment performs a series of productions over a plurality of games, and notifies whether or not the transition to the CZ mode or the AT mode is won in the final game. At that time, the continuous effect is adjusted to the progress of the precursor mode so that the notification of winning the transition to the CZ mode or the AT mode is performed at the end timing of the precursor mode set by the main control device 101. The start timing (start game of continuous production) is controlled.

但し、上述したように、特定規定数と一致しないベット数でゲームが行われた場合(ベット数を2としてスタートレバー41が操作された場合)には、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されず、実質的に前兆モードの期間が延長されることになる。その結果、連続演出での当選報知ゲームと前兆モードの終了タイミングとが同期しないものとなり、例えば、連続演出でATモードの当選報知がなされたにもかかわらず、ATモードに移行させるための押し順報知演出がなかなか実行されないなどの不都合が生じ得る。 However, as described above, when the game is played with a bet number that does not match the specified specified number (when the start lever 41 is operated with the bet number set to 2), the remaining game in the precursor mode in the main control device 101. The numbers will not be updated, effectively extending the duration of the precursor mode. As a result, the winning notification game in the continuous production and the end timing of the precursor mode are not synchronized. For example, even though the winning notification in the AT mode is made in the continuous production, the push order for shifting to the AT mode. Inconveniences such as the notification effect not being easily executed may occur.

そこで、本実施の形態では、上記のような不都合の発生を抑制すべく、連続演出の構成が工夫されている。以下、その具体的構成について詳細に説明する。 Therefore, in the present embodiment, the configuration of the continuous effect is devised in order to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience. Hereinafter, the specific configuration will be described in detail.

<連続演出設定処理>
ステップS2113の連続演出設定処理について図49のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出設定処理は、本前兆用の連続演出(CZモード等の当選を報知する連続演出)を実行するための設定処理を行うものである。
<Continuous production setting process>
The continuous effect setting process of step S2113 will be described with reference to the flowchart of FIG. The continuous effect setting process is for performing the setting process for executing the continuous effect for this precursor (continuous effect for notifying the winning of the CZ mode or the like).

連続演出設定処理では、先ずステップS2201にて、第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドのいずれも受信していない場合は、ステップS2202に進み、前兆開始コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆開始コマンドは、主制御装置101において前兆モードに移行した際に送信されるコマンドであり、本ステップは、前兆モードへの移行が開始されたか否かを判定するものとなっている。 In the continuous effect setting process, first, in step S2201, it is determined whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received. If neither the first BB end command nor the second BB end command has been received, the process proceeds to step S2202 to determine whether or not the precursor start command has been received. The precursor start command is a command transmitted when the main control device 101 shifts to the precursor mode, and this step determines whether or not the shift to the precursor mode has been started.

前兆開始コマンドを受信している場合(前兆モードへの移行が開始された場合)は、ステップS2203に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグをセット(格納)する。本前兆フラグは、今回の連続演出がCZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せの当選を契機とするものであること、換言すれば、連続演出の結末として上記各モードの当選に対応した報知(成功演出や勝利演出)を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 When the precursor start command is received (when the transition to the precursor mode is started), the process proceeds to step S2203, and the precursor flags are set (stored) in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. This precursor flag corresponds to the fact that this continuous production is triggered by the winning of the number of games in CZ mode, AT mode, and AT mode, in other words, the winning of each of the above modes is the end of the continuous production. This is for the CPU 181 to grasp that the notification (success effect or victory effect) should be executed.

続くステップS2204では、上記各フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、今回の連続演出がCZモード等の当選を契機とするものではないこと、換言すれば、連続演出の結末として上記各モードの非当選に対応した報知(失敗演出や敗北演出)を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 In the following step S2204, it is determined whether or not the pseudo precursor flag is stored in each of the flag storage areas 183a. The pseudo-precursor flag is not triggered by the winning of the CZ mode or the like in this continuous production, in other words, the notification corresponding to the non-winning of each of the above modes as the end of the continuous production (failure production or defeat production). Is for the CPU 181 to know that the above should be executed.

擬似前兆フラグが格納されていない場合は、ステップS2205に進み、今回の前兆モードの継続ゲーム数を把握する。この処理は、主制御装置101から送信される前兆開始コマンドに基づいて行う。続くステップS2206では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた本前兆カウンタに、ステップS2205で把握した今回の前兆モードの継続ゲーム数に対応した値をセットする。本前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数を計数するためのカウンタであり、換言すれば、前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。つまり、本実施の形態では、主制御装置101側のCPU102と、表示制御装置81側のCPU181とのそれぞれで、前兆モードの残りゲーム数を管理するように構成されている。 If the pseudo precursor flag is not stored, the process proceeds to step S2205, and the number of continuous games in the precursor mode this time is grasped. This process is performed based on the precursor start command transmitted from the main control device 101. In the following step S2206, a value corresponding to the number of continuous games in the current precursor mode grasped in step S2205 is set in the precursor counters provided in various counter areas 183b of the RAM 183. The precursor counter is a counter for counting the number of remaining games in the precursor mode, in other words, the CPU 181 grasps the number of remaining games in the precursor mode. That is, in the present embodiment, each of the CPU 102 on the main control device 101 side and the CPU 181 on the display control device 81 side is configured to manage the number of remaining games in the precursor mode.

ステップS2206の実行後は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。 After the execution of step S2206, in step S2207, the effect table for this precursor is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182.

ここで、連続演出の概要について説明する。本実施の形態では、連続連出として第1連続演出と第2連続演出とが設けられている。先ず第1連続演出について図58〜図60を参照しながら説明する。 Here, the outline of the continuous production will be described. In the present embodiment, a first continuous effect and a second continuous effect are provided as continuous continuous production. First, the first continuous effect will be described with reference to FIGS. 58 to 60.

第1連続演出は、当該連続演出の開始ゲームにて実行される開始演出と、その後に実行される準備演出と、準備演出の後に実行される最終演出とから構成されている。第1連続演出の最終演出は、少女キャラクタ201が魔法使いキャラクタ202に変身できるか否かの変身演出となっており、準備演出は、変身演出に際してのアイテム(変身グッズ)を獲得するアイテム獲得演出となっている。 The first continuous effect is composed of a start effect executed in the start game of the continuous effect, a preparatory effect executed after that, and a final effect executed after the preparatory effect. The final production of the first continuous production is a transformation production of whether or not the girl character 201 can be transformed into a wizard character 202, and the preparatory production is an item acquisition production to acquire items (transformation goods) at the time of the transformation production. It has become.

第1連続演出の開始演出では、図58(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、少女キャラクタ201とともに、例えば「変身するよ!」などの文字画像203が表示される。この開始演出は、例えば、連続演出の開始ゲームにおいてスタートレバー41が操作された際に実行される。なお、開始演出は1ゲームに亘って実行される。 In the start effect of the first continuous effect, as shown in FIG. 58A, a character image 203 such as "I'm transforming!" Is displayed together with the girl character 201 on the display screen of the auxiliary display unit 65. This start effect is executed, for example, when the start lever 41 is operated in the start game of the continuous effect. The start effect is executed over one game.

第1連続演出の準備演出(アイテム獲得演出)では、先ず、図58(b)、(c)に示すように、補助表示部65の表示画面において宝箱画像204が表示され、その後、図59(a)〜(c)に示すように、同表示画面においてアイテム画像205が表示される。アイテム画像205は宝箱画像204から現れるようにして表示される。 In the preparatory effect (item acquisition effect) of the first continuous effect, first, as shown in FIGS. 58 (b) and 58 (c), the treasure box image 204 is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65, and then FIG. 59 ( As shown in a) to (c), the item image 205 is displayed on the display screen. The item image 205 is displayed so as to appear from the treasure box image 204.

宝箱画像204が表示される宝箱演出としては、宝箱の色が異なる宝箱演出A(図58(b))と宝箱演出B(図58(c))とが準備されており、宝箱の色によってCZモード等の当選期待度を示唆するものとなっている。例えば、赤色の宝箱画像204bが表示される宝箱演出Bは、黄色の宝箱画像204aが表示される宝箱演出AよりもCZモード等の当選期待度が高くなっている。 As the treasure box effect in which the treasure box image 204 is displayed, a treasure box effect A (Fig. 58 (b)) and a treasure box effect B (Fig. 58 (c)) having different treasure box colors are prepared, and CZ depending on the color of the treasure box. It suggests the degree of expectation of winning such as mode. For example, the treasure chest effect B in which the red treasure box image 204b is displayed has a higher expectation of winning in the CZ mode or the like than the treasure box effect A in which the yellow treasure box image 204a is displayed.

また、アイテム画像205が表示されるアイテム演出としては、アイテムの種類が異なるアイテム演出A〜アイテム演出Cが準備されており、アイテムの種類によってCZモード等の当選期待度を示唆するものとなっている。例えば、ステッキ画像205cが表示されるアイテム演出CがCZモード等の当選期待度が最も高く、歯ブラシ画像205aが表示されるアイテム演出Aが最も低く、ペンダント画像205bが表示されるアイテム演出Bがその中間に位置するものとなっている。 In addition, as item effects in which the item image 205 is displayed, item effects A to C with different item types are prepared, which suggests the degree of expectation of winning such as CZ mode depending on the item type. There is. For example, the item effect C in which the stick image 205c is displayed has the highest expectation of winning in the CZ mode, the item effect A in which the toothbrush image 205a is displayed is the lowest, and the item effect B in which the pendant image 205b is displayed is the item effect B. It is located in the middle.

上記準備演出は1ゲームに亘って実行される。具体的には、当該準備演出の実行ゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L〜32Rの回転が開始された際)に宝箱演出が開始され、その後、所定期間が経過した後、又はストップスイッチ42〜44が操作された際(例えば、最終停止操作が行われた際)にアイテム演出が開始される。 The preparatory effect is executed over one game. Specifically, when the start lever 41 is operated in the execution game of the preparatory effect (when the rotation of the reels 32L to 32R is started), the treasure box effect is started, and after a predetermined period has elapsed, after that, Alternatively, when the stop switches 42 to 44 are operated (for example, when the final stop operation is performed), the item effect is started.

第1連続演出の最終演出(変身演出)では、図60に示すように、補助表示部65の表示画面において少女キャラクタ201が魔法使いキャラクタ202に変身する過程の映像が表示され、その後、変身に成功するか、失敗するかの結果映像が表示される。具体的には、先ず図60(a)に示すように、少女キャラクタ201が変身するための呪文を唱える様子が表示され、その後、図60(b)に示すように、呪文と共に少女キャラクタ201が眩い光に囲まれる様子が表示される。上記準備演出でアイテムを獲得している場合、図60(a)の少女キャラクタ201は、その獲得したアイテムを所持した状態で表示される。そして、CZモード等の当選に対応した報知を行う場合は、図60(c1)に示すように、光が収まり、変身に成功した魔法使いキャラクタ202が現れる結果映像(結末映像)が表示される。一方、CZモード等の非当選に対応した報知を行う場合は、図60(c2)に示すように、光が収まり、変身に失敗した少女キャラクタ201が現れる結果映像が表示される。 In the final production (transformation production) of the first continuous production, as shown in FIG. 60, an image of the process in which the girl character 201 transforms into the witch character 202 is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65, and then the transformation is successful. The result video of whether to do or fail is displayed. Specifically, first, as shown in FIG. 60 (a), a state in which the girl character 201 casts a spell for transforming is displayed, and then, as shown in FIG. 60 (b), the girl character 201 is displayed together with the spell. A state of being surrounded by dazzling light is displayed. When an item is acquired by the preparation effect, the girl character 201 in FIG. 60A is displayed in a state of possessing the acquired item. Then, when the notification corresponding to the winning of the CZ mode or the like is performed, as shown in FIG. 60 (c1), the result image (ending image) in which the light is settled and the witch character 202 that has succeeded in transformation appears is displayed. On the other hand, when the notification corresponding to the non-winning such as the CZ mode is performed, as shown in FIG. 60 (c2), the light is settled and the result image in which the girl character 201 who failed to transform appears is displayed.

上記最終演出は2ゲームに亘って実行される。具体的には当該最終演出の実行ゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L〜32Rの回転が開始された際)に図60(a)の映像が表示され、その後、所定期間が経過した後、又はストップスイッチ42〜44が操作された際(例えば、最初の停止操作が行われた際)に図60(b)の映像が表示される。その後、その次のゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L〜32Rの回転が開始された際)に図60(c1)又は図60(c2)の映像が表示される。 The final effect is executed over two games. Specifically, when the start lever 41 is operated in the execution game of the final effect (when the rotation of the reels 32L to 32R is started), the image of FIG. 60A is displayed, and then a predetermined period is set. After a lapse of time, or when the stop switches 42 to 44 are operated (for example, when the first stop operation is performed), the image of FIG. 60 (b) is displayed. After that, when the start lever 41 is operated in the next game (when the rotation of the reels 32L to 32R is started), the image of FIG. 60 (c1) or FIG. 60 (c2) is displayed.

次に、第2連続演出について図61〜図63を参照しながら説明する。第2連続演出においても、当該連続演出の開始ゲームにて実行される開始演出と、その後に実行される準備演出と、準備演出の後に実行される最終演出とから構成されている。第2連続演出の最終演出は、戦士キャラクタ211が敵キャラクタ212を倒すことができるか否かのバトル演出となっており、準備演出は、上記バトル演出に際してのアイテム(武器)を獲得するアイテムを獲得するアイテム獲得演出となっている。なお、各演出の実行ゲーム数や開始タイミングについては、上記第1連続演出の場合と同様である。 Next, the second continuous effect will be described with reference to FIGS. 61 to 63. The second continuous effect is also composed of a start effect executed in the start game of the continuous effect, a preparatory effect executed after that, and a final effect executed after the preparatory effect. The final production of the second continuous production is a battle production of whether or not the warrior character 211 can defeat the enemy character 212, and the preparatory production is an item for acquiring the item (weapon) in the above battle production. It is an item acquisition production to be acquired. The number of games to be executed and the start timing of each effect are the same as in the case of the first continuous effect.

第2連続演出の開始演出では、図61(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、敵キャラクタ212とともに、例えば「バトルに備えろ!!」などの文字画像213が表示される。また、第2連続演出の準備演出(アイテム獲得演出)では、先ず第1連続演出の場合と同様に宝箱演出A(図61(a))又は宝箱演出B(図61(b))が実行され、その後、図62(a)〜(c)に示すように、アイテム画像215が表示されるアイテム演出が実行される。アイテム演出では、例えば、銃画像215cが表示されるアイテム演出CがCZモード等の当選期待度が最も高く、歯ブラシ画像215aが表示されるアイテム演出Aが最も低く、ナイフ画像215bが表示されるアイテム演出Bがその中間に位置するものとなっている。 In the start effect of the second continuous effect, as shown in FIG. 61 (a), a character image 213 such as "Prepare for battle !!" is displayed together with the enemy character 212 on the display screen of the auxiliary display unit 65. To. Further, in the preparatory effect (item acquisition effect) of the second continuous effect, first, the treasure box effect A (FIG. 61 (a)) or the treasure box effect B (FIG. 61 (b)) is executed as in the case of the first continuous effect. After that, as shown in FIGS. 62A to 62C, an item effect in which the item image 215 is displayed is executed. In the item production, for example, the item production C in which the gun image 215c is displayed has the highest expectation of winning in the CZ mode, the item production A in which the toothbrush image 215a is displayed is the lowest, and the knife image 215b is displayed. The production B is located in the middle.

第2連続演出の最終演出(バトル演出)では、図63(a)、(b)に示すように、戦士キャラクタ211が攻撃する映像、敵キャラクタ212が攻撃を受ける映像が表示され、その後、バトルの結末を示すことでCZモード等の当選の有無を報知する結果映像が表示される。具体的には、CZモード等の当選に対応した報知を行う場合は、図63(c1)に示すように、敵キャラクタ212を倒して戦士キャラクタ211が勝利する映像が表示され、CZモード等の非当選に対応した報知を行う場合は、図63(c2)に示すように、戦士キャラクタ211が敵キャラクタ212に敗北する映像が表示される。 In the final production (battle production) of the second continuous production, as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), a video of the warrior character 211 attacking and a video of the enemy character 212 being attacked are displayed, and then the battle. By showing the ending of the above, a result image for notifying the presence or absence of winning in the CZ mode or the like is displayed. Specifically, when the notification corresponding to the winning of the CZ mode or the like is performed, as shown in FIG. 63 (c1), a video in which the enemy character 212 is defeated and the warrior character 211 wins is displayed, and the CZ mode or the like is displayed. When the notification corresponding to the non-winning is performed, as shown in FIG. 63 (c2), a video in which the warrior character 211 is defeated by the enemy character 212 is displayed.

そして、本実施の形態に係る連続演出では、3〜5ゲームのうち抽選により選ばれたゲーム数に亘って上記第1連続演出又は第2連続演出が実行される。 Then, in the continuous production according to the present embodiment, the first continuous production or the second continuous production is executed over the number of games selected by lottery from the 3 to 5 games.

連続演出設定処理(図49)の説明に戻り、ステップS2207にて取得される本前兆用演出テーブルでは、図50に示すように、本前兆用の演出シナリオとして、連続演出の実行ゲーム数に応じた各演出シナリオが第1連続演出及び第2連続演出のそれぞれについて設定されている。これらの各演出シナリオは、いずれも最終演出として変身成功又はバトル勝利の演出を行うものであり、CZモード等の当選を報知するためのものである。ちなみに、実行ゲーム数が3ゲームの場合は、準備演出(アイテム獲得演出)が実行されず、開始演出の後に最終演出(変身演出又はバトル演出)が実行され、また、実行ゲーム数が5ゲームの場合は、開始演出の後に準備演出が2回実行され、その後に最終演出が実行されるように、各演出シナリオが構成されている。 Returning to the explanation of the continuous effect setting process (FIG. 49), in the effect table for the present precursor acquired in step S2207, as shown in FIG. 50, as the effect scenario for the present precursor, depending on the number of games executed for the continuous effect. Each production scenario is set for each of the first continuous production and the second continuous production. Each of these production scenarios is to produce a successful transformation or a battle victory as the final production, and is for notifying the winning of the CZ mode or the like. By the way, when the number of executed games is 3, the preparatory effect (item acquisition effect) is not executed, the final effect (transformation effect or battle effect) is executed after the start effect, and the number of executed games is 5 games. In the case, each effect scenario is configured so that the preparatory effect is executed twice after the start effect, and then the final effect is executed.

本前兆用演出テーブルでは、連続演出の実行ゲーム数として5ゲームが選択される確率が最も高く、3ゲームが選択される確率が最も低くなっている。このため、連続演出の実行ゲーム数が多くなるほど、CZモード等の当選期待度が高くなるようになっている。 In this precursory effect table, the probability that 5 games are selected as the number of games to be executed in the continuous effect is the highest, and the probability that 3 games are selected is the lowest. For this reason, as the number of games executed in the continuous production increases, the degree of expectation of winning the CZ mode or the like increases.

ステップS2207で本前兆用演出テーブルを取得した後は、ステップS2208にて連続演出の抽選処理を実行する。連続演出の抽選処理では、連続演出抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、上記取得した本前兆用演出テーブルとを用いて、連続演出の実行ゲーム数と実行する演出シナリオとの抽選を行う。 After acquiring the effect table for this precursor in step S2207, the lottery process for continuous effect is executed in step S2208. In the continuous production lottery process, a random number for the continuous production lottery is acquired, and the acquired random number and the above-acquired production table for the present precursor are used to draw a lottery between the number of games to be executed for the continuous production and the production scenario to be executed. I do.

続くステップS2209では、演出データの設定処理として、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成する。このシナリオデータテーブルは、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶(設定)される。シナリオデータテーブルでは、図51に示すように、連続連出の実行ゲーム数と対応付けて各ゲームで実行する演出動画の情報が設定される。本実施の形態では、連続演出の実行ゲーム数として連続演出カウンタの値を用いることとしている。なお、連続演出カウンタは、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数をCPU181が把握するためのものであり、連続演出が実行されている状況において1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In the following step S2209, as the effect data setting process, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created. This scenario data table is stored (set) in the effect setting data storage area 183c of the RAM 183. In the scenario data table, as shown in FIG. 51, information on the production video to be executed in each game is set in association with the number of consecutively executed games. In the present embodiment, the value of the continuous effect counter is used as the number of games to be executed for the continuous effect. The continuous effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of executed games or the number of remaining games of the continuous effect, and is subtracted by 1 for each game in the situation where the continuous effect is executed.

例えば、上記抽選処理により今回の連続演出の演出シナリオとして図50の本前兆シナリオK(連続演出の実行ゲーム数が5ゲームで、少女キャラクタ201の変身演出が実行されるシナリオ)が選ばれた場合、シナリオデータテーブルでは、図51(a)に示すように、1ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK−1(開始演出)の演出動画に対応する情報が設定され、2ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK−2(ペンダントを獲得する演出)に対応する演出動画の情報が設定され、3ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK−3(ステッキを獲得する演出)に対応する演出動画の情報が設定され、4ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK−4(変身を試みる演出)に対応する演出動画の情報が設定され、5ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK−5(変身に成功する演出)に対応する演出動画の情報が設定される。演出動画の情報としては、その動画データを示す識別情報(各演出動画に付される固有の情報)であってもよいし、当該動画データが記憶される記憶領域を示す情報(ROM182のアドレス情報)であってもよい。 For example, when the precursor scenario K of FIG. 50 (a scenario in which the number of games in which the continuous production is executed is 5 and the transformation production of the girl character 201 is executed) is selected as the production scenario of the continuous production in the above lottery process. In the scenario data table, as shown in FIG. 51 (a), information corresponding to the production video of this precursor scenario K-1 (start production) is set as the information of the production to be executed in the first game, and the second game. The information of the production video corresponding to this precursor scenario K-2 (the production to acquire the pendant) is set as the information of the production to be executed in Information on the production video corresponding to the production to be acquired) is set, and information on the production video corresponding to this precursor scenario K-4 (production attempting transformation) is set as information on the production to be executed in the fourth game, and five games are set. As the information of the production to be executed by the eyes, the information of the production video corresponding to this precursor scenario K-5 (the production that succeeds in transformation) is set. The information of the production video may be identification information indicating the video data (unique information attached to each production video), or information indicating a storage area in which the video data is stored (address information of ROM 182). ) May be.

また、ステップS2209では、上記シナリオデータテーブルにおいて、連続演出の演出シナリオと併せて本前兆予備シナリオの演出動画の情報を設定する。本前兆予備シナリオは、本来の連続演出とは別に設定される(換言すれば、本来の連続演出としては設定されない)ものであって、連続演出の実行中に前兆ゲーム数が更新されない場合(ベット数を2としてゲームが開始された場合)のための予備的な演出である。 Further, in step S2209, in the scenario data table, the information of the production video of the present precursor preliminary scenario is set together with the production scenario of the continuous production. This precursory preliminary scenario is set separately from the original continuous effect (in other words, it is not set as the original continuous effect), and the number of precursor games is not updated during the execution of the continuous effect (bet). This is a preliminary production for (when the game is started with the number 2).

本前兆予備シナリオは第1連続演出用と第2連続演出用とがそれぞれ設けられており、具体的には、図50に示す本前兆シナリオA〜Nについて各別の本前兆予備シナリオが準備されている。また、各本前兆予備シナリオでは、連続演出の実行ゲーム数に応じた複数種類の演出が準備されている。 The precursory preliminary scenarios are provided for the first continuous effect and the second continuous effect. Specifically, different precursory preliminary scenarios are prepared for the precursor scenarios A to N shown in FIG. 50. ing. In addition, in each precursory preliminary scenario, a plurality of types of effects are prepared according to the number of games in which continuous effects are executed.

例えば、図51(a)に示すように、連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオKが選ばれている場合は、本前兆シナリオKに対応する本前兆予備シナリオKを上記シナリオデータテーブルに設定する。本前兆予備シナリオKは、本前兆予備シナリオK1〜K−3及び変身用よりなる複数の演出から構成されており、各演出は演出カウンタの値に対応している。 For example, as shown in FIG. 51 (a), when the present precursor scenario K is selected as the effect scenario of the continuous production, the present precursor preliminary scenario K corresponding to the present precursor scenario K is set in the scenario data table. .. This precursory preliminary scenario K is composed of a plurality of effects including the present precursor preliminary scenarios K1 to K-3 and transformation, and each effect corresponds to the value of the effect counter.

連続カウンタの値が5である場合の本前兆予備シナリオK−1は、本前兆シナリオK−1との関係において演出内容に関連性を有するものとなっている。本前兆予備シナリオK−1の演出では、例えば、図64(a)に示すように、「次回 変身チャレンジ」等の第1連続演出の開始を連想させる文字表示221が補助表示部65の表示画面に表示される。 The present precursor preliminary scenario K-1 when the value of the continuous counter is 5, is related to the production content in relation to the present precursor scenario K-1. In the production of this precursory preliminary scenario K-1, for example, as shown in FIG. 64 (a), the character display 221 reminiscent of the start of the first continuous production such as "next transformation challenge" is the display screen of the auxiliary display unit 65. Is displayed in.

連続カウンタの値が4である場合の本前兆予備シナリオK−2は、本前兆シナリオK−2に関連するものとして赤色の宝箱を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオK−2の演出では、例えば、図64(b)に示すように、少女キャラクタ201及び宝箱画像204とともに「赤い宝箱ならチャンス!」等の文字表示222が補助表示部65の表示画面に表示される。 The precursory preliminary scenario K-2 when the value of the continuous counter is 4, suggests a red treasure chest as related to the present precursor scenario K-2, or raises the expectation thereof. In the production of this precursory preliminary scenario K-2, for example, as shown in FIG. 64 (b), the character display 222 such as "If it is a red treasure box, chance!" Is displayed by the auxiliary display unit 65 together with the girl character 201 and the treasure box image 204. It is displayed on the screen.

連続カウンタの値が3である場合の本前兆予備シナリオK−3は、本前兆シナリオK−3に関連するものとしてステッキ(本前兆シナリオK−3で獲得するアイテム)を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオK−3の演出では、例えば、図64(c)に示すように、少女キャラクタ201及びステッキ画像205cとともに、「ステッキが欲しい!」等の文字表示223が補助表示部65の表示画面に表示される。 This precursory preliminary scenario K-3 when the value of the continuous counter is 3, suggests a stick (an item acquired in this precursory scenario K-3) as related to this precursory scenario K-3, or suggests its expectation. It has become something to enhance. In the production of this precursory preliminary scenario K-3, for example, as shown in FIG. 64 (c), the character display 223 such as "I want a stick!" Is displayed by the auxiliary display unit 65 together with the girl character 201 and the stick image 205c. It is displayed on the screen.

連続カウンタの値が2又は1である場合の本前兆予備シナリオ−変身用は、本前兆シナリオK−4、K−5に関連するものとして変身の成功を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオ−変身用の演出では、例えば、図64(d)に示すように、少女キャラクタの顔を拡大した画像224とともに「変身だぁぁぁ」等の文字表示225がカットイン形式で表示される。なお、本前兆予備シナリオ−変身用については、第1連続演出用の本前兆シナリオA、C〜E、I〜Kにおいて共通の予備演出となっている。 This precursory preliminary scenario-for transformation when the value of the continuous counter is 2 or 1, suggests the success of transformation as related to this precursory scenarios K-4 and K-5, or raises the expectation. ing. In this precursory preliminary scenario-transformation production, for example, as shown in Fig. 64 (d), a character display 225 such as "transformation daaaa" is displayed in a cut-in format together with an enlarged image 224 of the girl character's face. Is displayed. It should be noted that this precursory preliminary scenario-for transformation is a common preliminary effect in the present precursor scenarios A, C to E, and I to K for the first continuous production.

また、例えば、図51(b)に示すように、連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオHが選ばれている場合は、本前兆シナリオHに対応する本前兆予備シナリオHを設定する。本前兆予備シナリオHにおいても、それぞれが演出カウンタの値に対応した複数の演出から構成されている。 Further, for example, as shown in FIG. 51 (b), when the present precursor scenario H is selected as the effect scenario of the continuous production, the present precursor preliminary scenario H corresponding to the present precursor scenario H is set. Also in this precursor preliminary scenario H, each of them is composed of a plurality of effects corresponding to the values of the effect counters.

連続カウンタの値が4である場合の本前兆予備シナリオH−1は、本前兆シナリオH−1との関係において演出内容に関連性を有するものとなっている。本前兆予備シナリオH−1の演出では、例えば、図65(a)に示すように、「次回 バトル」等の第2連続演出の開始を連想させる文字表示231が補助表示部65の表示画面に表示される。 The present precursor preliminary scenario H-1 when the value of the continuous counter is 4, is related to the production content in relation to the present precursor scenario H-1. In the production of this precursory preliminary scenario H-1, for example, as shown in FIG. 65A, the character display 231 reminiscent of the start of the second continuous production such as "next battle" is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65. Is displayed.

連続カウンタの値が3である場合の本前兆予備シナリオH−2は、本前兆シナリオH−2に関連するものとして赤色の宝箱を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオH−2の演出では、例えば、図65(b)に示すように、戦士キャラクタ211及び宝箱画像204とともに「赤い宝箱が欲しいぜ」等の文字表示232が補助表示部65の表示画面に表示される。 The precursory preliminary scenario H-2 when the value of the continuous counter is 3, suggests a red treasure chest as related to the present precursor scenario H-2, or raises the expectation thereof. In the production of this precursory preliminary scenario H-2, for example, as shown in FIG. 65 (b), the character display 232 such as "I want a red treasure box" is displayed by the auxiliary display unit 65 together with the warrior character 211 and the treasure box image 204. It is displayed on the screen.

連続カウンタの値が2又は1である場合の本前兆予備シナリオ−バトル用は、本前兆シナリオH−3、H−4に関連するものとしてバトルの勝利を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオ−バトル用の演出では、例えば、図65(c)に示すように、戦士キャラクタの顔を拡大した画像234とともに「行くぜぇ!!」等の文字表示235がカットイン形式で表示される。なお、本前兆予備シナリオ−バトル用については、第2連続演出用の本前兆シナリオB、F〜H、L〜Nにおいて共通の予備演出となっている。 This precursor preliminary scenario when the value of the continuous counter is 2 or 1-for battle, suggests the victory of the battle as related to this precursor scenarios H-3, H-4, or raises the expectation. ing. In this precursory preliminary scenario-battle production, for example, as shown in Fig. 65 (c), a character display 235 such as "Go !!" is displayed in a cut-in format along with an enlarged image 234 of the warrior character's face. Is displayed. It should be noted that the preliminary production for this precursor scenario-battle is a common preliminary production for the precursor scenarios B, F to H, and L to N for the second continuous production.

連続演出設定処理(図49)の説明に戻り、ステップS2209の演出データの設定処理(シナリオデータテーブルの作成処理)を実行した後は、ステップS2210にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタに値をセットする。演出待機カウンタは、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数をCPU181が把握するためのものである。例えば、上記ステップS2205で把握した前兆モードの継続ゲーム数(残りゲーム数)が10ゲームであり、上記ステップS2208の抽選処理で選択された連続連出のゲーム数が4ゲームである場合は、演出待機カウンタの値として6をセットする。 Returning to the description of the continuous effect setting process (FIG. 49), after executing the effect data setting process (scenario data table creation process) in step S2209, it was provided in various counter areas 183b of the RAM 183 in step S2210. Set the value in the production standby counter. The effect standby counter is for the CPU 181 to grasp the number of standby games until the start of continuous effect. For example, if the number of continuous games (remaining games) in the precursor mode grasped in step S2205 is 10 games, and the number of consecutive games selected in the lottery process in step S2208 is 4, the effect is produced. Set 6 as the value of the standby counter.

ステップS2211では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。連続演出カウンタは、既に説明したように、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数を計数するためのものであり、例えば、上記ステップS2208の抽選処理で選択された連続連出のゲーム数が4ゲームである場合は、演出待機カウンタの値として4をセットする。 In step S2211, a value is set in a continuous effect counter provided in various counter areas 183b of the RAM 183. As described above, the continuous effect counter is for counting the number of executed games or the number of remaining games of the continuous effect. For example, the number of consecutive games selected in the lottery process in step S2208 is 4. In the case of a game, 4 is set as the value of the effect standby counter.

次いでステップS2212にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグをセット(格納)し、その後、本連続連出設定処理を終了する。演出待機フラグは、連続演出の開始を待機している状態であることをCPU181が把握するためのフラグである。 Next, in step S2212, the effect standby flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a of the RAM 183, and then the continuous continuous setting process is completed. The effect standby flag is a flag for the CPU 181 to grasp that it is in a state of waiting for the start of continuous effect.

上記ステップS2204で肯定判定した場合(疑似前兆フラグが格納されている場合)は、ステップS2213に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグをクリアする。続くステップS2214では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタの値を0にクリアする。なお、疑似前兆カウンタについては後述する。ステップS2214の実行後はステップS2205に進み、前兆モードの継続ゲーム数又は残りゲーム数を把握する処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S2204 (when the pseudo precursor flag is stored), the process proceeds to step S2213 to clear the pseudo precursor flag stored in the various flag storage areas 183a. In the following step S2214, the value of the pseudo precursor counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is cleared to 0. The pseudo precursor counter will be described later. After the execution of step S2214, the process proceeds to step S2205, and a process of grasping the number of continuous games or the number of remaining games in the precursor mode is executed.

また、上記ステップS2201で肯定判定した場合(第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。本前兆フラグが格納されている場合は、ステップS2207の本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、本前兆フラグが格納されていない場合は、本連続演出設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2201 (when the first BB end command or the second BB end command is received), the process proceeds to step S2215 to determine whether or not the precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a. judge. When the present precursor flag is stored, the process of acquiring the present precursor effect table in step S2207 is executed, and when the present precursor flag is not stored, the present continuous effect setting process is terminated.

<特定役報知用処理>
ステップS2109の特定役報知用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。特定役報知用処理は、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)の設定処理を行ったりするものである。
<Process for notification of specific role>
The process for notifying the specific combination in step S2109 will be described with reference to the flowchart of FIG. The specific combination notification process is for setting a continuous effect for pseudo-precursor (continuous effect for notifying non-winning such as CZ mode).

特定役報知用処理では、先ずステップS2301にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図66(d)に示すように、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が特定役の種類や遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。 In the specific role notification process, first, in step S2301, a chance effect lottery process for determining whether or not to set the chance effect as the effect of the current game is executed. In the chance production, as shown in FIG. 66 (d), for example, the character "Chance !!" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the characters with the surprise mark are displayed on the reels 32L, 32M, and 32R. Make them correspond and display each. In addition, the winning probability of the chance production lottery process may be different depending on the type of specific combination, the game state, the set value, and the like.

ステップS2302では、ステップS2301の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2303にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。 In step S2302, it is determined whether or not the lottery process of step S2301 has been won. If the game is won, the chance effect is set to be performed as the effect of this game in step S2303.

ステップS2303の実行後又はステップS2302で否定判定した場合(チャンス演出抽選で当選しなかった場合)は、ステップS2304〜ステップS2306にて、今回の開始時コマンドとして、前兆開始コマンド、CZ上乗せコマンド又はAT当選コマンドのいずれかが含まれているか否かを判定する。それらコマンドのいずれかが含まれている場合は、本特定役報知用処理を終了し、それらコマンドのいずれも含まれていない場合は、ステップS2307にて疑似前兆モードの実行抽選を実行する。 After the execution of step S2303 or when a negative determination is made in step S2302 (when the chance production lottery is not won), in steps S2304 to S2306, the precursor start command, CZ addition command, or AT Determine if any of the winning commands are included. If any of these commands is included, the process for notifying the specific combination is terminated, and if none of these commands is included, the execution lottery in the pseudo precursor mode is executed in step S2307.

疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされた(換言すれば、CZモード等に当選した)ことを期待させるためのモードであり、本実施の形態では、この疑似前兆モードの期間を利用して、CZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、前兆モードの場合と同様に、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合が多く発生する。その際、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)が行われる。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードにおける連続演出開始前の期間でも行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 The pseudo-precursor mode is a mode for expecting the player to have made the above transition (in other words, winning the CZ mode, etc.), although it has not actually transitioned to the precursor mode. In the embodiment, the period of the pseudo precursor mode is used to execute a continuous effect for notifying a non-winning such as a CZ mode. As the number of continuous games in the pseudo-precursor mode, the number of games that is larger than the number of games in the continuous production is often set as in the case of the precursor mode. At that time, in the period before the start of the continuous production, a fanning production (a production other than the continuous production) that makes the player expect to win is performed. Although this fanning effect is performed to some extent even during the period before the start of the continuous effect in the precursor mode, it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between the precursor mode and the pseudo precursor mode. ..

ステップS2308では、ステップS2307における疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合は本特定役報知用処理を終了し、当選している場合はステップS2309に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグをセット(格納)する。疑似前兆フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 In step S2308, it is determined whether or not the execution lottery in the pseudo omen mode in step S2307 has been won. If it is not won, the process for notifying the specific combination is terminated, and if it is won, the process proceeds to step S2309, and the pseudo precursor flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a. The pseudo precursor flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the pseudo precursor mode is in progress.

次いでステップS2310にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用演出テーブルを取得する。疑似前兆用演出テーブルは、CZモード等の非当選を報知する場合における連続演出の演出シナリオを抽選するためのものである。疑似前兆用演出テーブルでは、図53に示すように、疑似前兆用の演出シナリオとして、連続演出の実行ゲーム数に応じた各演出シナリオが第1連続演出及び第2連続演出のそれぞれについて設定されている。これらの各演出シナリオは、いずれも最終演出として変身失敗又はバトル敗北の演出を行うものとなっている。疑似前兆用演出テーブルでは、連続演出の実行ゲーム数として3ゲームが選択される確率が最も高く、5ゲームが選択される確率が最も低くなっている。 Next, in step S2310, a pseudo precursor effect table is acquired from various table storage areas 182a of the ROM 182. The pseudo-precursor effect table is for drawing a lottery for a continuous effect effect scenario in the case of notifying a non-winning such as CZ mode. In the pseudo-precursor effect table, as shown in FIG. 53, as an effect scenario for pseudo-precursor, each effect scenario according to the number of execution games of the continuous effect is set for each of the first continuous effect and the second continuous effect. There is. Each of these production scenarios is a final production in which a transformation failure or a battle defeat is performed. In the pseudo-precursor effect table, the probability that 3 games are selected as the number of games for executing continuous effect is the highest, and the probability that 5 games are selected is the lowest.

ステップS2310で疑似前兆用演出テーブルを取得した後は、ステップS2311にて連続演出の抽選処理を実行する。連続演出の抽選処理では、連続演出抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、上記取得した疑似前兆用演出テーブルとを用いて、連続演出の実行ゲーム数と実行する演出シナリオとの抽選を行う。 After acquiring the pseudo precursor effect table in step S2310, the lottery process for continuous effect is executed in step S2311. In the continuous production lottery process, a random number for the continuous production lottery is acquired, and the acquired random number and the above-acquired pseudo precursor effect table are used to draw a lottery between the number of games to be executed for the continuous production and the production scenario to be executed. I do.

ステップS2312では、演出データの設定処理として、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成し、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶(設定)する。疑似前兆用のシナリオデータテーブルにおいても、本前兆用のシナリオデータテーブル(図51)と同様に、連続連出の実行ゲーム数と対応付けて各ゲームで実行する演出動画の情報が設定される。但し、疑似前兆用のシナリオデータテーブルでは、予備シナリオの演出動画の情報は設定されない。 In step S2312, as the effect data setting process, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created and stored (set) in the effect setting data storage area 183c of the RAM 183. In the scenario data table for the pseudo precursor, as in the scenario data table for the present precursor (FIG. 51), the information of the effect video to be executed in each game is set in association with the number of consecutively executed games. However, in the scenario data table for pseudo precursors, the information of the production video of the preliminary scenario is not set.

ステップS2313では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタに値をセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。ステップS2314では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタに値をセットし、続くステップS2315では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。なお、ステップS2314及びステップS2315の処理は、連続選出設定処理(図49)におけるステップS2201及びステップS2211の処理と同様のものである。 In step S2313, a value is set in a pseudo precursor counter provided in various counter areas 183b of the RAM 183. The pseudo omen counter is for the CPU 181 to grasp the number of remaining games in the pseudo omen mode. In step S2314, the value is set in the effect standby counter provided in the various counter areas 183b, and in the subsequent step S2315, the value is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The processes of steps S2314 and S2315 are the same as the processes of steps S2201 and S2211 in the continuous selection setting process (FIG. 49).

ステップS2315の実行後はステップS2316にて、上記各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグをセット(格納)し、その後、本連続連出設定処理を終了する。 After the execution of step S2315, in step S2316, the effect standby flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a, and then the continuous continuous setting process is terminated.

<連続演出待機用処理>
ステップS2114の連続演出待機用処理について図54のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出待機用処理は、本前兆用及び疑似前兆用の各連続演出の開始タイミング(開始ゲーム)を制御するものである。
<Processing for continuous production standby>
The process for waiting for continuous production in step S2114 will be described with reference to the flowchart of FIG. 54. The continuous effect standby process controls the start timing (start game) of each continuous effect for the main precursor and the pseudo precursor.

連続演出待機用処理では、先ずステップS2401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグが格納されているか否かを判定する。演出待機フラグが格納されていると判定した場合(連続演出の待機状態である場合)は、ステップS2402に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。 In the continuous effect standby process, first, in step S2401, it is determined whether or not the effect standby flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. When it is determined that the effect standby flag is stored (when the continuous effect is in the standby state), the process proceeds to step S2402, and it is determined whether or not the precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS2403に進み、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドは、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを示すコマンドである。前兆ゲーム数コマンドを受信していると判定した場合は、ステップS2404にてRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた本前兆カウンタの値を1減算する。 If it is determined that the precursor flag is stored, the process proceeds to step S2403, and it is determined whether or not the precursor game number update command is received as the command at the start of this time. The precursor game number update command is a command indicating that the number of remaining games in the precursor mode has been updated in the main controller 101. When it is determined that the precursor game number command has been received, the value of the precursor counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is subtracted by 1 in step S2404.

また、上記ステップS2402で否定判定した場合(本前兆フラグが格納されていない場合)は、疑似前兆フラグが格納されていることを意味するところ、この場合はステップS2405に進み、上記カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタの値を1減算する。 Further, when a negative determination is made in step S2402 (when the present precursor flag is not stored), it means that the pseudo precursor flag is stored. In this case, the process proceeds to step S2405 and the counter area 183b is reached. The value of the provided pseudo precursor counter is subtracted by 1.

ステップS2404又はステップS2405の実行後は、ステップS2406にて、上記カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタの値を1減算する。これにより、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数が更新される。続くステップS2407では、上記演出カウンタの値が0であるか否か、すなわち、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数が0であるか否かを判定する。 After the execution of step S2404 or step S2405, the value of the effect standby counter provided in the counter area 183b is subtracted by 1 in step S2406. As a result, the number of waiting games until the continuous production is started is updated. In the following step S2407, it is determined whether or not the value of the effect counter is 0, that is, whether or not the number of waiting games until the start of continuous effect is 0.

演出カウンタの値が0ではない場合(上記待機ゲーム数が1以上である場合)は、引き続き連続演出の開始を待機するとして本連続演出待機用処理を終了する。一方、演出カウンタの値が0である場合は、ステップS2408にて上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている演出待機フラグをクリア(消去)し、続くステップS2409にて、上記各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセット(格納)する。連続演出フラグは、連続演出を実行すべき状態であることや連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。ステップS2409の実行後又はステップS2401で否定判定した場合(演出待機フラグが格納されていない場合)は、本連続演出待機用処理を終了する。 If the value of the effect counter is not 0 (when the number of waiting games is 1 or more), the process for waiting for the continuous effect is terminated, assuming that the start of the continuous effect is continuously waited for. On the other hand, when the value of the effect counter is 0, the effect standby flag stored in the various flag storage areas 183a is cleared (erased) in step S2408, and in the subsequent step S2409, the various flag storage areas 183a are cleared. Set (store) the continuous effect flag in. The continuous effect flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect should be executed and that the continuous effect is being executed. After the execution of step S2409 or when a negative determination is made in step S2401 (when the effect waiting flag is not stored), the continuous effect standby process ends.

また、ステップS2403で否定判定した場合(前兆ゲーム数コマンドを受信していない場合)も、ステップS2404以降の処理を実行することなく、本連続演出待機用処理を終了する。すなわち、前兆ゲーム数コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、本前兆カウンタ及び演出待機カウンタの減算処理(更新処理)を実行しない。 Further, even when a negative determination is made in step S2403 (when the precursor game number command has not been received), the continuous production standby process is terminated without executing the processes after step S2404. That is, if the precursor game number command has not been received and the number of remaining games in the precursor mode has not been updated in the main control device 101, the subtraction process (update process) of the precursor counter and the effect standby counter is not executed.

<連続演出実行用処理>
ステップS2115の連続演出実行用処理について図55のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出実行用処理は、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータや、特定役報知用処理(図52)で設定された疑似前兆用のシナリオデータに基づいて連続演出を実行する処理を行うものである。
<Processing for continuous production execution>
The process for executing the continuous effect of step S2115 will be described with reference to the flowchart of FIG. 55. The continuous effect execution process is continuous based on the scenario data for the present precursor set in the continuous effect setting process (FIG. 49) and the scenario data for the pseudo precursor set in the specific combination notification process (FIG. 52). The process of executing the effect is performed.

連続演出実行用処理では、先ずステップS2501にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグが格納されている否かを判定する。連続演出フラグが格納されていないと判定した場合(連続演出を実行すべき状況ではない場合)は本連続演出実行用処理を終了する。一方、連続演出フラグが格納されていると判定した場合(連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2502にて上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、本前兆用の連続演出を実行すべき状況であるのか、それとも疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況であるのかを判定する。 In the continuous effect execution process, first, in step S2501, it is determined whether or not the continuous effect flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. If it is determined that the continuous effect flag is not stored (when the situation is not such that the continuous effect should be executed), the process for executing the continuous effect is terminated. On the other hand, when it is determined that the continuous effect flag is stored (when the continuous effect should be executed), it is determined in step S2502 whether or not the precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a. judge. That is, it is determined whether the situation is such that the continuous effect for the present precursor should be executed or the continuous effect for the pseudo precursor should be executed.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合(本前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2503に進み、今回の開始時コマンドとして第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドは、第2BB状態の開始を示すコマンドである。本前兆用の連続演出を実行している途中で遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、第2BB入賞が成立して第2BB状態が開始されることがある。本ステップは、そのような第2BB状態の開始が生じている否かを判定するものである。 If it is determined that the present precursor flag is stored (when the situation is such that the continuous effect for this precursor should be executed), the process proceeds to step S2503, and is the second BB start command received as the start command of this time? Determine if not. The second BB start command is a command indicating the start of the second BB state. If the player plays the game with the number of bets set to 2 while executing the continuous production for this omen, the second BB prize may be established and the second BB state may be started. This step determines whether or not such an initiation of the second BB state has occurred.

第2BB開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2504にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しており、主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新されている場合は、ステップS2505に進む。ステップS2505では、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオの演出を実行する。例えば、図51(b)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆シナリオH−2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。続くステップS2506では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If the second BB start command has not been received, it is determined in step S2504 whether or not the precursor game number update command has been received as the current start command. If the command for updating the number of precursor games has been received and the number of remaining games in the precursor mode has been updated by the main controller 101, the process proceeds to step S2505. In step S2505, based on the scenario data for the present precursor set in the continuous effect setting process (FIG. 49), the effect of the present precursor scenario corresponding to the value of the continuous effect counter at that time is executed. For example, as shown in FIG. 51 (b), in a situation where the present precursor scenario H is set as the continuous effect for the present precursor, when the value of the continuous effect counter at that time is 3, this time. The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect of this precursor scenario H-2 is executed in the game. In the following step S2506, the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is subtracted by 1, and then the process for executing the continuous effect is terminated.

上記ステップS2504で否定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信していない)場合は、ステップS2507に進み、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆予備シナリオの演出を実行する。例えば、図51(b)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆予備シナリオH−2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。 If a negative determination is made in step S2504 (the command to update the number of precursor games has not been received), the process proceeds to step S2507, based on the scenario data for this precursor set in the continuous production setting process (FIG. 49). Execute the production of this precursor preliminary scenario corresponding to the value of the continuous production counter at the time. For example, as shown in FIG. 51 (b), in a situation where the present precursor scenario H is set as the continuous effect for the present precursor, when the value of the continuous effect counter at that time is 3, this time. The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect of this precursor preliminary scenario H-2 is executed in the game.

ステップS2504の実行後は本連続演出実行用処理を終了する。すなわち、前兆ゲーム数コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合(換言すれば本前兆予備シナリオの演出を実行した場合)は、連続演出カウンタの減算処理(更新処理)を実行しない。 After the execution of step S2504, the process for executing this continuous effect is terminated. That is, when the precursor game number command has not been received and the number of remaining games in the precursor mode has not been updated in the main controller 101 (in other words, when the effect of this precursor preliminary scenario is executed), the continuous effect counter. The subtraction process (update process) of is not executed.

また、上記ステップS2503で肯定判定した場合(第2BB開始コマンドを受信している場合)は、ステップS2508に進み、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されているシナリオデータテーブル(連続演出用の演出データ)をクリア(消去)する。続くステップS2509では、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。これにより、実行中の連続演出が中止される。 If an affirmative decision is made in step S2503 (when the second BB start command is received), the process proceeds to step S2508, and the scenario data table (for continuous production) stored in the effect setting data storage area 183c of the RAM 183 is performed. Clear (erase) the production data of. In the following step S2509, the continuous effect flag stored in the various flag storage areas 183a is cleared (erased), and then the continuous effect execution process is terminated. As a result, the continuous production being executed is canceled.

第1BB状態又は第2BB状態の実行中である場合、主制御装置101においては、ベット数が特定規定数と一致しない場合と同様に、前兆モードの残りゲーム数が更新されない(図39のステップS1203で肯定判定した場合)。但し、第1BB状態又は第2BB状態では、例えば30ゲーム程度の比較的に長い期間に亘ってボーナス状態が継続することが想定される。このように、ベット数が特定規定数と一致しない場合と同じく前兆モードの残りゲーム数が更新されない状態であっても、その期間が長期に亘って継続することが見込まれる場合は、予備演出の実行で対応せず、連続演出自体を中止する構成としている。 When the first BB state or the second BB state is being executed, the number of remaining games in the precursor mode is not updated in the main control device 101 as in the case where the number of bets does not match the specified specified number (step S1203 in FIG. 39). If affirmative judgment is made in). However, in the first BB state or the second BB state, it is assumed that the bonus state will continue for a relatively long period of, for example, about 30 games. In this way, even if the number of remaining games in the precursor mode is not updated as in the case where the number of bets does not match the specified number, if the period is expected to continue for a long period of time, a preliminary effect is provided. The structure is such that the continuous production itself is canceled without responding to the execution.

例えば、第1BB状態又は第2BB状態への移行時においても、2ベットゲームが行われた場合と同様に予備演出を挿入する構成とすると、本前兆予備シナリオ用の動画データとして多数の動画データを準備したり、そのような動画データをROM182に大量に記憶しておいたりする必要が生じる。その結果、遊技機設計者の負担増を招いたり、ROM182の容量が圧迫される懸念がある。また、連続演出の内容が進行しないまま、長々と予備演出が実行されることになるため、遊技者が違和感を覚えるという不都合もある。この点、本実施の形態では、前兆モードの残りゲーム数が更新されない期間の長さに応じて、予備演出で対応するのか、連続演出自体を中止するのかが使い分けられるため、上記各不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, even at the time of transition to the first BB state or the second BB state, if the preliminary effect is inserted as in the case where the 2-bet game is performed, a large amount of video data is used as the video data for this precursor preliminary scenario. It becomes necessary to prepare or store a large amount of such moving image data in the ROM 182. As a result, there is a concern that the burden on the game machine designer may increase and the capacity of the ROM 182 may be compressed. In addition, since the preliminary production is executed for a long time without the content of the continuous production progressing, there is an inconvenience that the player feels uncomfortable. In this regard, in the present embodiment, depending on the length of the period during which the number of remaining games in the precursor mode is not updated, it is possible to use either the preliminary production or the continuous production itself to be canceled, so that each of the above inconveniences occurs. Can be suitably suppressed.

上記ステップS2502で否定判定した場合(疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2510に進み、特定役報知用処理(図52)で設定された疑似前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する疑似前兆シナリオの演出を実行する。続くステップS2511では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。すなわち、疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合は、前兆モードの残りゲーム数が更新されているか否かにかかわらず、連続演出として設定された疑似前兆シナリオの実行処理及び連続演出カウンタの減算処理(更新処理)を実行する。 If a negative determination is made in step S2502 (when the situation is such that continuous production for pseudo precursors should be executed), the process proceeds to step S2510, and the scenario data for pseudo precursors set in the specific combination notification process (FIG. 52). Based on, the effect of the pseudo precursor scenario corresponding to the value of the continuous effect counter at that time is executed. In the following step S2511, the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b is subtracted by 1, and then the process for executing the continuous effect is terminated. That is, in the situation where the continuous effect for the pseudo precursor should be executed, the execution process and the continuous effect of the pseudo precursor scenario set as the continuous effect are executed regardless of whether or not the number of remaining games in the precursor mode is updated. Executes counter subtraction processing (update processing).

<全停止時演出設定処理>
ステップS1910の全停止時演出設定処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of total stop in step S1910 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2601では、今回の全停止時コマンドとして第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。それらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップS2602にて、今回のゲームでAT当選報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT当選報知演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて「AT確定」等の文字表示を行う。なお、第1AT当選報知コマンドを受信している場合、第1ATに対応したAT当選報知演出を行い、第2AT当選報知コマンドを受信している場合、第2ATに対応したAT当選報知演出を行う構成としてもよい。 First, in step S2601, it is determined whether or not the first AT winning notification command or the second AT winning notification command is received as the command at the time of total stop. When any of these commands is received, in step S2602, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the AT winning notification effect is performed in this game. In the AT winning notification effect, for example, as shown in FIG. 66A, the auxiliary display unit 65 displays characters such as “AT confirmed”. When the 1st AT winning notification command is received, the AT winning notification effect corresponding to the 1st AT is performed, and when the 2nd AT winning notification command is received, the AT winning notification effect corresponding to the 2nd AT is performed. May be.

ステップS2601で否定判定した場合(第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信していない場合)は、ステップS2603にて、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2604にて、次のゲームでAT開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT開始演出では、例えば、図66(b)に示すように、補助表示部65にて「AT開始!!」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2601 (when the first AT winning notification command or the second AT winning notification command has not been received), whether or not the AT start command has been received as the current total stop command in step S2603. To judge. When the AT start command is received, in step S2604, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the AT start effect is performed in the next game. In the AT start effect, for example, as shown in FIG. 66 (b), the auxiliary display unit 65 displays characters such as "AT start !!".

ステップS2603で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2605にて、今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2606にて、今回のゲームでAT終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT終了演出では、例えば、図66(c)に示すように、補助表示部65にて「AT END」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2603 (when the AT start command has not been received), it is determined in step S2605 whether or not the AT end command has been received as the command for all stops this time. When the AT end command is received, in step S2606, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the AT end effect is performed in this game. In the AT end effect, for example, as shown in FIG. 66 (c), characters such as "AT END" are displayed on the auxiliary display unit 65.

ステップS2605で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2607にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2608にて、次のゲームでCZ開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ開始演出では、例えば、図67(c)に示すように、補助表示部65にて「CZモード スタート」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2605 (when the AT end command has not been received), it is determined in step S2607 whether or not the CZ start command has been received as the current stop command. When the CZ start command is received, in step S2608, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ start effect is performed in the next game. In the CZ start effect, for example, as shown in FIG. 67 (c), characters such as "CZ mode start" are displayed on the auxiliary display unit 65.

ステップS2607で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2609にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2610にて、今回のゲームでCZ終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ終了演出では、例えば、図67(d)に示すように、補助表示部65にて「CZモード 終了」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2607 (when the CZ start command has not been received), it is determined in step S2609 whether or not the CZ end command has been received as the current stop command. When the CZ end command is received, in step S2610, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ end effect is performed in this game. In the CZ end effect, for example, as shown in FIG. 67 (d), the auxiliary display unit 65 displays characters such as "CZ mode end".

ステップS2609で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2611にて、今回の全停止時コマンドとして前兆終了コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆終了コマンドを受信している場合は、ステップS2612及びステップS2613にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに格納されている本前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。 If a negative determination is made in step S2609 (when the CZ end command has not been received), it is determined in step S2611 whether or not the precursor end command has been received as the current command for all stops. When the precursor end command is received, in step S2612 and step S2613, the precursor flag and the continuous effect flag stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 are cleared (erased).

ステップS2611で否定判定した場合(前兆終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2614にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値が0であるか否かを判定する。連続演出カウンタの値が0である場合は、ステップS2615及びステップS2616にて、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。 If a negative determination is made in step S2611 (when the precursor end command is not received), it is determined in step S2614 whether or not the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is 0. .. When the value of the continuous effect counter is 0, the pseudo precursor flag and the continuous effect flag stored in the various flag storage areas 183a are cleared (erased) in steps S2615 and S2616.

続くステップS2617では、第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。疑似前兆用の連続演出を実行している途中で遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、第2BB入賞が成立して第2BB状態に移行することがある。本ステップは、そのようにして移行した第2BB状態の実行中であるか否かを判定するものである。ステップS2617で第2BB状態の実行中であると判定した場合、ステップS2618に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセット(格納)する。疑似前兆終了フラグは、疑似前兆用の連続演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 In the following step S2617, it is determined whether or not the second BB state is being executed. If the player plays the game with the number of bets set to 2 while executing the continuous production for the pseudo precursor, the second BB prize may be established and the state may shift to the second BB state. This step determines whether or not the second BB state thus transitioned is being executed. If it is determined in step S2617 that the second BB state is being executed, the process proceeds to step S2618, and the pseudo precursor end flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a. The pseudo precursor end flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous effect for the pseudo precursor has ended.

上記ステップS2614で否定判定した場合(連続演出カウンタの値が0ではない場合)は、ステップS2619にて、今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。それらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップS2620にて、今回のゲームでボーナス終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。ボーナス終了演出では、例えば、図67(b)に示すように、補助表示部65にて「BONUS END」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2614 (when the value of the continuous effect counter is not 0), whether or not the first BB end command or the second BB end command is received as the current stop all command in step S2619. To judge. When any of these commands is received, in step S2620, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the bonus end effect is performed in this game. In the bonus end effect, for example, as shown in FIG. 67 (b), characters such as "BONUS END" are displayed on the auxiliary display unit 65.

ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2610、ステップS2613、ステップS2618若しくはステップS2620の処理を実行した後、又はステップS2619で否定判定した場合は、ステップS2621にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2621では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processes of step S2602, step S2604, step S2606, step S2608, step S2610, step S2613, step S2618 or step S2620, or if a negative determination is made in step S2619, other stop effects are produced in step S2621. After setting, the production setting process ends. In step S2621, for example, the upper lamp 63 is controlled to light in a color corresponding to the winning combination, the sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, or during replay. The sound effect corresponding to the automatic betting of is controlled so as to be emitted from the speaker 64.

<ボーナス中演出設定処理>
ステップS2112のボーナス中演出設定処理について図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting process during bonus>
The effect setting process during the bonus in step S2112 will be described with reference to the flowchart of FIG. 57.

ボーナス中演出設定処理では、先ずステップS2701にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS2702に進み、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲームの開始ゲームであるか否かを判定する。なお、ボーナスゲームは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した次のゲームから開始され、その開始ゲームからのメダルの払出枚数の総数が上限払出枚数に達することで終了する。 In the bonus medium effect setting process, first, in step S2701, it is determined whether or not the pseudo precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. If it is determined that the pseudo precursor flag is not stored, the process proceeds to step S2702, and it is determined whether or not the first BB start command or the second BB start command is received as the current start command. That is, it is determined whether or not it is the start game of the bonus game. The bonus game starts from the next game in which the first BB prize or the second BB prize is established, and ends when the total number of medals paid out from the starting game reaches the upper limit payout number.

第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合は、ステップS2703にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2704にて、ステップS2703にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。 When the first BB start command or the second BB start command is received, the process of grasping the bonus type this time is performed in step S2703. More specifically, we will grasp whether this bonus game is based on the 1st BB prize or the 2nd BB prize. Then, in step S2704, the bonus effect corresponding to the bonus type grasped in step S2703 is set.

ボーナス演出では、例えば、補助表示部65にて、図67(a)に示すボーナス開始演出が実行された後、所定のキャラクタ等が登場するアニメーションによる動画演出が実行される。また、スピーカ64からも所定の効果音(演出音)が出力される。上記の際のアニメーション演出は、例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するように設定されている。なお、5分間のアニメーション動画が終了した時点で補助表示部65における演出進行を停止し、効果音のみが繰り返される構成としてもよい。 In the bonus effect, for example, after the bonus start effect shown in FIG. 67A is executed on the auxiliary display unit 65, a moving image effect by animation in which a predetermined character or the like appears is executed. Further, a predetermined sound effect (directing sound) is also output from the speaker 64. The animation effect in the above case is set to, for example, repeat playback of a 5-minute animation movie. It should be noted that the effect progress on the auxiliary display unit 65 may be stopped at the end of the 5-minute animation movie, and only the sound effect may be repeated.

ちなみに、本実施の形態に係るボーナスゲームは、メダルが減少するものであり、遊技者にとって望ましいものとは言えないため、ボーナス演出としては、図67(a)の開始演出や図67(b)の終了演出を行うことなく、上記アニメーションのみを表示する構成としてもよい。 By the way, in the bonus game according to the present embodiment, the number of medals is reduced, which is not desirable for the player. Therefore, as the bonus effect, the start effect of FIG. 67 (a) and the start effect of FIG. 67 (b) are shown. It may be configured to display only the above animation without performing the end effect of.

ステップS2704の実行後は本ボーナス中演出設定処理を終了する。また、上記ステップS2701で肯定判定した場合(疑似前兆用の連続演出の実行中である場合)も、ステップS2702以降の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、疑似前兆用の連続演出が実行されている途中で第2BB状態が開始された場合は、ボーナス演出を開始することなく、連続演出の継続を優先する。 After the execution of step S2704, the effect setting process during this bonus is terminated. Further, even when the affirmative determination is made in step S2701 (when the continuous effect for pseudo precursors is being executed), the effect setting process during this bonus is terminated without executing the processes after step S2702. That is, if the second BB state is started while the continuous effect for the pseudo precursor is being executed, the continuation of the continuous effect is prioritized without starting the bonus effect.

上記ステップS2702で否定判定した場合(第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2705に進み、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。それらBB状態のいずれかの実行中である場合は、ステップS2706にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されている場合は、ステップS2707にて疑似前兆終了フラグをクリア(消去)した後、ステップS2703の処理に移行する。すなわち、疑似前兆用の連続演出が実行されている途中で第2BB状態が開始された場合は、実行中の連続演出が終了してからボーナス演出が開始されるように制御する。なお、ステップS2705又はステップS2706で否定判定した場合は、そのまま本ボーナス中演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2702 (when the first BB start command or the second BB start command has not been received), the process proceeds to step S2705 to determine whether the first BB state or the second BB state is being executed. .. If any of the BB states is being executed, it is determined in step S2706 whether or not the pseudo precursor end flag is stored in the various flag storage areas 183a. If the pseudo precursor end flag is stored, the process proceeds to step S2703 after clearing (erasing) the pseudo precursor end flag in step S2707. That is, if the second BB state is started while the continuous effect for the pseudo precursor is being executed, the bonus effect is controlled to be started after the continuous effect being executed is completed. If a negative determination is made in step S2705 or step S2706, the effect setting process during this bonus is terminated as it is.

<連続演出の流れについて>
本前兆用の連続演出の流れについて図68を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目及び4ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、それらのゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図51(b)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
The flow of continuous production for this precursor will be described with reference to FIG. 68. Here, a case will be described in which the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second and fourth games from the start of the continuous production, and the remaining number of games in the precursor mode is not updated in those games. Further, as the continuous production for the present precursor, as shown in FIG. 51 (b), it is assumed that the present precursor scenario H (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) is selected.

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH−1の開始演出が実行される(図68(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH−2の演出が実行される(図68(b))。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、準備演出(アイテム獲得演出)としてシナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオH−2の演出が実行される(図68(c))。 When the number of remaining games in the omen mode reaches four, the start effect of the omen scenario H-1 is executed as a continuous effect for the omen (FIG. 68 (a)). Then, when the player plays the game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production, the production of this precursor preliminary scenario H-2 set in the scenario data table is executed as the preliminary production. (Fig. 68 (b)). After that, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the third game from the start of the continuous production, the production of this precursor scenario H-2 set in the scenario data table as the preparatory production (item acquisition production) is performed. It is executed (Fig. 68 (c)).

すなわち、連続演出の開始から2ゲームで行われた本前兆予備シナリオH−2の演出は、連続演出の1ゲーム目における本前兆シナリオH−1の開始演出と、本来2ゲーム目で行われるべきであった本前兆シナリオH−2の準備演出との間に挿入されるようにして行われる。このため、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで2ベットゲームが行われることで、前兆モードの残りゲーム数が更新されず、前兆モードの終了ゲーム(連続演出で当選報知を行うべき終了ゲーム)に1ゲーム分の遅れが生じた場合であっても、それに合わせて連続演出の進行が遅延されることになり、前兆モード及び連続演出の同期が図られる。 That is, the production of the main precursor scenario H-2 performed in two games from the start of the continuous production should be performed originally in the second game with the start production of the main precursor scenario H-1 in the first game of the continuous production. It is performed so as to be inserted between the preparatory production of this precursor scenario H-2. For this reason, since the 2-bet game is played in the second game from the start of the continuous production, the number of remaining games in the precursor mode is not updated, and the end game of the precursor mode (the end game in which the winning notification should be performed in the continuous production). ) Is delayed by one game, the progress of the continuous effect is delayed accordingly, and the precursor mode and the continuous effect are synchronized.

連続演出の開始から4ゲーム目のゲームで遊技者が再びベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH−3の演出が実行される(図68(d))。この本前兆予備シナリオH−3の演出も、本前兆予備シナリオH−2の場合と同様に、本来2ゲーム目に行われるべきであった本前兆シナリオH−2の準備演出と、本来3ゲーム目に行われるべきであった本前兆シナリオH−3のバトル演出との間に挿入されるようにして行われる。 When the player plays the game again with the number of bets set to 2 in the fourth game from the start of the continuous production, the production of this precursor preliminary scenario H-3 set in the scenario data table is executed as the preliminary production ( FIG. 68 (d). Similar to the case of this precursor scenario H-2, the production of this precursor scenario H-3 is also the preparation production of this precursor scenario H-2, which should have been originally performed in the second game, and the original three games. It is performed so as to be inserted between the battle production of this precursor scenario H-3, which should have been performed in the eyes.

そして、連続演出の開始から5ゲーム目及び6ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオH−3、H−4の最終演出(バトル演出)が実行され(図68(e)、(f))、連続演出の開始から6ゲーム目のゲームでCZモード等の当選報知が行われる。この場合、当選報知を行う本前兆シナリオH−4の演出は、前兆モードの残りゲーム数が1となったゲーム(前兆モードの最終ゲーム)で実行されることになり、連続演出の進行度合いと前兆モードとの進行度合いとが同期した状態となる。 Then, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the 5th and 6th games from the start of the continuous production, the final production of the precursor scenarios H-3 and H-4 set in the scenario data ( (Battle effect) is executed (FIGS. 68 (e) and (f)), and winning notification such as CZ mode is performed in the sixth game from the start of continuous effect. In this case, the production of this precursor scenario H-4 that notifies the winning is executed in the game in which the number of remaining games in the precursor mode is 1 (the final game in the precursor mode), and the degree of progress of the continuous production The progress with the precursor mode is synchronized.

このように、前兆モードの残りゲーム数が更新されないゲームにおいて予備演出を追加的に実行する構成としたため、当初の設定処理では連続演出の実行ゲーム数が4ゲームに設定されていたところを、前兆モードの進行が遅れた2ゲーム分だけ連続演出の継続を延長させ、連続演出の開始から6ゲーム目でCZモード等の当選報知を行うことができる。これにより、前兆モードの残りゲーム数が更新されないことに起因する前兆モードの終了タイミングと連続演出の終了タイミングとのずれを解消することができ、例えば、連続演出でATモードの当選報知がなされたにもかかわらず、ATモードに移行させるための押し順報知演出がなかなか実行されないなどの不都合が生じることを好適に抑制することが可能になる。 In this way, since the preliminary effect is additionally executed in the game in which the number of remaining games in the precursor mode is not updated, the number of games for which the continuous effect is executed was set to 4 games in the initial setting process. It is possible to extend the continuation of the continuous production by the amount of two games in which the progress of the mode is delayed, and to notify the winning of the CZ mode or the like in the sixth game from the start of the continuous production. As a result, it is possible to eliminate the difference between the end timing of the precursor mode and the end timing of the continuous effect due to the fact that the number of remaining games in the precursor mode is not updated. For example, the winning notification of the AT mode is made in the continuous effect. Nevertheless, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as the push order notification effect for shifting to the AT mode being difficult to be executed.

また、前兆モードへの移行後、連続演出の開始前の期間において、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合も想定される。この点、本実施の形態では、表示制御装置81において前兆ゲーム数更新コマンドを受信したことに基づき、本前兆カウンタや演出待機カウンタの値を更新する構成としたため(図54を参照)、前兆モードの残りゲーム数の更新が停止した場合、それに同期して演出開始までの待機ゲーム数の更新も停止される。つまり、前兆モードへの移行後、連続演出の開始前の期間において、前兆モードの残りゲーム数が更新されないことにより前兆モードが延長された場合は、それに合わせて連続演出の開始が遅延される。 Further, it is assumed that the player plays a game with the number of bets set to 2 in the period after the transition to the precursor mode and before the start of the continuous production, and the number of remaining games in the precursor mode is not updated. In this respect, in the present embodiment, since the display control device 81 is configured to update the values of the precursor counter and the effect standby counter based on the reception of the precursor game number update command (see FIG. 54), the precursor mode is used. When the update of the remaining number of games is stopped, the update of the number of waiting games until the start of the production is also stopped in synchronization with it. That is, if the precursor mode is extended due to the number of remaining games in the precursor mode not being updated in the period after the transition to the precursor mode and before the start of the continuous effect, the start of the continuous effect is delayed accordingly.

なお、疑似前兆用の連続演出の実行中において、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合については、本前兆用の連続演出の場合とは異なり、予備演出が実行されない。つまり、ゲーム実行時のベット数にかかわらず、当初の設定に従って疑似前兆用の連続演出が実行される。また、疑似前兆用の連続演出の開始前においても、ゲーム実行時のベット数にかかわらず、演出待機カウンタが更新され、当初の設定に従うゲームで連続演出が開始される。 In addition, when the player plays a game with the number of bets set to 2 and the number of remaining games in the precursor mode is not updated during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor, unlike the case of the continuous effect for the present precursor, Preliminary production is not executed. That is, regardless of the number of bets at the time of executing the game, the continuous effect for the pseudo precursor is executed according to the initial setting. Further, even before the start of the continuous production for the pseudo precursor, the production standby counter is updated regardless of the number of bets at the time of executing the game, and the continuous production is started in the game according to the initial setting.

次に、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB入賞が成立し、第2BB状態に移行した場合の流れについて図69を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、その際のゲームで第2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))を停止させた場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図51(b)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。 Next, the flow when the second BB prize is established during the execution of the continuous production for the present precursor and the state shifts to the second BB state will be described with reference to FIG. 69. Here, when the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production, and the symbol combination (FIG. 13 (f)) corresponding to the second BB is stopped in the game at that time. Will be described as an example. Further, as the continuous production for the present precursor, as shown in FIG. 51 (b), it is assumed that the present precursor scenario H (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) is selected.

既に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン10の遊技においては、第2BB当選の内部状態(持ち越し状態)の下、3ベットゲームで遊技することが基本スタイルとなる。但し、2ベットゲームでの遊技も許容されていることに加え、2ベットゲームの下では第2BB入賞が成立し得るため(図26参照)、連続演出の途中で第2BB状態に移行することが想定される。第2BB入賞の成立ゲーム(2ベットゲーム)及び第2BB状態への移行期間(実行期間)では、前兆モードの残りゲーム数が更新されないものとなるが(図39参照)、そのような場合、本実施の形態では次のようにして連続演出が実行される。 As described above, in the game of the slot machine 10 according to the present embodiment, the basic style is to play in a 3-bet game under the internal state (carry-over state) of winning the second BB. However, in addition to the fact that the game in the 2-bet game is allowed, the 2nd BB prize can be established under the 2-bet game (see FIG. 26), so that the state may shift to the 2nd BB state in the middle of the continuous production. is assumed. In the game in which the second BB prize is established (2-bet game) and the transition period to the second BB state (execution period), the number of remaining games in the precursor mode is not updated (see FIG. 39). In the embodiment, the continuous production is executed as follows.

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH−1の開始演出が実行される(図69(a))。その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH−2の演出が実行される(図69(b))。その際のゲームにて、第2BBに対応する図柄組合せが停止し、第2BB入賞が成立すると、実行されていた連続演出が中止される。 When the number of remaining games in the omen mode reaches four, the start effect of the omen scenario H-1 is executed as a continuous effect for the omen (FIG. 69 (a)). After that, when the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production, the production of this precursor preliminary scenario H-2 set in the scenario data table is executed as the preliminary production. (Fig. 69 (b)). In the game at that time, when the symbol combination corresponding to the second BB is stopped and the second BB prize is established, the continuous production that has been executed is stopped.

そして、その次のゲームから第2BB状態に移行し(第2BBのボーナスゲームが開始され)、当該BB状態に移行している間、ボーナス演出が実行される。その際、ボーナスゲームの開始時に主制御装置101のRAM106に格納されていた前兆モードフラグはクリアされることなく、そのまま維持される。また、表示制御装置81においても、RAM183に格納されていた本前兆フラグがクリアされることなく、そのまま維持される(図55参照)。つまり、前兆モード中であることを示す情報が内部的に保持される。 Then, the game shifts to the second BB state from the next game (the bonus game of the second BB is started), and the bonus effect is executed while shifting to the BB state. At that time, the precursor mode flag stored in the RAM 106 of the main control device 101 at the start of the bonus game is maintained as it is without being cleared. Further, also in the display control device 81, the precursor flag stored in the RAM 183 is maintained as it is without being cleared (see FIG. 55). That is, the information indicating that the precursor mode is in progress is retained internally.

そして、第2BB状態が終了し、遊技者がその次のゲームを開始すると、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数(図69の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)を抽選し、新たにシステムデータテーブルを作成する(図49のステップS2201でNO、ステップS2215、ステップS2207の流れを参照)。つまり、連続演出の途中で第2BB状態に移行した場合、連続演出が一旦中止され、その後、第2BB状態が終了することに伴い新たな連続演出が実行される。 Then, when the second BB state ends and the player starts the next game, the display control device 81 executes the game within the range of the remaining number of games in the precursor mode at that time (3 games in the example of FIG. 69). A possible continuous effect (continuous effect for this precursor) is drawn, and a new system data table is created (see the flow of NO, step S2215, and step S2207 in step S2201 of FIG. 49). That is, when the state shifts to the second BB state in the middle of the continuous effect, the continuous effect is temporarily stopped, and then a new continuous effect is executed as the second BB state ends.

例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、第2BB状態が終了した次のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行った場合は、本前兆シナリオA−1の演出が実行される(図69(c))。そして、新たな連続演出の開始から2ゲーム目及び3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA−2、A−3の最終演出(変身演出)が実行される(図69(d))。これにより、CZモード等の当選報知が行われる。 For example, if this precursor scenario A (continuous production of three games in which the girl character 201 appears) is selected as a new continuous production, the player sets the number of bets to 3 in the next game after the second BB state ends. If so, the production of this precursor scenario A-1 is executed (FIG. 69 (c)). Then, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the second and third games from the start of the new continuous production, the final of the precursor scenarios A-2 and A-3 set in the scenario data. The production (transformation production) is executed (FIG. 69 (d)). As a result, winning notification such as CZ mode is performed.

なお、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、そのまま連続演出が継続される(図57参照)。そして、その連続演出が終了すると、残りのボーナス期間にてボーナス演出が実行される。 If the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor, the continuous effect is continued as it is (see FIG. 57). Then, when the continuous production is completed, the bonus production is executed during the remaining bonus period.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、連続演出における当選報知の実行ゲームを遅延させる構成とした。 If a 2-bet game is played during the execution of the continuous production for this precursor, the execution game of the winning notification in the continuous production is delayed.

本実施の形態では、前兆モード中に2ベットゲームが行われた場合、前兆モードの残りゲーム数が更新されず、前兆モードの終了ゲームが遅れる構成になっている。その一方で、前兆モード中に実行される本前兆用の連続演出は、延長前の前兆モードに基づいて設定されているため、そのまま連続演出を実行すると、連続演出での当選報知の実行タイミングと前兆モードの終期とがずれることになる。このため、連続演出中の当選報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなかCZモードやATモードに移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、当初に設定された当選報知の実行ゲームよりも後のゲームで当選報知が行われるように、当選報知の実行ゲームが遅延される。これにより、前兆モードの延長に合わせて当選報知のタイミングを遅らせることができ、前兆モードと連続演出とのずれを解消することが可能になる。 In the present embodiment, when a 2-bet game is played during the precursor mode, the number of remaining games in the precursor mode is not updated, and the end game of the precursor mode is delayed. On the other hand, since the continuous effect for this precursor that is executed during the precursor mode is set based on the precursor mode before the extension, if the continuous effect is executed as it is, the execution timing of the winning notification in the continuous effect It will be different from the end of the precursor mode. For this reason, even though the winning notification during the continuous production is notified, the inconvenience of not easily shifting to the CZ mode or the AT mode may occur, and there is a concern that the player's trust in the production may be lowered. In this regard, in this configuration, when a 2-bet game is played during the execution of continuous production, the winning notification is executed so that the winning notification is performed in a game after the initially set winning notification execution game. The game is delayed. As a result, the timing of winning notification can be delayed in accordance with the extension of the precursor mode, and it is possible to eliminate the discrepancy between the precursor mode and the continuous production.

本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、連続演出に関連する予備演出を実行することで、上記当選報知の実行ゲームを遅延させる構成とした。 When a 2-bet game is played and the precursor mode is extended during the execution of the continuous effect for this precursor, the preliminary effect related to the continuous effect is executed to delay the execution game of the winning notification. ..

この構成によれば、当選報知を遅延させたことによる演出上の隙間を予備演出によって埋めることができる。この際、例えば、予備演出として連続演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して連続演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら連続演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として連続演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される連続演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して連続演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 According to this configuration, it is possible to fill the gap in the effect due to the delay of the winning notification by the preliminary effect. At this time, for example, if the configuration is such that an effect unrelated to the continuous effect is executed as a preliminary effect, the player may be given the impression that the continuous effect has suddenly ended. Especially for the player who was watching the continuous production while expecting the winning, it may give the impression that the winning has disappeared, and there is a concern that the player may be confused. In this respect, in this configuration, since the effect related to the continuous effect is executed as the preliminary effect, the continuous effect executed before and after the preliminary effect can be suitably connected by the preliminary effect. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression that the continuous production is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

予備演出を実行した場合、その後の3ベットゲームで続きの連続演出を実行する構成とした。 When the preliminary effect is executed, the continuous effect is executed in the subsequent 3-bet game.

この構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、連続演出の途中に予備演出が挿入され、予備演出の実行後は連続演出が再開される。つまり、予備演出が実行されなければ実行されるはずであった連続演出が、予備演出の実行後に実行される。例えば、ストーリ仕立ての連続演出であった場合、連続演出の一部が欠けると、演出の流れが分かりにくくなるが、本構成によれば、その演出の欠落が回避される。よって、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして当選報知に至るまでの演出上の流れを維持することができる。つまり、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、当選報知の実行タイミングを遅延させることができる。 In this configuration, when a 2-bet game is played during the execution of the continuous effect and the precursor mode is extended, the preliminary effect is inserted in the middle of the continuous effect, and the continuous effect is restarted after the execution of the preliminary effect. That is, the continuous effect that would have been executed if the preliminary effect was not executed is executed after the preliminary effect is executed. For example, in the case of a story-style continuous production, if a part of the continuous production is missing, the flow of the production becomes difficult to understand, but according to this configuration, the lack of the production is avoided. Therefore, it is possible to maintain the flow of the production up to the winning notification in the same manner as when the preliminary production is not executed. That is, it is possible to delay the execution timing of the winning notification while trying to match the case where the preliminary effect is executed and the case where the preliminary effect is not executed.

また、例えば、予備演出の実行後に連続演出とは別の専用演出を実行したり、そもそも予備演出を実行せず、2ベットゲームが行われた以降は、前兆モードが延長された場合用の専用演出に変更したりすることも考えられるが、どのタイミングで2ベットゲームが行われるかを事前に特定できないため、2ベットゲームが行われたときの前兆モードの残りゲーム数が幾つになっても対応できるように、長さの異なる多数の専用演出(専用演出用の動画データ等)を準備する必要が生じる。このため、演出設計の負担が大きく増えるほか、演出データ量の増加により、本来の連続演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫される懸念もある。さらには、専用演出の実行に際して、そのための設定処理を改めて行う必要があるため、演出制御上の処理負荷を増大させるおそれもある。この点、本構成では、連続演出用の設定や演出データを流用できるため、専用演出用の設定処理や演出データの準備を不要とすることができる。よって、演出設計の負担増やデータ量の増加を抑制し、さらには演出制御上の処理負荷が増大することも抑制できる。 Also, for example, after the preliminary effect is executed, a special effect different from the continuous effect is executed, or the preliminary effect is not executed in the first place, and after the 2-bet game is played, the exclusive effect is used when the precursor mode is extended. It is possible to change to directing, but since it is not possible to specify in advance when the 2-bet game will be played, no matter how many games remain in the precursor mode when the 2-bet game is played. It will be necessary to prepare a large number of dedicated effects (video data for dedicated effects, etc.) with different lengths so that they can be handled. For this reason, the burden of the production design is greatly increased, and there is a concern that the storage area of the original continuous production data and the data of other productions will be compressed due to the increase in the amount of production data. Further, when the dedicated effect is executed, it is necessary to perform the setting process for that purpose again, which may increase the processing load on the effect control. In this respect, in this configuration, since the settings for continuous production and the production data can be diverted, it is possible to eliminate the need for the setting processing for the dedicated production and the preparation of the production data. Therefore, it is possible to suppress an increase in the burden of the effect design and an increase in the amount of data, and further suppress an increase in the processing load on the effect control.

加えて、予備演出の実行後に連続演出とは別の専用演出を実行したりする構成であると、その専用演出の実行中に再び2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合はどうするのかという新たな対策が必要となるおそれがある。この点、本構成であれば、その都度、予備演出を差し込むことで対応することができ、新たな対策を不要とすることができる。すなわち、連続演出の実行中に2ベットゲームが複数回行われた場合にも柔軟に対応できるという利点もある。 In addition, if the configuration is such that a special effect other than the continuous effect is executed after the preliminary effect is executed, what if the 2-bet game is played again during the execution of the special effect and the precursor mode is extended? There is a risk that new measures will be required. In this respect, with this configuration, it is possible to deal with it by inserting a preliminary effect each time, and it is possible to eliminate the need for new measures. That is, there is an advantage that it is possible to flexibly deal with the case where the 2-bet game is played a plurality of times during the execution of the continuous production.

連続演出の種類に合わせて複数種類の予備演出を準備し、2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、実行中の連続演出の種類に対応した予備演出を実行する構成とした。この構成では、実行中の連続演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、連続演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して連続演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 A plurality of types of preliminary effects are prepared according to the types of continuous effects, and when a 2-bet game is played and the precursor mode is extended, the preliminary effects corresponding to the types of continuous effects being executed are executed. In this configuration, the preliminary effect corresponding to the type of continuous effect being executed is executed, so that when the preliminary effect is executed, the player feels uncomfortable and the impression that the continuous effect is being performed is suppressed. it can. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression that the continuous production is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

連続演出中の各演出の実行順番に対応した予備演出を準備し、2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、2ベットゲームが行われなければ実行される予定であった演出(例えば、本前兆シナリオH−2の演出)の実行順番に対応する予備演出(本前兆予備シナリオH−2の演出)を実行する構成とした。例えば、連続演出中のどのゲームで予備演出が実行されても常に同じ内容の演出が実行される構成であると、予備演出により連続演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、連続演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、連続演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により連続演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、連続演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 Prepare a preliminary effect corresponding to the execution order of each effect during the continuous effect, and if the 2-bet game is played and the precursor mode is extended, the effect that was planned to be executed if the 2-bet game is not performed ( For example, the preliminary effect (the effect of the present precursor scenario H-2) corresponding to the execution order of the present precursor scenario H-2 is executed. For example, if the same content is always executed regardless of which game during the continuous production, the flow of the continuous production is obstructed by the preliminary production, and the player feels uncomfortable or continuous. There is a concern that it may be difficult to understand the content of the production. In this respect, according to this configuration, since the preliminary effect of the content along the flow of the continuous effect can be executed, it is possible to preferably suppress the flow of the continuous effect from being obstructed by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and making it difficult to understand the contents of the continuous production, and it is possible to preferably suppress the deterioration of the production effect due to the preliminary production.

予備演出を実行するにあたって、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行する構成とした。この場合、前兆モードにおいて1ゲーム分の遅れが生じる都度、その延長分を予備演出で埋めることができる。よって、連続演出の途中で前兆モードが延長される場合において、簡単な構成により前兆モードと連続演出とを同期させることが可能になる。 In executing the preliminary effect, the preliminary effect is executed in the game in which the 2-bet game is played. In this case, each time a delay of one game occurs in the precursor mode, the extension can be filled with the preliminary effect. Therefore, when the precursor mode is extended in the middle of the continuous effect, it is possible to synchronize the precursor mode and the continuous effect with a simple configuration.

連続演出と併せて予備演出の設定も行い、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理を行う構成とした。この構成によれば、事前に予備演出が設定されるため、遊技者によって突発的に2ベットゲームが行われたとしても、迅速に対応してスムーズに予備演出を実行することができる。また、連続演出中に2ベットゲームが行われた場合に他の演出の実行状況によっては、制御処理が高負荷状態となっていることがあり得るが、そのような場合でも処理落ちが発生することを好適に抑制できる。また、本実施の形態では、連続演出中に実行可能性がある全ての予備演出について、連続演出の開始時にまとめて設定するため、連続演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行できるほか、連続演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 The preliminary effect is set in addition to the continuous effect, and the preliminary effect is set in the game before the game in which the preliminary effect is executed. According to this configuration, since the preliminary effect is set in advance, even if the player suddenly plays the 2-bet game, the preliminary effect can be quickly and smoothly executed. Further, when a 2-bet game is played during continuous production, the control processing may be in a high load state depending on the execution status of other productions, but even in such a case, processing omission occurs. This can be suitably suppressed. Further, in the present embodiment, all the preliminary effects that may be executed during the continuous effect are collectively set at the start of the continuous effect. Therefore, when the preliminary effect is executed in the second and subsequent games of the continuous effect. In addition to being able to smoothly execute the preliminary effect, it is also possible to execute the preliminary effect according to the setting when executing the preliminary effect in the start game (first game) of the continuous effect.

疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合には、予備演出を実行しない構成とした。疑似前兆用の連続演出は前兆モードとは無関係に実行されるものであるところ、そのような前兆モードの影響を受けない連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行しない構成とすることで、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 If a 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor, the preliminary effect is not executed. The continuous effect for pseudo precursors is executed independently of the precursor mode, but if a 2-bet game is played during the execution of a continuous effect that is not affected by such precursor mode, the preliminary effect is executed. By not using the configuration, the frequency of setting and executing the preliminary effect can be kept low, and the load of control processing can be reduced.

主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新された場合、その旨を示す前兆ゲーム数更新コマンドを表示制御装置81に送信する構成とした。 When the number of remaining games in the precursor mode is updated by the main control device 101, a command for updating the number of precursor games to that effect is transmitted to the display control device 81.

遊技演出に関する制御処理を表示制御装置81に委ねる構成としているため、主制御装置101の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、前兆モードの残りゲーム数を主制御装置101側で管理するため、主制御装置101と表示制御装置81との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、前兆モードの延長に対して当選報知の実行ゲームを適切に遅延させることができない懸念がある。この点、本構成では、前兆モードの残りゲーム数が更新されたを示す前兆ゲーム数更新コマンドを表示制御装置81に出力するため、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されたか否かを表示制御装置81が好適に把握することができる。これにより、主制御装置101と表示制御装置81とに処理が分担された構成であっても、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、前兆モードの延長に対して当選報知の実行ゲームを適切に遅延させることが可能になる。 Since the control process related to the game effect is entrusted to the display control device 81, the processing load of the main control device 101 can be reduced. However, since the number of remaining games in the precursor mode is managed on the main control device 101 side, there is a possibility that there is a discrepancy in the recognition of the number of remaining games between the main control device 101 and the display control device 81, and the precursor mode is extended. However, there is a concern that the execution game of the winning notification cannot be appropriately delayed. In this regard, in this configuration, since a command for updating the number of precursor games indicating that the number of remaining games in the precursor mode has been updated is output to the display control device 81, whether or not the number of remaining games in the precursor mode has been updated in the main control device 101. The display control device 81 can preferably grasp this. As a result, even if the processing is shared between the main control device 101 and the display control device 81, it is possible to suppress a discrepancy in the recognition of the number of remaining games, and the winning notification is executed for the extension of the precursor mode. It is possible to delay the game appropriately.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、実行中の連続演出を中止し、ボーナス演出を実行する構成とした。 When the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for this precursor, the continuous effect being executed is stopped and the bonus effect is executed.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、前兆モードの残りゲーム数が第2BBのボーナスゲームの実行期間において更新されず、比較的長い期間に亘って前兆モードの終了ゲームが遅延される。このため、そのまま連続演出を継続していると、連続演出での当選報知から大きく遅れて前兆モードが終了することになる。このような場合、連続演出中に2ベットゲームが行われた場合と同様に、ボーナスゲームの実行期間の分だけ予備演出を実行して連続演出を延長することが考えられるが、ボーナスゲーム中の期間を埋めるだけの予備演出を準備すること自体が容易ではなく、演出設計の負担を大きく増加させるおそれがある。そのような不都合を回避すべく、ボーナスゲーム中において、一定長さの予備演出を繰り返し実行することも考えられるが、それでは、連続演出としての流れが阻害されてしまうだけでなく、遊技者に退屈な印象を与えるおそれがある。この点、本構成では、連続演出中に第2BB状態への移行が生じた場合、2ベットゲームが行われた場合とは区別し、実行中の連続演出を中止してボーナス演出を実行する構成としたため、上記のような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 If the player shifts to the second BB state during the execution of the continuous production for this precursor, the number of remaining games in the precursor mode is not updated during the execution period of the bonus game of the second BB, and the precursor mode is displayed for a relatively long period of time. The end game is delayed. Therefore, if the continuous production is continued as it is, the precursor mode ends with a large delay from the winning notification in the continuous production. In such a case, as in the case where the 2-bet game is played during the continuous production, it is conceivable to execute the preliminary production for the execution period of the bonus game to extend the continuous production, but during the bonus game It is not easy to prepare a preliminary production that fills the period, and there is a risk that the burden of production design will be greatly increased. In order to avoid such inconvenience, it is conceivable to repeatedly execute a preliminary production of a certain length during the bonus game, but this not only hinders the flow as a continuous production, but also makes the player bored. May give an impression. In this respect, in this configuration, when the transition to the second BB state occurs during the continuous production, it is distinguished from the case where the 2-bet game is performed, and the continuous production being executed is stopped and the bonus production is executed. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に実行中の連続演出を中止する一方で、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、実行中の連続演出を継続する構成とした。 If the continuous effect for the present precursor is executed and the state is changed to the second BB state, the continuous effect being executed is stopped. On the other hand, if the continuous effect for the pseudo precursor is executed and the state is changed to the second BB state, the continuous effect is being executed. It was configured to continue the continuous production of.

上記構成では、連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、その連続演出の実行契機の種類に応じて当該連続演出が継続するか否かが切り替えられる。よって、第2BB状態への移行に伴い連続演出が中止された場合はCZモード等に当選しており、連続演出が継続された場合はCZモード等に当選していないことを遊技者が判別することが可能になる。これにより、連続演出の展開を楽しむだけでなく、連続演出が継続するか否かにより当否を判別するという楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect, it is switched whether or not the continuous effect is continued according to the type of the execution trigger of the continuous effect. Therefore, if the continuous production is canceled due to the transition to the second BB state, the player has won the CZ mode or the like, and if the continuous production is continued, the player determines that the CZ mode or the like has not been won. Will be possible. This makes it possible not only to enjoy the development of continuous production, but also to provide a way of enjoying whether or not the continuous production is continued.

第2BB状態への移行により本前兆用の連続演出を中止した場合、第2BB状態の終了後、前兆モードの残りゲーム数の範囲で新たな本前兆用の連続演出を実行する構成とした。 When the continuous production for this omen is stopped due to the transition to the second BB state, after the end of the second BB state, a new continuous production for this omen is executed within the range of the number of remaining games in the omen mode.

上記構成では、第2BB状態後の連続演出により当選報知が行われるため、第2BB状態への移行により連続演出が中止されて当選報知が実行されなかった場合でも、遊技者に対して適切に当選を知らせることができる。この際、例えば、第2BB状態後の連続演出として、中止された連続演出の続きを実行することが考えられるが、ボーナスゲームの期間は比較的長いため、中止前の連続演出の内容を遊技者が覚えていない可能性がある。このような状況で続きの連続演出を再開しても、何が始まったのかを遊技者が理解できず、混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、新たな連続演出が改めて実行されるため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。さらに、ボーナスゲームの終了後における前兆モードの残りゲーム数に合わせて連続演出が実行されるため、前兆モードに同期して新たな連続演出を終了させることができる。よって、ボーナスゲーム後の連続演出にて当選報知が行われた後、速やかにCZモード等に移行させることができる。 In the above configuration, since the winning notification is performed by the continuous production after the second BB state, even if the continuous production is stopped due to the transition to the second BB state and the winning notification is not executed, the player is appropriately won. Can be informed. At this time, for example, as a continuous production after the second BB state, it is conceivable to execute the continuation of the canceled continuous production, but since the period of the bonus game is relatively long, the player can use the content of the continuous production before the cancellation. May not remember. Even if the continuous production is resumed in such a situation, the player cannot understand what has started, which may cause confusion. In this respect, in this configuration, since a new continuous effect is executed again, it is easy for the player to understand, and it is possible to suitably suppress the confusion of the player. Further, since the continuous effect is executed according to the number of remaining games in the precursor mode after the end of the bonus game, a new continuous effect can be terminated in synchronization with the precursor mode. Therefore, it is possible to promptly shift to the CZ mode or the like after the winning notification is performed in the continuous production after the bonus game.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、2ベットゲームが行われる都度、予備演出を挿入するのではなく、2ベットゲームが行われたゲーム数をカウントし、そのゲーム数に対応した長さの演出を連続演出の所定タイミングでまとめて実行する構成とする。本実施の形態について図70〜図73を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, instead of inserting a preliminary effect each time a 2-bet game is played, the number of games in which the 2-bet game is played is counted, and a continuous effect of a length corresponding to the number of games is produced. It is configured to be executed collectively at a predetermined timing. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 73. In these figures, the same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

先ず、本実施の形態に係るシナリオデータテーブルについて図70(a)を参照しながら説明する。ここでは、本前兆用の連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択された場合を例にとって説明する。なお、図70(a)に示すシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209にて作成される。 First, the scenario data table according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 70 (a). Here, a case where the present precursor scenario H (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) is selected as the production scenario of the continuous production for the present precursor will be described as an example. The scenario data table shown in FIG. 70A is created in step S2209 of the continuous effect setting process (FIG. 49).

本実施の形態に係るシナリオデータテーブルにおいて、予備演出としての本前兆予備シナリオの演出は、連続演出カウンタの値が1である場合に対してのみ本前兆予備シナリオH−バトルが設定される。この本前兆予備シナリオH−バトルの演出では、例えば、図70(b)に示すように、敵キャラクタ212とともに「まだまだぁ」や「バトル継続」等の文字表示241、242が補助表示部65の表示画面が表示された後、図70(c)に示すように、上記表示画面において戦士キャラクタ211が攻撃を繰り出す映像が表示される。つまり、本実施の形態に係る本前兆予備シナリオH−バトルの演出は、決着が付かず、戦士キャラクタ211が再び攻撃を繰り出すものとなっている。なお、図70(c)の演出映像はスタートレバー41が操作された際に実行され、その所定期間の経過後、又は第1停止操作(最初の停止操作)〜第3停止操作(最終停止操作)のいずれが行われたタイミングで図70(b)の演出映像に切り換えられる。 In the scenario data table according to the present embodiment, the effect of the present precursor preliminary scenario as the preliminary effect is set to the present precursor preliminary scenario H-battle only when the value of the continuous effect counter is 1. In the production of this precursory preliminary scenario H-battle, for example, as shown in FIG. 70 (b), the character displays 241 and 242 such as "still more" and "battle continuation" are displayed on the auxiliary display unit 65 together with the enemy character 212. After the display screen is displayed, as shown in FIG. 70 (c), an image of the warrior character 211 launching an attack is displayed on the display screen. That is, the production of the precursory preliminary scenario H-battle according to the present embodiment is not settled, and the warrior character 211 launches an attack again. The production image of FIG. 70 (c) is executed when the start lever 41 is operated, and after a predetermined period of time has elapsed, or the first stop operation (first stop operation) to the third stop operation (final stop operation). ) Is performed, the image is switched to the production image shown in FIG. 70 (b).

<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図71のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図71において図55の連続演出実行用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for continuous production execution>
The continuous effect execution process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 71. This process is executed in step S2115 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect execution process of FIG. 55. In FIG. 71, the same step numbers are assigned to the same processes as those for executing the continuous effect of FIG. 55, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2503で否定判定した場合(第2BB開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS3001にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、ステップS3002に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた予備演出カウンタの値を1加算する。予備演出カウンタは、前兆モードの残りゲーム数が更新されなかった回数(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものである。 If a negative determination is made in step S2503 (when the second BB start command has not been received), it is determined in step S3001 whether or not a precursor game number update command has been received as the current start command. If the command to update the number of precursor games has not been received and the number of remaining games in the precursor mode has not been updated in the main controller 101, the process proceeds to step S3002, and the preliminary effect counters provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 are displayed. Add 1 to the value. The preliminary effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of times (the number of games) that the number of remaining games in the precursor mode is not updated.

ステップS3002の実行後又はステップS3001で肯定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信している場合)は、ステップS3003に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値が1であるか否かを判定する。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU181が把握するためのものであり、本ステップは、連続演出の残りゲーム数が1である状況でゲームが開始されるタイミングであるか否かを判定するものとなっている。 After the execution of step S3002 or when the affirmative judgment is made in step S3001 (when the precursor game number update command is received), the process proceeds to step S3003, and the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is 1. It is determined whether or not it is. The continuous effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of games remaining in the continuous effect, and this step determines whether or not the game is started in a situation where the number of games remaining in the continuous effect is 1. It is to judge.

連続演出カウンタの値が1でないと判定した場合は、ステップS3004に進み、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオの演出を実行する。例えば、図70(a)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆シナリオH−2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。続くステップS3005では上記連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If it is determined that the value of the continuous effect counter is not 1, the process proceeds to step S3004, and the value of the continuous effect counter at that time is set based on the scenario data for this precursor set in the continuous effect setting process (FIG. 49). Perform the production of the corresponding precursor scenario. For example, as shown in FIG. 70A, in a situation where the present precursor scenario H is set as the continuous effect for the present precursor, when the value of the continuous effect counter at that time is 3, this time. The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect of this precursor scenario H-2 is executed in the game. In the following step S3005, the value of the continuous effect counter is subtracted by 1, and then the process for executing the continuous effect is terminated.

上記ステップS3003で肯定判定した場合、すなわち、連続演出の残りゲーム数が1である状況でゲームが開始されるタイミングである場合は、ステップS3006にて予備演出用処理を実行し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。ステップS3006の予備演出用処理では、図72のフローチャートに示すように、先ずステップS3101にて予備演出カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。 If an affirmative judgment is made in step S3003, that is, if it is the timing to start the game in a situation where the number of games remaining in the continuous production is 1, the preliminary production process is executed in step S3006, and then the continuous production is performed. End the production execution process. In the preliminary effect processing of step S3006, as shown in the flowchart of FIG. 72, first, in step S3101, it is determined whether or not the value of the preliminary effect counter is 1 or more.

予備演出カウンタの値が1以上であると判定した場合は、ステップS3102にて、シナリオデータテーブルに設定されている予備演出(本前兆予備シナリオH−バトルの演出)を実行する。続くステップS3103では予備演出カウンタの値を1減算し、その後、本予備演出用処理を終了する。 If it is determined that the value of the preliminary effect counter is 1 or more, the preliminary effect set in the scenario data table (this precursor preliminary scenario H-battle effect) is executed in step S3102. In the following step S3103, the value of the preliminary effect counter is subtracted by 1, and then the process for the preliminary effect is terminated.

上記ステップS3101で否定判定した場合(予備演出カウンタの値が0である場合)は、ステップS3104にて、シナリオデータテーブルに基づき、連続演出カウンタの値が1である場合の本前兆シナリオ(本前兆シナリオH−4)の演出を実行する。続くステップS3105では連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本予備演出用処理を終了する。 When a negative determination is made in step S3101 (when the value of the preliminary effect counter is 0), this precursor scenario (this precursor) when the value of the continuous effect counter is 1 based on the scenario data table in step S3104. Execute the production of scenario H-4). In the following step S3105, the value of the continuous effect counter is subtracted by 1, and then the preliminary effect process ends.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図73を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目及び5ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、それらのゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図70(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous production for the present precursor in the present embodiment will be described with reference to FIG. 73. Here, a case will be described in which a player plays a game with a bet number of 2 in the second and fifth games from the start of continuous production, and the number of remaining games in the precursor mode is not updated in those games. Further, it is assumed that the present precursor scenario H is selected as the continuous effect for the present precursor, as shown in FIG. 70 (a).

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH−1の開始演出が実行される(図73(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、上記第1の実施の形態では予備演出が実行されたが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH−2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される(図73(b))。その際、予備演出カウンタの値が1加算され(図71のステップS3002)、当該カウンタの値が1となる。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH−3の演出(バトル演出)が実行される(図73(c))。 When the number of remaining games in the omen mode reaches four, the start effect of the omen scenario H-1 is executed as a continuous effect for the omen (FIG. 73 (a)). Then, when the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production, the preliminary production is executed in the first embodiment, but in the present embodiment, the above The item acquisition effect (preparation effect) of this precursor scenario H-2, which is a continuation of the start effect, is executed (FIG. 73 (b)). At that time, the value of the preliminary effect counter is added by 1 (step S3002 in FIG. 71), and the value of the counter becomes 1. After that, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the third game from the start of the continuous production, the production (battle production) of this precursor scenario H-3 is executed (FIG. 73 (c)).

そして、連続演出の開始から4ゲーム目(ゲームの開始時点で連続演出カウンタの値が1であるゲーム)で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH−バトルの演出が実行される(図73(d)、(e))。その際、予備演出カウンタの値が1減算され(図72のステップS3103)、当該カウンタの値が0となる。なお、予備演出が実行される場合は連続演出カウンタの値が更新されないため(図72のステップS3101で否定判定した場合の流れ)、当該カウンタの値は1のまま維持される。 Then, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the fourth game from the start of the continuous production (a game in which the value of the continuous production counter is 1 at the start of the game), this precursor set in the scenario data table The production of the preliminary scenario H-battle is executed (FIGS. 73 (d) and 73 (e)). At that time, the value of the preliminary effect counter is subtracted by 1 (step S3103 in FIG. 72), and the value of the counter becomes 0. Since the value of the continuous effect counter is not updated when the preliminary effect is executed (flow when a negative determination is made in step S3101 of FIG. 72), the value of the counter is maintained at 1.

その後、連続演出の開始から5ゲーム目で遊技者が再びベット数を2としてゲームを行うと、予備演出カウンタの値が1加算され、当該カウンタの値が再び1となる。その結果、当該ゲームでは本前兆予備シナリオH−バトルの演出が実行される。その際、予備演出カウンタの値が1減算され、当該カウンタの値が再び0となる。 After that, when the player plays the game again with the number of bets set to 2 in the fifth game from the start of the continuous production, the value of the preliminary production counter is added by 1, and the value of the counter becomes 1 again. As a result, in the game, the production of this precursor preliminary scenario H-battle is executed. At that time, the value of the preliminary effect counter is subtracted by 1, and the value of the counter becomes 0 again.

そして、連続演出の開始から6ゲーム目で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオH−4の演出が実行され(図73(f))、CZモード等の当選報知が行われる。この場合、当選報知を行う本前兆シナリオH−4の演出は、前兆モードの残りゲーム数が1となったゲーム(前兆モードの最終ゲーム)で実行されることになり、連続演出の進行度合いと前兆モードとの進行度合いとが同期した状態となる。 Then, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the sixth game from the start of the continuous production, the production of this precursor scenario H-4 set in the scenario data is executed (FIG. 73 (f)), and the CZ Winning notification such as mode is performed. In this case, the production of this precursor scenario H-4 that notifies the winning is executed in the game in which the number of remaining games in the precursor mode is 1 (the final game in the precursor mode), and the degree of progress of the continuous production The progress with the precursor mode is synchronized.

なお、予備演出も含めて連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、上記第1の実施の形態と同様に連続演出が中止される。その際、予備演出カウンタの値は0にクリアされる。 If the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect including the preliminary effect, the continuous effect is canceled as in the first embodiment. At that time, the value of the preliminary effect counter is cleared to 0.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

連続演出中に2ベットゲームが行われた場合、直ちに予備演出を実行するのではなく、当該2ベットゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する構成とした。 When a 2-bet game is played during a continuous production, the preliminary production is not immediately executed, but the preliminary production is executed in a game after the 2-bet game.

上記構成によっても、上記第1の実施の形態と同様に、前兆モードの延長に合わせて当選報知のタイミングを遅らせることができ、前兆モードと連続演出とのずれを解消することが可能になる。また、上記構成では、2ベットゲームにより前兆モードの終期が遅延された場合、連続演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。この場合、予備演出を実行するゲームを連続演出における演出展開上の区切りの良い箇所に設定しておけば、どのタイミングで2ベットゲームが行われても、区切りの悪い中途半端な箇所に予備演出が差し込まれることを抑制できる。よって、連続演出と予備演出を好適に融合させ、前兆モードの遅延に合わせて連続演出の長さを変化させる場合でも見栄えの良い連続演出を実行することが可能になる。 With the above configuration, as in the first embodiment, the timing of the winning notification can be delayed in accordance with the extension of the precursor mode, and the gap between the precursor mode and the continuous effect can be eliminated. Further, in the above configuration, when the end of the precursor mode is delayed by the 2-bet game, the continuation of the continuous effect is prioritized, and the preliminary effect is executed later. In this case, if the game for executing the preliminary effect is set at a place where the division is good in the production development in the continuous production, the preliminary production is performed at the halfway part where the division is bad regardless of the timing of the 2-bet game. Can be suppressed from being inserted. Therefore, it is possible to preferably fuse the continuous effect and the preliminary effect, and to execute a good-looking continuous effect even when the length of the continuous effect is changed according to the delay of the precursor mode.

連続演出の実行中に行われた2ベットゲームの回数(前兆モードの遅延ゲーム数)を把握し、その把握した回数(遅延)分の長さの予備演出をまとめて実行する構成とした。 The number of 2-bet games played during the execution of the continuous production (the number of delayed games in the precursor mode) is grasped, and the preliminary production of the length of the grasped number of times (delay) is collectively executed.

例えば、連続演出の実行中に2ベットゲームが複数回実行された場合、連続演出の途中で予備演出が何回も差し込まれて連続演出の進行が頻繁に中断するおそれがある。この点、本構成では、前兆モードの終期が遅延された分の予備演出をまとめて実行するため、予備演出による連続演出の中断を少なく抑えることができる。よって、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, when the 2-bet game is executed a plurality of times during the execution of the continuous effect, the preliminary effect may be inserted many times during the continuous effect, and the progress of the continuous effect may be frequently interrupted. In this respect, in this configuration, since the preliminary effects for which the end of the precursor mode is delayed are collectively executed, it is possible to reduce the interruption of the continuous effects due to the preliminary effects. Therefore, it is possible to preferably suppress that the production development is difficult to understand from the player's point of view.

予備演出の実行ゲーム数を把握する予備演出カウンタを設け、1ゲーム分の予備演出を実行する都度、予備演出カウンタを更新する構成とした。この場合、延長分に応じたゲーム数の予備演出を適切に実施することが可能になる。また、予備演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、上記予備演出カウンタの値を加算する構成とした。これにより、予備演出の途中で2ベットゲームが行われた際、予備演出の実行ゲーム数を増加させることができる。よって、予備演出中の2ベットゲームにより前兆モードが更に延長された場合でも、それに追従して当選報知を遅らせることができ、連続演出と前兆モードを同期させることが可能になる。 A preliminary effect counter is provided to grasp the number of games for which the preliminary effect is executed, and the preliminary effect counter is updated each time the preliminary effect for one game is executed. In this case, it becomes possible to appropriately carry out the preliminary production of the number of games according to the extension. Further, when a 2-bet game is played during the execution of the preliminary effect, the value of the preliminary effect counter is added. As a result, when a 2-bet game is played in the middle of the preliminary effect, the number of games to be executed in the preliminary effect can be increased. Therefore, even if the precursor mode is further extended by the 2-bet game during the preliminary production, the winning notification can be delayed accordingly, and the continuous production and the precursor mode can be synchronized.

<第3の実施の形態>
本実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出を継続し、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出を中止する構成とする。本実施の形態について図74〜図77を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, when a 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for the present precursor, the continuous effect is continued, and when the 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor. , The continuous production is canceled. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 74 to 77. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

先ず、本実施の形態に係るシナリオデータテーブルについて図74(a)を参照しながら説明する。ここでは、本前兆用の連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択された場合を例にとって説明する。なお、図74(a)に示すシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209にて作成される。 First, the scenario data table according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 74 (a). Here, a case where the present precursor scenario H (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) is selected as the production scenario of the continuous production for the present precursor will be described as an example. The scenario data table shown in FIG. 74 (a) is created in step S2209 of the continuous effect setting process (FIG. 49).

本実施の形態に係るシナリオデータテーブルでは、本前兆シナリオH−1〜H−4のみが設定され、予備シナリオが設定されない。つまり、本実施の形態では、連続演出の実行中に遊技者がベット数を2としてゲームを開始した場合(前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合)に予備演出が実行されない。 In the scenario data table according to the present embodiment, only the precursor scenarios H-1 to H-4 are set, and the preliminary scenario is not set. That is, in the present embodiment, when the player starts the game with the number of bets set to 2 during the execution of the continuous effect (when the number of remaining games in the precursor mode is not updated), the preliminary effect is not executed.

<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図75のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図75において図55の連続演出実行用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for continuous production execution>
The continuous effect execution process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 75. This process is executed in step S2115 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect execution process of FIG. 55. In FIG. 75, the same step numbers are assigned to the same processes as those for executing the continuous effect of FIG. 55, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2501で肯定判定した場合(連続演出フラグが格納されている場合)は、ステップS3201に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)を実行すべき状態であること又は実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 If an affirmative determination is made in step S2501 (when the continuous effect flag is stored), the process proceeds to step S3201 to determine whether or not the pseudo precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The pseudo-precursor flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous effect for the pseudo-precursor (continuous effect for notifying non-winning such as CZ mode) should be executed or is being executed.

疑似前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS3202にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、ステップS3203に進み、上記疑似前兆フラグをクリア(消去)する。続くステップS3204では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を0にクリアする。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。 When it is determined that the pseudo precursor flag is stored, it is determined in step S3202 whether or not the precursor game number update command is received as the command at the start of this time. If the command for updating the number of precursor games has not been received and the number of remaining games in the precursor mode has not been updated in the main control device 101, the process proceeds to step S3203 to clear (delete) the pseudo precursor flag. In the following step S3204, the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is cleared to 0. The continuous effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of remaining games of the continuous effect.

ステップS3204の実行後はステップS2508に進み、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されているシナリオデータテーブル(連続演出用の演出データ)をクリア(消去)する。続くステップS2509では、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。これにより、実行中の連続演出(疑似前兆用の連続演出)が中止される。 After the execution of step S3204, the process proceeds to step S2508 to clear (erase) the scenario data table (effect data for continuous production) stored in the effect setting data storage area 183c of the RAM 183. In the following step S2509, the continuous effect flag stored in the various flag storage areas 183a is cleared (erased), and then the continuous effect execution process is terminated. As a result, the continuous production (continuous production for pseudo precursors) being executed is canceled.

上記ステップS3202で肯定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信している場合)又はステップS3201で否定判定した場合(本前兆フラグが格納されている場合)は、ステップS3205にて、今回の開始時コマンドとして第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドを受信していない場合は、ステップS3206に進み、連続演出設定処理(図49)で設定されたシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオ又は疑似前兆シナリオの演出を実行する。続くステップS3207では連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S3202 (when a precursor game number update command is received) or a negative decision is made in step S3201 (when this precursor flag is stored), the start of this time is performed in step S3205. It is determined whether or not the second BB start command is received as the hour command. If the second BB start command has not been received, the process proceeds to step S3206, and based on the scenario data set in the continuous effect setting process (FIG. 49), this precursor scenario corresponding to the value of the continuous effect counter at that time or Perform the production of a pseudo precursor scenario. In the following step S3207, the value of the continuous effect counter is subtracted by 1, and then the process for executing the continuous effect is terminated.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図74(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。
<Production setting process during bonus>
The bonus medium effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 74 (b). This process is executed in step S2112 of the start-time effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the bonus medium effect setting process of FIG. 57.

ボーナス中演出設定処理では、先ずステップS3301にて、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合は、ステップS3302にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。具体的には、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。 In the bonus middle effect setting process, first, in step S3301, it is determined whether or not the first BB start command or the second BB start command is received as the start command of this time. When the first BB start command or the second BB start command is received, the process of grasping the bonus type this time is performed in step S3302. Specifically, it is grasped whether this bonus game is based on the first BB prize or the second BB prize.

続くステップS3303では、ステップS3302にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3303の実行後又はステップS3301で否定判定した場合は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、本実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB入賞が成立し、第2BB状態に移行した場合、当該連続演出が継続されることはない。 In the following step S3303, the bonus effect corresponding to the bonus type grasped in step S3302 is set. After the execution of step S3303 or when a negative determination is made in step S3301, the effect setting process during this bonus is terminated. That is, in the present embodiment, when the second BB prize is established during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor and the state shifts to the second BB state, the continuous effect is not continued.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図76を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、当該ゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図74(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous production for the present precursor in the present embodiment will be described with reference to FIG. 76. Here, a case will be described in which the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production, and the number of remaining games in the precursor mode is not updated in the game. Further, it is assumed that the present precursor scenario H is selected as the continuous effect for the present precursor, as shown in FIG. 74 (a).

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH−1の開始演出が実行される(図76(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、上記第1の実施の形態では予備演出が実行されたが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH−2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of remaining games in the omen mode reaches four, the start effect of the omen scenario H-1 is executed as a continuous effect for the omen (FIG. 76 (a)). Then, when the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production, the preliminary production is executed in the first embodiment, but in the present embodiment, the above The item acquisition effect (preparation effect) of this precursor scenario H-2, which is a continuation of the start effect, is executed.

その後、連続演出の開始から3ゲーム目及び4ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH−3及びH−4の演出(バトル演出)が実行され(図76(b))、CZモード等の当選が報知される。但し、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されていないため、4ゲーム目のゲーム(当選報知を行ったゲーム)の終了時点では前兆モードの残りゲーム数が1となっている。 After that, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the third and fourth games from the start of the continuous production, the production (battle production) of the precursor scenarios H-3 and H-4 is executed (battle production). FIG. 76 (b)), the winning of the CZ mode and the like is notified. However, since the number of remaining games in the precursor mode has not been updated in the second game from the start of the continuous production, the number of remaining games in the precursor mode is at the end of the fourth game (the game that notified the winning). It is 1.

そのような状態において、連続演出の開始から5ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、余剰となった前兆モードの残りゲーム数を穴埋めすべく、待機演出が実行される。本実施の形態では、待機演出としてCZモード等の当選報知演出を実行する。図76では、当選報知演出としてAT当選報知演出(図66(a))を実行した場合を示している(図76(c))。なお、CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せのいずれに対応した当選報知演出を実行するかは、主制御装置101から送信される各種当選コマンド(CZ当選コマンド、AT当選コマンド、AT上乗せコマンド)に基づいて当選種別を判別し、その結果に基づいて選択する。 In such a state, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the fifth game from the start of the continuous production, the standby production is executed in order to make up for the remaining number of games in the precursor mode that has become surplus. To. In the present embodiment, a winning notification effect such as a CZ mode is executed as a standby effect. FIG. 76 shows a case where the AT winning notification effect (FIG. 66 (a)) is executed as the winning notification effect (FIG. 76 (c)). It should be noted that various winning commands (CZ winning command, AT winning command, AT addition) transmitted from the main control device 101 determine whether to execute the winning notification effect corresponding to the addition of the number of games in the CZ mode, AT mode, or AT mode. The winning type is determined based on the command), and the selection is made based on the result.

その後、連続演出の開始から6ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、その際の前兆モードの残りゲーム数は0となっているため、主制御装置101からCZ開始コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド等が送信される(図41、図42)。表示制御装置81では、それらのコマンドに基づいて当選報知を行うべく、上記当選報知演出を継続する(図76(d))。 After that, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the sixth game from the start of the continuous production, the number of remaining games in the precursor mode at that time is 0, so the CZ is started from the main control device 101. A command, a first AT winning notification command, a second AT winning notification command, and the like are transmitted (FIGS. 41 and 42). The display control device 81 continues the above-mentioned winning notification effect in order to perform winning notification based on those commands (FIG. 76 (d)).

次に、本実施の形態における疑似前兆用の連続演出の流れについて図77を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行う場合を例にとって説明する。また、疑似前兆用の連続演出としては、図53の疑似前兆シナリオF(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。 Next, the flow of continuous production for pseudo precursors in the present embodiment will be described with reference to FIG. 77. Here, a case where the player plays a game with the number of bets set to 2 in the third game from the start of the continuous production will be described as an example. Further, it is assumed that the pseudo omen scenario F (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) of FIG. 53 is selected as the continuous production for the pseudo omen.

演出待機カウンタ(図54)の値が0になると、疑似前兆用の連続演出として疑似前兆シナリオF−1の開始演出が実行される(図77(a))。その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、準備演出(アイテム獲得演出)としてシナリオデータテーブルに設定された疑似前兆シナリオF−2の演出が実行される(図77(b))。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、疑似前兆用の連続演出が中止され、当該演出とは異なる通常演出が実行される。この際の連続演出の中止は、3ゲーム目のゲームにおけるゲーム開始タイミング(ベット数を2とした状態でスタートレバー41が操作されたタイミング)にて実行される。 When the value of the effect standby counter (FIG. 54) becomes 0, the start effect of the pseudo precursor scenario F-1 is executed as a continuous effect for the pseudo precursor (FIG. 77 (a)). After that, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the second game from the start of the continuous production, the production of the pseudo precursor scenario F-2 set in the scenario data table as the preparation production (item acquisition production) is performed. It is executed (Fig. 77 (b)). After that, when the player plays a game with the number of bets set to 2 in the third game from the start of the continuous production, the continuous production for the pseudo precursor is stopped, and a normal production different from the normal production is executed. The cancellation of the continuous production at this time is executed at the game start timing (the timing when the start lever 41 is operated with the number of bets set to 2) in the third game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、実行中の連続演出を継続する一方で、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、実行中の連続演出を中止する構成とした。 If a 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for this precursor, the continuous effect being executed is continued, while the 2-bet game is executed during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor. It was configured to cancel the continuous production inside.

上記構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出の実行契機の種類に応じて当該連続演出が継続するか否かが切り替えられる。よって、遊技者が2ベットゲームを行っても連続演出が中止されず、そのまま継続された場合はCZモード等に当選しており、連続演出が中止された場合はCZモード等に当選していないことを判別することが可能になる。これにより、連続演出の展開を楽しむだけでなく、連続演出が継続するか否かにより当否を判別するという楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, when a two-bet game is played during the execution of the continuous effect, it is switched whether or not the continuous effect is continued according to the type of the execution trigger of the continuous effect. Therefore, even if the player plays the 2-bet game, the continuous production is not canceled, and if the continuous production is continued as it is, the CZ mode or the like is won, and if the continuous production is canceled, the CZ mode or the like is not won. It becomes possible to determine that. This makes it possible not only to enjoy the development of continuous production, but also to provide a way of enjoying whether or not the continuous production is continued.

2ベットゲームにより1ゲーム単位で前兆モードが延長される場合は、実行中の連続演出(本前兆用の連続演出)を継続し、第2BB状態への移行により複数ゲームに亘って前兆モードが延長される場合は、実行中の連続演出を中止する構成とした。すなわち、前兆モードの残りゲーム数が更新されない期間の長さによって連続演出を継続するのか、中止するのかを切り替える構成とした。 If the precursor mode is extended in units of one game due to the 2-bet game, the continuous production during execution (continuous production for this precursor) is continued, and the precursor mode is extended over multiple games by shifting to the second BB state. If this is the case, the continuous production during execution is canceled. That is, the configuration is such that continuous production is switched or canceled depending on the length of the period during which the number of remaining games in the precursor mode is not updated.

この構成では、連続演出の実行中に短い延長期間で前兆モードが延長される場合は、当選報知の実行タイミングに対する前兆モードの終期のずれが許容範囲内であるとして、連続演出の継続を優先する。一方、連続演出の実行中に長い延長期間で前兆モードが延長される場合は、上記ずれが無視できないものであるとして連続演出を中止し、当選報知が実行されないように強制終了させる。このような構成であることで、連続演出が継続される機会を拡充させつつ、演出終了後にCZモード等に移行しない期間が続いたとしても演出矛盾が生じることを抑制することができる。よって、常に連続演出を継続したり、常に連続演出を中止したりする構成に比べて、連続演出の実行中に前兆モードが延長される事象に対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, when the precursor mode is extended for a short extension period during the execution of the continuous effect, the continuation of the continuous effect is prioritized, assuming that the deviation of the end of the precursor mode from the execution timing of the winning notification is within the allowable range. .. On the other hand, if the precursor mode is extended for a long extension period during the execution of the continuous production, the continuous production is stopped because the above deviation cannot be ignored, and the winning notification is forcibly terminated so as not to be executed. With such a configuration, it is possible to expand the chances that the continuous production is continued, and to prevent the production contradiction from occurring even if the period of not shifting to the CZ mode or the like continues after the production is completed. Therefore, as compared with the configuration in which the continuous effect is always continued or the continuous effect is always stopped, it is possible to more appropriately deal with the event that the precursor mode is extended during the execution of the continuous effect.

<第4の実施の形態>
本実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中にBB入賞が成立した場合に、実行中の連続演出を疑似前兆用の連続演出に切り換える構成とする。本実施の形態について図78〜図81を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, when a BB prize is established during the execution of the continuous effect for the present precursor, the continuous effect being executed is switched to the continuous effect for the pseudo precursor. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 78 to 81. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

本実施の形態では、特徴的構成の理解を容易化するため、本前兆用の連続演出及び疑似前兆用の連続演出に関する構成を次の通りとする。本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合については、上記第3の実施の形態と同様に、予備演出を実行しない構成とする。また、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合については、上記第1の実施の形態と同様に、ボーナス演出よりも連続演出が優先され、連続演出の最終ゲームが終了するまで連続演出が継続される。 In the present embodiment, in order to facilitate the understanding of the characteristic configuration, the configurations relating to the continuous production for the present precursor and the continuous production for the pseudo precursor are as follows. When the 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for the present precursor, the preliminary effect is not executed as in the third embodiment. Further, when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor, the continuous effect is prioritized over the bonus effect, and the final game of the continuous effect ends, as in the first embodiment. The continuous production is continued until it is done.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図78において図57のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process during bonus>
The effect setting process during the bonus according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 78. This process is executed in step S2112 of the start-time effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the bonus medium effect setting process of FIG. 57. In FIG. 78, the same step numbers are assigned to the same processes as the bonus middle effect setting process of FIG. 57, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2702で肯定判定した場合(第1BB開始コマンド又は第2BBコマンドを受信している場合)は、ステップS3301にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。本前兆フラグは、前兆モードの実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 When an affirmative determination is made in step S2702 (when a first BB start command or a second BB command is received), it is determined in step S3301 whether or not the precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. .. This precursor flag is for the CPU 181 to grasp that the precursor mode is being executed.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS3302に進み、上記各種フラグ格納エリアに連続演出フラグが格納されているか否かを判定する。連続演出フラグは、連続演出を実行すべき状態であることや連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。上記ステップS3301で肯定判定し、さらにステップS3302でも肯定判定した場合は、CZモード等の当選報知を行う連続演出の実行中に第1BB状態又は第2BB状態に移行したことを意味する。この場合は、ステップS3303にて、実行中の連続演出の種類を把握する。例えば、図79(a)のシナリオデータテーブルに示すように、本前兆シナリオHの連続演出(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)を実行中である場合は、上記連続演出の種類として本前兆シナリオHを把握する。なお、このシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209で作成され、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されるものである。 If it is determined that the precursor flag is stored, the process proceeds to step S3302, and it is determined whether or not the continuous effect flag is stored in the various flag storage areas. The continuous effect flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect should be executed and that the continuous effect is being executed. If an affirmative determination is made in step S3301 and further affirmative determination is made in step S3301, it means that the state has shifted to the first BB state or the second BB state during the execution of the continuous effect of performing the winning notification such as the CZ mode. In this case, in step S3303, the type of continuous effect being executed is grasped. For example, as shown in the scenario data table of FIG. 79 (a), when the continuous production of this precursor scenario H (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) is being executed, the type of the continuous production is Understand this precursor scenario H. It should be noted that this scenario data table is created in step S2209 of the continuous effect setting process (FIG. 49) and stored in the effect setting data storage area 183c of the RAM 183.

続くステップS3304では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値に基づき、連続演出の残りゲーム数を把握する。次いでステップS3305にて、ROM182の各種テーブル記憶エリアに格納されている疑似前兆用演出テーブル(図53)を取得する。 In the following step S3304, the number of remaining games of the continuous effect is grasped based on the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183. Next, in step S3305, a pseudo precursor effect table (FIG. 53) stored in various table storage areas of ROM 182 is acquired.

その後、ステップS3306では、連続演出の続きに対応した疑似前兆用の演出データをシナリオデータテーブルに設定する。本ステップの処理にあたっては、先ず上記ステップS3303で把握した連続演出の種類と、上記ステップS3304で把握した連続連出の残りゲーム数とに基づいて、実行中の連続演出の進行度合いを把握する。例えば、本前兆シナリオHを把握している状況で連続演出の残りゲーム数が2である場合、本前兆シナリオH−2の準備演出(アイテム獲得演出)まで進んでいると把握する。そして、疑似前兆用演出テーブルに基づき、上記準備演出に続く演出(最終演出)として、疑似前兆シナリオH−3、H−4の演出(疑似前兆用のバトル演出)の情報をシナリオデータテーブルに設定する。これら疑似前兆シナリオH−3、H−4の演出の情報は、図79(b)に示すように、連続演出カウンタの値が2、1に対応するものとしてそれぞれ設定される。これにより、連続演出の3ゲーム目及び4ゲーム目の演出として、疑似前兆シナリオH−3、H−4の演出が実行されるようにシナリオデータテーブルが変更される。 After that, in step S3306, the effect data for the pseudo precursor corresponding to the continuation of the continuous effect is set in the scenario data table. In the processing of this step, first, the progress degree of the continuous production being executed is grasped based on the type of the continuous production grasped in the step S3303 and the number of remaining games of the continuous continuous production grasped in the step S3304. For example, in the situation where the present precursor scenario H is grasped and the number of remaining games of the continuous effect is 2, it is grasped that the preparation effect (item acquisition effect) of the present precursor scenario H-2 has been advanced. Then, based on the pseudo-precursor effect table, information on the pseudo-precursor scenarios H-3 and H-4 (battle effect for pseudo-precursor) is set in the scenario data table as the effect (final effect) following the above-mentioned preparatory effect. To do. As shown in FIG. 79B, the information on the effects of the pseudo precursor scenarios H-3 and H-4 is set so that the values of the continuous effect counters correspond to 2 and 1, respectively. As a result, the scenario data table is changed so that the effects of the pseudo precursor scenarios H-3 and H-4 are executed as the effects of the third and fourth games of the continuous effect.

ステップS3307では、本前兆用の連続演出の実行中に管理されていた連続演出カウンタの値を疑似前兆用の連続演出のものとして引き継ぐ。なお、本ステップは、説明の便宜上記載したものであり、処理としては、その時点での連続演出カウンタの値をクリアしないというだけのものである。その後、ステップS3308にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグを格納する。その結果、上記各種フラグ格納エリア183aには、本前兆フラグと疑似前兆フラグの両方が格納されることになる。ステップS3308の実行後は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 In step S3307, the value of the continuous effect counter managed during the execution of the continuous effect for the present precursor is taken over as the continuous effect for the pseudo precursor. It should be noted that this step is described for convenience of explanation, and the processing is merely that the value of the continuous effect counter at that time is not cleared. After that, in step S3308, the pseudo precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a. As a result, both the main precursor flag and the pseudo precursor flag are stored in the various flag storage areas 183a. After the execution of step S3308, the effect setting process during this bonus is terminated.

上記ステップS3301で否定判定した場合(前兆モードの実行中ではない場合)又はステップS3302で否定判定した場合(連続演出の実行中ではない場合)は、ステップS2703に進み、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。続くステップS2704にて、把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行い、その後、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3301 (when the precursor mode is not being executed) or a negative determination is made in step S3302 (when continuous production is not being executed), the process proceeds to step S2703 to grasp the current bonus type. Perform processing. In the following step S2704, the bonus effect corresponding to the grasped bonus type is set, and then the effect setting process during this bonus is terminated.

<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図80(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。
<Processing for continuous production execution>
The continuous effect execution process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 80 (a). This process is executed in step S2115 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect execution process of FIG. 55.

連続演出実行用処理では、先ずステップS3401にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグが格納されているか否かを判定する。連続演出フラグが格納されていないと判定した場合は、本連続演出実行用処理を終了する。 In the continuous effect execution process, first, in step S3401, it is determined whether or not the continuous effect flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. If it is determined that the continuous effect flag is not stored, the process for executing this continuous effect is terminated.

一方、連続演出フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、連続演出の実行中である場合は、ステップS3302に進み、その時点で設定されているシナリオデータに基づき、連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオ又は疑似前兆シナリオの演出を実行する。例えば、演出カウンタの値が1となった場合において、ボーナス中演出設定処理(図78)のステップS3306にてシナリオデータテーブルが書き換えられることなく、当該シナリオデータテーブルが図79(a)の状態にある場合は、本前兆シナリオH−4の演出が実行されるように制御され、補助表示部65の表示画面において戦士キャラクタ211が勝利する演出映像が表示される。一方、上記ステップS3306にてシナリオデータテーブルが図79(b)の状態に変更されている場合は、疑似前兆シナリオH−4の演出が実行されるように制御され、上記表示画面において戦士キャラクタ211が敗北する演出映像が表示される。ステップS3402の実行後は、ステップS3403にて連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the continuous effect flag is stored, that is, when the continuous effect is being executed, the process proceeds to step S3302, and the value of the continuous effect counter is set based on the scenario data set at that time. Execute the production of the corresponding precursor scenario or pseudo precursor scenario. For example, when the value of the effect counter becomes 1, the scenario data table is returned to the state shown in FIG. 79 (a) without being rewritten in step S3306 of the effect setting process during bonus (FIG. 78). In some cases, the effect of the precursor scenario H-4 is controlled to be executed, and the effect image in which the warrior character 211 wins is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65. On the other hand, when the scenario data table is changed to the state shown in FIG. 79 (b) in step S3306, it is controlled so that the effect of the pseudo omen scenario H-4 is executed, and the warrior character 211 is displayed on the display screen. The production image that is defeated is displayed. After the execution of step S3402, the value of the continuous effect counter is subtracted by 1 in step S3403, and then the process for executing this continuous effect is terminated.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理の流れは、上記第1の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図56)と同様であるが、そのうち、第2BB状態の開始を契機として疑似前兆用のシナリオに変更された連続演出が終了した場合に関する処理について、図80(b)のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Production setting process when all stops>
The flow of the all-stop effect setting process according to the present embodiment is the same as that of the all-stop effect setting process (FIG. 56) according to the first embodiment, but the start of the second BB state is a trigger. The processing related to the case where the continuous effect changed to the pseudo precursor scenario is completed will be described again with reference to the flowchart of FIG. 80 (b).

ステップS2611で否定判定した場合(前兆終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2614にて連続演出カウンタの値が0であるか否か、すなわち、連続演出が終了したか否かを判定する。連続演出カウンタの値が0であると判定した場合(連続演出が終了した場合)は、ステップS2615に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグをクリア(消去)する。既に説明したように、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態が開始され、疑似前兆用の連続演出に切り換えられた場合、上記各種フラグ格納エリア183aには本前兆フラグと疑似前兆フラグとが格納された状態となる。本ステップにおける疑似前兆フラグのクリア処理を実行することで、上記各種フラグ格納エリア183aには本前兆フラグのみが格納された状態となる。 When a negative determination is made in step S2611 (when the precursor end command has not been received), it is determined in step S2614 whether or not the value of the continuous effect counter is 0, that is, whether or not the continuous effect has ended. .. When it is determined that the value of the continuous effect counter is 0 (when the continuous effect is completed), the process proceeds to step S2615, and the pseudo precursor flags stored in the various flag storage areas 183a are cleared (erased). As described above, when the second BB state is started during the execution of the continuous effect for the present precursor and the continuous effect for the pseudo precursor is switched, the present precursor flag and the pseudo precursor flag are stored in the various flag storage areas 183a. And will be stored. By executing the process of clearing the pseudo precursor flag in this step, only the present precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a.

ステップS2616では上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、続くステップS2617では、第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。第2BB状態の実行中であると判定した場合は、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセット(格納)し、その後、ステップS2621の処理(その他の全停止時演出設定処理)に進む。 In step S2616, the continuous effect flags stored in the various flag storage areas 183a are cleared (erased), and in the following step S2617, it is determined whether or not the second BB state is being executed. If it is determined that the second BB state is being executed, the pseudo precursor end flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a, and then the process proceeds to step S2621 (other all-stop effect setting processes). ..

このようにして疑似前兆終了フラグがセットされた場合、図78のボーナス中演出設定処理においては、ステップS2706の判定処理(疑似前兆終了フラグが格納されているか否かの判定処理)で肯定判定する。そして、ステップS2707にて、上記疑似前兆終了フラグをクリア(消去)し、ステップS2703に進む。ステップS2703では、今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704では、把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、第2BB状態の開始を契機として、実行中の連続演出が疑似前兆用のシナリオに変更された場合、当該連続演出が終了してからボーナス演出が実行される。 When the pseudo precursor end flag is set in this way, in the bonus middle effect setting process of FIG. 78, a positive determination is made in the determination process of step S2706 (determination process of whether or not the pseudo precursor end flag is stored). .. Then, in step S2707, the pseudo precursor end flag is cleared (erased), and the process proceeds to step S2703. In step S2703, a process of grasping the current bonus type is performed, and in the following step S2704, a bonus effect corresponding to the grasped bonus type is set. That is, when the continuous effect being executed is changed to the scenario for pseudo precursors with the start of the second BB state as a trigger, the bonus effect is executed after the continuous effect is completed.

<連続演出設定処理>
本実施の形態に係る連続演出設定処理の流れは、上記第1の実施の形態に係る連続演出設定処理(図49)と同様であるが、そのうち、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態が開始され、その後、当該第2BB状態が終了した場合に関連する処理について、図80(c)のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Continuous production setting process>
The flow of the continuous effect setting process according to the present embodiment is the same as the continuous effect setting process (FIG. 49) according to the first embodiment, but the first is during the execution of the continuous effect for the present precursor. The processing related to the case where the 2BB state is started and then the second BB state is finished will be described again with reference to the flowchart of FIG. 80 (c).

連続演出設定処理では、先ずステップS2201にて第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否か、すなわち、BB状態が終了したか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していると判定した場合(BB状態が終了した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。上述のとおり、第2BB状態の途中で連続演出(疑似用シナリオに変更された連続演出)が終了した場合は、全停止時演出設定処理(図80(b))のステップS2615で疑似前兆フラグのみがクリアされ、本前兆フラグについては上記各種フラグ格納エリア183aに格納された状態が維持される。この場合、本ステップで肯定判定することになる。 In the continuous effect setting process, first, it is determined in step S2201 whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received, that is, whether or not the BB state has ended. If it is determined that the first BB end command or the second BB end command has been received (when the BB state has ended), the process proceeds to step S2215, and whether or not the precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a. To judge. As described above, when the continuous effect (continuous effect changed to the pseudo scenario) ends in the middle of the second BB state, only the pseudo precursor flag is set in step S2615 of the effect setting process at all stop (FIG. 80 (b)). Is cleared, and the state in which the precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a is maintained. In this case, an affirmative judgment is made in this step.

ステップS2215で肯定判定した場合は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、その後、ステップS2208以降の処理を実行する。この場合においてステップS2210では、演出待機カウンタの値として0をセットし(既に0である場合はそのままの状態とする)、連続演出が直ちに開始されるように設定する。これにより、第2BB状態が終了することに伴い、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出が実行される。 If an affirmative determination is made in step S2215, a process of acquiring the present precursor effect table from the various table storage areas 182a of the ROM 182 is executed in step S2207, and then the processes of steps S2208 and subsequent steps are executed. In this case, in step S2210, 0 is set as the value of the effect standby counter (if it is already 0, it is left as it is), and the continuous effect is set to start immediately. As a result, with the end of the second BB state, a new continuous effect is executed within the range of the number of remaining games in the precursor mode.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図81を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞が成立した場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図79(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous production for the present precursor in the present embodiment will be described with reference to FIG. 81. Here, a case where the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production and the second BB prize is established in that game will be described as an example. Further, it is assumed that the present precursor scenario H is selected as the continuous effect for the present precursor, as shown in FIG. 79 (a).

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH−1の開始演出が実行される(図81(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、前兆モードの残りゲーム数が更新されないが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH−2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of remaining games in the omen mode reaches four, the start effect of the omen scenario H-1 is executed as a continuous effect for the omen (FIG. 81 (a)). Then, when the player plays a game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous production, the number of remaining games in the precursor mode is not updated, but in the present embodiment, the above start production is continued. The item acquisition effect (preparation effect) of this precursory scenario H-2 is executed.

上記2ゲーム目のゲームの際、遊技者が第2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))が停止するタイミングで各ストップスイッチ42〜44を操作すると、第2BB入賞が成立し、その次のゲームから第2BBに対応するボーナスゲームが開始される。連続演出の開始から3ゲーム目のゲーム(ボーナスゲームの開始ゲーム)で遊技者がベット数を3としてスタートレバー41を操作すると、当該ゲームが開始され、それに伴い、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに設定されたシナリオデータテーブルにおいて連続演出の3ゲーム目以降の演出が疑似前兆シナリオの演出に変更される(図79(b))。つまり、上記スタートレバー41の操作によりボーナスゲームが開始されるが、補助表示部65の表示画面では、ボーナス演出が実行されず、連続演出の続きとしての疑似前兆シナリオH−3のバトル演出が実行される。 In the second game, when the player operates the stop switches 42 to 44 at the timing when the symbol combination (FIG. 13 (f)) corresponding to the second BB is stopped, the second BB prize is established, and then the second BB prize is established. The bonus game corresponding to the second BB is started from the game of. When the player operates the start lever 41 with the number of bets set to 3 in the third game from the start of the continuous production (starting game of the bonus game), the game is started, and the setting data storage area for the production of the RAM 183 is accompanied by the operation. In the scenario data table set in 183c, the effects of the third and subsequent games of the continuous effect are changed to the effects of the pseudo precursor scenario (FIG. 79 (b)). That is, although the bonus game is started by operating the start lever 41, the bonus effect is not executed on the display screen of the auxiliary display unit 65, and the battle effect of the pseudo precursor scenario H-3 as a continuation of the continuous effect is executed. Will be done.

また、上記の際、ボーナスゲームの開始時に主制御装置101のRAM106に格納されていた前兆モードフラグはクリアされることなく、そのまま維持される。また、表示制御装置81においても、RAM183に格納されていた本前兆フラグがクリアされることなく、そのまま維持される。つまり、前兆モード中であることを示す情報が内部的に保持される。 Further, in the above case, the precursor mode flag stored in the RAM 106 of the main control device 101 at the start of the bonus game is not cleared and is maintained as it is. Further, also in the display control device 81, the precursor flag stored in the RAM 183 is maintained as it is without being cleared. That is, the information indicating that the precursor mode is in progress is retained internally.

そして、連続演出の開始から4ゲーム目(ボーナスゲームの2ゲーム目のゲーム)で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、変更後のシナリオデータテーブルに設定された疑似前兆シナリオH−4の敗北演出が実行される(図81(b))。これにより、CZモード等に非当選の報知が行われた状態で連続演出が終了する。その後、遊技者がベット数を3として次のゲームを行うと、補助表示部65の表示画面では、ボーナス演出が実行される。当該ボーナス演出は、第2BBのボーナスゲームが終了するタイミングt1まで継続される。 Then, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the fourth game (the second game of the bonus game) from the start of the continuous production, the pseudo precursor scenario H-4 set in the changed scenario data table The defeat effect of (Fig. 81 (b)) is executed. As a result, the continuous production ends with the notification of non-winning being performed in the CZ mode or the like. After that, when the player plays the next game with the number of bets set to 3, a bonus effect is executed on the display screen of the auxiliary display unit 65. The bonus effect is continued until the timing t1 at which the bonus game of the second BB ends.

タイミングt1においてボーナスゲームが終了し、遊技者がベット数を3としてその次のゲームを行うと、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数(図81の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)が抽選され、新たにシステムデータテーブルが作成される(図80(a)のステップS2201でNO、ステップS2215、ステップS2207の流れを参照)。この場合、演出待機カウンタの値は0とされるため、上記新たなシステムデータテーブルで設定された連続演出が、そのゲーム(ボーナスゲーム終了後の次のゲーム)で実行される。つまり、第2BB状態が終了すると、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出が実行される。 When the bonus game ends at timing t1 and the player plays the next game with the number of bets set to 3, the display control device 81 displays the number of remaining games in the precursor mode at that time (3 games in the example of FIG. 81). A continuous effect (continuous effect for this precursor) that can be executed within the range of is drawn, and a new system data table is created (NO, step S2215, and step S2207 in step S2201 of FIG. 80 (a). reference). In this case, since the value of the effect standby counter is set to 0, the continuous effect set in the new system data table is executed in that game (next game after the end of the bonus game). That is, when the second BB state ends, a new continuous effect is executed within the range of the number of remaining games in the precursor mode.

例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、第2BB状態が終了した次のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行った場合は、本前兆シナリオA−1の演出が実行される(図81(c))。そして、新たな連続演出の開始から2ゲーム目及び3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA−2、A−3の最終演出(変身演出)が実行される(図81(d))。これにより、CZモード等の当選報知が行われる。 For example, if this precursor scenario A (continuous production of three games in which the girl character 201 appears) is selected as a new continuous production, the player sets the number of bets to 3 in the next game after the second BB state ends. If so, the production of this precursor scenario A-1 is executed (FIG. 81 (c)). Then, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the second and third games from the start of the new continuous production, the final of the precursor scenarios A-2 and A-3 set in the scenario data. The effect (transformation effect) is executed (FIG. 81 (d)). As a result, winning notification such as CZ mode is performed.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、連続演出の演出態様を外れ報知が行われるように変更する構成とした。 When the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for this precursor, the effect mode of the continuous effect is changed so that the notification is performed.

第2BBのボーナスゲームに移行した場合、当該ボーナスゲームの全般において前兆モードの残りゲーム数が更新されないため、前兆モードが大きく延長される。この場合において、例えば、そのまま連続演出を継続していると、当該演出で当選報知が行われたにもかかわらず、長期に亘ってCZモード等に移行しない事態を招き、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。このため、連続演出を継続させることができなくなる。この点、本構成では、外れ報知が行われるように連続演出の演出態様を変更するため、遊技者に外れと思わせることができ、連続演出の終了後にCZモード等に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。よって、連続演出の途中で前兆モードが延長された場合でも、連続演出を継続することが可能になる。 When shifting to the bonus game of the second BB, the number of remaining games in the precursor mode is not updated in the entire bonus game, so that the precursor mode is greatly extended. In this case, for example, if the continuous production is continued as it is, the player's trust in the production may lead to a situation in which the mode does not shift to the CZ mode or the like for a long period of time even though the winning notification is performed in the production. There is a concern that it will decrease. Therefore, the continuous production cannot be continued. In this regard, in this configuration, since the production mode of the continuous production is changed so that the disengagement notification is performed, the player can be made to think that the disengagement is performed, and after the end of the continuous production, the period of not shifting to the CZ mode or the like continues. However, it is possible to preferably suppress the occurrence of production contradiction. Therefore, even if the precursor mode is extended in the middle of the continuous production, the continuous production can be continued.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、残りの連続演出を疑似前兆用の連続演出に差し替える構成とした。 When the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the present precursor, the remaining continuous effect is replaced with the continuous effect for the pseudo precursor.

この疑似前兆用の連続演出(外れ報知用の連続演出)は、本前兆用の連続連出(当選報知用の連続演出)と同じく、もともとが連続演出として演出構成されたものであるため、変更後の連続演出として疑似前兆用の連続演出を活用することで、変更前の連続演出と変更後の連続演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、連続演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後にCZモード等へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、疑似前兆用の連続演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶するROMの容量を節約することも可能になる。 This continuous production for pseudo-precursor (continuous production for miss notification) is changed because it was originally configured as a continuous production like the continuous production for this precursor (continuous production for winning notification). By utilizing the continuous production for pseudo precursors as the subsequent continuous production, it is possible to satisfactorily connect the continuous production before the change and the continuous production after the change. Therefore, it is possible to suppress giving an unnatural impression, and it is possible to make it difficult for the player to notice that the production mode of the continuous production has been changed. As a result, it becomes easy for the player to assume that the player is out of position, and it is possible to more preferably ensure consistency with the fact that there is a period during which the player does not shift to the CZ mode or the like after the production is completed. Moreover, since a part of the continuous effect for pseudo precursors is diverted, it is not necessary to provide a dedicated effect for change. Therefore, it is possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated effect, and it is also possible to save the capacity of the ROM for storing the effect data.

上記の際、第2BB状態への移行前に実行されていた本前兆用の連続演出の種類に対応した疑似前兆用の連続演出を用いる構成とした。この場合、本前兆用の連続演出の途中で疑似前兆用の連続演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above case, the configuration is such that the continuous effect for the pseudo omen corresponding to the type of the continuous effect for the main omen that was executed before the transition to the second BB state is used. In this case, it is difficult to understand that the continuous effect for the pseudo omen is switched to in the middle of the continuous effect for the present omen, and it is possible to preferably suppress giving an unnatural impression to the player.

さらに、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、当該連続演出の進み具合を把握し、その続きに対応する疑似前兆用の連続演出に差し替える構成としたため、遊技者から見て変更前と変更後の境界を識別しにくくすることができる。よって、本前兆用の連続演出の途中で疑似前兆用の連続演出に切り替わったことがより分かりにくくなり、好適に外れと思わせることが可能になる。 Furthermore, if the player shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for this precursor, the player grasps the progress of the continuous effect and replaces it with the continuous effect for the pseudo precursor corresponding to the continuation. It is possible to make it difficult to distinguish the boundary between before and after the change. Therefore, it becomes more difficult to understand that the continuous production for the pseudo-precursor is switched to in the middle of the continuous production for the main precursor, and it becomes possible to make the person think that the continuous production is suitable for the pseudo-precursor.

第2BB状態への移行により連続演出の演出態様を外れ報知用に変更した場合、第2BB状態の終了後、当選報知を行う連続演出を実行する構成とした。 When the effect mode of the continuous effect is changed for the out-of-order notification due to the transition to the second BB state, the continuous effect of performing the winning notification is executed after the end of the second BB state.

第2BB状態への移行により連続演出の演出態様を外れ報知用に変更する構成では、本来行われるべきであった当選報知がキャンセルされる。このため、第2BB状態後に前兆モードの残りゲーム数の更新が再開されると、遊技者に対して当選が知らされないままCZモード等へ移行し、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、連続演出の演出態様を外れ報知用に変更した場合でも、第2BB状態後に実行される連続演出において当選報知を行うことができる。これにより、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the configuration in which the effect mode of the continuous effect is changed for the out-of-order notification by the transition to the second BB state, the winning notification that should have been originally performed is canceled. Therefore, if the update of the number of remaining games in the precursor mode is resumed after the second BB state, the player may shift to the CZ mode or the like without being notified of the winning, which may confuse the player. In this respect, in this configuration, even if the effect mode of the continuous effect is changed for the out-of-order notification, the winning notification can be performed in the continuous effect executed after the second BB state. As a result, it is possible to appropriately notify the player of the winning, and it is possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

第2BB状態の終了後に連続演出を実行する際、前兆モードの残りゲーム数にて連続演出を実行する構成とした。これにより、ボーナスゲーム後の連続演出を前兆モードの終了に同期して終了させることができる。よって、ボーナスゲーム後の連続演出にて当選報知が行われた後、速やかにCZモード等に移行させることができる。 When the continuous effect is executed after the end of the second BB state, the continuous effect is executed with the number of remaining games in the precursor mode. As a result, the continuous production after the bonus game can be ended in synchronization with the end of the precursor mode. Therefore, it is possible to promptly shift to the CZ mode or the like after the winning notification is performed in the continuous production after the bonus game.

第2BB状態の終了後に連続演出を実行する際、新たな連続演出を改めて実行する構成とした。この場合、第2BB状態への移行時に実行されていた連続演出(変更時に実行されていた連続演出)と、第2BB状態後の連続演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 When the continuous effect is executed after the end of the second BB state, a new continuous effect is executed again. In this case, the continuous effect executed at the time of transition to the second BB state (continuous effect executed at the time of change) and the continuous effect after the second BB state are clearly distinguished, and the player confuses both. It is possible to preferably suppress confusion.

<第5の実施の形態>
上記各実施の形態では、ボーナスゲームの終了後、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出を実行するが、残りゲーム数が少ない場合は、ゲーム数が不足し、新たな連続演出を実行することが困難となる場合があり得る。そこで、本実施の形態では、ボーナスゲームの終了前に新たな連続演出を開始する構成とする。本実施の形態について図82〜図84を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fifth Embodiment>
In each of the above embodiments, after the end of the bonus game, a new continuous production is executed within the range of the number of remaining games in the precursor mode, but if the number of remaining games is small, the number of games is insufficient and a new continuous production is performed. Can be difficult to carry out. Therefore, in the present embodiment, a new continuous production is started before the end of the bonus game. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 82 to 84. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図78のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図82において図78のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process during bonus>
The bonus medium effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2112 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the bonus middle effect setting process of FIG. 78. In FIG. 82, the same step numbers are assigned to the same processes as the bonus middle effect setting process of FIG. 78, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2705で肯定判定した場合、すなわち、第1BB状態又は第2BB状態の実行中である場合は、ステップS2706にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4001に進み、その時点での前兆モードの残りゲーム数が所定ゲーム数以下であるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S2705, that is, if the first BB state or the second BB state is being executed, it is determined in step S2706 whether or not the pseudo precursor end flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. To do. If it is determined that the pseudo precursor end flag is not stored, the process proceeds to step S4001 to determine whether or not the number of remaining games in the precursor mode at that time is equal to or less than the predetermined number of games.

本ステップにおける所定ゲーム数は、例えば、連続演出を実行するのに必要なゲーム数から1ゲームを差し引いた数とすることができ、本実施の形態では2ゲームとすることができる。以下では、上記所定ゲーム数を2ゲームとして説明を進める。また、第1BB状態又は第2BB状態の実行中は前兆モードの残りゲーム数が更新されないため(図39)、本ステップを実行する際の前兆モードの残りゲーム数は、実質的にボーナスゲームが終了したときの前兆モードの残りゲーム数となる。 The predetermined number of games in this step can be, for example, the number obtained by subtracting one game from the number of games required to execute the continuous production, and can be two games in the present embodiment. In the following, the description will proceed with the predetermined number of games as two games. Further, since the number of remaining games in the precursor mode is not updated during the execution of the first BB state or the second BB state (FIG. 39), the remaining number of games in the precursor mode when executing this step is substantially the end of the bonus game. It is the number of remaining games in the precursor mode when you do.

前兆モードの残りゲーム数が所定ゲーム数(2ゲーム)以下である場合は、ステップS4002に進み、今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームであるか否かを判定する。最終ゲームであるか否かの判定は、主制御装置101から送信される当選結果コマンドに基づいて今回のゲームでの当選役(小役)を特定し、その当選役の入賞が成立した場合のメダル払出数が、ボーナスゲームの上限払出数(46枚)までの残り枚数以上であるか否かを判定することにより行う。例えば、今回のゲームでの当選役が共通ベル(入賞時のメダル払出数が13枚)である場合において、上限払出数までの残り枚数が13枚以下である場合は、今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると判定する。 If the number of remaining games in the precursor mode is less than or equal to the predetermined number of games (2 games), the process proceeds to step S4002, and it is determined whether or not this game is the final game of the bonus game. Judgment as to whether or not it is the final game is performed when the winning combination (small combination) in this game is specified based on the winning result command transmitted from the main control device 101 and the winning combination is established. This is done by determining whether or not the number of medals paid out is equal to or greater than the remaining number of medals up to the maximum number of medals paid out (46) in the bonus game. For example, if the winning combination in this game is a common bell (the number of medals paid out at the time of winning is 13) and the remaining number up to the maximum number of medals paid out is 13 or less, this game is a bonus game. Judged as the final game of.

ボーナスゲームの最終ゲームであると判定した場合は、ステップS4003にて、ステップS4002で把握した前兆モードの残りゲーム数に1を加算し、これを連続演出の実行ゲーム数として把握する。次いでステップS4004にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得し、その後、ステップS4005にて連続演出の抽選処理を実行する。ステップS4005では、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数の範囲内で実行可能な連続演出を実行する。例えば、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数が3である場合、図50の本前兆用演出テーブルに設定された各種シナリオのうち、3ゲームで実行可能な本前兆シナリオA又は本前兆シナリオBを抽選により決定する。 If it is determined that the game is the final game of the bonus game, in step S4003, 1 is added to the number of remaining games in the precursor mode grasped in step S4002, and this is grasped as the number of executed games of continuous production. Next, in step S4004, the effect table for this precursor is acquired from various table storage areas 182a of ROM 182, and then, in step S4005, a lottery process for continuous effect is executed. In step S4005, continuous production that can be executed within the range of the number of execution games grasped in step S4003 is executed. For example, when the number of executed games grasped in step S4003 is 3, among the various scenarios set in the effect table for the precursor in FIG. 50, the precursor scenario A or the precursor scenario B that can be executed in 3 games is selected. It will be decided by lottery.

ステップS4005の実行後はステップS4006にて、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成し、続くステップS4007にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。連続演出カウンタは、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数を計数するためのものであり、例えば、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数が3である場合、連続演出カウンタの値として3が設定される。また、ステップS4007では、各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタの値を0にセットし(既に0である場合はそのままの状態とする)、連続演出が直ちに開始されるように設定する。なお、演出待機カウンタは、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数をCPU181が把握するためのものである。 After the execution of step S4005, in step S4006, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created, and in the following step S4007, a continuous effect counter provided in various counter areas 183b of the RAM 183 is used. Set the value. The continuous effect counter is for counting the number of executed games or the number of remaining games of the continuous effect. For example, when the number of executed games grasped in step S4003 is 3, 3 is set as the value of the continuous effect counter. Will be done. Further, in step S4007, the value of the effect standby counter provided in the various counter areas 183b is set to 0 (if it is already 0, the value is left as it is), and the continuous effect is set to start immediately. The effect standby counter is for the CPU 181 to grasp the number of standby games until the start of continuous effect.

上記ステップS4002〜ステップS4007の処理により、ボーナスゲームの最終ゲームの開始時において連続演出を実行するための設定処理が実行される。ステップS4007の実行後はステップS4008にて、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグをセット(格納)する。終了前開始フラグは、ボーナスゲームの終了前に連続演出を開始したことをCPU181が把握するためのフラグである。 By the processes of steps S4002 to S4007, the setting process for executing the continuous effect is executed at the start of the final game of the bonus game. After the execution of step S4007, in step S4008, the pre-end start flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a. The pre-end start flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous production has started before the end of the bonus game.

ステップS4008の実行後は本ボーナス中演出設定処理を終了する。また、ステップS4001又はステップS4002のいずれかで否定判定した場合(前兆モードの残りゲーム数が2ゲーム以下ではない場合、又は今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームではない場合)は、ステップS4003以降の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 After the execution of step S4008, the effect setting process during this bonus is terminated. If a negative determination is made in either step S4001 or step S4002 (when the number of remaining games in the precursor mode is not 2 games or less, or when this game is not the final game of the bonus game), step S4003 or later is performed. The effect setting process during this bonus is terminated without executing the process.

<連続演出設定処理>
本実施の形態に係る連続演出設定処理について図83(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2113で実行されるものであり、図49の連続演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図83(a)において図49の連続演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Continuous production setting process>
The continuous effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 83 (a). This process is executed in step S2113 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect setting process of FIG. 49. In FIG. 83A, the same step numbers are assigned to the same processes as those in the continuous effect setting process of FIG. 49, and the description thereof will be omitted or simplified.

連続連出設定処理では、先ずステップS2201にて第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否か、すなわち、BB状態が終了したか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していると判定した場合(BB状態が終了した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。 In the continuous continuous setting process, first, in step S2201, it is determined whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received, that is, whether or not the BB state has ended. If it is determined that the first BB end command or the second BB end command has been received (when the BB state has ended), the process proceeds to step S2215, and whether or not the precursor flag is stored in the various flag storage areas 183a. To judge.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、ボーナスゲームの終了後に前兆モードに移行する場合は、ステップS4101に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定する。終了前開始フラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出(本前兆用の連続演出)が開始されていない場合は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、その後、ステップS2208以降の処理を実行する。すなわち、第2BB状態が終了することに伴い、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出を実行する。 When it is determined that the precursor flag is stored, that is, when the mode shifts to the precursor mode after the end of the bonus game, the process proceeds to step S4101, and whether or not the pre-end start flag is stored in the various flag storage areas 183a. Is determined. If it is determined that the pre-end start flag is not stored, that is, if the continuous effect (continuous effect for this omen) is not started before the end of the bonus game, various table storage areas of ROM 182 are stored in step S2207. The process of acquiring the effect table for this precursor is executed from 182a, and then the processes of steps S2208 and subsequent steps are executed. That is, with the end of the second BB state, a new continuous effect is executed within the range of the number of remaining games in the precursor mode.

一方、ステップS4101で否定判定した場合(終了前開始フラグが格納されていない場合)は、ステップS2207以降の処理を実行することなく、本連続演出設定処理を終了する。すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合は、ボーナスゲームの終了時における連続演出の設定処理を実行しない。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4101 (when the pre-end start flag is not stored), the continuous effect setting process is terminated without executing the processes after step S2207. That is, if the continuous effect is started before the end of the bonus game, the continuous effect setting process at the end of the bonus game is not executed.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図83(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS1910で実行されるものであり、図56の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図83(b)において図56の全停止時演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of all stops according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 83 (b). This process is executed in step S1910 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process at the time of total stop in FIG. 56. Note that, in FIG. 83 (b), the same step numbers are assigned to the same processes as those in the all-stop effect setting process of FIG. 56, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2611で肯定判定した場合(前兆終了コマンドを受信している場合)、すなわち、前兆モードが終了した場合は、ステップS2612及びステップS2613にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに格納されている本前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。続くステップS4201では、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定し、格納されていると判定した場合には、ステップS4202にて上記終了前開始フラグをクリア(消去)する。ステップS4202の実行後又はステップS4201で否定判定した場合(終了前開始フラグが格納されていない場合)は、ステップS2621のその他の全停止時演出設定処理を実行する。 When the affirmative judgment is made in step S2611 (when the precursor end command is received), that is, when the precursor mode is terminated, the book stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 in steps S2612 and S2613. Clear (erase) the precursor flag and the continuous effect flag. In the following step S4201, it is determined whether or not the pre-end start flag is stored in the various flag storage areas 183a, and if it is determined that the pre-end start flag is stored, the pre-end start flag is cleared in step S4202. to erase. After the execution of step S4202 or when a negative determination is made in step S4201 (when the pre-end start flag is not stored), the other stop-time effect setting process of step S2621 is executed.

また、ステップS2614で否定判定した場合(連続演出カウンタの値が0ではない場合)は、ステップS2619にて、今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していると判定した場合は、ステップS4203に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定する。終了前開始フラグが格納されていないと判定した場合(ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されていない場合)は、ステップS2620に進み、ボーナス終了演出を設定する。一方、終了前開始フラグが格納されていると判定した場合(ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合)は、ステップS2620の処理を実行することなく、ステップS26212の処理に進む。すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合は、ボーナス終了演出を実行しない。 If a negative determination is made in step S2614 (when the value of the continuous effect counter is not 0), whether or not the first BB end command or the second BB end command is received as the current stop all command in step S2619. Is determined. If it is determined that these commands have been received, the process proceeds to step S4203, and it is determined whether or not the pre-end start flag is stored in the various flag storage areas 183a. If it is determined that the pre-end start flag is not stored (when the continuous effect is not started before the end of the bonus game), the process proceeds to step S2620 to set the bonus end effect. On the other hand, when it is determined that the pre-end start flag is stored (when the continuous effect is started before the end of the bonus game), the process proceeds to step S26212 without executing the process of step S2620. That is, if the continuous effect is started before the end of the bonus game, the bonus end effect is not executed.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図84を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞が成立した場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図79(a)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous production for the present precursor in the present embodiment will be described with reference to FIG. 84. Here, a case where the player plays a game with the number of bets set to 2 in the third game from the start of the continuous production and the second BB prize is established in that game will be described as an example. Further, as the continuous production for the present precursor, as shown in FIG. 79 (a), it is assumed that the present precursor scenario H (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) is selected.

また、ここでは、連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、上記第4の実施の形態と同様に、疑似前兆シナリオの演出に変更されて連続演出が継続して実行されるものとする。なお、この場合の連続演出の流れは上記第4の実施の形態で説明した通りであるため、適宜、説明を省略又は簡略化する。 Further, here, when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect, it is changed to the effect of the pseudo precursor scenario and the continuous effect is continuously executed as in the fourth embodiment. To do. Since the flow of continuous production in this case is as described in the fourth embodiment, the description will be omitted or simplified as appropriate.

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH−1の開始演出が実行され(図84(a))、その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH−2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of remaining games in the omen mode reaches 4, the start effect of the omen scenario H-1 is executed as the continuous effect for the omen (Fig. 84 (a)), and then the second game from the start of the continuous effect. When the player plays the game with the number of bets set to 3, the item acquisition effect (preparation effect) of this precursor scenario H-2 is executed.

そして、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、当該ゲームにて2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))が停止するタイミングで各ストップスイッチ42〜44を操作すると、第2BB入賞が成立し、その次のゲームから第2BBに対応するボーナスゲームが開始される。第2BB入賞の成立ゲーム(連続演出の開始から3ゲーム目のゲームでベット数を2としたゲーム)及び第2BBに対応するボーナスゲームでの開始ゲームでは、前兆モードの残りゲーム数が更新されないため、図84に示す例では、前兆モードの残りゲーム数が2ゲームとなった状態でボーナスゲームが開始されることになる。 Then, in the game of the third game from the start of the continuous production, the player plays a game with the number of bets set to 2 in the game of the third game from the start of the continuous production, and the symbol combination corresponding to 2BB in the game (FIG. 13 (FIG. 13). When the stop switches 42 to 44 are operated at the timing when f)) is stopped, the second BB prize is established, and the bonus game corresponding to the second BB is started from the next game. Because the number of remaining games in the precursor mode is not updated in the game in which the second BB prize is established (the game in which the number of bets is set to 2 in the third game from the start of the continuous production) and the start game in the bonus game corresponding to the second BB. In the example shown in FIG. 84, the bonus game is started in a state where the number of remaining games in the precursor mode is two games.

なお、本実施の形態ではゲーム開始時に前兆モードの残りゲーム数が更新されるため、図84において記載の上では、前兆モードの残りゲーム数が3となった状態でボーナスゲームが開始されるようになっているが、実質的な残りゲーム数は2ゲームとなっている。このことは、前兆モードの残りゲーム数が4ゲームである状態(連続演出の開始)から3ベットゲームが2回行われた状態(連続演出の残りゲーム数が2ゲームである状態)でボーナスゲームが開始されることとも整合している。 In the present embodiment, the number of remaining games in the precursor mode is updated at the start of the game. Therefore, in the description in FIG. 84, the bonus game is started with the number of remaining games in the precursor mode being 3. However, the actual number of remaining games is two. This is a bonus game when the number of remaining games in the precursor mode is 4 games (start of continuous production) and the 3-bet game is played twice (the number of remaining games in continuous production is 2 games). Is consistent with the start of.

その後、タイミングt1においてボーナスゲームの最終ゲームになると、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数に1ゲームを加算したゲーム数(図84の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)が抽選され、新たにシステムデータテーブルが作成される(図82のステップS4001でYES、ステップS4002でYES、ステップS4003〜ステップS4008)。この場合、演出待機カウンタの値は0とされるため、上記新たなシステムデータテーブルで設定された連続演出が、そのゲーム(ボーナスゲームの最終ゲーム)で実行される。つまり、第2BB状態の終了に先だって新たな連続演出が開始される。 After that, when the final game of the bonus game is reached at timing t1, the display control device 81 is within the range of the number of games (3 games in the example of FIG. 84) obtained by adding 1 game to the number of remaining games in the precursor mode at that time. A feasible continuous effect (continuous effect for this precursor) is drawn, and a new system data table is created (YES in step S4001 in FIG. 82, YES in step S4002, steps S4003 to S4008). In this case, since the value of the effect standby counter is set to 0, the continuous effect set in the new system data table is executed in that game (the final game of the bonus game). That is, a new continuous production is started prior to the end of the second BB state.

例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、ボーナスゲームの最終ゲームでは、本前兆シナリオA−1の演出が実行される(図84(c))。そして、タイミングt2においてボーナスゲームが終了し、その後、遊技者がベット数を3として次のゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA−2の演出が実行される。その後、新たな連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオA−3の演出が実行され、CZモード等の当選報知が行われる(図84(d))。 For example, if this precursor scenario A (continuous production of three games in which the girl character 201 appears) is selected as a new continuous production, the production of this precursor scenario A-1 is executed in the final game of the bonus game ( FIG. 84 (c). Then, when the bonus game ends at the timing t2 and the player plays the next game with the number of bets set to 3, the effect of the precursor scenario A-2 set in the scenario data is executed. After that, when the player plays a game with the number of bets set to 3 in the third game from the start of the new continuous production, the production of this precursor scenario A-3 is executed, and the winning notification such as the CZ mode is performed ( FIG. 84 (d)).

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

第2BB状態後の残りの前兆モードを用いて連続演出を実行する場合に、当該連続演出を第2BB状態の終了前から開始する構成とした。 When the continuous effect is executed using the remaining precursor modes after the second BB state, the continuous effect is started before the end of the second BB state.

第2BB状態への移行タイミングによっては、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により連続演出の実行が困難になるおそれがある。また、残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることも考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、第2BB状態の終了に先立って連続演出が開始されるため、連続演出の実行ゲーム数として実際の残りゲーム数よりも多いゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により連続演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを抑制し、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the second BB state, the number of remaining games in the precursor mode after the end of the second BB state may be small. In this case, it may be difficult to execute the continuous production due to the shortage of the number of games. In addition, although it is conceivable to provide a dedicated effect when the number of remaining games is small, there is a concern that the processing load required for switching may increase and the burden at the time of designing due to the creation of the dedicated effect may increase. In this respect, in this configuration, since the continuous production is started prior to the end of the second BB state, it is possible to secure a larger number of games as the number of execution games of the continuous production than the actual number of remaining games. As a result, it is possible to prevent the continuous production from being properly executed due to the shortage of the number of games, the increase in the processing load due to the dedicated production, and the increase in the burden at the time of design, and the remaining precursor mode after the second BB state. It becomes possible to preferably carry out continuous production using.

第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を参照し、当該残りゲーム数が所定数以下である場合に、第2BB状態の終了前に連続演出を開始する構成とした。 With reference to the number of remaining games in the precursor mode after the end of the second BB state, when the number of remaining games is equal to or less than a predetermined number, the continuous effect is started before the end of the second BB state.

例えば、一律に第2BB状態の終了前に連続演出を開始する構成とすると、いたずらに連続演出が長くなって遊技者に間延び感を与える懸念がある。この点、本構成では、前兆モード数の残りゲーム数が不足する場合に限り、連続演出が早く開始される。このため、連続演出の期間がいたずらに長くなることを抑制しつつ、第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数を用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 For example, if the continuous production is uniformly started before the end of the second BB state, there is a concern that the continuous production will be unnecessarily lengthened, giving the player a feeling of delay. In this respect, in this configuration, the continuous production is started early only when the number of remaining games in the precursor mode is insufficient. Therefore, it is possible to preferably perform continuous production using the number of remaining games in the precursor mode after the second BB state, while suppressing the period of continuous production from becoming unnecessarily long.

第2BBのボーナスゲームの残り払出枚数を把握し、その結果から残りゲーム数を特定し、当該残りゲーム数が所定数以下となった場合、連続演出を開始する構成とした。 The number of remaining payouts of the bonus game of the second BB is grasped, the number of remaining games is specified from the result, and when the number of remaining games becomes a predetermined number or less, continuous production is started.

ボーナスゲームの終了前に連続演出を開始する場合において、例えば、連続演出の開始タイミングが早すぎると、ボーナスゲーム後の残りの前兆モードが経過するよりも早く連続演出が終了してしまったり、逆に連続演出の開始タイミングが遅すぎると、連続演出が前兆モードを超過してしまったりする。この点、本構成では、ボーナスゲームの都度の残り払出枚数を参照して残りゲーム数を特定(推定)し、その結果に基づいて連続演出の開始タイミングが定められる。これにより、第2BB状態の残りゲーム数との関係において適切なタイミングで連続演出を開始させることができ、第2BB状態の残りゲーム数及び前兆モードの残りゲーム数の両方に適した連続演出を好適に実施することが可能になる。 When the continuous production is started before the end of the bonus game, for example, if the start timing of the continuous production is too early, the continuous production ends earlier than the remaining precursor modes after the bonus game elapse, or vice versa. If the start timing of the continuous production is too late, the continuous production may exceed the precursor mode. In this regard, in this configuration, the number of remaining games is specified (estimated) with reference to the number of remaining payouts for each bonus game, and the start timing of continuous production is determined based on the result. As a result, continuous production can be started at an appropriate timing in relation to the number of remaining games in the second BB state, and continuous production suitable for both the number of remaining games in the second BB state and the number of remaining games in the precursor mode is preferable. It will be possible to carry out.

特に本実施の形態では、ボーナスゲームの最終ゲームにて連続演出を開始させる構成としている。メダルの払出数が上限払出数に到達することを条件として終了するボーナスゲームにあっては、その実行ゲーム数が一義的に定まらないものの、ボーナスゲーム中の役抽選で当選となった場合、その役に対応して定められているメダルの払出数が上限払出数までの残り払出数以上であれば、そのゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると特定することができる。つまり、残り2ゲームや3ゲームの推定に関しては信頼性が低くなるおそれがあるものの、最終ゲームについては正確に特定することができる。このため、ボーナスゲームの最終ゲームで連続演出を開始する構成とすれば、前兆モードの残りゲーム数に対して確実に1ゲームを加算した状態で連続演出を実行することができる。よって、連続演出の実行ゲーム数を稼ぐことができるだけでなく、その連続演出と前兆モードとの同期も好適に図ることが可能になる。 In particular, in the present embodiment, the continuous production is started in the final game of the bonus game. In the case of a bonus game that ends on the condition that the number of medals paid out reaches the maximum number of payouts, the number of games to be executed is not uniquely determined, but if the winning role is won in the bonus game, that If the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination is equal to or greater than the number of remaining payouts up to the maximum number of payouts, the game can be identified as the final game of the bonus game. That is, although the reliability of the estimation of the remaining 2 games and 3 games may be low, the final game can be accurately specified. Therefore, if the continuous production is started in the final game of the bonus game, the continuous production can be executed in a state where one game is surely added to the number of remaining games in the precursor mode. Therefore, it is possible not only to increase the number of games for which continuous production is executed, but also to preferably synchronize the continuous production with the precursor mode.

<第6の実施の形態>
既に説明したように、有利区間は、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数(1500ゲーム)に達するか、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に達するかのいずれの終了条件が成立することにより終了する。そして、本実施の形態では、それらの条件が成立したことに基づく有利区間の終了タイミングに合わせてエンディング演出を行うとともに、このエンディング演出の実行態様について工夫を凝らしたものとなっている。以下、本実施の形態について図85〜図89を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Sixth Embodiment>
As already explained, in the advantageous section, either the end condition of the advantageous section game number AG reaching the upper limit number of games (1500 games) or the advantageous section increase / decrease number MY reaching the upper limit increase number (2400 games) is satisfied. It ends by doing. Then, in the present embodiment, the ending effect is performed according to the end timing of the advantageous section based on the satisfaction of those conditions, and the execution mode of the ending effect is devised. Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 85 to 89. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

<演出設定処理>
本実施の形態に係る演出設定処理について図85のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図47の演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図85において図47の演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process>
The effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process of FIG. 47. In FIG. 85, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 47, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1905で肯定判定した場合(新たに受信したコマンドが開始時コマンドである場合)は、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。次いでステップS4301にて、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、続くステップS4302にて、設定されたエンディング演出を実行するためのエンディング演出実行用処理を実行する。ステップS4302の実行後又はステップS1905で否定判定した場合(新たに受信したコマンドが開始時コマンドではない場合)は、ステップS1907に進み、新たに受信したコマンドが各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S1905 (when the newly received command is a start command), the start effect setting process is executed in step S1906. Next, in step S4301, the ending effect setting process for setting the ending effect is executed, and in the following step S4302, the ending effect execution process for executing the set ending effect is executed. After the execution of step S4302 or when a negative determination is made in step S1905 (when the newly received command is not the start command), the process proceeds to step S1907, and it is determined whether or not the newly received command is each stop operation command. judge.

<エンディング演出設定処理>
ステップS4301のエンディング演出設定処理について図86(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending effect setting process>
The ending effect setting process of step S4301 will be described with reference to the flowchart of FIG. 86 (a).

エンディング演出設定処理では、先ずステップS4401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。これらのエンディングフラグは、エンディング演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 In the ending effect setting process, first, in step S4401, it is determined whether or not either the first ending flag or the second ending flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. These ending flags are for the CPU 181 to grasp that the ending effect is being executed.

第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれかが格納されていると判定した場合は、既にエンディング演出を設定済みであるとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれも格納されていないと判定した場合は、ステップS4402に進み、有利区間中であるか否かを判定する。 If it is determined that either the first ending flag or the second ending flag is stored, it is considered that the ending effect has already been set, and the present ending effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that neither the first ending flag nor the second ending flag is stored, the process proceeds to step S4402, and it is determined whether or not the interval is advantageous.

有利区間中であると判定した場合は、ステップS4403にて、ATモード等の残りゲーム数に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かを判定する。本ステップでは、例えば、有利区間ゲーム数(有利区間の消化ゲーム数)と、ATモードの残りゲーム数と、CZモードの残りゲーム数と、前兆モードの残りゲーム数との合計を把握し、その把握結果が有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを判定する。その結果、上記合計が有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況である場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達すると判定し、逆に、上記合計が有利区間の上限ゲーム数より少ない又は上限ゲーム数以下の場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達しないと判定する。例えば、有利区間での消化ゲーム数が1450である状況においてATモードの残りゲーム数が50ゲーム以上あるなど、遊技者がそのままATモードを遊技していればATモードの終了前に有利区間の上限ゲーム数に達することが見込まれるような場合は、現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数に達すると判定する。 If it is determined that the player is in the advantageous section, in step S4403, whether or not the current number of remaining games reaches the upper limit of the number of games in the advantageous section (1500 games) based on the number of remaining games such as AT mode. Is determined. In this step, for example, the total number of advantageous section games (number of advantageous section digestion games), the number of remaining games in AT mode, the number of remaining games in CZ mode, and the number of remaining games in precursor mode is grasped, and the total is grasped. It is determined whether or not the grasping result is equal to or more than the upper limit number of games in the advantageous section or more than the upper limit number of games. As a result, if the total is equal to or greater than the maximum number of games in the advantageous section or greater than the maximum number of games, it is determined that the advantageous section reaches the maximum number of games with the current number of remaining games, and conversely, the above total is advantageous. If it is less than the maximum number of games in the section or less than or equal to the maximum number of games, it is determined that the advantageous section does not reach the maximum number of games with the current number of remaining games. For example, in a situation where the number of digested games in the advantageous section is 1450 and the number of remaining games in the AT mode is 50 or more, if the player is playing the AT mode as it is, the upper limit of the advantageous section is before the end of the AT mode. If it is expected that the number of games will be reached, it is determined that the current number of remaining games will reach the maximum number of games in the advantageous section.

なお、上記判定に際しては、有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等を表示制御装置81が把握できることが必要となるが、この点については、有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等の情報を示す各種コマンドを各ゲームの開始時や終了時に主制御装置101から送信し、表示制御装置81においてそれらのコマンドを解析することで、表示制御装置81が有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等の情報を獲得する構成とすればよい。 In the above determination, it is necessary for the display control device 81 to be able to grasp the number of advantageous section games, the number of remaining games in AT mode, etc., but in this regard, the number of advantageous section games, the number of remaining games in AT mode, etc. By transmitting various commands indicating the information of the above from the main control device 101 at the start and end of each game and analyzing those commands in the display control device 81, the display control device 81 can determine the number of advantageous section games and the AT mode. The configuration may be such that information such as the number of remaining games is acquired.

また、ステップS4403の判定を主制御装置101側で行い、その結果を表示制御装置81に通知する構成としてもよい。例えば、主制御装置101にて、ATモード等の残りゲーム数の範囲内で有利区間の上限ゲーム数に到達するか否かを判定し、到達すると判定した場合、その旨を示すコマンドを表示制御装置81に出力する構成とする。 Further, the determination in step S4403 may be performed on the main control device 101 side, and the result may be notified to the display control device 81. For example, the main control device 101 determines whether or not the upper limit number of games in the advantageous section is reached within the range of the number of remaining games such as AT mode, and if it is determined that the number of games is reached, a command indicating that fact is displayed and controlled. It is configured to output to the device 81.

ステップS4403の判定処理の結果、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達しないと判定した場合は、ステップS4404に進む。ステップS4404では、ATモード等の残りゲーム数に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数(2400枚)に達するか否かを判定する。 If, as a result of the determination process in step S4403, it is determined that the advantageous section does not reach the upper limit number of games with the current number of remaining games, the process proceeds to step S4404. In step S4404, it is determined whether or not the current number of remaining games reaches the upper limit increase number (2400 cards) of the advantageous section based on the number of remaining games such as AT mode.

具体的には、先ず、ATモードの残りゲーム数と、ATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数又は平均増加枚数とを用いて、残りのATモードを消化した場合に見込まれるメダル増減量(将来の期待増減枚数)を算出する。その後、算出した期待増減枚数と、有利区間が開始されてからの実際のメダル増減枚数(現状の実増減枚数)とを加算し、その加算結果(現状の実増減枚数と将来の期待増減枚数との和)が有利区間の上限増加数以上又は上限増加数より大きい状況であるか否かを判定する。その結果、上記加算結果が有利区間の上限増加数以上又は上限増加数より大きい状況である場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達すると判定し、逆に、上記合計が有利区間の上限増加数より少ない又は上限増加数以下の場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達しないと判定する。例えば、ATモードの残りゲーム数が30ゲームであり(ATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数はプラス約8.04枚であり、残りゲーム数での期待増加枚数は約240枚)、その時点での有利区間増減枚数が2160枚以上である場合など、遊技者がそのままATモードを遊技していればATモードの終了前に有利区間の上限増加数に達することが見込まれるような場合は、現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数に達すると判定する。 Specifically, first, the amount of medal increase / decrease expected when the remaining AT mode is exhausted by using the number of remaining games in AT mode and the expected net increase number or average increase number per game in AT mode ( Calculate the expected increase / decrease in the number of sheets in the future). After that, the calculated expected increase / decrease number and the actual medal increase / decrease number since the start of the advantageous section (current actual increase / decrease number) are added, and the addition result (current actual increase / decrease number and future expected increase / decrease number) (Sum) is greater than or equal to the upper limit increase number of the advantageous section or greater than the upper limit increase number. As a result, if the above addition result is equal to or greater than the upper limit increase number of the advantageous section or larger than the upper limit increase number, it is determined that the advantageous section reaches the upper limit increase number with the current number of remaining games, and conversely, the above total is If it is less than or less than the upper limit increase number of the advantageous section, it is determined that the advantageous section does not reach the upper limit increase number with the current number of remaining games. For example, the number of remaining games in AT mode is 30 (the expected net increase in the number of games per game in AT mode is plus about 8.04, and the expected increase in the number of remaining games is about 240). When the number of advantageous section increase / decrease at the time is 2160 or more, and if the player is playing the AT mode as it is, it is expected that the upper limit increase number of the advantageous section will be reached before the end of the AT mode. , It is judged that the current number of remaining games reaches the upper limit increase number of the advantageous section.

現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数に達しないと判定した場合は、エンディング演出の設定を行わないとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、有利区間の上限増加数に達すると判定した場合又は上記ステップS4403で肯定判定した場合(現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数に達すると判定した場合)は、ステップS4405に進み、今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、例えば、エンディング演出を実行するゲーム数(例えば10ゲーム)と有利区間の残りゲーム数とを比較することにより行い、両者の値が一致した場合にエンディング演出の開始タイミング(開始ゲーム)であると判定する。 If it is determined that the current number of remaining games does not reach the upper limit increase number of the advantageous section, the ending effect setting process is terminated as the ending effect is not set. On the other hand, if it is determined that the upper limit increase number of the advantageous section is reached, or if it is determined affirmatively in step S4403 (when it is determined that the upper limit game number of the advantageous section is reached with the current remaining number of games), the process proceeds to step S4405. It is determined whether or not the game start timing of this time is the start timing of the ending effect. This determination is made, for example, by comparing the number of games that execute the ending effect (for example, 10 games) with the number of remaining games in the advantageous section, and when both values match, the start timing of the ending effect (start game). Is determined to be.

上記の際、有利区間の上限増加数に達することで有利区間が終了する場合の有利区間の残りゲーム数は、上限増加数までの残り枚数をATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数又は平均増加枚数で除算することで導出する。この場合、除算結果の小数点以下は切り捨ててもよいし、繰り上げてもよい。例えば、上限増加数までの残り枚数が150枚である場合は、18ゲーム又は19ゲームを有利区間の残りゲーム数として把握する。なお、ステップS4404の判定処理は、ステップS4403の場合と同様に、主制御装置101側で行い、その結果を表示制御装置81に通知する構成としてもよい。 In the above case, the number of remaining games in the advantageous section when the advantageous section ends by reaching the upper limit increase number of the advantageous section is the expected net increase number or average of the remaining number of games up to the upper limit increase number per game in AT mode. Derived by dividing by the increased number of sheets. In this case, the part after the decimal point of the division result may be truncated or rounded up. For example, when the number of remaining games up to the upper limit increase number is 150, 18 games or 19 games are grasped as the number of remaining games in the advantageous section. The determination process in step S4404 may be performed on the main control device 101 side as in the case of step S4403, and the result may be notified to the display control device 81.

ステップS4405で今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングではないと判定した場合は、エンディング演出の設定を行わないとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングであると判定した場合は、ステップS4406にてエンディング演出の設定を行う。 If it is determined in step S4405 that the current game start timing is not the start timing of the ending effect, the ending effect setting process is terminated as if the ending effect is not set. On the other hand, if it is determined that the game start timing this time is the start timing of the ending effect, the ending effect is set in step S4406.

エンディング演出は、有利区間の上限ゲーム数又は上限増加数に達したことにより有利区間が終了することに対応した演出であり、複数回のゲーム(例えば10ゲーム)に亘って行われる一連の演出として構成される。エンディング演出では、例えば、補助表示部65にて、所定のキャラクタ等が登場するアニメーションによる動画演出が実行される。その際のアニメーション演出は、例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するように設定されている。また、エンディング演出の最終ゲームでは、エンディング演出や有利区間の終了を遊技者に示唆するものとして、例えば、「Congratulations」や「END」等の文字が表示された終了用報知が行われる。 The ending effect is an effect corresponding to the end of the advantageous section when the upper limit number of games or the upper limit increase number of the advantageous section is reached, and is a series of effects performed over a plurality of games (for example, 10 games). It is composed. In the ending effect, for example, the auxiliary display unit 65 executes an animation effect in which a predetermined character or the like appears. The animation effect at that time is set to, for example, repeat playback of a 5-minute animation movie. Further, in the final game of the ending effect, as a suggestion to the player of the ending effect and the end of the advantageous section, for example, an end notification in which characters such as "Congratulations" and "END" are displayed is performed.

続くステップS4407では、有利区間の終了契機が上限ゲーム数に達したことであるか否かを判定する。上限ゲーム数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS4408にて上記各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグをセット(格納)する。第1エンディングフラグは、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出を開始すべきこと又は当該演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 In the following step S4407, it is determined whether or not the end trigger of the advantageous section has reached the upper limit number of games. When the advantageous section ends when the maximum number of games is reached, the first ending flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a in step S4408. The first ending flag is for the CPU 181 to grasp that the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the maximum number of games is reached should be started or that the effect is being executed. ..

一方、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了するものではない場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS4409にて上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグをセット(格納)する。第2エンディングフラグは、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出を開始すべきこと又は当該演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。なお、第1エンディング演出と第2エンディング演出とは同じ内容の演出であってもよいし、異なる内容の演出であってもよい。 On the other hand, when the advantageous section does not end when the maximum number of games is reached, that is, when the advantageous section ends when the maximum number of games is reached, the second ending in the various flag storage areas 183a in step S4409. Set (store) the flag. The second ending flag is for the CPU 181 to grasp that the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number should be started or that the effect is being executed. .. The first ending effect and the second ending effect may have the same content or may have different contents.

ステップS4408又はステップS4409の実行後は、本エンディング演出設定処理を終了する。 After the execution of step S4408 or step S4409, the ending effect setting process ends.

<エンディング演出実行用処理>
ステップS4302のエンディング演出実行用処理について図86(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for executing ending effect>
The processing for executing the ending effect in step S4302 will be described with reference to the flowchart of FIG. 86 (b).

エンディング演出実行用処理では、先ずステップS4501にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。それらのフラグのいずれかが格納されている場合は、ステップS4502に進み、今回のゲームにてエンディング演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。本ステップでは、図86(a)のステップS4406の設定結果に基づいて上記制御を実行する。その際、既にエンディング演出を実行している場合は、引き続き今回のゲームでもエンディング演出が行われるように制御し、実行前の状況である場合は、今回のゲームからエンディング演出が開始されるように制御する。 In the ending effect execution process, first, in step S4501, it is determined whether or not the first ending flag or the second ending flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. If any of these flags is stored, the process proceeds to step S4502, and the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the ending effect is executed in this game. In this step, the above control is executed based on the setting result of step S4406 of FIG. 86 (a). At that time, if the ending effect has already been executed, it is controlled so that the ending effect will continue to be performed in this game, and if it is the situation before execution, the ending effect will be started from this game. Control.

ステップS4502の実行後又はステップS4501で否定判定した場合(第1エンディングフラグと第2エンディングフラグのいずれも格納されていない場合)は、本エンディング演出実行用処理を終了する。 After the execution of step S4502 or when a negative determination is made in step S4501 (when neither the first ending flag nor the second ending flag is stored), the processing for executing the ending effect is terminated.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図87において図57のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process during bonus>
The effect setting process during the bonus according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the bonus middle effect setting process of FIG. 57. In FIG. 87, the same step numbers are assigned to the same processes as the bonus middle effect setting process of FIG. 57, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2702で肯定判定した場合(今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合)は、ステップS4601に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第1エンディングフラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4602にて上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。 If an affirmative judgment is made in step S2702 (when the first BB start command or the second BB start command is received as the start command this time), the process proceeds to step S4601 and the first ending flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. Determine if it is stored. If it is determined that the first ending flag is not stored, it is determined in step S4602 whether or not the second ending flag is stored in the various flag storage areas 183a.

第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第2エンディングフラグが格納されている場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合はステップS4603に進み、第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中の第2エンディング演出が中止される。すなわち、第2エンディングフラグがクリアされた場合、その後に実行されるエンディング演出実行用処理(図86(b))のステップS4501にて否定判定することになるため、第2エンディング演出の続きが実行されず、結果的に第2エンディング演出が中止されることになる。 When it is determined that the second ending flag is stored, that is, when the second ending flag is stored in the situation where the first BB start command or the second BB start command is received as the start command this time, the second ending flag is stored. The first BB prize or the second BB prize is established during the execution of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number, and the bonus game of the winning side in each of those BB states is started. Means that. In this case, the process proceeds to step S4603 to execute the process of clearing (erasing) the second ending flag. As a result, the second ending effect being executed is canceled. That is, when the second ending flag is cleared, a negative determination is made in step S4501 of the ending effect execution process (FIG. 86 (b)) executed thereafter, so that the continuation of the second ending effect is executed. As a result, the second ending effect is canceled.

ステップS4603の実行後は、ステップS2703にて今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704にてボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。なお、上記ステップS4602で否定判定した場合(第2エンディングフラグが格納されていない場合)、すなわち、第1エンディング演出又は第2エンディング演出のいずれも実行中ではない状況で第1BB状態又は第2BB状態のボーナスゲームが開始される場合も、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行し、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。 After the execution of step S4603, the process of grasping the current bonus type is performed in step S2703, and the bonus effect corresponding to the bonus type is set in the subsequent step S2704. That is, the setting process for starting the bonus effect is executed. In addition, when a negative determination is made in step S4602 (when the second ending flag is not stored), that is, in a situation where neither the first ending effect nor the second ending effect is being executed, the first BB state or the second BB state. Also when the bonus game of is started, the processes of steps S2703 and S2704 are executed, and the setting process for starting the bonus effect is executed.

上記ステップS4601で肯定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されている)、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第1エンディングフラグが格納されている場合は、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合は、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行することなく、ステップS2705に進む。すなわち、第1エンディング演出の実行中に第1BB又は第2BBのボーナスゲームが開始される場合は、第1エンディング演出を継続し、ボーナス演出を開始しない。 When an affirmative judgment is made in step S4601 (the first ending flag is stored), that is, the first ending flag is stored in the situation where the first BB start command or the second BB start command is received as the start command this time. If this is the case, the first BB prize or the second BB prize is established during the execution of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the maximum number of games is reached, and the winning side among those BB states. Means that the bonus game of is started. In this case, the process proceeds to step S2705 without executing the processes of step S2703 and step S2704. That is, if the bonus game of the first BB or the second BB is started during the execution of the first ending effect, the first ending effect is continued and the bonus effect is not started.

ステップS2705では、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。それらBB状態のいずれかの実行中である場合は、ステップS2706にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4604に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグが格納されているか否かを判定する。BB中終了フラグは、第1BB状態又は第2BB状態の実行中に第1エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 In step S2705, it is determined whether or not the first BB state or the second BB state is being executed. If any of the BB states is being executed, it is determined in step S2706 whether or not the pseudo precursor end flag is stored in the various flag storage areas 183a. If it is determined that the pseudo precursor end flag is not stored, the process proceeds to step S4604, and it is determined whether or not the BB middle end flag is stored in the various flag storage areas 183a. The BB middle end flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the first ending effect has ended during the execution of the first BB state or the second BB state.

BB中終了フラグが格納されていないと判定した場合は、そのまま本ボーナス中演出設定処理を終了する。一方、BB中終了フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS4605にてBB中終了フラグをクリア(消去)する処理を実行し、その後、ステップS2703に進む。すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第1エンディング演出を継続した場合は、そのエンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように制御する。 If it is determined that the BB middle end flag is not stored, the effect setting process during this bonus is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the BB middle end flag is stored, the process of clearing (erasing) the BB middle end flag is executed in step S4605, and then the process proceeds to step S2703. That is, if the first ending effect is continued even after the transition to the bonus game, the bonus effect is controlled to start after the ending effect is completed.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図56の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of total stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process at the time of total stop in FIG. 56.

ステップS2619で否定判定した場合(今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4701に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第1エンディングフラグが格納されている場合、すなわち、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4702にて、今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。本ステップでは、今回のゲームが有利区間の終了ゲームであるか否か(換言すれば、有利区間の残りゲーム数が0であるか否か)を参照して上記判定を行い、今回のゲームが有利区間の終了ゲームである場合は、今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームであるとして把握する。 If a negative determination is made in step S2619 (when the first BB end command or the second BB end command has not been received as the current stop command), the process proceeds to step S4701 and the first ending flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. Determines if is stored. When the first ending flag is stored, that is, when the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the maximum number of games is reached is being executed, the current game is played in step S4702. It is determined whether or not the game should end the first ending effect. In this step, the above determination is made with reference to whether or not the current game is the end game of the advantageous section (in other words, whether or not the number of remaining games in the advantageous section is 0), and the current game is In the case of the end game of the advantageous section, it is grasped that this game is the game in which the first ending effect should be ended.

今回のゲームがエンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS4703にて第1エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、エンディング演出が終了する。すなわち、第1エンディング演出を終了させるべきゲームの終了時において第1エンディングフラグがクリアされた場合、その次のゲームの開始時に実行されるエンディング演出実行用処理(図86(b))のステップS4501にて否定判定することになる。この場合、そのゲームでは第1エンディング演出が実行されなくなるため、結果的に第1エンディング演出が終了することになる。 If it is determined that the current game is a game for which the ending effect should be ended, a process of clearing (erasing) the first ending flag is executed in step S4703. As a result, the ending effect is completed. That is, if the first ending flag is cleared at the end of the game in which the first ending effect should be ended, step S4501 of the ending effect execution process (FIG. 86 (b)) executed at the start of the next game. Will be judged as negative. In this case, since the first ending effect is not executed in the game, the first ending effect ends as a result.

ステップS4703の実行後はステップS4704にて、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。第1BB状態又は第2BB状態の実行中であると判定した場合は、ステップS4705に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグをセット(格納)する。ステップS4705の実行後又はステップS4704で否定判定した場合(第1BB状態と第2BB状態のいずれも実行中ではない場合)は、ステップS2621に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 After the execution of step S4703, it is determined in step S4704 whether or not the first BB state or the second BB state is being executed. If it is determined that the first BB state or the second BB state is being executed, the process proceeds to step S4705, and the BB middle end flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a. After the execution of step S4705 or when a negative determination is made in step S4704 (when neither the first BB state nor the second BB state is being executed), the process proceeds to step S2621 and other all-stop effect setting processing is executed.

上記ステップS4702で否定判定した場合(今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合)は、実行中の第1エンディング演出を継続するとして、ステップS4703〜ステップS4705の処理を実行することなく、ステップS2621に進む。 If a negative determination is made in step S4702 (if it is determined that this game is not a game that should end the first ending effect), it is assumed that the first ending effect being executed is continued, and the processes of steps S4703 to S4705 are performed. Proceed to step S2621 without executing.

上記ステップS4701で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS4706に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されている場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4707にて、今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。なお、当該判定の具体的な処理はステップS4702の場合と同様である。 If a negative determination is made in step S4701 (when the first ending flag is not stored), the process proceeds to step S4706 to determine whether or not the second ending flag is stored in the various flag storage areas 183a. When the second ending flag is stored, that is, when the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the upper limit increase number is reached is being executed, the current game is played in step S4707. It is determined whether or not the game should end the second ending effect. The specific processing of the determination is the same as in step S4702.

今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS4708にて第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、第2エンディング演出が終了する。ステップS4708の実行後又はステップS4707で否定判定した場合(今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合)は、ステップS2621に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 If it is determined that the current game is a game in which the second ending effect should be ended, a process of clearing (erasing) the second ending flag is executed in step S4708. As a result, the second ending effect is completed. After the execution of step S4708 or when a negative determination is made in step S4707 (when it is determined that this game is not a game in which the second ending effect should be ended), the process proceeds to step S2621 and other all-stop effect setting processes are performed. Execute.

<エンディング演出の流れ>
次に、エンディング演出の流れについて図89を参照しながら説明する。ここでは、エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合(第2BB状態に移行する場合)を例にとって説明する。
<Flow of ending production>
Next, the flow of the ending effect will be described with reference to FIG. 89. Here, the case where the second BB prize is established in the middle of the ending effect (the case of shifting to the second BB state) will be described as an example.

先ず、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合について図89(a)を参照しながら説明する。 First, a case where the second BB prize is established in the middle of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the maximum number of games is reached will be described with reference to FIG. 89 (a).

有利区間中であるタイミングt1において、第1エンディング演出の開始タイミングとなると、第1エンディング演出が開始される。その後、第1エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt2)。 At the timing t1 in the advantageous section, when the start timing of the first ending effect is reached, the first ending effect is started. After that, in the game in which the first ending effect is being executed, when the player plays a game with the number of bets set to 2 and the second BB prize is established in that game, the bonus game in the second BB state starts from the next game. (Timing t2).

ここで、本実施の形態では、有利区間の途中でボーナスゲームに移行した場合、有利区間が終了せず、また、有利区間中は、ボーナスゲーム中であるか否かにかかわらず、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)をカウントするように構成されている(図45参照)。このため、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合であっても、有利区間の残りゲーム数に変化が生じず、第2BB状態に移行しない場合と同じ残りゲーム数となる。この点を踏まえ、本実施の形態では、ボーナスゲームが開始されても、引き続き実行中の第1エンディング演出を継続させる構成としている(タイミングt2)。 Here, in the present embodiment, if the game shifts to the bonus game in the middle of the advantageous section, the advantageous section does not end, and during the advantageous section, regardless of whether or not the bonus game is in progress, the advantageous section It is configured to count the number of digested games (advantageous section game number AG) (see FIG. 45). Therefore, even if the game shifts to the second BB state during the execution of the first ending effect, the number of remaining games in the advantageous section does not change, and the number of remaining games remains the same as when the game does not shift to the second BB state. Based on this point, in the present embodiment, even if the bonus game is started, the first ending effect that is being executed is continued (timing t2).

その後、有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数に達して有利区間が終了するタイミング(タイミングt3)になると、第1エンディング演出が終了される。その際、第1エンディング演出の最終ゲームでは、「Congratulations」等の文字が表示された終了用報知が行われる。 After that, when the number of digested games in the advantageous section reaches the upper limit number of games and the advantageous section ends (timing t3), the first ending effect is ended. At that time, in the final game of the first ending effect, the end notification is performed in which characters such as "Congratulations" are displayed.

なお、本実施の形態では、有利区間の終了タイミングに完全に一致させて第1エンディング演出を終了させているが、例えば、所定時間長の動画をリピート再生することでエンディング演出を実行する構成では、遊技者の遊技ペースによっては、有利区間の終了タイミングでエンディング演出を終了させると演出上の区切りが悪くなったりすることがある。このため、第1エンディング演出の終了タイミングは、有利区間の終了タイミングに対して若干(例えば、2、3ゲーム程度)前後するものであってもよい。 In the present embodiment, the first ending effect is ended by completely matching the end timing of the advantageous section. However, for example, in a configuration in which the ending effect is executed by repeatedly playing a moving image of a predetermined time length. Depending on the game pace of the player, if the ending effect is ended at the end timing of the advantageous section, the division in the effect may become worse. Therefore, the end timing of the first ending effect may be slightly (for example, about a few games) before or after the end timing of the advantageous section.

そして、第1エンディング演出が終了した後は、第2BBに対応したボーナス演出が実行される。つまり、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、第1エンディング演出を優先してボーナス演出の開始を遅らせ、第1エンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように構成されている。その後、タイミングt4においてボーナスゲームが終了すると、タイミングt3から開始されたボーナス演出が終了される。 Then, after the first ending effect is completed, the bonus effect corresponding to the second BB is executed. That is, when the state shifts to the second BB state during the execution of the first ending effect, the start of the bonus effect is delayed with priority given to the first ending effect, and the bonus effect is started after the first ending effect is completed. It is configured. After that, when the bonus game ends at timing t4, the bonus effect started from timing t3 ends.

次に、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合について図89(b)を参照しながら説明する。 Next, a case where the second BB prize is established in the middle of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the upper limit increase number is reached will be described with reference to FIG. 89 (b).

有利区間中であるタイミングt11において、第2エンディング演出の開始タイミングとなると、第2エンディング演出が開始される。その後、第2エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt12)。 At the timing t11 in the advantageous section, when the start timing of the second ending effect is reached, the second ending effect is started. After that, in the game in which the second ending effect is being executed, when the player plays a game with the number of bets set to 2 and the second BB prize is established in that game, the bonus game in the second BB state starts from the next game. (Timing t12).

既に説明したように、ATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚であるのに対し、第2BB状態における1ゲーム当たりの純増枚数はマイナス約0.96枚となっている。つまり、第2BB状態に移行することによって、メダルが大きく増加していく状態から徐々に減っていく状態に変化する。一方で、第2エンディング演出の開始タイミング(開始ゲーム)を定める際に参照した有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの消化ゲーム数)は、第2BB状態への移行前におけるメダルの増加率に基づいて把握(推定)されたものとなっている。 As already explained, the net increase in the number of cards per game in the AT mode is about 8.04, while the net increase in the number of cards per game in the second BB state is minus about 0.96. .. That is, by shifting to the second BB state, the state changes from a state in which the number of medals increases significantly to a state in which the number of medals gradually decreases. On the other hand, the number of remaining games in the advantageous section (the number of digested games until reaching the upper limit increase number) referred to when determining the start timing (start game) of the second ending effect is the medal before the transition to the second BB state. It is grasped (estimated) based on the rate of increase of.

このため、第2BB状態への移行により有利区間の残りゲーム数が変化し、有利区間の終了タイミングが第2エンディング演出の開始時に推定していたタイミングとずれることになる(詳しくは、有利区間の残りゲーム数が増加し、有利区間の終了タイミングが遅延されることなる)。この場合、本実施の形態では、第2エンディング演出の続きを実行せず、実行中の第2エンディング演出を強制終了させる。すなわち、終了用報知が実行されることなく途中の状態で第2エンディング演出が終了される(タイミングt12)。 Therefore, the number of games remaining in the advantageous section changes due to the transition to the second BB state, and the end timing of the advantageous section deviates from the timing estimated at the start of the second ending effect (specifically, the advantageous section The number of remaining games will increase, and the end timing of the advantageous section will be delayed). In this case, in the present embodiment, the continuation of the second ending effect is not executed, and the second ending effect being executed is forcibly terminated. That is, the second ending effect is ended in the middle state without executing the end notification (timing t12).

また、ボーナスゲームが開始されるタイミングt2では、第2BBに対応したボーナス演出が開始される。つまり、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、第2エンディング演出を中止してボーナス演出を開始するように構成されている。そして、タイミングt13においてボーナスゲームが終了すると、タイミングt12から開始されたボーナス演出が終了される。なお、ボーナスゲームが終了しても第2エンディング演出は再開されない。 Further, at the timing t2 when the bonus game is started, the bonus effect corresponding to the second BB is started. That is, when the state shifts to the second BB state during the execution of the second ending effect, the second ending effect is stopped and the bonus effect is started. Then, when the bonus game ends at the timing t13, the bonus effect started from the timing t12 ends. Even if the bonus game ends, the second ending effect is not restarted.

ボーナスゲームの終了後、ATモードに移行して再びメダルが増加する状態となり、タイミングt14において、有利区間中のメダル増加枚数(有利区間増減枚数MY)が上限増加数に到達すると、有利区間が終了する。その際、第2エンディング演出は既に中止されているため、終了用報知は実行されない。 After the end of the bonus game, the mode shifts to AT mode and the number of medals increases again. At timing t14, when the number of medals increased in the advantageous section (the number of MY for increasing or decreasing the advantageous section) reaches the upper limit, the advantageous section ends. To do. At that time, since the second ending effect has already been canceled, the end notification is not executed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、実行中の第2エンディング演出を中止する構成とした。 When the second BB state is entered during the execution of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to the arrival of the upper limit increase number, the execution of the second ending effect is canceled.

有利区間中のATモードはメダルが増加しやすい遊技状態であるため、上限増加数への到達による有利区間の終了はATモード中に発生しやすい。このため、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応して行われる第2エンディング演出もATモード中に行われやすくなる。一方、第2BB状態は、1ゲーム当たりのメダルの純増枚数がマイナス値となっており、メダルが減少する遊技状態となっている。このため、ATモード中に行われた第2エンディング演出の途中で第2BB状態に移行した場合、メダルの増加率がマイナスに転じ、上限増加数に達するまでの残りゲーム数が大きく増加する。その結果、有利区間の終了ゲームが大幅に遅延されることになり、第2エンディング演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか有利区間が終了しないという不都合が生じ得る。この点、本構成では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、実行中の第2エンディング演出を中止するため、当該エンディング演出が最後まで行われることを回避できる。よって、エンディング演出と有利区間が同期しないことによる遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 Since the AT mode in the advantageous section is in a gaming state in which medals are likely to increase, the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number is likely to occur in the AT mode. Therefore, the second ending effect, which is performed in response to the end of the advantageous section when the upper limit increase number is reached, is likely to be performed during the AT mode. On the other hand, in the second BB state, the net increase in the number of medals per game is a negative value, and the game state is such that the number of medals decreases. Therefore, when the game shifts to the second BB state in the middle of the second ending effect performed in the AT mode, the rate of increase of medals turns negative, and the number of remaining games until the upper limit increase is reached is greatly increased. As a result, the end game of the advantageous section is significantly delayed, and there may be a disadvantage that the advantageous section does not end easily even though the second ending effect is performed to the end. In this respect, in this configuration, when the state shifts to the second BB state during the execution of the second ending effect, the executing second ending effect is canceled, so that it is possible to avoid the ending effect being performed to the end. Therefore, it is possible to suitably suppress the confusion of the player due to the ending effect and the advantageous section not being synchronized.

上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、実行中の第1エンディング演出を継続する構成とした。 If the player shifts to the second BB state during the execution of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the maximum number of games is reached, the first ending effect being executed is continued.

例えば、エンディング演出の実行中に第2BB状態への移行が生じた場合、常にエンディング演出を中止する構成であると、エンディング演出の途切れが頻繁に発生するおそれがある。この点、本構成では、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第2BB状態への移行が生じた場合、そのエンディング演出を継続する。有利区間の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数に達することで有利区間が終了する場合、その途中で第2BB状態への移行が生じても有利区間の終了ゲームが変化することはない。よって、本構成によれば、エンディング演出と有利区間の同期を図りつつ、エンディング演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 For example, when the transition to the second BB state occurs during the execution of the ending effect, if the ending effect is always stopped, the ending effect may be interrupted frequently. In this respect, in this configuration, if the transition to the second BB state occurs during the execution of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the maximum number of games is reached, the ending effect is continued. When the advantageous section ends when the number of executed games in the advantageous section (number of advantageous section games AG) reaches the upper limit number of games, the end game of the advantageous section changes even if the transition to the second BB state occurs in the middle. There is no. Therefore, according to this configuration, it is possible to reduce the frequency of interruption of the ending effect while synchronizing the ending effect with the advantageous section.

<第7の実施の形態>
本実施の形態では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、一律に第2エンディング演出を中止するのではなく、中止する場合と継続する場合とが生じる構成とする。本実施の形態について図90〜図93を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<7th Embodiment>
In the present embodiment, when the state shifts to the second BB state during the execution of the second ending effect, the second ending effect is not uniformly stopped, but may be canceled or continued. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 93. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

ここで、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数と、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数との関係について、図90を参照しながら説明する。 Here, the relationship between the number of remaining games until the maximum number of games in the advantageous section is reached and the number of remaining games until the maximum number of games in the advantageous section is reached will be described with reference to FIG. 90.

例えば、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数が、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数よりも少ない状況にあるとする。この場合、図90(a)に示すように、上限ゲーム数への到達タイミング(タイミングt2)が到来する前に上限増加数への到達タイミング(タイミングt1)が到来し、上限ゲーム数に到達するよりも早く上限増加数に到達することになる。 For example, it is assumed that the number of remaining games until the maximum number of games in the advantageous section is reached is smaller than the number of remaining games until the maximum number of games in the advantageous section is reached. In this case, as shown in FIG. 90A, the arrival timing (timing t1) of the upper limit increase number arrives before the arrival timing (timing t2) of the upper limit game number arrives, and the upper limit game number is reached. The maximum increase will be reached sooner.

このような状況において、図90(b)に示すように、上限増加数に到達する前のタイミングt11において第2BB状態に移行すると、第2BB状態中はメダルが増えないため、有利区間中のメダル増加枚数(有利区間増減枚数MY)が増加しないようになる。その結果、上限増加数に到達するまでに必要な消化ゲーム数(残りゲーム数)が増加し、上限増加数への到達タイミングに遅れが生じることになる(詳しくは、少なくともボーナスゲームのゲーム数の分だけ上限増加数への到達タイミングが遅れる)。一方で、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)は、ボーナスゲーム中であるか否かにかかわらずカウントされるため、ボーナスゲームの開始時における上限ゲーム数までの残りゲーム数によっては、上限増加数に到達するよりも早く上限ゲーム数に到達するようになる場合がある(タイミングt12)。 In such a situation, as shown in FIG. 90B, if the transition to the second BB state is performed at the timing t11 before reaching the upper limit increase number, the medals do not increase during the second BB state, so that the medals in the advantageous section The increased number of sheets (advantageous section increase / decrease number MY) will not increase. As a result, the number of digested games (the number of remaining games) required to reach the maximum increase number will increase, and the timing of reaching the maximum increase number will be delayed (for details, at least the number of bonus games). The timing to reach the upper limit increase number is delayed by that amount). On the other hand, the number of digested games in the advantageous section (number of advantageous section games AG) is counted regardless of whether or not the bonus game is in progress, so depending on the number of remaining games up to the maximum number of games at the start of the bonus game. , The maximum number of games may be reached earlier than the maximum number of games can be reached (timing t12).

本実施の形態では、上記のような逆転現象が発生し得ることを考慮し、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、そのエンディング演出を継続するのか、それとも中止するのかを切り替えるようにしている。以下、そのための構成について詳細に説明する。 In the present embodiment, in consideration of the possibility of the above-mentioned reversal phenomenon occurring, when the state shifts to the second BB state during the execution of the second ending effect, whether to continue or cancel the ending effect is determined. I try to switch. Hereinafter, the configuration for that purpose will be described in detail.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図91のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図87のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図91において図87のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process during bonus>
The effect setting process during the bonus according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process during the bonus shown in FIG. 87. In FIG. 91, the same step numbers are assigned to the same processes as those in the bonus middle effect setting process of FIG. 87, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS4601で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS4602に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第2エンディングフラグが格納されている場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合は、ステップS5101に進み、有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する。 If a negative determination is made in step S4601 (when the first ending flag is not stored), the process proceeds to step S4602, and it is determined whether or not the second ending flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. When it is determined that the second ending flag is stored, that is, when the second ending flag is stored in the situation where the first BB start command or the second BB start command is received as the start command this time, the second ending flag is stored. The first BB prize or the second BB prize is established during the execution of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number, and the bonus game of the winning side in each of those BB states is started. Means that. In this case, the process proceeds to step S5101, and the number of remaining games up to the maximum number of games in the advantageous section is grasped.

続くステップS5102では、上記ステップS5101で把握した有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数より少ないか否かを判定する。この場合、所定ゲーム数には、第1BB状態又は第2BB状態の実行ゲーム数以下のゲーム数を用いる。なお、本実施の形態では、第1BB状態又は第2BB状態のうち有利区間中に移行し得るのは第2BB状態のみであるため、上記所定ゲーム数には第2BB状態の実行ゲーム数以下のゲーム数を用いる。 In the following step S5102, it is determined whether or not the number of remaining games up to the maximum number of games in the advantageous section grasped in step S5101 is less than the predetermined number of games. In this case, as the predetermined number of games, the number of games equal to or less than the number of executed games in the first BB state or the second BB state is used. In the present embodiment, since only the second BB state can be transferred to the advantageous section of the first BB state or the second BB state, the number of games in the predetermined number is equal to or less than the number of executed games in the second BB state. Use numbers.

ここで、既に説明したように、本実施の形態に係る第2BB状態は、BB状態中のメダル払出枚数が上限払出数(46)に達することを条件として終了する構成となっているため、ボーナスゲームの開始から終了までのゲーム数が一義的に定まらない。よって、上記第2BB状態の実行ゲーム数には、見込み実行ゲーム数として設計上の期待値又は実績上の平均値を用いる。例えば、見込み実行ゲーム数が30ゲームであった場合、本実施の形態では上記所定ゲーム数として30ゲームを用いるものとする。つまり、本実施の形態では、ステップS5102において、ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達するか否かを判定する構成としている。 Here, as described above, the second BB state according to the present embodiment is configured to end on the condition that the number of medals paid out in the BB state reaches the upper limit payout number (46), so that a bonus The number of games from the start to the end of the game is not uniquely determined. Therefore, as the number of executed games in the second BB state, the expected value in design or the average value in actual results is used as the expected number of executed games. For example, when the expected number of executed games is 30, in the present embodiment, 30 games are used as the predetermined number of games. That is, in the present embodiment, in step S5102, it is determined whether or not the upper limit number of games in the advantageous section is reached during the execution of the bonus game.

なお、第2BB状態はメダルが減少するボーナスゲームとなっているため、有利区間の途中で第2BB状態への移行が生じた場合、少なくとも第2BB状態の実行ゲーム数の分だけ上限増加数までの残りゲーム数が増加することになる。つまり、上記ステップS5102の判定(上限ゲーム数の残りゲーム数が第2BB状態の実行ゲーム数以下であるか否かの判定)は、実質的に逆転現象が発生するか否かの判定にもなっている。 Since the second BB state is a bonus game in which medals decrease, if a transition to the second BB state occurs in the middle of the advantageous section, the maximum number of games can be increased by at least the number of executed games in the second BB state. The number of remaining games will increase. That is, the determination in step S5102 (determination of whether or not the number of remaining games in the upper limit number of games is equal to or less than the number of executed games in the second BB state) also determines whether or not a reversal phenomenon actually occurs. ing.

ステップS5102で有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数以上であると判定した場合(ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達しない場合)は、ステップS5103に進み、第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中の第2エンディング演出が中止される。ステップS5103の実行後は、ステップS2703にて今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704にてボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。 If it is determined in step S5102 that the number of games remaining up to the maximum number of games in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined number of games (when the maximum number of games in the advantageous section is not reached during the execution of the bonus game), the process proceeds to step S5103. The process of clearing (erasing) the second ending flag is executed. As a result, the second ending effect being executed is canceled. After the execution of step S5103, the process of grasping the current bonus type is performed in step S2703, and the bonus effect corresponding to the bonus type is set in the subsequent step S2704. That is, the setting process for starting the bonus effect is executed.

一方、上記ステップS5102で有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないと判定した場合(ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達する場合)は、ステップS5104に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグをセット(格納)する。その後、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、実行中の第2エンディング演出を継続し、ボーナス演出を開始しない。なお、ステップS5104の継続フラグは、第2エンディング演出を継続したことをCPU181が把握するためのフラグである。 On the other hand, if it is determined in step S5102 that the number of remaining games up to the maximum number of games in the advantageous section is less than the predetermined number of games (when the maximum number of games in the advantageous section is reached during the execution of the bonus game), step S5104 The continuation flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a. After that, the effect setting process during this bonus is terminated without executing the processes of step S2703 and step S2704. That is, the second ending effect being executed is continued, and the bonus effect is not started. The continuation flag in step S5104 is a flag for the CPU 181 to grasp that the second ending effect has been continued.

また、ステップS2706で否定判定した場合(疑似前兆終了フラグが格納されていない場合)は、ステップS5105に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグが格納されているか否かを判定する。BB中終了フラグは、第1BB状態又は第2BB状態の実行中に第1エンディング演出又は第2エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S2706 (when the pseudo precursor end flag is not stored), the process proceeds to step S5105 to determine whether or not the BB middle end flag is stored in the various flag storage areas 183a. The BB middle end flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the first ending effect or the second ending effect has ended during the execution of the first BB state or the second BB state.

BB中終了フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS5106にてBB中終了フラグをクリア(消去)する処理を実行し、その後、ステップS2703に進む。すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第1エンディング演出又は第2エンディング演出を継続した場合は、それらのエンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように制御する。 If it is determined that the BB middle end flag is stored, the process of clearing (erasing) the BB middle end flag is executed in step S5106, and then the process proceeds to step S2703. That is, if the first ending effect or the second ending effect is continued even after the transition to the bonus game, the bonus effect is controlled to start after the ending effects are completed.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図92のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図88の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図92において図88の全停止時演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of total stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process at the time of total stop in FIG. 88. Note that, in FIG. 92, the same step numbers are assigned to the same processes as those of the effect setting process at the time of total stop in FIG.

ステップS4701で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS5201に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されていないと判定した場合は、そのまま本全停止時演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4701 (when the first ending flag is not stored), the process proceeds to step S5201 to determine whether or not the second ending flag is stored in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. If it is determined that the second ending flag is not stored, the effect setting process at the time of this total stop is terminated as it is.

一方、第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中であるか、又は、ボーナス中演出設定処理(図91)のステップS5102で上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないと判定し、ボーナスゲームへの移行後も第2エンディング演出を継続したかのいずれかであることを意味する。この場合は、ステップS5202に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS5202にて上限増加数に到達するまでの残りゲーム数を把握する。一方、継続フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第2エンディング演出を継続した場合は、ステップS5204にて上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数を把握する。 On the other hand, when it is determined that the second ending flag is stored, the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number is being executed, or the effect during bonus is set. In step S5102 of the process (FIG. 91), it is determined that the number of remaining games up to the maximum number of games is less than the predetermined number of games, and it is determined that the second ending effect is continued even after the transition to the bonus game. means. In this case, the process proceeds to step S5202, and it is determined whether or not the continuation flag is stored in the various flag storage areas 183a. When it is determined that the continuation flag is not stored, that is, when the advantageous section ends by reaching the upper limit increase number, the number of remaining games until the upper limit increase number is reached is grasped in step S5202. On the other hand, if it is determined that the continuation flag is stored, that is, if the second ending effect is continued even after the transition to the bonus game, the number of remaining games until the maximum number of games is reached is grasped in step S5204. To do.

ステップS5203又はステップS5204の実行後は、ステップS5205に進み、上記各ステップで把握した残りゲーム数を参照して、今回のゲームが実行中又は継続中の第2エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応して実行されている第2エンディング演出の場合は、今回のゲームが有利区間の上限増加数に達するゲームである場合に当該エンディング演出の終了ゲームであると判定され、ボーナスゲームへの移行後に継続された第2エンディング演出の場合は、今回のゲームが有利区間の上限ゲーム数に達するゲームである場合に当該エンディング演出の終了ゲームであると判定される。 After executing step S5203 or step S5204, the game proceeds to step S5205, and the number of remaining games grasped in each of the above steps should be referred to to end the second ending effect in which the current game is being executed or is continuing. Judge whether or not. That is, in the case of the second ending effect executed in response to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number, the ending is the game when the current game reaches the upper limit increase number of the advantageous section. In the case of the second ending effect, which is determined to be the end game of the effect and is continued after the transition to the bonus game, the end game of the ending effect is the case when the current game reaches the maximum number of games in the advantageous section. Is determined to be.

今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合は、そのまま本全停止時演出設定処理を終了する。一方、今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS5206にて第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中又は継続中の第2エンディング演出が終了する。 If it is determined that this game is not a game in which the second ending effect should be ended, the effect setting process at the time of this total stop is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that this game is a game in which the second ending effect should be ended, a process of clearing (erasing) the second ending flag is executed in step S5206. As a result, the second ending effect that is being executed or is being continued is completed.

続くステップS5207では、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS5208にて継続フラグをクリア(消去)する処理を実行する。続くステップS5209では、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグをセット(格納)し、その後、本全停止時演出設定処理を終了する。また、上記ステップS5207で否定判定した場合(継続フラグが格納されていない場合)は、ステップS5208及びステップS5209の処理を実行することなく、本全停止時演出設定処理を終了する。 In the following step S5207, it is determined whether or not the continuation flag is stored in the various flag storage areas 183a. If it is determined that the continuation flag is stored, the process of clearing (erasing) the continuation flag is executed in step S5208. In the following step S5209, the BB middle end flag is set (stored) in the various flag storage areas 183a, and then the effect setting process at the time of all stops is terminated. Further, if a negative determination is made in step S5207 (when the continuation flag is not stored), the effect setting process at the time of all stop is terminated without executing the processes of step S5208 and step S5209.

<エンディング演出の流れ>
次に、エンディング演出の流れについて図93を参照しながら説明する。ここでは、第2エンディング演出(上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応したエンディング演出)の途中で第2BB入賞が成立した場合(第2BB状態に移行する場合)を例にとって説明する。なお、第1エンディング演出(上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応したエンディング演出)の途中で第2BB入賞が成立した場合の流れについては上記第6の実施の形態の場合と同様である。
<Flow of ending production>
Next, the flow of the ending effect will be described with reference to FIG. 93. Here, the case where the second BB prize is established in the middle of the second ending effect (the ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number) (the case of shifting to the second BB state) will be described as an example. To do. The flow when the second BB prize is established in the middle of the first ending effect (ending effect corresponding to the end of the advantageous section when the maximum number of games is reached) is the same as in the case of the sixth embodiment. The same is true.

有利区間中であるタイミングt1において、第2エンディング演出の開始タイミングとなると、第2エンディング演出が開始される。その後、第2エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt2)。 At the timing t1 in the advantageous section, when the start timing of the second ending effect is reached, the second ending effect is started. After that, in the game in which the second ending effect is being executed, when the player plays a game with the number of bets set to 2 and the second BB prize is established in that game, the bonus game in the second BB state starts from the next game. (Timing t2).

この際、上限ゲーム数までの有利区間の残りゲーム数Xを把握し、その残りゲーム数Xが所定ゲーム数(30ゲーム)よりも少ないか否かを判定する。例えば、上記残りゲーム数Xが所定ゲーム数よりも少ない場合は、実行中のエンディング演出を継続する。すなわち、ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達して有利区間が終了する場合、換言すれば、ボーナスゲームに移行して上限増加数までの残りゲーム数が増加したことにより、第2エンディング演出の終了タイミングと上限増加数への到達タイミングとがずれるものの、そのずれをボーナスゲームの中で上限ゲーム数までの残りゲーム数により吸収できる場合は、実行中のエンディング演出を中止しないようにする。 At this time, the number of remaining games X in the advantageous section up to the maximum number of games is grasped, and it is determined whether or not the number of remaining games X is less than the predetermined number of games (30 games). For example, when the number of remaining games X is less than the predetermined number of games, the ending effect being executed is continued. That is, when the maximum number of games is reached and the advantageous section ends during the bonus game, in other words, the second ending effect ends because the number of remaining games increases up to the maximum number of games after shifting to the bonus game. If there is a difference between the timing and the timing of reaching the upper limit increase number, but the difference can be absorbed by the number of remaining games up to the upper limit number of games in the bonus game, the ending effect being executed should not be stopped.

この場合、継続するエンディング演出としては、第2BB入賞が成立したときの第2エンディング演出に対して続きとなる演出を実行する。例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するようにして第2エンディング演出が構成されている場合には、そのままその再生を継続する。 In this case, as the continuous ending effect, a continuous effect is executed with respect to the second ending effect when the second BB prize is established. For example, if the second ending effect is configured to repeat playback of a 5-minute animation movie, the playback is continued as it is.

その後、有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数に達して有利区間が終了するタイミング(タイミングt3)になると、上記継続した第2エンディング演出を終了させる。その際、第2エンディング演出の最終ゲームでは、「Congratulations」等の文字が表示された終了用報知が行われる。そして、第2エンディング演出が終了した後は、第2BBに対応したボーナス演出が実行される。 After that, when the number of digested games in the advantageous section reaches the upper limit number of games and the timing (timing t3) at which the advantageous section ends is reached, the continuous second ending effect is ended. At that time, in the final game of the second ending effect, the end notification with characters such as "Congratulations" displayed is performed. Then, after the second ending effect is completed, the bonus effect corresponding to the second BB is executed.

一方、上記残りゲーム数Xが所定ゲーム数よりも多い場合は、第2エンディング演出の続きを実行せず、実行中の第2エンディング演出を強制終了させる。すなわち、ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達せず、有利区間が終了しない場合は、第2エンディング演出の終了タイミングと上限増加数への到達タイミングとのずれをボーナスゲームの中で吸収できないため、上記第6の実施の形態と同様に、実行中の第2エンディング演出を中止する。この場合、第2BB状態に対応するボーナスゲームの開始に合わせてボーナス演出を実行する。 On the other hand, when the number of remaining games X is larger than the predetermined number of games, the continuation of the second ending effect is not executed, and the second ending effect being executed is forcibly terminated. That is, if the maximum number of games is not reached during the bonus game and the advantageous section does not end, the difference between the end timing of the second ending effect and the arrival timing of the maximum increase number cannot be absorbed in the bonus game. Similar to the sixth embodiment, the second ending effect being executed is canceled. In this case, the bonus effect is executed at the start of the bonus game corresponding to the second BB state.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、当該エンディング演出を中止するか否かを上限ゲーム数までの残りゲーム数を参照して判定する構成とした。 If the player shifts to the second BB state during the execution of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number, whether or not to cancel the ending effect is the remaining games up to the upper limit number of games. It was configured to be judged by referring to the number.

上記第6の実施の形態で述べたように、エンディング演出の途中で有利区間の終了ゲームが大きく遅延される場合、そのエンディング演出を中止することで、エンディング演出と有利区間が同期しないことによる遊技者の混乱を抑制することが好ましい。しかしながら、エンディング演出を最後まで見せて遊技者の感動や喜びを誘発する上では、中止する機会を極力減らしたいという要望もある。この点、本構成では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、一律にエンディング演出を中止するのではなく、上限ゲーム数までの残りゲーム数を参照し、上限増加数までの残りゲーム数が増えた結果、先に上限ゲーム数に到達することとなった場合(逆転現象が生じた場合)には、実行中の第2エンディング演出を中止しない構成としている。これにより、第2エンディング演出の実行中に遊技者が第2BB入賞を成立させた場合でも、第2エンディング演出が継続される機会が確保され、当該演出が中止される頻度を低下させることが可能になる。 As described in the sixth embodiment, when the end game of the advantageous section is significantly delayed in the middle of the ending effect, the ending effect is canceled so that the ending effect and the advantageous section are not synchronized with each other. It is preferable to suppress the confusion of the person. However, there is also a desire to reduce the chances of canceling as much as possible in order to show the ending effect to the end and induce the impression and joy of the player. In this regard, in this configuration, when the state shifts to the second BB state during the execution of the second ending effect, the ending effect is not uniformly stopped, but the number of remaining games up to the maximum number of games is referred to, and the maximum number of games is increased. If the maximum number of games is reached first as a result of the increase in the number of remaining games (when a reversal phenomenon occurs), the second ending effect being executed is not stopped. As a result, even if the player wins the second BB prize during the execution of the second ending effect, the opportunity to continue the second ending effect is secured, and the frequency with which the effect is canceled can be reduced. become.

第2エンディング演出を継続させた場合、上限ゲーム数への到達に合わせて当該エンディング演出を終了させる構成とした。この構成では、逆転現象を理由としてエンディング演出が継続された場合に、エンディング演出の終了条件が上限ゲーム数に対応したものに変更される。よって、継続させた第2エンディング演出を有利区間の終了に合わせて終了させることができ、当該エンディング演出と有利区間を好適に同期させることが可能になる。 When the second ending effect is continued, the ending effect is terminated when the maximum number of games is reached. In this configuration, when the ending effect is continued due to the reversal phenomenon, the end condition of the ending effect is changed to correspond to the maximum number of games. Therefore, the continued second ending effect can be ended at the end of the advantageous section, and the ending effect and the advantageous section can be suitably synchronized.

第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合における上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握し、当該残りゲーム数が第2BB状態の実行ゲーム数以下である場合に限り、第2エンディング演出を継続する構成とした。すなわち、第2BB状態の終了後に逆転現象が生じる場合にまで継続の範囲を広げるのではなく、第2BB状態の中で有利区間が終了する場合に制限して第2エンディング演出を継続する構成とした。これにより、エンディング演出の実行期間が過度に延長されることを抑制しつつ、エンディング演出が継続される機会を拡充することが可能になる。 The number of remaining games up to the maximum number of games in the case of shifting to the second BB state during the execution of the second ending effect is grasped, and the second ending is limited to the case where the number of remaining games is equal to or less than the number of executed games in the second BB state. The composition is such that the production is continued. That is, instead of expanding the range of continuation until the reversal phenomenon occurs after the end of the second BB state, the second ending effect is continued only when the advantageous section ends in the second BB state. .. As a result, it is possible to expand the opportunity for the ending effect to be continued while suppressing the execution period of the ending effect from being excessively extended.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
The description is not limited to the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows, for example. By the way, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above-described embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed.

(1)上記第1〜第5の実施の形態では、2ベットゲームが行われることを契機として前兆モードが1ゲーム延長される構成としたが、2ベットゲームが行われること以外の条件が成立することで前兆モードが延長される構成でもよい。また、前兆モードを延長させる条件が成立した場合、複数ゲーム分の延長が生じる構成であってもよい。 (1) In the first to fifth embodiments, the precursor mode is extended by one game when the two-bet game is played, but conditions other than the two-bet game are satisfied. By doing so, the precursor mode may be extended. Further, if the condition for extending the precursor mode is satisfied, the extension for a plurality of games may occur.

(2)上記第1〜第5の実施の形態では、前兆モードが終了した後、ATモード移行契機役に当選することでATモードに移行する構成としたが、上記移行契機役を設けることなく、前兆モードが終了することでATモードに移行する構成としてもよい。 (2) In the first to fifth embodiments, after the precursor mode is completed, the AT mode is shifted to the AT mode by winning the AT mode transition trigger, but the transition trigger is not provided. , It may be configured to shift to the AT mode when the precursor mode ends.

(3)上記第1〜第5の実施の形態では、前兆モード中に2ベットゲームが行われると、前兆カウンタが更新されない構成としたが、例えば、前兆モード中であっても連続演出の開始前は2ベットゲームが行われても前兆カウンタが更新されるなど、少なくとも連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に前兆カウンタが更新されない構成であればよい。 (3) In the first to fifth embodiments, the precursor counter is not updated when the two-bet game is played in the precursor mode. For example, the continuous production is started even in the precursor mode. In the past, the precursor counter may be updated even if the 2-bet game is played, and at least the precursor counter may not be updated when the 2-bet game is played during the execution of the continuous production.

(4)上記第1〜第5の実施の形態では、CZモード等に当選した場合に常に本前兆用の連続演出が実行される構成としたが、CZモード等に当選し且つ連続演出の実行抽選に当選した場合に、本前兆用の連続演出が実行される構成としてもよい。また、疑似前兆用の連続演出についても、上記第1〜第5の実施の形態の構成に限らず、例えば、一部の特定役でのみAT抽選を行う構成において、特定役を契機としてAT抽選を行い、その抽選に外れた場合、常に疑似前兆用の連続演出を行う構成としてもよい。 (4) In the first to fifth embodiments described above, the continuous effect for this precursor is always executed when the CZ mode or the like is won, but the CZ mode or the like is won and the continuous effect is executed. When the lottery is won, the continuous production for this precursor may be executed. Further, the continuous production for pseudo precursors is not limited to the configuration of the first to fifth embodiments described above, and for example, in a configuration in which an AT lottery is performed only for a part of specific roles, the AT lottery is triggered by the specific role. If the lottery is not selected, a continuous effect for pseudo-precursor may be performed at all times.

(5)上記第1〜第5の実施の形態では、連続演出において1ゲーム単位で演出が進行する構成としたが、複数ゲーム単位で演出が進行する構成としてもよい。 (5) In the first to fifth embodiments, the production progresses in units of one game in the continuous production, but the production may proceed in units of a plurality of games.

(6)上記第1〜第5の実施の形態では、連続演出の最終ゲームで当選報知が行われる構成としたが、連続演出の途中ゲームで当選報知が行われる構成としてもよい。この場合、連続演出の終了後にCZモード等に移行する構成としてもよいし、連続演出の終了前にCZモード等に移行する(CZモード等が開始されても連続演出が続いている)構成としてもよい。 (6) In the first to fifth embodiments, the winning notification is performed in the final game of the continuous production, but the winning notification may be performed in the middle game of the continuous production. In this case, the configuration may be such that the mode shifts to the CZ mode or the like after the end of the continuous production, or the configuration shifts to the CZ mode or the like before the end of the continuous production (the continuous production continues even if the CZ mode or the like is started). May be good.

(7)上記第1〜第5の実施の形態では、前兆モードの残りゲーム数をゲーム開始時に更新する構成としたが、例えば、ゲーム終了時など、ゲーム開始時以外のタイミングで更新してもよい。 (7) In the first to fifth embodiments, the number of remaining games in the precursor mode is updated at the start of the game. However, even if the number of remaining games in the precursor mode is updated at a timing other than the start of the game, for example, at the end of the game. Good.

(8)上記第1〜第5の実施の形態では、主制御装置101側で前兆モードの残りゲーム数が更新された場合に、表示制御装置81に向けて前兆ゲーム数更新コマンドを出力する構成とし、表示制御装置81では、当該コマンドを出力されないことに基づいて前兆ゲーム数が更新されていないことを把握する構成としたが、主制御装置101側で前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合に、当該残りゲーム数が更新されない旨を示すコマンド(前兆ゲーム数非更新コマンド)を出力することで、表示制御装置81に対して前兆ゲーム数が更新されない旨を通知する構成としてもよい。このことはCZモードについても同様であり、主制御装置101側でCZモードの残りゲーム数が更新されない場合に、当該残りゲーム数が更新されない旨を示すコマンド(CZゲーム数非更新コマンド)を出力する構成としてもよい。 (8) In the first to fifth embodiments, when the number of remaining games in the precursor mode is updated on the main control device 101 side, a command for updating the number of precursor games is output to the display control device 81. Therefore, the display control device 81 is configured to grasp that the number of precursor games has not been updated based on the fact that the command is not output, but the number of remaining games in the precursor mode is not updated on the main control device 101 side. By outputting a command (command for not updating the number of precursor games) indicating that the number of remaining games is not updated, the display control device 81 may be notified that the number of precursor games is not updated. This also applies to the CZ mode, and when the number of remaining games in the CZ mode is not updated on the main controller 101 side, a command (CZ game number non-update command) indicating that the remaining number of games is not updated is output. It may be configured to be used.

(9)上記第1〜第5の実施の形態において、前兆モードの途中で残りゲーム数を示すコマンドを表示制御装置81に送信してもよい。このような構成によれば、何らかの要因で表示制御装置81側が認識する残りゲーム数にずれが生じた場合でも、そのずれを適宜修正することができる。よって、前兆モードが更新されない場合がある構成において、前兆モードの残りゲーム数に関する主制御装置101と表示制御装置81の認識をより好適に合致させることができる。なお、残りゲーム数を示すコマンドは、前兆ゲーム数更新コマンドや上記前兆ゲーム数非更新コマンドと併せて出力してよいし(前兆ゲーム数更新コマンドや前兆ゲーム数非更新コマンドに残りゲーム数の情報を含ませてもよいし)、それらのコマンドとは別に出力してもよい。 (9) In the first to fifth embodiments, a command indicating the number of remaining games may be transmitted to the display control device 81 in the middle of the precursor mode. According to such a configuration, even if there is a deviation in the number of remaining games recognized by the display control device 81 side for some reason, the deviation can be appropriately corrected. Therefore, in a configuration in which the precursor mode may not be updated, the recognition of the main control device 101 and the display control device 81 regarding the number of remaining games in the precursor mode can be more preferably matched. The command indicating the number of remaining games may be output together with the command for updating the number of precursor games and the above command for not updating the number of precursor games (information on the number of remaining games in the command for updating the number of precursor games and the command for not updating the number of precursor games). May be included), and may be output separately from those commands.

(10)上記第1〜第5の実施の形態では、第2BB状態への移行により本前兆用の連続演出を中止させた場合、第2BB状態後に新たな本前兆用の連続演出を実行する構成としたが、第2BB状態後、前兆モードの残りゲーム数にて、中止された連続演出の続きを実行する構成としてもよい。この構成によれば、再開時の連続演出にて当選報知を行うことができる。また、連続演出が途中の状態で終了してしまうことが回避されるため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく遊技者にとって価値の高い連続演出であった場合などにおいて、連続演出を最後まで見せることが可能になる。 (10) In the first to fifth embodiments, when the continuous production for the present precursor is stopped due to the transition to the second BB state, the continuous production for the new precursor is executed after the second BB state. However, after the second BB state, the continuation of the canceled continuous production may be executed with the number of remaining games in the precursor mode. According to this configuration, winning notification can be performed by continuous production at the time of resumption. In addition, since it is avoided that the continuous production ends in the middle of the process, the continuous production is shown to the end, for example, when the execution frequency of the premium production is low and the continuous production is highly valuable to the player. Will be possible.

続きの連続演出を再開する場合には、例えば、第2BB状態への移行が生じた際又は第2BB入賞が成立した際に、中止された連続演出の種類を示す情報と、その連続演出の進み具合を示す情報(例えば連続演出カウンタの値)とを保持(記憶)しておき、第2BB状態の終了後、それらの情報に基づいて続きの連続演出を実行する構成とするとよい。この場合、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を把握する構成としてもよいが、連続演出の残りゲーム数(続きとなる連続演出の実行ゲーム数)がそのまま前兆モードの残りゲーム数に対応しているため、必ずしも前兆モードの残りゲーム数を把握し直さなくてもよい。 When resuming the continuous production, for example, when the transition to the second BB state occurs or when the second BB prize is established, the information indicating the type of the continuous production canceled and the progress of the continuous production are performed. It is preferable to retain (store) information indicating the condition (for example, the value of the continuous effect counter), and after the end of the second BB state, execute the continuous effect continuously based on the information. In this case, the number of games remaining in the precursor mode after the end of the second BB state may be grasped, but the number of games remaining in the continuous production (the number of games executed in the continuous production) remains the same as the number of games remaining in the precursor mode. Therefore, it is not always necessary to re-acknowledge the number of remaining games in the precursor mode.

(11)上記第1〜第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行するか否かを、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数に応じて切り替える構成としてもよい。例えば、上記残りゲーム数が連続演出を実行可能な最小ゲーム数(第1〜第4の実施の形態については3ゲーム、第5の実施の形態については2ゲーム)以上である場合、第2BB状態後の連続演出を実行し、上記最小ゲーム数より少ない場合、第2BB状態後の連続演出を実行しない構成とするとよい。 (11) In the first to fifth embodiments, whether or not to execute the continuous effect after the end of the second BB state is switched according to the number of remaining games in the precursor mode after the end of the second BB state. May be good. For example, when the number of remaining games is equal to or greater than the minimum number of games in which continuous production can be executed (3 games in the first to fourth embodiments and two games in the fifth embodiment), the second BB state If the number of games is less than the minimum number of games, the continuous effect after the second BB state may not be executed.

なお、第2BB状態の終了後に連続演出を実行するか否かの切り替えは、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を判断基準とするものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 It should be noted that the switching of whether or not to execute the continuous effect after the end of the second BB state is not limited to the one based on the number of remaining games in the precursor mode after the end of the second BB state, for example, the effect switch 66 or the like. It may be used and can be selected by the player.

(12)上記第1〜第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行する場合、第2BB状態中又は第2BB状態終了前の所定数のゲームで、連続演出の実行が待機又は保留されていることを示す報知(例えば、「連続演出の待機中」等の文字表示を行う報知)を行う構成としてもよい。このような構成によれば、第2BB状態の移行により当否が判然としないまま連続演出が中止され、ボーナス演出が実行される状況となっても、後に連続連出が再実行されることを遊技者が認識することができる。これにより、例えば、第2BB入賞を成立させたことでCZモード等の当選がキャンセルされてしまったのではないかという遊技者の不安感を解消することができ、遊技者が安心して第2BBのボーナスゲームを進めることが可能になる。 (12) In the first to fifth embodiments, when the continuous effect is executed after the end of the second BB state, the continuous effect is executed in a predetermined number of games during the second BB state or before the end of the second BB state. It may be configured to perform a notification indicating that it is on standby or on hold (for example, a notification for displaying characters such as "waiting for continuous production"). According to such a configuration, even if the continuous production is stopped without being clear due to the transition to the second BB state and the bonus production is executed, the continuous continuous production is re-executed later. Can be recognized by a person. As a result, for example, it is possible to eliminate the anxiety of the player that the winning of the CZ mode or the like may have been canceled by establishing the second BB prize, and the player can feel at ease in the second BB. It becomes possible to advance the bonus game.

(13)上記第1〜第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行する場合、新たな連続演出を実行するか、続きの連続演出を実行するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出の種類によって上記切り替えを行う構成とする。この場合、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出が実行頻度が比較的高い連続演出の場合は、第2BB状態の終了後に新たな連続演出を実行する一方、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出が例えばプレミアム演出等の実行頻度が低い演出の場合は、第2BB状態の終了後に続きの連続演出を実行する。このような構成によれば、希少性の高い連続演出が第2BB状態への移行により途中までしか見られなくなることを抑制しつつ、そこまでの関心が見込まれない通常の連続演出については、中止前に実行されていた連続演出と第2BB状態後の連続演出との区別を明確化し、両者を混同することによる遊技者の混乱を抑制することが可能になる。 (13) In the first to fifth embodiments, when the continuous effect is executed after the end of the second BB state, it is possible to switch between executing a new continuous effect and executing a continuous effect. May be. For example, the above switching is performed according to the type of continuous effect executed at the time of transition to the second BB state. In this case, if the continuous effect executed at the time of transition to the second BB state is a continuous effect having a relatively high execution frequency, a new continuous effect is executed after the end of the second BB state, while the transition to the second BB state is performed. When the continuous effect that is sometimes executed is an effect that is executed infrequently, such as a premium effect, the continuous effect that continues after the end of the second BB state is executed. According to such a configuration, while suppressing that the highly rare continuous production can be seen only halfway due to the transition to the second BB state, the normal continuous production that is not expected to be of interest to that extent is canceled. It is possible to clarify the distinction between the continuous effect that was executed before and the continuous effect after the second BB state, and to suppress the confusion of the player by confusing the two.

なお、新たな連続演出を実行するか、続きの連続演出を実行するかの切り替えは、上記のものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 The switching between executing a new continuous effect and executing a continuous continuous effect is not limited to the above, and may be selected by the player using, for example, an effect switch 66 or the like.

(14)上記第1〜第5の実施の形態では、第2BB状態の終了後に特定演出を実行する場合に、ランダムに連続演出の種類を選択する構成としたが、第2BB状態への移行時に実行されていた連続演出とは異なる種類の連続演出が実行されるように設定する構成としてもよい。この構成によれば、中止前に実行されていた連続演出と第2BB状態後の連続演出との区別をより明確化することができる。 (14) In the first to fifth embodiments described above, when the specific effect is executed after the end of the second BB state, the type of continuous effect is randomly selected, but at the time of transition to the second BB state. The configuration may be set so that a continuous effect of a type different from the continuous effect that has been executed is executed. According to this configuration, it is possible to further clarify the distinction between the continuous effect that was executed before the cancellation and the continuous effect after the second BB state.

(15)上記第1〜第5の実施の形態では、前兆モードへの移行により当選報知と特別状態(CZモード等)への移行との両方が待機される構成としたが、それらのいずれかのみが待機される構成としてもよい。例えば、当選報知のみが待機される構成であっても、2ベットゲームを契機とする前兆モードの延長により、主制御装置101側で認識する当選報知のタイミングと、表示制御装置81側で認識する当選報知のタイミングとにずれが生じることになり、このような事象への対策として上記各実施の形態が有効に機能することが期待される。 (15) In the first to fifth embodiments described above, both the winning notification and the transition to the special state (CZ mode, etc.) are waited for by the transition to the precursor mode, but any one of them. It may be configured so that only waits. For example, even if only the winning notification is on standby, the timing of the winning notification recognized by the main control device 101 and the recognition by the display control device 81 side are recognized by the extension of the precursor mode triggered by the 2-bet game. The timing of the winning notification will be different, and it is expected that each of the above embodiments will function effectively as a countermeasure against such an event.

(16)上記第1及び第2の実施の形態では、前兆モード中の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行する構成としたが、CZモード中に連続演出を実行する構成とした上で、当該連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行する構成としてもよい。CZモードの終了時に当選報知を行ったり、CZモードの終了後にATモードに移行する構成にあっては、CZモードが前兆モードと同じく待機期間として機能するため、CZモード中に2ベットゲームが行われてCZモードの残りゲーム数が更新されない事象が発生すると、連続演出とCZモードの残りゲーム数とが同期しないものとなる。このような事象への対策として上記各実施の形態が有効に機能することが期待される。なお、CZモード中の連続演出は、前兆モード中の連続演出と共通のものであってもよいし、CZモード専用のものであってもよい。 (16) In the first and second embodiments, when the 2-bet game is played during the execution of the continuous effect in the precursor mode, the preliminary effect is executed, but the continuous effect is performed in the CZ mode. If a two-bet game is played during the execution of the continuous effect, the preliminary effect may be executed. In a configuration in which a winning notification is given at the end of the CZ mode or the AT mode is entered after the end of the CZ mode, the CZ mode functions as a standby period as in the precursor mode, so a 2-bet game is played during the CZ mode. If an event occurs in which the number of remaining games in the CZ mode is not updated, the continuous production and the number of remaining games in the CZ mode will not be synchronized. It is expected that each of the above embodiments will function effectively as a countermeasure against such an event. The continuous effect in the CZ mode may be the same as the continuous effect in the precursor mode, or may be dedicated to the CZ mode.

(17)上記第1及び第2の実施の形態では、連続演出を実行する演出手段(補助表示部65)と同じ演出手段にて予備演出を実行する構成としたが、別の演出手段にて予備演出を実行する構成としてもよい。 (17) In the first and second embodiments, the preliminary effect is executed by the same effect means as the effect means (auxiliary display unit 65) that executes the continuous effect, but another effect means is used. It may be configured to execute a preliminary effect.

(18)上記第1及び第2の実施の形態では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を連続演出の途中に挿入する構成としたが、予備演出を連続演出中の演出と差し替えて実行する構成としてもよい。例えば、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで本前兆シナリオH−2の演出が実行される予定の状況において、2ベットゲームが行われた場合に本前兆予備シナリオH−2の演出を実行し、その後の3ゲーム目で3ベットゲームが行われた場合に、本前兆シナリオH−2に対して次の本前兆シナリオH−3の演出を実行する構成としてもよい。 (18) In the first and second embodiments, when the 2-bet game is played during the execution of the continuous effect, the preliminary effect is inserted in the middle of the continuous effect, but the preliminary effect is continuously produced. It may be configured to be executed by replacing the production inside. For example, in a situation where the production of the precursor scenario H-2 is scheduled to be executed in the second game from the start of the continuous production, the production of the precursor scenario H-2 is executed when the 2-bet game is played. Then, when the 3-bet game is played in the third game after that, the production of the next precursor scenario H-3 may be executed for the present precursor scenario H-2.

(19)上記第1及び第2の実施の形態において、1ゲーム分の予備演出の演出データ(画像データ)を連続演出用の1ゲーム分の演出データ(画像データ)よりも容量の小さいデータとしてもよい。この場合、予備演出用のデータが小さく抑えられるため、演出データを記憶する記憶手段の記憶容量を節約することが可能になる。予備演出は、前兆モードが延長された場合の予備的なものであって基本的に実行しない演出であるところ、そのような演出のデータを小さく抑えることで、本来の連続演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫されることを抑制できる。また、予備演出のデータ容量を小さくすることで、短時間で読み出すことが可能になり、連続演出の実行中における前兆モードの延長により急遽実行されることになる予備演出の性質上も好ましい態様となる。 (19) In the first and second embodiments, the production data (image data) for the preliminary production for one game is set as data having a smaller capacity than the production data (image data) for one game for continuous production. May be good. In this case, since the data for the preliminary effect is kept small, it is possible to save the storage capacity of the storage means for storing the effect data. Preliminary effects are preliminary effects when the precursor mode is extended and are basically not executed. By keeping the data of such effects small, the original continuous effect data and other effects can be obtained. It is possible to suppress the pressure on the storage area of the production data. In addition, by reducing the data capacity of the preliminary effect, it becomes possible to read it in a short time, which is a preferable mode in terms of the nature of the preliminary effect, which is suddenly executed due to the extension of the precursor mode during the execution of the continuous effect. Become.

(20)上記第1及び第2の実施の形態では、予備演出の設定処理を連続演出の設定処理と同じゲームで行い、予備演出の実行ゲームよりも前のゲームで行う構成としたが、予備演出を実行することになったゲーム(換言すれば、2ベットゲームが行われたゲーム)で当該演出の設定処理を行う構成としてもよい。 (20) In the first and second embodiments described above, the preliminary effect setting process is performed in the same game as the continuous effect setting process, and is performed in the game before the preliminary effect execution game. A game in which the effect is to be executed (in other words, a game in which a two-bet game is played) may be configured to perform the setting process of the effect.

また、上記第1及び第2の実施の形態では、予備演出の設定処理を事前に行う構成としたが、上記予備演出の演出データ(画像データ)が圧縮データの形式で記憶される場合、その解凍処理(展開)を事前に行う構成としてもよい。この場合、必ずしも全ての予備演出の演出データを事前解凍する必要はなく、例えば、連続演出の開始から3ゲーム目用の予備演出の演出データを3ゲーム目よりも前のゲーム(例えば2ゲーム目)に解凍するなど、一部の演出データを事前解凍する構成としてもよい。 Further, in the first and second embodiments, the preliminary effect setting process is performed in advance, but when the effect data (image data) of the preliminary effect is stored in the compressed data format, the preliminary effect setting process is performed in advance. The decompression process (decompression) may be performed in advance. In this case, it is not always necessary to pre-decompress all the effect data of the preliminary effect. For example, the effect data of the preliminary effect for the third game from the start of the continuous effect is stored in the game before the third game (for example, the second game). ) May be used to decompress some of the production data in advance.

(21)上記第1及び第2の実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行しない構成としたが、予備演出を実行する構成としてもよい。この場合、予備演出の有無により当選状態が事前に判明することが抑制され、連続演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 (21) In the first and second embodiments, when the two-bet game is played during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor, the preliminary effect is not executed, but the preliminary effect is executed. May be. In this case, it is possible to prevent the winning state from being known in advance depending on the presence or absence of the preliminary effect, and it is possible to maintain the player's expectation for the end of the continuous effect for a long time.

(22)上記第1及び第2の実施の形態において、それら両実施の形態の構成を組み合わせてもよい。具体的には、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行する場合と、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する場合とが生じる構成してもよい。例えば、連続演出の進み具合(連続連出の開始から何ゲーム目であるかなど)に応じて、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行するのか、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行するのかを切り替える構成としてもよい。これによれば、連続演出の流れ上区切りの良いタイミングであれば直ちに予備演出を実行し、区切りの悪いタイミングであれば連続演出を優先して予備演出を後回しにするという構成を実現することができる。また、連続演出の種類に応じて上記切り替えを行い、例えば、第1連続演出の場合は2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行し、第2連続演出の場合は2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する構成としてもよい。 (22) In the first and second embodiments, the configurations of both embodiments may be combined. Specifically, there may be a case where the preliminary effect is executed in a game in which the 2-bet game is played, and a case where the preliminary effect is executed in a game after the game in which the 2-bet game is played. .. For example, depending on the progress of the continuous production (how many games have been played since the start of the continuous production, etc.), whether to execute the preliminary production in the game in which the 2-bet game was played, or the game in which the 2-bet game was played. It may be configured to switch whether to execute the preliminary effect in a later game. According to this, it is possible to realize a configuration in which the preliminary effect is immediately executed if the timing is good in the flow of the continuous effect, and the continuous effect is given priority and the preliminary effect is postponed if the timing is bad. it can. Further, the above switching is performed according to the type of continuous production. For example, in the case of the first continuous production, the preliminary production is executed in the game in which the 2-bet game is played, and in the case of the second continuous production, the 2-bet game is performed. It may be configured to execute the preliminary effect in a game after the game.

なお、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行するか、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行するの切り替えは、上記のものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 The switching between executing the preliminary effect in the game in which the 2-bet game is played or executing the preliminary effect in the game after the game in which the 2-bet game is played is not limited to the above, for example. The player may be able to select the effect switch 66 or the like.

(23)上記第1及び第2の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行しない構成としてもよい。この場合、第2BB状態の終了後において確定演出(例えば図66(a)の演出)を実行して当選報知を行い、ATモード等への移行待機状態となる構成としてもよい。 (23) In the first and second embodiments, the continuous effect may not be executed after the end of the second BB state. In this case, after the end of the second BB state, a final effect (for example, the effect of FIG. 66A) may be executed to notify the winning, and the state may be in a state of waiting for transition to the AT mode or the like.

(24)上記第1及び第2の実施の形態において、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、実行中の連続演出を中止するか、継続するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、実行中の連続演出の種類によって、連続演出を中止するのか、継続するのかを切り替える構成としたり、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できたりする構成としてもよい。 (24) In the first and second embodiments described above, when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the present precursor, it is possible to switch whether to stop or continue the continuous effect being executed. It may be configured as such. For example, depending on the type of continuous effect being executed, the continuous effect may be switched between being stopped and continued, or the player may be able to select using the effect switch 66 and the like.

(25)上記第1の実施の形態では、連続演出の種類や進み具合に応じて種類の異なる予備演出を実行する構成としたが、連続演出の種類や進み具合にかかわらず、共通の予備演出を実行する構成としてもよい。 (25) In the first embodiment described above, different types of preliminary effects are executed according to the type and progress of the continuous effects, but a common preliminary effect is executed regardless of the type and progress of the continuous effects. May be configured to execute.

(26)上記第1の実施の形態では、予備演出としての専用演出を設けるが、予備演出の少なくとも一部として、連続演出としての演出映像の少なくとも一部(例えば、演出スイッチ66を操作した場合に表示されるカットイン映像など)を流用する構成としてもよい。この場合、予備演出に伴うデータ量の増加を抑制しつつ、連続演出との関連性が高い予備演出を実行することが可能になる。 (26) In the first embodiment, the dedicated effect as the preliminary effect is provided, but at least a part of the effect image as the continuous effect (for example, when the effect switch 66 is operated) as at least a part of the preliminary effect. The cut-in image displayed on the screen may be used. In this case, it is possible to execute a preliminary effect that is highly relevant to the continuous effect while suppressing an increase in the amount of data due to the preliminary effect.

(27)上記第1の実施の形態では、予備演出のシナリオデータテーブルを連続演出のシナリオデータテーブルと同じ記憶手段(RAM183)に記憶するが、連続演出のシナリオデータテーブルとは別の記憶手段に記憶する構成としてもよい。 (27) In the first embodiment, the scenario data table of the preliminary effect is stored in the same storage means (RAM183) as the scenario data table of the continuous effect, but in a storage means different from the scenario data table of the continuous effect. It may be a configuration to be memorized.

(28)上記第1の実施の形態では、2ベットゲームが行われる都度、予備演出を実行する構成としたが、2ベットゲームが行われる回数(前兆モードの延長ゲーム数)が所定数(例えば2回又は2ゲーム)以上となった場合に予備演出を実行し、所定数未満の場合は予備演出を実行しない構成としてもよい。また、2ベットゲームの回数が所定数に達する都度、1回の予備演出を実行する構成としてもよい。これらの構成によれば、連続演出と前兆モードの終了ゲームとの間に若干のずれが生じ得るものの、そのずれが許容範囲内である場合には、連続演出の進行が優先され、予備演出による連続演出の途切れを少なく抑えることができる。 (28) In the first embodiment described above, the preliminary effect is executed each time the 2-bet game is played, but the number of times the 2-bet game is played (the number of extended games in the precursor mode) is a predetermined number (for example). If the number of times is 2 times or 2 games or more, the preliminary effect is executed, and if the number is less than the predetermined number, the preliminary effect is not executed. Further, each time the number of 2-bet games reaches a predetermined number, one preliminary effect may be executed. According to these configurations, a slight deviation may occur between the continuous production and the end game of the precursor mode, but if the deviation is within the allowable range, the progress of the continuous production is prioritized and the preliminary production is used. It is possible to reduce the interruption of continuous production.

(29)上記第1の実施の形態では、シナリオデータテーブルにおいて本前兆予備シナリオの情報を連続カウンタの値と対応付けて設定する構成としたが、連続演出の進行度(例えば、連続演出での1回目の演出、2回目の演出などの情報)や、連続演出中の各演出(例えば、本前兆シナリオH−2に対応付けて本前兆予備シナリオH−2)に対応づけて設定する構成としてもよい。 (29) In the first embodiment, the scenario data table is configured to set the information of the present precursor preliminary scenario in association with the value of the continuous counter, but the progress of the continuous effect (for example, in the continuous effect). As a configuration to be set in association with each production during continuous production (for example, this precursor scenario H-2 in association with this precursor scenario H-2) and the information such as the first production and the second production). May be good.

(30)上記第2の実施の形態では、予備演出として、1ゲーム構成の本前兆予備シナリオH−バトルの演出を前兆モードの延長ゲーム数分だけ繰り返す構成としたが、長さ(ゲーム数)の異なる複数の予備演出を準備しておき、これらの予備演出の中から前兆モードの延長ゲーム数に対応した長さの予備演出を選択して実行する構成としてもよい。 (30) In the second embodiment described above, as a preliminary effect, the effect of the main precursor preliminary scenario H-battle of one game configuration is repeated for the number of extended games of the precursor mode, but the length (number of games). A plurality of preliminary effects having different lengths may be prepared, and a preliminary effect having a length corresponding to the number of extended games in the precursor mode may be selected and executed from among these preliminary effects.

(31)上記第2の実施の形態では、予備演出として本前兆予備シナリオH−バトルの演出のみの1種類を設ける構成としたが、例えば、本前兆予備シナリオH−バトルの演出のほか、敵キャラクタ212が攻撃を繰り出したり、戦士キャラクタ211と敵キャラクタ212が見合った状態で対峙したり演出を設けるなど、複数種類の予備演出を準備しておき、これらの予備演出を前兆モードの延長ゲーム数分だけ組み合わせて実行する構成としてもよい。 (31) In the second embodiment described above, only one type of the main precursor preliminary scenario H-battle production is provided as the preliminary production. For example, in addition to the main precursor preliminary scenario H-battle production, the enemy Prepare multiple types of preliminary effects, such as the character 212 launching an attack, the warrior character 211 and the enemy character 212 facing each other, and providing effects, and these preliminary effects are the number of extended games in the precursor mode. It may be configured to execute by combining only the minutes.

(32)上記第2の実施の形成において、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に、復活演出を行うように連続演出の演出態様を変更する構成としてもよい。例えば、実行ゲーム数を4ゲームとして連続演出が設定された場合において、連続演出の途中で2ベットゲームが行われた場合に、連続演出の開始から4ゲーム目のゲームで外れ報知の演出(敗北演出、変身失敗演出)を実行し、その次のゲームで当選報知(成功演出、変身成功演出)を実行する構成とする。このような構成によれば、当否抽選の結果との矛盾が生じないようにしながら連続演出の実行ゲーム数を稼ぐことができ、CZモード等への移行の遅れに対応させることが可能になる。 (32) In the formation of the second embodiment, when the two-bet game is played during the execution of the continuous effect, the effect mode of the continuous effect may be changed so as to perform the revival effect. For example, when the number of executed games is set to 4 and the continuous production is set, if a 2-bet game is played in the middle of the continuous production, a miss notification effect (defeat) is produced in the 4th game from the start of the continuous production. The configuration is such that the production and transformation failure production are executed, and the winning notification (success production and transformation success production) is executed in the next game. According to such a configuration, it is possible to increase the number of games for which continuous production is executed while preventing a contradiction from the result of the winning / losing lottery, and it is possible to cope with the delay in the transition to the CZ mode or the like.

なお、2ベットゲームの回数に応じて、実行中の連続演出の演出態様を復活演出に変更するか、予備演出を挿入するかを切り替える構成としてもよい。例えば、連続演出の開始から所定ゲームまでの2ベットゲームの回数が1回の場合(前兆モードが1ゲームだけ延長される場合)、復活演出への変更を行い、2ベットゲームの回数が2回以上の場合(前兆モードが2ゲーム以上延長される場合)、上記第2の実施の形態で述べたようにして予備演出を挿入する構成とするとよい。 In addition, depending on the number of times of the 2-bet game, the effect mode of the continuous effect being executed may be changed to the revival effect or the preliminary effect may be inserted. For example, if the number of 2-bet games from the start of the continuous production to the predetermined game is 1 (when the precursor mode is extended by 1 game), the change to the revival production is performed and the number of 2-bet games is 2 times. In the above case (when the precursor mode is extended by two or more games), it is preferable to insert the preliminary effect as described in the second embodiment.

(33)上記第2の実施の形態において、予備演出カウンタによりカウントされる2ベットゲームの回数(前兆モードの延長ゲーム数)に応じて、予備演出を行うか、行わないかを切り替える構成としてもよい。具体的には、前兆モードの延長ゲーム数が所定数(例えば1ゲーム)以下の場合は予備演出を実行せず、上記延長ゲーム数が所定数より大きい場合は予備演出を実行する構成としてもよい。つまり、前兆モードの延長が許容範囲内である場合、連続演出の継続を優先して予備演出を実行しない構成としてもよい。 (33) In the second embodiment, the preliminary effect may or may not be performed according to the number of 2-bet games counted by the preliminary effect counter (the number of extended games in the precursor mode). Good. Specifically, if the number of extended games in the precursor mode is less than or equal to a predetermined number (for example, one game), the preliminary effect may not be executed, and if the number of extended games is larger than the predetermined number, the preliminary effect may be executed. .. That is, when the extension of the precursor mode is within the permissible range, the continuation of the continuous effect may be prioritized and the preliminary effect may not be executed.

(34)上記第3及び第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に予備演出を実行しない構成としたが、上記第1の実施の形態や第2の実施の形態のように予備演出を実行する構成としてもよい。 (34) In the third and fourth embodiments, the preliminary effect is not executed when the two-bet game is played during the execution of the continuous effect for the precursor, but the first embodiment is performed. It may be configured to execute the preliminary effect as in the embodiment or the second embodiment.

(35)上記第3の実施の形態では、連続演出後の待機演出として図66(a)のAT当選報知演出(確定演出)を実行する構成としたが、例えば、前兆モードの終了待機中であることを遊技者が認識可能な報知又は演出など、確定演出以外の演出を実行してもよい。 (35) In the third embodiment, the AT winning notification effect (confirmed effect) shown in FIG. 66A is executed as the standby effect after the continuous effect. For example, while waiting for the end of the precursor mode. An effect other than the final effect may be executed, such as a notification or effect that the player can recognize.

(36)上記第3の実施の形態において、少なくとも連続演出後に待機ゲーム数(前兆モードの残りゲーム数)を遊技者が認識可能な報知を行う構成としてもよい。その際、例えば、カウントダウン表示を行うなど、残りゲーム数が更新される都度、上記報知により示される残りゲーム数が減っていく構成とするとよい。なお、上記報知は、連続演出中から行ってもよいし、連続演出が終了してから行ってもよい。但し、前者の構成であると、連続演出の終了前に本前兆であること(つまりは当選状態であること)が判明してしまうため、遊技者の期待感を連続演出の最後まで持続させる上では後者の構成とすることが好ましい。 (36) In the third embodiment, the player may be notified of the number of standby games (the number of remaining games in the precursor mode) at least after the continuous production. At that time, it is preferable that the number of remaining games indicated by the above notification decreases each time the number of remaining games is updated, for example, by displaying a countdown. The above notification may be performed during the continuous production, or may be performed after the continuous production is completed. However, with the former configuration, it becomes clear that this is a precursor (that is, a winning state) before the end of the continuous production, so the player's expectation can be maintained until the end of the continuous production. Then, the latter configuration is preferable.

(37)上記第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、その後の連続演出を疑似前兆用の連続演出に変更する構成としたが、必ずしも、第2BB状態への移行後からの連続演出を全て疑似前兆用の連続演出に変更する必要はなく、本前兆用の連続演出を継続した上で最後(連続演出の結末)だけ外れ報知に変更したり、終盤の一部(連続演出の最終ゲームの部分)を疑似前兆用のものに変更したりする構成としてもよい。 (37) In the fourth embodiment, when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the present precursor, the subsequent continuous effect is changed to the continuous effect for the pseudo precursor. It is not always necessary to change all the continuous production after the transition to the second BB state to the continuous production for the pseudo precursor, and after continuing the continuous production for this precursor, only the last (the end of the continuous production) will be notified. It may be changed or a part of the final stage (the part of the final game of the continuous production) may be changed to a pseudo-precursor.

(38)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、疑似前兆用の連続演出に変更するか、実行中の連続演出を中止又は中断するかを切り替え可能な構成としてもよい。 (38) In the fourth embodiment, when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the present precursor, the continuous effect for the pseudo precursor is changed, or the continuous effect being executed is canceled or is stopped. The configuration may be such that the interruption may be switched.

例えば、第2BB状態への移行したときの連続演出の残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数に応じて演出態様を変更するか否かを切り替える構成としてもよい。具体的には、上記把握した残りゲーム数が所定数(例えば1ゲーム)より大きい場合は、疑似前兆用の連続演出(外れ報知)への変更を行い、上記把握した残りゲーム数が所定数以下の場合は、連続演出を中止してボーナス演出を実行する構成とする。 For example, the configuration may be such that the number of remaining games of the continuous effect at the time of transition to the second BB state is grasped, and whether or not the effect mode is changed according to the grasped number of remaining games is switched. Specifically, when the number of remaining games grasped above is larger than the predetermined number (for example, one game), the continuous production (disengagement notification) for pseudo precursors is changed, and the number of remaining games grasped above is equal to or less than the predetermined number. In the case of, the continuous production is stopped and the bonus production is executed.

連続演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知に切り替えると、遊技者の反感を招き、連続演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、上記構成によれば、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを好適に抑制できる。 If the continuous production is advanced to some extent, the player may generally determine the hit. If such a player switches to the off notification when the hit is almost known, there is a concern that the player may be disliked and the interest in the continuous production may be reduced. In this respect, according to the above configuration, it is possible to preferably suppress the execution of the disengagement notification in a state where the player is substantially aware of the hit.

また、実行中の連続演出の種類によって上記切り替えを行う構成としてもよい。例えば、第1連続演出の場合は似前兆用の連続演出(外れ報知)への変更を行い、第2連続演出の場合は実行中の連続演出を中止又は中断する構成とする。例えば、第1連続演出は、終盤まで当否を判別不可又は判別困難な演出構成であるのに対し、第2連続演出は、実行された時点で当たりが確定する又は当たりの可能性が高いような場合に、本構成とするとよい。 In addition, the above switching may be performed depending on the type of continuous effect being executed. For example, in the case of the first continuous effect, the continuous effect (disengagement notification) for a similar sign is changed, and in the case of the second continuous effect, the continuous effect being executed is canceled or interrupted. For example, the first continuous effect has an effect configuration in which it is difficult or impossible to determine whether the result is correct or not until the final stage, whereas the second continuous effect has a fixed or highly likely hit at the time of execution. In some cases, this configuration may be used.

(39)上記第4の実施の形態では、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更する場合にシナリオデータテーブルを第2BB状態の初ゲームが開始されるときに書き換える構成としたが、第2BB入賞が成立したゲームの終了時に書き換える構成としてもよい。 (39) In the fourth embodiment, the scenario data table is rewritten when the first game in the second BB state is started when the production mode of the continuous production is changed to that for pseudo precursors. The configuration may be rewritten at the end of the game in which the second BB prize is established.

(40)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出を実行する場合に、連続演出とは別に、特定契機(連続演出の実行契機)の成立又は連続演出の実行中に対応した特定の報知(特定契機が成立していること又は連続演出の実行中であることを遊技者が認識可能又は推測可能な報知)を実行してもよい。この場合、当該特定の報知を、第2BB状態への移行に伴い本前兆用の連続演出の演出態様が疑似前兆用のものに変更された以後も継続する構成とするとよい。この構成によれば、第2BB状態への移行により疑似前兆用の演出態様に変更された場合でも、遊技者が上記特定の報知を見ることで、実際には当選状態にあることを判別することが可能になる。その際、上記特定の報知を知る人ぞ知る報知とし、当該特定の報知に基づいて当選状態を把握する遊技者の優越感を喚起する上では、上記特定の報知を連続演出が行われる演出手段(補助表示部65)とは別の報知手段(例えば上部ランプ63や専用ランプ部)にて行ったり、特定の報知の態様を連続演出よりも目立ちにくい態様(例えば、表示サイズを連続演出のそれよりも小さくするなど)としたりすることが好ましい。 (40) In the fourth embodiment, when the continuous effect for the present precursor is executed, it corresponds to the establishment of a specific opportunity (execution opportunity of the continuous effect) or the execution of the continuous effect, in addition to the continuous effect. A specific notification (a notification that the player can recognize or infer that a specific trigger has been established or that continuous production is being executed) may be executed. In this case, it is preferable that the specific notification is continued even after the production mode of the continuous production for the present precursor is changed to the one for the pseudo precursor with the transition to the second BB state. According to this configuration, even when the effect mode is changed to the pseudo-precursor due to the transition to the second BB state, the player can determine that he / she is actually in the winning state by seeing the above-mentioned specific notification. Becomes possible. At that time, in order to make the notification known to those who know the specific notification and to arouse the superiority complex of the player who grasps the winning state based on the specific notification, the production means in which the specific notification is continuously produced. A mode other than the (auxiliary display unit 65) notification means (for example, an upper lamp 63 or a dedicated lamp unit) may be used, or a specific notification mode may be less noticeable than a continuous effect (for example, the display size may be that of a continuous effect). It is preferable to make it smaller than

また、特定の報知を表示にて行う場合、遊技者が当該報知を見失って混乱することを抑制すべく、連続演出の演出態様が疑似前兆用に変更された後の特定の報知の表示位置を、変更される直前の表示位置と同じ位置とすることが好ましい。その際、例えば、補助表示部65等の表示画面にて特定の報知を行う場合は、その表示画面上での表示位置を同じ位置とすることが好ましい。但し、当該報知の存在やその役割に気付きにくくして知っている遊技者の優越感を高めるという場合は、変更の前後で特定の報知の表示位置を異ならせる構成としてもよい。ちなみに、上記特定の報知は、少なくとも、第2BB状態の終了後に実行される連続演出が終了するまで(当該連続演出の最終ゲームが終了するまで)継続するとよい。 In addition, when a specific notification is displayed on the display, the display position of the specific notification after the production mode of the continuous production is changed for a pseudo precursor is set in order to prevent the player from losing sight of the notification and being confused. , It is preferable that the display position is the same as the display position immediately before the change. At that time, for example, when performing a specific notification on the display screen of the auxiliary display unit 65 or the like, it is preferable that the display position on the display screen is the same position. However, in the case of enhancing the superiority complex of a player who knows the existence and role of the notification by making it difficult to notice, the display position of the specific notification may be different before and after the change. Incidentally, the above-mentioned specific notification may be continued at least until the continuous effect executed after the end of the second BB state ends (until the final game of the continuous effect ends).

なお、上記(40)で述べた各構成は、上記第1及び第2の実施の形態についても適用することが可能である。すなわち、本前兆用の連続演出を実行する場合に上記特定の報知を行うとともに、第2BB状態への移行により上記連続演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後も上記特定の報知を継続する構成としてもよい。 The configurations described in (40) above can also be applied to the first and second embodiments. That is, when the continuous effect for the present precursor is executed, the specific notification is performed, and when the continuous effect is canceled or interrupted due to the transition to the second BB state, the specific notification is continued even after the cancellation or interruption. It may be configured to be used.

(41)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出の最終ゲームではなく、途中の所定ゲームで当選報知を行う構成としてもよい。かかる構成において、当選報知の実行前に第2BB状態に移行した場合には、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更し、当選報知の実行後に第2BB状態に移行した場合には、演出態様を変更せず、そのまま本前兆用の連続演出を継続するか、実行中の連続演出を中止又は中断する構成としてもよい。 (41) In the fourth embodiment, the winning notification may be performed not in the final game of the continuous production for this omen but in a predetermined game in the middle. In such a configuration, when the state shifts to the second BB state before the execution of the winning notification, the effect mode of the continuous effect is changed to the one for the pseudo precursor, and when the state shifts to the second BB state after the execution of the winning notification, The continuous production for this precursor may be continued as it is without changing the production mode, or the continuous production being executed may be canceled or interrupted.

また、CZモード等の当選状態にある場合、各リール32L〜32Rにおいてリーチ目を停止させることが可能となる構成にあっては、リーチ目の停止前に第2BB状態に移行した場合には、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更し、リーチ目の停止後に第2BB状態に移行した場合には、演出態様を変更せず、そのまま本前兆用の連続演出を継続するか、実行中の連続演出を中止又は中断する構成としてもよい。なお、ここでいうリーチ目とは、CZモード等(第2BBを除く)に当選している場合に有効ライン上に停止可能となり、非当選の状態では停止させることができない特定の図柄組合せであって、いずれの当選役にも対応していない外れ目である。 In addition, in the case of a winning state such as CZ mode, in a configuration in which the reach eyes can be stopped in each reel 32L to 32R, if the second BB state is entered before the reach eyes are stopped, If the effect mode of the continuous effect is changed to that for the pseudo precursor and the state shifts to the second BB state after the reach is stopped, the effect mode is not changed and the continuous effect for the present precursor is continued or executed. It may be configured to cancel or interrupt the continuous production inside. The reach item referred to here is a specific symbol combination that can be stopped on the effective line when the CZ mode or the like (excluding the second BB) is won, and cannot be stopped in the non-winning state. Therefore, it is an outlier that does not correspond to any winning combination.

(42)上記第4の実施の形態では、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更するに際して、その種類を変更前の連続演出に対応させるにあたり、第2BB状態への移行時に実行されていた本前兆用の連続演出の種類を把握する構成としたが、ステップS2209の設定処理により設定された種類を把握する構成としてもよい。 (42) In the fourth embodiment, when changing the effect mode of the continuous effect to the one for pseudo precursors, it is executed at the time of transition to the second BB state in order to correspond the type to the continuous effect before the change. Although the configuration is such that the type of continuous effect for this precursor is grasped, the configuration may be such that the type set by the setting process of step S2209 is grasped.

(43)上記第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、外れ報知を行うように演出態様を変更する構成としたが、例えば、引き分け演出(引き分け報知)のような外れ報知とは異なる報知を行う構成としてもよい。なお、引き分け演出を連続演出の途中で前兆モードが延長された場合の専用演出としてもよい。この場合、引き分け演出が実行されることで、CZモード等の当選を遊技者が認識することが可能になる。また、上記引き分け演出が前兆モードが延長されない場合の本前兆用の連続演出や、疑似前兆用の連続演出においても実行され得る構成としてもよい。その際、本前兆用の連続演出にあっては、引き分け演出が行われた後、当選演出(当選報知)が行われるようにし、疑似前兆用の連続演出にあっては、引き分け演出が行われた後、外れ演出(外れ報知)が行われるようにするとよい。 (43) In the fourth embodiment, when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the present precursor, the effect mode is changed so as to notify the disconnection. For example, a draw. It may be configured to perform a notification different from the disengagement notification such as a production (draw notification). In addition, the draw effect may be a dedicated effect when the precursor mode is extended in the middle of the continuous effect. In this case, by executing the draw effect, the player can recognize the winning of the CZ mode or the like. Further, the draw effect may be configured to be executed in a continuous effect for the main omen when the omen mode is not extended, or in a continuous effect for the pseudo omen. At that time, in the continuous production for this omen, the winning effect (winning notification) is performed after the draw effect is performed, and in the continuous effect for the pseudo omen, the draw effect is performed. After that, it is advisable to perform a disengagement effect (disengagement notification).

(44)上記第5の実施の形態では、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いて連続演出を実行するにあたり、当該連続演出を第2BBのボーナスゲームの最終ゲームから開始する構成としたが、ボーナスゲームの残りゲーム数が2ゲーム以上の所定ゲーム数となった場合に連続演出を開始する構成としてもよい。この場合の所定ゲーム数は、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出の実行ゲーム数(例えば3ゲーム)から第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数(例えば1ゲーム)を減算した値(例えば2ゲーム)とする。その際、先ずは、第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数を参照せずに連続演出の実行ゲーム数を抽選等により決定し、その後、その決定した実行ゲーム数から前兆モードの残りゲーム数を減算した不足ゲーム数を上記所定ゲーム数として設定する構成としてもよい。 (44) In the fifth embodiment, when executing the continuous effect using the remaining precursor modes after the second BB state, the continuous effect is started from the final game of the bonus game of the second BB. , The continuous production may be started when the number of remaining games of the bonus game reaches a predetermined number of two or more games. In this case, the predetermined number of games is obtained by subtracting the number of remaining games in the precursor mode after the second BB state (for example, 1 game) from the number of games executed in the continuous production using the precursor mode remaining after the second BB state (for example, 3 games). (For example, 2 games). At that time, first, the number of games to be executed in the continuous production is determined by lottery or the like without referring to the number of games remaining in the precursor mode after the second BB state, and then the number of games remaining in the precursor mode is determined from the determined number of executed games. The number of insufficient games obtained by subtracting the above may be set as the predetermined number of games.

ボーナスゲームの実行ゲーム数は変動するため、残りゲーム数も正確に特定することは困難であるが、例えば、設計上の期待値又は実績上の平均値に基づいてボーナスゲームの実行ゲーム数を特定又は推定し、その値からボーナスゲームが開始されてからの消化ゲーム数を減算し、その減算値が上記所定ゲーム数になった場合に、連続演出を開始する構成とする。この場合、最終ゲームから連続演出を開始する場合に比べて前兆モードとのずれが生じやすくなるものの、追加できるゲーム数を大きく確保することができ、実行ゲーム数の制限により、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出が淡泊な印象になることを抑制できる。 Since the number of games executed in the bonus game fluctuates, it is difficult to accurately specify the number of remaining games, but for example, the number of games executed in the bonus game is specified based on the expected value in design or the average value in actual results. Alternatively, it is estimated, the number of digested games since the start of the bonus game is subtracted from the value, and when the subtracted value reaches the predetermined number of games, the continuous production is started. In this case, although the deviation from the precursor mode is likely to occur as compared with the case where the continuous production is started from the final game, a large number of games that can be added can be secured, and due to the limitation of the number of executed games, after the second BB state. It is possible to prevent the continuous production using the remaining precursor modes from giving a light impression.

なお、特定又は推定したボーナスゲームの実行ゲーム数が実際の実行ゲーム数と合致せず、前者が後者よりも少なかった場合には、ボーナスゲームの終了時点での連続演出の残りゲーム数よりも前兆モードの残りゲーム数の方が多くなる。その結果、連続演出の終了から遅れて前兆モードが終了することになり、連続演出で当選報知が実行されてもCZモード等に移行しない事態を招く。この場合、上記第1及び第2の実施の形態のように、実行中の連続演出に関連する予備演出を実行することで、連続演出での当選報知を遅延させる構成としてもよい。 If the number of executed games of the specified or estimated bonus game does not match the actual number of executed games and the former is less than the latter, it is a precursor to the number of remaining games of continuous production at the end of the bonus game. There are more games left in the mode. As a result, the precursor mode ends after the end of the continuous production, and even if the winning notification is executed in the continuous production, the mode does not shift to the CZ mode or the like. In this case, as in the first and second embodiments, the winning notification in the continuous effect may be delayed by executing the preliminary effect related to the continuous effect being executed.

その際、予備演出は、連続演出の残りゲーム数に対する前兆モードの残りゲーム数の余剰分に対応した回数又は長さで行えばよい。また、予備演出は、ボーナスゲーム終了後の次のゲームで実行してもよいし、それよりも後のゲームで実行(連続演出の流れ上区切りの良い箇所で実行)してもよい。ちなみに、上記余剰分は、ボーナスゲームの最終ゲーム又はボーナスゲームの終了時に特定することができる。よって、予備演出の設定処理は、ボーナスゲームの最終ゲームが開始される場合又はボーナスゲームが終了する場合に行えばよい。 At that time, the preliminary effect may be performed with a number or length corresponding to the surplus of the number of remaining games in the precursor mode with respect to the number of remaining games of the continuous effect. Further, the preliminary effect may be executed in the next game after the end of the bonus game, or may be executed in a game after that (executed at a place with a good break in the flow of the continuous effect). By the way, the above surplus can be specified at the end of the final game of the bonus game or the bonus game. Therefore, the preliminary effect setting process may be performed when the final game of the bonus game is started or when the bonus game ends.

(45)上記第5の実施の形態では、ボーナスゲームの上限払出枚数までの残り枚数に基づいて残りゲーム数を特定し、その残りゲーム数が所定数(第5の実施の形態では1(最終ゲーム))であるか否かを判定する構成としたが、例えば、ボーナスゲームの実行ゲーム数を一義的に定められる場合には、ボーナスゲームが開始されてからの消化ゲーム数に基づいて残りゲーム数を特定する構成としてもよい。 (45) In the fifth embodiment, the number of remaining games is specified based on the number of remaining games up to the maximum number of bonus games to be paid out, and the number of remaining games is a predetermined number (1 (final in the fifth embodiment)). It is configured to determine whether or not it is a game)), but for example, if the number of games to be executed in the bonus game is uniquely determined, the remaining games are based on the number of digested games since the bonus game is started. It may be configured to specify the number.

(46)上記第6の実施の形態では、第2BB状態への移行により実行中の第2エンディング演出を中止した場合、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行しない構成としたが、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行する構成としてもよい。かかる構成によれば、第2BB状態の終了後のエンディング演出が最後まで実行されるため、第2BB状態への移行により先の第2エンディング演出が途中で取り止められても、遊技者に対して有利区間の終了を適切に報知することが可能になる。 (46) In the sixth embodiment, when the second ending effect being executed is stopped due to the transition to the second BB state, the ending effect is not executed after the end of the second BB state, but the second BB state is provided. The ending effect may be executed after the end of. According to such a configuration, since the ending effect after the end of the second BB state is executed to the end, even if the previous second ending effect is canceled in the middle due to the transition to the second BB state, it is advantageous for the player. It becomes possible to appropriately notify the end of the section.

その場合、第2BB状態の終了後のエンディング演出として、中止された第2エンディング演出の続きを実行する構成としてもよいし、第2BB状態の終了後のエンディング演出として、中止された第2エンディング演出の続きではない新たなエンディング演出を実行する構成としてもよい。 In that case, as the ending effect after the end of the second BB state, the continuation of the canceled second ending effect may be executed, or as the ending effect after the end of the second BB state, the canceled second ending effect may be executed. It may be configured to execute a new ending effect that is not a continuation of.

また、中止された第2エンディング演出の続きを実行するか、新たなエンディング演出を実行するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、長さ(上限払出数)の異なる複数種類のボーナスゲームを設けた場合に、第2エンディング演出の実行中に移行したボーナスゲームの種類(換言すればボーナスゲームの長さ)に応じて、上記切り替えを行う構成とする。具体的には、実行期間の短いボーナスゲームの場合は、ボーナスゲーム後のエンディング演出として、中止されたエンディング演出の続きを実行し、実行期間の長いボーナスゲームの場合は、ボーナスゲーム後のエンディング演出として、新たなエンディング演出を実行する構成とする。 Further, the configuration may be such that it is possible to switch between executing the continuation of the canceled second ending effect and executing a new ending effect. For example, when multiple types of bonus games with different lengths (upper limit payouts) are provided, depending on the type of bonus game (in other words, the length of the bonus game) that was transferred during the execution of the second ending effect. The configuration is such that the above switching is performed. Specifically, in the case of a bonus game with a short execution period, the continuation of the canceled ending effect is executed as the ending effect after the bonus game, and in the case of a bonus game with a long execution period, the ending effect after the bonus game is executed. As a result, a new ending effect is executed.

なお、第2BBのボーナスゲームは、1ゲーム当たりの純増枚数がマイナス値となっており、メダル数が減るものとなっているため、第2BB状態の終了後における有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの残りゲーム数)は、第2BB状態への移行時のそれよりも多くなっている可能性が高い。よって、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行する場合は、有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの残りゲーム数)を改めて把握し、その残りゲーム数に対応させてエンディング演出を実行するとよい。 In the second BB bonus game, the net increase in the number of games per game is a negative value, and the number of medals is reduced. Therefore, the number of remaining games in the advantageous section after the end of the second BB state (upper limit increase). The number of games remaining until the number is reached) is likely to be higher than that at the time of transition to the second BB state. Therefore, when executing the ending effect after the end of the second BB state, the number of remaining games in the advantageous section (the number of remaining games until the upper limit increase number is reached) is grasped again, and the ending effect is corresponding to the remaining number of games. Should be executed.

また、中止された第2エンディング演出の続きを実行するか、新たなエンディング演出を実行するかの切り替えは、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 Further, the player may be able to select whether to execute the continuation of the canceled second ending effect or to execute the new ending effect by using the effect switch 66 or the like.

(47)上記第6の実施の形態では、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、当該エンディング演出を継続する構成としたが、第2エンディング演出と同様に中止又は中断する構成としてもよい。つまり、第6の実施の形態では、あくまでも前兆モードとの関係から第1エンディング演出を継続することにしたに過ぎず、前兆モード以外の他の事情により第1エンディング演出を中止又は中断することを否定するものではない。 (47) In the sixth embodiment, when the state shifts to the second BB state during the execution of the first ending effect, the ending effect is continued, but it is canceled or interrupted as in the second ending effect. It may be configured. That is, in the sixth embodiment, the first ending effect is only continued in relation to the precursor mode, and the first ending effect is canceled or interrupted due to circumstances other than the precursor mode. There is nothing to deny.

(48)上記第6の実施の形態では、第2エンディング演出において終了用報知(「Congratulations」や「END」等の文字報知)を当該エンディング演出の最終ゲームで実行する構成としたが、終了用報知が複数回のゲーム(例えば、有利区間の終了から遡った5ゲーム)に亘って行われる構成としてもよい。かかる構成において、終了用報知が実行(開始)された後に第2BB状態に移行した場合は、既に有利区間の終了を報知してしまっているため、そのまま第2エンディング演出を継続し、終了用報知の実行(開始)前に第2BB状態に移行した場合にのみ、実行中の第2エンディング演出を中止又は中断する構成としてもよい。 (48) In the sixth embodiment described above, in the second ending effect, the end notification (character notification such as "Congratulations" or "END") is executed in the final game of the ending effect. The notification may be performed over a plurality of games (for example, 5 games retroactive from the end of the advantageous section). In such a configuration, when the end notification is executed (started) and then the second BB state is entered, the end of the advantageous section has already been notified, so that the second ending effect is continued as it is and the end notification is given. The second ending effect being executed may be canceled or interrupted only when the state shifts to the second BB state before the execution (start) of.

(49)上記第6の実施の形態では、エンディング演出として有利区間が終了することに対応した演出を例示したが、エンディング演出は有利区間以外の遊技状態が終了することに対応したものであってもよい。 (49) In the sixth embodiment, the ending effect corresponding to the end of the advantageous section is illustrated, but the ending effect corresponds to the end of the gaming state other than the advantageous section. May be good.

(50)上記第6の実施の形態では、一定時間のアニメーション動画をリピート再生するようにしてエンディング演出を実施する構成としたが、エンディング演出の少なくとも一部がゲームの実行に応じて演出が進行する構成のものであってもよい。かかる構成では、上記第7の実施の形態のように、途中でエンディング演出の残りゲーム数が増加することがある構成とすると、その場合への対応が必要となるが、例えば、上記第1及び第2の実施の形態のように、残りゲーム数の増加分に応じた回数又は長さの予備演出(実行中のエンディング演出に関連する予備演出)を実行するとよい。 (50) In the sixth embodiment, the ending effect is performed by repeatedly playing the animation movie for a certain period of time, but at least a part of the ending effect progresses according to the execution of the game. It may be configured to be used. In such a configuration, if the number of remaining games of the ending effect may increase in the middle as in the seventh embodiment, it is necessary to deal with such a case. For example, the first and the above As in the second embodiment, it is preferable to execute the preliminary effect (preliminary effect related to the ending effect being executed) of the number of times or the length according to the increase in the number of remaining games.

(51)上記第7の実施の形態では、実行中の第2エンディング演出を中止するか否かを判定するにあたり、上限ゲーム数までの残りゲーム数が30ゲーム(ボーナスゲームの見込み実行ゲーム数)より少ないか否かを判定する構成としたが、ボーナスゲームの見込み実行ゲーム数より少ないゲーム数(例えば10ゲーム)と比べて上記残りゲーム数が少ないか否かを判定する構成としてもよい。この構成によれば、例えば、ボーナスゲーム中に有利区間が終了する状況において、第2エンディング演出を継続させてもボーナス演出のための期間を十分に確保できる場合は、第2エンディング演出を継続させる一方、第2エンディング演出を継続させるとボーナス演出のための期間が不足する場合は、第2エンディング演出を中止するといった使い分けが可能となる。つまり、ボーナス演出の実行状況もさらに加味して第2エンディング演出を中止するか継続するかを決定することが可能になる。 (51) In the seventh embodiment, the number of remaining games up to the maximum number of games is 30 games (expected number of bonus games to be executed) in determining whether or not to cancel the second ending effect being executed. Although it is configured to determine whether or not it is less, it may be configured to determine whether or not the number of remaining games is smaller than the number of games (for example, 10 games) that is smaller than the expected number of bonus games to be executed. According to this configuration, for example, in a situation where the advantageous section ends during the bonus game, if a sufficient period for the bonus effect can be secured even if the second ending effect is continued, the second ending effect is continued. On the other hand, if the period for the bonus effect is insufficient when the second ending effect is continued, the second ending effect can be canceled. That is, it becomes possible to decide whether to cancel or continue the second ending effect by further considering the execution status of the bonus effect.

(52)上記第7の実施の形態において、実行中の第2エンディング演出を中止するか否かを判定するにあたり、逆転現象が生じるか否か(上限増加数よりも先に上限ゲーム数に到達するか否か)を判定する構成としてもよい。また、上記第7の実施の形態では、ボーナスゲーム中に逆転現象が発生する場合(ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達する場合)にエンディング演出を継続する構成としたが、ボーナスゲーム後に逆転現象が発生する場合(ボーナスゲーム後において、上限増加数より早く上限ゲーム数に達する場合)もエンディング演出を継続する構成としてもよい。この場合、ボーナスゲームを跨いでエンディング演出を実行する。 (52) In the seventh embodiment, whether or not a reversal phenomenon occurs in determining whether or not to cancel the second ending effect being executed (the maximum number of games is reached before the maximum number of games is increased). It may be configured to determine (whether or not to do). Further, in the seventh embodiment, the ending effect is continued when the reversal phenomenon occurs during the bonus game (when the maximum number of games is reached during the bonus game), but the reversal phenomenon occurs after the bonus game. (When the maximum number of games is reached earlier than the maximum number of games after the bonus game), the ending effect may be continued. In this case, the ending effect is executed across the bonus games.

(53)上記第7の実施の形態において、第1エンディング演出と第2エンディング演出とが異なる演出態様を有する構成としてもよい。この場合、実行中の第2エンディング演出を継続すると判定した場合、そのまま第2エンディング演出を継続する構成としてもよいし、第1エンディング演出に変更してエンディング演出を継続する構成としてもよい。但し、遊技者に対して不自然な印象を与えないようにする上では、前者の構成とすることが好ましい。 (53) In the seventh embodiment, the first ending effect and the second ending effect may have different production modes. In this case, if it is determined that the second ending effect being executed is to be continued, the second ending effect may be continued as it is, or the ending effect may be continued by changing to the first ending effect. However, the former configuration is preferable in order not to give an unnatural impression to the player.

(54)上記第7の実施の形態において、上限増加数への到達により有利区間が終了することを遊技者が認識可能又は推測可能な第1報知(例えば、上限増加数までの残り数を教示又は示唆する報知)を第2エンディング演出の実行中に行ってもよい。かかる構成において、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行し、エンディング演出を継続すると判定した場合は、当該継続させたエンディング演出(上限ゲーム数への到達により終了するエンディング演出)において上記第1報知を不実行とする(消去する)構成としてもよい。 (54) In the seventh embodiment, the player can recognize or guess that the advantageous section ends when the upper limit increase number is reached (for example, teach the remaining number up to the upper limit increase number). Alternatively, the suggestive notification) may be performed during the execution of the second ending effect. In such a configuration, if the player shifts to the second BB state during the execution of the second ending effect and determines that the ending effect is to be continued, the above-mentioned is performed in the continued ending effect (ending effect that ends when the maximum number of games is reached). It may be configured so that the first notification is not executed (erased).

また、上記継続させたエンディング演出において、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することを遊技者が認識可能又は推測可能な第2報知(例えば、上限ゲーム数までの残りゲーム数を教示又は示唆する報知)を実行する構成としてもよい。この場合、当初から第1エンディング演出として開始されたエンディング演出においても上記第2報知を行う構成としてもよい。 Further, in the continuous ending effect, the player can recognize or estimate that the advantageous section ends when the maximum number of games is reached (for example, teach or teach the number of remaining games up to the maximum number of games). It may be configured to execute the suggestion notification). In this case, the second notification may be performed even in the ending effect that was started as the first ending effect from the beginning.

(55)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特別状態としてCZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せを例示したが、特別状態はこれらに限定されるものではなく、例えば、ARTモード等であってもよい。 (55) In each of the above embodiments, the addition of the number of games in the CZ mode, AT mode, and AT mode is illustrated as a special state advantageous to the player, but the special state is not limited to these, and for example, ART. It may be a mode or the like.

(56)上記各実施の形態では、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達した場合又は有利区間増減枚数MYが上限増加数に達した場合に有利区間が終了する構成としたが、例えば、ATモードが終了した場合にも有利区間が終了する構成としてもよい。 (56) In each of the above embodiments, the advantageous section ends when the number of advantageous section games AG reaches the upper limit number of games or when the number of advantageous section increase / decrease MY reaches the upper limit increase number. The advantageous section may end even when the AT mode ends.

(57)上記各実施の形態では、有利区間の上限ゲーム数を予め定められた1つの固定値としたが、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限ゲーム数により有利区間が終了する構成としてもよい。また、上限増加数についても予め定められた1つの固定値に限定されるものではなく、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限増加数により有利区間が終了する構成としてもよい。 (57) In each of the above embodiments, the upper limit number of games in the advantageous section is set to one predetermined fixed value, but a plurality of upper limit games are provided and selected from among them by lottery, set value, or the like. The advantageous section may end depending on the maximum number of games. In addition, the upper limit increase number is not limited to one fixed value set in advance, and a plurality of upper limit game numbers are set, and an advantageous section is set according to the upper limit increase number selected by lottery or set value from among them. May be configured to end.

(58)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。 (58) In each of the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases is illustrated as a bonus game, but the number of medals may not increase (does not increase or decrease) or may increase slightly (compared to in AT mode). The rate of increase in medals is low). As a bonus game with a slight increase, the expected net increase in the number of cards per game may be less than 0.5.

また、それまでの遊技状態とはメダルの増加率が変化するという点では、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。この場合、メダルの増加率がATモードよりも高いものであってもよいし、メダルの増加率がATモードよりも低く且つ通常遊技状態(通常モードやCZモード)よりも高いものであってもよい。 In addition, in that the rate of increase in medals changes from the game state up to that point, the number of medals may increase normally (advantageous to the player) rather than a slight increase. In this case, the medal increase rate may be higher than that of the AT mode, or the medal increase rate may be lower than that of the AT mode and higher than that of the normal gaming state (normal mode or CZ mode). Good.

(59)上記各実施の形態では、特定状態としてボーナスゲームを例示したが、前兆モードが延長されるものであればボーナスゲーム以外のものであってもよい。 (59) In each of the above embodiments, the bonus game is illustrated as a specific state, but a game other than the bonus game may be used as long as the precursor mode is extended.

(60)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (60) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may be performed even in the normal section. In this case, the superiority of the advantageous section is ensured by configuring the normal section to be less likely to win the AT mode transition than the advantageous section.

(61)上記各実施の形態では、連続演出を補助表示部65やスピーカ64といった報知手段にて実行する構成としたが、これらの報知手段とは異なる報知手段にて連続演出を実行する構成としてもよい。特に、押し順報知演出や特定役報知演出を実行する報知手段と、連続演出を実行する報知手段とを別々の報知手段とすることで、ATモードへの移行の有無と、押し順ベルや特定役当選時の取りこぼしの有無、といった遊技者の関心どころが異なる事象を、別々の報知手段にて報知する構成となり、例えば、連続演出へ注意を寄せるあまり、押し順ベルや特定役当選時にストップスイッチ42〜44の操作を誤ってしまう事象を抑制することができる。また、エンディング演出においても補助表示部65やスピーカ64以外の報知手段にて実行する構成としてもよい。 (61) In each of the above embodiments, the continuous effect is executed by the notification means such as the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, but the continuous effect is executed by a notification means different from these notification means. May be good. In particular, by using separate notification means for the notification means for executing the push order notification effect and the specific combination notification effect and the notification means for executing the continuous effect, the presence or absence of transition to the AT mode, the push order bell, and the identification Events with different interests of the player, such as whether or not a role is missed, are notified by different notification means. For example, too much attention is paid to continuous production, and a push order bell or a stop switch when a specific role is won. It is possible to suppress an event in which operations 42 to 44 are mistaken. Further, the ending effect may be executed by a notification means other than the auxiliary display unit 65 and the speaker 64.

また、連続演出や予備演出、エンディング演出は、補助表示部65に表示される映像により実行されるものに限定されず、LED等の発光手段を用いた発光演出であってもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出であってもよく、これらを組み合わせたものであってもよい。さらには、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、効果音を用いた聴覚的なものであってもよい。 Further, the continuous effect, the preliminary effect, and the ending effect are not limited to those executed by the image displayed on the auxiliary display unit 65, and may be a light emission effect using a light emitting means such as an LED, or a movable effect. It may be an accessory production using a decorative movable body (movable accessory) for the purpose, or it may be a combination of these. Furthermore, it does not necessarily have to be visual, and may be, for example, auditory using sound effects.

(62)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (62) In each of the above embodiments, the game by the 3-bet game performed in the state where the 2nd BB won in the 2-bet game is carried over is described as a normal game, but the 1st BB won in the 3-bet game is carried over. The game by the 2-bet game played in the state may be a normal game, or the second-bet game or the third-bet game played without carrying over the first BB or the second BB may be a normal game. Further, a game by a 2-bet game performed in a state where the second BB is carried over may be a normal game, or a game by a 3-bet game performed in a state where the first BB is carried over may be a normal game. Further, the game may be advanced while switching each of these games depending on the game situation. Specifically, based on the first switching opportunity, for example, any of the above games performed in the 2-bet game is switched to any of the above games performed in the 3-bet game, and based on the second switching opportunity, for example. Switching from any of the above games performed in the 3-bet game to any of the above games performed in the 2-bet game may be regarded as a normal game.

(63)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (63) The winning probability of the advantageous section transition lottery and the game result that triggers the advantageous section transition lottery are not limited to those exemplified in each of the above embodiments.

また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, although the game that wins the advantageous section transition lottery is configured to shift to the advantageous section, it may be configured to shift to the advantageous section in the next game of the game that wins the advantageous section transition lottery. A predetermined number of games may exist between the winning game and the game shifting to the advantageous section.

更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第8表示用セグメントN8の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Further, in the game of shifting to the advantageous section, the display of the eighth display segment N8 as the section indicator is started, but in the game following the game of shifting to the advantageous section, the eighth display segment N8 The display may be started, or a predetermined number of games may exist between the game for shifting to the advantageous section and the game for starting the display of the eighth display segment N8.

(64)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (64) In each of the above embodiments, the payout rate is changed according to each set value, the setting 1 has the lowest payout rate, and the setting 6 has the highest payout rate. The configuration may be such that the rate of increase / decrease and the mode of increase / decrease of the balls (game medium) change depending on the situation. For example, the ball output rates of some set values may be the same, such as the ball output rates of the setting 1 and the setting 2 being the same, but the ball output rates of the other set values may be different. Further, the settings 1, 3 and 5 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is high, and settings 2, 4 and 6 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is low. In addition, in settings 1 and 5, a predetermined amount of balls is ejected in a short time and a predetermined amount is decreased in a long time, and in settings 2, 3 and 4, it takes longer than the settings 1 and 5 to increase the predetermined amount. The reduction of a predetermined amount may take less time than the settings 1 and 5, and the setting 6 may have a configuration in which the increase or decrease of the number of balls is hardly generated. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(65)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (65) A slot machine having three reels and three corresponding stop switches in parallel has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, five reels and corresponding stop switches are provided in parallel. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in the reel stop operation, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Further, the slot machine in which the effective line is set to 1 line in the situation where the number of bets is 3 has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the effective line may be 5 lines.

(66)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (66) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, among the slot machines, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine (so-called ball-using rotating cylinder type game machine) having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a game machine is used instead of a slot machine, only a ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the locations where game machines are installed can be solved.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間に適用してもよい。 For example, in a pachinko machine or a ball-using rotating game machine, a configuration having a plurality of stages of set values that change the ball ejection rate, etc., and the above inventions may be applied as suggestions and teaching effects of these set values. Good. In this case, in a pachinko machine having a high probability state and a low probability state in which the jackpot probability is high or low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and a predetermined state may be applied. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball entry rate into the ball entry portion is high or low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 are set as the high ball entry state. Each invention may be applied. Further, in the pachinko machine, the period during which the 3-bet game is played in the standby period such as the precursor mode and the CZ mode (the period during which the number of remaining games in each mode is updated) is the game of the first special figure (the first special). The second special figure is the period during which the 2-bet game and the bonus game in the second BB state are performed (the period during which the number of remaining games in each of the above modes is not updated), which is applied to the period during which the variable display in the figure is performed. It may be applied to the period during which the game (variation display of the second special figure) is performed.

(67)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (67) In each of the above embodiments, when a medal as a game medium is inserted, the number of bets is set and the game can be started, and a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game. However, this does not deny a medalless type game machine that does not use medals. In such a medalless type game machine, for example, a virtual game medium (predetermined game value) can be used to set the number of bets on the game so that the game can be started, and the above-mentioned benefits corresponding to the winning of the game are described above. It is preferable that a virtual game medium (predetermined game value) corresponding to a predetermined number of medals is given. In this case, the number of virtual game media may be displayed on a predetermined display unit, or the information corresponding to the number of virtual game media may be output to the outside of the game machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the above-mentioned pachinko machine may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, it is preferable to have a configuration for notifying information indicating the number of prize balls.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特開2008−295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each of the following feature groups are "a pachinko machine, a slot machine, etc. are known as a kind of game machine. In these game machines, an internal lottery is performed based on the establishment of predetermined lottery conditions. We know a configuration in which a player is given a privilege according to the result of the internal lottery (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of games in gaming machines, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間が経過した場合、又は前記待機期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間中の所定ゲームにて開始され、前記特定演出において前記所定ゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定報知が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により本前兆シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知の実行ゲームが前記特定演出設定手段により設定された前記特定ゲームよりも後のゲームとなるように前記実行ゲームを遅延させる遅延手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能(本前兆予備シナリオの演出を実行する機能))と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. Special whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined judgment trigger (winning the trigger of the transition lottery) Special determination means for executing determination (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101),
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, the specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, transformation success effect) Waiting period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, management of the number of second games) that can set a waiting period (precursor mode, CZ mode) so that at least one of (Function to execute processing (processing to set CZ counter)) and
When the waiting period has elapsed, or when a predetermined transition condition (winning the AT mode transition trigger) is satisfied after the waiting period has elapsed, the special state transition to shift the gaming state to the special state is performed. Means (a function to execute the winning result correspondence process by the main control device 101) and
When the waiting period is set by the waiting period setting means, a specific effect (continuous effect) executed over a plurality of games is started in a predetermined game during the waiting period, and the predetermined effect is executed in the specific effect. Specific effect setting means (a function of setting the information of this precursor scenario in the scenario data table by the display control device 81) for setting the specific notification to be executed in the specific game after the game, and
The specific effect executing means (display control) for executing the specific effect on the predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table). (A function to execute the continuous effect execution process by the device 81) and
At least when a predetermined condition (the game is started with the number of bets set to 2) is satisfied during the execution of the specific effect, the waiting period is specified to be longer than the period set by the waiting period setting means. Means (a function of executing a game number update process (a function that does not update the precursor counter and the CZ counter in the case of a 2-bet game) by the main control device 101) and
If the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the execution game is delayed so that the execution game of the specific notification becomes a game after the specific game set by the specific effect setting means. Means (function to execute continuous effect setting process and continuous effect execution process by display control device 81 (function to execute effect of this precursor preliminary scenario)),
A game machine characterized by being equipped with.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、複数回のゲームに亘って特定演出が実行され、その特定演出中の特定ゲームで上記特定報知が行われる。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出において特定報知が行われて遊技者に当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the judgment result of the special judgment based on the establishment of the predetermined judgment opportunity becomes a specific result, at least one of the transition to a special state advantageous to the player and the specific notification that the specific result is won is provided. The waiting period to be waited for is set. In this waiting period, the specific effect is executed over a plurality of games, and the specific notification is performed in the specific game during the specific effect. Then, when the predetermined transition condition is satisfied after the lapse of the waiting period or after the lapse of the waiting period, the gaming state is shifted to the special state. That is, after the specific notification is performed in the specific effect and the player is notified of the winning, the game state is changed to a special state or a state in which the game state can be changed (a state in which the state is changed when the transition condition is satisfied). ing.

ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当初に設定された特定ゲームよりも後のゲームで特定報知が行われるように、特定報知の実行ゲームが遅延される。これにより、待機期間の延長に合わせて特定報知の実行タイミングを遅らせることができ、待機期間と特定演出とのずれを解消することが可能になる。よって、上記不都合の発生を好適に抑制することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 Here, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied at least during the execution of the specific effect, the waiting period is extended and the end game of the period is delayed. On the other hand, since the specific effect is set based on the waiting period before the extension, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period are different. For this reason, even though the winning is notified by the specific notification, there may be an inconvenience that the player does not easily shift to the special state, and there is a concern that the player's trust in the production may be lowered. In this respect, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the execution game of the specific notification is delayed so that the specific notification is performed in the game after the initially set specific game. .. As a result, the execution timing of the specific notification can be delayed according to the extension of the waiting period, and it is possible to eliminate the difference between the waiting period and the specific effect. Therefore, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, as a prerequisite configuration, "a plurality of variable display areas (display windows) in which a symbol (design) is variably displayed when the start condition is satisfied and the variable display of the symbol is stopped when the stop condition is satisfied". Each reel 32L, 32M, 32R area visible through 26L, 26M, 26L) is provided, variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. Is a game machine in which the game is played as one game when the game is stopped. ”

特徴A2.前記遅延手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長された期間と同じ期間だけ、前記実行ゲームを前記特定ゲームに対して遅延させるものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the delay means delays the execution game with respect to the specific game by the same period as the period in which the waiting period is extended by the specific means.

上記構成によれば、待機期間が延長された分だけ特定報知の実行ゲームが遅延されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることができる。これにより、待機期間が延長された場合でも、待機期間に対し意図したタイミング(換言すれば、演出設計時の設計タイミング)で特定報知を行わせることが可能になる。 According to the above configuration, since the execution game of the specific notification is delayed by the amount of the extension of the waiting period, the waiting period and the specific effect can be suitably synchronized. As a result, even if the waiting period is extended, it is possible to perform specific notification at the intended timing (in other words, the design timing at the time of production design) for the waiting period.

特徴A3.前記特定手段は、前記待機期間中に前記所定条件が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにするものであり、
前記待機期間中であって前記特定演出の実行前に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出の開始を遅らせる第2遅延手段(表示制御装置81による連続演出待機用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The specific means makes the waiting period longer than the period set by the waiting period setting means when the predetermined condition is satisfied during the waiting period.
If the predetermined condition is satisfied during the waiting period and before the execution of the specific effect, a second delay means (a function of executing the continuous effect standby process by the display control device 81) for delaying the start of the specific effect is provided. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, characterized in that it is provided.

上記構成では、待機期間中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長されるため、特定演出の実行中に限らず、その実行前に所定条件が成立した場合でも、待機期間の残りと特定演出との間にずれが生じ得る。この点、本構成では、待機期間中において特定演出の実行前に所定条件が成立した場合、特定演出の開始を遅らせるため、特定演出の実行中又は実行前のいずれで待機期間が延長された場合でも、待機期間の残りと特定演出とのずれを好適に解消することが可能になる。 In the above configuration, if a predetermined condition is satisfied during the waiting period, the waiting period is extended, so that the remaining waiting period is specified not only during the execution of the specific effect but also when the predetermined condition is satisfied before the execution. There may be a gap with the production. In this regard, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied before the execution of the specific effect during the waiting period, the start of the specific effect is delayed, so that the waiting period is extended either during the execution of the specific effect or before the execution. However, it is possible to preferably eliminate the gap between the remaining waiting period and the specific effect.

特徴A4.前記遅延手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出に関連した予備演出(本前兆予備シナリオの演出)を実行する予備演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the delay means is a preliminary effect executing means (continuous by the display control device 81) that executes a preliminary effect (effect of the precursory preliminary scenario) related to the specific effect. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, which is characterized by having a function of executing an effect setting process and a process for executing a continuous effect.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に予備演出を実行するため、特定報知を遅延させたことによる演出上の隙間を予備演出によって埋めることができる。この際、例えば、予備演出として特定演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して特定演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら特定演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として特定演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される特定演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since the preliminary effect is executed when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the gap in the effect due to the delay of the specific notification can be filled by the preliminary effect. At this time, for example, if the configuration is such that an effect unrelated to the specific effect is executed as a preliminary effect, the player may be given the impression that the specific effect has suddenly ended. Especially for the player who was watching the specific production while expecting the winning, it may give the impression that the winning has disappeared, and there is a concern that the player may be confused. In this respect, in this configuration, since the effect related to the specific effect is executed as the preliminary effect, the specific effect executed before and after the preliminary effect can be suitably connected by the preliminary effect. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

なお、特定演出に関連する演出としては、遊技者に対して特定演出を想起(連想)させるものが考えられる。具体的には、特定演出と共通の表示を行うもの(例えば、特定演出で登場するキャラクタ等が予備演出でも登場するなど)や、観念上の共通性を有するもの(例えば、特定演出がバトル演出である場合、その後の展開を示唆する報知や、バトル演出の期待度を高める報知等が予備演出で行われるもの)などが考えられる。 As the effect related to the specific effect, it is conceivable to remind (associate) the player with the specific effect. Specifically, those that display in common with the specific production (for example, characters that appear in the specific production also appear in the preliminary production) and those that have a common idea (for example, the specific production is a battle production). In this case, a notification suggesting the subsequent development, a notification for raising the expectation of the battle production, etc. are performed in the preliminary production).

特徴A5.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記遅延手段は、前記特定手段により前記残りゲーム数が更新されない期間に対応して前記予備演出を実行することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. When the waiting period is set by the waiting period setting means, an updating means (a function of executing a game number updating process by the main control device 101) for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game is provided. Prepare,
The specific means is for preventing the update of the remaining number of games by the update means from being executed when the predetermined condition is satisfied.
The gaming machine according to feature A4, wherein the delay means executes the preliminary effect corresponding to a period in which the number of remaining games is not updated by the specific means.

上記構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されない分だけ予備演出が実行されるため、予備演出により特定演出を繋ぎつつ(延ばしつつ)、待機期間と特定演出とを好適に同期させることができる。 In the above configuration, since the preliminary effect is executed as much as the number of remaining games in the waiting period is not updated, the waiting period and the specific effect can be suitably synchronized while connecting (extending) the specific effect by the preliminary effect. ..

特徴A6.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記特定演出実行手段は、前記予備演出実行手段により前記予備演出が実行された後、前記所定条件が不成立のゲームにおいて、前記予備演出の実行前に実行された前記特定演出の続きとなる演出を実行するものであることを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The specific effect is configured so that the content of the effect progresses as the game is executed.
The specific effect executing means produces an effect that is a continuation of the specific effect executed before the execution of the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is not satisfied after the preliminary effect is executed by the preliminary effect executing means. The gaming machine according to feature A4 or feature A5, characterized in that it is to be executed.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出の中に予備演出が挿入され、予備演出の実行後に続きの特定演出が再開される。つまり、予備演出が実行されなければ(所定条件が成立しなければ)実行されるはずであった特定演出が、予備演出の実行後に実行されるため、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして特定報知に至るまでの演出上の流れを維持することができる。よって、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、特定報知の実行タイミングを遅延させることができる。 In the above configuration, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the preliminary effect is inserted into the specific effect, and the subsequent specific effect is restarted after the execution of the preliminary effect. That is, since the specific effect that should have been executed if the preliminary effect is not executed (if the predetermined condition is not satisfied) is executed after the preliminary effect is executed, it is the same as the case where the preliminary effect is not executed. Therefore, it is possible to maintain the flow of production up to the specific notification. Therefore, it is possible to delay the execution timing of the specific notification while trying to match the case where the preliminary effect is executed and the case where the preliminary effect is not executed.

また、例えば、予備演出の実行後に特定演出とは別の専用演出を実行する構成であると、専用演出を実行するための設定処理を行ったり、そのための演出データを準備(動画データ等を記憶)しておいたりする必要があるが、本構成では、特定演出用の設定や演出データを流用できるため、専用演出用の設定処理や演出データの準備を不要とすることができる。よって、演出制御上の処理負荷が増大したり、データ量が増加したりすることを好適に抑制できる。 Further, for example, if the configuration is such that a dedicated effect different from the specific effect is executed after the preliminary effect is executed, setting processing for executing the dedicated effect is performed, and effect data for that purpose is prepared (video data and the like are stored). ) However, in this configuration, since the settings for the specific effect and the effect data can be diverted, it is possible to eliminate the need for the setting process for the dedicated effect and the preparation of the effect data. Therefore, it is possible to preferably suppress an increase in the processing load on the effect control and an increase in the amount of data.

また、例えば、予備演出の実行後に特定演出とは別の専用演出を実行する構成であると、その専用演出の実行中に再び所定条件が成立した場合はどうするのかという新たな対策が必要となるおそれがある。この点、本構成であれば、その都度、予備演出を差し込むことで対応することができ、新たな対策を不要とすることができる。すなわち、所定条件が複数回成立する場合にも柔軟に対応できるという利点もある。 Further, for example, if the configuration is such that a special effect different from the specific effect is executed after the preliminary effect is executed, a new measure is required as to what to do if the predetermined condition is satisfied again during the execution of the special effect. There is a risk. In this respect, with this configuration, it is possible to deal with it by inserting a preliminary effect each time, and it is possible to eliminate the need for new measures. That is, there is also an advantage that even when a predetermined condition is satisfied a plurality of times, it can be flexibly dealt with.

特徴A7.前記予備演出実行手段は、前記予備演出の少なくとも一部として、前記特定演出の一部として実行される演出の少なくとも一部を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A6のいずれかに記載の遊技機。 Feature A7. Any of the features A4 to A6, wherein the preliminary effect executing means includes means for executing at least a part of the effect executed as a part of the specific effect as at least a part of the preliminary effect. The game machine described in Crab.

上記構成では、予備演出の少なくとも一部として特定演出の一部として実行される演出の少なくとも一部を用いるため、特定演出との関連性が高い予備演出を実行することが可能になる。また、予備演出用の演出データとして特定演出用の演出データを活用できるため、予備演出に伴うデータ量の増加を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since at least a part of the effect executed as a part of the specific effect is used as at least a part of the preliminary effect, it is possible to execute the preliminary effect having a high relevance to the specific effect. Further, since the effect data for the specific effect can be utilized as the effect data for the preliminary effect, it is possible to suitably suppress the increase in the amount of data due to the preliminary effect.

特徴A8.前記特定演出として、少なくとも、第1特定演出(第1連続演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(第2連続演出)とが設けられており、
前記予備演出として、少なくとも、前記第1特定演出に対応した第1予備演出(第1連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)と、前記第1予備演出とは異なるものであって前記第2特定演出に対応した第2予備演出(第2連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)とが設けられており、
前記予備演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第1予備演出を実行し、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第2予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれかに記載の遊技機。
Feature A8. As the specific effect, at least a first specific effect (first continuous effect) and a second specific effect different from the first specific effect (second continuous effect) are provided.
As the preliminary effect, at least the first preliminary effect corresponding to the first specific effect (the effect of the precursory preliminary scenario corresponding to the first continuous effect) and the first preliminary effect are different from each other and are the first. 2 There is a second preliminary production corresponding to a specific production (a production of this precursor preliminary scenario corresponding to the second continuous production).
The preliminary effect executing means executes the first preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during the execution of the first specific effect, and when the predetermined condition is satisfied during the execution of the second specific effect. The gaming machine according to any one of features A4 to A7, characterized in that the second preliminary effect is executed.

上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、特定演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。また、特定演出との関連性が高い予備演出を実行する上でも好適な構成とすることができる。 In the above configuration, since the preliminary effect corresponding to the type of the specific effect being executed is executed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the preliminary effect is executed and fading the impression that the specific effect is being performed. it can. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion. In addition, the configuration can be suitable for executing a preliminary effect that is highly related to the specific effect.

特徴A9.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記予備演出として、複数種類の前記予備演出(本前兆予備シナリオの演出)が設けられており、
各前記予備演出は、前記特定演出として各ゲームで実行される演出(本前兆シナリオの演出)の実行順番に対応した演出態様となっており、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出として実行される所定演出(例えば、本前兆シナリオH−2の演出)に代えて前記予備演出を実行する場合に、前記所定演出の実行順番に対応する前記予備演出(本前兆予備シナリオH−2の演出)を実行する手段(表示制御装置81による連続演出カウンタの値に基づいて本前兆シナリオ及び本前兆予備シナリオの各演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. The specific effect is configured so that the content of the effect progresses as the game is executed.
As the preliminary effect, a plurality of types of the preliminary effect (the effect of the precursory preliminary scenario) are provided.
Each of the preliminary productions has a production mode corresponding to the execution order of the productions (productions of this precursor scenario) executed in each game as the specific productions.
When the preliminary effect is executed in place of the predetermined effect (for example, the effect of the precursor scenario H-2) executed as the specific effect, the preliminary effect executing means corresponds to the execution order of the predetermined effect. Equipped with means for executing the preliminary effect (the effect of the present precursor scenario H-2) (the function of executing each effect of the present precursor scenario and the present precursor preliminary scenario based on the value of the continuous effect counter by the display control device 81). The gaming machine according to any one of the features A4 to A8, which is characterized by being present.

上記構成では、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように特定演出が構成されているところ、特定演出で順番に実行される各演出の実行順番に対応するようにして、複数種類の予備演出が設けられている。そして、特定演出の実行中に予備演出を実行する場合には、所定条件が成立していなければそのゲームで実行される予定であった演出(所定演出)の実行順番に対応する予備演出が実行される。例えば、特定演出中のどのゲームで予備演出が実行されても画一化された演出が実行される構成であると、予備演出により特定演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、特定演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により特定演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is configured so that the effect content progresses according to the execution of the game, but a plurality of specific effects are arranged so as to correspond to the execution order of each effect executed in order in the specific effect. There are different types of preliminary effects. Then, when the preliminary effect is executed during the execution of the specific effect, the preliminary effect corresponding to the execution order of the effect (predetermined effect) that was scheduled to be executed in the game if the predetermined condition is not satisfied is executed. Will be done. For example, if a standardized effect is executed regardless of which game during the specific effect is executed, the flow of the specific effect is hindered by the preliminary effect, and the player feels uncomfortable. There is a concern that it may be difficult to understand the content of the specific production. In this respect, according to the present configuration, since the preliminary effect of the content along the flow of the specific effect can be executed, it is possible to preferably suppress the flow of the specific effect from being obstructed by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or having difficulty understanding the content of the specific effect, and it is possible to preferably suppress the deterioration of the effect due to the preliminary effect.

特徴A10.前記特定演出実行手段は、前記実行順番に対応する前記予備演出が実行された後のゲームで前記所定条件が成立しない場合、当該ゲームにて前記所定演出を実行することを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The specific effect executing means is characterized in that, when the predetermined condition is not satisfied in the game after the preliminary effect corresponding to the execution order is executed, the specific effect is executed in the game. Described game machine.

上記構成によれば、特定演出として本来実行されるべきであった演出が予備演出の実行後に実行される。例えば、ストーリ仕立ての特定演出であった場合、特定演出の一部が欠けると、演出の流れが分かりにくくなるが、本構成によれば、そのような演出の欠落が回避される。よって、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして特定報知に至るまでの演出上の流れを維持することができ、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、特定報知の実行タイミングを遅延させることができる。 According to the above configuration, the effect that should have been originally executed as the specific effect is executed after the execution of the preliminary effect. For example, in the case of a story-tailored specific effect, if a part of the specific effect is missing, the flow of the effect becomes difficult to understand, but according to this configuration, the lack of such an effect is avoided. Therefore, it is possible to maintain the flow of the effect up to the specific notification in the same manner as when the preliminary effect is not executed, and to match the effect when the preliminary effect is executed and when it is not executed. While trying, the execution timing of the specific notification can be delayed.

特徴A11.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する手段(第1の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A10のいずれかに記載の遊技機。 Feature A11. The preliminary effect executing means includes means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is satisfied (a function of executing a continuous effect execution process by the display control device 81 according to the first embodiment). The gaming machine according to any one of the features A4 to A10.

上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出が実行されるため、待機期間が延長される都度、その延長分が予備演出によって埋められる。よって、簡単な構成により待機期間と特定演出とを同期させることが可能になる。 In the above configuration, since the preliminary effect is executed in the game in which the predetermined condition is satisfied, each time the waiting period is extended, the extension is filled with the preliminary effect. Therefore, it is possible to synchronize the waiting period and the specific effect with a simple configuration.

特徴A12.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A11のいずれかに記載の遊技機。 Feature A12. The preliminary effect executing means is a means for executing the preliminary effect in a game after the game in which the predetermined condition is satisfied and during the waiting period (for executing the continuous effect by the display control device 81 according to the second embodiment). The game machine according to any one of the features A4 to A11, which is characterized by having a function of executing a process).

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。これにより、特定演出において区切りの良い箇所で予備演出を実行することが可能になる。よって、特定演出の流れ上、中途半端なタイミングで予備演出が実行され、演出の流れが阻害されることを抑制可能となる。 In the above configuration, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the continuation of the specific effect is prioritized, and the preliminary effect is executed later. This makes it possible to execute the preliminary effect at a well-separated place in the specific effect. Therefore, in the flow of the specific effect, the preliminary effect is executed at a halfway timing, and it is possible to suppress the flow of the effect from being obstructed.

特徴A13.前記予備演出実行手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長されたゲーム数を把握する把握手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出カウンタの加算処理を実行する機能)を備え、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームにおいて、前記把握手段により把握されたゲーム数に応じて前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The preliminary effect executing means is a grasping means for grasping the number of games whose waiting period is extended by the specific means (a function of executing the addition process of the preliminary effect counter by the display control device 81 according to the second embodiment). The means for executing the preliminary effect according to the number of games grasped by the grasping means in the game after the game in which the predetermined condition is satisfied and during the waiting period (corresponding to the second embodiment). The game machine according to feature A12, characterized in that it includes a function of executing preliminary effect processing by the display control device 81).

例えば、所定条件が複数回に亘って成立した場合、予備演出の実行により特定演出の進行が頻繁に中断されるおそれがある。この点、本構成では、特定演出中に生じた待機演出の延長分が把握され、その延長分に応じた長さの予備演出がまとめて実行される。よって、予備演出による特定演出の中断を少なく抑えることができ、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times, the progress of the specific effect may be frequently interrupted by the execution of the preliminary effect. In this respect, in this configuration, the extension of the standby effect that occurs during the specific effect is grasped, and the preliminary effect of the length corresponding to the extension is collectively executed. Therefore, it is possible to reduce the interruption of the specific effect due to the preliminary effect, and it is possible to preferably suppress the difficulty in understanding the effect development from the player's point of view.

特徴A14.前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出の設定処理を行う予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであり、
前記予備演出設定手段は、前記予備演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて前記予備演出の設定処理を実行する手段(2ゲーム目以降に対応する本前兆予備シナリオの情報を連続演出の1ゲームの開始時に設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A13のいずれかに記載の遊技機。
Feature A14. It is provided with a preliminary effect setting means (a function of setting the information of the precursor preliminary scenario in the scenario data table by the main control device 101) that performs the preliminary effect setting process based on the setting result of the specific effect setting means.
When the predetermined condition is satisfied, the preliminary effect executing means executes the preliminary effect based on the setting result of the preliminary effect setting means.
The preliminary effect setting means is a means for executing the preliminary effect setting process in a game prior to the game in which the preliminary effect is executed (one game in which the information of the present precursor preliminary scenario corresponding to the second and subsequent games is continuously produced). The game machine according to any one of the features A4 to A13, which is characterized by having a function to be set at the start of the game.

上記構成では、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理が実行されるため、スムーズに予備演出を実行することができる。これにより、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に制御処理が高負荷状態にある場合であっても、処理落ちが発生することを好適に抑制できる。 In the above configuration, since the preliminary effect setting process is executed in the game before the game in which the preliminary effect is executed, the preliminary effect can be smoothly executed. Thereby, for example, even when the control process is in a high load state when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, it is possible to preferably suppress the occurrence of process dropout.

なお、本特徴において「前記予備演出設定手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の設定処理が行われるゲームにて前記予備演出の設定処理を行う」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行することができるほか、特定演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 In this feature, the feature that "the preliminary effect setting means performs the preliminary effect setting process in a game in which the specific effect setting process is performed by the specific effect setting means" may be further provided. In this case, the preliminary effect can be smoothly executed when the preliminary effect is executed in the second and subsequent games of the specific effect, and when the preliminary effect is executed in the start game (first game) of the specific effect. It is possible to execute the preliminary effect according to the setting.

なお、特定演出の種類に対応した種類の予備演出を実行する特徴A8の構成や、実行順番に対応した種類の予備演出を実行する特徴A9の構成では、どのタイミングで予備演出を実行するかにより、実行すべき予備演出が変化するため、そのときどきに適した内容の予備演出を選択する必要があり、処理負荷や処理落ちのリスクが高まる懸念がある。これらの構成に対して本特徴を適用することで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In addition, in the configuration of the feature A8 that executes the type of preliminary effect corresponding to the type of the specific effect and the configuration of the feature A9 that executes the type of preliminary effect corresponding to the execution order, it depends on the timing of executing the preliminary effect. Since the preliminary effect to be executed changes, it is necessary to select a preliminary effect with the content suitable for each occasion, and there is a concern that the processing load and the risk of processing omission increase. By applying this feature to these configurations, it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconvenience.

特徴A15.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A15. When a predetermined condition (winning a pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, a second specific effect (pseudo) is performed over a plurality of games. The second specific effect setting means (a function of executing the specific contract notification process by the display control device 81) for setting the execution of the continuous effect for the precursor), and
A second specific effect executing means (a function of executing a continuous effect execution process by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means. When,
With
The preliminary effect executing means has any one of the features A4 to A14, which comprises means for not executing the preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during the execution of the second specific effect. Described gaming machine.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるところ、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、本構成では予備演出を実行しない構成としている。これにより、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 In order to prevent the winning of the specific result from being immediately found at the time of executing the specific effect, the execution function of the specific effect (second specific effect) that does not presuppose the winning may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period. However, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect that is not affected by such a waiting period, the preliminary effect is executed in this configuration. It is configured not to. As a result, the frequency of setting and executing the preliminary effect can be kept low, and the load of the control process can be reduced.

特徴A16.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A16. When a predetermined condition (winning a pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, a second specific effect (pseudo) is performed over a plurality of games. The second specific effect setting means (a function of executing the specific contract notification process by the display control device 81) for setting the execution of the continuous effect for the precursor), and
A second specific effect executing means (a function of executing a continuous effect execution process by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means. When,
With
The preparatory effect executing means according to any one of features A4 to A14, characterized in that the preparatory effect executing means includes means for executing the preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during the execution of the second specific effect. Game machine.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるが、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合でも、本構成では予備演出を実行する構成としている。これにより、予備演出の有無により特定結果への当選が事前に判明することが抑制され、特定演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 In order to prevent the winning of the specific result from being immediately found at the time of executing the specific effect, the execution function of the specific effect (second specific effect) that does not presuppose the winning may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period, but even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect that is not affected by such a waiting period, the preliminary effect is provided in this configuration. It is configured to be executed. As a result, it is possible to prevent the winning of the specific result from being determined in advance depending on the presence or absence of the preliminary effect, and it is possible to maintain the player's expectation for the end of the specific effect for a long time.

特徴A17.第1装置(主制御装置101)と、
前記第1装置と電気的に接続され、前記第1装置からの信号に基づいて動作する第2装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記第1装置は、
少なくとも、前記特別判定手段、前記待機期間設定手段、前記特別状態移行手段及び前記特定手段を備えるとともに、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記第2装置は、前記特定演出設定手段、前記特定演出実行手段及び前記遅延手段を備え、
前記第1装置は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されることに対応した第1信号(前兆ゲーム数更新コマンド、CZゲーム数更新コマンド)、又は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないことに対応した第2信号(前兆ゲーム数非更新コマンド、CZゲーム数非更新コマンド)を出力する出力手段(主制御装置101によるコマンド出力処理を実行する機能)を備え、
前記第2装置は、前記出力手段により前記第1信号が出力されないこと又は前記第2信号が出力されたことに基づいて前記残りゲーム数の更新が実行されないことを把握する把握手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備え、
前記遅延手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて前記実行ゲームを遅延させることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれかに記載の遊技機。
Feature A17. The first device (main control device 101) and
A second device (display control device 81) that is electrically connected to the first device and operates based on a signal from the first device.
With
The first device is
At least, the special determination means, the waiting period setting means, the special state transition means, and the specific means are provided.
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an updating means (a function of executing a game number updating process by the main control device 101) for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game is provided. Prepare,
The specific means is for preventing the update of the remaining number of games by the update means from being executed when the predetermined condition is satisfied.
The second device includes the specific effect setting means, the specific effect executing means, and the delay means.
The first device is a first signal (precursor game number update command, CZ game number update command) corresponding to execution of update of the remaining game number by the update means, or the remaining game by the update means. It is equipped with an output means (a function to execute command output processing by the main controller 101) that outputs a second signal (precursor game number non-update command, CZ game number non-update command) corresponding to the fact that the number update is not executed.
The second device is a grasping means (display control device) for grasping that the first signal is not output by the output means or the update of the remaining number of games is not executed based on the output of the second signal. Equipped with a function to execute continuous production execution processing by 81)
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein the delay means delays the execution game based on the grasping result of the grasping means.

上記構成では、第1装置と、第1装置を上位装置とする第2装置とを備え、遊技演出に関する制御処理を第2装置に委ねる構成としているため、第1装置の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、待機期間の残りゲーム数を第1装置側で管理するため、第1装置と第2装置との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、待機期間の延長に対して特定報知の実行ゲームを適切に遅延させることができない懸念がある。この点、本構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されたことを示す第1信号、又は待機期間の残りゲーム数が更新されないことを示す第2信号を第1装置から第2装置に向けて出力する構成としている。この場合、所定条件が成立して待機期間の残りゲーム数が更新されない場合は、上記第1信号が出力されないか、上記第2信号が出力されるものとなる。よって、第2装置側では、第1信号が出力されないか又は第2信号が出力されたかを参照することで、第1装置において待機期間の残りゲーム数が更新されたか否かを把握することができる。これにより、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、第1装置と第2装置とに処理が分担された構成であっても、待機期間の延長に対して特定報知の実行ゲームを適切に遅延させることが可能になる。 In the above configuration, since the first device and the second device having the first device as a higher-level device are provided and the control processing related to the game effect is entrusted to the second device, the processing load of the first device is reduced. Becomes possible. However, since the number of remaining games in the waiting period is managed on the first device side, there is a possibility that there may be a discrepancy in the recognition of the number of remaining games between the first device and the second device. There is a concern that the execution game of the specific notification cannot be delayed appropriately. In this regard, in this configuration, the first signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has been updated or the second signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has not been updated is directed from the first device to the second device. It is configured to output. In this case, if the predetermined condition is satisfied and the number of remaining games in the waiting period is not updated, the first signal is not output or the second signal is output. Therefore, on the second device side, it is possible to grasp whether or not the number of games remaining in the standby period has been updated in the first device by referring to whether the first signal is not output or the second signal is output. it can. As a result, it is possible to prevent discrepancies in the recognition of the number of remaining games, and even if the processing is shared between the first device and the second device, the specific notification execution game can be played for the extension of the waiting period. It will be possible to delay appropriately.

なお、本特徴において「第1信号及び第2信号の少なくとも一方に前記残りゲーム数の情報が含まれる、又は、前記出力手段は、前記残りゲーム数の情報を含む第3信号を出力する手段を備えている」という構成をさらに備えてもよい。この構成によれば、食い違いが生じている場合であっても、第1信号、第2信号又は第3信号に基づき、第2装置においてそのずれを修正することが可能になる。 In this feature, "at least one of the first signal and the second signal includes the information on the number of remaining games, or the output means is a means for outputting the third signal including the information on the number of remaining games. It may further have a configuration of "providing". According to this configuration, even if there is a discrepancy, the deviation can be corrected in the second device based on the first signal, the second signal, or the third signal.

特徴A18.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれかに記載の遊技機。
Feature A18. When the waiting period is set by the waiting period setting means, the number of remaining games in the waiting period is updated based on the game being started with the number of bets set to the first number (3). Equipped with an update means (a function of executing a game number update process by the main control device 101)
The specific means is for preventing the update of the remaining number of games by the update means from being executed when the predetermined condition is satisfied.
The predetermined condition is described in any one of the features A1 to A17, wherein the game is started in a state where the number of bets is a second number (2) different from the first number. Game machine.

本構成では、ゲームを行うときのベット数によって待機期間が延長されたり、されなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく待機期間の延長に対して上記特徴A1乃至A16のいずれかの構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the waiting period may or may not be extended depending on the number of bets when playing the game. For example, in a situation where a player is putting in a game medium by maintenance, he intends to put in the first number of game media and start the game, but unintentionally starts the game by putting in the second number. It can often happen. In this case, it is conceivable to alert the player to prevent the game from starting in the second number, but this may distract the player and make it difficult to concentrate on the specific production. is there. In this respect, in this configuration, any configuration of the above features A1 to A16 is applied to the extension of the waiting period based on the operation of such a player, and the game machine side takes measures. As a result, the player's operation error (mistake in the number of bets) is allowed, and as a result, the player can enjoy the specific effect without worrying about the number of bets.

なお、上記特徴A1乃至A18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features A1 to A18, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴B群>
特徴B1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間が経過した場合、又は前記待機期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間において実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出に関連した予備演出(本前兆予備シナリオの演出)を実行する予備演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Special whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined judgment trigger (winning the trigger of the transition lottery) Special determination means for executing determination (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101),
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, the specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, transformation success effect) Waiting period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, management of the number of second games) that can set a waiting period (precursor mode, CZ mode) so that at least one of (Function to execute processing (processing to set CZ counter)) and
When the waiting period has elapsed, or when a predetermined transition condition (winning the AT mode transition trigger) is satisfied after the waiting period has elapsed, the special state transition means for shifting the gaming state to the special state. (A function to execute the winning result handling process by the main control device 101)
When the waiting period is set by the waiting period setting means, the specific effect setting means (display control) for setting the specific effect (continuous effect) executed over a plurality of games to be executed in the waiting period. (A function to execute continuous effect setting processing by the device 81) and
The specific effect executing means (display control) for executing the specific effect on the predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table). (A function to execute the continuous effect execution process by the device 81) and
At least when a predetermined condition (the game is started with the number of bets set to 2) is satisfied during the execution of the specific effect, the waiting period is specified to be longer than the period set by the waiting period setting means. Means (a function of executing a game number update process (a function that does not update the precursor counter and the CZ counter in the case of a 2-bet game) by the main control device 101) and
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the preliminary effect execution means (continuous effect setting process by the display control device 81, continuous) for executing the preliminary effect (effect of the present precursor preliminary scenario) related to the specific effect. Function to execute the production execution process) and
A game machine characterized by being equipped with.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、特定結果に当選したことに対応して複数回のゲームに亘って特定演出が実行される。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出により遊技者に特定結果への当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the judgment result of the special judgment based on the establishment of the predetermined judgment opportunity becomes a specific result, at least one of the transition to a special state advantageous to the player and the specific notification that the specific result is won is provided. The waiting period to be waited for is set. In this waiting period, the specific effect is executed over a plurality of games in response to winning the specific result. Then, when the predetermined transition condition is satisfied after the lapse of the waiting period or after the lapse of the waiting period, the gaming state is shifted to the special state. That is, after the player is notified of the winning of the specific result by the above-mentioned specific effect, the game state is changed to a special state or a state in which the game state can be changed (a state in which the state is changed when the transition condition is satisfied). ..

ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での当選報知のタイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、当選報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出に代えて予備演出が実行されるため、その分、特定演出での当選報知が遅れるものとなる。つまり、待機期間の延長に合わせて当選報知のタイミングを遅延させることができるため、待機期間と特定演出とのずれを解消することが可能になる。よって、上記不都合の発生を好適に抑制することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 Here, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied at least during the execution of the specific effect, the waiting period is extended and the end game of the period is delayed. On the other hand, since the specific effect is set based on the waiting period before the extension, the timing of the winning notification in the specific effect and the end of the waiting period are different. For this reason, even though the winning notification has been given, there may be an inconvenience that the player does not easily shift to the special state, and there is a concern that the player's trust in the production may be reduced. In this respect, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the preliminary effect is executed instead of the specific effect, so that the winning notification in the specific effect is delayed by that amount. That is, since the timing of the winning notification can be delayed according to the extension of the waiting period, it is possible to eliminate the difference between the waiting period and the specific effect. Therefore, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed, and the enjoyment of the game can be improved.

この際、例えば、予備演出として特定演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して特定演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら特定演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として特定演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される特定演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 At this time, for example, if the configuration is such that an effect unrelated to the specific effect is executed as a preliminary effect, the player may be given the impression that the specific effect has suddenly ended. Especially for the player who was watching the specific production while expecting the winning, it may give the impression that the winning has disappeared, and there is a concern that the player may be confused. In this respect, in this configuration, since the effect related to the specific effect is executed as the preliminary effect, the specific effect executed before and after the preliminary effect can be suitably connected by the preliminary effect. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

なお、特定演出に関連する演出としては、遊技者に対して特定演出を想起(連想)させるものが考えられる。具体的には、特定演出と共通の表示を行うもの(例えば、特定演出で登場するキャラクタ等が予備演出でも登場するなど)や、観念上の共通性を有するもの(例えば、特定演出がバトル演出である場合、その後の展開を示唆する報知や、バトル演出の期待度を高める報知等が予備演出で行われるもの)などが考えられる。 As the effect related to the specific effect, it is conceivable to remind (associate) the player with the specific effect. Specifically, those that display in common with the specific production (for example, characters that appear in the specific production also appear in the preliminary production) and those that have a common idea (for example, the specific production is a battle production). In this case, a notification suggesting the subsequent development, a notification for raising the expectation of the battle production, etc. are performed in the preliminary production).

また、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 Further, in this feature, as a precondition configuration, "a plurality of variable display areas (display windows) in which a symbol (design) is variably displayed when a start condition is satisfied and the variable display of the symbol is stopped when a stop condition is satisfied". Each reel 32L, 32M, 32R area visible through 26L, 26M, 26L) is provided, variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. Is a game machine in which the game is played as one game when the game is stopped. ”

特徴B2.前記特定演出として、少なくとも、第1特定演出(第1連続演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(第2連続演出)とが設けられており、
前記予備演出として、少なくとも、前記第1特定演出に対応した第1予備演出(第1連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)と、前記第1予備演出とは異なるものであって前記第2特定演出に対応した第2予備演出(第2連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)とが設けられており、
前記予備演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第1予備演出を実行し、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第2予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. As the specific effect, at least a first specific effect (first continuous effect) and a second specific effect different from the first specific effect (second continuous effect) are provided.
As the preliminary effect, at least the first preliminary effect corresponding to the first specific effect (the effect of the precursory preliminary scenario corresponding to the first continuous effect) and the first preliminary effect are different from each other and are the first. 2 There is a second preliminary production corresponding to a specific production (a production of this precursor preliminary scenario corresponding to the second continuous production).
The preliminary effect executing means executes the first preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during the execution of the first specific effect, and when the predetermined condition is satisfied during the execution of the second specific effect. The gaming machine according to feature B1, characterized in that the second preliminary effect is executed.

上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、特定演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since the preliminary effect corresponding to the type of the specific effect being executed is executed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the preliminary effect is executed and fading the impression that the specific effect is being performed. it can. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

特徴B3.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記予備演出として、複数種類の前記予備演出(本前兆予備シナリオの演出)が設けられており、
各前記予備演出は、前記特定演出として各ゲームで実行される演出(本前兆シナリオの演出)の実行順番に対応した演出態様となっており、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出として実行される所定演出(例えば、本前兆シナリオH−2の演出)に代えて前記予備演出を実行する場合に、前記所定演出の実行順番に対応する前記予備演出(本前兆予備シナリオH−2の演出)を実行する手段(表示制御装置81による連続演出カウンタの値に基づいて本前兆シナリオ及び本前兆予備シナリオの各演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The specific effect is configured so that the content of the effect progresses as the game is executed.
As the preliminary effect, a plurality of types of the preliminary effect (the effect of the precursory preliminary scenario) are provided.
Each of the preliminary productions has a production mode corresponding to the execution order of the productions (productions of this precursor scenario) executed in each game as the specific productions.
When the preliminary effect is executed in place of the predetermined effect (for example, the effect of the precursor scenario H-2) executed as the specific effect, the preliminary effect executing means corresponds to the execution order of the predetermined effect. Equipped with means for executing the preliminary effect (the effect of the present precursor scenario H-2) (the function of executing each effect of the present precursor scenario and the present precursor preliminary scenario based on the value of the continuous effect counter by the display control device 81). The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that it is present.

上記構成では、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように特定演出が構成されているところ、特定演出で順番に実行される各演出の実行順番に対応するようにして、複数種類の予備演出が設けられている。そして、特定演出の実行中に予備演出を実行する場合には、所定条件が成立していなければそのゲームで実行される予定であった演出(所定演出)の実行順番に対応する予備演出が実行される。例えば、特定演出中のどのゲームで予備演出が実行されても画一化された演出が実行される構成であると、予備演出により特定演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、特定演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により特定演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is configured so that the effect content progresses according to the execution of the game, but a plurality of specific effects are arranged so as to correspond to the execution order of each effect executed in order in the specific effect. There are different types of preliminary effects. Then, when the preliminary effect is executed during the execution of the specific effect, the preliminary effect corresponding to the execution order of the effect (predetermined effect) that was scheduled to be executed in the game if the predetermined condition is not satisfied is executed. Will be done. For example, if a standardized effect is executed regardless of which game during the specific effect is executed, the flow of the specific effect is hindered by the preliminary effect, and the player feels uncomfortable. There is a concern that it may be difficult to understand the content of the specific production. In this respect, according to the present configuration, since the preliminary effect of the content along the flow of the specific effect can be executed, it is possible to preferably suppress the flow of the specific effect from being obstructed by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or having difficulty understanding the content of the specific effect, and it is possible to preferably suppress the deterioration of the effect due to the preliminary effect.

特徴B4.前記特定演出が開始されてからの実行ゲーム数(連続演出カウンタ)、前記特定演出の進行度又は前記特定演出における各ゲームの演出情報に対応させて前記予備演出を設定する予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4. Preliminary effect setting means (mainly) for setting the preliminary effect according to the number of executed games (continuous effect counter) since the specific effect is started, the progress of the specific effect, or the effect information of each game in the specific effect. The control device 101 has a function to set the information of this precursor preliminary scenario in the scenario data table).
The preliminary effect executing means is characterized in that, when the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the preliminary effect is executed based on the setting result of the preliminary effect setting means. The gaming machine described in any of B3.

上記構成では、特定演出とは別に、特定演出が開始されてからの実行ゲーム数、特定演出の進行度又は特定演出における各ゲームの演出情報に対応させて予備演出が設定される。この構成によれば、例えば、特定演出が開始されてから2ゲーム目のゲームで予備演出を実行するに際して、特定演出として2ゲーム目に実行されるはずであった演出に対応した予備演出を簡単に特定することができるため、特定演出における各ゲームの演出に対応した予備演出を好適に実行することが可能になる。 In the above configuration, apart from the specific effect, a preliminary effect is set according to the number of games executed since the start of the specific effect, the progress of the specific effect, or the effect information of each game in the specific effect. According to this configuration, for example, when executing a preliminary effect in the second game after the specific effect is started, it is easy to perform the preliminary effect corresponding to the effect that should have been executed in the second game as the specific effect. Therefore, it is possible to preferably execute a preliminary effect corresponding to the effect of each game in the specific effect.

特徴B5.前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出の設定処理を行う予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであり、
前記予備演出設定手段は、前記予備演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて前記予備演出の設定処理を実行する手段(2ゲーム目以降に対応する本前兆予備シナリオの情報を連続演出の1ゲームの開始時に設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。
Feature B5. It is provided with a preliminary effect setting means (a function of setting the information of the precursor preliminary scenario in the scenario data table by the main control device 101) that performs the preliminary effect setting process based on the setting result of the specific effect setting means.
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the preliminary effect executing means executes the preliminary effect based on the setting result of the preliminary effect setting means.
The preliminary effect setting means is a means for executing the preliminary effect setting process in a game prior to the game in which the preliminary effect is executed (one game of continuous production of information on the precursory preliminary scenario corresponding to the second and subsequent games). The game machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that it has a function to be set at the start of the game.

上記構成では、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理が実行されるため、スムーズに予備演出を実行することができる。これにより、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に制御処理が高負荷状態にある場合であっても、処理落ちが発生することを好適に抑制できる。 In the above configuration, since the preliminary effect setting process is executed in the game before the game in which the preliminary effect is executed, the preliminary effect can be smoothly executed. Thereby, for example, even when the control process is in a high load state when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, it is possible to preferably suppress the occurrence of process dropout.

なお、特定演出の種類に対応した種類の予備演出を実行する特徴B2の構成や、実行順番に対応した種類の予備演出を実行する特徴B3の構成では、どのタイミングで予備演出を実行するかにより、実行すべき予備演出が変化するため、そのときどきに適した内容の予備演出を選択する必要があり、処理負荷や処理落ちのリスクが高まる懸念がある。これらの構成に対して本特徴を適用することで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In addition, in the configuration of the feature B2 that executes the type of preliminary effect corresponding to the type of the specific effect and the configuration of the feature B3 that executes the type of preliminary effect corresponding to the execution order, it depends on the timing of executing the preliminary effect. Since the preliminary effect to be executed changes, it is necessary to select a preliminary effect with contents suitable for each occasion, and there is a concern that the processing load and the risk of processing omission increase. By applying this feature to these configurations, it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconvenience.

特徴B6.前記予備演出設定手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の設定処理が行われるゲームにて前記予備演出の設定処理を行うことを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to feature B5, wherein the preliminary effect setting means performs the preliminary effect setting process in a game in which the specific effect setting process is performed by the specific effect setting means.

上記構成では、特定演出の設定に合わせて予備演出が設定されるため、特定演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行することができるほか、特定演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 In the above configuration, since the preliminary effect is set according to the setting of the specific effect, the preliminary effect can be smoothly executed when the preliminary effect is executed in the second and subsequent games of the specific effect, and the specific effect can be executed smoothly. Even when the preliminary effect is executed in the start game (first game) of, the preliminary effect can be executed according to the setting.

特徴B7.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する手段(第1の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれかに記載の遊技機。 Feature B7. The preliminary effect executing means includes means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is satisfied (a function of executing a continuous effect execution process by the display control device 81 according to the first embodiment). The game machine according to any one of the features B1 to B6.

上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出が実行されるため、待機期間が延長される都度、その延長分が予備演出によって埋められる。これにより、特定演出において区切りの良い箇所で予備演出を実行することが可能になる。よって、特定演出の流れ上、中途半端なタイミングで予備演出が実行され、演出の流れが阻害されることを抑制可能となる。 In the above configuration, since the preliminary effect is executed in the game in which the predetermined condition is satisfied, each time the waiting period is extended, the extension is filled with the preliminary effect. This makes it possible to execute the preliminary effect at a well-separated place in the specific effect. Therefore, in the flow of the specific effect, the preliminary effect is executed at a halfway timing, and it is possible to suppress the flow of the effect from being obstructed.

特徴B8.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。 Feature B8. The preliminary effect executing means is a means for executing the preliminary effect in a game after the game in which the predetermined condition is satisfied and during the waiting period (for executing the continuous effect by the display control device 81 according to the second embodiment). The game machine according to any one of features B1 to B7, which is characterized by having a function of executing processing).

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立したゲームでは、特定演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。これにより、中途半端な段階で予備演出が実行され、特定演出の進行が中断されることを抑制できる。 In the above configuration, in a game in which a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the continuation of the specific effect is prioritized, and the preliminary effect is executed later. As a result, it is possible to prevent the preliminary effect from being executed at a halfway stage and the progress of the specific effect from being interrupted.

特徴B9.前記予備演出実行手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長されたゲーム数を把握する把握手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出カウンタの加算処理を実行する機能)を備え、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームにおいて、前記把握手段により把握されたゲーム数に亘って前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The preliminary effect executing means is a grasping means for grasping the number of games whose waiting period is extended by the specific means (a function of executing the addition process of the preliminary effect counter by the display control device 81 according to the second embodiment). The means for executing the preliminary effect for the number of games grasped by the grasping means in the game after the game in which the predetermined condition is satisfied and during the waiting period (corresponding to the second embodiment). The game machine according to feature B8, characterized in that it is provided with a function of executing preliminary effect processing by the display control device 81).

例えば、所定条件が複数回に亘って成立した場合、予備演出の実行により特定演出の進行が頻繁に中断されるおそれがある。この点、本構成では、特定演出中に生じた待機演出の延長分が把握され、その延長分に応じた長さの予備演出がまとめて実行される。よって、予備演出による特定演出の中断を少なく抑えることができ、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times, the progress of the specific effect may be frequently interrupted by the execution of the preliminary effect. In this respect, in this configuration, the extension of the standby effect that occurs during the specific effect is grasped, and the preliminary effect of the length corresponding to the extension is collectively executed. Therefore, it is possible to reduce the interruption of the specific effect due to the preliminary effect, and it is possible to preferably suppress the difficulty in understanding the effect development from the player's point of view.

特徴B10.前記予備演出実行手段は、
前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する第1手段と、
前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する第2手段と、
を備え、
前記所定条件が成立したときの状況が第1状況である場合、前記第1手段により前記予備演出を実行し、前記所定条件が成立したときの状況が前記1状況とは異なる第2状況である場合、前記第2手段により前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれかに記載の遊技機。
Feature B10. The preliminary effect executing means is
A first means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is satisfied, and
A second means of executing the preliminary effect in a game after the game in which the predetermined condition is satisfied and during the waiting period, and
With
When the situation when the predetermined condition is satisfied is the first situation, the preliminary effect is executed by the first means, and the situation when the predetermined condition is satisfied is a second situation different from the first situation. In the case, the gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized in that the preliminary effect is executed by the second means.

上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出を実行するのか、それとも所定条件が成立したゲームより後で予備演出を実行するのかが、都度の状況によって切り替えられる。例えば、所定条件が成立したときの特定演出の進行度合に応じて切り替えを行うものとすれば、演出上の区切りの良いタイミングであれば予備演出を実行し、区切りの悪いタイミングであれば特定演出を継続して予備演出を後回しにするという使い分けを行うことができる。また、特定演出の種類によって上記切り替えを行う構成としたり、特定演出の開始からのゲーム数に応じて上記切り替えを行う構成としたりすることもできる。 In the above configuration, it is switched depending on the situation whether the preliminary effect is executed in the game in which the predetermined condition is satisfied or the preliminary effect is executed after the game in which the predetermined condition is satisfied. For example, if switching is performed according to the progress of a specific effect when a predetermined condition is satisfied, a preliminary effect is executed if the timing is good in the effect, and a specific effect is executed if the timing is bad. Can be used properly by continuing to postpone the preliminary production. Further, the above switching may be performed depending on the type of the specific effect, or the above switching may be performed according to the number of games from the start of the specific effect.

特徴B11.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームにおいて前記特定演出として実行される演出が第1演出である場合、前記第1手段により前記予備演出を実行し、前記所定条件が成立したゲームにおいて前記特定演出として実行される演出が前記第1演出とは異なる第2演出である場合、前記第2手段により前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. When the effect executed as the specific effect is the first effect in the game in which the predetermined condition is satisfied, the preliminary effect executing means executes the preliminary effect by the first means, and the game in which the predetermined condition is satisfied. The game machine according to feature B10, wherein when the effect executed as the specific effect is a second effect different from the first effect, the preliminary effect is executed by the second means.

上記構成によれば、特定演出の進行度合に応じて上記切り替えを行うことができる。このため、直ちに予備演出を実行するのか、演出上の区切りの良いところまで待ってから予備演出を行うのかを使い分けることができ、予備演出により特定演出の演出効果が低下することを好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, the above switching can be performed according to the progress of the specific effect. For this reason, it is possible to properly use whether to execute the preliminary effect immediately or to wait until a good break in the effect before performing the preliminary effect, and it is possible to preferably suppress the deterioration of the effect of the specific effect due to the preliminary effect. It becomes.

特徴B12.1ゲーム分の前記予備演出は、前記特定演出における1ゲーム分の演出よりもデータ容量が小さいものであることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれかに記載の遊技機。 Feature B 12.1 The gaming machine according to any one of features B1 to B11, wherein the preliminary effect for one game has a smaller data capacity than the effect for one game in the specific effect.

上記構成では、予備演出用のデータが小さく抑えられるため、演出データを記憶する記憶手段の記憶容量を節約することが可能になる。予備演出は、待機期間が延長された場合の予備的なものであって基本的に実行しない演出であるところ、そのような演出のデータを小さく抑えることで、本来の特定演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫されることを抑制できる。また、予備演出のデータ容量を小さくすることで、短時間で読み出すことが可能になり、特定演出の実行中における所定条件の成立により急遽実行されることになる予備演出の性質上も好ましい態様となる。 In the above configuration, since the data for the preliminary effect is kept small, it is possible to save the storage capacity of the storage means for storing the effect data. Preliminary effects are preliminary effects when the waiting period is extended and are basically not executed. By keeping the data of such effects small, the original specific effect data and other effects can be obtained. It is possible to suppress the pressure on the storage area of the production data. In addition, by reducing the data capacity of the preliminary effect, it becomes possible to read it in a short time, which is a preferable mode in terms of the nature of the preliminary effect, which is executed in a hurry when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect. Become.

特徴B13.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B13. When a predetermined condition (winning a pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, the second specific effect is executed over a plurality of games. The second specific effect setting means (a function of executing the specific contract notification process by the display control device 81) and
A second specific effect executing means (a function of executing a continuous effect execution process by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means. When,
With
The preliminary effect executing means has any one of features B1 to B12, which comprises means for not executing the preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during the execution of the second specific effect. The game machine described.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるところ、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、本構成では予備演出を実行しない構成としている。これにより、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 In order to prevent the winning of the specific result from being immediately found at the time of executing the specific effect, the execution function of the specific effect (second specific effect) that does not presuppose the winning may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period. However, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect that is not affected by such a waiting period, the preliminary effect is executed in this configuration. It is configured not to. As a result, the frequency of setting and executing the preliminary effect can be kept low, and the load of the control process can be reduced.

特徴B14.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B14. When a predetermined condition (winning a pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, the second specific effect is executed over a plurality of games. The second specific effect setting means (a function of executing the specific contract notification process by the display control device 81) and
A second specific effect executing means (a function of executing a continuous effect execution process by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means. When,
With
The preparatory effect executing means according to any one of features B1 to B12, characterized in that the preparatory effect executing means includes means for executing the preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during the execution of the second specific effect. Game machine.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるが、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合でも、本構成では予備演出を実行する構成としている。これにより、予備演出の有無により特定結果への当選が事前に判明することが抑制され、特定演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 In order to prevent the winning of the specific result from being immediately found at the time of executing the specific effect, the execution function of the specific effect (second specific effect) that does not presuppose the winning may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period, but even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect that is not affected by such a waiting period, the preliminary effect is provided in this configuration. It is configured to be executed. As a result, it is possible to prevent the winning of the specific result from being determined in advance depending on the presence or absence of the preliminary effect, and it is possible to maintain the player's expectation for the end of the specific effect for a long time.

特徴B15.第1装置(主制御装置101)と、
前記第1装置と電気的に接続され、前記第1装置からの信号に基づいて動作する第2装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記第1装置は、
少なくとも、前記特別判定手段、前記待機期間設定手段、前記特別状態移行手段及び前記特定手段を備えるとともに、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記第2装置は、前記特定演出設定手段、前記特定演出実行手段及び前記予備演出実行手段を備え、
前記第1装置は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されることに対応した第1信号(前兆ゲーム数更新コマンド、CZゲーム数更新コマンド)、又は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないことに対応した第2信号(前兆ゲーム数非更新コマンド、CZゲーム数非更新コマンド)を出力する出力手段(主制御装置101によるコマンド出力処理を実行する機能)を備え、
前記第2装置は、前記出力手段により前記第1信号が出力されないこと又は前記第2信号が出力されたことに基づいて前記残りゲーム数の更新が実行されないことを把握する把握手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれかに記載の遊技機。
Feature B15. The first device (main control device 101) and
A second device (display control device 81) that is electrically connected to the first device and operates based on a signal from the first device.
With
The first device is
At least, the special determination means, the waiting period setting means, the special state transition means, and the specific means are provided.
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an updating means (a function of executing a game number updating process by the main control device 101) for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game is provided. Prepare,
The specific means is for preventing the update of the remaining number of games by the update means from being executed when the predetermined condition is satisfied.
The second device includes the specific effect setting means, the specific effect executing means, and the preliminary effect executing means.
The first device is a first signal (precursor game number update command, CZ game number update command) corresponding to execution of update of the remaining game number by the update means, or the remaining game by the update means. It is equipped with an output means (a function to execute command output processing by the main controller 101) that outputs a second signal (precursor game number non-update command, CZ game number non-update command) corresponding to the fact that the number update is not executed.
The second device is a grasping means (display control device) for grasping that the first signal is not output by the output means or the update of the remaining number of games is not executed based on the output of the second signal. Equipped with a function to execute continuous production execution processing by 81)
The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the preliminary effect executing means executes the preliminary effect based on the grasping result of the grasping means.

上記構成では、第1装置と、第1装置を上位装置とする第2装置とを備え、遊技演出に関する制御処理を第2装置に委ねる構成としているため、第1装置の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、待機期間の残りゲーム数を第1装置側で管理するため、第1装置と第2装置との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、待機期間の延長に対して予備演出を適切に実行できない懸念がある。この点、本構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されたことを示す第1信号、又は待機期間の残りゲーム数が更新されないことを示す第2信号を第1装置から第2装置に向けて出力する構成としている。この場合、所定条件が成立して待機期間の残りゲーム数が更新されない場合は、上記第1信号が出力されないか、上記第2信号が出力されるものとなる。よって、第2装置側では、第1信号が出力されないか又は第2信号が出力されたかを参照することで、第1装置において待機期間の残りゲーム数が更新されたか否かを把握することができる。これにより、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、第1装置と第2装置とに処理が分担された構成であっても、待機期間の延長に対して適切に予備演出を実行することが可能になる。 In the above configuration, since the first device and the second device having the first device as a higher-level device are provided and the control processing related to the game effect is entrusted to the second device, the processing load of the first device is reduced. Becomes possible. However, since the number of remaining games in the waiting period is managed on the first device side, there is a possibility that there may be a discrepancy in the recognition of the number of remaining games between the first device and the second device. There is a concern that the preliminary production cannot be performed properly. In this regard, in this configuration, the first signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has been updated or the second signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has not been updated is directed from the first device to the second device. It is configured to output. In this case, if the predetermined condition is satisfied and the number of remaining games in the waiting period is not updated, the first signal is not output or the second signal is output. Therefore, on the second device side, it is possible to grasp whether or not the number of games remaining in the standby period has been updated in the first device by referring to whether the first signal is not output or the second signal is output. it can. As a result, it is suppressed that there is a discrepancy in the recognition of the number of remaining games, and even if the processing is shared between the first device and the second device, the preliminary effect is appropriately executed for the extension of the waiting period. It becomes possible to do.

なお、本特徴において「第1信号及び第2信号の少なくとも一方に前記残りゲーム数の情報が含まれる、又は、前記出力手段は、前記残りゲーム数の情報を含む第3信号を出力する手段を備えている」という構成をさらに備えてもよい。この構成によれば、食い違いが生じている場合であっても、第1信号、第2信号又は第3信号に基づき、第2装置においてそのずれを修正することが可能になる。 In this feature, "at least one of the first signal and the second signal includes the information on the number of remaining games, or the output means is a means for outputting the third signal including the information on the number of remaining games. It may further have a configuration of "providing". According to this configuration, even if there is a discrepancy, the deviation can be corrected in the second device based on the first signal, the second signal, or the third signal.

特徴B16.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴B1乃至B15のいずれかに記載の遊技機。
Feature B16. When the waiting period is set by the waiting period setting means, the number of remaining games in the waiting period is updated based on the game being started with the number of bets set to the first number (3). Equipped with an update means (a function of executing a game number update process by the main control device 101)
The specific means is for preventing the update of the remaining number of games by the update means from being executed when the predetermined condition is satisfied.
The predetermined condition is described in any one of features B1 to B15, wherein the game is started in a state where the number of bets is a second number (2) different from the first number. Game machine.

本構成では、ゲームを行うときのベット数によって待機期間が延長されたり、されなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく待機期間の延長に対して上記特徴B1乃至B15のいずれかの構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the waiting period may or may not be extended depending on the number of bets when playing the game. For example, in a situation where a player is putting in a game medium by maintenance, he intends to put in the first number of game media and start the game, but unintentionally starts the game by putting in the second number. It can often happen. In this case, it is conceivable to alert the player to prevent the game from starting in the second number, but this may distract the player and make it difficult to concentrate on the specific production. is there. In this respect, in this configuration, any configuration of the above features B1 to B15 is applied to the extension of the waiting period based on the operation of such a player, and the game machine side takes measures. As a result, the player's operation error (mistake in the number of bets) is allowed, and as a result, the player can enjoy the specific effect without worrying about the number of bets.

なお、上記特徴B1乃至B16の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features B1 to B16, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
第1契機(第1及び第2の実施の形態において疑似前兆の実行抽選に当選したこと、第3〜第5の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと)が成立した場合と前記第1契機とは異なる第2契機(第1及び第2の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと、第3〜第5の実施の形態において疑似前兆の実行抽選に当選したこと)が成立した場合とのそれぞれにおいて、特定演出(連続演出)が所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、特定役報知用処理、連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に所定条件(第1及び第2の実施の形態において第2BB状態に移行した場合、第3〜第5の実施の形態においてベット数を2としてゲームが開始された場合)が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段(第1及び第2の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能、第3〜第5の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続することに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第1手段(第1及び第2の実施の形態において疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に連続演出を継続する機能、第3〜第5の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが開始された場合に連続演出を継続する機能)と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1及び第2の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に連続演出を中止する機能、第3〜第5の実施の形態において疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが開始された場合に連続演出を中止する機能)と、
を備え、
前記継続判定手段は、前記実行中の前記特定演出が前記第1契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続すると判定し、前記実行中の前記特定演出が前記第2契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続しないと判定する手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2701の処理を実行する機能、第3〜第5の実施の形態において表示制御装置81によるステップS3202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. A pattern (design) is variably displayed when the start condition is satisfied, and a plurality of variable display areas (display windows 26L, 26M, 26L) in which the variable display of the pattern is stopped when the stop condition is satisfied are visible. Reel 32L, 32M, 32R area) and
The first opportunity (winning the pseudo-precursor execution lottery in the first and second embodiments, the CZ mode lottery, the AT mode lottery, and the AT mode game number addition lottery in the third to fifth embodiments) Winning the second opportunity (in the first and second embodiments, the CZ mode lottery, the AT mode lottery, and the AT mode game number addition lottery), which is different from the case where the first opportunity is established. In each of the cases where the pseudo-precursor execution lottery was won in the third to fifth embodiments), the specific effect (continuous effect) is executed by the predetermined effect means (auxiliary display unit 65). Specific effect execution means (function for executing continuous effect setting process, specific combination notification process, continuous effect execution process by the display control device 81),
With
The specific effect is executed over a period in which the game in which the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and then the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas is performed a plurality of times. Is to be done
The specific effect executing means is
Predetermined conditions during execution of the specific effect (when the game shifts to the second BB state in the first and second embodiments, and the game is started with the number of bets set to 2 in the third to fifth embodiments) When is satisfied, the continuation determination means for determining whether or not to continue the specific effect being executed (a function of executing the bonus intermediate effect setting process by the display control device 81 according to the first and second embodiments). , A function of executing the continuous effect execution process by the display control device 81 according to the third to fifth embodiments), and
When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to the continuation of the specific effect, the first means for continuing the specific effect during execution (for pseudo precursors in the first and second embodiments). A function to continue the continuous effect when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect of, and when the 2-bet game is started during the execution of the continuous effect for the present precursor in the third to fifth embodiments. (Function to continue continuous production) and
When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to not continuing the specific effect, the second means (in the first and second embodiments, the present embodiment) for suspending or interrupting the specific effect being executed. A function to stop the continuous effect when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the precursor, and in the third to fifth embodiments, the two-bet game is started during the execution of the continuous effect for the pseudo precursor. Function to cancel continuous production when
With
When the specific effect being executed is executed based on the establishment of the first opportunity, the continuation determination means determines that the specific effect is to be continued, and the specific effect being executed is the first. When the execution is based on the establishment of the two triggers, the means for determining that the specific effect is not continued (the function of executing the process of step S2701 by the display control device 81 in the first and second embodiments). A gaming machine comprising the function of executing the process of step S3202 by the display control device 81 in the third to fifth embodiments).

上記構成では、第1契機が成立した場合と第2契機が成立した場合とのそれぞれにおいて、複数回のゲームに亘り特定演出が実行される。そして、その特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、第1契機の成立に基づく特定演出である場合は特定演出が継続され、第2契機の成立に基づく特定演出である場合は特定演出が中止又は中断される。よって、所定条件が成立した場合に特定演出が継続されるか否かにより、遊技者が第1契機と第2契機のいずれが成立していたかを判別することが可能になる。これにより、特定演出の展開を楽しむほか、特定演出が継続するか否かを楽しむという新たな遊技を提供することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is executed over a plurality of games in each of the case where the first opportunity is established and the case where the second opportunity is established. Then, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the specific effect is continued if the specific effect is based on the establishment of the first opportunity, and the specific effect is continued if the specific effect is based on the establishment of the second opportunity. Is suspended or interrupted. Therefore, it is possible for the player to determine which of the first and second triggers has been established, depending on whether or not the specific effect is continued when the predetermined condition is satisfied. As a result, in addition to enjoying the development of the specific effect, it is possible to provide a new game in which the user enjoys whether or not the specific effect continues, and it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴C2.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件(前兆モードの残りゲーム数が0になること、CZモードの残りゲーム数が0になること、ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立することであり、
前記第2契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選することに基づいて行われる本前兆用の連続演出の実行抽選に当選)が成立することであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Special whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined judgment trigger (winning the trigger of the transition lottery) Special determination means for executing determination (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101),
After the determination result of the special determination becomes a specific result corresponding to the occurrence of the special state, the predetermined transition conditions (the number of remaining games in the precursor mode becomes 0, the number of remaining games in the CZ mode becomes 0). When it becomes 0 and wins the AT mode transition trigger), the special state transition means (function to execute the winning result correspondence process by the main control device 101) to shift the game state to the special state, and
With
The first opportunity is that a predetermined specific condition (winning in the pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the specific result is not in the winning state.
The second opportunity is to win the lottery for adding the number of games in the predetermined execution conditions (CZ mode, AT mode, AT mode) based on the determination result of the special determination becoming the specific result or the specific result. The game machine according to the feature C1, which is characterized in that the execution lottery for the continuous production for the present precursor, which is performed based on the above, is established.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる。そして、特別判定の判定結果が特定結果になること又は特定結果になることに基づく所定の実行条件が成立したことを契機(第2契機)とする特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、実行中の特定演出が中止又は中断され、特定結果への当選に基づかない契機(第1契機)による特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、そのまま特定演出が継続される。よって、特定演出が中止又は中断された場合は特定結果に当選しており、特定演出が継続された場合は非当選であることを遊技者が判別することが可能になる。これにより、特定演出の結末を待たなくても、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供することが可能になる。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination opportunity becomes a specific result, the gaming state shifts to the special state or becomes a transitionable state (a state of transitioning due to the establishment of the transition condition). .. Then, when the predetermined condition is satisfied in the middle of the specific effect triggered by the fact that the judgment result of the special judgment becomes a specific result or the predetermined execution condition based on the specific result is satisfied (second trigger). , If the specific effect being executed is canceled or interrupted and a predetermined condition is satisfied in the middle of the specific effect due to an opportunity (first opportunity) that is not based on winning the specific result, the specific effect is continued as it is. Therefore, if the specific effect is canceled or interrupted, the specific result is won, and if the specific effect is continued, the player can determine that the specific effect is not won. As a result, it is possible to provide a game in which the success or failure can be known depending on whether or not the specific effect is continued without waiting for the end of the specific effect.

特徴C3.前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
所定事象(第2BB入賞の成立)が発生した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記所定条件は、前記所定事象が発生すること又は前記特定状態に移行することであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. When the determination result of the special determination is the specific result, at least one of the specific notifications corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result is waited for for a plurality of games. Standby period setting means that can set the period (precursor mode, CZ mode) (function to execute precursor mode setting process, second game number management process (process to set CZ counter) by the main control device 101),
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an updating means for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game (a function of executing the game number updating process by the main control device 101) ,
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger is won). ) Is established, the special game state transition means (function of executing the winning result correspondence process by the main control device 101) for shifting the gaming state to the special state,
With
When a predetermined event (establishment of the second BB prize) occurs, the specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the update of the remaining number of games by the update means is not executed over a plurality of games is specified. Equipped with a state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101)
The gaming machine according to feature C2, wherein the predetermined condition is that the predetermined event occurs or the state shifts to the specific state.

上記構成では、特別判定の判定結果が特定結果になると待機期間が設定され、その待機期間が経過するまで当選報知や特別状態への移行が待機される。これにより、特定結果への当選から当選報知又は特別情報への移行までの演出期間が確保され、当該期間を利用して特定演出を実行することができる。また、本構成では、所定事象が発生した場合、複数回のゲームに亘って待機期間の残りゲーム数が更新されなくなる特定状態に移行する。よって、特定結果への当選に基づく特定演出の実行中に特定状態へ移行した場合、待機期間の終了ゲームが大きく遅れることになる。この場合、特定演出を特定状態の分だけ長くすることが考えられるが、特定状態自体の実行期間が長いため、遊技者に対して間延びした印象を与え、好ましくない。また、特定演出とは別の演出により穴埋めすることも考えられるが、それに必要な演出を作成する必要があり、遊技機設計の負担増を招くおそれがある。この点、本構成では、特定結果への当選に基づく特定演出の実行中に特定状態へ移行した場合、特定演出を中止又は中断するため、特定状態への移行による待機期間の遅れへの配慮を不要化することができる。一方で、特定結果への当選に基づかない契機による特定演出の場合は待機期間の影響を受けないため、その途中で特定状態への移行が生じた場合に特定演出を継続しても問題がない。つまり、本構成によれば、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、待機期間との関係からも好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when the determination result of the special determination becomes a specific result, a waiting period is set, and the winning notification and the transition to the special state are waited until the waiting period elapses. As a result, an effect period from winning a specific result to notification of winning or transition to special information is secured, and the specific effect can be executed using the period. Further, in this configuration, when a predetermined event occurs, the game shifts to a specific state in which the number of remaining games in the waiting period is not updated over a plurality of games. Therefore, if the game shifts to a specific state during execution of a specific effect based on winning a specific result, the end game of the waiting period will be significantly delayed. In this case, it is conceivable to lengthen the specific effect by the amount of the specific state, but since the execution period of the specific state itself is long, it gives the player an impression of being delayed, which is not preferable. Further, although it is conceivable to fill in the holes with an effect different from the specific effect, it is necessary to create an effect necessary for that, which may increase the burden on the game machine design. In this regard, in this configuration, if the specific effect is transferred to the specific state during the execution of the specific effect based on the winning of the specific result, the specific effect is canceled or interrupted. Therefore, consideration is given to the delay in the waiting period due to the transition to the specific state. It can be made unnecessary. On the other hand, in the case of a specific production that is not based on winning a specific result, it is not affected by the waiting period, so there is no problem even if the specific production is continued if a transition to a specific state occurs in the middle of the process. .. That is, according to this configuration, in providing a game in which the success or failure can be known depending on whether or not the specific effect is continued, it can be a preferable mode from the viewpoint of the waiting period.

特徴C4.前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後、残りの前記待機期間にて前記特定演出を実行する第3手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207〜ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. When the specific effect is canceled or interrupted by the second means, after the end of the specific state, the third means (in the first and second embodiments) for executing the specific effect during the remaining waiting period. The gaming machine according to feature C3, which comprises a function of executing the processes of steps S2201, step S2215, and steps S2207 to S2212 by the display control device 81).

上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が中止又は中断された場合であっても遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。これにより、特定結果に当選しているか否かが判然としない状態で特別状態への移行が行われることを抑制できる。また、上記の際、特定状態の終了後における残りの待機期間にて特定演出が実行されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, since the specific effect is executed after the end of the specific state, the player can be appropriately notified of the winning even when the specific effect is canceled or interrupted. As a result, it is possible to prevent the transition to the special state from being performed in a state where it is not clear whether or not the specific result has been won. Further, in the above case, since the specific effect is executed in the remaining waiting period after the end of the specific state, it is possible to preferably synchronize the waiting period and the specific effect.

特徴C5.前記第2手段は、前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中断するものであり、
前記第3手段は、前記第2手段により前記特定演出が中断された場合において前記特定状態が終了した後、中断された前記特定演出の続きを再開する手段を備えていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The second means interrupts the executing specific effect when the determination result of the continuation determination means corresponds to the result of not continuing the specific effect.
The third means is characterized in that, when the specific effect is interrupted by the second means, after the specific state ends, the means for resuming the continuation of the interrupted specific effect is provided. The gaming machine described in C4.

上記構成では、中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、再開時の特定演出にて当選報知を行うことができる。また、特定演出が途中の状態で終了してしまうことが回避されるため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく希少性の高い特定演出であった場合などにおいて、特定演出を遊技者に最後まで見せることが可能になる。 In the above configuration, since the continuation of the interrupted specific effect is resumed after the end of the specific state, the winning notification can be performed by the specific effect at the time of resumption. In addition, since it is avoided that the specific effect ends in the middle of the process, for example, when the specific effect is a highly rare specific effect with a low execution frequency such as a premium effect, the specific effect is given to the player until the end. It will be possible to show.

特徴C6.前記第2手段は、前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止するものであり、
前記第3手段は、前記第2手段により前記特定演出が中止された場合において前記特定状態が終了した後、前記待機期間の残りゲーム数に応じて新たな前記特定演出を実行する手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207〜ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C4又は特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to not continuing the specific effect, the second means cancels the executing specific effect.
The third means is a means (first) for executing a new specific effect according to the number of remaining games in the waiting period after the specific state is terminated when the specific effect is stopped by the second means. The gaming machine according to feature C4 or feature C5, wherein the display control device 81 includes steps S2201, step S2215, and steps S2207 to S2212) in the second embodiment. ..

上記構成では、第2手段により特定演出が中止された場合、特定状態の終了後に改めて特定演出が実行されるため、当該特定演出にて当選報知を行うことができる。その際、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じた新たな特定演出が実行されるため、当該新たな特定演出と待機期間とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is canceled by the second means, the specific effect is executed again after the end of the specific state, so that the winning notification can be performed by the specific effect. At that time, since a new specific effect is executed according to the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state, it is possible to preferably synchronize the new specific effect with the waiting period.

特徴C7.前記特定演出実行手段は、前記第2手段により前記特定演出の実行が中止又は中断された後、前記特定演出を実行する第3手段を備え、
前記第3手段は、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始し、前記特定状態の終了後に跨って実行する特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001〜ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C6のいずれかに記載の遊技機。
Feature C7. The specific effect executing means includes a third means for executing the specific effect after the execution of the specific effect is stopped or interrupted by the second means.
The third means starts the specific effect before the end of the specific state, and executes the specific effect straddling after the end of the specific state (steps S4001 to 8 by the display control device 81 in the fifth embodiment). The gaming machine according to any one of features C3 to C6, which comprises a function of executing the process of step S4008).

特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the specific state, the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state may be small. In this case, it may be difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. It is conceivable to provide a dedicated effect when the number of remaining games is small, but there is a concern that the processing load required for switching will increase and the burden at the time of design due to the creation of the dedicated effect will increase. In this respect, in this configuration, since the specific effect is started prior to the end of the specific state, it is possible to secure the number of games for executing the specific effect even when the number of remaining games in the waiting period is small. As a result, after being canceled or interrupted, while appropriately suppressing the inability to properly execute the specific effect due to the shortage of the number of games, the increase in the processing load due to the dedicated effect, and the increase in the burden at the time of design. It becomes possible to execute a specific effect of.

特徴C8.前記第3手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始する手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The third means is means for starting the specific effect before the end of the specific state (step S4001 by the display control device 81) when the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state is a predetermined number or less. The gaming machine according to the feature C7, which is characterized by having a function of executing the processing of the above.

上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start the specific state before the end of the specific state is switched according to the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state. As a result, it is possible to preferably suppress the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the waiting period is large, and the specific effect being unnecessarily lengthened to give the player a feeling of delay.

なお、本特徴において「前記残りゲーム数把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より多い場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, this feature further includes a configuration that "when the number of remaining games in the waiting period grasped by the remaining number of games grasping means is larger than the predetermined number, the specific effect is started after the end of the specific state". May be good.

特徴C9.予め定められた判定契機に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件(前兆モードの残りゲーム数が0になること、CZモードの残りゲーム数が0になること、ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選することに基づいて行われる本前兆用の連続演出の実行抽選に当選)が成立することであり、
前記第2契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立することであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C9. A special determination means (main control device) that executes a special determination as to whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined determination opportunity. (Function to execute AT lottery processing and AT addition processing by 101) and
After the determination result of the special determination becomes a specific result corresponding to the occurrence of the special state, the predetermined transition conditions (the number of remaining games in the precursor mode becomes 0, the number of remaining games in the CZ mode becomes 0). When it becomes 0 and wins the AT mode transition trigger), the special state transition means (function to execute the winning result correspondence process by the main control device 101) to shift the game state to the special state, and
With
The first opportunity is to win the lottery for adding the number of games in the predetermined execution conditions (CZ mode, AT mode, AT mode) based on the determination result of the special determination becoming the specific result or the specific result. (Winning the lottery for the execution of the continuous production for this precursor) will be established.
The gaming machine according to feature C1, wherein the second opportunity is that a predetermined specific condition (winning in a pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the specific result is not in the winning state.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる。そして、特別判定の判定結果が特定結果になること又は特定結果になることに基づく所定の実行条件が成立したことを契機(第1契機)とする特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、そのまま特定演出が継続され、特定結果への当選に基づかない契機(第2契機)による特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、実行中の特定演出が中止又は中断される。よって、所定条件の成立時に特定演出が継続することで、特定結果に当選していることを遊技者が判別することができ、特定演出の結末を待たなくても、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供することが可能になる。また、事前に当選を知ることができることで、安心したり優越感に浸ったりした状態で、残りの特定演出を見るという楽しみ方も提供することが可能になる。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination opportunity becomes a specific result, the gaming state shifts to the special state or becomes a transitionable state (a state of transitioning due to the establishment of the transition condition). .. Then, when the predetermined condition is satisfied in the middle of the specific effect triggered by the fact that the judgment result of the special determination becomes a specific result or the predetermined execution condition based on the specific result is satisfied (first trigger). , The specific effect is continued as it is, and if a predetermined condition is satisfied in the middle of the specific effect due to an opportunity (second opportunity) that is not based on winning the specific result, the specific effect being executed is canceled or interrupted. Therefore, by continuing the specific effect when the predetermined condition is satisfied, the player can determine that the specific result has been won, and it depends on whether or not the specific effect is continued without waiting for the end of the specific effect. It becomes possible to provide a game that can know the success or failure. In addition, being able to know the winning in advance makes it possible to provide a way of enjoying watching the remaining specific effects while feeling relieved and feeling superior.

特徴C10.前記所定条件は、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることで不成立となり、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることで成立するものであることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The predetermined condition is not satisfied when the game is started with the number of bets set to the first number (3), and the number of bets is set to the second number (2) different from the first number. The gaming machine according to feature C9, wherein the game is established when the game is started in the state of being in the state.

上記構成によれば、ベット数を変えるという簡単な操作で所定条件を成立させることができ、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、好ましい態様とすることができる。 According to the above configuration, it is possible to satisfy a predetermined condition by a simple operation of changing the number of bets, and it is a preferable mode in providing a game in which it is possible to know whether or not a specific effect is continued. it can.

特徴C11.前記所定条件は、遊技者の操作に基づいて成立可能なものであることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれかに記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the predetermined condition can be satisfied based on the operation of the player.

上記構成によれば、遊技者の意思により所定条件を成立させることができる。このため、遊技者が所定条件を成立させたいタイミングで成立させることが可能になり、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、好ましい態様とすることができる。また、所定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能となるため、事前に当否を知りたくない遊技者にとっても都合のよい構成とすることもできる。 According to the above configuration, a predetermined condition can be satisfied by the player's will. Therefore, it is possible for the player to establish the predetermined condition at the timing when he / she wants to satisfy the predetermined condition, and it can be a preferable mode in providing a game in which the success or failure can be known depending on whether or not the specific effect is continued. Further, since the player can select whether or not the predetermined condition is satisfied, the configuration can be convenient for the player who does not want to know the result in advance.

なお、上記特徴C1乃至C11の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features C1 to C11, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
特定契機(第1〜第5の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと、CZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した状況において連続演出の実行抽選に当選したこと)が成立した場合、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って特定演出(連続演出)が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記特定演出が所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
当該遊技機は、第1条件(ベット数を3としてゲームが開始されること)の成立により当該第1条件の成立に対応した第1ゲーム(3ベットゲーム)を実行させることが可能な構成であり、前記第1条件とは異なる第2条件(2ベットゲームでの第2BB入賞)の成立により当該第2条件の成立に対応した第2ゲーム(第2BB状態のボーナスゲーム)を実行させることが可能な構成であり、
前記特定演出設定手段は、前記第1条件の遊技が行われた状況で前記特定契機が成立した場合、前記特定演出が実行されるように設定する第1手段(主制御装置101によるステップS601,ステップS602の処理、AT抽選用処理、AT上乗せ用処理、前兆モード設定処理を実行する機能(3ベットゲームの場合にAT抽選用処理を実行し、ATモード、CZモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選した場合、前兆開始コマンドをセットする機能)、表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能(前兆開始コマンドを受信した場合に連続演出の設定処理を実行する機能、表示制御装置81による特定役報知用処理を実行する機能))を備え、
前記第1手段による前記特定演出の設定後に前記第2条件が成立し、前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2条件の成立に対応した前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1〜第5の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に本前兆用の連続演出を中止する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A pattern (design) is variably displayed when the start condition is satisfied, and a plurality of variable display areas (display windows 26L, 26M, 26L) in which the variable display of the pattern is stopped when the stop condition is satisfied are visible. Reel 32L, 32M, 32R area) and
Specific opportunity (CZ mode lottery, AT mode lottery, winning the AT mode game number addition lottery, CZ mode lottery, AT mode lottery, AT mode game number addition lottery in the first to fifth embodiments) If the continuous effect execution lottery is won), the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas. Specific effect setting means (a function of executing the continuous effect setting process by the display control device 81) for setting the specific effect (continuous effect) to be executed over a period in which the game is performed a plurality of times, and
Execution of the continuous effect execution process by the specific effect executing means (display control device 81) so that the specific effect is executed by the predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means. Function to do) and
In a game machine equipped with
The game machine has a configuration capable of executing a first game (3-bet game) corresponding to the fulfillment of the first condition by satisfying the first condition (the game is started with the number of bets set to 3). Yes, by establishing a second condition (second BB winning in a 2-bet game) different from the first condition, the second game (bonus game in the second BB state) corresponding to the establishment of the second condition can be executed. It is a possible configuration,
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed when the specific opportunity is established in the situation where the game of the first condition is performed (step S601 by the main control device 101). A function to execute the process of step S602, the AT lottery process, the AT addition process, and the precursor mode setting process (in the case of a 3-bet game, the AT lottery process is executed, and the number of AT mode, CZ mode, and AT mode games is added. (A function to set a precursor start command), a function to execute a continuous effect setting process by the display control device 81 (a function to execute a continuous effect setting process when a precursor start command is received, a display control device 81). (Function to execute the process for notifying the specific role))
The second condition is satisfied after the setting of the specific effect by the first means, and the second game corresponding to the establishment of the second condition is executed during the execution of the specific effect set by the first means. In this case, the second means for canceling or interrupting the specific effect being executed (for the present precursor when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect for the present precursor in the first to fifth embodiments). A game machine that is characterized by having a function to cancel the continuous production of.

上記構成では、特定契機が成立すると、複数回のゲームに亘って特定演出が実行される。そして、第1条件の遊技が行われた状態で成立した特定契機に基づいて特定演出が実行される場合において、その実行途中に第2条件の成立に対応した第2ゲームが実行される場合には、上記特定演出が中止又は中断される。例えば、第2ゲーム中も引き続き特定演出が実行される構成であると、第1条件の遊技が実行されているのか、それとも第2条件のゲームが実行されているのかが判然としなかったり、第1条件の遊技が実行されていると誤認したりして、遊技者が混乱する懸念がある。本構成によれば、そのような遊技者の混乱を好適に抑制することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, when a specific opportunity is established, a specific effect is executed over a plurality of games. Then, when the specific effect is executed based on the specific opportunity established in the state where the game of the first condition is performed, and the second game corresponding to the establishment of the second condition is executed during the execution. The above-mentioned specific effect is canceled or interrupted. For example, if the specific effect is continuously executed during the second game, it may not be clear whether the game of the first condition is being executed or the game of the second condition is being executed. There is a concern that the player may be confused by misunderstanding that the game under one condition is being executed. According to this configuration, it is possible to suitably suppress such confusion of the player, and it is possible to make the configuration easy to play.

特徴D2.前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後の前記第2ゲームにおいて、前記第2ゲームに対応するものであって前記特定演出とは異なる所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(第1及び第2の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、第2BB状態の移行期間においてボーナス演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. When the specific effect is canceled or interrupted by the second means based on the execution of the second game during the execution of the specific effect set by the first means, the first after the cancellation or interruption. In the two games, means for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the second game and different from the specific effect (execution of the continuous effect for the present precursor in the first and second embodiments). The gaming machine according to feature D1, characterized in that it has a function of executing a bonus effect during the transition period of the second BB state when the game shifts to the second BB state.

上記構成では、第1条件の遊技で成立した特定契機に基づく特定演出の実行中に第2ゲームが実行された場合、特定演出に代えて第2ゲームに対応した所定演出が実行される。これにより、第2ゲームであることが明確化され、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the second game is executed during the execution of the specific effect based on the specific opportunity established in the game of the first condition, the predetermined effect corresponding to the second game is executed instead of the specific effect. As a result, it is clarified that the game is the second game, and it becomes possible to more preferably suppress the confusion of the player.

特徴D3.前記第1条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(3ベットゲームの場合にAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定契機は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選)となること、又は前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合において所定の抽選処理(連続演出の実行抽選)にて当選状態となることであることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A special determination means (for a 3-bet game) that executes a special determination as to whether or not a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, and AT mode) advantageous to the player is generated based on the establishment of the first condition. In some cases, it has a function to execute AT lottery processing and AT addition processing).
The specific trigger is a specific result (winning in addition to the number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) corresponding to the determination result of the special determination causing the special state, or the determination of the special determination. The gaming machine according to feature D1 or feature D2, wherein when the result is the specific result, the winning state is obtained by a predetermined lottery process (execution lottery for continuous production).

上記構成では、第1条件の遊技で成立した特定契機に基づく特定演出が、特定結果への当選又は当該当選に基づいて実行される所定の抽選処理で当選したことに基づいて実行されたものである場合、その実行途中で第2ゲームが実行されることに伴って当該特定演出が中止又は中断される。よって、第2ゲームが実行された場合に特定演出が中止又は中断されるか否かにより、特定結果に当選しているか否かを遊技者が判別することが可能になる。これにより、特定演出の結末により当否を知るだけでなく、特定演出の途中に第2ゲームを実行することで当否を判別する楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, the specific effect based on the specific opportunity established in the game of the first condition is executed based on the winning of the specific result or the winning in the predetermined lottery process executed based on the winning. In some cases, the specific effect is canceled or interrupted as the second game is executed during the execution. Therefore, it is possible for the player to determine whether or not the specific result has been won depending on whether or not the specific effect is canceled or interrupted when the second game is executed. As a result, it is possible not only to know the success or failure by the ending of the specific production, but also to provide a fun way of determining the success or failure by executing the second game in the middle of the specific production.

特徴D4.前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合であっても、少なくとも前記第2ゲームの実行期間において前記特別状態への移行が不可となる構成となっており、
前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後の前記第2ゲームにおいて、前記特定結果に非当選であることに対応した所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われる所定演出(疑似前兆用の連続演出)を実行する第3手段(第4の実施の形態において表示制御装置81によりステップS3301〜ステップS3308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. Even if the determination result of the special determination is the specific result, the transition to the special state is impossible at least during the execution period of the second game.
When the specific effect is canceled or interrupted by the second means based on the execution of the second game during the execution of the specific effect set by the first means, the first after the cancellation or interruption. In the two games, a third means (fourth implementation) of executing a predetermined effect (continuous effect for pseudo precursors) in which a predetermined notification (defeat effect, success / failure effect) corresponding to the non-winning of the specific result is performed. The game machine according to feature D3, wherein the display control device 81 is provided with a function of executing the processes of steps S3301 to S3308).

上記構成では、特定結果に当選した場合、当選報知を行うための特定演出が実行される。但し、第2ゲームの実行中は特別状態への移行が不可となっているため、特定演出の実行中に第2ゲームが実行された場合には、少なくとも第2ゲームの実行期間の分だけ特別状態への移行が遅れることになる。その結果、特定演出において当選報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じる。この点、本構成では、特定演出の実行中に開始された第2ゲームにおいて、特定結果に非当選であることに対応した所定報知を実行する所定演出を実行する。すなわち、当選報知に代えて外れ報知を行うように演出態様を変更するため、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が続いても演出矛盾が生じない。よって、上記不都合の発生が回避され、演出に対する遊技者の信頼が低下することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, when a specific result is won, a specific effect for notifying the winning is executed. However, since it is not possible to shift to the special state during the execution of the second game, if the second game is executed during the execution of the specific effect, it is special for at least the execution period of the second game. The transition to the state will be delayed. As a result, there is an inconvenience that the special state does not easily occur even though the winning notification is performed in the specific effect. In this respect, in this configuration, in the second game started during the execution of the specific effect, the predetermined effect for executing the predetermined notification corresponding to the non-winning of the specific result is executed. That is, since the effect mode is changed so that the off notification is performed instead of the winning notification, the effect contradiction does not occur even if the period of not shifting to the special state continues after the end of the effect. Therefore, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be avoided, and it is possible to preferably suppress a decrease in the player's trust in the effect.

特徴D5.前記所定演出は、前記第2手段により中止又は中断された前記特定演出の続きの演出として実行されるものであることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the predetermined effect is executed as a continuation effect of the specific effect canceled or interrupted by the second means.

上記構成では、所定演出が中止又は中断された特定演出の続きの演出として実行されるため、遊技者から見て、特定演出の途中で所定報知(外れ報知)用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。これにより、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。 In the above configuration, since the predetermined effect is executed as a continuation of the specific effect in which the predetermined effect is canceled or interrupted, it can be seen from the player's point of view that the effect is switched to the effect for the predetermined notification (disengagement notification) in the middle of the specific effect. It can be made difficult. As a result, it is possible to more preferably ensure consistency with the occurrence of a period during which the special state does not occur after the end of the production.

特徴D6.前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出が前記所定の演出手段にて実行されるようにする第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3手段は、前記所定報知又は前記所定演出として前記第2特定演出の一部を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. If a predetermined specific condition (winning a pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the specific result is not won, the second specific effect (continuous effect for pseudo-precursor) is performed over a plurality of games. The second specific effect setting means (a function of executing the specific contract notification process by the display control device 81) to be set to be performed, and
The second specific effect executing means (process for executing continuous effect by the display control device 81) that causes the second specific effect to be executed by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means. Function to execute) and
With
The gaming machine according to feature D4 or feature D5, wherein the third means includes means for executing a part of the second specific effect as the predetermined notification or the predetermined effect.

上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の第2特定演出が実行される。そして、特定演出が中止又は中断された場合に所定演出が実行される際、所定報知又は所定演出として上記第2特定演出の一部が流用される。このため、中止又は中断前の特定演出と中止又は中断後の所定演出とを無理なく繋げることができ、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。よって、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、第2特定演出の一部を流用するため、所定演出としての専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, the second specific effect for disengagement notification is executed in a situation where the specific result is not in the winning state. Then, when the predetermined effect is executed when the specific effect is canceled or interrupted, a part of the second specific effect is diverted as the predetermined notification or the predetermined effect. For this reason, it is possible to reasonably connect the specific effect before the cancellation or interruption and the predetermined effect after the cancellation or interruption, and it is possible to make it difficult to understand that the effect is switched to the effect for notification of disconnection in the middle of the specific effect. Therefore, it is possible to more preferably ensure consistency with the fact that there is a period during which the special state does not occur after the end of the production. Moreover, since a part of the second specific effect is diverted, it is not necessary to provide a dedicated effect as a predetermined effect. Therefore, it is possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated effect, and it is also possible to save the capacity of the storage means for storing the effect data.

特徴D7.前記特定演出設定手段は、前記特定演出の実行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段を備え、
前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の残りゲーム数を把握する把握手段を備え、
前記第3手段は、前記把握手段により把握された前記残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合、前記所定演出を実行しないことを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれかに記載の遊技機。
Feature D7. The specific effect setting means includes a game number setting means for setting the number of games to be executed of the specific effect.
When the specific effect is canceled or interrupted by the second means based on the execution of the second game during the execution of the specific effect set by the first means, the number of remaining games of the specific effect. Equipped with a grasping means to grasp
The gaming machine according to any one of features D4 to D6, wherein the third means does not execute the predetermined effect when the number of remaining games grasped by the grasping means is less than or equal to the predetermined number of games.

特定演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知用の所定演出に切り替えると、遊技者の反感を招き、特定演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の進み具合として残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定数以下の場合には、所定演出を実行しない構成としている。つまり、一律に所定演出を実行するのではなく、残りゲーム数に応じて所定演出を実行するか否かを使い分けるため、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを抑制できる。よって、所定演出への切り替えにより特定演出に対する関心が低下することを好適に抑制可能となる。 If the specific effect is advanced to some extent, the player may generally determine the hit. If such a player switches to a predetermined effect for notification of a miss when the hit is almost known, there is a concern that the player may be disliked and the interest in the specific effect may be reduced. In this respect, in this configuration, when the specific effect is canceled or interrupted, the number of remaining games is grasped as the progress of the specific effect, and when the grasped number of remaining games is less than or equal to the predetermined number, the predetermined effect is executed. It is configured not to. In other words, instead of uniformly executing the predetermined effect, it is used properly whether or not to execute the predetermined effect according to the number of remaining games, so that the off notification is executed with the player almost knowing the hit. Can be suppressed. Therefore, it is possible to preferably suppress a decrease in interest in a specific effect due to switching to a predetermined effect.

特徴D8.前記特定演出として、少なくとも第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出とが設けられており、
前記第2手段は、前記第1特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記第1特定演出を中止又は中断し、前記第2特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、前記第2ゲームの開始後も前記第2特定演出を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
Feature D8. As the specific effect, at least a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect are provided.
When the second game is executed during the execution of the first specific effect, the second means cancels or interrupts the executing of the first specific effect, and the second means stops or interrupts the execution of the first specific effect, and the second specific effect is executed during the execution of the second specific effect. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, which comprises means for continuing the second specific effect even after the start of the second game when the second game is executed.

上記構成では、特定演出の実行中に第2ゲームが実行される場合に特定演出が中止又は中断されるか、それとも継続されるかが、特定演出の種類によって切り替えられる。このため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく遊技者にとって価値の高い特定演出が実行されている場合において、第2ゲームが実行されても特定演出を継続させることが可能になる。 In the above configuration, when the second game is executed during the execution of the specific effect, whether the specific effect is stopped or interrupted or continued is switched depending on the type of the specific effect. Therefore, for example, when a specific effect having a low frequency of execution such as a premium effect and having a high value for the player is executed, the specific effect can be continued even if the second game is executed.

なお、本特徴において「前記第2特定演出は前記第1特定演出よりも実行頻度が低いものである」又は「前記第2特定演出は、その実行ゲーム数が前記第1特定演出よりも長いものである」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, "the second specific effect is executed less frequently than the first specific effect" or "the second specific effect has a longer number of executed games than the first specific effect". There may be a further configuration of "yes".

特徴D9.前記特定契機が成立した場合、前記特定演出とは異なる特定の報知(連続演出の実行契機の成立や連続演出の実行中であることを示唆する報知等)を実行することが可能な報知実行手段を備え、
前記特定の報知及び前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、前記第2手段により当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する一方、前記特定の報知を継続することが可能に構成されたことを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれかに記載の遊技機。
Feature D9. When the specific trigger is established, a notification execution means capable of executing a specific notification different from the specific effect (such as the establishment of the execution trigger of the continuous effect or the notification suggesting that the continuous effect is being executed). With
When the second game is executed during the execution of the specific notification and the specific effect, the specific effect being executed can be stopped or interrupted by the second means, while the specific notification can be continued. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, characterized in that it is configured to be possible.

上記構成では、特定契機が成立した場合、特定演出とは別に特定の報知が実行される。そして、特定の報知及び特定演出の実行中に第2ゲームが実行される場合、特定演出については中止又は中断される一方、特定の報知については継続される。よって、特定演出が中止又は中断された状況であっても、特定の報知を見ることで実際は特定結果に当選していることを知ることができ、中止又は中断後の遊技に期待感を持たせることが可能になる。 In the above configuration, when a specific opportunity is established, a specific notification is executed separately from the specific effect. Then, when the second game is executed during the execution of the specific notification and the specific effect, the specific effect is canceled or interrupted, while the specific notification is continued. Therefore, even if the specific effect is canceled or interrupted, it is possible to know that the specific result is actually won by seeing the specific notification, and the game after the cancellation or interruption is expected. Will be possible.

なお、本特徴において「前記特定演出とは異なる特定の報知」は、「前記特定演出とは異なるものであって前記特定契機の成立に対応した特定の報知」又は「前記特定演出とは異なるものであって前記特定契機の成立を遊技者が認識可能又は推測可能な特定の報知」と表現することもできる。 In this feature, the "specific notification different from the specific effect" is "a specific notification different from the specific effect and corresponding to the establishment of the specific opportunity" or "a different notification from the specific effect". Therefore, the establishment of the specific opportunity can also be expressed as "a specific notification that the player can recognize or guess."

特徴D10.前記特定の報知は表示によって行われるものであり、
前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断の直前における前記特定の報知の表示位置と同じ表示位置にて前記特定の報知を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The specific notification is made by display and is performed.
When the specific effect is canceled or interrupted by the second means, the specific effect is provided with a means for continuing the specific notification at the same display position as the display position of the specific notification immediately before the cancellation or interruption. The gaming machine according to the feature D9.

上記構成では、特定演出の中止又は中断の前後で、特定の報知の表示位置を変化させない構成としている。これにより、遊技者が特定の報知の役割(実質的な当選報知)に気付きやすくなるほか、中止又は中断後に特定の報知を見失って遊技者が困惑することを抑制することが可能になる。 In the above configuration, the display position of the specific notification is not changed before and after the cancellation or interruption of the specific effect. As a result, the player can easily notice the role of the specific notification (substantial winning notification), and it is possible to prevent the player from being confused by losing sight of the specific notification after the cancellation or interruption.

なお、上記特徴D1乃至D10の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features D1 to D10, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)用の特定演出(連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により本前兆シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(第BB入賞が成立すること、ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームが遅延されるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知とは異なる所定報知(敗北演出、成功失敗演出、引き分け演出)が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する変更手段(第4の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS3301〜ステップS3308の処理を実行する機能、2ベットゲームが行われた場合、一旦外れに対応した報知を行い、その後、復活演出を行うように変更する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Special whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined judgment trigger (winning the trigger of the transition lottery) Special determination means for executing determination (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101),
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state, a specific effect (continuous effect) for a specific notification (winning effect, transformation success effect) corresponding to the winning of the specific result. ) Is set to be executed over a plurality of games (a function of setting the information of this precursor scenario in the scenario data table by the display control device 81), and
The specific effect executing means (display control) for executing the specific effect on the predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table). (A function to execute the continuous effect execution process by the device 81) and
If a predetermined condition (the second BB winning is established, the game is started with the number of bets set to 2) is satisfied at least during the execution of the specific effect, the transition game to the special state or the transition to the special state (A function to execute a process for updating the number of games by the main controller 101 (a function of not updating the precursor counter and the CZ counter in the case of a 2-bet game)) and a specific means for delaying the game.
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the changing means for changing the effect mode of the specific effect so that a predetermined notification (defeat effect, success / failure effect, draw effect) different from the specific notification is performed. (A function of executing the processing of steps S3301 to S3308 by the display control device 81 according to the fourth embodiment. When a 2-bet game is played, a notification corresponding to the disconnection is once performed, and then a revival effect is performed. Function to change) and
A game machine characterized by being equipped with.

上記構成では、予め定められた判定契機が成立すると、遊技者に有利な特別状態を生じさせるか否かの特別判定が実行される。そして、その特別判定の判定結果が特別状態を生じさせることに対応した特定結果になると、特定結果への当選に対応した特定報知を行うための特定演出が複数回のゲームに亘って実行される。また、本構成では、上記特定演出の実行中に所定条件が成立すると、特別状態への移行ゲーム又は特別状態への移行が可能となるゲームが遅延される。しかしながら、上記特定演出は、移行ゲーム等が遅延される前の状態を基にして設定されているため、上記のような移行ゲーム等の遅れが生じると、特定演出において特定報知(当選報知)が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなる。よって、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念があり、特定演出を継続させることができなくなる。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定報知とは異なる所定報知が行われるように特定演出の演出態様を変更するため、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。よって、特定演出の途中で特別状態への移行ゲーム等が遅延された場合でも、特定演出を継続することが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined determination opportunity is established, a special determination as to whether or not to cause a special state advantageous to the player is executed. Then, when the determination result of the special determination becomes a specific result corresponding to causing a special state, a specific effect for performing a specific notification corresponding to the winning of the specific result is executed over a plurality of games. .. Further, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the transition game to the special state or the game capable of transitioning to the special state is delayed. However, since the specific effect is set based on the state before the transition game or the like is delayed, when the transition game or the like is delayed as described above, the specific notification (winning notification) is sent in the specific effect. Even though it has been done, the inconvenience of not easily transitioning to a special state can occur. Therefore, there is a concern that the player's trust in the production may be lowered, and the specific production cannot be continued. In this respect, in this configuration, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification different from the specific notification is performed, so that the special state does not occur after the end of the effect. It is possible to preferably suppress the occurrence of production contradiction even if the period continues. Therefore, even if the transition game to the special state is delayed in the middle of the specific effect, the specific effect can be continued.

なお、本特徴において「前記特定演出設定手段は、少なくとも前記特定報知が前記特別状態への移行前に実行されるように前記特定演出の設定を行うものである」という構成をさらに備えてもよい。 It should be noted that the present feature may further include a configuration that "the specific effect setting means sets the specific effect so that at least the specific notification is executed before the transition to the special state". ..

また、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 Further, in this feature, as a precondition configuration, "a plurality of variable display areas (display windows) in which a symbol (design) is variably displayed when a start condition is satisfied and the variable display of the symbol is stopped when a stop condition is satisfied". Each reel 32L, 32M, 32R area visible through 26L, 26M, 26L) is provided, variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. Is a game machine in which the game is played as one game when the game is stopped. ”

特徴E2.前記所定報知は、前記特定結果への非当選に対応した報知(敗北演出、成功失敗演出)であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined notification is a notification (defeat effect, success / failure effect) corresponding to the non-winning of the specific result.

上記構成では、特定報知(当選報知)に代えて非当選に対応した報知(外れ報知)が行われるようにして特定演出が継続されるため、遊技者に外れと思わせることができる。これにより、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出との整合性が保たれ、特定演出の実行中に特別状態への移行に遅れが生じた場合でも特定演出を継続することが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is continued so that the notification corresponding to the non-winning (disengagement notification) is performed instead of the specific notification (winning notification), so that the player can be made to think that he / she is out. As a result, consistency with the production is maintained even if the period of not transitioning to the special state continues after the end of the production, and the specific production can be continued even if the transition to the special state is delayed during the execution of the specific production. It will be possible.

特徴E3.前記変更手段は、前記特定演出の実行中であって前記特定報知又は前記特定結果になったことを遊技者が認識可能又は推測可能な特定の報知(リーチ目等)の実行前に前記所定条件が成立した場合、前記所定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更することを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The changing means sets the predetermined conditions before executing the specific notification (reach eyes, etc.) that the player can recognize or guess that the specific notification or the specific result has been obtained during the execution of the specific effect. The gaming machine according to feature E1 or feature E2, characterized in that the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification is performed when is satisfied.

本構成では、特定演出において特定報知が実行される前に所定条件が成立した場合、所定報知が行われるように特定演出の演出態様を変更する。例えば、特定演出において特定報知がなされた後に所定報知が行われると、特定演出の中で矛盾が生じ、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。本構成によれば、そのような矛盾が生じない範囲で演出態様の変更がなされるため、特定演出の中で矛盾が生じることを抑制しつつ、上記特徴E1又は特徴E2の上記効果を奏することが可能になる。 In this configuration, if a predetermined condition is satisfied before the specific notification is executed in the specific effect, the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification is performed. For example, if the predetermined notification is performed after the specific notification is performed in the specific production, there is a concern that a contradiction may occur in the specific production and give an unnatural impression to the player. According to this configuration, since the effect mode is changed within the range where such a contradiction does not occur, the effect of the feature E1 or the feature E2 can be obtained while suppressing the occurrence of a contradiction in the specific effect. Becomes possible.

特徴E4.前記特定演出の実行中であって前記特定報知又は前記特定の報知の実行後に前記所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する手段を備えていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. When the specific effect is being executed and the predetermined condition is satisfied after the specific notification or the specific notification is executed, the specific effect being executed is provided with a means for stopping or interrupting the specific effect. The gaming machine according to feature E3.

上記構成では、特定報知の実行後に所定条件が成立した場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、特定報知の実行後に所定報知が実行されることが回避され、特定演出の中で矛盾が生じることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, if a predetermined condition is satisfied after the execution of the specific notification, the specific effect being executed is stopped or interrupted, so that the predetermined notification is prevented from being executed after the execution of the specific notification, which is a contradiction in the specific effect. Can be suitably suppressed.

特徴E5.前記特定演出として複数種類の前記特定演出(第1連続演出、第2連続演出)が設けられており、
前記変更手段は、前記特定演出設定手段により設定された又は前記特定演出実行手段により実行中の前記特定演出の種類に対応した前記所定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する手段(表示制御装置81によるステップS3303、ステップS3306の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。
Feature E5. As the specific effect, a plurality of types of the specific effect (first continuous effect, second continuous effect) are provided.
The changing means is a means for changing the effect mode of the specific effect so that the predetermined notification corresponding to the type of the specific effect set by the specific effect setting means or being executed by the specific effect executing means is performed. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, which comprises (a function of executing the processes of steps S3303 and S3306 by the display control device 81).

上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した所定報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。つまり、所定報知が特定報知の種類と整合するため、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。これにより、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制しつつ、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性を担保することが可能になる。 In the above configuration, the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification corresponding to the type of the specific effect being executed is performed. That is, since the predetermined notification matches the type of the specific notification, it is possible to make it difficult to understand that the production is switched to the production for the disengagement notification in the middle of the specific production. As a result, it is possible to suppress giving an unnatural impression to the player and to ensure consistency with the occurrence of a period in which the player does not shift to the special state after the end of the production.

特徴E6.前記特定演出設定手段としての第1特定演出設定手段と、
前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、前記所定報知用の特定演出(疑似前兆用の連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として前記所定報知用の特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6. The first specific effect setting means as the specific effect setting means and
When a predetermined specific condition (winning in the pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the specific result is not in the winning state, the specific effect for the predetermined notification (continuous effect for the pseudo-precursor) is performed a plurality of times. The second specific effect setting means (a function of executing the specific contract notification process by the display control device 81), which is set to be executed over the same period.
With
The changing means is characterized by providing means for changing the effect mode so that a part of the specific effect for the predetermined notification is executed as the predetermined notification or as an effect for executing the predetermined notification. The gaming machine according to any one of the features E1 to E5.

上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の第2特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中に所定条件が成立することに基づいて特定演出の演出態様が変更される際、上記第2特定演出の一部が流用される。この外れ報知用の第2特定演出は、特定報知(当選報知)用の特定演出と同じく、もともとが特定演出として演出構成されたものであるため、変更後の特定演出として第2特定演出を活用することで、変更前の特定演出と変更後の特定演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、特定演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、第2特定演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, the second specific effect for disengagement notification is executed in a situation where the specific result is not in the winning state. Then, when the production mode of the specific effect is changed based on the fact that the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, a part of the second specific effect is diverted. Since the second specific effect for the disengagement notification is originally configured as a specific effect like the specific effect for the specific notification (winning notification), the second specific effect is utilized as the specific effect after the change. By doing so, it is possible to satisfactorily connect the specific effect before the change and the specific effect after the change. Therefore, it is possible to suppress giving an unnatural impression, and it is possible to make it difficult for the player to notice that the production mode of the specific effect has been changed. As a result, it becomes easy for the player to think that the player is out of the game, and it is possible to more preferably ensure the consistency with the fact that there is a period during which the player does not shift to the special state after the end of the production. Moreover, since a part of the second specific effect is diverted, it is not necessary to provide a dedicated effect for change. Therefore, it is possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated effect, and it is also possible to save the capacity of the storage means for storing the effect data.

特徴E7.前記第1特定演出として複数種類の前記第1特定演出(本前兆用の第1特定演出、第2特定演出)が設けられており、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出の種類に対応した複数種類の前記第2特定演出(疑似兆用の第1特定演出、第2特定演出)が設けられており、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として、前記第1特定演出設定手段により設定された又は前記特定演出実行手段により実行中の前記第1特定演出の種類に対応した前記第2特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段(表示制御装置81によるステップS3303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. As the first specific effect, a plurality of types of the first specific effect (first specific effect for this precursor, second specific effect) are provided.
As the second specific effect, a plurality of types of the second specific effect (first specific effect for pseudo-sign, second specific effect) corresponding to the type of the first specific effect are provided.
The changing means is a type of the first specific effect set by the first specific effect setting means or being executed by the specific effect executing means as the predetermined notification or as an effect for executing the predetermined notification. A feature E6 characterized in that it includes means for changing the effect mode (a function of executing the process of step S3303 by the display control device 81) so that a part of the corresponding second specific effect is executed. Described game machine.

上記構成では、特定演出の演出態様が変更される場合に、実行中の特定演出の種類に対応した第2特定演出の一部を利用して特定演出の演出態様が変更される。これにより、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることが抑制可能となる。 In the above configuration, when the effect mode of the specific effect is changed, the effect mode of the specific effect is changed by using a part of the second specific effect corresponding to the type of the specific effect being executed. As a result, it becomes difficult to understand that the production is switched to the production for notification of disconnection in the middle of the specific production, and it is possible to suppress giving an unnatural impression to the player.

特徴E8.前記第1特定演出及び前記第2特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記変更手段は、変更前の前記第1特定演出の続きに対応した前記第2特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段を備えていることを特徴とする特徴E6又は特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. The first specific effect and the second specific effect are configured so that the effect content progresses according to the execution of the game.
The feature E6 is characterized in that the changing means includes means for changing the effect mode so that a part of the second specific effect corresponding to the continuation of the first specific effect before the change is executed. Alternatively, the gaming machine according to feature E7.

上記構成では、変更前の第1特定演出の続きに対応した第2特定演出の一部が実行されるようにして特定演出の演出態様を変更するため、遊技者から見て変更前と変更後の境界を分かりにくくすることができる。これにより、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることが抑制可能となる。 In the above configuration, since the production mode of the specific effect is changed so that a part of the second specific effect corresponding to the continuation of the first specific effect before the change is executed, before and after the change from the viewpoint of the player. Boundaries can be obscured. As a result, it becomes difficult to understand that the production is switched to the production for notification of disconnection in the middle of the specific production, and it is possible to suppress giving an unnatural impression to the player.

特徴E9.前記特定演出設定手段は、前記特定演出の実行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、その特定演出の残りゲーム数を把握する演出残りゲーム数把握手段を備え、
前記変更手段は、前記演出残りゲーム数把握手段により把握された前記残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合、前記変更が行われないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。
Feature E9. The specific effect setting means includes a game number setting means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) for setting the number of games to be executed of the specific effect.
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, a means for grasping the number of remaining games of the specific effect is provided.
The feature E1 is characterized in that the changing means includes means for preventing the change from being made when the number of remaining games grasped by the means for grasping the number of remaining games in the production is equal to or less than the predetermined number of games. The game machine according to any one of E8.

特定演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ用報知に切り替えると、遊技者の反感を招き、特定演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の進み具合として残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定数以下の場合には、所定報知への変更を実行しない構成としている。つまり、一律に所定報知への変更を実行するのではなく、残りゲーム数に応じて上記変更の有無を使い分けるため、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを抑制できる。 If the specific effect is advanced to some extent, the player may generally determine the hit. If such a player switches to the off notification when the hit is almost known, there is a concern that the player may be disliked and the interest in the specific effect may be reduced. In this regard, in this configuration, when the specific effect is canceled or interrupted, the number of remaining games is grasped as the progress of the specific effect, and when the grasped number of remaining games is less than or equal to the predetermined number, the predetermined notification is sent. The configuration is such that no changes are executed. In other words, instead of uniformly executing the change to the predetermined notification, the presence or absence of the above change is used properly according to the number of remaining games, so that it is suppressed that the off notification is executed while the player almost knows the hit. it can.

特徴E10.前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームが複数回のゲームに亘って遅延される特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。 Feature E10. When the predetermined condition is satisfied, the specific means delays the transition game to the special state or the game capable of transitioning to the special state over a plurality of games (to the second BB state). The gaming machine according to any one of the features E1 to E9, which is characterized in that the game is transferred to the corresponding bonus game).

本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に特定状態に移行し、特別状態への移行が比較的長い期間に亘って遅延されるものとなる。このように遅延の期間が長い場合、特定演出での特定報知に対する特別状態への移行の遅れは軽視できないものとなる。このような状況に対して上記特徴E1乃至E9のいずれかの構成を適用することで、移行の遅れに対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the state shifts to the specific state, and the transition to the special state is delayed for a relatively long period of time. When the delay period is long as described above, the delay in the transition to the special state for the specific notification in the specific effect cannot be ignored. By applying the configuration of any of the above features E1 to E9 to such a situation, it becomes possible to appropriately deal with the delay in migration.

特徴E11.前記特定演出設定手段は、前記変更手段により前記変更が実行された場合、前記特定状態の後、前記特定報知用の前記特定演出が実行されるように設定する再設定手段(表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207以降の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The specific effect setting means is set by the resetting means (display control device 81) to set the specific effect for the specific notification to be executed after the specific state when the change is executed by the change means. The gaming machine according to feature E10, characterized in that it includes (functions of executing processes in steps S2201, step S2215, and steps S2207 and subsequent steps).

上記構成では、変更手段により特定報知を不実行とするように特定演出の演出態様が変更された場合、特定演出の実行後に特定演出が実行され、その中で特定報知が行われる。これにより、特定演出中の所定条件の成立により特定報知がキャンセルされた場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, when the effect mode of the specific effect is changed so that the specific effect is not executed by the changing means, the specific effect is executed after the execution of the specific effect, and the specific notification is performed in the specific effect. As a result, even if the specific notification is canceled due to the establishment of a predetermined condition during the specific production, the winning notification can be appropriately given to the player.

特徴E12.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり、
前記再設定手段は、前記特定状態の後、前記特定報知用の前記特定演出が残りの前記待機期間にて実行されるように設定するものであることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (winning effect, transformation success effect) is a game of a plurality of times. Wait period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, second game number management process (process of setting the CZ counter)) in which the standby period (precursor mode, CZ mode) can be set so as to stand by. ) And the function to execute)
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an updating means for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game (a function of executing the game number updating process by the main control device 101) ,
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger is won). When the above is established, the special state transition means (function of executing the winning result correspondence process by the main control device 101) for shifting the gaming state to the special state, and
With
When the waiting period is set by the waiting period setting means, the specific effect setting means is set so that the specific effect is executed in the waiting period.
The specific state prevents the update of the remaining number of games by the update means from being executed over a plurality of games.
The gaming machine according to feature E11, wherein the resetting means is set so that the specific effect for the specific notification is executed in the remaining waiting period after the specific state. ..

上記構成では、特定状態の終了後に特定報知用の特定演出が実行される場合に、特定状態の終了後における残りの待機期間の範囲内で特定演出が実行される。これにより、特定状態後の特定演出が待機期間を越えて実行され、待機期間と特定演出が同期しなくなることを好適に抑制できる。 In the above configuration, when the specific effect for the specific notification is executed after the end of the specific state, the specific effect is executed within the range of the remaining waiting period after the end of the specific state. As a result, it is possible to preferably suppress that the specific effect after the specific state is executed beyond the waiting period and the waiting period and the specific effect are not synchronized.

特徴E13.前記再設定手段は、前記特定状態の後、前記特定報知用の新たな前記特定演出が実行されるように設定する手段を備えていることを特徴とする特徴E11又はE12に記載の遊技機。 Feature E13. The gaming machine according to feature E11 or E12, wherein the resetting means includes means for setting a new specific effect for the specific notification to be executed after the specific state.

上記構成では、変更手段により特定報知を不実行とするように特定演出の演出態様が変更された場合、特定状態の終了後に特定報知用の新たな特定演出が改めて実行される。これにより、所定条件の成立時に実行されていた特定演出(変更時に実行されていた特定演出)と、特定状態後の特定演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, when the effect mode of the specific effect is changed so that the specific notification is not executed by the changing means, a new specific effect for the specific notification is executed again after the end of the specific state. As a result, the specific effect that was executed when the predetermined condition was satisfied (the specific effect that was executed at the time of change) and the specific effect after the specific state are clearly distinguished, and the player confuses and confuses both. Can be suitably suppressed.

特徴E14.前記特定演出設定手段は、前記変更手段により前記変更が実行された場合、演出態様が変更された前記特定演出が終了した後、前記特定報知用の前記特定演出が実行されるように設定する再設定手段を備え、
前記再設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始され、前記特定状態の終了後に跨って実行されるようにする特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001〜ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10乃至E13のいずれかに記載の遊技機。
Feature E14. When the change is executed by the changing means, the specific effect setting means is set so that the specific effect for the specific notification is executed after the specific effect whose effect mode has been changed is completed. Equipped with setting means
The resetting means (fifth embodiment) is such that the specific effect for the specific notification is started before the end of the specific state and is executed straddling after the end of the specific state. The gaming machine according to any one of features E10 to E13, wherein the display control device 81 is provided with a function of executing the processes of steps S4001 to S4008).

特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the specific state, the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state may be small. In this case, it may be difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. It is conceivable to provide a dedicated effect when the number of remaining games is small, but there is a concern that the processing load required for switching will increase and the burden at the time of design due to the creation of the dedicated effect will increase. In this respect, in this configuration, since the specific effect is started prior to the end of the specific state, it is possible to secure the number of games for executing the specific effect even when the number of remaining games in the waiting period is small. As a result, after being canceled or interrupted, while appropriately suppressing the inability to properly execute the specific effect due to the shortage of the number of games, the increase in the processing load due to the dedicated effect, and the increase in the burden at the time of design. It becomes possible to execute a specific effect of.

なお、本特徴において「前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、を備え、前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, "when the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least the transition to the special state and the specific notification (winning effect, transformation success effect) Wait period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, second game number management process) that can set a standby period (precursor mode, CZ mode) so that one of them waits for a plurality of games. A function to execute the CZ counter setting process) and an update means (main control) that updates the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means. The function of executing the game number update process by the device 101) and when the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result in advance. When the specified transition condition (winning the AT mode transition trigger) is satisfied, the special state transition means for shifting the game state to the special state (a function of executing the winning result handling process by the main control device 101). When the waiting period is set by the waiting period setting means, the specific effect setting means is set so that the specific effect is executed in the waiting period, and the specific state is set. , The update of the remaining number of games by the update means is prevented from being executed over a plurality of games. "

特徴E15.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり、
前記特定演出用手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E14に記載の遊技機。
Feature E15. When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (winning effect, transformation success effect) is a game of a plurality of times. Wait period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, second game number management process (process of setting the CZ counter)) in which the standby period (precursor mode, CZ mode) can be set so as to stand by. ) And the function to execute)
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an updating means for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game (a function of executing the game number updating process by the main control device 101) ,
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger is won). When the above is established, the special state transition means (function of executing the winning result correspondence process by the main control device 101) for shifting the gaming state to the special state, and
With
When the waiting period is set by the waiting period setting means, the specific effect setting means is set so that the specific effect is executed in the waiting period.
The specific state prevents the update of the remaining number of games by the update means from being executed over a plurality of games.
When the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state is equal to or less than a predetermined number, the specific effect for the specific effect is started before the end of the specific state. The gaming machine according to feature E14, characterized in that it includes means for performing (a function of executing the process of step S4001 by the display control device 81).

上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start the specific state before the end of the specific state is switched according to the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state. As a result, it is possible to preferably suppress the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the waiting period is large, and the specific effect being unnecessarily lengthened to give the player a feeling of delay.

なお、本特徴において「前記残りゲーム数把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より大きい場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, this feature further includes a configuration that "when the number of remaining games in the waiting period grasped by the means for grasping the number of remaining games is larger than the predetermined number, the specific effect is started after the end of the specific state". May be good.

特徴E16.前記変更手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知とは異なる所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われた後、当該所定報知が行われたゲームより後のゲームで前記特定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する手段(復活演出に変更する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E16. When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the changing means is a game in which the predetermined notification is performed after the predetermined notification (defeat effect, success / failure effect) different from the specific notification is performed. The gaming machine according to feature E1, characterized in that it is provided with a means for changing the production mode of the specific effect (a function of changing to a resurrection effect) so that the specific notification is performed in a later game.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定報知とは異なる所定報知が一旦行われ、その後のゲームで当選報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。これにより、特別判定の結果との矛盾が生じないようにしながら特定演出の実行ゲーム数を稼ぐことができ、特別状態への移行の遅れに対応させることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, a predetermined notification different from the specific notification is once performed, and the effect mode of the specific effect is changed so that the winning notification is performed in the subsequent game. As a result, it is possible to increase the number of games to be executed for a specific effect while preventing a contradiction from the result of the special determination, and it is possible to cope with the delay in the transition to the special state.

特徴E17.前記特定手段は、1回の前記所定条件の成立に対して前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームを1ゲーム遅延させるものであることを特徴とする特徴E16に記載の遊技機。 Feature E17. The specific means is characterized in that the transition game to the special state or the game capable of transitioning to the special state is delayed by one game for one fulfillment of the predetermined condition. The game machine described in.

本構成では、所定条件が成立した場合の特別状態への移行の遅れが1ゲームに留まるため、このような遅れに対して上記特徴E16の構成(復活演出に変更する構成)を適用することで、特別状態への移行に遅れに追従させて特定報知を遅延させることが可能になる。 In this configuration, the delay in transitioning to the special state when a predetermined condition is satisfied is limited to one game. Therefore, by applying the configuration of the above feature E16 (configuration to be changed to the revival effect) to such a delay. , It becomes possible to delay the specific notification by following the delay in the transition to the special state.

特徴E18.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴E16又は特徴E17に記載の遊技機。
Feature E18. When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (winning effect, transformation success effect) is a game of a plurality of times. Wait period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, second game number management process (process of setting the CZ counter)) in which the standby period (precursor mode, CZ mode) can be set so as to stand by. ) And the function to execute)
When the waiting period is set by the waiting period setting means, the number of remaining games in the waiting period is updated based on the game being started with the number of bets set to the first number (3). Update means (a function to execute the game number update process by the main control device 101) and
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger is won). When the above is established, the special state transition means (function of executing the winning result correspondence process by the main control device 101) for shifting the gaming state to the special state, and
With
When the waiting period is set by the waiting period setting means, the specific effect setting means is set so that the specific effect is executed in the waiting period.
The specific means is for preventing the update of the remaining number of games by the update means from being executed when the predetermined condition is satisfied.
The game according to feature E16 or feature E17, wherein the predetermined condition is that the game is started in a state where the number of bets is a second number (2) different from the first number. Machine.

本構成では、ゲームを行うときのベット数によって特別状態への移行に遅れが生じたり、生じなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく移行の遅れに対して上記特徴E16又は特徴E17の構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the transition to the special state may or may not be delayed depending on the number of bets when playing the game. For example, in a situation where a player is putting in a game medium by maintenance, he intends to put in the first number of game media and start the game, but unintentionally starts the game by putting in the second number. It can often happen. In this case, it is conceivable to alert the player to prevent the game from starting in the second number, but this may distract the player and make it difficult to concentrate on the specific production. is there. In this respect, in this configuration, the configuration of the feature E16 or the feature E17 is applied to the delay of the transition based on the operation of such a player, and the game machine side takes measures. As a result, the player's operation error (mistake in the number of bets) is allowed, and as a result, the player can enjoy the specific effect without worrying about the number of bets.

なお、上記特徴E1乃至E18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features E1 to E18, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴F群>
特徴F1.予め定められた特定条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せの当選)が成立した場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が行われるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記特定演出を実行可能な期間である特定期間(前兆モード、CZモード)において前記特定演出が行われるように設定するものであり、
ゲームの実行に応じて前記特定期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記特定期間において所定条件(第2BB入賞)が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)を生じさせる特定手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記特定演出が前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて行われるようにする第1手段(第5の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第1手段は、前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始され、前記特定状態の終了後に跨って実行されるようにする第2手段(表示制御装置81によるステップS4001〜ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. When a predetermined specific condition (winning of the number of games in CZ mode, AT mode, and AT mode) is satisfied, a specific effect (continuous effect) executed over a plurality of games is set to be performed. Specific effect setting means (function to execute continuous effect setting process by display control device 81) and
A function of executing the continuous effect execution process by the specific effect execution means (display control device 81) that executes the specific effect based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table). )When,
With
The specific effect setting means is set so that the specific effect is performed in a specific period (precursor mode, CZ mode) which is a period during which the specific effect can be executed.
An update means (a function of executing a game number update process by the main control device 101) for updating the number of remaining games in the specific period according to the execution of the game, and
When a predetermined condition (second BB winning) is satisfied in the specific period, the specific means (main control device) that causes a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the update of the remaining number of games by the update means is not executed. Function to execute bonus state processing by 101) and
With
The specific effect setting means is a first means (in a bonus by the display control device 81 according to the fifth embodiment) for causing the specific effect to be performed using the remaining specific period after the end of the specific state. Equipped with a function to execute production setting processing)
The first means is a second means (processing of steps S4001 to S4008 by the display control device 81) so that the specific effect is started before the end of the specific state and is executed straddling after the end of the specific state. A game machine characterized by having a function to execute.

上記構成では、特定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定演出が実行されるように設定される。この設定は、特定演出を実行可能な特定期間において特定演出が実行されるように行われる。また、特定期間において所定条件が成立した場合、特定期間の残りゲーム数が更新されない特定状態に移行し、残りゲーム数の更新が中断される構成となっている。このような構成において、例えば特定演出の実行中に所定条件が成立して特定状態に移行した場合、特定状態の終了後に改めて特定演出を実行したい場合がある。しかしながら、特定状態への移行タイミングによっては、特定状態の終了後における特定期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。また、残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることも考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、特定演出の実行ゲーム数として実際の残りゲーム数よりも多いゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを抑制し、特定状態後の残りの特定期間を用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is satisfied, the specific effect is set to be executed over a plurality of games. This setting is made so that the specific effect is executed in a specific period during which the specific effect can be executed. Further, when a predetermined condition is satisfied in a specific period, the game shifts to a specific state in which the number of remaining games in the specific period is not updated, and the update of the number of remaining games is interrupted. In such a configuration, for example, when a predetermined condition is satisfied and the state shifts to the specific state during the execution of the specific effect, it may be desired to execute the specific effect again after the end of the specific state. However, depending on the timing of transition to the specific state, the number of games remaining in the specific period after the end of the specific state may be small. In this case, it may be difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. In addition, although it is conceivable to provide a dedicated effect when the number of remaining games is small, there is a concern that the processing load required for switching may increase and the burden at the time of designing due to the creation of the dedicated effect may increase. In this respect, in this configuration, since the specific effect is started prior to the end of the specific state, it is possible to secure a larger number of games than the actual number of remaining games as the number of games to be executed of the specific effect. As a result, it is possible to prevent the specific effect from being properly executed due to the shortage of the number of games, the increase in the processing load due to the dedicated effect, and the increase in the burden at the time of design, and the remaining specific period after the specific state can be achieved. It becomes possible to preferably carry out the continuous effect used.

なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, as a prerequisite configuration, "a plurality of variable display areas (display windows) in which a symbol (design) is variably displayed when the start condition is satisfied and the variable display of the symbol is stopped when the stop condition is satisfied". Each reel 32L, 32M, 32R area visible through 26L, 26M, 26L) is provided, variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. Is a game machine in which the game is played as one game when the game is stopped. ”

特徴F2.前記第2手段は、前記特定状態の終了後における前記特定期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The second means is a means (display control device) for causing the specific effect to be started before the end of the specific state when the number of games remaining in the specific period after the end of the specific state is a predetermined number or less. The gaming machine according to feature F1, characterized in that it includes a function of executing the process of step S4001 according to 81).

上記構成では、特定状態の終了後における特定期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、特定期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, it is switched whether or not to start the specific state before the end of the specific state according to the number of games remaining in the specific period after the end of the specific state. As a result, it is possible to preferably suppress the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the specific period is large, and the specific effect being unnecessarily lengthened to give the player a feeling of delay.

特徴F3.前記残りゲーム数把握手段により把握される残りゲーム数が前記所定数よりも大きい場合、前記特定演出が前記特定状態の終了後に開始されるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. When the number of remaining games grasped by the remaining number of games grasping means is larger than the predetermined number, the feature F2 is characterized by providing means for causing the specific effect to be started after the end of the specific state. The game machine described in.

上記構成によれば、特定状態の終了後において特定期間の残りゲーム数が十分に確保されている場合にまで、特定演出が特定状態の終了前から開始されることが抑制される。これにより、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the specific effect from being started before the end of the specific state until the number of remaining games in the specific period is sufficiently secured after the end of the specific state. As a result, it is possible to preferably suppress that the specific effect is unnecessarily lengthened to give the player a feeling of delay.

特徴F4.前記第2手段は、
前記特定状態の残り状況(ボーナスゲームの残りゲーム数、上限払出数までの残り枚数)又は進み状況(ボーナスゲームの消化ゲーム数、ボーナスゲームの開始からの払出枚数)を参照し、今回のゲームが前記特定演出を開始させるべき開始ゲームであるか否かを判定する開始判定手段(表示制御装置81によるステップS4002の処理を実行する機能)と、
前記開始判定手段により前記開始ゲームであると判定された場合、前記特定演出が開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4002〜ステップS4008の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。
Feature F4. The second means is
With reference to the remaining status of the specific state (the number of remaining games of the bonus game, the remaining number of cards up to the maximum payout number) or the progress status (the number of digested games of the bonus game, the number of payouts from the start of the bonus game), this game A start determination means (a function of executing the process of step S4002 by the display control device 81) for determining whether or not the game is a start game in which the specific effect should be started, and
When the start determination means determines that the game is the start game, the means for starting the specific effect (the function of the display control device 81 to execute the processes of steps S4002 to S4008) and
The gaming machine according to any one of the features F1 to F3, characterized in that

特定状態の終了前に特定演出を開始する場合において、例えば、特定演出の開始タイミングが早すぎると、特定状態後の残りの特定期間が経過するよりも早く特定演出が終了してしまったり、逆に特定演出の開始タイミングが遅すぎると、特定演出が特定期間を超過してしまったりする。この点、本構成では、特定状態における都度の残り状況又は進み状況を参照して特定状態の残りゲーム数を特定又は推定し、その結果に基づいて特定演出の開始タイミングが定められる。これにより、特定状態の残りゲーム数との関係において適切なタイミングで特定演出を開始させることができ、特定状態の残りゲーム数及び特定期間の残りゲーム数の両方に適した特定演出を好適に実施することが可能になる。 When the specific effect is started before the end of the specific state, for example, if the start timing of the specific effect is too early, the specific effect ends earlier than the remaining specific period after the specific state elapses, or vice versa. If the start timing of the specific effect is too late, the specific effect may exceed the specific period. In this respect, in this configuration, the number of remaining games in the specific state is specified or estimated with reference to the remaining situation or the progress situation each time in the specific state, and the start timing of the specific effect is determined based on the result. As a result, the specific effect can be started at an appropriate timing in relation to the number of remaining games in the specific state, and the specific effect suitable for both the number of remaining games in the specific state and the number of remaining games in the specific period is preferably performed. It becomes possible to do.

特徴F5.前記特定状態は、遊技媒体の上限払出数が定められたボーナスゲームであり、
前記第2手段は、前記ボーナスゲームの最終ゲームにおいて前記特定演出が開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4002〜ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれかに記載の遊技機。
Feature F5. The specific state is a bonus game in which the maximum number of payouts of the game medium is set.
The second means is characterized by including means for causing the specific effect to be started in the final game of the bonus game (a function of executing the processing of steps S4002 to S4008 by the display control device 81). Features The game machine according to any one of F1 to F4.

遊技媒体の払出数が上限払出数に到達することを条件として終了するボーナスゲームにあっては、その実行ゲーム数(ボーナス状態への移行期間)が一義的に定まらないものの、ボーナスゲーム中の役抽選で当選となった場合、その役に対応して定められている遊技媒体の払出数が上限払出数までの残り払出数以上であれば、そのゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると特定することができる。つまり、残り2ゲームや3ゲームの推定に関しては信頼性が低くなるおそれがあるものの、最終ゲームについては正確に特定することができる。このため、特定状態の最終ゲームで連続演出を開始する構成とすれば、特定期間の残りゲーム数に対して確実に1ゲームを加算した状態で特定演出を実行することができる。よって、特定演出の実行ゲーム数を稼ぐことができるだけでなく、その特定演出と特定期間との同期も好適に図ることが可能になる。 In the case of a bonus game that ends on the condition that the number of payouts of the game medium reaches the maximum number of payouts, the number of games to be executed (transition period to the bonus state) is not uniquely determined, but the role in the bonus game If the game is won by lottery, and the number of game media payouts determined for the role is equal to or greater than the remaining payouts up to the maximum payout number, the game is identified as the final game of the bonus game. be able to. That is, although the reliability of the estimation of the remaining 2 games and 3 games may be low, the final game can be accurately specified. Therefore, if the continuous production is started in the final game in the specific state, the specific production can be executed in a state where one game is surely added to the number of remaining games in the specific period. Therefore, it is possible not only to increase the number of games to be executed for the specific effect, but also to preferably synchronize the specific effect with the specific period.

特徴F6.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となることであり、
前記第1手段は、前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)用の前記特定演出が前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて実行されるようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれかに記載の遊技機。
Feature F6. Special whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined judgment trigger (winning the trigger of the transition lottery) Equipped with special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101)
The specific condition is that the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state.
The first means is such that the specific effect for the specific notification (winning effect, transformation success effect) corresponding to the winning of the specific result is executed using the remaining specific period after the end of the specific state. The gaming machine according to any one of the features F1 to F5, which is characterized in that it is to be used.

上記構成では、特定状態後の残りの特定期間を用いて特定演出が実行され、その中で特定結果への当選に対応した特定報知が実行される。このため、例えば、特定演出の実行中に特定状態に移行して特定報知が阻害された場合でも、遊技者に対して適切に当選報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is executed using the remaining specific period after the specific state, and the specific notification corresponding to the winning of the specific result is executed in the specific effect. Therefore, for example, even when the specific notification is hindered by shifting to the specific state during the execution of the specific effect, it is possible to appropriately notify the player of the winning.

特徴F7.前記特定演出設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定期間において行われるように設定するものであり、
前記特定期間が経過した場合、又は前記特定期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定状態への移行前に開始された前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止する手段(第1、第2、第4、第5の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. The specific effect setting means is set so that the specific effect for the specific notification is performed in the specific period.
When the specific period elapses, or when a predetermined transition condition (winning the AT mode transition trigger) is satisfied after the elapse of the specific period, the special state transition to shift the gaming state to the special state Means (a function to execute the winning result correspondence process by the main control device 101) and
If the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect started before the transition to the specific state, the means (first, second, fourth, fifth) for stopping the specific effect during the execution. The function of executing the continuous effect execution process by the display control device 81 according to the embodiment) and
The gaming machine according to the feature F6, which is characterized by the above.

上記構成では、特定期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。このような構成の下、所定条件の成立により特定期間が延長されると、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定状態への移行前に開始された特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、その特定演出が中止される。これにより、特定報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという事象が発生することを抑制することが可能になる。この場合、特定状態への移行前に開始された特定演出では特定報知が実行されないことになるが、特定状態後の残り期間を利用して改めて特定演出が実行され、特定報知はその中で行われる。よって、先の特定演出を中止した場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is satisfied after the lapse of a specific period or after the lapse, the gaming state is shifted to the special state. Under such a configuration, if the specific period is extended due to the establishment of the predetermined condition, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the standby period will be different. For this reason, even though the winning is notified by the specific notification, there may be an inconvenience that the player does not easily shift to the special state, and there is a concern that the player's trust in the production may be lowered. In this respect, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect started before the transition to the specific state, the specific effect is canceled. As a result, it is possible to suppress the occurrence of an event that does not easily shift to the special state even though the specific notification is performed. In this case, the specific effect is not executed in the specific effect started before the transition to the specific state, but the specific effect is executed again using the remaining period after the specific state, and the specific notification is performed in it. Will be Therefore, even if the specific effect is canceled, the player can be appropriately notified of the winning.

特徴F8.前記特定演出設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定期間において行われるように設定するものであり、
前記特定期間が経過した場合、又は前記特定期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定結果への非当選に対応した所定報知(敗北演出、変身失敗演出)が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する変更手段(第4の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS3301〜ステップS3308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6又は特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. The specific effect setting means is set so that the specific effect for the specific notification is performed in the specific period.
When the specific period elapses, or when a predetermined transition condition (winning the AT mode transition trigger) is satisfied after the elapse of the specific period, the special state transition to shift the gaming state to the special state Means (a function to execute the winning result correspondence process by the main control device 101) and
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification (defeat effect, transformation failure effect) corresponding to the non-winning of the specific result is performed. The gaming machine according to feature F6 or feature F7, which comprises means (a function of executing the processing of steps S3301 to S3308 by the display control device 81 according to the fourth embodiment).

上記構成では、特定期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。このような構成の下、所定条件の成立により特定期間が延長されると、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定状態への移行前に開始された特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定結果への非当選に対応した所定報知(外れ報知)が行われるように特定演出の演出態様が変更される。このため、遊技者に外れと思わせることができ、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。この場合、特定状態への移行前に開始された特定演出では特定報知が実行されないことになるが、特定状態後の残り期間を利用して改めて特定演出が実行され、特定報知はその中で行われる。よって、先の特定演出において特定演出が不実行となるように演出態様を変更した場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is satisfied after the lapse of a specific period or after the lapse, the gaming state is shifted to the special state. Under such a configuration, if the specific period is extended due to the establishment of the predetermined condition, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the standby period will be different. For this reason, even though the winning is notified by the specific notification, there may be an inconvenience that the player does not easily shift to the special state, and there is a concern that the player's trust in the production may be lowered. In this regard, in this configuration, if a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect started before the transition to the specific state, the predetermined notification (disengagement notification) corresponding to the non-winning of the specific result is performed. The production mode of the specific effect is changed. Therefore, it is possible to make the player think that the effect is off, and it is possible to preferably suppress the occurrence of the effect contradiction even if the period of not shifting to the special state continues after the end of the effect. In this case, the specific effect is not executed in the specific effect started before the transition to the specific state, but the specific effect is executed again using the remaining period after the specific state, and the specific notification is performed in it. Will be Therefore, even when the effect mode is changed so that the specific effect is not executed in the specific effect, the player can be appropriately notified of the winning.

特徴F9.前記特定演出設定手段としての第1特定演出設定手段と、
前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、前記所定報知用の特定演出(疑似前兆用の連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として前記所定報知用の特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更することを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. The first specific effect setting means as the specific effect setting means and
When a predetermined condition (winning in the pseudo-precursor execution lottery) is satisfied in a situation where the specific result is not in the winning state, the specific effect for the predetermined notification (continuous effect for the pseudo-precursor) becomes a plurality of games. A second specific effect setting means (a function of executing a specific contract notification process by the display control device 81) that is set to be executed over a period of time, and
The changing means has the feature F8 that changes the effect mode so that a part of the specific effect for the predetermined notification is executed as the predetermined notification or as an effect for executing the predetermined notification. The game machine described.

上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中に所定条件が成立することに基づいて特定演出の演出態様が変更される際、その外れ報知用の特定演出の一部が流用される。この外れ報知用の特定演出は、特定報知(当選報知)用の特定演出と同じく、もともとが特定演出として演出構成されたものであるため、変更後の特定演出として外れ報知用の特定演出を活用することで、変更前の特定演出と変更後の特定演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、特定演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、外れ報知用の特定演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, a specific effect for disengagement notification is executed in a situation where the specific result is not in the winning state. Then, when the effect mode of the specific effect is changed based on the fact that the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, a part of the specific effect for notifying the deviation is diverted. Since this specific effect for the deviation notification is originally configured as a specific effect like the specific effect for the specific notification (winning notification), the specific effect for the deviation notification is utilized as the specific effect after the change. By doing so, it is possible to satisfactorily connect the specific effect before the change and the specific effect after the change. Therefore, it is possible to suppress giving an unnatural impression, and it is possible to make it difficult for the player to notice that the production mode of the specific effect has been changed. As a result, it becomes easy for the player to think that the player is out of the game, and it is possible to more preferably ensure the consistency with the fact that there is a period during which the player does not shift to the special state after the end of the production. Moreover, since a part of the specific effect for notification of disconnection is diverted, it is not necessary to provide a dedicated effect for change. Therefore, it is possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated effect, and it is also possible to save the capacity of the storage means for storing the effect data.

特徴F10.前記第2手段は、前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて新たな前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴F7乃至F9のいずれかに記載の遊技機。 Feature F10. The game according to any one of the features F7 to F9, wherein the second means includes means for executing a new specific effect using the remaining specific period after the end of the specific state. Machine.

上記構成では、特定状態の終了後における残りの特定期間を用いた特定演出として、特定状態への移行前に開始された特定状態に対して新たな特定演出が改めて実行される。これにより、所定条件の成立時に実行されていた特定演出と、特定状態後の残りの特定期間を用いた特定演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, as a specific effect using the remaining specific period after the end of the specific state, a new specific effect is executed again for the specific state started before the transition to the specific state. As a result, it is preferable that the specific effect executed when the predetermined condition is satisfied and the specific effect using the remaining specific period after the specific state are clearly distinguished, and the player confuses and confuses the two. It can be suppressed.

特徴F11.前記特定状態は複数回のゲームに亘って実行されるものであることを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。 Features F11. The gaming machine according to any one of features F1 to F10, wherein the specific state is executed over a plurality of games.

本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に特定状態に移行し、特別状態への移行が比較的長い期間に亘って遅延されるものとなる。このように遅延の期間が長い場合、特定演出での特定報知に対する特別状態への移行の遅れは軽視できないものとなる。このような状況に対して上記特徴F1乃至F10のいずれかの構成を適用することで、移行の遅れに対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the state shifts to the specific state, and the transition to the special state is delayed for a relatively long period of time. When the delay period is long as described above, the delay in the transition to the special state for the specific notification in the specific effect cannot be ignored. By applying the configuration of any of the above features F1 to F10 to such a situation, it becomes possible to appropriately cope with the delay in the transition.

特徴F12.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となることであり、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)を備え、
前記特定期間は前記待機期間であり、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれかに記載の遊技機。
Feature F12. Special whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined judgment trigger (winning the trigger of the transition lottery) Equipped with special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101)
The specific condition is that the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state.
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, the specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, transformation success effect) Waiting period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, management of the number of second games) that can set a waiting period (precursor mode, CZ mode) so that at least one of Equipped with a function to execute processing (processing to set the CZ counter)
The specific period is the waiting period.
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition is satisfied after the update result becomes the predetermined result, the gaming state is set to the special. The gaming machine according to any one of features F1 to F11, characterized in that it includes a special state transition means (a function of executing a winning result handling process by the main control device 101) for transitioning to a state.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定され、この待機期間に合わせて特定演出が実行される。このような構成に対し、上記特徴F1乃至特徴F11のいずれかの構成を適用することで、特定状態後の残りの待機期間との関係において好適に特定演出を実行することが可能になる。 In the above configuration, when the judgment result of the special judgment based on the establishment of the predetermined judgment opportunity becomes a specific result, at least one of the transition to a special state advantageous to the player and the specific notification that the specific result is won is provided. A waiting period for waiting is set, and a specific effect is executed according to this waiting period. By applying any of the configurations of the feature F1 to the feature F11 to such a configuration, it is possible to suitably execute the specific effect in relation to the remaining waiting period after the specific state.

なお、上記特徴F1乃至F12の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features F1 to F12, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴G群>
特徴G1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間中の所定ゲームにて開始され、前記特定演出において前記所定ゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定報知が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に第1条件(規定数を2としてゲームが開始されること)又は第2条件(第2BB入賞が成立すること)が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合、ボーナスゲーム中の場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
を備え、
前記第2条件が成立した場合、前記第1条件が成立した場合よりも前記更新手段による前記更新が実行されない期間が長くなるように構成されており、
前記特定演出の実行中に前記第1条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続する第1手段(第3、第4の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記第2条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1〜第5の実施の形態における表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. Special whether or not to generate a special state (additional number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) advantageous to the player based on a predetermined judgment trigger (winning the trigger of the transition lottery) Special determination means for executing determination (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101),
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, the specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, transformation success effect) Waiting period setting means (precursor mode setting process by the main control device 101, management of the number of second games) that can set a waiting period (precursor mode, CZ mode) so that at least one of (Function to execute processing (processing to set CZ counter)) and
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an updating means for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game (a function of executing the game number updating process by the main control device 101) ,
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition is satisfied after the update result becomes the predetermined result, the gaming state is set to the special. Special state transition means (function to execute winning result correspondence processing by the main control device 101) to shift to the state,
When the waiting period is set by the waiting period setting means, a specific effect (continuous effect) executed over a plurality of games is started in a predetermined game during the waiting period, and the predetermined effect is executed in the specific effect. Specific effect setting means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) for setting the specific notification to be executed in a specific game after the game, and
The specific effect executing means (display control) for executing the specific effect on the predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table). (A function to execute the continuous effect execution process by the device 81) and
If at least the first condition (the game is started with the specified number set to 2) or the second condition (the second BB winning is established) is satisfied during the execution of the specific effect, the number of remaining games by the updating means. Specific means for preventing the update of (a function for executing the game number update process by the main control device 101 (in the case of a 2-bet game, the precursor counter and the CZ counter are not updated during the bonus game)) and
With
When the second condition is satisfied, the period during which the update by the update means is not executed is longer than when the first condition is satisfied.
When the first condition is satisfied during the execution of the specific effect, the first means for continuing the specific effect during execution (for executing the continuous effect by the display control device 81 according to the third and fourth embodiments). Function to execute processing) and
When the second condition is satisfied during the execution of the specific effect, the second means (the effect during the bonus by the display control device 81 in the first to fifth embodiments) for canceling or interrupting the specific effect during execution. Function to execute setting process) and
A game machine characterized by being equipped with.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、複数回のゲームに亘って特定演出が実行され、その特定演出中の特定ゲームで上記特定報知が行われる。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出において特定報知が行われて遊技者に当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the judgment result of the special judgment based on the establishment of the predetermined judgment opportunity becomes a specific result, at least one of the transition to a special state advantageous to the player and the specific notification that the specific result is won is provided. The waiting period to be waited for is set. In this waiting period, the specific effect is executed over a plurality of games, and the specific notification is performed in the specific game during the specific effect. Then, when the predetermined transition condition is satisfied after the lapse of the waiting period or after the lapse of the waiting period, the gaming state is shifted to the special state. That is, after the specific notification is performed in the specific effect and the player is notified of the winning, the game state is changed to a special state or a state in which the game state can be changed (a state in which the state is changed when the transition condition is satisfied). ing.

ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に第1条件又は第2条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。この場合において、本構成では、特定演出の実行中に待機期間が延長された場合、その長さに応じて、実行中の特定演出を継続するのか、それとも中止又は中断するのかを使い分ける構成としている。具体的には、特定演出の実行中に第1条件が成立して短い延長期間で待機期間が延長される場合は、特定報知の実行タイミングに対する待機期間の終期のずれが許容範囲内であるとして、特定演出の継続を優先する。一方、特定演出の実行中に第2条件が成立して長い延長期間で待機期間が延長される場合は、上記ずれが無視できないものであるとして特定演出を中止又は中断し、特定報知が実行されないように強制終了させる。このような構成であることで、特定演出が継続される機会を拡充させつつ、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いたとしても演出矛盾が生じることを抑制することができる。よって、常に特定演出を継続したり、常に特定演出を中止又は中断したりする構成に比べて、特定演出の実行中に待機期間が延長される事象に対して好適に対処することが可能になる。 Here, in this configuration, if at least the first condition or the second condition is satisfied during the execution of the specific effect, the waiting period is extended and the end game of the period is delayed. On the other hand, since the specific effect is set based on the waiting period before the extension, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period are different. In this case, in this configuration, when the waiting period is extended during the execution of the specific effect, it is configured to properly use whether to continue the specific effect being executed, or to cancel or interrupt it according to the length of the waiting period. .. Specifically, when the first condition is satisfied during the execution of the specific effect and the waiting period is extended in a short extension period, it is assumed that the deviation of the end of the waiting period from the execution timing of the specific notification is within the allowable range. , Priority is given to the continuation of specific production. On the other hand, if the second condition is satisfied during the execution of the specific effect and the waiting period is extended for a long extension period, the specific effect is canceled or interrupted as the above deviation cannot be ignored, and the specific notification is not executed. Forcibly terminate as. With such a configuration, it is possible to expand the opportunity for the specific production to be continued, and to prevent the production contradiction from occurring even if the period of not transitioning to the special state continues after the production is completed. Therefore, it is possible to more appropriately deal with an event in which the waiting period is extended during the execution of the specific effect, as compared with the configuration in which the specific effect is always continued or the specific effect is always stopped or interrupted. ..

なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, as a prerequisite configuration, "a plurality of variable display areas (display windows) in which a symbol (design) is variably displayed when the start condition is satisfied and the variable display of the symbol is stopped when the stop condition is satisfied". Each reel 32L, 32M, 32R area visible through 26L, 26M, 26L) is provided, variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. Is a game machine in which the game is played as one game when the game is stopped. ”

特徴G2.前記特定手段は、前記第2条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段により前記実行中の前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後、残りの前記待機期間にて前記特定演出を実行する第3手段(表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207〜ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. When the second condition is satisfied, the specific means shifts to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the update of the remaining number of games by the update means is not executed over a plurality of games. Equipped with a state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101)
When the specific effect being executed is canceled or interrupted by the second means, the third means (step by the display control device 81) executes the specific effect during the remaining waiting period after the end of the specific state. The gaming machine according to feature G1, characterized in that it includes S2201, step S2215, and a function of executing the processes of steps S2207 to S2212).

上記構成では、第2手段により特定演出が中止又は中断された場合、特定状態の終了後に特定演出が再実行される。この再実行の特定演出の中で当選報知を行うことができるため、特定結果に当選しているか否かが判然としない状態で特別状態への移行が行われることを抑制できる。また、上記の際、特定状態の終了後における残りの待機期間にて特定演出が実行されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is canceled or interrupted by the second means, the specific effect is re-executed after the end of the specific state. Since the winning notification can be performed in the specific effect of this re-execution, it is possible to suppress the transition to the special state in a state where it is not clear whether or not the specific result has been won. Further, in the above case, since the specific effect is executed in the remaining waiting period after the end of the specific state, it is possible to preferably synchronize the waiting period and the specific effect.

特徴G3.前記第3手段は、前記特定報知が行われるように前記特定演出を実行するものであることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine according to feature G2, wherein the third means executes the specific effect so that the specific notification is performed.

上記構成によれば、特定状態後の特定演出において特定報知が行われるため、第2手段により特定演出が中止又は中断された場合であっても遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 According to the above configuration, since the specific notification is performed in the specific effect after the specific state, even if the specific effect is canceled or interrupted by the second means, the player can be appropriately notified of the winning. it can.

特徴G4.前記特定手段は、前記第2条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段により前記実行中の前記特定演出が中止又は中断された後、前記特定演出を実行する第3手段(第5の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第3手段は、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始し、前記特定状態の終了後に跨って実行する特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001〜ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれかに記載の遊技機。
Feature G4. When the second condition is satisfied, the specific means shifts to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the update of the remaining number of games by the update means is not executed over a plurality of games. Equipped with a state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101)
After the specific effect being executed is stopped or interrupted by the second means, the third means for executing the specific effect (the bonus medium effect setting process by the display control device 81 according to the fifth embodiment is executed). Function to do)
The third means starts the specific effect before the end of the specific state, and executes the specific effect straddling after the end of the specific state (steps S4001 to 8 by the display control device 81 in the fifth embodiment). The gaming machine according to any one of features G1 to G3, which comprises a function of executing the process of step S4008).

特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the specific state, the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state may be small. In this case, it may be difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. It is conceivable to provide a dedicated effect when the number of remaining games is small, but there is a concern that the processing load required for switching will increase and the burden at the time of design due to the creation of the dedicated effect will increase. In this respect, in this configuration, since the specific effect is started prior to the end of the specific state, it is possible to secure the number of games for executing the specific effect even when the number of remaining games in the waiting period is small. As a result, after being canceled or interrupted, while appropriately suppressing the inability to properly execute the specific effect due to the shortage of the number of games, the increase in the processing load due to the dedicated effect, and the increase in the burden at the time of design. It becomes possible to execute a specific effect of.

特徴G5.前記第3手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始する手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The third means is means for starting the specific effect before the end of the specific state (step S4001 by the display control device 81) when the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state is a predetermined number or less. The gaming machine according to the feature G4, which is characterized by having a function of executing the processing of the above.

上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start the specific state before the end of the specific state is switched according to the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state. As a result, it is possible to preferably suppress the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the waiting period is large, and the specific effect being unnecessarily lengthened to give the player a feeling of delay.

なお、本特徴において「前記把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より多い場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 It should be noted that the present feature may further include a configuration that "when the number of remaining games in the waiting period grasped by the grasping means is larger than the predetermined number, the specific effect is started after the end of the specific state".

特徴G6.前記第1手段は、前記特定結果への非当選に対応した所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われた後、当該所定報知が行われたゲームより後のゲームで前記特定報知が行われるようにして前記特定演出を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G6. In the first means, after the predetermined notification (defeat effect, success / failure effect) corresponding to the non-winning of the specific result is performed, the specific notification is performed in a game after the game in which the predetermined notification is performed. The gaming machine according to feature G1, characterized in that it is provided with means for continuing the specific effect so as to be described.

上記構成では、第1手段により特定演出を継続する場合、所定報知(外れ報知)が一旦行われ、その後のゲームで当選報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。これにより、最終的には特定報知を行うようにして特別判定の結果との矛盾が生じないようにしながら、特定演出の実行ゲーム数を好適に稼ぐことができ、特別状態への移行の遅れに対応させることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued by the first means, the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification (disengagement notification) is once performed and the winning notification is performed in the subsequent game. As a result, the number of games for which the specific effect is executed can be appropriately increased while the specific notification is finally performed so as not to cause a contradiction with the result of the special judgment, and the transition to the special state is delayed. It becomes possible to correspond.

特徴G7.前記特定手段は、1回の前記第1条件の成立に対して前記残りゲーム数の更新が実行されない期間が1ゲームとなるようにするものであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれかに記載の遊技機。 Feature G7. Any of the features G1 to G6, wherein the specific means is such that the period during which the update of the remaining number of games is not executed is one game for the first fulfillment of the first condition. The game machine described in.

本構成では、第1条件が成立した場合の特別状態への移行の遅れが1ゲームに留まるため、このような遅れの場合に特定演出を継続することで、特定演出が継続される機会を好適に拡充することが可能になる。また、本特徴を上記特徴G6の構成(復活演出に変更する構成)を適用することで、特別状態への移行に遅れに追従させて特定報知を遅延させることが可能になる。 In this configuration, the delay in the transition to the special state when the first condition is satisfied is limited to one game, so it is preferable to have an opportunity to continue the specific effect by continuing the specific effect in the case of such a delay. It will be possible to expand to. Further, by applying the configuration of the feature G6 (a configuration for changing to the revival effect) of this feature, it is possible to delay the specific notification by following the delay in the transition to the special state.

なお、上記特徴G1乃至G7の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features G1 to G7, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴H群>
特徴H1.絵柄(図柄)が可変表示される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
操作された場合に各前記可変表示領域にて絵柄の可変表示が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記可変表示領域における絵柄の可変表示が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、複数の前記可変表示領域に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体を払出可能又は当該払出に対応した特典(仮想遊技媒体)を付与可能な手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機であって、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とが設けられており、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理、区間表示第1処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記第1遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合、当該第1遊技状態が終了することに対応した特定演出(エンディング演出)が前記第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件(第2BB入賞)が成立した場合、特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)を生じさせる特定状態用手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態は、前記第1遊技状態又は前記第1遊技状態において当該特定状態が生じる前の所定状態(ATモード)とは遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が異なるものであり、
前記予め定められた終了条件には、前記第1遊技状態での遊技媒体の増加数(有利区間増減枚数MY)が上限増加数(2400枚)に達する所定の終了条件が含まれており、
前記特定演出実行手段は、前記所定の終了条件に対応する所定の開始条件(上限増加数に達することが見込まれる状況においてエンディング演出の開始タイミングとなること)が成立した場合、前記特定演出を開始する手段(表示制御装置81による第2エンディング演出を実行する機能)を備え、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出(第2エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する特定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. A plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which a pattern (design) is variably displayed,
A first operating means (start lever 41) that starts variable display of a pattern in each of the variable display areas when operated, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the variable display of the pattern in each of the variable display areas when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the first operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set in the plurality of variable display areas, a number corresponding to the predetermined result. Means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) capable of paying out the game medium of the above or giving a privilege (virtual game medium) corresponding to the payout, and
It is a game machine equipped with
At least a first gaming state (advantageous section) and a second gaming state (normal section) different from the first gaming state are provided as the gaming state.
When a predetermined transition condition is satisfied, a transition means for shifting the gaming state to the first gaming state (a function of executing the advantageous section transition lottery process by the main control device 101 and the section display first process) and
When the predetermined end condition is satisfied, the end means for ending the first game state (the function of executing the section display second process by the main control device 101) and
When the first game state ends, a specific effect (ending effect) corresponding to the end of the first game state is a predetermined effect means (ending effect) over a plurality of games from before the end of the first game state. With the specific effect execution means (function of executing the ending effect setting process and the ending effect execution process by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) to be executed by the auxiliary display unit 65). ,
When a predetermined specific condition (second BB prize) is satisfied, a specific state means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that causes a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) and ,
With
The specific state is different from the first game state or the predetermined state (AT mode) before the specific state occurs in the first game state in the increase rate of the game medium or the expected net increase per game. ,
The predetermined end condition includes a predetermined end condition in which the increase number of game media (MY of increasing / decreasing number of advantageous sections) in the first game state reaches the upper limit increase number (2400 sheets).
The specific effect executing means starts the specific effect when a predetermined start condition corresponding to the predetermined end condition (which is the start timing of the ending effect in a situation where the upper limit increase number is expected to be reached) is satisfied. (A function to execute the second ending effect by the display control device 81) is provided.
When the specific state occurs during the execution of the specific effect (second ending effect) based on the establishment of the predetermined start condition, the specific means (sixth and seventh) for canceling or interrupting the executing specific effect. A gaming machine characterized in that it is provided with a function of executing an effect setting process at the time of full stop and an effect setting process during a bonus by the display control device 81 according to the embodiment of the above.

上記構成では、遊技状態が第1遊技状態に移行した場合、第1遊技状態での遊技媒体の増加数が上限増加数に達すると、第1遊技状態が終了する。そして、第1遊技状態が終了する場合には、それに合わせた特定演出が第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って実行される。これにより、第1遊技状態が終了することを遊技者が認識可能となる。 In the above configuration, when the gaming state shifts to the first gaming state, the first gaming state ends when the increase number of the game media in the first gaming state reaches the upper limit increase number. Then, when the first game state ends, a specific effect corresponding to the end is executed over a plurality of games from before the end of the first game state. As a result, the player can recognize that the first gaming state ends.

しかしながら、特定演出の実行中に特定状態(第1遊技状態、又は第1遊技状態において特定状態が生じる前の所定状態とは遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が異なる状態)に移行すると、それまでとは遊技媒体が増加するペースが変わるため、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていた終了ゲームから変化することになる。その結果、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態が終了してしまったりする不都合が生じるおそれがある。この点、本構成では、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、上記不都合の発生を抑制することができ、特定演出が第1遊技状態に同期しないことによる遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 However, during the execution of the specific effect, the game medium is changed to the specific state (the first game state or the state in which the increase rate of the game medium or the expected net increase per game is different from the predetermined state before the specific state occurs in the first game state). When the transition is made, the pace at which the game medium increases changes from before, so that the actual end game in the first game state changes from the end game expected at the start of the specific effect. As a result, there is a problem that the first game state does not end easily even though the specific effect is performed to the end, or the first game state ends before the specific effect is performed to the end. There is a risk. In this respect, in this configuration, when a transition to a specific state occurs during the execution of the specific effect, the specific effect being executed is stopped or interrupted, so that the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed, and the specific effect is the first. 1 It is possible to suitably suppress the confusion of the player due to not synchronizing with the gaming state.

特徴H2.前記第1遊技状態は、遊技者にとって有利な特別状態(ATモード)への移行が生じ得るものであり、
前記第2遊技状態は、前記特別状態への移行が生じないものであり、
前記所定状態は前記特別状態であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The first gaming state can cause a transition to a special state (AT mode) that is advantageous to the player.
The second gaming state does not cause a transition to the special state.
The gaming machine according to feature H1, wherein the predetermined state is the special state.

上記構成では、第1遊技状態の滞在中に特別状態への移行が生じ得るものとなっている。この特別状態は有利者にとって有利な状態であり、遊技媒体が増加しやすい。このため、第1遊技状態を終了させる所定の終了条件(第1遊技状態での遊技媒体の増加数が上限増加数に達すること)は、特別状態の実行中に成立しやすく、特定演出もまた特別状態の中で行われやすくなる。そして、特別状態中に特定演出が実行されている状況で特定状態への移行が生じると、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていた終了ゲームから変化することになる。このような傾向は、特別状態と特定状態との遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数の差分が大きいほど顕著となる。この点、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態(特別状態)が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態(特別状態)が終了してしまったりする不都合の発生を好適に抑制することができる。 In the above configuration, a transition to a special state may occur during the stay in the first gaming state. This special state is advantageous for the advantageous person, and the game medium is likely to increase. Therefore, the predetermined end condition for ending the first game state (the increase number of the game medium in the first game state reaches the upper limit increase number) is likely to be satisfied during the execution of the special state, and the specific effect is also It will be easier to do in special conditions. Then, when the transition to the specific state occurs in the situation where the specific effect is being executed during the special state, the actual end game of the first game state changes from the end game expected at the start of the specific effect. Become. Such a tendency becomes more remarkable as the difference between the rate of increase in the game medium or the expected net increase per game between the special state and the specific state is large. In this regard, if a transition to a specific state occurs during the execution of the specific effect, the specific effect being executed is canceled or interrupted. Therefore, even though the specific effect has been performed to the end, the first game state ( It is possible to preferably suppress the occurrence of inconveniences such as the special state) not ending or the first gaming state (special state) ending before the specific effect is performed to the end.

なお、本特徴において「前記特定状態は、前記特別状態よりも遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が小さいものである」という構成をさらに備えてもよい。この場合、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていたから終了ゲームから遅れるものとなり、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態(特別状態)が終了しないという不都合が生じ得るが、上記特徴H2の構成によれば、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In addition, in this feature, the configuration that "the specific state has a smaller increase rate of a game medium or an expected net increase per game than the special state" may be further provided. In this case, since the actual end game of the first game state was expected at the start of the specific effect, it will be delayed from the end game, and even though the specific effect has been performed to the end, the first game state (special state) is quite difficult. However, according to the configuration of the above-mentioned feature H2, it is possible to suitably suppress the occurrence of such an inconvenience.

特徴H3.前記特定手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後に前記特定演出を実行する第2手段を備えていることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first means as the specific means and
The gaming machine according to feature H1 or feature H2, which comprises a second means for executing the specific effect after the end of the specific state when the specific effect is canceled or interrupted by the first means. ..

上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が途中で中止又は中断される場合であっても遊技者に対して第1遊技状態が終了することを適切に報知することが可能になる。 In the above configuration, since the specific effect is executed after the end of the specific state, the player is appropriately notified that the first game state ends even if the specific effect is stopped or interrupted in the middle. Will be possible.

なお、本特徴において「前記特定状態は、前記第1遊技状態又は前記所定状態よりも遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が小さいものである」という構成をさらに備えてもよい。この場合、特定状態への移行により第1遊技状態の終了ゲームに遅れが生じるものとなり、このような構成に対して上記特徴H3を適用することで、上記効果が好適に得られる。 It should be noted that the present feature may further include a configuration that "the specific state has a smaller increase rate of the game medium or an expected net increase per game than the first game state or the predetermined state". In this case, the transition to the specific state causes a delay in the end game of the first game state, and by applying the above feature H3 to such a configuration, the above effect can be preferably obtained.

また、本特徴において「前記特定状態の終了後における前記上限増加数までの残り増加数を把握する把握手段を備え」及び「前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記残り増加数に応じたゲーム数にて前記特定演出を実行する」という構成をさらに備えてもよい。この場合、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 Further, in the present feature, "provided a grasping means for grasping the remaining increase number up to the upper limit increase number after the end of the specific state" and "the second means is the remaining increase number grasped by the grasping means". A configuration of "execution of the specific effect with a corresponding number of games" may be further provided. In this case, the specific effect after the specific state can be ended according to the end timing of the first game state changed by the transition to the specific state, and the specific effect and the first game state can be suitably synchronized. Become.

特徴H4.前記第2手段は、前記特定状態の終了後に実行する前記特定演出として、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The second means is characterized in that, as the specific effect to be executed after the end of the specific state, a means for executing an effect corresponding to the continuation of the specific effect stopped or interrupted by the first means is provided. Features The gaming machine according to H3.

上記構成では、特定状態後の特定演出として、中止又は中断された特定演出の続きが実行されるため、特定演出を最後まで実施することが可能になる。例えば、特定演出において特に遊技者の見たい部分が特定演出の終盤に設定されている場合、遊技者は、特定演出が中止又は中断されることを避けるべく、所定条件を成立させないように配慮する必要が生じる。これでは遊技者が第1遊技状態の遊技や特定演出に集中しにくくなる。この点、本構成では、中止又は中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、特定演出の途中で所定条件を成立させても特定演出を最後まで実施させることができる。よって、遊技者が所定条件の成立の有無に気を取られることなく遊技することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, as the specific effect after the specific state, the continuation of the canceled or interrupted specific effect is executed, so that the specific effect can be executed to the end. For example, when the part of the specific effect that the player wants to see is set at the end of the specific effect, the player takes care not to satisfy the predetermined condition in order to avoid the specific effect being canceled or interrupted. Need arises. This makes it difficult for the player to concentrate on the game in the first game state and the specific effect. In this respect, in this configuration, since the continuation of the canceled or interrupted specific effect is resumed after the end of the specific state, the specific effect can be executed to the end even if a predetermined condition is satisfied in the middle of the specific effect. Therefore, the player can play the game without being distracted by whether or not the predetermined condition is satisfied, and the configuration can be made easy to play.

また、例えば、途中での終了も考慮して特定演出を設計する場合、演出上の山場となる部分(遊技機設計者が遊技者に見せたい部分や遊技者から見て見応えのある部分)を特定演出の序盤や中盤に設定せざるを得なくなる。この場合、尻すぼみ的な印象の特定演出となりやすく、遊技者の支持を得る上で演出設計が難しくなる。この点、本構成では、山場となる部分を特定演出の終盤に設定した場合でも、中止又は中断により当該部分の実施が取り止められないため、特定演出の演出設計を容易化することができる。つまり、遊技者にとって遊技しやすいだけでなく、設計負担の軽減にも寄与することができる。 In addition, for example, when designing a specific production in consideration of the end in the middle, the part that becomes a mountainous part in the production (the part that the game machine designer wants to show to the player or the part that is spectacular to the player) There is no choice but to set it in the early or middle stage of a specific production. In this case, it tends to be a specific production with a dented bottom impression, and it becomes difficult to design the production in order to obtain the support of the player. In this respect, in this configuration, even if the mountainous part is set at the final stage of the specific effect, the implementation of the part cannot be canceled due to cancellation or interruption, so that the effect design of the specific effect can be facilitated. That is, not only is it easy for the player to play, but it can also contribute to reducing the design burden.

特徴H5.前記特定状態の終了後における前記上限増加数までの残り増加数を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記残り増加数に応じたゲーム数にて前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H3又は特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. A means for grasping the remaining increase number up to the upper limit increase number after the end of the specific state is provided.
The gaming machine according to feature H3 or feature H4, wherein the second means includes means for executing the specific effect with the number of games corresponding to the remaining increase number grasped by the grasping means. ..

特定状態への移行期間の長さによっては、特定状態の終了後に特定演出の途中からを再開した場合、何が始まったのかを遊技者が理解できず、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態後に新たな特定演出を実行するため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。また、特定状態後の新たな特定演出を実行する場合に、特定状態の終了後における上限増加数までの残り増加数を把握し、その残り増加数に応じたゲーム数にて実行するため、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 Depending on the length of the transition period to the specific state, if the specific effect is restarted from the middle after the end of the specific state, the player may not understand what has started, which may cause confusion for the player. In this respect, in this configuration, since a new specific effect is executed after the specific state, it is easy for the player to understand, and it is possible to preferably suppress the confusion of the player. In addition, when executing a new specific effect after the specific state, the remaining increase number up to the upper limit increase number after the end of the specific state is grasped, and the game is executed according to the remaining increase number. The specific effect after the specific state can be ended according to the end timing of the first game state changed by the transition to the state, and the specific effect and the first game state can be suitably synchronized.

なお、本特徴を上記特徴H4に適用する場合、「前記特定状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも移行期間が長い第2特定状態とを有しており、前記第2手段は、前記特定演出の実行中に前記第1特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、前記特定演出の実行中に前記第2特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、新たな前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、を備えている」としてもよい。この場合、特定状態の種類(特定状態への移行期間の長さ)に応じて続きの特定演出を再開するのか、新たな特定演出を実行するのかを切り替えることができる。 When this feature is applied to the feature H4, "the specific state has a first specific state and a second specific state having a longer transition period than the first specific state, and the second specific state. When the first specific state occurs during the execution of the specific effect and the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the means follows the continuation of the specific effect stopped or interrupted by the first means. When the means for executing the corresponding effect after the end of the specific effect and the second specific state occur during the execution of the specific effect and the specific effect is stopped or interrupted by the first means, a new specific effect is specified. It is provided with means for executing the effect after the end of the specific state. " In this case, it is possible to switch whether to restart the subsequent specific effect or to execute a new specific effect according to the type of the specific state (the length of the transition period to the specific state).

特徴H6.前記特定演出では、当該特定演出又は前記第1遊技状態の終了を遊技者が認識可能となる特定報知(「Congratulations」や「END」等の報知)が行われるように構成されており、
前記特定手段は、前記特定演出(第2エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出において前記特定報知が行われないように中止又は中断することを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれかに記載の遊技機。
Feature H6. The specific effect is configured to perform specific notifications (notifications such as "Congratulations" and "END") that allow the player to recognize the end of the specific effect or the first game state.
The specific means is characterized in that when the specific state occurs during the execution of the specific effect (second ending effect), the specific means is stopped or interrupted so that the specific notification is not performed in the specific effect being executed. The gaming machine according to any one of the features H1 to H5.

上記構成では、特定演出において、特定演出又は第1遊技状態の終了を遊技者が認識可能となる特定報知が行われる。この特定報知により、遊技者が特定演出又は第1遊技状態が終了することを認識することができる。そして、本構成では、特定演出の実行中に特定状態が生じた場合、その実行中の特定演出において上記特定報知が行われないように当該特定演出が中止又は中断される。これにより、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態が終了してしまったりする不都合の発生を好適に抑制することができる。 In the above configuration, in the specific effect, the specific notification is performed so that the player can recognize the end of the specific effect or the first game state. With this specific notification, the player can recognize that the specific effect or the first game state ends. Then, in this configuration, when a specific state occurs during the execution of the specific effect, the specific effect is canceled or interrupted so that the specific notification is not performed in the specific effect being executed. As a result, there is an inconvenience that the first game state does not end easily even though the specific effect is performed to the end, or the first game state ends before the specific effect is performed to the end. Can be suitably suppressed.

なお、本特徴を上記特徴H3に適用する場合、「第2手段」について「前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定報知用の前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する第2手段」としてもよい。かかる構成によれば、特定状態への移行により特定演出を中止又は中断した場合でも、特定状態後に実行される特定演出での特定報知により、第1遊技状態が終了することを遊技者に適切に知らせることができる。 When applying this feature to the feature H3, regarding the "second means", "when the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the specific effect for the specific notification is terminated in the specific state. It may be a "second means to be executed later". According to such a configuration, even if the specific effect is canceled or interrupted due to the transition to the specific state, the player can appropriately inform the player that the first game state is terminated by the specific notification in the specific effect executed after the specific state. I can inform you.

特徴H7.前記終了条件として、前記第1遊技状態の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する第1終了条件と、前記所定の終了条件としての第2終了条件とを含む複数の前記終了条件が設けられており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記特定演出実行手段は、前記第1終了条件に対応する第1開始条件(上限ゲーム数に達することが見込まれる状況においてエンディング演出の開始タイミングとなること)が成立した場合又は前記所定の開始条件としての第2開始条件が成立した場合、前記特定演出を開始するように構成されており、
前記第1開始条件の成立に基づく前記特定演出(第1エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を継続する第3手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれかに記載の遊技機。
Feature H7. As the end condition, a first end condition in which the number of executed games (advantageous section game number AG) in the first game state reaches the upper limit number of games (1500 games) and a second end condition as the predetermined end condition A plurality of the above-mentioned termination conditions including the above are provided.
The termination means terminates the first gaming state when any of the plurality of termination conditions is satisfied.
The specific effect executing means satisfies the first start condition (which is the start timing of the ending effect in a situation where the maximum number of games is expected to be reached) corresponding to the first end condition, or the predetermined start condition. When the second start condition is satisfied, the specific effect is started.
When the specific state occurs during the execution of the specific effect (first ending effect) based on the establishment of the first start condition, the third means (sixth and seventh means) for continuing the specific effect during the execution. The gaming machine according to any one of the features H1 to H6, characterized in that the display control device 81 according to the embodiment includes a function of executing an effect setting process at the time of full stop and an effect setting process during a bonus).

例えば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、常に特定演出を中止又は中断する構成であると、特定演出の途切れが頻繁に発生するおそれがある。この点、上記構成では、第1終了条件(第1遊技状態の実行ゲーム数が上限ゲーム数に達すること)に対応した第1開始条件の成立に基づいて開始された特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、その特定演出を継続するため、特定演出と第1遊技状態の同期を図りつつ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 For example, when a transition to a specific state occurs during execution of a specific effect, if the configuration is such that the specific effect is always stopped or interrupted, the specific effect may be interrupted frequently. In this respect, in the above configuration, it is specified during the execution of the specific effect started based on the establishment of the first start condition corresponding to the first end condition (the number of executed games in the first game state reaches the upper limit number of games). When the transition to the state occurs, the specific effect is continued, so that it is possible to reduce the frequency of interruption of the specific effect while synchronizing the specific effect with the first game state.

特徴H8.前記第3手段により前記特定演出が継続された場合において当該特定演出が前記特定状態中に終了した場合、当該特定演出の終了後、前記特定状態に対応した所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(表示制御装置81によるステップS4705、ステップS4604、ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. When the specific effect is continued by the third means and the specific effect ends during the specific state, a means for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the specific state after the end of the specific effect. The gaming machine according to feature H7, which comprises (a function of executing the processes of step S4705, step S4604, and step S4605 by the display control device 81).

上記構成によれば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合において特定演出の継続が優先された場合、その特定演出の終了後に所定演出(特定状態に対応した演出)が実行されるため、特定状態への移行中であることを遊技者に認識させることが可能になる。 According to the above configuration, when the transition to the specific state occurs during the execution of the specific effect and the continuation of the specific effect is prioritized, the predetermined effect (the effect corresponding to the specific state) is executed after the end of the specific effect. Therefore, it becomes possible for the player to recognize that the transition to a specific state is in progress.

特徴H9.前記終了条件として、前記第1遊技状態の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する第1終了条件と、前記所定の終了条件としての第2終了条件とを含む複数の前記終了条件が含まれており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定する判定手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101〜ステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記判定手段により中止又は中断すると判定された場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断するものであり、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合の前記上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する残りゲーム数把握手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数を参照して前記判定を行うものであることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれかに記載の遊技機。
Feature H9. As the end condition, a first end condition in which the number of executed games (advantageous section game number AG) in the first game state reaches the upper limit number of games (1500 games) and a second end condition as the predetermined end condition are set. Contains multiple of the above termination conditions, including
The termination means terminates the first gaming state when any of the plurality of termination conditions is satisfied.
When the specific state occurs during the execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition, a determination means for determining whether to stop or interrupt the specific effect during the execution (7th implementation). A function of executing the processing of steps S5101 to S5104 by the display control device 81 according to the embodiment) is provided.
When it is determined by the determination means that the specific means is to be stopped or interrupted, the specific means is to stop or interrupt the executing specific effect.
Remaining game number grasping means for grasping the number of remaining games up to the upper limit number of games when the specific state occurs during execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition (corresponding to the seventh embodiment). A function of executing the process of step S5101 by the display control device 81) is provided.
The gaming machine according to any one of features H1 to H8, wherein the determination means makes the determination with reference to the number of remaining games grasped by the remaining game number grasping means.

特定状態への移行前は第1終了条件よりも先に第2終了条件が成立する状態であっても、特定状態に移行したことで第2終了条件の成立タイミングが遅延された結果、第2終了条件と第1終了条件の先後が逆転し、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化する場合がある。本構成では、所定の開始条件の成立に基づく特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合に、第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を参照して特定演出を中止又は中断するか否かを判定するため、逆転現象が生じる場合等において特定演出を継続することができ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 Even if the second end condition is satisfied before the first end condition before the transition to the specific state, the second end condition is satisfied as a result of the delay in the establishment timing of the second end condition due to the transition to the specific state. The end condition and the first end condition may be reversed, and the state may change so that the first end condition is satisfied before the second end condition. In this configuration, when a transition to a specific state occurs during execution of a specific effect based on the establishment of a predetermined start condition, the specific effect is canceled or canceled with reference to the number of remaining games until the first end condition is satisfied. Since it is determined whether or not to interrupt, the specific effect can be continued when a reversal phenomenon occurs, and the frequency at which the specific effect is interrupted can be reduced.

特徴H10.前記判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数が所定数(第2BB状態に対応するボーナスゲームの実行ゲーム数以下の数)よりも少ない場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定する(ステップS5102)ことを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。 Feature H10. When the number of remaining games grasped by the means for grasping the number of remaining games is less than a predetermined number (a number equal to or less than the number of executed games of the bonus game corresponding to the second BB state), the determination means is performing the specific effect. The gaming machine according to feature H9, wherein it is determined that the game is not stopped or interrupted (step S5102).

上記構成によれば、第2開始条件の成立に基づく特定演出の実行中に特定状態が生じた場合の上限ゲーム数までの残りゲーム数が一定の範囲内であれば、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 According to the above configuration, if the number of remaining games up to the maximum number of games when a specific state occurs during the execution of the specific effect based on the establishment of the second start condition is within a certain range, the specific effect being executed is performed. It can be continued without interruption or interruption. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴H11.前記所定数は、前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合の前記上限増加数までの残りゲーム数に対して、前記特定状態による前記上限増加数までの残りゲーム数の増加分を加算した数であることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。 Features H11. The predetermined number is the upper limit increase number due to the specific state with respect to the number of games remaining up to the upper limit increase number when the specific state occurs during the execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition. The gaming machine according to feature H10, which is a number obtained by adding an increase in the number of remaining games up to.

上記構成では、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化している場合に、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 In the above configuration, when the state in which the first end condition is satisfied is changed before the second end condition, the specific effect being executed can be continued without being stopped or interrupted. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴H12.前記所定数は、前記特定状態の実行ゲーム数の期待値又は実績に基づく推定値以下の数であることを特徴とする特徴H10又は特徴H11に記載の遊技機。 Feature H12. The gaming machine according to feature H10 or feature H11, wherein the predetermined number is equal to or less than an expected value of the number of executed games in the specific state or an estimated value based on actual results.

上記構成では、特定状態の範囲内で逆転現象が生じる場合、すなわち、特定状態中に上限ゲーム数への到達により第1遊技状態が終了する場合、特定演出を継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 In the above configuration, when the reversal phenomenon occurs within the range of the specific state, that is, when the first game state ends by reaching the upper limit number of games during the specific state, the specific effect can be continued. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴H13.前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)と、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出を前記第1終了条件に応じて終了させる手段(表示制御装置81によるステップS5201〜ステップS5206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H12のいずれかに記載の遊技機。
Feature H13. When it is determined by the determination means that the specific effect being executed is not stopped or interrupted, a fourth means (a function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) to continue the specific effect being executed. When,
When the specific effect is continued by the fourth means, a function of executing the process of steps S5201 to S5206 by the display control device 81 to end the continued specific effect according to the first end condition. )When,
The gaming machine according to any one of the features H9 to H12, characterized in that

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合に、特定演出の終了条件が第1終了条件に対応したものに変更される。すなわち、継続させた特定演出が上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了されるため、継続させた特定演出を第1遊技状態の終了に同期して終了させることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the end condition of the specific effect is changed to that corresponding to the first end condition. That is, since the continued specific effect is ended according to the number of remaining games up to the upper limit number of games, it is possible to end the continued specific effect in synchronization with the end of the first game state.

特徴H14.前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、当該特定演出が前記第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な所定報知(上限ゲーム数までの残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H13のいずれかに記載の遊技機。
Feature H14. When it is determined by the determination means that the specific effect being executed is not stopped or interrupted, a fourth means (a function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) to continue the specific effect being executed. With
When the specific effect is continued by the fourth means, a predetermined notification (indicating the number of remaining games up to the maximum number of games) that the player can recognize that the specific effect corresponds to the first end condition. The gaming machine according to any one of the features H9 to H13, which comprises means for executing (or teaching, etc.).

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、その特定演出が第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識できるため、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the player can recognize that the specific effect corresponds to the first end condition, so that the player's confusion is suitably suppressed. Becomes possible.

なお、本特徴を上記特徴H13に適用した場合は、所定報知による遊技者の認識と、継続された特定演出の終了タイミングとを整合させることができ、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。 When this feature is applied to the feature H13, it is possible to match the recognition of the player by the predetermined notification with the end timing of the continuous specific effect, and the confusion of the player can be suppressed more preferably. Is expected to be possible.

特徴H15.前記所定の開始条件の成立に基づいて前記特定演出(第2エンディング演出)が実行された場合、当該特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知(上限増加数までの残り増加数や、当該残り増加数をゲーム数に換算した残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段と、
前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)と、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、前記特定報知を不実行とする手段と、
を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H14のいずれかに記載の遊技機。
Feature H15. When the specific effect (second ending effect) is executed based on the establishment of the predetermined start condition, the specific notification that the player can recognize that the specific effect corresponds to the second end condition. Means for executing (notification that suggests or teaches the remaining increase number up to the upper limit increase number or the remaining game number converted from the remaining increase number)
When it is determined by the determination means that the specific effect being executed is not stopped or interrupted, a fourth means (a function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) to continue the specific effect being executed. When,
When the specific effect is continued by the fourth means, the means for disabling the specific notification and the means
The gaming machine according to any one of the features H9 to H14, characterized in that

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知が不実行とされる。これにより、継続された特定演出が第2終了条件に対応するものであると遊技者が誤認することが抑制され、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the specific notification that the player can recognize that the specific effect corresponds to the second end condition is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the continued specific effect corresponds to the second end condition, and it is possible to preferably suppress the confusion of the player.

なお、本特徴を上記特徴H13に適用した場合は、継続させた特定演出を上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了させても、遊技者が混乱することを好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。また、本特徴の「前記特定報知を不実行とする手段」は、「当該継続された前記特定演出の実行中において前記特定報知を不実行とする手段」と表現することもできる。 When this feature is applied to the above feature H13, it is possible to preferably suppress the player from being confused even if the continuous specific effect is terminated according to the number of remaining games up to the maximum number of games. The effect of becoming is expected. Further, the "means for non-execution of the specific notification" of the present feature can also be expressed as "means for non-execution of the specific notification during the continuous execution of the specific effect".

特徴H16.前記特定状態における1ゲーム当たりの期待純増数が0.5未満又は負の値であることを特徴とする特徴H1乃至H15のいずれかに記載の遊技機。 Feature H16. The gaming machine according to any one of features H1 to H15, wherein the expected net increase per game in the specific state is less than 0.5 or a negative value.

上記構成では、特定状態に移行した場合における遊技媒体の変化態様が微増、増加しない又は減少するものになる。これらの場合、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じると、第1遊技状態の終了タイミング(所定の終了条件又は第2終了条件の成立タイミング)が遅延されることが想定される。このような構成に対して上記特徴H1乃至H15のいずれかの構成を適用することで、上記終了タイミングの遅れに伴う不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the mode of change of the game medium when the state shifts to a specific state is slightly increased, not increased, or decreased. In these cases, if the transition to the specific state occurs during the execution of the specific effect, it is assumed that the end timing of the first game state (the timing at which the predetermined end condition or the second end condition is satisfied) is delayed. By applying any of the above features H1 to H15 to such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience due to the delay in the end timing.

なお、上記特徴H1乃至H16の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features H1 to H16, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴I群>
特徴I1.遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とが設けられており、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理、区間表示第1処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記第1遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合、当該第1遊技状態が終了することに対応した特定演出(エンディング演出)が前記第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に予め定められた所定条件(第2BB入賞が成立)が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
前記継続判定手段により継続すると判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続し、前記継続判定手段により継続しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する特定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了条件として、第1終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達すること)と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)とを含む複数の前記終了条件が設けられており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記継続判定手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、その特定演出が前記第1終了条件に対応して実行されたものである場合、実行中の前記特定演出を継続すると判定し、その特定演出が前記第2終了条件に対応して実行されものである場合、実行中の前記特定演出を継続しないと判定することを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. At least a first gaming state (advantageous section) and a second gaming state (normal section) different from the first gaming state are provided as the gaming state.
When a predetermined transition condition is satisfied, a transition means for shifting the gaming state to the first gaming state (a function of executing the advantageous section transition lottery process by the main control device 101 and the section display first process) and
When the predetermined end condition is satisfied, the end means for ending the first game state (the function of executing the section display second process by the main control device 101) and
When the first game state ends, a specific effect (ending effect) corresponding to the end of the first game state is a predetermined effect means (ending effect) over a plurality of games from before the end of the first game state. With the specific effect execution means (function of executing the ending effect setting process and the ending effect execution process by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) to be executed by the auxiliary display unit 65). ,
When a predetermined condition (the second BB prize is established) is satisfied during the execution of the specific effect, the continuation determination means (sixth and seventh) for determining whether or not to continue the specific effect during the execution. The function of executing the bonus medium effect setting process by the display control device 81 according to the embodiment of
When it is determined by the continuation determination means that the specific effect being executed is continued, and when it is determined by the continuation determination means that the specific effect is not continued, the specific effect during the execution is stopped or interrupted. (Functions for executing the effect setting process at the time of full stop and the effect setting process during bonus by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments)
With
As the end condition, the first end condition (the number of advantageous section games AG reaches the upper limit number of games) and the second end condition different from the first end condition (the number of advantageous section increase / decrease MY reaches the upper limit increase number). A plurality of the above-mentioned termination conditions including (to do) are provided.
The termination means terminates the first gaming state when any of the plurality of termination conditions is satisfied.
The continuation determination means continues the executing specific effect when the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect and the specific effect is executed in accordance with the first end condition. Then, when the specific effect is executed in accordance with the second end condition, it is determined that the specific effect being executed is not continued.

上記構成では、予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が第1遊技状態に移行し、この第1遊技状態は、予め定められた終了条件が成立することで終了する。そして、第1遊技状態が終了する場合には、それに合わせた特定演出が第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って実行される。これにより、第1遊技状態が終了することを遊技者が認識可能となる。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is satisfied, the gaming state shifts to the first gaming state, and the first gaming state ends when the predetermined ending condition is satisfied. Then, when the first game state ends, a specific effect corresponding to the end is executed over a plurality of games from before the end of the first game state. As a result, the player can recognize that the first gaming state ends.

このような構成の下、本特徴では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当該実行中の特定演出を継続するか、それとも中止又は中断するかを判定する継続判定手段を備えている。継続判定手段では、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件が第1終了条件である場合、上記実行中の特定演出を継続し、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件が第2終了条件である場合、上記実行中の特定演出を中止又は中断する。ここで、特定演出は、所定条件が成立する前の状況を前提として開始されるものであるため、例えば、上記所定条件が第1遊技状態との終了条件との関係において第1遊技状態の終了タイミングに影響を及ぼすものである場合、特定演出と第1遊技状態の終了タイミングとの同期が乱れるおそれがある。このような場合、遊技者の混乱を抑制する上では、実行中の特定演出を中止又は中断することが好ましい。かと言って特定演出を頻繁に中止又は中断させると、特定演出が度々途切れるものとなって演出効果を低下させる懸念がある。この点、本特徴では、特定演出中に成立する所定条件と、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件との関係において、実行中の特定演出を中止又は中断するか否かを判断する構成となっている。よって、所定条件の成立による影響を少なく抑えつつ、特定演出が過度に途切れることを抑制することが可能になる。 Under such a configuration, the present feature is provided with a continuation determination means for determining whether to continue, stop, or interrupt the specific effect being executed when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect. There is. In the continuation determination means, when the end condition of the first game state that triggered the specific effect is the first end condition, the specific effect being executed is continued, and the first game state that triggered the specific effect When the end condition is the second end condition, the specific effect being executed is canceled or interrupted. Here, since the specific effect is started on the premise of the situation before the predetermined condition is satisfied, for example, the end of the first game state in relation to the end condition of the predetermined condition with the first game state. If it affects the timing, the synchronization between the specific effect and the end timing of the first game state may be disturbed. In such a case, in order to suppress the confusion of the player, it is preferable to cancel or interrupt the specific effect being executed. However, if the specific effect is frequently canceled or interrupted, the specific effect is often interrupted, and there is a concern that the effect of the effect may be reduced. In this regard, in this feature, whether or not to cancel or interrupt the specific effect being executed in relation to the predetermined condition established during the specific effect and the end condition of the first gaming state that triggered the specific effect. It is structured to judge. Therefore, it is possible to suppress excessive interruption of the specific effect while suppressing the influence of the establishment of the predetermined condition.

特徴I2.前記所定条件が成立した場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるように構成されていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein when the predetermined condition is satisfied, the number of remaining games until the second end condition is satisfied is increased.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立すると、第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるため、第1遊技状態の終了タイミングが遅延されることになる。このような場合において、実行中の特定演出が中止又は中断されるため、特定演出により遊技者が第1遊技状態の終了タイミングを誤認することが抑制され、所定条件の成立による影響を少なく抑えることが可能になる。 In the above configuration, if a predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, the number of remaining games until the second end condition is satisfied is increased, so that the end timing of the first game state is delayed. In such a case, since the specific effect being executed is canceled or interrupted, it is possible to prevent the player from misidentifying the end timing of the first game state due to the specific effect, and to minimize the influence of the establishment of the predetermined condition. Becomes possible.

なお、本特徴は「前記所定条件が成立した場合、前記第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されず、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるように構成されている」と表現することもできる。 In addition, this feature is "when the predetermined condition is satisfied, the number of remaining games until the first end condition is satisfied is not increased, and the number of remaining games until the second end condition is satisfied is increased. It can also be expressed as "consisting of."

特徴I3.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記特定手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後に前記特定演出を実行する第2手段と、
を備えていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. When the predetermined condition is satisfied, the specific state transition means (function for executing the bonus state processing by the main control device 101) for shifting to the specific state (bonus game corresponding to the second BB state) over a plurality of games, and
The first means as the specific means and
When the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the second means for executing the specific effect after the end of the specific state and the second means.
The gaming machine according to feature I1 or feature I2, characterized in that

上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が途中で中止又は中断される場合であっても遊技者に対して第1遊技状態が終了することを適切に報知することが可能になる。 In the above configuration, since the specific effect is executed after the end of the specific state, the player is appropriately notified that the first game state ends even if the specific effect is stopped or interrupted in the middle. Will be possible.

特徴I4.前記第2手段は、前記特定状態の終了後に実行する前記特定演出として、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。 Feature I4. The second means is characterized in that, as the specific effect to be executed after the end of the specific state, a means for executing an effect corresponding to the continuation of the specific effect stopped or interrupted by the first means is provided. Features The gaming machine according to I3.

上記構成では、特定状態後の特定演出として、中止又は中断された特定演出の続きが実行されるため、特定演出を最後まで実施することが可能になる。例えば、特定演出において特に遊技者の見たい部分が特定演出の終盤に設定されている場合、遊技者は、特定演出が中止又は中断されることを避けるべく、所定条件を成立させないように配慮する必要が生じる。これでは遊技者が第1遊技状態の遊技や特定演出に集中しにくくなる。この点、本構成では、中止又は中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、特定演出の途中で所定条件を成立させても特定演出を最後まで実施させることができる。よって、遊技者が所定条件の成立の有無に気を取られることなく遊技することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, as the specific effect after the specific state, the continuation of the canceled or interrupted specific effect is executed, so that the specific effect can be executed to the end. For example, when the part of the specific effect that the player wants to see is set at the end of the specific effect, the player takes care not to satisfy the predetermined condition in order to avoid the specific effect being canceled or interrupted. Need arises. This makes it difficult for the player to concentrate on the game in the first game state and the specific effect. In this respect, in this configuration, since the continuation of the canceled or interrupted specific effect is resumed after the end of the specific state, the specific effect can be executed to the end even if a predetermined condition is satisfied in the middle of the specific effect. Therefore, the player can play the game without being distracted by whether or not the predetermined condition is satisfied, and the configuration can be made easy to play.

また、例えば、途中での終了も考慮して特定演出を設計する場合、演出上の山場となる部分(遊技機設計者が遊技者に見せたい部分や遊技者から見て見応えのある部分)を特定演出の序盤や中盤に設定せざるを得なくなる。この場合、尻すぼみ的な印象の特定演出となりやすく、遊技者の支持を得る上で演出設計が難しくなる。この点、本構成では、山場となる部分を特定演出の終盤に設定した場合でも、中止又は中断により当該部分の実施が取り止められないため、特定演出の演出設計を容易化することができる。つまり、遊技者にとって遊技しやすいだけでなく、設計負担の軽減にも寄与することができる。 In addition, for example, when designing a specific production in consideration of the end in the middle, the part that becomes a mountainous part in the production (the part that the game machine designer wants to show to the player or the part that is spectacular to the player) There is no choice but to set it in the early or middle stage of a specific production. In this case, it tends to be a specific production with a dented bottom impression, and it becomes difficult to design the production in order to obtain the support of the player. In this respect, in this configuration, even if the mountainous part is set at the final stage of the specific effect, the implementation of the part cannot be canceled due to cancellation or interruption, so that the effect design of the specific effect can be facilitated. That is, not only is it easy for the player to play, but it can also contribute to reducing the design burden.

特徴I5.前記第2手段により前記特定演出を実行する場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された残りゲーム数に応じたゲーム数にて新たな前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I3又は特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. When the specific effect is executed by the second means, a grasping means for grasping the number of remaining games until the second end condition is satisfied is provided.
The game according to feature I3 or feature I4, wherein the second means includes means for executing a new specific effect with a number of games corresponding to the number of remaining games grasped by the grasping means. Machine.

特定状態への移行期間の長さによっては、特定状態の終了後に特定演出の途中からを再開した場合、何が始まったのかを遊技者が理解できず、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態後に新たな特定演出を実行するため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。また、特定状態後の新たな特定演出を実行する場合に、第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数に応じたゲーム数にて実行するため、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 Depending on the length of the transition period to the specific state, if the specific effect is restarted from the middle after the end of the specific state, the player may not understand what has started, which may cause confusion for the player. In this respect, in this configuration, since a new specific effect is executed after the specific state, it is easy for the player to understand, and it is possible to preferably suppress the confusion of the player. In addition, when executing a new specific effect after the specific state, the number of games remaining until the second end condition is satisfied is grasped, and the number of games is executed according to the grasped number of remaining games. The specific effect after the specific state can be ended according to the end timing of the first game state changed by the transition to the state, and the specific effect and the first game state can be suitably synchronized.

なお、本特徴を上記特徴I4に適用する場合、「前記特定状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも移行期間が長い第2特定状態とを有しており、前記第2手段は、前記特定演出の実行中に前記第1特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、前記特定演出の実行中に前記第2特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、新たな前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、を備えている」としてもよい。この場合、特定状態の種類(特定状態への移行期間の長さ)に応じて続きの特定演出を再開するのか、新たな特定演出を実行するのかを切り替えることができる。 When this feature is applied to the feature I4, "the specific state has a first specific state and a second specific state having a longer transition period than the first specific state, and the second specific state. When the first specific state occurs during the execution of the specific effect and the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the means follows the continuation of the specific effect stopped or interrupted by the first means. When the means for executing the corresponding effect after the end of the specific effect and the second specific state occur during the execution of the specific effect and the specific effect is stopped or interrupted by the first means, a new specific effect is specified. It is provided with means for executing the effect after the end of the specific state. " In this case, it is possible to switch whether to restart the subsequent specific effect or to execute a new specific effect according to the type of the specific state (the length of the transition period to the specific state).

特徴I6.前記所定条件が成立した場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加するように構成されており、
前記継続判定手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合において、その特定演出が前記第2終了条件に対応して実行されたものである場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定する第2判定手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101〜ステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記所定条件が成立した場合の前記第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握する残りゲーム数把握手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101の処理を実行する機能)を備え、
前記第2判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数を参照して前記実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定することを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれかに記載の遊技機。
Feature I6. When the predetermined condition is satisfied, the number of remaining games until the second end condition is satisfied is increased.
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, the continuation determination means is executed in response to the second end condition, the specific effect being executed. A second determination means (a function of executing the processing of steps S5101 to S5104 by the display control device 81 according to the seventh embodiment) for determining whether or not to suspend or interrupt the process is provided.
Remaining game number grasping means for grasping the number of remaining games until the first end condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied (the process of step S5101 by the display control device 81 according to the seventh embodiment is executed. Function)
The second determination means is characterized in that it determines whether or not to cancel or interrupt the specific effect being executed with reference to the number of remaining games grasped by the remaining game number grasping means. The gaming machine described in any of I5.

所定条件の成立前は第1終了条件よりも先に第2終了条件が成立する状態であっても、所定条件が成立したことで第2終了条件の成立タイミングが遅延された結果、第2終了条件と第1終了条件の先後が逆転し、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化する場合がある。本構成では、所定条件が成立した場合の第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を参照して特定演出を中止又は中断するか否かを判定するため、第2終了条件に対応した特定演出の実行中に所定条件が成立した場合であっても、逆転現象が生じる場合等には特定演出を継続することができ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 Even if the second end condition is satisfied before the first end condition is satisfied before the predetermined condition is satisfied, the second end condition is delayed as a result of the establishment of the predetermined condition delaying the establishment timing of the second end condition. The condition and the first end condition may be reversed, and the state may change so that the first end condition is satisfied before the second end condition. In this configuration, in order to determine whether or not to cancel or interrupt the specific effect by referring to the number of games remaining until the first end condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied, the specification corresponding to the second end condition is performed. Even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the effect, the specific effect can be continued when a reversal phenomenon occurs, and the frequency of interruption of the specific effect can be reduced.

特徴I7.前記第2判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数が所定数(第2BB状態に対応するボーナスゲームの実行ゲーム数以下の数)よりも少ない場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定する(ステップS5102)ことを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. When the number of remaining games grasped by the means for grasping the number of remaining games is less than a predetermined number (the number equal to or less than the number of executed games of the bonus game corresponding to the second BB state), the second determination means is performing the execution. The gaming machine according to feature I6, wherein it is determined that the specific effect is not canceled or interrupted (step S5102).

上記構成によれば、第2終了条件に対応した特定演出の実行中に所定条件が成立した場合における第1終了条件成立までの残りゲーム数が一定の範囲内であれば、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 According to the above configuration, if the number of games remaining until the first end condition is satisfied when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect corresponding to the second end condition, the specific effect being executed is being executed. Can be continued without interruption or interruption. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴I8.前記所定数は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合の前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数に対して、前記所定条件による前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数の増加分を加算した数であることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The predetermined number is the number of games remaining until the second end condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, until the second end condition according to the predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to feature I7, which is a number obtained by adding an increase in the number of remaining games.

上記構成では、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化している場合に、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 In the above configuration, when the state in which the first end condition is satisfied is changed before the second end condition, the specific effect being executed can be continued without being stopped or interrupted. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴I9.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記所定数は、前記特定状態の実行ゲーム数の期待値又は実績に基づく推定値以下の数であることを特徴とする特徴I7又は特徴I8に記載の遊技機。
Feature I9. When the predetermined condition is satisfied, it is provided with a specific state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for shifting to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) over a plurality of games. ,
The gaming machine according to feature I7 or feature I8, wherein the predetermined number is equal to or less than an expected value of the number of executed games in the specific state or an estimated value based on actual results.

上記構成では、特定状態の範囲内で逆転現象が生じる場合、すなわち、特定状態中に上限ゲーム数への到達により第1遊技状態が終了する場合、特定演出を継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 In the above configuration, when the reversal phenomenon occurs within the range of the specific state, that is, when the first game state ends by reaching the upper limit number of games during the specific state, the specific effect can be continued. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴I10.前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出を前記第1終了条件に応じて終了させる手段(表示制御装置81によるステップS5201〜ステップS5206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I9のいずれかに記載の遊技機。
Feature I10. When it is determined by the second determination means that the executing specific effect is not stopped or interrupted, the specific means continues the executing specific effect (step S5104 by the display control device 81). Function to execute the processing of),
When the specific effect is continued based on the determination by the second determination means that the executing specific effect is not stopped or interrupted, the continued specific effect is subjected to the first end condition. The gaming machine according to any one of features I6 to I9, characterized in that the means for terminating (the function of executing the processing of steps S5201 to S5206 by the display control device 81) is provided.

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合に、特定演出の終了条件が第1終了条件に対応したものに変更される。すなわち、継続させた特定演出が上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了されるため、特定演出と第1遊技状態を同期させることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the end condition of the specific effect is changed to that corresponding to the first end condition. That is, since the continued specific effect is terminated according to the number of remaining games up to the maximum number of games, it is possible to synchronize the specific effect with the first game state.

特徴I11.前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出が前記第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な所定報知(上限ゲーム数までの残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I10のいずれかに記載の遊技機。
Feature I11. When it is determined by the second determination means that the executing specific effect is not stopped or interrupted, the specific means continues the executing specific effect (step S5104 by the display control device 81). Function to execute the processing of),
When the specific effect is continued based on the determination by the second determination means that the executing specific effect is not stopped or interrupted, the continued specific effect corresponds to the first end condition. Any of the features I6 to I10, which comprises means for executing a predetermined notification (a notification that suggests or teaches the number of remaining games up to the maximum number of games) that the player can recognize that the game is to be played. The game machine described in Crab.

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、その特定演出が第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識できるため、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the player can recognize that the specific effect corresponds to the first end condition, so that the player's confusion is suitably suppressed. Becomes possible.

なお、本特徴を上記特徴I10に適用した場合は、所定報知による遊技者の認識と、継続された特定演出の終了タイミングとを整合させることができ、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。 When this feature is applied to the feature I10, it is possible to match the recognition of the player by the predetermined notification with the end timing of the continuous specific effect, and it is possible to more preferably suppress the confusion of the player. Is expected to be possible.

特徴I12.前記第2終了条件の対応して前記特定演出が実行された場合、当該特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知(上限増加数までの残り増加数や、当該残り増加数をゲーム数に換算した残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備え、
前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、前記特定報知を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I11のいずれかに記載の遊技機。
Feature I12. When the specific effect is executed in response to the second end condition, the specific notification (remaining up to the upper limit increase number) that the player can recognize that the specific effect corresponds to the second end condition. It is provided with a means for executing the increase number and the notification that suggests or teaches the remaining game number obtained by converting the remaining increase number into the number of games.
When it is determined by the second determination means that the executing specific effect is not stopped or interrupted, the specific means continues the executing specific effect (step S5104 by the display control device 81). Function to execute the processing of),
When the specific effect is continued based on the determination by the second determination means that the specific effect being executed is not stopped or interrupted, the means for disabling the specific notification is provided. Characteristic The gaming machine according to any one of features I6 to I11.

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知が不実行とされる。これにより、継続された特定演出が第2終了条件に対応するものであると遊技者が誤認することが抑制され、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the specific notification that the player can recognize that the specific effect corresponds to the second end condition is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the continued specific effect corresponds to the second end condition, and it is possible to preferably suppress the confusion of the player.

なお、本特徴を上記特徴I10に適用した場合は、継続させた特定演出を上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了させても、遊技者が混乱することを好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。また、本特徴の「前記特定報知を不実行とする手段」は、「当該継続された前記特定演出の実行中において前記特定報知を不実行とする手段」と表現することもできる。 When this feature is applied to the above feature I10, it is possible to preferably suppress the player from being confused even if the continuous specific effect is terminated according to the number of remaining games up to the maximum number of games. The effect of becoming is expected. Further, the "means for non-execution of the specific notification" of the present feature can also be expressed as "means for non-execution of the specific notification during the continuous execution of the specific effect".

特徴I13.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記特定手段により前記特定演出が継続された場合において当該特定演出が前記特定状態中に終了した場合、当該特定演出の終了後、前記特定状態に対応した所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(表示制御装置81によるステップS4705、ステップS4604、ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I12のいずれかに記載の遊技機。
Feature I13. When the predetermined condition is satisfied, the specific state transition means (function for executing the bonus state processing by the main control device 101) for shifting to the specific state (bonus game corresponding to the second BB state) over a plurality of games, and
When the specific effect is continued by the specific means and the specific effect ends during the specific state, a means (bonus effect) for executing the predetermined effect (bonus effect) corresponding to the specific state after the end of the specific effect ( The gaming machine according to any one of features I1 to I12, characterized in that the display control device 81 includes a function of executing the processes of steps S4705, S4604, and S4605).

上記構成によれば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合において特定演出の継続が優先された場合、その特定演出の終了後に所定演出(特定状態に対応した演出)が実行されるため、特定状態への移行中であることを遊技者に認識させることが可能になる。 According to the above configuration, when the transition to the specific state occurs during the execution of the specific effect and the continuation of the specific effect is prioritized, the predetermined effect (the effect corresponding to the specific state) is executed after the end of the specific effect. Therefore, it becomes possible for the player to recognize that the transition to a specific state is in progress.

なお、上記特徴I1乃至I13の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features I1 to I13, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, and features. It is also possible to apply the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or to apply a part or all of the respective technical ideas in combination. Is also possible. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in the other configurations of the feature A group to the feature I group to each configuration of the feature A group to the feature I group described in detail above. However, it is also possible to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the game machine to which each of the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko game machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component. When each of the above features is applied to a pachinko gaming machine, it can be understood that the game (1 game) related to each feature is a variation (1 variation).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Rotating game machine such as a slot machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence, and the symbol changes start due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stopping operation means or the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A game machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Belt-type game machine using a ball: Equipped with a variable display means for displaying the symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displaying the symbol sequence in the final stop, the symbol variation is started and stopped due to the operation of the starting operation means. A special gaming state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means or the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. (Game, etc.) is generated, and further, a throwing device provided with a ball saucer and a throwing device for taking in a game ball from the ball saucer and a payout device for paying out the game ball to the ball saucer is provided. A game machine configured so that the operation of the starting operation means becomes effective when the game ball is thrown in.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置。 10 ... Slot machine, 32 ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop switch, 65 ... Auxiliary display unit, 81 ... Display control device, 101 ... Main control device.

Claims (6)

始動条件が成立した場合に絵柄が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域と、
第1契機が成立した場合と前記第1契機とは異なる第2契機が成立した場合とのそれぞれにおいて、特定演出が所定の演出手段にて実行されるようにする特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続することに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第1手段と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段と、
を備え、
前記継続判定手段は、前記実行中の前記特定演出が前記第1契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続すると判定し、前記実行中の前記特定演出が前記第2契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続しないと判定する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of variable display areas in which the pattern is variably displayed when the start condition is satisfied and the variable display of the pattern is stopped when the stop condition is satisfied.
A specific effect executing means for ensuring that the specific effect is executed by a predetermined effect means in each of the case where the first opportunity is established and the case where the second opportunity different from the first opportunity is established.
With
The specific effect is executed over a period in which the game in which the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas is performed a plurality of times. Is a thing
The specific effect executing means is
When a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, a continuation determination means for determining whether or not to continue the specific effect during the execution, and a continuation determination means.
When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to the continuation of the specific effect, the first means for continuing the specific effect being executed and the first means for continuing the specific effect.
When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to the fact that the specific effect is not continued, the second means for stopping or interrupting the specific effect being executed and the second means.
With
When the specific effect being executed is executed based on the establishment of the first opportunity, the continuation determination means determines that the specific effect is to be continued, and the specific effect being executed is the first. (2) A gaming machine characterized in that it is provided with means for determining that the specific effect is not continued when the game is executed based on the establishment of the opportunity.
予め定められた判定契機に基づいて、遊技者に有利な特別状態を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
を備え、
前記第1契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件が成立することであり、
前記第2契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件が成立することであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A special determination means for executing a special determination as to whether or not to cause a special state advantageous to the player based on a predetermined determination opportunity,
When the predetermined transition condition is satisfied after the determination result of the special determination becomes the specific result corresponding to the occurrence of the special state, the special state transition means for shifting the gaming state to the special state and the special state transition means.
With
The first opportunity is that a predetermined specific condition is satisfied in a situation where the specific result is not in the winning state.
The game according to claim 1, wherein the second opportunity is that the determination result of the special determination becomes the specific result or a predetermined execution condition based on the specific result is satisfied. Machine.
前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間を設定可能な待機期間設定手段と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
所定事象が発生した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態に移行させる特定状態移行手段を備え、
前記所定条件は、前記所定事象が発生すること又は前記特定状態に移行することであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
When the determination result of the special determination is the specific result, at least one of the specific notifications corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result is waited for for a plurality of games. Waiting period setting means that can set the period and
When the waiting period is set by the waiting period setting means, the updating means for updating the number of remaining games in the waiting period according to the execution of the game, and the updating means.
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the elapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition is satisfied after the update result becomes the predetermined result, the gaming state is set to the special. Special game state transition means to shift to the state,
With
When a predetermined event occurs, a specific state transition means for shifting to a specific state in which the update of the remaining number of games by the update means is not executed over a plurality of games is provided.
The gaming machine according to claim 2, wherein the predetermined condition is that the predetermined event occurs or the state shifts to the specific state.
前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後、残りの前記待機期間にて前記特定演出を実行する第3手段を備えていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The claim is characterized in that when the specific effect is canceled or interrupted by the second means, a third means for executing the specific effect during the remaining waiting period after the end of the specific state is provided. The gaming machine according to 3. 予め定められた判定契機に基づいて、遊技者に有利な特別状態を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
を備え、
前記第1契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件が成立することであり、
前記第2契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件が成立することであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A special determination means for executing a special determination as to whether or not to cause a special state advantageous to the player based on a predetermined determination opportunity,
When the predetermined transition condition is satisfied after the determination result of the special determination becomes the specific result corresponding to the occurrence of the special state, the special state transition means for shifting the gaming state to the special state and the special state transition means.
With
The first opportunity is that the determination result of the special determination becomes the specific result or that a predetermined execution condition based on the specific result is satisfied.
The gaming machine according to claim 1, wherein the second opportunity is that a predetermined specific condition is satisfied in a situation where the specific result is not a winning state.
前記所定条件は、ベット数が第1の数とされた状態でゲームが開始されることで不成立となり、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数とされた状態でゲームが開始されることで成立するものであることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The predetermined condition is not satisfied when the game is started with the number of bets set to the first number, and the game is started with the number of bets set to a second number different from the first number. The gaming machine according to claim 5, wherein the game machine is established by being played.
JP2019142599A 2019-08-01 2019-08-01 Game machine Pending JP2021023478A (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019142599A JP2021023478A (en) 2019-08-01 2019-08-01 Game machine
JP2022196929A JP7439889B2 (en) 2019-08-01 2022-12-09 gaming machine
JP2024020202A JP2024040424A (en) 2019-08-01 2024-02-14 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019142599A JP2021023478A (en) 2019-08-01 2019-08-01 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022196929A Division JP7439889B2 (en) 2019-08-01 2022-12-09 gaming machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021023478A true JP2021023478A (en) 2021-02-22

Family

ID=74661942

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019142599A Pending JP2021023478A (en) 2019-08-01 2019-08-01 Game machine
JP2022196929A Active JP7439889B2 (en) 2019-08-01 2022-12-09 gaming machine
JP2024020202A Pending JP2024040424A (en) 2019-08-01 2024-02-14 gaming machine

Family Applications After (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022196929A Active JP7439889B2 (en) 2019-08-01 2022-12-09 gaming machine
JP2024020202A Pending JP2024040424A (en) 2019-08-01 2024-02-14 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP2021023478A (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017099645A (en) * 2015-12-01 2017-06-08 株式会社オリンピア Game machine
JP2019017747A (en) * 2017-07-18 2019-02-07 株式会社北電子 Game machine
JP6494846B1 (en) * 2018-09-28 2019-04-03 株式会社大都技研 Game console

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017099645A (en) * 2015-12-01 2017-06-08 株式会社オリンピア Game machine
JP2019017747A (en) * 2017-07-18 2019-02-07 株式会社北電子 Game machine
JP6494846B1 (en) * 2018-09-28 2019-04-03 株式会社大都技研 Game console

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024040424A (en) 2024-03-25
JP7439889B2 (en) 2024-02-28
JP2023017040A (en) 2023-02-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7052781B2 (en) Pachinko machine
JP2022190028A (en) game machine
JP2022190030A (en) game machine
JP2022183271A (en) game machine
JP2023126481A (en) game machine
JP7405212B2 (en) gaming machine
JP7472949B2 (en) Gaming Machines
JP2022190029A (en) game machine
JP7439889B2 (en) gaming machine
JP7444231B2 (en) gaming machine
JP7140051B2 (en) game machine
JP2021074413A (en) Game machine
JP2021074414A (en) Game machine
JP2021074415A (en) Game machine
JP2021074412A (en) Game machine
JP7380786B2 (en) gaming machine
JP7459914B2 (en) Gaming Machines
JP7380784B2 (en) gaming machine
JP7140049B2 (en) game machine
JP7404619B2 (en) gaming machine
JP2021074417A (en) Game machine
JP2021074416A (en) Game machine
JP2023099861A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210309

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220308

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220913