JP2021010699A - Computer readable recording medium with game machine program recorded thereon and game machine - Google Patents

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Abstract

To quickly detect unauthorized alteration by facilitating check of presence/absence of alteration when checking a content of a ROM recording a program for a game machine.SOLUTION: There respectively recorded are a program code specifying action of the game machine, program data to be referred to in the program code, comment data containing a character string representing a maker name of the manufacturer of the game machine and the model name of the game machine, header information in a prescribed format, and program management data containing a character string representing a maker code of the manufacturer and a product code of the game machine. In an un-used area and use prohibited area of the recording medium, zero values are recorded. In each of the beginning addresses of the program code, program data, comment data, and program management data, the lowest digit is zero. In each of the beginning addresses of the maker name, product name, header information, maker code, and product code, the higher digits are common and the lower digits are different from each other.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機(スロットマシン)などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and rotating cylinder type gaming machines (slot machines).

ぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として乱数値に基づく抽選を行い、抽選結果に応じて遊技者がより利益を得やすい遊技状態へと移行する。回胴式遊技機も同様に、リールを回転させるスタートレバーの操作を契機として抽選を行い、抽選結果に応じて、遊技者がより利益を得やすい遊技状態へと移行する。このような遊技機は、遊技状態の変動と連動して映像や音声をも変動させることで、遊技者が抽選確率上昇への期待を膨らませながら遊技を楽しめるような演出が施されている。 The pachinko gaming machine draws a lottery based on a random number value when the game ball enters the starting port, and shifts to a gaming state in which the player can easily make a profit according to the lottery result. Similarly, the rotating cylinder type gaming machine also draws a lottery triggered by the operation of the start lever that rotates the reel, and shifts to a gaming state in which the player can easily make a profit according to the lottery result. In such a game machine, the video and audio are also changed in conjunction with the change in the game state, so that the player can enjoy the game while raising expectations for an increase in the lottery probability.

遊技機の動作を制御するプログラムは、遊技機の制御基板に実装されたROM(Read Only Memory)に記録され、同じ制御基板に実装されたCPUにより実行される。遊技機は通常、抽選の当否判定など主要な処理を実行する主制御基板、映像や音声による演出を行う演出制御基板、その他、機能ごとに複数の制御基板を備えている。このうち主制御基板については、ROMの改変により抽選確率が違法に操作されることがないよう、改変防止策が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。 The program that controls the operation of the game machine is recorded in a ROM (Read Only Memory) mounted on the control board of the game machine, and is executed by the CPU mounted on the same control board. A game machine is usually provided with a main control board that executes main processes such as winning / failing of a lottery, an effect control board that produces an effect by video or audio, and a plurality of control boards for each function. Of these, for the main control board, modification prevention measures have been proposed so that the lottery probability is not illegally manipulated by modifying the ROM (see, for example, Patent Document 1).

また、主制御基板に装着される電子部品は、不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格に沿うことが求められる。規格では、上記ROMについて、記憶容量が16KBを超えてはならないこと、遊技の進行を司るプログラムを記録する領域(以下、プログラムコードエリアと称する)と遊技中に使用されるデータを記録する領域(以下、プログラムデータエリアと称する)とを区分けしなければならないこと、プログラムコードエリアの容量は3KB(ぱちんこ遊技機の場合)あるいは4.5KB(回胴式遊技機の場合)を超えてはならないことなどが規定されている。 In addition, the electronic components mounted on the main control board are required to comply with the technical standards related to the structure of the gaming machine to prevent unauthorized modification and other changes. According to the standard, the storage capacity of the ROM must not exceed 16 KB, an area for recording a program that controls the progress of the game (hereinafter referred to as a program code area), and an area for recording data used during the game (hereinafter referred to as a program code area). It must be separated from the program data area (hereinafter referred to as the program data area), and the capacity of the program code area must not exceed 3KB (in the case of pachinko gaming machines) or 4.5KB (in the case of rotating drum type gaming machines). Etc. are stipulated.

特開2009−348号公報JP-A-2009-348

遊技機の流通後にROMの違法な改変が疑われた場合、そのROMはROMの製造業者により回収され、検査されることになる。検査過程では、ROMに記録されている全ての内容がダンプリストとして出力され、目視により精査される。本発明は、ROMの内容を精査する際に、改変の有無を確認しやすくして、違法な改変を速やかに検出できるようにすることを目的とする。 If an illegal modification of the ROM is suspected after the game machine is distributed, the ROM will be collected and inspected by the ROM manufacturer. In the inspection process, all the contents recorded in the ROM are output as a dump list and visually inspected. An object of the present invention is to make it easy to confirm the presence or absence of alterations when examining the contents of the ROM so that illegal alterations can be detected promptly.

本発明は、上記目的を達成するために、遊技機の動作を制御するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。この記録媒体には、遊技機の動作を規定するプログラムコードと、プログラムコード内で参照されるプログラムデータと、遊技機の製造元のメーカー名および遊技機の機種名を表す文字列を含むコメントデータと、所定形式のヘッダ情報、製造元のメーカーコードおよび遊技機の製品コードを表す文字列を含むプログラム管理データとが、それぞれ記録されている。記録媒体内の未使用領域および/または使用禁止領域には、値ゼロが記録されている。また、プログラムコー
ド、プログラムデータ、コメントデータおよびプログラム管理データの、それぞれが記録された領域の先頭アドレスは、いずれも最下位桁がゼロのアドレスであり、メーカー名、製品名、ヘッダ情報、メーカーコードおよび製品コードの、それぞれの先頭アドレスは、上位桁は共通で下位桁が互いに異なるアドレスとなっている。
The present invention provides a computer-readable recording medium in which a program for controlling the operation of a game machine is recorded in order to achieve the above object. This recording medium includes a program code that defines the operation of the game machine, program data that is referred to in the program code, and comment data that includes a character string representing the manufacturer name of the game machine manufacturer and the model name of the game machine. , The program management data including the header information in a predetermined format, the manufacturer code of the manufacturer, and the character string representing the product code of the game machine are recorded, respectively. A value of zero is recorded in the unused area and / or the prohibited area in the recording medium. In addition, the start address of the area where each of the program code, program data, comment data, and program management data is recorded is an address with the least significant digit of zero, and the manufacturer name, product name, header information, and manufacturer code. The first address of each of the product code and the product code has the same upper digit and different lower digits.

本発明の一実施形態においては、プログラムコードとして、遊技の進行に関わる動作を規定する第1のプログラムコードと、遊技の進行に無関係な動作を規定する第2のプログラムコードとが記録され、プログラムデータとして、第1のプログラムコード内で参照される第1のプログラムデータと、第2のプログラムコード内で参照される第2のプログラムデータとが、記録されることが好ましい。この場合、第1および第2のプログラムコード、第1および第2のプログラムデータの、それぞれが記録された領域の先頭アドレスは、いずれも最下位桁がゼロのアドレスとする。 In one embodiment of the present invention, as a program code, a first program code that defines an operation related to the progress of the game and a second program code that defines an operation unrelated to the progress of the game are recorded and programmed. As the data, it is preferable that the first program data referred to in the first program code and the second program data referred to in the second program code are recorded. In this case, the start addresses of the areas in which the first and second program codes and the first and second program data are recorded are all addresses in which the least significant digit is zero.

本発明の遊技機は、上記遊技機用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、記録媒体に記録されたプログラムを実行するプロセッサと、記録媒体およびプロセッサが搭載された制御基板と、制御基板を収容する基板ケースとを備えている。プロセッサおよび基板ケースには、遊技機の機種名を表示する識別シールを、それぞれ貼付け、コメントデータに含まれる機種名を、識別シールに記載された機種名と照合することを可能にしている。 The gaming machine of the present invention controls a computer-readable recording medium on which the game machine program is recorded, a processor that executes the program recorded on the recording medium, a recording medium, and a control board on which the processor is mounted. It is equipped with a board case for accommodating the board. An identification sticker that displays the model name of the game machine is attached to the processor and the board case, respectively, and the model name included in the comment data can be collated with the model name written on the identification sticker.

本発明によれば、遊技機用のROMに記録されている全ての内容をダンプリストとして出力し、目視により精査する場合に、改変の有無が確認しやすくなり、違法な改変を速やかに検出することができる。 According to the present invention, when all the contents recorded in the ROM for a game machine are output as a dump list and visually inspected, it becomes easy to confirm the presence or absence of modification, and illegal modification is promptly detected. be able to.

ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko gaming machine. 乱数値の取得に関わる構成要素とその動作を概念的に示す図である。It is a figure which conceptually shows the component which is involved in the acquisition of a random number value, and its operation. 第2ノイズ除去手段(ノイズフィルタ回路)とラッチレジスタの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 2nd noise removing means (noise filter circuit) and a latch register. 第2ノイズ除去手段の設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting contents of the 2nd noise removing means. 第2ノイズ除去手段の動作を示すチャート図である。It is a chart figure which shows the operation of the 2nd noise removing means. ラッチレジスタの設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting contents of a latch register. 入力ポートの設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting contents of an input port. 第3ノイズ除去手段のノイズ判定処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the noise determination processing of the 3rd noise removing means. ぱちんこ遊技機の主制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board of a pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側メイン処理の図14に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 14 of the main control side main process. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of a main control side. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning monitoring process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of displaying a special symbol stop symbol. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図26に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 26 of the special electric accessory control process. プログラム管理エリアを示す図である。It is a figure which shows the program management area. ROMのダンプリストの出力例である。This is an output example of a ROM dump list. ROMのダンプリストの出力例である。This is an output example of a ROM dump list.

以下に、本発明の遊技機の好ましい実施形態として、ぱちんこ遊技機PMを例示する。ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。 Hereinafter, a pachinko gaming machine PM will be illustrated as a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. The pachinko gaming machine PM is a model in which two functions equivalent to those of the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second game (second special symbol game) are mixed. And can be expanded.

ぱちんこ遊技機PMの正面図を図1に、背面図を図2に示す。はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3a、3bにより横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。 A front view of the pachinko gaming machine PM is shown in FIG. 1, and a rear view is shown in FIG. First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM (also simply referred to as “gaming machine PM”) is fitted to the front surface of the opening of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer rectangular frame size. The front frame 2 which is configured in the size of a rectangular frame and forms an opening / closing mounting frame is attached to the front right edge so as to be open / close and detachable by the upper and lower hinge mechanisms 3a and 3b arranged on the front left edge of each other. It is always held in a closed state in which it is engaged and connected to the outer frame 1 by using a locking device 4 called a double lock provided in the portion.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3a、3bを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。 A square glass frame 5 that matches the upper front area of the front frame 2 is assembled to the front frame 2 so as to be openable and closable sideways using the upper and lower hinge mechanisms 3a and 3b, and the locking device 4 is used. Then, it is held in a closed state covering the front surface of the front frame 2. The game board 20 is detachably set and held in the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the double glazing of the glass frame 5 which is always closed and held. There is. On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the development status of the game and a speaker 11 that generates a sound effect according to the development status of the game are provided.

ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。 Upper and lower ball plates (upper ball plate 8 and lower ball plate 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and an effect of being pressed by a player in the center of the front of the upper ball plate 8 A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for launching a game ball is provided on the front right side of the lower ball plate 9.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。外レール41と内レール42とにより、遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部)に、出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。 The game board 20 is constructed based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front surface of the game board 20, the outer rail 41 and the inner rail 42 are fixedly fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which the game ball can roll is formed as a section. The outer rail 41 and the inner rail 42 form a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA, and a position near the exit opening of the game ball in this guide passage (the tip of the inner rail 42). A ball return prevention valve 43 is provided in the section) to prevent the game ball released from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again.

遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73
、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。センター飾り21は、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。
In the game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, various prizes such as a first starting port 51, a second starting port 52, an operating gate 53, a large winning opening 54, and a general winning opening 61, 62, 63, 64, etc. In addition to the mouth, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, and the first special symbol hold lamp 73.
, A second special figure holding lamp 74, a normal symbol display device 75, a normal figure holding lamp 76, and various other display devices are provided. A center decoration 21 is arranged substantially in the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is visibly provided through the central opening of the center decoration 21. The center decoration 21 has functions such as a flow path for a game ball, protection of an effect screen, and decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 that executes an effect operation according to the development status of the game. The movable accessory 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61〜63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。 The game area PA is based on the center decoration 21 in the center, the left area PA1 which is the left area of the center decoration 21 (the board area corresponding to the left hit) and the right area of the center decoration 21 (corresponding to the right hit). It is divided into a right side area PA2 which is a board area). A top plate portion 22 facing the outer rail 41 in the substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and is located between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. A connecting passage 44 through which the game ball can pass to the right side region PA2 is formed. The game ball flowing down the left side region PA1 can mainly enter any of the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 arranged below the center decoration 21. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the ball that has rolled down without entering each winning opening to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。ここでは、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first starting port 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. The first starting port 51 is a normally open type winning opening that is opened upward, and a game ball (a left-handed game ball) that mainly flows down the left side region PA1 can enter the ball. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery. Here, a special symbol that is variablely displayed or stopped displayed on the first special symbol display device 71 is referred to as a "first special symbol".

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。ここでは、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。 The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 52 is arranged in the right side region PA2 which is a board surface region corresponding to right-handed hitting, and a game ball (a right-handed game ball) which mainly flows down the right side region PA2 can enter. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. Here, the special symbol that is variable-displayed or stopped-displayed on the second special symbol display device 72 is referred to as a "second special symbol". The second starting port 52 includes an ordinary electric accessory 522, which is generally called an electric chew, and an ordinary electric accessory solenoid 523 for opening and closing the ordinary electric accessory 522. The ordinary electric accessory 522 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the second starting port 52 or is difficult to enter. That is, the ordinary electric accessory 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 unless it is displaced in the open state, and at a predetermined opportunity described later (an opportunity to win the ordinary symbol lottery). When it is in the open state, the ease of entering the game ball increases. The ordinary electric accessory 522 includes a front-rear sliding movable member 524 for opening and closing the second starting port 52. The movable member 524 has a closed position (protruding position) in which the second starting port 52 is closed to make it impossible or difficult for the game ball to enter, and the second starting port 52 is opened to allow the game ball to enter. It is possible to slide in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) with the open position (retracted position) for ease. The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed so as to incline downward from the right side to the left side in the front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down using the upper surface of the movable member 524 as a taxiway, and the game ball can flow down on the taxiway from right to left. It flows down toward you and falls from the left end of the ordinary electric accessory 522.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The actuating gate 53 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an actuating gate switch 531 for detecting the passage of a game ball. The passage of the game ball through the operating gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting port 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontally rectangular shape that is opened when the winning / failing lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. The large prize opening 54 is a large winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a large prize for opening and closing the special electric accessory 542. It is equipped with a mouth solenoid 543. The special electric accessory 542 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54 or is difficult to enter. In this example, the large winning opening 54 is provided in the right side area PA2 in the game area PA. Therefore, in the special game (big hit game), when the game ball is launched, the ball is hit at the right side region PA2, that is, the so-called right-handed hit is performed, so that the ball can easily enter the big winning opening 54.

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。 The general winning openings 61 to 63 are arranged in the left side region PA1 which is a board surface region corresponding to left-handed hitting, and a game ball flowing down the left side region PA1 can enter the ball. The general winning openings 61 to 63 include a left general winning opening switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like, and the game ball to any of the general winning openings 61 to 63 It is also possible to detect the entry of a ball.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning opening 64 is arranged in the right side area PA2, which is a board surface area corresponding to right-handed hitting, and a game ball flowing down the right side area PA2 can enter the ball. The general winning opening 64 includes a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of the game ball into each general winning opening 61 to 64 does not trigger the lottery of the special symbol or the ordinary symbol, but the trigger for winning the winning ball like the other winning openings (excluding the operating gate 53). It becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and definite display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed with.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and definite display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed with.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足
するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
The first special figure holding lamp 73 and the second special figure holding lamp 74 are composed of, for example, two LED lamps, respectively, and the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is determined by the lighting / blinking display of the lamps. (Maximum 4 each) is expressed. The number of balls on hold for operation of the first special symbol is a number related to a random number value acquired based on the entry of balls into the first starting port 51 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. Yes, the acquired random number value is withheld, that is, the number for which the hit / fail judgment is temporarily suspended until the hit / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value is shown. Similarly, the number of balls on hold for operation of the second special symbol is a random number value acquired based on the ball entering the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. It is the number related to the number, and indicates the number at which the acquired random number value is suspended, that is, the pass / fail judgment is temporarily suspended until the acceptance / rejection permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The ordinary symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and definite display of the ordinary symbol. The normal symbol hold lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of hold of normal symbol fluctuations (the number of normal symbol fluctuations that have not yet been executed). A round display 77 is provided on the left side of the normal symbol display device 75 to display the number of round games (unit games) in the big hit game (number of rounds: number of times the special electric accessory 542 is continuously operated). ing.

演出表示装置70は液晶表示装置であり、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。 The effect display device 70 is a liquid crystal display device, and mainly suggests or notifies in advance the variation effect of the decorative symbol that is variablely displayed / stopped and displayed in conjunction with the first special symbol or the second special symbol and the expectation of a big hit. In addition to displaying the effect image including the notice effect, the hold display corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display area 700 for executing variable display of decorative symbols, a notice effect display, and the like, a first special figure hold lamp 73, and a second special figure hold lamp 74. A holding image display area 710 in which the reserved image of the first special symbol and the second special symbol is displayed in synchronization with the above, and a changing image display area 720 in which the changing image corresponding to the fluctuation display is displayed are provided. There is. The decorative symbol display unit 700 has a three-row display area (left symbol display area Z1, middle symbol display area Z2, right symbol display area Z3) on a predetermined effective line (not shown), which is a variable display area of the decorative symbol. ) Is provided, the left symbol of the decorative symbol corresponds to the left symbol display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle symbol display area Z2, and the right of the decorative symbol corresponds to the right symbol display area Z3. Each symbol is stopped and displayed. On the hold image display unit 710, a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the second special symbol are displayed. The reserved images are displayed in order according to the order in which the activated reserved balls of the special symbol are generated (ball entry order), and the maximum of 4 reserved images of the 1st special symbol and the maximum 4 reserved images of the 2nd special symbol are displayed. It can be displayed. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing variable display is displayed.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。 Subsequently, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, a back set board 30 based on a base frame body formed in a rectangular frame shape that is slightly smaller than the front frame 2 and has a window that communicates back and forth in the center is above and below. It is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be opened and closed and detached from the side. A rectangular box-shaped back set cover 30C with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 is connected to a storage tank 31 that stores a large number of game balls, a tank rail 32 that extends from the storage tank 31 with a gentle downward slope to the right, and a right end of the tank rail 32 and is downward. The prize ball payout unit 34 for paying out the game ball guided by the ball supply passage portion 33 extending to the ball supply passage portion 33, and the prize for guiding the game ball paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤20の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のた
め、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。制御基板と基板ケースには、それぞれ、ぱちんこ遊技機PMの機種名が記された識別シールが貼付されている。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back side of the game board 20, a main control board 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko game machine PM, a production control board 200 that controls the overall production, image display according to the game development, and sound effect control. An image control board 300, etc., for performing the above are attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, the payout control board 400 that controls the launch and payout of the game ball, and the power is received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts. An external information terminal board 600 (see FIG. 3) that outputs an external information signal (outer end signal) is attached to the outside of the power supply board 500 and the gaming machine PM. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing seal structure at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30. Arranged. An identification sticker with the model name of the pachinko gaming machine PM is affixed to the control board and the board case, respectively. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) so that the pachinko gaming machine PM can be operated.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図2および図3を参照して、ぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko game machines>
Next, with reference to FIGS. 2 and 3, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載している。主制御マイコン110は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とから構成される。また、主制御基板100には、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110. The main control microcomputer 110 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 102 that stores control programs, various data, and the like, a RAM 103 that functions as a work area and a buffer memory that serves as a temporary storage area, and peripheral boards and each. It is composed of an I / O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from a device. Further, the main control board 100 has a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and resets the main CPU 101 to a normal state when the main CPU 101 malfunctions or goes out of control. WDT circuit to generate, CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, random number generation circuit that operates as a separate system from program processing (software random number) by the main CPU 101 and generates a predetermined random number (built-in random number), etc. It is on-board and these are interconnected via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on the detection information from each switch and the like. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as stack pointers and registers held when the power is turned off when the power is turned off, and is used when the power is turned on (when the power is turned off and restored). ), The state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。 Further, the main control board 100 is electrically formed with a first starting port switch 511, a second starting port switch 521, an operating gate switch 531 and a large winning opening switch 541, a left general winning opening switch 611, a right general winning opening switch 641 and the like. The detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special symbol hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a normal symbol hold lamp. In addition to being electrically connected to the 76, it is electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are transmitted via the I / O port circuit 104. It is transmitted to the display means and various solenoids. Further, the main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits a game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I / O port 104. The external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the game machine PM based on the game information signal transmitted from the main control board 100. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via, for example, the payout control board 300.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線を含むハーネス(コネクタケーブル)で接続されており、主制御基板100
から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで制御情報(演出制御コマンド)が通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。
The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by a harness (connector cable) including eight parallel signal lines and one strobe line, and the main control board 100 is connected.
Control information (effect control command) is communicably connected only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200, and various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. It is not possible to transmit data from the effect control board 200 to the main control board 100, and it is not possible to request the main control board 100 to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to the game effect based on the effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores the effect control program and various data, a work area that serves as a temporary storage area, and the like. It is equipped with a production control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute the main control related to the game effect according to the control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset when the sub-main CPU 201, which is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, malfunctions or goes out of control. WDT circuit that returns to the normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, for inputting / outputting serial data Serial communication circuits and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The effect control board 200 is an image control command for instructing an image and sound to the image control board 300 and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91 in the effect control process based on the effect control command from the main control board 100. (Ramp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and while image control commands related to images and sounds are transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, as a response thereof, A response command (ACK command) indicating that the image control command has been normally received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 adopt clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches on / off the switch in the circuit based on the lamp control signal. Therefore, the drive current is supplied or cut off to the effect lamp LP to control the effect lamp LP to be turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching the switch in the circuit on / off based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the effect control board 200. Alternatively, it is shut off to control the operation of each movable accessory 24. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとし
て機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image production based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores an image control program, various data, and the like, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured to include a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. , The sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control related to the image production according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301, and the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, which reads image data stored in an image ROM in response to an instruction from a sub-sub CPU 301, processes the image data, and transmits a video signal (image data) generated by image processing to an effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing image data read from the image ROM is connected to this VDP. The sound source IC reads the acoustic data stored in the voice ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the acoustic data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication, and controls for driving the prize ball payout unit 34 to pay out the prize balls based on the payout control command from the main control board 100. Is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are synchronously driven based on the amount of operation of the launching handle 12 to control the launching of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技施設の遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island of the game facility. , A backup power supply circuit for generating a backup power supply and a power supply disconnection monitoring circuit for monitoring a power supply disconnection due to a voltage drop are provided for each electronic / electrical component such as a control board or a game device. Supply the required power. A power switch for activating the power circuit is connected to the power supply board 500, and assuming that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power supply switch is turned on, the power supply board A predetermined power supply is supplied to each control board or the like from the normal power supply circuit of 500. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island is cut off, and when the power supply disconnection is detected, the power supply disconnection signal (NMI signal) for notifying the fact is sent to the main control board 100. , Transmission to the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied from the power supply device of the game island to the pachinko game machine PM. Further, a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value is connected to the power supply board 500 when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機
の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。
The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the game machine PM based on the game information signal from the main control board 100. The external information signals that the external information terminal plate 600 outputs as external information to an external device outside the machine include, for example, a jackpot signal, a continuous villa signal, a symbol confirmation signal, a prize ball signal (also referred to as a prize ball information signal), and a door. It includes a frame opening signal, a security signal (also referred to as a security information signal), a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal and the like. Further, the external device installed outside the game machine PM includes a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device installed above the gaming machine PM and displaying data (game information) related to the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display is useful for the player to select a game machine. The hall computer aggregates the operating states of each game machine (this game machine PM is one of them) based on the external information signal output from each game machine installed in the hall in the game store, and each game. It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the game machine PM via a data display, or may be electrically connected to the game machine PM without going through a data display.

ここで、本実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述のとおり、第1始動口51への遊技球の入球を契機として第1特別図柄抽選が行われる。また、作動ゲート53への遊技球の通過を契機として第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選が行われ、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が行われる。抽選の契機が到来すると、その都度乱数値が取得され、取得された乱数値に基づいて抽選の当否が判定される。そこで、以下、図4〜図10を参照して、抽選に用いる乱数値の生成および取得について詳細に説明する。 Here, in the pachinko gaming machine PM of the present embodiment, as described above, the first special symbol lottery is performed when the gaming ball enters the first starting port 51. In addition, a normal symbol lottery is performed to determine whether or not to open the second starting port 52 when the game ball passes through the operating gate 53, and the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol lottery will be held with the ball as an opportunity. When the opportunity for the lottery arrives, a random number value is acquired each time, and the success or failure of the lottery is determined based on the acquired random number value. Therefore, the generation and acquisition of the random number value used for the lottery will be described in detail below with reference to FIGS. 4 to 10.

図4は、主制御基板100を構成する要素のうち乱数値の取得に関わる構成要素とその動作を概念的に示したものである。前述のとおり、主制御基板100に搭載される主制御マイコン110は、メインCPU101、ROM102、RAM103(不図示)およびI/Oポート104(不図示)により構成される。本実施形態では、主制御基板100上に、さらに、第1ノイズ除去手段F1が搭載されている。ここでは、第1ノイズ除去手段F1としてシュミットトリガインバータ回路を採用するものとする。例えばテキサスインスツルメンツ社の6回路シュミットトリガインバータSN74HC14Nは、伝搬遅延時間が約11nsと短く、ノイズの影響を受けづらいロウアクティブで動作するため、第1ノイズ除去手段F1としての利用に適している。シュミットトリガインバータ回路の入力側には、不図示の汎用入力バッファが設けられ、チップセレクト信号により汎用入力バッファが選択されると、始動口スイッチ等からの検出信号が、シュミットトリガインバータ回路に入力される。第1ノイズ除去手段F1をシュミットトリガインバータ回路とした場合、第1ノイズ除去手段F1の抽選ごとの処理時間は、シュミットトリガインバータ回路の伝搬遅延時間(11ns)となる。 FIG. 4 conceptually shows the components related to the acquisition of random numbers among the elements constituting the main control board 100 and their operations. As described above, the main control microcomputer 110 mounted on the main control board 100 is composed of a main CPU 101, a ROM 102, a RAM 103 (not shown), and an I / O port 104 (not shown). In the present embodiment, the first noise removing means F1 is further mounted on the main control board 100. Here, it is assumed that a Schmitt trigger inverter circuit is adopted as the first noise removing means F1. For example, Texas Instruments' 6-circuit Schmitt trigger inverter SN74HC14N has a short propagation delay time of about 11 ns and operates in a low active manner, which is less susceptible to noise, and is therefore suitable for use as the first noise removing means F1. A general-purpose input buffer (not shown) is provided on the input side of the Schmitt trigger inverter circuit. When the general-purpose input buffer is selected by the chip select signal, the detection signal from the start port switch or the like is input to the Schmitt trigger inverter circuit. To. When the first noise removing means F1 is a Schmitt trigger inverter circuit, the processing time for each lottery of the first noise removing means F1 is the propagation delay time (11ns) of the Schmitt trigger inverter circuit.

メインCPU101には、乱数生成回路G、ラッチレジスタR、第2ノイズ除去手段F2、第3ノイズ除去手段F3が実装されている。本実施形態では、第2ノイズ除去手段F2はハードウェア回路、第3ノイズ除去手段F3は、ソフトウェアとして実装されている。但し、第2ノイズ除去手段F2、第3ノイズ除去手段F3のいずれもがハードウェア回路として実装されているものであってもよい。また、各ノイズ除去手段はハードウェア回路に限られず、ソフトウェアとして実装されていてもよい。ROM102には、遊技機の動作を規定するプログラムコードを記憶するエリアPCA1、PCA2があり、乱数値取得プログラムは第1のプログラムコードエリアPCA1に記憶されている。ROM102に記憶された乱数値取得プログラムは、メインCPU101により読み込まれ、抽選の契機が到来すると乱数値取得処理Lが実行される。なお、ROM102の各記憶エリアについては、後述するものとする。 A random number generation circuit G, a latch register R, a second noise removing means F2, and a third noise removing means F3 are mounted on the main CPU 101. In the present embodiment, the second noise removing means F2 is implemented as a hardware circuit, and the third noise removing means F3 is implemented as software. However, both the second noise removing means F2 and the third noise removing means F3 may be implemented as a hardware circuit. Further, each noise removing means is not limited to the hardware circuit, and may be implemented as software. The ROM 102 has areas PCA1 and PCA2 for storing program codes that define the operation of the game machine, and the random number value acquisition program is stored in the first program code area PCA1. The random number value acquisition program stored in the ROM 102 is read by the main CPU 101, and the random number value acquisition process L is executed when the opportunity for lottery arrives. Each storage area of the ROM 102 will be described later.

続いて、図5〜図7を参照して、第2ノイズ除去手段F2とラッチレジスタRの構成および動作について説明する。前述のとおり主制御基板100は、パラレル伝送方式で他の制御基板と通信を行っており、入力ポートとして8つの入力端子PI0〜PI7を備えている。なお、入力ポートは主制御マイコン110に複数備えられたものであるが、本実施形態では、特に乱数値を用いた抽選に係る入力ポートについて説明を行う。図5に示すように、本実施形態では、第1ノイズ除去手段F1(シュミットトリガインバータ回路)から出力された始動口スイッチ511の検出信号は、入力端子PI0に入力される。各入力端子(PI0〜PI7)は、ノイズフィルタ回路F21に接続され、ノイズフィルタ回路F21の動作はフィルタ制御レジスタF22の値により設定される。図6に示すように、フィルタ制御レジスタF22は、8ビットのデータを保持することができる。第0〜第2ビットまでの3ビットはノイズフィルタのサンプリング幅の設定値であり、第3ビットは
入力端子のアクティブ方向の設定値であり、第4〜第6ビットまでの3ビットは分周クロックの設定であり、第7ビットはサンプル基準クロックの設定(選択)に用いられる。サンプル基準クロックは第7ビットの設定値により変わるため、第0〜第2ビットで設定するサンプリング幅は、サンプル基準クロックの倍数を指定することにより設定される。図中に例示したフィルタ制御レジスタの値「00000001」は、内部システムクロックをサンプル基準クロックとし、分周はなし、入力信号はロウアクティブ、サンプリング幅をサンプル基準クロックの4倍に設定することを意味している。
Subsequently, the configuration and operation of the second noise removing means F2 and the latch register R will be described with reference to FIGS. 5 to 7. As described above, the main control board 100 communicates with other control boards by a parallel transmission method, and includes eight input terminals PI0 to PI7 as input ports. Although a plurality of input ports are provided in the main control microcomputer 110, in the present embodiment, an input port related to a lottery using a random number value will be described in particular. As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the detection signal of the start port switch 511 output from the first noise removing means F1 (Schmitt trigger inverter circuit) is input to the input terminal PI0. Each input terminal (PI0 to PI7) is connected to the noise filter circuit F21, and the operation of the noise filter circuit F21 is set by the value of the filter control register F22. As shown in FIG. 6, the filter control register F22 can hold 8-bit data. The 3 bits from the 0th to 2nd bits are the setting values of the sampling width of the noise filter, the 3rd bit is the setting value of the active direction of the input terminal, and the 3 bits from the 4th to 6th bits are divided. It is a clock setting, and the 7th bit is used for setting (selecting) a sample reference clock. Since the sample reference clock changes depending on the set value of the 7th bit, the sampling width set in the 0th to 2nd bits is set by specifying a multiple of the sample reference clock. The value "00000001" of the filter control register illustrated in the figure means that the internal system clock is used as the sample reference clock, there is no frequency division, the input signal is low active, and the sampling width is set to four times the sample reference clock. ing.

図7は、フィルタ制御レジスタF22の値を図6で例示した値に設定した場合の、ノイズフィルタ回路F21の動作を示している。ノイズフィルタ回路F21は、フィルタ制御レジスタF22により設定されたサンプリング幅よりも長い時間アクティブ信号が入力された場合に、ラッチ信号を出力する。ここではサンプリング幅はサンプル基準クロックの4倍に設定されているので、入力信号がOFF(High)からON(Low)に切り替わってから基準クロック4回分の時間が経過すると、出力信号がOFFからONに切り替わる。例えば内部システムクロックSCLKが15.939MHzであるとすると、サンプリング幅は約0.063μs×4回=0.252μsとなる。このサンプリング幅は、ノイズフィルタ回路F21のノイズ除去処理時間に相当する。ノイズフィルタ回路F21において、ノイズが除去された入力信号は、パラレル入力ポート104および選択レジスタに入力される。 FIG. 7 shows the operation of the noise filter circuit F21 when the value of the filter control register F22 is set to the value illustrated in FIG. The noise filter circuit F21 outputs a latch signal when an active signal is input for a time longer than the sampling width set by the filter control register F22. Here, the sampling width is set to four times the sample reference clock, so when the time for four reference clocks elapses after the input signal is switched from OFF (High) to ON (Low), the output signal is turned from OFF to ON. Switch to. For example, assuming that the internal system clock SCLK is 15.939 MHz, the sampling width is about 0.063 μs × 4 times = 0.252 μs. This sampling width corresponds to the noise removal processing time of the noise filter circuit F21. In the noise filter circuit F21, the noise-removed input signal is input to the parallel input port 104 and the selection register.

図8に示すように、選択レジスタは8ビットのデータを保持することができ、1つの選択レジスタで乱数値レジスタ2つ分の設定を行うことができる。図の例では、第0〜第3ビットが乱数値レジスタRL0_HV0(図5参照)の設定に割り当てられ、第4〜第7ビットが乱数値レジスタRL0_HV1(図5参照)の設定に割り当てられている。第0〜第2ビットと第4〜第6ビットは、どの入力端子からの信号をラッチ信号とみなして乱数値を取り込むかを設定するためのビットである。例えば図の例では第0〜第2ビットは「000」に設定されているので、乱数値レジスタRL0_HV0は、PI0端子(始動口スイッチ511)からの入力信号(ノイズフィルタ回路F21を通過した信号)をラッチ信号とみなし、該当するラッチ信号が入力されたタイミングで乱数発生回路Gからの出力を取り込み、保持する。また、第3ビットは「0」に設定されているので、ラッチした値が読み出されない限り、次のラッチ信号が入力されても乱数生成回路から新しい値を取り込むことはしない。すなわち複数のラッチ信号が連続して入力された場合、最初のラッチ信号のみを有効な信号とし、以降に続くラッチ信号は無効とする。これにより、チャタリング発生時の誤動作を防止することができる。 As shown in FIG. 8, the selection register can hold 8-bit data, and one selection register can set two random value registers. In the example of the figure, the 0th to 3rd bits are assigned to the setting of the random number register RL0_HV0 (see FIG. 5), and the 4th to 7th bits are assigned to the setting of the random number register RL0_HV1 (see FIG. 5). .. The 0th to 2nd bits and the 4th to 6th bits are bits for setting which input terminal signal is regarded as a latch signal and a random value is taken in. For example, in the example of the figure, since the 0th to 2nd bits are set to "000", the random number value register RL0_HV0 is an input signal from the PI0 terminal (starting port switch 511) (a signal that has passed through the noise filter circuit F21). Is regarded as a latch signal, and the output from the random number generation circuit G is taken in and held at the timing when the corresponding latch signal is input. Further, since the third bit is set to "0", a new value is not fetched from the random number generation circuit even if the next latch signal is input unless the latched value is read. That is, when a plurality of latch signals are continuously input, only the first latch signal is regarded as a valid signal, and the subsequent latch signals are invalidated. As a result, it is possible to prevent malfunction when chattering occurs.

続いて、図5、図9および図10を参照して、第3ノイズ除去手段F3の構成および動作について説明する。第3ノイズ除去手段F3は、I/Oポート(パラレル入力ポート)104に入力される信号を対象としてノイズ判定を行うことにより、ソフトウェア上で入力信号(例えば始動口スイッチ511の検出信号)の入力内容に変化があったことを判定する処理である。後述するように、タイマ割り込み処理が起動されると、パラレル入力ポート104に入力される信号の値は、動作制御プログラムにより4ms間隔で参照される(図16のS53)。参照される信号は、入力ポートレジスタ105の設定により選択される。図9に例示するように、入力ポートレジスタの始動口1に対応するビット(第2ビット)の値が「1」に設定されている場合、PI2端子から入力された値が始動口1スイッチの検出信号として読み込まれる(本実施例の始動口スイッチの検出信号はハイアクティブである)。図10に示すように、入力ポートからの信号の読み込みは、1回の割込み処理につき5回行われる。本実施形態では、5μs間隔で読み込みを行うため、第3ノイズ除去手段の処理時間は概ね25μsとなる。 Subsequently, the configuration and operation of the third noise removing means F3 will be described with reference to FIGS. 5, 9 and 10. The third noise removing means F3 inputs an input signal (for example, a detection signal of the start port switch 511) on the software by performing noise determination on the signal input to the I / O port (parallel input port) 104. This is a process for determining that the content has changed. As will be described later, when the timer interrupt process is activated, the value of the signal input to the parallel input port 104 is referred to by the operation control program at 4 ms intervals (S53 in FIG. 16). The referenced signal is selected by setting the input port register 105. As illustrated in FIG. 9, when the value of the bit (second bit) corresponding to the start port 1 of the input port register is set to "1", the value input from the PI2 terminal is the start port 1 switch. It is read as a detection signal (the detection signal of the start port switch of this embodiment is highly active). As shown in FIG. 10, the reading of the signal from the input port is performed five times for each interrupt process. In the present embodiment, since reading is performed at intervals of 5 μs, the processing time of the third noise removing means is approximately 25 μs.

第3ノイズ除去手段は、5回の読み込みで得られた値が全て同じであれば、その信号を
有効な入賞信号として出力する。5回の読み込みで得られた値の中に1つでも他と異なる値があった場合には、その信号をノイズ(無効な信号)として除去する。詳細には、5回の読み込み値が一致した場合には一致した値(1または0)を今回の割り込み処理のレベルデータとしてRAMに格納し、一致しなければ前回の割り込み処理のレベルデータを今回の割り込み処理のレベルデータとしてそのまま保持する。さらに、今回のレベルデータと前回のレベルデータの排他的論理和をとり、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積をとることで、始動口1で遊技球の入球が検出されたことを意味する立ち上がりデータ(入賞信号)を作成する。
If the values obtained in the five readings are all the same, the third noise removing means outputs the signal as a valid winning signal. If any of the values obtained in the five readings is different from the others, the signal is removed as noise (invalid signal). Specifically, if the five read values match, the matched value (1 or 0) is stored in the RAM as the level data of the current interrupt processing, and if they do not match, the level data of the previous interrupt processing is stored this time. It is retained as it is as the level data of interrupt processing of. Furthermore, by taking the exclusive OR of the current level data and the previous level data and taking the logical product of the result of the exclusive OR and the current level data, the entry of the game ball is detected at the starting port 1. Create rising data (winning signal) that means that.

ここで、再び図4を参照して説明する。前述のとおり、各種スイッチからの検出信号はメインCPU101に入力されるが、本実施形態では、始動口スイッチ等の検出信号は2系統に分かれてメインCPU101に入力される。分岐した信号の一方は、第1ノイズ除去手段F1および第2ノイズ除去手段F2を通過し、そこでノイズと判定されなければ、有効なラッチ信号としてラッチレジスタに供給される。ラッチレジスタRは、ラッチ信号が供給されたタイミングで、乱数生成回路Gから出力される乱数値をラッチする。分岐した信号のもう一方は、第3ノイズ除去手段F3を通過し、そこでノイズと判定されなければ、有効な入賞信号として乱数値取得プログラムLに供給される。乱数値取得プログラムLは、入賞信号が入力されたタイミングでラッチレジスタが保持する乱数値を取り込み、その乱数値を用いて各種の抽選を行う。 Here, it will be described again with reference to FIG. As described above, the detection signals from the various switches are input to the main CPU 101, but in the present embodiment, the detection signals of the start port switch and the like are divided into two systems and input to the main CPU 101. One of the branched signals passes through the first noise removing means F1 and the second noise removing means F2, and if it is not determined to be noise there, it is supplied to the latch register as a valid latch signal. The latch register R latches the random number value output from the random number generation circuit G at the timing when the latch signal is supplied. The other of the branched signals passes through the third noise removing means F3, and if it is not determined to be noise there, it is supplied to the random number value acquisition program L as a valid winning signal. The random number value acquisition program L takes in the random number values held by the latch register at the timing when the winning signal is input, and performs various lottery using the random number values.

本実施形態のぱちんこ遊技機PMは、前述のとおり、第1ノイズ除去手段の処理時間が11ns、第2ノイズ除去手段の処理時間が0.252μs、第3ノイズ除去手段の処理時間が25μsになるように、構成部品が選択あるいは設定されている。すなわち、第3ノイズ除去手段の処理時間が、第1ノイズ除去手段と第2ノイズ除去手段の処理時間の合計時間よりも十分長くなるように構成されている。このような構成では、動作制御プログラムが抽選に用いる乱数値を取得するタイミングよりも十分早いタイミングで乱数生成回路が生成した乱数がレジスタにラッチされるため、使用済みの古い乱数値が抽選処理に用いられるような事態を確実に回避することができる。また、メインCPU101とは別に独立したノイズ除去手段(第1ノイズ除去手段)を設けることで、ラッチ信号を対象とするノイズ除去手段の数が複数になり、ノイズ除去処理の精度も高まる。さらには、第2ノイズ除去手段と第3ノイズ除去手段は、いずれも複数回のサンプリングを行うことより慎重にノイズを判定している。第2ノイズ除去手段と第3ノイズ除去手段のサンプリングの回数は同じでも異なっていてもよいが、いずれの場合も1回のサンプリングによるノイズ判定に比べて誤判定が生じにくく、誤ったタイミングで乱数値が取得されることを防止できる。 In the pachinko gaming machine PM of the present embodiment, as described above, the processing time of the first noise removing means is 11 ns, the processing time of the second noise removing means is 0.252 μs, and the processing time of the third noise removing means is 25 μs. As such, the components are selected or set. That is, the processing time of the third noise removing means is configured to be sufficiently longer than the total processing time of the first noise removing means and the second noise removing means. In such a configuration, the random number generated by the random number generation circuit is latched in the register at a timing sufficiently earlier than the timing at which the operation control program acquires the random number value used for the lottery, so that the used old random number value is used for the lottery process. It is possible to surely avoid the situation where it is used. Further, by providing the noise removing means (first noise removing means) independent of the main CPU 101, the number of noise removing means for the latch signal becomes a plurality of, and the accuracy of the noise removing process is improved. Further, both the second noise removing means and the third noise removing means carefully determine the noise by performing sampling a plurality of times. The number of samplings of the second noise removing means and the third noise removing means may be the same or different, but in either case, erroneous judgment is less likely to occur compared to noise judgment by one sampling, and the noise is disturbed at the wrong timing. It is possible to prevent the numerical value from being acquired.

なお、第1、第2および第3ノイズ除去手段の構成は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、本実施形態と異なる構成のノイズ除去手段を適用することもできる。ノイズ除去手段の数も3つに限られず、処理時間に関する前記条件を満たすことができれば、さらに他のノイズ除去手段を追加してもよい。また、本実施形態では、第3ノイズ除去手段F3に対し、始動口スイッチの検出信号を直接入力しているが、第1ノイズ除去手段F1から出力された信号、あるいは第2ノイズ手段F2から出力された信号を、第3ノイズ除去手段F3に供給する構成としてもよい。 The configurations of the first, second, and third noise removing means are not limited to the configuration of the present embodiment, and noise removing means having a configuration different from that of the present embodiment can be applied. The number of noise removing means is not limited to three, and other noise removing means may be added as long as the above conditions regarding the processing time can be satisfied. Further, in the present embodiment, the detection signal of the start port switch is directly input to the third noise removing means F3, but the signal output from the first noise removing means F1 or the output from the second noise removing means F2. The signal may be supplied to the third noise removing means F3.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14によ
り遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko game machines>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked before being used for the game. The game is started by storing the game ball in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the launch handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball plate 8 are sent out to the launch mechanism 14 one by one by the ball feed mechanism 13 arranged on the back side of the glass frame 5. It is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side region PA2 and flows down the left side region PA1. In this left side region PA1, a left side flow path for allowing the game ball to flow down toward the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side region PA2 and flows down the right side region PA2. In the right side region PA2, a right side flow path for allowing the game ball to flow down toward the operating gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 is formed. The game balls flowing down the left side region PA1 or the right side region PA2 in this way have the first starting port 51, the second starting port 52, and the operating gate 53 according to the paths distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , The ball can be entered in any of the large winning openings 54 and the general winning openings 61 to 64, but if the ball is not entered in any of the winning openings, the ball is flowed down to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口61〜64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。 When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first starting port 51, the second starting port 52, the large winning opening 54, and the general winning opening 61-63, a prize is given according to the type of the winning opening. The ball is paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34. The number of prize balls (referred to as "unit number of prize balls") to be paid out when one game ball enters each winning opening is "4" for the first starting port 51 and "4" for the second starting opening 52. "1 piece", "3 pieces" are set for the general winning openings 61 to 64, and "15 pieces" are set for the large winning opening 54. The number of unit prize balls in each winning opening is not limited to the example, and other unit prize balls may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the first starting port 51 may be "1" instead of "4". Further, the second starting port 52 may be "3" instead of "1". Further, the general winning openings 61 to 64 may be "5" instead of "3". Further, the large winning opening may be "10" instead of "15".

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as an operation holding ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition is satisfied, the winning / failing judgment, the symbol judgment, and the fluctuation pattern judgment of the special symbol are performed on the lottery random number value related to the earliest operation holding ball, and the mode according to the judgment result is performed. The special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variable time according to the selected variable pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this big hit game, an opening / closing operation is performed in which the big winning opening 54 is changed to the open state only once or a plurality of times. When a predetermined number of game balls enter the large winning opening 54, or when the opening time of the large winning opening 54 reaches the opening time limit, the round game being executed ends. Here, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, an embodiment in which three types of symbols match. When the special symbol and the decorative symbol are confirmed and displayed in the stop mode indicating the jackpot, a plurality of round games (unit games) are executed as the jackpot game.

所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。 If a predetermined jackpot is won, the probability variation function of the special symbol may be activated from the end of the jackpot game until the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined final number of times. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (big hit game) will occur relatively early. Become. The probability fluctuation function of the special symbol may be continued until the next big hit occurs. Further, as the predetermined final number of times, "10000 times" may be set, which substantially corresponds to the number of variable display times until the next big hit occurs.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、
特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。
In addition, after the jackpot game is completed, it may be attached to or independently of the probability fluctuation function of the special symbol.
The variable time reduction function for special symbols may be activated. When the special symbol variation time shortening function is activated, the average variation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lottery per unit time is improved (big hit per unit time). Ease of acquisition can be increased).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Further, after the jackpot game is completed, the electric chew support function (also simply referred to as "electric support") may be activated in association with or independently of the function of shortening the fluctuation time of the special symbol. The electric chew support function enhances the ease of entering the second starting port 52 by operating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric accessory 522. It is a state (also referred to as "electric support state" or "easy ball entry state"). When the probability fluctuation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than that in the normal state. When the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol is activated, the fluctuation time of the normal symbol is shortened. When the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time is more likely to increase than usual, and the ease of entering the second starting port 52 is also increased, so that the second starting port 52 is reached. It also increases the possibility that the number of balls entered will increase. Therefore, by operating the electric chew support function, the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 52 during that period increase, and as a result, it is possible to continue the game with almost no reduction in the number of balls held. Become. That is, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls of the game ball, becomes high. Hereinafter, the state in which the electric chew support function is operating is also referred to as a “high base state”, and the state in which the electric chew support function is not operating is also referred to as a “low base state”.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図11を追加参照しながら、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100)の各種機能について説明する。なお、図11は本遊技機PM(主として主制御基板100)の機能ブロック図である。
<Main functional configurations of pachinko machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100) will be described with reference to FIG. 11. Note that FIG. 11 is a functional block diagram of the game machine PM (mainly the main control board 100).

主制御基板100は、図11に示すように、入球判定手段111、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 11, the main control board 100 includes a ball entry determination means 111, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, and a normal symbol lottery processing means 145. Includes special game control means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, game state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission / reception means 190. Each of the above-mentioned means on the main control board 100 is composed of hardware such as a main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and electronic circuits provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段111は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段111は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The ball entry determination means 111 is based on detection signals from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, and the like, and each winning opening. Judge the entry of the game ball into. When the ball entry determination means 111 detects the entry of a game ball by the first start port switch 511, the ball entry determination means 111 generates an effect control command (referred to as “first start port winning command”) to that effect, and the first 2 When the entry of the game ball is detected by the start port switch 521, an effect control command (referred to as "the second start port winning command") indicating that fact is generated, and the operation gate switch 531 of the game ball When the passage is detected, an effect control command (referred to as "operation gate winning command") indicating that fact is generated, and when the large winning opening switch 541 detects the entry of the game ball, it indicates that fact. When a production control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated and a game ball entry is detected by the left general winning opening switch 611, a directing control command indicating that fact ("left general winning opening") (Referred to as "winning command") is generated, and when the right general winning opening switch 611 detects the entry of a game ball, an effect control command (referred to as "right general winning opening winning command") is generated to that effect. Then, this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The game lottery random number generating means 120 is used for a winning / losing lottery of a special symbol by taking in a built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding a soft random number per special symbol described later to the built-in random number. Generate a random number per special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. As this software random number, the initial value for a new update after one cycle of the special symbol soft random number added to the above-mentioned built-in random number for the hit random number generation and the special symbol soft random number update is completed. Soft initial value random number per special symbol for determining, special symbol stop symbol random number used to determine the hit symbol (combination of symbols that activates the condition device) as the stop symbol of the special symbol, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for new update after one cycle of update is completed, special symbol variation pattern random number for use in selecting the variation pattern of the special symbol, Random numbers per ordinary symbol to be used for winning / failing lottery of ordinary symbols, initial value random numbers per ordinary symbol to determine the initial value for new updates after one cycle of random numbers per ordinary symbol is completed, Ordinary symbol variation pattern Random numbers for use in selecting the variation pattern of the ordinary symbol are included. These software random numbers are updated once each time timer interrupt processing occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.), and the initial value random numbers are not executed while timer interrupt processing is being executed (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.). (During loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol holding control means 131 is a lottery random number value related to the special symbol game, which is a random number value per special symbol, per special symbol, triggered by the entry of the game ball into the first starting port 51 or the second starting port 52. The symbol random value and the special symbol fluctuation pattern random value are acquired, and the random value is managed as the operation pending ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means in which the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol is combined with the entry order of the holding balls up to a predetermined upper limit number (4 pieces). Temporarily stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area) and the hold 2 storage area (2) are in the order of entry into the starting ports 51 and 52. A third reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided. Each hold storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a random number of special symbol variation patterns as a set of operation hold ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage. It is digested in the order of areas (first-in, first-out principle). When the reserved ball information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is shifted to the lower numbered storage area, respectively. Hold 4 Clear the contents of the storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Further, the special symbol holding control means 131 has a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the first special symbol, and a second special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the second special symbol. It has a special symbol hold ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one of the special symbol's operation-holding balls is acquired as an update process of the number of operation-holding balls of the special symbol, and one operation-holding ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用してもよい。すなわち、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成してもよい。優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 Further, when the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation hold balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command (“symbol memory”) including the update information of the hold ball number A number command) is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the number of balls on hold for operation of the second special symbol. As a general rule, the operation-holding balls of each special symbol are digested in the order in which they are entered, but the so-called priority digestion is performed in which the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. It may be adopted. That is, while the operation-holding ball related to the second special symbol game exists, the operation-holding ball related to the second special symbol game is preferentially digested regardless of the existence of the operation-holding ball related to the first special symbol game. It may be configured as follows. Under priority digestion, if the operation-holding ball of the second special symbol is present, the digestion of the operation-holding ball of the first special symbol is suspended even if the operation-holding ball of the first special symbol is present. It will be.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol holding control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, triggered by the entry of the game ball into the operating gate 53, which is a random value per normal symbol, a symbol random value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation holding ball information of a normal symbol. The normal symbol hold control means 132 stores the normal symbol operation hold ball information up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 in the form of being combined with the ball entry order of the hold balls. Temporarily memorize. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter every time one of the normal symbol hold balls is acquired as the process of updating the number of hold balls of the normal symbol, and one action hold ball is consumed. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テー
ブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
When the pre-determination means 135 acquires an operation-holding ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation-holding ball. As an example of the above-mentioned pre-judgment timing, when (1) waiting for a hit and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for a hit and When the operation holding ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, or (3) when the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit, one of the conditions is satisfied. It's time. The above-mentioned pre-judgment timing is an example, and the pre-judgment timing is changed according to the specifications of the game machine (for example, it has a start port related to the second special symbol that does not have an ordinary electric accessory, and eight pieces are normally reserved. For models that can store, the above (1) can be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.), or even if a specification that makes a preliminary judgment at any time without setting a pre-judgment timing is adopted. Good. Further, in each game state, only the operation-holding ball of the special symbol that is the main player of the game may be the target of the preliminary determination. For example, in the normal game state, only the operation-holding ball of the first special symbol is the target of the preliminary determination. Therefore, in the time-saving game state, the latent probability change game state, and the probability change game state, it is preferable that only the operation holding ball of the second special symbol is the target of the preliminary determination. Specifically, the pre-determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation hold ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not the result is correct. Pre-judgment (pre-judgment of hit / fail), pre-judgment of symbol (pre-decision of symbol), and pre-judgment of fluctuation pattern (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. Although the pre-judgment table used in each pre-judgment is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers in each of the hit / fail pre-judgment table, the symbol pre-judgment table, and the variation pattern pre-judgment table is divided into a plurality of areas. A lottery ID (a number indicating the result of the pre-judgment (also referred to as a "pre-judgment number")) is assigned to each of these areas (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (result of winning / failing determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). The winning / failing pre-determination table, the symbol pre-determining table, and the like may be the same as the winning / failing lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when the fluctuation is actually started. Here, the fluctuation pattern pre-determination table may change the game status at the start of fluctuation (whether or not there is a probability change, whether or not there is a time reduction, whether or not it is during a limited frequency period that refers to a special table, the number of reserved balls, etc.). Therefore, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. Further, as a modification, it is configured to predetermine a random value such as a register on the main CPU 101 that is temporarily stored before being stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area. You may. Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store in.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。 The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / failing determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 412, and a special symbol variation pattern determining means 143. When the change start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the special symbol lottery processing means 140 is set in the earliest storage area (hold 1 storage area) of the special symbol hold storage area in the main information storage means 180. The stored random value per special symbol, random value per special symbol, and special symbol variation pattern random value are read out and used as the special symbol hit / fail determination area, special symbol symbol determination area, and special symbol variation pattern of the main information storage means 180. Store each in the judgment area. Here, "the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied" means that (A1) the jackpot is not in progress, (A2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (A3). ) When all the conditions that the operation holding ball of the first special symbol exists is satisfied. In addition, "the condition for starting the fluctuation of the second special symbol is satisfied" means that (B1) the jackpot is not in progress, (B2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (B3). It is when all the conditions that the operation holding ball of the second special symbol exists is satisfied. When the fluctuation start condition of the first special symbol and the fluctuation start condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the fluctuation start condition of the second special symbol is preferentially processed under the above-mentioned priority digestion. To do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol winning / failing determination means 141 reads a random number value per special symbol from the special symbol winning / failing determination area of the main information storage means 180, executes a winning / failing determination, and determines whether the determination result corresponds to a big hit or a miss. decide. The result of this pass / fail determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, jackpot data "55H", missed data "00H"), and after being used in the subsequent processing, the special symbol changes. Cleared when stopped. The special symbol winning / failing determination means 141 holds a special symbol winning / failing lottery table that is referred to at the time of this winning / failing determination.

ここで、図12は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図12(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図12(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図12に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確
率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に大当りとな
り、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
Here, FIG. 12 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table. FIG. 12A is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and FIG. 12B is a gaming state (high probability) in which the probability variation function of the special symbol is activated. State). In the special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination of the special symbol (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 12, in the winning / failing determination of the special symbol, the random value per special symbol corresponds to the range of "0 to 204" in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated. In the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, a big hit is obtained when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 1506". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1 / 319.69" to the high probability "1 / 43.49". In this way, the jackpot winning probability changes according to the game state, but the jackpot winning probability is set equally between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. In the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the hit / fail judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the hit / miss judgment of the special symbol. The winning probability of a small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図13に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。ここで、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol determining means 142 uses the first special symbol jackpot symbol table and the second special symbol jack symbol table and the second, which are referred to when determining the jackpot symbol (big hit type) of the first special symbol and the second special symbol. It has a special symbol jackpot symbol table. Here, "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and "normal jackpot" means the probability of the special symbol after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the activation of the variable function.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としている。 The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determining means 143 selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. A plurality of types of fluctuation patterns are defined in each fluctuation pattern table. In each figure, "selectivity" is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The fluctuation pattern is determined based on which determination value the fluctuation pattern random value belongs to. It is premised that the various fluctuation patterns are associated with the fluctuation time for each fluctuation pattern as the end condition of the fluctuation display of the special symbol, and that the fluctuation display of the decorative symbol is also executed at the fluctuation time.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。 The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol winning / failing determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. When the normal symbol fluctuation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol per normal symbol value and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the earliest storage area in the normal symbol hold storage area. It is stored in the normal symbol hit / miss determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "conditions for starting the fluctuation of the normal symbol" are (1) waiting for the fluctuation of the normal symbol, and (2) the existence of the operation holding ball of the normal symbol. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state in which the fluctuation can be started (a state in which the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol hit / fail determination means 146 reads a random value per normal symbol from the normal symbol hit / fail determination area of the main information storage means 180, executes a hit / fail judgment of the normal symbol, and the determination result is either "hit" or "miss". Determine if this is the case. The result of the hit / fail determination of the normal symbol is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in the subsequent processing, and then cleared when the fluctuation of the normal symbol is stopped. The ordinary symbol winning / failing determination means 146 holds a non-illustrated ordinary symbol winning / failing lottery table that is referred to when determining whether or not the ordinary symbol is correct. The hit probability of the normal symbol is set to "1/3001" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is activated. If it is, it is set to "2999/3001".

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and if the result of the hit / fail determination of the normal symbol is a hit, the predetermined hit symbol (the trigger for the normal electric accessory 522 to operate). On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the normal symbol is incorrect, a predetermined missing symbol (a stop symbol that does not trigger the operation of the ordinary electric accessory 522) is selected.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100の処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。 The ordinary symbol variation pattern determining means 148 reads the ordinary symbol variation pattern random value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the ordinary symbol variation pattern table (not shown) to refer to the ordinary symbol variation pattern table. Determine (variation time). The fluctuation time of the normal symbol is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol). Is set to "0.2 seconds" when is operating. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time when the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In the control of the normal symbol, in order to reduce the processing load of the main control board 100, when the electric chew support function is not operating, the hit probability of the hit / fail judgment of the normal symbol is set to "0", and the normal symbol is controlled. It is also conceivable to adopt a specification in which the fluctuation time is a single one.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 Further, the ordinary symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 according to the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol. The ordinary symbol lottery processing means 145 holds an ordinary electric accessory opening pattern table that is referred to when determining an opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522. The opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating, and the electric chew support function (opening extension function) is set. If it is operating, "5.8 seconds" is set. The opening pattern of the ordinary electric accessory 522 may be different depending on the type of the hit symbol of the ordinary symbol. For example, when the electric chew support function (opening extension function) is operating as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, if the hit symbol of the ordinary symbol is symbol A, "3 seconds open x 1 time → 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds) ", and if the hit symbol of the normal symbol is symbol B," 2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5) .8 seconds) ".

特別遊技制御手段150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。 When the result of the hit / fail determination of the special symbol is a jackpot, the special game control means 150 determines the execution time (demo time) of the jackpot start demo and the jackpot end demo according to the determined jackpot type (symbol group). Determine the execution time (round time) of the round game. Then, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute the effect control command (referred to as "big hit start demo command") and the jackpot end demo effect. An effect control command (referred to as a “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command is also an opportunity for the effect control board 200 side to determine the content of a series of jackpot start demo effects (big hit start demo effect, round effect, jackpot end demo effect) developed during the jackpot game. Become. Further, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the big hit game. , This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds and information on opening and closing of the grand prize opening 54.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図
柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the fluctuation display. Let me. Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 72 to variably display the second special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the fluctuation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes “0”). Generates an effect control command (referred to as "fluctuation stop command"). The normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 75 to variably display the normal symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the normal symbol, and confirms and displays the normal symbol after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 Further, the special symbol display control means 156 issues an effect control command (referred to as "standby demo command") that triggers the execution of the standby demo effect (customer waiting demo effect) when the game is interrupted for a predetermined time or longer. It is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. "The interrupted state of the game continues for a predetermined time or longer" means that the period during which the operation holding ball of the special symbol does not exist and the variation display of the special symbol is not performed continues for a predetermined time or longer. If the period in which the game ball is not launched continues for a predetermined time or longer, or if the period in which the game ball is not entered in all the winning openings continues for a predetermined time or longer, the game is interrupted for a predetermined time or longer. It may be a continuous specification.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。 When the result of the hit / fail determination of the special symbol is a big hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a big hit game process after confirming the special symbol, and outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543. The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is set as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a predetermined number of rounds. The electric accessory control means 160 holds a large winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 542 (that is, the number of running rounds). Here, the operation end condition (end condition of the unit game) of the special electric accessory 542 in the big hit game is that a specified count number (“10” in the present embodiment) of game balls enters the big winning opening 54. That is, or the opening time of the large winning opening 54 has reached the maximum opening time (“29 seconds” in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。 Further, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 when the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol corresponds to a hit, and the ordinary electric accessory 522 (No. 1) for a predetermined opening time. 2 Opening and closing control of the starting port 52) is performed. Here, as described above, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 522 for 0.2 seconds in the low base state in which the electric chew support function (opening extension function) is not operating. Then, in the high base state in which the electric chew support function (opening extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation termination condition of the ordinary electric accessory 522 is that a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls have entered the second starting port 52, or that the second starting port 52 has. The opening time has reached the maximum opening time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。 When the result of the winning / failing determination of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the game state control means 165 is based on the big hit type (type of symbol group) and the game state at the time of winning the big hit. The game state after the end of the jackpot game is determined, and the game state after the end of the jackpot game is switched.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。 Further, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the jackpot game based on the jackpot type (type of symbol group) when the jackpot game is executed, and after the end of the jackpot game. Switch the variable pattern selection state of.

また、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, the game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores the command of the main information storage means 180. Store in the area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図11等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, and the like. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to the effect control board 200 in order to indicate the error state effect. Although the description is omitted in FIG. 11 and the like, the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch is for detecting whether or not the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming activities.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 includes random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and a game state (probability fluctuation function, fluctuation time) related to the special symbol game and the normal symbol game. Information on shortening function, electric chew support function), information on variable pattern selection status, result information of hit / fail judgment of special symbols and ordinary symbols (big hit, miss), stop symbols related to special symbols and ordinary symbols (including symbol group) Information, information on variation patterns (including variation addition patterns) of special symbols and ordinary symbols, information on jackpot games (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special symbol display device 71, It is configured to temporarily store status information indicating the operating state of 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, information of effect control command data, and the like, and a predetermined storage for storing each information. It has an area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been done. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE data is "1". Bit7 of EVENT data is set to "0". When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control command generated in each process is transmitted as one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

<主制御基板側の処理>
次に、図14〜図27のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of the operation processing on the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 14 to 27. The processing on the main control board 100 side includes a main control side main processing and a main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図14〜図15は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<< Main processing on the main control side >>
14 to 15 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program is started and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格
納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。
First, as an initial setting required when the power is turned on, the start address is set as the initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and the access permission of the RAM 103 is granted (S2). Subsequently, a vector table in which the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the internal register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero-cleared in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power off information flag is read to determine whether or not the power off normal information is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, when the information on the normal power off is stored (S6: YES), the checksum is calculated for the predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it is backed up normally, the checksum at power-on will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined at the time of turning on the power whether or not the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, when the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at the time of turning on the power is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off / recovery setting process, the power-on normal information is set, various errors are initially set, and communication with the payout control board 400 is initially set in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was performed correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the information of the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power off is read, and the power off / return process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power off / return command”) at the time of power failure / recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is performed (S15). This power-off / recovery command includes information on the communication line inspection, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy ball entry states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. The untransmitted command request before the power is turned off is cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, the information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of operation-holding balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(
「55H」)を設定する(S22)。
Subsequently, a return setting is made to return the normal electric accessory 522 to the state before the power is turned off (for example, the second start port 52 is in the open state) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 542 to the state before the power is turned off (for example, the large winning opening 54 is opened) (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The probability variation flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (a flag indicating that the probability fluctuation function of the special symbol is operating). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, in preparation for restarting the watchdog timer, Clear Word 1 (
“55H”) is set (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine the occurrence of the power outage, the value of the power outage confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power outage has occurred (S23). If the power is not cut off, the initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, in this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow the occurrence of timer interrupt processing (S25), the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition processing (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing is used to utilize the remaining time from S21 to S25. Repeat the process up to. Then, when an interrupt request is made in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, when the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, when the power-off has occurred, the process proceeds to S26 and the following power-off processing is executed.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as the power cutoff processing (S26 to S32), first, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power off information flag is the power-on normal data (S27). When it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, when the power-on normal information is not obtained (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図16は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt processing on the main control side of the main control board 100 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time (for example, 4 ms) intervals from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed in the form of interrupting the above-mentioned main control side main process.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by writing the clear word 1 and the clear word 2 in order to the WDT clear register of the CPU 101 within the preset timeout time. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before the time-out occurs. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれ
る。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, the input process is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, and the magnetic sensor. , Radio sensor, etc. are read, their status is judged, and these detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (S54). In this various random number update process, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation addition pattern random number are updated. For ordinary symbol variation pattern random numbers, the numerical value of the random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation addition pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, a random number per normal symbol, a soft random number per special symbol, and a symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". When the value of the counter goes around once, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。 Next, the timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for the game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by the interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the fluctuation display and the stop display by the special symbol display devices 71 and 72. A predetermined fluctuation time is set in the special symbol game timer at the start of the variation display of the special symbol, and is subtracted as the time elapses.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (S58). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and as the determination result, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。 Next, the winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531, the large winning port switch 541, and the general winning port switch 611, 641 in the input process (S53) is used. Based on this, when the switch passage inspection of the game ball is performed and it is determined that the game ball has passed each switch as a result, the information indicating that the game ball has passed each switch is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. In addition to temporarily storing the game ball, it also requests transmission of an effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch. The details of this winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG. 25.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 in order to indicate the number of prize balls corresponding to the prize type, and the payout control board 400 is used, based on the detection result in the above-mentioned prize ball monitoring process. The data received from is monitored and the communication inspection with the payout control board 400 is performed.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監
視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation hold ball information. , The number of balls on hold for operation is updated up to a maximum of 4, and the random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, the normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 is performed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol display process are performed according to the value of the normal symbol game status. , Processing during operation of ordinary electric accessory, processing during demonstration of termination of operation of ordinary electric accessory, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable manner or to confirm the display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, when the operating state of the normal symbol is monitored and it is determined that the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, one normal symbol operation pending ball number is digested and the normal symbol is activated. The hit / fail judgment, the symbol judgment, the fluctuation pattern judgment, the fluctuation time setting, and the like are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winning of the first starting port 51 and the second starting port 52 of the game ball is monitored, and if the game ball is won, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is related. Random memory, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbol memories, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, the special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, the special symbol change start process (S420) and the special symbol change process (S430), which will be described in detail later, are processed according to the value of the special symbol game status. ), Processing during special symbol stop symbol display (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit", as the operation process related to the special electric accessory 542, the operation start and end of the special electric accessory 542 are set, and the big winning opening 54 is opened. Update the time and the number of times of opening, set the operation start of the probability fluctuation function, set the operation start of the fluctuation time shortening function, set the fluctuation pattern selection state, and so on.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large winning opening validity period setting process is executed (S67). In this large winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the large winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the large winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserved ball is digested, a command request for the number of symbol storage numbers, and a judgment as to whether the special symbol is correct or not. , Design determination of special symbol, determination of probability fluctuation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric accessory, setting of demo production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, the abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. , Determine whether the game machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処
理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
Next, the ball entry passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball entry passage time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball entry passage time abnormality is set and the effect control command (“error”) including the error information is set. In addition to requesting the effect designation command "), it also requests the output of a security signal to be output to the external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game status display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of balls on hold for normal symbol and special symbol is created. In addition, display data for displaying the error state information detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, the LED output process is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65), which displays the special symbol and the normal symbol, the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, the error, and the like. The display data created by the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. is displayed on each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol hold lamp 73, 74, and normal figure hold. The data is output to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, and the like, and the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, the launch control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to allow the game ball to be launched. To do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) were acquired in order to operate each electric accessory 542. Based on the control data, an excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, the effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, the external information output process is executed (S76). In this external information output processing, the game information related to the game machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal plate 600. Examples of the external information signal include a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal, a jackpot signal, and a continuous villa signal. There is a symbol confirmation signal and so on.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
When the main control board 100 detects a power outage (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold value) during the main control side main processing or interrupt processing, a non-masqueradable interrupt is generated and the power outage confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power off processing (S)
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図17は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 511 is input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, the first start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the second start port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, the second start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the operation gate switch 531 is input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate is won. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the large winning opening switch input process is executed (S104). In the large winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the large winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the large winning opening switch 541 is input, the large winning opening winning data indicating that the game ball has entered the large winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , A large winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the large winning opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the left general winning opening switch process is executed (S105). In the left general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input. When the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input, the left general winning opening winning data indicating that the game ball has entered any of the general winning openings 61 to 63 is used as the winning data of the main information storage means 180. While temporarily storing in the storage area, a left general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the left general winning opening switch 611, the winning monitoring process this time is terminated.

続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ6
41からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。
Subsequently, the right general winning opening switch process is executed (S106). In the right general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input. When the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input, the right general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a right general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, the right general winning opening switch 6
If there is no input of the detection signal from 41, the winning monitoring process this time is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the timer interrupt process on the main control side will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol fluctuation start monitoring control processing (S68), and the like. Applies to.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図18は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not the winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning of the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 When the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the lottery random number values related to the first special symbol game include a random value per special symbol, a random value per symbol, and a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S203). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the value of the number of balls on hold for the first special symbol is added by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning of the game to the second starting port 52 is detected (S205). When the winning of the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). When the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the lottery random value related to the second special symbol game is a random value per special symbol, a random value per symbol, or a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S207). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the value of the number of balls on hold for the second special symbol is added by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). When the number of operation-holding balls is updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means. It is stored in the command storage area of 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the game machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (S211). In the case of the pre-judgment timing (S211: YES), in order to generate pre-reading judgment information based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening, a special symbol hit disorder is generated from the hit random number buffer (hold n storage area or register, etc.) A numerical value is read out and a pre-judgment is made (S212). Then, a pass / fail pre-determination command including the information of the pre-determination result (pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄
事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。
In addition, the symbol random number value per special symbol is read from the hit symbol random number buffer, and the symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a fluctuation pattern pre-determination command including the information of the pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図19は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring control processing)
Next, the special symbol change start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special symbol change start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol change start monitoring control process (S68), the special symbol change start monitoring process described later is performed on the special symbol side of the first special symbol and the second special symbol that satisfies the fluctuation start condition. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, the processing on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether or not the jackpot is being hit (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for fluctuation)". It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of reserved balls is not "0" (S303: NO), the second special It is considered that the symbol variation start condition is satisfied, and the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and addresses of the RAM storage area) is set (S304). , The process shifts to the special symbol change start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol exists, the operation holding ball of the second special symbol has priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is supposed to be digested. The details of this special symbol change start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG. 68.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is "0" (S305). .. Here, when the number of reserved balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the change start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol change start monitoring table (hereinafter). After setting (addresses of various tables and addresses of RAM storage areas) used in the processing (S306), the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring processing (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 If the fluctuation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) is skipped. ..

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図20は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol change start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなる
が、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
In this special symbol change start monitoring process (S305, S309), the change start of this time is started by referring to the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in S304 or S308 described above. The processing on the target special symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, the processing method on the first special symbol side It will be described collectively without distinguishing whether it is a process or a process on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。 First, the number of pending balls on the special symbol side, which is the target of the start of this fluctuation, is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation start is accessed, and the random value per special symbol and the special symbol per special symbol stored in the earliest reserved storage area (hold 1 storage area). Since the symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out in order and these random values are used for the special symbol hit / fail determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process (S423) described later. It is transferred to the special symbol hit / miss determination area, the special symbol determination area, the special symbol variation pattern determination area, and the special symbol variation addition pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, the special symbol hit / miss determination process is executed (S320). In the special symbol winning / failing determination process (S320), first, the special symbol winning / failing lottery table is acquired. At this time, if the game state is the special symbol probability change state, the high-probability winning / losing lottery table is acquired, and if the gaming state is the normal state, the low-probability winning / losing lottery table is acquired. Next, the random value per special symbol is read from the special symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol winning / failing lottery table, the winning / failing determination of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. Further, the values corresponding to the hit / fail determination result (big hit data “55H”, loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, the symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol and the character effect number (variable additional symbol information) of the special symbol are determined according to the result of the hit / fail determination. Then, the stop symbol (symbol group) and the character effect number of the special symbol determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is the type of the determined stop symbol (symbol group) and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the normal symbol (probability change on of the special symbol / probability change off of the special symbol / probability change on of the normal symbol). / Determined based on the combination with (4 patterns of probability variation off of normal symbols). If the result of the hit / fail judgment is incorrect, the character effect number "0" is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination of the special symbol corresponds to a big hit (S342). If the result of the hit / fail determination of the special symbol is incorrect (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラ
ウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。
If the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit (S342: YES), after the big hit game is completed, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 above and the game state at the time of winning the big hit. The number of probability fluctuations is determined as the number of times the probability variation function of the special symbol is activated (S345). Further, based on the type of symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big hit, the number of times the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated after the end of the big hit game is the number of times the fluctuation time is shortened. Is determined (S346). Further, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big hit, the number of electric support is determined as the number of times the electric chew support function is activated after the big hit game is completed ( S347). The determination result (number of probability fluctuations, number of times of shortening of fluctuation time, number of times of electric support) is stored in the time reduction number storage area and the electric support number storage area of the main information storage means 180. Subsequently, based on the type of symbol group (big hit type) determined in S330, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the big hit game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the big hit game, the opening pattern (maximum opening time) of the big winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。 Next, the variation pattern selection state after the end of the big hit game is set based on the type of the symbol group determined in S330 and the current game state (S349). Subsequently, the demo production time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big hit game) is set based on the type of the symbol group determined in S330 (S350). Next, the special symbol hit / miss determination area and the special symbol symbol determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / miss determination process (S320) and symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (standby)" to "01H (start of fluctuation)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図21は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is not operating, that is, whether or not the special electric accessory game status is "00H (waiting for hit)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is used to execute the process related to the second special symbol. The address of various tables and the address of the RAM storage area) are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed in order to execute the process related to the first special symbol. The addresses of the various tables used and the addresses of the RAM storage areas) are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図22を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in S403 or S404 described above is used, and the special that is the target of this change is used. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in special cases? , The second special symbol side processing will be described collectively without distinguishing whether it is the processing. The details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図22は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, the special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 22 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図23を用いて後述する。一方、S412で
NOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図24を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図25を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose processing (S404, S407), branch processing (S411 to S414) for shifting to processing according to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H") is executed. To do. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side that is the target of this change is not 0 (S411). When the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (start of fluctuation)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to the special symbol variation start process (S420). The details of this special symbol change start processing (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (changing)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). The details of this special symbol change processing (S430) will be described later with reference to FIG. 24. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the process of displaying the special symbol stop symbol (S440). The details of this special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG. 25.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図23は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start processing)
Next, the special symbol variation start processing (S420) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning / failing lottery, the variation pattern selection state, and the like (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (S424). Then, as a setting for starting the variation of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect on the effect display device 70, a communication inspection command, a variation addition symbol information designation command, a variation pattern designation command, and a symbol designation command are generated in order, and these are used as the main information storage means. It is stored in the command storage area of 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern is cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図24は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol change)
Next, the processing during special symbol change (S430) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to display the variation of the special symbol, the display pattern number switching process of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated at each predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbol in a variable display or a definite display.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has expired (S432). When the fluctuation time of the special symbol ends (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的
に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。
Next, "500 (ms)" is stored as the fixed display time in the special symbol game timer (S435). The "fixed display time" is a time for definitively stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is stopped fluctuating. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図25は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the final display time of the special symbol (stop symbol) has expired (S441). Here, when the final display time of the special symbol ends (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stop symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the hit / fail determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data “55H” (S443). When the hit / fail judgment data is jackpot data (S443: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S444), the operation of the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is stopped (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, "00H (off)" is set in the probability change flag, and "00H" is set in the probability fluctuation count counter, the fluctuation time shortening count counter, and the ball entry easy state count counter to clear zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as the start demo setting process of the special game, the start demo display time is set and an effect control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the fluctuation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). In addition, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set in order to clear the contents of the pass / fail determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the hit / fail determination data is not the jackpot data (S443: NO), it is determined whether or not the probability variation function of the special symbol is operating (S451). When the probability fluctuation function of the special symbol is operating (S451: YES), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S452). .. Subsequently, it is determined whether or not the probability fluctuation number counter is zero (step S453). When the probability fluctuation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability fluctuation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating (S455). When the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating (S455: YES), the time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S456). .. Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction count counter is zero (step S457). When the fluctuation time reduction counter is zero (S457: YES), it is considered that the number of terminations of the special symbol time reduction state has been reached, and the operation of the fluctuation time reduction function of the special symbol is stopped (S458). If the fluctuation time reduction number counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易
状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。
Next, it is determined whether or not the electric chew support function is operating (S459). When the electric chew support function is operating (S459: YES), the electric support number counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the electric support count counter is zero (step S461). When the electric support count counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the end number of the easy ball entry state has been reached. If the number of times of electric support after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the fluctuation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is subtracted by 1 (S463). Then, the fluctuation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the number of times of the variation pattern selection state of the main information storage means 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached the preset number of ends, and the number of ends is determined. If it has been reached, the state is switched to the fluctuation pattern selection state specified next. On the other hand, if the number of ends has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and fluctuation pattern selection state information updated in S451 to S464 described above is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. Store in (S465). On the effect control board 200 side, the effect mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図26〜図27は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control process)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 26 to 27 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric accessory game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is a timing at which the operation of the special electric accessory 542 is started in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。 When it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored as a command of the main information storage means 180. Store in the area (S504). The effect control board 200 side executes a round effect corresponding to each round game during the special game based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processes S506 to S510 are executed as the processing during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506), and the operating time of the special electric accessory 542 is also determined. It is determined whether or not (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball wins only the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S507: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of predetermined rounds (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大
当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。
On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511 and the end demo display time is set as the hit end demo setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the fluctuation time reduction count information set in S346 is stored in the fluctuation time reduction counter (S512). Further, the electric support count information set in S347 is stored in the electric support counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, with reference to the content of the probability fluctuation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation by a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). When the condition device is operated by the specific symbol (S514: YES), the probability fluctuation number counter (operating data) set in S345 is stored in the probability fluctuation number counter of the main information storage means 180, and the special symbol is stored. The operation of the probability fluctuation function of (S515) is started. On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability fluctuation number counter and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction count information stored in the time reduction counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). In the case of the fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the electric support number information stored in the electric support number counter is the electric chew support function operation data (data other than "00H") (S518). When it is the electric chew support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chew support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the probability fluctuation function of the normal symbol (S519), the operation start of the fluctuation time shortening function of the normal symbol (S520), and the operation start of the opening extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric chew support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this is used by the main information storage means 180. Store in the command storage area (S523). The effect control board 200 side sets the effect mode after the special game based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S524).

<プログラムコードのROMへの記録>
上記各処理を規定するプログラムは、主制御マイコン110に実装されたROM102に記憶されている。以下、図28を参照して、ROM102の記憶領域について説明する。図28に示すように、ROM102の記憶領域は、第1プログラムコードエリアPCA1、第1プログラムデータエリアPDA1、第2プログラムコードエリアPCA2、第2プログラムデータエリアPDA2、コメントエリアCAおよびプログラム管理エリアPMAと、それらのエリアの間にある未使用領域(斜線部)の7種のエリアに区分される。第1のプログラムコードエリアPCA1には、遊技の進行に関わる動作を規定するプログラムコードが記録され、第1のプログラムデータエリアPDA1には、プログラムコードエリアPCA1に記憶されたプログラムコードが参照するプログラムデータが記録される。また、第2のプログラムコードエリアPCA2には、遊技の進行に無関係な動作を規定するプログラムコード、例えば遊技機の動作試験を行う場合のテストプログラム等が記録され、第2のプログラムデータエリアPDA2には、プログラムコードエリアPCA2に記憶されたプログラムコードが参照するプログラムデータが記録される。各プログラムコー
ドエリアに記録されるプログラムコードは、機能ごとにモジュール化されている。また、コメントエリアCAには、遊技機PAの製造元のメーカー名、遊技機の機種名(型式名)、プログラムコードの作成年月日が文字列データとして記録される。
<Recording the program code in ROM>
The program that defines each of the above processes is stored in the ROM 102 mounted on the main control microcomputer 110. Hereinafter, the storage area of the ROM 102 will be described with reference to FIG. 28. As shown in FIG. 28, the storage areas of the ROM 102 include the first program code area PCA1, the first program data area PDA1, the second program code area PCA2, the second program data area PDA2, the comment area CA, and the program management area PMA. , It is divided into 7 types of unused areas (shaded areas) between those areas. The program code that defines the operation related to the progress of the game is recorded in the first program code area PCA1, and the program data referred to by the program code stored in the program code area PCA1 is recorded in the first program data area PDA1. Is recorded. Further, a program code that defines an operation irrelevant to the progress of the game, for example, a test program for performing an operation test of the game machine, is recorded in the second program code area PCA2, and is recorded in the second program data area PDA2. Is recorded with program data referenced by the program code stored in the program code area PCA2. The program code recorded in each program code area is modularized for each function. Further, in the comment area CA, the manufacturer name of the manufacturer of the game machine PA, the model name (model name) of the game machine, and the creation date of the program code are recorded as character string data.

プログラム管理エリアPMAはROMの最後尾に配置された64バイトの領域である。プログラム管理エリアPMAには、所定形式のヘッダ情報、製造元のメーカーコード、遊技機の製品コードを表す文字列のほか、第1のプログラムコードエリアPCA1の終端アドレス(エンドアドレス)、第2のプログラムコードエリアPCA2の先頭アドレス(スタートアドレス)および終端アドレスが記録される。このほか、リセット処理、割込み初期設定、内蔵レジスタのマッピング方式をはじめとする各種機能など、主制御マイコン110が提供する機能に関し、必要な設定データが記録される。プログラム管理エリアPMAへのデータの記録は、通常、プログラムの作成者(遊技機メーカー)が情報記録のためのアセンブリプログラムを記述、実行することにより行われている。 The program management area PMA is a 64-byte area located at the end of the ROM. In the program management area PMA, in addition to the header information in a predetermined format, the manufacturer code of the manufacturer, and the character string representing the product code of the game machine, the terminal address (end address) of the first program code area PCA1 and the second program code. The start address (start address) and end address of the area PCA2 are recorded. In addition, necessary setting data is recorded for the functions provided by the main control microcomputer 110, such as reset processing, interrupt initial setting, built-in register mapping method, and other various functions. The recording of data in the program management area PMA is usually performed by the creator of the program (game machine maker) writing and executing an assembly program for recording information.

ここで、遊技機の主制御基板に搭載されるROMは、不正な改造を防止するために定められた所定の規格に沿う必要があり、ぱちんこ遊技機については、プログラムコードエリアPCA1およびプログラムデータエリアPDA1の容量が、それぞれ3KBを超えてはならないという制約がある。凝った演出によりぱちんこ遊技機の興趣性を高めようとすれば、その分遊技の進行に関わるプログラムコードのサイズは大きくなるため、一般には、プログラムコードやプログラムデータの配置は、空白領域ができるだけ少なくなるような配置とすることが好ましいと考えられている。これに対し、本実施形態の遊技機は、隙間なくプログラムコード等を配置することよりも、ROMの内容がダンプリストとして出力された場合のリストの見やすさを優先して、プログラムコード等を配置している。ダンプリストは、ROMに記憶されている全データをリストとして出力したもので、16進数として表記されたデータと、そのデータが表す文字とが並記されたリストである。ダンプリストは、例えばROMの違法な改変が疑われた場合などに、ROMの製造元あるいは検査機関等により出力され、その内容が精査され、あるいは他の情報と照合される。 Here, the ROM mounted on the main control board of the gaming machine must comply with a predetermined standard defined in order to prevent unauthorized modification. For the pachinko gaming machine, the program code area PCA1 and the program data area There is a restriction that the capacity of each PDA1 must not exceed 3KB. If you try to enhance the interest of pachinko gaming machines by elaborate production, the size of the program code related to the progress of the game will increase accordingly, so in general, the placement of program code and program data has as few blank areas as possible. It is considered that the arrangement is preferable. On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, the program code or the like is arranged by giving priority to the legibility of the list when the contents of the ROM are output as a dump list, rather than arranging the program code or the like without gaps. doing. The dump list is an output of all the data stored in the ROM as a list, and is a list in which the data expressed as a hexadecimal number and the characters represented by the data are written side by side. The dump list is output by the manufacturer of the ROM, an inspection agency, or the like when, for example, an illegal modification of the ROM is suspected, and its contents are scrutinized or collated with other information.

図29および図30に、(A)第1のプログラムコードエリア、(B)未使用エリア、(C)第1のプログラムデータエリア、(D)第2のプログラムコードエリア、(E)第2のプログラムデータエリア、(F)コメントエリアおよびプログラム管理エリアのそれぞれについて、スタートアドレス(先頭アドレス)と、そのエリアのダンプリストを例示する。例示するダンプリストにおいて、最左端の数字はデータの記憶位置を示す16進数アドレスの上位3桁を表し、最上端の数字はその16進数アドレスの下位1桁を表し(バイトデータ表現のため、16進数2桁で表示されている)、<Sum>は誤り検出のためのチェックサム(同一行を加算した結果の16進数下2桁)を表している。また、各アドレスに存在するデータとして表示されている2桁の16進数のデータは、当該アドレスに記憶されているプログラムやデータの情報をアセンブリプログラムを利用してコード化したものである。 29 and 30, show (A) a first program code area, (B) an unused area, (C) a first program data area, (D) a second program code area, and (E) a second. For each of the program data area, (F) comment area, and program management area, a start address (start address) and a dump list of that area are illustrated. In the example dump list, the leftmost digit represents the upper three digits of the hexadecimal address indicating the data storage position, and the uppermost digit represents the lower one digit of the hexadecimal address (16 because of byte data representation). (Displayed in 2 decimal digits), <Sum> represents a checksum for error detection (the last 2 digits of the hexadecimal digit as a result of adding the same line). Further, the two-digit hexadecimal data displayed as the data existing at each address is a code of the program and data information stored in the address by using an assembly program.

これらの図が示すとおり、本実施形態では各エリアは、いずれもアドレスの下位1桁が「0」の位置を先頭位置として、データが書き込まれている。また、図29(B)が示すとおり、未使用エリアは、すべてのアドレスにおいて値が「0」に設定されている。同様に図30(F)が示すように、プログラム管理エリアの使用禁止エリアもまた、すべての値が「0」に設定される。使用禁止エリアは、そのROMを搭載する遊技機に利用できない機能がある場合に、その機能に関連した設定が行われないように、設定値の書き込みを制限したものである。この形式のダンプリストは、未使用エリアの認識が容易であることから、各プログラムコードエリアあるいはプログラムデータエリアの境界をも容易に認識することができる。また、プログラム管理エリアのゼロ値の設定状況から、利用できない機能があることを容易に把握することができる。 As shown in these figures, in each area, data is written in each area with the position where the lower one digit of the address is "0" as the starting position. Further, as shown in FIG. 29B, the value of the unused area is set to "0" at all the addresses. Similarly, as shown in FIG. 30 (F), all the values of the prohibited area of the program management area are also set to "0". The use-prohibited area restricts the writing of setting values so that when the gaming machine equipped with the ROM has a function that cannot be used, the setting related to the function is not performed. Since the unused area can be easily recognized in this type of dump list, the boundary of each program code area or program data area can be easily recognized. In addition, it is possible to easily grasp that there is a function that cannot be used from the setting status of the zero value in the program management area.

また、図30(F)が示すとおり、コメントエリアおよびプログラム管理エリアにおいては、メーカー名、製品名、ヘッダ情報、メーカーコードおよび製品コードが、上位桁は共通で下位桁が互いに異なるアドレスにより示される位置に配置されている。これより、ダンプリストの右端に文字列として表示されるメーカー名、製品名、ヘッダ情報、メーカーコードおよび製品コードは、いずれも行頭から始まる文字列として縦方向に整列した状態で表示されることとなる。このような表示は、ダンプリストの中からメーカー名などを抽出するとき都合がよい。 Further, as shown in FIG. 30F, in the comment area and the program management area, the manufacturer name, product name, header information, manufacturer code and product code are indicated by addresses in which the upper digits are common and the lower digits are different from each other. It is placed in position. As a result, the manufacturer name, product name, header information, manufacturer code, and product code displayed as character strings at the right end of the dump list are all displayed in a vertically aligned state as character strings starting from the beginning of the line. Become. Such a display is convenient when extracting a manufacturer name or the like from a dump list.

以下に、ROMの所定位置にデータを記録することを目的として記述されたアセンブリコードを例示する。以下に示すコードは、図28に示したROM102の、コメントエリアCAへの書き込みと、プログラム管理エリアPMAへの書き込みを規定するものである。以下のアセンブリコードにおいて、最左端の数字はアセンブリコードの行番号、左から2番目の数字はデータの書き込み位置を示す16進数アドレス、左から三番目の数字は書き込もうとするデータを16進数のコードとして表している。アセンブリコードのうち、例えば擬似命令「ORG 2F00H」は、16進数アドレス2F00により指定される位置からデータの記録を開始することを意味する。また擬似命令「DB‘XXX’」は、文字の認識記号であるアポストロフィ(‘)に挟まれた文字列を認識記号を取り除いた文字列の文字コードとして書き込むことを意味する。第10637行から第10656行までのコードはコメントエリアCAへの書き込み、第10657行から第10683行までのコードはプログラム管理エリアPMAの「ヘッダ」から「リセット設定」までの書き込み処理を規定している。第10684行目以降の例示は省略するが、「割り込み初期設定」以降も、同様の擬似命令の繰り返しにより設定値などを書き込むことができる。このような擬似命令を繰り返すことによりデータが書き込まれたROMは、その内容をダンプリストとして出力したときに、図30(F)に例示する形式のダンプリストが出力される。 The following is an example of an assembly code written for the purpose of recording data at a predetermined position in the ROM. The code shown below defines the writing of the ROM 102 shown in FIG. 28 to the comment area CA and the writing to the program management area PMA. In the assembly code below, the leftmost number is the line number of the assembly code, the second number from the left is the hexadecimal address indicating the data writing position, and the third number from the left is the hexadecimal code for the data to be written. It is expressed as. In the assembly code, for example, the pseudo instruction "ORG 2F00H" means to start recording data from the position specified by the hexadecimal address 2F00. Further, the pseudo command "DB'XXX'" means that the character string sandwiched between the apostrophes ('), which is the character recognition symbol, is written as the character code of the character string from which the recognition symbol is removed. The code from the 10637th line to the 10656th line defines the writing process to the comment area CA, and the code from the 10657th line to the 10683th line defines the writing process from the "header" to the "reset setting" of the program management area PMA. There is. Although the examples from the 10648th line onward are omitted, the setting value and the like can be written by repeating the same pseudo instruction even after the "interrupt initial setting". When the ROM in which the data is written by repeating such a pseudo instruction outputs the contents as a dump list, the dump list in the format illustrated in FIG. 30 (F) is output.

10637 2F00 ORG 2F00H
10638 2F00 ; #******************************************
10639 2F00 ; #** ROMコメントエリア ***
10640 2F00 ; #******************************************
10641 2F00 BBD0B0B6 DB 'oooカフ゛シキカ゛イシャ' ; 会社名
10641 2F04 CCDEBCB7
10641 2F08 B6DEB2BC
10641 2F0C AC
10642 2F0D
10643 2F0D DS 2F20H-$ ; 未使用
10644 2F20
10645 2F20 ORG 2F20H
10646 2F20 4352CEB8 DB 'CRoooooooooFC' ; 型式名
10646 2F24 C4C9B9DD
10646 2F28 37C3DDBE
10646 2F2C B24643
10647 2F2F
10648 2F2F DS 2F50H-$ ; 未使用
10649 2F50
10650 2F50 ORG 2F50H
10651 2F50 32303136 DB '2016/10/21' ; 作成年月日
10651 2F54 2F31302F
10651 2F58 3231
10652 2F5A
10653 2F5A DS 2FC0H-$ ; 未使用
10654 2FC0
10656 2FC0 ORG 2FC0H
10657 2FC0 ; #******************************************
10658 2FC0 ; #** プログラム管理エリア ***
10659 2FC0 ; #******************************************
10660 2FC0 ; ヘッダ(KHDR)
10661 2FC0 ;[M:ID_TENJIS]
10662 2FC0 4C454D35 DB 'LEM50AV5'
10662 2FC4 30415635
10663 2FC8
10664 2FC8 ;[M:ID_TENJIE]
10665 2FC8 ORG 2FC8H ; メーカーコード(KMKC)
10666 2FC8 313137 DB '117' ; c
10667 2FCB
10668 2FCB ORG 2FCBH ; 製品コード(KPRC)
10669 2FCB 504C3538 DB 'PL58FC**' ; CR○○○FC
10669 2FCF 46432A2A
10670 2FD3
10671 2FD3 ORG 0FD3H ; プログラムコードエンドアドレス(KPCE)
10672 2FD3 EE0A DW PCE-1
10673 2FD5
10674 2FD5 ORG 2000H ; プログラムコードスタートアドレス2
10675 2FD5 ;; (KPCS2)
10676 2FD5 02C7 DW 02C7H
10677 2FD7
10678 2FD7 ORG 26ABH ; プログラムコードエンドアドレス2
10679 2FD7 ;; (KPCE2)
10680 2FD7 0000 DW 0000H
10681 2FD9
10682 2FD9 ORG 2FD9H ; リセット設定(KRES)
10683 2FD9 28 DB 00101000B ; bit7:0、ウォッチドッグ、ユーザリ
セット
10684 ・・・・・
10637 2F00 ORG 2F00H
10638 2F00; #******************************************
10639 2F00; #** ROM comment area ***
10640 2F00; #******************************************
10641 2F00 BBD0B0B6 DB'ooo Kabushiki Gaisha'; Company name
10641 2F04 CCDEBCB7
10641 2F08 B6DEB2BC
10641 2F0C AC
10642 2F0D
10643 2F0D DS 2F20H-$; unused
10644 2F20
10645 2F20 ORG 2F20H
10646 2F20 4352CEB8 DB'CRoooooooooFC'; Model name
10646 2F24 C4C9B9DD
10646 2F28 37C3DDBE
10646 2F2C B24643
10647 2F 2F
10648 2F2F DS 2F50H- $; unused
10649 2F50
10650 2F50 ORG 2F50H
10651 2F50 32303136 DB '2016/10/21'; Date of creation
10651 2F54 2F31302F
10651 2F58 3231
10652 2F5A
10653 2F5A DS 2FC0H-$; unused
10654 2FC0
10656 2FC0 ORG 2FC0H
10657 2FC0; #******************************************
10658 2FC0; #** Program management area ***
10659 2FC0; #********************************************
10660 2FC0; Header (KHDR)
10661 2FC0; [M: ID_TENJIS]
10662 2FC0 4C454D35 DB'LEM50AV5'
10662 2FC4 30415635
10663 2FC8
10664 2FC8; [M: ID_TENJIE]
10665 2FC8 ORG 2FC8H; Manufacturer code (KMKC)
10666 2FC8 313137 DB '117'; c
10667 2FCB
10668 2FCB ORG 2FCBH; Product code (KPRC)
10669 2FCB 504C3538 DB'PL58FC **'; CR ○○○ FC
10669 2FCF 46432A2A
10670 2FD3
10671 2FD3 ORG 0FD3H; Program code end address (KPCE)
10672 2FD3 EE0A DW PCE-1
10673 2FD5
10674 2FD5 ORG 2000H; Program code start address 2
10675 2FD5 ;; (KPCS2)
10676 2FD5 02C7 DW 02C7H
10677 2FD7
10678 2FD7 ORG 26ABH; Program code end address 2
10679 2FD7 ;; (KPCE2)
10680 2FD7 0000 DW 0000H
10681 2FD9
10682 2FD9 ORG 2FD9H; Reset setting (KRES)
10683 2FD9 28 DB 00101000B; bit7: 0, watchdog, user reset
10684 ・ ・ ・ ・ ・

遊技機の流通後にROMの違法な改変が疑われた場合、そのROMはROMの製造業者により回収され、検査されることになる。検査過程では、ROMに記録されている全ての内容がダンプリストとして出力され、目視により精査される。以上に説明した記録方法によれば、ダンプリストとして出力された内容を確認する際に、改変の有無を確認しやすく、違法な改変を速やかに検出することができる。 If an illegal modification of the ROM is suspected after the game machine is distributed, the ROM will be collected and inspected by the ROM manufacturer. In the inspection process, all the contents recorded in the ROM are output as a dump list and visually inspected. According to the recording method described above, when confirming the content output as a dump list, it is easy to confirm the presence or absence of modification, and illegal modification can be quickly detected.

なお、本実施形態においては、第1プログラムコードエリアPCA1と第1プログラムデータエリアPDA1、および第2プログラムコードエリアPCA2と第2プログラムデータエリアPDA2との間に未使用エリアを設けているが、プログラムコードエリアとプログラムデータエリアの間に未使用エリアを設けていなくてもよい。一方、遊技の進行に関連性が高いプログラムコードおよびプログラムデータが記憶されている第1プログラムコードエリアPCA1および第1プログラムデータエリアPDA1と、遊技の進行に関連性が低いプログラムが記憶されている第2プログラムコードエリアPCA2および第2プログラムデータエリアPDA2との間には区別を容易とするため所定の大きさ(例えば1
6バイト以上すなわちダンプリスト1行分以上)の未使用エリアを設けるようにすることが好ましい。
In the present embodiment, an unused area is provided between the first program code area PCA1 and the first program data area PDA1, and the second program code area PCA2 and the second program data area PDA2, but the program It is not necessary to provide an unused area between the code area and the program data area. On the other hand, the first program code area PCA1 and the first program data area PDA1 in which the program code and the program data highly related to the progress of the game are stored, and the program having a low relevance to the progress of the game are stored. 2 A predetermined size (for example, 1) is provided between the program code area PCA2 and the second program data area PDA2 to facilitate distinction.
It is preferable to provide an unused area of 6 bytes or more, that is, one line or more of the dump list).

また、ROMのコメントエリアに記憶されている機種名(製品名)は、主基板ケースに貼付された識別シールに印刷される機種名と同一であり、プログラム外の情報との同一性を担保することによりセキュリティ性を向上させている。 In addition, the model name (product name) stored in the comment area of the ROM is the same as the model name printed on the identification sticker attached to the main board case, ensuring the sameness as the information outside the program. By doing so, security is improved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。

The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be appropriately improved as long as it does not deviate from the gist of the present invention. In addition, each component described in the above-described embodiment and modified example is appropriately combined, or a part of each component described in the above-described embodiment and modified example is deleted or converted by a well-known / conventional technique or the like. It is also included in the scope of the present invention.

Claims (3)

遊技機の動作を制御するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記遊技機の動作を規定するプログラムコードと、
前記プログラムコード内で参照されるプログラムデータと、
前記遊技機の製造元のメーカー名および前記遊技機の機種名を表す文字列を含むコメントデータと、
所定形式のヘッダ情報、前記製造元のメーカーコードおよび前記遊技機の製品コードを表す文字列を含むプログラム管理データとが、それぞれ記録され、
前記記録媒体内の未使用領域および/または使用禁止領域には、値ゼロが記録され、
前記プログラムコード、前記プログラムデータ、前記コメントデータおよび前記プログラム管理データの、それぞれが記録された領域の先頭アドレスが、いずれも最下位桁がゼロのアドレスであり、
前記メーカー名、前記製品名、前記ヘッダ情報、前記メーカーコードおよび前記製品コードの、それぞれの先頭アドレスが、上位桁は共通で下位桁が互いに異なるアドレスであることを特徴とする、遊技機用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium on which a program for controlling the operation of a game machine is recorded.
The program code that defines the operation of the game machine and
The program data referenced in the program code and
Comment data including a manufacturer name of the manufacturer of the game machine and a character string representing the model name of the game machine, and
The header information in a predetermined format, the manufacturer code of the manufacturer, and the program management data including the character string representing the product code of the game machine are recorded, respectively.
A value of zero is recorded in the unused area and / or the prohibited area in the recording medium.
The start address of the area in which each of the program code, the program data, the comment data, and the program management data is recorded is an address in which the least significant digit is zero.
A program for a game machine, wherein each start address of the manufacturer name, the product name, the header information, the manufacturer code, and the product code has a common upper digit and different lower digits. A computer-readable recording medium on which the information is recorded.
前記プログラムコードとして、
遊技の進行に関わる動作を規定する第1のプログラムコードと、
遊技の進行に無関係な動作を規定する第2のプログラムコードとが記録され、
前記プログラムデータとして、
前記第1のプログラムコード内で参照される第1のプログラムデータと、
前記第2のプログラムコード内で参照される第2のプログラムデータとが、記録され、
前記第1および第2のプログラムコード、前記第1および第2のプログラムデータの、それぞれが記録された領域の先頭アドレスが、いずれも最下位桁がゼロのアドレスであることを特徴とする、請求項1記載の記録媒体。
As the program code
The first program code that defines the movements related to the progress of the game,
A second program code that defines actions unrelated to the progress of the game is recorded.
As the program data
The first program data referred to in the first program code and
The second program data referenced in the second program code is recorded and recorded.
The claim is characterized in that the start addresses of the regions in which the first and second program codes and the first and second program data are recorded are all addresses having the lowest digit of zero. Item 1. The recording medium according to item 1.
請求項1または2に記載された、遊技機用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
前記記録媒体に記録されたプログラムを実行するプロセッサと、
前記記録媒体および前記プロセッサが搭載された制御基板と、
前記制御基板を収容する基板ケースと、
前記プロセッサおよび前記基板ケースにそれぞれ貼付され、前記遊技機の機種名を表示する識別シールとを備え、
前記コメントデータに含まれる前記機種名を、前記識別シールに記載された機種名と照合することを可能にしたことを特徴とする遊技機。
A computer-readable recording medium on which a game machine program is recorded according to claim 1 or 2.
A processor that executes the program recorded on the recording medium, and
A control board on which the recording medium and the processor are mounted,
A board case for accommodating the control board and
It is provided with an identification sticker attached to the processor and the board case, respectively, to display the model name of the game machine.
A gaming machine characterized in that the model name included in the comment data can be collated with the model name described on the identification sticker.
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