JP2021013734A - Game system, control method thereof and computer program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、カード等の物理的媒体を利用してユーザ間の関係を設定するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system or the like that sets a relationship between users by using a physical medium such as a card.
ゲームにて複数のユーザ間にフレンド、グループ、ライバル等の適宜の関係を設定し、その関係をゲームの制御に反映させる仕組みを備えたゲームシステムが広く知られている。ユーザ間の関係の設定については、ゲーム機のユーザに対してフレンド登録用のコードを印刷出力し、そのコードを譲り受けた他のユーザがゲーム機にコードを取得させることによりフレンドの関係を設定する仕組みが提案されている(例えば特許文献1参照)。 A game system having a mechanism for setting appropriate relationships such as friends, groups, and rivals between a plurality of users in a game and reflecting the relationships in the control of the game is widely known. Regarding the setting of the relationship between users, the code for friend registration is printed out to the user of the game machine, and the other user who has inherited the code sets the friend relationship by having the game machine acquire the code. A mechanism has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
印刷されたコードを利用する仕組みでは、ユーザが他のユーザのユーザID等の情報を書き留めるといった手作業的な措置が不要であり、フレンドの関係を比較的容易かつ確実に設定することが可能である。しかしながら、コードは英数字等を適宜に組み合わせた識別情報の一種であって、これを印刷媒体に記録してもその意味内容をユーザが理解することはできない。したがって、コードを観察しても、どのようなユーザから受け取ったコードかをユーザが判別することは不可能である。コードの譲受者のユーザが譲渡者のユーザを失念すれば、そのコードを利用したフレンドの設定を期待することは困難である。 The mechanism that uses the printed code does not require manual measures such as the user writing down information such as the user ID of another user, and it is possible to set up friend relationships relatively easily and reliably. is there. However, the code is a kind of identification information in which alphanumeric characters and the like are appropriately combined, and even if this is recorded on a print medium, the meaning and content cannot be understood by the user. Therefore, even by observing the code, it is impossible for the user to determine what kind of user the code was received from. If the transferee user of the code forgets the transferor user, it is difficult to expect the setting of a friend using the code.
そこで、本発明は、物理的媒体を介してユーザ間に関係が設定される可能性を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of increasing the possibility of establishing a relationship between users via a physical medium.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムであって、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段と、を備えたものである。 The game system according to one aspect of the present invention is a game system including a game control means for reflecting the relationship set between users in the control of the game and a medium output means for generating and outputting a physical medium. In order to set the above-mentioned relationship between the identification information acquisition means for acquiring the identification information of each user and the other user as the other user when one of the users is the target user. A medium information generating means for generating medium information for generating a physical medium in which necessary setting information and visible symbolic information symbolizing the target user for the game are recorded, and the generated medium information. An output control means that controls the medium output means so that the physical medium is generated based on the above, a setting information acquisition means that acquires the setting information recorded on the physical medium, and the physical medium. The other user is identified based on the identification information acquired by the identification information acquisition means with respect to the user who has acquired the setting information, and the target user and the target user and the user based on the setting information acquired by the setting information acquisition means. It is provided with a relationship setting means for setting the relationship with the other user.
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータに、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手順と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手順と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手順と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手順と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手順にて取得された識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手順にて取得された前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手順と、を実行させるものである。 The control method of the game system according to one aspect of the present invention is a game including a game control means for reflecting the relationship set between users in the control of the game and a medium output means for generating and outputting a physical medium. On the computer of the system, the identification information acquisition procedure for acquiring the identification information of each user and the above-mentioned relationship are set between the target user and the other user as the other user when one of the users is the target user. A medium information generation procedure for generating medium information for generating a physical medium in which the setting information necessary for the system and the visible symbolic information symbolizing the target user for the game are recorded, and the generated procedure. An output control procedure for controlling the medium output means so that the physical medium is generated based on the medium information, a setting information acquisition procedure for acquiring the setting information recorded on the physical medium, and the above. Regarding the user who has acquired the setting information of the physical medium, the other user is identified based on the identification information acquired in the identification information acquisition procedure, and based on the setting information acquired in the setting information acquisition procedure. Then, the relationship setting procedure for setting the relationship between the target user and the other user is executed.
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータを、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段、及び、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段、として機能させるように構成されたものである。 The computer program according to one aspect of the present invention is a computer of a game system including a game control means for reflecting a relationship set between users in the control of the game and a medium output means for generating and outputting a physical medium. Is an identification information acquisition means for acquiring the identification information of each user, which is necessary to set the relationship between the target user and the other user as the other user when one of the users is the target user. Based on the media information generating means for generating the media information for generating the physical medium in which the setting information and the visible symbolic information symbolizing the target user with respect to the game are recorded, and the generated media information. An output control means that controls the medium output means so that the physical medium is generated, a setting information acquisition means that acquires the setting information recorded on the physical medium, and the physical medium. The other party user is identified based on the identification information acquired by the identification information acquisition means with respect to the user who has acquired the setting information, and the target user and the other party user are identified based on the setting information acquired by the setting information acquisition means. It is configured to function as a relationship setting means for setting the relationship between and.
(全体構成)
まず、発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ2と、そのサーバ2のクライアントとして機能することが可能な複数のゲーム機3A、3B、3C、3D(以下、ゲーム機3と表記することがある。)及びカードベンダ4とを含んでいる。また、ゲームシステム1では、ユーザ端末5もサーバ2のクライアントとして利用可能である。サーバ2は単一のコンピュータ装置を用いた物理的な一台のサーバとして構成されてもよいし、複数のコンピュータ装置を組み合わせた論理的なサーバとして構成されてもよい。
(overall structure)
First, an example of the overall configuration of the game system according to one embodiment of the invention will be described. As shown in FIG. 1, the
ゲーム機3A〜3Dは、互いに種類が異なるゲームをユーザに提供するゲーム装置の一例である。図1では4種類のゲーム機3A〜3Dが示されているが、ゲーム機3の種類は適宜でよい。各ゲーム機3で提供されるゲームの内容は適宜でよい。例えば、音楽ゲーム、ダンスゲーム、麻雀等のボードゲーム、その他の各種のゲームがゲーム機3にて提供されてよい。ゲームの種類は適宜の観点で区別されてよい。例えばゲームのジャンル、タイトル、バージョンその他の適宜の観点からゲームの種類が区別されてよい。ゲーム機3は、料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせ、あるいはゲームに関連したサービスをユーザに提供する業務用のゲーム機として設けられている。ゲーム機3は、ゲーム機3を利用した収益事業を営む施設の一例としての店舗6に設置される。図1では単一の店舗6が示されているが、実際には複数の店舗6が存在し、各店舗6に少なくとも一台のゲーム機3が設置される。
The game machines 3A to 3D are examples of game devices that provide users with games of different types. Although four types of game machines 3A to 3D are shown in FIG. 1, the type of
カードベンダ4は、ゲームと関連付けられたカードを印刷してユーザに出力する媒体出力装置の一例である。各店舗6には少なくとも一台のカードベンダ4が設置される。ユーザ端末5は、ユーザの個人的な利用に供される情報通信装置である。例えば、スマートフォンがユーザ端末5として利用されてよい。モバイル型のPC、携帯型のゲーム機といった情報通信装置がユーザ端末5として利用されてもよい。
The
サーバ2と、ゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5とはネットワーク7を介して情報通信可能である。ネットワーク7は、同一店舗6内のゲーム機3とカードベンダ4とを収容するように構成された店舗6ごとのLAN7aと、LAN7aとサーバ2とを接続するWAN7bとを含む。WAN7bは一例としてインターネットである。LAN7aは店舗6ごとに設置されたルータ7cを介してWAN7bに接続される。ユーザ端末5は通信会社等が用意するアクセスポイント7dを介してWAN7bに接続される。サーバ2も適宜の構成でWAN7bに接続されてよい。
Information communication between the
ゲームシステム1では、カードベンダ4等の画面に表示される仮想的なカードと、カードベンダ4によりユーザに対して印刷出力される物理的な存在としてのカードとが存在する。以下では、前者を仮想カードと、後者を実カードと読んで両者を区別することがある。
In the
(カード印刷処理の概要)
図2は、カードベンダ4にて実カードを印刷出力するために行われる処理の概要を示している。カードベンダ4では、まずタイトル画面等を表示しつつユーザの開始操作を待つ待機処理が行われる(ステップS1)。ユーザがカードベンダ4に対して所定の開始操作を行うと、サーバ2がカードベンダ4を介してユーザを認証するユーザ認証処理が行われる(ステップS2)。ユーザ認証が完了すると、いずれの種類のゲームに関する実カードを印刷すべきかをユーザに選択させるためのコンテンツセレクトの処理が行われる(ステップS3)。ゲームの種類が選択されると、印刷すべき実カードのタイプ(又は種類)をユーザに選択させるコンテンツホームへと処理が移行する(ステップS4)。コンテンツホームの処理では、抽選プリント、プロフィールプリント及びメモリアルプリントの3種類のタイプからいずれか一つのタイプが選択可能とされる。実カードのタイプが選択されると、選択されたタイプに対応した処理が行われ(ステップS5〜S7)、いずれかの処理が終わるとコンテンツホームへと処理が戻される。さらに、コンテンツホームにてタイプの選択がなければコンテンツセレクトへと処理が戻される。コンテンツセレクトにて印刷の終了(又は取り消しであってもよい。)がユーザによって指示されると所定の終了処理が行われ(ステップS8)、その後、待機処理へと復帰する。
(Overview of card printing process)
FIG. 2 shows an outline of the processing performed by the
次に、図2のステップS5〜S7にて行われる抽選プリント、プロフィールプリント、及びメモリアルプリントのそれぞれの具体例を順に説明する。 Next, specific examples of the lottery print, the profile print, and the memorial print performed in steps S5 to S7 of FIG. 2 will be described in order.
(抽選プリントについて)
抽選プリントの処理(図2のステップS5)は、ゲームと関連付けられた仮想カードを複数の選択候補から抽選により選択し、選ばれた仮想カードに対応する実カードを印刷する処理である。図3は抽選プリントにてカードが印刷される手順の一例を示す。抽選プリントでは、カードベンダ4に対するユーザの指示に基づいて、仮想カードCvに関する1回又は複数回の抽選が実施される。図3では、1回目からN回目まで抽選が繰り返される例が示されている。抽選回数には適宜の上限が設定されてもよい。1回の抽選では、各種の仮想カードCvを含んだ選択肢の一例としての選択候補群GCから1枚の仮想カードCvが抽選により選択される。
(About lottery print)
The lottery print process (step S5 in FIG. 2) is a process of selecting a virtual card associated with the game from a plurality of selection candidates by lottery and printing a real card corresponding to the selected virtual card. FIG. 3 shows an example of a procedure in which a card is printed by lottery printing. In the lottery print, one or a plurality of lottery related to the virtual card Cv is carried out based on the instruction of the user to the
1回の抽選で仮想カードCvが選択されると、ユーザは、選ばれた仮想カードCvを実カードCrとして印刷するか、又は印刷出力が保留された仮想カードCvとして保持するか、を選択することができる。印刷が保留された場合、今回の抽選で選ばれた仮想カードCvは印刷が保留されたカードとして保持され、次の抽選が行われる。2回目以降の抽選でも、ユーザは、選択された仮想カードCvの印刷を保留して新たな抽選を選択することが可能である。ただし、抽選回数に上限が設定されている場合、上限に到達した後、新たな抽選を選択することはできない。印刷が保留されている仮想カードCvは、ユーザの指示に基づいてその保留を解除し、仮想カードCvに対応する実カードCrを印刷することができる。図3の例では、N回目の抽選後、2枚の仮想カードCvの保留解除がユーザによって指示され、それらの仮想カードCvに対応する実カードCrが印刷出力される。 When the virtual card Cv is selected in one lottery, the user selects whether to print the selected virtual card Cv as the real card Cr or to keep the print output as the reserved virtual card Cv. be able to. When printing is suspended, the virtual card Cv selected in this lottery is held as a card whose printing is suspended, and the next lottery is performed. In the second and subsequent lottery, the user can suspend the printing of the selected virtual card Cv and select a new lottery. However, if an upper limit is set for the number of lottery, a new lottery cannot be selected after the upper limit is reached. The virtual card Cv whose printing is held can be released from the hold based on the instruction of the user, and the real card Cr corresponding to the virtual card Cv can be printed. In the example of FIG. 3, after the Nth lottery, the user is instructed to release the hold of the two virtual cards Cv, and the actual card Cr corresponding to those virtual cards Cv is printed out.
抽選プリントでは、抽選及び印刷のそれぞれに対してユーザに所定の料金が課金される。一例として1回目(初回)の抽選に対して基本料が、2回目以降の抽選に対して追加抽選料がそれぞれ課金される。基本料は、一例として初回抽選単価と印刷単価とを合計した額として設定される。初回抽選単価は初回の抽選に対して適用される単価であり、印刷単価は1枚(初期値の一例である。)としての実カードCrの印刷に対して適用される単価である。追加抽選料は、2回目以降の抽選に対して適用される抽選1回あたりの単価である。印刷に関しては、1枚の実カードCrのみを印刷する場合には新たな課金が発生しない。一方、2枚以上の実カードCrを印刷する場合には印刷加算料が付加的に課金される。すなわち、1回目の抽選に対応する基本料は1枚の実カードCrを印刷するための印刷単価を含んでいるため、2枚以上の実カードCrを印刷する場合に加算料として、印刷枚数から1を減算した値に印刷の追加単価を乗算した額が印刷加算料として課金される。実カードCrの印刷にあたって特別の処理をユーザが選択できるようにしてもよく、その選択に対応して付加的な料金がさらに課金されてもよい。特別の処理としては、例えば光沢感を付加する加工、ホログラム加工、高品質な印刷台紙の選択といった選択肢が用意されてよい。 In the lottery print, a predetermined fee is charged to the user for each of the lottery and the print. As an example, a basic fee is charged for the first (first) lottery, and an additional lottery fee is charged for the second and subsequent lottery. As an example, the basic fee is set as the sum of the initial lottery unit price and the printing unit price. The initial lottery unit price is the unit price applied to the first lottery, and the printing unit price is the unit price applied to the printing of the actual card Cr as one sheet (an example of the initial value). The additional lottery fee is the unit price per lottery applied to the second and subsequent lottery. Regarding printing, no new charge is incurred when printing only one actual card Cr. On the other hand, when printing two or more actual cards Cr, a print addition fee is additionally charged. That is, since the basic charge corresponding to the first lottery includes the printing unit price for printing one actual card Cr, the additional charge when printing two or more actual card Crs is based on the number of printed sheets. The amount obtained by multiplying the value obtained by subtracting 1 by the additional unit price for printing is charged as the print addition fee. The user may be able to select a special process for printing the actual card Cr, and an additional charge may be further charged in response to the selection. As the special processing, options such as processing for adding glossiness, hologram processing, and selection of a high-quality printing mount may be prepared.
基本料、追加抽選料、印刷加算料、及びこれらの料金を算出するための単価は処理に要するコスト、利益、あるいはユーザの負担感といった各種の要素を考慮して設定されてよい。例えば、初回抽選単価と、追加抽選料とは、1回の抽選に対応する単価であるが、必ずしも同額に設定することを要しない。基本料に含まれる印刷単価、及び印刷加算料を算出するための追加単価に関しても、1枚の実カードCrの印刷に対応する単価であるが、必ずしも同額に設定することを要しない。 The basic fee, the additional lottery fee, the printing addition fee, and the unit price for calculating these fees may be set in consideration of various factors such as the cost required for processing, the profit, or the feeling of burden on the user. For example, the initial lottery unit price and the additional lottery fee are unit prices corresponding to one lottery, but they do not necessarily have to be set to the same amount. The printing unit price included in the basic charge and the additional unit price for calculating the printing addition charge are also unit prices corresponding to the printing of one actual card Cr, but it is not always necessary to set the same amount.
選択候補群GCには価値が異なる複数種類の仮想カードCvが含まれてよい。カードの価値は、カードに設定されたパラメータの値の高低等によって定まる客観的な価値と、ユーザからみた主観的な価値とを含む。客観的な価値及び主観的な価値のいずれもが高いカードもあれば、いずれか一方の価値が高く他方の価値が低いカードもあり、いずれの価値も低いカードもある。カードの客観的な価値は抽選の確率と関連付けられる。客観的な価値が高いカードは抽選で出現する確率が相対的に低く、客観的な価値が低いカードは抽選で出現する確率が相対的に高い。確率が顕著に低いカードは希少性が高く、レアカードと呼ばれることがある。レアカードが抽選で選択される確率をレアカードの出現率とした場合、図3の例ではその出現率が抽選の回数に応じて差別化されている。すなわち、1回目の抽選におけるレアカードの出現率をPb1、2回目の抽選におけるレアカードの出現率をPb2、N回目の抽選におけるレアカードの出現率をPbNとした場合、出現率Pb2は出現率Pb1よりも高く、出現率PbNは出現率Pb2と同一か又は出現率Pb2よりもさらに高く設定される。なお、1回の抽選ごとにレアカードの出現率を高めることは必ずしも必須ではない。レアカードの出現率は抽選が繰り返されるに従って徐々に高められていればよい。出現率に上限が設定されてもよい。あるいは、抽選回数が所定値に達したときに出現率が100%となり、レアカードの出現が確定するように出現率が制御されてもよい。 The selection candidate group GC may include a plurality of types of virtual cards Cv having different values. The value of a card includes an objective value determined by the high and low values of parameters set on the card and a subjective value from the user's point of view. Some cards have high objective and subjective values, some cards have high value for one and low value for the other, and some cards have low value. The objective value of a card is associated with the probability of a draw. Cards with high objective value have a relatively low probability of appearing in a lottery, and cards with low objective value have a relatively high probability of appearing in a lottery. Cards with a significantly lower probability are more rare and are sometimes called rare cards. When the probability that a rare card is selected by lottery is taken as the appearance rate of the rare card, in the example of FIG. 3, the appearance rate is differentiated according to the number of lottery. That is, when the appearance rate of rare cards in the first lottery is Pb1, the appearance rate of rare cards in the second lottery is Pb2, and the appearance rate of rare cards in the Nth lottery is PbN, the appearance rate Pb2 is the appearance rate. Higher than Pb1, the appearance rate PbN is set to be the same as the appearance rate Pb2 or even higher than the appearance rate Pb2. It is not always essential to increase the appearance rate of rare cards for each lottery. The appearance rate of rare cards may be gradually increased as the lottery is repeated. An upper limit may be set for the appearance rate. Alternatively, the appearance rate may be controlled so that the appearance rate becomes 100% when the number of lottery times reaches a predetermined value and the appearance of the rare card is confirmed.
以上のように、抽選プリントでは、抽選で選択された仮想カードCvを、印刷保留状態として残しつつ、次の抽選を選択することができる。したがって、ユーザが必ずしも必要としない仮想カードCvが抽選で選択された場合、ユーザはその仮想カードCvに対応する実カードCrの印刷を一旦保留して次の抽選を選択することができる。次の抽選でも所望の仮想カードCvが選択されなかった場合、ユーザは1回目及び2回目で選ばれた仮想カードCvから少なくとも1枚の仮想カードCvの保留を解除して実カードCrを印刷させてもよいし、さらなる抽選を選択してもよい。このように、抽選プリントでは、抽選を繰り返すことによって印刷候補の仮想カードCvを増加させ、それらの候補からユーザが印刷を希望する仮想カードCvを適宜に選んで実カードCrを印刷することが可能である。それにより、ユーザが必ずしも必要としないカードが印刷される無駄を抑え、あるいはその印刷に要する手間、時間等の負担を軽減することができる。 As described above, in the lottery print, the next lottery can be selected while leaving the virtual card Cv selected in the lottery as the print pending state. Therefore, when the virtual card Cv that the user does not necessarily need is selected by the lottery, the user can temporarily suspend the printing of the actual card Cr corresponding to the virtual card Cv and select the next lottery. If the desired virtual card Cv is not selected in the next lottery, the user releases the hold of at least one virtual card Cv from the virtual card Cv selected in the first and second times and prints the actual card Cr. You may choose a further lottery. In this way, in the lottery print, it is possible to increase the virtual card Cv of the print candidate by repeating the lottery, appropriately select the virtual card Cv that the user wants to print from those candidates, and print the actual card Cr. Is. As a result, it is possible to reduce the waste of printing a card that the user does not necessarily need, or to reduce the burden of labor, time, and the like required for printing.
抽選プリントでは、抽選ごとに料金が設定されているため、希望するカードが得られるまで制限なく抽選が繰り返されるおそれを抑制し、あるいは解消することができる。その一方、抽選が繰り返されるにつれてレアカードの出現率が上昇するため、印刷を保留して抽選を選択する動機付けをユーザに与えることもできる。さらに、印刷に関しては、必要最低限の枚数(一例として1枚)を超える印刷枚数ごとに印刷加算料を課金する構成としているため、必要がないか又は低いカードまで印刷される無駄を抑えつつ、印刷に要するユーザの費用面での負担感を軽減することが可能である。 In the lottery print, since the fee is set for each lottery, the possibility that the lottery will be repeated without limitation until the desired card is obtained can be suppressed or eliminated. On the other hand, since the appearance rate of rare cards increases as the lottery is repeated, it is possible to motivate the user to suspend printing and select the lottery. Furthermore, with regard to printing, since the print addition fee is charged for each number of prints exceeding the minimum required number (one sheet as an example), it is possible to reduce the waste of printing even unnecessary or low cards. It is possible to reduce the burden on the user in terms of cost required for printing.
なお、抽選プリントにて印刷される実カードCrは、一例として、ゲーム機3にて読み込まれることにより、ゲームの制御に反映させることが可能なパラメータ等の情報が記録されたカードであってよい。この種のカードとしては、例えば、ゲームにてユーザが使用するアイテムの価値を変化させるパラメータの値が記録されたカードがある。ただし、実カードCrは必ずしもゲーム機3にて読み取り可能な態様で情報が記録される例に限られない。例えば、実カードCrを利用して、ゲーム機3におけるゲームと関連付けられたカードゲームをオフラインでプレイする場合、そのカードゲームでデッキ等に組み込まれて利用されるカードが実カードCrとして印刷出力されてもよい。さらに、実カードCrは、ユーザの収集を主たる目的としたカードとして印刷されてもよい。したがって、ゲーム機3は、実カードCrの情報を読み取る機能を有する例に限定されない。
As an example, the actual card Cr printed by the lottery print may be a card in which information such as parameters that can be reflected in the control of the game is recorded by being read by the
図3において、仮想カードCvの保留、及び仮想カードCvに対応する実カードCrの印刷は店舗6ごとに区別して管理され、実カードCrの印刷は、対応する仮想カードCvが取得された店舗6内のカードベンダ4に限って印刷可能とされてよい。つまり、仮想カードCvの抽選、印刷保留、及び実カードCrの印刷は同一店舗6内に限って行えるように管理されてよい。抽選及び印刷は課金を伴うものであり、それらの課金は店舗6の売上として計上される。したがって、仮に抽選と印刷とが異なる店舗6にて実施されるものとすれば、例えば初回の抽選に伴う基本料を売上として計上する店舗6と、その基本料に対応して行われる印刷コストを負担する店舗6とが相違することとなり、両店舗6間において印刷単価の精算が必要となる、といった経理上の手間が生じる。こうした手間を省くためには、抽選、印刷保留及び印刷を同一店舗6内に限ることが好適である。ただし、そのような精算が問題とならない事情が存在する場合には、抽選が行われた店舗6と、印刷が行われる店舗6との相違が許容されてもよい。
In FIG. 3, the holding of the virtual card Cv and the printing of the actual card Cr corresponding to the virtual card Cv are managed separately for each store 6, and the printing of the actual card Cr is performed at the store 6 where the corresponding virtual card Cv is acquired. It may be possible to print only the
図3では、ユーザが、印刷保留の状態で保持できる仮想カードCvの全てが抽選で選択された例を示している。しかしながら、抽選プリントでは、一のユーザが印刷を保留した仮想カードCvを他のユーザが取得した仮想カードCvと交換し、あるいは印刷保留とした仮想カードCvを他のユーザが取得可能な仮想カードCvとして譲渡することも可能である。図4はその仕組みの一例を示している。図4では、複数のユーザを対象とした仮想ボードVBが用意されている。仮想ボードVBはユーザ間で共用される仮想カードCvの置き場として用意されるものであって、例えばサーバ2上に仮想的に設定される。
FIG. 3 shows an example in which all of the virtual cards Cv that the user can hold in the print hold state are selected by lottery. However, in the lottery print, the virtual card Cv for which one user has suspended printing is exchanged for the virtual card Cv acquired by another user, or the virtual card Cv for which printing is suspended can be acquired by another user. It is also possible to transfer as. FIG. 4 shows an example of the mechanism. In FIG. 4, a virtual board VB for a plurality of users is prepared. The virtual board VB is prepared as a storage place for the virtual card Cv shared between users, and is virtually set on the
図4において、例えばユーザA、Bのそれぞれは、印刷を保留した少なくとも1枚の仮想カードCvを仮想ボードVBに移動させることができる。その移動と引き換えに、他の仮想カードCvを仮想ボードVBから自己の仮想カードCvとして取得することにより、各ユーザA、Bは、自己が取得した仮想カードCvを他のユーザが取得した仮想カードCvと交換することができる。また、ユーザが仮想カードCvを仮想ボードVBに移動させ、仮想ボードVBからいずれの仮想カードCvも取得しない場合には、仮想カードCvを他のユーザに譲渡することができる。仮想ボードVBから取得された仮想カードCvは、これを取得したユーザが印刷保留の状態で保持する仮想カードCvとして追加される。したがって、ユーザが保留設定した仮想カードCvと同様に、保留を解除して印刷対象として選択することが可能である。なお、仮想ボードVBにおける仮想カードCvの保管期間を有限とし、保管期間が経過した仮想カードCvは消去してもよい。 In FIG. 4, for example, each of the users A and B can move at least one virtual card Cv whose printing is suspended to the virtual board VB. In exchange for the movement, by acquiring another virtual card Cv from the virtual board VB as its own virtual card Cv, each user A and B obtains the virtual card Cv acquired by the other user. It can be exchanged for Cv. Further, when the user moves the virtual card Cv to the virtual board VB and does not acquire any virtual card Cv from the virtual board VB, the virtual card Cv can be transferred to another user. The virtual card Cv acquired from the virtual board VB is added as a virtual card Cv held by the user who acquired the virtual card Cv in the print pending state. Therefore, it is possible to release the hold and select it as a print target in the same manner as the virtual card Cv set by the user. The storage period of the virtual card Cv in the virtual board VB may be limited, and the virtual card Cv whose storage period has expired may be deleted.
以上のように、仮想ボードVBを設けた場合には、ユーザが必ずしも必要としない仮想カードCvがユーザに付与されたときに、これを印刷することなく、他のユーザに譲渡し、あるいは他のユーザと交換することが可能となる。そのため、ユーザが必要としない実カードCrが印刷される無駄を抑制し、又は解消することができる。抽選の繰り返しによって印刷候補を増加させる手法に必ずしも依存せずに、ユーザが所望の実カードCrを取得する機会を提供することができる。一方、抽選の繰り返しによって不必要な仮想カードCvが増えた場合でも、これを処分する場として仮想ボードVBを利用することができる。なお、複数の仮想カードCvの一部が出力対象カードとして選択されて実カードCrが印刷された場合、印刷保留状態で残された仮想カードCvは消去されてもよい。 As described above, when the virtual board VB is provided, when a virtual card Cv that the user does not necessarily need is given to the user, it is transferred to another user without printing, or another It can be exchanged with the user. Therefore, it is possible to suppress or eliminate the waste of printing the actual card Cr that the user does not need. It is possible to provide an opportunity for the user to acquire a desired actual card Cr without necessarily depending on the method of increasing the number of print candidates by repeating the lottery. On the other hand, even if unnecessary virtual card Cv increases due to repeated lottery, the virtual board VB can be used as a place to dispose of it. When a part of the plurality of virtual card Cvs is selected as the output target card and the actual card Cr is printed, the virtual card Cv left in the print pending state may be erased.
仮想ボードVBも店舗6ごとに区別して設置されてよい。例えばユーザが特定の店舗6のカードベンダ4にて取得した仮想カードCvは、その店舗6に対応する仮想ボードVBのみに移動させることが可能であり、かつ仮想ボードVBから取得された仮想カードCvの印刷も同一店舗6に限られるものとしてよい。このように店舗6ごとに仮想ボードVBを運用する理由は、図3の例と同じく抽選が行われた店舗6と、印刷が行われる店舗6とが相違することによる精算の手間を生じさせないためである。ただし、精算の手間が問題とならない事情が存在する場合に、仮想ボードVBが店舗6の枠を超えて設置されてもよい。また、仮想ボードVBは店舗6に一つ設定される例に限らない。同一店舗6でもゲームごとに区別して仮想ボードVBが設置されてもよい。この場合には、仮想ボードVBを利用した仮想カードCvの交換、及び譲渡は同一ゲームの範囲内で行われる。一方、複数種類のゲームに関して共通に仮想ボードVBが設置されてもよい。その場合、異なるゲーム間で仮想カードCvを交換することも可能である。一方、仮想ボードVBはユーザごとに区別して設置されてもよい。この場合、仮想カードCvの交換を希望するユーザは、他のユーザの仮想ボードVBを閲覧して、交換対象の仮想カードCvを探すことになる。したがって、仮想ボードVBの閲覧の許可又は制限(あるいは禁止)をユーザ単位で制御する上で好都合である。
The virtual board VB may also be installed separately for each store 6. For example, the virtual card Cv acquired by the user at the
仮想ボードVBに置かれた仮想カードCvには、これを仮想ボードVBに提供したユーザを所有者のユーザとして識別する所有者情報が対応付けられてもよい。一例として、仮想ボードVB内の仮想カードCvには、所有者のユーザを識別するユーザ識別情報(例えばユーザID)が所有者情報として対応付けられてもよい。この場合には、仮想カードCvの所有者を明確にした交換又は譲渡を実現する場として仮想ボードVBを機能させることができる。例えば、所有者情報を手がかりとして、仮想カードCvの交換や譲渡を希望するユーザを判別し、そのユーザ間で合意を形成するためのコミュニケーションの機会を提供する、といった機能を設けることにより、ユーザ間で相手方を特定した取り引きを実現することができる。仮想ボードVBへの仮想カードCvの提供にあたって交換条件を設定し、条件が満たされたユーザ間で仮想カードCvを交換させるといった双方向的な取り引きを実現することもできる。一方、仮想ボードVBの仮想カードCvには所有者を示す情報が対応付けられなくてもよい。この場合、仮想ボードVBに置かれた仮想カードCvは所有者がいない状態となる。したがって、仮想ボードVBは、各ユーザが不要と判断した仮想カードCvを、他のユーザに取得させるための置き場として位置付けることが可能である。仮想ボードVBから仮想カードCvを取得するユーザは元の所有者のユーザを意識する必要もなければ、知ることもできない。そのため、仮想ボードVBを気軽に利用することが可能である。 The virtual card Cv placed on the virtual board VB may be associated with owner information that identifies the user who provided the virtual card Cv to the virtual board VB as the owner's user. As an example, user identification information (for example, a user ID) that identifies the owner's user may be associated with the virtual card Cv in the virtual board VB as the owner information. In this case, the virtual board VB can function as a place to realize the exchange or transfer that clarifies the owner of the virtual card Cv. For example, by providing a function of identifying a user who desires to exchange or transfer a virtual card Cv using the owner information as a clue and providing an opportunity for communication for forming an agreement between the users, the users can interact with each other. It is possible to realize a transaction that identifies the other party with. It is also possible to set exchange conditions when providing the virtual card Cv to the virtual board VB, and realize a two-way transaction such as exchanging the virtual card Cv between users who meet the conditions. On the other hand, the virtual card Cv of the virtual board VB does not have to be associated with the information indicating the owner. In this case, the virtual card Cv placed on the virtual board VB has no owner. Therefore, the virtual board VB can be positioned as a storage place for other users to acquire the virtual card Cv that each user deems unnecessary. The user who acquires the virtual card Cv from the virtual board VB does not need to be aware of or know the user of the original owner. Therefore, it is possible to easily use the virtual board VB.
仮想ボードVBを介した仮想カードCvの交換は、交換元の仮想カードCVと交換先のカードCvとが同時的に入れ替わる態様に限られない。例えば、ユーザが特定の仮想カードCvを仮想ボードVBに移動させた後、いずれかの仮想カードCvを仮想ボードVBから取り込む権利を留保し、その後の適当な時期に権利を行使して、希望する仮想カードCvを仮想ボードVBから取り込むといった時間差のある交換が可能であってもよい。仮想ボードVBに置かれる仮想カードCvは変動するため、ユーザが仮想ボードVBに仮想カードCvを移動させる時点では、交換を希望する仮想カードCvが必ずしも存在しないことがある。時間差のある交換を許容すれば、仮想ボードVBへの仮想カードCvの移動、及び仮想ボードVBからの仮想カードCvの取り込みのそれぞれをユーザの都合に応じた適宜のタイミングで行うことが可能となり、ユーザの希望に沿った仮想カードCvを取得できる可能性が高まる。 The exchange of the virtual card Cv via the virtual board VB is not limited to the mode in which the exchange source virtual card CV and the exchange destination card Cv are exchanged at the same time. For example, after the user moves a specific virtual card Cv to the virtual board VB, he reserves the right to import any virtual card Cv from the virtual board VB, and then exercises the right at an appropriate time to desire. It may be possible to exchange the virtual card Cv from the virtual board VB with a time lag. Since the virtual card Cv placed on the virtual board VB fluctuates, the virtual card Cv desired to be exchanged may not always exist at the time when the user moves the virtual card Cv to the virtual board VB. If the exchange with a time lag is allowed, it becomes possible to move the virtual card Cv to the virtual board VB and to take in the virtual card Cv from the virtual board VB at an appropriate timing according to the convenience of the user. The possibility of acquiring the virtual card Cv according to the user's wishes increases.
仮想ボードVBの利用に関しては何らかの利用条件が設定されてもよい。例えば、少なくとも1枚の仮想カードCvを仮想ボードVBに移動させることが利用条件として設定されてもよい。このような条件を設定すれば、仮想ボードVBに取り入れられる仮想カードCvの枚数と、仮想ボードVBから取り出される仮想カードCvの枚数との間のずれを抑え、仮想ボードVB内における仮想カードCvの枚数の顕著な増加又は減少を防ぐことができる。なお、サーバ2のプリント管理部21、例えば仮想ボード管理部24の判断により、仮想ボードVBに対して仮想カードCvが適宜に追加されてもよい。例えば、仮想ボードVBの仮想カードCvの枚数が不足していると判断された場合、仮想ボード管理部24が仮想カードCvを適宜に発生させて仮想ボードVBに配置する処理が行われてもよい。そのような仮想カードCvは、例えば仮想のユーザの所有とされてもよい。
Some usage conditions may be set for the use of the virtual board VB. For example, moving at least one virtual card Cv to the virtual board VB may be set as a usage condition. By setting such a condition, the deviation between the number of virtual card Cvs taken into the virtual board VB and the number of virtual card Cvs taken out from the virtual board VB can be suppressed, and the number of virtual card Cvs in the virtual board VB It is possible to prevent a significant increase or decrease in the number of sheets. The virtual card Cv may be appropriately added to the virtual board VB at the discretion of the
(プロフィールプリントについて)
プロフィールプリントの処理(図2のステップS6)は、ユーザ間でゲームに関連した所定の関係を設定するために使用可能なカード(実カード)を印刷する処理である。所定の関係は、ゲームの制御に反映される関係であって、例えばフレンド、グループ、ライバルといった関係が該当する。ユーザ間の関係がゲームの制御に与える影響としては、例えばフレンドの関係が設定されているユーザ間でゲームのプレイを協力し合ったり、キャラクタその他のアイテムを貸し借りするといったようにゲームが制御されてよい。あるいは、フレンドの関係が設定されているユーザ間でのみゲーム中にチャットが可能となるといった制御が行われてもよい。ユーザ間の関係は1対1に限定されず、例えばユーザが同一のグループやコミュニティに参加するといった態様で実現されてもよい。
(About profile print)
The profile print process (step S6 in FIG. 2) is a process of printing a card (actual card) that can be used to set a predetermined game-related relationship between users. The predetermined relationship is a relationship reflected in the control of the game, and corresponds to, for example, a relationship such as a friend, a group, or a rival. The influence of the relationship between users on the control of the game is that the game is controlled, for example, the users who have a friend relationship are cooperated in playing the game, or the characters and other items are lent and borrowed. Good. Alternatively, control may be performed such that chat is possible during the game only between users who have a friend relationship. The relationship between users is not limited to one-to-one, and may be realized, for example, in a manner in which users participate in the same group or community.
図5は、プロフィールプリントにおけるカードの印刷及び利用の手順の一例を示している。プロフィールプリントでカードを印刷するためには、まずカードの印刷を希望するユーザ(対象ユーザ)がゲーム機3にて所定の予約操作を行ってサーバ2に対してプロフィールプリントにおけるカード(以下、プロフィールカードと呼ぶことがある。)の印刷を予約する(図5(a))。予約操作は、プロフィールカードの印刷内容を指定する操作であり、サーバ2には予約内容に対応したプロフィールカードを印刷するための印刷予約の情報が保存される。サーバ2に保存されたプロフィールカードの印刷予約の情報を対象ユーザがユーザ端末5にて閲覧し、印刷内容の加工、修正、追加といった調整を施すことを可能としてもよい。
FIG. 5 shows an example of a procedure for printing and using a card in profile printing. In order to print a card by profile printing, a user (target user) who wants to print the card first performs a predetermined reservation operation on the
サーバ2に保存されている対象ユーザの印刷予約の情報は、その対象ユーザの指示に基づいてカードベンダ4に提供される。対象ユーザがカードベンダ4にてプロフィールプリントを選択することにより、与えられた印刷予約の情報に基づいて、実カードとしてのプロフィールカードCpが対象ユーザに対して印刷出力される(図5の(b))。プロフィールカードCpには、対象ユーザと他のユーザ(相手方ユーザ)との間に上述した所定の関係を設定するために必要な設定情報が埋め込まれた二次元コード100と、対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報101とが記録される。「可視的」とは、看者が視覚を通じて意味内容を把握できるように表現されていることを意味する。
The print reservation information of the target user stored in the
印刷されたプロフィールカードCpは、対象ユーザがフレンド等の関係を設定したい相手方ユーザに対して提供される(図5の(c))。プロフィールカードCpの提供は、相手方ユーザが少なくとも一時的にプロフィールカードCpを利用できるように行われるものであれば足り、譲渡、貸与といった各種の態様で実現されてよい。プロフィールカードCpを取得した相手方ユーザが、プロフィールカードCpの二次元コード100をゲーム機3又はユーザ端末5のカメラ等の撮影装置にかざして設定情報をゲーム機3又はユーザ端末5に取得させると、これを取得したゲーム機3又はユーザ端末5からサーバ2に対して設定情報を添えてフレンド等の関係の設定が要求される。これを受けてサーバ2が設定情報に基づいて対象ユーザと相手方ユーザとの間にフレンド等の関係を設定する(図5の(d))。なお、相手方ユーザは、例えばゲーム機3又はユーザ端末5を介したユーザ認証を利用して特定することが可能である。フレンド等の関係の設定は、対象ユーザによる承認を必要するものとしてもよい。つまり、二次元コード100が読み込まれた後の関係の設定は、通常のフレンド申請等と同様に処理されてよい。
The printed profile card Cp is provided to the other user whose target user wants to set a relationship such as a friend ((c) in FIG. 5). The provision of the profile card Cp is sufficient as long as it is provided so that the other user can use the profile card Cp at least temporarily, and may be realized in various forms such as transfer and lending. When the other user who has acquired the profile card Cp holds the two-
以上のように、プロフィールカードCpには、フレンド等の関係の設定に必要な情報が記録されているので、そのプロフィールカードCpの二次元コード100等の設定情報をゲーム機3又はユーザ端末5に読み取らせるだけで関係を設定することができる。フレンドを設定したい対象ユーザは、相手方ユーザに対してプロフィールカードCpを渡すだけでよく、それらのユーザ間でユーザIDを教え合うといった手作業的な対策も不要である。したがって、例えば店舗6外で知り合ったユーザをフレンドに加えたい場合のように、ゲーム機3が直ちに利用できないような状況であっても、プロフィールカードCpを渡すことによって後日に確実にフレンド等の関係を設定することができる。さらに、プロフィールカードCpには、対象ユーザの象徴情報101が記録されているので、プロフィールカードCpを受け取ったユーザが象徴情報101を介して対象ユーザを容易に想起することができる。したがって、相手方ユーザが対象ユーザを失念するおそれを軽減し、あるいは解消することも可能である。
As described above, since the information necessary for setting the relationship of friends and the like is recorded in the profile card Cp, the setting information such as the two-
図6はプロフィールカードCpの一例を示す。図6のプロフィールカードCpは、ダンスゲームに関連付けて印刷出力されるカードである。プロフィールカードCpの表面には、プレイ中の対象ユーザを撮影したプレイ画像101a、対象ユーザのゲームにおける名前101b、プレイ時間101cが対象ユーザを象徴する象徴情報101の一例として記録される。プロフィールカードCpの裏面には、二次元コード100と、ゲームタイトルを象徴する画像102とが記録される。なお、「表面」及び「裏面」はプロフィールカードCpの両面を区別するために用いる用語であって、各面の主従関係といった他の概念を含むことを意図したものではない。図6において、プレイ画像101aはユーザを白抜きの状態で示しているが、実際にはユーザを撮影した画像がプレイ画像101aとして記録される。名前101bは、本名に限らず、ゲームにて使用しているハンドル名その他の別名であってもよい。
FIG. 6 shows an example of the profile card Cp. The profile card Cp of FIG. 6 is a card printed out in association with a dance game. On the surface of the profile card Cp, a
二次元コード100には、プロフィールカードCpを印刷した対象ユーザと相手方ユーザとの間にフレンドの関係を設定するために必要な設定情報が埋め込まれている。例えば、対象ユーザを識別するためのユーザ識別情報としてのユーザIDが二次元コード100に埋め込まれている。ユーザIDはフレンドの関係を設定するために必要な設定情報の一例に相当する。対象ユーザが何らかのグループに所属している状態で、他のユーザを同一グループに所属させる関係を設定したい場合には、そのグループを識別するための情報、例えばグループIDを設定情報として二次元コード100に埋め込んでもよい。所定の関係を設定するための一時的な識別コードを、その関係を設定するために行わるべき処理と対応付けてサーバ2に保存し、発行された識別コードを設定情報として二次元コード100に埋め込んでもよい。なお、フレンド等の関係が同一種類のゲーム内に限って設定される場合、二次元コード100には、対象となるゲームの種類を判別するための情報が設定情報として追加されてもよい。
In the two-
一方、プロフィールカードCpの象徴情報101は、看者が対象ユーザを想起できる程度に対象ユーザを象徴する内容を含んでいればよい。言い換えれば、象徴情報101を観察することにより、対象ユーザがどのような者であったかをゲームと関連付けて想起させる具体的な表現を含むものであれば象徴情報101として利用可能である。例えば、上述したプレイ画像101a、名前101bは対象ユーザを想起させるに十分な事項であるが、これらの事項に代えて、又は加えて、対象ユーザのゲームにおける称号、対象ユーザが固有的に使用するゲームキャラクタ(アバター等)といったように、対象ユーザによるゲームのプレイと関連付けて得られるプレイ関連情報に基づく事項が象徴情報101として用いられてよい。この場合、プレイ関連情報は、ゲームにおける成績、進行状況、達成状況、何らかの条件の成否といったように、プレイと関連付けて収集することが可能な各種の情報を含んでよい。ゲームのスコア、ランキング、ステータスといった事項は、それ自体では特定のユーザを想起させることが一般に困難であるものの、例えば顕著に高いスコア、ランキングの上位、あるいは限られたユーザしか獲得できないステータスといったように、顕著性を有する事項であれば対象ユーザを想起できる象徴として利用されてよい。
On the other hand, the
対象ユーザを想起できるか否かは、ゲームの全てのユーザ、あるいは一般的なユーザを基準とすることを要しない。プロフィールカードCpは、対象ユーザと相手方ユーザとの間に所定の関係を設定するために利用されるものであって、どのような範囲のユーザにプロフィールカードCpを渡すかは対象ユーザの判断によるものである。したがって、対象ユーザが、プロフィールカードCpを配布したい対象として想定しているユーザの範囲内で、対象ユーザを象徴する表現として通用する事項であれば象徴情報101としてプロフィールカードCpに記録されてよい。
Whether or not the target user can be recalled does not need to be based on all users of the game or general users. The profile card Cp is used to set a predetermined relationship between the target user and the other user, and it is up to the target user to decide what range of users to give the profile card Cp to. Is. Therefore, if the target user is a matter that is valid as an expression that symbolizes the target user within the range of the user who is supposed to distribute the profile card Cp, it may be recorded in the profile card Cp as
プレイ関連情報として、プレイ中の画像が象徴情報101として利用されてもよい。上述したプレイ画像101aはプレイ中の画像の一例であるが、これに代えて対象ユーザがゲームをプレイしている途中に取得されるゲーム画像のスクリーンショット等も、対象ユーザを想起させ得る事項を含む限りにおいて、プレイ中の画像として用いられてよい。あるいは、ユーザを撮影した画像をプレイ中の画像として用いる場合でも、ユーザの顔を含んだ画像を用いることは必ずしも必要ではない。例えば、ゲーム機3を操作するユーザの手元を撮影した画像、ダンスゲームをプレイするユーザのステップのように、ユーザの顔以外の部分を撮影した画像であっても、ユーザに特有の印象的な表現、あるいは顕著性を有する表現を含む場合には、その画像を通じてユーザを想起することが可能であって、象徴情報101の少なくとも一部として利用することが可能である。
As the play-related information, the image being played may be used as the
フレンド等の関係を設定するための設定情報は二次元コード100に埋め込まれた態様でプロフィールカードCpに記録されることを必ずしも要しない。例えば、設定情報はバーコードのような一次元コードに記録されてもよいし、その他にも各種のフォーマットで記録されてよい。プロフィールカードCpに用いられる台紙がRFIDや磁気ストライプ層のような記憶領域を含む場合には、設定情報がその記憶領域に電子的に又は電磁的に記録されてもよい。つまり、設定情報は、光学的な読取手段にて読み取り可能な態様で記録されることを必ずしも要せず、電子的又は電磁的な読取手段を介して読み取り可能な態様で設定情報が記録されてもよい。
The setting information for setting the relationship of friends and the like does not necessarily have to be recorded in the profile card Cp in a manner embedded in the two-
(メモリアルプリントについて)
メモリアルプリントの処理(図2のステップS7)は、ユーザがゲームをプレイした記念としてのカード(実カード)を印刷出力する処理である。図7はメモリアルプリントにてカードが印刷される手順の一例を示す。メモリアルプリントでカードを印刷するためには、まずユーザがゲーム機3にて所定の予約操作を行ってサーバ2に対してメモリアルプリントにおけるカード(以下、メモリアルカードと呼ぶことがある。)の印刷を予約する(図7(a))。予約操作は、メモリアルカードの印刷内容を指定する操作であり、サーバ2には予約内容に対応したメモリアルカードを印刷するための印刷予約の情報が保存される。対象ユーザは、サーバ2に保存されたメモリアルカードの印刷予約の情報をユーザ端末5にて閲覧し、印刷内容の加工、修正、追加といった調整操作を行うこともできる。
(About memorial print)
The memorial print process (step S7 in FIG. 2) is a process of printing out a card (actual card) as a memorial to the user playing the game. FIG. 7 shows an example of the procedure for printing a card by memorial printing. In order to print a card in the memorial print, the user first performs a predetermined reservation operation on the
サーバ2に保存されているユーザの印刷予約の情報は、その対象ユーザの指示に基づいてカードベンダ4に提供される。対象ユーザがカードベンダ4にてメモリアルプリントを選択することにより、印刷予約の情報に基づいて、実カードとしてのメモリアルカードCmがユーザに対して印刷出力される(図7の(b))。メモリアルカードCmには、ゲームにてユーザがゲームをプレイした記念として残したいと希望する記念情報110が記録される。記念情報110は、ユーザが達成した成果、プレイの記録といったプレイ内容に関する事項を看者に想起させる程度にゲームのプレイ内容を表現する内容を含んでいればよい。言い換えれば、記念情報110を観察することにより、ユーザのプレイ内容を想起させる具体的な表現を含むものであれば記念情報110として利用されてよい。記念情報110にて表現されるべきプレイ内容はゲームと関連付けられる限りにおいて適宜に選択されてよい。例えば、ユーザがゲームにて所定のレベルに到達した場合、所定の称号を得た場合、所定のアイテムを獲得した場合、所定の技を決めた場合、所定の役を形成して勝利した場合等、ユーザが一定の成果を達成した場合、それらの成果に対応する記念情報110がメモリアルカードCmに記録されてよい。あるいは、ユーザが特定の店舗6にてプレイした場合、例えば来店記念のような記念情報110がメモリアルカードCmに記録されてもよい。言い換えれば、ゲームに関してユーザが実カード上に記録として残したい事項を記念情報110として捉えることが可能である。
The user's print reservation information stored in the
記念情報110は、画像、テキストといった各種の表現要素を用いて記録されてよい。例えば、ユーザが達成した成果、ゲーム中の進行状態等を示すテキスト、ゲーム画面のスナップショット、プレイ中のユーザを撮影した画像等を単独で又は適宜に組み合わせた記念情報110がメモリアルカードCmに記録されてよい。さらに、ユーザが何らかの成果を達成したことを示す認定証、証明書といった画像が記念情報110としてメモリアルカードCmに記録されてもよい。
The
プロフィールカードCpの象徴情報101と、メモリアルカードCmの記念情報110とは互いに排他的であることを必ずしも要しない。象徴情報101の少なくとも一部と同一の内容が記念情報110としてメモリアルカードCmに記録されてもよいし、記念情報110の少なくとも一部と同一の内容が象徴情報101としてプロフィールカードCpに記録されてもよい。要するに、プロフィールカードCpとメモリアルカードCmとは、二次元コード100の有無によって区別されてよい。
The
図8はダンスゲームに関連付けて出力されるメモリアルカードCmの一例を示している。図8のメモリアルカードCmでは、表面に、ユーザのプレイ中の画像110aが記念情報として記録され、裏面にユーザの名前及びプレイの日時を示すテキスト110bが記念情報として記録されている。さらに、図8のメモリアルカードCmでは、画像110aを装飾するオブジェクト111、及びゲームのタイトル等を示す背景画像112も併せて記録されている。これらのオブジェクト111及び背景画像112は例えばゲーム機3にてユーザが指定し、あるいはユーザ端末5を介してユーザが指定するものとしてよい。
FIG. 8 shows an example of the memorial card Cm output in association with the dance game. In the memorial card Cm of FIG. 8, the
また、図9は麻雀ゲームに関連付けて出力されるメモリアルカードCmの一例を、図10は麻雀ゲームに関連付けて出力されるメモリアルカードCmの他の一例をそれぞれ示している。図9のメモリアルカードCmでは、ユーザが特定の役で上がったときのスクリーンショット110cが記念情報として記録されている。一方、図10のメモリアルカードCmでは、麻雀ゲームの大会でユーザが第1位を獲得したことを証明する証明書の画像110dが記念情報として記録されている。図8〜図10の画像110a〜110dは記念情報110の一例であり、上述したようにユーザがカード上に記録として残したい各種の情報が記念情報110としてメモリアルカードCmに記録されてよい。図10のメモリアルカードCmは、ユーザがゲームにて予め設定されている条件を満たしたことを示すものである。このようなメモリアルカードCmは、対応する条件が満たされた場合に限ってその予約及び出力が許可されるものである。条件は適宜に設定されてよく、条件を満たしたときにこれを達成した記念としてメモリアルカードCmを出力させてよい。
Further, FIG. 9 shows an example of the memorial card Cm output in association with the mahjong game, and FIG. 10 shows another example of the memorial card Cm output in association with the mahjong game. In the memorial card Cm of FIG. 9, a
上述したプロフィールプリント及びメモリアルプリントは、いずれもゲーム機3とは別に設置されたカードベンダ4にてカードCp、Cmを印刷するため、それらの印刷に要する設備的負担、あるいは時間的負担といった各種の負担からゲーム機3を開放することができる。しかも、カードの印刷内容の少なくとも一部、例えば象徴情報101、あるいは記念情報110をゲーム機3側で取得して印刷を予約し、カードベンダ4では予約に従ってカードCp、Cmを印刷するため、カードCp、Cmの内容を各ユーザのゲームのプレイに応じて動的に変化させることができる。そのため、予め内容が定められた画一的なカードをカードベンダ4にて印刷出力する場合と比較して、多種多様なカードを出力可能とし、それによりカード印刷に関する興趣を高めることができる。
Since the profile print and the memorial print described above both print the cards Cp and Cm by the
ゲーム機3とカードベンダ4とが互いに異なる装置として区別されているため、例えばゲーム機3にてゲームをプレイしている間に、ユーザがカードを欲しいと考えた場合には、その時点でゲーム機3で予約操作して印刷に備えておくことができる。その後、ユーザは予約されたカードの印刷をカードベンダ4にて指示するだけで、所望するカードを取得することができる。カードの印刷に必要な操作の全てをカードベンダ4にて行うものとすれば、ゲームのプレイ中にカードの要求が生じても、その要求に応じた操作をゲーム機3で行うことはできない。しかも、カードベンダ4にてゲームの種類の選択、印刷内容の指定といった印刷に必要な全ての操作を行うものとすれば、カードベンダ4の操作の負担感も増す。そうした負担感は、ゲームのプレイ中に生じたカードの要求を削ぐ要因にもなりかねない。カードベンダ4が空いていない、あるいは離れているといった事情が存在する場合には特にそのおそれが高まる。これに対して、ゲームのプレイ中にカードの要求が生じた時点でその印刷を予約しておけば、カードベンダ4の操作に対するユーザの負担感も小さく、ユーザのカード取得の要求に適切に応えることができる。
Since the
(ゲームシステムの制御系)
次に、上述した各種のカードを印刷するためのゲームシステム1の制御系の構成の一例を図11及び図12により説明する。図11は、サーバ2における制御系の要部の一例を示している。サーバ2は、制御ユニット10及び記憶ユニット11を含む。制御ユニット10は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成されている。記憶ユニット11は、磁気ディスク等を用いた記憶保持が可能な記憶装置であって、制御ユニット10に対する外部記憶装置として機能する。データベースサーバが記憶ユニット11の少なくとも一部として用いられてもよい。
(Game system control system)
Next, an example of the configuration of the control system of the
記憶ユニット11には、サーバ2にて参照されるべきデータとして、例えばゲームデータDg、プレイデータDp及び仮想ボードデータDvが記録される。ゲームデータDgはゲーム機3にてプレイされるゲームで使用されるべき画像データ、音声データといった各種のデータを含む。仮想カードCvを表示し、あるいは実カードCrを印刷するために必要なレイアウト、フォーマット、テンプレートといったカードCv、Crの基本となるデータもゲームデータDgに含まれる。プレイデータDpは、ユーザによるゲームのプレイに関連した情報が保存されるユーザごとのデータである。図11では1人のユーザに対応するプレイデータDpを示している。カードベンダ4にてユーザが取得した仮想カードCvの情報、ゲーム機3でユーザが予約したプロフィールカードCp、メモリアルカードCmの情報もプレイデータDpに保存される。仮想ボードデータDvは仮想ボードVBに置かれている仮想カードCvを判別するためのデータである。
In the
制御ユニット10には、そのハードウエアと所定のサーバプログラムPGsとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム管理部20及びプリント管理部21が設けられる。ゲーム管理部20は、ゲーム機3にてプレイされるゲームに関連した各種のサービスをゲーム機3に提供する。例えば、ゲーム管理部20は、ゲーム機3へのプレイデータDpの提供、ゲーム機3にて更新されたプレイデータDpの保存、ユーザ同士のマッチングといったサービスを提供する。ゲーム管理部20には、上述したユーザ間のフレンド等の関係を管理するための関係管理部22がさらなる論理的装置として設けられる。
The
一方、プリント管理部21は、カードベンダ4におけるカードの印刷に関連した各種のサービスをゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5に対して提供する。それらのサービスを提供するため、プリント管理部21には、抽選プリント処理部23、仮想ボード管理部24、プロフィールプリント処理部25、及びメモリアルプリント処理部26がさらなる論理的装置として設けられる。抽選プリント処理部23は、抽選プリントにおける仮想カードCvの抽選、あるいは保留、仮想カードCvに対応する実カードCrを印刷するために必要なデータの生成といった抽選プリントに関連した処理を担当する。仮想ボード管理部24は、仮想ボードデータDvの管理に関連した処理を担当する。プロフィールプリント処理部25は、プロフィールカードCpに関する印刷の予約、印刷に必要なデータの生成といったプロフィールプリントに関連した処理を担当する。メモリアルプリント処理部26は、メモリアルカードCmに関する印刷の予約、印刷に必要なデータの生成といったメモリアルプリントに関連した処理を担当する。
On the other hand, the
サーバ2の制御ユニット10には、さらなる論理的装置として、ユーザ認証部27及び決済処理部28が設けられる。ユーザ認証部27は、クライアントとしてのゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5のそれぞれからの求めに応じてユーザを認証する。決済処理部28は、ゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5のそれぞれからの求めに応じてユーザから料金を徴収するための決済処理を実行する。決済処理は、例えば電子通貨による決済、クレジットカードによる決済、金融機関が提供するオンライン決済等、ネットワーク7を利用した各種の決済処理が利用されてよい。ただし、ゲーム機3及びカードベンダ4における決済に関しては、ネットワーク7を利用した決済に代えて、又は加えて、通貨を利用した現金決済が利用されてもよい。
The
図12は、ゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5のそれぞれにおける制御系の要部の一例を示している。ゲーム機3は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット30を含む。制御ユニット30には、入力装置として、カードリーダ31、カメラ32、操作検出装置33が、出力装置として表示装置34がそれぞれ接続されている。カードリーダ31は、ユーザ認証に必要なユーザ識別情報をユーザが所持する認証用媒体から読み取るために設けられている。認証用媒体は、一例として磁気ストライプ、RFID等の記憶部を含んだカード等が利用される。ここでいうカードはカードベンダ4が印刷する実カードCrとは異なる。カメラ32はゲーム中のユーザの画像の取得、あるいはプロフィールカードCpの二次元コード100の読み取りに利用される。操作検出装置33はユーザの操作を検出する。例えば、表示装置34の画面上に配置されたタッチパネルが操作検出装置33の少なくとも一部として用いられてよい。表示装置34はゲーム画面等の表示に用いられる。
FIG. 12 shows an example of a main part of the control system in each of the
制御ユニット30には、そのハードウエアと所定のゲーム機プログラムPGgとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部35及びプリント管理部36が設けられる。ゲーム制御部35は、操作検出装置33の出力を参照しつつユーザがプレイするゲームの進行を制御する。プリント管理部36は、カードベンダ4による実カードCrの印刷と関連付けられた処理をサーバ2の指示に従って実行する。例えば、プリント管理部36は、プロフィールカードCp及びメモリアルカードCmの印刷を予約するために必要な情報を取得してサーバ2に提供する。つまり、プリント管理部36は、実カードCrの印刷に関連した制御機能をゲーム機3に付与する論理的装置である。
The
カードベンダ4は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット40を含む。制御ユニット40には、入力装置として、カードリーダ41、及び操作検出装置42が、出力装置として表示装置43及びプリンタ44がそれぞれ接続されている。カードリーダ41は、ユーザ認証に必要なユーザ識別情報をユーザが所持する認証用媒体から読み取るために設けられている。認証用媒体は、上述した通りである。操作検出装置42はユーザの操作を検出する。例えば、表示装置43の画面上に配置されたタッチパネルが操作検出装置42の少なくとも一部として用いられてよい。表示装置43は、カードベンダ4における案内画面等を表示するために用いられる。プリンタ44は、実カードCrを印刷し、出力することにより、媒体出力装置の一例として機能する。
The
制御ユニット40には、そのハードウエアと所定のベンダプログラムPGvとの組み合わせによって実現される論理的装置として、プリント管理部45及びプリンタ制御部46が設けられる。プリント管理部45は、カードベンダ4による実カードCrの印刷と関連付けられた処理をサーバ2の指示に従って実行する。例えば、プリント管理部45は、サーバ2の指示に従って、抽選プリント、プロフィールプリント、及びメモリアルプリントのサービスをユーザに提供するために必要な情報を取得してサーバ2に提供する。つまり、プリント管理部45は実カードCrの印刷に関連したユーザインターフェース機能をカードベンダ4に付与する論理的装置である。プリンタ制御部46は、サーバ2から提供される情報に従ってプリンタ44を制御する。
The
ユーザ端末5は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット50を含む。制御ユニット50には、入力装置として、カメラ51及び操作検出装置52が、出力装置として表示装置53がそれぞれ接続されている。カメラ51、操作検出装置52及び表示装置53のそれぞれは、スマートフォン等の情報通信端末に設けられた汎用的なハードウエアである。
The
制御ユニット50には、そのハードウエアと所定のユーザ端末プログラムPGuとの組み合わせによって実現される論理的装置としてサービス管理部55が設けられる。サービス管理部55は、ゲーム機3のゲームに関連したサービス、及びカードベンダ4における実カードCrの印刷に関連したサービスをユーザ端末5のユーザに提供するために必要なインターフェース機能をユーザ端末5に付与する論理的装置である。例えば、サービス管理部55は、ユーザがゲーム機3にて予約したプロフィールカードCp又はメモリアルカードCmの内容に対して加工、修正等の調整を行うためのインターフェース機能、あるいはプロフィールカードCpの二次元コード100を利用してフレンド等の関係を設定するためのインターフェース機能を提供する。
The
ゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5のそれぞれには、制御ユニット30、40、50に対する外部記憶装置として機能する記憶ユニット、スピーカ等の出力装置といった各種のハードウエアが適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略した。また、制御ユニット30、40、50のそれぞれには、図示した以外の論理的装置が適宜に設けられてよい。図11及び図12に示したプログラムPGs、PGg、PGv、PGuは所定の記憶媒体に記録された状態で提供されてインストールされる。ただし、クライアントとしてのゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5のそれぞれに向けられたプログラムPGg、PGv、PGuはサーバ2からネットワーウ7を介して配信されてもよい。
Various hardware such as a storage unit that functions as an external storage device for the
図13は、プレイデータDpの構成の一例を示す。上述したように、プレイデータDpは、ユーザごとに区別して設けられるデータである。図13の例において、プレイデータDpは、ユーザID、コンテンツID、プレイ記録、フレンド情報、及びプリント関連情報を含んでいる。ユーザIDはユーザを識別するユーザ識別情報の一例であって、ユーザごとにユニークに設定される。コンテンツIDはゲームの種類を識別するためのゲーム識別情報の一例であって、ゲームの種類ごとにユニークに設定される。ユーザID及びコンテンツIDにより、プレイデータDpがどのユーザのどのゲームに関するデータであるかが特定される。プレイ記録は、コンテンツIDに対応したゲームに関するユーザのプレイの記録である。プレイ記録は、ゲームを前回の終了時から継続するために必要な各種の情報を含み、いわゆるゲームのセーブデータと呼ばれるデータに相当する。例えば、ゲームの進行状態、成績等を判別するための各種の情報がプレイ記録として保存される。フレンド情報は、ユーザに対してフレンドの関係が設定されている他のユーザを識別するためのものであって、例えばフレンドのユーザのユーザIDがフレンド情報として記録される。 FIG. 13 shows an example of the configuration of play data Dp. As described above, the play data Dp is data provided separately for each user. In the example of FIG. 13, the play data Dp includes a user ID, a content ID, a play record, friend information, and print-related information. The user ID is an example of user identification information that identifies a user, and is uniquely set for each user. The content ID is an example of game identification information for identifying the type of game, and is uniquely set for each type of game. The user ID and the content ID specify which game the play data Dp is for which user. The play record is a record of the user's play related to the game corresponding to the content ID. The play record includes various information necessary for continuing the game from the end of the previous game, and corresponds to so-called game save data. For example, various information for determining the progress state, results, etc. of the game is saved as a play record. The friend information is for identifying another user who has a friend relationship with the user, and for example, the user ID of the friend user is recorded as friend information.
プリント関連情報は、カードベンダ4によるカードの印刷と関連付けられたデータであって、保留カードの情報と印刷予約の情報とを含む。保留カードの情報は、抽選プリントにおいてユーザが印刷を保留した仮想カードCvを判別するための情報である。例えば、保留カードの情報は、印刷が保留されている仮想カードCvを識別するためのカード識別情報の一例としてのカードID、仮想カードCvがユーザによって取得された日時、仮想カードCvが取得された店舗6を識別するための店舗識別情報の一例としての店舗IDを含む。カードIdは仮想カードCvごとにユニークに設定される。店舗IDは店舗6ごとにユニークに設定される。店舗IDは例えば店舗6のゲーム機3又はルータ7cにユニークな識別情報(一例としてMACアドレス)と対応付けたテーブルを予めサーバ2側に用意し、ゲーム機3からの情報取得時に店舗6側からゲーム機3又はルータ7cの識別情報を手がかりに判別することができる。
The print-related information is data associated with printing of the card by the
印刷予約の情報は、ゲーム機3にて予約されたプロフィールカードCp又はメモリアルカードCmの内容を判別するための情報である。例えば、印刷予約の情報は、カードID、予約日時、店舗ID、タイプ及びコンテンツの情報を含む。カードIDは、印刷すべきプロフィールカードCp又はメモリアルカードCmに対してユニークに設定される識別情報である。店舗IDはプロフィールカードCp又はメモリアルカードCmの印刷が予約された店舗6に対応する店舗IDである。タイプの情報は、印刷予約されたカードがプロフィールカードCp又はメモリアルカードCmのいずれのタイプかを識別するための情報である。コンテンツは、予約されたプロフィールカードCp又はメモリアルカードCmに記録されるべき二次元コード100、象徴情報101、あるいは記念情報110を特定するための情報である。例えば、コンテンツの情報には、ゲームデータDgに含まれているカードのレイアウト、フォーマット、カードの背景画像等を指定する情報、あるいはゲーム機3にて取得されるスクリーンショット、あるいはユーザの画像等がカードCp、Cmに記録される場合には、それらの画像をサーバ2に画像の識別番号と対応付けて保存し、その画像の識別番号をコンテンツの情報に含めるようにしてもよい。サーバ2にて仮想カードCvのイメージデータを生成し、そのイメージデータを印刷予約の情報に含めるようにしてもよい。
The print reservation information is information for determining the contents of the profile card Cp or the memorial card Cm reserved by the
図14は、仮想ボードデータDvに1枚の仮想カードCvに対応した1件のレコードRDvの構成を示している。仮想ボードデータDvは仮想カードCvごとに作成されるレコードRDvの集合である。図14に例示したレコードRDvは、店舗ID、コンテンツID、カードID、保管日時、所有者及び交換条件の情報を含んでいる。店舗IDは、仮想カードCvが置かれた仮想ボードVBが適用される店舗6の店舗IDである。コンテンツIDは、仮想カードCvに対応するゲームの種類に対して割り当てられたコンテンツIDである。カードIDは仮想カードCvごとにユニークに設定される識別情報である。保管日時はカードIDによって特定される仮想カードCvが仮想ボードVBに置かれた日時を示す情報である。所有者は、カードIDによって特定される仮想カードCvを仮想ボードVBに置いたユーザを示す情報であって、例えばユーザのユーザIDが所有者の情報として記録される。交換条件は、所有者のユーザが仮想カードCvに関して何らかの交換条件を設定した場合、その交換条件の内容を示す情報である。なお、仮想ボードVBの仮想カードCvに関して所有者の概念を適用しない場合には、所有者の情報及び交換条件の情報が省略されてもよい。所有者の概念を適用する場合でも交換条件の情報を設けることは必ずしも必要ではない。 FIG. 14 shows the configuration of one record RDv corresponding to one virtual card Cv in the virtual board data Dv. The virtual board data Dv is a set of records RDv created for each virtual card Cv. The record RDv illustrated in FIG. 14 includes information on a store ID, a content ID, a card ID, a storage date and time, an owner, and exchange conditions. The store ID is the store ID of the store 6 to which the virtual board VB on which the virtual card Cv is placed is applied. The content ID is a content ID assigned to the type of game corresponding to the virtual card Cv. The card ID is identification information uniquely set for each virtual card Cv. The storage date and time is information indicating the date and time when the virtual card Cv specified by the card ID is placed on the virtual board VB. The owner is information indicating a user who has placed the virtual card Cv specified by the card ID on the virtual board VB, and for example, the user ID of the user is recorded as the owner information. The exchange condition is information indicating the content of the exchange condition when the owner user sets some exchange condition for the virtual card Cv. If the concept of the owner is not applied to the virtual card Cv of the virtual board VB, the owner information and the exchange condition information may be omitted. Even when applying the concept of owner, it is not always necessary to provide information on exchange terms.
(ゲームシステムの処理)
次に、図15〜図を参照してカードの印刷に関連してゲームシステム1にて行われる各種の処理の具体例を説明する。
(Game system processing)
Next, specific examples of various processes performed in the
(全体的の処理)
図15は、図2のステップS2〜S8に従ってカードベンダ4における進行を管理するために、サーバ2のプリント管理部21がカードベンダ4のプリント管理部45と協働して実行するプリント管理処理の手順の一例を示す。カードベンダ4が待機処理を繰り返している間に、ユーザがカードベンダ4に対して処理の開始を指示すると、プリント管理部45からサーバ2に対して図15の処理の開始が要求される。図15の処理を開始すると、サーバ2のプリント管理部21はカードベンダ4のプリント管理部45に対してユーザ認証に必要な情報の取得を要求し、得られた情報をユーザ認証部27に提供してユーザ認証を実施する(ステップS101)。この場合、カードベンダ4のプリント管理部45は、例えば、ユーザ認証に必要な情報として、カードリーダ41を介してユーザIDが、操作検出装置42を介してパスワードを取得し、得られた情報をサーバ2に提供する。
(Overall processing)
FIG. 15 shows a print management process executed by the
ユーザ認証が完了すると、プリント管理部21はコンテンツセレクト処理を開始し(ステップS102)、続いて、ユーザ認証で取得したユーザIDと、カードベンダ4が設置された店舗6の店舗IDとに対応するプレイデータDpを取得する(ステップS103)。その後、プリント管理部21は、コンテンツセレクト画面を表示装置43に表示させる(ステップS104)。例えば、図示のコンテンツセレクト画面200が表示される。コンテンツセレクト画面200は、選択候補としてのゲームタイトルT1、T2、T3のリスト201を含む。ステップS103にて取得されたプレイデータDpに印刷予約の情報が存在する場合には、コンテンツセレクト画面200にて、印刷予約が存在するゲームタイトルに対して指標202が付加されることにより、印刷予約があることがユーザに示されてよい。
When the user authentication is completed, the
その後、プリント管理部21は、ユーザがコンテンツセレクト画面200のリスト201からいずれかのゲームタイトル(ゲームの種類)を選択したか否かを判別する(ステップS105)。いずれかのゲームタイトルが選択された場合、プリント管理部21は、ステップS103にて取得したプレイデータDpに、選択されたゲームタイトルのコンテンツIDに対応したデータが含まれているか否かを判別する(ステップS106)。データがあると判断した場合、プリント管理部21はコンテンツホームの処理へ進み、表示装置43の画面をコンテンツセレクト画面200からコンテンツホーム画面へと切り替える(ステップS107)。例えば、図17に示すコンテンツホーム画面210が表示装置43にて表示される。コンテンツホーム画面210は、抽選プリント、プロフィールプリント、又はメモリアルプリントのいずれかをユーザに選択させるために表示される。例えば、各プリントに対応したタブ211、212、213が設けられ、ユーザがいずれかのタブを選択してその開始を指示することにより、カードのタイプが選択される。図17は抽選プリントのタブが選択されている状態を示す。なお、プロフィールプリント又はメモリアルプリントに関して予約情報が存在する場合、コンテンツホーム画面210において、予約情報が存在するタイプのタブ212又は213に対して指標216が表示されてもよい。
After that, the
抽選プリントのタブ211が選択された場合、コンテンツホーム画面210には、抽選プリントの説明等を目的とした情報部214が表示されるとともに、抽選を指示するための抽選ボタン215、及びコンテンツセレクト画面200に戻るための戻るボタン217が表示される。抽選ボタン215がユーザによって操作されると、抽選プリントの開始が指示される。プロフィールプリントのタブ212、又はメモリアルプリントのタブ213が選択された場合には、例えば情報部214に相当する部分に予約内容を表示し、抽選ボタン215に相当する部分に、印刷を指示するボタンを表示し、これが操作された場合にプロフィールプリント又はメモリアルプリントの開始が指示されるものとすればよい。
When the
図15に戻って、コンテンツホーム画面210が表示されると、プリント管理部21はユーザが抽選プリント、プロフィールプリント又はメモリアルプリントのいずれかの開始を指示したか否かを判別する(ステップS108)。開始が指示されると、プリント管理部21はユーザが選択したタイプに応じて、抽選プリント処理部23、プロフィールプリント処理部25又はメモリアルプリント処理部26に処理を指示する(ステップS1090)。該当する処理が終了するとステップS107へと処理が戻される。この間、カードベンダ4のプリント管理部45は、サーバ2からの指示に従って適宜の画面を表示装置43に表示させてよい。
Returning to FIG. 15, when the
ステップS108にて処理の開始が指示されない場合、プリント管理部21は、例えば図17の戻るボタン217が操作されてコンテンツセレクト画面200への復帰が指示されたか否かを判別する(ステップS110)。復帰が指示された場合、プリント管理部21はステップS102の処理へと戻る。これは、別のゲームを選択してカードを印刷する機会をユーザに与えるためである。一方、コンテンツセレクト画面200への復帰が一定時間以上指示されない場合、プリント管理部21は所定の終了処理(ステップS111;図2のステップS8に相当)を実行して図15の処理を終える。ステップS211の終了処理は、ユーザによるカードベンダ4でのプレイを終了させる処理であって、ユーザ認証で取得された情報を破棄する、いわゆるログアウト処理として実行されてよい。
When the start of the process is not instructed in step S108, the
ステップS106にてプレイデータDpが存在しないと判断された場合、プリント管理部21は、ユーザが戻る操作を行ったか否かを判別する(ステップS112)。その処理はステップS110と同様である。戻る操作があればステップS102へと処理が戻され、戻る操作がなければステップS111へと処理が進められる。ステップS105にてタイトルが選択されないと判断された場合もプリント管理部21は戻る操作の有無を判別する(ステップS113)。この段階ではコンテンツセレクト画面200が表示されているので、例えばコンテンツセレクト画面200にて戻るボタン203が操作されたか否かにより戻る操作の有無を判断すればよい。ステップS113にて戻る操作があった場合、プリント管理部21はステップS101の処理へと戻る。一方、戻る操作がなければステップS111へと処理が進められる。
When it is determined in step S106 that the play data Dp does not exist, the
次に、図15のステップS109におけるプリント管理部21の処理を説明する。
Next, the process of the
(抽選プリントの処理)
図18は、抽選プリントの開始が指示された場合に、サーバ2のプリント管理部21が、抽選プリント処理部23を主体として実行する抽選プリント処理の手順の一例を示している。抽選プリントが指示された場合、抽選プリント処理部23は、まず抽選1回目に対応した料金、つまり図3の基本料を決済し(ステップS201)、決済が完了するとユーザに付与すべき仮想カードCvを抽選する(ステップS202)。決済は、例えば決済処理部28と協働して実行される。ただし、現金による決済の場合には、課金された料金がカードベンダ4にて支払われたか否かをカードベンダ4のプリント管理部45を介して判別すればよい。抽選プリント処理部23は、カードベンダ4のプリント管理部45を介してユーザに決済処理や抽選処理の実行を確認する適宜の画面をカードベンダ4の表示装置43に表示させてよい。
(Lottery print processing)
FIG. 18 shows an example of a procedure of lottery print processing executed by the
抽選が完了すると、抽選プリント処理部23は、抽選で選択された仮想カードCvを保留カードとして設定する(ステップS203)。例えば、選択された仮想カードCvのカードID等の情報を、プレイデータDpにユーザID及び店舗IDと対応付けて記録することにより、選択された仮想カードCvを保留カードとして追加すればよい。続いて、抽選プリント処理部23は、抽選で選択された仮想カードCvをカードベンダ4のプリント管理部45に通知し、これを表示装置43に表示させる(ステップS204)この場合、例えば、図19に示した抽選結果画面220が表示される。抽選結果画面220は、例えば、抽選された仮想カードCvと、再抽選ボタン221及び印刷ボタン222とを含むように表示される。
When the lottery is completed, the lottery
抽選結果画面220の表示後、抽選プリント処理部23は、抽選回数が上限値に達しているか否かを判別する(図18のステップS205)。上限値に達していなければ、抽選プリント処理部23は、ユーザが再抽選を選択したか否かを判別する(ステップS206)。例えば、図19の抽選結果画面220にて再抽選ボタン221が操作された場合に、再抽選が選択されたと判断される。
After displaying the
ユーザが再抽選を選択すると、抽選プリント処理部23は2回目以降の抽選に対応した料金、つまり図3の追加抽選料の決済を実行し(ステップS207)、抽選確率を抽選回数に応じた値に設定する(ステップS208)。その後、抽選プリント処理部23はステップS202の処理へと戻って仮想カードCvを抽選する。ステップS202〜S208の処理が繰り返されることにより、抽選回数が上限値に達するまで抽選が繰り返され、抽選された仮想カードCvが保留カードとしてプレイデータDpに順次記録される。
When the user selects the re-lottery, the lottery
ステップS205で抽選回数が上限値に達していると判断された場合、又はステップS206でユーザが再抽選を選択しなかったと判断された場合(例えば、図19の印刷ボタン222が操作された場合)、抽選プリント処理部23は印刷カード選択処理へと進む(ステップS210)。印刷カード選択処理は、保留カードを一覧表示して、印刷対象の仮想カードCvをユーザに選択させる処理である。印刷カード選択処理の詳細は後述する。
When it is determined in step S205 that the number of lottery has reached the upper limit, or when it is determined in step S206 that the user has not selected the re-lottery (for example, when the
印刷カードが選択されると、抽選プリント処理部23は印刷対象として選択された仮想カードCvの枚数を計数し(ステップS211)、その後、枚数に応じた料金、つまり図3の印刷加算料を決済する(ステップS212)。この場合の決済も、決済処理部28と協働して実行されてよいし、カードベンダ4のプリント管理部45を介して実行されてもよい。なお、印刷枚数が1枚である場合、その印刷料は基本料に含まれているため、ステップS212は無課金として処理されてよい。ただし、ユーザが印刷に関する光沢加工等の特別の処理を選択した場合には、その処理に応じた付加的な料金がステップS212で決済されてもよい。
When the print card is selected, the lottery
決済が完了すると、抽選プリント処理部23はカードベンダ4に対して印刷を指示する(ステップS213)。この場合、印刷対象として選択された仮想カードCvに対応する実カードCrの印刷に必要な印刷情報、例えば印刷データの少なくとも一部がサーバ2からカードベンダ4に提供される。実カードCrを印刷するためのレイアウト、フォーマット、あるいはテンプレート等のデータがカードベンダ4に対して既に提供されている場合には、それらのレイアウト等で未指定のパラメータの値を印刷情報としてサーバ2からカードベンダ4に提供してもよい。カードベンダ4では、サーバ2から提供される印刷情報がプリンタ制御部46に提供され、プリンタ制御部46の指示に従ってプリンタ44が制御されて実カードCrが印刷される。実カードCrの印刷が進行している間、カードベンダ4のプリント管理部45は進行状況を示す適宜の画面を表示装置43に表示させてよい。
When the payment is completed, the lottery
サーバ2の抽選プリント処理部23は、ステップS213で印刷を指示した後、カードベンダ4から印刷完了が通知されるまで待機し、印刷が完了すると、保留カードの情報を更新する(ステップS214)。この場合、プレイデータDpから、印刷対象として選択された仮想カードCvが削除されるように保留カードの情報が更新される。その後、抽選プリント処理部23は図18の処理を終了し、これに伴ってプリント管理部21は図15のステップS107へと復帰する。
After instructing printing in step S213, the lottery
図20は、抽選プリント処理部23が主体となって実行される印刷カード選択処理(図18のステップS210)のより具体的な手順の一例を示している。図20の印刷カード選択処理は、保留設定された仮想カードCvから印刷対象の仮想カードCvを選択するための処理であるが、仮想ボードVBを利用した仮想カードCvの交換も想定して手順が定められている。
FIG. 20 shows an example of a more specific procedure of the print card selection process (step S210 in FIG. 18) executed mainly by the lottery
図20の印刷カード選択処理において、抽選プリント処理部23は、プレイデータDpに記録されている保留カードの情報に基づいて保留カードを確認し(ステップS231)、続いて、保留カードを特定する情報をカードベンダ4に提供して、印刷カードをユーザに選択させるための選択画面を表示装置43に表示させる(ステップS232)。例えば、図21に示したカード選択画面230が表示される。カード選択画面230は、例えば、印刷が保留されている仮想カードCvが並べて表示されるカード表示部231と、確定ボタン232及び仮想ボードボタン233とを含む。仮想カードCvの近傍、一例として下側には、印刷対象として選択するためのチェックボックス234が付されている。ユーザがチェックボックス234を操作することにより、チェックボックス234に対応する仮想カードCvが印刷対象として選択される。ただし、チェックボックス234に代えて、仮想カードCvを直接に選択するようにしてもよい。
In the print card selection process of FIG. 20, the lottery
印刷カード選択画面230が表示された後、抽選プリント処理部23は、ユーザが仮想ボードVBの利用を選択したか否かを判別する(ステップS233)。例えば、図21の仮想ボードボタン233が操作された場合に仮想ボードVBの利用が選択されたものと判断されてよい。仮想ボードVBの利用が選択された場合、抽選プリント処理部23はユーザに仮想ボードVBへ移動させるべき仮想カードCvを交換元カードとして選択させる(ステップS234)。この場合、例えば図22に示す交換元カード選択画面240を表示させてよい。交換元カード選択画面240は、図21の印刷カード選択画面230と同様に、印刷が保留されている仮想カードCvが並べて表示されるカード表示部241、及び確定ボタン242を含む。仮想ボードVBの利用をキャンセルするための戻るボタン243がさらに含まれてよい。仮想カードCvの近傍、一例として下側には、交換対象として選択するためのチェックボックス244が付されている。ユーザがチェックボックス244を操作することにより、チェックボックス244に対応する仮想カードCvが交換元カードとして選択される。ただし、チェックボックス244に代えて、仮想カードCvを直接に選択するようにしてもよい。
After the print
図20に戻って、ユーザによって交換元カードが選択されると、抽選プリント処理部23は、ユーザの指示に基づいて、交換元カードに関する交換条件を設定する(ステップS235)。ただし、交換条件を付さない場合にはステップS235の処理がスキップされてよい。次に、抽選プリント処理部23は、仮想ボード管理部24に対して交換可能な仮想カードCvの抽出を要求し、これを受けて仮想ボード管理部24はユーザが交換元カードと交換可能なカードを交換先カードの候補として抽出する(ステップS236)。この場合、仮想ボード管理部24は、仮想ボードデータDvから、カードベンダ4が設置されている店舗6の店舗IDに対応付けられた仮想カードCvのレコードDRv(図14参照)を抽出し、得られた仮想カードCvを交換先カードの候補としてよい。仮想ボードVBの仮想カードCvに交換条件が設定されている場合には、交換条件を満たす場合に限って交換先カードの候補として抽出されてもよい。
Returning to FIG. 20, when the exchange source card is selected by the user, the lottery
仮想ボード管理部24にて交換対象の候補としての仮想カードCvが抽出されると、抽選プリント処理部23はその情報を受け取って交換先カードの候補をユーザに提示し、ユーザの指示に基づいて交換対象の仮想カードCvを交換先カードとして選択する(ステップS237)。この場合、図22の交換元カード選択画面240と同様の画面が表示されてよい。ただし、ステップS237においては、必ずしも交換先カードが選択されることを要しない。つまり、ユーザが自己の保留カードを仮想ボードVBに移動させるカードとして選択し、交換先カードを求めないか、あるいは現時点では交換先カードを指定しないものとしてもよい。ユーザがカードの選択を終了すると、抽選プリント処理部23は交換内容を確定し(ステップS238)、仮想ボード管理部24と協働して交換を実行する(ステップS239)。なお、交換先カードとして選択可能な仮想カードCvの枚数は、ユーザが交換元カードとして選択した仮想カードCvの枚数以下に制限されてよい。
When the virtual card Cv as a candidate to be exchanged is extracted by the virtual
ステップS239における交換は、例えば次のようにして実行されてよい。まず、ユーザが交換先カードを選択した場合には、その交換先カードがユーザのプレイデータDpに保留カードとして記録されるようにプレイデータDpが更新される。併せて、仮想ボードデータDvから交換先カードのレコードRDvが削除されることにより、仮想ボードVBから交換先カードが除去される。交換先カードが選択されなかった場合には、それらの処理は行われない。一方、交換元カードについては、まずその交換元カードがユーザのプレイデータDpに記録されている保留カードから削除されるようにプレイデータDpが更新される。併せて、仮想ボードデータDvに、交換元カードに関する情報が記録される。これにより、交換元カードが仮想ボードVBに移動し、以降はいずれかのユーザによる交換先カードとしての選択が可能となる。 The exchange in step S239 may be performed, for example, as follows. First, when the user selects an exchange destination card, the play data Dp is updated so that the exchange destination card is recorded as a hold card in the user's play data Dp. At the same time, the exchange destination card is removed from the virtual board VB by deleting the record RDv of the exchange destination card from the virtual board data Dv. If the exchange card is not selected, those processes are not performed. On the other hand, with respect to the exchange source card, the play data Dp is first updated so that the exchange source card is deleted from the hold card recorded in the user's play data Dp. At the same time, information about the exchange source card is recorded in the virtual board data Dv. As a result, the exchange source card is moved to the virtual board VB, and thereafter, any user can select it as the exchange destination card.
ステップS237にてユーザが交換先カードを選択しなかった場合には、交換元カードがユーザの保留カードから削除されて仮想ボードVBに移動するだけである。その代わりとしての交換先カードが今回の処理でユーザの保留カードに追加されることはない。この場合には、交換元カードが仮想ボードVBに移動するようにステップS239の処理が実行されるのみである。例えば、ユーザが印刷不要と判断したカードを、第三者による利用のために無条件で仮想ボードVBに提供する場合にこのような処理が適用可能である。あるいは、ユーザが交換元カードに関して何らかの交換条件を設定した状態で仮想ボードVBにカードを移動させ、その後に他のユーザが交換条件を満たすようにして交換を指定した場合に、それらのユーザ間で仮想ボードVBを介してカードが交換されるようにステップS239の処理が実行されてもよい。この場合、交換元カードを保留カードの情報に記録する処理は、交換の当事者双方のプレイデータDpに関して行われることになる。なお、交換条件がカードに設定されていない場合でも、一のユーザがひとまず自己の保留カードを仮想ボードVBに移動させ、その後に、他のユーザがそのカードを選択して交換を指示した場合に、仮想ボードVBを介してカードが相互に交換されるものとしてもよい。 If the user does not select the exchange destination card in step S237, the exchange source card is simply deleted from the user's hold card and moved to the virtual board VB. Instead, the replacement card will not be added to the user's hold card in this process. In this case, only the process of step S239 is executed so that the exchange source card moves to the virtual board VB. For example, such a process can be applied when a card determined by the user to be unprintable is unconditionally provided to the virtual board VB for use by a third party. Alternatively, if the user moves the card to the virtual board VB with some exchange conditions set for the exchange source card, and then another user specifies the exchange so that the exchange conditions are satisfied, the exchange is specified between those users. The process of step S239 may be executed so that the cards are exchanged via the virtual board VB. In this case, the process of recording the exchange source card in the information of the reserved card is performed with respect to the play data Dp of both parties to the exchange. Even if the exchange condition is not set for the card, if one user moves his / her holding card to the virtual board VB for the time being, and then another user selects the card and instructs the exchange. , Cards may be exchanged with each other via the virtual board VB.
ステップS239にてカードの交換が処理されると、抽選プリント処理部23は、図21に示したカード選択画面230の表示に戻り、ユーザの指示に基づいて印刷対象のカードを選択する(ステップS240)。ステップS240では、最低でも1枚のカードを選択させる。その理由は、抽選プリントでは、初回の抽選時に1枚の実カードCrの印刷単価を含めて基本料が徴収されており、ユーザには1枚のカードを印刷する権利が発生しているため、これを抽選プリントの処理中に消費させることにある。つまり、仮想カードCvを印刷保留状態に設定することは、カードCrを印刷する権利を留保させていることを意味する。その権利を消費させないまま抽選プリントが終了しないように、ステップS240では最低でも1枚のカードを印刷対象として選択させる。したがって、ステップS237にて交換先カードを選択する場合、ステップS239の処理によってユーザが所持する保留カードが0枚とならないようにステップS237にて交換先カードの枚数を制限する必要がある。
When the card exchange is processed in step S239, the lottery
ステップS240にて印刷対象が選択されると、抽選プリント処理部23は図18のステップS211の処理へと進む。なお、図20のステップS233において仮想ボードの利用が選択されなかった場合、抽選プリント処理部23はステップS234〜S239の処理をスキップしてステップS240の処理へと進む。
When the print target is selected in step S240, the lottery
以上のように、抽選プリントに関する各種の処理によれば、ユーザが必ずしも希望しない仮想カードCvが抽選で選択された場合、ユーザはその仮想カードCvを印刷が保留された状態に保持しつつ、さらなる抽選を選択して印刷候補の仮想カードCvを増加させることができる。したがって、ユーザが希望するか否かに関わりなく、仮想カードCvに対応した実カードCrが印刷される無駄を抑え、あるいは解消することが可能である。加えて、仮想ボードVBを利用して印刷保留状態の仮想カードCvを他のユーザが取得した仮想カードCvと交換し、あるいは他のユーザによる印刷のために仮想カードCvを譲渡することができるので、ユーザ間で仮想カードCvの有効活用を促し、不必要なカードが印刷される無駄をさらに抑制することが可能である。 As described above, according to various processes related to lottery printing, when a virtual card Cv that the user does not necessarily desire is selected by lottery, the user further holds the virtual card Cv in a state in which printing is held. You can select a lottery to increase the virtual card Cv of print candidates. Therefore, it is possible to suppress or eliminate the waste of printing the real card Cr corresponding to the virtual card Cv regardless of whether or not the user desires it. In addition, the virtual card Cv in the print pending state can be exchanged for the virtual card Cv acquired by another user by using the virtual board VB, or the virtual card Cv can be transferred for printing by another user. It is possible to promote the effective utilization of the virtual card Cv among users and further suppress the waste of printing unnecessary cards.
なお、上述したように仮想ボードVBにおける仮想カードCvの保管には有効期間が設定されてもよい。例えば、仮想ボード管理部24により、仮想ボードデータDvに記録されている仮想カードCvの保管日時を定期的に確認し、有効期間を経過した仮想カードCvのレコードRDvを仮想ボード管理部24が削除してもよい。
As described above, a valid period may be set for the storage of the virtual card Cv in the virtual board VB. For example, the virtual
上記の説明では、仮想ボードVBを利用した仮想カードCvの譲渡、又は交換が、抽選プリントの処理の一部として行われるものとしたが、仮想ボードVBの利用はそのような例に限らなくてよい。例えば、図20のステップS234〜S239の処理を、抽選プリントの処理とは切り離して実行可能な処理として用意し、仮想ボードVBの利用をユーザが指示したときにこれを実行して仮想カードCvの譲渡、交換を抽選プリントから独立して行えるようにしてもよい。この場合、仮想ボードVBの利用はカードベンダ4に限らず、他の端末装置で行えるものとしてもよい。例えば、ユーザ端末5から仮想ボードVBにアクセスして仮想カードCvの譲渡、あるいは交換が行えるようにしてもよい。ユーザ端末5から仮想ボードVBを利用させる場合には、店舗6をユーザに選択させてもよい。さらに、保留状態の仮想カードCvを出力対象に設定し、これに対応する実カードCrを印刷する処理を、抽選プリントとは別に、カードベンダ4からのユーザの指示に基づいて実行できるようにしてもよい。この場合には、仮想カードCvの抽選が省略されるので、初回の抽選に対する課金に代えて、印刷に要する料金を課金すればよい。
In the above description, it is assumed that the transfer or exchange of the virtual card Cv using the virtual board VB is performed as a part of the lottery print processing, but the use of the virtual board VB is not limited to such an example. Good. For example, the processes of steps S234 to S239 in FIG. 20 are prepared as processes that can be executed separately from the lottery print process, and when the user instructs to use the virtual board VB, this is executed and the virtual card Cv is executed. The transfer or exchange may be performed independently of the lottery print. In this case, the virtual board VB can be used not only by the
(プロフィールプリントの処理)
次に、図23〜図25を参照して、プロフィールプリントに関連した処理の具体例を説明する。プロフィールプリントについては、まず、その予約、プロフィールカードCpの印刷、及びプロフィールカードCpの利用の段階が存在するため、以下順に説明する。
(Profile print processing)
Next, a specific example of the process related to the profile print will be described with reference to FIGS. 23 to 25. The profile print will be described in the following order because there are stages of reservation, printing of the profile card Cp, and use of the profile card Cp.
図23は、プロフィールプリントを予約するためにゲーム機3のプリント管理部36とサーバ2のプリント管理部21とが協働して実行するプロフィールプリント予約処理の手順の一例を示している。なお、図23の処理は、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイする機会に付随的に実行される処理である。したがって、ユーザの特定に必要なユーザ認証処理はゲームの開始時点でゲーム機3とサーバ2との間で既に実行され、サーバ2はユーザIDを取得済であるものとする。
FIG. 23 shows an example of the procedure of the profile print reservation process executed in collaboration between the
ゲーム機3では、ユーザによるゲームのプレイと関連付けられた所定のタイミングでプリント管理部36を主体として図23の処理が開始される。例えば、ゲームのプレイが終了したタイミングで図23の処理が開始される。あるいは、ゲームのプレイが複数のステージに分けて順次進められる場合、一つのステージが終了した段階で図23の処理が開始されてもよい。
In the
図23の処理を開始すると、プリント管理部36はまず表示装置34に所定の案内画面を表示して、ユーザにプロフィールカードCpの印刷内容を選択させる(ステップS301)。例えば、プロフィールカードCpとして、複数のレイアウト、テンプレート等がカードの選択肢として用意されている場合にはユーザにいずれかの選択肢を選択させる。また、プリント管理部36は、プロフィールカードCpに記録すべき象徴情報101をユーザに選択させる。例えば、ユーザがゲームをプレイしている場合には、ゲームのプレイデータDpがゲーム機3に保持されているため、そのプレイデータDpを参照してユーザの名前、現在の成績、進行状態等を判別し、これらを象徴情報101としてユーザに適宜に選択させてよい。ゲーム機3がゲームの進行中のゲーム画面のスクリーンショット、あるいはユーザのプレイ中の画像を適宜に取得している場合には、得られた画像をユーザに提示し、象徴情報101として利用する画像をユーザに選択させてもよい。
When the process of FIG. 23 is started, the
印刷内容が選択されると、プリント管理部36は印刷内容を指定する情報を添えてサーバ2に印刷の予約を指示する(ステップS302)。これにより、ゲーム機3側の処理は終了する。印刷の予約が指示されると、サーバ2のプロフィールプリント処理部25は、図24の予約管理処理を開始する。その処理において、プロフィールプリント処理部25は、サーバ2に既に取得されているユーザIDを確認し(ステップS251)、ユーザIDが設定情報として埋め込まれた二次元コード100を生成する(ステップS252)。続いて、プロフィールプリント処理部25は、ゲーム機3から送られた印刷予約の情報と、ステップS252で生成した二次元コード100とに基づいて、プロフィールカードCpを印刷するために必要な印刷予約の情報を生成し(ステップS253)、得られた情報をユーザのユーザIDとゲーム機3が設置された店舗6の店舗IDとに対応付けてプレイデータDpに記録する(ステップS254)。その後、プロフィールプリント処理部25は図23の処理を終える。なお、印刷予約の完了をゲーム機3側に通知してユーザに予約完了の旨が表示されてもよい。
When the print content is selected, the
ステップS253で生成される印刷予約の情報は、ステップS301にて選択された印刷内容と、ステップS252で生成された二次元コード100とを含むプロフィールカードCpをカードベンダ4のプリンタ44に印刷させるために必要な情報であれば、適宜のフォーマットで生成されてよい。例えば、ステップS301で選択された印刷内容と、ステップS252で生成された二次元コード100とが、図13に示した印刷予約の情報におけるコンテンツとして含まれるように印刷予約の情報が生成されてよい。ステップS301で選択された印刷内容に二次元コード100を付加したイメージデータがステップS253で生成されてプレイデータDpに記録されてもよい。
The print reservation information generated in step S253 is for causing the
図24は、カードベンダ4にてプロフィールプリントの開始が指示された場合に、サーバ2のプリント管理部21が、図15のステップS109の処理として、プロフィールプリント処理部25を主体として実行するプロフィールプリント処理の手順の一例を示している。プロフィールプリントが指示された場合、プロフィールプリント処理部25は、まず、カードベンダ4を操作するユーザのユーザID(図15のステップS101にて取得されたユーザIDである。)と、カードベンダ4が置かれた店舗6の店舗IDに対応するプレイデータDpからプロフィールカードCpに関する印刷予約の情報を取得する(ステップS261)。
In FIG. 24, when the
次に、プロフィールプリント処理部25は、取得された印刷予約の情報に基づいて、プロフィールカードCpの印刷候補を表示装置43に表示させ、ユーザに、印刷対象のカードを選択させる(ステップS262)。この場合の画面は、例えば図21あるいは図22に例示した画面230、240と同様でよい。
Next, the profile
ユーザが印刷対象のカードを選択すると、プロフィールプリント処理部25は印刷枚数をユーザに指定させ(ステップS263)、その後、印刷枚数に応じた料金を決済する(ステップS264)。この場合は、1枚当たりの印刷単価に印刷枚数を乗算して料金を決定し、その料金を決済処理部28による決済、又はカードベンダ4における現金決済によって処理すればよい。なお、プロフィールカードCpの印刷単価は、抽選プリントにおける基本料の印刷単価、あるいは印刷加算料における追加単価と同一に設定されてもよいし、異なっていてもよい。特別な加工処理がユーザによって指定された場合に付加料が加算されてもよい。ステップS263で印刷枚数に上限が設定されてもよい。
When the user selects a card to be printed, the profile
決済処理が完了すると、プロフィールプリント処理部25は、ステップS262で選択された印刷対象のカードに対応する印刷予約の情報をカードベンダ4に提供して印刷開始を指示する(ステップS265)。これを受けて、カードベンダ4では、プリント管理部45からプリンタ制御部46に印刷予約の情報が渡され、選択されたプロフィールカードCpの印刷が開始される。サーバ2のプロフィールプリント処理部25は、カードベンダ4における印刷完了まで待機し、印刷が完了すると、印刷対象として選択されたカードに関する印刷予約の情報を削除する(ステップS266)。その後、プロフィールプリント処理部25は図24の処理を終え、それによりサーバ2のプリント管理部21は図15のステップS107の処理へと戻る。
When the payment process is completed, the profile
図25は、プロフィールカードCpを利用してユーザ間に所定の関係を設定するためにゲームシステム1にて行われる処理の手順の一例を示している。なお、図25では、ユーザ間にフレンドの関係を設定する例を示すが、ユーザ間の関係はフレンドに限らないことは上述した通りである。また、ゲーム機3又はユーザ端末5のいずれを利用しても関係を設定することが可能であり、図25ではゲーム機3が利用される場合、及びユーザ端末5が利用される場合を併記する。実際にはゲーム機3又はユーザ端末5のいずれか一方が利用される。
FIG. 25 shows an example of a procedure of processing performed by the
まず、ゲーム機3を利用して関係を設定する場合について説明する。ユーザがゲーム機3に対して関係の設定を要求すると、ゲーム機3のゲーム制御部35はフレンド設定処理を開始し、まずユーザからユーザ認証に必要な情報を取得し、これをサーバ2に通知する(ステップS311)。この場合のユーザは、図5の相手方ユーザである。これに応じてサーバ2の関係管理部22は、ユーザ認証部27を利用してユーザ認証を実施する(ステップS271)。なお、図25の処理を開始する以前にユーザ認証が完了していれば、ユーザ認証は省略されてよい。
First, a case where the relationship is set by using the
次に、ゲーム機3のゲーム制御部35は、ユーザのプロフィールカードCpをカメラ32で撮影してその二次元コード100を取得し(ステップS312)、得られた二次元コード100の情報を添えてサーバ2にフレンド関係の設定を要求する(ステップS313)。これを受けて、サーバ2の関係管理部22は、二次元コード100の情報に基づいて、フレンドの関係を設定すべきユーザ、すなわち図5の対象ユーザのユーザIDを確認する(ステップS272)。その後、関係管理部22は、ステップS271のユーザ認証で取得したユーザIDと、ステップS272で確認したユーザIDとの間にフレンドの関係が設定されるように、両ユーザIDに対応するプレイデータDpを更新する(ステップS273)。これにより、図5の対象ユーザと相手方ユーザとの間にフレンドの関係が設定される。フレンドの関係が設定されると、関係管理部22はゲーム機3に対して設定結果を通知し(ステップS274)、これを受けてゲーム機3のゲーム制御部35は設定結果をユーザに対して通知する(ステップS314)。以上により、図25の処理が終了する。
Next, the
なお、フレンドの関係をゲームの種類(ゲームタイトル)別に独立して設定する場合、二次元コード100に図13のコンテンツIDが埋め込まれるように二次元コード100を生成し(図23のステップS252)、図25のステップS272で対象ユーザに加えてコンテンツIDを確認し、ステップS273で対応するコンテンツIDに限ってフレンドの関係を記録すればよい。この場合、プロフィールカードCpの象徴情報101等で示されたゲームの種類に限ってフレンドの関係を設定することができる。二次元コード100にコンテンツIDを埋め込むためには、例えば図13の処理において、サーバ2がゲーム機3からコンテンツID又はこれを特定するための情報を取得すればよい。
When the friend relationship is set independently for each game type (game title), the two-
一方、ユーザ端末5を利用してフレンドの関係を設定する場合も同様の手順でよい。すなわち、図25のステップS311〜S314に相当するステップS401〜S404の処理をユーザ端末5のサービス管理部55に実行させ、あるいはサーバ2の関係管理部22がサービス管理部55をユーザインターフェースの制御に利用しつつ、ステップS401〜ステップS404の処理を実行すればよい。
On the other hand, the same procedure may be used when setting a friend relationship using the
以上のように、プロフィールカードCpを利用してフレンド関係を設定させる仕組みによれば、ユーザは、プロフィールカードCpの二次元コード100をゲーム機3又はユーザ端末5にて読み取らせることにより、対象ユーザとの間にフレンドの関係を設定することができる。したがって、ユーザ間でユーザIDを教え合ってこれを書き留めるといった手作業的な手法を用いる必要がない。ゲーム機3やユーザ端末5が直ちに利用できない状況であっても確実にフレンドの関係を設定することができる。プロフィールカードCpには対象ユーザの象徴情報101が記録されているので、対象ユーザがどのような者であったかを失念する可能性を軽減し、あるいは解消することも可能である。
As described above, according to the mechanism for setting the friend relationship using the profile card Cp, the user causes the
(メモリアルプリントの処理)
次に、図26及び図27を参照して、メモリアルプリントに関連した処理の具体例を説明する。メモリアルプリントについては、その予約、及びメモリアルカードCmの印刷の段階が存在するため、以下順に説明する。
(Memorial print processing)
Next, a specific example of the process related to the memorial print will be described with reference to FIGS. 26 and 27. The memorial print will be described in the following order because there are stages of reservation and printing of the memorial card Cm.
図26は、メモリアルプリントを予約するためにゲーム機3のプリント管理部36とサーバ2のプリント管理部21とが協働して実行するメモリアルプリントプロフィールプリント予約処理の手順の一例を示している。なお、図26の処理は、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイする機会に付随的に実行される処理である。したがって、ユーザの特定に必要なユーザ認証処理はゲームの開始時点でゲーム機3とサーバ2との間で既に実行され、サーバ2はユーザIDを取得済であるものとする。
FIG. 26 shows an example of a procedure of the memorial print profile print reservation process executed in collaboration between the
ゲーム機3では、ユーザによるゲームのプレイと関連付けられた所定のタイミングでプリント管理部36を主体として図26の処理が開始される。例えば、ゲームのプレイが終了したタイミングで図26の処理が開始される。あるいは、ゲームのプレイが複数のステージに分けて順次進められる場合、一つのステージが終了した段階で図26の処理が開始されてもよい。ただし、ゲームにて所定の条件が満たされた場合にメモリアルカードCmの印刷を可能とする場合には、その条件が満たされた時点以降の適宜のタイミングで図26の処理が開始されてよい。
In the
図26の処理を開始すると、プリント管理部36はまず表示装置34に所定の案内画面を表示して、ユーザにメモリアルカードCmの印刷内容を選択させる(ステップS331)。例えば、メモリアルカードCmとして、複数のレイアウト、テンプレート等がカードの選択肢として用意されている場合にはユーザにいずれかの選択肢を選択させる。また、プリント管理部36は、メモリアルカードCmに記録すべき記念情報110をユーザに選択させる。例えば、ユーザの成績に応じた記念情報110の選択肢、例えば証明書等が用意されている場合には、選択肢をユーザに提示して選択させてよい。記念情報110にユーザの成績等を含める場合には、プレイデータDpから記念情報110に含めるべき情報をユーザに指定させてもよい。ゲーム機3がゲームの進行中のゲーム画面のスクリーンショット、あるいはユーザのプレイ中の画像を適宜に取得している場合には、得られた画像をユーザに提示し、記念情報110として利用する画像をユーザに選択させてもよい。
When the process of FIG. 26 is started, the
印刷内容が選択されると、プリント管理部36は印刷内容を指定する情報を添えてサーバ2に印刷の予約を指示する(ステップS332)。これにより、ゲーム機3側の処理は終了する。印刷の予約が指示されると、サーバ2のメモリアルプリント処理部26は、図26の予約管理処理を開始する。その処理において、メモリアルプリント処理部26は、ゲーム機3から送られた印刷予約の情報に基づいて、メモリアルカードCmを印刷するために必要な印刷予約の情報を生成し(ステップS281)、得られた情報をユーザのユーザIDとゲーム機3が設置された店舗6の店舗IDとに対応付けてプレイデータDpに記録する(ステップS282)。その後、メモリアルプリント処理部26は図26の処理を終える。なお、印刷予約の完了をゲーム機3側に通知してユーザに予約完了の旨が表示されてもよい。
When the print content is selected, the
ステップS281で生成される印刷予約の情報は、ステップS331にて選択された印刷内容を含むメモリアルカードCmをカードベンダ4のプリンタ44に印刷させるために必要な情報であれば、適宜のフォーマットで生成されてよい。例えば、ステップS331で選択された印刷内容が、図13に示した印刷予約の情報におけるコンテンツとして含まれるように印刷予約の情報が生成されてよい。ステップS331で選択された印刷内容に対応するイメージデータがステップS281で生成されてプレイデータDpに記録されてもよい。
The print reservation information generated in step S281 is generated in an appropriate format as long as it is information necessary for printing the memorial card Cm including the print contents selected in step S331 on the
図27は、カードベンダ4にてメモリアルプリントの開始が指示された場合に、サーバ2のプリント管理部21が、図15のステップS109の処理として、メモリアルプリント処理部26を主体として実行するメモリアルプリント処理の手順の一例を示している。メモリアルプリントが指示された場合、メモリアルプリント処理部26は、まず、カードベンダ4を操作するユーザのユーザID(図15のステップS101にて取得されたユーザIDである。)と、カードベンダ4が置かれた店舗6の店舗IDに対応するプレイデータDpからメモリアルカードCmに関する印刷予約の情報を取得する(ステップS291)。
In FIG. 27, when the
次に、メモリアルプリント処理部26は、取得された印刷予約の情報に基づいて、メモリアルカードCmの印刷候補を表示装置43に表示させ、ユーザに、印刷対象のカードを選択させる(ステップS292)。この場合の画面も、例えば図21あるいは図22に例示した画面230、240と同様でよい。
Next, the memorial
ユーザが印刷対象のカードを選択すると、メモリアルプリント処理部26は印刷枚数をユーザに指定させ(ステップS293)、その後、印刷枚数に応じた料金を決済する(ステップS294)。この場合は、1枚当たりの印刷単価に印刷枚数を乗算して料金を決定し、その料金を決済処理部28による決済、又はカードベンダ4における現金決済によって処理すればよい。なお、メモリアルカードCmの印刷単価は、抽選プリントにおける基本料の印刷単価、あるいは印刷加算料における追加単価と同一に設定されてもよいし、異なっていてもよい。メモリアルカードCmの印刷単価は、プロフィールカードCpの印刷単価と同一でもよいし、異なってもよい。特別な加工処理がユーザによって指定された場合に付加料が加算されてもよい。ステップS293で印刷枚数に上限が設定されてもよい。
When the user selects a card to be printed, the memorial
決済処理が完了すると、メモリアルプリント処理部26は、ステップS292で選択された印刷対象のカードに対応する印刷予約の情報をカードベンダ4に提供して印刷開始を指示する(ステップS295)。これを受けて、カードベンダ4では、プリント管理部45からプリンタ制御部46に印刷予約の情報が渡され、選択されたメモリアルカードCmの印刷が開始される。サーバ2のメモリアルプリント処理部26は、カードベンダ4における印刷完了まで待機し、印刷が完了すると、印刷対象として選択されたカードに関する印刷予約の情報を削除する(ステップS296)。その後、メモリアルプリント処理部26は図27の処理を終え、それによりサーバ2のプリント管理部21は図15のステップS107の処理へと戻る。
When the payment process is completed, the memorial
以上の説明から明らかなように、プロフィールカードCpの予約及び印刷に関する処理と、メモリアルカードCmの予約及び印刷に関する処理とは、カード上に記録される情報が象徴情報101であるか、記念情報110であるかで相違し、かつ二次元コード100が印刷されるか否かで相違するものである。象徴情報101と記念情報110とは排他的ではないため、例えば、プロフィールプリント処理部25とメモリアルプリント処理部26とを統合し、プロフィールカードCpの印刷が指定された場合に限り、印刷内容に二次元コード100が含まれるように印刷処理の手順を区別してもよい。
As is clear from the above explanation, the processing related to the reservation and printing of the profile card Cp and the processing related to the reservation and printing of the memorial card Cm are whether the information recorded on the card is the
図5及び図7に示したように、サーバ2に印刷予約されたカードはユーザ端末5にて閲覧、あるいは加工等の調整が可能とされてもよい。そのような調整を実現する処理の一例を図28に示す。図28は、例えばサーバ2がユーザ端末5のサービス管理部55をユーザインターフェースの制御に利用しつつ実行する処理である。例えば、ユーザ端末5にてユーザがサーバ2にアクセスを要求すると、サーバ2のプリント管理部21はユーザ端末5からユーザ認証に必要な情報を取得し、これをユーザ認証部27に提供してユーザを認証する(ステップS501)。次に、プリント管理部21は、ユーザのユーザIDと対応付けてプレイデータDpに保存されている印刷予約の情報に基づいて、ユーザが印刷予約したカードを判別し、そのカードをユーザ端末5の表示装置53に表示させて調整対象のカードを選択させる(ステップS502)。この場合、特定のゲームタイトル又は特定の店舗6に対応する印刷予約の情報をユーザの指示に従って絞り込み、得られたカードのみをユーザに提示してもよい。
As shown in FIGS. 5 and 7, the card reserved for printing on the
ユーザがカードを選択すると、プリント管理部21はカードの印刷内容をユーザに調整させる(ステップS503)。例えば、ユーザ端末5の表示装置53上にカードの印刷内容を加工、修正等するためのツールを表示させ、そのツールを利用してカードの内容を調整できるようにしてもよい。調整内容としては、例えばフレームやスタンプの追加、テキストの追加、エフェクト加工等が可能とされてよい。ユーザによる印刷内容の調整が完了すると、プリント管理部21は調整後の印刷内容に従って印刷予約の情報を更新し(ステップS504)、その後に図28の処理を終える。
When the user selects a card, the
以上に説明したように、プロフィールプリント及びメモリアルプリントに関しては、カードCp、Cmに印刷されるべき象徴情報101又は記念情報110がゲーム機3側で取得され、その情報101、110を印刷内容に含むようにしてサーバ2に印刷予約の情報が保存される。そして、カードベンダ4側では、保存された印刷予約の情報に従ってカードCp、Cmが印刷される。したがって、ゲーム機3側でカードCp、Cmを印刷する場合に要する設備的負担、あるいは時間的負担といった各種の負担からゲーム機3を開放することができる。カードCp、Cmの内容を各ユーザのゲームのプレイに応じて動的に変化させることができ、しかもカードベンダ4は複数種類のゲームに対応しているため、多種多様なカードを出力可能とし、それによりカード印刷に関する興趣を高めることができる。
As described above, regarding the profile print and the memorial print, the
次に、上述したゲームシステム1の変形例について説明する。
Next, a modified example of the
ゲームシステム1は、サーバ2、ゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5を含んだ例に限定されず、その全体構成はゲームシステム1にて実現すべき機能に応じて適宜に変更されてよい。例えば、抽選プリントに関して、複数種類のゲームに関してカードベンダを共用する必要がなければ、カードベンダを省略してプリンタをゲーム機3に実装し、サーバ2とゲーム機3との間で抽選プリントに関する処理を適宜に実行してもよい。さらに、ネットワークに接続されないいわゆるスタンドアローンのゲーム機に抽選プリントに関する各種の処理を実行する機能を実装し、仮想カードCvの抽選、印刷保留の設定、保留を解除しての印刷出力といった処理をゲーム機3内で完結させてもよい。その場合、ゲーム機3が複数のユーザのプレイデータを保持可能であれば、単独のゲーム機3に仮想ボードVBの機能を実装して、そのゲーム機3内にて仮想カードCvの譲渡、交換を実現することも可能である。
The
プロフィールプリント及びメモリアルプリントに関しても、複数種類のゲームに対応する必要がなければ、上記と同様にカードベンダを省略してプリンタをゲーム機3に実装し、サーバ2とゲーム機3との間でプロフィールプリント又はメモリアルプリントに関する処理を適宜に実行してもよいし、あるいはゲーム機3内でプロフィールプリント又はメモリアルプリントの処理を完結させてもよい。
Regarding profile print and memorial print, if it is not necessary to support multiple types of games, the card vendor is omitted and the printer is mounted on the
さらに、サーバ2に代えて、又は加えて店舗6内にサーバを設置し、上述した処理の少なくとも一部を店舗内のサーバに実行させてもよい。店舗内サーバにて各種の処理を実行する場合には、店舗IDに基づく管理が省略されてもよい。ゲーム機は単一種類のゲームをプレイさせる例に限らず、一台のゲーム機で複数種類のゲームを選択的にプレイできるようにしてもよい。ゲーム機3のゲーム制御部35に代えて、又は加えてサーバ2にゲーム制御部を実装し、ゲームに関連した各種の処理の少なくとも一部をサーバ2に実行させてもよい。ユーザ端末5は必須ではなく、これを用いない態様でゲームシステムが構成されてもよい。
Further, a server may be installed in the store 6 instead of or in addition to the
上述した形態では、図15のプリント管理処理、図18の抽選プリント処理、図20の印刷カード選択処理を、サーバ2のプリント管理部21が主体となって実行し、カードベンダ4のプリント管理部45はユーザインターフェースを担当するものとしたが、それらの処理の少なくとも一部をカードベンダ4側で実行するものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the print management process of FIG. 15, the lottery print process of FIG. 18, and the print card selection process of FIG. 20 are mainly executed by the
上述した抽選プリントにおける料金設定は一例であって、ユーザへの課金は適宜に変更されてよい。例えば、初回の抽選時に印刷単価を求めないように料金を設定し、印刷時に印刷枚数に応じた料金を徴収するようにしてもよい。この場合には、初回の抽選時に印刷の対価が課金されていないので、少なくとも1枚の実カードを印刷する権利をユーザに設定させる必要がない。したがって、仮想ボードVBの利用に関しても、全ての保留カードを仮想ボードVBに移動させた状態で抽選プリントを終了させる、といった変形が可能である。抽選の繰り返しに伴う確率の変化は必須ではなく、一定の確率で抽選が繰り返されるようにしてもよい。確率を変化させない場合、例えば追加抽選料を適切に設定して再抽選を選択するモチベーションをユーザに与えるようにしてもよい。 The charge setting in the lottery print described above is an example, and the charge to the user may be changed as appropriate. For example, a charge may be set so that the printing unit price is not required at the time of the first lottery, and a charge according to the number of printed sheets may be collected at the time of printing. In this case, since the printing consideration is not charged at the time of the first lottery, it is not necessary to have the user set the right to print at least one actual card. Therefore, with respect to the use of the virtual board VB, it is possible to end the lottery print with all the reserved cards moved to the virtual board VB. The change in probability with the repetition of the lottery is not essential, and the lottery may be repeated with a certain probability. If the probability is not changed, for example, an additional lottery fee may be set appropriately to motivate the user to select the re-lottery.
上記の形態では店舗6ごとに共通の仮想ボードVBを用いるようにしたが、例えばユーザごとに区別して仮想ボードVBが設定されてもよい。その場合、例えば保留カードの情報をユーザごとの仮想ボードVBとして利用し、各ユーザが保留設定している仮想カードCvを他のユーザが交換先カードとして選択可能としてもよい。この場合には交換条件を適宜に設定すれば、ユーザが知らない間に保留カードが交換されるといった不都合を排除することができる。交換を希望しない仮想カードCvに対して交換不可の条件を設定してもよい。ユーザごとに仮想ボードVBを設定する場合には、仮想ボードVBの全体をユーザIDと関連付けることにより、仮想ボードVBそれ自体に所有権を設定することができる。その場合、仮想カードCvごとに所有者の情報を関連付けなくとも、仮想ボードVB内の仮想カードCvがいずれのユーザの所有かを明らかにすることが可能である。仮想ボードVBをユーザごとに設定すれば、その仮想ボードVB内で仮想カードCvの保留、保留の解除、あるいは交換元カードとしての指定を一括して管理できる利点がある。 In the above embodiment, the virtual board VB common to each store 6 is used, but for example, the virtual board VB may be set separately for each user. In that case, for example, the information of the hold card may be used as the virtual board VB for each user, and the virtual card Cv set to be held by each user may be selected by another user as the exchange destination card. In this case, if the exchange conditions are set appropriately, it is possible to eliminate the inconvenience that the reserved card is exchanged without the user's knowledge. You may set a non-exchangeable condition for a virtual card Cv that you do not want to exchange. When the virtual board VB is set for each user, the ownership can be set for the virtual board VB itself by associating the entire virtual board VB with the user ID. In that case, it is possible to clarify which user owns the virtual card Cv in the virtual board VB without associating the owner information for each virtual card Cv. If the virtual board VB is set for each user, there is an advantage that the virtual card Cv can be held, the hold released, or the designation as the exchange source card can be collectively managed in the virtual board VB.
仮想ボードVBを利用した仮想カードCvの交換は、必ずしも同一種類のゲームに関する仮想カードCv間に限定されなくともよい。異なる種類のゲーム間でも仮想カードCvを交換可能としてもよい。さらに、ユーザが仮想ボードVBに仮想カードCvを移動させ、これに代わる仮想カードCvを仮想ボードVBから取得しない場合には、何らかの報酬、例えばゲームにて利用可能なポイント等をユーザに付与してもよい。 The exchange of virtual card Cv using the virtual board VB does not necessarily have to be limited to between virtual card Cv related to the same type of game. The virtual card Cv may be exchangeable between different types of games. Further, when the user moves the virtual card Cv to the virtual board VB and does not acquire the virtual card Cv in place of the virtual card Cv from the virtual board VB, some reward, for example, points that can be used in the game, is given to the user. May be good.
上述した抽選プリントにおいて、仮想カードCvはユーザに付与されるべきアイテムの一例であって、そのアイテムを、視覚により把握可能な態様で表現した仮想的あるいは観念的な存在である。したがって、アイテムは必ずしも仮想カードCvの態様で表現されることを要しない。画面にて一定の形態で表現されるキャラクタ、オブジェクトといった要素が、ユーザに付与されるべきアイテムとして用いられてよい。 In the lottery print described above, the virtual card Cv is an example of an item to be given to the user, and is a virtual or ideological existence that expresses the item in a visually recognizable manner. Therefore, the item does not necessarily have to be represented in the form of a virtual card Cv. Elements such as characters and objects expressed in a certain form on the screen may be used as items to be given to the user.
一方、実カードCrはアイテムに対応して出力される物理的媒体の一例に相当する。実カードは、対応する仮想カードの外観、能力値等のパラメータといった属性を印刷台紙等の物理的な物品上で具現化したものである。ただし、実カードの外観は、アイテムと同一であることを必ずしも要しない。仮想カード等の属性が印刷台紙等の物品に記録されたものと看者が認識できる程度にアイテムと物理的媒体とが関連付けられていればよい。物理的媒体は二次元的な印刷物に限らず、例えば三次元的な物品にアイテムの特徴が固定されたものであってもよい。 On the other hand, the actual card Cr corresponds to an example of a physical medium output corresponding to an item. A real card embodies attributes such as the appearance of the corresponding virtual card and parameters such as ability values on a physical article such as a printing mount. However, the appearance of the actual card does not necessarily have to be the same as the item. It suffices that the item and the physical medium are associated with each other so that the viewer can recognize that the attribute of the virtual card or the like is recorded on the article such as the printing mount. The physical medium is not limited to a two-dimensional printed matter, and may be, for example, a three-dimensional article in which the characteristics of the item are fixed.
これに対して、プロフィールプリント又はメモリアルプリントでは、実カードとしてのプロフィールカードCp又はメモリアルカードCmを印刷出力することを目的としているため、仮想カードCvはそれらのカードCp、Cmを仮想的に表現したオブジェクトとして画面上に表現されるものであってよい。 On the other hand, in profile print or memorial print, since the purpose is to print out the profile card Cp or the memorial card Cm as a real card, the virtual card Cv virtually represents those cards Cp and Cm. It may be represented on the screen as an object.
上記の形態では、カードベンダ4により抽選プリント、プロフィールプリント又はメモリアルプリントを選択可能とし、選択されたタイプに応じた実カードを印刷出力可能としたが、それらのタイプは単独で又は適宜に組み合わせてゲームシステムに実装されてもよい。抽選プリントに関しては、ゲームシステムの機能の一部として設けられることを必ずしも要しない。物理的媒体をユーザに出力するための各種の用途に適用可能な媒体提供システムを対象として抽選プリントの機能が実装されてよい。さらに、抽選プリントでは、抽選を利用してアイテムを選択する例に限らず、条件に応じてアイテムを選択するといった抽選以外の手法により選択されてもよい。
In the above form, the
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される発明の各種の態様を以下に記載する。 Various aspects of the invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムであって、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段と、を備えたものである。 The game system according to one aspect of the present invention is a game system including a game control means for reflecting the relationship set between users in the control of the game and a medium output means for generating and outputting a physical medium. In order to set the above-mentioned relationship between the identification information acquisition means for acquiring the identification information of each user and the other user as the other user when one of the users is the target user. A medium information generating means for generating medium information for generating a physical medium in which necessary setting information and visible symbolic information symbolizing the target user for the game are recorded, and the generated medium information. An output control means that controls the medium output means so that the physical medium is generated based on the above, a setting information acquisition means that acquires the setting information recorded on the physical medium, and the physical medium. The other user is identified based on the identification information acquired by the identification information acquisition means with respect to the user who has acquired the setting information, and the target user and the target user and the user based on the setting information acquired by the setting information acquisition means. It is provided with a relationship setting means for setting the relationship with the other user.
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータに、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手順と、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手順と、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手順と、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手順と、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手順にて取得された識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手順にて取得された前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手順と、を実行させるものである。 The control method of the game system according to one aspect of the present invention is a game including a game control means for reflecting the relationship set between users in the control of the game and a medium output means for generating and outputting a physical medium. On the computer of the system, the identification information acquisition procedure for acquiring the identification information of each user and the above-mentioned relationship are set between the target user and the other user as the other user when one of the users is the target user. A medium information generation procedure for generating medium information for generating a physical medium in which the setting information necessary for the system and the visible symbolic information symbolizing the target user for the game are recorded, and the generated procedure. An output control procedure for controlling the medium output means so that the physical medium is generated based on the medium information, a setting information acquisition procedure for acquiring the setting information recorded on the physical medium, and the above. Regarding the user who has acquired the setting information of the physical medium, the other user is identified based on the identification information acquired in the identification information acquisition procedure, and based on the setting information acquired in the setting information acquisition procedure. Then, the relationship setting procedure for setting the relationship between the target user and the other user is executed.
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ユーザ間に設定された関係をゲームの制御に反映させるゲーム制御手段と、物理的媒体を生成し、出力する媒体出力手段とを備えたゲームシステムのコンピュータを、各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段、いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段、生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段、前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段、及び、前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段、として機能させるように構成されたものである。 The computer program according to one aspect of the present invention is a computer of a game system including a game control means for reflecting a relationship set between users in the control of the game and a medium output means for generating and outputting a physical medium. Is an identification information acquisition means for acquiring the identification information of each user, which is necessary to set the relationship between the target user and the other user as the other user when one of the users is the target user. Based on the media information generating means for generating the media information for generating the physical medium in which the setting information and the visible symbolic information symbolizing the target user with respect to the game are recorded, and the generated media information. An output control means that controls the medium output means so that the physical medium is generated, a setting information acquisition means that acquires the setting information recorded on the physical medium, and the physical medium. The other party user is identified based on the identification information acquired by the identification information acquisition means with respect to the user who has acquired the setting information, and the target user and the other party user are identified based on the setting information acquired by the setting information acquisition means. It is configured to function as a relationship setting means for setting the relationship between and.
以上の態様によれば、物理的媒体に、ユーザ間の関係を設定するために必要な設定情報のみならず、対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報も記録されるので、その物理的媒体を受け取った相手方ユーザをして、象徴情報を手がかりとして対象ユーザがどのようなユーザであったかを想起させることができる。これにより、相手方ユーザが対象ユーザを失念したことを原因として物理的媒体が利用されない不都合が生じるおそれを低減又は解消し、その物理的媒体を介してユーザ間に関係が設定される可能性を高めることができる。 According to the above aspect, not only the setting information necessary for setting the relationship between users but also the visible symbolic information symbolizing the target user is recorded on the physical medium, so that the physical medium can be stored. The receiving user can be reminded of what kind of user the target user was by using the symbolic information as a clue. This reduces or eliminates the possibility that the physical medium is not used due to the other user forgetting the target user, and increases the possibility that a relationship is established between the users via the physical medium. be able to.
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。 The computer program according to one aspect of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention on a computer, the system of the present invention can be realized by using the computer. The storage medium for storing the computer program may be a non-transient storage medium such as a CDROM.
上記態様において、前記媒体情報生成手段は、前記設定情報に前記対象ユーザの識別情報が含まれるようにして前記媒体情報を生成し、前記関係設定手段は、前記設定情報に含まれる前記識別情報に基づいて前記対象ユーザを識別し、識別された前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定してもよい。これによれば、物理的媒体に記録された設定情報を取得することにより、対象ユーザを容易に識別することができる。相手方ユーザは物理的媒体の設定情報を相手方ユーザが取得させるときに適宜の手法で取得することができる。したがって、関係を設定すべきユーザを識別してそれらの間に確実に関係を設定することが可能である。 In the above aspect, the media information generating means generates the media information so that the setting information includes the identification information of the target user, and the relationship setting means includes the identification information included in the setting information. The target user may be identified based on the above, and the relationship may be set between the identified target user and the other party user. According to this, the target user can be easily identified by acquiring the setting information recorded on the physical medium. The other party user can acquire the setting information of the physical medium by an appropriate method when the other party user acquires the setting information. Therefore, it is possible to identify the users for whom a relationship should be established and to reliably establish a relationship between them.
さらに、前記ゲーム制御手段は、各ユーザによる前記ゲームのプレイと関連付けて得られるプレイ関連情報を、各ユーザの識別情報と対応付けられたプレイデータに記録し、前記媒体情報生成手段は、前記対象ユーザの識別情報と対応付けられたプレイデータに記録されている前記プレイ関連情報に基づく前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。対象ユーザによるゲームのプレイと関連付けて得られるプレイ関連情報に基づく象徴情報が物理的媒体に記録されることにより、その象徴情報を観察した看者には、対象ユーザをゲームと関連付けて比較的容易に想起させることが可能である。 Further, the game control means records play-related information obtained in association with the play of the game by each user in play data associated with the identification information of each user, and the medium information generation means is the target. The medium information may be generated so that the symbolic information based on the play-related information recorded in the play data associated with the user's identification information is recorded on the physical medium. By recording the symbolic information based on the play-related information obtained in association with the game play by the target user on the physical medium, it is relatively easy for the viewer who observes the symbolic information to associate the target user with the game. It is possible to remind you of.
前記ゲーム制御手段は、前記プレイ関連情報として、前記プレイの成績に関する情報を前記プレイデータに記録し、前記媒体情報生成手段は、前記プレイデータに記録された前記プレイの成績の情報に基づく前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。これによれば、対象ユーザのプレイの成績を象徴情報に含めることにより、その成績を手がかりとして対象ユーザを想起させることが可能である。例えば、対象ユーザが顕著な成績を挙げ、あるいは特異性のある成績を収めているような場合に、そのような成績は対象ユーザを象徴する事項としてユーザ間に比較的知れ渡ることが多い。そのような場合に、象徴情報をプレイ成績に基づいて生成すれば、対象ユーザを想起させる効果を高めることが可能である。 The game control means records information on the play results as the play-related information in the play data, and the medium information generation means is the symbol based on the play result information recorded in the play data. The medium information may be generated so that the information is recorded on the physical medium. According to this, by including the play result of the target user in the symbolic information, it is possible to remind the target user of the result as a clue. For example, when the target user has achieved remarkable results or has achieved specific results, such results are often relatively well known among users as a symbol of the target user. In such a case, if the symbolic information is generated based on the play result, it is possible to enhance the effect of reminding the target user.
前記ゲーム制御手段は、前記プレイ関連情報として、前記プレイ中の画像に関する情報を前記プレイデータに記録し、前記媒体情報生成手段は、前記プレイ中の画像が前記象徴情報として前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。これによれば、プレイ中の特徴的な画像をプレイ関連情報としてゲーム制御手段に取得させてプレイデータに記録させ、その特徴的な画像を含むように象徴情報を物理的媒体に記録することにより、対象ユーザを想起させる効果を高めることが可能である。 The game control means records information about the image being played in the play data as the play-related information, and the medium information generating means records the image being played as the symbolic information in the physical medium. The medium information may be generated so as to be performed. According to this, a characteristic image during play is acquired by a game control means as play-related information and recorded in play data, and symbolic information is recorded in a physical medium so as to include the characteristic image. , It is possible to enhance the effect of reminding the target user.
前記ゲームをプレイするユーザの画像を取得する撮像手段をさらに具備し、前記ゲーム制御手段は、前記撮像手段が取得した画像を前記プレイ中の画像として前記プレイデータに記録してもよい。これによれば、プレイ中のユーザの画像を象徴情報に含めることが可能となり、対象ユーザを想起させる効果をさらに高めることが可能である。 An imaging means for acquiring an image of a user who plays the game may be further provided, and the game control means may record the image acquired by the imaging means in the play data as an image being played. According to this, it is possible to include the image of the user during play in the symbolic information, and it is possible to further enhance the effect of reminding the target user.
上記態様において、ゲームシステムは、サーバと、前記サーバに対するクライントとして機能する複数の端末装置とを含み、少なくとも一つの端末装置が前記ユーザに前記ゲームをプレイさせるゲーム装置として、他の少なくとも一つの端末装置が前記ユーザの利用に供されるユーザ端末装置としてそれぞれ設けられ、前記識別情報取得手段及び前記設定情報取得手段は、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置の少なくともいずれか一方を介して前記ユーザの識別情報及び前記設定情報をそれぞれ取得可能とされてもよい。これによれば、ユーザが物理的媒体の設定情報をゲーム装置又はユーザ端末装置に読み取らせることにより、設定情報取得手段が設定情報を取得する。一方、ゲーム装置及びユーザ端末装置はユーザの識別情報を読み取る機能を備えていることが通例であり、それらの装置を介して識別情報取得手段は設定情報を読み取らせたユーザの識別情報を取得することができる。 In the above aspect, the game system includes a server and a plurality of terminal devices that function as clients with respect to the server, and at least one terminal device is a game device that causes the user to play the game, and the other at least one terminal. Each device is provided as a user terminal device to be used by the user, and the identification information acquisition means and the setting information acquisition means of the user via at least one of the game device and the user terminal device. The identification information and the setting information may be acquired respectively. According to this, the setting information acquisition means acquires the setting information by causing the game device or the user terminal device to read the setting information of the physical medium. On the other hand, the game device and the user terminal device usually have a function of reading the user's identification information, and the identification information acquisition means acquires the identification information of the user who has read the setting information through those devices. be able to.
さらに、少なくとも二つの端末装置が、互いに異なる種類のゲームをユーザに提供するゲーム装置として設けられ、前記媒体情報生成手段は、前記物理的媒体の出力を希望するユーザの指示に基づいて前記ゲームの種類を選択し、選択された種類のゲームに対応した前記象徴情報が前記物理的媒体に記録されるように前記媒体情報を生成してもよい。これによれば、ゲームの種類に応じた象徴情報を物理的媒体に記録させ、象徴情報を観察するユーザに、ゲームの種類と関連付けて対象ユーザを想起させることができる。 Further, at least two terminal devices are provided as game devices that provide users with different types of games, and the medium information generating means of the game is based on an instruction of a user who desires to output the physical medium. The type may be selected and the medium information may be generated so that the symbolic information corresponding to the selected type of game is recorded on the physical medium. According to this, the symbolic information corresponding to the type of the game is recorded in the physical medium, and the user who observes the symbolic information can be reminded of the target user in association with the type of the game.
なお、上述した発明の各態様の理解を容易にするために、各態様と実施形態との対応関係を以下に示す。ただし、本発明は図示の形態に限定されるものではない。 In order to facilitate understanding of each aspect of the invention described above, the correspondence between each aspect and the embodiment is shown below. However, the present invention is not limited to the illustrated form.
上記形態においては、ゲーム機3のゲーム制御部35がゲーム制御手段の一例に相当し、そのカメラ32は撮像手段の一例に相当する。また、カードベンダ4のプリンタ44は媒体出力手段の一例に相当する。また、サーバ2においては、ゲーム管理部20、プリント管理部21を介してユーザ認証部27がユーザ認証の情報を取得することにより識別情報取得手段の一例として機能する。プロフィールプリント処理部25は、図23のステップS252及びS253を実行することにより、媒体情報生成手段の一例として機能し、ステップS254で記録される印刷予約の情報は媒体情報の一例に相当し、プロフィールプリント処理部25は、図24のステップS265を実行することにより出力制御手段の一例として機能する。さらに、サーバ2の関係管理部22は、図25のステップS272を実行することにより設定情報取得手段の一例として機能し、ステップS273を実行することにより関係設定手段の一例として機能する。
In the above embodiment, the
また、抽選プリント処理部23は、図20のステップS234〜S239を実行することによりアイテム交換手段として機能する。その場合、ステップS234で選択される交換元カードは交換元アイテムの一例に相当し、ステップS237で選択される交換先カードは交換先アイテム及び他のアイテムの一例に相当し、ステップS236で抽出されるカードが交換候補のアイテムの一例に相当する。
Further, the lottery
1 ゲームシステム
2 サーバ
3 ゲーム機
4 カードベンダ
5 ユーザ端末
6 店舗
10、30、40、50 制御ユニット
21 プリント管理部
22 関係管理部
23 抽選プリント処理部
24 仮想ボード管理部
25 プロフィールプリント処理部
26 メモリアルプリント処理部
35 ゲーム制御部
36 プリント管理部
44 プリンタ
45 プリント管理部
46 プリンタ制御部
55 サービス管理部
100 二次元コード
101 象徴情報
110 記念情報
200 コンテンツセレクト画面
210 コンテンツホーム画面
220 抽選結果画面
230 印刷カード選択画面
240 交換元カード選択画面
Cm メモリアルカード
Cp プロフィールカード
Cr 実カード
Cv 仮想カード
VB 仮想ボード
1
Claims (1)
各ユーザの識別情報を取得する識別情報取得手段と、
いずれかのユーザを対象ユーザとしたときに、当該対象ユーザと相手方ユーザとしての他のユーザとの間に前記関係を設定するために必要な設定情報と、前記ゲームに関して前記対象ユーザを象徴する可視的な象徴情報とが記録された物理的媒体を生成するための媒体情報を生成する媒体情報生成手段と、
生成された前記媒体情報に基づいて前記物理的媒体が生成されるように前記媒体出力手段を制御する出力制御手段と、
前記物理的媒体に記録されている前記設定情報を取得する設定情報取得手段と、
前記物理的媒体の前記設定情報を取得させたユーザに関して前記識別情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記相手方ユーザを識別し、前記設定情報取得手段が取得した前記設定情報に基づいて、前記対象ユーザと前記相手方ユーザとの間に前記関係を設定する関係設定手段と、
を備えたゲームシステム。
A game system including a game control means for reflecting a relationship set between users in game control and a medium output means for generating and outputting a physical medium.
Identification information acquisition means for acquiring identification information of each user,
When any user is set as the target user, the setting information necessary for setting the relationship between the target user and the other user as the other user, and the visibility symbolizing the target user with respect to the game. A medium information generation means for generating medium information for generating a physical medium in which a typical symbolic information is recorded,
An output control means that controls the medium output means so that the physical medium is generated based on the generated medium information.
Setting information acquisition means for acquiring the setting information recorded on the physical medium, and
The other user is identified based on the identification information acquired by the identification information acquisition means with respect to the user who has acquired the setting information of the physical medium, and the other user is identified based on the setting information acquired by the setting information acquisition means. A relationship setting means for setting the relationship between the target user and the other user,
Game system with.
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