JP2021007856A - Game machine - Google Patents

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Japanese (ja)
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一輝 渡邊
Kazuteru Watanabe
一輝 渡邊
篤 藤本
Atsushi Fujimoto
篤 藤本
靖生 加藤
Yasuo Kato
靖生 加藤
睦 石田
Mutsu Ishida
睦 石田
逸策 磯野
Issaku Isono
逸策 磯野
尚弘 稲葉
Naohiro Inaba
尚弘 稲葉
拓典 赤松
Hironori Akamatsu
拓典 赤松
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing player's motivation to play a game by increasing a degree of attention to the game and interest in the game.SOLUTION: A game machine 10 can set a jackpot probability in which a jackpot lottery results in a jackpot from among a plurality of mutually different jackpot probabilities, and can display the set jackpot probability (game setting value) on a 7-segment display part 39. Display contents regarding a jackpot probability on the 7-segment display part 39 are controlled according to the number of game balls (the number of special out balls) entering a special out ball port 373 from beginning of a jackpot game to initial winning or an opening/closing execution mode to completion of the opening/closing execution mode.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有するものがある。 Some game machines such as pachinko game machines and slot machines have a plurality of game setting values having different jackpot winning probabilities in the jackpot lottery.

特開2000−024234号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-024234

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a game machine, it is important to raise the degree of attention and interest in the game to improve the player's motivation to play.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing the degree of attention and interest in a game and improving the player's motivation to play.

本発明に係る遊技機は、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
With
The specific condition is characterized in that it is satisfied when a specific event occurs during the progress of the game.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of the structure of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。The development view which shows an example of the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。The development view which shows an example of the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board of the game machine shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。FIG. 3 is a perspective view showing an example of an opening / closing door provided on the game board shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of an opening / closing door, a croon device, and a game ball staying portion provided in the game board shown in FIG. クルーン装置の斜視図。Perspective view of the Kroon device. 図6のX1−X1切断線に沿う断面図。FIG. 6 is a cross-sectional view taken along the X1-X1 cutting line of FIG. 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる所定期間を説明するための図。The figure for demonstrating the predetermined period in which a game ball is retained in a game ball retention part. 図10(A)は図8のX2−X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3−X3切断線に沿う断面図。10 (A) is a cross-sectional view taken along the X2-X2 cutting line of FIG. 8, and FIGS. 10 (B) and 10 (C) are cross-sectional views taken along the X3-X3 cutting line of FIG. 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は遊技設定値と7セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図。FIG. 11A is a diagram showing an example of a 7-segment display unit provided on the game board shown in FIG. 4, and FIG. 11B is a diagram showing a correspondence relationship between the game set value and the display example of the 7-segment display unit. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the system configuration of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the storage area of the main control device of the game machine shown in FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used in the main control unit. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used in the main control unit. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the storage area of a main control unit. 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the performance information display device of a main control unit schematically. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。The figure which shows the display example on the performance display monitor of a performance information display device. 性能情報表示装置の遊技設定値表示部での表示例を示す図。The figure which shows the display example in the game setting value display part of the performance information display device. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the main timer interrupt processing executed by the main control unit. 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the start winning process executed by the main timer interrupt process of FIG. 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 2 is a flowchart showing an example of a procedure of the first hold command setting process executed in the start winning process of FIG. 21. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the main processing executed by the main control unit. 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variable game control processing executed in the main processing of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing an example of a procedure of data setting processing executed in the variable game control processing of FIG. 24. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation start processing executed in the variation game control process of FIG. 図23のメイン処理で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value change processing executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the specific performance information update processing executed in the main processing of FIG. 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the base information which is updated by the specific performance information update process of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the voice lamp control device of the game machine shown in FIG. 図33の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of command determination processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 33. 図35のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st stop symbol selection table and the variation type table used when the variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 35. 図35のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 35. 図35のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of a game setting value display process executed in the command determination process of FIG. 35. 図38の遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of a 7-segment display unit control process executed in the game setting value display process of FIG. 38. 図40(A)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を示す図、図40(B)及び図40(C)は図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 40 (A) is a diagram showing the correspondence between the lighting state or the extinguishing state of each segment in the 7-segment display unit and the displayed numerical value, and FIGS. 40 (B) and 40 (C) are the 7-segment display unit control of FIG. 39. The figure which shows an example of the control order pattern type selection table used in processing. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the voice lamp control device of the game machine according to the second embodiment of the present invention. 図34の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of a jackpot game effect processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of a game setting value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. 遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the 7-segment display unit control processing executed in the game setting value display processing. 図45(A)は本発明の第3の実施形態に係る遊技機の7セグメント表示部で表示されるアルファベットと遊技設定値の対応関係を示す図、図45(B)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図。FIG. 45 (A) is a diagram showing the correspondence between the alphabet displayed on the 7-segment display unit of the game machine according to the third embodiment of the present invention and the game set value, and FIG. 45 (B) is the diagram on the 7-segment display unit. The figure which shows the correspondence relationship between the lighting or extinguishing state of each segment, and the display alphabet. 図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 9 is a diagram showing an example of a control order pattern type selection table used in the 7-segment display unit control process of FIG. 39. 図47(A)は本発明の第4の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図、図47(B)は遊技設定値表示顔画像表示順位(特殊アウト玉数と表示部位との対応関係)の一例を示す図。FIG. 47 (A) is a diagram showing an example of an ending screen in a jackpot game with a game machine according to a fourth embodiment of the present invention, and FIG. 47 (B) is a game set value display face image display order (number of special out balls). The figure which shows an example (correspondence relation with a display part). 遊技設定値と遊技設定値表示顔画像との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence relationship between a game setting value and a game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。Game setting value display The figure which shows an example of the display pattern of a face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。Game setting value display The figure which shows an example of the display pattern of a face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。Game setting value display The figure which shows an example of the display pattern of a face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。Game setting value display The figure which shows an example of the display pattern of a face image. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of a game setting value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. 図53の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of face image display processing executed in the game setting value display processing of FIG. 53. 図55(A)は本発明の第4の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図55(B)は遊技設定値と遊技設定値画像との対応関係を示す図。FIG. 55 (A) is a diagram showing an ending screen in a modified example of the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 55 (B) is a diagram showing a correspondence relationship between a game set value and a game set value image. 図56(A)は本発明の第4の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図56(B)は遊技設定値と設定画像との対応関係を示す図。FIG. 56 (A) is a diagram showing an ending screen in a modified example of the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 56 (B) is a diagram showing a correspondence relationship between a game set value and a set image. 図57(A)は本発明の第5の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図、図57(B)は画像消去順位(ステップ(特殊アウト玉数と消去画像との対応関係))の一例を示す図。FIG. 57 (A) is a diagram showing an ending screen in a jackpot game with a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention, and FIG. 57 (B) is an image erasing order (steps (number of special out balls and erased image). Correspondence relationship))) is shown in an example. 遊技設定値画像の消去パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the erasing pattern of a game set value image. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of a game setting value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. 図59の遊技設定値表示処理での遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value image display processing in the game setting value display processing of FIG. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図。It is a figure which shows the correspondence relationship between the expected ball output value and the expected ball output value face image in the game machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the sub-timer interrupt process executed by a voice lamp control device. 図62の副タイマ割込処理で実行される出玉期待値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing an example of a procedure of a ball output expected value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 62. 図62の出玉期待値表示処理での顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing an example of a procedure of face image display processing in the ball ejection expected value display processing of FIG. 62.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態〜第6の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 Hereinafter, the first to sixth embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings, and the present invention will be understood. Further, each of the following embodiments is an example embodying the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1〜図40を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 40.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Outline configuration of game machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the game machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the game machine 10, and FIG. 4 is a front view of the game board 31 of the game machine 10. Hereinafter, the front-back, left-right, and up-down expressions used in the present embodiment are defined by the front-back direction D1, the up-down direction D2, and the left-right direction D3 shown in FIGS. 1 to 3.

図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine including a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is provided on an island facility (not shown) in a gaming hall. By fixing the outer frame 14, it is installed in the game hall. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but other gaming machines such as a rotating body type gaming machine (slot machine), an arrange ball gaming machine, and a Jiyan ball gaming machine will be described. The present invention can also be applied to a game machine.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Structure of front frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by rotatably supporting the left end portion of the outer frame 14. Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by rotatably supporting the left end portion of the front frame 11. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by rotatably supporting the left end portion of the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination unit 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた特定期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 12) that switches an input signal to the voice lamp control device 5 described later according to the presence or absence of a pressing operation. As a result, the voice lamp control device 5 can determine the operation state (with or without operation) of the operation button 20. The operation button 20 is executed triggered by an operation on the operation button 20 by the player during a predetermined specific period in the variable game production executed in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is clearly shown to the player. Operation buttons Operated to execute effects.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。 The installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper plate 23, and may be any position of the front frame 11 as long as it can be operated by the player. Further, the number of operation buttons 20 is not limited to one, and may be two or more.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 Further, instead of the operation button 20, it is conceivable to provide a touch panel that displays a touch key and accepts an operation by the player of the touch key. Further, the operation button 20 may be provided with a jog dial. In these cases, the player's operation on the touch panel or the panel 25 in the variable game effect is reflected in the operation button effect and the like.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The firing handle 22 is a rotary handle operated by the player to launch the game ball. In the game machine 10, a basic game is performed by firing a game ball from the game ball launch mechanism 32, which will be described later, with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the launch handle 22 by the player. In the game machine 10, when the launch handle 22 is operated by the player, the game ball launch mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper plate 23 is arranged below the panel 25, stores the game balls paid out from the payout device 132 of the payout mechanism 130 described later, and arranges the stored game balls in a row. It is used to guide the game ball launch mechanism 32. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23, and is used for storing the game balls surplus in the upper plate 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the game machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end portion of the front frame 11, and perform an audio output effect for outputting audio. The installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. Further, the illumination unit 27 has a built-in light source such as an indicator lamp and an LED, and executes a lamp effect according to a blinking mode such as a lighting color, lighting or extinguishing.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Structure of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launch mechanism 32, and a control unit 33. In FIG. 2, the description on the board surface of the game board 31 is omitted for the sake of simplification of the illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the game machine 10, a command (control signal) for instructing the control content is transmitted from the main control unit 331 to one direction of the sub control unit 332. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described in detail later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 31 has an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, and an out opening 318. , A variable display unit 34, a Kroon device 37, a game ball retention unit 38, and a 7-segment display unit 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending the game ball launched from the game ball launch mechanism 32 toward the game area on the board surface of the game board 31. Then, after being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game ball that did not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, or the variable winning opening 316 is discharged from the out opening 318. Will be done.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, as shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 32 includes a launching rail 321 and a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launch rail 321 is formed from the game ball launch mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball launched from the game ball launch mechanism 32 is formed on the inner rail 311 and the outer rail 312. It is a guide. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper plate 23 one by one onto the launch rail 321. The solenoid 323 is a driving means for launching the game ball supplied on the launch rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. Then, in the game machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the operation of the launch handle 22 by the player, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism 32 to the game board 31. The game ball launching mechanism 32 may be a mechanism for launching the game ball by using another driving means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ35(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の開口部35を通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普図当たり抽選が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 4, the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening 318 are formed with openings penetrating the game board 31 in the front-rear direction. ing. Then, on the back side of the game board 31, the entry of the game ball can be individually detected corresponding to each of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316. Ball entry sensors 313a, 314a, 315a, 316a (see FIG. 12) are provided. In addition, the game balls that have passed through the openings of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the out opening 318 are collected on the back side of the game board 31, and the out ball sensor 35 described later. (See FIG. 12). Further, the variable winning opening 316 is provided in the central portion on the right side of the game board 31, and a game ball launched in the right area of the game board 31 can enter the ball. The game ball that has passed through the opening 35 of the variable winning opening 316 is guided to the Kroon device 37 by the taxiway 316c (see FIG. 6) described later. The through gate 317 is a gate through which the game ball can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 12) capable of individually detecting the game ball passing through the through gate 317. In the game board 31, there is a possibility that the game ball launched in the right area of the game board 31 passes through the through gate 317, and the second winning opening is triggered by the detection of the passage of the game ball at the through gate 317. A lottery is executed to decide whether or not to open 315.

入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a〜317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ35での検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35 and the special out ball sensor 384 (see FIG. 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35 and the special out ball sensor 35. The detection result of the ball sensor 384 is input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU41) transmits a command for causing the payout control device 7 to pay out the game ball according to the detection results of the ball entry sensors 313a to 317a. Hereinafter, the detection of the entry of a game ball by the entry sensors 313a to 317a may be referred to as winning. Further, the main control unit 331 (MPU41) counts the number of out balls based on the detection result of the out ball sensor 35. The number of out balls counted here coincides with the number of launched game balls launched on the game board 31 by the game ball launching mechanism 32.

さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。 Further, the main control unit 331 (MPU41) determines that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball mouth 373 of the crune device 37 described later. The special out-ball detection command shown is set, and this special out-ball detection command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23. As a result, the voice lamp control device 5 counts the number of special out balls.

なお、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, and the special out ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but it is possible to individually detect the ball entry of a game ball by another detection method. Any sensor may be used.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 Further, the second winning opening 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not there is a restriction on the entry of the game ball into the second winning opening 315. The electric accessory 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the opening of the electric accessory 315b enables the entry of the game ball into the second winning opening 315, and the closing of the electric accessory 315b allows the gaming ball to enter the second winning opening 315. The sphere is restricted.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。 Further, the variable winning opening 316 is provided with an opening / closing door 319 for switching whether or not there is a restriction on the entry of the game ball into the variable winning opening 316. The opening / closing door 319 is opened / closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the opening / closing door 319 enables the entry of the game ball into the variable winning opening 316, and the opening / closing door 319 restricts the entry of the game ball into the variable winning opening 316. The door. The opening / closing door 319 is moved to a position where the variable winning opening 316 is opened in the round game in the opening / closing execution mode in the jackpot game, and is otherwise waited at a position where the variable winning opening 316 is closed. As a result, the game ball 99 launched in the right area of the game board 31 in the round game in the jackpot game can enter the variable winning opening 316.

図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、後述の振分装置37の第1通路374及び第2通路375から放出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、上述の入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。 As shown in FIGS. 5 and 6, the opening / closing door 319 has a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of attachment portions 319d for rotatably attaching the opening / closing door 319 to the game board 31, and projects slightly upward from the game board 31 when the opening / closing door 319 is in the operating position. .. As a result, the opening / closing door 319 can receive the game ball 99 discharged from the first passage 374 and the second passage 375 of the distribution device 37 described later when it is in the operating position. The pair of guard walls 319b extend at the left and right edges of the base 319a to prevent the game ball 99 received by the base 319a from spilling from the left and right sides of the base 319a. Further, the pair of guides 319c guide the game ball 99 received by the base 319a to the variable winning opening 316. The pair of guides 319c extend from the guard wall 319b to the vicinity of the variable winning opening 316, forming a gap through which the game ball 99 can pass. Further, the variable winning opening 316 has a penetrating portion 316b that discharges the game ball 99 received by the opening / closing door 319 to the back side of the game board 31. The penetrating portion 316b communicates with the taxiway 316c provided on the back side of the game board 31. The taxiway 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. Then, the game ball 99 received by the opening / closing door 319 is entered into the variable winning opening 316 and guided to the Kroon device 37 via the penetrating portion 316b and the taxiway 316c. The taxiway 316c is provided with the above-mentioned ball entry sensor 316a. As a result, the game ball 99 entered into the variable winning opening 316 is detected when it passes through the penetrating portion 316b and is introduced into the taxiway 316c.

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the game machine 10, when the entry of the game ball into the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is detected by the entry sensor 314a or the entry sensor 315a, the main control unit 331 performs a big hit lottery. Then, the main control unit 331 controls the display of the main display unit 37 according to the lottery result in the big hit lottery. Further, the lottery result by the main control unit 331 is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 and the like according to the lottery result.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は13個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回、16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 Further, in the game machine 10, when the entry of the game ball into the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entry sensors 313a to 316a, A preset number of prize balls will be paid out. For example, the number of prize balls when entering the general winning opening 313 is 10, the number of winning balls when entering the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is 3, and the number of winning balls is entered into the variable winning opening 316. If so, the number of prize balls is 13. In particular, in the game machine 10, when the lottery result performed by the main control unit 331 is a big hit, the game shifts to the big hit game state (special game state), and the variable winning opening 316 is opened, which will be described later in the round game (unit game). ) Is repeated a predetermined number of times (for example, 5 times and 16 times), so that a large amount of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Further, when the game ball wins in the first winning opening 314 or the second winning opening 315, the jackpot lottery is executed. Then, when the lottery result is won, the game shifts to a predetermined jackpot game state which is more advantageous than the normal game state. In the present embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and a 5R probability variation jackpot gaming state) and a 16R probability variation jackpot gaming state. In the 5R jackpot game state, there are five round games (unit games) in which the variable winning opening 316 is opened until a predetermined time elapses or until a maximum number (for example, 9) or more game balls are won in the variable winning opening 316. It is a gaming state including an opening / closing execution mode to be performed. The 16R probability variation jackpot game state is a game state including an open / close execution mode in which a round game (unit game) is performed 16 times, and a larger amount of prize balls can be expected to be paid out than in the 5R jackpot game state, and more than in the 5R jackpot game state. It is an advantageous gaming state for the player.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、本発明の画像表示手段の一例である。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a symbol display unit 341 such as a liquid crystal display that is visibly arranged through an opening 31A formed in a substantially central portion of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub control unit 332. Specifically, in the symbol display unit 341, the symbol variation display and the variable game according to the lottery result in the jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to the entry into the first winning opening 314 or the second winning opening 315. Various displays such as an effect display are performed. The symbol display unit 341 is an example of the image display means of the present invention. Further, the symbol display unit 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数種類の主図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、主図柄の種類が「1」〜「9」の9種類である。 For example, the symbol variation display on the symbol display unit 341 is performed by, for example, scrolling a plurality of types of main symbols with numbers "1" to "9" in order in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like. In addition, sub-designs such as other characters or symbols may be displayed between the main symbols. Further, in the present embodiment, there are no sub-symbols, and there are nine types of main symbols "1" to "9".

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての主図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って主図柄が全て変動し、複数の主図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける主図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。 In the game machine 10, in the variable game, the symbol variation display is executed so that the variation of all the main symbols stops after the lapse of the preset variation display time from the start of the symbol variation display on the symbol display unit 341. .. More specifically, in the symbol variation display, first, all the main symbols fluctuate along the preset fluctuation directions (for example, the horizontal direction, the vertical direction, etc.), and the fluctuations of the plurality of main symbols are stopped in order. Then, when the fluctuation of the main symbol in all the lines is stopped and a predetermined time elapses, the symbol variation display ends.

図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の主図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける主図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the symbol variation display on the symbol display unit 341 is completed, the symbol display unit 341 displays a state in which the main symbols are lined up on one or a plurality of effective lines. At this time, the stopped state of the main symbol clearly or suggests the lottery result in the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot" or "5R normal jackpot", the state in which the main symbols of the same symbol are lined up in the effective line is displayed, and it is clearly indicated that it is a jackpot. Will be done. In addition, the jackpot type may be specified by the combination of the main symbols on the effective line, but it is not always specified. Specifically, for example, when the lottery result is "16R probability variation jackpot", a state in which, for example, "777" symbol combinations set as a symbol combination indicating 16R probability variation jackpot among the main symbols are lined up in an effective line. Is displayed, or a state in which combinations of the same symbols other than "777" are lined up on the effective line is displayed. Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", a state in which symbol combinations such as "333", which are set in advance as symbol combinations indicating 5R probability variation jackpot among the main symbols, are lined up in the effective line is displayed. Or, a state in which the same combination of symbols other than the combination of symbols indicating 16R probability variation jackpot or 5R probability variation jackpot such as "777" and "333" is lined up in the effective line is displayed. Further, when the lottery result is "5R normal jackpot", the combination of the main symbols other than the symbol combination indicating the normal jackpot, for example, "222" or "444", which indicates the probability variation jackpot, is set. A state in which combinations of the same symbols are lined up on the effective line is displayed. Further, when the lottery result is "out of place", a state in which different combinations of main symbols are lined up on the effective line (for example, "323" or "723") is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において主図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 In addition, the symbol display unit 341 displays a variable display of the main symbol in the variable game and a variable game effect suggesting the degree of expectation that the lottery result in the big hit lottery is a big hit. If the lottery result is "16R probability variation jackpot" and a state in which jackpot symbol combinations other than the combination of the main symbols indicating 16R probability variation jackpot is lined up on the effective line is displayed, the 5R probability variation jackpot is displayed as a variable game effect. Alternatively, a suggestion effect suggesting that the 5R is a normal jackpot is executed. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 16R probability variation jackpot is executed. Similarly, when the lottery result is "5R probability variation jackpot" and a state in which jackpot symbol combinations other than the combination of the main symbols indicating the probability variation jackpot are lined up on the effective line is displayed, the 5R normal jackpot is displayed as a variable game effect. A suggestion effect suggesting that is is executed. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect or the like that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 5R probability variation jackpot is executed.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Further, when the game state shifts to the jackpot game state, the symbol display unit 341 displays a jackpot game effect including an opening effect, an opening / closing execution mode effect, and an ending effect.

図柄表示部341の正面側の左側領域には、液晶ディスプレイなどのサブ画像表示部38が設けられている。このサブ画像表示部38では、変動遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に遊技演出が実行される。また、サブ画像表示部38では、変動遊技や大当たり遊技における出玉性能に関する情報(性能情報)を遊技者に示唆する演出が実行される。性能情報の詳細は後述するが、この性能情報には、例えば遊技設定値、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、などが含まれる。なお、サブ画像表示部38は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 A sub-image display unit 38 such as a liquid crystal display is provided in the left side region on the front side of the design display unit 341. In the sub-image display unit 38, a game effect is executed together with the symbol display unit 341 in a variable game or a jackpot game. In addition, the sub-image display unit 38 executes an effect of suggesting information (performance information) regarding the ball ejection performance in the variable game or the jackpot game to the player. The details of the performance information will be described later, but the performance information includes, for example, a game setting value, unit jackpot lottery number information, base information, continuous bonus ratio information, bonus ratio information, and the like. The sub-image display unit 38 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。 Further, it is conceivable to provide the game board 31 with a magnet sensor and a radio wave sensor (both not shown). The magnet sensor is provided, for example, around the first winning opening 314 and the variable winning opening 316. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331. As a result, when an act of illegally guiding a game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316 using a magnet is performed, the fraudulent act can be detected. On the other hand, the radio wave sensor is provided around, for example, the first winning opening 314 and the second winning opening 315. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331. As a result, when an act of illegally inputting a radio wave into the ball entry sensors 314a and 315a to erroneously detect the entry of a game ball is performed, the fraudulent act can be detected. The radio wave sensor can detect radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz.

図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1−X1切断線に沿う断面図である。 As shown in FIG. 4, the Kroon device 37 puts the game ball entered in the variable winning opening 316 into either the normal out ball opening 378 or the special out ball opening 373 (see FIGS. 7 and 8) described later. It is something to sort. Here, FIG. 6 is a diagram showing an example of an opening / closing door 319, a croon device 37, and a game ball retention portion 38 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 7 is a perspective view of the croon device 37, and FIG. 8 is FIG. It is sectional drawing which follows the X1-X1 cutting line of.

図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。 As shown in FIGS. 6 to 8, the Kroon device 37 has a dish shape having a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 surrounding the bottom wall 371. The bottom wall 371 is circular in a plan view, and has a high bottom portion 371a, a low bottom portion 371b, and a downward-sloping inclined portion 371c provided between the high bottom portion 371a and the low bottom portion 371b.

高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313〜316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313〜316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉口373を通過した時点、又は特殊アウト玉通路374に導入された時点でアウト玉として取り扱われる。 The high bottom portion 371a constitutes a right side portion of the bottom wall 371 and is inclined downward to the right. The high bottom portion 371a is provided with a special out ball passage 374 having a special out ball mouth 373 (special discharge port). The special out ball passage 374 is provided adjacent to the right edge of the inclined portion 371c and extends in the vertical direction D2 at the central portion of the high bottom portion 371a in the front-rear direction D1. The special out ball passage 374 is formed in a cylindrical shape having an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99. Further, a first guide member 375 is connected to the lower end of the special out ball passage 374. The first guide member 375 is for guiding the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retention portion 38. The first guide member 375 has an upper opening 375a and a lower opening 375b connected to the lower end of the special out-ball passage 374. The lower opening 375b is provided on the right side of the upper opening 375a, and discharges the game ball 99 of the special out ball passage 374 from the right side of the special out ball passage 374 toward the game ball retention portion 38. On the other hand, the game ball retention portion 38 has a retention lane 381 inclined downward to the left as described later. That is, the first guiding member 375 guides the game ball 99 to the right portion (upstream side) of the retention lane 381 in the game ball retention portion 38. Then, the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 does not enter the various winning openings 313 to 316, and does not pass through the through gate 317. Therefore, the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 can no longer be expected to enter the ball or pass through the through gate 317 through the various winning openings 313 to 316, for example, when it has passed through the special out ball mouth 373, or when it is special. When it is introduced into the out ball passage 374, it is treated as an out ball.

低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ35(図12参照)によって検出される。 The low bottom portion 371b constitutes the left side portion of the bottom wall 371 and is inclined so as to be low toward the center. The lower bottom 371b is provided with a normal passage 376 having a normal out ball mouth 378. The normal passage 376 is provided so as to extend in the vertical direction D2 at a position adjacent to the left edge of the inclined portion 371c, except for a portion along the peripheral wall 372 in the lower bottom portion 371b. The normal passage 376 is for guiding the game ball 99, which has entered through the normal out ball mouth 378, to the back side of the game board 31, and has a semi-cylindrical shape having a larger opening area than the special out ball mouth 373. Is formed in. A second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376. The second guide member 377 collects the game balls 99 passing through the normal passage 376 on the back side of the game board 31 in the same manner as the game balls passing through the opening of the out port 318. Then, the game ball 99 collected by the second guide member 377 is detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 In such a Kroon device 37, a game ball 99 launched into the right region of the game board 31 and received by the opening / closing door 319 as described above is guided by the taxiway 316c. Then, the game ball 99 guided by the Kroon device 37 moves on the bottom wall 371 along the peripheral wall 372. As a result, the flow of the game ball 99 is delayed in the Kroon device 37. Then, most of the game balls 99 moving on the bottom wall 371 usually have an out ball mouth due to, for example, a decrease in kinetic energy and collision with the peripheral wall 372 of the Kroon device 37 or another game ball 99. Enter the ball at 378. The game ball 99 that has entered the normal out ball mouth 378 moves through the normal passage 376 and the second guide member 377 and is guided to a position that can be detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、例えば0.5%〜1%程度(16Rのラウンド遊技では1個〜2個(ラウンド遊技の10R分当たりで1個程度)の入球が期待できる程度)は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。 On the other hand, a part of the game balls moving on the bottom wall 371, for example, about 0.5% to 1% (1 to 2 balls in a 16R round game (about 1 ball per 10R minutes in a round game)) The direction of movement is changed due to a collision with the peripheral edge of the out ball mouth 378 or another game ball, and the ball enters the special out ball mouth 373. The game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 is discharged toward the game ball retention portion 38 via the special out ball passage 374 and the first guide member 375.

なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。 In the present embodiment, the special out ball mouth 373 is provided on the high bottom portion 371a of the bottom wall 371, and the normal out ball mouth 378 has a larger opening area than the special out ball mouth 373. Therefore, the special out ball mouth 373 Is significantly more difficult for the game ball 99 to enter than the normal out ball mouth 378, but in place of or in addition to all or part of these, the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 by other means. It is also possible that 99 makes it difficult to enter the ball. For example, it is conceivable to provide an inhibitory means for inhibiting the entry of the game ball 99 into the special out ball mouth 373 in the peripheral portion of the special out ball mouth 373. Examples of the blocking means include an obstacle that hinders entry into the special out ball mouth 373, such as a wall surrounding the special out ball mouth 373, and a magnetic force or electromagnetic force that repels the game ball 99 in the peripheral portion of the special out ball mouth 373. A means for generating a force and a means for forming an air curtain by ejecting air around the special out ball mouth 373 can be considered.

また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。 Further, an opening / closing portion for opening / closing the special out ball mouth 373 may be provided, and this opening / closing portion may make it difficult for the game ball to enter the special out ball mouth 373. In this case, the special out ball mouth 373 may be provided on the same plane as the normal out ball mouth 378, and the normal out ball mouth 378 is formed as having the same or substantially the same opening area as the special out ball mouth 373. May be good.

また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。 Further, the means for distributing the game ball 99 entered in the variable winning opening 316 into the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 is not limited to the Kroon device 37, and other means may be used. For example, by adjusting the arrangement of a rotating member such as a switching valve, a rotating member, or a nail placed on the game board 31, the normal out ball mouth 378 and the special out ball mouth 373 may be distributed. ..

図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を所定期間が経過するまで滞留させるものである。ここで、図9は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる所定期間を説明するための図である。 As shown in FIGS. 4 and 8, the game ball retention unit 38 receives the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and retains the game ball 99 until a predetermined period elapses. Is. Here, FIG. 9 is a diagram for explaining a predetermined period for retaining the game ball 99 in the game ball retention unit 38.

図9に示すように、本実施形態において前記所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。例えば、図9(A)に示すように、低確率モードでの大当たり(初当たり)が(5R)通常大当たりである場合には、前記所定期間は当該通常大当たり遊技(オープニング)の開始から開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。つまり、初当たりが通常大当たりである場合には、当該通常大当たり遊技の中に所定期間が設定される。また、図9(B)に示すように、低確率モードでの大当たり(初当たり)が確変大当たりである場合には、前記所定期間は初当たりに対する確変大当たり遊技(オープニング)の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中(時短モードでの引き戻しを除く)は所定期間が継続する。 As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the opening and closing in the normal jackpot game is started after the jackpot game (opening) executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot is started in the predetermined period. Until the execution mode ends (ending starts). For example, as shown in FIG. 9A, when the jackpot (first hit) in the low probability mode is (5R) normal jackpot, opening and closing is executed from the start of the normal jackpot game (opening) during the predetermined period. Until the mode ends (ending starts). That is, when the first hit is a normal jackpot, a predetermined period is set in the normal jackpot game. Further, as shown in FIG. 9B, when the jackpot (first hit) in the low probability mode is a probability variation jackpot, the probability is high from the start of the probability variation jackpot game (opening) for the first hit during the predetermined period. It is until the opening / closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot in the mode ends (ending starts). In other words, when the first hit is a probability variation jackpot, a predetermined period is set from the start of the first hit jackpot game to the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode, and during the jackpot consecutive villa (in the time saving mode). (Excluding the pullback) will continue for the specified period.

ところで、後述の7セグメント表示部39では、遊技設定値が表示される。この7セグメント表示部39には、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数(特定の条件が満たされる数)に対応した数のセグメントA〜Gが点灯又は消灯の制御対象となる。ここで、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、大当たり遊技において遊技球99が入球可能であるが、特殊アウト玉口373には遊技球99が入球し難くされている。例えば、クルーン装置37に導かれた遊技球99のうちの0.5%〜1%程度(16Rのラウンド遊技では1個〜2個(ラウンド遊技の10R分当たりで1個程度))である。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間を1回の大当たり遊技機の実行期間に限定してしまうと、7セグメント表示部39において制御対象となるセグメントA〜Gの数が少なく、遊技設定値を把握するのが困難となるばかりか、遊技設定値の推測すら困難となる。 By the way, the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 described later. On the 7-segment display unit 39, the number of segments A to G corresponding to the number of game balls 99 (the number satisfying a specific condition) entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is turned on or off. Is the control target of. Here, the game ball 99 can enter the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the jackpot game, but it is difficult for the game ball 99 to enter the special out ball mouth 373. For example, about 0.5% to 1% of the game balls 99 guided by the Kroon device 37 (1 to 2 in a 16R round game (about 1 in 10R minutes of a round game)). Therefore, if the period for retaining the game ball 99 in the game ball retention unit 38 is limited to the execution period of one jackpot game machine, the number of segments A to G to be controlled by the 7-segment display unit 39 is small. Not only is it difficult to grasp the game set value, but it is also difficult to guess the game set value.

一方、遊技球滞留部38に遊技球を滞留させる所定期間を初当たりから通常大当たりの開閉実行モードの終了までに設定されることで、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中(時短モードでの引き戻しを除く)は所定期間が継続する。その結果、確変大当たりに連続して当選することで、より多くの遊技球99がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球し、遊技球滞留部38に滞留されることが期待される。そのため、確変大当たりが連続するほど7セグメント表示部39での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数が多くなることが期待されるため、遊技設定値を確認できる可能性、又は遊技設定値をより正確に推測できる可能性が高くある。これにより、遊技者は、出玉的な側面から確変大当たりが連続することを期待して遊技を楽しむだけでなく、遊技設定値の推測又は把握のために確変大当たりが連続することを期待しつつ遊技を楽しむことができる。 On the other hand, by setting a predetermined period for retaining the game ball in the game ball retention unit 38 from the first hit to the end of the opening / closing execution mode of the normal jackpot, if the first hit is a probability variation jackpot, the first hit jackpot From the start of the game, a predetermined period is set across the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode, and the predetermined period continues during the jackpot consecutive villa (excluding pullback in the time saving mode). As a result, it is expected that more game balls 99 will enter the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 and be retained in the game ball retention portion 38 by continuously winning the probability variation jackpot. Therefore, it is expected that the number of segments to be controlled for lighting or extinguishing on the 7-segment display unit 39 increases as the probability variation jackpot continues, so that the game setting value may be confirmed or the game setting value may be increased. There is a high possibility that it can be guessed accurately. As a result, the player not only enjoys the game by expecting that the probabilistic jackpots will be continuous from the aspect of the ball, but also expects that the probabilistic jackpots will be continuous in order to guess or grasp the game set value. You can enjoy the game.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Further, when the jackpot game is started, the game is not ended in the middle of the jackpot game unless there are special circumstances, and the game is not ended in the high probability mode in the high probability mode. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the jackpot game of the first hit to the end of the open / close execution mode of the normal jackpot, it is prevented that the player ends the game before the predetermined period ends. As a result, even if a player who does not know the timing at which the game set value can be estimated or recognized (the end of a predetermined period) advances the game, the game is played immediately before the game set value becomes estimated or recognizable. It is prevented from terminating. Therefore, even a player who cannot know the timing at which the game set value can be estimated or recognized can estimate or recognize the game set value. In addition, it is possible to eliminate the so-called hyena act of another player who plays a game aiming at a timing at which the game set value can be estimated or recognized.

また、本実施形態では、確変大当たりとしてラウンド数の異なる5R確変大当たり及び16R確変大当たりが設定されている。このように、ラウンド数(出玉期待値)が異なる複数の確変大当たりが設定されている場合、遊技者はラウンド数(出玉期待値)の多い確変大当たりが継続することを期待し、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度が大きい。これに対して、本実施形態では、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりであっても特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることが期待でき、遊技球滞留部38に遊技球を滞留させる所定期間が継続されることで、遊技設定値の推測又は把握できる可能性が向上されることで、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度を低減できる。 Further, in the present embodiment, 5R probability variation jackpots and 16R probability variation jackpots having different numbers of rounds are set as probability variation jackpots. In this way, when a plurality of probabilistic jackpots with different numbers of rounds (expected ball output) are set, the player expects that the probabilistic jackpot with a large number of rounds (expected ball output) will continue, and the number of rounds. The degree of disappointment is large when it is a probabilistic jackpot with a small (expected value of ball output). On the other hand, in the present embodiment, even if the number of rounds (expected value of ball output) is small, it can be expected that the game ball is inserted into the special out ball mouth 373, and the game ball retention portion 38. By continuing the predetermined period for retaining the game ball, the possibility of guessing or grasping the game set value is improved, and the degree of disappointment in the case of a probabilistic jackpot with a small number of rounds (expected ball output value). Can be reduced.

なお、前記所定期間の始期は、初当たりの開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。一方、前記所定期間の終期は、通常大当りに対する大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V−ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて前記所定期間を設定することも考えられる。例えば、V−ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 The start of the predetermined period may be a time when the opening / closing execution mode of the first hit is started (the opening of the first hit is finished). On the other hand, the end of the predetermined period may be a time when the jackpot game for the normal jackpot ends (the ending at the jackpot ends) or a time when the time saving mode shifted after the normal jackpot ends. Further, in the present embodiment, the description is based on the premise of a loop probability changing machine, but in other types of gaming machines such as an ST machine, a V-ST machine, and a type 2 type mixer, the predetermined period depends on the mode. It is also possible to set. For example, in the V-ST machine, when there is no V prize at the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set as in the case of the normal jackpot of the loop probability change machine, and when there is a V prize at the first hit (probability change jackpot). ), The start of the first hit jackpot game or the opening / closing execution mode is set as the start of the predetermined period, and the end time of the opening / closing execution mode in the jackpot without V prize, or the end time of the specified number of jackpot lottery in the high probability mode, etc. It is conceivable that it will be the end of a predetermined period.

また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、特定の条件の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普図当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。 It is also conceivable that the predetermined period is set regardless of the jackpot game. For example, the predetermined period can be set according to the type of a specific condition, and stays in the normal game state (the period from the end of the time saving mode to the start of the next jackpot) and the time saving mode. Period (the period from the end of the normal jackpot to the transition to the normal game state), the period of staying in the low probability mode (the period from the end of the normal jackpot to the start of the next jackpot game), high probability The period until a predetermined number of jackpot lottery is received in one or both of the mode and the low probability mode, the period until a predetermined number of lottery is received in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the high probability mode and The period until a predetermined number of game balls 99 are won in the general winning opening 313 in one or both of the low probability modes, and a predetermined number of game balls in the first winning opening 314 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. The period until 99 is won, the period until a predetermined number of game balls 99 are won in the second winning opening 315 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, one of the high probability mode and the low probability mode. Alternatively, the period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in both, the period until a predetermined number of game balls 99 are launched into the game board 31 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, and the like. Can be mentioned. Further, it is conceivable to set the start of the predetermined period when the main power supply for the game machine 10 is turned on, depending on the type of specific conditions. Further, the end of the predetermined period may be set when the main power supply for the game machine 10 is turned off, depending on the type of specific conditions.

また、特定の条件は、大当たり抽選での抽選結果や大当たり遊技とは無関係に、また遊技状態の移行とは無関係に設定される場合、特殊アウト玉口373に遊技球が入球されること以外の条件として設定される。例えば、特定の条件は、遊技盤31に設定される遊技領域における特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過することであってもよい。具体的には、特定の条件は、一般入賞口313に特定数の遊技球99が入賞されること、第1入賞口314に特定数の遊技球99が入賞されること、第2入賞口315に特定数の遊技球99が入賞されること、スルーゲート317を特定数の遊技球99が通過することなどであってもよい。 In addition, if the specific conditions are set regardless of the lottery result in the jackpot lottery or the jackpot game, or regardless of the transition of the game state, the game ball is not inserted into the special out ball mouth 373. It is set as a condition of. For example, the specific condition may be that the game ball 99 passes through a specific area other than the special out ball mouth 373 in the game area set on the game board 31. Specifically, the specific conditions are that a specific number of game balls 99 are won in the general winning opening 313, a specific number of game balls 99 are won in the first winning opening 314, and the second winning opening 315. A specific number of game balls 99 may be won, or a specific number of game balls 99 may pass through the through gate 317.

また、特定の条件の他の例としては、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の遊技球(出玉)を獲得すること、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の差玉(マイナス差玉を含む)を獲得すること、保留大当たり連荘が発生すること、変動遊技又は大当たり遊技において特定演出が実行されることなどが挙げられる。 In addition, as another example of a specific condition, acquisition of a specific number of game balls (balls) in one or both of the high probability mode and the low probability mode, and in one or both of the high probability mode and the low probability mode. Acquiring a specific number of difference balls (including minus difference balls), generating a pending jackpot consecutive villa, and executing a specific effect in a variable game or a jackpot game.

ここで、図10(A)は図8のX2−X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3−X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3−X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。 Here, FIG. 10A is a cross-sectional view taken along the X2-X2 cutting line of FIG. 8, and FIG. 10B is taken along the X3-X3 cutting line of FIG. 8 when the stopper portion 383 described later is at the upper limit position. FIG. 10C is a cross-sectional view taken along the X3-X3 cutting line of FIG. 8 when the stopper portion 383 is in the lower limit position. Hereinafter, the configuration of the game ball retention portion 38 will be described with reference to FIGS. 6 and 8 in addition to FIG.

図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。 As shown in FIGS. 6, 8 and 10, the game ball retention portion 38 includes a retention lane 381, a discharge lane 382, and a stopper portion 383.

滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、つまり所定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を把握可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。 The retention lane 381 accepts the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and allows the game ball 99 to stay. The upper part of the retention lane 381 is open and is inclined downward to the left. The depth dimension of the retention lane 381 is smaller than the diameter of the game ball, and at least a part of the game ball 99 retained in the retention lane 381 is visible (see FIG. 4). Thereby, it is possible to grasp the number of the game balls 99 stayed in the staying lane 381, that is, the number of the game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 within a predetermined period. Further, the retention lane 381 is preferably formed transparently with a resin or the like. By doing so, it becomes easy to grasp the number of game balls 99 stayed in the staying lane 381. Instead of or in addition to making the game balls 99 staying in the staying lane 381 visible, the number of the game balls 99 staying in the staying lane 381 may be displayed. The number of game balls 99 accumulated in the retention lane 381 may be displayed by, for example, the number of lamps lit, the image display on the symbol display unit 341, or the like.

排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。 The discharge lane 382 is continuous with the left end portion of the retention lane 381, and guides the game ball 99 retained in the retention lane 381 to a predetermined portion, for example, a position that can be detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち所定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と遊技設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する。 Further, the discharge lane 382 is provided with a special out-ball sensor 384. The special out-ball sensor 384 detects when the game ball 99 staying in the staying lane 381 moves in the discharge lane 382. That is, the special out ball sensor 384 counts the number of game balls 99 accumulated in the retention lane 381, that is, the number of special out balls that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 within a predetermined period. It will be used. Specifically, as shown in FIG. 12, the special out-ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and the MPU 41 monitors the output from the special out-ball sensor 384 by the MPU 41. It is determined whether or not the game ball 99 has moved in the discharge lane 382. Further, the MPU 41 sets a special out-ball detection command when the game ball 99 is detected by the special out-ball sensor 384, and outputs this special out-ball detection command to the external output of step S1301 in the main process of FIG. It is transmitted to the voice lamp control device 5 in the process. On the other hand, when the voice lamp control device 5 receives the special out ball detection command, the MPU 51 counts the number of special out balls, and the 7-segment display unit 39 displays the number of special out balls and the game set value based on the number of special out balls. Control the display contents.

なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学式センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。 As the special out-ball sensor 384, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor is used, but the game ball 99 may be detected by another detection method (for example, an optical sensor). Further, the special out-ball sensor 384 may be connected to the voice lamp control device 5. In this case, the special out-ball detection command is not set in the MPU 41 of the main control device 4, but the voice lamp control device 5 counts the number of special out-balls based on the output from the special out-ball sensor 384.

ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(A)参照)。排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The stopper portion 383 is provided between the retention lane 381 and the discharge lane 382, and is moved up and down between the upper limit position and the lower limit position by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. .. The upper limit position is a position where the tip portion protrudes upward, and when the stopper portion 383 is in the upper limit position, the game ball 99 can be retained in the retention lane 381 (see FIG. 10B). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip portion does not protrude upward, and the stopper portion 383 is in the lower limit position so that the game ball 99 of the retention lane 381 can be discharged via the discharge lane 382 (FIG. FIG. 10 (A)). The game ball 99 guided to the discharge lane 382 is guided to a position that can be detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。 The means for allowing the game ball 99 to stay in the staying lane 381 and discharging the game ball 99 in the staying lane 381 to the discharge lane 382 is not limited to the stopper portion 383 that can move up and down, for example, a stopper that can move back and forth. The portion may be another means such as a stopper portion that can rotate between the standing state and the prone position. Further, the game ball 99 may be retained by preventing the game ball 99 from moving due to the action of the magnetic force or the electromagnetic force, and the game ball 99 may be discharged by canceling the action of the magnetic force or the electromagnetic force. .. Further, by making the retention lane 381 vertically movable, it is possible to realize a state in which the game ball 99 is retained and a state in which the game ball 99 is discharged. For example, the game ball 99 is retained by making the residence lane 381 stand by at a position lower than the discharge lane 382, while the game ball 99 is discharged by moving the retention lane 381 to a position higher than the discharge lane 382. It may be configured to shift to. In addition, the game board 31 is provided with an opening capable of discharging the game ball 99 on the back side of the game board 31, a position where the game ball 99 can be stayed in the retention lane 381, and the game ball 99 is ejected from the opening to the game board 31. The retention lane 381 may be configured to be movable up and down with and from a position where the discharge can be performed on the back side of the Further, by moving the box-shaped movable body instead of the staying lane 381, the game ball 99 can be kept in the movable body and the game ball 99 can be discharged to the back side of the game board 31. It is also possible.

ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は遊技設定値と7セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図である。 Here, FIG. 11 (A) shows an example of a 7-segment display unit provided on the game board shown in FIG. 4, and FIG. 11 (B) shows a correspondence relationship between the game set value and the display example of the 7-segment display unit. It is a figure which shows.

図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA〜G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA〜G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯可能である。7セグメント表示部39は、主制御装置4のRAM412に記憶された遊技設定値を、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に対応した数のセグメントが点灯又は消灯の制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に応じて段階まで遊技設定値が表示される。そして、7セグメント表示部39では、7つのセグメントA〜Gによって数字の表示が可能であるため、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が7個以上である場合に、遊技設定値を示す数字が表示される。具体的には、図11(B)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が7個以上である場合、遊技設定値が1の場合にセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、遊技設定値が2の場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、遊技設定値が3の場合にセグメントA〜D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、遊技設定値が4の場合にセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、遊技設定値が5の場合にセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、遊技設定値が6の場合にセグメントA、C〜Gが点灯されることで数字の6が表示される。 As shown in FIG. 11A, the 7-segment display unit 39 includes 7 segments A to G and a dot point DP. Each segment A to G and the dot point DP can be turned on and off individually. On the 7-segment display unit 39, the game set value stored in the RAM 412 of the main control device 4 is lit by a number of segments corresponding to the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. It is controlled to turn off. That is, on the 7-segment display unit 39, the game set value is displayed up to the stage according to the number of the game balls 99 entered into the special out ball mouth 373. Since the 7-segment display unit 39 can display numbers by the 7 segments A to G, the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is 7 or more. In this case, a number indicating the game setting value is displayed. Specifically, as shown in FIG. 11B, when the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crune device 37 is 7 or more, and when the game set value is 1. When the segments B and C are lit, the number 1 is displayed, and when the game setting value is 2, the segments A, B, D, E and G are lit to display the number 2, and the game setting. When the value is 3, the numbers 3 are displayed by lighting the segments A to D and G, and when the game setting value is 4, the numbers 4 are displayed by lighting the segments B, C, F and G. Is displayed, and when the game setting value is 5, the segments A, C, D, F and G are lit to display the number 5, and when the game setting value is 6, the segments A, C to G are displayed. When it is lit, the number 6 is displayed.

なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99(特殊アウト玉)の数が7個を超える場合、7セグメント表示部39の点灯状態を特殊アウト玉の数が7個の場合と同様としてもよいが、7個を超える分については、例えば点灯中のセグメントの色を変化させ、又は所定のパターンで点灯させるなどして遊技設定値以外の出玉性能に関する性能情報を示唆又は明示することも考えられる。この場合、特殊アウト玉の数が7個を超える場合、遊技設定値を認識可能であるだけでなく他の性能情報を推測又は認識可能になる。これにより、7個を超える遊技球99が特殊アウト玉口373に入球される場合、7個の超える分の遊技球99が無駄になることがないばかりか、遊技設定値だけでなく他の性能情報を推測又は認識可能な遊技性を提供することが可能になる。 When the number of game balls 99 (special out balls) entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 exceeds 7, the number of special out balls is 7 in the lighting state of the 7-segment display unit 39. However, for more than 7 pieces, performance information related to ball ejection performance other than the game set value is provided, for example, by changing the color of the lit segment or lighting in a predetermined pattern. It is also possible to suggest or clarify. In this case, when the number of special out balls exceeds 7, not only the game setting value can be recognized, but also other performance information can be inferred or recognized. As a result, when more than 7 game balls 99 are entered into the special out ball mouth 373, not only the more than 7 game balls 99 are not wasted, but also other game setting values as well as other game balls 99 are not wasted. It becomes possible to provide playability in which performance information can be inferred or recognized.

ここで、セグメントAは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントAが点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントAが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントAが点灯された場合には、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が残される。これとは逆に、セグメントAが制御対象となって点灯されなかった場合、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1である可能性が残される。そのため、セグメントAが点灯される場合、遊技設定値1が否定され、遊技設定値5及び6の可能性が残されているため、遊技者にとって有利な遊技設定値である可能性が比較的に高くなる。 Here, the segment A can be lit when the game set value is 2, 3, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is any of 2, 3, 5 and 6 when the segment A is lit, and the game setting value is 1 and when the segment A is the control target and is not lit. It can be determined that it is any of 4 (see FIG. 40 (A)). That is, when the segment A is turned on, the game setting value 1 which is the most disadvantageous to the player is denied, and there is a possibility that the game setting values 5 and 6 are advantageous to the player. On the contrary, when the segment A is controlled and is not lit, there is a possibility that the game setting value 1 is the most disadvantageous for the player. Therefore, when the segment A is lit, the game setting value 1 is denied, and the possibility of the game setting values 5 and 6 remains. Therefore, it is relatively possible that the game setting value is advantageous for the player. It gets higher.

セグメントBは、遊技設定値が1、2、3又は4の場合に点灯され得る。そのため、セグメントBが点灯された場合に遊技設定値が1、2、3及び4のいずれかであると判断でき、セグメントBが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が5及び6のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントBが点灯されなかった場合には、遊技者にとって遊技者に有利な遊技設定値5又は6であることが確定する。そのため、セグメントBが点灯されるか否かは、遊技者にとって有利な遊技設定値であるか否かを判断する上で極めて重要な要素である。 Segment B may be lit when the game set value is 1, 2, 3 or 4. Therefore, it can be determined that the game setting value is one of 1, 2, 3 and 4 when the segment B is lit, and the game setting value is 5 and when the segment B is the control target and is not lit. It can be determined that it is any of 6 (see FIG. 40 (A)). That is, when the segment B is not lit, it is determined that the game setting value 5 or 6 is advantageous to the player for the player. Therefore, whether or not the segment B is turned on is an extremely important factor in determining whether or not the game setting value is advantageous for the player.

セグメントCは、遊技設定値が1、3、4、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントCが点灯された場合に遊技設定値が1、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントCが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が2であると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントCが点灯された場合には、遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2が否定されるが、遊技者に有利な状態であるかは遊技設定値5及び6である可能性が残される一方で遊技設定値1である可能性も同時に残される。そのため、セグメントCが点灯されるか否か単独では遊技者にとって有利な遊技設定値であるか判断が困難であり、その意味においてセグメントCの重要度が低いが、セグメントCと同時にセグメントC以外の他のセグメントが制御対象となった場合に、当該他のセグメントが点灯されるか否かという事実と併用して判断する上で重要である。例えば、当該他のセグメントとしてセグメントEが点灯された場合、後述のように遊技設定値2及び6のいずれかであると判断できる。そのため、セグメントCが点灯し、さらにセグメントEが点灯した場合には遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であることが確定する。一方、セグメントCが制御対象となったにも関わらず点灯せず、セグメントEが点灯した場合には遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2であることが確定する。 Segment C may be lit when the game set value is 1, 3, 4, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is one of 1, 3, 4, 5 and 6 when the segment C is lit, and the game setting value is set when the segment C is the control target and is not lit. It can be determined to be 2 (see FIG. 40 (A)). That is, when the segment C is turned on, the game setting value 2 which is relatively disadvantageous to the player is denied, but it is possible that the game setting values 5 and 6 are in a state advantageous to the player. Is left, but the possibility that the game setting value is 1 is also left at the same time. Therefore, it is difficult to determine whether or not the segment C is lit or not alone, which is an advantageous game setting value for the player. In that sense, the segment C is less important, but at the same time as the segment C, other than the segment C When another segment becomes a control target, it is important to judge in combination with the fact whether or not the other segment is turned on. For example, when segment E is lit as the other segment, it can be determined that it is one of the game setting values 2 and 6 as described later. Therefore, when the segment C is lit and the segment E is lit, it is determined that the game setting value 6 is the most advantageous for the player. On the other hand, when the segment C is not lit even though it is the control target and the segment E is lit, it is determined that the game setting value 2 is relatively disadvantageous to the player.

セグメントDは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントDが点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントDが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントDが点灯された場合にはセグメントAと同様に、遊技者に最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が高まる。そのため、セグメントDが点灯されることは、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いと判断でき、これとは逆に、セグメントDが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な状態である可能性が高いと判断できる。 Segment D may be lit when the game set value is 2, 3, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is any of 2, 3, 5 and 6 when the segment D is lit, and the game setting value is 1 and when the segment D is the control target and is not lit. It can be determined that it is any of 4 (see FIG. 40 (A)). That is, when the segment D is turned on, the game setting value 1 which is the most disadvantageous to the player is denied, and the possibility that the game setting values 5 and 6 are advantageous to the player increases, as in the segment A. Therefore, it can be determined that it is highly possible that the segment D is turned on in an advantageous state for the player, and conversely, when the segment D is controlled and is not turned on, the player can see it. It can be judged that there is a high possibility of being in a disadvantageous state.

セグメントEは、遊技設定値が2又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントEが点灯された場合に遊技設定値が2及び6のいずれかであると判断でき、セグメントEが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1、3、4及び5のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントEが点灯された場合に遊技設定値6である可能性が残されるため、セグメントEと同時に他のセグメントによって遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されることで、遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であるか否かを判断できる。例えば、セグメントBが制御対象となって点灯されなかった場合、セグメントCが点灯された場合、及びセグメントFが点灯された場合、遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されるため、これらの条件のいずれかが満たされる場合にセグメントEが点灯されることで、遊技設定値6であることが確定する。 The segment E can be lit when the game setting value is 2 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is either 2 or 6 when the segment E is lit, and the game setting values are 1, 3, 4 and when the segment E is the control target and is not lit. It can be determined that it is any of 5 (see FIG. 40 (A)). That is, since there is a possibility that the game setting value is 6 when the segment E is lit, the game setting value 6 is affirmed by another segment at the same time as the segment E, and the game setting value 2 is denied. , It is possible to determine whether or not the game setting value 6 is the most advantageous for the player. For example, when segment B is controlled and not lit, segment C is lit, and segment F is lit, the game setting value 6 is affirmed and the game setting value 2 is denied. Therefore, when any of these conditions is satisfied, the segment E is turned on, so that the game set value 6 is determined.

セグメントFは、遊技設定値が4、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントFが点灯された場合に遊技設定値が4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントFが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1、2及び3のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントFが点灯された場合には、遊技者にとって有利な上位3つの遊技設定値4、5又は6であると判断できる。これとは逆に、セグメントFが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な下位3つの遊技設定値1、2又は3であると判断できる。そのため、セグメントFが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技設定値の高低を判断できるため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を継続するか否かを判断し易くなる。 Segment F may be lit when the game set value is 4, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is any of 4, 5 and 6 when the segment F is lit, and the game setting values are 1, 2 and when the segment F is the control target and is not lit. It can be determined that it is any of 3 (see FIG. 40 (A)). That is, when the segment F is turned on, it can be determined that the top three game setting values 4, 5 or 6 are advantageous for the player. On the contrary, when the segment F is controlled and is not lit, it can be determined that the lower three game setting values 1, 2 or 3 are disadvantageous to the player. Therefore, since the high or low of the game set value can be determined by whether or not the segment F is controlled and turned on, the player decides whether or not to continue the game on the game machine 10 currently in progress. It will be easier to judge.

セグメントGは、遊技設定値が2、3、4、5及び6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントGが点灯された場合に遊技設定値が2、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントGが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1であると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントGが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技者にとって最も不利な遊技設定値1であるか否かを判断できる。そのため、セグメントGが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値1であることが確定するため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を終了する契機が与えられる。 The segment G can be lit when the game setting values are 2, 3, 4, 5 and 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is any of 2, 3, 4, 5 and 6 when the segment G is lit, and the game setting value is set when the segment G is the control target and is not lit. It can be determined to be 1 (see FIG. 40 (A)). That is, it can be determined whether or not the game setting value 1 is the most disadvantageous to the player depending on whether or not the segment G is controlled and turned on. Therefore, when the segment G is controlled and is not lit, it is determined that the game setting value is 1, so that the player is given an opportunity to end the game on the game machine 10 currently in progress. Be done.

このように、セグメントA〜Gは、それぞれ遊技設定値を推測する上での重要度が同一ではなく重要度が異なる。例えば、セグメントA〜Gはそれぞれ、単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントA〜Gが制御対象とされる(図40(B)参照)。後述のように、制御順位パターンは、遊技設定値が推測し難い順序で各セグメントA〜Gが制御対象とされるものが含まれる。 As described above, the segments A to G are not the same in importance in estimating the game setting value, but are different in importance. For example, the segments A to G differ in the ease of guessing the game setting value itself and the ease of determining the level of the game setting value independently, and the game setting value in combination with other segments. And the ease of guessing the height is different. Therefore, the ease of estimating the game setting value differs depending on the order in which each segment is controlled. Then, in the present embodiment, the segments A to G are controlled in the order according to the pattern selected from the plurality of control order patterns predetermined for each game set value (see FIG. 40 (B)). As will be described later, the control order pattern includes those in which each segment A to G is controlled in an order in which the game set value is difficult to guess.

なお、制御対象となるセグメントA〜Gは、制御順位パターンに依らず、抽選により決定してもよい。この場合、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が複数である場合、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に応じた回数の抽選が行われ、抽選により決定されたセグメントA〜Gが順次制御対象となる。また、制御対象となるセグメントA〜Gを抽選により決定する場合、セグメントA〜Gの選択率を均一にしてもよいが、少なくとも1つのセグメントの選択率を他のセグメントの選択率と異ならせてもよい。例えば、遊技設定値の推測が困難なセグメントの選択率を高くする一方で、遊技設定値の推測が容易なセグメントの選択率を低くすることが考えられる。これにより、特定の条件が満たした回数が少ない場合に容易に遊技設定値が推測されることを防止できる。 The segments A to G to be controlled may be determined by lottery regardless of the control order pattern. In this case, when the number of game balls 99 entered in the special out ball mouth 373 is plural, a lottery is performed according to the number of game balls 99 entered in the special out ball mouth 373, and the lottery is performed. The segments A to G determined by the above are sequentially controlled. Further, when the segments A to G to be controlled are determined by lottery, the selection rates of the segments A to G may be made uniform, but the selection rate of at least one segment may be different from the selection rate of the other segments. May be good. For example, it is conceivable to increase the selection rate of the segment in which it is difficult to estimate the game setting value, and decrease the selection rate of the segment in which the game setting value can be easily estimated. As a result, it is possible to prevent the game set value from being easily estimated when the number of times that the specific condition is satisfied is small.

また、7セグメント表示部39において各セグメントA〜Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA〜Gが制御対象なっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて遊技設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、後述のように各セグメントA〜Gが制御対象となっていることが明示されず、遊技設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA〜Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを当該セグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。 Further, whether or not each of the segments A to G is controlled by the 7-segment display unit 39 may or may not be clearly indicated to the player. When it is clearly stated that each of the segments A to G is the control target, it is easier to estimate the game set value than when it is not clearly stated. Then, in the present embodiment, as will be described later, it is not clearly stated that each segment A to G is a control target, and a method is adopted in which it is difficult to estimate the game set value. When clearly indicating to the player that each of the segments A to G is the control target, for example, by lighting the control target segment, the player is clearly shown that the segment is the control target, and the control target is controlled. It is conceivable to clearly indicate to the player that the segment is the control target by lighting the segment in a color different from that in the case of lighting the segment.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a payout mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 for storing the ball game balls supplied from the island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 for paying out the game balls from the tank 131 toward the upper plate 23. When the game balls on the upper plate 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower plate 24.

図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 12, the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of balls to be paid out by the payout device 132. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in response to the operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts the electric power supplied from the island facility (not shown) to which the game machine 10 is connected into a predetermined voltage level, and supplies the electric power to the control device and the driving means provided in the game machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図12〜図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of game machine 10]
Next, the system configuration of the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 12 to 19.

[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 12, the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes the main control of the game in the game machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for transition to a preset jackpot gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input / output I / F 42, and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、本発明の主制御手段の一例である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and is an example of the main control means of the present invention. Further, the MPU 41 has a built-in ROM 411 and a RAM 412. The MPU 41 executes the process according to the control program stored in the ROM 411 or the like. Further, a part or all of the processing executed by the main control device 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ35からの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs a signal to the main control device 4 and outputs a control signal from the main control device 4. Further, the input / output I / F 42 is connected to the ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, the special out ball sensor 384, and the like. Then, the MPU 41 has or does not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, and the through gate 317 based on the detection signals from the entry sensors 313a to 317a. To judge. Further, the MPU 41 counts the number of out balls (the number of fired balls) based on the detection signal from the out ball sensor 35. Further, the input / output I / F 42 is connected to the voice lamp control device 5, the payout control device 7, the launch control device 8, the power supply control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 gives the voice lamp control device 5 a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a jackpot game end command, and a special out ball. Output commands such as detection command and game setting value change command.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variation pattern command is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the variation display time and the lottery result in the jackpot lottery, and includes information on the jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. The variation pattern command is set in step S1605 in the variation start process of FIG. 26 described later based on the information stored in the hold storage area 412b described later when the symbol variation display by the main display unit 37 is started. To. The fluctuation pattern command may be a command that notifies the voice lamp control device 5 of only the fluctuation display time. In this case, the command for notifying the voice lamp control device 5 of the lottery result in the jackpot lottery and the jackpot type is set as a command different from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 The first hold command and the second hold command are the lottery results, fluctuation patterns, and fluctuation patterns in the jackpot lottery for the increased hold when the hold number N or the hold number M stored in the hold storage area 412b described later increases. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the number of holds N or the number of holds M. The first hold command and the second hold command are set based on the information stored in the hold storage area 412b described later when the hold number N or the hold number M increases (FIG. 22 described later). Step S1207 or step S1209 of the first hold command setting process.

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図23のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。 The shift command indicates the lottery result in the jackpot lottery in the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 or the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 when the hold number N or the hold number M decreases. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the pass / fail information has been shifted. The shift command is set in step S1508 in the data setting process of FIG. 23, which will be described later.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game starts, that is, the game state shifts to the jackpot game state, and when the jackpot game state shifts, FIG. It is set in the game state transition process in the main process of. Further, since the jackpot game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game will start, the voice lamp control device 5 starts the jackpot game by receiving the jackpot game start command. Not only that, but also the opening can be grasped. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command so that the voice lamp control device 5 knows that the opening is started by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the round number information indicating the start of each round game and the number of rounds of the round game in the open / close execution mode in the jackpot game. , Set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23, which will be described later. In the voice lamp control device 5, it can be grasped that the opening is ended and the open / close execution mode is started by the round game start command, but the opening end command is set at the end of the opening separately from the round game start command. Alternatively, the open / close execution mode start command may be set when the open / close execution mode starts. Further, apart from the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the start of the round game, and the command may be transmitted to the voice lamp control device 5.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The jackpot game end command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game is finished, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23, which will be described later.

特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数(ステップ数)が決定される。 The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball mouth 373 of the croon device 37, and is a command shown in FIG. It is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process. The voice lamp control device 5 counts the number of special out balls in a predetermined period based on the special out ball detection command, and the number of segments (number of steps) to be controlled to turn on or off on the 7-segment display unit 39. Is determined.

遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。 The game setting value change command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the game setting value has been changed and the changed game setting value, and is a command in step S1710 in the game setting value change process of FIG. 27, which will be described later. Is set in.

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Although commands other than the above-mentioned commands may be output from the main control device 4 to the voice lamp control device 5, their description will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 Further, the main control device 4 is also equipped with an oscillation circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillating circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillating circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the main timer interrupt process, which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In the present embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at a preset interval (for example, 4 msec), and the MPU 41 is divided into main timers, which will be described later, each time a rising edge (or falling edge) of the clock signal occurs. It is assumed that the interrupt process is started and executed. The oscillation circuit and the frequency dividing circuit are also mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as needed, and supply the operation clock of the control main body in the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 411 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 41. For example, the RAM 412 is used for setting a command to be transmitted to the voice lamp control device 5 and the like. The RAM 412 may be a non-volatile storage unit.

ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Here, with reference to FIG. 13, a storage area for the MPU 41 of the main control device 4 of the game machine 10 to perform a big hit lottery or the like will be described. Specifically, the MPU 41 executes the jackpot lottery and the setting of the variable display time by using the counter information stored in the lottery counter 412a, the hold storage area 412b, and the electric service hold area 412c of the RAM 412.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for the jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type, and a reach random number counter C3 used for determining the loss type. included. Further, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1 and a variation type counter CS1 for determining the variation display time in the main display unit 37 and the symbol display unit 341. Is done. Further, the lottery counter 412a is set to the normal hit random number counter C4 used for lottery as to whether or not the electric accessory 315b of the second winning opening 315 is in the electric service open state, and the initial value setting of the normal hit random number counter C4. The normal hit initial value counter CIN2 used for is included. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they are simply abbreviated as counters.

そして、カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 Then, the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value at short intervals by the MPU 41 and returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 when the jackpot lottery and the variable display time are set.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器372が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器373が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The hold storage area 412b includes a first hold storage area REA, a second hold storage area REB, and an execution area AE. The first hold storage area REA includes a first hold area REA1, a second hold area REA2, a third hold area REA3, a fourth hold area REA4, and a hold number storage area NAA. Hereinafter, the type of the variable game in which the jackpot lottery is performed based on each value stored in the first reserved storage area REA and the 7-segment display 372 displays the variable display and the stop display is referred to as the first special symbol game. is there. The second hold storage area REB includes a first hold area REB1, a second hold area REB2, a third hold area REB3, a fourth hold area REB4, and a hold number storage area NAB. Hereinafter, the type of the variable game in which the jackpot lottery is performed based on each value stored in the second reserved storage area REB and the 7-segment display 373 displays the variable display and the stop display is referred to as the second special symbol game. is there.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 Then, when the game ball enters the first winning opening 314, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as the winning / failing information used in the lottery, and is stored in one of the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 of the first holding storage area REA. When a game ball enters the second winning opening 315, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as the winning / failing information used in the lottery, and is stored in one of the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 of the second holding storage area REB. The pass / fail information acquisition process is executed by the MPU 41 that functions as the determination means of the present invention by executing the process according to the control program. The lottery counters 412a (big hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, variable type counter CS1, etc.) are individually corresponding to the first hold storage area REA and the second hold storage area REB. It may be provided in.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 As described above, in the game machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variable type counter CS1 is the first hold area REA1 to the fourth hold area of the first hold storage area REA. It is stored in one of the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the REA4 and the second hold storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 Therefore, 19 games are played based on the hit / fail information stored in the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 and the second hold storage area REB. In addition to the lottery result of the jackpot lottery, it is possible to determine in advance the fluctuation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341.

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first winning opening 314, the winning / failing information is vacant in the priority order of the first holding area REA1, the second holding area REA2, the third holding area REA3, and the fourth holding area REA4. It is stored in the area where it is. In the hold number storage area NAA, the number of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 in which the hit / fail information is stored is stored as the hold number N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 Further, when a game ball enters the second winning opening 315, the winning / failing information is vacant in the priority order of the first holding area REB1, the second holding area REB2, the third holding area REB3, and the fourth holding area REB4. Stored in the area. In the hold number storage area NAB, the number of the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 in which the hit / fail information is stored is stored as the hold number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 That is, in the game machine 10, the first winning opening 314 has a total of eight storage areas corresponding to the maximum number of holdings of the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 and the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4. It is possible to hold up to four winning / failing information as a winning history for the second winning opening 315.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In addition, it is considered as another embodiment that the first winning opening 314 and the second winning opening 315 are provided with a holding area having a maximum number of holdings of eight, and even in this case, a maximum of eight can be held in total. It is possible to withhold the winning / failing information as the winning history. The storage process of the pass / fail information is executed by the MPU 41 by executing the process according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is the first hold area REA1 of the first hold storage area REA or the first hold area REB1 of the second hold storage area REB when the symbol change display on the main display unit 37 and the symbol display unit 341 is started. It is a storage area used for moving the pass / fail information stored in. Specifically, the pass / fail information of the first hold area REB1 of the second hold storage area REB is preferentially moved to the execution area AE, and the pass / fail information does not exist in the first hold area REB1 of the second hold storage area REB. When the hold number storage area NAB is 0, the pass / fail information of the first hold area REA1 of the first hold storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 The difference between the number of holds M stored in the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA and the number of holds N stored in the hold number storage area NAB of the second hold storage area REB is 2 or more. In the case of, it is considered as another embodiment that the value of the holding area having the larger number is preferentially moved to the execution area AE. Further, it is also considered as another embodiment that the pass / fail information of the first hold area REA1 of the first hold storage area REA and the first hold area REB1 of the second hold storage area REB is alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of one variable game, the MPU 41 performs a big hit lottery or the like based on the numerical information stored as the hit / miss information in the execution area AE. At this time, when the first hold area REA1 of the first hold storage area REA is moved to the execution area AE, the pass / fail information stored in the second hold area REA2 shifts to the first hold area REA1 and the third The pass / fail information stored in the hold area REA3 shifts to the second hold area REA2, and the pass / fail information stored in the fourth hold area REA4 shifts to the third hold area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first hold area REB1 of the second hold storage area REB is moved to the execution area AE, the hit / fail information stored in the second hold area REB2 shifts to the first hold area REB1 and is held third. The pass / fail information stored in the area REB3 shifts to the second hold area REB2, and the pass / fail information stored in the fourth hold area REB4 shifts to the third hold area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 637, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 Two types of random number values for winning the jackpot are set according to the winning / failing table stored in the winning / failing table storage area in the ROM 411, corresponding to the low probability mode and the high probability mode which is the probability variation game state. Here, FIG. 14A is a diagram showing an example of a low-probability mode hit / fail table corresponding to a low-probability mode, and FIG. 14B is a diagram showing an example of a high-probability mode hit / miss table corresponding to a high-probability mode.

図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in FIGS. 14 (A) and 14 (B), the probability that the lottery result in the big hit lottery will be a big hit (big hit probability) is set as the game setting value as the low probability mode hit / miss table and the high probability mode hit / miss table, respectively. A plurality of different pass / fail tables are provided depending on the situation. The low-probability mode pass / fail table and the high-probability mode pass / fail table each include six win / fail tables corresponding to the six-stage game setting values 1 to 6. In the order of game set value 6, game set value 5, game set value 3, game set value 2, and game set value 1, the jackpot probability that the lottery result in the jackpot lottery becomes a jackpot is high, which is advantageous to the player.

遊技設定値1では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0〜205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0〜820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 In the game setting value 1, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 206 (0 to 205) for the low probability mode win / fail table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 821 (0 to 820). That is, at the game setting value 1, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 318.1 (206/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/79. 9 (820/65536).

遊技設定値2では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0〜211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0〜844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 In the game setting value 2, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 212 (0 to 211) for the low probability mode win / fail table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 845 (0 to 844). That is, in the game setting value 2, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 309.1 (212/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/77, which is about 4 times that in the low probability mode. 6 (845/65536).

遊技設定値3では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0〜217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0〜868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 In the game setting value 3, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 218 (0 to 217) for the low probability mode win / fail table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 869 (0 to 868). That is, at the game setting value 3, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 300.6 (218/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/75, which is about 4 times that in the low probability mode. 4 (869/65536).

遊技設定値4では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0〜223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0〜892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 In the game setting value 4, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 224 (0 to 223) for the low probability mode winning / failing table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 893 (0 to 892). That is, at the game setting value 4, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 292.6 (224/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/73, which is about 4 times that in the low probability mode. 4 (893/65536).

遊技設定値5では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0〜229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0〜916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 In the game setting value 5, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 230 (0 to 229) for the low probability mode winning / failing table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 917 (0 to 916). That is, at the game setting value 5, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 284.9 (230/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/71. 5 (917/65536).

遊技設定値6では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0〜235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0〜940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 In the game setting value 6, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 236 (0 to 235) for the low probability mode winning / failing table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 941 (0 to 940). That is, at the game setting value 6, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 277.7 (236/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/69. 6 (941/65536).

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is other than the random number values for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery will be missed.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode win / fail table and the high-probability mode win / fail table, the random numbers that are the big hits in the big hit lottery between the same game setting values are common, but it is also considered that the random numbers that are the big hits are not common. Be done. Further, the random numbers that win the jackpot may not be continuous values but may be partially or wholly discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Further, six low-probability mode hit / miss tables and six high-probability mode hit / miss tables are provided according to the game setting values of six stages, but at least one win / miss table for each mode is sufficient. That is, the game setting value is not limited to 6 stages. It is also conceivable to provide a plurality of low-probability mode hit / miss tables corresponding to a plurality of stages of game setting values, while providing one high-probability mode hit / miss table. That is, it is conceivable that a plurality of stages of game setting values are provided for the low probability mode, and a stepwise game setting value is not provided for the high probability mode, and the jackpot probability is made uniform. Of course, the jackpot probability in the low probability mode may be made uniform, and a plurality of stages of game setting values may be provided for the high probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315. In the game machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two types of jackpots, the probabilistic jackpot and the normal jackpot, is set by the sorting table stored in the sorting table storage area in the ROM 411.

ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10〜14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5〜14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, FIG. 14C is a diagram showing an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 14C, when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by the winning of the first winning opening 314, the number of random numbers that becomes the 5R probability variation jackpot is 10 of 0 to 9. The number of random numbers that are 16R probability variation jackpots is 5 from 10 to 14, and the number of random numbers that are 5R normal jackpots is 5 from 15 to 19. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second winning opening 315, the number of random numbers that become the 5R probability variation jackpot is 5 from 0 to 4, and the 16R probability variation jackpot. The number of fourth random numbers is 10 from 5 to 14, and the number of random numbers to be a 5R normal jackpot is 5 from 15 to 19. That is, the game machine 10 is a so-called loop probability change machine in which the probability of the probability change jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Further, in the game machine 10, the probability of 16R probability variation jackpot in the second special symbol game is set higher than that in the first special symbol game. That is, in the probabilistic game state (high probability mode and high frequency support mode), the jackpot is compared with the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode) and the normal game state (low probability mode and non-high frequency support mode). When the lottery result in the lottery is a big hit, the expected value of the game ball is set high.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V−ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In this embodiment, individual swings are made for each of the first winning opening 314, which triggers the execution of the first special symbol game by winning, and the second winning opening 315, which triggers the execution of the second special symbol game by winning. A minute table is set, and the distribution probability of the jackpot type differs depending on which of the first winning opening 314 and the second winning opening 315 the game ball wins, but the first special symbol game and the second special symbol It is also possible that the distribution probability of the jackpot type is the same as that of the game. Further, the game machine 10 is not limited to the loop probabilistic machine, but may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a type-two type mixer, or the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, in the MPU 41, the lottery results in the jackpot lottery are "5R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot", and "5R normal" based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Determine whether it is a "big hit" or a "missing".

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open / close execution mode is executed in which the round game in which the variable winning opening 316 is opened is repeated five times in the jackpot game. Further, when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot, the open / close execution mode in which the round game is repeated 16 times in the jackpot game is executed.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot, after the jackpot game is completed, the player shifts to a probability variation game state in which the probability of winning the jackpot is high and the probability of opening the electric accessory 315b is high. Then, in the present embodiment, the probability variation game state continues until the MPU 41 determines that the lottery result in the jackpot lottery is "5R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot", or "5R normal jackpot".

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game is completed, the player shifts to a time-saving game state in which the jackpot winning probability is low and the electric accessory 315b is open in a high frequency support mode. Then, in the present embodiment, the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) notifies the player of the lottery result in the jackpot lottery of a predetermined number of preset times such as 50 times and 100 times. It ends when the player decides that the lottery result in the big hit lottery is a big hit before the lapse of the specified number of times.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV−ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 By the way, when the game machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of a loop probability change machine, a preset specified number of times (for example, 50 times, 100 times) of big hits is made after the end of the big hit game at the time of the probability change big hit. When the lottery is executed in the probabilistic game state (high probability mode and high frequency support mode) and the lottery result in the big hit lottery does not become a big hit by the lapse of the specified number of times, the normal game state (low probability mode and non-high frequency) (Support mode) is entered, and the high-frequency support mode ends. Further, in the variable game, it is considered as another embodiment to perform a fall lottery from the probabilistic game state to the time-saving game state or the normal game state. If the lottery result in the big hit lottery is out of order, the game state is not changed to the big hit game state or the time saving game state. In the present embodiment, a case where the game machine 10 has three types of jackpots, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and 5R normal jackpot, will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and for example, 2 round probability variation jackpot, 2 It is also conceivable to have other jackpot types such as round regular jackpot and 16R regular jackpot.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 Further, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the game machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stop result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 when the lottery result in the jackpot lottery is out of order. Specifically, due to the deviation type table stored in the deviation type table storage area in the ROM 411, the front / rear deviation reach, in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol after the reach occurs, and the same reach occurs. The value of the reach random number counter C3 corresponding to each of the three types of outliers, that is, the reach other than the front-back deviation in which the final stop symbol stops at a position other than the front and back of the reach symbol, and the complete deviation in which reach does not occur, is set.

ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, FIG. 14 (D) is a diagram showing an example of an outlier type table. In the example shown in FIG. 14 (D), the value of the random number that is out of front and back is 0 to 8, the value of the random number that is reach other than front and back is 9 to 38, and the value of the random number that is completely out of line is 39. ~ 238. The MPU 41 determines that reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3 in the variable game in which the 5R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot, or the 5R normal jackpot is won, that is, the variable game that shifts to the open / close execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す主図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, the reach indicates a state in which the symbol combination of the main symbols indicating that the jackpot has been won is likely to occur between the start of the variable display of the symbol on the symbol display unit 341 and the stop display of the symbol. It is a fluctuating state. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the effective line on the symbol display unit 341, and the display symbol corresponding to the remaining one stop position fluctuates. Further, while the reach of the symbol display unit 341 is in a fluctuating state, a story effect process in which a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, or an operation by the player on the operation button 20 is reflected in the effect. Person participation type operation effect processing and the like are executed. It is conceivable that the variable display on the symbol display unit 341 may be hidden, reduced or enlarged, and displayed during the execution of these effect processing.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。 The electric accessory opening counter C4 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to open the electric accessory 315b for a predetermined time according to the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 412c. For example, it is considered that the winning is won when the electric accessory opening counter C4 is 0 to 199, and the loss is considered when the electric accessory opening counter C4 is 200 to 250.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The variation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 199, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341 according to the lottery result in the jackpot lottery. By determining the variation pattern type in this way, the voice lamp control device 5 has a rough variation game effect such as high-speed variation effect (basic effect, non-reach effect), normal reach effect, super reach effect, and special reach effect. The type is determined according to the fluctuation pattern type (variation display time). The variation type counter CS1 is updated once each time the main process described later is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Further, the value of the variable type counter CS1 is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time based on the fluctuation type counter CS1 and the preset fluctuation table. Specifically, the MPU 41 specifies the type of fluctuation pattern with reference to the normal jackpot fluctuation table, the probability variation jackpot fluctuation table, or the deviation fluctuation table stored in advance in the fluctuation table storage area of ROM 411. In addition, these fluctuation tables may be provided individually for each low-probability mode and high-probability mode. Further, the probability variation jackpot variation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIGS. 15 (A), 15 (B), and 15 (C) are diagrams showing an example of a normal jackpot fluctuation table, a probabilistic jackpot fluctuation table, and a deviation fluctuation table. As shown in FIGS. 15 (A), 15 (B) and 15 (C), in the normal jackpot fluctuation table, the probability variation jackpot fluctuation table and the deviation fluctuation table, the fluctuation pattern is preliminarily set according to the value of the fluctuation type counter CS1. It is associated. Then, the MPU 41 is a normal jackpot fluctuation table when the lottery result in the jackpot lottery is "5R normal jackpot", a probability variation jackpot fluctuation table when the lottery result is "5R probability variation jackpot" or "16R probability variation jackpot", and a lottery. If the result is "off", refer to the out-of-variation table and specify the type of fluctuation pattern.

より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the normal jackpot fluctuation table and the probability variation jackpot fluctuation table, the fluctuation patterns “01” to “03” are set according to the value of the fluctuation type counter CS1. Is selected. When the variation pattern "01" is selected here, the voice lamp control device 5 determines a normal reach effect pattern having a variation display time of 30 s as the variation type (effect pattern type), and the symbol display unit 341 determines the normal reach effect pattern. Is executed. The normal reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect. When the variation pattern "02" is selected, the voice lamp control device 5 determines a super reach effect pattern in which the variation display time is 60 s as the variation type (effect pattern type), and the symbol display unit 341 determines the super reach effect. The pattern is executed. The super reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the super reach effect. Further, when the variation pattern "03" is selected, the voice lamp control device 5 determines the special reach effect pattern having the longest variation display time of 90s as the variation type (effect pattern), and the symbol display unit 341 determines the special reach effect pattern. The production pattern is executed. The special reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the special reach effect.

図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。 As shown in FIG. 15C, in the deviation variation table, the variation type counter CS1 is used for each stop type (reach before and after deviation, reach other than front and rear deviation, complete deviation) determined by the value of the reach random number counter C3. The correspondence between and the fluctuation pattern is defined. More specifically, when the stop type at the time of disconnection is front / rear deviation reach or non-front / rear deviation reach, one of the fluctuation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. .. On the other hand, when the stop type at the time of disengagement is completely deviated, either the fluctuation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. When the variation pattern "04" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach effect pattern (non-reach effect pattern) in which the variation display time is 7 s as the variation type (effect pattern type), and displays the symbol. A non-reach effect pattern is executed in unit 341. When the variation pattern "05" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach effect pattern (non-reach effect pattern) in which the variation display time is 10 s as the variation type (effect pattern type), and displays the symbol. A non-reach effect pattern is executed in unit 341.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the game machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "04", the variation display of the deviation pattern is stopped at the deviation pattern without accompanying the advance notice effect of displaying characters, messages, etc. Is executed. Further, in the game machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "05", the variation display of the deviation pattern that stops at the deviation pattern is displayed with a notice effect of displaying a character, a message, or the like. Will be executed. Further, in the case of the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "05", a player participation type operation effect reflecting the operation of the operation button 20 by the player may be executed as a notice effect.

なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 The type of fluctuation pattern is not limited to the examples shown in FIGS. 15 (A), 15 (B) and 15 (C). Further, the probability variation jackpot variation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the game machine 10, a plurality of types of normal reach effects having different characters, stories, etc. are prepared as normal reach effects executed in the normal reach effect pattern corresponding to the fluctuation pattern "01", and any of them is selected. The normal reach production is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the game machine 10, a plurality of types of super reach effects having different characters, stories, etc. are prepared as super reach effects executed in the super reach effect pattern corresponding to the fluctuation pattern "02", and a selection is made from among them. One of the super reach effects that have been made is performed. The super reach production is a reach production with a longer fluctuation time than the normal reach production, and the probability (expectation) that the lottery result in the big hit lottery is a big hit is higher than the normal reach production, and the big hit is won more than the special reach production. It is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) is low.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Further, in the game machine 10, as a special reach effect executed in the special reach effect pattern corresponding to the variation pattern "03", a plurality of types of special reach effects having different characters, stories, etc. are prepared, and a selection is made from among them. One of the special reach effects that have been made is performed. The special reach effect is a reach effect having a longer variation time than the normal reach effect, and is an effect developed from, for example, a normal reach effect or a super reach effect. The special reach effect is executed when it is suggested to the player that the probability (expectation degree) of winning a big hit is higher than that of the normal reach effect or the special reach effect.

なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 The effect pattern corresponding to the variation pattern includes an operation effect in which the operation status of the operation button 20 by the player is reflected in the effect, for example, a single operation effect in which the single operation is reflected in the effect, and an operation button 20 by the player. A player-participation-type operation effect such as a continuous hit operation effect in which the continuous hit operation is reflected in the effect and a long press operation effect in which the long press operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect may be included.

そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」〜「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。 Then, when the MPU 41 specifies a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time by the 7-segment display 372, 373 of the main display unit 37 and the symbol display unit 341, the MPU 41 issues a fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern and the lottery result in the jackpot lottery. Input to the voice lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is "5R normal jackpot", the MPU41 has a fluctuation pattern command "A" in front of the fluctuation patterns "01" to "03" to indicate that it is a 5R normal jackpot. Output any one of "A01" to "A03". Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the MPU41 is a variation pattern command "B01" in which "B" indicating that it is a 5R probability variation jackpot is added before the fluctuation patterns "01" to "03". ~ Outputs any of "B03". Further, the MPU 41 is a variation pattern command "C01" in which, when the lottery result is "16R probability variation jackpot", "C" indicating that it is a 16R probability variation jackpot is added before the variation patterns "01" to "03". ~ Outputs any of "C03". Further, in the MPU 41, when the lottery result is "off", the fluctuation pattern commands "D01" to "D05" in which "D" indicating that the lottery is out are added before the fluctuation patterns "01" to "05". Output any of. As a result, the voice lamp control device 5 can determine the fluctuation pattern (variation display time) and the lottery result based on the fluctuation pattern command, and the symbol display unit 341 is based on the fluctuation pattern and the lottery result. The details of the variation mode such as the variation type and the effect type displayed in are determined. Then, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to execute the fluctuation display based on the details of the determined fluctuation mode, reproduces the voice from the speaker 26 according to the fluctuation display, and lights and blinks the illumination unit 27. Or turn it off.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 As described above, in the game machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs a simple process of determining the fluctuation pattern (variation display time) based on the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation table for the fluctuation display in the symbol display unit 341. Will be executed. Therefore, even when the MPU 41 of the game machine 10 is composed of an 8-bit microcomputer, the jackpot lottery can be stably executed by the MPU 41. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the voice lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variation modes as the variation mode.

ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 in the MPU 41 of the main control device 4 of the game machine shown in FIG. The game information storage area 412d stores game information related to game history, ball ejection performance, and the like. In the present embodiment, in the game information storage area 412d, as game information, "number of out balls", "number of general winning opening payout balls", "first winning opening payout number", "second winning opening payout number" , "Variable winning slot payout number", "Game setting value", "Base information", "Continuous character ratio information", "Character ratio information", "Cumulative jackpot lottery count", "Unit jackpot lottery count" , "Number of jackpots", and "Number of consecutive misses" are stored. Of these game information, "game setting value", "base information", "continuous bonus ratio information", "feature ratio information", and "unit jackpot lottery count" are game information (performance information) related to ball ejection performance. ) Corresponds.

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ35によって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The “number of out balls” is an integrated value of the number of game balls fired on the game board 31 in the normal game state (a state in which the low probability mode is not the high frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a value obtained by counting the out balls detected by the out ball sensor 35 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20, which will be described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "general winning opening payout number" is an integrated value of the game balls paid out for winning a prize in the general winning opening 313 in the normal game state (a state in which the low probability mode is not the high frequency support mode). This "number of balls to be paid out from the general winning opening" is set to the winning ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. 23, which will be described later, when the winning ball sensor 313a detects the winning of the general winning opening 313 in the normal gaming state. When setting the prize ball command for the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the prize in the general prize opening 313 in the process, the value is updated to the value obtained by adding the number of balls paid out by this prize. ..

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out in the first winning opening" is an integrated value of the game balls paid out for winning a prize in the first winning opening 314 in the normal game state (a state in which the low probability mode is not the high frequency support mode). .. This "number of balls paid out from the first winning opening" is the winning ball in step S1303 in the main process of FIG. 23, which will be described later, when the winning sensor 314a detects the winning of the first winning opening 314 in the normal gaming state. A value obtained by adding the number of balls to be paid out from this prize when setting the prize ball command for the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the prize to the first prize opening 314 in the command setting process. Update to.

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the second winning opening" is the total value of the game balls paid out for winning the second winning opening 315 in the time-saving game state (the state of the low probability mode and the high frequency support mode). .. This "number of balls to be paid out from the second winning opening" is the winning ball in step S1303 in the main process of FIG. 23, which will be described later, when a winning ball to the second winning opening 315 is detected by the ball entry sensor 315a in the time-saving game state. A value obtained by adding the number of balls to be paid out from this prize when setting a prize ball command for the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the prize to the second prize opening 315 in the command setting process. Update to.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態(高確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "variable winning slot payout number" is an integrated value of game balls paid out for winning a prize in the variable winning slot 316 in a jackpot game state (a state in which the high probability mode is in the high frequency support mode). This "variable winning slot payout number" is set in the prize ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. 23, which will be described later, when a winning ball is detected in the variable winning slot 316 by the ball entry sensor 316a in the jackpot game state. When setting a prize ball command for the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning of the variable winning opening 316 in the process, the value is updated to the value obtained by adding the number of balls paid out by this winning. ..

なお、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」及び「可変入賞口払出玉数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において、「アウト玉数」が60000玉に達した場合(ステップS1806:Yes)、0玉にクリアされる(ステップS1810)。 The "number of out balls", "number of general winning lots paid out", "number of first winning lots paid out", "number of second winning lots paid out" and "number of variable winning lots paid out" are shown in the figures below. In the specific performance information update process of 28, when the "number of out balls" reaches 60,000 balls (step S1806: Yes), it is cleared to 0 balls (step S1810).

「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように4段階の遊技設定値(大当たり確率の異なる4種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図27の遊技設定値変更処理において更新される。 The "game set value" is for selecting a low-probability mode winning / failing table (see FIG. 14 (A)) and a high-probability mode winning / failing table (see FIG. 14 (B)) used in the jackpot lottery (win / fail determination). .. In other words, the "game setting value" defines the jackpot probability in the low probability mode and the high probability mode. In the present embodiment, as will be described later, a four-stage game setting value (four types of low-probability mode hit / miss tables with different jackpot probabilities (see FIG. 14 (A)) and a high-probability mode hit / miss table (see FIG. 14 (B)). ) Is prepared. The "game setting value" is updated in the game setting value changing process of FIG. 27, which will be described later.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1807及びS1808)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1803)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。 The "base information" is information about the "base" which is the refund rate (ball output rate) in the normal game state (the state of the low probability mode and not the high frequency support mode), and this "base" is the normal game state. This is the ratio of the total number of balls to be paid out to the "number of out-balls" to the "number of balls to be paid out from the general winning lot" and the "number of balls to be paid out from the first winning lot". When the "base" is expressed by a mathematical formula, "base" = 100 x ("general winning lot payout number" + "first winning lot payout number") / "out number of balls". "Base information" includes information on the current base BL, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60,000 in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later (steps S1807 and S1808). Specifically, the "base" when the latest number of out balls reaches 60,000 is the previous 60,000 base B1, and the "base" when the previous number of out balls reaches 60,000 is It is saved as "base information" in the game information storage area of the RAM 412 as the 60,000 ball base B2 two times before. Further, until the counter value of the number of out balls reaches 60,000 balls, the current base BL is calculated as the current base BL (step S1803), and the current base BL is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM 412.

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes the "current base BL", the "previous 60,000 ball base B1", and the "previous 60,000 ball base B2", and the history of the past two 60,000 ball bases. However, the 60,000-ball base for the past three times or more may be left as a history. Further, as the "base information", the cumulative base from the time when the game machine 10 is installed in the game hall to the present may be included.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 "Continuous character ratio information" is the total number of balls to be paid out by winning all the winning openings (general winning opening 313, first winning opening 314, second winning opening 315 and variable winning opening 316) for which prize balls are paid out. This is information on the "continuous bonus ratio", which is the ratio of the number of balls paid out from the variable winning lots. When the "continuous bonus ratio" is expressed by a mathematical formula, "continuous bonus ratio" = 100 x "variable winning lot payout number" / "total payout number". The "continuous accessory ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "continuous bonus ratio information" is stored as the cumulative continuous bonus ratio from the time the game machine 10 is installed in the game hall to the present. The "continuous bonus ratio information" is for a certain period (for example, a certain number of big hits (for example, 100 times), and a period until a certain number of big hit lottery (for example, 1000 times) is executed in a normal gaming state. , The ratio of continuous bonuses to a certain number of out balls (for example, the period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls)) may be used. Of course, the "continuous bonus ratio information" may include both the cumulative continuous bonus ratio and the continuous bonus ratio over a certain number of periods.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 "Character ratio information" is the total number of balls to be paid out by winning all the winning openings (general winning opening 313, first winning opening 314, second winning opening 315 and variable winning opening 316) for which prize balls are paid out. This is information on the "feature ratio", which is the ratio of the total number of balls paid out to the number of balls paid out in the second prize opening and the number of balls paid out in the variable winning lot. When the "feature ratio" is expressed by a mathematical formula, "feature ratio" = 100 x ("second winning lot payout number" + "variable winning lot payout number") / "total payout number". The “accessory ratio information” is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "character ratio information" is stored as the cumulative character ratio from the time the game machine 10 is installed in the game hall to the present. The "feature ratio information" is for a certain period (for example, a certain number of big hits (for example, 100 times), or a period until a certain number of big hit lottery (for example, 1000 times) is executed in a normal game state. It may be a bonus ratio to a certain number of out balls (for example, a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls)). Of course, the "continuous bonus ratio information" may include both the cumulative bonus ratio and the bonus ratio over a certain number of periods.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "cumulative jackpot lottery count" is set in the normal game state (low probability mode, not high frequency support mode) from the start of the game machine 10 before the opening of the game hall to the present. This is the number of times the jackpot lottery was held. In other words, the "cumulative jackpot lottery count" is also the cumulative fluctuation display count in which the symbol variation display of the 7-segment display 372 of the main display unit 37 is executed when the first winning opening 314 is won in the normal gaming state. is there. The “cumulative jackpot lottery number” is added by 1 each time the symbol variation display of the main display unit 37 is started in step S1606 in the variation start process of FIG. 26, which will be described later. Further, the "cumulative jackpot lottery number" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 by turning off the main power of the game machine 10.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理でのステップS1805において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 "Number of unit jackpot lottery" is a jackpot lottery triggered by winning a certain number of negative difference balls in the normal game state (low probability mode and not high frequency support mode) to the first winning opening 314. It is the number of times received (the number of times that the symbol variation display of the 7-segment display 372 of the main display unit 37 is executed). In the present embodiment, the fixed number is "250 balls", and the difference ball is the number of balls obtained by subtracting the "general winning opening payout number" and the "first winning opening payout number" from the "out ball number". In other words, the "unit jackpot lottery count" is the number of symbol fluctuation displays (the number of jackpot lottery received) of the 7-segment display 372, which is an average of 1000 yen, when 250 balls are rented for 1000 yen at the game hall. is there. The "unit jackpot lottery number" may be the number of times a jackpot lottery is received per a certain number of "out balls" in the normal gaming state. The “unit jackpot lottery number” is updated in step S1805 in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "number of unit jackpot lottery" is stored as the cumulative number of unit jackpot lottery from the time the game machine 10 is installed in the game hall to the present. The "unit jackpot lottery number" is for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), or until a certain number of jackpot lottery (for example, 1000 times) is executed in a normal gaming state. It may be for the period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, as the "number of unit jackpot lottery", both the cumulative number of unit jackpot lottery and the number of unit jackpot lottery in a certain number of periods may be stored as game information.

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of jackpots" is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery conducted from the start of the game machine 10 to the present before the opening of the game hall is a jackpot. The “number of big hits” is added by 1 each time the game state is changed to the big hit game state in the game state transition process executed in step S1306 in the main process of FIG. 23, which will be described later. Further, the "big hit count" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 by turning off the main power of the game machine 10.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The "number of consecutive misses" is the number of times that the lottery results in the jackpot lottery are consecutively missed in the normal game state (the state of the low probability mode and not the high frequency support mode), and the lottery result is the jackpot. In some cases, it is cleared 0 times. The "number of consecutive deviations" is the result of the hit / fail determination based on the low probability mode hit / miss table in step S1603 when the symbol change display of the main display unit 37 is started in step S1606 in the change start process of FIG. 26 described later. If it is off, it is added by 1 and if the result of the hit / fail judgment is a big hit, it is cleared to 0 times. In the present embodiment, the "number of continuous disconnections" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 by turning off the main power of the game machine 10. Of course, the "number of consecutive disconnections" may not be cleared from the game information storage area 412d by turning off the main power of the game machine 10.

図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「遊技設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、遊技設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the description of FIG. 12, the performance information display device 4A displays "base information" and "game setting value" stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in the RAM 412. is there. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a game setting value display unit 45, a setting value change operation unit 46, and a ROM 47. Here, FIG. 17 is a diagram schematically showing an example of the performance information display device 4A.

図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431〜434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部37の2つの7セグメント表示器372,373を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays "base information" in the game machine 10, and is provided at a position where it can be visually recognized when the inner frame 12 is unfolded (FIG. 3). reference). The performance display monitor 43 is composed of a plurality of (four in this embodiment) 7-segment displays 431 to 434, and is referred to as a 4-digit 7-segment display. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, and other components of the game other than the main control unit 331. It may be provided in. It is also conceivable to display "base information" by using the two 7-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37.

7セグメント表示器431〜434は、「0」〜「9」の数字、及び「A」〜「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431〜434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」〜「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The 7-segment display 431 to 434 can display the numbers "0" to "9" and the alphabets "A" to "F". In the 7-segment display 431 to 434, when displaying the alphabet "B", a dot is lit to distinguish it from the number "8" and "8." is displayed, and the alphabet "D" is displayed. When displaying, a dot is lit to distinguish it from the number "0" and "0." is displayed. Further, when displaying any of the alphabets "A" to "F", it is conceivable to light the dots to clearly indicate that the alphabet is an alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431〜434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431〜434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 In the performance display monitor 43, the left two 7-segment displays 431 and 432 of the four 7-segment displays 431 to 434 are identification segments in which the "base type" is displayed by an abbreviation, and the right two 7 segments. The display 433 and 434 are ratio segments in which the base value (%) calculated by the MPU 41 is displayed. For example, when the current base BL is 31%, the abbreviations "BL" of the current base BL are "8." and "L" in the two left 7-segment displays 431 and 432 which are the identification segments. Is displayed as, and the base value "31" is displayed as "3" and "1" on the right two 7-segment displays 433 and 434 which are ratio segments. That is, on the four 7-segment displays 431 to 434, "8.", "L", "3", and "1" are displayed in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431〜434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44 collectively switches the power on / off of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431 to 434) by a pressing operation, and is in a position where it is easy to operate when the inner frame 12 is expanded. It is provided (see FIG. 3). In the illustrated example, the power is turned on by pressing the upper half of the performance display switch 44, and the power is turned off by pressing the lower half. When the operation of turning on the power of the performance display switch 44 is performed, the four 7-segment displays 431 to 434 are energized, and the base information can be displayed on the performance display monitor 43. On the other hand, when the power is turned off for the performance display switch 44, the energization of the four 7-segment displays 431 to 434 is cut off, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. .. The performance display switch 44 may be provided in addition to the main control device 4.

ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431〜434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)〜図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431〜434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, FIG. 18A is a display example on the performance display monitor 43. As shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are in the off state, so that the base information is not displayed. As shown in FIGS. 18 (B) to 18 (D), when the performance display switch 44 is turned on, as "base information", the current base BL → the previous 60,000 unless the performance display switch 44 is turned off. The ball base B1 → 60,000 ball base B2 before the previous time → the current base BL are looped in this order, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. In the example shown in FIG. 18B, the current base BL is 28%, and in the example shown in FIG. 18C, the previous 60,000 ball base B1 is 34%, and FIG. 18D shows. In the example shown in, it is shown that the 60,000 ball base B2 is 32% two times before. On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 The program required to display "base information" on the performance display monitor 43, for example, the current base BL, the program that calculates the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2, and the current base on the performance display monitor 43. A program for displaying BL, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 in order at regular time intervals is stored in a ROM 47 provided separately from the ROM 412 of the MPU 41 in the main control device 4. As a result, the load on the ROM 411 of the MPU 41 can be reduced. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has a sufficient capacity, the ROM 411 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43. Further, a program necessary for displaying "base information" on the performance display monitor 43 may be stored in a storage means such as a ROM provided separately from the main control device 4.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Further, in the performance display monitor 43, instead of the "base information" or in addition to the "base information", it is stored in the game information storage area 412d such as "continuous character ratio information" and "character ratio information". Other performance information may be displayed.

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Further, the performance display monitor 43 is not limited to the 7-segment display, and may be configured by other types of displays such as a dot matrix display, a liquid crystal display, and an organic EL display.

図17の説明に戻り、遊技設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、遊技設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the description of FIG. 17, the game setting value display unit 45 selects the low-probability mode hit / miss table (see FIG. 14 (A)) and the high-probability mode hit / miss table (see FIG. 14 (B)) referred to in the jackpot lottery. It displays the above-mentioned game setting value for the purpose, and is composed of a 7-segment display. The game setting value display unit 45 is not limited to the 7-segment display, but may be configured by other types of displays such as a dot matrix display, a liquid crystal display, and an organic EL display, and uses the performance display monitor 43. The game setting value may be displayed.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって遊技設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図18は、主制御装置の遊技設定値表示部45での表示例を示す図である。 The setting value changing operation unit 46 switches the power supply of the 7-segment display on and off by a pressing operation, and makes it possible to change the game setting value by rotating the 7-segment display when the power is on. The set value changing operation unit 46 has, for example, a function as a contact type switch that is turned on and off by a pressing operation, and a function as a rotary switch that switches contacts by a rotation operation (rotation of a predetermined angle). Here, FIG. 18 is a diagram showing a display example on the game setting value display unit 45 of the main control device.

図18(A)に示すように、遊技設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで遊技設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値であり、現在の遊技設定値を示している。図示した例では、遊技設定値は「1」である。一方、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 18A, when the game setting value display unit 45 is off and the setting value changing operation unit 46 is pressed, the 7-segment display is energized to generate the game setting value. A number is displayed on the display unit 45. The numbers displayed at this time are the game setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicate the current game setting values. In the illustrated example, the game set value is "1". On the other hand, when the game setting value display unit 45 is in the lit state and a pressing operation is performed on the setting value change operation unit 46, the 7-segment display is cut off and the game setting value display unit 45 is turned off. It becomes a state.

図18(B)に示すように、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、遊技設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、遊技設定値表示部45が右回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、遊技設定値表示部45が左回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、遊技設定値表示部45が回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする遊技設定値に対応する数字を遊技設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が遊技設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 18B, when the game setting value display unit 45 is lit and the setting value changing operation unit 46 is rotated, the numbers displayed on the game setting value display unit 45 change. Will be done. In the illustrated example, the game setting value display unit 45 is rotated clockwise to increase the number displayed on the game setting value display unit 45, and the game setting value display unit 45 is rotated counterclockwise to display the game setting value. The number displayed in unit 45 becomes smaller. When the number displayed on the game setting value display unit 45 is changed by rotating the game setting value display unit 45, the changed number is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as the game setting value. To. Therefore, when the setting value change operation unit 46 is pressed with the number corresponding to the target game setting value displayed on the game setting value display unit 45 and the power of the 7-segment display is turned off, the power is turned on. The number displayed immediately before being turned off is determined as the game setting value. As a result, the MPU 41 has a low-probability mode pass / fail table (see FIG. 14 (A)) or a high-probability mode pass / fail table (FIG. 14 (B)) that is selected according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. ) Can be used as a jackpot lottery.

なお、遊技設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで遊技設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method of changing the game setting value is not limited to the method of turning off the power of the game setting value display unit 45 after rotating the setting value changing operation unit 46. For example, a method of determining a game set value by rotating the set value changing operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), or by repeatedly hitting or holding down the operation button 20 (see FIG. 1). A method of turning off the power of the game setting value display unit 45 after changing the number displayed on the game setting value display unit 45, or by inserting the key into the keyhole provided in the main control device 4 or the like and rotating the key. A method of removing the key after changing the number displayed on the game setting value display unit 45 may be used.

[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 12, the sub control unit 332 includes a voice lamp control device 5 and a display control device 6, and a symbol variation display and a symbol variation display on the symbol display unit 341 based on a control signal input from the main control unit 331. Execute the effect display.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Voice lamp control device 5]
The voice lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 51 has a built-in ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 511 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. Further, the ROM 511 also stores information such as voices used in the variable game effect, the jackpot game effect, and the lamp blinking pattern. The RAM 512 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 51. The RAM 512 may be a non-volatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The voice lamp control device 5 commands the display control device 6 based on the command (control signal) input from the main control device 4 by executing the process according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51. (Control signal) is input to control the display of the symbol display unit 341. Further, the voice lamp control device 5 also controls the reproduced voice output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the reproduced voice output from the speaker 26, and the blinking mode of the illumination unit 27 when executing the variable game effect and the jackpot game effect described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input / output I / F 52 is an input / output interface that inputs a signal to the voice lamp control device 5 and outputs a control signal from the voice lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, commands such as a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command are input from the main control device 4 to the voice lamp control device 5. Further, the voice lamp control device 5 outputs a display fluctuation pattern command or the like to the display control device 6. Another embodiment is also conceivable in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the voice lamp control device 5. Further, another embodiment is also conceivable in which the sub control unit 332 includes one control device having both functions of the voice lamp control device 5 and the display control device 6.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、MPU51によって7セグメント表示部39が制御されることで、遊技球滞留部38に滞留された特殊アウト玉数に応じた数のセグメントが個別に点灯状態又は消灯状態とされる。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 Further, a speaker 26 and an illumination unit 27 are connected to the input / output I / F 52. Then, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 outputs the voice from the speaker 26 based on the command input from the main control device 4, the blinking mode of the illumination unit 27, and the stopper unit 383 of the game ball retention unit 38. It is possible to control the vertical movement of the 7-segment display unit 39 and the like. By controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 by the MPU 51, the game ball (special out) entered into the special out ball mouth 373 of the croon device 37 in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38. A state in which the ball) is retained and a state in which the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 is discharged via the discharge lane 382 are selected. Further, by controlling the 7-segment display unit 39 by the MPU 51, the number of segments corresponding to the number of special out balls accumulated in the game ball retention unit 38 is individually turned on or off. Further, an operation switch 20a is connected to the input / output I / F 52. As a result, the MPU 51 detects that the operation button 20 has been operated, and based on the detection result, the sound is output from the image game effect and the speaker 26 executed by the symbol display unit 341. It is also possible to control the sound output effect, the lamp effect depending on the blinking mode of the illumination unit 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes a predetermined arithmetic process based on commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command input from the main control device 4.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ(図36(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図36(A)参照))、及び演出パターン種別(図37(A)〜図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図35のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する主図柄の組み合わせが表示される。また、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合、サブ画像表示部38に出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像を表示させる出玉性能示唆画像表示処理が実行される。 Specifically, when the variation pattern command is input, the MPU 51 has a variation pattern (a combination of stop symbols of the main symbol (see FIG. 36 (A)), a variation display time, and a variation type (FIG. 36) based on the variation pattern command. (See (A)))) and the effect pattern type (see FIGS. 37 (A) to 37 (C)) are determined, and a display fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern is transmitted to the display control device 6 (FIG. 35). (See step S2105 in the command determination process of the above), the symbol variation display on the symbol display unit 341 is started. At this time, when the variation pattern command indicates an deviation, the symbol display unit 341 displays a combination of main symbols corresponding to the deviation. Further, when the variation pattern command is input, the MPU 51 executes a ball ejection performance suggestion image display process for displaying the ball ejection performance suggestion image suggesting the ball ejection performance on the sub image display unit 38.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display unit 341 based on a command (control signal) input from the voice lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command or the like input from the voice lamp control device 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like, and the voice lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected to the input / output I / F 62. Bidirectional communication may be possible between the voice lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and the MPU 61 has a ROM 611 and a RAM 612 built-in. Further, the display control device 6 also includes other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes the process according to the control program stored in the ROM 611 or the like. Further, a part or all of the processing executed by the display control device 6 may be executed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる主図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to the control program, the ROM 611 stores a plurality of types of images such as a variable symbol such as a main symbol used in the symbol variable display of the symbol display unit 341, a preview effect image, a reach effect image, a jackpot effect image, and a missed effect image. ing. The image displayed on the symbol display unit 341 includes a still image and a moving image. Further, the ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes not only the type and display timing of the image to be used, but also the variable display time of the variable symbol. Then, in the display control device 6, the MPU 61 displays the image on the symbol display unit 341 according to the display schedule corresponding to the variation display pattern command, thereby realizing the symbol variation display and the effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 The RAM 612 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 61. The RAM 612 may be a non-volatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input / output I / F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 71 has a built-in ROM 711 and RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 711 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. Further, the RAM 712 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71. The RAM 712 may be a non-volatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out the game ball from the tank 131 toward the upper plate 23, and has a drive unit 132a such as a motor for driving a ball stop member for switching whether or not the game ball is paid out. It is provided with a payout sensor 132b that individually detects the game balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result by the payout sensor 132b. Further, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated to clear the ball clogging (return to the normal state) when a payout error such as a ball clogging of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball rental device 100 is installed in the island facility together with the game machine 10. Then, the ball lending device 100 is stored in a recording medium such as a card inserted in the ball lending device 100 in response to the operation of the ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the game machine 10. It is possible to pay out a number of game balls corresponding to a preset amount within the range of the set amount and lend them to the player. Specifically, when a control signal for paying out a predetermined number of game balls is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 to generate a predetermined number of game balls. It will be paid out. The recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium containing an IC chip. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending a predetermined number of game balls according to the cash by inserting cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the drive of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the launch control IC 81 drives the ball feed device 322 of the game ball launch mechanism 32 while the launch handle 22 is being rotated to launch the game ball stored in the upper plate 23 on the launch rail 321. Supply on. Then, the launch control IC 81 detects the amount of operation of the launch handle 22, and drives the solenoid 323 of the game ball launch mechanism 32 according to the amount of operation to direct the game ball on the launch rail 321 toward the game board 31. And fire. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON / OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a drive signal. As a result, in the game machine 10, one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Further, the firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the rotation operation amount by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the rotation operation amount of the firing handle 22. As a result, the launch control IC 81 increases the firing intensity of the game ball from the game ball launch mechanism 32 as the rotation operation amount of the launch handle 22 increases, based on the voltage value input according to the rotation operation amount of the launch handle 22. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so that it becomes stronger.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Further, the launch handle 22 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the launch handle 22, and a ball stop switch 21b for the player to arbitrarily stop the launch of the game ball. Is provided. The launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect that the player is not touching the launch handle 22 by the touch sensor 21a, or the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the launch of the game ball by the game ball launch mechanism 32 is stopped. As a result, for example, the launch handle 22 is fixed in a rotationally operated state, and the game is prevented in a situation where the player is not touching the launch handle 22. Further, the player can stop the firing of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b at an arbitrary timing with his thumb or the like while rotating the firing handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power supply control device 9 generates a + 12V voltage for driving various sensors, a drive unit, and the like, a + 5V voltage for logic used in the control device, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated + 12V or + 5V voltage to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the launch control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on / off the power of the game machine 10 and a RAM erasing switch 91 operated when the game machine 10 is returned to the initial state. The game machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 Further, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means for being charged by the electric power supplied from the power supply equipment. As a result, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the information of the RAM provided in the control device is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Further, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the control device can be driven for a predetermined period by the power discharged from the secondary battery.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Further, when the power supply control device 9 determines that the power supply is cut off, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, the power supply control device 9 is in a power failure state when the DC voltage reaches less than the preset 22V. Judge. When the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like receive the power failure signal from the power control device 9, the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like interrupt the ongoing control and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図20〜図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
[Processing of main control unit 4]
Next, the process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. 20 to 33. Specifically, in the game machine 10, the MPU 41 is executed at the time of power-on, a start-up process, a main process executed after the start-up process, a main timer interrupt process that is periodically started, and a power failure. Execute NMI interrupt processing and so on. In this embodiment, the start-up process, the NMI interrupt process, and the like will be omitted, and the main timer interrupt process and the main process will be described.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
Here, FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the MPU 41 of the main control device 4. The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec. Hereinafter, the main timer interrupt process will be described with reference to FIG.

<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ35によってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。なお、遊技情報格納エリア412dのアウト玉数は、60000玉に達することで前回6万玉ベースB1が演算された場合に0玉にクリアされる(図28の特定性能情報更新処理でのステップS1810参照)。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S1001, the MPU 41 executes a sensor detection process for determining a detection state of a sensor or the like connected to the main control device 4. For example, the detection states of the ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, the special out ball sensor 384, and the like are determined. At this time, when the entry of the game ball into any of the entry sensors 313a to 317a is detected, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as the winning detection information. Further, when the out ball is detected by the out ball sensor 35, the MPU 41 updates the number of out balls in the game information storage area 412d by adding 1 to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. To do. Further, the MPU 41 sets a special out-ball detection command when a special out-ball is detected by the special out-ball sensor 384, and stores the special out-ball detection command in the RAM 412. The number of out balls in the game information storage area 412d is cleared to 0 when the previous 60,000 ball base B1 is calculated by reaching 60,000 balls (step S1810 in the specific performance information update process of FIG. 28). reference).

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4. Specifically, the MPU 41 added 1 to each of the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4, and the counter values reached the maximum value. If so, the counter value is cleared to 0.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes the start winning process (step S1004) accompanying the winning of the first winning opening 314 or the second winning opening 315, and executes the firing control process (step S1005). The details of the start winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, in the launch control process, the game ball is on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping the launch is not operated. It is a process to enable the firing of. Further, the launch control process invalidates the launch of the game ball when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22 or when the ball stop switch 21b is operated. It is a process to do. The MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch the game ball when the launch of the game ball is effective.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜29である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30〜249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜199である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200〜249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 draws a lottery for whether or not to set the electric accessory 315b of the second winning opening 315 to the electric service open state based on the normal hit random number counter C4 stored in the electric service holding area 412c. Executes through-gate processing. Specifically, in the through-gate process, the MPU 41 first determines whether or not the current game mode is the high-frequency support mode based on the high-frequency support mode flag. Then, the MPU 41 determines that the normal symbol is won when the normal hit random number counter C4 is 0 to 29 when it is not in the high frequency support mode, and disengages when the normal hit random number counter C4 is 30 to 249. Judge that. Further, in the case of the high frequency support mode, the MPU 41 determines that the normal symbol is won when the normal hit random number counter C4 is 0 to 199, and disengages when the normal hit random number counter C4 is 200 to 249. Judge that. Then, when the MPU 41 determines that the normal symbol has been won in the through gate processing, the electric accessory 315b is opened for a predetermined time. As a result, it is possible to win a prize in the second winning opening 315 on the upper right side of the game board 31 in which the electric accessory 315b is arranged side by side.

[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Starting prize processing]
Here, FIG. 21 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. Hereinafter, the start winning process will be described with reference to FIG. 21.

<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 21, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not there has been a prize for the first winning opening 314. Here, when the MPU 41 determines that the first winning opening 314 has won a prize (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102, and if it determines that the first winning opening 314 has not been won (step S1101: No). ), The process proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether or not the hold number N stored in the hold number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum hold number (4 in the present embodiment). Here, if the number of holds N is the maximum number of holds (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1106. On the other hand, in the MPU 41, if the hold number N is not the maximum hold number (step S1102: No), 1 is added to the hold number N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 includes a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2 and a reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. 20, and a variable type counter CS1 updated in the main process described later (step S1302 of FIG. 23). And S1312), and the counter value is stored in the first free hold area of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 of the first hold storage area REA of the hold storage area 412b in the RAM 412. ..

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 displays the content of the hit / fail information before the hit / miss information for the first hold acquired in step S1104 becomes the target of determining the hit / miss of the jackpot in the fluctuation start processing (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later. Confirmation is performed, and the first hold command setting process for setting the first hold command in the RAM 412 is executed based on the confirmation result. The details of the first hold command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there has been a prize for the second winning opening 315. Here, when the MPU 41 determines that the second winning opening 315 has won a prize (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and if it determines that the second winning opening 315 has not won a prize (step S1106: No). ), The start winning process is completed, and the process proceeds to step S1005 in FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether or not the hold number M stored in the hold number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum hold number (4 in the present embodiment). Here, if the number of holds M is the maximum number of holds (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process and shifts the process to step S1005 of FIG. On the other hand, in the MPU 41, if the hold number M is not the maximum hold number (step S1107: No), 1 is added to the hold number M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 includes a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2 and a reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. 20, and a variable type counter CS1 updated in the main process described later (step S1302 of FIG. 23). And S1312), and the counter value is stored in the first free hold area of the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the second hold storage area REB of the hold storage area 412b in the RAM 412. ..

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 receives the hit / fail information before the hit / miss information for the second hold acquired in step S1109 becomes a target for determining the hit / miss of the jackpot in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later. The contents are confirmed, and the second hold command setting process for setting the second hold command in the RAM 412 is executed based on the confirmation result. Here, since the second hold command setting process is the same as the first hold command setting process described later with reference to FIG. 22, detailed description thereof will be omitted. In the second hold command setting process, in the first hold command setting process of FIG. 22, if the "first hold command" is read as the "second hold command" and the "hold number N" is read as the "hold number M". Good.

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[1st hold command setting process]
Here, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of the first hold command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in the start winning process of FIG. 21. The first hold command includes information indicating that the command is the first hold command, and information such as the type (big hit type or deviation) of the first hold command, the fluctuation pattern, and the number of holds N. .. Hereinafter, the first hold command setting process will be described with reference to FIG. 22.

<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the MPU 41 reads the hold number N from the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first hold from the RAM 412 (step). S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether or not it is in the high probability mode, and if it is in the high probability mode (step S1202: Yes), the process shifts to step S1203, and if it is not in the high probability mode (step S1202). : No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 is set to turn on whether or not it is in the high probability mode at the time of transition to the high probability mode in the game state transition process (step S1306 in FIG. 23) in the main process described later, and the jackpot game from the high probability mode. Judgment is based on the high probability mode flag that is set to off when transitioning to another gaming state such as a state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads out the high-probability mode hit / fail table (see FIG. 14B) saved according to the game set value in step S1712 in the game set value change process of FIG. 27, which will be described later, and the high-probability mode is read. Based on the winning / failing table, the winning / failing determination of whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning is executed. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads out the low probability mode hit / fail table (see FIG. 14A) saved according to the game set value in step S1712 in the game set value change process of FIG. Based on the probability mode winning / failing table, the winning / failing determination of whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning is executed.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the hit / fail determination is executed based on the high-probability mode hit / miss table or the low-probability mode hit / miss table saved according to the game set value in step S1712 in the game set value change process of FIG. 27, which will be described later. However, in step S1203 or S1204, after reading the game setting value saved in step S1710 in the game setting value change process of FIG. 27, which will be described later, the high probability mode hit / miss table or the low probability according to the game setting value is read. The pass / fail judgment may be performed by selecting the mode pass / fail table one by one.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning. Here, when the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process shifts to step S1206, and the jackpot random number counter C1 If it is determined that the counter value read from is not the value corresponding to the jackpot winning (step S1205: No), the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the variable type counter CS1 from the RAM 412. For example, when the winning / failing information is stored in the third holding area REA3 in step S1104 in the start winning process of FIG. 21, the jackpot type counter C2 and the variable type included in the winning / failing information stored in the third holding area REA3. The counter value of the counter CS1 is read out. Of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4, the hold area in which the hit / fail information is stored in step S1104 in the start winning process of FIG. 21 is the value of the hold number N stored in the hold number storage area NA. It can be judged by.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the variable type counter CS1 and the hold number N in the first hold command. As described above, since the first hold command includes the hold number N read in step S1201, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first hold command is the hold number included in the first hold command. By referring to N, it is possible to recognize which of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 the first hold command corresponds to the pass / fail information stored.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out, the variable type counter CS1 and the hold number N in the first hold command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first hold command set to be turned on in the first hold command setting process is stored in the RAM 412, and is executed in the main process step S1301 of FIG. 23 described later, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4. It is erased after being transmitted to the voice lamp control device 5 together with the command of. Further, the content of the first hold command described here is only an example, and if the voice lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command, it is not limited to the content described here. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first hold command is included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301〜S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310〜S1312のカウンタ更新処理がステップS1301〜S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main control unit 4]
Next, with reference to FIG. 23, the main process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described. In the main process, the main control process for the progress of the variable game and the jackpot game is executed. In the main process, the processes of steps S1301 to S1309 are executed as periodic processes of, for example, a 4 msec cycle, and the counter update process of steps S131 to S1312 is executed in the remaining time from the end of the processes of steps S1301 to S1309 to the next cycle. To.

<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、遊技設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the MPU 41 transfers output data such as a command set in the main timer interrupt process of FIG. 20 or the previous main process to a control device such as a sub control unit 332 or a peripheral control unit 140. Executes external output processing to be sent to. For example, in RAM412, commands such as a variable pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a game setting value change command, and a unit jackpot lottery count update command are If it is set, the command is transmitted to the voice lamp control device 5. Further, when the prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process in step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variable type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the variable type counter CS1 and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードでない状態)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)又は確変遊技状態(高確率モードであって高頻度サポートモードである状態)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets the prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 determines whether or not a prize has occurred in the general winning opening 313, the variable winning opening 316, or the like, based on the winning detection information stored in the RAM 412. Then, when a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set in the RAM 412. At this time, the MPU 41 stores the game information of the RAM 412 when a prize is generated in the general winning opening 313 or the first winning opening 314 in the normal game state (a state in which the low probability mode is not the high frequency support mode). The number of general winning lots paid out or the number of first winning lots paid out stored in the area 412d is updated to a value obtained by adding the number of payouts due to the current winning. In addition, the MPU 41 is placed in the second winning opening 315 in a time-saving game state (a state in which the low probability mode is in the high frequency support mode) or a probability variation game state (a state in which the high probability mode is in the high frequency support mode). When a winning is generated, the number of balls paid out from the second winning opening stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is updated to a value obtained by adding the number of balls paid out by the current winning. Further, in the jackpot game state, when a winning is generated in the variable winning opening 316, the MPU 41 sets the number of variable winning opening payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as the number of payout balls due to this winning. Is updated to the added value.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling the game in the variable game. The details of the variable game control process will be described later with reference to FIG. 24. In the variable game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and the variable pattern command required for the symbol variable display by the symbol display unit 341 is set. Will be done. At this time, the MPU 41 has a jackpot random number counter C1 updated in step S1003 of the main timer interrupt process of FIG. 20, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a variation updated in steps S1302 and S1312 of this process. Based on each value of the type counter CS1, a variation pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variation display time is set in the RAM 412.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. In the jackpot game control process, the control process for the jackpot game including the opening, opening / closing execution mode, and ending is executed. In the open / close execution mode, the MPU 41 controls the opening / closing operation of the opening / closing door 319 for the round game in which the variable winning opening 316 is opened, and as a result, the result of the big hit lottery that triggered the transition to the big hit game (big hit type). ) Is executed as many times as necessary. For example, the MPU 41 executes a round game 5 times when the jackpot type is a 5R normal jackpot and a 5R probability variation jackpot, and executes a round game 16 times when the jackpot type is a 16R probability variation jackpot. Further, in the jackpot game control process, the round game start command is set in the RAM 412 when each round game is started in the open / close execution mode, and the ending start command is set in the RAM 412 when the ending is started.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードで高頻度サポートモードではない通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a game state transition process for shifting the game state based on the lottery result of the jackpot lottery in step S1602 or S1603 in the fluctuation start process of FIG. 26 described later. In the game state transition process, the MPU 41 sets the game state when a predetermined condition is satisfied, the jackpot game state in which the open / close execution mode is executed, the probability variation game state which is the high probability mode and the high frequency support mode, the low probability mode and the high. It shifts to the time-saving game state which is the frequency support mode, and the normal game state which is not the high-frequency support mode in the low probability mode.

例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 For example, when the lottery result in the big hit lottery is a big hit, the MPU 41 shifts the game state to the big hit game state after the end of the variable game that notifies the lottery result. At this time, the MPU 41 sets the jackpot game state flag stored in the RAM 412 to ON. Further, when the jackpot game is completed, the MPU 41 shifts the gaming state from the jackpot gaming state to a predetermined gaming state according to the lottery result in the jackpot lottery that triggered the execution of the jackpot game. In the present embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot, the MPU 41 shifts to the probability variation game state after the end of the jackpot game, and the lottery result in the jackpot lottery is a 5R normal jackpot. In some cases, the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game ends. In addition, when the notification of the lottery result for the specified number of jackpot lottery is completed in the time-saving game state, the game state is shifted to the normal game state after the end of the variable game.

また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。 Further, when the transition of the gaming state is shifted, the MPU 41 sets the flag for the gaming state before the transition to off, and sets the flag for the gaming state after the transition to on. For example, the MPU 41 sets the jackpot game flag off and the high probability mode flag on when there is a transition of the gaming state from the jackpot gaming state to the probability variation gaming state. On the other hand, when the gaming state shifts from the probabilistic game state to the jackpot game state, the high probability mode flag is set to off, while the jackpot game flag is set to on.

さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。 Further, when shifting the game state to the big hit game state, the MPU 41 sets the big hit game start command in the RAM 412 and adds 1 to the "big hit number" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412.

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes the game setting value change process. In this game setting value changing process, a process of displaying or hiding the game setting value or controlling the change of the game setting value stored in the game information storage area 412d is executed according to the operation of the setting value changing operation unit 46. To. The details of the game setting value changing process will be described later with reference to FIG. 27.

また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 Further, in the present embodiment, the game setting value change process is executed in the main process, but the start-up process is started when the power is turned on, or between the start-up process and the launch of the game ball. It may be executed in a limited manner. As a result, after the game is started by the player, the game setting value cannot be changed until the next power is turned on, so that the game setting value is changed during the business hours of the game hall. Can be prevented.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes the specific performance information update process in the game information. In the present embodiment, the base information, the number of unit jackpot lottery, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio are updated as the specific performance information. The details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIGS. 28 and 29.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30〜図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 executes the display control process of the performance display monitor 43. In the display control process of the performance display monitor 43, a process of displaying the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43 is executed. The details of the display control process of the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS. 30 to 33.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 determines whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), the process shifts to step S1301 and executes each process after S1301 described above. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1310: No), until the execution timing of the next main process arrives, that is, at the execution timing of the next main process. During the remaining time until it is reached, step S1310, step S1311, and step S1312 are repeatedly executed until it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes).

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
In step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value of the variable type counter CS1, and when those counter values reach the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, after updating the variation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1310.

[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variable game control processing]
Here, FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. 23. Hereinafter, the variable game control process will be described with reference to FIG. 24.

<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 24, in step S1401, the MPU 41 determines whether or not the game machine 10 is in the jackpot game, and if it is in the jackpot game (step S1401: Yes), the variable game control process is performed. If it is finished and the jackpot game is not in progress (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. Whether or not the jackpot game is executed is set to on when the game state shifts to the jackpot game state in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23, and turns off when the jackpot game state shifts to another game state. Judgment is made based on the jackpot game flag set in.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation is being displayed, and if the symbol variation is being displayed (step S1402: Yes), the process is shifted to step S1403, and if the symbol variation is not being displayed, the process is shifted to step S1403. (Step S1402: No), the process shifts to step S1406. For example, whether or not the symbol variation is being displayed is set to ON at the start of the variation display in step S1606 in the variation start process of FIG. 26 described later, and when the variation display time elapses (step S1403: Yes). The determination is made based on the variation display flag set to off in step S1405 of the variation game control process.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether or not the variation display time has elapsed from the start of the symbol variation display, and if it determines that the variation display time has elapsed (step S1403: Yes), the process proceeds to step S1404. If it is determined that the variation display time has not elapsed (step S1403: No), the variation game control process is terminated.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 stops and displays the symbols corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game on the 7-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37 (step S1403: Yes). Step S1404), the variable display flag is set to off (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
When the symbol variation is not displayed (step S1402: No), the MPU 41 has a hold number N stored in the hold number storage area NAA of the hold storage area 412b and a hold number M stored in the hold number storage area NAB. It is determined whether or not both are 0 (step S1406). Here, when both the number of holds N and the number of holds M are 0 (step S1406: Yes), the MPU 41 ends the variable game control process. On the other hand, when either one of the number of holds N and the number of holds M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the process to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a data setting process for the data of the hit / miss information stored in the hold storage area 412b. When the MPU 41 finishes the process of step S1407, the process shifts to step S1408. The details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a variation start process for causing the symbol display unit 341 to execute a variation display based on the hit / miss information, and ends the variation game control process. The details of the fluctuation start processing will be described later with reference to FIG.

[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1407 of FIG. 24. Hereinafter, the data setting process will be described with reference to FIG. 25.

<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 25, in step S1501, the MPU 41 determines whether or not the hold number M corresponding to the second special symbol game is 0, and when the hold number M is 0 (step S1501: Yes). , The process proceeds to step S1502. On the other hand, when the number of holds M is not 0 (step S1501: No), the MPU 41 shifts the process to step S1505.

<ステップS1502〜S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2〜第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the hold number M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the hold number N stored in the hold number storage area NAA (step S1502), and shifts from the first hold area REA1 to the execution area AE. The pass / fail information is moved (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the pass / fail information of the second reserved area REA2 to the fourth reserved area REA4 one by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the pass / fail information of the second hold area REA2 is moved to the first hold area REA1, the pass / fail information of the third hold area REA3 is moved to the second hold area REA2, and the fourth hold area REA4. The pass / fail information is moved to the third holding area REA3. When the process of step S1504 is completed, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1505〜S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505〜S1507の処理を実行する。
<Steps S1505-S1507>
Step S1505 shifts to the case where the hold number M is 0 (step S1501: No), but step S1501 shifts to the case where both or one of the hold number M and the hold number N is not 0 in step S1406 of FIG. (Step S1406: No). Therefore, when the hold number M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the hold number N is not 0, and therefore executes the processes of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2〜第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the hold number M stored in the hold number storage area NAB (step S1505), and moves the hit / fail information from the first hold area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the pass / fail information of the second reserved area REB2 to the fourth reserved area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the pass / fail information of the second hold area REB2 is moved to the first hold area REB1, the pass / fail information of the third hold area REB3 is moved to the second hold area REB2, and the fourth hold area REB4. The pass / fail information is moved to the third holding area REB3. When the process of step S1507 is completed, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets a shift command in the RAM 412 indicating that the pass / fail information of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 or the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 has been shifted. Then, the shift command set in step S1508 is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41. As a result, the number of reserved symbols displayed on the symbol display unit 341 is changed. When the process of step S1508 is completed, the MPU 41 ends the data setting process and shifts the process to step S1408 of FIG. 24.

[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Fluctuation start processing]
Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing executed by the MPU 41 in step S1408 of FIG. 24. Hereinafter, the fluctuation start processing will be described with reference to FIG. 26.

<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the MPU 41 determines whether or not the gaming state is in the high probability mode. Whether or not the high probability mode is set is determined based on, for example, whether or not the high probability mode flag set to be turned on in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23 is set to on. .. The MPU 41 shifts the process to step S1602 when the gaming state is in the high probability mode (step S1601: Yes), and when the gaming state is not in the high probability mode (step S1601: No), that is, when the gaming state is in the low probability mode. If there is, the process proceeds to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 holds the hold storage area based on the high-probability mode hit / fail table (see FIG. 14B) saved according to the game set value in step S1712 in the game set value change process of FIG. 27, which will be described later. It is determined whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the winning / failing information stored in the execution area AE of 412b is a value corresponding to the jackpot winning. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 is held based on the low-probability mode hit / fail table (see FIG. 14 (A)) saved according to the game set value in step S1712 in the game set value change process of FIG. 27, which will be described later. It is determined whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the winning / failing information stored in the execution area AE of the storage area 412b is a value corresponding to the jackpot winning.

なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1602 and S1603, the hit / fail determination is executed based on the high-probability mode hit / miss table or the low-probability mode hit / miss table saved according to the game set value in step S1712 in the game set value change process of FIG. 27, which will be described later. However, in steps S1602 and S1603, after reading the game setting value saved in step S1710 in the game setting value change process of FIG. 27, which will be described later, a high probability mode hit / miss table or a low probability according to the game setting value is read. The pass / fail judgment may be performed by selecting the mode pass / fail table one by one.

<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部37の7セグメント表示器372,373の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variation display time of the 7-segment display 372, 373 of the main display unit 37 corresponding to the variation pattern of the variation game in the variation display time counter. Specifically, when the result of the hit / fail determination in step S1602 or S1603 is a normal jackpot, the MPU 41 determines a fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the normal jackpot fluctuation table (see FIG. 15A). Identify. Further, when the result of the hit / fail determination in step S1602 or S1603 is the probability variation jackpot, the MPU 41 specifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see FIG. 15B). .. Further, when the result of the hit / fail determination in step S1602 or S1603 is wrong, the MPU 41 identifies the fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the deviation fluctuation table (see FIG. 15C).

<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets the RAM 412 with a variation pattern command that includes the lottery result in the jackpot lottery for the variation game and the variation pattern identified in step S1604. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the fluctuation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 displays the symbol based on the fluctuation pattern command. The symbol variation display by the unit 341 is executed.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」〜「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」〜「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As described above, when the lottery result is "normal jackpot", the MPU 41 has "A01" to "A" in which "A" indicating that it is a 5R normal jackpot is added to the fluctuation patterns "01" to "03". Any one of "A03" is set in RAM412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the MPU 41 is any of "B01" to "B03" in which "B" indicating that it is a 5R probability variation jackpot is added to the fluctuation patterns "01" to "03". Is set in RAM412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "16R probability variation jackpot", the MPU 41 is any of "C01" to "C03" in which "C" indicating that the lottery result is "16R probability variation jackpot" is added to the fluctuation patterns "01" to "03". Is set in RAM412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "off", the MPU 41 changes any of "D01" to "D08" in which "D" indicating that the lottery results are out of "01" to "08" is added. Set to RAM 412 as a command. Further, when the lottery result is "out of place", the MPU 41 includes information on whether the lottery result is "out of front / back", reach other than front / back out, or complete out of order in the variation pattern command.

<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部37の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the MPU 41 starts the symbol variation display of the main display unit 37 and ends the variation start process. The MPU 41 sets the variable display flag to ON when the symbol variation display of the main display unit 37 is started. This variation display flag is referred to in step S1402 in the variation game control process of FIG. 24 to determine whether or not the symbol variation display of the main display unit 37 is in progress. Further, when the symbol variation display of the main display unit 37 is started, the MPU 41 adds 1 to the "cumulative jackpot lottery number" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Further, when the result of the hit / fail determination based on the low probability mode hit / miss table in step S1603 is wrong, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive hits" stored in the game information storage area 412d, and the hit / miss result is a big hit. In a certain case, clear the "number of consecutive deviations" to 0 times.

[遊技設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、遊技設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change process]
Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value changing process executed in step S1307 of the main process of FIG. 23. Hereinafter, the game setting value changing process will be described with reference to FIG. 27.

<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation is being displayed, and if the symbol variation is being displayed (step S1701: Yes), the game setting value change process is terminated. If the symbol variation is not displayed (step S1701: No), the process shifts to step S1702. For example, whether or not the symbol variation is being displayed is determined based on the variation display flag set on in step S1606 in the variation start process of FIG. 26.

<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If the symbol variation is not displayed (step S1701: No), the MPU 41 determines whether or not it is in the jackpot game state (step S1702), and if it is in the jackpot game state (step S1702: Yes), the game setting. When the value change process is completed and the game is not in the jackpot game state (step S1702: No), the process is shifted to step S1703. For example, whether or not it is a jackpot game is determined based on the jackpot game state flag set to be on in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23.

<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、遊技設定値の表示が行われず、遊技設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
When neither the symbol variation display nor the jackpot game state (No in both steps S1701 and S1702), the MPU 41 determines whether or not the power of the game setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703). It is determined whether or not the operation of turning on the power of the game setting value display unit 45 has been performed on the setting value changing operation unit 46. That is, in the present embodiment, when the symbol variation is being displayed (step S1701: Yes) or when the jackpot game is in the game state (step S1702: Yes), the game setting value is not displayed and the game setting value can be changed. Absent. Here, when the power of the game setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1704 and turns on the power of the game setting value display unit 45 from off to on. If it is not switched to (step S1703: No), the process proceeds to step S1707.

<ステップS1704〜S1706>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される遊技設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した遊技設定値を示す数字を遊技設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the game setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 reads out the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 described later (step S1703: Yes). S1704), the number indicating the read game setting value is displayed on the game setting value display unit 45 (step S1705). As a result, the current game setting value can be confirmed. Then, the MPU 41 sets the setting value display flag indicating that the game setting value is displayed on the game setting value display unit 45 to on (step S1706), and ends the game setting value change process.

<ステップS1707>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち遊技設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
When the power of the game setting value display unit 45 is not switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 determines whether or not the set value display flag is set to on (step S1707). The set value display flag indicates that the game set value is displayed on the game set value display unit 45 as described above, and is set to ON in step S1706. The MPU 41 shifts the process to step S1708 when the set value display flag is set to on (step S1707: Yes), and when the set value display flag is set to off (step S1707: No). That is, when the game setting value display unit 45 is off and the power is not turned on, the game setting value change process is terminated.

<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether or not the set value changing operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation for changing the game set value has been performed. When the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1709, and when the set value changing operation unit 46 is not rotated (step S1708: No), The process proceeds to step S1711.

<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、遊技設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes a process of changing the display on the game setting value display unit 45 (step S1709). For example, the MPU 41 displays a number one larger than the number displayed on the game setting value display unit 45 before the rotation when the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the right. On the contrary, when the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the left, a number one smaller than the number displayed on the game set value display unit 45 is displayed before the rotation.

なお、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には遊技設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、遊技設定値表示部45に表示される数字が「4」に変更される。また、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 If the number displayed on the game setting value display unit 45 before rotation is "4" and the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the right, the game setting value display unit 45 is displayed. When the displayed number is changed to "1" and the number displayed on the game setting value display unit 45 is "1" before rotation, the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the left. In this case, the number displayed on the game setting value display unit 45 is changed to "4". Further, when the number displayed on the game setting value display unit 45 is "4", the number displayed on the game setting value display unit 45 is "1" so as not to rotate further to the right. In some cases, it may not rotate further to the left.

<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、遊技設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し、当該遊技設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって遊技設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が遊技設定値表示部45に表示された状態で遊技設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites and saves the number displayed on the game setting value display unit 45 as the game setting value in the game setting value of the game information storage area 412d of the RAM 412, and ends the game setting value change process. As a result, when the power of the setting value changing operation unit 46 is switched from on to off, the game setting value saved in the RAM 412 immediately before the power is turned off is finally used as a valid game setting value of the RAM 412. It is stored in the game information storage area 412d. Therefore, the game setting value stored in the RAM 412 is changed by changing the number displayed on the game setting value display unit 45 by rotating the setting value changing operation unit 46. Then, the game setting value can be determined by turning off the power of the game setting value display unit 45 in a state where the number corresponding to the target game setting value is displayed on the game setting value display unit 45.

<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該遊技設定値変更処理を終了する。なお、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、遊技設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値を示す数字が消灯され、上述のように遊技設定値が確定される。
<Step S1711>
When the set value changing operation unit 46 is not rotated by a predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 determines whether or not the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711), that is, the set value. It is determined whether or not the operation of turning off the power of the game setting value display unit 45 has been performed on the change operation unit 46. When the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1712, and the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off. If not (step S1711: No), the game setting value change process is terminated. When the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the game setting value display unit 45 cuts off the energization of the 7-segment display, so that the game setting value is cut off. The number indicating is turned off, and the game setting value is confirmed as described above.

<ステップS1712及びS1713>
遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 is set to a low probability mode according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710. A winning / failing table (see FIG. 14A) and a high-probability mode winning / failing table (see FIG. 14B) are selected and stored in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the set value display flag to off, and ends the game setting value change process.

ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの遊技設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの遊技設定値を「1」とし、高確率モードの遊技設定値を「4」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の遊技設定値とすることが可能になる。 Here, in step S1712, the low-probability mode hit / miss table (see FIG. 14 (A)) and the high-probability mode hit / miss table (see FIG. 14 (B)) according to the game set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. ) Is selected. That is, since the winning / failing table of the same game setting value is selected between the low-probability mode winning / failing table and the high-probability mode winning / failing table, the operation of changing the game setting value is easy. However, the game setting value in the low probability mode and the game setting value in the high probability mode may be individually changed. In this case, for example, the game setting value in the low-probability mode is set to "1" and the game setting value in the high-probability mode is set to "4". It becomes possible to set a value.

[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1309で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update processing]
Here, FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1309 in the main process of FIG. 23. FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 28. Hereinafter, the specific performance information update process will be described with reference to FIGS. 28 and 29.

<ステップS1801〜S1803>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された各種払出玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたアウト玉数の読み出しを行う(ステップS1802)。ここで、各種払出玉数は、ベース情報など更新に必要な払出玉数であり、一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、第2入賞口払出玉数及び可変入賞口払出玉数が該当する。そして、MPU41は、読み出した一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、及びアウト玉数に基づいて現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1803)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1801 to S1803>
As shown in FIG. 28, the MPU 41 reads out various numbers of payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and further determines the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. Read out (step S1802). Here, the number of various payout balls is the number of payout balls required for updating the base information, etc., and is the number of general winning lot payout balls, the first winning lot payout number, the second winning lot payout number, and the variable winning lot payout ball. The number is applicable. Then, the MPU 41 calculates the current base BL based on the read-out number of general winning opening payout balls, the first winning opening payout number, and the number of out balls, and of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The current base BL is overwritten and updated (step S1803) (see FIG. 29 (A)). The current base BL (%) is calculated as 100 × (the number of balls paid out from the general winning opening + the number of balls paid out from the first winning opening) / the number of out balls.

<ステップS1804及びS1805>
MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された累積大当たり抽選回数(累積変動表示回数)を読み出し(ステップS1804)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている単位大当たり抽選回数を更新する(ステップS1805)。単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態でのマイナス差玉250玉となるまで7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)として計算される。具体的には、単位大当たり抽選回数=「累積大当たり抽選回数」/((「アウト玉数」−「一般入賞口払出玉数」−「第1入賞口払出玉数」)/250玉)として計算される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として算出される。
<Steps S1804 and S1805>
The MPU 41 reads out the cumulative jackpot lottery number (cumulative fluctuation display count) stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1804), and updates the unit jackpot lottery number stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S1805). The unit jackpot lottery count is calculated as the symbol variation display count (the number of jackpot lottery received) of the 7-segment display 372 until the number of minus difference balls is 250 in the normal game state. Specifically, the unit jackpot lottery count = "cumulative jackpot lottery count" / (("out number of balls"-"general winning slot payout number"-"first winning slot payout number") / 250 balls) Will be done. In the present embodiment, the "number of unit jackpot lottery" is calculated as the cumulative number of unit jackpot lottery from the time the game machine 10 is installed in the game hall to the present.

<ステップS1806>
ステップS1806では、MPU41は、ステップS1802で読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断し、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1806:No)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Step S1806>
In step S1806, the MPU 41 determines whether or not the number of out balls read in step S1802 has reached 60,000 balls, and if the number of out balls has reached 60,000 balls (step S1806: Yes), the process is performed in step S1807. If the number of out balls has not reached 60,000 balls (step S1806: No), the specific performance information update process is terminated.

<ステップS1807〜S1810>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1807)、ステップS1803で更新された現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1808)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1809)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS1810)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Steps S1807 to S1810>
When the number of out balls reaches 60,000 balls (step S1806: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1807). Specifically, as shown in FIGS. 29 (A) and 29 (B), the MPU 41 shifts the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base (step S1807) in the base information, and steps S1803. The current base BL updated in step 1 is shifted to the previous 60,000 ball base B1 (step S1808), and the current base BL is cleared to 0 (step S1809). Then, the MPU 41 clears the number of various payout balls and the number of out balls in the game information storage area 412d of the RAM 412 to 0 (step S1810), and ends the specific performance information update process.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30〜図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30〜図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Performance display monitor display control processing]
Here, FIGS. 30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main process of FIG. 23. Hereinafter, the display control process of the performance display monitor 43 will be described with reference to FIGS. 30 to 33.

<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not the BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that the current base BL is displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1906 or step S1930 of FIG. 33, which will be described later. The MPU 41 shifts the process to step S1908 of FIG. 31 when the BL display flag is set to on (step S1901: Yes), and when the BL display flag is set to off (step S1901: No). ), The process proceeds to step S1902.

<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1918に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
When the BL display flag is set to off (step S1901: No), the MPU 41 determines whether or not the B1 display flag is set to on (step S1902). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B1 was displayed last time on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. 31 described later. The MPU 41 shifts the process to step S1918 in FIG. 32 when the B1 display flag is set to on (step S1902: Yes), and when the B1 display flag is set to off (step S1902: No). ), The process proceeds to step S1903.

<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 display flag is set to off (step S1902: No), the MPU 41 determines whether or not the B2 display flag is set to on (step S1903). Here, the B2 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B2 is displayed on the performance display monitor 43 two times before, and is set to ON in step S1921 of FIG. 32, which will be described later. The MPU 41 shifts the process to step S1926 of FIG. 33 when the B2 display flag is set to on (step S1903: Yes), and when the B2 display flag is set to off (step S1903: No). ), The process proceeds to step S1904.

<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
When the B2 display flag is set to off (step S1903: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904). When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the process shifts to step S1905, and when the performance display switch 44 is not switched from off to on (step S1904: No). End the display control process.

<ステップS1905〜S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図27(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S1905). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8.", "L", and "8" indicating that the current base BL is 29%. 2 ”and“ 9 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is an example shown in FIG. 27 (B), the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating the presence are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to on (step S1906), sets the BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1907), and performs the display control process. To finish.

<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図29示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 29, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 of FIG. 30 (step S1908). ), It is determined whether or not the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909). The MPU 41 shifts the process to step S1910 when the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), and when the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No). ), The process proceeds to step S1913.

<ステップS1910〜S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S191 to S1913>
When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S1910), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The previous 60,000 ball base B1 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1911). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8." and "1" indicating that the previous 60,000 ball base B1 is 33%. , "3", "3" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29 (B), the previous 60,000 balls "8.", "1", "2", and "9" indicating that the base B1 is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to on (step S1912), sets the B1 display time counter for displaying the 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1913), and sets the B1 display time counter. End the display control process.

<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the process shifts to step S1915, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1914: No), the corresponding End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the energization of the 7-segment displays 431 to 434, thereby indicating the current base BL. And the numbers are turned off.

<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S1915) and clears the BL display time counter value to 0 (step S1915). S1916), the display control process is terminated.

<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to on (step S1902: Yes), as shown in FIG. 32, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter set in step S1913 of FIG. 31 (step). S1917), it is determined whether or not the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918). The MPU 41 shifts the processing to step S1919 when the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), and when the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No). ), The process proceeds to step S1923.

<ステップS1919〜S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S1919), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The performance display monitor 43 displays the 60,000-ball base B2 included in the information two times before (step S1920). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8." and "2" indicating that the 60,000-ball base B2 two times before is 32%. , "3", and "2" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29 (B), 60,000 balls are used two times before. "8.", "2", "3", and "3" indicating that the base B2 is 33% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to on (step S1921), and sets the B2 display time counter corresponding to a fixed time for displaying the 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 two times before (step S1922). , The display control process is terminated.

<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the process shifts to step S1924, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1923: No), the corresponding End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the energization of the 7-segment displays 431 to 434, so that the previous 60,000 ball base B1 The alphabet and numbers indicating are turned off.

<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S1924) and clears the value of the B1 display time counter to 0 (step). S1925), the display control process is terminated.

<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to on (step S1903: Yes), as shown in FIG. 33, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter set in step S1922 of FIG. 32 (step). S1926), it is determined whether or not the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927). The MPU 41 shifts the process to step S1928 when the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), and when the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No). ), The process proceeds to step S1932.

<ステップS1928〜S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S1928), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The current base BL included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1929). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8.", "L", and "8" indicating that the current base BL is 29%. 2 ”and“ 9 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is an example shown in FIG. 29 (B), the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating the presence are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to on (step S1930), sets the BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and performs the display control process. To finish.

<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the process shifts to step S1933, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1932: No), the corresponding End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the energization of the 7-segment displays 431 to 434, so that the 60,000-ball base B2 is used two times before. The alphabet and numbers indicating are turned off.

<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S1933) and clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1933). S1934), the display control process is terminated.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34〜図40を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the process executed by the MPU 51 in the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 34 to 40.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 In addition, it is considered as another embodiment that a part or all of the processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 in the present embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6. Further, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing of the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing at the time of starting up the voice lamp control device 5, NMI interrupt processing at the time of power failure, and the like. The description of these processes will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of audio lamp control device 5]
Here, FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5. The MPU 51 executes, for example, the sub-timer interrupt process as a periodic process having a 1 msec cycle.

図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び遊技設定値表示処理(ステップS2005)を実行する。 As shown in FIG. 34, in the sub-timer interrupt process, the MPU 51 includes a counter update process (step S2001), a command determination process (step S2002), a variable game effect process (step S2003), and a jackpot game effect process (step S2004). , And the game setting value display process (step S2005) is executed.

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタ、制御順位パターン種別カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される主図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0〜109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。また、MPU51は、制御順位パターン種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される制御順位パターン種別カウンタは、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gの制御対象となる順位を決定するために使用される。例えば、制御順位パターン種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, the effect pattern type counter, the fluctuation display counter, the control order pattern type counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the effect type counter, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of the main symbol to be stopped first based on the fluctuation pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Further, the effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variation pattern command received from the main control device 4. For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the fluctuation display counter. This fluctuation display counter is for measuring the fluctuation display time of the symbol display unit 341, and the counter value in the fluctuation display counter is set to be 0 when the remaining fluctuation display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the fluctuation display counter, it is possible to grasp the remaining fluctuation display time, that the fluctuation is in progress, that the fluctuation display of the symbol display unit 341 is completed, and the like. Further, the MPU 51 adds 1 to the counter value in the control order pattern type counter, and when the counter value reaches the maximum value, clears the counter value to 0. The control order pattern type counter updated here is used to determine the order to be controlled by the segments A to G of the 7-segment display unit 39. For example, the control order pattern type counter is a loop counter that loops between 0 and 99.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図35は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002), a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S2002 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2101>
図35に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 35, in step S2101, the MPU 51 determines whether or not a command has been received from the main control device 4. Here, when the MPU 51 receives the command (step S2101: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2102. On the other hand, when the MPU 51 has not received the command (step S2101: No), the MPU 51 ends the command determination process. The command received from the main control device 4 is stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not the command has been received by referring to the unprocessed command storage area. The command stored in the unprocessed command storage area is determined to have received the command in step S2101, and when it is targeted for processing, it is deleted from the unprocessed command storage area, for example, in the processing work storage area. Will be remembered.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2108に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether or not the received command is a variation pattern command. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2103 when it is a variable pattern command (step S2102: Yes), and shifts the process to step S2108 when the command is not a variable pattern command (step S2102: No).

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図36(A)参照)、変動種別テーブル(図36(B)参照)及び演出種別テーブル(図37(A)〜図37(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines a variation pattern (stop symbol combination of the main symbol and effect type (effect pattern)) based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 includes a variation pattern command, a first stop symbol selection table (see FIG. 36 (A)), a variation type table (see FIG. 36 (B)), and an effect type table (see FIG. 36 (B)) stored in ROM 511 in advance. The fluctuation pattern is determined based on (see FIGS. 37 (A) to 37 (C)) and the value of the effect type counter stored in the RAM 512. Further, when the variation pattern command includes information on the jackpot type, the MPU 51 sets the jackpot flag according to the jackpot type to on. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag on when the jackpot type is a 5R normal jackpot, and sets the 5R probability variable jackpot flag on when the jackpot type is a 5R probability variable jackpot, and sets the jackpot type to on. Set the 16R probability variation jackpot flag to on when is a 16R probability variation jackpot.

主図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される主図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される主図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(C)参照)が含まれる。 The stop symbol combination of the main symbol includes a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is the main symbol that is first stopped and displayed on the symbol display unit 341, the second stop symbol is the second main symbol that is stopped and displayed, and the final stop symbol is finally stopped and displayed. It is a design. The effect type table includes a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 37 (A)), a super reach effect pattern type selection table corresponding to super reach (see FIG. 37 (B)), and a special reach. A special reach effect pattern type selection table (see FIG. 37C) is included.

ここに、図36(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図36(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる主図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図36(A)は、主図柄が「1」〜「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, FIG. 36A is a diagram showing an example of a first stop symbol selection table. As shown in FIG. 36 (A), in the first stop symbol selection table, the main symbol (first stop symbol) to be first stopped and displayed on the symbol display unit 341 is defined. Note that FIG. 36 (A) shows a combination of symbols, "777", indicating that the main symbols are "1" to "9" and "333" is a probability variation jackpot (either 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot). Is a symbol combination indicating that it is a 16R probability variation jackpot, and that the doublet other than "333" and "777" is a symbol combination indicating that it is either a 5R normal jackpot, a 5R probability variation jackpot, or a 16R probability variation jackpot. It is assumed.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 If the lottery result is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol has a predetermined probability from the main symbols other than "3" and "7". It is determined. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination of "333" or "777" indicating that it is a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot (probability variation jackpot) is not stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の主図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", "7" is not sorted as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined from the main symbols other than "7" with a predetermined probability. That is, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the symbol combination of "777" indicating that it is a 16R probability variation jackpot is not stopped and displayed. On the other hand, even when the lottery result is "5R probability variation jackpot", doublet symbol combinations other than the symbol combination of "333" indicating that it is a 5R probability variation jackpot may be stopped and displayed. That is, even when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the doublet symbol combination other than the symbol combination of "333" whose stop display result of the main symbol suggests a 5R normal jackpot can be stopped and displayed. Then, when the lottery result is "5R probability variation jackpot" and the main symbol other than "3" excluding "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 is a 5R probability variation jackpot in the jackpot game. Execute the 5R probability change promotion effect to be specified.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」〜「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させる。 Furthermore, if the lottery result is "16 probability variation jackpot", there is a distribution for all the main symbols of "1" to "9", and the first stop is made with a predetermined probability from the main symbols of "1" to "9". The design is decided. That is, even when the lottery result is "16R probability variation jackpot", doublet symbol combinations other than the symbol combination of "777" indicating that it is a 16R probability variation jackpot can be stopped and displayed. That is, even if the lottery result is "16R probability variation jackpot", the doublet symbol combination other than the symbol combination of "777" which suggests the 5R probability variation jackpot or the 5R normal jackpot is stopped and displayed as the stop display result of the main symbol. Can be done. Then, when the lottery result is "16R probability variation jackpot" and "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 16R promotion effect clearly indicating that it is a 16R probability variation jackpot in the jackpot game.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a big hit, the second stop symbol and the final stop symbol are determined to be the same symbols as the first stop symbol previously determined. As a result, the stop symbol combination that is stopped and displayed on the effective line of the symbol display unit 341 is determined in the game round.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」〜「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、主図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is "missing", there is a distribution for all the main symbols "1" to "9", and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols "1" to "9". Will be done. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is "out", the out-of-order type selected based on the out-of-type table (FIG. 14 (D)) and the previously determined first stop symbol are used. The second stop symbol is determined based on the symbol. For example, when the deviation type is front-back deviation reach, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbols before and after the first stop symbol. Further, when the detachment type is reach other than the front-rear deviation, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the symbols before and after the first stop symbol and the first stop symbol. It is decided by the design. When the deviation type is completely out, the second stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. The stop symbol combination of the main symbol may be determined by the display control device 6, only the first stop symbol is determined by the voice lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol are determined by the display control device 6. You may decide.

また、図36(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図36(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Further, FIG. 36B is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 36 (B), in the variation type table, the contents of the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command are defined. For example, the variation pattern command "A01" in which the lottery result is "normal jackpot" and the variation pattern is "01" is associated with the variation display time "30s" and the variation type "normal reach effect pattern". Further, the fluctuation pattern command "B02" whose lottery result is "5R probability variation jackpot" and whose variation pattern is "02" is associated with the variation display time "60s" and the variation type "super reach effect pattern". , The fluctuation pattern command "C03" whose lottery result is "16R probability variation jackpot" and whose variation pattern is "03" is associated with the variation display time "90s" and the variation type "special reach effect pattern". Further, the fluctuation pattern command "D04" in which the lottery result is "off" and the fluctuation pattern is "04" is associated with the fluctuation display time "7s" and the fluctuation type "non-reach effect pattern", and the lottery is performed. The variation pattern command "D05" whose result is "off" and the variation pattern is "05" is associated with the variation display time "10s" and the variation type "non-reach effect pattern".

さらに、図37(A)〜図37(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図37(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図37(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図37(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 37 (A) to 37 (C) are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The effect pattern type selection table is set for each variation type (effect pattern). Specifically, FIG. 37 (A) is a normal reach effect pattern type selection table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect, and FIG. 37 (B) is the final individual effect type in the variable game effect. It is a super reach effect pattern type selection table referred to when the individual effect type is a super reach effect, and FIG. 37 (C) is referred to when the final individual effect type in the variable game effect is a special reach effect. This is a special reach production pattern type selection table.

なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図37では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In the present embodiment, a case where there are five types of effects corresponding to each of the variable types will be described as an example, but there may be six or more types of effects. Further, in FIG. 37, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.

図37(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」〜「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1〜演出パターンX3は、例えば主図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に主図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 37 (A), the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and deviation). "Production pattern X1" to "Production pattern X5" are defined as. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the normal reach effect pattern, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected from the normal reach effect pattern type selection table according to the lottery result. select. Here, the effect patterns X1 to the effect pattern X3 included in the normal reach effect pattern type selection table are, for example, an effect in which the normal reach effect in which the main symbol is in the reach state is executed after the end of the high-speed fluctuation effect in which the main symbol fluctuates at high speed. , The final individual production type is a normal reach production.

また、図37(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」〜「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1〜演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 Further, in the super reach effect pattern type selection table shown in FIG. 37 (B), "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" are defined as the effect pattern types corresponding to the counter values of the effect pattern type counters according to the lottery result. Has been done. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the super reach effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the table. Here, in the effect patterns Y1 to the effect patterns Y3 included in the super reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect is executed after the end of the high-speed fluctuation effect, and the final individual effect type is higher than the normal reach effect. It is a production that develops into a super reach production that is high and has a longer production execution time than the normal reach production. The super reach effect pattern type selection table may include a super reach effect pattern effect that develops into a super reach effect after the end of the high-speed fluctuation effect without going through the normal reach effect.

さらに、図37(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」〜「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1〜演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Further, in the special reach effect pattern type selection table shown in FIG. 37 (C), "effect pattern Z1" to "effect pattern Z5" are defined as the effect pattern types corresponding to the counter values of the effect pattern type counters according to the lottery result. Has been done. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the special reach effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the table. Here, for the effect patterns Z1 to Z3 included in the special reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the high-speed fluctuation effect is completed, and the normal reach effect and the super are as the final individual effect types. It is a production that develops into a special reach production that has a higher expectation of big hits than the reach production and has a longer production execution time than the normal reach production. The special reach effect pattern type selection table includes a special reach effect pattern that develops into a special reach effect after the end of the high-speed fluctuation effect or the normal reach effect, without going through at least one of the normal reach effect and the super reach effect. You may.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。 Then, the MPU 51 sends a variation pattern command, a variation type table, an effect type table, a stop symbol combination of the main symbol determined based on the effect type counter, and a display variation pattern command indicating the variation type (effect pattern type) to the RAM 512. Set.

<ステップS2104>
図35の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 35, in step S2104, the MPU 51 sets the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern command in the fluctuation display counter. The fluctuation display time is determined according to the fluctuation pattern information included in the fluctuation pattern command. Then, the fluctuation display counter is decremented one by one in the counter update processing of step S2001 in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34, and the MPU 51 fluctuates whether or not the symbol fluctuation display is in progress based on the fluctuation display counter. It is possible to determine the remaining time of the display time. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display has ended when the variation display counter becomes 0.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する主図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs a display variation pattern command for specifying the stop symbol combination of the main symbol in the symbol display unit 341 and the content of the variation type (effect pattern type) to the display control device 6. The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the main symbol determined in step S2103 and the variation type (effect pattern type). On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores a variation image and an effect image of the main symbol corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and the effect display on the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination of the main symbol corresponding to the display variation pattern command, the variation type, and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の主図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の主図柄の変動が順に停止表示させる。主図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the variation display of a plurality of main symbols (for example, three) until the preset variation display time elapses, and a plurality of variations are displayed. The fluctuation of the main symbol of is stopped and displayed in order. During the variation display of the main symbol, various effects corresponding to the contents of the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, and the like. ..

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating to start the jackpot game, and is set when the jackpot game execution flag is set to on at the start of the jackpot game by the MPU 41 of the main control device 4 as described above. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2107 when the received command is the jackpot game start command (step S2106: Yes), and processes when the received command is not the jackpot game start command (step S2106: No). To step S2109.

<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes the jackpot game effect determination process (step S2107). The jackpot game effect determination process is a process for determining an effect to be executed on the symbol display unit 341 or the like when the game state shifts to the jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines the opening effect, ending effect, and opening / closing execution mode effect executed in the jackpot game.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to on. The jackpot game effect start flag is a flag for starting the jackpot game effect (opening effect), and determines whether or not to execute the opening effect start process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. Referenced when making a decision.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 determines whether or not the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating to start the round game in the open / close execution mode, and is set when the round game is started in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2110 when the received command is a round game start command (step S2109: Yes), and processes when the received command is not a round game start command (step S2109: No). To step S2111.

<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2310)。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2204の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to on (step S2310). The round game start flag is referred to when determining whether or not to start the round game effect in the jackpot game effect of step S2204 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 determines whether or not the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating that the round game in the open / close execution mode is ended, and is set when the round game is ended in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2112 when the received command is a round game end command (step S211: Yes), and processes when the received command is not a round game end command (step S211: No). To step S2113.

<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定する(ステップS2312)。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2204の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S211: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to on (step S2312). The round game end flag is referred to when determining whether or not to end the round game effect in the jackpot game effect of step S2204 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether or not the received command is a special out-ball detection command. The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball mouth 373 of the croon device 37, and is a command indicating that the game ball has entered the special out ball mouth 373 of the croon device 37. It is set in the sensor detection process of step S1001 in the interrupt process. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2114 when the received command is a special out-ball detection command (step S2113: Yes), and when the received command is not a special out-ball detection command (step S2113: No). , The process proceeds to step S2115.

<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定する。特殊アウト玉検知フラグは、図38の遊技設定値表示処理でのステップS2207において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out-ball detection flag to on. The special out-ball detection flag is referred to when it is determined in step S2207 in the game set value display process of FIG. 38 whether or not to add the value of the special out-ball counter.

<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 determines whether or not the received command is the ending start command. The ending start command is a command indicating to start the ending in the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2116 when the received command is the ending start command (step S2115: Yes), and steps the process when the received command is not the ending start command (step S2115: No). Move to S2117.

<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図38の遊技設定値表示処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending start effect flag to on. The ending effect start flag is referred to when determining whether or not to execute the ending effect process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. Further, the ending effect start flag is referred to when it is determined in step S2201 in the game set value display process of FIG. 38 whether or not to move the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position. Will be done.

<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating that the jackpot game is terminated, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2118 when the received command is the jackpot game end command (step S2117: Yes), and processes when the received command is not the jackpot game end command (step S2117: No). To step S2119.

<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図39の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to on. The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and whether or not to execute the ending effect end process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. It is referred to when judging. Further, the jackpot game effect end flag is referred to when determining whether or not to turn off the lit segment on the 7-segment display unit 39 in step S2301 in the 7-segment display unit control process of FIG. 39.

<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドであるか否かを判断する。遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図29の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 determines whether or not the received command is a game setting value change command. The game setting value change command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the game setting value has been changed and the changed game setting value, and is set in step S1710 in the game setting value change process of FIG. 29. Will be done. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2120 when the received command is a game setting value change command (step S2119: Yes), and when the received command is not a game setting value change command (step S2119: No). , The process proceeds to step S2121.

<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている遊技設定値を遊技設定値変更コマンドに含まれる変更後の遊技設定値に変更して記憶する。なお、RAM512に記憶された遊技設定値は、後述の図39の7セグメント表示部制御処理でのステップS2305で読み出され、7セグメント表示部39でのセグメントの制御順位を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes the game setting value stored in the RAM 512 to the changed game setting value included in the game setting value change command and stores it. The game setting value stored in the RAM 512 is read out in step S2305 in the 7-segment display unit control process of FIG. 39, which will be described later, and is referred to in order to determine the control order of the segments in the 7-segment display unit 39. To.

<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 terminates the command determination process after executing the process based on the other commands received from the main control device 4.

[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図35のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variable game production processing]
Returning to the description of FIG. 34, in the variable game effect processing (step S2003) of the sub-timer interrupt process, in the variable game for notifying the lottery result in the jackpot lottery, when the variable pattern command is received, the command determination process of FIG. 35 is performed. The variable game effect according to the effect pattern determined in step S2103 is executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, and the like.

[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図35のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。
[Big hit game production processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the sub-timer interrupt process, the opening effect, ending effect, and opening / closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 of the command determination process of FIG. 35 are executed.

[遊技設定値表示処理]
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントの点灯及び消灯が制御される。ここで、図38は、図35のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the game set value display process (step S2005) of the sub-timer interrupt process, the vertical movement of the stopper unit 383 of the game ball retention unit 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of each segment of the 7-segment display unit 39 are controlled. .. Here, FIG. 38 is a flowchart showing an example of a procedure of the game setting value display process executed in the command determination process of FIG. 35.

<ステップS2201>
図38に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 38, in step S2201, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to be turned on in step S2116 in the command determination process of FIG. 35. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the ending effect is started by the ending effect start flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2202 when the ending effect start flag is set to on (step S2201: Yes), and when the ending effect start flag is set to off (step S2201: No). ), The process proceeds to step S2206.

<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、図35のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る5R通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2202)。即ち、MPU51は、5R通常大当りフラグによって遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2202:Yes)、処理をステップS2203に移行し、5R通常大当りフラグがオフに設定されている場合(ステップS2202:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2202>
When the ending effect start flag is set to on (step S2201: Yes), the MPU 51 determines whether or not the 5R normal jackpot flag, which can be set to on in step S2103 of the command determination process of FIG. 35, is set to on. Is determined (step S2202). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to move the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position by the 5R normal jackpot flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2203 when the 5R normal jackpot flag is set to on (step S2202: Yes), and when the 5R normal jackpot flag is set to off (step S2202: No). ), The process proceeds to step S2206.

<ステップS2203>
5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2202:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2203)。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2203>
When the 5R normal jackpot flag is set to ON (step S2202: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position (step S2203). As a result, when the game ball 99 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention unit 38, the game ball 99 is moved to the discharge lane 382. At this time, the game ball 99 moved from the retention lane 381 to the discharge lane 382 is detected by the special out ball sensor 384.

<ステップS2204及びS2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2203)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2204)。ストッパ部下動中フラグは、図35のコマンド判定処理でのステップS2112でオンに設定される特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているかを判断するためにステップS2207において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットする(ステップS2205)。
<Steps S2204 and S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2203), the MPU 51 sets the stopper portion lowering moving flag indicating that the stopper portion 383 is moving downward to on. (Step S2204). The lowering stopper flag is referred to in step S2207 to determine whether the special out-ball detection flag set to on in step S2112 in the command determination process of FIG. 35 is set to on. Then, the MPU 51 sets a downward movement time counter corresponding to the time until the stopper portion 383 is returned to the upper limit position (step S2205).

<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU51は、図35のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る大当たり種別フラグ(5R通常大当りフラグ、5R確変大当りフラグ、16R確変大当りフラグ)をオフに設定する。
<Step S2206>
In step S2206, the MPU 51 sets off the jackpot type flags (5R normal jackpot flag, 5R probability variation jackpot flag, 16R probability variation jackpot flag) that can be set on in step S2103 of the command determination process of FIG. 35.

<ステップS2207>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2204でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2207:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2207>
When the ending effect start flag is set to off (step S2201: No), the MPU 51 determines whether or not the stopper portion lowering moving flag set to be on in step S2204 is set to on (step S2207). ). That is, the MPU 51 determines whether or not the game ball (special out ball) stayed in the stay lane 381 is at the timing that can be detected by the special out ball sensor 384. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2208 when the stopper portion lowering moving flag is set to on (step S2207: Yes), and when the stopper portion lowering moving flag is set to off (step S2207). : No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2208及びS2209>
ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2208)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS2208:Yes)、RAM512に記憶に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、処理をステップS2210に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS2208:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Steps S2208 and S2209>
When the flag for moving down the stopper is set to ON (step S2207: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out-ball detection flag is set to ON (Step S2208). The special out-ball detection flag is a flag indicating that the game ball has been detected by the special out-ball sensor 384, and is set to on in step S2114 in the command determination process of FIG. 35. Here, when the special out-ball detection flag is set to ON (step S2208: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out-ball counter set to be stored in the RAM 512 (step S2208) and processes it. To step S2210, and when the special out-ball detection flag is set to off (step S2208: No), the process proceeds to step S2210.

<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2205でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the down movement time counter set in step S2205. Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the downward movement time counter after subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to return the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 at the lower limit position to the upper limit position. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2212 when the value of the down movement time counter is 0 (step S2211: Yes), and when the value of the down movement time counter is not 0 (step S2211: No), the said The game setting value display process is terminated.

<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2204でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
When the value of the lower movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 upward from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and turns it on in step S2204. The set stopper moving down flag is set to off (step S2213). As a result, the game ball retention unit 38 is returned to a state in which the game ball 99 can be retained in the retention lane 381.

<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理については、図39を参照して以下において詳細に説明する。
<Step S2214>
In step S2214, the MPU 51 executes a 7-segment display unit control process for controlling the lighting state of the 7-segment display unit 39. The 7-segment display unit control process will be described in detail below with reference to FIG. 39.

[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図39は、図38の遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display control process]
Here, FIG. 39 is a flowchart showing an example of a procedure of the 7-segment display unit control process executed in the game setting value display process of FIG. 38.

<ステップS2301>
図39に示すように、ステップS2301では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出(エンディング演出)を終了させるタイミングであることを示すフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントを消灯させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2301:Yes)、処理をステップS2310に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2301:No)、処理をステップS2302に移行する。
<Step S2301>
As shown in FIG. 39, in step S2301, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag is set to ON. The jackpot game effect end flag is a flag indicating that it is the timing to end the jackpot game effect (ending effect), and is set to on in step S2118 in the command determination process of FIG. 35. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to turn off the lit segment on the 7-segment display unit 39. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2310 when the jackpot game effect end flag is set to on (step S2301: Yes), and when the jackpot game effect end flag is set to off (step S2301). : No), the process proceeds to step S2302.

<ステップS2302>
大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2301:No)、MPU51は、7セグメント表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2302)。7セグメント表示中フラグは、7セグメント表示部39のセグメントのいずれかが点灯している可能性があることを示すフラグであり、後述のステップS2309でオンに設定される。
<Step S2302>
When the jackpot game effect end flag is set to off (step S2301: No), the MPU 51 determines whether or not the 7-segment display displaying flag is set to on (step S2302). The 7-segment display displaying flag is a flag indicating that any of the segments of the 7-segment display unit 39 may be lit, and is set to on in step S2309 described later.

<ステップS2303及びS2304>
ステップS2303では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2304)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS2304:Yes)、7セグメント表示部39のセグメントを点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS2304:No)、処理をステップS2305に移行する。
<Steps S2303 and S2304>
In step S2303, the MPU 51 acquires the value of the special out-ball counter added in step S2209 of FIG. 38 and stored in the RAM 512, and determines whether or not the value of the special out-ball counter is 0 (step S2304). ). The value of the special out ball counter is the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 by winning a prize in the variable winning opening 316 during a predetermined period (the period from the start of the jackpot game of the first hit to the end of the opening / closing execution mode of the normal jackpot). It is the number of special out balls that have entered the ball. Then, when the value of the special out-ball counter is 0 (step S2304: Yes), the MPU 51 ends the 7-segment display unit control process because it is not necessary to light the segment of the 7-segment display unit 39. On the other hand, when the value of the special out-ball counter is not 0 (step S2304: No), the process proceeds to step S2305.

<ステップS2305及びS2306>
ステップS2305では、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し、この遊技設定値に基づいて制御順位パターン種別を選択する(ステップS2306)。具体的には、MPU51は、遊技設定値ごとに設定される6つの制御順位パターン種別選択テーブル(図40(B)及び図40(C)参照)から遊技設定値に応じた制御順位パターン種別選択テーブルを選択すると共に、制御順位パターン種別カウンタの値を取得し、制御順位パターン種別選択テーブルから制御順位パターン種別カウンタの値に応じた制御順位パターン種別を選択する。
<Steps S2305 and S2306>
In step S2305, the MPU 51 acquires the game set value stored in the RAM 512 and selects the control order pattern type based on the game set value (step S2306). Specifically, the MPU 51 selects a control order pattern type according to the game set value from six control order pattern type selection tables (see FIGS. 40 (B) and 40 (C)) set for each game set value. The table is selected, the value of the control rank pattern type counter is acquired, and the control rank pattern type corresponding to the value of the control rank pattern type counter is selected from the control rank pattern type selection table.

ここで、制御順位パターン種別を説明する前に、図40(A)を参照して7セグメント表示部39における各セグメントA〜G(図11(A)参照)の点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を説明する。 Here, before explaining the control order pattern type, the lighting state or the extinguishing state and the display numerical value of each segment A to G (see FIG. 11A) in the 7-segment display unit 39 with reference to FIG. 40A. The correspondence with and is explained.

図40(A)に示すように、遊技設定値として表示される数値1〜6に対する7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御状態(電力の供給(点灯)又は遮断(消灯))を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントA〜Gが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて7セグメント表示部39に表示される数字(遊技設定値)を推測することが可能である。例えば、セグメントAに電力が供給されてセグメントAが点灯状態とされることで、上述のように遊技設定値2,3,5,6のいずれかであり、セグメントAへの電力が遮断されてセグメントAが消灯状態とされることで遊技設定値1,4のいずれかであると判断できる。他のセグメントB〜Gについても同様に、点灯状態であるか消灯状態であるかに基づいて遊技設定値を推測することが可能である。但し、上述のように、セグメントA〜Gは、遊技設定値を推測する上での重要度、即ち単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そして、セグメントA〜Gのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかの組み合わせによって、より正確に遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる(図11(B)参照)。また、遊技設定値と制御順位によっては7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。 As shown in FIG. 40 (A), the control state (power supply (lighting) or shutoff (off)) of each segment A to G of the 7-segment display unit 39 with respect to the numerical values 1 to 6 displayed as the game setting value is set. It shows. The player has a number (game setting value) displayed on the 7-segment display unit 39 based on whether the segments A to G to be controlled are in the lit state or the extinguished state according to the number of special out balls. It is possible to guess. For example, when power is supplied to segment A and the segment A is turned on, the game set values 2, 3, 5, and 6 are set as described above, and the power to segment A is cut off. When the segment A is turned off, it can be determined that the game setting values 1 and 4 are set. Similarly, for the other segments B to G, it is possible to estimate the game set value based on whether the segment is in the lit state or in the extinguished state. However, as described above, the segments A to G are important in estimating the game setting value, that is, the ease of estimating the game setting value itself, and the judgment of the level of the game setting value independently. The ease of playing is different, and the game setting value and the ease of guessing its height are different depending on the combination with other segments. Then, the game setting value can be determined more accurately by the combination of the lighting state and the extinguishing state of a plurality of segments A to G, and the larger the number of segments to be controlled, the more accurate it is. The game set value can be determined, and the game set value can be recognized by controlling all of at least seven segments A to G (see FIG. 11B). Further, depending on the game set value and the control order, the game set value can be recognized before all the seven segments A to G are controlled.

ここで、図40(B)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図40(C)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値2〜4に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに設定されている。制御順位パターン種別選択テーブルは、7セグメント表示部39におけるセグメントA〜Gのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。 Here, FIG. 40 (B) is a control order pattern type selection table when the game setting value is 1, and FIG. 40 (C) is a control order pattern type selection table when the game setting value is 1. Although the control order pattern type selection table for the game setting values 2 to 4 is omitted, the control order pattern type selection table is set for each game setting value. The control order pattern type selection table is a table for determining the priority order of which of the segments A to G in the 7-segment display unit 39 is to be lit, and the control order pattern is set by the control order pattern type counter. It is stipulated.

本実施形態では、制御順位パターンが遊技設定値毎に7個ずつ規定されている。各遊技設定値に対して規定される7個の制御順位パターンは、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンを含み、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンのものが選択され易くすることが好ましい。例えば、遊技設定値が1である場合、図40(B)に示すようにパターンA1が最も選択され易く、次いでパターンB1が選択され易く、次いでパターンC1〜E1が選択され易く、パターンF1及びG1は選択され難い。 In the present embodiment, seven control order patterns are defined for each game set value. The seven control order patterns defined for each game set value include a control order pattern in which it is difficult to estimate the game set value, and it is easy to select a control order pattern in which it is difficult to estimate the game set value. Is preferable. For example, when the game setting value is 1, as shown in FIG. 40 (B), the pattern A1 is most likely to be selected, then the pattern B1 is most likely to be selected, then the patterns C1 to E1 are easily selected, and the patterns F1 and G1 are easily selected. Is hard to be selected.

具体的には、図40(A)に示すように、遊技設定値が1である場合に制御対象が1つである場合、セグメントAは制御対象となって点灯されない段階で2つの遊技設定値1及び2のいずれかであると判断でき、セグメントBは制御対象となって点灯された段階で4つの遊技設定値1〜4のいずれかであると判断でき、セグメントCは制御対象となって点灯された段階で5つの遊技設定値1,3,4〜6のいずれかであると判断でき、セグメントDは制御対象となって点灯されない段階で2つの遊技設定値1及び4のいずれかであると判断でき、セグメントEは制御対象となって点灯されない段階で4つの遊技設定値1,3,4,5のいずれかであると判断でき、セグメントFは制御対象となって点灯されない段階で3つの遊技設定値1〜3のいずれかであると判断でき、セグメントGは制御対象となって点灯されない段階で遊技設定値が1であることが確定する。つまり、セグメントCは、遊技設定値1を含む5つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難く、セグメントB及びEは、遊技設定値1を含む4つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難いため、制御対象となる優先順位が高くされる傾向になる。一方、セグメントGが点灯されない時点で遊技設定値が1であることが確定するため、セグメントGが制御対象となる優先順位は7つのセグメントA〜Gの中では最も低くされている。セグメントFは遊技設定値1を含む3つの遊技設定値のいずれか、セグメントA,Dは遊技設定値1を含む2つの遊技設定値のいずれかであると判断できるため、これらのセグメントA,D,FはセグメントB,C及びEに比べて優先順位が低くされる傾向がある反面、セグメントGよりも優先順位が高くされる傾向にある。 Specifically, as shown in FIG. 40 (A), when the game setting value is 1, when there is one control target, the segment A becomes the control target and the two game setting values are not lit. It can be determined that it is either 1 or 2, segment B can be determined to be one of the four game setting values 1 to 4 when it is lit as a control target, and segment C becomes a control target. It can be determined that the game is set to one of the five game setting values 1, 3, 4 to 6 when the light is turned on, and the segment D is controlled by any of the two game set values 1 and 4 when the game is not turned on. It can be determined that there is, segment E can be determined to be one of the four game setting values 1, 3, 4, 5 at the stage where it is controlled and not lit, and segment F is controlled and not lit. It can be determined that the game setting value is one of the three game setting values 1 to 3, and it is determined that the game setting value is 1 when the segment G is controlled and is not lit. That is, it is difficult to guess the game setting value because it can be determined that the segment C is one of the five game setting values including the game setting value 1, and the segments B and E are the four games including the game setting value 1. Since it can be determined that it is one of the set values, it is difficult to guess the game set value, so the priority to be controlled tends to be high. On the other hand, since it is determined that the game setting value is 1 when the segment G is not lit, the priority order in which the segment G is the control target is the lowest among the seven segments A to G. Since it can be determined that the segment F is one of the three game setting values including the game setting value 1 and the segments A and D are any of the two game setting values including the game setting value 1, these segments A and D. , F tends to have a lower priority than segments B, C and E, but tends to have a higher priority than segment G.

なお、遊技設定値が6である場合、図40(A)から予想されるように、セグメントC,G→セグメントA,D→セグメントF→セグメントB,Eの順に優先順位が高くされる傾向がある。そして、遊技設定値が6である場合、図40(C)に示すようにパターンA6〜D6が最も選択され易く、次いでパターンE6が選択され易く、パターンF6及びG6は選択され難い。また、遊技設定値2〜5についても同様に、遊技設定値が推測し難いセグメントが制御対象となる優先順を高くなる傾向となるように制御順位パターン種別及びその選択率が適宜決定される。 When the game setting value is 6, as expected from FIG. 40 (A), the priority tends to be higher in the order of segment C, G → segment A, D → segment F → segment B, E. .. When the game setting value is 6, patterns A6 to D6 are most likely to be selected, then pattern E6 is most likely to be selected, and patterns F6 and G6 are difficult to be selected, as shown in FIG. 40 (C). Similarly, for the game set values 2 to 5, the control order pattern type and its selection rate are appropriately determined so that the segment whose game set value is difficult to guess tends to have a higher priority order to be controlled.

なお、本実施形態では、遊技設定値ごとに制御順位パターン種別選択テーブルを用意し、遊技設定値に対応する制御順位パターン種別選択テーブルに基づいて制御対象となるセグメントA〜Gの順位を決定しているが、特殊アウト玉センサ384で遊技球99が検知されるごとに制御対象となるセグメントA〜Gを抽選により選択するようにしてもよい。 In the present embodiment, a control order pattern type selection table is prepared for each game setting value, and the order of the segments A to G to be controlled is determined based on the control order pattern type selection table corresponding to the game setting value. However, each time the game ball 99 is detected by the special out-ball sensor 384, the segments A to G to be controlled may be selected by lottery.

<ステップS2307〜2309>
図39の説明に戻り、ステップS2307では、MPU51は、ステップS2303で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップS2308で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gを制御する。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2308)、さらに7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2309)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2307 to 2309>
Returning to the description of FIG. 39, in step S2307, the MPU 51 has seven segments based on the value of the special out-ball counter acquired in step S2303 and the control order pattern type selected according to the game setting value in step S2308. Control each segment A to G of the display unit 39. Then, the MPU 51 clears the value of the special out-ball counter (step S2308), sets the 7-segment display in-progress flag to on (step S2309), and ends the 7-segment display unit control process.

ここで、遊技設定値が1で制御順位パターンとしてパターンA1(図40(B)参照)が選択された場合の7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御例を説明する。 Here, a control example of each segment A to G of the 7-segment display unit 39 when the game setting value is 1 and the pattern A1 (see FIG. 40B) is selected as the control order pattern will be described.

例えば、特殊アウト玉カウンタの値が1である場合、制御対象であるセグメントCに電力が供給されることでセグメントCが点灯される。この場合、遊技設定値2が否定され、遊技設定値が1,3,4,5,6のいずれかであると判断できる。 For example, when the value of the special out-ball counter is 1, the segment C is turned on by supplying electric power to the segment C to be controlled. In this case, the game set value 2 is denied, and it can be determined that the game set value is any of 1, 3, 4, 5, and 6.

特殊アウト玉カウンタの値が2である場合、制御対象であるセグメントEの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントEであるか否かは判断できないため、セグメントEの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が1,4,5,6のいずれかは判断できない。 When the value of the special out-ball counter is 2, the extinguishing state of the segment E to be controlled is maintained. In this case, since it is not possible to determine whether or not the control target this time is segment E, it is not possible to determine whether the game setting value is 1, 4, 5, or 6 even if the off state of segment E is maintained.

特殊アウト玉カウンタの値が3である場合、制御対象であるセグメントBに電力が供給されることでセグメントBが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が3個でセグメントB,Cが点灯しているため、遊技設定値5,6が否定され、遊技設定値が1,3,4のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out-ball counter is 3, the segment B is turned on by supplying electric power to the segment B to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 3 and the segments B and C are lit, the game setting values 5 and 6 are denied, and it can be determined that the game setting value is one of 1, 3 and 4. ..

特殊アウト玉カウンタの値が4である場合、制御対象であるセグメントAの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントAであるか否かは判断できないため、セグメントAの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が1,3,4のいずれかは判断できない。 When the value of the special out-ball counter is 4, the extinguishing state of the segment A to be controlled is maintained. In this case, since it is not possible to determine whether or not the control target this time is segment A, it is not possible to determine whether the game setting value is 1, 3 or 4 even if the off state of segment A is maintained.

特殊アウト玉カウンタの値が5である場合、制御対象であるセグメントDの消灯状態が維持される。この場合、セグメントB,Cが点灯し、残り5つのセグメントA,D〜Gのうちの3つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、2つのセグメントE,Fが消灯される遊技設定値3が否定される。そのため、遊技設定値が1,4のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out-ball counter is 5, the off state of the segment D to be controlled is maintained. In this case, since the segments B and C are lit and three of the remaining five segments A, D to G are controlled and turned off, the two segments E and F are turned off. The value 3 is denied. Therefore, it can be determined that the game set value is either 1 or 4.

特殊アウト玉カウンタの値が6である場合、制御対象であるセグメントFの消灯状態が維持される。この場合、セグメントB,Cが点灯し、残り5つのセグメントA,D〜Gのうちの4つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、3つのセグメントA,D,Eが消灯される遊技設定値4が否定される。そのため、遊技設定値は1であることが確定する。 When the value of the special out-ball counter is 6, the extinguished state of the segment F to be controlled is maintained. In this case, the segments B and C are lit, and four of the remaining five segments A, D to G are controlled and turned off, so that the three segments A, D and E are turned off. The game setting value 4 is denied. Therefore, it is determined that the game set value is 1.

特殊アウト玉カウンタの値が7以上である場合、制御対象であるセグメントGの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉カウンタの値が6の場合と同様に、遊技設定値が1であることが確定する。 When the value of the special out-ball counter is 7 or more, the extinguished state of the segment G to be controlled is maintained. In this case, it is confirmed that the game set value is 1 as in the case where the value of the special out-ball counter is 6.

また、遊技設定値が6で制御順位パターンとしてパターンC6(図40(C)参照)が選択された場合の7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御例を説明する。 Further, a control example of each segment A to G of the 7-segment display unit 39 when the game setting value is 6 and the pattern C6 (see FIG. 40C) is selected as the control order pattern will be described.

例えば、特殊アウト玉カウンタの値が1である場合、制御対象であるセグメントGに電力が供給されることでセグメントGが点灯される。この場合、遊技設定値1が否定され、遊技設定値が2,3,4,5,6のいずれかであると判断できる。 For example, when the value of the special out-ball counter is 1, the segment G is turned on by supplying electric power to the segment G to be controlled. In this case, the game set value 1 is denied, and it can be determined that the game set value is any of 2, 3, 4, 5, and 6.

特殊アウト玉カウンタの値が2である場合、制御対象であるセグメントDに電力が供給されることでセグメントDが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が2個でセグメントD,Gが点灯しているため、遊技設定値4が否定され、遊技設定値が2,3,5,6のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out-ball counter is 2, the segment D is turned on by supplying electric power to the segment D to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 2 and the segments D and G are lit, the game setting value 4 is denied, and it can be determined that the game setting value is any of 2, 3, 5, and 6. ..

特殊アウト玉カウンタの値が3である場合、制御対象であるセグメントAに電力が供給されることでセグメントAが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が3個でセグメントA,D,Gが点灯しているため、遊技設定値が2,3,5,6のいずれかは判断できない。 When the value of the special out-ball counter is 3, the segment A is turned on by supplying electric power to the segment A to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 3 and the segments A, D, and G are lit, it cannot be determined whether the game setting value is 2, 3, 5, or 6.

特殊アウト玉カウンタの値が4である場合、制御対象であるセグメントCに電力が供給されることでセグメントCが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が4個でセグメントA,C,D,Gが点灯しているため、遊技設定値2が否定され、遊技設定値が3,5,6のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out-ball counter is 4, the segment C is turned on by supplying electric power to the segment C to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 4 and the segments A, C, D, and G are lit, the game setting value 2 is denied, and the game setting value is any of 3, 5 and 6. I can judge.

特殊アウト玉カウンタの値が5である場合、制御対象であるセグメントFに電力が供給されることでセグメントFが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が5個でセグメントA,C,D,F,Gが点灯しているため、遊技設定値3が否定され、遊技設定値が5,6のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out-ball counter is 5, the segment F is turned on by supplying electric power to the segment F to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 5 and the segments A, C, D, F, and G are lit, the game setting value 3 is denied, and the game setting value is any of 5 and 6. I can judge.

特殊アウト玉カウンタの値が6である場合、制御対象であるセグメントBの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉の数が6個でセグメントA,C,D,F,Gが点灯し、セグメントB,Eのいずれかが消灯しているため、遊技設定値が5,6のいずれかであるかは判断できない。 When the value of the special out-ball counter is 6, the off state of the segment B to be controlled is maintained. In this case, since the number of special out balls is 6, the segments A, C, D, F, and G are lit and any of the segments B and E is off, the game setting value is any of 5 and 6. It cannot be determined whether it is.

特殊アウト玉カウンタの値が7以上である場合、制御対象であるセグメントEに電力が供給されることでセグメントEが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が7個以上でセグメントA,C,D,E,F,Gが点灯しているため、遊技設定値が6であることが確定する。 When the value of the special out-ball counter is 7 or more, the segment E is turned on by supplying electric power to the segment E to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 7 or more and the segments A, C, D, E, F, and G are lit, it is confirmed that the game setting value is 6.

以上のように、ステップS2303で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップS2308で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gを制御されることで、遊技設定値、特殊アウト玉カウンタの値、及び制御順位パターン種別に基づいて、7セグメント表示部39での7つのセグメントA〜Gのうちの対応するセグメントが点灯状態とされる。これにより、遊技者は、特殊アウト玉の数と、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて遊技設定値を推察することが可能になる。 As described above, each segment A to G of the 7-segment display unit 39 is based on the value of the special out-ball counter acquired in step S2303 and the control order pattern type selected according to the game setting value in step S2308. By controlling the above, the corresponding segment of the seven segments A to G on the seven-segment display unit 39 is lit based on the game setting value, the value of the special out-ball counter, and the control order pattern type. Will be done. As a result, the player can infer the game set value based on the number of special out balls and the display content on the 7-segment display unit 39.

なお、7セグメント表示部39のうちの複数のセグメントA〜Gが制御対象となった場合、これらのセグメントA〜Gを同時に制御してもよいし、制御順位に従って時間差でセグメントA〜Gを制御してもよい。セグメントA〜Gを同時に制御する場合、全てのセグメントA〜G又は特殊アウト玉の数に応じた数の制御対象セグメントを点滅させた後に制御対象セグメントを点灯又は消灯させるようにしてもよい。一方、時間差で複数のセグメントA〜Gを制御する場合、その時間差は、例えば0.1〜5秒程度とされ、また制御対象となっているセグメントA〜Gを点滅させることで制御対象であることを明示した後に制御対象セグメントA〜Gを点灯又は消灯させるようにしてもよい。 When a plurality of segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled targets, these segments A to G may be controlled at the same time, or the segments A to G may be controlled with a time difference according to the control order. You may. When the segments A to G are controlled at the same time, the control target segment may be turned on or off after blinking the number of the control target segments corresponding to the number of all the segments A to G or the special out balls. On the other hand, when a plurality of segments A to G are controlled by a time difference, the time difference is, for example, about 0.1 to 5 seconds, and the control target is controlled by blinking the segments A to G to be controlled. After clearly indicating that, the control target segments A to G may be turned on or off.

<ステップS2310〜2312>
図39の説明に戻り、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2301:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39における点灯中のセグメントを消灯する(ステップS2310)。そして、MPU51は、7セグメント表示部39が表示中であることを示す7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2311)、さらに大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS2312)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S231 to 2312>
Returning to the description of FIG. 39, when the jackpot game effect end flag is set to ON (step S2301: Yes), the MPU 51 turns off the lit segment on the 7-segment display unit 39 (step S2310). Then, the MPU 51 sets the 7-segment display flag indicating that the 7-segment display unit 39 is being displayed to on (step S2311), and further sets the jackpot game effect end flag to off (step S2312). The 7-segment display unit control process is terminated.

ところで、遊技機としては、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有し、遊技ホール側が遊技設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために遊技設定値を低く設定することを希望する。そして、遊技設定値を低く設定した場合には、遊技設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、遊技設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。また、遊技機としては、例えば大当たり確定時、大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時などの予め定められるタイミングにおいて、抽選により選択される画像によって遊技設定値を示唆又は明示するものがある。 By the way, some game machines have a plurality of game setting values having different jackpot winning probabilities in the jackpot lottery, and the game hall side can select the game setting value. In this case, the game hall wants to set the game setting value low in order to lower the expected ball output value. Then, when the game setting value is set low, the game setting value is set to the player because it is desired to prevent the player from stopping the game because the player recognizes that the game setting value is low. There is a tendency to want to be an unknown game machine. Further, as a game machine, for example, at a predetermined timing such as when a jackpot is confirmed, when a jackpot game starts, or when a jackpot game ends, there is a game machine that suggests or clearly indicates a game setting value by an image selected by lottery.

一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10で遊技を行うべく、遊技設定値を有する遊技機に対しては遊技設定値を推測(複数の遊技設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは相反することを希望する傾向がある。 On the other hand, the player guesses the game setting value (narrows down to a plurality of game setting values) for the game machine having the game setting value in order to play the game with the game machine 10 having a higher expected ball output value. I want playability that can be recognized. In this way, there is a tendency for the game hall and the player to desire to conflict with each other.

これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの所定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、所定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA〜Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、遊技設定値を推測又は認識とされることはない。 On the other hand, in the present embodiment, among the game balls 99 that have won the variable winning opening 316 in the predetermined period from the start of the first hit jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode, the special croon device 37 The game ball (special out ball) that has entered the out ball mouth 373 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38. Then, the number of game balls 99 (special out balls) stayed in the staying lane 381 after the elapse of a predetermined period is counted, and the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled by the number corresponding to the count number. To do. That is, unless at least the lottery result in the jackpot lottery becomes a jackpot and shifts to the jackpot game, the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are neither controlled nor turned on. Therefore, the game set value is not estimated or recognized unless the game is shifted to the jackpot game.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個〜2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により遊技設定値の推測又は認識は困難である(図40参照)。一方、所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、遊技設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に遊技設定値を推測でき、少なくとも特殊アウト玉口373に7個以上の遊技球99が入球される場合には遊技設定値を確実に認識できる。 Further, it is difficult for the game ball 99 to enter the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, for example, one or two balls for one 16R jackpot game (about one ball for 10R of the round game). It is expected that the game ball 99 will enter. Therefore, it is difficult to guess or recognize the game set value by the 7-segment display unit 39 in one big hit (see FIG. 40). On the other hand, during the predetermined period, the jackpot game (opening) executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot is started, and then the opening / closing execution mode in the normal jackpot game ends (ending starts). Until then. In other words, if the first hit is a probabilistic jackpot, the predetermined period will not end as long as the jackpot consecutive villa in the high probability mode continues, and the opening and closing of the normal jackpot game when the normal jackpot is won will be executed. It continues until the mode ends. That is, in the present embodiment, while it has a game property that it is not easy to recognize the game set value, as the jackpot consecutive villa in the high probability mode continues, more games are played in the special out ball mouth 373 of the crune device 37. The ball 99 is expected to enter, the game set value can be estimated more accurately, and at least when seven or more game balls 99 are inserted into the special out ball mouth 373, the game set value can be reliably recognized.

ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、遊技設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。遊技設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。これに対して、本実施形態では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて段階的に遊技設定値を推測する情報が表示され、遊技設定値の推測又は認識が困難な遊技性を有する。従って、本実施形態のような遊技設定値の示唆又は明示は、従来からスロットマシンなどの遊技機で採用されているものとは根本的に異なる新規なものである。 By the way, in a conventional slot machine, an image suggesting or clearly indicating a game setting value may be displayed on a display device such as a liquid crystal display device on which a game effect is executed. Images that suggest or clearly indicate game setting values are displayed on, for example, the jackpot confirmation screen, jackpot start screen, jackpot end screen, start screens such as ART and AT, continuation screens, and end screens, and the contents of the displayed images are drawn by lottery. It is determined. On the other hand, in the present embodiment, the game is set stepwise according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period, that is, the number of game balls that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the predetermined period. Information for estimating the value is displayed, and the game has a game property in which it is difficult to estimate or recognize the game set value. Therefore, the suggestion or clarification of the game setting value as in the present embodiment is a novel one that is fundamentally different from the one that has been conventionally adopted in a game machine such as a slot machine.

以上のように、本実施形態では、遊技設定値が推測又は確認可能である反面、遊技設定値を複数の遊技設定値に絞り込む推測、又は遊技設定値を認識するためにはより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に遊技設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、遊技設定値を推測又は認識できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを条件として遊技設定値の推測又は認識が可能であり、遊技設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続により遊技設定値の推測の正確性が高まると共に場合によっては遊技設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, while the game setting value can be estimated or confirmed, more game balls can be estimated in order to narrow down the game setting value to a plurality of game setting values or to recognize the game setting value. It is necessary to put 99 into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and there is a high hurdle until the game set value can be estimated or recognized. Therefore, the game hall has an advantage that the game setting value is not easily known to the player. On the other hand, the player has an advantage that the game set value can be estimated or recognized. In addition, it is possible to estimate or recognize the game setting value on condition that the jackpot lottery is won, and the accuracy of the estimation of the game setting value is probable. When the accuracy of the estimation of the game setting value is improved by continuing the jackpot. Depending on the situation, the game machine 10 can be provided with a game property that the game set value can be recognized. This makes it possible to improve the interest of the game while meeting the wishes of both the game hall and the player.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Further, when the jackpot game is started, the game is not ended in the middle of the jackpot game unless there are special circumstances, and the game is not ended in the high probability mode in the high probability mode. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the jackpot game of the first hit to the end of the open / close execution mode of the normal jackpot, it is prevented that the player ends the game before the predetermined period ends. As a result, even if a player who does not know the timing at which the game set value can be estimated or recognized (the end of a predetermined period) advances the game, the game is played immediately before the game set value becomes estimated or recognizable. It is prevented from terminating. Therefore, even a player who cannot know the timing at which the game set value can be estimated or recognized can estimate or recognize the game set value. In addition, it is possible to eliminate the so-called hyena act of another player who plays a game aiming at a timing at which the game set value can be estimated or recognized.

また、所定期間の始期が初当たりの大当たり遊技の開始時期であることで、遊技設定値が推測又は認識可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高いことで、遊技設定値をある程度推測し、又は認識するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識する段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識できる場合に、遊技設定値だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、遊技設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、遊技設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。 Further, since the start time of the predetermined period is the start time of the jackpot game for the first hit, not only is it a condition that at least one jackpot win is required before the game set value can be estimated or recognized, and even if the predetermined period is set. Even if it is started, since the hurdle to guess or recognize the game set value is high as described above, a considerable number of game balls 99 are fired on the game board 31 until the game set value is guessed or recognized to some extent. However, you will receive a considerable number of jackpot lottery. Therefore, at the stage of estimating or recognizing the game set value with high accuracy, it is highly possible that the number of unit jackpot lottery (easiness of receiving the jackpot lottery) has reached a stage where it can be sufficiently determined. As a result, when the player can estimate or recognize the game set value with high accuracy, the player can determine the ball ejection performance of the game machine 10 during the game including not only the game set value but also the number of unit jackpot lottery. , It becomes possible to judge whether to continue the game. For example, even when the game setting value is low, if the number of unit jackpot lottery is large, it is possible to determine that the game will be continued in consideration of comprehensive consideration. On the other hand, even when the game setting value is high, if the number of unit jackpot lottery is small, it is possible to make a judgment that the continuation of the game is abandoned in consideration of comprehensive consideration.

なお、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び大当たり連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。また、所定期間が終了するごとに、7セグメント表示部39に特殊アウト玉数に応じたセグメントA〜Gを制御対象とし、1回の大当たり遊技につき1回ずつ7セグメント表示部39を制御するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技の終了時点で7セグメント表示部39の点灯セグメントを消灯させてもよいし、初当たりが確変大当たりである場合には通常大当たりに当選し、当該通常大当たり遊技が終了するまで7セグメント表示部39の表示させた状態を維持してもよい。そして、1回の大当たりに対して1つずつ所定期間を設定する場合において初当たりが確変大当たりである場合、前回の大当たりによる7セグメント表示部39の表示状態に対して、今回の大当たりでの特殊アウト玉口373に入球された遊技球99(特殊アウト玉)の数に応じた数のセグメントを上乗せして制御対象としてもよい。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりに対する大当たり遊技から通常大当たりの大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの間での特殊アウト玉を大当たり遊技ごとに累積し、当該大当たり遊技ごとに累積された特殊アウト玉の数に応じたセグメントA〜Gを制御対象としてもよい。 In the present embodiment, when the first hit is a probabilistic jackpot, a predetermined period is set from the start of the first hit jackpot game to the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode. The predetermined period may be set one by one for each jackpot regardless of the jackpot type. That is, a predetermined period may be set for each big hit game regardless of the first hit or the big hit consecutive villa hit. In this case, the start time of the jackpot game or the open / close execution mode is started, and the end time of the jackpot game or the open / close execution mode is the end of the predetermined period. Further, every time the predetermined period ends, the 7-segment display unit 39 is controlled so that the segments A to G according to the number of special out balls are controlled, and the 7-segment display unit 39 is controlled once for each jackpot game. It may be. In this case, the lighting segment of the 7-segment display unit 39 may be turned off at the end of the jackpot game, or if the first hit is a probabilistic jackpot, the normal jackpot is won and 7 until the normal jackpot game ends. The displayed state of the segment display unit 39 may be maintained. Then, in the case where a predetermined period is set one by one for each jackpot, if the first hit is a probabilistic jackpot, the display state of the 7-segment display unit 39 due to the previous jackpot is special for this jackpot. A number of segments corresponding to the number of game balls 99 (special out balls) entered into the out ball mouth 373 may be added and used as a control target. That is, when the first hit is a probabilistic jackpot, the special out balls from the jackpot game for the first hit to the end of the open / close execution mode of the normal jackpot game are accumulated for each jackpot game, and for each jackpot game. Segments A to G according to the number of special out balls accumulated in may be controlled.

本実施形態では、遊技設定値に代えて又は加えて、7セグメント表示部39に他の情報の一部又は全部を表示するようにしてもよい。他の情報としては、例えば遊技の進行上における遊技者の利益状態に関する利益情報が挙げられる。この利益情報としては、例えば、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値(例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合)の他、潜伏確変、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別(例えば確変大当たり、通常大当たり(時短モード移行大当たり))、潜伏確変時の低確率モードへの転落などが挙げられる。 In the present embodiment, instead of or in addition to the game set value, a part or all of other information may be displayed on the 7-segment display unit 39. Other information includes, for example, profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game. As this profit information, for example, performance information indicating the ball ejection performance based on the winning openings 313 to 316 and the expected ball ejection value (for example, the total number of launched game balls when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are launched). (Ratio of expected number of balls to be paid out (number of game balls to be paid out) to (total number of out balls)), latent probability change, jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (for example, probability variation jackpot, normal Big hit (short-time mode transition big hit), falling to low probability mode at the time of latent probability change, etc.

性能情報や出玉期待値については、通常大当たり遊技のエンディングで、潜伏確変及び低確率モードへの転落については変動遊技で、大当たり種別においては大当たり遊技で、利益情報の一部又は全部を7セグメント表示部39に表示すればよい。また、変動遊技において利益情報の一部又は全部を7セグメント表示部39に表示する場合、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球とは異なる特定の条件を満たす場合に利益情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。この場合の特定の条件としては、例えば変動遊技への移行後に大当たり抽選回数や普図抽選回数が特定回数に到達することなどが挙げられる。また、変動遊技において利益情報として潜伏確変や潜伏確変から低確率モードへの転落を7セグメント表示部39に表示する場合、潜伏確変における大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなるまで、又は潜伏確変から転落するまでが、特定の条件を満たすかの判断対象となる所定期間となる。 Performance information and expected value of ball output are usually the ending of the jackpot game, latent probability change and falling to the low probability mode are variable games, and the jackpot type is the jackpot game, and part or all of the profit information is divided into 7 segments. It may be displayed on the display unit 39. Further, when displaying a part or all of the profit information on the 7-segment display unit 39 in the variable game, one of the profit information when a specific condition different from the entry of the game ball 99 into the special out ball mouth 373 is satisfied. All or all of the parts are displayed on the 7-segment display unit 39. Specific conditions in this case include, for example, the number of jackpot lottery and the number of general drawing lottery reaching a specific number after the transition to the variable game. In addition, when the 7-segment display unit 39 displays the latent probability change or the fall from the latent probability change to the low probability mode as profit information in the variable game, until the lottery result in the big hit lottery in the latent probability change becomes a big hit, or from the latent probability change. The period until the fall is a predetermined period for determining whether a specific condition is satisfied.

但し、7セグメント表示部39に表示させる利益情報としては、他の契機によって利益状態が把握できるものよりも、特定の条件が満たされる場合に7セグメント表示部39に表示される場合を除いて、利益状態を把握できないものであることが好ましい。前者の例には、例えば大当たり抽選での大当たり種別、潜伏確変及びその転落が含まれる。後者の例には、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値が含まれる。 However, the profit information to be displayed on the 7-segment display unit 39 is not the one whose profit status can be grasped by other triggers, except when it is displayed on the 7-segment display unit 39 when a specific condition is satisfied. It is preferable that the profit status cannot be grasped. Examples of the former include, for example, the jackpot type in the jackpot lottery, the latent probability change, and its fall. The latter example includes performance information indicating the ball ejection performance based on the winning openings 313 to 316 and the expected ball ejection value.

ここで、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合、遊技者は、例えば遊技機10の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口313〜316に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口313〜316に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口313〜316に基づく出玉性能が把握できる場合にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機10での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 Here, when a part or all of the performance information indicating the ball ejection performance based on the winning openings 313 to 316 is displayed on the 7-segment display unit 39, the player may, for example, make an individual difference or aged time at the time of manufacturing the game machine 10. It becomes possible to estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning openings 313 to 316 between the game machines due to changes or the like. As a result, the player can guess and enjoy the ball ejection performance based on the winning openings 313 to 316, and if the ball ejection performance based on the winning openings 313 to 316 can be grasped, the game during the game is based on the performance information. An opportunity is given to decide whether to continue the game on the machine 10.

ここで、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報としては、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報などが挙げられる。 Here, examples of the performance information indicating the ball ejection performance based on the winning openings 313 to 316 include unit jackpot lottery number information, base information, continuous bonus ratio information, bonus ratio information, and the like.

単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)での大当たり抽選の受け易さを示す指標であるため、単位大当たり抽選回数情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示されることで、大当たり抽選の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、単位大当たり抽選回数を推測して楽しみ、また単位大当たり抽選回数が把握できる場合にはその単位大当たり抽選回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 Since the unit jackpot lottery count is an index showing the ease of receiving the jackpot lottery in the normal game state (the state where the low probability mode is not the high frequency support mode), a part or all of the unit jackpot lottery count information is 7 segments. By being displayed on the display unit 39, it becomes possible to know how easy it is to receive the big hit lottery. As a result, the player guesses the number of unit jackpot lottery and enjoys it, and if the number of unit jackpot lottery can be grasped, determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the number of unit jackpot lottery. You will be given the opportunity to do so.

ベース情報は、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを示す指標であるため、ベース情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示されることで、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、ベースを推測して楽しみ、またベースが把握できる場合にはそのベースに基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 Since the base information is an index showing the ease of winning the first winning opening 314 and the general winning opening 313, a part or all of the base information is displayed on the 7-segment display unit 39, so that the first prize can be obtained. It becomes possible to know how easy it is to win a prize in the winning opening 314 and the general winning opening 313. As a result, the player is given an opportunity to guess and enjoy the base, and if the base can be grasped, determine whether to continue the game on the game machine being played based on the base.

連続役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口316への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、及び可変入賞口316への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 The continuous bonus ratio information includes the frequency with which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state (stay ratio in the jackpot game state), and the ease of winning the variable winning opening 316 (in the special game state). It is an index showing the ball output rate). Therefore, the player can estimate or recognize the continuous bonus ratio by displaying a part or all of the information regarding the continuous bonus ratio, so that the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state. It becomes possible to know the frequency of winning and the ease of winning a prize in the variable winning opening 316. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, and if the continuous bonus ratio can be grasped, determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the continuous bonus ratio. You will be given the opportunity to do so.

役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さ(大当たり遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 The accessory ratio information includes the frequency at which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot gaming state (stay ratio in the jackpot gaming state), the stay ratio in the high frequency support mode supported by the electric accessory 315b, and variable. It is an index showing the ease of winning a prize in the winning opening 316 and the second winning opening 315 (the ball output rate in the jackpot game state). Therefore, since the player can guess or recognize the character ratio by displaying a part or all of the information regarding the character ratio, the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state. It becomes possible to know the frequency of the winning, the stay ratio of the high frequency support mode receiving the support of the electric accessory 315b, and the ease of winning the variable winning opening 316 and the second winning opening 315. As a result, the player has an opportunity to guess and enjoy the character ratio, and if the character ratio can be grasped, determine whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the character ratio. Granted.

一方、出玉期待値が7セグメント表示部39に表示される場合、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。そのため、遊技者は、出玉性能をより適切に推測又は認識することが可能になる。また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として、7セグメント表示部39に表示してもよい。 On the other hand, when the expected ball ejection value is displayed on the 7-segment display unit 39, in addition to the ball ejection performance based on the game set value, the state of the nails placed on the game board 31 and the surface texture of the game board 31 are taken into consideration. You can evaluate the ball ejection performance. Therefore, the player can more appropriately estimate or recognize the ball ejection performance. Further, the expected ball output value may be displayed on the 7-segment display unit 39 as a sufficiency rate with respect to the border line.

また、ストッパ部383を省略し、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を滞留させることなく遊技盤31の背面側に排出するようにしてもよい。この場合、所定期間が終了するまで特殊アウト玉数をカウントし、所定期間の終了後に特殊アウト玉数に応じた数のセグメントA〜Gを制御対象としてもよく、特殊アウト玉が特殊アウト玉センサ384によって検出されるごとに制御順位パターン種別に応じた順序でセグメントA〜Gを制御対象としてもよい。前者の場合には所定期間が特定の条件となるが、後者の場合には特殊アウト玉口373への遊技球の入球(又は特殊アウト玉センサ384による特殊アウト玉の検出)が特定の条件となる。 Further, the stopper portion 383 may be omitted so that the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 is discharged to the back side of the game board 31 without staying. In this case, the number of special out balls may be counted until the end of the predetermined period, and after the end of the predetermined period, the number of segments A to G corresponding to the number of special out balls may be controlled, and the special out balls are the special out ball sensor. Each time it is detected by 384, the segments A to G may be controlled in the order according to the control order pattern type. In the former case, a predetermined period is a specific condition, but in the latter case, the entry of a game ball into the special out ball mouth 373 (or detection of a special out ball by the special out ball sensor 384) is a specific condition. It becomes.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other Embodiments]
Hereinafter, other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described. Further, in the following other embodiments, the description of the same configuration as that of the game machine 10 described in the first embodiment described above and the same steps as the processing procedure will be omitted. It is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the above-mentioned first embodiment and the following other embodiments.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、遊技盤31の右側領域に入球困難な特殊アウト玉口373を有するクルーン装置37、及び遊技球滞留部38を設け、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, a croon device 37 having a special out ball mouth 373 that is difficult to enter and a game ball retention portion 38 are provided in the right side region of the game board 31, and the ball enters the variable winning opening 316 in a predetermined period. Then, on condition that the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, the segments A to G of the 7-segment display unit 39, which are the number corresponding to the number of special out balls in a predetermined period, are controlled. The case where a part or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 has been described.

一方、本実施形態は、開閉実行モードのラウンド遊技において上限数(本実施形態では「9」)を超える遊技球が可変入賞口に入賞されるごとに(いわゆるオーバー入賞が発生することを条件に)、制御順位パターン種別に応じた順序で7セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、7セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる条件(特定の条件)は、特殊アウト玉口373のような特定領域を遊技球が通過することには限定されない。 On the other hand, in the present embodiment, every time a game ball exceeding the upper limit number (“9” in the present embodiment) is won in the variable winning opening in the round game in the opening / closing execution mode (so-called over winning occurs). ), It differs from the above-described first embodiment in that the segments of the 7-segment display unit are controlled in the order according to the control order pattern type. That is, the condition (specific condition) in which the segment of the 7-segment display unit is controlled is not limited to the passage of the game ball through a specific area such as the special out ball mouth 373.

そして、本実施形態の遊技機では、可変入賞口でのオーバー入賞を条件として、所定期間でのオーバー入賞数に応じた数の7セグメント表示部のセグメントが制御対象となるため、前述の第1の実施形態におけるクルーン装置37及び遊技球滞留部38を必要としない。これにより、遊技機10の構成を簡易化しつつも、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。 In the gaming machine of the present embodiment, the number of segments of the 7-segment display unit corresponding to the number of over-winnings in a predetermined period is controlled on the condition that the over-winning is performed at the variable winning opening. The Kroon device 37 and the game ball retention unit 38 in the embodiment of the above are not required. As a result, the effect of the above-described first embodiment can be enjoyed while simplifying the configuration of the game machine 10.

また、オーバー入賞が発生した場合、遊技者は、上限数の遊技球が可変入賞口に入賞されることにより得られる利益よりも大きな利益を獲得できるため、オーバー入賞を条件としてセグメントが制御対象となることで、単にオーバー入賞としての利益だけでなく遊技設定値を推測又は認識できる機会が付与され、オーバー入賞によって遊技者により大きな利益が与えられる。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性高まる例であり、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られる場合に特定の条件が成立する。 In addition, when an over-winning occurs, the player can obtain a profit larger than the profit obtained by winning the maximum number of game balls in the variable winning opening, so that the segment is controlled on the condition of the over-winning. As a result, not only the profit as an over-winning but also the opportunity to guess or recognize the game setting value is given, and the over-winning gives the player a larger profit. That is, it is an example in which the possibility that a specific condition is satisfied increases as the profit acquired by the player increases. For example, the specific condition is satisfied when a profit exceeding the expected value of the profit normally obtained is obtained.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図41〜図43を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、コマンド判定処理、大当たり遊技演出処理及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 41 to 43, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Since this embodiment has the above-mentioned differences from the above-mentioned first embodiment, the procedures of the command determination processing, the jackpot game effect processing, and the game setting value display processing are different from those of the above-mentioned first embodiment. different.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図41は、本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、遊技球滞留部38が省略されるために特殊アウト玉検知コマンドが設定されることがないため、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断するステップは省略される。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002) of the present embodiment, a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 41 is a flowchart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the voice lamp control device of the game machine according to the present embodiment. In the present embodiment, since the game ball retention unit 38 is omitted, the special out-ball detection command is not set. Therefore, a step of determining whether or not the received command is a special out-ball detection command. Is omitted.

<ステップS2401及びS2402>
図41に示すように、本実施形態でのコマンド判定処理は、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップS2101〜S2112の処理を実行した後、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドであるか否かを判断する(ステップS2401)。そして、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドである場合(ステップS2401:Yes)、可変入賞口入賞フラグをオンに設定し(ステップS2402)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドでない場合(ステップS2401:No)、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップS2115〜S2121の処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S2401 and S2402>
As shown in FIG. 41, in the command determination process in the present embodiment, after executing the processes in steps S2101 to S2112 similar to the command determination process in the first embodiment described above, the MPU 51 receives the command. It is determined whether or not it is a variable winning opening winning command (step S2401). Then, when the received command is a variable winning opening winning command (step S2401: Yes), the MPU 51 sets the variable winning opening winning flag to ON (step S2402), and ends the command determination process. On the other hand, when the received command is not a variable winning opening winning command (step S2401: No), the processing of steps S2115 to S2121 similar to the command determination processing in the first embodiment described above is executed, and the command determination processing is performed. finish.

[大当たり遊技演出処理]
本実施形態の副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図41のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。ここで、図42は、図34の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Big hit game production processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the sub-timer interrupt process of the present embodiment, the opening effect, ending effect, and opening / closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 of the command determination process of FIG. 41 are executed. Will be done. Here, FIG. 42 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game effect processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34.

<ステップS2501>
図42に示すように、ステップS2501では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2108でオンに設定される大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2501:Yes)、処理をステップS2502に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS2501:No)、処理をステップS2504に移行する。
<Step S2501>
As shown in FIG. 42, in step S2501, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect start flag set to be on in step S2108 in the command determination process of FIG. 41 is set to on, and the jackpot game effect. When the start flag is on (step S2501: Yes), the process proceeds to step S2502, and when the jackpot game effect start flag is off (step S2501: No), the process proceeds to step S2504.

<ステップS2502及びS2503>
大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2501:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2502)、オープニング演出開始処理を実行し(ステップS2503)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。オープニング演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定されたオープニング演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してオープニング演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるオープニング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部341では、オープニング演出に対応する画像が表示される。
<Steps S2502 and S2503>
When the jackpot game effect start flag is on (step S2501: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to off (step S2502), executes the opening effect start process (step S2503), and executes the jackpot game effect start process (step S2503). The production process ends. In the opening effect start process, the MPU 51 causes the speaker 26 and the illumination unit 27 to execute the opening effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 of the command determination process of FIG. 41, and also causes the display control device 6 to execute the opening effect. An opening effect start command for starting the image effect as the opening effect on the symbol display unit 341 is transmitted. As a result, the symbol display unit 341 displays an image corresponding to the opening effect.

<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2310でオンに設定されるラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2504:Yes)、処理をステップS2505に移行し、ラウンド遊技開始フラグがオフの場合(ステップS2504:No)、処理をステップS2508に移行する。
<Step S2504>
In step S2504, the MPU 51 determines whether or not the round game effect start flag set to be on in step S2310 in the command determination process of FIG. 41 is set to on, and when the round game effect start flag is on. (Step S2504: Yes), the process proceeds to step S2505, and when the round game start flag is off (step S2504: No), the process proceeds to step S2508.

<ステップS2505〜S2507>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2504:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2505)、ラウンド遊技演出開始処理を実行し(ステップS2506)、さらにラウンド遊技実行中フラグをオンに設定し(ステップS2507)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。ここで、ステップS2506のラウンド遊技演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定された開閉実行モード演出シナリオにおける該当するラウンドでのラウンド遊技演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対して該当ラウンドでのラウンド遊技演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるラウンド遊技開始コマンドを送信する。このラウンド遊技開始コマンドには、当該ラウンド数を示すラウンド数情報が含まれる。これにより、図柄表示部341では、当該ラウンドのラウンド遊技演出に対応する画像が表示される。
<Steps S2505 to S2507>
When the round game effect start flag is on (step S2504: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to off (step S2505), executes the round game effect start process (step S2506), and further rounds. The game execution flag is set to on (step S2507), and the jackpot game production process ends. Here, in the round game effect start process of step S2506, the MPU 51 performs the round game effect in the corresponding round in the open / close execution mode effect scenario determined by the jackpot game effect determination process of step S2107 in the command determination process of FIG. 41. Is executed by the speaker 26 and the illumination unit 27, and a round game start command is transmitted to the display control device 6 to cause the symbol display unit 341 to start the image effect as the round game effect in the corresponding round. This round game start command includes round number information indicating the number of rounds. As a result, the symbol display unit 341 displays an image corresponding to the round game effect of the round.

<ステップS2508>
ステップS2508では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2112でオンに設定されるラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2508:Yes)、処理をステップS2509に移行し、ラウンド遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS2508:No)、処理をステップS2511に移行する。
<Step S2508>
In step S2508, the MPU 51 determines whether or not the round game effect end flag set to be turned on in step S2112 in the command determination process of FIG. 41 is set to on. The MPU 51 shifts the process to step S2509 when the round game effect end flag is on (step S2508: Yes), and shifts the process to step S2511 when the round game effect end flag is off (step S2508: No). ..

<ステップS2509及びS2510>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2508:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS2509)、ラウンド遊技実行中フラグをオフに設定し(ステップS2510)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S2509 and S2510>
When the round game effect end flag is on (step S2508: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to off (step S2509) and sets the round game execution flag to off (step S2510). The jackpot game production process is completed.

<ステップS2511>
ステップS2511では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2116でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2511:Yes)、処理をステップS2512に移行し、エンディング開始フラグがオフの場合(ステップS2511:No)、処理をステップS2514に移行する。
<Step S2511>
In step S2511, the MPU 51 determines whether or not the ending start flag set to be on in step S2116 in the command determination process of FIG. 41 is set to on, and when the ending start flag is on (step S2511: Yes). ), The process proceeds to step S2512, and when the ending start flag is off (step S2511: No), the process proceeds to step S2514.

<ステップS2512>
エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2511:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始処理を実行し(ステップS2512)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。エンディング演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定されたエンディング演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してエンディング演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるエンディング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング基本演出に対応する画像が表示される。
<Step S2512>
When the ending start flag is on (step S2511: Yes), the MPU 51 executes the ending effect start process (step S2512) and ends the jackpot game effect process. In the ending effect start process, the MPU 51 causes the speaker 26 and the illumination unit 27 to execute the ending effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 in the command determination process of FIG. 41, and causes the display control device 6 to execute the ending effect. The ending effect start command for starting the image effect as the ending effect on the symbol display unit 341 is transmitted. As a result, the symbol display unit 341 displays an image corresponding to the ending basic effect.

<ステップS2513>
ステップS2513では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2118でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2513:Yes)、処理をステップS2514に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS2513:No)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Step S2513>
In step S2513, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag set to be on in step S2118 in the command determination process of FIG. 41 is set to on, and when the jackpot game effect end flag is on ( Step S2513: Yes), the process proceeds to step S2514, and when the jackpot game effect end flag is off (step S2513: No), the jackpot game effect process ends.

<ステップS2514及びS2515>
大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2513:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS2514)、エンディング演出終了処理を実行し(ステップS2515)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S2514 and S2515>
When the jackpot game effect end flag is on (step S2513: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to off (step S2514), executes the ending effect end process (step S2515), and executes the jackpot game effect end process (step S2515). The production process ends.

[遊技設定値表示処理]
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)では、開閉実行モードのラウンド遊技において可変入賞口316に対するオーバー入賞した遊技球数に応じて、7セグメント表示部39における制御対象となるセグメントA〜Gの点灯及び消灯が制御される。ここで、図43は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the game setting value display processing (step S2005) of the sub-timer interrupt processing, the segment A to be controlled by the 7-segment display unit 39 according to the number of over-winning game balls for the variable winning opening 316 in the round game in the open / close execution mode. The lighting and extinguishing of ~ G are controlled. Here, FIG. 43 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2601>
図43に示すように、ステップS2601では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図41のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、処理をステップS2605に移行する。
<Step S2601>
As shown in FIG. 43, in step S2601, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to be turned on in step S2116 in the command determination process of FIG. 41. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the ending effect is started by the ending effect start flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2602 when the ending effect start flag is set to on (step S2601: Yes), and when the ending effect start flag is set to off (step S2601: No). ), The process proceeds to step S2605.

<ステップS2602>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、MPU51は、図42のステップS2507でオンに設定されるラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、可変入賞口316が開放中であり、可変入賞口316でのオーバー入賞が発生し得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、処理をステップS2603に移行し、ラウンド遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2602>
When the ending effect start flag is set to off (step S2601: No), the MPU 51 determines whether or not the round game execution flag set to be on in step S2507 of FIG. 42 is set to on. (Step S2602). That is, the MPU 51 determines whether or not the variable winning opening 316 is open and it is the timing at which the over-winning at the variable winning opening 316 can occur. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2603 when the round game execution flag is set to on (step S2602: Yes), and when the round game execution flag is set to off (step S2602). : No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2603>
ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2402でオンに設定される可変入賞口入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2603)。即ち、MPU51は、可変入賞口入賞フラグに基づいて可変入賞口316への遊技球の入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU51は、可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、処理をステップS2604に移行し、可変入賞口入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2603>
When the round game execution flag is set to on (step S2602: Yes), the MPU 51 is set to the variable winning opening winning flag set to be on in step S2402 in the command determination process of FIG. 41. Whether or not it is determined (step S2603). That is, the MPU 51 determines whether or not the game ball has been won in the variable winning opening 316 based on the variable winning opening winning flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2604 when the variable winning opening winning flag is set to on (step S2603: Yes), and when the variable winning opening winning flag is set to off (step S2603). : No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2604〜S2606>
可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される可変入賞口入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2604)、可変入賞口入賞フラグをオフに設定する(ステップS2605)。そして、MPU51は、加算後の可変入賞口入賞カウンタの値が可変入賞口316を閉鎖させるための遊技球の入賞数の上限数を超えているか否かを判断する(ステップS2606)。ここで、MPU51は、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS2606:Yes)、処理をステップS2606に移行し、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えていない場合 (ステップS2606:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Steps S2604 to S2606>
When the variable winning opening winning flag is set to on (step S2603: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the variable winning opening winning counter set in the RAM 512 (step S2604), and sets the variable winning opening winning flag. Set to off (step S2605). Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the variable winning opening winning counter after the addition exceeds the upper limit of the number of winnings of the game ball for closing the variable winning opening 316 (step S2606). Here, when the value of the variable winning opening winning counter exceeds the upper limit number (step S2606: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2606, and the value of the variable winning opening winning counter does not exceed the upper limit number. In the case (step S2606: No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2607>
可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS2606:Yes)、MPU51は、RAM512に設定されるオーバー入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2607)、当該遊技設定値表示処理を終了する。オーバー入賞カウンタは、後述の図44の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39において制御対象とされるセグメント数を決定するために参照される。
<Step S2607>
When the value of the variable winning opening winning counter exceeds the upper limit number (step S2606: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the over winning counter set in the RAM 512 (step S2607), and displays the game setting value. To finish. The over-winning counter is referred to in the 7-segment display unit control process of FIG. 44, which will be described later, in order to determine the number of segments to be controlled by the 7-segment display unit 39.

<ステップS2608>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る5R通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2607)。即ち、MPU51は、5R通常大当りフラグによって7セグメント表示部39において遊技設定値に対応する数字の一部又は全部を表示させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2608:Yes)、処理をステップS2609に移行し、5R通常大当りフラグがオフに設定されている場合(ステップS2608:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2608>
When the ending effect start flag is set to on (step S2601: Yes), the MPU 51 determines whether or not the 5R normal jackpot flag, which can be set to on in step S2103 of the command determination process of FIG. 41, is set to on. Is determined (step S2607). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to display a part or all of the numbers corresponding to the game set values on the 7-segment display unit 39 by the 5R normal jackpot flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2609 when the 5R normal jackpot flag is set to on (step S2608: Yes), and when the 5R normal jackpot flag is set to off (step S2608: No). ), The game setting value display process is terminated.

<ステップS2609及びS2610>
5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2608:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る大当たり種別フラグ(5R通常大当りフラグ、5R確変大当りフラグ、16R確変大当りフラグ)をオフに設定する(ステップS2609)。そして、MPU51は、7セグメント表示部39の点灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する(ステップS2610)。なお、7セグメント表示部制御処理については、図44を参照して以下において詳細に説明する。
<Steps S2609 and S2610>
When the 5R normal jackpot flag is set to on (step S2608: Yes), the MPU 51 is a jackpot type flag (5R normal jackpot flag, 5R probability variation jackpot flag) that can be set to on in step S2103 of the command determination process of FIG. , 16R probability variation jackpot flag) is set to off (step S2609). Then, the MPU 51 executes the 7-segment display unit control process for controlling the lighting state of the 7-segment display unit 39 (step S2610). The 7-segment display unit control process will be described in detail below with reference to FIG. 44.

[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理の特殊アウト玉カウンタの値(図39参照)に代えて、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2607で加算されるオーバー入賞カウンタの値に基づいて7セグメント表示部39での制御対象となるセグメントA〜Gの数が決定される。ここで、図44は、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2610で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display control process]
In the 7-segment display unit control process of the present embodiment, the game set value display of FIG. 43 is replaced with the value of the special out-ball counter (see FIG. 39) of the 7-segment display unit control process of the first embodiment described above. The number of segments A to G to be controlled by the 7-segment display unit 39 is determined based on the value of the over-winning counter added in step S2607 in the process. Here, FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2610 in the game set value display process of FIG. 43.

<ステップS2701及びS2702>
図44に示すように、図41のコマンド判定処理におけるステップS2118でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定され(ステップS2301:No)、後述のステップS2309でオンに設定される7セグメント表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2302:No)、ステップS2606で加算されるオーバー入賞カウンタの値を取得し(ステップS2701)、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2606で加算されるオーバー入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2702)。
<Steps S2701 and S2702>
As shown in FIG. 44, the jackpot game effect end flag set to be on in step S2118 in the command determination process of FIG. 41 is set to off (step S2301: No), and is set to on in step S2309 described later. When the segment display flag is set to ON (step S2302: No), the value of the over winning counter added in step S2606 is acquired (step S2701), and step S2606 in the game setting value display process of FIG. 43 is obtained. It is determined whether or not the value of the over winning counter added in is 0 (step S2702).

<ステップS2703>
オーバー入賞カウンタの値が0である場合(ステップS2702:Yes)、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS2305)、この遊技設定値に応じて選択される制御順位パターン種別選択テーブル(図40(B)及び図40(C)参照)に基づいて制御順位パターン種別を選択した上で(ステップS2306)、ステップS2701で取得されたオーバー入賞カウンタの値と、ステップS2306で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gを制御する。そして、MPU51は、オーバー入賞カウンタの値をクリアし(ステップS2703)、さらに7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2309)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2703>
When the value of the over winning counter is 0 (step S2702: Yes), the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512 (step S2305), and the control order pattern type selected according to the game setting value. After selecting the control order pattern type based on the selection table (see FIGS. 40 (B) and 40 (C)) (step S2306), the value of the over winning counter acquired in step S2701 and the game in step S2306. Each segment A to G of the 7-segment display unit 39 is controlled based on the control order pattern type selected according to the set value. Then, the MPU 51 clears the value of the over winning counter (step S2703), sets the 7-segment display in-progress flag to on (step S2309), and ends the 7-segment display unit control process.

ところで、大当たり遊技におけるラウンド遊技間のインターバルにおいて打ち出し遊技球数を節約するために、インターバルでの遊技球の打ち出しを停止する、いわゆる止め打ちという技法がある。このような止め打ちを行う場合、遊技者は、ラウンド遊技において可変入賞口316に入賞される遊技球数をカウントしつつ遊技球の打ち出し及び打ち出し停止を繰り返し行う。そのため、遊技者は、ラウンド遊技において図柄表示部341を殆ど確認することなく、可変入賞口316を注視することになる。 By the way, in order to save the number of launching game balls in the interval between round games in the jackpot game, there is a technique called stop striking in which the launch of the game balls in the interval is stopped. When such a stop hit is performed, the player repeatedly launches and stops launching the game ball while counting the number of game balls to be won in the variable winning opening 316 in the round game. Therefore, the player pays attention to the variable winning opening 316 with almost no confirmation of the symbol display unit 341 in the round game.

これに対して、本実施形態では、開閉実行モードのラウンド遊技(最終ラウンドを除く)でオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞が発生したラウンド遊技の次のラウンド遊技において出玉性能示唆画像が表示される。そのため、止め打ちを行う遊技者に対して、オーバー入賞を発生させるための余分な遊技球を打ち出させることが可能になり、またラウンド遊技において図柄表示部341に着目させることが可能になる。特に、止め打ちを行う遊技者は、遊技機10を選択する基準として出玉性能を重視する傾向が強いため、図柄表示部341に着目させるために、オーバー入賞で7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部を表示させることの意義は大きい。 On the other hand, in the present embodiment, when an over-winning occurs in a round game (excluding the final round) in the open / close execution mode, a ball ejection performance suggestion image is displayed in the next round game of the round game in which the over-winning occurs. Will be done. Therefore, it is possible to make the player who makes a stop hit launch an extra game ball for generating an over prize, and it is possible to pay attention to the symbol display unit 341 in the round game. In particular, a player who makes a stop hit tends to emphasize the ball ejection performance as a criterion for selecting the game machine 10, so in order to pay attention to the symbol display unit 341, the game is set in the 7-segment display unit 39 by over winning. It is significant to display a part or all of the numerical values corresponding to the values.

また、本実施形態では、オーバー入賞により7セグメント表示部39に遊技設定値を示す数字の一部又は全部を表示する場合、前述の第1の実施形態におけるクルーン装置37及び遊技球滞留部38を省略できる。これにより、本実施形態では、製造コスト的に有利である。 Further, in the present embodiment, when a part or all of the numbers indicating the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by over winning, the Kroon device 37 and the game ball retention unit 38 in the above-mentioned first embodiment are displayed. Can be omitted. This is advantageous in terms of manufacturing cost in this embodiment.

ところで、本実施形態では、特別の条件は、可変入賞口316への遊技球99のオーバー入賞のような遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立する。特定の事象は、遊技者が利益を受けること、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られること、大当たりに当選することなどを契機として発生する。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性が高まる。このようにして成立する特別の条件としては、大当たり遊技での可変入賞口316への遊技球のオーバー入賞以外に、以下のものが挙げられる。 By the way, in the present embodiment, the special condition is established when a specific event occurs during the progress of the game, such as the over winning of the game ball 99 to the variable winning opening 316. A specific event occurs when a player receives a profit, for example, a profit exceeding the expected value of a profit normally obtained, or a jackpot is won. That is, the greater the profit earned by the player, the higher the possibility that a specific condition will be satisfied. The special conditions established in this way include the following, in addition to the over-winning of the game ball to the variable winning opening 316 in the jackpot game.

(1)大当たり連荘回数が所定回数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口316への遊技球の入球によって遊技球99を獲得するものであるため、大当たり連荘回数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘回数が所定回数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率や確変継続率などに基づいて決定され、大当たり連荘回数の期待値として決定することが考えられる。具体的には、所定回数としては、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数が挙げられる。なお、本実施形態では、確変大当たりの振分率が75%であり、通常大当たりの振分率が25%あるため(図14(C)参照)、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数(所定回数)は4回であり、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数(所定回数)は5回である。
また、所定回数は1回であってもよい。即ち、大当たり連荘が継続するたびに特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、所定回数が1回でない場合、最初に特定の条件が満たされて以降の特定の条件は、さらに所定回数の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよいし、最初に特定の条件が成立する場合の所定回数とは異なる特定回数(例えば1回)の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよい。
(1) When the number of jackpot consecutive villas exceeds a predetermined number Since the jackpot game is to acquire the game ball 99 by entering the game ball into the variable winning opening 316, the player increases the number of jackpot consecutive villas. The profits that can be obtained will increase. Then, if a specific condition is satisfied when the number of jackpot consecutive villas exceeds a predetermined number of times, not only the expectation for the jackpot consecutive villa from the aspect of mere acquisition of balls, but also benefits such as information on game setting values and the like. You can enjoy the game, including the expectation that you will be able to guess or obtain recognizable information.
In this case, the predetermined number of times may be set as appropriate, but it may be determined based on, for example, the probability variation inrush rate or the probability variation continuation rate, and may be determined as the expected value of the number of jackpot consecutive villas. Specifically, the predetermined number of times includes the average number of jackpot consecutive villas regardless of the type of jackpot, and the average number of jackpot consecutive villas when the first hit is a probabilistic jackpot. In this embodiment, the probability variation jackpot distribution rate is 75%, and the normal jackpot distribution rate is 25% (see FIG. 14C). Therefore, the average number of jackpot consecutive villas regardless of the jackpot type (see FIG. 14C). The predetermined number of times (predetermined number of times) is 4, and the average number of times of jackpot consecutive villas (predetermined number of times) when the first hit is a probabilistic jackpot is 5 times.
Moreover, the predetermined number of times may be once. That is, a specific condition may be satisfied each time the jackpot villa continues.
Further, when the predetermined number of times is not once, the specific condition after the specific condition is first satisfied may be satisfied when the predetermined number of jackpot consecutive villas are continued, or may be specified first. It may be established when a specific number of times (for example, once) of jackpot consecutive villas different from the predetermined number of times when the condition of is satisfied continues.

(2)大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口316への遊技球の入球によって遊技球99を獲得するものであるため、可変入賞口316への遊技球の入球数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率、確変継続率、ラウンド数振り分け、可変入賞口316の賞球数、可変入賞口316が閉鎖する上限数(カウント数)などに基づいて決定され、大当たり連荘中の出玉数の期待値として決定することが考えられる。
大当たり連荘中の出玉数の期待値は、大当たり種別を問わない出玉期待値、及び初当たりが確変大当たりである場合の出玉期待値のいずれであってもよい。
なお、大当たり連荘中の出玉数に代えて、大当たり連荘中の差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
(2) When the number of balls to be ejected in the jackpot consecutive villa exceeds the predetermined number of balls Since the jackpot game is to acquire the game ball 99 by entering the game ball into the variable winning opening 316, go to the variable winning opening 316. The greater the number of balls entered in the game, the greater the profit that the player can obtain. Then, if a specific condition is satisfied when the number of balls to be played in the jackpot consecutive villa exceeds a predetermined number, not only the expectation for the jackpot consecutive villa from the aspect of acquiring the balls, but also the game setting value. You can enjoy the game, including the expectation that you will be able to guess or obtain recognizable information such as information about profits.
In this case, the predetermined number of balls may be set as appropriate. For example, the probability variation inrush rate, the probability variation continuation rate, the number of rounds are distributed, the number of prize balls in the variable winning opening 316, and the upper limit number (count number) in which the variable winning opening 316 is closed. It is conceivable that it will be decided based on the above, and it will be decided as the expected value of the number of balls to be put out in the jackpot consecutive villa.
The expected value of the number of balls to be ejected in the jackpot consecutive villa may be either the expected value of the number of balls to be ejected regardless of the jackpot type or the expected value of the number of balls to be ejected when the first hit is a probabilistic jackpot.
In addition, instead of the number of balls to be played in the jackpot villa, a specific condition may be satisfied when the number of difference balls in the jackpot villa exceeds a predetermined number.

(3)高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合
高確率モードは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率が高いだけでなく、電動役物315bを作動させるか否かの普図当たり抽選での抽選結果が当たりとなる確率が高い。そのため、高確率モードでは、普図当たりによって電動役物315bが高頻度で作動されることで、第2入賞口315に多くの遊技球99が入球させることが可能になる。そのため、高確率モードでの滞在期間が長いほど(普図当たり抽選の抽選回数が多いほど)、高確率モードで獲得できる遊技球99の数(出玉)が多くなる。一方、遊技者は、高確率モードでのハマリを嫌い、高確率モードにおいて短い滞在期間で大当たり抽選に当選することを望む傾向がある。そして、高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、高確率モードでのハマリによって遊技設定値などに関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できる可能性が高まる。そのため、高確率モードでのハマリを嫌う遊技者であっても、ハマリによって遊技球99の獲得とは異なる利益を得ることができるため、ハマリに対する嫌悪感が緩和される。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率(大当たり間ハマリ平均抽選回数)、普図当たり確率、第2入賞口315の賞球数や開放時間などに基づいて決定され、高確率モードでの大当たり抽選に当選するのに要する大当たり抽選回数(大当たり間遊技回数)の平均値から算出される出玉期待値が挙げられる。
但し、特定の条件を高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に設定するのは、止め打ちなどの特殊な技法を駆使することなく遊技球99を連続的に打ち出した場合に、大当たり間遊技回数の平均値から算出される出玉期待値がプラスになる場合(大当たり間遊技で出玉が増える場合)に適用するのが好ましい。典型的には、高確率モードにおいて少量の遊技球の獲得が可能な小当たりの抽選を行い、この小当たりの抽選に高確率で当選する遊技機10、又は大当たり抽選において高確率で少量の遊技球の獲得が可能な小当たりに当選する遊技機10に適用される。また、小当たりは、16R確変大当たりのような特定種別の確変大当たり遊技の終了後に移行する高確率モードにおいて限定的に高確率で当選可能にされることも考えられる。
なお、高確率モードの出玉数に代えて、高確率モードでの差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、高確率モードで小当たりに高確率で当選する遊技機10では、大当たり間遊技での小当たり回数が所定回数に到達するごとに特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率(大当たり間ハマリ平均抽選回数)、小当たり確率などに基づいて決定され、高確率モードでの小当たり平均回数が考えられる。
(3) When the number of balls ejected in the high probability mode exceeds the predetermined number In the high probability mode, not only is there a high probability that the lottery result in the big hit lottery will be a big hit, but also whether or not the electric accessory 315b is operated. There is a high probability that the lottery result of the lottery will be a win. Therefore, in the high-probability mode, the electric accessory 315b is operated at a high frequency by hitting a normal figure, so that many game balls 99 can enter the second winning opening 315. Therefore, the longer the period of stay in the high-probability mode (the greater the number of lottery lottery per drawing), the greater the number of game balls 99 (balls) that can be obtained in the high-probability mode. On the other hand, players tend to dislike Hamari in the high-probability mode and want to win the jackpot lottery in the high-probability mode for a short period of stay. Then, if a specific condition is satisfied when the number of balls ejected in the high-probability mode exceeds the predetermined number of balls, profit information such as information on the game setting value is estimated or recognized by the hamari in the high-probability mode. The probability of getting possible information increases. Therefore, even a player who dislikes Hamari in the high probability mode can obtain a profit different from the acquisition of the game ball 99 by Hamari, so that the dislike of Hamari is alleviated.
In this case, the predetermined number of balls may be set as appropriate, but for example, the jackpot probability in the high probability mode (the average number of lottery between jackpots), the probability of hitting a normal figure, the number of prize balls of the second winning opening 315, the opening time, etc. It is determined based on the above, and the expected value of the ball output calculated from the average value of the number of jackpot lottery (the number of games between jackpots) required to win the jackpot lottery in the high probability mode can be mentioned.
However, a specific condition is set when the number of balls to be ejected in the high probability mode exceeds the predetermined number of balls when the game ball 99 is continuously launched without making full use of a special technique such as stop striking. , It is preferable to apply it when the expected ball output value calculated from the average value of the number of jackpot games is positive (when the number of balls is increased in the jackpot game). Typically, a small hit lottery that can acquire a small amount of game balls is performed in the high probability mode, and the game machine 10 that wins the small hit lottery with a high probability, or a small amount of games with a high probability in the big hit lottery. It is applied to the game machine 10 that wins a small hit in which a ball can be acquired. It is also conceivable that the small hit can be won with a limited high probability in the high probability mode that shifts after the end of the certain type of probability change big hit game such as 16R probability change big hit.
In addition, instead of the number of balls to be output in the high probability mode, a specific condition may be satisfied when the number of difference balls in the high probability mode exceeds a predetermined number of balls.
Further, in the game machine 10 that wins a small hit with a high probability in the high probability mode, a specific condition may be satisfied every time the number of small hits in the big hit inter-game reaches a predetermined number of times. The predetermined number of times in this case may be set as appropriate, but is determined based on, for example, the jackpot probability in the high probability mode (the average number of lottery between jackpots), the small hit probability, etc., and the average number of small hits in the high probability mode. Can be considered.

(4)図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合
大当たり抽選での抽選結果は、図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせによって報知又は示唆される。例えば、本実施形態では、7のゾロ目である場合に16R確変大当たりが確定し、3のゾロ目である場合に16R確変大当たり及び5R確変大当たりのいずれかの確変大当たりが確定し、3及び7以外にゾロ目である場合に16R確変大当たり、5R確変大当たり及び5R通常大当たりのいずれかの大当たりが確定し、ゾロ目ではないバラケ目である場合に外れが確定する。つまり、図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせは、遊技者が獲得できる利益の大きさを示唆又は明示するため、特別な条件として、遊技者が獲得できる利益が大きい主図柄の組み合わせ(例えば3又は7のゾロ目)が停止表示されることに設定することも考えられる。
(4) When the combination of the main symbols stopped and displayed on the symbol display unit 341 is a combination of specific symbols The lottery result in the jackpot lottery is notified or suggested by the combination of the main symbols stopped and displayed on the symbol display unit 341. To. For example, in the present embodiment, the 16R probability variation jackpot is determined when getting doublet 7, and the probability variation jackpot of either 16R probability variation jackpot or 5R probability variation jackpot is determined when getting doublet 3, 3 and 7. In addition to getting doublet, any of 16R probability variable jackpot, 5R probability variable jackpot and 5R normal jackpot is confirmed, and if it is not doublet, the deviation is confirmed. That is, since the combination of the main symbols stopped and displayed on the symbol display unit 341 suggests or clearly indicates the magnitude of the profit that the player can obtain, as a special condition, the combination of the main symbols that the player can obtain is large. (For example, 3 or 7 doublets) may be set to be stopped and displayed.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first embodiment can be made within the applicable range.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Third Embodiment]
In the first embodiment described above, the special out ball in the predetermined period is provided on the condition that the ball enters the variable winning opening 316 in the predetermined period and the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. A case where a part or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 according to the number has been described. ..

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に遊技設定値が示唆又は明示される点で前述の第1の実施形態と共通するが、遊技設定値が7セグメント表示部39においてアルファベットとして示唆又は明示される点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技ホール側で設定された遊技設定値などの利益情報は、数値によって直接的に表示されるのではなく、アルファベットなどによって間接的に表示されるように構成することもできる。 On the other hand, the present embodiment is common to the above-described first embodiment in that the game set value is suggested or specified on the condition that the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 during a predetermined period. It differs from the above-described first embodiment in that the game set value is suggested or specified as an alphabet on the 7-segment display unit 39. That is, the profit information such as the game set value set on the game hall side can be configured to be indirectly displayed by the alphabet or the like instead of being directly displayed by the numerical value.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値がアルファベットによって間接的に表示されることで、遊技者による遊技設定値の推測又は認識を前述の第1の実施形態に比べて困難化することが可能になる。これにより、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 Then, in the game machine of the present embodiment, the game set value is indirectly displayed by the alphabet, which makes it difficult for the player to guess or recognize the game set value as compared with the first embodiment described above. Becomes possible. As a result, it is possible to prevent the player from guessing or recognizing the game set value at an early stage, and as a result, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the game machine.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図45及び図46を参照して説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 45 and 46, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above.

ここで、図45(A)は本実施形態に係る遊技機の7セグメント表示部39で表示されるアルファベットと遊技設定値との対応関係を示す図、図45(B)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図である。なお、図45(B)におけるアルファベットの右の括弧内は遊技設定値を示している。 Here, FIG. 45 (A) is a diagram showing the correspondence between the alphabet displayed on the 7-segment display unit 39 of the game machine according to the present embodiment and the game set value, and FIG. 45 (B) is the 7-segment display unit. It is a figure which shows the correspondence relationship between the lighting or extinguishing state of each segment, and the display alphabet. The values in parentheses to the right of the alphabet in FIG. 45 (B) indicate the game setting values.

図45(A)に示すように、所定期間に可変入賞口316で発生したオーバー入賞の遊技球の数が7個以上である場合、遊技設定値が1の場合にセグメントA〜C,E〜Gが点灯されることでアルファベットのAが表示され、遊技設定値が2の場合にすべてのセグメントA〜Gが点灯されることでアルファベットのBが表示され、遊技設定値が3の場合にセグメントA,D〜Fが点灯されることでアルファベットのCが表示され、遊技設定値が4の場合にセグメントA〜Fが点灯されることでアルファベットのDが表示され、遊技設定値が5の場合にセグメントD〜Gが点灯されることでアルファベットのEが表示され、遊技設定値が6の場合にセグメントA、E〜Gが点灯されることでアルファベットのFが表示される。 As shown in FIG. 45 (A), when the number of over-winning game balls generated in the variable winning opening 316 during a predetermined period is 7 or more, and the game setting value is 1, segments A to C, E to When G is lit, the alphabet A is displayed, and when the game setting value is 2, all segments A to G are lit to display the alphabet B, and when the game setting value is 3, the segment is displayed. When A, D to F are lit, the alphabet C is displayed, and when the game setting value is 4, the alphabet D is displayed when the segments A to F are lit, and when the game setting value is 5. When the segments D to G are lit, the alphabet E is displayed, and when the game setting value is 6, the segments A and EG are lit to display the alphabet F.

図45(B)に示すように、遊技設定値として表示されるアルファベットA〜Fに対する7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御状態(電力の供給(点灯)又は遮断(消灯))を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントA〜Gが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて7セグメント表示部39に表示されるアルファベット(遊技設定値)を推測することが可能である。例えば、セグメントAに電力が供給されてセグメントAが点灯状態とされる場合にアルファベットA〜F(遊技設定値1〜6)のいずれかであり、セグメントAへの電力が遮断されてセグメントAが消灯状態とされる場合に該当するアルファベット(遊技設定値)が存在しないために、セグメントA単独では点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を判断できない。同様に、セグメントE及びF単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を判断できない。一方、セグメントBに電力が供給されてセグメントBが点灯状態とされることでアルファベットA、B及びD(遊技設定値1、2及び4)のいずれかであると判断でき、セグメントBへの電力が遮断されてセグメントBが消灯状態とされることでアルファベットC、E及びF(遊技設定値3、5及び6)のいずれかであると判断できる。同様に、セグメントC、D及びG単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を推測(絞り込む)することが可能である。そして、セグメントA〜Gのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかによって、より正確にアルファベットとして表示される遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる。また、遊技設定値と制御順位によっては7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。 As shown in FIG. 45 (B), the control state (power supply (lighting) or shutoff (off)) of each segment A to G of the 7-segment display unit 39 with respect to the alphabets A to F displayed as the game setting value is set. It shows. The player has an alphabet (game setting value) displayed on the 7-segment display unit 39 based on whether the segments A to G to be controlled are in the lit state or the extinguished state according to the number of special out balls. It is possible to guess. For example, when power is supplied to segment A and segment A is turned on, it is one of the alphabets A to F (game setting values 1 to 6), and the power to segment A is cut off to cause segment A. Since there is no corresponding alphabet (game setting value) when the light is turned off, the alphabet (game setting value) cannot be determined from turning on or off by segment A alone. Similarly, in the case of segments E and F alone, the alphabet (game setting value) cannot be determined from lighting or extinguishing. On the other hand, when power is supplied to segment B and the segment B is turned on, it can be determined that it is one of the alphabets A, B and D (game setting values 1, 2 and 4), and the power to the segment B is determined. Is blocked and the segment B is turned off, so that it can be determined that the character is one of the alphabets C, E and F (game setting values 3, 5 and 6). Similarly, in the case of segments C, D and G alone, it is possible to infer (narrow down) the alphabet (game setting value) from lighting or extinguishing. Then, it is possible to more accurately determine the game setting value displayed as an alphabet depending on whether a plurality of segments A to G are lit or off, and the number of segments to be controlled is large. The game set value can be determined more accurately, and the game set value can be recognized by controlling all of at least seven segments A to G. Further, depending on the game set value and the control order, the game set value can be recognized before all the seven segments A to G are controlled.

このように、7セグメント表示部39において遊技設定値をアルファベットにより表示する場合でも、前述の第1の実施形態のように遊技設定値を数字によって表示する場合と同様に、例えば単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様に、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントA〜Gが制御対象とされる(図46(A)及び図46(B)参照)。 In this way, even when the game setting value is displayed in alphabets on the 7-segment display unit 39, for example, a single game setting is performed as in the case where the game setting value is displayed by numbers as in the first embodiment described above. The ease of guessing the value itself and the ease of determining the level of the game setting value independently are different, and the ease of guessing the game setting value and its level in combination with other segments is different. Therefore, the ease of estimating the game setting value differs depending on the order in which each segment is controlled. Then, in the present embodiment, as in the first embodiment described above, the segments A to G are controlled in the order according to the pattern selected from the plurality of control order patterns predetermined for each game setting value. (See FIGS. 46 (A) and 46 (B)).

ここで、図46は、図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図46(A)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図46(B)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値2〜4に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、図46(A)及び図46(B)に示すように、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに7個ずつ設定されている。この制御順位パターン種別選択テーブルは、7セグメント表示部39におけるセグメントA〜Gのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。 Here, FIG. 46 is a diagram showing an example of a control order pattern type selection table used in the 7-segment display unit control process of FIG. 39. Specifically, FIG. 46 (A) is a control order pattern type selection table when the game setting value is 1, and FIG. 46 (B) is a control order pattern type selection table when the game setting value is 1. Although the control order pattern type selection table for the game setting values 2 to 4 is omitted, as shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), seven control order pattern type selection tables are set for each game setting value. Has been done. This control order pattern type selection table is a table for determining the priority order of which of the segments A to G in the 7-segment display unit 39 is to be lit, and the control order pattern is controlled by the control order pattern type counter. Is stipulated.

具体的には、図46(A)に示すように、遊技設定値が1の場合、パターンA1〜F1のように、3段階目までの制御対象がセグメントA,E,Fの組み合わせである場合には、セグメントA,E,Fが点灯されたとしても、遊技設定値は1〜6のいずれであるか判断できない。 Specifically, as shown in FIG. 46 (A), when the game setting value is 1, the control target up to the third stage is a combination of segments A, E, and F as in patterns A1 to F1. Even if the segments A, E, and F are lit, it cannot be determined whether the game setting value is any of 1 to 6.

また、4段階目で制御対象がセグメントGとされてセグメントGが点灯された場合、即ちセグメントA,E,F,Gが点灯された場合、7セグメント表示部39ではアルファベットのFが表示されるため、遊技設定値は1,2,5,6のいずれかであると判断できる。そして、5段階目で制御対象がセグメントDとされた場合、セグメントDが点灯されないことから(消灯状態が維持されることから)、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。 Further, when the control target is the segment G and the segment G is lit in the fourth stage, that is, when the segments A, E, F, and G are lit, the alphabet F is displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, it can be determined that the game set value is any of 1, 2, 5, and 6. Then, when the control target is segment D in the fifth stage, since segment D is not lit (because the off state is maintained), the game setting value can still be narrowed down from 1, 2, 5, and 6. Can not.

また、6段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、推測されるアルファベットがA又はBとなるめ、遊技設定値が1又は2であると判断できる。そして、7段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、アルファベットのAが完成し、遊技設定値が1であることと認識できる。 Further, when the control target is segment B or C and the segment B or C is lit in the sixth stage, the estimated alphabet is A or B, and it can be determined that the game set value is 1 or 2. .. Then, when the control target is segment B or C and the segment B or C is lit in the seventh stage, it can be recognized that the alphabet A is completed and the game set value is 1.

一方、遊技設定値が1の場合のパターンG1では、1段階目で制御対象がセグメントGとされてセグメントGが点灯された場合、アルファベットA,B,E,Fのいずれかであるため、遊技設定値が1,2,5,6のいずれかであると判断できる。また、2段階目〜4段階目でセグメントA,E,Fが制御対象とされてセグメントA,E,Fが点灯された場合、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。 On the other hand, in the pattern G1 when the game setting value is 1, when the control target is the segment G and the segment G is lit in the first stage, it is one of the alphabets A, B, E, and F, so the game. It can be determined that the set value is one of 1, 2, 5, and 6. Further, when the segments A, E, and F are controlled and the segments A, E, and F are lit in the second to fourth stages, the game setting value can still be narrowed down from 1, 2, 5, and 6. Can not.

そして、5段階目で制御対象がセグメントDとされた場合、セグメントDが点灯されないことから(消灯状態が維持されることから)、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。但し、アルファベットBは非点灯のセグメントが存在しないことから、5段目で4つのセグメントA,E〜Gが点灯されている段階でアルファベットのBではないことから遊技設定値としては2が否定されるため、遊技設定値は1,5,6のいずれかであると判断できる。 Then, when the control target is segment D in the fifth stage, since segment D is not lit (because the off state is maintained), the game setting value can still be narrowed down from 1, 2, 5, and 6. Can not. However, since there is no non-lit segment in the alphabet B, 2 is denied as the game setting value because it is not the alphabet B when the four segments A, E to G are lit in the fifth stage. Therefore, it can be determined that the game set value is any of 1, 5 and 6.

また、6段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、アルファベットのE及びFではないことから遊技設定値としては5及び6が否定されるため、7段階目のセグメントが制御対象となる前に遊技設定値が1であると認識できる。 Further, when the control target is segment B or C and the segment B or C is lit in the sixth stage, 5 and 6 are denied as the game setting values because they are not the alphabets E and F, so 7 It can be recognized that the game set value is 1 before the segment of the stage becomes the control target.

図46(B)に示すように、遊技設定値が6の場合、遊技設定値1の場合とは異なり、セグメントB,C,Dの優先順位が同列とされている。これは、セグメントB,C,Dはいずれも制御対象とされた場合に点灯しないことから、これらのセグメントB,C,Dの制御対象とする順位とは無関係に遊技設定値の絞り込みを行うことができるからである。 As shown in FIG. 46 (B), when the game set value is 6, unlike the case where the game set value is 1, the priorities of the segments B, C, and D are in the same row. This is because the segments B, C, and D do not light up when they are controlled targets, so the game setting values are narrowed down regardless of the order in which the segments B, C, and D are controlled targets. Because it can be done.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。 By the way, in the above-mentioned first embodiment, a part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 by a number, the player can easily guess the game set value, so that there is a concern that the interest in the game may be lowered at an early stage, and the game set value is low. There is a concern that the operating rate of the game machine 10 will decrease.

これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39において遊技設定値に対応するアルファベットの一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 On the other hand, in the present embodiment, a part or all of the alphabet corresponding to the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, as compared with the case where a part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39, it becomes more difficult for the player to guess the game set values, and the interest in the game is earlier. It is suppressed that the operating rate of the game machine 10 having a low game set value is reduced.

なお、遊技設定値をアルファベットに対応させる場合、A〜Fに対応させる必要はなく、他のアルファベットに対応させてもよい。また、1つの遊技設定値を複数のアルファベットに対応させてもよい。例えば、遊技設定値1の場合にアルファベットA及びGに対応させ、遊技設定値2〜6についても同様に複数のアルファベットから選択されるようにしてもよい。また、アルファベットに代えて、遊技設定値を記号に対応させてもよい。また、遊技設定値をアルファベットと数字や記号に対応させてもよい。例えば、遊技設定値が1の場合は数字の1及びアルファベットAのいずれかから選択されるようにし、遊技設定値2〜6についても同様に対応するアルファベット及び数字から選択されるようにしてもよい。 When the game setting value corresponds to the alphabet, it is not necessary to correspond to A to F, and it may correspond to another alphabet. Further, one game setting value may correspond to a plurality of alphabets. For example, in the case of the game setting value 1, the alphabets A and G may be associated with each other, and the game setting values 2 to 6 may be similarly selected from a plurality of alphabets. Further, instead of the alphabet, the game setting value may correspond to the symbol. Further, the game setting value may correspond to an alphabet and a number or a symbol. For example, when the game setting value is 1, it may be selected from either the number 1 or the alphabet A, and the game setting values 2 to 6 may be similarly selected from the corresponding alphabets and numbers. ..

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, in the present embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first embodiment can be made to the extent applicable.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Fourth Embodiment]
In the first embodiment described above, a special out in a predetermined period is provided on condition that the ball enters the variable winning opening 316 in a predetermined period and the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. A case where a part or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 according to the number of balls will be described. did.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像(以下、単に「顔画像」という場合がある)が図柄表示部に表示される点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値などに関する利益情報は、7セグメント表示部に表示される場合に限定されず、液晶表示装置などの他の形態の表示装置に表示されてもよく、複数のパーツより構成される顔画像などの画像として間接的に表示されるように構成することもできる。 On the other hand, in the present embodiment, on the condition that the game ball is inserted into the special out ball mouth in the predetermined period, the game setting indicating the game setting value according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period. It differs from the above-described first embodiment in that the value display face image (hereinafter, may be simply referred to as “face image”) is displayed on the symbol display unit. That is, the profit information regarding the game setting value and the like is not limited to the case where it is displayed on the 7-segment display unit, and may be displayed on a display device of another form such as a liquid crystal display device, and is composed of a plurality of parts. It can also be configured to be indirectly displayed as an image such as a face image.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において顔画像として表示されることで、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に設ける必要がない。これにより、遊技機10の構成を簡易化しつつ、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。また、複数のパーツより構成される顔画像によって間接的に遊技設定値が表示されることで、前述の第1の実施形態に比べて、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 Then, in the game machine of the present embodiment, the game set value is displayed as a face image on the symbol display unit, so that it is not necessary to provide the game set value on the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. As a result, the effect of the above-described first embodiment can be enjoyed while simplifying the configuration of the game machine 10. Further, by indirectly displaying the game set value by the face image composed of a plurality of parts, the game set value is estimated or recognized by the player earlier than in the first embodiment described above. As a result, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the game machine.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図47〜図54を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 54, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Since this embodiment has the above-mentioned differences from the above-mentioned first embodiment, the display mode of the game setting value and the procedure of the game setting value display processing are different from the above-mentioned first embodiment.

ここで、図47(A)は、本実施形態に係る遊技機10での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図である。図47(A)に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では、ステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1〜6では顔画像の一部が段階的に表示される(図48〜図52参照)。ここで、通常大当たり遊技でのエンディング画面において顔画像の一部又は全部が表示されるのは、前述の第1の実施形態で説明した通り、特殊アウト玉数を滞留させる所定期間の終期を通常大当たりでの開閉実行モードの終了時点に設定する場合、当該通常大当たりでのエンディング画面において顔画像の一部又は全部を表示することが合理的だからである。 Here, FIG. 47 (A) is a diagram showing an example of an ending screen in the jackpot game with the game machine 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 47 (A), in the present embodiment, on the ending screen in the normal jackpot game, the face image showing the game set value is displayed up to the step corresponding to the number of special out balls. In the present embodiment, the entire face image is displayed in step 7, and a part of the face image is displayed stepwise in steps 1 to 6 (see FIGS. 48 to 52). Here, a part or all of the face image is displayed on the ending screen of the normal jackpot game, as described in the first embodiment described above, usually at the end of a predetermined period in which the number of special out balls is retained. This is because it is rational to display a part or all of the face image on the ending screen of the normal jackpot when the setting is made at the end of the opening / closing execution mode of the jackpot.

ここで、図47(B)は、遊技設定値表示顔画像表示順位(特殊アウト玉数と表示部位との対応関係)の一例を示す図である。図47(B)に示すように、顔画像はステップ1〜7の7段階で表示され、上述のようにステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1〜6では顔画像の一部が段階的に表示される。ステップ1は、所定期間での特殊アウト玉数が1個の場合に対応しており、ステップ1では顔画像のうちの輪郭が表示される。ステップ2は、所定期間での特殊アウト玉数が2個の場合に対応しており、ステップ2では顔画像のうちの耳が表示される。ステップ3は、所定期間での特殊アウト玉数が3個の場合に対応しており、ステップ3では顔画像のうちの鼻が表示される。ステップ4は、所定期間での特殊アウト玉数が4個の場合に対応しており、ステップ4では顔画像のうちの口が表示される。ステップ5は、所定期間での特殊アウト玉数が5個の場合に対応しており、ステップ5では顔画像のうちの髪の毛(帽子の有無)が表示される。ステップ6は、所定期間での特殊アウト玉数が6個の場合に対応しており、ステップ6では顔画像のうちの眉が表示される。ステップ7は、所定期間での特殊アウト玉数が7個以上の場合に対応しており、ステップ7では顔画像のうちの目が表示される。即ち、本実施形態では、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、固定された順序で顔画像のパーツが段階的に順次表示される。なお、ステップ1〜3での表示内容は全ての遊技設定値で共通であり、ステップ3までは遊技設定値が1〜6のいずれであるか判断できない。一方、ステップ4〜7では、複数の表示内容のうち、遊技設定値に応じて選択される表示内容で顔画像のパーツが表示される。具体的には、後述のように、ステップ4では口が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示され、ステップ5では髪の毛のみが加えられた顔画像か髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示され、ステップ6では眉が吊り上がったものと垂れ下がったもののいずれかとして表示され、ステップ7では目が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示される。なお、ステップ4〜7では、口、髪の毛、眉、目が2種類の表示内容から選択される表示内容で表示されるが、選択可能な表示内容は2種類以外であってもよいし、ステップ4〜7で選択可能な表示内容の数が同じである必要もない。 Here, FIG. 47B is a diagram showing an example of the game set value display face image display order (correspondence between the number of special out balls and the display portion). As shown in FIG. 47 (B), the face image is displayed in seven stages of steps 1 to 7, the entire face image is displayed in step 7 as described above, and a part of the face image is displayed in steps 1 to 6. It is displayed in stages. Step 1 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is one, and in step 1, the outline of the face image is displayed. Step 2 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is two, and in step 2, the ears of the face image are displayed. Step 3 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is three, and in step 3, the nose in the face image is displayed. Step 4 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is 4, and in step 4, the mouth of the face image is displayed. Step 5 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is 5, and in step 5, the hair (presence or absence of a hat) in the face image is displayed. Step 6 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is 6, and in step 6, the eyebrows in the face image are displayed. Step 7 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is 7 or more, and in step 7, the eyes of the face image are displayed. That is, in the present embodiment, the parts of the face image are sequentially displayed in a fixed order according to the number of the game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373. The display contents in steps 1 to 3 are common to all the game set values, and it is not possible to determine which of the game set values 1 to 6 is up to step 3. On the other hand, in steps 4 to 7, the face image parts are displayed with the display contents selected according to the game setting value among the plurality of display contents. Specifically, as described later, in step 4, the mouth is displayed as either open or closed, and in step 5, a face image with only hair added or a face image with a hat added with hair is displayed. It is displayed, and in step 6, it is displayed as either a raised eyebrow or a hanging eyebrow, and in step 7, it is displayed as either an open eye or a closed eye. In steps 4 to 7, the mouth, hair, eyebrows, and eyes are displayed as display contents selected from two types of display contents, but the selectable display contents may be other than the two types, and steps 4 to 7. It is not necessary that the number of display contents that can be selected in 4 to 7 is the same.

ここで、図48は、遊技設定値と顔画像との対応関係を示す図である。図48に示すように、輪郭、耳及び鼻が共通で、口、髪の毛(帽子の有無)、眉及び目のうちの少なくとも1つが異なる16個の顔画像A〜Pが設定されており、遊技設定値ごとに複数の顔画像が対応付けられている。具体的には、遊技設定値1には顔画像A〜Cが対応付けられており、遊技設定値2には顔画像D〜Fが対応付けられており、遊技設定値3には顔画像G〜Iが対応付けられており、遊技設定値4には顔画像J及びKが対応付けられており、遊技設定値5には顔画像L及びMが対応付けられており、遊技設定値6には顔画像N〜Pが対応付けられている。 Here, FIG. 48 is a diagram showing a correspondence relationship between the game set value and the face image. As shown in FIG. 48, 16 facial images A to P having the same contour, ears, and nose but different mouth, hair (with or without hat), eyebrows, and eyes are set, and the game is played. A plurality of face images are associated with each set value. Specifically, face images A to C are associated with the game setting value 1, face images D to F are associated with the game setting value 2, and face images G are associated with the game setting value 3. ~ I are associated with each other, face images J and K are associated with the game setting value 4, face images L and M are associated with the game setting value 5, and the game setting value 6 is associated with the face images L and M. Is associated with face images N to P.

ここで、図49〜図52は、顔画像の表示パターンの一例を示す図である。 Here, FIGS. 49 to 52 are diagrams showing an example of the display pattern of the face image.

図49〜図52に示すように、特殊アウト玉数が1個の場合(ステップ1)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が2個の場合(ステップ2)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像に加えて耳を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が3個の場合(ステップ3)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭及び耳を表す画像に加えて鼻を表す画像が表示される。上述のように、ステップ1〜3では、16個の顔画像A〜Pの全てで共通である。 As shown in FIGS. 49 to 52, when the number of special out balls is one (step 1), an image showing the outline of the face is displayed on the ending screen of the normal jackpot of the symbol display unit 341. When the number of special out balls is two (step 2), an image showing the ears is displayed in addition to the image showing the outline of the face on the ending screen of the normal jackpot of the symbol display unit 341. When the number of special out balls is three (step 3), an image showing the nose is displayed in addition to the image showing the outline of the face and the ears on the ending screen of the normal jackpot of the symbol display unit 341. As described above, in steps 1 to 3, all 16 face images A to P are common.

特殊アウト玉数が4個の場合(ステップ4)、ステップ3の画像に口が加えられた顔画像が表示される。口は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。ステップ4において開いた口が加えられた顔画像の場合(図49及び図50参照)、顔画像A,B,D,I,J,L,N,Oのいずれかであり、この段階では遊技設定値が1〜6のいずれであるか判断できない。一方、ステップ4において閉じた口が加えられた顔画像の場合(図51及び図52参照)、顔画像C,E,F,G,H,K,M,Pのいずれかであり、この段階では遊技設定値が1〜6のいずれであるか判断できない。 When the number of special out balls is four (step 4), a face image in which a mouth is added to the image in step 3 is displayed. The mouth is displayed as either open or closed. In the case of the face image to which the open mouth is added in step 4 (see FIGS. 49 and 50), it is one of the face images A, B, D, I, J, L, N, O, and at this stage, the game It cannot be determined whether the set value is 1 to 6. On the other hand, in the case of the face image to which the closed mouth is added in step 4 (see FIGS. 51 and 52), it is any of the face images C, E, F, G, H, K, M, P, and this stage. It is not possible to determine which of 1 to 6 the game set value is.

特殊アウト玉数が5個の場合(ステップ5)、ステップ4の画像に髪の毛のみが加えられた顔画像か、髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示される。ステップ5において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が開いている場合(図49参照)、顔画像A,B,L及びNのいずれかであり、遊技設定値2,3及び4が否定されるため、遊技設定値が1,5及び6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合(図51参照)、顔画像E,G,K及びPのいずれかであり、遊技設定値1及び5が否定されるため、遊技設定値が2〜4及び6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が開いている場合(図50参照)、顔画像D,J,M及びOのいずれかであり、遊技設定値1及び3が否定されるため、遊技設定値が2,4〜6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合(図52参照)、顔画像C,F,H及びIのいずれかであり、遊技設定値4〜6が否定されるため、遊技設定値が1〜3のいずれかであると判断できる。 When the number of special out balls is 5 (step 5), a face image in which only hair is added to the image in step 4 or a face image in which a hat is added together with hair is displayed. In the case of the face image to which only the hair is added in step 5, when the mouth is open (see FIG. 49), it is one of the face images A, B, L and N, and the game setting values 2, 3 and 4 are set. Since it is denied, it can be determined that the game setting value is either 1, 5 or 6. In the case of the face image to which only the hair is added in step 5, when the mouth is closed and open (see FIG. 51), it is one of the face images E, G, K and P, and the game setting values 1 and 5 are set. Since it is denied, it can be determined that the game setting value is any of 2 to 4 and 6. If the mouth is open in the case of the face image in which the hat is added together with the hair in step 5 (see FIG. 50), it is one of the face images D, J, M and O, and the game setting values 1 and 3 are negative. Therefore, it can be determined that the game setting value is any of 2, 4 to 6. In the case of the face image in which the hat is added together with the hair in step 5, when the mouth is closed and open (see FIG. 52), it is one of the face images C, F, H and I, and the game setting values 4 to 6 Is denied, so it can be determined that the game setting value is one of 1 to 3.

特殊アウト玉数が6個の場合(ステップ6)、ステップ5の画像に眉が加えられた顔画像が表示される。眉は、吊り上がったものと、垂れ下がったもののいずれかとして表示される。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合(図49参照)、顔画像A及びNのいずれかであり、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合(図49参照)、顔画像B及びLのいずれかであり、遊技設定値が1及び5のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合(図50参照)、顔画像O及びMのいずれかであり、遊技設定値が5及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合(図50参照)、顔画像D及びJのいずれかであり、遊技設定値が2及び4のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合(図51参照)、顔画像E及びPのいずれかであり、遊技設定値が2及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合(図51参照)、顔画像G及びKのいずれかであり、遊技設定値が3及び4のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合(図52参照)、顔画像C及びHのいずれかであり、遊技設定値が1及び3のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合(図52参照)、顔画像F及びIのいずれかであり、遊技設定値が2及び3のいずれかであると判断できる。 When the number of special out balls is 6 (step 6), a face image in which eyebrows are added to the image in step 5 is displayed. The eyebrows are displayed as either hanging or hanging. In the case of the face image to which the raised eyebrows are added in step 6, when the mouth is open and the hat is not worn (see FIG. 49), it is either face image A or N, and the game setting value is 1 and It can be determined that it is any of 6. In the case of the face image to which the hanging eyebrows are added in step 6, when the mouth is open and the hat is not worn (see FIG. 49), the face images are either B or L, and the game setting values are 1 and 5. It can be judged that it is either. In the case of the face image to which the raised eyebrows are added in step 6, when the mouth is open and the hat is worn (see FIG. 50), the face images are either O or M, and the game setting values are 5 and It can be determined that it is any of 6. In the case of the face image to which the drooping eyebrows are added in step 6, when the mouth is open and the hat is worn (see FIG. 50), it is either face image D or J, and the game setting values are 2 and 4. It can be judged that it is either. In the case of the face image to which the raised eyebrows are added in step 6, when the mouth is closed and the hat is not worn (see FIG. 51), it is either face image E or P, and the game setting value is 2 and It can be determined that it is any of 6. In the case of the face image to which the hanging eyebrows are added in step 6, when the mouth is closed and the hat is not worn (see FIG. 51), the face images are either G or K, and the game setting values are 3 and 4. It can be judged that it is either. In the case of the face image to which the raised eyebrows are added in step 6, when the mouth is closed and the hat is worn (see FIG. 52), it is either face image C or H, and the game setting value is 1 and It can be determined that it is any of 3. In the case of the face image to which the hanging eyebrows are added in step 6, when the mouth is closed and the hat is worn (see FIG. 52), the face images are either F or I, and the game setting values are 2 and 3. It can be judged that it is either.

特殊アウト玉数が7個以上の場合(ステップ7)、ステップ6の画像に目が加えられた顔画像が表示される。目は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。そして、目が加えられることによって顔画像が完成し、顔画像A〜Pのいずれであるかを判断できる。これにより、遊技者は遊技設定値を認識できる。 When the number of special out balls is 7 or more (step 7), a face image in which eyes are added to the image in step 6 is displayed. The eyes are displayed as either open or closed. Then, the face image is completed by adding the eyes, and it is possible to determine which of the face images A to P is. As a result, the player can recognize the game set value.

[遊技設定値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図53は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the present embodiment, in the game set value display process (step S2005) of the sub-timer interrupt process, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled as in the first embodiment described above. Further, in the present embodiment, control is executed in which a part or all of the face image indicating the game set value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 at the ending of the normal jackpot. Here, FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2801>
図53に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201〜S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS2801では、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図54を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 53, in the game set value display process of the present embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved up and down. The movement is controlled. Further, in step S2801, a face image display process is executed in which a part or all of the face image indicating the game set value is displayed. Hereinafter, the face image display process will be described in detail with reference to FIG. 54.

[顔画像表示処理]
ここで、図54は、図53の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Face image display processing]
Here, FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure of the face image display process executed in the game setting value display process of FIG. 53.

<ステップS2901>
図54に示すように、ステップS2901では、MPU51は、顔画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。顔画像表示中フラグは、顔画像の一部又は全部が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS2909でオンに設定される。ここで、MPU51は、顔画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2901:Yes)、当該顔画像表示処理を終了し、顔画像表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2901:No)、処理をステップS2902に移行する。
<Step S2901>
As shown in FIG. 54, in step S2901, the MPU 51 determines whether or not the face image display flag is set to ON. The face image display flag is a flag indicating that a part or all of the face image is displayed, and is set to on in step S2909 described later. Here, the MPU 51 ends the face image display process when the face image display flag is set to on (step S2901: Yes), and the face image display flag is set to off (step S2901: Yes). S2901: No), the process proceeds to step S2902.

<ステップS2902及びS2903>
ステップS2902では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2903)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS2903:Yes)、当該顔画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS2903:No)、処理をステップS2904に移行する。
<Steps S2902 and S2903>
In step S2902, the MPU 51 acquires the value of the special out-ball counter added in step S2209 of FIG. 38 and stored in the RAM 512, and determines whether or not the value of the special out-ball counter is 0 (step S2903). ). The value of the special out ball counter is the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 by winning a prize in the variable winning opening 316 during a predetermined period (the period from the start of the jackpot game of the first hit to the end of the opening / closing execution mode of the normal jackpot). It is the number of special out balls that have entered the ball. Then, when the value of the special out-ball counter is 0 (step S2903: Yes), the MPU 51 ends the face image display process. On the other hand, when the value of the special out-ball counter is not 0 (step S2903: No), the process proceeds to step S2904.

<ステップS2904〜S2906>
ステップS2904では、MPU51は、ステップS2902で取得した特殊アウト玉カウンタの値(特殊アウト玉数)に基づいて、顔画像の表示ステップ数を算出する。即ち、MPU51は、顔画像をどの段階まで表示させるかを決定する。そして、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS2905)、この遊技設定値に基づいて顔画像種別を選択する(ステップS2906)。具体的には、MPU51は、遊技設定値が1の場合に顔画像A〜Cから顔画像を選択し、遊技設定値が2の場合に顔画像D〜Fから顔画像を選択し、遊技設定値が3の場合に顔画像G〜Iから顔画像を選択し、遊技設定値が4の場合に顔画像J及びKから顔画像を選択し、遊技設定値が5の場合に顔画像L及びMから顔画像を選択し、遊技設定値が6の場合に顔画像N〜Pから顔画像を選択する(図48参照)。
<Steps S2904 to S2906>
In step S2904, the MPU 51 calculates the number of face image display steps based on the value of the special out ball counter (the number of special out balls) acquired in step S2902. That is, the MPU 51 determines to what stage the face image is displayed. Then, the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512 (step S2905), and selects the face image type based on the game setting value (step S2906). Specifically, the MPU 51 selects a face image from the face images A to C when the game setting value is 1, and selects a face image from the face images D to F when the game setting value is 2, and sets the game. When the value is 3, the face image is selected from the face images G to I, when the game setting value is 4, the face image is selected from the face images J and K, and when the game setting value is 5, the face image L and A face image is selected from M, and when the game setting value is 6, a face image is selected from face images N to P (see FIG. 48).

<ステップS2907〜2309>
ステップS2907では、MPU51は、ステップS2906において決定される顔画像種別と、ステップS2904で算出される顔画像表示ステップ数とを示す顔画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341に表示される通常大当たりでのエンディング画面において、ステップS2904で算出される顔画像表示ステップ数に応じた段階まで顔画像の一部又は全部を表示させる。そして、MPU51は、RAM512に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2908)、顔画像表示中フラグをオフに設定し(ステップS2909)、当該顔画像表示処理を終了する。
<Steps S2907 to 2309>
In step S2907, the MPU 51 transmits a face image display command indicating the face image type determined in step S2906 and the number of face image display steps calculated in step S2904 to the display control device 6. As a result, the display control device 6 displays a part or all of the face image up to the stage corresponding to the number of face image display steps calculated in step S2904 on the ending screen of the normal jackpot displayed on the symbol display unit 341. Let me. Then, the MPU 51 clears the value of the special out-ball counter stored in the RAM 512 (step S2908), sets the face image display flag to off (step S2909), and ends the face image display process.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。 By the way, in the above-mentioned first embodiment, a part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 by a number, the player can easily guess the game set value, so that there is a concern that the interest in the game may be lowered at an early stage, and the game set value is low. There is a concern that the operating rate of the game machine 10 will decrease.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に遊技設定値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 On the other hand, in the present embodiment, a part or all of the face image corresponding to the game set value is displayed on the symbol display unit 341. Therefore, as compared with the case where a part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39, it becomes more difficult for the player to guess the game set values, and the interest in the game is earlier. It is suppressed that the operating rate of the game machine 10 having a low game set value is reduced.

また、本実施形態では、図柄表示部341で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。 Further, in the present embodiment, since the face image showing the game set value is displayed on the symbol display unit 341, it is not necessary to separately provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. Therefore, it is advantageous in terms of manufacturing cost as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is provided, and the control becomes easier as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is controlled.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、遊技設定値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、記号、記号列、文字、文字列、数字、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。例えば、図55に示すように数字画像により遊技設定値を示すようにしてもよいし、図56に示すようにアルファベット画像により遊技設定値を示すようにしてもよい。 In the present embodiment, a part or all of the face image showing the game set value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the ending of the normal jackpot game, but the image showing the game set value. Is not limited to the face image and may be another image. For example, the game setting value may be indicated by an image such as a whole body image, an animal, a symbol, a symbol string, a character, a character string, a number, or a number string. For example, the game set value may be indicated by a numerical image as shown in FIG. 55, or the game set value may be indicated by an alphabet image as shown in FIG. 56.

図55に示す例は、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39に遊技設定値を示す数字を表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示す数字画像の一部又は全部が表示されるものである。図56に示す例は、前述の第3の実施形態において7セグメント表示部39に遊技設定値を示すアルファベットを表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示すアルファベット画像の一部又は全部が表示されるものである。 In the example shown in FIG. 55, instead of displaying the number indicating the game setting value on the 7-segment display unit 39 in the first embodiment described above, a part or all of the number image indicating the game setting value is displayed on the ending screen. Is displayed. In the example shown in FIG. 56, instead of displaying the alphabet indicating the game setting value on the 7-segment display unit 39 in the third embodiment described above, a part or all of the alphabet image indicating the game setting value is displayed on the ending screen. Is displayed.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。 Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball winning in the variable winning opening 316 enters the special out ball opening 373 of the Kroon device 37, the symbol display unit 341 displays up to the stage corresponding to the number of winning balls. A part or all of the face image showing the game setting value is displayed on the ending screen to be displayed, provided that an over-winning occurs at the variable winning opening 316 as in the third embodiment described above. , A part or all of the face image showing the game setting value may be displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 up to the stage according to the number of over prizes.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, to the extent applicable, it is possible to make design changes similar to the design changes in the first embodiment described above.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Fifth Embodiment]
In the first embodiment described above, the special out ball in the predetermined period is provided on the condition that the ball enters the variable winning opening 316 in the predetermined period and the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. A case where a part or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 according to the number has been described. ..

また、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す顔画像が図柄表示部341に表示される場合について説明した。 Further, on condition that the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 during the predetermined period, a face image showing the game set value is displayed on the symbol display unit according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period. The case where it is displayed in 341 has been described.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、図柄表示部に表示される遊技設定値を推測又は認識可能な遊技設定値表示画像の数が少なくなる点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値に関する情報などの利益情報は、表示内容が増加(付加)される方法により表示される場合に限らず、表示内容(遊技設定値の候補)が減少(削除)される方法で表示されるようにしてもよい。 On the other hand, the present embodiment is displayed on the symbol display unit according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period, provided that the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 in the predetermined period. The game setting value is different from the above-described first embodiment in that the number of game setting value display images that can be estimated or recognized is reduced. That is, the profit information such as the information about the game setting value is not limited to the case where the display content is displayed by the method of increasing (adding), but the display content (candidate of the game setting value) is reduced (deleted). It may be displayed.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において表示されることで、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に設ける必要がない。これにより、前述の第4の実施形態と同様に、遊技機の構成を簡易化しつつ、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。また、表示内容(遊技設定値の候補)が減少(削除)される方法で遊技設定値が表示される場合、前述の第4の実施形態に比べて図柄表示部に対する画像表示の制御が簡易化されるという利点がある。 Then, in the game machine of the present embodiment, since the game set value is displayed on the symbol display unit, it is not necessary to provide it on the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. As a result, the effects of the above-mentioned first embodiment can be enjoyed while simplifying the configuration of the game machine as in the above-mentioned fourth embodiment. Further, when the game setting value is displayed by a method in which the display content (candidate for the game setting value) is reduced (deleted), the control of the image display on the symbol display unit is simplified as compared with the fourth embodiment described above. There is an advantage that it is done.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図57〜図60を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 57 to 60, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Since this embodiment has the above-mentioned differences from the above-mentioned first embodiment, the display mode of the game setting value and the procedure of the game setting value display processing are different from the above-mentioned first embodiment.

ここで、図57(A)は、本実施形態に係る遊技機での通常大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図である。図57(A)に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値及び特殊アウト玉数に応じたステップの遊技設定値画像が表示される。本実施形態では、特殊アウト玉数が5個のステップ6で遊技設定値を認識可能な遊技設定値画像が表示され、特殊アウト玉数が0個〜4個のステップ1〜5では遊技設定値を推測可能な遊技設定値画像が段階的に表示され、ステップ数(特殊アウト玉数)が大きいほど遊技設定値が推測し易くなる(図58参照)。 Here, FIG. 57A is a diagram showing an ending screen in a normal jackpot game with the game machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 57 (A), in the present embodiment, the game setting value image of the step corresponding to the game setting value and the number of special out balls is displayed on the ending screen in the normal jackpot game. In the present embodiment, a game setting value image capable of recognizing the game setting value is displayed in step 6 having 5 special out balls, and a game setting value in steps 1 to 5 having 0 to 4 special out balls. The game setting value image that can be guessed is displayed step by step, and the larger the number of steps (the number of special out balls), the easier it is to guess the game setting value (see FIG. 58).

具体的には、遊技設定値画像は、6つの領域に分割されており、ステップ1(特殊アウト玉数が0個)では各領域に遊技設定値に対応した海洋生物画像が表示される。また、各海洋生物画像には、数字が付されており、この数字が遊技設定値に対応している。具体的には、遊技設定値が1に対応する海洋生物画像は左上領域に表示されるタコである。遊技設定値が2に対応する海洋生物画像は中上領域に表示されるハリセンボンである。遊技設定値が3に対応する海洋生物画像は右上領域に表示されるカメである。遊技設定値が4に対応する海洋生物画像は左下領域に表示されるサメである。遊技設定値が5に対応する海洋生物画像は中下領域に表示されるエビである。遊技設定値が6に対応する海洋生物画像は右下領域に表示されるアンコウである。 Specifically, the game setting value image is divided into six areas, and in step 1 (the number of special out balls is 0), a marine life image corresponding to the game setting value is displayed in each area. In addition, a number is attached to each marine life image, and this number corresponds to the game setting value. Specifically, the marine life image corresponding to the game setting value of 1 is an octopus displayed in the upper left region. The marine life image corresponding to the game setting value of 2 is the Harisenbon displayed in the middle and upper regions. The marine life image corresponding to the game setting value of 3 is the turtle displayed in the upper right area. The marine life image corresponding to the game setting value of 4 is a shark displayed in the lower left area. The marine life image corresponding to the game setting value of 5 is the shrimp displayed in the middle and lower regions. The marine life image corresponding to the game setting value of 6 is the angler fish displayed in the lower right area.

また、遊技設定値画像は、特殊アウト玉数に応じた数の領域の海洋生物画像が視認困難とされる(図58参照)。例えば、特殊アウト玉数が0個の場合(ステップ1)には6つの海洋生物画像の全てが視認容易である。これに対して、特殊アウト玉数が1個の場合(ステップ2)には1つの海洋生物画像が視認困難(5つの海洋生物画像が視認容易)であり、5つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が2個の場合(ステップ3)には2つの海洋生物画像が視認困難(4つの海洋生物画像が視認容易)であり、4つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が3個の場合(ステップ4)には3つの海洋生物画像が視認困難(3つの海洋生物画像が視認容易)であり、3つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が4個の場合(ステップ5)には4つの海洋生物画像が視認困難(2つの海洋生物画像が視認容易)であり、2つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が5個の場合(ステップ6)には5つの海洋生物画像が視認困難(1つの海洋生物画像が視認容易)であり、遊技設定値が認識可能になる。 Further, as the game set value image, it is difficult to visually recognize the marine life image of the number of regions corresponding to the number of special out balls (see FIG. 58). For example, when the number of special out balls is 0 (step 1), all six marine life images are easily visible. On the other hand, when the number of special out balls is one (step 2), one marine life image is difficult to see (five marine life images are easy to see), and the actual setting is made from the five game setting values. You will guess the value. When the number of special out balls is two (step 3), it is difficult to see two marine life images (four marine life images are easy to see), and the actual setting value is estimated from the four game setting values. become. When the number of special out balls is three (step 4), it is difficult to see three marine life images (three marine life images are easy to see), and the actual setting value is estimated from the three game setting values. become. When the number of special out balls is four (step 5), it is difficult to see four marine life images (two marine life images are easy to see), and the actual setting value is estimated from the two game setting values. become. When the number of special out balls is five (step 6), the five marine life images are difficult to see (one marine life image is easy to see), and the game setting value can be recognized.

ここで、図57(B)は、画像消去順位(ステップ数(特殊アウト玉数)と消去画像(視認困難とされる画像)との対応関係)の一例を示す図である。 Here, FIG. 57B is a diagram showing an example of an image erasing order (correspondence between the number of steps (the number of special out balls) and the erased image (an image that is difficult to see)).

図57(B)に示すように、画像消去順位は、遊技設定値ごとに規定されており、遊技設定値に対応する海洋生物画像が消去対象となることはない。また、ステップ6において最終的に消去される海洋生物画像は、最も遊技設定値が高い海洋生物画像である。即ち、遊技設定値1〜5では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値6に対応するアンコウであり、遊技設定値6では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値5に対応するタコである。これにより、最終ステップ6に至るまでの過程で最高設定値に対応する海洋生物画像を残すことができるため、遊技者は遊技機10の遊技設定値が最高設定値であることを期待しつつ遊技を楽しむことができる。 As shown in FIG. 57 (B), the image erasing order is defined for each game set value, and the marine organism image corresponding to the game set value is not targeted for erasure. The marine life image finally erased in step 6 is the marine life image having the highest game setting value. That is, the marine life image that is finally erased at the game setting values 1 to 5 is an octopus corresponding to the game setting value 6, and the marine life image that is finally erased at the game setting value 6 is set to the game setting value 5. The corresponding octopus. As a result, the marine life image corresponding to the maximum set value can be left in the process up to the final step 6, so that the player can play the game while expecting that the game set value of the game machine 10 is the maximum set value. Can be enjoyed.

図58(A)及び図58(B)に示すように、例えば、特殊アウト玉数が0個のステップ1の場合、遊技設定値画像は、全て(6つ)の海洋生物画像が表示されたものとなる。特殊アウト玉数が1個のステップ2の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値3に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値3が否定され、遊技設定値が1、2、4〜6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値2に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値2が否定され、遊技設定値が1、3〜6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が2個のステップ3の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値4に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値4がさらに否定され、遊技設定値が1、2、5及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値3に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値3がさらに否定され、遊技設定値が1、4〜6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が3個のステップ4の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値2に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値2がさらに否定され、遊技設定値が1、5及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値4に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値4がさらに否定され、遊技設定値が1、5及び6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が4個のステップ5の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値5に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値5がさらに否定され、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値5に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値5がさらに否定され、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が5個以上のステップ6の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値6に対応するアンコウが視認困難とされることで遊技設定値6がさらに否定され、遊技設定値が1であると認識でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値1に対応するタコが視認困難とされることで遊技設定値6がさらに否定され、遊技設定値が1であると認識できる。 As shown in FIGS. 58 (A) and 58 (B), for example, in the case of step 1 in which the number of special out balls is 0, all (6) marine life images are displayed as the game setting value images. It becomes a thing. In step 2 where the number of special out balls is 1, when the game setting value is 1, the turtle corresponding to the game setting value 3 is difficult to see, so that the game setting value 3 is denied and the game setting value is 1. It can be determined that it is any of 2, 4 to 6, and when the game setting value is 6, the harisenbon corresponding to the game setting value 2 is difficult to see, so that the game setting value 2 is denied and the game setting value 2 is denied. Can be determined to be any of 1, 3 to 6. In the case of step 3 where the number of special out balls is 2, when the game setting value is 1, the shark corresponding to the game setting value 4 is made difficult to see, so that the game setting value 4 is further denied and the game setting value becomes It can be determined that the value is 1, 2, 5 or 6, and when the game setting value is 6, the turtle corresponding to the game setting value 3 is difficult to see, so that the game setting value 3 is further denied and the game is played. It can be determined that the set value is any of 1, 4 to 6. In the case of step 4 where the number of special out balls is 3, when the game setting value is 1, the harisenbon corresponding to the game setting value 2 is made difficult to see, so that the game setting value 2 is further denied and the game setting value becomes It can be determined that it is one of 1, 5 and 6, and when the game setting value is 6, the shark corresponding to the game setting value 4 is made difficult to see, so that the game setting value 4 is further denied and the game setting value 4 is further denied. Can be determined to be any of 1, 5 and 6. In the case of step 5 where the number of special out balls is 4, when the game setting value is 1, the shrimp corresponding to the game setting value 5 is difficult to see, so that the game setting value 5 is further denied and the game setting value becomes It can be determined that it is either 1 or 6, and when the game setting value is 6, the shrimp corresponding to the game setting value 5 is difficult to see, so that the game setting value 5 is further denied and the game setting value is 1. And 6 can be determined. In step 6 where the number of special out balls is 5 or more, when the game setting value is 1, the angler fish corresponding to the game setting value 6 is made difficult to see, so that the game setting value 6 is further denied and the game setting value is further denied. Is recognized as 1, and when the game setting value is 6, the octopus corresponding to the game setting value 1 is difficult to see, so that the game setting value 6 is further denied and the game setting value is recognized as 1. it can.

[遊技設定値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図59は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the present embodiment, in the game set value display process (step S2005) of the sub-timer interrupt process, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled as in the first embodiment described above. Further, in the present embodiment, control is executed in which a part or all of the game setting value image indicating the game setting value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 at the ending of the normal jackpot. Here, FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2801>
図59に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201〜S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS3001では、遊技設定値を示す遊技設定値画像が表示される遊技設定値画像表示処理が実行される。以下、遊技設定値画像表示処理について、図60を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 59, in the game set value display process of the present embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved up and down. The movement is controlled. Further, in step S3001, a game setting value image display process for displaying a game setting value image indicating the game setting value is executed. Hereinafter, the game set value image display process will be described in detail with reference to FIG. 60.

[遊技設定値画像表示処理]
ここで、図60は、図59の遊技設定値表示処理で実行される遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value image display processing]
Here, FIG. 60 is a flowchart showing an example of a procedure of the game setting value image display processing executed in the game setting value display processing of FIG. 59.

<ステップS3101>
図60に示すように、ステップS3101では、MPU51は、遊技設定値画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。遊技設定値画像表示中フラグは、遊技設定値画像が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS3109でオンに設定される。ここで、MPU51は、設定画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、当該遊技設定値画像表示処理を終了し、遊技設定値画像表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3101:No)、処理をステップS3102に移行する。
<Step S3101>
As shown in FIG. 60, in step S3101, the MPU 51 determines whether or not the game setting value image display flag is set to ON. The game setting value image display flag is a flag indicating that the game setting value image is displayed, and is set to on in step S3109 described later. Here, when the set image display flag is set to on (step S3101: Yes), the MPU 51 ends the game setting value image display process, and the game setting value image display flag is set to off. If so (step S3101: No), the process proceeds to step S3102.

<ステップS3102及びS3103>
ステップS3102では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3103)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS3103:Yes)、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS3103:No)、処理をステップS3104に移行する。
<Steps S3102 and S3103>
In step S3102, the MPU 51 acquires the value of the special out-ball counter added in step S2209 of FIG. 38 and stored in the RAM 512, and determines whether or not the value of the special out-ball counter is 0 (step S3103). ). The value of the special out ball counter is the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 by winning a prize in the variable winning opening 316 during a predetermined period (the period from the start of the jackpot game of the first hit to the end of the opening / closing execution mode of the normal jackpot). It is the number of special out balls that have entered the ball. Then, when the value of the special out-ball counter is 0 (step S3103: Yes), the MPU 51 ends the game set value image display process. On the other hand, when the value of the special out-ball counter is not 0 (step S3103: No), the process proceeds to step S3104.

<ステップS3104〜S3106>
ステップS3104では、MPU51は、ステップS3102で取得した特殊アウト玉カウンタの値(特殊アウト玉数)に基づいて、海洋生物画像を視認困難にする数(ステップ数)を算出する。そして、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS3105)、この遊技設定値に応じて画像消去順位テーブル(図57(B)参照)に基づいて画像消去順位を選択する(ステップS3106)。具体的には、MPU51は、画像消去順位として、遊技設定値が1の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「ハリセンボン」→「エビ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が2の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が3の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が4の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が5の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が6の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「エビ」を選択する。
<Steps S3104 to S3106>
In step S3104, the MPU 51 calculates a number (number of steps) that makes the marine life image difficult to see based on the value of the special out ball counter (number of special out balls) acquired in step S3102. Then, the MPU 51 acquires the game set value stored in the RAM 512 (step S3105), and selects the image erasure order based on the image erasure order table (see FIG. 57 (B)) according to the game set value (see FIG. 57 (B)). Step S3106). Specifically, the MPU 51 selects "no erasure"->"turtle"->"turtle"->"harisenbon"->"shrimp"->"ankou" as the image erasure order when the game setting value is 1, and the game If the setting value is 2, select "No erasure" → "Turtle" → "Turtle" → "Shrimp" → "Taco" → "Ankou", and if the game setting value is 3, "No erasure" → "Harisenbon" Select "Shrimp"->"Shrimp"->"Shrimp"->"Ankou", and when the game setting value is 4, "No erasure"->"Harisenbon"->"Turtle"->"Shrimp"->"Turtle"-> Select "Ankou", and when the game setting value is 5, select "No erasure"->"Harisenbon"->"Turtle"->"Shrimp"->"Taco"->"Ankou", and when the game setting value is 6. Select "No erasure"->"Harisenbon"->"Turtle"->"Turtle"->"Taco"->"Shrimp".

<ステップS3107〜2309>
ステップS3107では、MPU51は、ステップS3106において決定される画像消去順位と、ステップS3104で算出されるステップ数とを示す遊技設定値画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、ステップS3104で算出されるステップ数に応じた段階まで海洋生物画像が視認困難とされた遊技設定値画像を表示させる。そして、MPU51は、RAM512に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS3108)、遊技設定値画像表示中フラグをオフに設定し(ステップS3109)、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。
<Steps S3107 to 2309>
In step S3107, the MPU 51 transmits to the display control device 6 a game setting value image display command indicating the image erasing order determined in step S3106 and the number of steps calculated in step S3104. As a result, the display control device 6 displays the game set value image in which the marine life image is difficult to see up to the stage corresponding to the number of steps calculated in step S3104 on the ending screen displayed on the symbol display unit 341. .. Then, the MPU 51 clears the value of the special out-ball counter stored in the RAM 512 (step S3108), sets the game setting value image display flag to off (step S3109), and ends the game setting value image display process. To do.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技設定値に対応する数字を表示するための7セグメント表示部39が必要になる。 By the way, in the above-mentioned first embodiment, a part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 by a number, the 7-segment display unit 39 for displaying the number corresponding to the game set value is required.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に遊技設定値に対応する複数の海洋生物画像の一部又は全部が表示される。そのため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。 On the other hand, in the present embodiment, a part or all of a plurality of marine life images corresponding to the game set values are displayed on the symbol display unit 341. Therefore, it is not necessary to separately provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. Therefore, it is advantageous in terms of manufacturing cost as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is provided, and the control becomes easier as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is controlled.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、数字を付した遊技設定値画像が表示されるが、遊技設定値画像は数字を省略したものであってもよく、数字に代えてアルファベット、記号などを付したものであってもよい。 In the present embodiment, a game setting value image with numbers is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the ending of the normal jackpot game, but the game setting value image is the one in which the numbers are omitted. It may be an alphabet, a symbol, or the like instead of a number.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す海洋生物画像を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた数の海洋生物画像を図柄表示部341に表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball winning in the variable winning opening 316 enters the special out ball opening 373 of the crune device 37, the symbol display unit 341 displays the ball up to the stage corresponding to the number of winning balls. An image of a marine organism showing a game setting value is displayed on the ending screen, but the number of over-winnings is provided on the condition that over-winning occurs at the variable winning opening 316 as in the third embodiment described above. A number of marine life images corresponding to the above may be displayed on the symbol display unit 341.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, to the extent applicable, it is possible to make design changes similar to the design changes in the first embodiment described above.

[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Sixth Embodiment]
In the first embodiment described above, the special out ball in the predetermined period is provided on the condition that the ball enters the variable winning opening 316 in the predetermined period and the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. A case where a part or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 according to the number has been described. ..

また、前述の第4の実施形態では、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像が図柄表示部341に表示される場合について説明した。 Further, in the fourth embodiment described above, the game is set according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period, provided that the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 in the predetermined period. The case where the game setting value display face image indicating the value is displayed on the symbol display unit 341 has been described.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、出玉期待値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、出玉期待値を示す出玉期待値顔画像(以下、単に「顔画像」という場合がある)が図柄表示部341に表示される点で前述の第1及び第4の実施形態とは異なる。つまり、図柄表示部などの表示装置に表示される利益情報は、遊技設定値に関する情報に限らず、出玉期待値に関す情報などの他の情報であってもよい。 On the other hand, in the present embodiment, on the condition that the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 in the predetermined period, the expected ball output value is set according to the expected ball output value and the number of special out balls in the predetermined period. It is different from the above-described first and fourth embodiments in that the expected ball output value face image (hereinafter, may be simply referred to as “face image”) is displayed on the symbol display unit 341. That is, the profit information displayed on the display device such as the symbol display unit is not limited to the information related to the game set value, but may be other information such as the information related to the expected ball output value.

そして、本実施形態の遊技機では、出玉期待値に関する情報が図柄表示部において表示されることで、前述の第1の実施形態のように遊技設定値に関する情報が表示される場合に比べて、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を総合的に評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機10の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。また、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 Then, in the game machine of the present embodiment, the information on the expected ball output value is displayed on the symbol display unit, so that the information on the game set value is displayed as in the first embodiment described above. In addition to the ball ejection performance based on the game set value, the ball ejection performance in consideration of the state of the nails placed on the game board 31 and the surface properties of the game board 31 can be comprehensively evaluated. As a result, while enjoying the enjoyment of estimating the game set value, it is possible to estimate and enjoy the overall ball ejection performance of the game machine 10. Further, since the game set value cannot be recognized, it is suppressed that the interest in the game is lowered at an early stage, and the operating rate of the game machine 10 having a low game set value is suppressed.

ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)と期待される出玉数(払出遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが少ない場合に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が100%を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。 Here, the expected ball output value is, for example, the expected number of balls to be ejected (paid out game balls) with respect to the total number of launched game balls (total number of out balls) when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are launched. Number). The expected payout value is 100% when the total number of launched game balls (total number of out balls) and the expected number of payout balls (payout game balls) are the same, and the expected number of payout balls (payout game). It is more than 100% when the number of balls is larger, and less than 100% when the expected number of balls to be paid out (number of game balls to be paid out) is smaller. That is, when the expected value of ball ejection exceeds 100%, it is advantageous for the player, and the higher the value, the higher the ball ejection performance. On the other hand, when the expected value of ball ejection is less than 100%, it is disadvantageous to the player, and the lower the value, the lower the ball ejection performance.

また、期待される出玉数(払出遊技球数)は、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び大当たり遊技状態の理論比率と、それぞれの遊技状態での理論出玉数から演算できる。ここで、各遊技状態の理論比率は、例えば遊技設定値(低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率(図7(A)及び図7(B)参照))、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、単位大当たり抽選回数、役物比率などに基づいて算出される。また、通常遊技状態で期待される出玉数(払出遊技球数)は、例えば単位大当たり抽選回数、ベースなどに基づいて算出される。通常遊技状態以外(時短遊技状態、確変遊技状態及び大当たり遊技状態)で期待される出玉数(払出遊技球数)は、例えば初当たりに対する理論平均連荘回数、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、各大当たり種別での理論差玉数、連続役物比率、役物比率などに基づいて算出される。 In addition, the expected number of balls to be paid out (number of payout game balls) is a normal game state (low probability mode and non-high frequency support mode), a short game state (low probability mode and high frequency support mode), and a probabilistic game state (high probability mode). It can be calculated from the theoretical ratio of the probability mode and high frequency support mode) and the jackpot game state, and the theoretical number of balls to be played in each game state. Here, the theoretical ratio of each game state is, for example, a game setting value (big hit probability in low probability mode and high probability mode (see FIGS. 7 (A) and 7 (B))), a distribution rate of each big hit type ( (See FIG. 7 (C)), calculated based on the number of unit jackpot lottery, bonus ratio, and the like. In addition, the number of balls to be paid out (number of game balls to be paid out) expected in the normal game state is calculated based on, for example, the number of unit jackpot lottery, the base, and the like. The expected number of balls (number of payout game balls) other than the normal game state (short-time game state, probabilistic game state, and jackpot game state) is, for example, the theoretical average number of consecutive villas for the first hit and the distribution rate of the jackpot type (Fig.). 7 (C)), calculated based on the theoretical difference number of balls for each jackpot type, continuous bonus ratio, bonus ratio, and the like.

また、本実施形態では、出玉期待値は、ランクS、A〜Eの6つに分類される。ランクSは出玉期待値が120%以上であり、ランクAは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクBは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクCは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクDは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクEは出玉期待値が80%未満である。 Further, in the present embodiment, the expected ball output values are classified into six ranks S and A to E. Rank S has an expected payout value of 120% or more, rank A has an expected payout value of 110% or more and less than 120%, rank B has an expected payout value of 110% or more and less than 120%, and rank C. The expected ball output value is 110% or more and less than 120%, the expected ball output value is 110% or more and less than 120% in rank D, and the expected ball output value is less than 80% in rank E.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図61〜図64を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1及び第4の実施形態とは上述の相違点を有するため、副タイマ割込処理、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 61 to 64, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment described above. Since this embodiment has the above-mentioned differences from the above-mentioned first and fourth embodiments, the procedure of the sub-timer interrupt processing, the game setting value display mode, and the game setting value display processing is described above. It is different from the first embodiment.

本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では前述の第4の実施形態と同様に、ステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1〜6では顔画像の一部が段階的に表示される(図48〜図52参照)。ここで、図61は、本実施形態に係る遊技機10での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図である。図61に示すように、顔画像は、前述の第4の実施形態と同様に顔画像A〜Pの16個である。出玉期待値がランクSの場合には顔画像A〜Cのいずれかが選択され、出玉期待値がランクAの場合には顔画像D〜Fのいずれかが選択され、出玉期待値がランクBの場合には顔画像G〜Iのいずれかが選択され、出玉期待値がランクCの場合には顔画像J又はKが選択され、出玉期待値がランクDの場合には顔画像L又はMが選択され、出玉期待値がランクEの場合には顔画像N〜Pのいずれかが選択される。 In the present embodiment, on the ending screen of the normal jackpot game, the face image showing the game setting value is displayed up to the step corresponding to the number of special out balls. In the present embodiment, as in the fourth embodiment described above, the entire face image is displayed in step 7, and a part of the face image is displayed stepwise in steps 1 to 6 (see FIGS. 48 to 52). ). Here, FIG. 61 is a diagram showing a correspondence relationship between the expected ball ejection value and the expected ball ejection value face image in the game machine 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 61, there are 16 face images A to P as in the fourth embodiment described above. When the expected ball ejection value is rank S, one of the face images A to C is selected, and when the expected ball ejection value is rank A, any of the face images D to F is selected, and the expected ball ejection value is selected. If is rank B, one of the face images G to I is selected, if the expected ball ejection value is rank C, the face image J or K is selected, and if the expected ball ejection value is rank D, the face image J or K is selected. When the face image L or M is selected and the expected ball output value is rank E, any of the face images N to P is selected.

[副タイマ割込処理]
ここで、図62は、音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図62に示すように、本実施形態では、副タイマ割込処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)及び大当たり遊技演出処理(ステップS2004)が実行される。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、遊技設定値表示処理に代えて、出玉期待値表示処理が実行される(ステップS2005)。以下、出玉期待値表示処理について、図63を参照して説明する。
[Secondary timer interrupt processing]
Here, FIG. 62 is a flowchart showing an example of the sub-timer interrupt process executed by the voice lamp control device. As shown in FIG. 62, in the game setting value display process (step S2005) of the sub-timer interrupt process, the counter update process (step S2001) and the command determination are performed in the same manner as in the first embodiment described above. The process (step S2002), the variable game effect process (step S2003), and the jackpot game effect process (step S2004) are executed. Further, in the sub-timer interrupt process of the present embodiment, the expected ball output value display process is executed instead of the game set value display process (step S2005). Hereinafter, the expected ball output value display process will be described with reference to FIG. 63.

[出玉期待値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図63は、図62の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Expected value display processing]
In the present embodiment, in the game set value display process (step S2005) of the sub-timer interrupt process, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled as in the first embodiment described above. Further, in the present embodiment, control is executed in which a part or all of the game setting value display face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 at the ending of the normal jackpot. Here, FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 62.

<ステップS2801>
図63に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201〜S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS3201では、MPU51は、出玉期待値を示す出玉設定値画像を所定のスッテプまで表示する顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図64を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 63, in the game set value display process of the present embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved up and down. The movement is controlled. Further, in step S3201, the MPU 51 executes a face image display process of displaying the ball ejection set value image indicating the ball ejection expected value up to a predetermined step. Hereinafter, the face image display process will be described in detail with reference to FIG. 64.

[顔画像表示処理]
ここで、図64は、図63の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。図64に示すように、本実施形態の顔画像表示処理は、前述の第4の実施形態での顔画像表示処理(図54参照)と同様であるが、ステップS3301及びS3302の処理が前述の第4の実施形態での顔画像表示処理とは異なる。
[Face image display processing]
Here, FIG. 64 is a flowchart showing an example of the procedure of the face image display process executed in the game setting value display process of FIG. 63. As shown in FIG. 64, the face image display process of the present embodiment is the same as the face image display process of the fourth embodiment (see FIG. 54), but the processes of steps S3301 and S3302 are described above. This is different from the face image display processing in the fourth embodiment.

<ステップS3301及びS3302>
本実施形態の顔画像表示処理では、開閉実行モードの終了後に顔画像が表示されていない場合に(ステップS2901:No)、特殊アウト玉カウンタの値に基づいて顔画像の表示ステップを算出する(ステップS2901〜S2904)。そして、MPU51は、ステップS3301において出玉期待値を演算する。出玉期待値は、上述のように、例えば出玉期待値は、例えば遊技設定値の他、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、累積大当たり抽選回数などから算出される。さらに、MPU51は、出玉期待値のランクに基づいてエンディング画面において表示させる顔画像種別を選択する(ステップS3302)。また、MPU51は、顔画像を図柄表示部341に表示させるための顔画像表示コマンドを表示制御装置6に送信し、特殊アウト玉カウンタの値をクリアすると共に顔画像表示中フラグをオンに設定し(ステップS2907〜S2909)、当該顔画像表示処理を終了する。
<Steps S3301 and S3302>
In the face image display process of the present embodiment, when the face image is not displayed after the end of the open / close execution mode (step S2901: No), the face image display step is calculated based on the value of the special out-ball counter (step S2901: No). Steps S2901 to S2904). Then, the MPU 51 calculates the expected ball output value in step S3301. As described above, the expected payout value is calculated from, for example, the game set value, as well as the base information, the continuous bonus ratio information, the bonus ratio information, the cumulative jackpot lottery count, and the like. Further, the MPU 51 selects a face image type to be displayed on the ending screen based on the rank of the expected ball output value (step S3302). Further, the MPU 51 transmits a face image display command for displaying the face image on the symbol display unit 341 to the display control device 6, clears the value of the special out-ball counter, and sets the face image display flag to on. (Steps S2907 to S2909), the face image display process is terminated.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。 By the way, in the above-mentioned first embodiment, a part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 by a number, the player can easily guess the game set value, so that there is a concern that the interest in the game may be lowered at an early stage, and the game set value is low. There is a concern that the operating rate of the game machine 10 will decrease.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。この出玉期待値は、遊技設定値を反映した指標であるが、遊技設定値そのものを示すものではない。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部を表示する場合には、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 On the other hand, in the present embodiment, a part or all of the face image corresponding to the expected ball output value is displayed on the symbol display unit 341. This expected ball output value is an index that reflects the game set value, but does not indicate the game set value itself. Therefore, compared to the case where a part or all of the numbers corresponding to the game set value are displayed on the 7-segment display unit 39, when displaying a part or all of the face image showing the expected ball output value, the game is played. Since the set value cannot be recognized, it is suppressed that the interest in the game is lowered at an early stage, and the operating rate of the game machine 10 having a low game set value is suppressed.

また、図柄表示部341に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示されることで、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機10の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。 Further, by displaying a part or all of the face image corresponding to the expected ball ejection value on the symbol display unit 341, in addition to the ball ejection performance based on the game set value, the nail placed on the game board 31 It is possible to evaluate the ball ejection performance in consideration of the state and the surface texture of the game board 31. As a result, while enjoying the enjoyment of estimating the game set value, it is possible to estimate and enjoy the overall ball ejection performance of the game machine 10.

また、本実施形態では、図柄表示部341で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。 Further, in the present embodiment, since the face image showing the game set value is displayed on the symbol display unit 341, it is not necessary to separately provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. Therefore, it is advantageous in terms of manufacturing cost as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is provided, and the control becomes easier as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is controlled.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、出玉期待値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、数字、記号、文字列、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。 In the present embodiment, a part or all of the face image showing the expected ball output value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the ending of the normal jackpot game, but the expected ball output value is displayed. The image shown is not limited to the face image and may be another image. For example, the game setting value may be indicated by an image such as a whole body image, an animal, a number, a symbol, a character string, or a number string.

また、出玉期待値は、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に表示するようにしてもよい。この場合、例えば出玉期待値のランクを示すアルファベット又は数字を7セグメント表示部39に表示してもよいし、7セグメント表示部39を複数並べた構成として複数の7セグメント表示部39に出玉期待値の数値を表示してもよい。 Further, the expected ball output value may be displayed on the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. In this case, for example, an alphabet or a number indicating the rank of the expected ball output value may be displayed on the 7-segment display unit 39, or a plurality of 7-segment display units 39 may be arranged side by side on the plurality of 7-segment display units 39. The numerical value of the expected value may be displayed.

また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として評価してもよい。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)当たりの貸玉に対して必要とされる大当たり抽選回数であり、このボーダーラインは大当たり抽選確率通りに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなると仮定して演算される。つまり、ボーダーラインは、理論確率通りに大当たりに当選する場合に差玉が±0になる単位金額(例えば1000円)当たりの大当たり抽選回数である。また、ボーダーラインの演算方法は、種々提案されているが、例えばボーダーラインは、1000円での貸玉数/(大当たり遊技での平均出玉数/トータル確率)として計算できる。ここで、1000円当たりの貸玉数は一般に250玉である。また、大当たり遊技での平均出玉数は、大当たり遊技のラウンド遊技数が理論値通りに振り分けられた場合の1回の大当たり遊技当たりの出玉数である。また、トータル確率は、高確率モードと低確率モードとに理論値通りに振り分けられた場合の平均大当たり当選確率である。そして、ボーダーラインに対する充足率は、単位大当たり抽選回数とボーダーラインとの比率として演算される。このボーダーラインの充足率は、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。例えば、単位大当たり抽選回数が18回であり、ボーダーラインが20回である場合、ボーダーラインに対する充足率は90%であり、遊技者に不利である。 In addition, the expected ball output value may be evaluated as a sufficiency rate with respect to the borderline. Here, the borderline is the number of jackpot lottery required for the ball rental per unit amount (for example, 1000 yen) in order to set the expected ball output value to 100%, and this borderline is the jackpot lottery probability. The calculation is performed on the assumption that the lottery result in the big hit lottery will be a big hit. That is, the borderline is the number of jackpot lottery per unit amount (for example, 1000 yen) in which the difference is ± 0 when the jackpot is won according to the theoretical probability. In addition, various methods for calculating the borderline have been proposed. For example, the borderline can be calculated as the number of balls lent for 1000 yen / (average number of balls to be played in a jackpot game / total probability). Here, the number of balls rented per 1000 yen is generally 250 balls. Further, the average number of balls to be played in the jackpot game is the number of balls to be played per jackpot game when the number of round games in the jackpot game is distributed according to the theoretical value. The total probability is the average jackpot winning probability when the high probability mode and the low probability mode are distributed according to the theoretical value. Then, the sufficiency rate for the borderline is calculated as the ratio between the number of unit jackpot lottery and the borderline. When the sufficiency rate of this borderline exceeds 100%, the larger the value, the more advantageous to the player, and when it is less than 100%, the smaller the value, the more disadvantageous to the player. For example, when the number of unit jackpot lottery is 18 and the borderline is 20, the sufficiency rate for the borderline is 90%, which is disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。 Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball winning in the variable winning opening 316 enters the special out ball opening 373 of the Kroon device 37, the symbol display unit 341 displays up to the stage corresponding to the number of winning balls. A part or all of the face image showing the game setting value is displayed on the ending screen to be displayed, provided that an over-winning occurs at the variable winning opening 316 as in the third embodiment described above. , A part or all of the face image showing the game setting value may be displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 up to the stage according to the number of over prizes.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, to the extent applicable, it is possible to make design changes similar to the design changes in the first embodiment described above.

また、第1から第6の実施形態では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に遊技設定値や出玉期待値などに関する利益情報が表示される場合について説明したが、利益状態が表示されるための特定の条件としては、以下に説明する設計変更も可能である。 Further, in the first to sixth embodiments, the case where the profit information regarding the game set value, the expected ball output value, and the like is displayed when a specific condition is satisfied in a predetermined period has been described, but the profit state is displayed. As a specific condition for this, the design change described below is also possible.

例えば、特定の条件としては、遊技者参加型の条件を設定することもできる。具体的には、例えば、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。 For example, as a specific condition, a player participation type condition can be set. Specifically, for example, the player is made to predict an event that may occur in the future as the game progresses, and when the player's prediction is correct, the player is provided with information that enables the estimation or recognition of profit information. It is also possible to provide it.

ここで、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象としては、特定の起算点(例えば遊技者に予想させる変動遊技、大当たり遊技のオープニング、特定のラウンド遊技、特定のインターバル、エンディング)から大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数(遊技回数)、特定の起算点の後の大当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり)や大当たり時に停止表示される主図柄の種別(例えば1〜9)、特定タイミングで実行される遊技での演出種別が挙げられる。 Here, as an event that can occur in the future as the game progresses, from a specific starting point (for example, a variable game expected by the player, an opening of a jackpot game, a specific round game, a specific interval, an ending) to a jackpot. The number of jackpot lottery (number of games) required to win, the jackpot type (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot) when the jackpot is won in the jackpot lottery after a specific starting point, and stop display at the time of jackpot Types of main symbols (for example, 1 to 9) and production types in games executed at specific timings can be mentioned.

なお、大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数を遊技者に予想させる場合、ピンポイントで予想を的中させるのが困難であるため、例えば大当たり抽選回数が50回以内、50回超〜100回以内、100回超〜150回以内などのように複数のグループから予想させることが考えられる。 When the player is made to predict the number of big hit lottery required to win the big hit, it is difficult to hit the prediction pinpointly. Therefore, for example, the number of big hit lottery is 50 times or less, more than 50 times to 100 times. It is conceivable to make predictions from a plurality of groups, such as within, over 100 times, and within 150 times.

また、演出種別の予想形態としては、例えば変動遊技演出の最終の個別演出種別の予想(非リーチ演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか)、リーチ演出が実行される場合の最終のリーチ演出種別(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか)の予想、予告演出が実行される場合の予告演出種別(ステップアップ演出、ランクアップ演出、カットイン演出及びセリフ演出のいずれであるか)の予想などの演出種別が挙げられる。また、演出種別の予想形態は、変動遊技演出に限定されず、大当たり遊技演出での演出種別の予想であってもよい。例えば、オープニングで実行されるオープニング演出種別の予想、特定のラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出種別の予想、エンディングで実行されるエンディング演出種別などが考えられる。 Further, as the prediction form of the production type, for example, the prediction of the final individual production type of the variable game production (whether it is a non-reach production, a normal reach production, a super reach production or a special reach production), or a reach production is executed. Prediction of the final reach production type (normal reach production, super reach production or special reach production) in the case, notice production type (step-up production, rank-up production, cut-in production) when the notice production is executed And the type of production such as the prediction of (which is the dialogue production). Further, the prediction form of the production type is not limited to the variable game production, and may be the prediction of the production type in the jackpot game production. For example, the prediction of the opening effect type executed in the opening, the prediction of the round game effect type executed in a specific round game, the ending effect type executed in the ending, and the like can be considered.

また、利益情報の推測又は認識が可能となる情報の遊技者への提供は、例えば第1から第6の実施形態において上述したように、7セグメント表示部39、図柄表示部341などの表示装置を利用する方法を採用できる。 Further, the provision of the information capable of estimating or recognizing the profit information to the player is, for example, as described above in the first to sixth embodiments, the display devices such as the 7-segment display unit 39 and the symbol display unit 341. Can be adopted.

また、遊技者の予想が的中した場合に、提供可能の複数の情報から遊技者が希望する情報を提供するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示部39を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合には、遊技者の予想が的中した場合に制御対象となるセグメントA〜Gを遊技者に選択させることも考えられる。制御対象となるセグメントA〜Gの選択は、例えば図柄表示部341の前面にタッチパネルを設け、遊技者の予想が的中した場合に図柄表示部341に制御対象となるセグメントA〜Gを選択可能な画像を表示することで、遊技者によるタッチパネルに対する操作に基づいて実現できる。また、図柄表示部341に制御対象となるセグメントA〜Gを選択可能な画像を表示する場合、上皿23などに設けられる十字キーなどの操作部に対する操作によって制御対象となるセグメントA〜Gを選択可能としてもよい。 Further, when the player's prediction is correct, the information desired by the player may be provided from a plurality of available information. For example, when the 7-segment display unit 39 is used to provide the player with information that enables the estimation or recognition of profit information, the segments A to G to be controlled when the player's prediction is correct. It is also conceivable to let the player select. For the selection of the segments A to G to be controlled, for example, a touch panel is provided on the front surface of the symbol display unit 341, and when the player's prediction is correct, the segments A to G to be controlled can be selected on the symbol display unit 341. It can be realized based on the operation of the touch panel by the player by displaying various images. Further, when displaying an image in which the segments A to G to be controlled can be selected on the symbol display unit 341, the segments A to G to be controlled are displayed by operating the operation unit such as the cross key provided on the upper plate 23 or the like. It may be selectable.

予想が的中した場合に複数の情報から遊技者が希望する情報が提供されるようにすれば、遊技者は、遊技設定値の高低を判断可能な情報、遊技者に最も有利な遊技設定値6である可能性の有無を判断可能な情報、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1などの特定の遊技設定値を否定する情報などを選択できる。例えば、7セグメント表示部39において数字によって遊技設定値が表示される場合、セグメントBを選択することで遊技設定値5又は6であるか、遊技設定値1〜4であるかを判断可能である。具体的には、セグメントBを選択して点灯した場合には遊技設定値1〜4であり、点灯しなかった場合には遊技設定値5又は6であると判断できる(図40(A)参照)。また、セグメントGを選択した場合には遊技設定値1を否定するか否かを判断可能である(図40(A)参照)。そして、予想が的中した後に再び予想が的中した場合、依然に選択したことのない新規な情報を選択した場合、依然に得た情報との組み合わせによって、利益情報の推定の確度が向上し、又は利益情報の認識できる可能性が高まる。これにより、予想の的中による新たな情報を得ることを目的とする遊技継続の動機付けを与えることができる。また、遊技者は、自身の判断によって希望する情報を得ることができるため、遊技を継続するか否かの自身の基準に基づいて希望する情報を決定し、遊技を継続するか否かの判断を早期に行うことが可能になる。 If the information desired by the player is provided from a plurality of pieces of information when the prediction is correct, the player can determine the level of the game setting value, which is the most advantageous game setting value for the player. Information that can determine the presence or absence of the possibility of 6 and information that denies a specific game setting value such as the most disadvantageous game setting value 1 for the player can be selected. For example, when the game setting value is displayed by a number on the 7-segment display unit 39, it is possible to determine whether the game setting value is 5 or 6 or the game setting value 1 to 4 by selecting the segment B. .. Specifically, when segment B is selected and lit, it can be determined that the game setting values are 1 to 4, and when it is not lit, it can be determined that the game setting value is 5 or 6 (see FIG. 40 (A)). ). Further, when the segment G is selected, it is possible to determine whether or not to deny the game set value 1 (see FIG. 40 (A)). Then, if the forecast is correct and then the forecast is correct again, or if new information that has not been selected is selected, the accuracy of estimating profit information is improved by combining with the information that is still obtained. , Or the possibility of recognizing profit information increases. This can provide motivation for the continuation of the game for the purpose of obtaining new information by hitting the prediction. In addition, since the player can obtain the desired information by his / her own judgment, he / she decides the desired information based on his / her own criteria as to whether or not to continue the game, and decides whether or not to continue the game. Can be done early.

このように、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。 In this way, if the player is made to predict an event that may occur in the future as the game progresses and the player's prediction is correct as a specific condition, the player can make a prediction in the variable game or the jackpot game. You can enjoy whether or not you hit the mark. In addition, compared to the case where profit information such as information on game setting values can be passively estimated or recognized as the game progresses, the consciousness of participation in the game is improved, and the process of estimating or recognizing profit information is performed. You can enjoy it even more.

なお、複数の事象を予想させ、予想が的中した事象数に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよく、予想難易度に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよい。この場合、予想の的中によって、遊技設定値の推測又は認識するために必要な複数の情報又は遊技設定値を高確度で推測可能な情報を一度に得ることができる。そのため、予想を的中させることの重要度が高められ、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想すること、さらには自身の予想が的中するか否かを確認することをより一層楽しむことができる。 In addition, a plurality of events may be predicted, and information on the number or content according to the number of events for which the prediction is correct may be provided to the player, and information on the number or content according to the degree of difficulty of prediction may be provided to the player. You may. In this case, depending on the accuracy of the prediction, it is possible to obtain a plurality of information necessary for estimating or recognizing the game set value or information capable of estimating the game set value with high accuracy at a time. Therefore, the importance of hitting the prediction is increased, and it is necessary to predict the event that may occur in the future as the game progresses to the player, and to confirm whether or not the prediction is correct. Can be enjoyed even more.

また、複数の選択肢から遊技者に予想させる場合、各選択肢にオッズを付与してもよい。オッズは、例えば選択肢に含まれる事象の発生難易度に応じて設定される。具体的には、例えば変動遊技演出での最終のリーチ演出種別を予想させる場合、ノーマルリーチ演出のオッズは「1」、スーパーリーチ演出のオッズは「2」、スペシャルリーチ演出のオッズは「3」というように各選択肢のオッズが設定される。これにより、遊技者は、オッズを参照して予想対象となっている事象の発生難易度を把握できるため、オッズを参考にして予想を楽しむことができる。そして、各選択肢にオッズを付与する場合に遊技者の予想が的中した場合、オッズに対応させた情報を付与することも可能である。例えば、7セグメント表示部39を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合、オッズに応じた数のセグメントA〜Gを点灯又は消灯の制御対象とすることも考えられる。具体的には、オッズが1の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には1つのセグメントが制御対象となり、オッズが2の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には2つのセグメントが制御対象となり、オッズが3の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には3つのセグメントが制御対象となる。このようにしてオッズに対応して情報を提供することで、遊技者は少ない情報量でもよいので安全のために的中率が高い選択肢、多くの情報量を得るために危険を承知で的中率の低い選択肢、及び安全策も危険策も採らずに中間的な情報量で中間的な的中率の選択肢から遊技者が自己の嗜好や状況などに応じて選択して楽しむことができる。 In addition, when the player is made to predict from a plurality of options, odds may be given to each option. The odds are set according to, for example, the difficulty of occurrence of the event included in the options. Specifically, for example, when predicting the final reach production type in a variable game production, the odds for the normal reach production are "1", the odds for the super reach production are "2", and the odds for the special reach production are "3". The odds of each option are set as follows. As a result, the player can grasp the difficulty of occurrence of the event to be predicted by referring to the odds, and can enjoy the prediction by referring to the odds. Then, when the player's prediction is correct when giving odds to each option, it is also possible to give information corresponding to the odds. For example, when the player is provided with information that enables the estimation or recognition of profit information by using the 7-segment display unit 39, the number of segments A to G according to the odds should be controlled to be turned on or off. Is also possible. Specifically, if the player predicts and hits an option with odds of 1, one segment becomes the control target, and if the player predicts and hits an option with odds of 2, 2 One segment is the control target, and if the player predicts and hits the option with odds of 3, the three segments are the control target. By providing information in response to the odds in this way, the player may have a small amount of information, so a high hit rate option for safety, and a risk-aware hit in order to obtain a large amount of information. Players can enjoy selecting from low-rate options and intermediate hit-rate options with an intermediate amount of information without taking safety measures or dangerous measures according to their own tastes and situations.

また、遊技者が将来的に起こり得る事象を予測させる場合、遊技機10は、遊技者の予想を考慮することなく、通常通りに予想対象となっている事象が決定されるように構成される。つまり、遊技機10において恣意的に予想が外れるように予想対象の事象の結果を決定することはなく、これとは逆に、恣意的に予想が当たるように予想対象の事象の結果を決定することはない。もちろん、遊技機10において恣意的に予想を外し、又は予想を当てる構成を採用してもよい。 Further, when the player predicts an event that may occur in the future, the game machine 10 is configured so that the event to be predicted is determined as usual without considering the player's prediction. .. That is, the game machine 10 does not arbitrarily determine the result of the event to be predicted so as to be unexpectedly wrong, and conversely, determines the result of the event to be predicted so as to be arbitrarily predicted. There is no such thing. Of course, the game machine 10 may adopt a configuration in which the prediction is arbitrarily removed or the prediction is guessed.

ところで、従来の遊技機としては、変動遊技において実行される演出群に関して、複数の演出群から遊技モードとして遊技者が選択できるものがある。例えば、スペシャルリーチ、大当たり確定演出、先読み予告演出などの特定演出の大当たり期待度(信頼度)や選択率(0%を含む)が異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機、変動遊技演出でのメインキャラクタや登場キャラクタが異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機などがある。この種の遊技機において遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象として演出種別を設定した場合には、演出種別の予想後に演出モードの変更がなされた場合、変更後の演出モードに遊技者が予想した演出が存在しない事態、遊技者が選択した演出の選択率が演出モードの変更前後で異なるという事態が発生することが想定される。この不具合は、例えば演出モードが変更された場合に演出種別を再選択させることで解決することが可能である。また、複数の演出モードにおいて共通の個別演出種別が存在する場合、このような共通の個別演出のみを選択肢として設定することで、演出モードの変更に対応できる。また、複数の演出モードのモード相互で演出種別の対応付けを行っておき、演出モードの変更がなされた場合には変更前の演出モードで選択された演出に対応する変更後の演出モードでの演出が選択されたものとして対処することも考えられる。この場合には、変更前の演出モードにおいて選択された演出は、変更後の演出モードにおいてどの演出に対応するかを遊技者に報知することが好ましい。 By the way, as a conventional game machine, there is one in which a player can select a game mode from a plurality of effect groups with respect to an effect group executed in a variable game. For example, a game machine that can select a production mode from a plurality of production modes having different jackpot expectations (reliability) and selection rate (including 0%) for specific effects such as special reach, jackpot confirmation effect, and look-ahead advance notice effect. There are game machines that can select the production mode from a plurality of production modes in which the main character and the characters appearing in the game production are different. In this type of gaming machine, when the effect type is set as an event that may occur in the future as the game progresses, if the effect mode is changed after the effect type is predicted, the player changes the effect mode to the changed effect mode. It is assumed that the expected effect does not exist, and that the selection rate of the effect selected by the player differs before and after the effect mode is changed. This problem can be solved by, for example, reselecting the effect type when the effect mode is changed. Further, when there is a common individual effect type in a plurality of effect modes, it is possible to respond to the change of the effect mode by setting only such a common individual effect as an option. In addition, the modes of the plurality of production modes are associated with each other by the production type, and when the production mode is changed, the production mode after the change corresponding to the production selected in the production mode before the change is used. It is also possible to deal with it as if the production was selected. In this case, it is preferable to notify the player which effect the effect selected in the effect mode before the change corresponds to in the effect mode after the change.

また、遊技者参加型の特定の条件の他の例としては、遊技機10において操作演出を実行させるための操作ボタン20の操作要求が遊技者になされた回数が所定回数に到達することが考えられる。また、操作ボタン20の操作要求が遊技者になされた回数のうち、遊技者によって操作ボタン20が操作された回数が所定回数に到達することを特定の条件として設定することも考えられる。これにより、操作演出を実行させるための操作要求があった場合に遊技者に対して操作ボタン20を操作させる動機付けを与えることができるため、操作ボタン20が操作されず、操作演出が実行されないという事態の発生を抑制できる。 Further, as another example of the specific condition of the player participation type, it is considered that the number of times the operation request of the operation button 20 for executing the operation effect on the game machine 10 is made to the player reaches a predetermined number of times. Be done. It is also conceivable to set a specific condition that the number of times the operation button 20 is operated by the player reaches a predetermined number of times among the number of times the operation request of the operation button 20 is made to the player. As a result, when there is an operation request for executing the operation effect, the player can be motivated to operate the operation button 20, so that the operation button 20 is not operated and the operation effect is not executed. It is possible to suppress the occurrence of such a situation.

また、遊技機10がループ確変機以外のものである場合、遊技機10の種別に対応した特定の条件の設定も可能である。例えば、ST機やV−ST機の場合として構成された遊技機10では、ST中の特定期間において大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。特定期間は、例えば大当たり当選時に残されているSTが多い期間(例えばSTの50%以下、40%以下、30%以下、20%以下、10%以下など)に設定することが考えられる。即ち、大当たり遊技の終了後に少ない変動遊技回数で大当たり遊技が実行される場合に特定の条件が成立したものとしてもよい。これとは逆に、STの終了間際(例えば残りSTが20%以下、10%以下、5%以下など)に大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。 Further, when the game machine 10 is other than the loop probability change machine, it is possible to set specific conditions corresponding to the type of the game machine 10. For example, in the game machine 10 configured as the case of the ST machine or the V-ST machine, it can be assumed that a specific condition is satisfied when the big hit lottery is won in a specific period during ST. It is conceivable to set the specific period to, for example, a period in which there are many STs remaining at the time of winning the jackpot (for example, 50% or less, 40% or less, 30% or less, 20% or less, 10% or less of ST). That is, it may be assumed that a specific condition is satisfied when the jackpot game is executed with a small number of variable games after the end of the jackpot game. On the contrary, it can be assumed that a specific condition is satisfied when the jackpot lottery is won just before the end of ST (for example, the remaining ST is 20% or less, 10% or less, 5% or less).

また、ST機やV−ST機において、STのどの段階で大当たり抽選に当選するか、あるいは当選しないかを遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。この場合の選択肢としては、例えばSTが100回の場合、20回以内、20回超40回以内、40回超60回以内、60回超80回以内、80回超100回以内、100回以内に当たらないなどとすることが考えられる。そして、遊技者に予想させる場合、上述のように各選択肢にオッズを付与し、オッズに対応した情報を遊技者に提供するようにしてもよい。 In addition, in ST machines and V-ST machines, the player is made to predict at what stage of ST the jackpot lottery will be won or not, and if the player's prediction is correct, the profit information will be estimated or recognized. It is also conceivable to provide the player with information that enables the player. In this case, for example, when ST is 100 times, 20 times or less, 20 times or more and 40 times or less, 40 times or more and 60 times or less, 60 times or more and 80 times or less, 80 times or more and 100 times or less, 100 times or less. It is conceivable that it does not hit. Then, when making the player predict, odds may be given to each option as described above, and information corresponding to the odds may be provided to the player.

また、遊技者にとって不利な状況が発生した場合に、特定の条件を成立させることも考えられる。遊技者にとって不利な状況の例としては、以下のものが挙げられる。 It is also conceivable to establish specific conditions when a situation that is disadvantageous to the player occurs. Examples of situations that are disadvantageous to the player include:

(1)大当たり抽選での抽選結果として通常大当たりが所定回数連続した場合(1回を含む)
(2)大当たり抽選での抽選結果として遊技者にとって最も有利な大当たり(本実施形態では16R確変大当たり)以外の大当たり(本実施形態では5R確変大当たり及び5R通常大当たり)が所定回数連続した場合(1回を含む)
(3)特定回数の大当たりのうちで通常大当たりが所定回数以上含まれる場合(通常大当たりの割合が所定割合以上である場合)
(4)特定回数の大当たりのうちで遊技者にとって最も有利な大当たり(本実施形態では16R確変大当たり)以外の大当たり(本実施形態では5R確変大当たり及び5R通常大当たり)が所定回数以上含まれる場合(最も有利な大当たりの割合が所定割合以下である場合)
(5)高確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
(6)高確率モードの差玉が一定数以下(例えばマイナス差玉)である場合
(7)低確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
(8)低確率モードの差玉が一定数以上マイナス差玉となる場合
(1) When the normal jackpot is consecutive a predetermined number of times as a lottery result in the jackpot lottery (including once)
(2) When a jackpot (5R probability variation jackpot and 5R normal jackpot in this embodiment) other than the most advantageous jackpot for the player (16R probability variation jackpot in this embodiment) is consecutive as a result of the lottery in the jackpot lottery (1) Including times)
(3) When the normal jackpot is included more than a predetermined number of the specified number of jackpots (when the ratio of the normal jackpot is more than the predetermined ratio)
(4) Among the specified number of jackpots, when a jackpot other than the most advantageous jackpot for the player (16R probability variation jackpot in this embodiment) (5R probability variation jackpot and 5R normal jackpot in this embodiment) is included more than a predetermined number of times ( When the most advantageous jackpot ratio is less than or equal to the specified ratio)
(5) When the lottery result in the jackpot lottery in the high probability mode is continuously deviated by a predetermined number of times or more (6) When the difference balls in the high probability mode are a certain number or less (for example, minus difference balls) (7) When the lottery result in the big hit lottery in the low probability mode is out of the specified number of times in a row (8) When the difference ball in the low probability mode is a certain number or more minus the difference ball

また、ST機やV−ST機では、遊技者にとって不利な状況として、STに突入した場合にST中に大当たりが発生しない場合、大当たり抽選での抽選結果としてSTに突入しない(通常)大当たりが所定回数連続した場合(1回を含む)、残りST回数所定数以上(例えば80回以上、90回以上など)である場合(ST開始から早期に大当たりに当選した場合)などが挙げられる。 In addition, in ST machines and V-ST machines, as a disadvantageous situation for players, if a big hit does not occur during ST when entering ST, a (normal) big hit that does not enter ST as a lottery result in the big hit lottery Examples include a case where the number of consecutive STs is a predetermined number (including one), a case where the number of remaining STs is a predetermined number or more (for example, 80 times or more, 90 times or more, etc.) (when a jackpot is won early from the start of ST).

また、所定期間に不利な状況が発生した場合にポイントを加算し、所定期間での合計ポイントに応じて利益情報を推測又は認識可能な情報を提供してもよい。この場合の不利な状況は、1つ設定してもよいし複数種設定してもよい。不利な状況を複数種設定する場合、それぞれの不利な状況が発生した場合のポイントを同一としてもよいし、少なくとも一部を異なるものとしてもよい。 In addition, points may be added when a disadvantageous situation occurs in a predetermined period, and profit information may be estimated or recognizable information may be provided according to the total points in the predetermined period. In this case, one disadvantageous situation may be set or a plurality of types may be set. When a plurality of types of disadvantageous situations are set, the points when each disadvantageous situation occurs may be the same, or at least a part of them may be different.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
ても、音声出力手段から出力される楽曲により着目させることができ、また楽曲変化が発生した単位遊技がいずれの単位遊技であるかを確認させるために画像表示手段にも着目させることが可能になる。
[Outline of Invention]
The outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be described below. In addition, in order to understand the correspondence between each appendix and each embodiment, the description may be given with reference numerals for convenience, but the invention according to the appendix is limited to the specific configuration with the reference numerals. It's not a thing. Further, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.
However, it is possible to focus more on the music output from the audio output means, and it is also possible to focus on the image display means in order to confirm which unit game the unit game in which the music change has occurred is. Become.

[付記A1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
A game machine characterized by being equipped with.

付記A1に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix A1, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit status based on the content (part or all of the profit information) displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit is satisfied in the predetermined period. You can also enjoy whether or not certain conditions are met up to the maximum number. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記A2]
前記表示制御手段(51)は、前記利益情報を認識可能な状態まで段階的に表示可能であり、前記所定期間において上限数の特定の条件が満たされる場合に最終段階の利益情報を認識可能に表示することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The display control means (51) can display the profit information step by step until it can be recognized, and can recognize the profit information at the final stage when a specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix A1, characterized in that it is displayed.

付記A2に係る遊技機では、上限数の特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に最終段階の利益情報が表示されるため、この利益情報に基づいて利益状態を認識可能であるため、利益状態を認識した遊技者は、当該遊技機で遊技を継続して行うかを判断する機会が与えられる。これにより、利益状態が低い遊技機で遊技を継続することによる不利益の発生を抑制できる。 In the gaming machine according to Appendix A2, when the specific condition of the upper limit is satisfied, the profit information at the final stage is displayed on the profit information display means, so that the profit status can be recognized based on this profit information. The player who recognizes the profit status is given an opportunity to decide whether to continue playing the game on the game machine. As a result, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to continuing the game with a game machine having a low profit state.

[付記A3]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A1又は付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix A1 or Appendix A2, wherein the display content is controlled.

付記A3に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A3, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the elapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can infer or recognize the profit state based on the display content (part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of a predetermined period. As a result, the game can be enjoyed in anticipation of what kind of content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記A4]
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数を認識可能であることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A3, wherein the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period can be recognized.

付記A4に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数を認識可能であるため、遊技者は所定期間に満たされた特定の条件の回数を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上に特定の条件が満たされたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、所定期間に満たされた特定の条件の回数が上限数に満たない場合であっても、所定期間に満たされた特定の条件の回数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 Since the gaming machine according to Appendix A4 can recognize the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period, the player can easily grasp the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can know in advance that the profit information at the final stage in which the profit status can be recognized is displayed on the profit information display means, for example, when it is confirmed that a specific condition is satisfied more than the upper limit number. .. In addition, even if the number of specific conditions satisfied in the predetermined period does not reach the upper limit, the content displayed on the profit information display means (profit information) in consideration of the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. The profit status can be estimated based on (a part of). As a result, the accuracy of estimating the profit status is increased and the enjoyment of estimating the profit status is also increased, so that the playability is further improved.

[付記A5]
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の遊技球を視認可能に滞留させる滞留手段(38)をさらに備えることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine according to Appendix A4, further comprising a retaining means (38) for visually retaining a number of gaming balls corresponding to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period.

付記A5に係る遊技機では、滞留手段に滞留される遊技球の数によって簡易に所定期間に満たされた特定の条件の回数を簡易に認識することができる。 In the gaming machine according to Appendix A5, the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period can be easily recognized by the number of gaming balls retained in the retention means.

[付記A6]
前記特定の条件は、特定領域(363)を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴する付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A5, wherein the specific condition can be satisfied when the game ball passes through the specific area (363).

付記A6に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A6, since a specific condition can be established when the specific condition passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. This makes it more enjoyable as to whether or not certain conditions are met. In addition, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball passes through a specific area.

[付記A7]
遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(318、373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(318、373)であることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A7]
Further equipped with discharge ports (318, 373) for discharging on the back side of the game board (31).
The gaming machine according to Appendix A6, wherein the specific region is the discharge port (318, 373).

[付記A8]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記排出口(318、373)は、前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A7に記載の遊技機。
[Appendix A8]
It is further equipped with a plurality of winning openings (313 to 316) at which prize balls are paid out by entering a game ball.
The discharge ports (318, 373) are a first discharge port (318) for discharging game balls that have not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board, and the first discharge port (318). Including a second discharge port (373) different from the discharge port (318),
The gaming machine according to Appendix A7, wherein the specific region is the second discharge port (373).

[付記A9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A9]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The gaming machine according to Appendix A8, wherein the second discharge port (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記A9に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the game machine according to Appendix A9, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of the game balls that have entered the second discharge port where the game balls can enter in the special game. .. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball is inserted into the second discharge port.

[付記A10]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special game.
The gaming machine according to Appendix A9, wherein the second discharge port (373) is capable of entering a game ball that has passed through the variable winning port (316).

付記A10に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the game machine according to Appendix A10, profit information is displayed according to the number of game balls that have entered the second discharge port where the game balls that have passed through the variable winning opening where the game balls can enter in the special game can enter. The display content related to the profit information displayed on the means is controlled. Therefore, in the special game, the game ball can be inserted into the second discharge port by launching the game ball into the game area and making the variable winning opening win the game ball. Therefore, the profit state can be estimated or recognized by the display content (part or all of the profit information) of the profit information display means without requiring a special skill only by proceeding the game as usual in the special game. As a result, it is possible to avoid playing a game on the game machine because the skill difference can occur as compared with the case where the skill difference can occur because the game ball enters the second discharge port. Be prevented.

[付記A11]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも1つであることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A11]
It is further equipped with a plurality of winning openings (313 to 316) at which prize balls are paid out by entering a game ball.
The gaming machine according to Appendix A6, wherein the specific area is at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

[付記A12]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口(316)であることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The gaming machine according to Appendix A11, wherein the specific area is the variable winning opening (316).

付記A11及び付記A12に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix A11 and the appendix A12, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the winning opening such as the variable winning opening to which the winning ball is paid out. As a result, when the player acquires the profit of the prize ball, the game property is provided so that the profit information can be inferred or recognizable information can be obtained. Therefore, compared to a game machine in which a winning ball is simply obtained by entering a game ball into the winning opening, the importance of entering the game ball into the winning opening increases, so that the winning ball can be entered into the winning opening. It is possible to make people pay attention to the entry of the game ball into the winning opening, and the interest of the game is improved.

[付記A13]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)と、
前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
Multiple winning openings (313-316) where prize balls are paid out by entering game balls, and
A first discharge port (318) for discharging a game ball that has not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board,
A second discharge port (373) and a third discharge port (378) different from the first discharge port (318) that discharge the game ball that has entered the variable winning port (316) to the back side of the game board. When,
A distribution means (37) for distributing the game ball entered into the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378).
The gaming machine according to Appendix A12, which further comprises.

付記A13に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the game machine according to Appendix A13, since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, it depends on the distribution of the game balls by the distribution means whether or not a specific condition is satisfied. The playability is given. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball by the sorting means regarding whether or not a specific condition is satisfied.

[付記A14]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to perform the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41) by entering a game ball.
A game ball launched in the left side region of the game board (31) can enter the first winning opening (314).
The gaming machine according to Appendix A13, wherein the variable winning opening (316) is capable of entering a gaming ball launched into the right region of the gaming board (31).

付記A14に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第2排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。 In the game machine according to Appendix A14, since the game ball launched in the left area of the game board can enter the first winning opening, it is necessary to perform so-called left-handed hitting in order to receive the judgment of transition to the special game. There is. On the other hand, since the game ball launched in the right area of the game board can enter the variable winning opening, it is necessary to perform so-called right-handed hitting in the special game. Then, the distribution means can distribute the game ball launched in the right region of the game board to the second discharge port. Therefore, it is difficult to estimate or recognize the profit state in the game for receiving the determination of transition to the special game, while it is possible to estimate or recognize the profit state in the special game. In this way, since it is possible to estimate or recognize the profit state when hitting the right side of a special game or the like, it is possible to give motivation to continue the game until the result of the transition determination is to shift to the special game.

[付記A15]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)に比べて入球困難であることを特徴とする付記A13又は付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
The gaming machine according to Appendix A13 or Appendix A14, wherein the second discharge port (373) is more difficult to enter the ball than the third discharge port (378).

[付記A16]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも上方に設けられていることを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
The gaming machine according to Appendix A15, wherein the second discharge port (373) is provided above the third discharge port (378).

[付記A17]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記A15又は付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A17]
The gaming machine according to Appendix A15 or Appendix A16, wherein the second discharge port (373) has an opening area smaller than that of the third discharge port (378).

付記A15から付記A17に係る遊技機では、第3排出口に比べて第2排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。 In the gaming machine according to the appendix A15 to the appendix A17, it is difficult to enter the game ball into the second outlet as compared with the third outlet, so that it is difficult to satisfy a specific condition and it is easy to estimate or grasp the profit state. is not it. Therefore, when the profit state of the player is low, for example, when the advantage judgment probability is low, the player can easily grasp that the advantage judgment probability is low, so that the game on the game machine is stopped at an early stage. The occurrence of the situation can be suppressed.

[付記A18]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started so that a game ball can be entered, and is closed by the passage of a predetermined time or the entry of an upper limit number of game balls.
The gaming machine according to Appendix A12, wherein the specific condition is that a game ball exceeding the upper limit number is entered into the variable winning opening (316).

付記A18に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine according to Appendix A18, when there is an excessive winning number (so-called over winning) exceeding the upper limit number of the variable winning openings in the unit game of the special game, the profit information display means displays the profit information. In other words, it is not possible to estimate or recognize the profit status without over-winning. As a result, it is possible to suppress the so-called stop hitting in which the firing of the game balls is stopped at the end of the unit game or between the unit games (interval) for the purpose of reducing the number of launching game balls in the unit game of the special game.

[付記A19]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口(314、315)と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口(314、315)であることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A19]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A starting port (314, 315) that gives an opportunity to make the transition determination by passing the game ball, and
With more
The gaming machine according to Appendix A6, wherein the specific region is the starting port (314, 315).

付記A19に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A19, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the starting port that satisfies the judgment condition for determining the transition to the special gaming state. Will be done. As a result, the game property is provided so that the player can obtain the profit of guessing the profit information or obtaining recognizable information when the player obtains the profit of satisfying the determination condition. Therefore, the importance of entering the game ball into the start port is increased as compared with the game machine in which the profit that the judgment condition is simply satisfied is obtained by entering the game ball into the start port. Therefore, the game ball into the start port. Focusing on the entry of the ball, it is possible to make the player interested in the entry of the game ball into the starting port, and the interest of the game is improved.

[付記A20]
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A6から付記A19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A20]
A retention means (38) for retaining a game ball that has passed through the specific area (373) in the predetermined period and releasing the game ball after the lapse of the predetermined period is further provided.
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of Supplementary A6 to Supplementary A19, wherein the display content is controlled.

付記A20に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A20, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the elapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can infer or recognize the profit information based on the display content (part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of a predetermined period. As a result, the game can be enjoyed in anticipation of what kind of content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記A21]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記A20に記載の遊技機。
[Appendix A21]
The retention means (38) is a movable member (383) that can move between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that allows the movement of the game ball. With
The gaming machine according to Appendix A20, wherein the movable member (383) is in the first position at least at the beginning of the predetermined period, and is in the second position at the end of the predetermined period.

付記A21に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。 In the game machine according to Appendix A21, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained and a state in which the game ball is not retained in the retention means by a simple configuration and control of moving the movable member.

[付記A22]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記A20又は付記A21に記載の遊技機。
[Appendix A22]
The gaming machine according to Appendix A20 or Appendix A21, wherein the gaming ball retained in the retention means (38) is visible.

付記A22に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 In the game machine according to Appendix A22, since the game balls retained in the retention means can be visually recognized, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (the number of specific conditions satisfied). .. Therefore, for example, when the player confirms that the upper limit number or more of the game balls are retained in the retention means, the player knows in advance that the profit information at the final stage in which the profit status can be recognized is displayed on the profit information display means. I can grasp it. Further, even if the number of game balls less than the upper limit is retained in the retention means, the profit is obtained based on the content (a part of the profit information) displayed on the profit information display means in consideration of the number of visually recognized game balls. The state can be inferred. As a result, the accuracy of estimating the profit status is increased and the enjoyment of estimating the profit status is also increased, so that the playability is further improved.

[付記A23]
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A23]
The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A5, wherein the specific condition is satisfied when a specific event occurs during the progress of the game.

付記A23に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix A23, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the specific condition established by the occurrence of a specific event during the game is satisfied within a predetermined period. Therefore, the player can enjoy whether or not a specific event occurs during the progress of the game, and is displayed on the profit information display means when the specific condition is satisfied by the occurrence of the specific event. You can guess the profit status and enjoy it depending on the contents. In this way, since the profit state can be estimated when a specific event occurs during the progress of the game, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue the game. ..

[付記A24]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A24]
The gaming machine according to Appendix A23, wherein the specific event occurs when the player obtains a profit.

付記A24に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A24, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled when a specific condition is satisfied by the occurrence of a specific event triggered by the player's profit. To. As a result, the game is provided with an additional benefit of guessing profit information or obtaining recognizable information when the profit is obtained, so that the interest of the game is improved.

[付記A25]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記A24に記載の遊技機。
[Appendix A25]
The gaming machine according to Appendix A24, wherein the specific event occurs when a player obtains a profit and a new profit is obtained by obtaining the profit.

付記A25に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A25, it is displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied by the occurrence of a specific event due to the acquisition of a new profit triggered by the player's profit. The display content related to profit information is controlled. As a result, when a new profit is obtained as a result of obtaining a profit, the game is given an additional profit of guessing profit information or obtaining recognizable information, so that the interest of the game is enhanced. Be improved.

[付記A26]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記A24又は付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A26]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The gaming machine according to Appendix A24 or Appendix A25, wherein the specific event is a transition to the special gaming state.

付記A26に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A26, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the player acquires the profit of being shifted to the special gaming state. As a result, when the game shifts to the special game state, the game is provided with an additional benefit of guessing profit information or obtaining recognizable information, so that the interest of the game is improved.

[付記A27]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A27]
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started so that a game ball can be entered, and is closed by the passage of a predetermined time or the entry of an upper limit number of game balls.
The gaming machine according to Appendix A26, wherein the specific condition is that a game ball exceeding the upper limit number is entered into the variable winning opening (316).

付記A27に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine according to Appendix A27, when the profit of excessive winning (so-called over winning) exceeding the upper limit of the variable winning opening is obtained in the unit game of the special game, the profit information is displayed on the profit information display means. As a result, when the profit of excessive winning in the unit game of the special game is obtained, the game is given the additional benefit of guessing the profit information or obtaining recognizable information. Is improved. In addition, since it is not possible to estimate or recognize the profit status without excessive winning, the game balls are played at the end of the unit game or between the unit games (interval) for the purpose of reducing the number of launch game balls in the unit game of the special game. It is possible to suppress the so-called stoppage of stopping the firing.

[付記A28]
前記特定の条件は、前記移行判定手段(41)によって特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A28]
The game according to Appendix A26, wherein the specific condition is that the number of times determined to shift to the special game state (big hit game state) by the shift determination means (41) reaches a predetermined number of times. Machine.

付記A28に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A28, when the game machine shifts to the special gaming state a predetermined number of times in a predetermined period, the profit information display means displays the profit information. As a result, by accumulating the profits of shifting to the special gaming state a predetermined number of times in a predetermined period, the gameability is given, which gives an additional benefit of guessing profit information or obtaining recognizable information. The interest is improved.

[付記A29]
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A29]
The gaming machine according to Appendix A23, wherein the specific event occurs when the player receives a disadvantage.

[付記A30]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第1特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A30]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The disadvantage is the determination result of shifting to the first special gaming state consecutively a predetermined number of times when the determination result of shifting to the special gaming state is obtained in the transition determination by the transition determination means (41). The gaming machine according to Appendix A29, wherein the above is obtained.

[付記A31]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A31]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The disadvantage is described in Appendix A29, wherein in the transition determination by the transition determination means (41), a determination result that the transition to the special gaming state is continuously performed a predetermined number of times cannot be obtained. Game machine.

[付記A32]
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(41)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)と、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記遊技状態移行手段(41)は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第2遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記A31に記載の遊技機。
[Appendix A32]
A game state transition means (41) that shifts the game state by establishing a predetermined state among a plurality of game states, and
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is made as to whether or not to shift the game state to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. Judgment means (41) and
With more
The gaming states include the special gaming state (big hit gaming state), the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified, and the transition determination means (41). ) Includes a second gaming state (high probability mode) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state is higher than that of the first gaming state and the result of the transition determination is notified.
The game state transition means (41) is
In the first gaming state or the second gaming state, when it is determined by the transition determination means (41) to shift to the special gaming state, the gaming state is shifted to the special gaming state.
In the second gaming state, when it is not determined by the transition determination means (41) to shift to the special gaming state before the upper limit number of transition determinations is received by the transition determination means (41). , The gaming state is shifted to the second gaming state,
The disadvantage is that the transition determination means (41) determines to shift to the special gaming state by the time the transition determination of half or less of the upper limit is received in the second gaming state. The gaming machine according to Appendix A31, which is a feature.

付記A29から付記A32に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ST機において残りST回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix A29 to the appendix A32, the display regarding the profit information displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied due to the occurrence of a specific event triggered by the player getting a disadvantage. The content is controlled. Specifically, for example, when the normal jackpots are continuous, the misses are not consecutive jackpots, or the number of remaining STs is large in the ST machine, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled. To. That is, as a remedy for the player to get a disadvantage, information that can guess or recognize the profit information is given. As a result, the disadvantage to the player can be relieved, and the game is given the game property that the profit information can be guessed or recognized as the remedy for the disadvantage, so that the interest of the game is improved.

[付記A33]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A32のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A33]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A32, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記A33に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A33, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記A34]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A33に記載の遊技機。
[Appendix A34]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix A33, which is set to.

付記A34に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix A34, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determining means is lower than that in the second gaming state, the result of the transition determination is the special gaming. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-imparting game when the game is to be transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記A35]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A34のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A34.

[付記A36]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記A35に記載の遊技機。
[Appendix A36]
The gaming machine according to Appendix A35, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A35及び付記A36に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Appendix A35 and Appendix A36, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記A37]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記A36に記載の遊技機。
[Appendix A37]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix A36, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記A37に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix A37, the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game in the first special gaming state and the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記A38]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記A1から付記A37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A38]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A37, wherein the profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記A38に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A38, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記A39]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記A38に記載の遊技機。
[Appendix A39]
The gaming machine according to Appendix A38, wherein specific information in a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記A39に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A39, since specific information having a correspondence relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the correspondence relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記A40]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記A39に記載の遊技機。
[Appendix A40]
Addendum A39, wherein the display control means (51) targets a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period among the plurality of display areas. The game machine described.

付記A40に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix A40, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記A41]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A38から付記A40のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A41]
The gaming machine according to any one of Supplementary A38 to Appendix A40, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記A41に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A41, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記A42]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記A41に記載の遊技機。
[Appendix A42]
The gaming machine according to Appendix A 41, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記A42に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A42, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記A43]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記A38から付記A40のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A43]
The gaming machine according to any one of Supplementary A38 to Appendix A40, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記A43に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A43, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記A44]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A43に記載の遊技機。
[Appendix A44]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The supplementary note A43 is characterized in that the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記A44に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix A44, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A45]
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段(51)は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段(341)に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段(341)に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記A43から付記A44に記載の遊技機。
[Appendix A45]
The profit state image contains a plurality of image elements.
The display control means (51)
The plurality of image elements are displayed stepwise by the profit information display means (341) according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period.
The gaming machine according to Supplementary A43 to Appendix A44, wherein the profit information display means (341) displays the profit state image when the specific condition of the upper limit is satisfied.

付記A45に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix A45, a plurality of image elements are displayed stepwise on the profit information display means according to the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit state when the specific condition of the maximum number is satisfied, and when the specific condition of the maximum number is not satisfied, the profit is made according to the number of the specific condition satisfied. It is possible to estimate and enjoy the profit state by combining the image elements displayed on the information display means, and also to enjoy whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit. In this way, the fact that the profit state can be recognized or estimated improves the game playability and can give the player a motivation to continue playing the game.

[付記A46]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段(341)は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記A45に記載の遊技機。
[Appendix A46]
The profit information display means (341) has a plurality of individual areas capable of displaying a plurality of profit state candidate images including the profit state image.
The profit information display means (341) displays the profit state candidate image in each of the plurality of individual areas when the specific condition is not satisfied in the predetermined period.
The addition: the display control means (51) changes the visibility of the profit state candidate image excluding the number of profit state images corresponding to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to A45.

[付記A47]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記A46に記載の遊技機。
[Appendix A47]
The display control means (51) is characterized in that the profit state candidate images other than the number of profit state image images corresponding to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period are invisible or difficult to see. The gaming machine according to Appendix A46.

付記A46及び付記A47に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to the appendix A46 and the appendix A47, the visibility of the profit state candidate image excluding the profit state image is changed according to the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit status from the profit status image when the specific condition of the upper limit is satisfied, and the number of the specific conditions to be satisfied when the specific condition of the upper limit is not satisfied. It is possible to infer the profit status from the profit status candidate image with no change in visibility displayed on the profit information display means according to the situation, and also enjoy whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit. Can be done. In this way, the fact that the profit state can be recognized or estimated improves the game playability and can give the player a motivation to continue playing the game.

[付記A48]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記A1から付記A47のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A48]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A47, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記A48に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A48, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, the control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is controlled in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記A49]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記A48に記載の遊技機。
[Appendix A49]
The gaming machine according to Appendix A48, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記A49に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A49, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記A50]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記A49に記載の遊技機。
[Appendix A50]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. , The gaming machine according to Appendix A49, which controls the display of the plurality of pieces of information.

付記A50に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A50, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記A51]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記A48に記載の遊技機。
[Appendix A51]
The game according to Appendix A48, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記A51に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記A50に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix A51, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Appendix A50, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記A52]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A1から付記A51のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A52]
The display control means (51) displays the profit information displayed on the profit information display means (39,341) when the player performs an operation on the operation means when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A51, characterized in that the content is controlled.

付記A52に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A52, when a player performs an operation on the operating means when a specific condition is satisfied, the display content regarding the profit information displayed on the profit information displaying means is controlled. Therefore, the player can obtain a part or all of the profit information by operating the operating means when a specific condition is satisfied. As a result, the playability is improved by actively participating the player in order to display a part or all of the profit information on the profit information display means.

[付記A53]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段(51)による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記A52に記載の遊技機。
[Appendix A53]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.
When the specific condition is satisfied in the predetermined period, it is possible to select a display area to be controlled by the display control means (51) from the plurality of display areas by operating the operation means. The gaming machine according to Appendix A52.

付記A53に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報(利益情報の一部の情報)を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A53, the player can select a display area for displaying any information (a part of profit information) from a plurality of display areas when a specific condition is satisfied. Therefore, the player can estimate the profit state by selecting the display area at his / her own discretion and obtaining a part of the profit information. As a result, different information can be obtained by selecting a different display area each time a specific condition is satisfied, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記A54]
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記A53に記載の遊技機。
[Appendix A54]
The gaming machine according to Appendix A53, wherein the specific condition causes the player to predict an event that may occur in the future as the game progresses, and the player's prediction is correct.

[付記A55]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段(341)と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする付記A54に記載の遊技機。
[Appendix A55]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
The production means (341) in which the production is executed in the progress of the game, and
With more
The special game includes a plurality of special games having different advantages for the player.
The event is a transition determination from the time when the result of the transition determination by the transition determination means (41) is transferred to the special game to the time when the result of the transition determination is then transferred to the special game. Addition that includes at least one of the number of times, the type of the special game when the result of the transition determination is to be transferred to the special game, and the effect type executed by the effect means. The gaming machine according to A54.

付記A54及び付記A55に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。 In the gaming machines according to Appendix A54 and Appendix A55, if the player is made to predict an event that may occur in the future as the game progresses and the player's prediction is correct as a specific condition, the player changes. You can enjoy whether or not the prediction is correct in the game or the jackpot game. In addition, compared to the case where profit information such as information on game setting values can be passively estimated or recognized as the game progresses, the consciousness of participation in the game is improved, and the process of estimating or recognizing profit information is performed. You can enjoy it even more.

[付記A56]
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段(51)による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記A55に記載の遊技機。
[Appendix A56]
When the specific condition is satisfied in the predetermined period, the display control of a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period from the plurality of display areas is performed by an operation on the operating means. The gaming machine according to Appendix A55, which can be selected as a control target by the means (51).

[付記A57]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記A55又は付記A56に記載の遊技機。
[Appendix A57]
The gaming machine according to Appendix A55 or Appendix A56, wherein specific information in a corresponding relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記A56及び付記A57に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの2以上の情報を得ることができる。これにより、1度の所定期間の経過で2以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix A56 and the appendix A57, a number of display areas corresponding to the number of special conditions satisfied in a predetermined period can be selected from a plurality of display areas by operating the operating means. Therefore, when a specific condition is satisfied a plurality of times during a predetermined period, two or more of the plurality of information can be obtained by selecting a number of display areas according to the number of times. As a result, it becomes possible to obtain two or more pieces of information after a lapse of a predetermined period of time, so that it is possible to estimate and enjoy the profit state based on a combination of different information.

[付記A58]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記A1から付記A57のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A58]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of A1 to A57.

付記A58に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A58, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the game machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記A59]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記A58に記載の遊技機。
[Appendix A59]
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix A58, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記A59に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A59, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記A60]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記A58又は付記A59に記載の遊技機。
[Appendix A60]
The gaming machine according to Appendix A58 or Appendix A59, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記A60に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A60, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the ball ejection performance based on at least one winning slot among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記A61]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A61]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix A60, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記A61に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix A61 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記A62]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A62]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix A60, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記A62に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A62, since the performance information includes information on the ball output rate as the performance information which is advantageous information, the information on the ball output rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記A63]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A63]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix A60, which includes information on a continuous accessory ratio, which is the ratio of the number of balls to be paid out to the incoming ball.

付記A63に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A63, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記A64]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A64]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix A60.

付記A64に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A64, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記A65]
前記性能情報は、出玉期待値に関する情報であることを特徴とする付記A1から付記64のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65]
The gaming machine according to any one of Supplementary A1 to Appendix 64, wherein the performance information is information on an expected value of a ball output.

[付記A66]
前記出玉期待値は、一定数の遊技球(例えば6万玉)を発射した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合であることを特徴とする付記A65に記載の遊技機。
[Appendix A66]
The expected ball output value is the expected number of ball output (number of payout game balls) with respect to the total number of launched game balls (total number of out balls) when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are launched. The gaming machine according to Appendix A65, which is characterized in that it is a ratio.

付記A65及び付記A66に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値に関する情報を含むため、出玉期待値に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)と期待される出玉数(払出遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが少ない場合に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が100%を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。このように、出玉期待値は、遊技機の出玉性能との相関性が高いため、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での出玉性能のバラツキがより適切に反映された出玉性能を遊技者に推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、出玉期待値を推測して楽しみ、出玉期待値が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉期待値の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix A65 and the appendix A66, since the performance information which is advantageous information includes the information regarding the expected ball output value, the information regarding the expected ball output value can be estimated or recognized. Here, the expected ball output value is, for example, the expected number of balls to be ejected (paid out game balls) with respect to the total number of launched game balls (total number of out balls) when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are launched. Number). The expected payout value is 100% when the total number of launched game balls (total number of out balls) and the expected number of payout balls (payout game balls) are the same, and the expected number of payout balls (payout game). It is more than 100% when the number of balls is larger, and less than 100% when the expected number of balls to be paid out (number of game balls to be paid out) is smaller. That is, when the expected value of ball ejection exceeds 100%, it is advantageous for the player, and the higher the value, the higher the ball ejection performance. On the other hand, when the expected value of ball ejection is less than 100%, it is disadvantageous to the player, and the lower the value, the lower the ball ejection performance. In this way, since the expected ball ejection performance has a high correlation with the ball ejection performance of the gaming machine, for example, the variation in the ball ejection performance between the gaming machines due to individual differences during manufacturing of the gaming machine and aging changes becomes more significant. It becomes possible for the player to guess or recognize the appropriately reflected ball ejection performance. As a result, the player enjoys guessing the expected ball output value, enjoys the game while expecting that the expected ball output value becomes recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the expected ball output value. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記A67]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定回数演算手段(41)と、
前記出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であるボーダーラインを演算するボーダーライン演算手段(51)と、
をさらに備え、
前記出玉期待値は、前記ボーダーライン演算手段(51)によって演算される前記ボーダーラインに対する前記判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定回数の比率であるボーダーライン充足率であることを特徴とする付記A65に記載の遊技機。
[Appendix A67]
A transition determination means (41) that determines whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game advantageous to the player is executed based on the establishment of the determination condition (big hit lottery).
The first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and
The game ball enters the first winning opening (314) until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls fired on the game board (31) reaches a specific number of balls. A unit determination number calculation means (41) that calculates the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by a sphere.
A borderline calculation means (51) that calculates a borderline, which is the number of transition determinations required for ball rental per unit amount (for example, 1000 yen) in order to set the expected ball output value to 100%.
With more
The expected ball output value is a borderline sufficiency rate which is a ratio of the unit determination number calculated by the determination number calculation means (41) to the borderline calculated by the borderline calculation means (51). The gaming machine according to Appendix A65, characterized in that.

付記A67に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値の一例であるボーダーライン充足率に関する情報を含むため、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために単位金額あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であり、一般に移行判定の結果が有利判定確率通りに特別遊技に移行させるものとなると仮定して算出される。また、ボーダーライン充足率は、ボーダーラインに対する単位判定回数の比率であり、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。そのため、遊技者は、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能であることで、ボーダーライン充足率を推測して楽しみ、ボーダーライン充足率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、ボーダーライン充足率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A67, since the performance information which is advantageous information includes the information about the borderline sufficiency rate which is an example of the expected ball output value, the information about the borderline sufficiency rate can be estimated or recognized. Here, the borderline is the number of transition judgments required for the ball rental per unit amount in order to set the expected ball output value to 100%, and generally, the result of the transition judgment is a special game according to the advantageous judgment probability. It is calculated on the assumption that it will be transferred to. The borderline sufficiency rate is the ratio of the number of unit judgments to the borderline. If it exceeds 100%, the larger the value, the more advantageous the player, and if it is less than 100%, the smaller the value, the more the game. It is disadvantageous to the person. Therefore, the player can guess or recognize the information about the borderline sufficiency rate, so that he can guess and enjoy the borderline sufficiency rate, and enjoy the game while expecting that the borderline sufficiency rate can be recognized. It becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the estimation or recognition result of the borderline sufficiency rate.

[付記B1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
With
The game machine is characterized in that the specific condition can be satisfied when the game ball passes through a specific area.

付記B1に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B1, since a specific condition can be established when the specific condition passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. This makes it more enjoyable as to whether or not certain conditions are met. In addition, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball passes through a specific area.

[付記B2]
前記遊技領域に流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する排出口(318、373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(318、373)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
Further provided with discharge ports (318, 373) for discharging the game balls flowing down into the game area to the back side of the game board.
The gaming machine according to Appendix B1, wherein the specific region is the discharge port (318, 373).

[付記B3]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記排出口(318、373)は、前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
It is further equipped with a plurality of winning openings (313 to 316) at which prize balls are paid out by entering a game ball.
The discharge ports (318, 373) are a first discharge port (318) for discharging game balls that have not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board, and the first discharge port (318). Including a second discharge port (373) different from the discharge port (318),
The gaming machine according to Appendix B2, wherein the specific region is the second discharge port (373).

[付記B4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The gaming machine according to Appendix B3, wherein the second discharge port (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記B4に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the game machine according to Appendix B4, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of the game balls that have entered the second discharge port where the game balls can enter in the special game. .. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball is inserted into the second discharge port.

[付記B5]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記B4に記載の遊技機。
[Appendix B5]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special game.
The gaming machine according to Appendix B4, wherein the second discharge port (373) is capable of entering a game ball that has passed through the variable winning port (316).

付記B5に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the game machine according to Appendix B5, profit information is displayed according to the number of game balls that have entered the second discharge port where the game balls that have passed through the variable winning opening where the game balls can enter in the special game can enter. The display content related to the profit information displayed on the means is controlled. Therefore, in the special game, the game ball can be inserted into the second discharge port by launching the game ball into the game area and making the variable winning opening win the game ball. Therefore, in the special game, the profit state can be estimated or recognized without requiring a special skill only by proceeding the game as usual. As a result, it is possible to avoid playing a game on the game machine because the skill difference can occur as compared with the case where the skill difference can occur because the game ball enters the second discharge port. Be prevented.

[付記B6]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口(313〜316)の少なくとも1つであることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B6]
It is further equipped with a plurality of winning openings (313 to 316) at which prize balls are paid out by entering a game ball.
The gaming machine according to Appendix B1, wherein the specific area is at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

[付記B7]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口(316)であることを特徴とする付記B6に記載の遊技機。
[Appendix B7]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The gaming machine according to Appendix B6, wherein the specific area is the variable winning opening (316).

付記B6及び付記B7に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to the appendix B6 and the appendix B7, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the winning opening such as the variable winning opening to which the winning ball is paid out. As a result, when the player acquires the profit of the prize ball, the game property is provided so that the profit information can be inferred or recognizable information can be obtained. Therefore, compared to a game machine in which a winning ball is simply obtained by entering a game ball into the winning opening, the importance of entering the game ball into the winning opening increases, so that the winning ball can be entered into the winning opening. It is possible to make people pay attention to the entry of the game ball into the winning opening, and the interest of the game is improved.

[付記B8]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started so that a game ball can be entered, and is closed by the passage of a predetermined time or the entry of an upper limit number of game balls.
The gaming machine according to Appendix B7, wherein the specific condition is that a gaming ball exceeding the upper limit number is entered into the variable winning opening (316).

付記B8に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine according to Appendix B8, when there is an excessive winning number (so-called over winning) exceeding the upper limit number of the variable winning openings in the unit game of the special game, the profit information display means displays the profit information. In other words, it is not possible to estimate or recognize the profit status without over-winning. As a result, it is possible to suppress the so-called stop hitting in which the firing of the game balls is stopped at the end of the unit game or between the unit games (interval) for the purpose of reducing the number of launching game balls in the unit game of the special game.

[付記B9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口(314、315)と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口(314、315)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B9]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A starting port (314, 315) that gives an opportunity to make the transition determination by passing the game ball, and
With more
The gaming machine according to Appendix B1, wherein the specific region is the starting port (314, 315).

付記B9に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B9, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the starting port that satisfies the judgment condition for determining the transition to the special gaming state. Will be done. As a result, the game property is provided so that the player can obtain the profit of guessing the profit information or obtaining recognizable information when the player obtains the profit of satisfying the determination condition. Therefore, the importance of entering the game ball into the start port is increased as compared with the game machine in which the profit that the judgment condition is simply satisfied is obtained by entering the game ball into the start port. Therefore, the game ball into the start port. Focusing on the entry of the ball, it is possible to make the player interested in the entry of the game ball into the starting port, and the interest of the game is improved.

[付記B10]
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記B1から付記B9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B10]
A retention means (38) for retaining a game ball that has passed through the specific area (373) in the predetermined period and releasing the game ball after the lapse of the predetermined period is further provided.
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B1 to B9, characterized in that the display content is controlled.

付記B10に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B10, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the elapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can infer or recognize the profit state based on the display content of the profit information display means after the lapse of a predetermined period. As a result, the game can be enjoyed in anticipation of what kind of content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記B11]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記B10に記載の遊技機。
[Appendix B11]
The retention means (38) is a movable member (383) that can move between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that allows the movement of the game ball. With
The gaming machine according to Appendix B10, wherein the movable member (383) is in the first position at least at the beginning of the predetermined period, and is in the second position at the end of the predetermined period.

付記B11に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。 In the game machine according to Appendix B11, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained and a state in which the game ball is not retained in the retention means by a simple configuration and control of moving the movable member.

[付記B12]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記B10又は付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B12]
The gaming machine according to Appendix B10 or Appendix B11, wherein the gaming ball retained in the retention means (38) is visible.

付記B12に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能に利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 In the game machine according to Appendix B12, since the game balls retained in the retention means can be visually recognized, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (the number of specific conditions satisfied). .. Therefore, the player can grasp in advance that the profit status is recognizablely displayed on the profit information display means when, for example, it is confirmed that the game balls of the upper limit number or more are stayed in the retention means. Further, even when the number of game balls less than the upper limit is retained in the retention means, the profit state can be estimated based on the content displayed on the profit information display means in consideration of the number of visually recognized game balls. .. As a result, the accuracy of estimating the profit status is increased and the enjoyment of estimating the profit status is also increased, so that the playability is further improved.

[付記B13]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記B11又は付記B12に記載の遊技機。
[Appendix B13]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The gaming machine according to Appendix B11 or Appendix B12, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記B13に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B13, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記B14]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記B13に記載の遊技機。
[Appendix B14]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix B13, characterized in that it is set to.

付記B14に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix B14, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determining means is lower than that in the second gaming state, the result of the transition determination is the special gaming. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-imparting game when the game is to be transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記B15]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記B1から付記B14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B15]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B1 to B14.

[付記B16]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記B15に記載の遊技機。
[Appendix B16]
The gaming machine according to Appendix B15, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記B15及び付記B16に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to the appendices B15 and B16, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記B17]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記B16に記載の遊技機。
[Appendix B17]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix B16, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記B17に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix B17, the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game in the first special game state and the end time of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that per one-shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記B18]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記B1から付記B17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B18]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B1 to B17, wherein the profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記B18に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B18, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記B19]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記B18に記載の遊技機。
[Appendix B19]
The gaming machine according to Appendix B18, wherein specific information in a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記B19に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B19, since specific information having a correspondence relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the correspondence relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記B20]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記B19に記載の遊技機。
[Appendix B20]
Addendum B19, wherein the display control means (51) targets a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period among the plurality of display areas. The game machine described.

付記B20に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix B20, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記B21]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記B18から付記B20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B21]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B18 to B20, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記B21に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix B21, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記B22]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記B21に記載の遊技機。
[Appendix B22]
The gaming machine according to Appendix B21, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記B22に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B22, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記B23]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記B17から付記B20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B23]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B17 to B20, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記B23に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B23, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記B24]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記B23に記載の遊技機。
[Appendix B24]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記B24に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to the appendix B24, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記B25]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記B17から付記B24のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B25]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B17 to B24, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記B25に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B25, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, the control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is controlled in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記B26]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記B25に記載の遊技機。
[Appendix B26]
The gaming machine according to Appendix B25, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記B26に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B26, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記B27]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記B26に記載の遊技機。
[Appendix B27]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix B26, which controls the display of the plurality of pieces of information.

付記B27に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B27, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記B28]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記B26に記載の遊技機。
[Appendix B28]
The game according to Appendix B26, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記B28に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記B28に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix B28, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Appendix B28, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記B29]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記B1から付記B28のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B29]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of B1 to B28.

付記B29に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B29, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the game machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記B30]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記B29に記載の遊技機。
[Appendix B30]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix B29, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記B30に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B30, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記B31]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記B29又は付記B30に記載の遊技機。
[Appendix B31]
The gaming machine according to Appendix B29 or Appendix B30, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記B31に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B31, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the ball ejection performance based on at least one winning slot among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記B32]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B32]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix B31, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記B32に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix B32 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記B33]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B33]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix B31, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記B33に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B33, since the performance information includes information on the ball output rate as the performance information which is advantageous information, the information on the ball output rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記B34]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B34]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix B31, which includes information on a continuous accessory ratio, which is the ratio of the number of balls to be paid out to the incoming ball.

付記B34に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B34, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記B35]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B35]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix B31.

付記B35に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B35, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記C1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
With
The game machine is characterized in that the specific condition is satisfied when a specific event occurs during the progress of the game.

付記C1に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix C1, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the specific condition established by the occurrence of a specific event during the game is satisfied within a predetermined period. Therefore, the player can enjoy whether or not a specific event occurs during the progress of the game, and is displayed on the profit information display means when the specific condition is satisfied by the occurrence of the specific event. You can guess the profit status and enjoy it depending on the contents. In this way, since the profit state can be estimated when a specific event occurs during the progress of the game, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue the game. ..

[付記C2]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to Appendix C1, wherein the specific event occurs when the player obtains a profit.

付記C2に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C2, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when a specific condition is satisfied by the occurrence of a specific event triggered by the player's profit. To. As a result, the game is provided with an additional benefit of guessing profit information or obtaining recognizable information when the profit is obtained, so that the interest of the game is improved.

[付記C3]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine according to Appendix C2, wherein the specific event occurs when a player obtains a profit and a new profit is obtained by obtaining the profit.

付記C3に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C3, it is displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied by the occurrence of a specific event due to the acquisition of a new profit triggered by the player's profit. The display content related to profit information is controlled. As a result, when a new profit is obtained as a result of obtaining a profit, the game is given an additional profit of guessing profit information or obtaining recognizable information, so that the interest of the game is enhanced. Be improved.

[付記C4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記C2又は付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The gaming machine according to Appendix C2 or Appendix C3, wherein the specific event is a transition to the special gaming state.

付記C4に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C4, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the player acquires the profit of being shifted to the special gaming state. As a result, when the game shifts to the special game state, the game is provided with an additional benefit of guessing profit information or obtaining recognizable information, so that the interest of the game is improved.

[付記C5]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started so that a game ball can be entered, and is closed by the passage of a predetermined time or the entry of an upper limit number of game balls.
The gaming machine according to Appendix C4, wherein the specific condition is that a gaming ball exceeding the upper limit number is entered into the variable winning opening (316).

付記C5に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine according to Appendix C5, when the profit of excess winning (so-called over winning) exceeding the upper limit of the variable winning opening is obtained in the unit game of the special game, the profit information is displayed on the profit information display means. As a result, when the profit of excessive winning in the unit game of the special game is obtained, the game is given the additional benefit of guessing the profit information or obtaining recognizable information. Is improved. In addition, since it is not possible to estimate or recognize the profit status without excessive winning, the game balls are played at the end of the unit game or between the unit games (interval) for the purpose of reducing the number of launch game balls in the unit game of the special game. It is possible to suppress the so-called stoppage of stopping the firing.

[付記C6]
前記特定の条件は、前記移行判定手段(41)によって特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The game according to Appendix C4, wherein the specific condition is that the number of times it is determined by the transition determination means (41) to shift to the special gaming state (big hit gaming state) reaches a predetermined number of times. Machine.

付記C6に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C6, when the game machine shifts to the special gaming state a predetermined number of times in a predetermined period, the profit information display means displays the profit information. As a result, by accumulating the profits of shifting to the special gaming state a predetermined number of times in a predetermined period, the gameability is given, which gives an additional benefit of guessing profit information or obtaining recognizable information. The interest is improved.

[付記C7]
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C7]
The gaming machine according to Appendix C1, wherein the specific event occurs when the player receives a disadvantage.

[付記C8]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第1特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C8]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The disadvantage is the determination result of shifting to the first special gaming state consecutively a predetermined number of times when the determination result of shifting to the special gaming state is obtained in the transition determination by the transition determination means (41). The gaming machine according to Appendix C7, characterized in that

[付記C9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C9]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The disadvantage is described in Appendix C7, wherein in the transition determination by the transition determination means (41), a determination result that the transition to the special gaming state is continuously performed a predetermined number of times cannot be obtained. Game machine.

[付記C10]
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(41)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)と、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記遊技状態移行手段(41)は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第2遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C10]
A game state transition means (41) that shifts the game state by establishing a predetermined state among a plurality of game states, and
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is made as to whether or not to shift the game state to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed. Judgment means (41) and
With more
The gaming states include the special gaming state (big hit gaming state), the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified, and the transition determination means (41). ) Includes a second gaming state (high probability mode) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state is higher than that of the first gaming state and the result of the transition determination is notified.
The game state transition means (41) is
In the first gaming state or the second gaming state, when it is determined by the transition determination means (41) to shift to the special gaming state, the gaming state is shifted to the special gaming state.
In the second gaming state, when it is not determined by the transition determination means (41) to shift to the special gaming state before the upper limit number of transition determinations is received by the transition determination means (41). , The gaming state is shifted to the second gaming state,
The disadvantage is that the transition determination means (41) determines to shift to the special gaming state by the time the transition determination of half or less of the upper limit is received in the second gaming state. The gaming machine according to Appendix C7, which is a feature.

付記C7から付記C10に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ST機において残りST回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to the appendices C7 to C10, the display regarding the profit information displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied due to the occurrence of a specific event triggered by the player getting a disadvantage. The content is controlled. Specifically, for example, when the normal jackpots are continuous, the misses are not consecutive jackpots, or the number of remaining STs is large in the ST machine, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled. To. That is, as a remedy for the player to get a disadvantage, information that can guess or recognize the profit information is given. As a result, the disadvantage to the player can be relieved, and the game is given the game property that the profit information can be guessed or recognized as the remedy for the disadvantage, so that the interest of the game is improved.

[付記C11]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1から付記C10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C11]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C1 to C10, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記C11に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C11, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記C12]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C12]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix C11, which is set to.

付記C12に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix C12, the result of the transition determination is the special game in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-imparting game in the case of shifting to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記C13]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記C1から付記C12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C13]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C1 to C12.

[付記C14]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記C13に記載の遊技機。
[Appendix C14]
The gaming machine according to Appendix C13, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C13及び付記C14に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to the appendices C13 and C14, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記C15]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記C14に記載の遊技機。
[Appendix C15]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix C14, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記C15に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix C15, the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game in the first special gaming state and the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記C15]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記C1から付記C14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C15]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C1 to C14, wherein the profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記C15に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C15, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記C16]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記C15に記載の遊技機。
[Appendix C16]
The gaming machine according to Appendix C15, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記C16に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C16, since specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the corresponding relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記C17]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記C15又は付記C16に記載の遊技機。
[Appendix C17]
The display control means (51) controls the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix C15 or Appendix C16.

[付記C18]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記C17に記載の遊技機。
[Appendix C18]
The appendix C17 is characterized in that, among the plurality of display areas, the display control means (51) targets a number of display areas corresponding to the number of times of the special conditions satisfied in the predetermined period. The game machine described.

付記C17及び付記C18に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to the appendix C17 and the appendix C18, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記C19]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記C13から付記C18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C19]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C13 to C18, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記C19に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix C19, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記C20]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記C19に記載の遊技機。
[Appendix C20]
The gaming machine according to Appendix C19, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記C20に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C20, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記C21]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記C14から付記C18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C21]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C14 to C18, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記C21に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C21, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記C22]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記C21に記載の遊技機。
[Appendix C22]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The supplementary note C21 is characterized in that the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記C22に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix C22, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative symbol that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記C23]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記C14から付記C22のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C23]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C14 to C22, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記C23に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C23, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is performed in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記C24]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記C23に記載の遊技機。
[Appendix C24]
The gaming machine according to Appendix C23, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記C24に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C24, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記C25]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記C24に記載の遊技機。
[Appendix C25]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix C24, which controls the display of the plurality of pieces of information.

付記C25に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C25, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記C26]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記C23に記載の遊技機。
[Appendix C26]
The game according to Appendix C23, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記C26に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記C25に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix C26, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the game machine according to Appendix C25, it is not necessary to set an order pattern and memorize the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記C27]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記C1から付記C26のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C27]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of C1 to C26.

付記C27に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C27, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記C28]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記C27に記載の遊技機。
[Appendix C28]
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix C27, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記C28に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C28, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記C29]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記C27又は付記C28に記載の遊技機。
[Appendix C29]
The gaming machine according to Appendix C27 or Appendix C28, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記C29に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C29, since the performance information which is advantageous information includes the information indicating the ball ejection performance based on at least one winning opening among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記C30]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C30]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix C29, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記C30に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix C30 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記C31]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C31]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix C29, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記C31に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C31, since the performance information includes information on the payout rate as the performance information which is advantageous information, the information on the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記C32]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C32]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix C29, which includes information on a continuous accessory ratio, which is a ratio of the number of balls to be paid out to a ball entering.

付記C32に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C32, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記C33]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C33]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix C29.

付記C33に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C33, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
With
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
A gaming machine characterized in that the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記D1に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D1, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記D2]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot) and the probability that the transition determination means (41) will determine to shift to the special gaming state after the end of the special gaming state is higher than that of the first gaming state, and the result of the transition determination is Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) that is shifted to the notified second gaming state (high probability mode).
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix D1, characterized in that it is set to.

付記D2に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix D2, the result of the transition determination is the special game in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-adding game when the game is transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記D3]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記D1又は付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to Appendix D1 or Appendix D2, which is characterized by being played.

[付記D4]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to Appendix D3, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D3及び付記D4に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to the appendices D3 and D4, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記D5]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D5]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot) and the probability that the transition determination means (41) will determine to shift to the special gaming state after the end of the special gaming state is higher than that of the first gaming state, and the result of the transition determination is Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) that is shifted to the notified second gaming state (high probability mode).
The gaming machine according to Appendix D4, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記D5に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix D5, the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game in the first special gaming state and the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. When the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without the predetermined period ending from the end time of the value-giving game to the end time of the special game. , The predetermined period is terminated from the end time of the value-imparting game in the first special game state to the end time of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記D6]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記D1から付記D5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D6]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions D1 to D5, wherein the profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記D6に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D6, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記D7]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記D6に記載の遊技機。
[Appendix D7]
The gaming machine according to Appendix D6, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記D7に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D7, since specific information having a correspondence relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the correspondence relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記D8]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D8]
The appendix D7 is characterized in that, among the plurality of display areas, the display control means (51) targets a number of display areas corresponding to the number of times of the special conditions satisfied in the predetermined period. The game machine described.

付記D8に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix D8, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記D9]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記D6から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions D6 to D8, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記D9に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix D9, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記D10]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記D9に記載の遊技機。
[Appendix D10]
The gaming machine according to Appendix D9, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記D10に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D10, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記D11]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記D6から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D11]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions D6 to D8, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記D11に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D11, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記D12]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記D11に記載の遊技機。
[Appendix D12]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The supplementary note D11 is characterized in that the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記D12に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix D12, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記D13]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記D1から付記D12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D13]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions D1 to D12, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記D13に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D13, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is performed in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記D14]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記D13に記載の遊技機。
[Appendix D14]
The gaming machine according to Appendix D13, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記D14に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D14, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記D15]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記D14に記載の遊技機。
[Appendix D15]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. , The gaming machine according to Appendix D14, characterized in that the display of the plurality of pieces of information is controlled.

付記D15に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D15, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記D16]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記D13に記載の遊技機。
[Appendix D16]
The game according to Appendix D13, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記D16に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記D15に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix D16, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Appendix D15, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記D17]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記D1から付記D16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D17]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of D1 to D16.

付記D17に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D17, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記D18]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記D17に記載の遊技機。
[Appendix D18]
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix D17, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記D18に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D18, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記D19]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記D13又は付記D14に記載の遊技機。
[Appendix D19]
The gaming machine according to Appendix D13 or Appendix D14, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記D19に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D19, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the ball ejection performance based on at least one winning slot among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記D20]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D20]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix D19, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記D20に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix D20 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記D21]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D21]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix D19, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記D21に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D21, since the performance information includes information on the payout rate as the performance information which is advantageous information, the information on the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記D22]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D22]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix D19, which includes information on a continuous accessory ratio, which is the ratio of the number of balls to be paid out to the incoming ball.

付記D22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D22, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記D23]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D23]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix D19.

付記D23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D23, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記E1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
With
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The profit information display means (39,341) is a gaming machine characterized by having a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記E1に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E1, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記E2]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to Appendix E1, wherein specific information in a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記E2に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E2, since specific information having a correspondence relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the correspondence relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記E3]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The appendix E2 is characterized in that, among the plurality of display areas, the display control means (51) targets a number of display areas corresponding to the number of times of the special conditions satisfied in the predetermined period. The game machine described.

付記E3に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix E3, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記E4]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E3, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記E4に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix E4, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記E5]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記E4に記載の遊技機。
[Appendix E5]
The gaming machine according to Appendix E4, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記E5に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E5, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記E6]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E6]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E3, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記E6に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E6, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記E7]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E6に記載の遊技機。
[Appendix E7]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The supplementary note E6 is characterized in that the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記E7に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix E7, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記E8]
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段(51)は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段(341)に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段(341)に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記E6又は付記E7に記載の遊技機。
[Appendix E8]
The profit state image contains a plurality of image elements.
The display control means (51)
The plurality of image elements are displayed stepwise by the profit information display means (341) according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period.
The gaming machine according to Appendix E6 or Appendix E7, wherein the profit information display means (341) displays the profit state image when the specific condition of the upper limit is satisfied.

付記E8に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix E8, a plurality of image elements are displayed stepwise on the profit information display means according to the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit state when the specific condition of the maximum number is satisfied, and when the specific condition of the maximum number is not satisfied, the profit is made according to the number of the specific condition satisfied. It is possible to estimate and enjoy the profit state by combining the image elements displayed on the information display means, and also to enjoy whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit. In this way, the fact that the profit state can be recognized or estimated improves the game playability and can give the player a motivation to continue playing the game.

[付記E9]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段(341)は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記E8に記載の遊技機。
[Appendix E9]
The profit information display means (341) has a plurality of individual areas capable of displaying a plurality of profit state candidate images including the profit state image.
The profit information display means (341) displays the profit state candidate image in each of the plurality of individual areas when the specific condition is not satisfied in the predetermined period.
The addition: the display control means (51) changes the visibility of the profit state candidate image excluding the number of profit state images corresponding to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine described in E8.

[付記E10]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記E9に記載の遊技機。
[Appendix E10]
The display control means (51) is characterized in that the profit state candidate images other than the number of profit state image images corresponding to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period are invisible or difficult to see. The gaming machine described in Appendix E9.

付記E9及び付記E10に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to the appendix E9 and the appendix E10, the visibility of the profit state candidate image excluding the profit state image is changed according to the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit status from the profit status image when the specific condition of the upper limit is satisfied, and the number of the specific conditions to be satisfied when the specific condition of the upper limit is not satisfied. It is possible to infer the profit status from the profit status candidate image with no change in visibility displayed on the profit information display means according to the situation, and also enjoy whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit. Can be done. In this way, the fact that the profit state can be recognized or estimated improves the game playability and can give the player a motivation to continue playing the game.

[付記E11]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記E1から付記E10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E11]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E10, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記E11に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E11, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, the control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is controlled in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記E12]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記E11に記載の遊技機。
[Appendix E12]
The gaming machine according to Appendix E11, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記E12に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E12, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記E13]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記E12に記載の遊技機。
[Appendix E13]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. , The gaming machine according to Appendix E12, which controls the display of the plurality of pieces of information.

付記E13に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E13, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記E14]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記E11に記載の遊技機。
[Appendix E14]
The game according to Appendix E11, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記E14に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記E13に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix E14, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Appendix E13, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記E15]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E14, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記E15に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E15, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記E16]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15に記載の遊技機。
[Appendix E16]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix E15, which is characterized in that it is set to.

付記E16に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix E16, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determining means is lower than that in the second gaming state, the result of the transition determination is the special gaming. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-imparting game when the game is to be transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記E17]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E17]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E16.

[付記E18]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記E17に記載の遊技機。
[Appendix E18]
The gaming machine according to Appendix E17, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E17及び付記E18に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Appendix E17 and Appendix E18, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記E19]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記E18に記載の遊技機。
[Appendix E19]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix E18, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記E19に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix E19, the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game in the first special gaming state and the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記E20]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記E1から付記E19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E20]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of E1 to E19.

付記E20に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E20, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the game machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記E21]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記E20に記載の遊技機。
[Appendix E21]
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix E20, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記E21に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E21, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記E22]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記E20又は付記E21に記載の遊技機。
[Appendix E22]
The gaming machine according to Appendix E20 or Appendix E21, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記E22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E22, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the ball ejection performance based on at least one winning slot among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記E23]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E23]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix E22, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記E23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix E23 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記E24]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E24]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix E22, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記E24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E24, since the performance information includes information on the ball output rate as the performance information which is advantageous information, the information on the ball output rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記E25]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E25]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix E22, which includes information on a continuous accessory ratio, which is the ratio of the number of balls to be paid out to the incoming ball.

付記E25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E25, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記E26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E26]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix E22.

付記E26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E26, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記F1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) when a specific condition is satisfied in a predetermined period.
With
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , A gaming machine characterized in that it is executed in a predetermined order.

付記F1に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix F1, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, the control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is controlled in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記F2]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine according to Appendix F1, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記F2に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F2, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記F3]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. , The gaming machine according to Appendix F2, which controls the display of the plurality of pieces of information.

付記F3に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix F3, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記F4]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The game according to Appendix F1, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記F4に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記F3に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix F4, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the game machine according to Appendix F3, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記F5]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions F1 to F4, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記F5に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix F5, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記F6]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F5に記載の遊技機。
[Appendix F6]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix F5, which is characterized in that it is set to.

付記F6に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix F6, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determining means is lower than that in the second gaming state, the result of the transition determination is the special gaming. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-imparting game when the game is to be transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記F7]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E6.

[付記F8]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記F7に記載の遊技機。
[Appendix F8]
The gaming machine according to Appendix F7, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F7及び付記F8に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to the appendices F7 and F8, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記F9]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記F8に記載の遊技機。
[Appendix F9]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix F8, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記F9に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix F9, the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game in the first special game state and the end time of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記F10]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記F1から付記F9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F10]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of F1 to F9.

付記F10に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix F10, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記F11]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記F10に記載の遊技機。
[Appendix F11]
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix F10, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記F11に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the game machine according to Appendix F11, since the profit information includes information on the advantage judgment probability that has a great influence on the ball ejection performance of the game machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the game machine Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記F12]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記F10又は付記F11に記載の遊技機。
[Appendix F12]
The gaming machine according to Appendix F10 or Appendix F11, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記F12に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix F12, since the performance information which is advantageous information includes the information indicating the ball ejection performance based on at least one winning opening among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記F13]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F13]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix F12, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記F13に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix F13 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記F14]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F14]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix F12, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記F14に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix F14, since the performance information includes information on the ball output rate as the performance information which is advantageous information, the information on the ball output rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記F15]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F15]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix F12, which includes information on a continuous accessory ratio, which is a ratio of the number of balls to be paid out to a ball entering.

付記F15に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix F15, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記F16]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F16]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix F12.

付記F16に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix F16, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記G1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) when a specific condition is satisfied in a predetermined period.
An operation means that accepts operations by the player,
With
The display control means (51) displays the profit information displayed on the profit information display means (39,341) when the player performs an operation on the operation means when the specific condition is satisfied. A game machine characterized by controlling the contents.

付記G1に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G1, when a player performs an operation on the operating means when a specific condition is satisfied, the display content regarding the profit information displayed on the profit information displaying means is controlled. Therefore, the player can obtain a part or all of the profit information by operating the operating means when a specific condition is satisfied. As a result, the playability is improved by actively participating the player in order to display a part or all of the profit information on the profit information display means.

[付記G2]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段(51)による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.
When the specific condition is satisfied in the predetermined period, it is possible to select a display area to be controlled by the display control means (51) from the plurality of display areas by operating the operation means. The gaming machine described in Appendix G1.

付記G2に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報(利益情報の一部の情報)を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note G2, the player can select a display area for displaying any information (a part of profit information) from a plurality of display areas when a specific condition is satisfied. Therefore, the player can estimate the profit state by selecting the display area at his / her own discretion and obtaining a part of the profit information. As a result, different information can be obtained by selecting a different display area each time a specific condition is satisfied, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記G3]
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to Appendix G2, wherein the specific condition causes the player to predict an event that may occur in the future as the game progresses, and the player's prediction is correct.

[付記G4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段(341)と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする付記G3に記載の遊技機。
[Appendix G4]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
The production means (341) in which the production is executed in the progress of the game, and
With more
The special game includes a plurality of special games having different advantages for the player.
The event is a transition determination from the result of the transition determination by the transition determination means (41) to the transition to the special game until the result of the transition determination is to be transferred to the special game. Addition that includes at least one of the number of times, the type of the special game when the result of the transition determination is to be transferred to the special game, and the effect type executed by the effect means. The gaming machine described in G3.

付記G3及び付記G4に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。 In the gaming machines according to Appendix G3 and Appendix G4, if the player is made to predict an event that may occur in the future as the game progresses and the player's prediction is correct as a specific condition, the player changes. You can enjoy whether or not the prediction is correct in the game or the jackpot game. In addition, compared to the case where profit information such as information on game setting values can be passively estimated or recognized as the game progresses, the consciousness of participation in the game is improved, and the process of estimating or recognizing profit information is performed. You can enjoy it even more.

[付記G5]
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段(51)による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記G2から付記G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
When the specific condition is satisfied in the predetermined period, the display control of a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period from the plurality of display areas is performed by an operation on the operating means. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G2 to G4, which can be selected as a control target by means (51).

[付記G6]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記G2から付記G5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G2 to G5, wherein specific information in a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記G5及び付記G6に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの2以上の情報を得ることができる。これにより、1度の所定期間の経過で2以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix G5 and the appendix G6, a number of display areas corresponding to the number of special conditions satisfied in a predetermined period can be selected from a plurality of display areas by operating the operating means. Therefore, when a specific condition is satisfied a plurality of times during a predetermined period, two or more of the plurality of information can be obtained by selecting a number of display areas according to the number of times. As a result, it becomes possible to obtain two or more pieces of information after a lapse of a predetermined period of time, so that it is possible to estimate and enjoy the profit state based on a combination of different information.

[付記G7]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記G1から付記G6に記載の遊技機。
[Appendix G7]
The gaming machine according to Appendix G1 to Appendix G6, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記G7に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G7, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記G8]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記G7に記載の遊技機。
[Appendix G8]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix G7, which is characterized in that it is set to.

付記G8に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix G8, the result of the transition determination is the special game in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-adding game when the game is to be transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記G9]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記G1から付記G8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G9]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G1 to G8.

[付記G10]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記G9に記載の遊技機。
[Appendix G10]
The gaming machine according to Appendix G9, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記G9及び付記G10に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to the appendix G9 and the appendix G10, since the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記G11]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記G10に記載の遊技機。
[Appendix G11]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix G10, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記G11に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix G11, the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記G12]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記G1から付記G11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G12]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G1 to G11, wherein the profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記G12に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G12, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記G13]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記G12に記載の遊技機。
[Appendix G13]
The gaming machine according to Appendix G12, wherein specific information in a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記G13に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G13, since specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the corresponding relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記G14]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記G13に記載の遊技機。
[Appendix G14]
The appendix G13 is characterized in that, among the plurality of display areas, the display control means (51) targets a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period. The game machine described.

付記G14に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to the appendix G14, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記G15]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記G11から付記G14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G15]
The gaming machine according to any one of Supplementary note G11 to Supplementary note G14, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display areas.

付記G15に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix G15, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記G16]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記G15に記載の遊技機。
[Appendix G16]
The gaming machine according to Appendix G15, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記G16に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G16, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記G17]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記G13から付記G16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G17]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G13 to G16, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記G17に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G17, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記G18]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記G17に記載の遊技機。
[Appendix G18]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The supplementary note G17 is characterized in that the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記G18に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to the appendix G18, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記G19]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記G1から付記G18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G19]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G1 to G18, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記G19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G19, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, the control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is controlled in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記G20]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記G19に記載の遊技機。
[Appendix G20]
The gaming machine according to Appendix G19, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記G20に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix G20, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記G21]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記G20に記載の遊技機。
[Appendix G21]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. , The gaming machine according to Appendix G20, which controls the display of the plurality of pieces of information.

付記G21に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G21, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記G22]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記G18に記載の遊技機。
[Appendix G22]
The game according to Appendix G18, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記G22に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記G21に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix G22, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Appendix G21, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記G23]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記G1から付記G22のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G23]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of G1 to G22.

付記G23に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix G23, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記G24]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記G23に記載の遊技機。
[Appendix G24]
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix G23, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記G24に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Note: In the gaming machine according to G24, since the profit information includes information on the advantage judgment probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記G25]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記G23又は付記G24に記載の遊技機。
[Appendix G25]
The gaming machine according to Appendix G23 or Appendix G24, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記G25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Note: In the game machine according to G25, since the performance information which is advantageous information includes the information indicating the ball ejection performance based on at least one winning slot among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記G26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G26]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix G25, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記G26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix G26 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記G27]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G27]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix G25, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記G27に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix G27, since the performance information includes information on the ball output rate as the performance information which is advantageous information, the information on the ball output rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記G28]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G28]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix G25, which includes information on a continuous accessory ratio, which is a ratio of the number of balls to be paid out to a ball entering.

付記G28に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix G28, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記G29]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G29]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine described in Appendix G25.

付記G29に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix G29, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記H1]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、
前記特別遊技において入球可能であり、前記遊技領域を流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第2排出口(373)及び第3排出口(378)と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に前記検知手段(341)によって前記第2排出口(373)に遊技球が入球されたことが検知された回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が許容される可変入賞口(316)を含み、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)と、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに遊技球を振り分ける振分手段(37)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Multiple winning openings (313-316) where prize balls are paid out by entering game balls, and
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A first discharge port (318) for discharging a game ball that has not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board.
The second discharge port (373) and the third discharge port (378), which can enter the ball in the special game and discharge the game ball flowing down the game area to the back side of the game board,
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
It is displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times that the detection means (341) detects that the game ball has entered the second discharge port (373) in a predetermined period. A display control means (51) for controlling the display content related to the profit information, and
With
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) in which a game ball is allowed to enter in the special game.
The game ball that has entered the variable winning port (316) is distributed to the second discharge port (373), the second discharge port (373), or the third discharge port (378). A gaming machine characterized by further comprising a sorting means (37).

付記H1に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、第2排出口に遊技球が入球されるか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the game machine according to Appendix H1, since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, whether or not the game balls are inserted into the second discharge port depends on the distribution means. The game property that it depends on the distribution of the game balls is given. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the game ball is inserted into the second discharge port.

[付記H2]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
A game ball launched in the left side region of the game board (31) can enter the first winning opening (314).
The gaming machine according to Appendix H1, wherein the variable winning opening (316) is capable of entering a gaming ball launched into the right region of the gaming board (31).

付記H2に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第2排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。 In the game machine related to Appendix H2, since the game ball launched in the left area of the game board can enter the first winning opening, it is necessary to perform so-called left-handed hitting in order to receive the judgment of transition to the special game. There is. On the other hand, since the game ball launched in the right area of the game board can enter the variable winning opening, it is necessary to perform so-called right-handed hitting in the special game. Then, the distribution means can distribute the game ball launched in the right region of the game board to the second discharge port. Therefore, it is difficult to estimate or recognize the profit state in the game for receiving the determination of transition to the special game, while it is possible to estimate or recognize the profit state in the special game. In this way, since it is possible to estimate or recognize the profit state when hitting the right side of a special game or the like, it is possible to give motivation to continue the game until the result of the transition determination is to shift to the special game.

[付記H3]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)に比べて入球困難であることを特徴とする付記H1又は付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The gaming machine according to Appendix H1 or Appendix H2, wherein the second discharge port (373) is more difficult to enter the ball than the third discharge port (378).

[付記H4]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも上方に設けられていることを特徴とする付記H3に記載の遊技機。
[Appendix H4]
The gaming machine according to Appendix H3, wherein the second discharge port (373) is provided above the third discharge port (378).

[付記H5]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記H3又は付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
The gaming machine according to Appendix H3 or Appendix H4, wherein the second discharge port (373) has an opening area smaller than that of the third discharge port (378).

付記H3から付記H5に係る遊技機では、第3排出口に比べて第2排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。 In the gaming machine according to the appendix H3 to the appendix H5, since it is more difficult for the game ball to enter the second outlet than the third outlet, it is difficult to satisfy a specific condition, and it is easy to estimate or grasp the profit state. is not it. Therefore, when the profit state of the player is low, for example, when the advantage judgment probability is low, the player can easily grasp that the advantage judgment probability is low, so that the game on the game machine is stopped at an early stage. The occurrence of the situation can be suppressed.

[付記H6]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H1から付記H5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H6]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions H1 to H5, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記H6に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H6, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, is the specific condition satisfied at least after the value-adding game is started? Can be enjoyed.

[付記H7]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H6に記載の遊技機。
[Appendix H7]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix H6, characterized in that it is set to.

付記H7に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix H7, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determining means is lower than that in the second gaming state, the result of the transition determination is the special gaming. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-imparting game when the game is to be transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記H8]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記H1から付記H7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H8]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions H1 to H7.

[付記H9]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記H8に記載の遊技機。
[Appendix H9]
The gaming machine according to Appendix H8, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H8及び付記H9に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to the appendices H8 and H9, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記H10]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記H9に記載の遊技機。
[Appendix H10]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix H9, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記H10に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to the appendix H10, the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game in the first special game state and the end time of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記H11]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記H1から付記H10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions H1 to H10, wherein the profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記H11に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H11, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記H12]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記H11に記載の遊技機。
[Appendix H12]
The gaming machine according to Appendix H11, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記H12に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H12, since specific information having a correspondence relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the correspondence relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記H13]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記H11又はH12に記載の遊技機。
[Appendix H13]
The appendix H11 or the display control means (51) is characterized in that, of the plurality of display areas, a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period is controlled. The gaming machine described in H12.

付記H13に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix H13, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記H14]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記H11から付記H13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions H11 to H13, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記H14に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix H14, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記H15]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記H13に記載の遊技機。
[Appendix H15]
The gaming machine according to Appendix H13, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記H15に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H15, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記H16]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記H11から付記H13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H16]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions H11 to H13, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記H16に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 Note: In the gaming machine according to H16, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記H17]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記H16に記載の遊技機。
[Appendix H17]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The supplementary note H16 is characterized in that the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記H17に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to the appendix H17, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記H18]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記H1から付記H17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H18]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions H1 to H17, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記H18に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H18, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, the control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is controlled in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記H19]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記H18に記載の遊技機。
[Appendix H19]
The gaming machine according to Appendix H18, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記H19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H19, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記H20]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記H19に記載の遊技機。
[Appendix H20]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix H19, which controls the display of the plurality of pieces of information.

付記H20に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H20, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記H21]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記H18に記載の遊技機。
[Appendix H21]
The game according to Appendix H18, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記H21に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記H20に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix H21, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Appendix H20, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記H22]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記H1から付記H21のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H22]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of H1 to Appendix H21.

付記H22に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix H22, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the game machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記H23]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記H22に記載の遊技機。
[Appendix H23]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix H22, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記H23に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Note: In the gaming machine according to H23, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記H24]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記H22又は付記H23に記載の遊技機。
[Appendix H24]
The gaming machine according to Appendix H22 or Appendix H23, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記H24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Note: In the gaming machine according to H24, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the ball ejection performance based on at least one winning slot among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記H25]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H25]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix H24, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記H25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix H25 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be inferred or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記H26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H26]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix H24, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記H26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix H26, since the performance information includes information on the ball output rate as the performance information which is advantageous information, the information on the ball output rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記H27]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H27]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix H24, which includes information on a continuous accessory ratio, which is a ratio of the number of balls to be paid out to a ball entering.

付記H27に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix H27, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記H28]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H28]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to the appendix H24.

付記H28に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix H28, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

[付記I1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得り、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
Profit information regarding the profit status of the player in the progress of the game (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode Profit information display means (39,341) that can display (etc.) and
A display control means (51) that controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
A retention means (38) for retaining a game ball that has passed through the specific area (373) in the predetermined period and releasing the game ball after the lapse of the predetermined period.
With
The specific condition can be satisfied when the game ball passes through the specific area.
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39,341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. A game machine characterized by controlling the display contents.

付記I1に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。また、付記I1に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I1, since a specific condition can be established when the specific condition passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. This makes it more enjoyable as to whether or not certain conditions are met. In addition, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball passes through a specific area. Further, in the gaming machine according to Appendix I1, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the lapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can infer or recognize the profit information based on the display content (part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of a predetermined period. As a result, the game can be enjoyed in anticipation of what kind of content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記I2]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
The retention means (38) is a movable member (383) that can move between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that allows the movement of the game ball. With
The gaming machine according to Appendix I1, wherein the movable member (383) is in the first position at least at the beginning of the predetermined period, and is in the second position at the end of the predetermined period.

付記I2に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。 In the game machine according to Appendix I2, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained and a state in which the game ball is not retained in the retention means by a simple configuration and control of moving the movable member.

[付記I3]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記I1又は付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The gaming machine according to Appendix I1 or Appendix I2, wherein the gaming ball retained in the retention means (38) is visible.

付記I3に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 In the game machine according to Appendix I3, since the game balls retained in the retention means can be visually recognized, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (the number of specific conditions satisfied). .. Therefore, for example, when the player confirms that the upper limit number or more of the game balls are retained in the retention means, the player knows in advance that the profit information at the final stage in which the profit status can be recognized is displayed on the profit information display means. I can grasp it. Further, even if the number of game balls less than the upper limit is retained in the retention means, the profit is obtained based on the content (a part of the profit information) displayed on the profit information display means in consideration of the number of visually recognized game balls. The state can be inferred. As a result, the accuracy of estimating the profit status is increased and the enjoyment of estimating the profit status is also increased, so that the playability is further improved.

[付記I4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記I1から付記I3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to any one of Appendix I1 to Appendix I3, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記I4に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the game machine according to Appendix I4, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game, is the specific condition satisfied at least after the value-giving game is started? Can be enjoyed.

[付記I5]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The start of the predetermined period is from the start time of the special game to the start time of the value-imparting game, which is transferred when the result of the transition determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to Appendix I4, characterized in that it is set to.

付記I5に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Appendix I5, the result of the transition determination is the special game in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than the second gaming state. It is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-imparting game when the game is to be transferred to. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first hit special game and the start time of the value-imparting game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive villa, so an opportunity to estimate or recognize the profit status for each first hit is guaranteed. ..

[付記I6]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記I1から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) in which the variable winning opening (316) is opened and closed to give a game value to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-imparting game to the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions I1 to I5.

[付記I7]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記I6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The gaming machine according to Appendix I6, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記I6及び付記I7に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the jackpot game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Appendix I6 and Appendix I7, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the jackpot game, a specific condition is satisfied in the predetermined period. In that case, it becomes possible to display the profit information on the profit information display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記I8]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記I7に記載の遊技機。
[Appendix I8]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special gaming state. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the probability of being determined to shift to the special gaming state by the transition determination means (41) is higher than that of the first gaming state, and the transition determination is made. Including the second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified.
The gaming machine according to Appendix I7, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game in the first special game state.

付記I8に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix I8, the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game in the first special game state and the end time of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, in the single-shot hit in which the first hit is shifted to the first special gaming state, the first special gaming state is used. The predetermined period ends between the end of the value-giving game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is used. If the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period from the end of the value-giving game to the end of the special game, the relevant The predetermined period ends from the end of the value-giving game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive villa ends and the end of the special game. Will be done. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villas increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized.

[付記I9]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記I1から付記I8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I9]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information.
The gaming machine according to any one of Supplementary note I1 to Supplementary note I8, wherein the profit information display means (39,341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記I9に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I9, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to give a game property that can adjust the difficulty of guessing the profit information depending on which information of the plurality of information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記I10]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記I9に記載の遊技機。
[Appendix I10]
The gaming machine according to Appendix I9, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記I10に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I10, since specific information having a correspondence relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas, it is possible to estimate profit information based on the correspondence relationship. .. As a result, the player can enjoy guessing the profit information while looking forward to which information of the plurality of information is displayed when a specific condition is satisfied.

[付記I11]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記I9又は付記I10に記載の遊技機。
[Appendix I11]
The display control means (51) is characterized in that, of the plurality of display areas, a number of display areas corresponding to the number of times of the special conditions satisfied in the predetermined period are controlled. The gaming machine according to Appendix I10.

付記I11に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Appendix I11, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can infer the profit status from the content displayed on the profit information display means and enjoy the profit state until the specific condition of the upper limit is satisfied in a predetermined period, and the specific condition is the upper limit. You can also enjoy whether or not you are satisfied. In this way, since the profit state can be estimated, the game playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記I12]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記I9から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I12]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions I9 to I11, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記I12に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix I12, the profit information display means has a plurality of light emitting regions. Such a profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a profit information display means for displaying profit information while suppressing a complicated configuration of a game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記I13]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記I12に記載の遊技機。
[Appendix I13]
The gaming machine according to Appendix I12, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting regions.

付記I13に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I13, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that the profit information can be easily guessed or recognized, and the process of guessing the profit information without requiring advanced knowledge is simplified. You can enjoy it.

[付記I14]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記I9から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I14]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions I9 to I11, wherein the profit information display means (341) can display a profit status image suggesting or clearly indicating the profit status.

付記I14に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I14, since the profit information display means can display the profit state image in which the profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process for displaying the profit state image. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. As a result, the playability for estimating or recognizing the profit state is improved.

[付記I15]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記I14に記載の遊技機。
[Appendix I15]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The supplementary note I14 is characterized in that the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described in.

付記I15に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix I15, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the decorative pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when the image display means displays the variable display image in the game machine, the profit state image can be displayed by using the image display means. As a result, the profit status image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the profit status image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記I16]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記I1から付記I15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I16]
When the specific condition is satisfied a plurality of times in the predetermined period, the display control means (51) controls the display of a number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. , The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions I1 to I15, characterized in that they are executed in a predetermined order.

付記I16に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I16, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, the control of displaying the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information is controlled in a predetermined order. Will be executed. Therefore, the player can infer and enjoy the profit state based on the number and order in which the display of the plurality of information is controlled.

[付記I17]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記I16に記載の遊技機。
[Appendix I17]
The gaming machine according to Appendix I16, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記I17に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I17, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) at which the profit status can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of the plurality of information is controlled, it is possible to impart a game property that can adjust the difficulty of estimating the profit information, and thus the interest of the game is improved.

[付記I18]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記I17に記載の遊技機。
[Appendix I18]
The display control means (51) follows an order specified by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix I17, wherein the display of the plurality of pieces of information is controlled.

付記I18に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I18, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, with the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that are easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that are difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of a plurality of order patterns or setting them so that they can be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status, and it is early when the profit status is low. It is possible to prevent the game on the gaming machine during the game from being stopped. Further, by mixing a plurality of order patterns in which it is easy to estimate or recognize the profit state and a plurality of order patterns in which it is difficult to estimate or recognize the profit state, it is possible to further enjoy estimating the profit state.

[付記I9]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記I16に記載の遊技機。
[Appendix I9]
The game according to Appendix I16, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Machine.

付記I19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記I18に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Appendix I19, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. .. Therefore, it is possible to prevent the profit state from being inferred or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Appendix I18, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select the information whose display is controlled among a plurality of information is simple. Be transformed.

[付記I20]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記I1から付記I19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I20]
The additional note that the profit information is performance information (game setting value, number of unit jackpot lottery, base, continuous bonus ratio, bonus ratio, expected ball payout value, etc.) that is an index indicating the payout performance. The gaming machine according to any one of I1 to I19.

付記I20に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix I20, since the profit information is the performance information that is an index indicating the ball ejection performance, it is possible to estimate or recognize the ball ejection performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the ball ejection performance. It becomes possible to judge whether or not.

[付記I21]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記I20に記載の遊技機。
[Appendix I21]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) further equipped
The advantage determination probability setting means (41) capable of setting the advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of different advantage determination probabilities. Further prepare
The gaming machine according to Appendix I20, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記I21に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix I21, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a great influence on the ball ejection performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the ball ejection performance of the gaming machine can be estimated or recognized. Can be estimated or recognized based on the index that is more appropriately reflected. As a result, the player enjoys guessing the advantage judgment probability, enjoys the game while expecting that the advantage judgment probability becomes recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the advantage judgment probability. It becomes possible to judge whether or not.

[付記I22]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記I20又は付記I21に記載の遊技機。
[Appendix I22]
The gaming machine according to Appendix I20 or Appendix I21, wherein the performance information includes information indicating ball ejection performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316).

付記I22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix I22, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the ball ejection performance based on at least one winning slot among the plurality of winning openings, the player can eject the ball based on the winning opening. It is possible to guess or recognize the performance information indicating. Therefore, the player can estimate or recognize the ball ejection performance that reflects the variation in the winning performance with respect to the winning opening between the game machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the game machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball ejection performance based on the winning opening, enjoys the game while expecting that the ball ejection performance based on the winning opening becomes recognizable, and estimates the ball ejection performance based on the winning opening. Alternatively, it becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記I23]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I23]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball.
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of different balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of balls launched to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to Appendix I22, which includes information on the number of unit determinations for which the transition determination is made by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball.

付記I23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 Since the gaming machine according to Appendix I23 includes information on the number of unit determinations as performance information which is advantageous information, information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the entry of the game ball into the first winning opening until the number of difference balls reaches a minus of the predetermined number of balls or the number of shot balls of the game ball reaches a specific number of balls. This is the number of times the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of receiving the transition determination in the normal game state (the state in which the low probability mode is not the time saving mode). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the number of unit determinations, the player can infer or recognize the ease of receiving the transition determination in the normal gaming state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting that the number of unit judgments can be recognized, and continues the game based on the estimation of the number of unit judgments or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not.

[付記I24]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I24]
The plurality of winning openings (313 to 316) are made to pay out a predetermined number of game balls based on the entry of the game balls, and the transition determination is performed by the transition determination means (41) based on the entry of the game balls. The first winning opening (314) that gives an opportunity and the general winning opening (313) that pays out a specific number of game balls based on the winning of the game ball and has a function different from that of the first winning opening. Including
The performance information includes the number of balls to be paid out for the number of balls to be launched into the first winning opening (314) with respect to the number of balls to be launched to the game board (31) and the general winning opening (313). The gaming machine according to Appendix I22, which includes information on the payout rate (base), which is the ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of the game ball to the entry of the game ball into.

付記I24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix I24, since the performance information includes information on the payout rate as the performance information which is advantageous information, the information on the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payouts of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. That is, the ball output rate is an index showing the ease of winning a prize in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the payout rate, the player can infer or recognize the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the payout rate, enjoys the game while expecting that the payout rate becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the payout rate. It becomes possible to judge whether or not.

[付記I25]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I25]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special gaming state.
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). The gaming machine according to Appendix I22, which includes information on a continuous accessory ratio, which is the ratio of the number of balls to be paid out to the incoming ball.

付記I25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix I25, since the performance information includes information on the continuous bonus ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the continuous bonus ratio can be inferred or recognized. Here, the continuous bonus ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to enter the plurality of winning openings, and the payout to the game balls to the variable winning openings. It is the ratio of the number of balls. In other words, the continuous bonus ratio is the frequency at which the result of the transition judgment is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (balls in the special game state). It is an index showing the rate). Therefore, since the player can infer or recognize the information regarding the continuous bonus ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player enjoys guessing the continuous bonus ratio, enjoys the game while expecting that the continuous bonus ratio becomes recognizable, and plays the game based on the guess or recognition result of the continuous bonus ratio. It becomes possible to judge whether or not to continue.

[付記I26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I26]
The plurality of winning openings (313 to 316) are the first winning opening (314) that gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the game by the support of the electric accessory. The second winning opening (315), which allows the ball to enter and gives an opportunity to make the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of the game ball, and the entry of the game ball in the special gaming state. Including possible variable winning openings (316),
The performance information is based on the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls entering the plurality of winning openings (313 to 316), and the game to the variable winning openings (316). It is characterized by including information on the bonus ratio, which is the ratio of the total number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the number of balls to be paid out to the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix I22.

付記I26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix I26, since the performance information includes information on the accessory ratio as the performance information which is advantageous information, the information on the accessory ratio can be inferred or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls for the game balls to be entered into the plurality of winning openings, of the variable winning opening and the second winning opening. This is the ratio of the number of balls paid out to the number of balls entered. That is, the bonus ratio is the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state), the stay ratio in the support game state (short-time game state) supported by the electric bonus, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, since the player can guess or recognize the information regarding the accessory ratio, the frequency at which the result of the transition determination is transferred to the special game (stay ratio in the special game state) and the support of the electric accessory are supported. It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the support game state (short-time game state) to be received, and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the ball output rate in the special gaming state). As a result, the player enjoys guessing the character ratio, enjoys the game while expecting that the character ratio becomes recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the character ratio. It becomes possible to judge whether or not.

10:遊技機
313:一般入賞口
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
341:図柄表示部
37:クルーン装置37
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
391:滞留レーン
393:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
6:表示制御装置
10: Game machine 313: General winning opening 314: First winning opening 315: Second winning opening 316: Variable winning opening 341: Design display unit 37: Kroon device 37
373: Special out ball mouth 38: Game ball retention unit 391: Retention lane 393: Stopper unit 384: Special out ball sensor 39: 7 segment display unit 4: Main control device 41: MPU
411: ROM
412: RAM
47: ROM
5: Voice lamp control device 51: MPU
6: Display control device

Claims (7)

遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報を表示可能な利益情報表示手段と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする遊技機。
Profit information display means that can display profit information related to the profit status of the player in the progress of the game, and
A display control means for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means according to the number of times of a specific condition satisfied in a predetermined period.
With
The game machine is characterized in that the specific condition is satisfied when a specific event occurs during the progress of the game.
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the specific event occurs when the player obtains a profit. 前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the specific event occurs when a player obtains a profit and a new profit is obtained by obtaining the profit. .. 判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
Further provided with a transition determination means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed based on the establishment of the determination condition.
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the specific event is a transition to the special gaming state.
前記特別遊技は、前記可変入賞口が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含む価値付与遊技を有し、
前記可変入賞口は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The special game has a value-giving game including a plurality of unit games in which the variable winning opening is opened and closed to give the player a game value.
The variable winning opening is opened when the unit game is started so that a game ball can be entered, and is closed by the passage of a predetermined time or the entry of an upper limit number of game balls.
The game machine according to claim 4, wherein the specific condition is that a game ball exceeding the upper limit number is inserted into the variable winning opening.
前記特定の条件は、前記移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 4, wherein the specific condition is that the number of times determined to shift to the special gaming state by the transition determining means reaches a predetermined number of times. 前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the specific event occurs when the player receives a disadvantage.
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