JP2021016584A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a decrease in interest when a performance history is displayed.SOLUTION: A game machine includes a passage gate 41 through which game balls can pass, can control to a jackpot game state advantageous to a player on the basis of passage of game balls through the passage gate 41 after satisfaction of a predetermined condition (stop-and-display of a jackpot pattern), can execute plural kinds of performances (a cut-in performance, a speech performance, and a group notice performance), and can execute a performance history display performance capable of specifying a performance relating to satisfaction of a predetermined condition from among performances executed before satisfaction of a predetermined condition during a gate passage wait period as time after satisfaction of a predetermined condition and before game balls pass through the passage gate 41. Accordingly, an executed performance can be confirmed without interrupting a game, thus enhancing interest.SELECTED DRAWING: Figure 9-34

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display area capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display area, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the payout of the prize ball and the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine are advantageous for the player who can easily win the ball, and are advantageous for the player. It is to generate the right to become a state and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the effect symbol (identification information) started in the variable display area based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left middle right symbols) continue for a predetermined time and stop or shake in a state that matches the specific display result. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

また、特定領域(例えば、普図ゲート)を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機があった(例えば、特許文献1参照。)。また、客待ちデモ画像を表示する非遊技状態においてメニュー画面を表示可能であり、該メニュー画面の表示中における遊技者の動作にもとづいて演出履歴を表示するものがあった(例えば、特許文献2参照。)。 In addition, there is a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) based on the passage of the game medium through a specific area (for example, a normal drawing gate) (see, for example, Patent Document 1). Further, the menu screen can be displayed in a non-gaming state in which the customer waiting demo image is displayed, and the production history is displayed based on the movement of the player while the menu screen is being displayed (for example, Patent Document 2). reference.).

特開2018−166815号公報(段落0040)JP-A-2018-166815 (paragraph 0040) 特開2014−217527号公報(図29)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-217527 (Fig. 29)

しかし、非遊技状態においてのみ演出履歴を表示可能であるため、演出履歴を表示する際の興趣を低下させていた。 However, since the production history can be displayed only in the non-gaming state, the interest in displaying the production history is reduced.

そこで、本発明は、演出履歴を表示するときの興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing a decrease in interest when displaying a production history.

本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過可能な特定領域(例えば、通過ゲート41)と、所定条件(例えば、第2KT状態において大当り図柄を停止表示すること)が成立した後、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を実行する部分)と、複数種類の演出(例えば、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS925に演出を設定し、ステップ057IWS930,S8105を行う部分)と、を備え、演出実行手段は、所定条件が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの特定期間(例えば、ゲート通過待ち期間)において、所定条件が成立する前に実行された演出のうち所定条件の成立に関連した演出を特定可能とする報知演出(例えば、演出履歴表示演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS9705Fを行う部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技を中断することなく、実行された演出を確認することができ、興趣を向上させることができる。 The game machine according to the present invention is a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and is a specific area (for example, a passing gate) through which a game medium (for example, a game ball) can pass. 41) and advantageous state control means (for example, advantageous state control means that can control the advantageous state based on the passage of the game medium through the specific area) after the predetermined conditions (for example, stopping and displaying the jackpot symbol in the second KT state) are satisfied. , A part of the game control microcomputer 100 that executes steps S122 to S125) and an effect executing means (for example, an effect control) capable of executing a plurality of types of effects (for example, a cut-in effect, a dialogue effect, and a group notice effect). The computer 120 is provided with (a portion in which the effect is set in step 057IWS925 and steps 057IWS930 and S8105 are performed), and the effect executing means is specified after the predetermined conditions are satisfied until the game medium passes through the specific area. During the period (for example, the gate passage waiting period), it is possible to execute a notification effect (for example, an effect history display effect) that makes it possible to identify an effect related to the establishment of the predetermined condition among the effects executed before the predetermined condition is satisfied. (For example, in the effect control CPU 120, the portion where step 057IWS9705F is performed). According to such a configuration, it is possible to confirm the executed production without interrupting the game, and it is possible to improve the interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate passage waiting processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for a variable display start. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice production execution lottery table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. ラウンドオブジェクト表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round object display processing. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. 設定示唆演出態様決定抽選テーブルと、開封演出回数決定テーブルと、す実行タイミング決定抽選テーブルと、開封態様決定抽選テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect mode determination lottery table, the opening effect number determination table, the execution timing determination lottery table, and the opening mode determination lottery table. 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit middle effect process in the effect control process process. 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit middle effect process in the effect control process process. 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit middle effect process in the effect control process process. 画像表示装置におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the round object in an image display apparatus. 画像表示装置におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the round object in an image display apparatus. 画像表示装置におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the round object in an image display apparatus. 画像表示装置における演出履歴表示演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the effect history display effect in an image display device. 変形例における、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode in the 2nd KT state in the modification. 変形例における、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode in the 2nd KT state in the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation of aiming at the right side of the game area and performing a firing operation is provided. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, LEDs, and is lit and controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. The right-handed notification LED 37 is lit and controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched by aiming at the left side of the game area (so-called left-handed strike). The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation) is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first start winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passing gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state (also referred to as an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state where the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of a flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state of being moved forward toward the front, and the opening control is executed to open the special winning opening which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed so as to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed so as to be slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the gaming ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulatory pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. When the bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that it is.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is closed and controlled and the large winning opening is closed, the player cannot pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other winning holes such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the game area, so when a big hit game or a KT state (so-called small hit time) is in progress, the player aims at the right side of the game area and launches (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko gaming machine 1, since the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot game state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays the role of both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and further, frame LEDs 9 for game effects are provided around the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed operation by rotating the ball striking handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a confirmed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time saving state), and it is called "normal figure hit" in the normal figure game. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the frame LED9. Equal / extinguishing, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) Detect signals (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal that specifies the sound to be output) in order to output the sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. It is supplied to the substrate 13 or an LED signal (a signal for designating an LED lighting / extinguishing mode) is supplied to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and is in a manner specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, LED lighting / extinguishing control (sound designation signal, LED signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the second special symbol game are realized. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, it is possible to control the big hit game state, the small hit game state, the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 also controls to output a test signal (right-handed test signal) that can identify the period during which the right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 controls to output a right-handed test signal during the big hit game, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not control to output a right-handed test signal during the small hit game based on the variation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning prize determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining the display result (including the jackpot type) and the fluctuation pattern is extracted and stored in the first hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the effect control board 12 is transmitted to send the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is controlled by the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing to decide which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation processing ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variation display of the special symbol is in progress, the variation display of the second special symbol may result in a small hit and be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. In this way, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small hit control, and no particular effect is performed. Therefore, the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and the effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, regarding the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the setting process for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", a process for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random number value extracted by the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. In this way, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. , End the processing while the jackpot is open.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the processing after opening the jackpot ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the effect image display operation in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decorative light emitting body such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Controls such as operation to operate various production devices are performed. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the LED control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部057IWに関する説明)
次に、特徴部057IWについて説明する。まず、本特徴部057IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部057IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部057IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation of feature 057IW)
Next, the feature unit 057IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 057IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 057IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature unit 057IW, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state, as will be described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and the small hit Even if the above occurs, there are very few cases where the game ball wins the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and a high base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B becomes long. Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部057IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature unit 057IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. Then, while the ratio of small hits is low when the first special symbol changes, the ratio of small hits is high when the second special symbol changes (however, it will be described later). (Except for the case of forced loss), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部057IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部057IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, the feature unit 057IW is configured so that the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41 is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow path of the game ball. Although details will be described later, the feature unit 057IW has a configuration in which the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passing gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds, which is the time required for the game to be played, when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state when one game ball passes through the passing gate 41 in the first KT state, the one The game ball can be directly entered into the variable winning ball device 6B.

(大当り確率、小当り確率)
図9−1および図9−2は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図9−1は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−2は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−1および図9−2に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
9-1 and 9-2 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 9-1 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 9-2 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

まず、図9−1を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−1(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−1(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. 9-1. In the example shown in FIG. 9-1 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "247/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 9-1 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "2470/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図9−1(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−1(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 9-1 (A) and 9-1 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability changing state (low probability). The small hit probability is constant as "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIGS. 9-1 (A) and 9-1 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. Is different in the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

次に、図9−2を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−2(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIG. 9-2. In the example shown in FIG. 9-2 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "247/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 9-2 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "2470/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図9−2(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図9−2参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−1参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−2(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "62986/65536" regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 9-2), the small hit is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 9-1). The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the small hit when executing the variable display of the first special symbol. More than the number of judgment values for judgment). As shown in FIGS. 9-2 (A) and 9-2 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. Is different in the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

なお、本例では、図9−1および図9−2に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図9−1および図9−2に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図9−1および図9−2に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the determination values corresponding to the deviations are included in the determination values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIG. 9). As shown in -1 and FIG. 9-2, there is no set value at which the probability of loss is 0). Then, the determination value corresponding to the deviation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, depending on which of the set values "1" to "6". , The probability of loss is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 In addition, not limited to the embodiment shown in this example, for example, there may be a case where the probability of loss is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to loss). For example, at the set value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the loss probability may be 0, and the determination value corresponding to the loss may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−1)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 9-1), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.

なお、図9−1(A),(B)および図9−2(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 9-1 (A) and (B) and 9-2 (A) and 9-2 (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the off-probability is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than that in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched respectively. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of game machine having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図9−3(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R通常大当り」、「10R確変大当りA」、「10R確変大当りB」、または「10R通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
9-3 (A) and 9-3 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "4R probability variation jackpot A" and "4R probability variation jackpot B" based on the random number for hit type determination. , "4R normal jackpot", "10R probability variation jackpot A", "10R probability variation jackpot B", or "10R normal jackpot" is a table referenced to determine.

図9−3(A)に示すように、この特徴部057IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「4R確変大当りA」と決定され、56%の確率で「4R確変大当りB」と決定され、35%の確率で「4R通常大当り」と決定される。また、図9−3(B)に示すように、この特徴部057IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、60%の確率で「10R確変大当りA」と決定され、5%の確率で「10R確変大当りB」と決定され、35%の確率で「10R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-3 (A), in this feature unit 057IW, when executing the variable display of the first special symbol regardless of any of the set values "1" to "6", With a 9% probability, it is determined as "4R probability variation jackpot A", with a 56% probability it is determined as "4R probability variation jackpot B", and with a 35% probability it is determined as "4R normal jackpot". Further, as shown in FIG. 9-3 (B), in this feature unit 057IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be "10R probability variation jackpot A" with a probability of 60%, "10R probability variation jackpot B" with a probability of 5%, and "10R normal jackpot" with a probability of 35%.

「4R確変大当りA」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「4R確変大当りB」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「10R確変大当りA」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「10R確変大当りB」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "4R probability variation jackpot A" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of four rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "4R probability variation jackpot B" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 4 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "10R probability variation jackpot A" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "10R probability variation jackpot B" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends.

「4R通常大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「10R通常大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "4R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of four rounds and shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "10R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and is controlled to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.

この特徴部057IWでは、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R通常大当り」、「10R確変大当りA」、「10R確変大当りB」、および「10R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。 In this feature unit 057IW, when "4R probability variation jackpot A", "4R probability variation jackpot B", "4R normal jackpot", "10R probability variation jackpot A", "10R probability variation jackpot B", and "10R normal jackpot" are obtained. Is controlled so that the jackpot is open until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won. It is possible to win a maximum of 10 large winning openings in each round.

また、この特徴部057IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図9−16参照)。 Further, in this feature unit 057IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The method of transitioning the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIGS. 9-16).

(変動パターンテーブル)
図9−4〜図9−6は、この特徴部057IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−4〜図9−6に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
9-4 to 9-6 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature portion 057IW. The EXT shown in FIGS. 9-4 to 9-6 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図9−4〜図9−6に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 9-4 to 9-6, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−4(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−4(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 9-4 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-4 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図9−4(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−4(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), it is shown in FIG. 9-4 (B). The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-4 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−5(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, when it is in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 9-5 (C) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Further, when the small hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部057IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部057IWでは、図9−5(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部057IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 057IW, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball to the special winning opening. I will end up. Therefore, in this feature unit 057IW, as shown in FIG. 9-5 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is executed. By reducing the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state. In this feature unit 057IW, the "small hit occurrence frequency" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

なお、この特徴部057IWでは、図9−5(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this feature unit 057IW, as shown in FIG. 9-5 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the time relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−5(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the big hit game based on the 4R normal jackpot or the 10R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 9-5 (D) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-5 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.

なお、図9−5(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部057IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部057IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 9-5 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (opening of the second start winning opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit. It is determined by the fluctuation pattern for preparation). In this feature unit 057IW, as described above, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 17 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in this feature unit 057IW, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds in the first fluctuation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 can be used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening. It prevents the situation where a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. Further, when the big hit is determined as the first variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−5(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図9−5(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 4R normal jackpot or the 10R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed, FIG. 9-5 (Fig. 9-5) The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / 1st KT and the 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 9-5 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 07 to # 13 It is decided to be either. Further, as shown in FIG. 9-5 (E), when it is determined that the fluctuation time is out of the range of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # It may be determined by 07 or the second fluctuation pattern # 08 of the shortened fluctuation whose fluctuation time is as short as 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state are out of order, the second fluctuation pattern # 09 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, the second fluctuation pattern # 10 of the shortened fluctuation, and the fluctuation time is as short as 1 second. The second variation pattern # 11 of the shortened variation may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 12 with reach may be determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 08 and # 11 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図9−5(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, the 50th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 4R normal jackpot or the 10R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 50th variation shown in FIG. 9-5 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 14 to # 16. Will be decided.

この特徴部057IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図9−5(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図9−5(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the feature unit 057IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as “during chance time”. As shown in FIG. 9-5 (F), when it is determined that the 50th variation in the low probability / 1st KT state is a miss or a small hit, the image display device 5 displays characters such as "chance time is over !!". It is determined to be the second fluctuation pattern # 14 or the second fluctuation pattern # 15 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 9-5 (F), when a big hit is determined as the 50th variation of the low probability / first KT state, a character display such as "chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. A second variation pattern # 16 is determined with a predetermined revival display after the end display to be performed.

なお、この特徴部057IWでは、図9−4に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#09を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部057IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this feature part 057IW, as shown in FIG. 9-4, when a big hit is made in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 09 with a fluctuation time of 10 seconds is displayed. It is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in this feature unit 057IW, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, it is possible to shift to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.

なお、本特徴部057IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present feature unit 057IW, even if the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りBまたは10R確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−6(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 4R probability variation jackpot B or the 10R probability variation jackpot B that triggered the high probability / first KT state is played. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since the end. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 9-6 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-6 (G), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the first fluctuation in the high probability / first KT state, any one of the second fluctuation patterns # 17 to # 21 Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図9−6(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図9−6(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 9-6 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation in the high probability / first KT state. It may be determined by the second fluctuation pattern # 17 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is out of alignment, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 9-6 (G), when the jackpot is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りBまたは10R確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図9−6(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display of the second and subsequent fluctuations after the jackpot game based on the 4R probability variation jackpot B or the 10R probability variation jackpot B that triggered the high probability / first KT state is executed, FIG. 9-6 The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the second and subsequent fluctuations shown in (H) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 9-6 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 Is decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図9−6(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As in the case of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 9-6 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / 1st KT state are out of order, as shown in FIG. 9-6 (H). The second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds and the second fluctuation pattern # 23 of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state are out of order, the second fluctuation pattern # 24 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the fluctuation time is shortened to 5 seconds, the second fluctuation pattern # 25, and the fluctuation time is further shortened to 1 second. It may be determined by the second fluctuation pattern # 26 of the fluctuation. On the other hand, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 23 and # 26 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図9−6(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 9-6 (I) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. ..

なお、図9−6(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 As shown in FIG. 9-6 (I), when the deviation is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 29 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 30 of the normal fluctuation of 5 seconds. On the other hand, when it is determined to be out of the high probability / second KT state, it may be determined to be the second fluctuation pattern # 31 with reach. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 32 of the shortened fluctuation as short as 1.5 seconds, or the fluctuation time is usually 5 seconds. The second fluctuation pattern # 33 of the fluctuation may be determined. Further, when the jackpot is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。 When determining the variation pattern, more specifically, it depends on which of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current gaming state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on a random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is used is determined.

なお、図9−5および図9−6に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-5 and 9-6, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed with a high probability in the case of the second KT state. It shows the case where it is configured to be executed in, but it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described.

まず、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described. When the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 executes a variable display of the normal symbol, and when it is determined to be a normal symbol, the normal symbol is displayed. The symbol is derived and displayed on the display 20, and when it is determined that the symbol is out of alignment, the outlier is displayed on the normal symbol display 20. In this feature unit 057IW, the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying the hit symbol and the missed symbol is 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, the variable winning ball device 6B is 5 after the symbol fixing time of 0.2 seconds has elapsed and the time before the second start winning opening opening process has elapsed 0.1 seconds. It is opened for 5 seconds, and a game ball can be won in the second start winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる。しかしながら、第1KT状態では、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening. However, in the first KT state, the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, while the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部057IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened with the fluctuation time of the next normal symbol of 0.2 seconds and the symbol confirmation time of 0. After at least 0.5 seconds, which is the sum of 2 seconds and the processing time of 0.1 seconds before opening the second start winning opening, has elapsed. Therefore, in the feature unit 057IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部057IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the feature unit 057IW, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. After 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the normal symbol of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 0.1 seconds, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is already open. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described. When the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 executes a variable display of the normal symbol, and when it is determined to be a normal symbol, the normal symbol is displayed. The symbol is derived and displayed on the display 20, and when it is determined that the symbol is out of alignment, the outlier is displayed on the normal symbol display 20. In this feature unit 057IW, the fluctuation time of a normal symbol is 1.0 second, and the symbol determination time for deriving and displaying a hit symbol or a missed symbol is 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, the variable winning ball device 6B is 0 after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed and the time before the second start winning opening opening process has elapsed 2.6 seconds. It is opened for 2 seconds, and a game ball can be won in the second start winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部057IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the feature unit 057IW, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that the special variable winning ball device 17 on the downstream side has a game ball as compared with the first KT state. Is easy to enter and the game ball is easy to win in the special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easily won in the special winning opening and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH". Character display such as "is displayed.

また、本特徴部057IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the feature unit 057IW, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. After the lapse of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 2.6 seconds before opening the second start winning opening, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since it is longer than the time from when the game ball passes through the passing gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled by. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部057IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In the feature unit 057IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and opening control of the variable winning ball device 6B is the normal symbol process process by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103). This is done by executing (see step S26). Further, in the normal symbol process processing of step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a probabilistic state (high probability state), and whether it is a non-KT state, a first KT state, or a second KT state. Regardless of whether or not there is a big hit game state, it is determined whether or not to make a normal figure hit with the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、この特徴部057IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In this feature unit 057IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is changed by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such a mode. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different depending on the setting. In particular, if the variable winning ball device 6B in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening in the first KT state. ..

この特徴部057IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 In this feature unit 057IW, as will be described later, in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled by setting the high base flag indicating that the high base state is set to the high base state. It is controlled to be long. Further, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled so that the opening time is shortened by controlling the variable winning ball device 6B to the low base state without setting the high base flag.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning ball device 6B is opened for a long time. It may be configured to be controlled by one opening pattern (long opening) and controlled by a second opening pattern (short opening) in which the variable winning ball device 6B is opened for a short time if a special flag is not set. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, out of the 50 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 49th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 In addition, as described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this feature unit 057IW, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in the state where the normal symbol is stopped changing and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate By the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, the variable winning ball device 6B does not open, and the special winning opening can be won). On the other hand, in this feature unit 057IW, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened after the game ball passes through the passing gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Is set to start, so that it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variation display of the second special symbol in the first KT state.

図9−7および図9−8は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−7に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 9-7 and 9-8 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 9-7, the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts the variable display of the decorative symbol. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(10R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(4R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(4R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 10R probability variation jackpot A. Is. Command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (10R probability variation jackpot B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is 10R probability variation jackpot B. Is. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (10R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 10R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (4R probability variation jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 4R probability variation jackpot A. Is. Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (4R probability variation jackpot B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 4R probability variation jackpot B. Is. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (4R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 4R normal jackpot. .. The command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部057IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 8 designation command may be referred to as a display result designation command. In this feature unit 057IW, the game control microcomputer 100 transmits a display result specification command immediately before the variation pattern command, so that the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result specification command is for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command is a display result specification command for the second special symbol, the display result is displayed. The designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当りA/10R確変大当りB/10R通常大当り/4R確変大当りA/4R確変大当りB/4R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Further, the game control microcomputer 100 does not send the display result designation command, but the 10R probability variation jackpot A / 10R probability variation jackpot B / 10R normal jackpot / 4R probability variation jackpot A / 4R probability variation jackpot B / 4R normal jackpot / small hit. The variation pattern command may be determined corresponding to each of / out, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the right-handed display 26 has finished lighting. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that the right-handed display 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部057IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command, but this feature unit 057IW Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for designating the currently set setting value. A set value is set in "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101 (H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106 (H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−7および図9−8に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−7および図9−8に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 9-7 and 9-8, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 9-7 and 9-8 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図9−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。 FIG. 9-9 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ057IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 057IWS50A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ057IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ057IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 057IWS51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed. If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 057IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ057IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ057IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. (Step 057IWS53A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the 1st reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 057IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ057IWS55A)。なお、本例では、ステップ057IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 057IWS55A). In this example, by executing the process of step 057IWS55A, the setting value command is transmitted every time the fluctuation display is started. However, the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to the one shown in this example. For example, the setting value command is configured to be transmitted at each end of the fluctuation display, or the setting value command is transmitted during the fluctuation display. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ057IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 057IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. The probability variation flag is off and the high base flag is on. In some cases, it is determined that the state is low probability / first KT, and the low probability / first KT background specification command is executed. If the probability variation flag is on and the high base flag is on, the command is high probability / first KT state. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability / second KT state is determined and the high accuracy / second KT background specification command is executed. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ057IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ057IWS58A以降の処理を行うことなくステップ057IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step 057IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 057IWS69A without performing the processing after step 057IWS58A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ057IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ057IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 057IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 057IWS59A, at the time of starting prize Regardless of which hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.

また、例えば、ステップ057IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ057IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 057IWS57A, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 057IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ057IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ057IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ057IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ057IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別がいずれであるかを判定し(ステップ057IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ057IWS63A)、ステップ057IWS69Aへ移行する。ステップ057IWS62Aでは、図9−3(A)に示した大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別が4R確変大当りA、4R確変大当りB、4R通常大当りのいずれであるかを判定する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 057IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 057IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 057IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step 057IWS61A). .. Then, it is determined which is the big hit type based on the hit type determination random number (step 057IWS62A), the big hit type is stored (step 057IWS63A), and the process proceeds to step 057IWS69A. In step 057IWS62A, using the jackpot type determination table shown in FIG. 9-3 (A), it is determined whether the jackpot type is 4R probability variation jackpot A, 4R probability variation jackpot B, or 4R normal jackpot.

また、ステップ057IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ057IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ057IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ057IWS66A)。そして、ステップ057IWS69Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 057IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 057IWS64A). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a hit determination random number (a random number for small hit determination may be used) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 057IWS65A), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the first special symbol (step 057IWS65A). Step 057IWS66A). Then, the process proceeds to step 057IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ057IWS69A)、「0」である場合、ステップ057IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ057IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ057IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ057IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ057IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ057IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ057IWS74A)。そして、ステップ057IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step 057IWS69A), and if it is "0", step 057IWS75A. Move to. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step 057IWS70A). It is determined whether or not the result is "0" (step 057IWS71A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 057IWS75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 057IWS72A), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that control is in progress is reset (step 057IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed display 26 is extended until the end of the fluctuation (step 057IWS74A). Then, the process proceeds to step 057IWS75A.

この特徴部057IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ057IWS71A,S71BでYと判定されてステップ057IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ057IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature unit 057IW, as will be described later, it is highly probable that the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 4R normal big hit or the 10R normal big hit. / High base state (low probability / first KT state) is controlled and 50 times of fluctuation display is executed. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 057IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 057IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time reduction flag is also reset in steps 057IWS73A and S73B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed notification and continuing the right-handed state, and although the high base state has ended as the game state, the fluctuation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for making the production background common to the first KT state while keeping the state.

そして、ステップ057IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ057IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ057IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 057IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 057IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 057IWS75A is confirmed.

なお、ステップ057IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 057IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図9−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図9−4〜図9−6参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ057IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ057IWS1702A)。 FIG. 9-10 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step 057IWS1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (Fig. 9-4). (Refer to FIG. 9-6), since a small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 9-4 (A) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 057IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 9-4 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (step 057IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ057IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ057IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 057IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-4 is used (step 057IWS1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ057IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 057IWS1704A).

また、ステップ057IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ057IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ057IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ057IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 057IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 057IWS1705A), and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 057IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 057IWS1707A).

図9−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ057IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 FIG. 9-11 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 057IWS1120A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ057IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet been transmitted, and the jackpot type. Based on the determination result, control is performed to transmit one of the display result designation commands to the effect control CPU 120 (step 057IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ057IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ057IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ057IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step 057IWS1122A), and when the first fluctuation time timer times out (step 057IWS1123A), controls to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 057IWS1123A). Step 057IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 057IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ057IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 057IWS1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ057IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 057IWS1126A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is obtained is set based on the variation display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ057IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit (step 057IWS1127A). .. It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)であるか否かを確認する(ステップ057IWS1128A)。なお、確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)であるか否かは、例えば、ステップ057IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)であれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the first special symbol being executed is a jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot type is a probability variation jackpot (4R probability variation jackpot A, 4R probability variation jackpot B) (step 057IWS1128A). ). Whether or not the hit is a probability variation jackpot (4R probability variation jackpot A, 4R probability variation jackpot B) can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 057IWS63A. If it is a probability variation jackpot (4R probability variation jackpot A, 4R probability variation jackpot B), the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ057IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ057IWS1126AのY)であって確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)のいずれともならない(すなわち、4R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ057IWS1127AのY、ステップ057IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ057IWS1130A)。 When the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 057IWS1125A) or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 057IWS1126A), the probability variation jackpot (4R probability variation jackpot A, 4R) When the variation display of the first special symbol that does not become any of the probabilistic jackpot B) (that is, 4R normal jackpot is being executed) (Y in step 057IWS1127A, N in step 057IWS1128A), the CPU 103 is for effect control. Control is performed to send the first forced symbol confirmation designation command to the CPU 120 (step 057IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 057IWS1130A).

ステップ057IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部057IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、4R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ057IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 057IWS1125A to S1129A, in this feature unit 057IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol, which is a normal jackpot (4R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the decorative symbol is changed based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 057IWS1129A. As a display result, control is performed so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、4R確変大当りA、4R確変大当りB)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ057IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ057IWS1120AでNと判定されてステップ057IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ057IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 4R probability variation jackpot A, the 4R probability variation jackpot). If the variation display of the first special symbol that becomes B) is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 057IWS1128A), but in this case, the variation of the second special symbol. Based on the display being a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 057IWS1120A, the processing of steps 057IWS1121A to S1130A is skipped, and the first fluctuation time timer in step 057IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the first variation time timer is during the small hit game. The update of is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ057IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 057IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the first variation is performed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed and the small hit game is completed, the update of the first variation time timer is restarted.

図9−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ057IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ057IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS2013A)。 FIG. 9-12 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 057IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 057IWS2011A). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 057IWS2012A), and also controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 057IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ057IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ057IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, the person who performs the right-handed operation when the game state is controlled to the KT state. Is advantageous for the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in this example, the right-handed indicator 26 is lit during the low probability / first KT state, but the 50th variation display is displayed by executing the processes of steps 057IWS69A to S74A and S69B to S74B. When starting, the low probability / first KT state is terminated to shift to the normal state (non-KT state), and the processes of steps 057IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B are executed to end the 50th variation display. The right-handed display 26 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ057IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ057IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 057IWS2014A). In this case, if the first forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 057IWS1129A of the first special symbol variation processing, it is forced as a stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ057IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ057IWS2029A)。本特徴部057IWでは、ステップ057IWS2029Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 057IWS2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 indicates that the jackpot signal 1 (a signal indicating that a jackpot game is in progress) and the jackpot signal 2 (a signal indicating that a consecutive villa is in progress) are output externally. The jackpot signal output flag is set (step 057IWS2029A). In this feature unit 057IW, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 057IWS2029A, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 If the external output of the jackpot signal 2 is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ057IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ057IWS2017A)。 Next, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating that the jackpot is to be started (step 057IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 057IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ057IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS2019A)。そして、ステップ057IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 057IWS2018A), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 057IWS2019A). Then, the process proceeds to step 057IWS2027A.

ステップ057IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 057IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed display 26 is started to be lit when a big hit is made in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big hit game. The right-handed display 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. Therefore, right-handed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ057IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ057IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ057IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2026A)。そして、ステップ057IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N in step 057IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 057IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 057IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 057IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 057IWS2026A). Then, the process proceeds to step 057IWS2027A.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 057IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. You may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handed notification or launch promotion notification is not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, the right-handed notification or launch promotion notification is executed. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first hold memory is set). It may be configured as.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, when the passing gate 41 detects a game ball a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. It may be configured to give a left-handed notification when a small number (for example, one) or more of game balls are detected.

なお、本特徴部057IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this feature unit 057IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passage gate 41, the second start winning opening or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

第2特別図柄通常処理は、図9−9に示した第1特別図柄通常処理(ステップS110A)と同様である。すなわち、図9−9に示す第1特別図柄通常処理において、「第1」を「第2」に読み替え、「第2」を「第1」に読み替えれば、第2特別図柄通常処理が説明されたことになる。ただし、第2特別図柄通常処理では、CPU103は、ステップ057IWS062Aと同様の処理を行う際、図9−3(B)に示した大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別が10R確変大当りA、10R確変大当りB、10R通常大当りのいずれであるかを判定する。 The second special symbol normal process is the same as the first special symbol normal process (step S110A) shown in FIG. 9-9. That is, in the first special symbol normal processing shown in FIG. 9-9, if "first" is read as "second" and "second" is read as "first", the second special symbol normal processing is explained. It will have been done. However, in the second special symbol normal processing, when the CPU 103 performs the same processing as in step 057IWS062A, the jackpot type is 10R probability variation jackpot A, 10R using the jackpot type determination table shown in FIG. 9-3 (B). It is determined which of the probabilistic jackpot B and the 10R normal jackpot.

第2変動パターン設定処理は、図9−10に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図9−10に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ057IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(D)〜図9−6(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−5(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図9−5(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図9−5(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−6(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図9−6(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図9−6(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 9-10. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 9-10, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 057IWS1700A, and confirms whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 9-5 (C) as a variation pattern table for determining the variation pattern. Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 fluctuates according to whether or not the probability variation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As the variation pattern table for determining the pattern, any one of the variation pattern tables for KT shown in FIGS. 9-5 (D) to 9-6 (I) is selected for the second special symbol variation pattern table. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), the first variation is the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 9-5 (D). Select, select the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-5 (E) for the 2nd to 49th variations, and select the second variation pattern table shown in FIG. 9-5 (F) for the 50th variation. Select the variable pattern table for special symbols. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), the first variation is the variation for the second special symbol shown in FIG. 9-6 (G). The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 9-6 (H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (in the high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-6 (I) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図9−11に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図9−11に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替え、「第2」を「第1」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIGS. 9-11. That is, in the first special symbol variation processing shown in FIGS. 9-11, if "first" is read as "second" and "second" is read as "first", the second special symbol variation processing is explained. It will have been done.

第2特別図柄停止処理は、図9−12に示した第1特別図柄停止処理(ステップS113A)と同様である。すなわち、図9−11に示す第1特別図柄停止処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄停止処理が説明されたことになる。 The second special symbol stop process is the same as the first special symbol stop process (step S113A) shown in FIG. 9-12. That is, in the first special symbol stop processing shown in FIGS. 9-11, if "first" is read as "second", the second special symbol stop processing is explained.

図9−13は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。 FIG. 9-13 is a flowchart showing a bonus control normal process (step S120) in the bonus control process process. In the accessory control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot start flag is set (step 057IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process ends as it is.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ057IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ057IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ057IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ057IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 057IWS2102). Next, the CPU 103 sets a timer before opening the big winning opening (step 057IWS2103), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step 057IWS2104), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". "(Step 057IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 057IWS2106).

図9−14は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ057IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。 FIG. 9-14 is a flowchart showing a gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step 057IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ057IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ057IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2504)。 Next, if set, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, and the special figure time reduction flag, and clears the value of the high base number counter to 0 (step 057IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 057IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step 057IWS2504).

この特徴部057IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this feature unit 057IW, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the gate passage waiting process, but the passage gate 41 is played. It is configured to shift to the jackpot game on condition that the ball has passed and is detected by the gate switch 21.

図9−15は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ057IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ057IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ057IWS2201)、処理を終了する。 FIG. 9-15 is a flowchart showing a jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 057IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 057IWS2202. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is performed on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. A value is set (step 057IWS2201), and the process ends.

ステップ057IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ057IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ057IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 057IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 057IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 057IWS2203). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ057IWS2203のY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ057IWS2207)。なお、10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ057IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ057IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ057IWS2208)とともに、確変フラグをセットして確変状態に移行する(ステップ057IWS2208A)。そして、ステップ057IWS2215に移行する。従って、10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであった場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 057IWS2203), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is 10R probability variation jackpot A or 4R probability variation jackpot A (step 057IWS2207). Whether or not the 10R probability variation jackpot A or the 4R probability variation jackpot A is determined is determined by, for example, confirming the jackpot type stored in step 057IWS63A of the first special symbol normal processing or step 057IWS63B of the second special symbol normal processing. it can. If it is the 10R probability variation jackpot A or the 4R probability variation jackpot A, the CPU 103 sets the special figure time reduction flag and shifts to the KT state (step 057IWS2208), and sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step 057IWS2208A). .. Then, the process proceeds to step 057IWS2215. Therefore, in the case of 10R probability variation jackpot A or 4R probability variation jackpot A, it is controlled to a high probability / low base state (high probability / second KT state).

10R確変大当りAまたは4R確変大当りAのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであるか否かを確認する(ステップ057IWS2209)。なお、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ057IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ057IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ057IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ057IWS2211)とともに、確変フラグをセットして確変状態に移行する(ステップ057IWS2211A)。そして、ステップ057IWS2215に移行する。従って、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither the 10R probability variation jackpot A nor the 4R probability variation jackpot A, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot completed this time is the 10R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot B (step 057IWS2209). Whether or not the 10R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot B is determined is determined by, for example, confirming the jackpot type stored in step 057IWS63A of the first special symbol normal processing or step 057IWS63B of the second special symbol normal processing. it can. If it is the 10R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot B, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 057IWS2210), and further sets the special figure time reduction flag to shift to the KT state (step). Along with 057IWS2211), the probability change flag is set to shift to the probability change state (step 057IWS2211A). Then, the process proceeds to step 057IWS2215. Therefore, in the case of 10R probability variation jackpot B or 4R probability variation jackpot B, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ057IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ057IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ057IWS69BでYと判定されてステップ057IWS70Aやステップ057IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of 10R probability variation jackpot B or 4R probability variation jackpot B, the high base number counter is not set only by setting the high base flag. In this case, since the high base count counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 057IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base count counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 10R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot B, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is changed in the subsequent fluctuation display. Since it is 0, it is determined as Y in step 057IWS69A of the first special symbol normal processing and step 057IWS69B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 057IWS70A and step 057IWS70B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

10R確変大当りBまたは4R確変大当りBでもなければ(すなわち、4R通常大当りまたは10R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ057IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ057IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ057IWS2214)。そして、ステップ057IWS2215に移行する。従って、4R通常大当りまたは10R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 10R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot B (that is, if it is a 4R normal jackpot or a 10R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 057IWS2212). Figure: Set the time saving flag and shift to the KT state (step 057IWS2213). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step 057IWS2214). Then, the process proceeds to step 057IWS2215. Therefore, in the case of a 4R normal jackpot or a 10R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ057IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 057IWS2215).

ここで、この特徴部057IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−16は、この特徴部057IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部057IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として4R確変大当りA、4R確変大当りB、または4R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the gaming state in the feature unit 057IW will be described. FIG. 9-16 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 057IW. First, in the feature unit 057IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the fluctuation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 4R probability variation jackpot A, a 4R probability variation jackpot B, or a 4R normal jackpot occurs mainly. ..

図9−16に示すように、低確率/低ベース状態において4R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2208参照)。また、低確率/低ベース状態において4R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。また、低確率/低ベース状態において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 9-16, when a 4R probability variation jackpot A occurs in a low probability / low base state, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). In addition, when a 4R probability variation jackpot B occurs in a low probability / low base state, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and the next jackpot occurs. The high probability / high base state is maintained until (see steps 057IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). In addition, when a 4R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部057IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当りA、10R確変大当りB、または10R通常大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature 057IW, the player aims at the right side of the game area. And perform the firing operation (right-handed) of the game ball. Therefore, in the KT state, the starting prize is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variation jackpot A, a 10R probability variation jackpot B, or a 10R normal jackpot mainly occurs.

図9−16に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2208参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。なお、この特徴部057IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りBとなる確率が合計で5%であるので(図9−3参照)、一旦高確率/高ベース状態となると5%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 9-16, when a 10R probability variation jackpot A occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a high probability / low base state (high probability) occurs after the jackpot game ends. / Second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). In addition, when a 10R probability variation jackpot B occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). In this feature unit 057IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R probability variation jackpot B is 5% in total (see FIG. 9-3), so that the probability is once high / In the high base state, the high probability / high base state loops at a rate of 5%. In addition, when a 10R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214).

図9−16に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2208参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部057IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R通常大当りとなる確率が35%であるので(図9−3参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、4R通常大当りや10R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図9−16に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ057IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。 As shown in FIG. 9-16, when a 10R probability variation jackpot A occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), a high probability / low base state (high probability) occurs after the jackpot game ends. / Second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). In addition, when a 10R probability variation jackpot B occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). In addition, when a 10R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214). In this feature unit 057IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R normal jackpot is 35% (see FIG. 9-3), so that the probability is once low / high base state. In that case, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. If a 4R normal jackpot or a 10R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, FIG. 9-16 shows. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 057IWS69A to S73A, S69B to S73B).

図9−16に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2208参照)。なお、この特徴部057IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りAとなる確率が60%であるので(図9−3参照)、一旦高確率/低ベース状態となると60%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 9-16, when a 10R probability variation jackpot A occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), a high probability / low base state (high probability) occurs after the jackpot game ends. / 2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). In this feature unit 057IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R probability variation jackpot A is 60% when the variation display of the second special symbol is executed. Therefore (see FIG. 9-3), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 60%. In addition, when a 10R probability variation jackpot B occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). In addition, when a 10R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214).

なお、図9−16では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、10R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、10R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 9-16, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the variation of the second special symbol is performed at a low rate. It is possible that the display will be performed. In this case, when the 10R probability variation jackpot A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 10R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 10R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-fold fluctuation display is completed. The base state will be maintained.

また、図9−16では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、4R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-16, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 4R probability variation jackpot A occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 4R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-time fluctuation display is completed. The base state will be maintained.

また、図9−16では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、4R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-16, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 4R probability variation jackpot A occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 4R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-time fluctuation display is completed. The base state will be maintained.

また、図9−16では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、4R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-16, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 4R probability variation jackpot A occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 4R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-time fluctuation display is completed. The base state will be maintained.

図9−17〜図9−19は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 9-17 to 9-19 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ057IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ057IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ057IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 057IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 057IWS612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 057IWS613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ057IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ057IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 057IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 057IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ057IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ057IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS618)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step 057IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 057IWS617). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 057IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ057IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ057IWS620)。 If the received effect control command is a display result specification command (step 057IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 057IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ057IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is one of the symbol confirmation command (1st symbol confirmation command, 2nd symbol confirmation command, 1st forced symbol confirmation command, 2nd forced symbol confirmation command) (step 057IWS621) ), The effect control CPU 120 sets the confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation designation command (step 057IWS622). For example, when the first symbol confirmation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second symbol confirmation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second forced symbol confirmation designation command is received, the second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ057IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ057IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS625)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 057IWS623), the effect control CPU 120 controls to start displaying the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 057IWS624). Further, the effect control CPU 120 sets the jackpot start designation command reception flag (step 057IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ057IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ057IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS628)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 057IWS626), the effect control CPU 120 controls to end the display of the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 057IWS627). Further, the effect control CPU 120 sets the jackpot end designation command reception flag (step 057IWS628).

なお、本例では、ステップ057IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, by executing the processes of steps 057IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ057IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS630)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step 057IWS629), the effect control CPU 120 sets the small hit start designation command reception flag (step 057IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ057IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 057IWS631), the effect control CPU 120 sets the small hit end designation command reception flag (step 057IWS632).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ057IWS633)、演出制御用CPU120は、右打ち報知を行っていることを示す右打ち点灯中フラグをセットし(ステップ057IWS633A)、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ057IWS634)。 If the received effect control command is a right-handed lighting start designation command (step 057IWS633), the effect control CPU 120 sets a right-handed lighting flag indicating that right-handed lighting is being performed (step 057IWS633A), and right. Control is performed to start lighting the hit notification LED 37 (step 057IWS634).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ057IWS635)、演出制御用CPU120は、右打ち報知を行っていることを示す右打ち点灯中フラグをリセットし(ステップ057IWS635A)、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ057IWS636)。 If the received effect control command is a right-handed lighting end specification command (step 057IWS635), the effect control CPU 120 resets the right-handed lighting flag indicating that right-handed lighting is being performed (step 057IWS635A), and right. Control is performed to end the lighting of the hit notification LED 37 (step 057IWS636).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS638)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS639)。 If the received effect control command is a low accuracy / non-KT background specification command (step 057IWS637), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the low probability / non-KT state (for example, The display is controlled by the blue background image) (step 057IWS638). If the effect control CPU 120 is set, the effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating that it is in the first KT state (step 057IWS639).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS640)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS641)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ057IWS642)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS643)。 If the received effect control command is a low accuracy / first KT background designation command (step 057IWS640), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the low probability / first KT state (for example, Control to display with the green background image) (step 057IWS641). Further, the effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 057IWS642), and if it is set, the high probability state flag indicating that it is in the high probability state and the second KT state indicating that it is in the second KT state. Reset the 2KT status flag (step 057IWS643).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS644)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS645)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ057IWS646)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS647)。 If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation command (step 057IWS644), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the high probability / first KT state (for example, Control to display with (yellow background image) (step 057IWS645). Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 057IWS646), and resets the second KT state flag if set (step 057IWS647).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS648)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS649)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ057IWS650)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS651)。 If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background designation command (step 057IWS648), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the high probability / second KT state (for example, The display is controlled by the red background image) (step 057IWS649). Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 057IWS650), and resets the first KT state flag if set (step 057IWS651).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ057IWS662)。そして、ステップ057IWS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 executes a process of storing the received effect control command or setting a flag corresponding to the received effect control command (step 057IWS662). ). Then, the process proceeds to step 057IWS611.

ステップ057IWS662では、例えば、受信した演出制御コマンドが第1有効始動入賞指定コマンドであれば第1有効始動入賞指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)において、非KT状態であれば該フラグがセットされていることにもとづいて第1保留記憶に対応する第1保留表示の表示を行うものである。 In step 057IWS662, for example, if the received effect control command is the first effective start prize designation command, a flag indicating that the first valid start prize designation command has been received is set. Then, in the look-ahead advance notice setting process (step S161), the effect control CPU 120 displays the first hold display corresponding to the first hold storage based on the fact that the flag is set if it is in the non-KT state. It is a thing.

ステップ057IWS662では、例えば、受信した演出制御コマンドが第2有効始動入賞指定コマンドであれば第2有効始動入賞指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)において、KT状態であれば該フラグがセットされていることにもとづいて第2保留記憶に対応する第2保留表示の表示を行うものである。 In step 057IWS662, for example, if the received effect control command is the second valid start winning designation command, a flag indicating that the second valid start winning designation command has been received is set. Then, in the lookahead advance notice setting process (step S161), the effect control CPU 120 displays the second hold display corresponding to the second hold storage based on the fact that the flag is set if it is in the KT state. Is.

なお、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動を開始した際に、該飾り図柄の変動に対応するアクティブ表示を表示するとともに、飾り図柄に対応する特別図柄の保留表示(非KT状態であれば第1保留表示、KT状態であれば第2保留表示)を更新表示する。例えば、1個目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトすることにより更新表示するものである。 Although not shown, the effect control CPU 120 displays an active display corresponding to the fluctuation of the decorative symbol when the decorative symbol starts to fluctuate, and holds a special symbol corresponding to the decorative symbol (holding display of the decorative symbol). If it is in the non-KT state, the first hold display is displayed, and if it is in the KT state, the second hold display) is updated and displayed. For example, the first hold display is erased, and the remaining hold display is shifted one by one to update the display.

図9−20は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ057IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ057IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 FIG. 9-20 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command has been received (step 057IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 057IWS811, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、右打ち点灯中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS812)。右打ち点灯中フラグがセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターンコマンドであるか否かを確認する(ステップ057IWS813)。第1特別図柄に対応する変動パターンコマンドでなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。第1特別図柄に対応する変動パターンコマンドであれば(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ057IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the right-handed lighting flag is set (step 057IWS812). If the right-handed lighting flag is not set (that is, in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation pattern command is the variation pattern command corresponding to the first special symbol. Confirm (step 057IWS813). If it is not a variation pattern command corresponding to the first special symbol (that is, when executing variation display of the second special symbol), the variable display start waiting process is terminated as it is. If it is a variation pattern command corresponding to the first special symbol (that is, when executing variation display of the first special symbol), the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to the variable display start setting process. The value corresponding to (step S171) is updated (step 057IWS815).

右打ち点灯中フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応する変動パターンコマンドであるか否かを確認する(ステップ057IWS814)。第2特別図柄に対応する変動パターンコマンドでなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。第2特別図柄に対応する変動パターンコマンドであれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ057IWS815)。 If the right-handed lighting flag is set (that is, in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the received variation pattern command is the variation pattern command corresponding to the second special symbol. (Step 057IWS814). Unless it is a variation pattern command corresponding to the second special symbol (that is, when executing the variation display of the first special symbol), the variable display start waiting process is terminated as it is. If it is a variation pattern command corresponding to the second special symbol (that is, when executing variation display of the second special symbol), the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to the variable display start setting process. The value corresponding to (step S171) is updated (step 057IWS815).

ステップ057IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部057IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the process of steps 057IWS812 to S815, in the feature unit 057IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. When it is executed and in the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 in response to the variable display of the second special symbol. In other words, even if the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, or even if the variable display of the second special symbol is executed, it is in the non-KT state. , The variable display of the decorative pattern is not executed.

図9−21は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ057IWS923)。ステップ057IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、大当りを示す表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を受信した場合には、左中右の飾り図柄が揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 9-21 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the variable display result (step 057IWS923). In step 057IWS923, when the effect control CPU 120 receives the display result 1 designation command (when it is determined to be out of alignment), only the outlier symbol or the left and right decorative symbols in which the left, middle, and right decorative symbols do not completely match are received. Determine the combination of matching out-of-reach symbols. In addition, when a display result designation command (display result 2 designation command to display result 7 designation command) indicating a big hit is received, a combination of symbols with the decorative symbols on the left, middle, and right is determined. Further, when the display result 8 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

このように、停止表示される大当り図柄からはいずれの種別の大当り遊技状態に制御されるかが判別できない構成となっている。そこで、第2KT状態において発生した大当りが、第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであるか、または第1KT状態に制御される10R確変大当りBまたは10R通常大当りであるかを報知するための開封演出を、第2KT状態における変動にもとづいて制御される大当り遊技状態中において実行するよう構成されている。 In this way, it is not possible to determine which type of jackpot game state is controlled from the jackpot symbol that is stopped and displayed. Therefore, in order to notify whether the jackpot generated in the second KT state is the 10R probability variation jackpot A controlled again in the second KT state, or the 10R probability variation jackpot B or the 10R normal jackpot controlled in the first KT state. The opening effect of the above is configured to be executed in the jackpot game state controlled based on the fluctuation in the second KT state.

具体的に、箱を開封することを示唆した後に開封する成功パターンと、箱を開封することを示唆した後に開封しない失敗パターンとのいずれかのパターンにて開封演出を行う。成功パターンであれば発生した大当りが第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであること(第2KT状態が継続されること)が報知され、失敗パターンであれば発生した大当りが第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであること(第2KT状態が継続されること)が報知されないものである。なお、一の大当り遊技状態において複数回の開封演出を実行可能に構成されており、仮に失敗パターンの開封演出が実行された場合であっても、再度開封演出が行われて該開封演出が成功パターンであれば、発生した大当りが第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであること(第2KT状態が継続されること)が報知されるものである。 Specifically, the opening effect is performed by either a success pattern in which the box is suggested to be opened and then opened, or a failure pattern in which the box is suggested to be opened and then not opened. If it is a success pattern, it is notified that the jackpot that occurred is a 10R probability variation jackpot A that is controlled again to the second KT state (the second KT state is continued), and if it is a failure pattern, the jackpot that occurred is the second KT state. It is not notified that the 10R probability variation jackpot A is controlled again (the second KT state is continued). In addition, it is configured so that the opening effect can be executed a plurality of times in one big hit game state, and even if the opening effect of the failure pattern is executed, the opening effect is performed again and the opening effect is successful. If it is a pattern, it is notified that the generated jackpot is a 10R probability variation jackpot A that is controlled again to the second KT state (the second KT state is continued).

また、停止表示される大当り図柄からはいずれの種別の大当り遊技状態に制御されるかが判別できない構成となっていることから、通常状態(非KT状態)において発生した大当りが、高確率/第2KT状態に制御される4R確変大当りAであるか、高確率/第1KT状態に制御される4R確変大当りBであるか、または低確率/第1KT状態に制御される4R通常大当りであるかを報知するための種別報知演出を、通常状態(非KT状態)において発生した大当り遊技状態の実行中、または該大当り遊技状態におけるエンディング期間において実行することとしてもよい。該種別報知演出としては、開封演出とは異なる演出を行うことが好ましい。例えば、4R確変大当りAであることを示す文字と、4R確変大当りBであることを示す文字と、4R通常大当りであることを示す文字とを変動表示し、いずれかの文字が停止表示することでいずれの種別の大当りであるか(いずれの遊技状態に制御するか)を報知するルーレット演出を種別報知演出として行うこととしてもよい。 In addition, since it is not possible to determine which type of jackpot game state is controlled from the jackpot symbol displayed as a stop, the jackpot that occurs in the normal state (non-KT state) has a high probability / first. Whether it is a 4R probability variation jackpot A controlled in the 2KT state, a 4R probability variation jackpot B controlled in the high probability / first KT state, or a 4R normal jackpot controlled in the low probability / first KT state. The type notification effect for notifying may be executed during the execution of the jackpot gaming state generated in the normal state (non-KT state), or during the ending period in the jackpot gaming state. As the type notification effect, it is preferable to perform an effect different from the opening effect. For example, a character indicating that it is a 4R probability variation jackpot A, a character indicating that it is a 4R probability variation jackpot B, and a character indicating that it is a 4R normal jackpot are displayed in a variable manner, and one of the characters is stopped and displayed. A roulette effect for notifying which type of jackpot is to be controlled (which game state is controlled) may be performed as a type notification effect.

次いで、演出制御用CPU120は、開始する変動にもとづいて大当りとするか否かを示唆するための予告演出(例えば、セリフ予告演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)の実行の有無を決定するための抽選を行う(ステップ057IWS925)。具体的に、図9−22(A)〜(C)に示す予告演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出(カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)の実行の有無を決定する。 Next, the effect control CPU 120 performs a notice effect for suggesting whether or not to make a big hit based on the fluctuation to be started (for example, a dialogue advance notice effect, a cut-in notice effect, a step-up notice effect, a mini character notice effect, a group notice). A lottery is performed to determine whether or not the production) is executed (step 057IWS925). Specifically, using the advance notice effect execution lottery table shown in FIGS. 9-22 (A) to (C), a lottery process based on random numbers is performed, and the advance notice effect (cut-in effect, dialogue effect, group advance notice effect) is executed. Determine the presence or absence of.

なお、ここで実行の有無が決定されるカットイン演出と、セリフ演出と、群予告演出とは、それぞれ異なるタイミングにおいて実行され得る予告演出であって、カットイン演出の実行タイミングが最も早く、次にセリフ演出の実行タイミングが早く、群予告演出の実行タイミングが最も遅い。 It should be noted that the cut-in effect, the dialogue effect, and the group advance notice effect, in which the presence or absence of execution is determined here, are advance notice effects that can be executed at different timings, and the execution timing of the cut-in effect is the earliest, and the next The execution timing of the dialogue effect is early, and the execution timing of the group notice effect is the latest.

また、演出制御用CPU120は、後述する可変表示中演出処理(図9−23参照)において各予告演出(カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を実行するものであるが、実行した予告演出の演出態様を、演出履歴として、実行順に関連付けて記憶可能になっている。例えば、第2セリフ態様のセリフ演出と、第1群態様の群予告演出とを実行した変動においては、1番目に実行した予告演出として第2セリフ態様のセリフ演出を記憶し、2番目に実行した予告演出として第2セリフ態様のセリフ演出を、演出履歴として記憶するものである。 Further, the effect control CPU 120 executes each advance notice effect (cut-in effect, dialogue effect, group advance notice effect) in the variable display effect process (see FIGS. 9-23) described later, and the executed advance notice effect. It is possible to store the effect mode of the above as an effect history in association with the execution order. For example, in the variation in which the dialogue effect of the second dialogue mode and the group notice production of the first group aspect are executed, the dialogue production of the second dialogue mode is memorized as the first notice effect and executed second. As the advance notice effect, the dialogue effect of the second dialogue mode is stored as an effect history.

図9−22(A)は、カットイン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図9−22(A)に示すカットイン演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、スーパーリーチはずれ、その他)毎にカットイン演出の実行の有無および実行する場合の演出態様(第1カットイン態様〜第3カットイン態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-22 (A) is an explanatory diagram showing a cut-in effect execution lottery table. In the cut-in effect execution lottery table shown in FIG. 9-22 (A), whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode (first cut-in) when the cut-in effect is executed are performed for each variable display result (big hit, super reach loss, etc.). Judgment values for modes (aspects to the third cut-in mode) are assigned.

第1カットイン態様はキャラクタAがカットイン表示される態様であり、第2カットイン態様はキャラクタBがカットイン表示される態様であり、第3カットイン態様はキャラクタCがカットイン表示される態様である。 The first cut-in mode is a mode in which character A is cut-in displayed, the second cut-in mode is a mode in which character B is cut-in displayed, and the third cut-in mode is a mode in which character C is cut-in displayed. It is an aspect.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、15%の割合でカットイン演出を実行しないことが、25%の割合で第1カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、25%の割合で第2カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、35%の割合で第3カットイン態様にてカットイン演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, it is 25% that the cut-in effect is not executed at a rate of 15%, and that the cut-in effect is executed at the rate of 25% in the first cut-in mode. It is determined that the cut-in effect is executed in the second cut-in mode, and the cut-in effect is executed in the third cut-in mode at a rate of 35%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、35%の割合でカットイン演出を実行しないことが、25%の割合で第1カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、25%の割合で第2カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、15%の割合で第3カットイン態様にてカットイン演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, it is 25% that the cut-in effect is not executed at a rate of 35%, and that the cut-in effect is executed in the first cut-in mode at a rate of 25%. It is determined that the cut-in effect is executed in the second cut-in mode at the rate of 15%, and the cut-in effect is executed in the third cut-in mode at the rate of 15%.

例えば、可変表示結果がその他である場合、80%の割合でカットイン演出を実行しないことが、20%の割合で第1カットイン態様にてカットイン演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is other, it is determined that the cut-in effect is not executed at a rate of 80%, and that the cut-in effect is executed at a rate of 20% in the first cut-in mode.

図9−22(B)は、セリフ演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図9−22(B)に示すセリフ演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、スーパーリーチはずれ、その他)毎にセリフ演出の実行の有無および実行する場合の演出態様(第1セリフ態様〜第3セリフ態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-22 (B) is an explanatory diagram showing a dialogue effect execution lottery table. In the dialogue effect execution lottery table shown in FIG. 9-22 (B), the presence / absence of execution of the dialogue effect and the effect mode (first dialogue mode to first) for each variable display result (big hit, super reach loss, etc.) Judgment values for 3 dialogue modes) are assigned.

第1セリフ態様はセリフAが表示される態様であり、第2セリフ態様はセリフBが表示される態様であり、第3セリフ態様はセリフCが表示される態様である。 The first dialogue mode is a mode in which dialogue A is displayed, the second dialogue mode is a mode in which dialogue B is displayed, and the third dialogue mode is a mode in which dialogue C is displayed.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、10%の割合でセリフ演出を実行しないことが、20%の割合で第1セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、30%の割合で第2セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、40%の割合で第3セリフ態様にてセリフ演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, not executing the dialogue effect at a rate of 10%, executing the dialogue effect in the first dialogue mode at a ratio of 20%, and performing the dialogue effect at a ratio of 30% is the second. It is determined that executing the dialogue effect in the dialogue mode is to execute the dialogue effect in the third dialogue mode at a rate of 40%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、40%の割合でセリフ演出を実行しないことが、30%の割合で第1セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、20%の割合で第2セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、10%の割合で第3セリフ態様にてセリフ演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, it is possible to not execute the dialogue effect at a rate of 40%, and to execute the dialogue effect in the first dialogue mode at a rate of 30% at a rate of 20%. It is determined that executing the dialogue effect in the second dialogue mode is to execute the dialogue effect in the third dialogue mode at a rate of 10%.

例えば、可変表示結果がその他である場合、90%の割合でセリフ演出を実行しないことが、10%の割合で第1セリフ態様にてセリフ演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is other, it is determined that the serif effect is not executed at a rate of 90%, and that the serif effect is executed at a rate of 10% in the first serif mode.

図9−22(C)は、群予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図9−22(C)に示す群予告演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、スーパーリーチはずれ、その他)毎に群予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様(第1群態様〜第3群態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-22 (C) is an explanatory diagram showing a group notice effect execution lottery table. In the group notice effect execution lottery table shown in FIG. 9-22 (C), whether or not the group notice effect is executed and the effect mode when the group notice effect is executed for each variable display result (big hit, super reach loss, etc.) and the effect mode (first group mode) ~ Third group mode) is assigned a judgment value.

第1群態様はキャラクタAによる群Aが表示される態様であり、第2群態様はキャラクタAによる群Bが表示される態様であり、第3群態様はキャラクタCによる群Cが表示される態様である。また、第3群態様の群予告演出は、可動体32の動作を伴う演出である。 The first group mode is a mode in which the group A by the character A is displayed, the second group mode is a mode in which the group B by the character A is displayed, and the third group mode is a mode in which the group C by the character C is displayed. It is an aspect. Further, the group notice effect of the third group aspect is an effect accompanied by the operation of the movable body 32.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、5%の割合で群予告演出を実行しないことが、15%の割合で第1群態様にて群予告演出を実行することが、35%の割合で第2群態様にて群予告演出を実行することが、45%の割合で第3群態様にて群予告演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, the group notice effect is not executed at a rate of 5%, and the group notice effect is executed at a rate of 15% in the first group mode at a rate of 35%. It is determined that the group notice effect is executed in the second group mode, and the group notice effect is executed in the third group mode at a rate of 45%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、45%の割合で群予告演出を実行しないことが、35%の割合で第1群態様にて群予告演出を実行することが、15%の割合で第2群態様にて群予告演出を実行することが、5%の割合で第3群態様にて群予告演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, it is 15% that the group notice effect is not executed at a rate of 45%, and the group notice effect is executed at a rate of 35% in the first group mode. It is determined that the group notice effect is executed in the second group mode at a rate of 5%, and the group notice effect is executed in the third group mode at a rate of 5%.

例えば、可変表示結果がその他である場合、95%の割合で群予告演出を実行しないことが、5%の割合で第1群態様にて群予告演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is other, it is determined that the group notice effect is not executed at a rate of 95%, and that the group notice effect is executed in the first group mode at a rate of 5%.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および予告演出(例えば、役物予告演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)の実行を決定している場合には、実行を決定している予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS928)。 Next, the effect control CPU 120 determines the variation pattern of the decorative pattern to be used and the advance notice effect (for example, the character advance notice effect, the dialogue advance notice effect, the step-up advance notice effect, etc., based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command. When the execution of the mini character notice effect and the group notice effect) is decided, the process table corresponding to the notice effect for which the execution is decided is selected (step 057IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ057IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in step 057IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 057IWS929). Next, the effect control CPU 120 determines the effect device (image display device 5, various lamps, speakers) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, accessory operation data 1). Control of the 8L, 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS930). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ057IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ057IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time in the decorative symbol fluctuation time timer and starts the decorative symbol fluctuation time timer (step 057IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing (step S172) during variable display (step 057IWS932).

図9−23は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ057IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ057IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ057IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ057IWS8104)。その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび役物動作データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ057IWS8105)。 FIG. 9-23 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 057IWS8101) and 1 subtracts the value of the decorative symbol variation time timer (step 057IWS8102). When the process timer times out (step 057IWS8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 057IWS8104). Next, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound number data, and the accessory operation data set (step 057IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンドオブジェクトを表示するためのラウンドオブジェクト表示処理を行う(ステップ057IWS8105A)。ラウンドオブジェクトとは、大当り遊技状態におけるラウンドのそれぞれに対応する表示である。ラウンドオブジェクトとして、第1ラウンドオブジェクトと、第2ラウンドオブジェクトとを表示可能である。第1ラウンドオブジェクトは、実行中の変動にもとづいて制御される大当り遊技状態、通過ゲート41を遊技球が通過することに応じて制御される大当り遊技状態、または実行中の大当り遊技状態に対応するラウンドオブジェクトである。第2ラウンドオブジェクトは、第1ラウンドオブジェクトに対応する大当り遊技状態の次に行われる大当り遊技状態に対応するラウンドオブジェクトである。 Next, the effect control CPU 120 performs a round object display process for displaying the round object (step 057IWS8105A). The round object is a display corresponding to each round in the jackpot game state. As the round object, the first round object and the second round object can be displayed. The first round object corresponds to a jackpot game state controlled based on the fluctuation during execution, a jackpot game state controlled according to the passage of the game ball through the passing gate 41, or a jackpot game state during execution. It is a round object. The second round object is a round object corresponding to the jackpot gaming state performed next to the jackpot gaming state corresponding to the first round object.

第1ラウンドオブジェクトの表示態様として、対応するラウンドが終了していないことを示す通常態様(白い丸のアイコン)と、対応するラウンドが終了したことを示す消化態様(黒い丸のアイコン)と、対応するラウンドにおいて開封演出が行われることを示す開封態様(箱のアイコン)とが設けられている。なお、開封態様としては、箱の色が白い第1開封態様と、箱の色が赤い第2開封態様とが設けられている。 The display mode of the first round object corresponds to a normal mode (white circle icon) indicating that the corresponding round has not ended, and a digestion mode (black circle icon) indicating that the corresponding round has ended. There is an opening mode (box icon) indicating that the opening effect is performed in the round. As the opening mode, a first opening mode in which the color of the box is white and a second opening mode in which the color of the box is red are provided.

第2ラウンドオブジェクトの表示態様として、未だ第2ラウンドオブジェクトに対応する大当り遊技状態が開始されないことを示す待機態様(矩形の枠内に表示され、「待」の文字を含む白い丸のアイコン)と、第2ラウンドオブジェクトに対応する大当り遊技状態が開始されることを示すダメージ態様(傷付けられる枠内に表示され、「変?」の文字を含む白い丸のアイコン)が設けられている。 As the display mode of the second round object, there is a standby mode (displayed in a rectangular frame and a white circle icon including the characters "wait") indicating that the jackpot game state corresponding to the second round object has not yet started. , A damage mode (displayed in a frame to be damaged and a white circle icon containing the characters "Weird?") Is provided to indicate that the jackpot game state corresponding to the second round object is started.

第1ラウンドオブジェクトは、非KT状態または第1KT状態から移行する大当り遊技状態であって、第2KT状態に制御する契機の大当り遊技状態(4R確変大当りA、10R確変大当りA)と、第2KT状態から移行する大当り遊技状態とにおいて表示される。 The first round object is a jackpot gaming state that shifts from the non-KT state or the first KT state, and is a jackpot gaming state (4R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot A) that triggers control to the second KT state, and a second KT state. It is displayed in the jackpot game state that shifts from.

第2ラウンドオブジェクトは、第2KT状態において表示されるが、非KT状態および第1KT状態においては表示されない。 The second round object is displayed in the second KT state, but not in the non-KT state and the first KT state.

次いで、演出制御用CPU120は、右打ち点灯中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS8106)。右打ち点灯中フラグがセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8114へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the right-handed lighting flag is set (step 057IWS8106). If the right-handed lighting flag is not set (that is, in the non-KT state), whether or not the effect control CPU 120 has received the first symbol confirmation command (for example, the first confirmation command reception flag is set). Whether or not it is set) is confirmed (step 057IWS8107). If the first symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 shifts to step 057IWS8114.

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8113へ移行する。 If the first symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the first forced symbol confirmation designation command (for example, whether the first forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 057IWS8108). If the first forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 proceeds to step 057IWS8113.

ステップ057IWS8106で右打ち点灯中フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、ステップ057IWS8114へ移行する。 If the right-handed lighting flag is set in step 057IWS8106 (that is, in the KT state), whether or not the effect control CPU 120 has received the second symbol confirmation designation command (for example, reception of the second confirmation command). Whether or not the flag is set) is confirmed (step 057IWS8111). If the second symbol confirmation designation command has been received, the process proceeds to step 057IWS8114.

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ057IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ057IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ057IWS8114)。 If the second symbol confirmation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the second forced symbol confirmation command (for example, whether the second forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 057IWS8112). If the second forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 057IWS923 of the variable display start setting process with an outlier symbol (step 057IWS8113). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 057IWS8114).

ステップ057IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ057IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ057IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ057IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ057IWS8117)。 If the first forced symbol confirmation command is not received in step 057IWS8108, or if the second forced symbol confirmation command is not received in step 057IWS8112, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol fluctuation time timer. Checks if has timed out (step 057IWS8115). If the decorative symbol fluctuation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to the process data for the standby effect (step 057IWS8116). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 057IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ057IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ057IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as described above, the case where the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation big hit, is being executed. In the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation big hit, is being executed, during the small hit game. , The update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decorative symbol variation time timer timed out in step 057IWS8115 without receiving any of the symbol confirmation designation commands means that the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted in this way, and the first This is the case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the processing of steps 057IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol is completed. The "standby effect" is, for example, an effect in which the image display device 5 puts the decorative symbol on the left, middle, and right into a temporary stop state in a state of shaking fluctuation or slight fluctuation.

なお、画像表示装置5において、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 When the image display device 5 also executes variable display such as a system small symbol or a fourth symbol, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or the second symbol is used. When the variable display of the special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth symbol is also continuously executed. Then, when the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and the fourth symbol are displayed. The fluctuation display is also stopped.

図9−24は、ラウンドオブジェクト表示処理を示すフローチャートである。ラウンドオブジェクト表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の変動が大当り変動であるか否かを判定し(ステップ057IWS8200)、大当り変動でない場合にはそのままラウンドオブジェクト表示処理を終了する。 FIG. 9-24 is a flowchart showing the round object display process. In the round object display processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation during execution is a jackpot fluctuation (step 057IWS8200), and if it is not a jackpot fluctuation, the round object display processing is terminated as it is.

大当り変動である場合、演出制御用CPU120は、リーチ演出を終了するタイミングであるか否かを判定し(ステップ057IWS8201)、リーチ演出を終了するタイミングでない場合にはそのままラウンドオブジェクト表示処理を終了する。リーチ演出を終了するタイミングである場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態であるか否かを判定する(ステップ057IWS8202)。非KT状態または第1KT状態である場合、4R確変大当りAまたは10R確変大当りAの大当り変動であるか否か、すなわち、第2KT状態に移行する種別の大当り変動であるか否かを判定する(ステップ057IWS8202A)。第2KT状態に移行する種別の大当り変動でなければ、そのままラウンドオブジェクト表示処理を終了する。第2KT状態に移行する種別の大当り変動である場合、演出制御用CPU120は、第1ラウンドオブジェクトを通常態様にて表示するとともに、第2ラウンドオブジェクトを待機態様にて表示する(ステップ057IWS8203,S8204)。 In the case of a jackpot fluctuation, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing to end the reach effect (step 057IWS8201), and if it is not the timing to end the reach effect, the round object display process is ended as it is. When it is the timing to end the reach effect, the effect control CPU 120 determines whether or not it is in the second KT state (step 057IWS8202). In the case of the non-KT state or the first KT state, it is determined whether or not the 4R probability variation jackpot A or the 10R probability variation jackpot A is a jackpot variation, that is, whether or not it is a type of jackpot variation that shifts to the second KT state ( Step 057IWS8202A). If it is not a big hit fluctuation of the type that shifts to the second KT state, the round object display process is terminated as it is. In the case of a jackpot variation of a type that shifts to the second KT state, the effect control CPU 120 displays the first round object in the normal mode and the second round object in the standby mode (steps 057IWS8203, S8204). ..

このように、非KT状態または第1KT状態である場合、第2KT状態に移行する種別の大当り変動である場合に限り、第1ラウンドオブジェクトおよび第2ラウンドオブジェクトを表示するものである。なお、非KT状態または第1KT状態である場合における第2KT状態に移行する種別の大当り変動では、大当り図柄を停止表示する際に、第2KT状態に移行する種別の大当りに制御することが報知されるものである。 In this way, in the case of the non-KT state or the first KT state, the first round object and the second round object are displayed only in the case of the jackpot fluctuation of the type that shifts to the second KT state. In the jackpot fluctuation of the type that shifts to the second KT state in the non-KT state or the first KT state, it is notified that when the jackpot symbol is stopped and displayed, it is controlled to the jackpot of the type that shifts to the second KT state. It is a thing.

なお、ステップ057IWS8203においては、直後に制御する大当り遊技状態のラウンド数に対応する数の第1ラウンドオブジェクトを表示する。具体的に、第1特別図柄の変動に対応する大当り変動である場合には4個の第1ラウンドオブジェクトを表示し、第2特別図柄の変動に対応する大当り変動である場合には10個の第1ラウンドオブジェクトを表示するものである。 In step 057IWS8203, the number of first round objects corresponding to the number of rounds in the jackpot gaming state controlled immediately after is displayed. Specifically, four first round objects are displayed when the jackpot fluctuation corresponds to the fluctuation of the first special symbol, and ten objects are displayed when the jackpot fluctuation corresponds to the fluctuation of the second special symbol. It displays the first round object.

また、ステップ057IWS8202において第2KT状態である場合、演出制御用CPU120は、第2ラウンドオブジェクトを待機態様からダメージ態様に変化させた後、該第2ラウンドオブジェクトを通常態様の第1ラウンドオブジェクトに変化させる(ステップ057IWS8205)。 Further, in the case of the second KT state in step 057IWS8202, the effect control CPU 120 changes the second round object from the standby mode to the damage mode, and then changes the second round object to the first round object in the normal mode. (Step 057IWS8205).

図9−25および図9−26は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ057IWS9705Dに移行する。この特徴部057IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ057IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ057IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ057IWS9705Dに移行する。 9-25 and 9-26 are flowcharts showing a special figure hit waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special symbol hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 057IWS9701). .. If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step 057IWS9705D. In the feature unit 057IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 057IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the jackpot effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the effect during the jackpot has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 057IWS9703 is performed. The process proceeds to step 057IWS9705D without execution.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ057IWS9716に移行する。この特徴部057IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ057IWS9715で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ057IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ057IWS9716に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 057IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step 057IWS9716. In the feature unit 057IW, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step 057IWS9715. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the small hit medium effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed and displayed, but the small hit medium effect has not yet been executed. Therefore, the stop symbol of the decorative symbol in step 057IWS9703 is displayed. The process proceeds to step 057IWS9716 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ057IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ057IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ057IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 determines the stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) of the left, middle, and right decorative symbols being stopped and displayed on the image display device 5. , Small hit symbol) is controlled to be fixedly displayed (step 057IWS9703). When the first compulsory symbol confirmation designation command or the second compulsory symbol confirmation designation command is received and the process of replacing with the misaligned symbol is executed in steps 057IWS8109 and S8113, the effect control CPU 120 is deviated from the symbol in step 057IWS9703. Is controlled to be confirmed and displayed.

ステップ057IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ057IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ057IWS9705A)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 057IWS9703 (Y in step 057IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 057IWS9705A).

その後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出の演出態様を決定するための設定示唆演出態様決定抽選を行い(ステップ057IWS9705B)。決定した態様にて設定示唆演出を実行する(ステップ057IWS9705C)。設定示唆演出は、設定値を示唆する演出であり、大当り図柄が停止表示されてから遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間中に行われる演出である。具体的に、右打ちを促すための右向きの矢印画像を、設定値を示唆する態様にて表示する設定示唆演出を行うものである。ステップ057IWS9705Bでは、具体的に、図9−27(A)に示す設定示唆演出態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定示唆演出の演出態様の実行の有無を決定する。 After that, the effect control CPU 120 performs a setting suggestion effect mode determination lottery for determining the effect mode of the setting suggestion effect (step 057IWS9705B). The setting suggestion effect is executed in the determined mode (step 057IWS9705C). The setting suggestion effect is an effect of suggesting a set value, and is an effect performed during the gate passage waiting period from when the jackpot symbol is stopped and displayed until the game ball passes through the passage gate 41. Specifically, a setting suggestion effect is performed in which a right-pointing arrow image for encouraging right-handed striking is displayed in a mode of suggesting a set value. In step 057IWS9705B, specifically, a lottery process based on a random number is performed using the setting suggestion effect mode determination lottery table shown in FIG. 9-27 (A), and whether or not the effect mode of the setting suggestion effect is executed is determined.

図9−27(A)は、設定示唆演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図9−27(A)に示す設定示唆演出態様決定抽選テーブルでは、設定値(「1」〜「6」)毎に設定示唆演出の演出態様(第1示唆態様〜第4示唆態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-27 (A) is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect mode determination lottery table. In the setting suggestion effect mode determination lottery table shown in FIG. 9-27 (A), the determination for the setting suggestion effect effect mode (first suggestion mode to fourth suggestion mode) is made for each set value ("1" to "6"). A value has been assigned.

第1示唆態様は赤色で矢印画像を表示する態様であり、第2示唆態様は緑色で矢印画像を表示する態様であり、第3示唆態様は青色で矢印画像を表示する態様であり、第4示唆態様は白色で矢印画像を表示する態様である。 The first suggestion mode is a mode in which an arrow image is displayed in red, the second suggestion mode is a mode in which an arrow image is displayed in green, and the third suggestion mode is a mode in which an arrow image is displayed in blue. The suggestion mode is a mode in which an arrow image is displayed in white.

例えば、設定値が「1」である場合、16%の割合で第1示唆態様が、20%の割合で第2示唆態様が、30%の割合で第3示唆態様が、34%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "1", the first suggestion mode is 16%, the second suggestion mode is 20%, the third suggestion mode is 30%, and the third suggestion mode is 34%. The fourth suggestion mode is determined as the production mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「2」である場合、18%の割合で第1示唆態様が、22%の割合で第2示唆態様が、28%の割合で第3示唆態様が、32%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "2", the first suggestion mode is 18%, the second suggestion mode is 22%, the third suggestion mode is 28%, and the third suggestion mode is 32%. The fourth suggestion mode is determined as the production mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「3」である場合、20%の割合で第1示唆態様が、24%の割合で第2示唆態様が、26%の割合で第3示唆態様が、30%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "3", the first suggestion mode is 20%, the second suggestion mode is 24%, the third suggestion mode is 26%, and the third suggestion mode is 30%. The fourth suggestion mode is determined as the production mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「4」である場合、30%の割合で第1示唆態様が、26%の割合で第2示唆態様が、24%の割合で第3示唆態様が、20%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "4", the first suggestion mode is 30%, the second suggestion mode is 26%, the third suggestion mode is 24%, and the third suggestion mode is 20%. The fourth suggestion mode is determined as the production mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「5」である場合、32%の割合で第1示唆態様が、28%の割合で第2示唆態様が、22%の割合で第3示唆態様が、18%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "5", the first suggestion mode is 32%, the second suggestion mode is 28%, and the third suggestion mode is 18% at 22%. The fourth suggestion mode is determined as the production mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「6」である場合、34%の割合で第1示唆態様が、30%の割合で第2示唆態様が、20%の割合で第3示唆態様が、16%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "6", the first suggestion mode is 34%, the second suggestion mode is 30%, and the third suggestion mode is 16% at 20%. The fourth suggestion mode is determined as the production mode of the setting suggestion effect.

その後、演出制御用CPU120は、演出履歴表示演出に関する処理を行う。演出履歴表示演出とは、大当り図柄が停止表示されてから遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間中に実行可能な演出であって、大当り変動においていずれの予告演出を実行したかを特定可能に表示する演出である。演出制御用CPU120は、演出履歴表示演出に関する処理として、具体的に、終了した変動が通常状態における第2特別図柄の変動であるか否かを判定し(ステップ057IWS9705D)、終了した変動が通常状態における第2特別図柄の変動でない場合には、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップ057IWS9705E)。プッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合、演出履歴表示を開始する(ステップ057IWS9705F)。 After that, the effect control CPU 120 performs processing related to the effect history display effect. The effect history display effect is an effect that can be executed during the gate passage waiting period from when the jackpot symbol is stopped and displayed until the game ball passes through the passing gate 41, and any advance notice effect is executed in the jackpot fluctuation. It is an effect that displays whether or not. As a process related to the effect history display effect, the effect control CPU 120 specifically determines whether or not the completed variation is the variation of the second special symbol in the normal state (step 057IWS9705D), and the completed variation is the normal state. If it is not the change of the second special symbol in the above, it is determined whether or not the operation to the push button 31B is accepted (step 057IWS9705E). When the operation to the push button 31B is accepted, the effect history display is started (step 057IWS9705F).

ステップ057IWS9705Fにおいて、演出制御用CPU120は、具体的に、上述した演出履歴情報(実行した予告演出の情報)を特定し、実行した予告演出を示す文字情報画像をROM121から抽出し、抽出した文字情報画像を、実行した予告演出に関連付けられた順序に応じた表示領域に表示することにより、演出履歴表示を開始するものである。なお、演出履歴情報(実行した予告演出の情報)は、演出履歴表示を開始した場合、または演出履歴表示を開始することなくゲート通過待ち期間が終了(通過ゲート41を遊技球が通過)した場合に消去されるものである。 In step 057IWS9705F, the effect control CPU 120 specifically specifies the above-mentioned effect history information (information on the executed advance notice effect), extracts a character information image indicating the executed advance notice effect from the ROM 121, and extracts the extracted character information. The effect history display is started by displaying the images in the display area according to the order associated with the executed advance notice effect. The effect history information (information on the executed advance notice effect) is when the effect history display is started, or when the gate passage waiting period ends (the game ball passes through the passing gate 41) without starting the effect history display. It is erased by.

なお、演出履歴表示演出として、第2カットイン態様および第3カットイン態様のカットイン演出と、第2セリフ態様および第3セリフ態様のセリフ演出と、第2群態様および第3群態様の群予告演出とを含む予告演出群(以下、「特定態様予告演出」と総称することがある)の実行を特定可能に表示可能である一方で、第1カットイン態様のカットイン演出と、第1セリフ態様のセリフ演出と、第1群態様の群予告演出とを含む予告演出群(以下、「非特定態様予告演出」と総称することがある)については特定可能に表示しないものである。 As the effect history display effect, the cut-in effect of the second cut-in mode and the third cut-in mode, the line effect of the second line mode and the third line mode, and the group of the second group mode and the third group mode. While the execution of the notice effect group (hereinafter, may be collectively referred to as "specific mode notice effect") including the notice effect can be displayed in a identifiable manner, the cut-in effect of the first cut-in mode and the first The notice effect group (hereinafter, may be collectively referred to as "non-specific mode notice effect") including the dialogue effect of the dialogue mode and the group notice effect of the first group mode is not identifiablely displayed.

また、上述したように第3群態様の群予告演出は画像表示装置5の表示制御と可動体32の動作制御とを伴う演出であるが、何らかの原因により、画像表示装置5の表示制御を行う一方で可動体32の動作制御を行わない不具合が生じることがある。仮に、第3群態様の群予告演出において画像表示装置5の表示制御を行う一方で可動体32の動作制御を行わなかった場合には、遊技者は第3群態様の群予告演出が行われたことを認識しにくくなるため、演出履歴表示演出において第3群態様の群予告演出の実行履歴を表示したのでは、遊技者の認識と演出履歴表示演出とが整合しない可能性がある。そこで、演出履歴表示演出においては、第3群態様の群予告演出において可動体32の動作制御を行ったこと(具体的に、演出制御用CPU120が、可動体32の駆動制御を行う駆動手段に対して動作制御コマンドを送信したこと)を条件として第3群態様の群予告演出の実行履歴を表示することとする。なお、他の演出については、該他の演出の実行を決定したことを条件として実行履歴を表示することとしてもよいし、該他の演出を実行したこと(画像表示手段5の表示制御を行ったこと)を条件として実行履歴を表示することとしてもよい。 Further, as described above, the group notice effect of the third group mode is an effect that involves the display control of the image display device 5 and the operation control of the movable body 32, but the display control of the image display device 5 is performed for some reason. On the other hand, there may be a problem that the operation of the movable body 32 is not controlled. If the display control of the image display device 5 is performed while the operation control of the movable body 32 is not performed in the group notice effect of the third group mode, the player performs the group notice effect of the third group mode. Since it becomes difficult to recognize that, if the execution history of the group notice effect of the third group mode is displayed in the effect history display effect, there is a possibility that the player's recognition and the effect history display effect do not match. Therefore, in the effect history display effect, the operation control of the movable body 32 is performed in the group notice effect of the third group mode (specifically, the effect control CPU 120 serves as a drive means for performing drive control of the movable body 32. The execution history of the group notice effect of the third group mode is displayed on condition that the operation control command is transmitted. Regarding the other effects, the execution history may be displayed on the condition that the execution of the other effects is decided, or the other effects are executed (display control of the image display means 5 is performed). The execution history may be displayed on the condition that the execution history is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ057IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ057IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot start designation command has been received (step 057IWS9706). When the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 057IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS9710)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS9711)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS9712)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the effect during the big hit (step 057IWS9710). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 057IWS9711), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R, movable body 32) is executed according to the data 1 and the accessory operation data 1) (step 057IWS9712).

その後、演出制御用CPU120は、第2KT状態に制御されていたか否かを判定し(ステップ057IWS9712A)、非KT状態または第1KT状態に制御されていた場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ057IWS9713)。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not it was controlled in the second KT state (step 057IWS9712A), and if it is controlled in the non-KT state or the first KT state, the value of the effect control process flag is hit. The value is updated according to the middle effect process (step S176) (step 057IWS9713).

また、ステップ057IWS9712Aにおいて第2KT状態に制御されていた場合、演出制御用CPU120は、開始する大当り遊技状態における開封演出の実行回数を決定するための開封演出回数決定抽選を行う(ステップ057IWS9712B)。具体的に、図9−27(B)に示す開封演出回数決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、開始する大当り遊技状態における開封演出の実行回数を決定する。 Further, when the second KT state is controlled in step 057IWS9712A, the effect control CPU 120 performs an opening effect number determination lottery for determining the number of times the opening effect is executed in the starting jackpot game state (step 057IWS9712B). Specifically, using the opening effect number determination table shown in FIG. 9-27 (B), a lottery process is performed based on a random number, and the number of times the opening effect is executed in the jackpot game state to be started is determined.

図9−27(B)は、開封演出回数決定テーブルを示す説明図である。図9−27(B)に示す開封演出回数決定テーブルでは、第2KT状態が継続する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAである場合)または終了する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAではない場合)毎に開封演出の実行回数(1回〜3回)に対する判定値が割り振られている。なお、ここで決定される開封演出の実行回数とは、成功パターンの開封演出の実行回数と失敗パターンの開封演出の実行回数とを合わせた数である。 FIG. 9-27 (B) is an explanatory diagram showing a table for determining the number of times of opening effect. In the opening effect number determination table shown in FIG. 9-27 (B), when the second KT state continues (when the starting big hit game state is 10R probability variation big hit A) or when ending (the starting big hit game state is 10R). A judgment value for the number of times the opening effect is executed (1 to 3 times) is assigned to each (when it is not the probability change jackpot A). The number of executions of the opening effect determined here is the total number of executions of the opening effect of the success pattern and the execution number of the opening effect of the failure pattern.

例えば、第2KT状態が継続する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAである場合)、25%の割合で1回が、35%の割合で2回が、40%の割合で3回が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, when the second KT state continues (when the starting jackpot game state is 10R probability variation jackpot A), once at a rate of 25%, twice at a rate of 35%, and three times at a rate of 40%. Is determined as the number of times the opening effect is executed.

例えば、第2KT状態が終了する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAではない場合)、40%の割合で1回が、35%の割合で2回が、25%の割合で3回が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, when the second KT state ends (when the starting jackpot game state is not 10R probability variation jackpot A), once at a rate of 40%, twice at a rate of 35%, and three times at a rate of 25%. Is determined as the number of times the opening effect is executed.

このように、開封演出の実行回数が多い程、第2KT状態が継続することに対する信頼度が高い構成となっている。 As described above, the larger the number of times the opening effect is executed, the higher the reliability of the continuation of the second KT state.

例えば、開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様としていずれの開封態様が選択される場合であっても、開封ラウンドが2回である場合よりも3回である場合の方が第2KT状態が継続することに対する信頼度が高い構成となっている。例えば、2つの第1開封態様が表示される場合よりも、3つの第1開封態様が表示される場合よりも、の方が第2KT状態が継続することに対する信頼度が高い。 For example, regardless of which opening mode is selected as the display mode of the round object corresponding to the opening round, the second KT state continues when the opening round is three times than when the opening round is two times. It has a highly reliable structure for doing things. For example, the reliability that the second KT state continues is higher in the case where the three first opening modes are displayed than in the case where the two first opening modes are displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、開始する大当り遊技状態における開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定処理を行う(ステップ057IWS9712C)。具体的に、図9−27(C)に示す実行タイミング決定抽選テーブルを用いて実行タイミングを決定する実行タイミング決定抽選を繰り返し行うことにより、ステップ057IWS9712Bにおいて決定された実行回数分の開封演出の実行タイミングを決定する。例えば、第2KT状態が継続する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAである場合)、1回の成功パターンの開封演出に対応する実行タイミングを実行タイミング決定抽選により決定するとともに、ステップ057IWS9712Bにおいて決定された実行回数から1を減算した回数の失敗パターンの開封演出の実行タイミングを実行タイミング決定抽選により決定する。また例えば、第2KT状態が終了する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAではない場合)には、ステップ057IWS9712Bにおいて決定された実行回数の失敗パターンの開封演出の実行タイミングを実行タイミング決定抽選により決定する。 Next, the effect control CPU 120 performs an execution timing determination process for determining the execution timing of the opening effect in the jackpot game state to be started (step 057IWS9712C). Specifically, by repeatedly performing the execution timing determination lottery for determining the execution timing using the execution timing determination lottery table shown in FIG. 9-27 (C), execution of the opening effect for the number of executions determined in step 057IWS9712B is executed. Determine the timing. For example, when the second KT state continues (when the starting jackpot game state is 10R probability variation jackpot A), the execution timing corresponding to the opening effect of one success pattern is determined by the execution timing determination lottery, and step 057IWS9712B. The execution timing of the opening effect of the failure pattern of the number of times obtained by subtracting 1 from the number of executions determined in the above is determined by the execution timing determination lottery. Further, for example, when the second KT state ends (when the starting jackpot game state is not the 10R probability variation jackpot A), the execution timing of the opening effect of the failure pattern of the number of executions determined in step 057IWS9712B is determined by the execution timing determination lottery. Determined by.

図9−27(C)は、実行タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図9−27(C)に示す実行タイミング決定抽選テーブルでは、開封演出の実行パターン(成功パターン、失敗パターン)毎に開封演出の実行タイミング(1ラウンド〜10ラウンド)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-27 (C) is an explanatory diagram showing an execution timing determination lottery table. In the execution timing determination lottery table shown in FIG. 9-27 (C), judgment values for the execution timing (1 round to 10 rounds) of the opening effect are assigned to each execution pattern (success pattern, failure pattern) of the opening effect. ..

例えば、成功パターンの開封演出の実行タイミングとして、7%の割合で2ラウンドが、8%の割合で3ラウンドが、9%の割合で4ラウンドが、10%の割合で5ラウンドが、11%の割合で6ラウンドが、12%の割合で7ラウンドが、13%の割合で8ラウンドが、14%の割合で9ラウンドが、16%の割合で10ラウンドが、決定される。 For example, as the execution timing of the opening effect of the success pattern, 2 rounds at 7%, 3 rounds at 8%, 4 rounds at 9%, 5 rounds at 10%, 11%. 6 rounds are decided, 12% is 7 rounds, 13% is 8 rounds, 14% is 9 rounds, and 16% is 10 rounds.

例えば、失敗パターンの開封演出の実行タイミングとして、16%の割合で2ラウンドが、14%の割合で3ラウンドが、13%の割合で4ラウンドが、12%の割合で5ラウンドが、11%の割合で6ラウンドが、10%の割合で7ラウンドが、9%の割合で8ラウンドが、8%の割合で9ラウンドが、7%の割合で10ラウンドが、決定される。 For example, as the execution timing of the opening effect of the failure pattern, 16% rate is 2 rounds, 14% rate is 3 rounds, 13% rate is 4 rounds, 12% rate is 5 rounds, and 11%. 6 rounds are determined, 10% is 7 rounds, 9% is 8 rounds, 8% is 9 rounds, and 7% is 10 rounds.

このように、開封演出の実行タイミングとして、1ラウンドは選択され得ない構成となっている。 As described above, one round cannot be selected as the execution timing of the opening effect.

また、複数回の実行タイミング決定抽選を行う場合(複数回の開封演出を実行する場合)、実行タイミング決定抽選の抽選結果が、既に決定済みの実行タイミングと同じラウンドであった場合、既に決定済みの実行タイミングと異なるラウンドが決定されるまで、実行タイミング決定抽選をやり直すこととする。例えば、成功パターンの開封演出の実行タイミングとして8ラウンドが決定された後、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選の抽選結果が8ラウンドであった場合、抽選結果が2ラウンド〜7ラウンド、9ラウンド、または10ラウンドになるまで、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選をやり直すものである。このように、一のラウンド中に複数回の開封演出が行われないようになっている。 In addition, when the execution timing determination lottery is performed multiple times (when the opening effect is executed multiple times), if the lottery result of the execution timing determination lottery is the same round as the already determined execution timing, it has already been determined. The execution timing determination lottery will be repeated until a round different from the execution timing of is determined. For example, if 8 rounds are determined as the execution timing of the opening effect of the success pattern, and then the lottery result of the execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening effect of the failure pattern is 8 rounds, the lottery result is From the 2nd round to the 7th round, the 9th round, or the 10th round, the execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening effect of the failure pattern is repeated. In this way, the opening effect is not performed multiple times in one round.

また、複数回の実行タイミング決定抽選を行う場合(複数回の開封演出を実行する場合)、実行タイミング決定抽選の抽選結果が、既に決定済みの実行タイミングと隣り合うラウンド(連続するラウンド)であった場合、既に決定済みの実行タイミングと隣り合わないラウンドが決定されるまで、実行タイミング決定抽選をやり直すこととする。例えば、成功パターンの開封演出の実行タイミングとして8ラウンドが決定された後、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選の抽選結果が7ラウンドや9ラウンドであった場合、抽選結果が2ラウンド〜6ラウンド、または10ラウンドになるまで、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選をやり直すものである。このように、開封演出が連続するラウンドにおいて行われないようになっている。 In addition, when the execution timing determination lottery is performed a plurality of times (when the opening effect is executed a plurality of times), the lottery result of the execution timing determination lottery is a round (continuous round) adjacent to the already determined execution timing. In that case, the execution timing determination lottery will be repeated until a round that is not adjacent to the already determined execution timing is determined. For example, if 8 rounds are determined as the execution timing of the opening effect of the success pattern, and then the lottery result of the execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening effect of the failure pattern is 7 rounds or 9 rounds. Until the lottery result reaches 2 to 6 rounds or 10 rounds, the execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening effect of the failure pattern is repeated. In this way, the opening effect is not performed in consecutive rounds.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9712B,S9712Cの決定結果に応じて開封演出の実行を設定する(ステップ057IWS9712D)。具体的に、開封演出のパターン(成功/失敗)および実行タイミング(2ラウンド〜10ラウンド)が関連付けられて設定される。 Next, the effect control CPU 120 sets the execution of the opening effect according to the determination results of steps 057IWS9712B and S9712C (step 057IWS9712D). Specifically, the opening effect pattern (success / failure) and the execution timing (2 rounds to 10 rounds) are set in association with each other.

次いで、演出制御用CPU120は、開封演出を実行するラウンド(以下、開封演出を実行するラウンドを「開封ラウンド」、開封演出を実行しないラウンドを「通常ラウンド」ということがある。)に対応するラウンドオブジェクトの表示態様を決定するための開封態様決定抽選を行う(ステップ057IWS9712E)。具体的に、図9−27(D)に示す開封態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトをいずれの開封態様とするかを決定する。開封演出を1回実行する場合には1回の抽選を行い、開封演出を2回実行する場合には2回の抽選を行い、開封演出を3回実行する場合には3回の抽選を行う。 Next, the effect control CPU 120 corresponds to a round in which the opening effect is executed (hereinafter, a round in which the opening effect is executed may be referred to as a “opening round” and a round in which the opening effect is not executed is referred to as a “normal round”). An opening mode determination lottery for determining the display mode of the object is performed (step 057IWS9712E). Specifically, using the opening mode determination lottery table shown in FIG. 9-27 (D), a lottery process based on a random number is performed to determine which opening mode the round object corresponding to the opening round should be. If the opening effect is executed once, one lottery is performed, if the opening effect is executed twice, the lottery is performed twice, and if the opening effect is executed three times, the lottery is performed three times. ..

図9−27(D)は、開封態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図9−27(D)に示す開封態様決定抽選テーブルでは、開封演出の実行パターン(成功パターン、失敗パターン)毎に開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様(第1開封態様、第2開封態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-27 (D) is an explanatory diagram showing an opening mode determination lottery table. In the opening mode determination lottery table shown in FIG. 9-27 (D), the display mode of the round object corresponding to the round in which the opening effect is executed for each execution pattern (success pattern, failure pattern) of the opening effect (first opening mode, Judgment values for the second opening mode) are assigned.

例えば、成功パターンの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様として、40%の割合で第1開封態様が、60%の割合で第2開封態様が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, as the display mode of the round object corresponding to the round for executing the opening effect of the success pattern, the first opening mode is determined at a rate of 40% and the second opening mode is determined at a rate of 60% as the number of times the opening effect is executed. Will be done.

例えば、失敗パターンの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様として、60%の割合で第1開封態様が、40%の割合で第2開封態様が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, as the display mode of the round object corresponding to the round for executing the opening effect of the failure pattern, the first opening mode is determined at a rate of 60% and the second opening mode is determined at a rate of 40% as the number of times the opening effect is executed. Will be done.

このように、第1開封態様のラウンドオブジェクトが表示されたラウンドよりも、第2開封態様のラウンドオブジェクトが表示されたラウンドの方が、高い割合で成功パターンの開封演出が実行される構成となっている。 In this way, the opening effect of the success pattern is executed at a higher rate in the round in which the round object in the second opening mode is displayed than in the round in which the round object in the first opening mode is displayed. ing.

なお、上述したように、図9−27(D)に示す開封態様決定抽選テーブルを用いて開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトをいずれの開封態様とするかを決定する抽選を繰り返すことにより、全開封ラウンドにに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を決定するものであるが、一の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を第2開封態様とした場合に、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様については、強制的に第2開封態様とするものである。すなわち、一の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を第2開封態様とした場合に、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様については、第1開封態様が決定されないよう構成されている。 As described above, the opening mode determination lottery table shown in FIG. 9-27 (D) is used to repeat the lottery to determine which opening mode the round object corresponding to the opening round is to be fully opened. The display mode of the round object corresponding to the round is determined. However, when the display mode of the round object corresponding to one opening round is set to the second opening mode, the opening is performed after the one opening round. The display mode of the round object corresponding to the round is forcibly set to the second opening mode. That is, when the display mode of the round object corresponding to one opening round is set to the second opening mode, the display mode of the round object corresponding to the opening round after the one opening round is the first opening mode. Is configured so that is not determined.

仮に、開封態様のラウンドオブジェクトを2つ表示する場合に、そのうち1つ目を第2開封態様にて表示したにもかかわらず2つ目を第1開封態様にて表示した場合には、2つ目の開封態様のラウンドオブジェクトに対して遊技者に期待感を与えることができないことが考えられる。そこで、上述したように、一の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を第2開封態様とした場合に、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様については第1開封態様が決定されないよう構成することにより、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトに対する期待感を与えることができる。 If two round objects in the opening mode are displayed, and the first one is displayed in the second opening mode but the second one is displayed in the first opening mode, two are displayed. It is conceivable that the player cannot be expected from the round object in the opening mode of the eyes. Therefore, as described above, when the display mode of the round object corresponding to one opening round is set to the second opening mode, the display mode of the round object corresponding to the opening round after the one opening round is described. By configuring the first opening mode so as not to be determined, it is possible to give a feeling of expectation for a round object corresponding to an opening round after the one opening round.

次いで、演出制御用CPU120は、開封ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトの表示態様を、ステップ057IWS9712Eにおいて決定した表示態様(第1開封態様、第2開封態様)に変化させる(ステップ057IWS9712F)。その後、演出制御用CPU120は、1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示を付加し(ステップ057IWS9712G)、ステップ057IWS9713へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 changes the display mode of the first round object corresponding to the opening round to the display mode (first opening mode, second opening mode) determined in step 057IWS9712E (step 057IWS9712F). After that, the effect control CPU 120 adds an effect display to the first round object corresponding to one round (step 057IWS9712G), and shifts to step 057IWS9713.

ステップ057IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ057IWS9704のN)、ステップ057IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ057IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ057IWS9715)。 If the big hit symbol is not confirmed and displayed in the process of step 057IWS9703 (N in step 057IWS9704), and if the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 057IWS9703 (Y in step 057IWS9714), the effect control CPU 120 is stopped. The symbol display flag 2 is set (step 057IWS9715).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ057IWS9716)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ057IWS9717)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the small hit start designation command has been received (step 057IWS9716). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 057IWS9717).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS9722)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS9723)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS9724)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the small hit medium effect (step 057IWS9722). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 057IWS9723), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). The effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R, movable body 32) is controlled according to the data 1 and the accessory operation data 1) (step 057IWS9724).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ057IWS9725)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small hit medium effect process (step S174) (step 057IWS9725).

ステップ057IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ057IWS9704のN、且つステップ057IWS9714のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ057IWS9726)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step 057IWS9703 (that is, when the missed symbol is displayed) (N in step 057IWS9704 and N in step 057IWS9714), the effect control CPU 120 controls the effect. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 057IWS9726).

図9−28〜図9−30は、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中表示コマンド(大入賞口の開放を開始した(ラウンドを開始したこと)ことを示すコマンド)を受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップ057IWS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップ06IWS1901のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(大入賞口の開放を終了したこと(ラウンドを終了したこと)を示すコマンド)を受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS1902)。 9-28 to 9-30 are flowcharts showing the big hit middle effect process (step S176) in the effect control process process. In the big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 first receives a big prize opening display command (a command indicating that the opening of the big winning opening is started (a round is started)). It is confirmed whether or not the opening opening flag is set (that is, whether or not the large winning opening opening display command is received) (step 057IWS1901). When the flag for opening the large winning opening is not set (N in step 06IWS1901), the effect control CPU 120 is assigned a command after opening the large winning opening (the opening of the large winning opening has been completed (the round has been completed)). It is confirmed whether or not the flag is set after opening the large winning opening that indicates that the command indicating that the command) has been received (step 057IWS1902).

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップ057IWS1902のN)、演出制御用CPU120は、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS1903)。 When the flag is not set after opening the big winning opening (N in step 057IWS1902), the effect control CPU 120 confirms whether or not the big hit end designation command reception flag indicating that the big hit has ended is set (N). Step 057IWS1903).

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ057IWS1903のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ057IWS1911)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS1912)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step 057IWS1903), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the process timer value (step 057IWS1911), and the effect device (image display) according to the contents of the process data n. Control of the device 5, various lamps, speakers 8L, 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS1912).

次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞しておコマンド受信フラグがセットされていた場合には、獲得数表示の値を更新する(ステップ057IWS1912A,S1912B)。具体的に、更新前の獲得数表示の値に所定数(特殊可変入賞球装置17へ1個の遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球の数。例えば10)加算した値を新たな獲得数表示の値として更新する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the acquisition number display when the command reception flag is set after winning the big prize opening (steps 057IWS1912A, S1912B). Specifically, the value obtained by adding a predetermined number (the number of prize balls to be paid out based on the winning of one game ball to the special variable winning ball device 17, for example, 10) is newly added to the value displayed in the number of acquisitions before the update. Update as the value of the number of acquisitions displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作の検出を有効とする有効期間であることを示す有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ057IWS1950)。セットされている場合、ステップ057IWS1953へ移行する。セットされていない場合、開封演出の実行タイミングであるか否かを判定し(ステップ057IWS1951)、実行タイミングでない場合にはステップ057IWS1913へ移行する。ステップ057IWS1951では、開封演出の実行が設定されたラウンドにおける所定タイミング(例えば、ラウンド開始から3秒後)であるか否かを判定することにより、開封演出の実行タイミングであるか否かを判定することができる。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the validity period flag indicating that the detection of the operation on the push button 31B is valid is set (step 057IWS1950). If it is set, the process proceeds to step 057IWS1953. If it is not set, it is determined whether or not it is the execution timing of the opening effect (step 057IWS1951), and if it is not the execution timing, the process proceeds to step 057IWS1913. In step 057IWS1951, it is determined whether or not it is the execution timing of the opening effect by determining whether or not it is a predetermined timing (for example, 3 seconds after the start of the round) in the round in which the execution of the opening effect is set. be able to.

図示は省略するが、演出制御用CPU120は、有効期間フラグをセットする際に、プッシュボタン31Bへの操作を促す文字表示を行うものである。 Although not shown, the effect control CPU 120 displays characters prompting an operation on the push button 31B when setting the validity period flag.

開封演出の実行タイミングである場合、演出制御用CPU120は、有効期間フラグをセットし(ステップ057IWS1952)、プッシュボタン31Bへの操作を検出したか否かを判定する(ステップ057IWS1953)。プッシュボタン31Bへの操作を検出した場合、ステップ057IWS1955へ移行する。検出しない場合、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ057IWS1954)、有効期間の終了タイミングでない場合にはステップ057IWS1913へ移行する。 When it is the execution timing of the opening effect, the effect control CPU 120 sets the validity period flag (step 057IWS1952) and determines whether or not the operation to the push button 31B is detected (step 057IWS1953). When the operation to the push button 31B is detected, the process proceeds to step 057IWS1955. If it is not detected, it is determined whether or not it is the end timing of the valid period (step 057IWS1954), and if it is not the end timing of the valid period, the process proceeds to step 057IWS1913.

有効期間の終了タイミングである場合、演出制御用CPU120は、開封演出の結果画像(開封結果画像)を表示する(ステップ057IWS1955)。具体的に、成功パターンの開封演出であれば、開封された箱画像と成功したことを示す文字表示とを開封結果画像として表示し、失敗パターンの開封演出であれば、開封されなかった箱画像と失敗したことを示す文字表示とを開封結果画像として表示する。 When it is the end timing of the valid period, the effect control CPU 120 displays the result image (opening result image) of the opening effect (step 057IWS1955). Specifically, in the case of the opening effect of the success pattern, the opened box image and the character display indicating success are displayed as the opening result image, and in the case of the opening effect of the failure pattern, the unopened box image. And the character display indicating the failure are displayed as the opening result image.

次いで、演出制御用CPU120は、有効期間フラグをリセットし(ステップ057IWS1956)、実行中のラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを開封態様から通常態様に変化させる(ステップ057IWS1957)。 Next, the effect control CPU 120 resets the validity period flag (step 057IWS1956) and changes the first round object corresponding to the running round from the opening mode to the normal mode (step 057IWS1957).

その後、演出制御用CPU120は、実行した開封演出の実行パターンが成功パターンであれば、第2ラウンドオブジェクトを待機態様にて表示する(ステップ057IWS1958,S1959)。このように、成功パターンの開封演出が行われることを条件として第2ラウンドオブジェクトが表示される構成となっている。 After that, if the execution pattern of the executed opening effect is a success pattern, the effect control CPU 120 displays the second round object in the standby mode (steps 057IWS1958, S1959). In this way, the second round object is displayed on condition that the opening effect of the success pattern is performed.

その後、演出制御用CPU120は、未消化の全ての第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化するとともに、設定されていた開封演出を非実行に再設定する(ステップ057IWS1960,S1961)。ステップ057IWS1960,S1961の処理を行うことにより、例えば、3つの開封態様の第1ラウンドオブジェクトが表示されており、2つ目の開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにて成功パターンの開封演出を行った場合に、3つ目の開封態様の第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化するとともに、該3つ目の開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにおいて開封演出を実行しないようにすることができる。なお、成功パターンの開封演出の実行が決定されたラウンド以降のラウンドでは、開封演出の実行が設定されない構成であってもよい。 After that, the effect control CPU 120 changes all the undigested first round objects to the normal mode, and resets the set opening effect to non-execution (steps 057IWS1960, S1961). By performing the processing of steps 057IWS1960 and S1961, for example, the first round object of the three opening modes is displayed, and the opening effect of the success pattern is displayed in the round corresponding to the first round object of the second opening mode. When the above is performed, the first round object of the third opening mode is changed to the normal mode, and the opening effect is not executed in the round corresponding to the first round object of the third opening mode. be able to. In the rounds after the round in which the execution of the opening effect of the success pattern is determined, the execution of the opening effect may not be set.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ057IWS1913)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ057IWS1914)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび役物動作データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ057IWS1915)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (step 057IWS1913), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 057IWS1914). That is, it switches to the next set process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and accessory operation data) in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 057IWS1915).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップ057IWS1901のY)、終了したラウンド(開始したラウンドの一つ前のラウンド)に応じた第1ラウンドオブジェクトを消化態様に変化させ(ステップ057IWS1901A)、開始したラウンドに応じた第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示を付加する(ステップ057IWS1901B)。このとき、終了したラウンド(開始したラウンドの一つ前のラウンド)に付加されていたエフェクト表示が消去される。このように、エフェクト表示は、実行中のラウンドに対応するラウンドオブジェクトに付加されるようになっている。 When the opening opening flag is set (Y in step 057IWS1901), the first round object corresponding to the finished round (the round immediately before the started round) is changed to the digestion mode (step 057IWS1901A). ), An effect display is added to the first round object according to the started round (step 057IWS1901B). At this time, the effect display added to the finished round (the round immediately before the started round) is deleted. In this way, the effect display is added to the round object corresponding to the running round.

なお、本特徴部057IWでは、ステップ057IWS1901A,S1901Bの処理を新たなラウンド開始時に実行することとしたが、ラウンドが終了したことにもとづくタイミングに実行するものであれば、これに限るものではない。例えば、ラウンド終了時(例えば、ステップ057IWS1902のYであるとき)に実行することとしてもよいし、ラウンドが終了してから新たなラウンドが開始されるまでの期間中のタイミングにおいて実行することとしてもよい。 In the feature unit 057IW, the processing of steps 057IWS1901A and S1901B is executed at the start of a new round, but the present invention is not limited to this as long as it is executed at the timing based on the end of the round. For example, it may be executed at the end of the round (for example, when it is Y in step 057IWS1902), or it may be executed at a timing during the period from the end of the round to the start of a new round. Good.

その後、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップ057IWS1916)、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS1921)。 After that, the effect control CPU 120 resets the large winning opening opening flag (step 057IWS1916) and selects the process table according to the effect during the round (step 057IWS1921).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS1922)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などのLED、可動体32等)の制御を実行する(ステップ057IWS1923)。 Then, the effect control CPU 120 starts the process timer (step 057IWS1922), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, accessory operation data 1), the effect device. Control (image display device 5, speakers 8L, 8R, LED such as game effect lamp 9, movable body 32, etc.) is executed (step 057IWS1923).

また、ステップ057IWS1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップ057IWS1902のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップ057IWS1930)、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS1931)。 Further, when the flag after opening the big winning opening is set in step 057IWS1902 (Y in step 057IWS1902), the effect control CPU 120 resets the flag after opening the big winning opening (step 057IWS1930) according to the big hit type. The process table corresponding to the interval effect is selected (step 057IWS1931).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS1932)、プロセスデータ1(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS1933)。 Then, the effect control CPU 120 starts the process timer (step 057IWS1932), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, accessory operation data 1). Control (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS1933).

また、ステップ057IWS1903において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップ057IWS1903のY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップ057IWS1940)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS1941)。 When the jackpot end designation command reception flag is set in step 057IWS1903 (Y in step 057IWS1903), the effect control CPU 120 resets the jackpot end designation command reception flag (step 057IWS1940). Then, the effect control CPU 120 selects a process table according to the ending effect (step 057IWS1941).

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ057IWS1946)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS1947)。 Further, the effect control CPU 120 starts the process timer (step 057IWS1946). Then, the effect control CPU 120 determines the effect device (image display device 5, various lamps, speakers) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, accessory operation data 1). Control of the 8L, 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS1947).

そして、演出制御用CPU120は、第1ラウンドオブジェクトの表示を終了し(ステップ057IWS1947A)、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS177)に対応した値に設定する(ステップ057IWS1948)。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the first round object (step 057IWS1947A), and sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the ending effect process (step S177) (step 057IWS1948).

図9−31および図9−32は、画像表示装置5におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。大当り遊技状態に制御されているときを除き、画像表示装置5の表示領域の左上隅に第1小図柄を表示し、右上済みに第2小図柄を表示している。第1小図柄は第1特別図柄に同期する小図柄であり、第2小図柄は第2特別図柄に同期する小図柄である。 9-31 and 9-32 are explanatory views showing a display example of a round object in the image display device 5. Except when the jackpot game state is controlled, the first small symbol is displayed in the upper left corner of the display area of the image display device 5, and the second small symbol is displayed in the upper right corner. The first small symbol is a small symbol synchronized with the first special symbol, and the second small symbol is a small symbol synchronized with the second special symbol.

(A1)まず、第2特別図柄は停止表示されている状態で、通常状態において第1特別図柄の大当り変動が開始されたことに応じて、飾り図柄の変動を表示する。ここで開始された大当り変動は、4R確変大当りAに対応する大当り変動であるものとする。(A2)そして、第1特別図柄および飾り図柄が大当り図柄にて停止表示される。また、変動が停止する直前(リーチ演出の終了タイミング)に、4個の通常態様の第1ラウンドオブジェクトと、待機態様の第2ラウンドオブジェクトとが表示される(ステップ057IWS8203,S8204参照)。このとき、図示は省略するが、各第2ラウンドオブジェクトは、白い丸に「待」の文字が表示されているものである。 (A1) First, in the state where the second special symbol is stopped and displayed, the variation of the decorative symbol is displayed according to the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol in the normal state. It is assumed that the jackpot fluctuation started here is the jackpot fluctuation corresponding to the 4R probability variation jackpot A. (A2) Then, the first special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed at the jackpot symbol. Immediately before the fluctuation stops (end timing of the reach effect), four first round objects in the normal mode and the second round object in the standby mode are displayed (see steps 057IWS8203 and S8204). At this time, although not shown, each second round object has the characters "waiting" displayed in a white circle.

なお、通常状態において4R確変大当りAの大当り変動が行われた場合に、4個の通常態様の第1ラウンドオブジェクトと、待機態様の第2ラウンドオブジェクトとが表示されるタイミングについては、第1特別図柄および飾り図柄が大当り図柄にて停止表示されるタイミング(図9−31(A2)で示すタイミング)ではなく、ゲート通過待ち期間に遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、大当り遊技状態の1ラウンドに制御されるタイミング(図9−31(A4)で示すタイミング)であってもよい。 When the jackpot fluctuation of the 4R probability variation jackpot A is performed in the normal state, the timing at which the four normal mode first round objects and the standby mode second round object are displayed is the first special. The jackpot game is based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41 during the gate passage waiting period, not the timing when the symbols and decorative symbols are stopped and displayed on the jackpot symbol (timing shown in FIG. 9-31 (A2)). The timing may be controlled in one round of the state (timing shown in FIG. 9-31 (A4)).

(A3)次いで、ゲート通過待ち期間において、設定示唆演出が行われる。ここでは、第1示唆態様の設定示唆演出について図示している。(A4)ゲート通過待ち期間に遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、大当り遊技状態の1ラウンドに制御される。このとき、1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。(A5)1ラウンドが終了すると2ラウンドに移行する。このとき、終了した1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化されるとともに、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。 (A3) Next, the setting suggestion effect is performed during the gate passage waiting period. Here, the setting suggestion effect of the first suggestion mode is illustrated. (A4) Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41 during the gate passage waiting period, the game is controlled to one round in the jackpot game state. At this time, the effect display is attached to the first round object corresponding to the first round. (A5) When one round is completed, the process shifts to two rounds. At this time, the first round object corresponding to the completed one round is changed to the digestion mode, and the effect display is attached to the first round object corresponding to the second round.

なお、図9−31(A1)〜(A5)は、通常状態において4R確変大当りAの大当り変動が行われた場合について示す表示例であるが、低確率/第1KT状態や高確率/第1KT状態において10R確変大当りAの大当り変動が行われた場合についても同様の挙動を示すものである。 Note that FIGS. 9-31 (A1) to (A5) are display examples showing the case where the jackpot fluctuation of the 4R probability variation jackpot A is performed in the normal state, but the low probability / first KT state and the high probability / first KT The same behavior is exhibited even when the jackpot fluctuation of the 10R probability variation jackpot A is performed in the state.

(A6)大当り遊技状態が終了して第2KT状態に制御される。(A7)第2KT状態において、10R確変大当りAに対応する大当り変動が行われ、該大当り変動においてリーチ演出の終了タイミングにおいて第2ラウンドオブジェクトにエフェクト表示がダメージ態様に表示される。このとき、図示は省略するが、各第2ラウンドオブジェクトは、白い丸に「変?」の文字が表示されているものである。つまり、各第2ラウンドオブジェクトに表示されている文字は「待」から「変?」に変化する。(A8)そして、第2ラウンドオブジェクトが通常態様の第1ラウンドオブジェクトに変化し、第2特別図柄および飾り図柄が大当り図柄にて停止表示される。具体的に、第2ラウンドオブジェクトを囲む枠が壊れ、第2ラウンドオブジェクトが移動するとともに、各第2ラウンドオブジェクトに表示されていた「変?」の文字が消去されることで第1ラウンドオブジェクトに変化するように表示される。 (A6) The jackpot game state ends and is controlled to the second KT state. (A7) In the second KT state, the jackpot variation corresponding to the 10R probability variation jackpot A is performed, and in the jackpot variation, the effect display is displayed on the second round object in the damage mode at the end timing of the reach effect. At this time, although not shown, each second round object has the characters "strange?" Displayed in a white circle. That is, the characters displayed on each second round object change from "waiting" to "strange?". (A8) Then, the second round object is changed to the first round object in the normal mode, and the second special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed at the jackpot symbol. Specifically, the frame surrounding the 2nd round object is broken, the 2nd round object moves, and the "strange?" Character displayed on each 2nd round object is erased, making it the 1st round object. Appears to change.

(B1)次いで、ゲート通過待ち期間において、設定示唆演出が行われる。ここでは、第1示唆態様の設定示唆演出について図示している。(B2)ゲート通過待ち期間に遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、大当り遊技状態の1ラウンドに制御される。このとき、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトの表示態様が第1開封態様に変化し、4ラウンドおよび8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトの表示態様が第2開封態様に変化する。また、1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。本例では、2ラウンドと4ラウンドとで失敗パターンの開封演出を行い、8ラウンドで成功パターンの開封演出を行うこととする。 (B1) Next, during the gate waiting period, a setting suggestion effect is performed. Here, the setting suggestion effect of the first suggestion mode is illustrated. (B2) Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41 during the gate passage waiting period, it is controlled to one round in the jackpot game state. At this time, the display mode of the first round object corresponding to the second round changes to the first opening mode, and the display mode of the first round object corresponding to the fourth round and the eighth round changes to the second opening mode. In addition, an effect display is attached to the first round object corresponding to the first round. In this example, the failure pattern is opened in the 2nd and 4th rounds, and the success pattern is opened in the 8th round.

(B3)1ラウンドが終了すると2ラウンドに移行する。このとき、終了した1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化されるとともに、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。(B4)開封演出の実行開始タイミングになると、プッシュボタン31Bへの操作を促す文字表示を行い、(B5)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか、有効期間の終了タイミングに達した場合、開封演出に失敗したことを示す開封結果画像を表示する。このとき、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが通常態様に変化し、2ラウンドが終了するとともに2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化する。 (B3) When one round is completed, the process shifts to two rounds. At this time, the first round object corresponding to the completed one round is changed to the digestion mode, and the effect display is attached to the first round object corresponding to the second round. (B4) When the execution start timing of the opening effect is reached, a character display prompting the operation to the push button 31B is performed, and (B5) When the operation to the push button 31B is accepted or the end timing of the valid period is reached, the opening effect is displayed. Display an opening result image indicating that the item failed. At this time, the first round object corresponding to the second round changes to the normal mode, and as the second round ends, the first round object corresponding to the second round changes to the digestion mode.

なお、図示する例では、開封演出に失敗したことを示す開封結果画像を表示しつつ、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしたが、これに限るものではない。例えば、開封演出に失敗したことを示す開封結果画像を表示した直後に画像表示装置5の全表示領域に黒色画像を表示する(ブラックアウトする)ことにより一旦第1ラウンドオブジェクトを視認困難とし、ブラックアウトを終了する際に2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしてもよい。これにより、第1ラウンドオブジェクト開封態様から通常態様に変化する際の違和感を軽減することができるとともに、開封演出が失敗したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。 In the illustrated example, the opening result image indicating that the opening effect has failed is displayed, and the first round object corresponding to the second round is changed to the normal mode, but the present invention is not limited to this. For example, by displaying (blacking out) a black image in the entire display area of the image display device 5 immediately after displaying the opening result image indicating that the opening effect has failed, the first round object is once made difficult to see and black. At the end of the out, the first round object corresponding to the second round may be changed to the normal mode. As a result, it is possible to reduce the discomfort when the first round object is changed from the opening mode to the normal mode, and it is possible to inform the player that the opening effect has failed in an easy-to-understand manner.

(B6)8ラウンドにおいて、開封演出の実行開始タイミングになると、プッシュボタン31Bへの操作を促す文字表示を行い、(B7)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか、有効期間の終了タイミングに達した場合、開封演出に成功したことを示す開封結果画像を表示する。このとき、8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが通常態様に変化し、8ラウンドが終了するとともに8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化する。また、開封演出に成功したことに応じて、第2ラウンドオブジェクトが待機態様にて表示される。 (B6) In the 8th round, when the execution start timing of the opening effect is reached, a character display prompting the operation to the push button 31B is performed, and (B7) the operation to the push button 31B is accepted or the end timing of the valid period is reached. In this case, an opening result image indicating that the opening effect was successful is displayed. At this time, the first round object corresponding to the eight rounds changes to the normal mode, and when the eight rounds are completed, the first round object corresponding to the eight rounds changes to the digestion mode. In addition, the second round object is displayed in the standby mode according to the success of the opening effect.

なお、図示する例では、開封演出に成功したことを示す開封結果画像を表示しつつ、8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしたが、これに限るものではない。例えば、開封演出に成功したことを示す開封結果画像を表示した直後に画像表示装置5の全表示領域に虹色画像を表示することで一旦第1ラウンドオブジェクトを視認困難とし、虹色画像の表示を終了する際に8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしてもよい。これにより、第1ラウンドオブジェクト開封態様から通常態様に変化する際の違和感を軽減することができるとともに、開封演出が成功したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。 In the illustrated example, the first round object corresponding to the eight rounds is changed to the normal mode while displaying the opening result image showing that the opening effect is successful, but the present invention is not limited to this. For example, by displaying the rainbow-colored image in the entire display area of the image display device 5 immediately after displaying the opening result image indicating that the opening effect is successful, the first round object is once made difficult to see, and the rainbow-colored image is displayed. At the end of, the first round object corresponding to the eight rounds may be changed to the normal mode. As a result, it is possible to reduce the discomfort when the first round object is changed from the opening mode to the normal mode, and it is possible to inform the player that the opening effect is successful in an easy-to-understand manner.

なお、第2KT状態において第2特別図柄の大当り変動が行われた場合、第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化する際、ラウンドオブジェクトの数は10個のまま不変であるが(図9−31(A6)〜(A8)参照)、第2KT状態において第1特別図柄の大当り変動が行われた場合、図9−33に示すように、第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化する際のラウンドオブジェクトの数は10個から4個に減少する。これは、第2特別図柄の変動にもとづく大当りとしては10ラウンドの大当り遊技状態に制御する種別のみが設けられている一方で、第1特別図柄の変動にもとづく大当りとしては4ラウンドの大当り遊技状態に制御する種別のみが設けられていることから、実行する大当り遊技状態のラウンド数にラウンドオブジェクトの数を合わせるためである。 When the jackpot change of the second special symbol is performed in the second KT state, when the second round object changes to the first round object, the number of round objects remains unchanged at 10 (Fig. 9-). 31 (A6) to (A8)), when the jackpot fluctuation of the first special symbol is performed in the second KT state, when the second round object changes to the first round object as shown in FIGS. 9-33. The number of round objects in is reduced from 10 to 4. This is because only the type that controls the jackpot game state of 10 rounds is provided as the jackpot based on the fluctuation of the second special symbol, while the jackpot game state of 4 rounds is provided as the jackpot based on the fluctuation of the first special symbol. This is because the number of round objects is matched with the number of rounds in the jackpot game state to be executed because only the type to be controlled is provided.

また、開封演出の実行開始タイミングになると、操作を促す文字表示のみを表示することとしたが(図9−32(B4)、(B6)参照)、更に、操作の有効期間を示す画像(例えば、残余有効期間を示すゲージ)および遊技者の操作対象である操作部材を模した操作部材画像を表示する操作示唆演出が行われるものであってもよい。その場合、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドと、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドとでは異なる表示態様の操作部材画像を表示することとしてもよい。例えば、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を通常態様にて表示し、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を通常態様とは異なる特別態様にて表示することとしてもよい。 Further, when the execution start timing of the opening effect is reached, only the character display prompting the operation is displayed (see FIGS. 9-32 (B4) and (B6)), but further, an image showing the valid period of the operation (for example, , A gauge indicating the remaining valid period) and an operation suggestion effect for displaying an image of the operation member imitating the operation member to be operated by the player may be performed. In that case, the operation member image of the display mode different from the round corresponding to the first round object of the first opening mode and the round corresponding to the first round object of the second opening mode may be displayed. For example, in the round corresponding to the first round object in the first opening mode, the button image imitating the push button 31B is displayed in the normal mode, and in the round corresponding to the first round object in the second opening mode, the push button is displayed. The button image imitating 31B may be displayed in a special mode different from the normal mode.

また、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドと、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドとでは、操作対象の操作部材が異なることとしてもよい。例えば、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、操作対象の操作部材がプッシュボタン31Bであり、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、操作対象の操作部材がスティックコントローラ31Aであるものでもよい。その場合、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示し、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、スティックコントローラ31Aを模したレバー画像を表示することとしてもよい。 Further, the operation member to be operated may be different between the round corresponding to the first round object in the first opening mode and the round corresponding to the first round object in the second opening mode. For example, in the round corresponding to the first round object in the first opening mode, the operating member to be operated is the push button 31B, and in the round corresponding to the first round object in the second opening mode, the operating member to be operated is. It may be a stick controller 31A. In that case, a button image imitating the push button 31B is displayed in the round corresponding to the first round object in the first opening mode, and the stick controller 31A is imitated in the round corresponding to the first round object in the second opening mode. The lever image may be displayed.

図9−34は、画像表示装置5における演出履歴表示演出の表示例を示す説明図である。図示するように、ゲート通過待ち期間においてプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合、キャラクタBを表示するカットイン演出(第2カットイン態様)を実行したことを示す「キャラB」の文字と、セリフCを表示するセリフ演出(第3セリフ態様)を実行したことを示す「セリフC」の文字と、群Cを表示する群予告演出(第3群態様)を実行したことを示す「群C」の文字とを表示する。なお、各予告演出は、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出の順に行われるものであり、演出履歴表示演出においては上から実行順に演出履歴を表示するものである。 9-34 is an explanatory diagram showing a display example of the effect history display effect in the image display device 5. As shown in the figure, when the operation to the push button 31B is detected during the gate passage waiting period, the character "Character B" indicating that the cut-in effect (second cut-in mode) for displaying the character B has been executed is displayed. The characters "line C" indicating that the line effect for displaying the line C (third line mode) was executed, and the "group C" indicating that the group notice effect for displaying the group C (third group mode) was executed. Is displayed. In addition, each notice effect is performed in the order of cut-in effect, dialogue effect, and group advance notice effect, and in the effect history display effect, the effect history is displayed in the order of execution from the top.

なお、本特徴部057IWでは、ゲート通過待ち期間においては常に設定示唆演出が実行されていることとしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技者の所定の動作を検出したことにもとづいて設定示唆演出を行うこととしてもよい。具体的に、ゲート通過待ち期間になると(大当り図柄が停止表示されると)、設定値を示唆しない態様にて右向きの矢印画像が表示され、プッシュボタン31Bへの操作を検出したことにもとづいて該矢印画像が設定値を示唆する態様に変化する(色が変化する)こととしてもよい。その際、プッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて設定示唆演出および演出履歴表示演出の両方の演出を実行することとしてもよいし、またはプッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて一方の演出を実行し、更にプッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて他方の演出を実行することとしてもよい。また、プッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて一方の演出を実行し、更にスティックコントローラ31Aへの操作を1回検出したことにもとづいて他方の演出を実行することとしてもよい。 In the feature unit 057IW, the setting suggestion effect is always executed during the gate passage waiting period, but the present invention is not limited to this, and for example, based on the detection of a predetermined motion of the player. The setting suggestion effect may be performed. Specifically, when the gate passage waiting period is reached (when the jackpot symbol is stopped and displayed), an arrow image pointing to the right is displayed in a manner that does not suggest a set value, and based on the detection of the operation to the push button 31B. The arrow image may change (color changes) in a manner suggesting a set value. At that time, both the setting suggestion effect and the effect history display effect may be executed based on the detection of the operation to the push button 31B once, or the operation to the push button 31B may be detected once. One of the effects may be executed based on what has been done, and the other effect may be executed based on the detection of one operation on the push button 31B. Further, one effect may be executed based on the detection of the operation on the push button 31B once, and the other effect may be executed based on the detection of the operation on the stick controller 31A once. ..

以上に説明したように、本特徴部057IWによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(本例では、ラウンド)を実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(本例では、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(本例では、高確率/低ベース状態(第2KT状態)。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な特別状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(本例では、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態において所定態様(本例では、通常態様)にて単位遊技画像を表示可能であり、特別状態において該所定態様と異なる特定態様(本例では、待機態様)にて次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像を表示可能であり、特別状態から有利状態に制御されるときに、単位遊技画像の表示態様を特定態様から所定態様に変化させる変化演出を実行する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様から通常態様に変化させる)こととした。これにより、有利状態および特別状態の両方にて単位遊技画像が表示されることで、異なる状態の間に一体感を生じさせ、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the feature unit 057IW, it is a gaming machine capable of performing a predetermined game, which is advantageous for the player, and a plurality of unit games (round in this example) can be played. The advantageous state control means (in this example, the portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S122 to S125) that can be controlled to the advantageous state to be executed (in this example, the big hit game state) and the advantageous state are controlled. Later, a special state (high probability / low base state (second KT state) in this example) that is more advantageous than the normal state (low probability / low base state (non-KT state) in this example). High base state or high probability state. (May be)) and a unit corresponding to each of a special state control means (in this example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps 057IWS2208 and S2208A) and a plurality of unit games. A unit game image display means (in this example, a portion of the effect control CPU 120 for executing steps 057IWS8203, S8204, S1959) capable of displaying a game image (a round object in this example) is provided, and a unit game image display is provided. The means can display the unit game image in a predetermined mode (normal mode in this example) in an advantageous state, and then controls in a specific mode (standby mode in this example) different from the predetermined mode in a special state. It is possible to display a unit game image related to the advantageous state to be performed, and when the unit game image is controlled from the special state to the advantageous state, a change effect for changing the display mode of the unit game image from a specific mode to a predetermined mode is executed (this). In the example, the effect control CPU 120 changes the display mode of the round object from the standby mode to the normal mode when controlling from the second KT state to the big hit game state by performing step 057IWS8205). As a result, the unit game image is displayed in both the advantageous state and the special state, so that a sense of unity can be created between different states and the interest can be improved.

なお、第2ラウンドオブジェクトの表示態様は、第1ラウンドオブジェクトの表示態様と異なるものであればよく、例えば、ラウンドオブジェクトを形成する複数の要素(例えば、形状、大きさ、色調、透明度、表示位置)のうちいずれかが第1ラウンドオブジェクトと異なる態様や、動作(例えば、縮小、拡大、回転、振動)する態様や、所定の画像(例えば、星画像、時計画像、「スタンバイ」などの文字表示)が付された態様であってもよい。 The display mode of the second round object may be different from the display mode of the first round object. For example, a plurality of elements (for example, shape, size, color tone, transparency, display position) forming the round object may be displayed. ) Is different from the first round object, it operates (for example, shrinks, enlarges, rotates, vibrates), and a predetermined image (for example, star image, clock image, "standby", etc.) is displayed. ) May be added.

また、第1ラウンドオブジェクトと第2ラウンドオブジェクトとを同一の画像表示装置5に表示することとしたが、それぞれ異なる表示装置に表示するものであってもよい。 Further, although the first round object and the second round object are displayed on the same image display device 5, they may be displayed on different display devices.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、変化演出の実行中に、所定態様および特定態様とは異なる特殊態様(本例では、ダメージ態様)にて単位遊技画像を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様からダメージ態様に変化させてから通常態様に変化させる)こととした。これにより、変化演出が実行されていることを、単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in the feature unit 057IW, the unit game image display means can display the unit game image in a special mode (damage mode in this example) different from the predetermined mode and the specific mode during the execution of the change effect. (In this example, when the effect control CPU 120 controls from the second KT state to the big hit game state by performing step 057IWS8205, the display mode of the round object is changed from the standby mode to the damage mode and then changed to the normal mode. To let you). As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize that the change effect is being executed, depending on the display mode of the unit game image.

なお、本特徴部057IWでは、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示された場合には必ず大当りとなって該第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化することとしたが、これに限るものではなく、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示されるパターンとして、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示され大当りとなるパターンと、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示されはずれとなるパターンとが設けられていてもよい。例えば、リーチ状態において第2ラウンドオブジェクトが待機態様からダメージ態様に変化されるが、はずれを示す飾り図柄を停止表示するとともに可動体32を動作させ、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様から待機態様に戻るパターンが設けられていてもよい。なお、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示されはずれとなるパターンの制御が行われた場合には第2KT状態が継続して行われることとなるため、遊技者にとっては喜ばしいことである。また、ここで可動体32が動作することにより、第2KT状態が継続することが報知されるものである。更に、大当りとなる場合には大当りを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させないとともに、はずれとなる場合にははずれを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させる構成とすることにより、第2KT状態が継続することを、よりわかりやすく遊技者に報知することができる。また、第2KT状態とは異なる遊技状態(通常状態、第1KT状態(低確率状態および高確率状態を含む))においては、第2KT状態における制御とは逆に、大当りとなる場合(特に、第2KT状態に移行する大当りとなる場合)には大当りを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させるとともに、はずれとなる場合にははずれを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させない構成とすることにより、大当りとなることや第2KT状態に突入することを、よりわかりやすく遊技者に報知することができる。 In this feature section 057IW, when the second round object is displayed in the damage mode, it always becomes a big hit and the second round object changes to the first round object, but this is limited to this. Instead, as a pattern in which the second round object is displayed in the damage mode, a pattern in which the second round object is displayed in the damage mode and becomes a big hit, and a pattern in which the second round object is displayed in the damage mode and is out of order. And may be provided. For example, in the reach state, the second round object is changed from the standby mode to the damage mode, but the decorative symbol indicating the detachment is stopped and displayed, and the movable body 32 is operated, so that the second round object returns from the damage mode to the damage mode. A pattern may be provided. It should be noted that when the second round object is displayed in the damage mode and the pattern is controlled to be out of alignment, the second KT state is continuously performed, which is a pleasure for the player. Further, by operating the movable body 32 here, it is notified that the second KT state will continue. Further, in the case of a big hit, the movable body 32 is not operated when the decorative symbol indicating the big hit is stopped and displayed, and in the case of a big hit, the movable body 32 is operated when the decorative symbol indicating the loss is stopped and displayed. With the configuration, it is possible to inform the player more clearly that the second KT state will continue. Further, in a gaming state different from the second KT state (normal state, first KT state (including low probability state and high probability state)), contrary to the control in the second KT state, a big hit is obtained (particularly, the first state). In the case of a big hit that shifts to the 2KT state), the movable body 32 is operated when the decorative symbol indicating the big hit is stopped and displayed, and in the case of a loss, the movable body is stopped and displayed when the decorative symbol indicating the loss is stopped and displayed. By making the configuration in which the 32 is not operated, it is possible to notify the player in a more understandable manner that a big hit or a second KT state is entered.

また、第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化する際に、通常態様および待機態様と異なる態様にて表示されるものであれば、ダメージ態様にて表示されるものに限られない。例えば、ラウンドオブジェクトを形成する複数の要素(例えば、形状、大きさ、色調、透明度、表示位置)のうちいずれかが通常態様および待機態様と異なる態様や、動作(例えば、縮小、拡大、回転、振動)する態様や、所定の画像(例えば、星画像、時計画像、「スタンバイ」などの文字表示)が付された態様であってもよい。 Further, when the second round object is changed to the first round object, it is not limited to the one displayed in the damage mode as long as it is displayed in a mode different from the normal mode and the standby mode. For example, any of a plurality of elements (for example, shape, size, color tone, transparency, display position) forming a round object may differ from the normal mode and the standby mode, or an operation (for example, reduction, enlargement, rotation, etc.). It may be in a mode of vibrating) or a mode in which a predetermined image (for example, a star image, a clock image, a character display such as "standby") is attached.

また、本特徴部057IWでは、一の単位遊技の実行中に特定演出(本例では、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950〜S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、特定演出が実行される単位遊技に対応する単位遊技画像を、所定態様および特定態様とは異なる特別態様(本例では、開封態様)にて表示可能であることとした。これにより、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、特定演出が実行される単位遊技を単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in the present feature unit 057IW, steps 057IWS1950 to S1955 in the effect control CPU 120 in the specific effect execution means (in this example, the effect control CPU 120) capable of executing the specific effect (in this example, the opening effect) during the execution of one unit game. The unit game image display means (the part to be executed) is provided, and the unit game image display means displays the unit game image corresponding to the unit game in which the specific effect is executed in a predetermined mode and a special mode different from the specific mode (in this example, an opening mode). It was decided that it could be displayed. As a result, it is possible to improve the interest by executing the specific effect, and it is possible to make it easier for the player to recognize the unit game in which the specific effect is executed depending on the display mode of the unit game image.

なお、本特徴部057IWでは、開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、必ず開封演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにおいて開封演出を実行するパターンと、開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにおいて開封演出を実行しないパターンとが設けられていてもよい。また、開封演出を実行することに対する信頼度の異なる複数種類の開封態様が設けられていることとしてもよい。例えば、大きい箱を表示する大表示態様と、小さい箱を表示する小表示態様とが設けられており、大表示態様の方が小表示態様よりも高い割合で開封演出を実行することとしてもよい。 In the feature unit 057IW, the opening effect is always executed in the round corresponding to the first round object in the opening mode, but the present invention is not limited to this, and the round corresponding to the first round object in the opening mode is not limited to this. There may be a pattern in which the opening effect is executed and a pattern in which the opening effect is not executed in the round corresponding to the first round object in the opening mode. In addition, a plurality of types of opening modes having different reliability for executing the opening effect may be provided. For example, a large display mode for displaying a large box and a small display mode for displaying a small box are provided, and the large display mode may execute the opening effect at a higher rate than the small display mode. ..

また、本特徴部057IWでは、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、通過ゲート41)を備え、有利状態制御手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS121を実行する)、単位遊技画像表示手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて単位遊技画像の表示態様を所定態様から特別態様に変化させる(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9706のYであるときにステップ057IWS9712Fを行う)こととした。これにより、有利状態が開始されたことを単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。また、有利状態を開始するまでラウンドオブジェクトの表示態様を変化させないことにより、開封態様に変化することに対する期待感を、より長時間に亘って遊技者に与えることができる。 Further, the feature unit 057IW includes a specific area through which the game medium can pass (passing gate 41 in this example), and the advantageous state control means means that the game medium has passed through the specific area after the change effect is executed. Based on this, it is possible to control to an advantageous state (in this example, the game control microcomputer 100 executes step S121), and the unit game image display means is such that the game medium sets a specific area after the change effect is executed. Based on the passage, the display mode of the unit game image is changed from a predetermined mode to a special mode (in this example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9712F when it is Y in step 057IWS9706). As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize that the advantageous state has been started by the display mode of the unit game image. Further, by not changing the display mode of the round object until the advantageous state is started, it is possible to give the player a feeling of expectation for changing to the opening mode for a longer period of time.

また、本特徴部057IWでは、一の単位遊技の実行中において、有利状態が終了した後に特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出(本例では、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950〜S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態が終了した後に特別状態に制御されることを報知する特定演出(本例では、成功パターンの開封演出)が実行されたときに、実行中の単位遊技に対応する単位遊技画像とは異なる単位遊技画像(特に、次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像。次に制御される有利状態以降に制御される有利状態に関連する単位遊技画像であれば、次の制御される有利状態に限るものではない。)を特定態様にて表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1950〜S1959を実行する)こととした。これにより、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、有利状態の終了後に特別状態に制御することを、単位遊技画像によって報知することができる。 Further, in the present feature unit 057IW, during the execution of one unit game, a specific effect (in this example, an opening effect) that notifies whether or not the special state is controlled after the advantageous state ends can be executed. The effect executing means (in this example, the portion of the effect control CPU 120 that executes steps 057IWS1950 to S1955) is provided, and the unit game image display means notifies that the unit game image display means is controlled to the special state after the advantageous state ends. When the effect (in this example, the opening effect of the success pattern) is executed, the unit game image different from the unit game image corresponding to the unit game being executed (in particular, the unit related to the advantageous state to be controlled next). A game image. A unit game image related to an advantageous state controlled after the next controlled advantageous state is not limited to the next controlled advantageous state) can be displayed in a specific mode. (In this example, the effect control CPU 120 executes steps 057IWS1950 to S1959). As a result, it is possible to improve the interest by executing the specific effect, and it is possible to notify by the unit game image that the special state is controlled after the end of the advantageous state.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、特別状態中に特別条件(本例では、第2KT状態中に第1特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)が成立したときに、通常の演出態様(本例では、第2ラウンドオブジェクトの個数(本例では10個)を引き継いで第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)とは異なる演出態様(本例では、第2ラウンドオブジェクトの個数(本例では10個)を引き継がず、該個数よりも少ない個数(本例では4個)の第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)にて変化演出を実行する(図9−33参照)こととした。これにより、特別条件が成立したことを変化演出の演出態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in the feature unit 057IW, when the unit game image display means satisfies the special condition (in this example, the first special symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol during the second KT state), the unit game image display means is displayed. The number of second round objects (in this example, the number of second round objects) is different from the normal effect mode (in this example, the number of second round objects (10 in this example) is inherited and the first round object is displayed). (10 in this example) is not inherited, and the change effect is executed in a mode in which the first round objects are displayed in a number smaller than the number (4 in this example) (see FIGS. 9-33). did. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special condition has been satisfied by the effect mode of the change effect.

また、以上に説明したように、本特徴部057IWによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(本例では、ラウンド)を実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(本例では、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(本例では、高確率/低ベース状態(第2KT状態)。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な特別状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(本例では、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、特定演出(本例では、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950〜S1955を実行する部分)と、を備え、単位遊技として、特定演出が実行される特定単位遊技(本例では、開封ラウンド)と、該特定単位遊技とは異なる所定単位遊技(本例では、通常ラウンド)とがあり、特定単位遊技は、有利状態において複数回あり、単位遊技画像表示手段は、単位遊技画像として、特定単位遊技に対応することを示す特定単位遊技画像(本例では、開封態様のラウンドオブジェクト)と、所定単位遊技に対応することを示す所定単位遊技画像(本例では、通常態様のラウンドオブジェクト)とを表示可能であり、第1態様(本例では、第1開封態様)と、該第1態様とは異なる第2態様(本例では、第2開封態様)とを含む複数の表示態様のうちいずれかにて特定単位遊技画像を表示可能であり、第2態様の特定単位遊技画像は、複数回の単位遊技のうち所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技よりも、該所定回目よりも後の特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応して表示されやすい(本例では、成功パターンの開封演出は遅いラウンドにおいて実行されやすく(図9−27(C)参照)、第2開封態様のラウンドオブジェクトは成功パターンの開封演出を実行するラウンドに対応して表示されやすい(図9−27(D)参照))こととした。これにより、特定演出を実行する単位遊技か明確となり、複数回の単位遊技において特定演出を実行する場合にも遊技者の混乱を防止することができる。 Further, as described above, according to the feature unit 057IW, it is a gaming machine capable of executing a predetermined game, which is in an advantageous state for the player, and a plurality of unit games (in this example, a round). ) (In this example, the jackpot game state) can be controlled to the advantageous state control means (in this example, the portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S122 to S125) and the advantageous state. A special state (in this example, a high probability / low base state (second KT state)) that is more advantageous than a normal state (in this example, a low probability / low base state (non-KT state)) after control. It corresponds to each of the special state control means (in this example, the portion of the game control microcomputer 100 that executes steps 057IWS2208 and S2208A) that can be controlled by the stochastic state, and a plurality of unit games. A unit game image display means (in this example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 057IWS8203, S8204, and S1959) capable of displaying a unit game image (a round object in this example) and a specific effect (this example). Then, a specific effect executing means (in this example, a portion of the effect control CPU 120 for executing steps 057IWS1950 to S1955) capable of executing the opening effect) is provided, and a specific effect is executed as a unit game. There are a game (opening round in this example) and a predetermined unit game (normal round in this example) different from the specific unit game, and the specific unit game is performed a plurality of times in an advantageous state, and the unit game image display means. Is a specific unit game image (in this example, a round object in an opening mode) indicating that it corresponds to a specific unit game and a predetermined unit game image (in this example) indicating that it corresponds to a predetermined unit game. , A round object of a normal mode), and a first mode (in this example, a first opening mode) and a second mode different from the first mode (in this example, a second opening mode). The specific unit game image can be displayed in any of a plurality of display modes including the above, and the specific unit game image of the second aspect is a specific unit executed as a predetermined unit game among a plurality of unit games. It is easier to be displayed corresponding to the specific unit game executed as the specific unit game after the predetermined time than the game (in this example, the opening effect of the success pattern is more likely to be executed in the late round (FIG. 9). -27 (C)), La in the second opening mode The und object is easy to be displayed corresponding to the round in which the opening effect of the success pattern is executed (see FIG. 9-27 (D))). As a result, it becomes clear whether the unit game is to execute the specific effect, and it is possible to prevent the player from being confused even when the specific effect is executed in a plurality of unit games.

なお、本特徴部057IWでは、通常態様のラウンドオブジェクトとして白い丸のアイコンを表示し、開封態様のラウンドオブジェクトとして箱のアイコンを表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、通常態様と形状は同じであって、色、柄または大きさが異なる態様を開封態様としてもよい。 In the feature unit 057IW, a white circle icon is displayed as a round object in a normal mode, and a box icon is displayed as a round object in an opened mode, but the present invention is not limited to this. For example, an opening mode may be a mode in which the shape is the same as the normal mode but the color, pattern, or size is different.

また、本特徴部057IWでは、開封態様のラウンドオブジェクトとして、開封演出の演出内容を示唆する箱のアイコンを表示することにより、具体的な演出内容を遊技者に想起させて期待させることができる。なお、開封演出はプッシュボタン31Bへの操作を促す演出であるため、開封態様のラウンドオブジェクトとしてプッシュボタン31Bを模したボタンアイコンを表示することとしてもよい。 Further, in the feature unit 057IW, by displaying a box icon suggesting the effect content of the opening effect as a round object in the opening mode, the player can be expected to recall the specific effect content. Since the opening effect is an effect that encourages the operation of the push button 31B, a button icon imitating the push button 31B may be displayed as a round object in the opening mode.

また、本特徴部057IWでは、開封演出においてプッシュボタン31Bへの1回の操作(単押し)を検出するか否かを判定するものであるが、複数回の操作(連打)を検出したか否かを判定するものであってもよいし、所定期間以上の継続した操作(長押し)を検出したか否かを判定するものであってもよい。 In addition, the feature unit 057IW determines whether or not to detect one operation (single press) on the push button 31B in the opening effect, but whether or not a plurality of operations (continuous hits) are detected. It may be determined whether or not a continuous operation (long press) for a predetermined period or longer is detected.

また、開封演出の実行パターンとして、遊技者に単押しを行わせる単押しパターンと、連打を行わせる連打パターンと、長押しを行わせる長押しパターンとのうち複数のパターンが設けられており、いずれの実行パターンの開封演出が行われるかに応じて開封演出が成功すること(第2KT状態が継続すること)に対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、開封演出が成功すること(第2KT状態が継続すること)に対する信頼度が、単押しパターン>連打パターン>長押しパターンであることとしてもよい。 In addition, as an execution pattern of the opening effect, a plurality of patterns are provided: a single push pattern that causes the player to perform a single push, a continuous hit pattern that causes the player to repeatedly hit, and a long press pattern that causes the player to perform a long press. The reliability for the success of the opening effect (continuation of the second KT state) may differ depending on which execution pattern the opening effect is performed. For example, the reliability for the success of the opening effect (the second KT state continues) may be a single press pattern> a continuous hit pattern> a long press pattern.

また、本特徴部057IWでは、複数のラウンドのうちいずれのラウンドにおいても開封演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、実行期間が比較的短いラウンド(例えば、大入賞口の開放の上限時間が1秒であるラウンド、大入賞口への上限の入賞球数が1球であるラウンド)においては、開封演出を実行するだけの十分な時間が確保できない可能性があるため、開封演出を実行しないこととしてもよい。 Further, the feature unit 057IW has determined that the opening effect can be executed in any of the plurality of rounds, but the present invention is not limited to this. For example, in a round with a relatively short execution period (for example, a round in which the maximum opening time of the large winning opening is 1 second, a round in which the maximum number of winning balls to the large winning opening is 1), the opening effect is performed. Since there is a possibility that sufficient time for execution may not be secured, it is possible not to execute the opening effect.

また、開封演出を実行可能なラウンドは予め固定されているものであってもよい。例えば、いずれの種別の大当り遊技状態であっても、3ラウンド、5ラウンド、8ラウンドにおいて開封演出を実行することが予め定められているものであってもよい。 Further, the round in which the opening effect can be executed may be fixed in advance. For example, regardless of the type of jackpot game state, it may be predetermined that the opening effect is executed in the third round, the fifth round, and the eighth round.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、一の単位遊技が終了したときに、該一の単位遊技に対応する単位遊技画像を終了態様(本例では、消化態様)に変化させる(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Aを実行する)こととした。これにより、単位遊技の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in the feature unit 057IW, when one unit game is completed, the unit game image display means changes the unit game image corresponding to the one unit game to the end mode (digestion mode in this example). (In this example, the effect control CPU 120 executes step 057IWS1901A). This makes it easier for the player to recognize the end of the unit game.

なお、本特徴部057IWのように、一のラウンドが終了するとともに次のラウンドが開始される構成であれば、該一のラウンドに対応するラウンドオブジェクトを次のラウンドの開始タイミングにおいて消化態様に変化させるととしてもよいし(ステップ057IWS1901A参照)、または、該一のラウンドに対応するラウンドオブジェクトの終了タイミングにおいて消化態様に変化させるととしてもよい。すなわち、「一の単位遊技が終了したとき」とは、一のラウンドが終了したことを遊技者が認識したときであり、該一のラウンドが終了したタイミングであってもよいし、次のラウンドが開始されたタイミングであってもよい。 If the configuration is such that one round ends and the next round starts as in the feature unit 057IW, the round object corresponding to the one round is changed to the digestion mode at the start timing of the next round. It may be changed (see step 057IWS1901A), or it may be changed to the digestion mode at the end timing of the round object corresponding to the one round. That is, "when one unit game ends" is when the player recognizes that one round has ended, and may be the timing when the one round ends, or the next round. May be the timing when is started.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、一の特定単位遊技において特定演出が終了した後に該一の特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を所定単位遊技画像に変化させる(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1957を実行する)こととした。これにより、特定演出の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in the feature unit 057IW, the unit game image display means changes the specific unit game image corresponding to the specific unit game into a predetermined unit game image after the specific effect is completed in the specific unit game (this). In the example, the effect control CPU 120 executes step 057IWS1957). This makes it easier for the player to recognize the end of the specific effect.

例えば、実行期間が20秒のラウンドのうち、ラウンド開始の1秒後から10秒後まで開封演出を実行した場合、該開封演出の実行後の残りの10秒間においても該ラウンドに対応する開封態様のラウンドオブジェクトを継続して表示したのでは、未だに開封演出が終了していないかのように遊技者に勘違いさせてしまうことが考えられる。そこで、開封演出が終了するとともに、対応するラウンドオブジェクトの表示態様を開封態様から通常態様に変化させることでこれを防止することができる。 For example, in a round with an execution period of 20 seconds, when the opening effect is executed from 1 second to 10 seconds after the start of the round, the opening mode corresponding to the round is also performed in the remaining 10 seconds after the execution of the opening effect. If the round object of is continuously displayed, it may be misunderstood by the player as if the opening effect has not been completed yet. Therefore, when the opening effect is completed, this can be prevented by changing the display mode of the corresponding round object from the opening mode to the normal mode.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、特殊表示(本例では、エフェクト表示)を付した態様にて、実行中の単位遊技に対応する単位遊技画像を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Bを実行する)こととした。これにより、何回目の単位遊技の実行中であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in the feature unit 057IW, the unit game image display means can display the unit game image corresponding to the unit game being executed in a mode with a special display (effect display in this example) (this). In the example, the effect control CPU 120 executes step 057IWS1901B). As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize how many unit games are being executed.

なお、エフェクト表示の表示態様として複数の表示態様を設けることとしてもよい。例えば、ラウンドオブジェクトの周囲を取り囲む炎画像をエフェクト表示として表示する場合、青色の炎画像を表示するパターンと、赤色の炎画像を表示するパターンとがあり、青色の炎画像を表示するパターンよりも、赤色の炎画像を表示するパターンの方が、遊技者にとって有利な状態としての第2KT状態を継続する割合が高いこととしてもよい。これにより、エフェクト表示の表示態様に注目させ、興趣を向上させることができる。 It should be noted that a plurality of display modes may be provided as the display modes of the effect display. For example, when displaying a flame image surrounding a round object as an effect display, there are a pattern for displaying a blue flame image and a pattern for displaying a red flame image, which is more than a pattern for displaying a blue flame image. The pattern for displaying the red flame image may have a higher rate of continuing the second KT state as an advantageous state for the player. As a result, it is possible to pay attention to the display mode of the effect display and improve the interest.

また、失敗パターンの開封演出を行う場合にはいずれの価値も付与されないこととしたが、これに限るものではない。例えば、失敗パターンの開封演出を行った場合に、未だ実行していない開封演出に対応する開封態様のラウンドオブジェクトの表示態様が変化したり(例えば、成功パターンの開封演出が実行されにくい開封態様から、成功パターンの開封演出が実行されやすい開封態様に変化する)してもよい。また、上述したように複数種類の表示態様のエフェクト表示を表示可能なものであれば、失敗パターンの開封演出を行った場合に、エフェクト表示の表示態様が変化(例えば、成功パターンの開封演出が実行されにくいエフェクト表示の表示態様から、成功パターンの開封演出が実行されやすいエフェクト表示の表示態様に変化する)してもよい。 In addition, it was decided that neither value would be given when the opening effect of the failure pattern was performed, but the present invention is not limited to this. For example, when the opening effect of the failure pattern is performed, the display mode of the round object in the opening mode corresponding to the opening effect that has not yet been executed changes (for example, from the opening mode in which the opening effect of the success pattern is difficult to be executed). , The opening mode may be changed so that the opening effect of the success pattern can be easily executed). Further, as described above, if the effect display of a plurality of types of display modes can be displayed, the display mode of the effect display changes (for example, the opening effect of the success pattern) when the opening effect of the failure pattern is performed. The display mode of the effect display, which is difficult to execute, may change to the display mode of the effect display, which makes it easy to execute the opening effect of the success pattern).

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、複数回の特定単位遊技のそれぞれに対応して複数の第1態様の特定単位遊技画像を表示可能であり(本例では、複数のラウンドオブジェクトを第1開封態様にて表示可能であり)、第1数(本例では、2)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合よりも、第1数よりも多い第2数(本例では、3)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合の方が、有利状態の終了後に特別状態に制御される割合が高い(図9−27(B)参照)こととした。これにより、第1態様の特定単位遊技画像の表示数によって特別状態に制御されるか否かが示唆されるため、興趣を向上することができる。 Further, in the feature unit 057IW, the unit game image display means can display a plurality of specific unit game images of the first aspect corresponding to each of a plurality of specific unit games (in this example, a plurality of rounds). The object can be displayed in the first opening mode), and the second number is larger than the first number than when the specific unit game image of the first mode of the first number (2 in this example) is displayed. (In this example, when the specific unit game image of the first aspect of 3) is displayed, the ratio of being controlled to the special state after the end of the advantageous state is higher (see FIG. 9-27 (B)). And said. As a result, it is suggested whether or not the special state is controlled by the number of displayed specific unit game images of the first aspect, so that the interest can be improved.

また、本特徴部057IWでは、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数(開封演出の実行回数)と、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様(第1開封態様、第2開封態様)とについてそれぞれ独立して決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数(開封演出の実行回数)と、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様(第1開封態様、第2開封態様)との組み合わせパターンが複数設けられており、いずれのパターンにて演出を実行するかを決定することとしてもよい。また、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの数と表示態様との組み合わせにより、第2KT状態が継続することに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が2であり、いずれの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様も第1開封態様であるパターンAと、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が3であり、いずれの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様も第1開封態様であるパターンBと、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が1であり、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様が第2開封態様であるパターンCと、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が1であり、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様が第3開封態様(第1開封態様および第2開封態様と異なる開封態様)であるパターンDと、が設けられており、第2KT状態が継続することに対する信頼度が、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDであってもよい。 Further, in the feature unit 057IW, the number of displayed round objects in the opening mode (the number of times the opening effect is executed) and the display mode of the round objects corresponding to the round in which the opening effect is executed (first opening mode, second opening mode). It was decided to decide on each of them independently, but it is not limited to this. For example, there are a plurality of combination patterns of the number of displayed round objects in the opening mode (number of times the opening effect is executed) and the display mode of the round objects corresponding to the round in which the opening effect is executed (first opening mode, second opening mode). It is provided, and it may be decided which pattern is used to execute the effect. Further, the reliability for the continuation of the second KT state may differ depending on the combination of the number of round objects corresponding to the round for executing the opening effect and the display mode. For example, the number of displayed round objects in the opening mode is 2, and the display mode of the round objects corresponding to the rounds in which the opening effects are executed is the pattern A, which is the first opening mode, and the number of display of the round objects in the opening mode. Is 3, and the display mode of the round object corresponding to the round in which the opening effect is executed is pattern B, which is the first opening mode, and the number of displayed round objects in the opening mode is 1, and the opening effect is executed. Pattern C, in which the display mode of the round object corresponding to the round is the second opening mode, and the display mode of the round object corresponding to the round in which the number of display of the round object in the opening mode is 1, and the display mode of the round object corresponding to the opening effect is the third. Pattern D, which is an opening mode (opening mode different from the first opening mode and the second opening mode), is provided, and the reliability for the continuation of the second KT state is determined by pattern A <pattern B <pattern C <. It may be pattern D.

また、本特徴部057IWでは、特定演出実行手段は、有利状態に制御されてから初回の単位遊技において特定演出を実行せず、単位遊技画像表示手段は、該初回の単位遊技に対応する単位遊技画像として特定単位遊技画像を表示しない(本例では、開封演出の実行タイミングとして1ラウンドは決定されない(図9−27(B)参照))こととした。これにより、演出の明確化を図ることができる。 Further, in the feature unit 057IW, the specific effect executing means does not execute the specific effect in the first unit game after being controlled to the advantageous state, and the unit game image display means corresponds to the unit game corresponding to the first unit game. It was decided that the specific unit game image is not displayed as an image (in this example, one round is not determined as the execution timing of the opening effect (see FIG. 9-27 (B))). This makes it possible to clarify the production.

例えば、大当り開始直後に開封演出を実行したのでは、大当り演出とともに開封演出が開始されることとなるため、遊技者に演出を認識させにくくしてしまい、混乱を招く虞がある。そこで、1ラウンドにおいては開封演出を実行しないことにより、演出の明確化を図ることができる。 For example, if the opening effect is executed immediately after the start of the big hit, the opening effect is started together with the big hit effect, which makes it difficult for the player to recognize the effect, which may cause confusion. Therefore, it is possible to clarify the effect by not executing the opening effect in one round.

また、本特徴部057IWでは、特定演出実行手段は、特定演出を実行した単位遊技の次の単位遊技においては特定演出を実行しない(本例では、一の開封演出の実行タイミングとして決定したラウンドの前後のラウンドは、他の開封演出の実行タイミングとして決定しない)こととした。これにより、演出の明確化を図ることができる。 Further, in the feature unit 057IW, the specific effect executing means does not execute the specific effect in the next unit game of the unit game in which the specific effect is executed (in this example, the round determined as the execution timing of one opening effect). The rounds before and after are not decided as the execution timing of other opening effects). This makes it possible to clarify the production.

例えば、連続したラウンドにおいて開封演出を実行したのでは遊技者に演出を認識させにくくしてしまい、混乱を招く虞がある。そこで、一の開封演出の実行タイミングとして決定したラウンドの前後のラウンドは、他の開封演出の実行タイミングとして決定しないことにより、演出の明確化を図ることができる。 For example, if the opening effect is executed in consecutive rounds, it becomes difficult for the player to recognize the effect, which may cause confusion. Therefore, the rounds before and after the round determined as the execution timing of one opening effect can be clarified by not determining the execution timing of the other opening effect.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第2態様にて表示した場合、特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第1態様にて表示しない(本例では、2回目の開封演出に対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第2開封態様にて表示した場合、3回目のラウンドに対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第1開封態様では表示しない)こととした。これにより、興趣の低下を防止することができる。 Further, in the feature unit 057IW, when the unit game image display means displays the specific unit game image corresponding to the specific unit game executed as the predetermined unit game in the second aspect, it is regarded as the specific unit game. The specific unit game image corresponding to the specific unit game to be executed is not displayed in the first mode (in this example, when the round object of the round corresponding to the second opening effect is displayed in the second opening mode, 3 The round object of the round corresponding to the first round is not displayed in the first opening mode). As a result, it is possible to prevent a decrease in interest.

例えば、開封態様のラウンドオブジェクトを2つ表示する場合に、そのうち1つ目を第2開封態様にて表示したにもかかわらず2つ目を第1開封態様にて表示した場合には、2つ目の開封態様のラウンドオブジェクトに対して遊技者に期待感を与えることができないことが考えられる。そこで、1回目の開封演出に対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第2開封態様にて表示した場合、2回目のラウンドに対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第1開封態様では表示しないことにより、これを防止することができる。 For example, when displaying two round objects in the opening mode, if the first one is displayed in the second opening mode but the second is displayed in the first opening mode, two are displayed. It is conceivable that the player cannot be expected from the round object in the opening mode of the eyes. Therefore, when the round object of the round corresponding to the first opening effect is displayed in the second opening mode, this is prevented by not displaying the round object of the round corresponding to the second round in the first opening mode. can do.

また、以上に説明したように、本特徴部057IWによれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な特定領域(本例では、通過ゲート41)と、所定条件(本例では、第2KT状態において大当り図柄を停止表示すること)が成立した後、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を実行する部分)と、複数種類の演出(本例では、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS925に演出を設定し、ステップ057IWS930,S8105を行う部分)と、を備え、演出実行手段は、所定条件が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの特定期間(本例では、ゲート通過待ち期間)において、所定条件が成立する前に実行された演出のうち所定条件の成立に関連した演出を特定可能とする報知演出(本例では、演出履歴表示演出)を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS9705Fを行う部分)こととした。これにより、遊技を中断することなく、実行された演出を確認することができ、興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to the feature unit 057IW, it is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and is a gaming medium (in this example, a gaming medium). After the specific area (in this example, the passing gate 41) through which the game ball) can pass and the predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed in the second KT state) are satisfied, the game medium passes through the specific area. An advantageous state control means that can control an advantageous state based on the passage (in this example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S122 to S125) and a plurality of types of effects (in this example, a cut). A production execution means (in this example, a portion of the effect control CPU 120 in which an effect is set in step 057IWS925 and steps 057IWS930 and S8105 are performed) that can execute an in-effect, a dialogue effect, and a group notice effect) is provided for the effect. The execution means is among the effects executed before the predetermined condition is satisfied in the specific period (in this example, the gate passage waiting period) until the game medium passes through the specific area after the predetermined condition is satisfied. It has been decided that it is possible to execute a notification effect (in this example, an effect history display effect) that makes it possible to specify an effect related to the establishment of a predetermined condition (in this example, a portion of the effect control CPU 120 in which step 057IWS9705F is performed). .. As a result, it is possible to confirm the executed production without interrupting the game, and it is possible to improve the interest.

また、特開2015−107354号公報には、大当り図柄が停止表示された後に、遊技盤上に設けられた複数の通過ゲートのうちいずれに遊技球が通過するかに応じて異なる種別の大当りに制御される遊技機であって、ゲート通過待ち期間において、いずれの通過ゲートを遊技球が通過するかに応じて、該通過後に制御する大当り遊技状態の有利度が異なることを報知するものが開示されている。しかしながら、大当り図柄が停止表示される前の情報については何ら報知するものでなかったため、興趣を向上する余地があった。そこで、上述したようにゲート通過待ち期間において、大当り図柄が停止表示される前の情報を報知可能とすることにより、興趣の向上を図ることができる。 Further, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-107354, after the jackpot symbol is stopped and displayed, a different type of jackpot is applied depending on which of the plurality of passing gates provided on the game board the game ball passes through. A controlled game machine that notifies that the advantage of the jackpot game state controlled after the passage differs depending on which passing gate the game ball passes through during the gate passage waiting period. Has been done. However, since no information was given before the jackpot symbol was stopped and displayed, there was room for improvement in interest. Therefore, as described above, it is possible to improve the interest by making it possible to notify the information before the jackpot symbol is stopped and displayed during the gate passage waiting period.

また、大当り図柄が停止表示した後、遊技者が遊技球の打ち出し操作を行わない限りゲート通過待ち期間が継続することとなるため、ゲート通過待ち期間において演出履歴表示演出を実行することにより、演出履歴表示演出を確認したり、撮影したり、更に撮影した演出履歴表示演出の画像をSNS等にアップロードするだけの十分な時間を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, after the jackpot symbol is stopped and displayed, the gate passage waiting period will continue unless the player launches the game ball. Therefore, by executing the effect history display effect during the gate passage waiting period, the effect is produced. It is possible to give sufficient time to check the history display effect, take a picture, and upload the image of the photographed effect history display effect to the SNS or the like, and it is possible to improve the interest.

また、演出履歴表示演出において表示可能な演出として、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出を例に挙げて説明したが、他の演出であってもよい。例えば、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、リーチ演出、擬似連演出、連続予告演出、ノーマル演出からスーパーリーチ演出に発展する際に行うSP発展演出、背景演出、リーチ状態となった入賞ラインの数、音声出力演出、ミッションモード、バトル演出、リーチ演出のタイトルを表示するタイトル演出、大当り図柄を一旦停止表示した後にいずれの大当り図柄を停止表示するかを示す全回転演出など、いずれの演出に関する表示を行う演出履歴表示演出を行うこととしてもよい。 Further, as the effects that can be displayed in the effect history display effect, the cut-in effect, the dialogue effect, and the group notice effect have been described as examples, but other effects may be used. For example, step-up notice production, mini character notice production, reach production, pseudo-continuous production, continuous notice production, SP development production performed when developing from normal production to super reach production, background production, number of winning lines in reach state , Audio output effect, mission mode, battle effect, title effect to display the title of reach effect, full rotation effect to show which jackpot symbol is stopped and displayed after the jackpot symbol is temporarily stopped, etc. The effect history display effect may be performed.

また、本特徴部057IWでは、演出履歴表示演出において、大当り変動において実行した予告演出に関する演出履歴情報のみを表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、連続予告演出を実行し、該連続予告演出の予告対象であるターゲット変動において大当りとなった場合、ターゲット変動において行った予告演出と、該連続予告演出を行ったターゲット変動以外の変動において行った予告演出とに関する演出履歴情報を表示する演出履歴表示演出を実行可能であることとしてもよい。 Further, in the present feature unit 057IW, in the effect history display effect, only the effect history information related to the notice effect executed in the jackpot fluctuation is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, when a continuous notice effect is executed and a big hit occurs in the target change that is the target of the notice of the continuous notice effect, the notice effect performed in the target change and the change other than the target change in which the continuous notice effect is performed are performed. It may be possible to execute an effect history display effect that displays effect history information related to the advance notice effect.

また、前回大当りになってから発生した予告演出に関する演出履歴情報を表示する演出履歴表示演出を実行可能であることとしてもよい。その場合、表示する演出履歴情報の情報量が多くなり過ぎない様、演出履歴情報として表示する演出の種類については、大当りに対する信頼度が特に高い予告演出や、発生頻度が特に低い予告演出に限るものであることが好ましい。 In addition, it may be possible to execute an effect history display effect that displays effect history information related to the advance notice effect that has occurred since the previous big hit. In that case, the type of effect to be displayed as the effect history information is limited to the advance notice effect with particularly high reliability for big hits and the advance notice effect with particularly low occurrence frequency so that the amount of information of the effect history information to be displayed does not become too large. It is preferable that it is one.

また、本特徴部057IWでは、演出実行手段は、所定条件が成立する前に第1演出(本例では、特定態様予告演出(第2カットイン態様〜第3カットイン態様のカットイン演出、第2セリフ態様〜第3セリフ態様のセリフ演出、第2群態様〜第3群態様の群予告演出))と第2演出(本例では、非特定態様予告演出(第1カットイン態様のカットイン演出、第1セリフ態様のセリフ演出、第1群態様の群予告演出))とを含む複数種類の演出を実行可能であり、第1演出が実行されたことを特定可能とする報知演出を実行可能であることとした。これにより、第1演出が実行されたことを報知することができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 057IW, the effect executing means is the first effect (in this example, the specific mode notice effect (cut-in effect of the second cut-in mode to the third cut-in mode, the first effect) before the predetermined condition is satisfied. 2 dialogue mode to 3rd dialogue mode dialogue production, 2nd group mode to 3rd group mode group notice production) and 2nd effect (in this example, non-specific mode notice effect (cut-in of 1st cut-in mode) It is possible to execute multiple types of effects including the effect, the dialogue effect of the first dialogue mode, the group notice effect of the first group mode), and the notification effect that makes it possible to identify that the first effect has been executed is executed. It was decided that it was possible. As a result, it is possible to notify that the first effect has been executed, and it is possible to improve the interest.

なお、本特徴部057IWでは、演出履歴表示演出において、特定態様予告演出の実行について報知する一方で、非特定態様予告演出の実行について報知しない構成とした。 In the effect history display effect, the feature unit 057IW notifies the execution of the specific mode notice effect, but does not notify the execution of the non-specific mode notice effect.

換言すれば、大当りに制御する信頼度が高い特定態様予告演出の実行については報知する一方で、大当りに制御する信頼度が低い非特定態様予告演出の実行については報知しない演出履歴表示演出を実行するものである(図9−22参照)。これにより、大当りに制御する信頼度が高い演出の実行履歴を、遊技を中断することなく確認させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In other words, an effect history display effect is executed that notifies the execution of the specific mode notice effect that is controlled by the jackpot and has a high reliability, but does not notify the execution of the non-specific mode advance notice effect that is controlled by the jackpot and has a low reliability. (See Fig. 9-22). As a result, it is possible to confirm the execution history of the highly reliable effect controlled by the big hit without interrupting the game, and it is possible to improve the interest.

更に換言すれば、発生頻度の低い特定態様予告演出の実行については報知する一方で、発生頻度の高い非特定態様予告演出の実行については報知しない演出履歴表示演出を実行するものである(図9−22参照)。これにより、希少価値の高い演出の実行履歴を、遊技を中断することなく確認させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In other words, the effect history display effect is executed, which notifies the execution of the specific mode notice effect that occurs less frequently, but does not notify the execution of the non-specific mode notice effect that occurs frequently (FIG. 9). See -22). As a result, the execution history of the production with high rare value can be confirmed without interrupting the game, and the interest can be improved.

また、本特徴部057IWでは、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン31B)を備え、演出実行手段は、特定期間において検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに報知演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705EのYである場合にステップ057IWS9705Fを行う)こととした。これにより、遊技者の意思に応じて報知演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 057IW is provided with a detecting means (push button 31B in this example) capable of detecting the movement of the player, and the effect executing means is when the movement of the player is detected by the detecting means in a specific period. (In this example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9705F when it is Y in step 057IWS9705E). As a result, the notification effect can be executed according to the player's intention, and the interest can be improved.

なお、本特徴部057IWでは、ゲート通過待ち期間においてプッシュボタン31Bへの操作を促す演出を行わないこととしたが、これに限るものではなく、ゲート通過待ち期間においてプッシュボタン31Bへの操作を促す演出を行うとともに、プッシュボタン31への操作を検出したことにもとづいて演出履歴表示演出を実行するものであってもよい。 It should be noted that the feature unit 057IW does not perform an effect of prompting the operation of the push button 31B during the gate passage waiting period, but the present invention is not limited to this and prompts the operation of the push button 31B during the gate passage waiting period. In addition to performing the effect, the effect history display effect may be executed based on the detection of the operation on the push button 31.

また、本特徴部057IWでは、演出実行手段は、所定条件の成立に関連した関連演出(本例では、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を特定可能な特定表示(本例では、「キャラB」の文字、「セリフC」の文字、「群C」の文字)を、該関連演出が実行された順序にて表示する報知演出を実行可能である(図9−34参照)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 057IW, the effect executing means is a specific display (in this example, "cut-in effect, dialogue effect, group notice effect) related to the establishment of a predetermined condition. It is possible to execute a notification effect that displays the character "Character B", the character "Serif C", and the character "Group C") in the order in which the related effects are executed (see FIGS. 9-34). did. As a result, the interest can be improved.

なお、演出履歴表示演出において提示する画像は、実行した演出を特定可能な文字表示に限らず、例えば実行した演出に登場するキャラクタ画像や、例えば実行した演出のテーマ画像などであってもよい。 The image presented in the effect history display effect is not limited to the character display in which the executed effect can be specified, and may be, for example, a character image appearing in the executed effect or, for example, a theme image of the executed effect.

また、本特徴部057IWでは、演出実行手段は、所定条件とは異なる特定条件(本例では、通常状態において第2特別図柄の大当り図柄を停止表示すること)が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの期間においては報知演出を実行しない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705DのYである場合にステップ057IWS9705Fを行わない)こととした。これにより、興趣の低下を防止することができる。 Further, in the feature unit 057IW, the effect executing means is a specific area after a specific condition different from the predetermined condition (in this example, the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal state) is satisfied. In the period until the game medium passes through, the notification effect is not executed (in this example, the effect control CPU 120 does not perform step 057IWS9705F when it is Y in step 057IWS9705D). As a result, it is possible to prevent a decrease in interest.

例えば、通常状態では第1特別図柄の変動に対応する演出を行うものであるから、通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合に演出履歴表示演出を行ったのでは、演出の不整合が生じてしまうことが考えられる。そこで、通常状態において第2特別図柄の大当り図柄を停止表示した場合には演出履歴表示演出を行わないことにより、これを防止することができる。 For example, in the normal state, the effect corresponding to the fluctuation of the first special symbol is performed. Therefore, if the effect history display effect is performed when a big hit is obtained based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state, the effect is produced. It is possible that inconsistencies will occur. Therefore, when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal state, this can be prevented by not performing the effect history display effect.

また、本特徴部057IWでは、特定期間において報知演出とは異なる特別演出(本例では、設定示唆演出)を実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705Cを行う部分)を備えたこととした。これにより、興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 057IW, a special effect executing means (in this example, the effect control CPU 120) that can execute a special effect (in this example, a setting suggestion effect) different from the notification effect in a specific period performs step 057IWS9705C. Part) was prepared. As a result, the interest can be improved.

また、大当り図柄が停止表示した後、遊技者が遊技球の打ち出し操作を行わない限りゲート通過待ち期間が継続することとなるため、ゲート通過待ち期間において設定示唆演出を実行することにより、設定示唆演出を確認したり、撮影したり、更に撮影した設定示唆演出の画像をSNS等にアップロードするだけの十分な時間を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, after the jackpot symbol is stopped and displayed, the gate passage waiting period will continue unless the player launches the game ball. Therefore, by executing the setting suggestion effect during the gate passage waiting period, the setting suggestion is made. It is possible to give sufficient time to check the effect, take a picture, and upload the image of the set suggestion effect taken to the SNS or the like, and it is possible to improve the interest.

また、本特徴部057IWでは、ゲート通過待ち期間において演出履歴表示演出(文字表示)と設定示唆演出(右向き矢印の色調)とをそれぞれ独立して実行可能な構成であるが、関連する演出として実行可能な構成としてもよい。例えば、演出履歴表示演出として表示する画像の表示態様(例えば、文字のフォントや色)を変化させる設定示唆演出を実行可能であることとしてもよい。 Further, in this feature unit 057IW, the effect history display effect (character display) and the setting suggestion effect (color tone of the right-pointing arrow) can be executed independently during the gate passage waiting period, but they are executed as related effects. It may be a possible configuration. For example, it may be possible to execute a setting suggestion effect that changes the display mode (for example, the font and color of characters) of the image to be displayed as the effect history display effect.

また、開封演出の実行タイミングについては大当り遊技状態のラウンド中に限られず、例えば全てのラウンドが終了した後であって図柄の変動を開始可能な状態に制御するよりも前の期間(いわゆるエンディング期間)において開封演出を実行可能であることとしてもよい。また、エンディング期間においては、大当り遊技状態のラウンド中に行われる開封演出とは異なる演出態様にて開封演出を行うこととしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bへの押下促進演出やスティックコントローラ31Aへの操作促進演出を行うのみの簡素な態様により開封演出を行うこととしてもよい。なお、エンディング期間においては、大当り遊技状態において払い出された賞球数、または第2KT状態に制御している間に払い出された賞球数が表示されることとしてもよい。 In addition, the execution timing of the opening effect is not limited to the round of the jackpot game state, for example, the period after all the rounds are completed and before the control of the symbol variation to the startable state (so-called ending period). ), It may be possible to execute the opening effect. Further, in the ending period, the opening effect may be performed in an effect mode different from the opening effect performed during the round of the big hit game state. For example, the opening effect may be performed in a simple manner in which the push button 31B is pressed and the stick controller 31A is operated. In the ending period, the number of prize balls paid out in the big hit game state or the number of prize balls paid out while controlling to the second KT state may be displayed.

また、ラウンドオブジェクトの開封態様として、第1開封態様と第2開封態様とが設けられていることとしたが、成功パターンの開封演出を行うラウンドに対応するラウンドオブジェクトのみ選択可能な第3開封態様が設けられていることとしてもよい。すなわち、第3開封態様のラウンドオブジェクトが表示された場合には、100%の割合で成功パターンの開封演出が行われるものであってもよい。その場合、一の大当り遊技状態において第3開封態様のラウンドオブジェクトを複数表示しない構成とし、更に、一の大当り遊技状態における後半のラウンド(例えば、10ラウンドの大当り遊技状態における6ラウンド〜10ラウンド)に対応するラウンドオブジェクトとしてのみ、第3開封態様のラウンドオブジェクトを表示可能としてもよい。また、複数の開封態様のラウンドオブジェクトを表示する場合、該複数の開封態様のラウンドオブジェクトのうち最後の開封態様のラウンドオブジェクトとしてのみ第3開封態様のラウンドオブジェクトを表示可能としてもよい。 Further, although it was decided that the first opening mode and the second opening mode are provided as the opening mode of the round object, the third opening mode in which only the round object corresponding to the round in which the opening effect of the success pattern is performed can be selected. May be provided. That is, when the round object of the third opening mode is displayed, the opening effect of the success pattern may be performed at a rate of 100%. In that case, the configuration is such that a plurality of round objects in the third opening mode are not displayed in one jackpot game state, and the latter half of the rounds in one jackpot game state (for example, 6 rounds to 10 rounds in 10 rounds of jackpot game state). The round object of the third opening mode may be displayed only as the round object corresponding to. Further, when displaying the round objects of a plurality of opening modes, the round object of the third opening mode may be displayed only as the round object of the last opening mode among the round objects of the plurality of opening modes.

また、本特徴部057IWでは、図9−16に示したように、高確率/低ベース状態(第2KT状態)の後に低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御することがあるが、この低確率/高ベース状態(第1KT状態)において、低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するまでの残余変動回数を示す表示を行うこととしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Further, as shown in FIG. 9-16, the feature unit 057IW may control the high probability / low base state (second KT state) to the low probability / high base state (first KT state). In this low probability / high base state (first KT state), the display indicating the number of residual fluctuations until the transition to the low probability / low base state (normal state) may be performed. Specifically, it will be described with reference to the following modified examples. The same description as in the above-described embodiment will be omitted.

変形例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において100回の変動を行うことを条件として、低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するものである。 In the modified example, the transition to the low probability / low base state (normal state) is performed on condition that the fluctuation is performed 100 times in the low probability / high base state (first KT state).

第2KT状態(小当りRUSH)中の演出態様について説明する。図9−35および図9−36は、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。本例では、4R確変大当りAまたは10R確変大当りAが発生してその大当り遊技終了後に第2KT状態に移行する場合には、その大当り遊技の特定ラウンド後(4R確変大当りAであれば第3ラウンド後、10R確変大当りAであれば第9ラウンド後)のインターバル期間中に第2KT移行演出が実行され、最終ラウンド(4R確変大当りAであれば第4ラウンド後、10R確変大当りAであれば第10ラウンド後)に移行すると未だ大当り遊技中であるが、図9−35(A)に示すように、第2KT状態と同様の演出が実行される。この場合、例えば、図9−35(A)に示すように、画像表示装置5において、「小当りRUSH中」などの文字が表示されるとともに、所定のキャラクタ画像057IW101が表示される。 The production mode in the second KT state (small hit RUSH) will be described. 9-35 and 9-36 are explanatory views for explaining the effect mode in the second KT state. In this example, when a 4R probability variation jackpot A or a 10R probability variation jackpot A occurs and the game shifts to the second KT state after the jackpot game ends, after a specific round of the jackpot game (if it is a 4R probability variation jackpot A, the third round). After that, the second KT transition effect is executed during the interval period of the 10R probability variation jackpot A after the ninth round, and the final round (4R probability variation jackpot A after the fourth round) and the 10R probability variation jackpot A after the ninth round. After 10 rounds), the big hit game is still in progress, but as shown in FIG. 9-35 (A), the same effect as in the second KT state is executed. In this case, for example, as shown in FIG. 9-35 (A), in the image display device 5, characters such as "small hit RUSH in progress" are displayed, and a predetermined character image 057IW101 is displayed.

また、図9−35(A)に示すように、画像表示装置5において、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示057IW102が表示され、その後、図9−35(B)に示すように、カウント表示057IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示057IW102に含まれる「100」を示す文字表示が視認しにくくなる。次いで、図9−35(C)に示すように、カウント表示057IW102の上に待機中表示057IW103が重畳表示される。なお、本例では、図9−35(C)に示すように、待機中表示057IW103が完全にカウント表示057IW102全体を覆うように重畳表示されるのではなく、カウント表示057IW102の一部が見える状態(本例では、「100」を示す文字表示のうちの「1」の部分が見える状態)で重畳表示される。そして、第2KT状態が継続している間、図9−35(C)に示すように、「小当りRUSH中」などの文字やキャラクタ画像057IW101が継続表示されるとともに、待機中表示057IW103の重畳表示が継続される。また、本例では、図9−35(C)に示すように、第2KT状態中は画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を実行しないものとする。 Further, as shown in FIG. 9-35 (A), the image display device 5 displays the count display 057IW102 100 times in the normal color (white in this example), and then in FIG. 9-35 (B). As shown, the display color of the count display 057IW102 is changed from the normal color to gray, and the character display indicating "100" included in the count display 057IW102 becomes difficult to see. Next, as shown in FIG. 9-35 (C), the standby display 057IW103 is superimposed and displayed on the count display 057IW102. In this example, as shown in FIG. 9-35 (C), the standby display 057IW103 is not superposed so as to completely cover the entire count display 057IW102, but a part of the count display 057IW102 can be seen. (In this example, the "1" part of the character display indicating "100" is visible). Then, while the second KT state continues, as shown in FIG. 9-35 (C), characters such as "small hit RUSH in progress" and the character image 057IW101 are continuously displayed, and the standby display 057IW103 is superimposed. The display continues. Further, in this example, as shown in FIG. 9-35 (C), it is assumed that the image display device 5 does not execute the variable display of the decorative symbol during the second KT state.

なお、上述したようにこの変形例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において100回の変動を行うことを条件として低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するものであるから100回のカウント表示057IW102が表示されるものであるが、上述した実施の形態のように、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において50回の変動を行うことを条件として低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するものであれば、50回のカウント表示057IW102が表示されるものである。 As described above, in this modification, the transition to the low probability / low base state (normal state) is performed on condition that the fluctuation is performed 100 times in the low probability / high base state (first KT state). The count display 057IW102 of 100 times is displayed, but as in the above-described embodiment, the low probability / low is performed on condition that the fluctuation is performed 50 times in the low probability / high base state (first KT state). If it shifts to the base state (normal state), the count display 057IW102 of 50 times is displayed.

次いで、第2KT状態中に小当りとなった場合には、図9−35(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、小当り図柄として左中右の飾り図柄が特殊図柄(例えば、星図柄)057IW104で揃った図柄の組み合わせが縮小表示される。また、図9−35(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右下方において、第2KT状態中における小当りの発生回数を示すHIT表示057IW105が表示される。図9−35(D)に示す例では、第2KT状態中に8回目の小当りが発生した場合が示されており、HIT表示057IW105として「HIT08」の文字表示が表示される場合が示されている。 Next, when a small hit occurs during the second KT state, as shown in FIG. 9-35 (D), at the upper right end of the display screen of the image display device 5, a small hit symbol is displayed on the left, middle, and right. The combination of symbols whose symbols are special symbols (for example, star symbols) 057IW104 is displayed in a reduced size. Further, as shown in FIG. 9-35 (D), a HIT display 057IW105 indicating the number of small hits generated in the second KT state is displayed at the lower right of the display screen of the image display device 5. In the example shown in FIG. 9-35 (D), the case where the eighth small hit occurs during the second KT state is shown, and the case where the character display of "HIT08" is displayed as the HIT display 057IW105 is shown. ing.

次いで、10R通常大当りが発生し、第2KT状態を終了すると、図9−36(E)に示すように、待機中表示057IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示057IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更され、図9−36(F)に示すように、100回のカウント表示057IW102が再び視認可能な状態となる。本例では、図9−36(E)に示すように、消去演出として、待機中表示057IW103が爆発して消滅し、図9−36(F)に示すように、100回のカウント表示057IW102が再び視認可能な状態となる場合が示されている。 Next, when a 10R normal jackpot occurs and the second KT state is terminated, as shown in FIG. 9-36 (E), an erasing effect for erasing the standby display 057IW103 is executed, and the display color of the count display 057IW102 changes from gray. The color is changed to the normal color (white in this example), and as shown in FIG. 9-36 (F), the 100-time count display 057IW102 becomes visible again. In this example, as shown in FIG. 9-36 (E), the standby display 057IW103 explodes and disappears as an erasing effect, and as shown in FIG. 9-36 (F), the 100-time count display 057IW102 is displayed. The case where it becomes visible again is shown.

なお、消去演出は、本例で示した態様にかぎらず、例えば、待機中表示057IW103が徐々にフェードアウトして、100回のカウント表示057IW102が再び視認可能な状態となるものであってもよく、様々な演出態様が考えられる。 The erasing effect is not limited to the mode shown in this example. For example, the standby display 057IW103 may gradually fade out, and the 100-time count display 057IW102 may be visible again. Various production modes can be considered.

その後、図9−36(G)に示すように、変動表示ごとにカウント表示057IW102が1ずつ減算表示される。 After that, as shown in FIG. 9-36 (G), the count display 057IW102 is subtracted and displayed by 1 for each fluctuation display.

なお、その後、変動表示が実行されるごとにカウント表示057IW102が1ずつ減算表示され、高ベース回数カウンタの値が0となると、画像表示装置5からカウント表示057IW102が消去される。なお、本例では、第2KT状態が終了した後の遊技状態としては高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とがあるのであるが、高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とのいずれであっても、カウント表示057IW102が1ずつ減算表示される。そして、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了すると通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するので、カウント表示057IW102の終了とともに通常状態に応じた背景画像に変化する。一方、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了してカウント表示057IW102を終了しても高確率/第1KT状態が継続され背景画像が変化しないので、高確率/第1KT状態であることが確定することになる。 After that, the count display 057IW102 is subtracted by 1 each time the fluctuation display is executed, and when the value of the high base number counter becomes 0, the count display 057IW102 is deleted from the image display device 5. In this example, the gaming states after the end of the second KT state include high probability / first KT state and low probability / first KT state, but high probability / first KT state and low probability / first KT. Regardless of the state, the count display 057IW102 is subtracted and displayed one by one. Then, in the case of the low probability / first KT state, when the fluctuation display of 100 times is completed, the normal state (low probability / low base state) is entered. Therefore, when the count display 057IW102 is finished, the background according to the normal state is reached. It changes to an image. On the other hand, in the case of the low probability / first KT state, even if the fluctuation display of 100 times is finished and the count display 057IW102 is finished, the high probability / first KT state is continued and the background image does not change, so that the high probability is high. / It will be confirmed that it is in the first KT state.

このように、変形例では、特別状態制御手段は、通常状態(本例では、低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な第1特別状態(本例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態))と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(本例では、高確率/低ベース状態(第2KT状態))とに制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ057IWS2207〜S2214を実行し)、第2特別状態を終了した後に、所定期間にわたって第1特別状態に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2KT状態中に10R通常大当りが発生して第2KT状態を終了した場合には、その10R通常大当りにもとづく大当り遊技後に所定回(本例では、100回)の変動表示を実行するまでの期間にわたって低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御される)、所定期間を示唆する所定表示(本例では、カウント表示057IW102)を表示可能な所定表示手段と、所定表示の表示態様を変更する変更演出を実行可能な演出実行手段(図9−35および図9−36参照)と、を備え、演出実行手段は、第2特別状態に制御されるときに、通常態様により所定表示を表示した後に、該通常態様とは異なる所定態様に変更する第1変更演出(本例では、図9−35(A)〜(C)に示すように、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示057IW102が表示され、カウント表示057IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示057IW102の上に待機中表示057IW103が重畳表示される演出)を実行し、第2特別状態が終了して第1特別状態に制御されるときに、所定表示の表示態様を所定態様から通常態様に変更する第2変更演出(本例では、図9−36(E),(F)に示す待機中表示057IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示057IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更される演出)を実行することとした。これにより、特別状態の制御期間を示唆する表示を表示する場合に、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the modified example, the special state control means is the first special state (low probability / high base state in this example) which is more advantageous to the player than the normal state (low probability / low base state in this example). (1st KT state)) and a 2nd special state (in this example, a high probability / low base state (2nd KT state)) which is more advantageous to the player than the 1st special state can be controlled (this example). Then, the game control microcomputer 100 can be controlled to the first special state for a predetermined period after the second special state is completed by executing steps 057IWS2207 to S2214 (in this example, the game control microcomputer 100). When a 10R normal jackpot occurs during the second KT state and the second KT state is terminated, 100 executes a predetermined number of fluctuation displays (100 times in this example) after the jackpot game based on the 10R normal jackpot. A predetermined display means capable of displaying a predetermined display (in this example, the count display 057IW102) suggesting a predetermined period (controlled in a low probability / high base state (first KT state)) and a predetermined display display. An effect executing means (see FIGS. 9-35 and 9-36) capable of executing a change effect for changing the mode, and the effect executing means is determined by a normal mode when controlled to the second special state. After displaying the display, the first change effect of changing to a predetermined mode different from the normal mode (in this example, as shown in FIGS. 9-35 (A) to (C), a normal color (white in this example). ), The count display 057IW102 is displayed 100 times, the display color of the count display 057IW102 is changed from the normal color to gray, and the standby display 057IW103 is superimposed and displayed on the count display 057IW102). When the special state ends and is controlled to the first special state, the display mode of the predetermined display is changed from the predetermined mode to the normal mode (in this example, FIGS. 9-36 (E), (F). ) Is executed to erase the standby display 057IW103, and the display color of the count display 057IW102 is changed from gray to a normal color (white in this example). As a result, it is possible to improve the interest in the game when displaying a display suggesting a control period of the special state.

以上に説明したように、本特徴部057IWには、以下に示す発明が含まれている。 As described above, the feature unit 057IW includes the inventions shown below.

(1−1)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(例えば、ラウンド)を実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(例えば、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態)。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(例えば、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態において所定態様(例えば、通常態様)にて単位遊技画像を表示可能であり、特別状態において該所定態様と異なる特定態様(例えば、待機態様)にて次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像を表示可能であり、特別状態から有利状態に制御されるときに、単位遊技画像の表示態様を特定態様から所定態様に変化させる変化演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様から通常態様に変化させる)ことを特徴とする。そのような構成によれば、有利状態および特別状態の両方にて単位遊技画像が表示されることで、異なる状態の間に一体感を生じさせ、興趣を向上させることができる。 (1-1) A gaming machine capable of executing a predetermined game, which is in an advantageous state for the player, and in an advantageous state (for example, a jackpot game state) in which a unit game (for example, a round) is executed a plurality of times. A controllable advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S122 to S125) and a normal state (for example, a low probability / low base state (non-KT state) after controlling the advantageous state). )) Special state control means (for example, game control) that can be controlled to a special state (for example, high probability / low base state (second KT state). May be high base state or high probability state) that is more advantageous than. Unit game image display means (for example, effect control) capable of displaying the unit game image (for example, a round object) corresponding to each of the step 057IWS2208 and S2208A in the microcomputer 100 for a plurality of times. The unit game image display means can display a unit game image in a predetermined mode (for example, a normal mode) in an advantageous state, and includes a portion of the CPU 120 for executing steps 057IWS8203, S8204, and S1959). It is possible to display a unit game image related to an advantageous state to be controlled next in a specific mode (for example, a standby mode) different from the predetermined mode in the state, and when the unit game is controlled from the special state to the advantageous state, the unit game A change effect that changes the display mode of the image from a specific mode to a predetermined mode is executed (for example, when the effect control CPU 120 controls from the second KT state to the jackpot game state by performing step 057IWS8205, the display of the round object is performed. The mode is changed from the standby mode to the normal mode). According to such a configuration, by displaying the unit game image in both the advantageous state and the special state, it is possible to create a sense of unity between the different states and improve the interest.

(1−2)単位遊技画像表示手段は、変化演出の実行中に、所定態様および特定態様とは異なる特殊態様(例えば、ダメージ態様)にて単位遊技画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様からダメージ態様に変化させてから通常態様に変化させる)こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出が実行されていることを、単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-2) The unit game image display means can display a unit game image in a special mode (for example, a damage mode) different from a predetermined mode and a specific mode during execution of the change effect (for example, effect control). The CPU 120 may change the display mode of the round object from the standby mode to the damage mode and then change it to the normal mode when controlling from the second KT state to the jackpot gaming state by performing step 057IWS8205). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the change effect is being executed by the display mode of the unit game image.

(1−3)一の単位遊技の実行中に特定演出(例えば、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950〜S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、特定演出が実行される単位遊技に対応する単位遊技画像を、所定態様および特定態様とは異なる特別態様(例えば、開封態様)にて表示可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、特定演出が実行される単位遊技を単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-3) A specific effect executing means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing steps 057IWS1950 to S1955) capable of executing a specific effect (for example, an opening effect) during the execution of one unit game is provided. The unit game image display means may be capable of displaying the unit game image corresponding to the unit game in which the specific effect is executed in a special mode (for example, an opening mode) different from the predetermined mode and the specific mode. According to such a configuration, it is possible to improve the interest by executing the specific effect, and it is possible to make it easier for the player to recognize the unit game in which the specific effect is executed by the display mode of the unit game image.

(1−4)遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、通過ゲート41)を備え、有利状態制御手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS121を実行する)、単位遊技画像表示手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて単位遊技画像の表示態様を所定態様から特別態様に変化させる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9706のYであるときにステップ057IWS9712Fを行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、有利状態が開始されたことを単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-4) A specific area through which the game medium can pass (for example, a passing gate 41) is provided, and the advantageous state control means is in an advantageous state based on the fact that the game medium has passed through the specific area after the change effect is executed. (For example, the game control microcomputer 100 executes step S121), and the unit game image display means is a unit based on the fact that the game medium has passed through a specific area after the change effect is executed. The display mode of the game image may be changed from a predetermined mode to a special mode (for example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9712F when it is Y in step 057IWS9706). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the advantageous state has been started by the display mode of the unit game image.

(1−5)一の単位遊技の実行中において、有利状態が終了した後に特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950〜S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態が終了した後に特別状態に制御されることを報知する特定演出(例えば、成功パターンの開封演出)が実行されたときに、次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像を特定態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1950〜S1959を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、有利状態の終了後に特別状態に制御することを、単位遊技画像によって報知することができる。 (1-5) During the execution of one unit game, a specific effect executing means (for example, an opening effect) that notifies whether or not the advantageous state is controlled to a special state after the end of the advantageous state is executed. , A portion of the effect control CPU 120 that executes steps 057IWS1950 to S1955), and the unit game image display means notifies that the unit game image display means is controlled to a special state after the advantageous state ends (for example, a success pattern). When the opening effect) is executed, the unit game image related to the next controlled advantageous state can be displayed in a specific mode (for example, the effect control CPU 120 executes steps 057IWS1950 to S1959). May be. According to such a configuration, it is possible to improve the interest by executing the specific effect, and it is possible to notify by the unit game image that the special state is controlled after the end of the advantageous state.

(1−6)単位遊技画像表示手段は、特別状態中に特別条件(例えば、第2KT状態中に第1特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)が成立したときに、通常の演出態様(例えば、第2ラウンドオブジェクトの個数(例えば10個)を引き継いで第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)とは異なる演出態様(例えば、第2ラウンドオブジェクトの個数(例えば10個)を引き継がず、該個数よりも少ない個数(例えば4個)の第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)にて変化演出を実行する(図9−33参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立したことを変化演出の演出態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-6) The unit game image display means is a normal effect mode (for example, when the first special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol during the second KT state) during the special state. For example, the number of second round objects (for example, 10) is not inherited and the number of second round objects is not inherited, which is different from the effect mode (for example, the mode in which the number of second round objects is inherited and the first round object is displayed). The change effect may be executed with a smaller number (for example, four) of the first round objects (see FIGS. 9-33). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special condition has been satisfied by the effect mode of the change effect.

(1−7)特別状態制御手段は、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な第1特別状態(例えば、低確率/高ベース状態(第1KT状態))と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態))とに制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ057IWS2207〜S2214を実行し)、第2特別状態を終了した後に、所定期間にわたって第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2KT状態中に10R通常大当りが発生して第2KT状態を終了した場合には、その10R通常大当りにもとづく大当り遊技後に所定回(例えば、100回)の変動表示を実行するまでの期間にわたって低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御される)、所定期間を示唆する所定表示(例えば、カウント表示057IW102)を表示可能な所定表示手段と、所定表示の表示態様を変更する変更演出を実行可能な演出実行手段(図9−35および図9−36参照)と、を備え、演出実行手段は、第2特別状態に制御されるときに、通常態様により所定表示を表示した後に、該通常態様とは異なる所定態様に変更する第1変更演出(例えば、図9−35(A)〜(C)に示すように、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示057IW102が表示され、カウント表示057IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示057IW102の上に待機中表示057IW103が重畳表示される演出)を実行し、第2特別状態が終了して第1特別状態に制御されるときに、所定表示の表示態様を所定態様から通常態様に変更する第2変更演出(例えば、図9−36(E),(F)に示す待機中表示057IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示057IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更される演出)を実行することとしてもよい。そのような構成によれば、特別状態の制御期間を示唆する表示を表示する場合に、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (1-7) The special state control means includes a first special state (for example, a low probability / high base state (first KT state)) that is more advantageous to the player than a normal state (for example, a low probability / low base state). The second special state (for example, high probability / low base state (second KT state)) that is more advantageous to the player than the first special state can be controlled (for example, the game control microcomputer 100 is a step. (057IWS2207 to S2214 are executed), and after the second special state is completed, the first special state can be controlled for a predetermined period (for example, the game control microcomputer 100 generates a 10R normal jackpot during the second KT state). When the second KT state is terminated, the low probability / high base state (first KT state) is performed for a period from the big hit game based on the 10R normal big hit to the execution of the fluctuation display of a predetermined time (for example, 100 times). (Controlled by), a predetermined display means capable of displaying a predetermined display (for example, count display 057IW102) suggesting a predetermined period, and an effect executing means capable of executing a change effect for changing the display mode of the predetermined display (FIG. 9-). 35 and FIG. 9-36), and the effect executing means changes to a predetermined mode different from the normal mode after displaying the predetermined display according to the normal mode when controlled to the second special state. The first change effect (for example, as shown in FIGS. 9-35 (A) to 9-C), the count display 057IW102 is displayed 100 times in the normal color (white in this example), and the display color of the count display 057IW102 is changed. When the normal color is changed to gray, the standby display 057IW103 is superimposed and displayed on the count display 057IW102), and the second special state ends and is controlled to the first special state, the predetermined display is displayed. The second change effect for changing the display mode from the predetermined mode to the normal mode (for example, the erase effect for erasing the standby display 057IW103 shown in FIGS. 9-36 (E) and 9-36 (F)) is executed, and the count display 057IW102 is displayed. An effect in which the color is changed from gray to a normal color (white in this example) may be executed. According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game when displaying a display suggesting a control period of the special state.

(2−1)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(例えば、ラウンド)を実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(例えば、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(例えば、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、特定演出(例えば、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950〜S1955を実行する部分)と、を備え、単位遊技として、特定演出が実行される特定単位遊技(例えば、開封ラウンド)と、該特定単位遊技とは異なる所定単位遊技(例えば、通常ラウンド)とがあり、特定単位遊技は、有利状態において複数回あり、単位遊技画像表示手段は、単位遊技画像として、特定単位遊技に対応することを示す特定単位遊技画像(例えば、開封態様のラウンドオブジェクト)と、所定単位遊技に対応することを示す所定単位遊技画像(例えば、通常態様のラウンドオブジェクト)とを表示可能であり、第1態様(例えば、第1開封態様)と、該第1態様とは異なる第2態様(例えば、第2開封態様)とを含む複数の表示態様のうちいずれかにて特定単位遊技画像を表示可能であり、第2態様の特定単位遊技画像は、複数回の単位遊技のうち所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技よりも、該所定回目よりも後の特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応して表示されやすい(例えば、成功パターンの開封演出は遅いラウンドにおいて実行されやすく(図9−27(C)参照)、第2開封態様のラウンドオブジェクトは成功パターンの開封演出を実行するラウンドに対応して表示されやすい(図9−27(D)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出を実行する単位遊技か明確となり、複数回の単位遊技において特定演出を実行する場合にも遊技者の混乱を防止することができる。 (2-1) A gaming machine capable of executing a predetermined game, which is in an advantageous state for the player, and in an advantageous state (for example, a jackpot game state) in which a unit game (for example, a round) is executed a plurality of times. A controllable advantageous state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S122 to S125) and a normal state (for example, a low probability / low base state (non-KT state) after controlling the advantageous state). )) A portion for executing steps 057IWS2208 and S2208A in the game control microcomputer 100 that can control a special state (for example, a high probability / low base state (second KT state)) that is more advantageous than the game control. ) And a unit game image display means (for example, in the effect control CPU 120, which executes steps 057IWS8203, S8204, S1959) capable of displaying a unit game image (for example, a round object) corresponding to each of a plurality of unit games. ) And a specific effect executing means (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 057IWS1950 to S1955) capable of executing a specific effect (for example, an opening effect), and the specific effect is executed as a unit game. There are a specific unit game (for example, an opening round) and a predetermined unit game (for example, a normal round) different from the specific unit game. The specific unit game is performed a plurality of times in an advantageous state, and the unit game image display means. Is a specific unit game image (for example, a round object in an opening mode) indicating that the unit game image corresponds to the specific unit game, and a predetermined unit game image (for example, a normal mode) indicating that the unit game image corresponds to the predetermined unit game. A round object) can be displayed, and among a plurality of display modes including a first mode (for example, a first opening mode) and a second mode different from the first mode (for example, a second opening mode). The specific unit game image can be displayed in any of the two modes, and the specific unit game image of the second aspect is from the predetermined unit game rather than the specific unit game executed as the predetermined unit game among the plurality of unit games. It is easy to be displayed corresponding to the specific unit game that is executed later as the specific unit game (for example, the opening effect of the success pattern is easy to be executed in the late round (see FIG. 9-27 (C)), and the second The feature is that the round object in the opening mode is easily displayed corresponding to the round in which the opening effect of the success pattern is executed (see FIG. 9-27 (D))). To do. According to such a configuration, it becomes clear whether the unit game is to execute the specific effect, and it is possible to prevent the player from being confused even when the specific effect is executed in a plurality of unit games.

(2−2)単位遊技画像表示手段は、一の単位遊技が終了したときに、該一の単位遊技に対応する単位遊技画像を終了態様(例えば、消化態様)に変化させる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Aを実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、単位遊技の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 (2-2) When one unit game is completed, the unit game image display means changes the unit game image corresponding to the one unit game to the end mode (for example, digestion mode) (for example, effect control). The CPU 120 may execute step 057IWS1901A). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the end of the unit game.

(2−3)単位遊技画像表示手段は、一の特定単位遊技において特定演出が終了した後に該一の特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を所定単位遊技画像に変化させる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1957を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 (2-3) The unit game image display means changes a specific unit game image corresponding to the one specific unit game into a predetermined unit game image after the specific effect is completed in one specific unit game (for example, effect control). The CPU 120 may execute step 057IWS1957). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the end of the specific effect.

(2−4)単位遊技画像表示手段は、特殊表示(例えば、エフェクト表示)を付した態様にて、実行中の単位遊技に対応する単位遊技画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Bを実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、何回目の単位遊技の実行中であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 (2-4) The unit game image display means can display the unit game image corresponding to the unit game being executed in a mode with a special display (for example, effect display) (for example, the effect control CPU 120). May execute step 057IWS1901B). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize how many unit games are being executed.

(2−5)単位遊技画像表示手段は、複数回の特定単位遊技のそれぞれに対応して複数の第1態様の特定単位遊技画像を表示可能であり(例えば、複数のラウンドオブジェクトを第1開封態様にて表示可能であり)、第1数(例えば、2)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合よりも、第1数よりも多い第2数(例えば、3)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合の方が、有利状態の終了後に特別状態に制御される割合が高い(図9−27(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の特定単位遊技画像の表示数によって特別状態に制御されるか否かが示唆されるため、興趣を向上することができる。 (2-5) The unit game image display means can display a plurality of specific unit game images of the first aspect corresponding to each of a plurality of specific unit games (for example, a plurality of round objects are first opened). The second number (for example, 3), which is larger than the first number, is larger than the case where the specific unit game image of the first aspect of the first number (for example, 2) is displayed. When the specific unit game image of one aspect is displayed, the ratio of being controlled to the special state after the end of the advantageous state may be higher (see FIG. 9-27 (B)). According to such a configuration, it is suggested whether or not the special state is controlled by the number of displayed specific unit game images of the first aspect, so that the interest can be improved.

(2−6)特定演出実行手段は、有利状態に制御されてから初回の単位遊技において特定演出を実行せず、単位遊技画像表示手段は、該初回の単位遊技に対応する単位遊技画像として特定単位遊技画像を表示しない(例えば、開封演出の実行タイミングとして1ラウンドは決定されない(図9−27(B)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、演出の明確化を図ることができる。 (2-6) The specific effect executing means does not execute the specific effect in the first unit game after being controlled to the advantageous state, and the unit game image display means is specified as the unit game image corresponding to the first unit game. The unit game image may not be displayed (for example, one round is not determined as the execution timing of the opening effect (see FIG. 9-27 (B))). According to such a configuration, it is possible to clarify the production.

(2−7)特定演出実行手段は、特定演出を実行した単位遊技の次の単位遊技においては特定演出を実行しない(例えば、一の開封演出の実行タイミングとして決定したラウンドの前後のラウンドは、他の開封演出の実行タイミングとして決定しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出の明確化を図ることができる。 (2-7) The specific effect executing means does not execute the specific effect in the next unit game of the unit game in which the specific effect is executed (for example, the rounds before and after the round determined as the execution timing of one opening effect are: It may not be determined as the execution timing of another opening effect). According to such a configuration, it is possible to clarify the production.

(2−8)単位遊技画像表示手段は、所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第2態様にて表示した場合、特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第1態様にて表示しない(例えば、2回目の開封演出に対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第2開封態様にて表示した場合、3回目のラウンドに対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第1開封態様では表示しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 (2-8) The unit game image display means is executed as the specific unit game when the specific unit game image corresponding to the specific unit game executed as the predetermined unit game is displayed in the second aspect. The specific unit game image corresponding to the specific unit game is not displayed in the first mode (for example, when the round object of the round corresponding to the second opening effect is displayed in the second opening mode, it corresponds to the third round. The round object of the round to be used may not be displayed in the first opening mode). With such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

(3−1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過可能な特定領域(例えば、通過ゲート41)と、所定条件(例えば、第2KT状態において大当り図柄を停止表示すること)が成立した後、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を実行する部分)と、複数種類の演出(例えば、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS925に演出を設定し、ステップ057IWS930,S8105を行う部分)と、を備え、演出実行手段は、所定条件が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの特定期間(例えば、ゲート通過待ち期間)において、所定条件が成立する前に実行された演出のうち所定条件の成立に関連した演出を特定可能とする報知演出(例えば、演出履歴表示演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS9705Fを行う部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技を中断することなく、実行された演出を確認することができ、興趣を向上させることができる。 (3-1) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and a specific area (for example, a passing gate 41) through which a game medium (for example, a game ball) can pass. After the predetermined condition (for example, stopping and displaying the jackpot symbol in the second KT state) is satisfied, the advantageous state control means (for example, the game) that can control the advantageous state based on the passage of the game medium through the specific area. In the control microcomputer 100, an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing steps S122 to S125 and a plurality of types of effects (for example, cut-in effect, dialogue effect, group notice effect). In step 057IWS925, the effect is set and steps 057IWS930 and S8105 are performed), and the effect executing means is a specific period (a part until the game medium passes through the specific area after the predetermined conditions are satisfied). For example, in the gate passage waiting period), it is possible to execute a notification effect (for example, an effect history display effect) that makes it possible to specify an effect related to the establishment of the predetermined condition among the effects executed before the predetermined condition is satisfied. (For example, in the effect control CPU 120, the portion where step 057IWS9705F is performed). According to such a configuration, it is possible to confirm the executed production without interrupting the game, and it is possible to improve the interest.

(3−2)演出実行手段は、所定条件が成立する前に第1演出(例えば、特定態様予告演出(第2カットイン態様〜第3カットイン態様のカットイン演出、第2セリフ態様〜第3セリフ態様のセリフ演出、第2群態様〜第3群態様の群予告演出))と第2演出(例えば、非特定態様予告演出(第1カットイン態様のカットイン演出、第1セリフ態様のセリフ演出、第1群態様の群予告演出))とを含む複数種類の演出を実行可能であり、第1演出が実行されたことを特定可能とする報知演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、第1演出が実行されたことを報知することができ、興趣を向上させることができる。 (3-2) The effect executing means is a first effect (for example, a specific mode notice effect (a cut-in effect of a second cut-in mode to a third cut-in mode, a second dialogue mode to a second) before a predetermined condition is satisfied. 3 dialogue modes, second group mode to third group mode notice effect) and second effect (for example, non-specific mode notice effect (cut-in effect of first cut-in mode, first line mode) It is possible to execute a plurality of types of effects including a dialogue effect and a group notice effect of the first group mode), and it may be possible to execute a notification effect that makes it possible to identify that the first effect has been executed. .. According to such a configuration, it is possible to notify that the first effect has been executed, and it is possible to improve the interest.

(3−3)遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、演出実行手段は、特定期間において検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705EのYである場合にステップ057IWS9705Fを行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の意思に応じて報知演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。 (3-3) A detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the movement of the player is provided, and the effect execution means executes a notification effect when the movement of the player is detected by the detection means in a specific period. It may be possible (for example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9705F when it is Y in step 057IWS9705E). According to such a configuration, the notification effect can be executed according to the player's intention, and the interest can be improved.

(3−4)演出実行手段は、所定条件の成立に関連した関連演出(例えば、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を特定可能な特定表示(例えば、「キャラB」の文字、「セリフC」の文字、「群C」の文字)を、該関連演出が実行された順序にて表示する報知演出を実行可能である(図9−34参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 (3-4) The effect executing means is a specific display (for example, the character "Character B", "Character B") capable of specifying a related effect (for example, a cut-in effect, a dialogue effect, a group notice effect) related to the establishment of a predetermined condition. It may be possible to execute a notification effect in which the characters "line C" and the characters "group C") are displayed in the order in which the related effects are executed (see FIGS. 9-34). According to such a configuration, the interest can be improved.

(3−5)演出実行手段は、所定条件とは異なる特定条件(例えば、通常状態において第2特別図柄の大当り図柄を停止表示すること)が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの期間においては報知演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705DのYである場合にステップ057IWS9705Fを行わない)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 (3-5) The effect executing means allows the game medium to pass through the specific area after a specific condition different from the predetermined condition (for example, stopping and displaying the jackpot symbol of the second special symbol in the normal state) is satisfied. It is also possible that the notification effect is not executed (for example, the effect control CPU 120 does not perform step 057IWS9705F when it is Y in step 057IWS9705D). With such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

(3−6)特定期間において報知演出とは異なる特別演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705Cを行う部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 (3-6) Assuming that a special effect executing means (for example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9705C) capable of executing a special effect (for example, a setting suggestion effect) different from the notification effect in a specific period is provided. May be good. According to such a configuration, the interest can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… LED control board 15… Relay board 17… Special variable winning ball device 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start Mouth switch 23 ... 1st count switch 24 ... 2nd count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域と、
所定条件が成立した後、前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定条件が成立した後であって前記特定領域を遊技媒体が通過するまでの特定期間において、前記所定条件が成立する前に実行された演出のうち前記所定条件の成立に関連した演出を特定可能とする報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A specific area through which the game medium can pass,
After the predetermined condition is satisfied, the advantageous state control means capable of controlling the advantageous state based on the passage of the game medium through the specific area, and
Equipped with a production execution means that can execute multiple types of production,
The effect executing means satisfies the predetermined condition among the effects executed before the predetermined condition is satisfied in a specific period until the game medium passes through the specific area after the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a notification effect that makes it possible to identify an effect related to.
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