JP2021006132A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】第1受付期間(一例として第1操作期間)では、第1操作手段(一例として第1操作部)が操作されると第1演出(一例としてセリフ演出)に関する制御を実行可能であり、所定の設定(一例として操作補助機能がオンに設定)がされているときには、第1操作手段が操作されていなくても、第1操作手段が操作されたものと見做して第1演出に関する制御を実行可能であり、第2受付期間(一例として第3操作期間)では、第2操作手段(一例として第2操作部)が操作されると第2演出(一例としてチャンス演出)に関する制御を実行可能であり、第1受付期間であって、且つ、所定の設定がされているとき、第1操作手段が操作されても所定の設定が解除されず、第2受付期間であって、且つ、所定の設定がされているとき、第2操作手段が操作されても所定の設定が解除されない。【選択図】図18

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段(一例として演出ボタン)を備え、当該操作手段を用いて所定の操作(一例として連打及び長押し)がされると、演出に関する所定の制御を行い、これにより例えば所定の演出を実行するように構成されたものがある(例えば、特許文献1)。
特開2015−192821号公報
ところで、近年では、操作手段が操作されなかったときでも、操作されたものと見做して所定の制御を行うようにする機能を搭載するとともに、このような機能が作動できるように、遊技者が選択して設定可能とすることなども考えられる。しかしながら、操作手段の操作を契機として、上述のような設定が解除されてしまうのでは、再設定の手間が生じるなどして、却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。
本発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、が含まれ、少なくとも前記第1操作手段の操作を受け付け可能な第1受付期間では、前記第1操作手段が操作されると第1演出に関する制御を実行可能であり、所定の設定がされているときには、前記第1操作手段が操作されていなくても、前記第1操作手段が操作されたものと見做して前記第1演出に関する制御を実行可能であり、少なくとも前記第2操作手段の操作を受け付け可能な第2受付期間では、前記第2操作手段が操作されると第2演出に関する制御を実行可能であり、前記第1受付期間であって、且つ、前記所定の設定がされているとき、前記第1操作手段が操作されても前記所定の設定が解除されず、前記第2受付期間であって、且つ、前記所定の設定がされているとき、前記第2操作手段が操作されても前記所定の設定が解除されないことを要旨とする。
上記遊技機について、前記第1受付期間であっても、特殊条件が成立するときには、前記第1操作手段が操作されたものと見做して前記第1演出に関する制御を実行することが制限されるとよい。
上記遊技機について、前記第2演出に関する制御により前記第2演出が実行されるとき、当該第2演出には、前記第2操作手段を振動させる振動演出が含まれるとよい。
上記遊技機について、前記第1受付期間とは異なる期間において、前記所定の設定が可能であるとよい。
上記遊技機について、前記第1演出と、前記第2演出は、同じ又は異なる演出であるとよい。
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 操作演出の一例を説明するための説明図。 (a)〜(c)は、単操作系演出の一例を示す模式図。 (a)〜(c)は、単操作系演出の一例を示す模式図。 (a)〜(d)は、単操作系演出の一例を示す模式図。 (a)〜(e)は、多操作系演出の一例を示す模式図。 (a)〜(c)は、多操作系演出の一例を示す模式図。 各演出モードにおける演出の出現率の一例を説明するための説明図。 演出モードの移行に伴う操作補助機能の設定を説明するための説明図。 セリフ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャート。 セリフ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャート。 セリフ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャート。 ゲージチャージ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャート。 ゲージチャージ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャート。 ゲージチャージ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャート。 操作補助機能の設定変更態様の一例を示すタイミングチャート。
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留部の一例である球皿12を備える。球皿12は、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、第1操作部D1及び第2操作部D2を備える。第1操作部D1は、第1操作手段に相当し、第2操作部D2は、第2操作手段に相当する。一例として、第1操作部D1は、押下操作を可能に構成された演出用のボタンである。一例として、第2操作部D2は、押込操作を可能に構成された演出用のレバーである。第1操作部D1の操作が検知される迄の操作量(押下距離)は、第2操作部D2の操作が検知されるまでの操作量(押込距離)に比して小さい。つまり、第1操作部D1は、第2操作部D2に比して、連打に適した構造といえる。
操作部D1,D2の操作態様には、それぞれ短押し操作と、長押し操作と、が含まれる。短押し操作は、ある操作部の操作に伴って、当該操作部の操作が検知されてから検知されなくなる迄の検知時間(操作時間)が規定時間Lm未満である操作態様である。短押し操作を1回だけ行う操作態様は、所謂「単打(単押し)」である。また、短押し操作を繰り返し行い、ある操作部の操作回数を比較的短い時間のうちに増加させる操作態様は、所謂「連打」である。長押し操作は、ある操作部の操作に伴って、当該操作部の操作が検知されてからの経過時間が規定時間Lm以上である操作態様である。規定時間Lmは、一例として1秒に設定できるが、これに限らず、1秒未満でもよく、1秒を超えてもよい。また、第1操作部D1及び第2操作部D2は、ボタン式又はレバー式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させる構成であってもよい。本実施形態の操作部D1,D2は、発光体(不図示)を内蔵しているが、これに限らず、発光体を内蔵していない構成であってもよい。操作部D1,D2は、それぞれ振動を発生可能な手段として、振動モータ(不図示)を備える。操作部D1,D2は、振動モータが振動を発生することによって振動する。なお、振動モータは、操作部D1,D2にて共用される1つの振動モータであってもよく、さらに発射ハンドルHDを振動させることが可能に構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う表示手段の一例である。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。
図2の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。
パチンコ遊技機10は、演出可動体EYを備える。一例として、演出可動体EYは、満月を模した形状である。これに限らず、演出可動体EYは、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。演出可動体EYは、遊技盤YBに設けられている。これに限らず、演出可動体EYは、枠体11に設けられていてもよい。演出可動体EYは、当該演出可動体EYを変位させる手段の一例として、ステッピングモータ(不図示)を備える。一例として、演出可動体EYは、図中に実線で示す原位置と、二点鎖線で示す演出位置と、の間で変位可能に構成されている。演出位置は、原位置に比して、正面視における演出表示装置EHの中央寄りに突出する位置である。
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、リアルタイムクロック54を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行(演出実行手段)を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。リアルタイムクロック54は、電力供給部(不図示)を備える。リアルタイムクロック54は、パチンコ遊技機10の電源が遮断されても、電力供給部から供給される電力により作動し、少なくとも現在時刻を特定可能な情報を生成する。リアルタイムクロック54は、現在の日付を特定可能な情報を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出可動体EYが備えるステッピングモータ(不図示)と接続されている。副制御CPU51は、演出可動体EYの動作を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、第1操作部D1及び第2操作部D2と接続されている。副制御CPU51は、第1操作部D1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び第2操作部D2が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を入力可能に構成されている。
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特典の一例であり、大当り遊技を付与する制御を行う主制御CPU42によって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。詳しくは後述するが、副制御CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群DEを制御可能である。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、演出ゲームの実行中に行われる各種の演出について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の操作部を操作させる演出(以下、操作演出と示す)を実行可能に構成されている。操作演出には、所定の操作部を1回だけ短押し操作することを要求する単操作系演出と、所定の操作部を複数回にわたって短押し操作することを要求する多操作系演出と、が含まれる。一例として、単操作系演出には、セリフ演出、カットイン演出、及びチャンス演出がある。一例として、多操作系演出には、ゲージチャージ演出、及び役物チャレンジ演出がある。セリフ演出、カットイン演出、及びゲージチャージ演出は、リーチ形成前のタイミングにて実行される。チャンス演出、及び役物チャレンジ演出は、リーチ形成後のタイミングにて実行される。これに限らず、各操作演出について、その実行タイミングを変更してもよい。
セリフ演出は、一例として次のように構成できる。
図5に示すように、第1操作部D1の操作を受け付ける期間(以下、第1操作期間と示す)中、演出表示装置EHでは、「ボタンを押せ!」の文字列、第1操作部を模した絵柄、及び第1操作期間の残り期間を示すメーターMtが表示され、第1操作部D1の操作を促す演出が実行される(図5(a)参照)。ある操作期間において、メーターMtが表示されるとき、当該メーターMtは、その表示態様が操作期間の経過に伴って変化することにより、操作期間の残り期間を特定可能に構成されている。一例として、メーターMtは、メーターMtの左端から右端に向かって、枠内の色調が徐々に異なる色調に変化するように構成される。本実施形態において、第1操作期間は、第1受付期間及び特定期間の一例である。第1操作期間では、少なくとも第1操作部D1の操作を有効な操作として受け付ける。なお、第1操作期間では、第2操作部D2の操作を促す演出が実行されない。第1操作部D1が操作されないまま第1操作期間が経過すると、演出表示装置EHでは、セリフ表示が行われず、第1操作部D1を模した絵柄が煙となって消える様子などが表示され、終了報知が行われる(図5(b)参照)。第1操作期間が経過する前に第1操作部D1が操作されると、演出表示装置EHでは、セリフ表示が行われる(図5(c)参照)。本実施形態において、セリフ表示による演出は、第1演出の一例である。セリフ表示は、終了報知とは異なる演出である。
カットイン演出は、一例として次のように構成できる。
図6に示すように、第1操作部D1の操作を受け付ける期間(以下、第2操作期間と示す)中、演出表示装置EHでは、第1操作部D1の操作を促す演出が実行される(図6(a)参照)。本実施形態において、第2操作期間は、第1受付期間及び特定期間の一例であり、第2操作期間では、少なくとも第1操作部D1の操作を有効な操作として受け付ける。なお、第2操作期間では、第2操作部D2の操作を促す演出が実行されない。第1操作部D1が操作されないまま第2操作期間が経過すると、演出表示装置EHでは、カットインが行われず、終了報知が行われる(図6(b)参照)。第2操作期間が経過する前に第1操作部D1が操作されると、演出表示装置EHでは、一時的に所定のキャラクタが表示される等して、カットインが行われる(図6(c)参照)。本実施形態において、カットインによる演出は、第1演出の一例である。カットインは、終了報知とは異なる演出である。
チャンス演出は、一例として次のように構成できる。
図7に示すように、第2操作部D2の操作を受け付ける期間(以下、第3操作期間と示す)中、演出表示装置EHでは、「レバーを押し込め!」の文字列、第2操作部D2を模した絵柄、及び第3操作期間の残り期間を示すメーターMtが表示され、第2操作部D2の操作を促す演出が実行される(図7(a)参照)。本実施形態において、第3操作期間は、第2受付期間及び特定期間の一例である。第3操作期間では、少なくとも第2操作部D2の操作を有効な操作として受け付ける。なお、第3操作期間では、第1操作部D1の操作を促す演出が実行されない。第2操作部D2が操作されないまま第3操作期間が経過すると、演出表示装置EHでは、何れのチャンス報知も行われず、第2操作部D2を模した絵柄が煙となって消える様子が表示され、終了報知が行われる(図7(b)参照)。
一方、第3操作期間が経過する前に第2操作部D2が操作されると、第1チャンス報知が行われるときと、第2チャンス報知が行われるときと、がある。第1チャンス報知は、演出表示装置EHに「チャンス」の文字列を表示する態様により行われる(図7(c)参照)。第2チャンス報知は、演出表示装置EHに「激熱」の文字列が表示されるとともに、演出可動体EYが演出位置へ変位する態様により行われる(図7(d)参照)。また、第2チャンス報知は、振動モータの作動により、第2操作部D2が振動する振動演出を含む。本実施形態において、チャンス報知による演出は、第2演出の一例である。チャンス報知は、終了報知とは異なる演出である。
ゲージチャージ演出は、一例として次のように構成できる。
図8に示すように、第1操作部D1の操作を受け付ける期間(以下、第4操作期間と示す)中、「ボタンを連打してゲージを貯めろ!」の文字列、第1操作部D1を模した絵柄、及び第4操作期間の残り期間を示すメーターMtが表示され、第1操作部D1の操作を促す演出が実行される(図8(a)参照)。本実施形態において、第4操作期間は、第1受付期間及び特定期間の一例である。第4操作期間では、少なくとも第1操作部D1の操作を有効な操作として受け付ける。なお、第4操作期間では、第2操作部D2の操作を促す演出が実行されない。一例として、演出表示装置EHでは、複数のマス目から構成されるゲージGeが表示される。ゲージGeの表示態様には、空の状態を示す初期段階の表示態様(初期態様)から、全てのマス目の色調が変化した最終段階の表示態様(最終態様)まで、複数段階(一例として5段階)がある。
演出表示装置EHでは、第4操作期間中、第1操作部D1の操作に応じて、ゲージGeの表示態様が途中段階まで変化するが最終段階まで変化せず(図8(b)参照)、第4操作期間の経過後に、最終的に「ざんねん失敗…」の文字列が表示されることによって、演出が発展しないことを特定可能なチャージ失敗報知が行われ得る(図8(c)参照)。一方、演出表示装置EHでは、第4操作期間中、第1操作部D1の操作に応じて、ゲージGeの表示態様が最終段階まで変化し(図8(d)参照)、第4操作期間の経過後に、最終的に「成功!!リーチ演出に発展」の文字列が表示されることによって、演出が発展することを特定可能なチャージ成功報知が行われ得る(図8(e)参照)。なお、ゲージチャージ演出では、チャージ失敗報知の途中からチャージ成功報知に移行する場合がある。ゲージチャージ演出のうち、チャージ失敗報知又はチャージ成功報知が実行される迄の部分は、第1区間の一例である「展開部」となり、チャージ失敗報知又はチャージ成功報知が実行される部分は、第2区間の一例である「結果部」となる。
役物チャレンジ演出は、一例として次のように構成できる。
図9に示すように、第1操作部D1の操作を受け付ける期間(以下、第5操作期間と示す)中、「ボタンを連打して役物を落下させろ!」の文字列、第1操作部D1を模した絵柄、及び第5操作期間の残り期間を示すメーターMtが表示され、第1操作部D1の操作を促す演出が実行される(図9(a)参照)。本実施形態において、第5操作期間は、第1受付期間及び特定期間の一例である。第5操作期間では、少なくとも第1操作部D1の操作を有効な操作として受け付ける。そして、役物チャレンジ演出では、第5操作期間における第1操作部D1の操作に応じて、大当りを特定可能な落下成功報知が行われるときと、はずれを特定可能な落下失敗報知が行われるときと、がある。一例として、落下失敗報知は、演出可動体EYが初期位置から変位しないとともに、演出表示装置EHにて、「ざんねん失敗…」の文字列が表示される態様にて行われる(図9(b)参照)。一例として、落下成功報知は、演出可動体EYが演出位置へ変位するとともに、演出表示装置EHにて、「成功!!」の文字列が表示される態様にて行われる(図9(c)参照)。また、落下成功報知の実行中、第1操作部D1は、振動モータの作動により振動する。
次に、演出モードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。複数の演出モードには、遊技状態が通常状態であるときに滞在可能な通常演出モードMNと、遊技状態が第1有利状態であるときに滞在可能な第1有利演出モードMS1と、遊技状態が第2有利状態であるときに滞在可能な第2有利演出モードMS2と、がある。また、本実施形態の一例において、通常演出モードMNには、複数の演出モードがある。具体的に、通常演出モードMNには、第1から第5までの全部で5つの演出モードMN1〜MN5がある。各演出モードでは、それぞれ滞在中である演出モードを特定可能な情報(以下、モード情報と示す)として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。例えば、滞在中の演出モードを特定可能とする画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。
図10に示すように、本実施形態の一例において、演出モードMN1〜MN5は、上述した操作演出のうち少なくとも一部の操作演出の出現率が相互に異なる。図10において「演出モードにおける演出の出現率」の欄に示す「低」と「高」は、操作演出ごとの出現率を示す。即ち、ある操作演出について示す「高」の出現率(以下、高確率と示す)は、「低」の出現率(以下、低確率と示す)に比して、対応する操作演出の出現率が高いことを意味する。例えば、単操作系演出のうちセリフ演出の出現率は、演出モードMN1,MN2,MN4にて低確率であり、演出モードMN3,MN5にて高確率である。また、多操作系演出のうちゲージチャージ演出の出現率は、演出モードMN1〜MN3にて低確率であり、演出モードMN4,MN5にて高確率である。
特定図柄に基づく大当り遊技の終了後には、第1有利演出モードが開始される。通常図柄に基づく大当り遊技の終了後には、第2有利演出モードが開始され、作動回数の変動ゲームが終了すると、第2有利演出モードMS2が終了され、通常演出モードのうち何れかの演出モードが開始される。遊技状態が通常状態であるとき、予め定めた移行条件が成立すると、滞在中である通常演出モードMNが終了され、当該通常演出モードMNとは異なる通常演出モードMNが開始される。即ち、演出モードが移行される。本実施形態の一例において、移行条件は、予め定めた回数(以下、移行契機回数と示す)の変動ゲームが実行されることにより成立する。なお、詳しくは後述するが、移行先となる通常演出モードMNは、演出モードMN1〜MN5のうち、予め定めた抽選により決定される。
パチンコ遊技機10は、通常演出モードMNの中で演出モードが移行されるとき、演出モードが移行されることを報知する演出(以下、移行演出と示す)を実行可能に構成されている。本実施形態の一例において、移行演出は、演出表示装置EHにて、扉が閉まる様子を表示することにより、移行元となる演出モードのモード情報を非表示としてから、扉が開く様子を表示することにより、移行先となる演出モードのモード情報を表示する態様により実行される。本実施形態において、移行演出は、特定の演出の一例である。
次に、副制御CPU51が行うモード移行処理について説明する。
副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているモードフラグの値を参照することにより、滞在中(設定中)である演出モードを特定できる。副制御CPU51は、モードフラグの値を書き換えることにより、演出モードを移行させる。副制御CPU51は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、演出モードを第1有利演出モードMS1へ移行させる。副制御CPU51は、通常図柄に基づく大当り遊技が終了すると、演出モードを第2有利演出モードMS2へ移行させる。副制御CPU51は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数の変動ゲームが終了すると、通常演出モードMNのうち何れかである初期演出モードへと演出モードを移行させる。ここで、初期演出モードは、演出モードMN1〜MN5のうち何れかに予め定めた構成であってもよく、演出モードMN1〜MN5のうち何れかを所定の抽選により決定する構成であってもよい。
副制御CPU51は、通常状態において、通常演出モードMNを移行させると、変動開始コマンドを入力する毎に、副制御RWM53に記憶されているカウンタの値を更新することにより、変動ゲームの実行回数を計数する。副制御CPU51は、計数中である変動ゲームの実行回数が移行契機回数に達すると、所定の乱数を用いた抽選(以下、移行先抽選と示す)を行い、演出モードMN1〜MN5の中から移行先とする演出モードを決定する。そして、副制御CPU51は、変動ゲームの実行回数が移行契機回数に達した変動ゲームの開始時に、上述した移行演出を実行するとともに、移行先として決定した演出モードのモード情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、操作演出の実行に際して遊技者に要求される操作手段の操作を補助する演出補助機能を搭載している。演出補助機能は、操作部D1,D2が所定の態様にて操作されたものと見做して演出を進行させる機能である。演出補助機能がオンであることは、演出操作手段が所定の態様にて操作されたものと見做して演出の実行を制御する特定演出制御が実行可能な状態に設定されていることに相当する。演出補助機能には、一例として、操作補助機能と、連打補助機能と、がある。
操作補助機能は、ある操作部の操作を受け付ける操作期間において、当該操作部が操作されていなくても、操作部が操作されたものと見做して操作演出を実行させることができる機能である。操作補助機能がオンであるときには、ある操作部の操作を受け付ける操作期間にて当該操作部が操作されていなくても操作されたものと見做される。つまり、ある操作部が操作されていなくても、当該操作部の操作を受け付ける。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、演出モードの移行に応じて、又は遊技者の操作に応じて、操作補助機能のオンとオフを切り替え可能に構成されている。本実施形態において、操作補助機能がオンに設定されていることは、所定の設定がされていることの一例であり、操作補助機能がオフに設定されていることは、所定の設定が解除されていることの一例である。操作補助機能がオンであることは、特定演出制御の一例として、操作部の自動操作に係る制御(以下、第1補助制御と示す)が実行可能に設定されていることに相当する。操作補助機能がオフであることは、第1補助制御が実行可能に設定されていないこと、即ち、第1補助制御の設定が解除されていることに相当する。第1補助制御は、副制御CPU51によって実行される。
連打補助機能は、ある操作部が操作されている間、当該操作部が所定の間隔で操作されているものと見做して操作演出を実行させることができる機能である。連打補助機能がオンであるときには、ある操作部が長押し操作されている間、当該操作部が連打されているものと見做される。つまり、ある操作部が長押し操作されているだけで、当該操作部について、複数回の短押し操作が受け付けられる。連打補助機能がオンであることは、特定演出制御の一例として、操作部の連打補助に係る制御(以下、第2補助制御と示す)が実行可能に設定されていることに相当する。連打補助機能がオフであることは、第2補助制御が実行可能に設定されていないこと、即ち、第2補助制御の設定が解除されていることに相当する。第2補助制御は、ある操作部が操作されている間、操作部の操作回数が増加したものと見做して演出の実行を制御する制御である。第2補助制御は、副制御CPU51によって実行される。本実施形態では、連打補助機能が常にオンであり、常に作動可能な状態にある。したがって、操作補助機能がオンであるとき、操作補助機能と協働して連打補助機能が作動する結果、ある操作部が操作されていなくても、ある操作部が連打されたものと見做され得る。
詳しくは後述するが、単操作系演出のうちセリフ演出は、操作補助機能の作動が制限されず、当該機能を利用可能である。一方、カットイン演出及びチャンス演出は、操作補助機能の作動が制限され、当該機能を利用不能である。多操作系演出のうち、ゲージチャージ演出は、操作補助機能の作動が制限されず、当該機能を利用可能である。一方、役物チャレンジ演出は、操作補助機能の作動が制限され、当該機能を利用不能である。以下の説明では、操作演出のうち、操作補助機能を利用可能な演出を補助対象演出と示し、操作補助機能を利用不能な演出を非補助対象演出と示す場合がある。
以下、操作演出に関する制御構成について詳しく説明する。
最初に、操作補助機能のオンとオフを切り替える制御について説明する。パチンコ遊技機10は、操作補助機能の設定を変更するための操作(以下、変更操作と示す)に基づいて操作補助機能のオンとオフを切り替えるときと、変更操作に基づかないで操作補助機能のオンとオフを切り替えるときと、がある。
変更操作に基づいて操作補助機能の設定を変更するときの制御について説明する。本実施形態において、変更操作に基づいた操作補助機能の設定は、特別ゲーム(演出ゲーム)を実行中である期間のうち一部の期間、及び待機状態である期間に行うことができる。待機状態は、何れの特図ゲームが実行されておらず、何れの特別保留数も零であり、且つ、大当り遊技中ではない状態である。
待機状態における操作補助機能の設定に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている補助フラグの値を参照することにより、操作補助機能の設定を特定できる。副制御CPU51は、補助フラグの値を書き換えることにより、操作補助機能の設定を変更する。副制御CPU51は、待機状態へ移行したか否かを判定する。待機状態への移行は、オープニングコマンドを入力してからエンディングコマンドを入力する迄の間ではなく、且つ、最後にエンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく予め定めた時間が経過したか否かによって判定できる。これに限らず、待機状態へ移行したか否かを主制御CPU42が特定し、待機状態へ移行したことを特定可能な制御コマンドを副制御CPU51へ出力する構成であってもよい。副制御CPU51は、待機状態に移行すると第1操作部D1の操作を受け付ける期間(以下、第6操作期間Aと示す)を開始する。
副制御CPU51は、第6操作期間A中、第1操作部D1の短押し操作を受け付けると、操作補助機能の設定を切り替える。副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるとき、第1操作部D1が短押し操作されると、操作補助機能をオフに設定する。副制御CPU51は、操作補助機能がオフであるとき、第1操作部D1が短押し操作されると、操作補助機能をオンに設定する。副制御CPU51は、ある操作部から操作信号を入力した場合であって、当該入力開始から入力終了までの検知時間が規定時間Lm未満であるときに、当該操作部が短押し操作されたことを特定する。なお、副制御CPU51は、ある操作部から操作信号を入力した場合であって、その信号入力時間が規定時間Lm以上になると、当該操作部が長押し操作されていることを特定する。
このように、副制御CPU51は、操作演出を行うための第1操作部D1と同じ第1操作部D1の操作によって、第1補助制御を実行可能に設定する設定手段の一例が構成されている。第1操作部D1は、遊技者が操作可能であって、且つ前記演出操作手段と兼用される手段である設定操作手段の一例である。副制御CPU51は、少なくとも変動ゲームを実行していない待機状態であるとき、第1補助制御を実行可能に設定できる。なお、副制御CPU51は、第1操作部D1とは異なる第2操作部D2の操作によって、第1補助制御を実行可能に設定してもよく、操作部D1,D2の何れとも異なる操作手段(一例として十字キー)の操作によって、第1補助制御を実行可能に設定してもよい。なお、第6操作期間Aにおいて、副制御CPU51は、第2補助制御を実行しない。
変動ゲームの実行中における操作補助機能の設定に係る制御について説明する。
副制御CPU51は、リーチ演出の非実行中であって、且つ、第1から第5操作期間ではない期間(以下、第6操作期間Bと示す)において、第1操作部D1の短押し操作を受け付けると、操作補助機能の設定を切り替える。例えば、副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるとき、第1操作部D1が短押し操作されると、操作補助機能をオフに設定する。副制御CPU51は、操作補助機能がオフであるとき、第1操作部D1が短押し操作されると、操作補助機能をオンに設定する。このように、副制御CPU51は、変動ゲーム中であるとき、第1補助制御を実行可能に設定できる。なお、第6操作期間Bにおいて、副制御CPU51は、第2補助制御を実行しない。
次に、変更操作に基づかないで操作補助機能の設定を変更するときの制御について説明する。本実施形態において、変更操作に基づかない操作補助機能の設定は、特定の演出の一例である移行演出の実行、即ち、演出モードの移行に基づいて実行され得る。
図11に示すように、副制御CPU51は、移行契機回数目の変動ゲームの開始時において、操作補助機能がオンであるとき、演出モードMN1〜MN3の何れかへ移行させる場合には、操作補助機能をオンに維持する。副制御CPU51は、移行契機回数目の変動ゲームの開始時において、操作補助機能がオフであるとき、演出モードMN1〜MN3の何れかへ移行させる場合には、操作補助機能をオフに維持する。このように、副制御CPU51は、演出モードMN1〜MN3のうち何れかの演出モードへ移行させるとき、移行直前における操作補助機能の設定を維持し、変更しない。したがって、移行演出を経て演出モードMN1〜MN3の何れかへ移行されるとき、操作補助機能の設定が変更されない。
副制御CPU51は、移行契機回数目の変動ゲームの開始時において、操作補助機能がオンであるとき、演出モードMN4,MN5の何れかへ移行させる場合には、操作補助機能をオンに維持する。副制御CPU51は、移行契機回数目の変動ゲームの開始時において、操作補助機能がオフであるとき、演出モードMN4,MN5の何れかへ移行させる場合には、操作補助機能をオンに変更する。このように、副制御CPU51は、演出モードMN4,MN5のうち何れかの演出モードへ移行させるとき、移行直前における操作補助機能の設定によらず、操作補助機能の設定がオンとなるように制御する。したがって、移行演出を経て演出モードMN4,MN5の何れかへ移行されるとき、操作補助機能の設定がオンに変更され得る。
操作補助機能の設定を報知する制御について説明する。
図5に示すように、副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるとき、操作補助機能がオンに設定されていることを特定可能な情報(画像)として設定アイコンIgを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるとき、予め定めた規制期間を除いて設定アイコンIgを表示させる。副制御CPU51は、操作補助機能がオフであるとき、設定アイコンIgを表示しないように、演出表示装置EHを制御する。つまり、設定アイコンIgの表示によって、操作補助機能がオンであることが認識可能である一方、設定アイコンIgの非表示によって、操作補助機能がオフであることが認識可能である。これに限らず、操作補助機能がオフであるとき、操作補助機能がオンに設定されていないことを特定可能なアイコンを表示する構成であってもよい。副制御CPU51は、前記規制期間であるとき、操作補助機能がオンであっても、設定アイコンIgを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。本実施形態の一例において、規制期間は、変動ゲームの実行中であって、予め定めた演出(一例としてリーチ演出)が実行されている期間に定められている。これに限らず、設定アイコンIgは、第1から第5までの各操作期間中にのみ表示される構成であってもよく、これら受付期間が開始される時点から一定期間(例えば2秒)前から操作期間の終了時までの期間にわたって表示される構成であってもよい。
副制御CPU51は、操作補助機能がオフであるとき、常時、内蔵された発光体が第1色(一例として白色)にて発光するように、操作部D1,D2を制御する。副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるとき、常時、内蔵された発光体が第1色とは異なる第2色(一例として黄色)にて発光するように、操作部D1,D2を制御する。これに限らず、操作補助機能がオフであるとき、内蔵された発光体が消灯し、操作補助機能がオンであるとき、内蔵された発光体が点灯する構成であってもよい。つまり、操作部D1,D2の点灯態様によって、操作補助機能がオンであるか否かを認識可能であればよい。発光色による操作補助機能の設定報知は、操作部D1,D2の両方にて行う構成に限定されず、操作部D1,D2のうち一方にて行う構成であってもよく、操作部D1,D2の何れにおいても行わない構成であってもよい。
本実施形態において、操作部D1,D2を用いた操作補助機能の設定報知については、設定アイコンIgを用いた操作補助機能の設定報知とは異なり、規制期間が設けられていない。したがって、操作補助機能がオンであるとき、演出表示装置EHにおいて、設定アイコンIgが非表示となっていても、少なくとも操作部D1,D2を用いた操作補助機能の設定報知が継続される。したがって、規制期間中、操作補助機能がオンであるか否かを認識し難くなることが抑制される。本実施形態において、設定アイコンIgを表示する演出表示装置EH、及び発光体を内蔵する操作部D1,D2は、所定の報知を可能に構成された手段の一例を構成する。そして、演出表示装置EH、第1操作部D1、及び第2操作部D2は、操作補助機能がオンであるか否かを認識可能となるように構成されている。
次に、操作演出を実行させる制御について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターン、及び滞在中の演出モードに基づいて、操作演出を実行させるか否か、及び実行させる操作演出の種類(演出内容)を決定する。
具体的に、副制御CPU51は、リーチ無しのはずれ変動パターンを特定したとき、所定の乱数を用いた抽選(以下、実行抽選と示す)を行うことによって、操作演出の非実行、セリフ演出の実行、カットイン演出の実行、及び、ゲージチャージ演出の実行のうち、何れかを決定する。副制御CPU51は、リーチありのはずれ変動パターンを特定したとき、実行抽選を行うことによって、操作演出の非実行、セリフ演出の実行、カットイン演出の実行、チャンス演出の実行、ゲージチャージ演出の実行、及び、役物チャレンジ演出の実行のうち、何れかを決定する。副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したとき、実行抽選を行うことによって、操作演出の非実行、セリフ演出の実行、カットイン演出の実行、チャンス演出の実行、ゲージチャージ演出の実行、及び、役物チャレンジ演出の実行のうち、何れかを決定する。このため、セリフ演出、カットイン演出、及びゲージチャージ演出は、リーチありのはずれ変動パターン、リーチ無しのはずれ変動パターン、及び、大当り変動パターンの何れに基づく変動ゲームの実行中にも行われ得る。一方、チャンス演出、及び役物チャレンジ演出は、リーチ無しのはずれ変動パターンに基づく変動ゲームの実行中に行われない。
そして、副制御CPU51は、チャンス演出の実行を決定するとき、所定の乱数を用いた演出抽選によって、第1チャンス報知及び第2チャンス報知の中から、第2操作部D2が操作されたときに実行可能とするチャンス報知を決定する。なお、副制御CPU51は、第1チャンス報知<第2チャンス報知の順に、大当り期待度が高くなるように演出抽選を行う。なお、ある演出について、大当り期待度を高くするためには、「大当り時の出現率」と「はずれ時の出現率」とを合算した出現率の全体に占める「大当り時の出現率」の割合を高くするとよい。副制御CPU51は、ゲージチャージ演出の実行を決定するとき、リーチ無しのはずれ変動パターンを特定している場合には、最終的にチャージ失敗報知とする演出内容を決定する。副制御CPU51は、ゲージチャージ演出の実行を決定するとき、リーチありのはずれ変動パターン、及び大当り変動パターンの何れかを特定している場合には、最終的にチャージ成功報知とする演出内容を決定する。副制御CPU51は、役物チャレンジ演出の実行を決定するとき、リーチありのはずれ変動パターンを特定している場合には、最終的に落下失敗報知とする演出内容を決定する。副制御CPU51は、役物チャレンジ演出の実行を決定するとき、大当り変動パターンを特定している場合には、最終的に落下成功報知とする演出内容を決定する。
以上のように、副制御CPU51は、変動パターンに特定される変動ゲームの演出内容(大当り抽選の結果、及びリーチ演出の有無)に応じた当選確率にて実行抽選や演出抽選を実行し、操作演出の有無、操作演出の種類、及び操作演出の演出内容を決定する。変動ゲームの演出内容に応じて各操作演出の実行に当選する確率を変化させるには、変動パターン(変動ゲームの演出内容)毎に、各操作演出の実行に当選と判定する乱数の値の個数を異ならせればよい。そして、副制御CPU51は、実行抽選にて各操作演出の実行に当選する確率を、滞在中である演出モードに応じて異ならせる。演出モードMN1〜MN5のうち、滞在している演出モードに応じて各操作演出の実行に当選する確率を変化させるには、演出モード毎に、各操作演出の実行に当選と判定する乱数の値の個数を異ならせればよい。
そして、副制御CPU51は、操作演出の実行を決定すると、当該決定した操作演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。以下、操作演出の種類ごとに詳しく説明する。
セリフ演出について説明する。
副制御CPU51は、セリフ演出の実行を決定している場合、演出ゲームが開始してから特定の図柄列の演出図柄が一旦停止表示される迄の間に定めた所定のタイミングが到来すると、第1受付期間の一例である第1操作期間を開始する。副制御CPU51は、第1操作期間において、第2操作部D2から操作信号を入力しても無視する。つまり、第1操作期間において、第2操作部D2の操作は無効である。そして、操作補助機能がオフである場合、副制御CPU51は、第1操作期間中に第1操作部D1から操作信号を入力すると、第1操作期間を終了し、その時点でセリフ表示を行うように演出表示装置EHを制御する。このように、第1操作期間では、第1操作部D1が操作されると第1演出に関する制御の一例として、セリフ表示を実行させるための制御が行われる。この場合、副制御CPU51は、第1操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオンに変更せず、オフに維持する。操作補助機能がオフである場合、副制御CPU51は、第1操作期間中に第1操作部D1から操作信号を入力しないと、第1操作期間の経過時に、終了報知を行うように演出表示装置EHを制御する。
一方、操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第1操作期間であって、且つ、第1操作期間が開始してから一定期間(一例として1.5秒)が経過する作動タイミングの到来前に、第1操作部D1から操作信号を入力すると、その時点でセリフ表示を行うように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、第1操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオフに変更せず、オンに維持する。また、操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第1操作期間中、作動タイミングの到来時までに第1操作部D1から操作信号を入力していない場合、作動タイミングの到来時に第1操作部D1が短押し操作されたものと見做し、第1操作期間を終了し、その時点でセリフ表示を行うように演出表示装置EHを制御する。このように、第1操作期間では、第1補助制御の実行が可能であって、当該第1補助制御の実行によって少なくとも第1操作部D1が操作されたものと見做し得るようになっている。なお、セリフ表示が行われた場合、当該セリフ表示は、特定の図柄列の演出図柄が一旦停止表示される迄の間に終了される。
カットイン演出について説明する。
副制御CPU51は、カットイン演出の実行を決定している場合、演出ゲームが開始してから特定の図柄列の演出図柄が一旦停止表示される迄の間に定めた所定のタイミングが到来すると、第1受付期間の一例である第2操作期間を開始する。副制御CPU51は、第2操作期間において、第2操作部D2から操作信号を入力しても無視する。つまり、第2操作期間において、第2操作部D2の操作は無効である。そして、操作補助機能がオフである場合、副制御CPU51は、第2操作期間中に第1操作部D1から操作信号を入力すると、第2操作期間を終了し、その時点でカットインを行うように演出表示装置EHを制御する。なお、カットインは、特定の図柄列の演出図柄が一旦停止表示される迄の間に終了される。このように、第2操作期間では、第1操作部D1が操作されると第1演出に関する制御の一例として、カットインを実行させるための制御が行われる。この場合、副制御CPU51は、第2操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオンに変更せず、オフに維持する。操作補助機能がオフである場合、副制御CPU51は、第2操作期間中に第1操作部D1から操作信号を入力しないと、第2操作期間の経過時に、終了報知を行うように演出表示装置EHを制御する。
一方、操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第2操作期間中、作動タイミングが到来する迄の間に第1操作部D1から操作信号を入力すると、第2操作期間を終了し、その時点でカットインを行うように演出表示装置EHを制御する。しかしながら、操作補助機能がオンである場合であっても、副制御CPU51は、第2操作期間であって、且つ作動タイミングが到来する迄の間に第1操作部D1から操作信号を入力していないときに、作動タイミングの到来時に第1操作部D1が操作されたものと見做さず、その時点でカットインを行わないように演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、第2操作期間において、操作補助機能がオンに設定されていても、第1補助制御を実行しない。第2操作期間では、第1補助制御の実行が制限される結果、操作補助機能の作動が制限される。なお、副制御CPU51は、作動タイミングの経過後であっても、第1操作部D1の短押し操作を受け付けると、第2操作期間を終了し、カットインを行うように、演出表示装置EHを制御する。このように、カットイン演出を展開させるためには、操作補助機能がオンであっても、オフであっても、実際に第1操作部D1を操作する必要がある。第1操作手段の操作が有効であることを認識可能な演出が実行され得る第1受付期間であっても、特殊条件が成立するときには、第1操作部D1が操作されたものと見做して第1演出(一例としてカットイン)に関する制御を実行することが制限される。つまり、本実施形態における特殊条件は、カットイン演出を対象とする第2操作期間であることで成立する。そして、副制御CPU51は、第2操作期間中、何れのタイミングにて操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオフに変更せず、オンに維持する。
チャンス演出について説明する。
副制御CPU51は、チャンス演出の実行を決定している場合、リーチ演出が開始してから当該リーチ演出が終了する迄の間に定めた所定のタイミングが到来すると、第2受付期間の一例である第3操作期間を開始する。副制御CPU51は、第3操作期間において、第1操作部D1から操作信号を入力しても無視する。つまり、第3操作期間において、第1操作部D1の操作は無効である。そして、操作補助機能がオフである場合、副制御CPU51は、第3操作期間中に第2操作部D2から操作信号を入力すると、第3操作期間を終了し、その時点でチャンス報知を行うように演出表示装置EHを制御する。このように、第3操作期間では、第2操作部D2が操作されると第2演出に関する制御の一例として、チャンス報知を実行させるための制御が行われる。この場合、副制御CPU51は、第3操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオンに変更せず、オフに維持する。ここで、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したときに決定したチャンス報知を実行させる。チャンス報知は、大当り又ははずれの図柄組合せが一旦停止表示される迄の間に終了される。また、副制御CPU51は、第3操作期間中に第2操作部D2から操作信号を入力しないと、第3操作期間の経過時に、チャンス報知を行うことなく、終了報知を行うように演出表示装置EHを制御する。
一方、操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第3操作期間中、第2操作部D2から操作信号を入力すると、その時点でチャンス報知を行うように演出表示装置EHを制御する。しかしながら、副制御CPU51は、操作補助機能がオンである場合であって、第3操作期間中、第2操作部D2から操作信号を入力しないまま作動タイミングが到来しても、その時点において第2操作部D2が操作されたものと見做さず、チャンス報知を行わないように演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、第3操作期間において、操作補助機能がオンに設定されていたとしても、第1補助制御を実行しない。そして、第3操作期間では、第1補助制御の実行が制限される結果、操作補助機能の作動が制限される。このため、チャンス演出を展開させるためには、操作補助機能がオンであっても、オフであっても、実際に第2操作部D2を操作する必要がある。このように、第3操作期間では、第1補助制御の全部の実行が制限されることによって少なくとも第2操作部D2が操作されたものと見做さないようになっている。そして、副制御CPU51は、第3操作期間中、何れのタイミングにて操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオフに変更せず、オンに維持する。
ゲージチャージ演出について説明する。
副制御CPU51は、ゲージチャージ演出の実行を決定している場合、演出ゲームが開始してから特定の図柄列の演出図柄が一旦停止表示される迄の間に定めた所定のタイミングが到来すると、第1受付期間の一例である第4操作期間を開始する。副制御CPU51は、第4操作期間において、第2操作部D2から操作信号を入力しても無視する。つまり、第4操作期間において、第2操作部D2の操作は無効である。
まず、操作補助機能がオフである場合について説明する。
副制御CPU51は、第4操作期間中、第1操作部D1が短押し操作されると、第1操作部D1の短押し操作を受け付ける。副制御CPU51は、第1操作部D1の短押し操作を受け付けると、所定の乱数を用いた変化抽選を行い、ゲージGeの表示態様を最終段階へ向かって変化させるか否かを決定する。副制御CPU51は、ゲージGeの表示態様を変化させることを決定すると、ゲージGeのうち1マスの色調を変化させ、ゲージGeの表示態様が最終段階へ向かって変化するように、演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、ゲージGeの表示態様を変化させることが決定されることは、第1条件が成立することに相当する。これに限らず、第1条件は、第1操作部D1の短押し操作の受付回数が1回又は複数回である所定回数に達すると成立する構成であってもよく、所定回数に達する毎に行う変化抽選に当選すると成立する構成であってもよい。
副制御CPU51は、第1操作部D1の短押し操作を受け付ける毎に、上記制御を繰り返し行う。以下の説明では、第1操作部D1の短押し操作を受け付ける毎に行う一連の制御を「第1単位制御」と示す場合がある。なお、副制御CPU51は、リーチ無しのはずれ変動パターンを特定している場合であって、最終段階の直前段階までゲージGeの表示態様を変化させているとき、最終段階への変化を決定しない。一方、副制御CPU51は、リーチありのはずれ変動パターン、又は大当り変動パターンを特定している場合、最終段階への変化を決定可能である。第4操作期間では、第1操作部D1の操作回数の増加によって第1条件が複数回にわたって成立可能であり、演出表示装置EHでは、第1条件の成立に応じてゲージチャージ演出が展開される。本実施形態において、ゲージGeを表示する演出は、特定演出の一例となり、ゲージチャージ演出のうち、展開部(第1条件の成立に応じてゲージGeの表示態様を変化させる部分)は、第1演出の一例となる。このように、第4操作期間では、第1操作部D1が操作されると第1演出に関する制御の一例として、ゲージチャージ演出のうち、展開部を実行させるための制御が行われる。そして、副制御CPU51は、第4操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオンに変更せず、オフに維持する。
ここで、ゲージGeは、初期段階(初期態様)から最終段階(最終態様)まで全5段階にわたって変化可能であると仮定すると、最も少ないときで5回の短押し操作によって最終段階まで変化し得る。以下、ゲージGeを最終段階まで変化させるのに要する「短押し操作の最少回数」を特定回数と示す。これに限らず、特定回数は、ゲージGeを最終段階まで変化させるのに要する「短押し操作の平均回数」であってもよく、ゲージGeが最終段階まで変化する期待値が1又は1と同視し得る「短押し操作の最多回数」であってもよい。
副制御CPU51は、第4操作期間中、第1操作部D1が長押し操作されると、第1操作部D1の長押し操作を受け付ける。副制御CPU51は、第1操作部D1の長押し操作を受け付けると、第2補助制御を実行する。即ち、副制御CPU51は、連打補助機能を作動させる。具体的に、副制御CPU51は、第1操作部D1の長押し操作がされている間、予め定めた作動間隔Itにて第1操作部D1の短押し操作が繰り返しされているものと見做し、作動間隔It毎に第1操作部D1の短押し操作を受け付ける。好ましくは、作動間隔Itは、実際に第1操作部D1を連打したと仮定したときに、第1操作部D1の操作が検知される迄の操作量をもとに想定される最短の操作間隔よりも長い時間に設定されている。より好ましくは、作動間隔Itは、標準的な遊技者が第1操作部D1を連打したときに想定される操作間隔よりも長い時間に設定されている。また、作動間隔Itの長さ、及び、第1操作部D1の短押し操作受付け時におけるゲージGeの変化確率は、第4受付期間のうち、少なくともSx%の期間にわたって第1操作部D1が長押し操作されておれば、ゲージGeの表示態様が最終段階に到達し得るように設定されているとよい。本実施形態では、一例として、Sx%=50%に設定されているが、これに限らず、50%を超えて100%未満であってもよく、0%を超えて50%未満であってもよい。
副制御CPU51は、短押し操作が繰り返しされているものと見做して、第1操作部D1の短押し操作を受け付ける毎に、実際に第1操作部D1が短押し操作されたときと同じように第1単位制御を実行する。なお、副制御CPU51は、第4操作期間において、第1操作部D1の短押し操作を1回以上受け付けている場合であっても、その後、第1操作部D1の長押し操作を受け付けたときには、第2補助制御を実行する。つまり、連打補助機能は、遊技者が第1操作部D1を連打したか否かによって制限を受けず、作動させることができる。このように、第4操作期間において、副制御CPU51は、第1操作部D1の長押し操作に基づいて第2補助制御を実行可能である。
そして、副制御CPU51は、リーチ無しのはずれ変動パターンを特定している場合、第4操作期間が経過すると、チャージ失敗報知を行うように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、リーチありのはずれ変動パターン、又は大当り変動パターンを特定している場合、第4操作期間が経過すると、チャージ成功報知を行うように演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、第4操作期間が経過した時点において、ゲージGeの表示態様が最終段階に達していないときには、チャージ失敗報知を開始してから、途中から復活的にチャージ成功報知を行うように、演出表示装置EHを制御する。
次に、操作補助機能がオンである場合について、操作補助機能がオフであるときとは異なる点について説明する。
副制御CPU51は、第4操作期間中、第1操作部D1から操作信号を入力しないまま作動タイミングが到来すると、第1補助制御を開始する。即ち、副制御CPU51は、操作補助機能を作動させる。具体的に、副制御CPU51は、第1操作部D1から操作信号を入力していないことを条件として、第1操作部D1が長押し操作されているものと見做し、上述した第2補助制御を実行する。その結果、副制御CPU51は、作動間隔It毎に第1操作部D1の短押し操作を受け付け、第1単位制御を実行する。したがって、演出表示装置EHでは、第1操作部D1を全く操作しなくても、ゲージチャージ演出が展開される。そして、副制御CPU51は、第4操作期間中、何れのタイミングにて操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオフに変更せず、オンに維持する。
役物チャレンジ演出について説明する。
副制御CPU51は、役物チャレンジ演出の実行を決定している場合、リーチ演出が開始されてからリーチ演出が終了する迄の間に定めた所定のタイミングが到来すると、第1受付期間の一例である第5操作期間を開始する。副制御CPU51は、第5操作期間において、第2操作部D2から操作信号を入力しても無視する。つまり、第5操作期間において、第2操作部D2の操作は無効である。
まず、操作補助機能がオフである場合について説明する。
副制御CPU51は、第5操作期間中、第1操作部D1の短押し操作を受け付けると、所定の乱数を用いた役物抽選を行い、演出可動体EYを演出位置へ変位させるか否かを決定する。本実施形態において、役物抽選に当選することは、第2条件が成立することに相当する。副制御CPU51は、演出可動体EYを演出位置へ変位させることを決定すると、その時点で落下成功報知を行うように、演出表示装置EH及び演出可動体EYを制御する。副制御CPU51は、落下成功報知の実行中、第1操作部D1が振動するように、振動モータを制御する。一方、副制御CPU51は、演出可動体EYを演出位置へ変位させないことを決定すると、落下成功報知を行わないように、演出表示装置EH及び演出可動体EYを制御する。この場合、副制御CPU51は、第1操作部D1を振動させない。副制御CPU51は、第1操作部D1の短押し操作を受け付ける毎に、上記制御を繰り返し行う。以下の説明では、第1操作部D1の短押し操作を受け付ける毎に行う一連の制御を「第2単位制御」と示す場合がある。なお、副制御CPU51は、はずれ変動パターンを特定しているとき、演出可動体EYを演出位置へ変位させないことを常に決定する。副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定しているとき、演出可動体EYを演出位置へ変位させることを決定可能である。
このように、第5操作期間では、第1操作部D1の操作によって第2条件が成立可能であり、演出表示装置EH及び演出可動体EYでは、第2条件の成立に応じて落下成功報知が実行される。本実施形態において、役物チャレンジ演出のうち落下成功報知は、第1演出の一例である。ここで、上述した役物抽選の当選確率は、第1操作部D1の短押し操作の受付回数が増加するほど高くなり、予め定めた回数の一例である4回であるときに100%となる。つまり、役物チャレンジ演出では、大当り変動パターンを特定していることを条件として、所定回数の短押し操作をすれば、必ず演出可動体EYが演出位置へ変位される。このように、第5操作期間では、特定回数(一例として上述した5回)に比して少ない回数の操作によって第2条件が成立可能である。
副制御CPU51は、第5操作期間中、第1操作部D1の長押し操作を受け付けても、第2補助制御を実行しない。即ち、副制御CPU51は、第2補助制御の実行が制限され、これにより連打補助機能を作動させない。つまり、副制御CPU51は、第1操作部D1の長押し操作がされている間、作動間隔Itで短押し操作が繰り返しされているものと見做さず、作動間隔It毎に第1操作部D1の短押し操作を受け付けない。その後、副制御CPU51は、はずれ変動パターンを特定している場合、第5操作期間が経過すると、落下失敗報知を行うように演出表示装置EH及び演出可動体EYを制御する。本実施形態において、役物チャレンジ演出のうち落下失敗報知は、第1演出の一例である。副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定している場合であって、第5操作期間の経過時までに落下成功報知を行わせていないとき、落下失敗報知を開始してから、途中から復活的に落下成功報知を行うように、演出表示装置EH及び演出可動体EYを制御する。副制御CPU51は、落下成功報知の実行中、第1操作部D1が振動するように振動モータを制御する。このように、第5操作期間では、第1操作部D1が操作されると第1演出に関する制御の一例として、役物チャレンジ演出のうち、落下失敗報知及び落下成功報知を実行させるための制御が行われる。この場合、副制御CPU51は、第5操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオンに変更せず、オフに維持する。
次に、操作補助機能がオンである場合について説明する。
副制御CPU51は、第5操作期間中、第1操作部D1から操作信号を入力しないまま作動タイミングが到来しても、第1補助制御を開始しない。即ち、副制御CPU51は、操作補助機能を作動させない。このように、第5操作期間では、第1補助制御の実行が制限される結果、操作補助機能の作動が制限される。このため、落下チャレンジ演出を展開させるためには、操作補助機能がオンであっても、オフであっても、実際に第1操作部D1を複数回にわたって短押し操作し、操作回数を増加させる必要がある。なお、副制御CPU51は、第5操作期間中、何れのタイミングにて操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオフに変更せず、オンに維持する。
セリフ演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図12には、操作補助機能がオフである場合において、第1操作期間中、第1操作部D1が操作されないまま第1操作期間が経過した状況が示されている。時点T10にて変動ゲームが開始された後、時点T11から時点T12迄の間にわたって、第1操作期間が設定される。時点T11から時点T12迄の間、第1操作部D1が操作されないため第1演出の一例であるセリフ表示が行われず時点T12にて第1操作期間が終了する。
図13には、操作補助機能がオフである場合において、第1操作期間中、第1操作部D1が短押し操作される状況が示されている。時点T20にて変動ゲームが開始された後、時点T21から時点T22迄の間にわたって、第1操作期間が設定される。時点T21aにおいて、第1操作部D1が短押し操作されると、第1操作部D1の短押し操作として受け付けられる。そして、第1操作部D1の短押し操作の受け付けに基づいて、第1演出の一例であるセリフ表示が行われるとともに、第1操作期間が終了する。その後、時点T23にて、セリフ表示が終了される。
図14には、操作補助機能がオンである場合において、第1操作期間中、第1操作部D1が操作されないまま作動タイミングが到来した状況が示されている。時点T30にて変動ゲームが開始された後、時点T31から時点T32迄の間にわたって、第1操作期間が設定される。時点31aにて作動タイミングが到来して第1操作部D1が短押し操作されたものと見做され、第1演出の一例であるセリフ表示が行われるとともに、第1操作期間が終了する。その後、時点T33にて、セリフ表示が終了される。本実施形態において、第1操作期間中の作動タイミングは、第1操作期間の中間時点であるが、これに限らず第1操作期間の開始時点又は終了時点であってもよい。
ゲージチャージ演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図15には、操作補助機能がオフである場合において、第4操作期間中、第1操作部D1が操作されないまま第4操作期間が経過した状況が示されている。時点T40にて変動ゲームが開始された後、時点T41から時点T42迄の間にわたって、第4操作期間が設定される。時点T41から時点T42迄の間、第1操作部D1が操作されないため演出表示装置EHでは、ゲージGeの表示態様は変化されない。そして、時点T42にて第4操作期間が終了し、演出表示装置EHでは、一例として、チャージ成功報知が復活的に行われる。
図16には、操作補助機能がオフである場合において、第4操作期間中、第1操作部D1が長押し操作され、第2補助制御が実行される状況が示されている。時点T50にて変動ゲームが開始された後、時点T51から時点T52迄の間にわたって、第4操作期間が設定される。第4操作期間の開始後である時点T51aから時点T52までの間にわたって、第1操作部D1が長押し操作されたとする。この場合、第1操作部D1が長押し操作されている間、作動間隔It毎に第1操作部D1の短押し操作が受け付けられる(時点T51b〜T51g)。そして、第1操作部D1の短押し操作の受付けに基づいて、ゲージGeの表示態様を変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、ゲージGeの表示態様が最終段階へ向けて1段階ずつ変化される。その後、時点T52が経過すると、第4操作期間が終了し、演出表示装置EHでは、一例としてチャージ成功報知が行われる。
図17には、操作補助機能がオンである場合において、第4操作期間中、第1操作部D1が操作されないまま作動タイミングが到来した状況が示されている。時点T60にて変動ゲームが開始された後、時点T61から時点T62迄の間にわたって、第4操作期間が設定される。第4操作期間中、作動タイミングの到来時点である時点T61aから時点T62までの間にわたって、第1操作部D1が長押し操作されたものと見做され、作動間隔It毎に第1操作部D1の短押し操作が受け付けられる(時点T61a〜T61g)。そして、第1操作部D1の短押し操作の受付けに基づいて、ゲージGeの表示態様を変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、ゲージGeの表示態様が最終段階へ向けて1段階ずつ変化される。その後、時点T62が経過すると、第4操作期間が終了し、演出表示装置EHでは、一例としてチャージ成功報知が行われる。
次に、操作補助機能の具体的な設定変更態様の一例について説明する。
図18に示すように、時点T70では、操作補助機能がオフであり、演出モードMN1に滞在しているものとする。時点T71にて演出モードが演出モードMN1から演出モードMN5に移行される。ここで、演出モードが演出モードMN5に移行するとき、特定の演出の一例である移行演出が実行され、これに伴って、操作補助機能がオンに切り替わる。なお、演出モードMN5に移行するとき、操作補助機能がオンに設定されることは予め定められている。第6操作期間A,Bの何れかである時点T71aにて第1操作部D1が短押し操作されると、操作補助機能がオフに切り替わる。さらに、第6操作期間A,Bの何れかである時点T71bにて第1操作部D1が短押し操作されると、操作補助機能がオンに切り替わる。
時点T72にて、第1操作期間が開始され、第1操作期間が設定される。時点T72aにおいて、第1操作部D1が短押し操作されると、第1演出の一例としてセリフ表示が行われるものの、操作補助機能の設定がオンのまま切り替わらず維持される。即ち、第1操作期間中において、第1操作部D1が短押し操作されても操作補助機能の設定が切り替わらない。なお、第1操作部D1が短押し操作された時点T72aにて、第1操作期間が終了する。第1操作期間の終了後、時点T73にて演出モードが演出モードMN5から演出モードMN3へ移行されるものとする。ここで、演出モードが演出モードMN3に移行するとき、操作補助機能の設定は切り替わらず、オンのまま維持される。そして、第6操作期間A,Bの何れかである時点T73aにて第1操作部D1が短押し操作されると、操作補助機能がオフに切り替わる。
このように本実施形態では、演出モードの移行に伴って特定の演出が実行されるとともに移行先の演出モードに応じて操作補助機能の設定を切り替えることが可能に構成されている。また、第1受付期間ではない期間(第6操作期間A,Bの何れか)では、第1操作部D1が短押し操作されると操作補助機能の設定が切り替わる一方で、第1受付期間では、第1操作部D1が短押し操作されても操作補助機能の設定が切り替わらない。
第1実施形態の効果について説明する。
(1)操作手段が操作されなかったときでも、操作されたものと見做して所定の制御を行うようにする機能を搭載するとともに、このような機能が作動できるように、遊技者が選択して設定可能とすることができる。しかしながら、操作手段の操作を契機として、上述のような設定が解除されてしまうのでは、再設定の手間が生じるなどして、却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態によれば、所定の設定(一例として操作補助機能がオン)は、第1受付期間において第1操作手段が操作されても、その設定が解除されないため、再度の設定の必要がなく、煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。よって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(2)本実施形態によれば、第1受付期間(一例として第2操作期間)であっても、特殊条件が成立するときには、第1補助制御の実行が制限されることから、第1受付期間において、積極的に第1操作手段(一例として第1操作部D1)を操作させる状況を創り出すことができる。したがって、操作手段を用いる演出にメリハリをつけ、遊技者の興趣を向上できる。
(3)操作手段が操作されなかったときでも、操作されたものと見做して所定の制御を行うようにする機能を搭載するとともに、このような機能が作動できるように、遊技者が選択して設定可能とすることができる。しかしながら、このような設定がされているか否かについて、遊技者が把握できないときには、操作手段の操作が必要であるか否かを適切に判断できなくなってしまい、その結果として、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態によれば、第1受付期間において、所定の設定(一例として操作補助機能がオン)がされているかを認識可能であるから、第1操作手段(一例として第1操作部D1)を適切に操作させることが可能である。これにより、所定の設定がされていないにも関わらず、第1操作手段が操作されずに第1演出に関する制御が実行されない状況を防ぐことができる。よって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(4)本実施形態によれば、特定の演出(一例として移行演出)が実行されることに伴って、所定の操作手段が操作されたものと見做す制御を行うための所定の設定(一例として操作補助機能のオン)がされることから、遊技者が自ら所定の設定をする手間を省くことができる。このため、所定の設定が解除されたとき、再設定の手間が生じるなどして、却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(5)本実施形態によれば、所定の設定(一例として操作補助機能がオン)は、特定期間において所定の操作手段が操作されても、その設定が解除されないため、再度の設定の必要がなく、煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(6)本実施形態によれば、所定の設定(一例として操作補助機能がオン)は、特定期間において、所定の操作手段(一例として第1操作部D1)とは異なる操作手段(一例として第2操作部D2)が操作されても、その設定が解除されないため、再度の設定の必要がなく、煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(7)本実施形態によれば、第4操作期間と、第5操作期間と、において第2補助制御の実行の有無を異ならせることができる。このため、各操作期間の特徴を際立たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(8)本実施形態によれば、第2補助制御を利用したか否かに関係なく、特定演出(一例としてゲージGe)を最終態様へ到達させ得る。したがって、第2補助制御を利用する遊技者、及び利用しない遊技者の何れに対しても、特定演出の変化過程を視認させることができ、遊技者の興趣を向上できる。
(9)本実施形態によれば、第1操作手段(一例として第1操作部D1)については、当該第1操作手段を操作して第1演出(一例としてセリフ表示)を実行させる楽しみ方のほか、第1操作手段を操作しなくても、第1演出を実行させる楽しみ方も提供することができ、遊技者の興趣を向上させ得る。そして、第2操作手段(一例として第2操作部D2)については、遊技者が自ら積極的に操作して第2演出条件を成立させなければ第2演出(一例としてチャンス報知)が実行されないため、遊技への参加意欲を高め、バランスよく遊技者の興趣を向上できる。
(10)本実施形態によれば、第2操作手段(一例として第2操作部D2)について、積極的に操作させるようにしてあるとともに、第2操作手段の操作を契機とする第2演出(一例としてチャンス報知)には、第2操作手段を振動させる振動演出が含まれることから、当該振動演出に気づかせ易く、遊技者の興趣を好適に向上させることができる。
(11)本実施形態によれば、待機状態において、第1補助制御の有無を設定可能である。このため、遊技者の好みにあわせて第1補助制御の有無を設定し、各種の操作演出を楽しませることができる。
(12)本実施形態によれば、変動ゲームの実行中、第1補助制御の有無を設定可能である。このため、遊技者の好みにあわせて第1補助制御の有無を設定し、各種の操作演出を楽しませることができる。
(13)本実施形態によれば、演出表示装置EH及び操作部D1,D2による報知に基づいて、第1補助制御の有無を容易に確認できる。したがって、第1受付期間において、第1操作手段を操作しなければならないかを把握し易く、遊技者に対し、第1操作手段の操作を準備させることができる。
(14)本実施形態によれば、第1受付期間(一例として第4操作期間)において、操作補助機能が作動するとき、同時に連打補助機能も作動する。したがって、遊技者の利便性を好適に高め得る。
(15)本実施形態によれば、多操作系演出の出現率が高確率となる演出モードMN4,MN5へ移行するとき、操作補助機能がオンに変更される。したがって、複数回の操作が要求される頻度が高まる状況において、自動的に第1補助制御が有効となるから、遊技者の利便性を向上させることができる。
(第2実施形態)
パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
本実施形態では、第1から第5までの各操作期間、第6操作期間A、及び第6操作期間Bにおいて、操作部D1,D2のうち一方の操作部の操作に加えて、他方の操作部の操作も有効として制御を行う点で、第1実施形態と異なる。
副制御CPU51は、第1操作期間、第2操作期間、第4操作期間、第5操作期間、第6操作期間A、及び第6操作期間Bにおいて、第1操作部D1が短押し操作されたときに加えて、第2操作部D2が短押し操作されたときも、第1操作部D1の短押し操作として受け付ける。副制御CPU51は、第1操作期間、第2操作期間、第4操作期間、及び第5操作期間において、第1操作部D1が長押し操作されたときに加えて、第2操作部D2が長押し操作されたときも、第1操作部D1の長押し操作として受け付ける。したがって、第4操作期間及び第5操作期間において、副制御CPU51は、第1操作部D1のみが長押し操作されているとき、第2操作部D2のみが長押し操作されているとき、及び操作部D1,D2の両方が長押し操作されているときの何れであっても、第2補助制御を実行可能である。つまり、本実施形態では、第1操作部D1の長押し操作のみ、第2操作部D2の長押し操作のみ、及び、操作部D1,D2の両方の長押し操作によって、連打補助機能を作動させ得る。
また、副制御CPU51は、第3操作期間において、第2操作部D2が短押し操作されているときに加えて、第1操作部D1が短押し操作されているときも、第2操作部D2の短押し操作として受け付ける。副制御CPU51は、第3操作期間において、第2操作部D2が長押し操作されているときに加えて、第1操作部D1が長押し操作されているときも、第2操作部D2の長押し操作として受け付ける。つまり、副制御CPU51は、第2受付期間(一例として第3操作期間)では、第1補助制御の実行によって少なくとも第1操作部D1が操作されたものと見做し得るようになっている。これに限らず、副制御CPU51は、第1から第5までの各操作期間において、第1操作部D1が操作されたときも、第2操作部D2が操作されたときも、両者を区別することなく、単に短押し操作又は長押し操作として受け付け、当該操作の受付け結果に基づいて、各種の操作演出を実行させる構成であってもよい。また、副制御CPU51は、第6操作期間A及び第6操作期間Bにおいて、第1操作部D1が操作されたときも、第2操作部D2が操作されたときも、両者を区別することなく、単に短押し操作又は長押し操作として受け付け、当該操作の受付け結果に基づいて、操作補助機能の設定を切り替える構成であってもよい。
このように、本実施形態では、第1受付期間を単に第1操作部D1の操作が有効な期間として捉え、第2受付期間を単に第2操作部D2の操作が有効な期間として捉えた場合、両方の受付期間が互いに重複する重複期間が発生し得ると把握することができる。また、第1操作期間、第2操作期間、第4操作期間、及び第5操作期間では、上述のような第1操作部D1の操作を促す演出が実行される一方、第2操作部D2の操作を促す演出が実行されない。つまり、これらの操作期間では、重複期間となっていても、第1操作部D1の操作が有効であることを認識可能な演出が実行され得る一方で、第2操作部D2の操作が有効であることを認識可能な演出が実行されない。また、第3操作期間では、上述のような第2操作部D2の操作を促す演出が実行される一方、第1操作部D1の操作を促す演出が実行されない。
第2実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1受付期間と第2受付期間とが重複する重複期間(一例として第1及び第3操作期間)では、第1操作手段(一例として第1操作部D1)及び第2操作手段(一例として第2操作部D2)の何れに基づいても第1演出及び第2演出の実行が可能とすることで、遊技者の利便性を高めることができる。
(2)本実施形態によれば、第2補助制御の実行によって、第2操作手段(一例として第2操作部D2)を操作しても第1操作手段(一例として第1操作部D1)の操作回数が増加されたことにできる。したがって、第1演出(一例として展開部)を実行させるに際しての第2補助制御の利便性を高め、遊技者の興趣を高め得る。
(3)本実施形態によれば、第1受付期間(一例として第1操作期間)では、第1補助制御の実行によって少なくとも第1操作部D1が操作されたものと見做し得るようになっている。このため、第2操作手段(一例として第2操作部D2)を操作しても第1操作手段(一例として第1操作部D1)が操作されたことにできる。したがって、第1演出(一例としてセリフ表示)を実行させるに際しての第1補助制御の利便性を高め、遊技者の興趣を高め得る。
(4)本実施形態によれば、第4操作期間中、第1操作部D1の長押し操作により第2補助制御を実行させたときも、第2操作部D2の長押し操作により第2補助制御を実行させたときも、特定演出(一例としてゲージチャージ演出)を最終態様へ到達させ得る。したがって、第1操作部D1を操作したい遊技者、及び第2操作部D2を操作したい遊技者の何れに対しても、特定演出の変化過程を視認させることができ、遊技者の興趣を向上できる。
(5)本実施形態によれば、第6操作期間A,B中、操作部D1,D2の何れを操作しても操作補助機能の設定を切り替えることが可能である。したがって、操作補助機能の設定を切り替える操作について、遊技者が何れの操作部を操作すべきか迷うことなく操作補助機能の設定を切り替えることができるため、操作性を向上できる。
(第3実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第3実施形態について説明する。
本実施形態では、操作補助機能及び連打補助機能の何れの作動も制限される操作演出を実行可能である点で、上述した各実施形態と異なる。なお、本実施形態は、上述の各実施形態と組み合わせて実施可能である。具体的に、本実施形態の操作演出には、非補助対象演出の1つとして、適時操作演出が含まれる。適時操作演出は、リーチ形成前のタイミングにて実行してもよく、リーチ形成後のタイミングにて実行してもよく、大当り遊技中のタイミングにて実行してもよい。
適時操作演出は、一例として次のような「隠し操作演出」として構成できる。
第1操作部D1の操作を受け付ける期間(以下、第7操作期間と示す)中、演出表示装置EHでは、所定のキャラクタが所定の動作をする様子が動画として表示されるなどして、第1特殊演出が実行される。本実施形態において、第7操作期間は、第1受付期間の一例であり、少なくとも第1操作部D1の操作が有効である。第7操作期間にわたって、演出表示装置EHでは、「ボタンを押せ!」の文字列が表示されず、第1操作部D1を模した絵柄が表示されず、メーターMtも表示されない。つまり、第7操作期間中、演出表示装置EHでは、第1操作部D1の操作を促す演出の少なくとも一部(本実施形態では一例として全部)が実行されない。このため、演出表示装置EHを視認しただけでは、第7操作期間であるか否かを特定不能、又は特定し難い。つまり、適時操作演出は、第1操作部D1の操作が有効であることを秘匿し、その操作を積極的には促さない演出である。
副制御CPU51は、隠し操作演出の実行を決定している場合、所定のタイミングが到来すると、第7操作期間を開始する。副制御CPU51は、第7操作期間において、第2操作部D2から操作信号を入力しても無視する。つまり、第7操作期間において、第2操作部D2の操作は無効である。副制御CPU51は、第7操作期間中、第1操作部D1の操作を促す演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。そして、操作補助機能がオフである場合、副制御CPU51は、第7操作期間中、第1操作部D1から操作信号を入力すると、第7操作期間を終了し、その時点で第1演出の一例として、カットインを行うように、演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、第7操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオンに変更せず、オフを維持する。一方、副制御CPU51は、第7操作期間中に第1操作部D1から操作信号を入力しないと、カットインを行わないように、演出表示装置EHを制御する。
一方、操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第7操作期間中、作動タイミングの到来前に、第1操作部D1から操作信号を入力すると、その時点でカットインを行うように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、第7操作期間中、操作部D1,D2から操作信号を入力しても、操作補助機能の設定をオフに変更せず、オンに維持する。また、操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第7操作期間中、作動タイミングの到来時までに第1操作部D1から操作信号を入力していない場合、作動タイミングの到来時に第1操作部D1が短押し操作されたものと見做し、第7操作期間を終了し、その時点でカットインを行うように演出表示装置EHを制御する。このように、第7操作期間では、第1補助制御の実行が可能であって、当該第1補助制御の実行によって少なくとも第1操作部D1が操作されたものと見做し得るようになっている。なお、カットインが行われた場合、当該カットインは、特定の図柄列の演出図柄が一旦停止表示される迄の間に終了される。
本実施形態において、通常演出モードMNには、隠し操作演出の出現率が高確率である演出モード(以下、特定の演出モードと示す)と、低確率である演出モードと、が含まれる。特定の演出モードは、演出モードMN1〜MN5の何れかと兼用する構成であってもよく、別の演出モードとする構成であってもよい。そして、副制御CPU51は、移行契機回数目の変動ゲームの開始時において、操作補助機能がオンであるとき、特定の演出モードへ移行させる場合には、操作補助機能をオンに維持する。副制御CPU51は、移行契機回数目の変動ゲームの開始時において、操作補助機能がオフであるとき、特定の演出モードへ移行させる場合には、操作補助機能をオンに変更する。このように、副制御CPU51は、特定の演出モードへ移行させるとき、移行直前における操作補助機能の設定によらず、操作補助機能の設定がオンとなるように制御する。
第3実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1受付期間(一例として第7操作期間)であっても、所定の操作手段(一例として第1操作部D1)の操作を促す演出を実行せず、所定の操作手段の操作が有効であることを秘匿する。このため、所定の操作手段の操作を促す演出が実行されないときであっても、積極的に第1操作手段(一例として第1操作部D1)を操作させる状況を創り出すことができる。しかしながら、第1受付期間の開始に全く気が付かない遊技者にとっては、第1演出(一例としてカットイン)を目にする機会が減少する結果、却って興趣を低下させる虞がある。本実施形態では、第1受付期間であることを秘匿する状況であっても、操作補助機能がオンであれば作動させ、第1演出に関する制御を実行させ得る。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態によれば、隠し操作演出の出現率が高確率となる特定の演出モードへ移行するとき、操作補助機能がオンに変更される。したがって、第7操作期間の設定を秘匿した状況での操作を要求する頻度が高まるときに、自動的に操作補助機能がオンとなるから、遊技者の利便性を向上させることができる。
(第4実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第4実施形態について説明する。
本実施形態では、操作演出(一例としてゲージチャージ演出)の実行中、エラーが発生したときに、そのエラーの種類に応じて、実行中である操作演出を継続させるか否かを異ならせた点で、上述した各実施形態と異なる。なお、本実施形態では、大当り変動パターンであるときにのみ、チャージ成功報知となるゲージチャージ演出の実行を決定可能に構成されている。即ち、本実施形態におけるゲージチャージ演出は、その一例として、上述した実施形態における役物チャレンジ演出のように、大当りか否かを報知するための演出として位置付けられている。
主制御CPU42は、各種のエラーを検知可能に構成されている。一例として、主基板エラーは、ハードウェア乱数の更新に異常が生じた状態である。磁気エラーは、磁気センサ(不図示)によって所定の強さ以上の磁気が検知された状態である。誘導磁界検知エラーは、誘導磁界検知センサ(不図示)によって特定の周波数帯の電波が検知された状態である。大入賞口不正入賞エラーは、大当り遊技が生起されていないとき(特別電動役物装置の未作動時)に、大入賞口18への入賞が検知された状態である。普通電動役物不正入賞エラーは、普通電動役物装置の未作動時に第2特別始動入賞口16への入賞が検知された状態である。断線エラーは、基板のスイッチ類の接続などに異常が生じた状態である。扉開放エラーは、パチンコ遊技機10の搭載枠が開放された状態である。満杯エラーは、球皿12が満杯の状態である。払出しエラーは、払出基板(不図示)側で払出しに関するエラーが発生した状態である。
本実施形態において、主基板エラー、磁気エラー、誘導磁界検知エラー、大入賞口不正入賞エラー、普通電動役物不正入賞エラー、断線エラー、満杯エラー、及び払出しエラーは、第1種エラーに分類される。扉開放エラーは、第2種エラーに分類される。第2種エラーは、所定のエラーの一例である。主制御CPU42は、エラーを検知すると、検知したエラーを特定可能な制御コマンド(以下、エラー検知コマンドと示す)を副制御基板50へ出力する。また、主制御CPU42は、検知したエラーが解消されると、エラーが解消されたことを特定可能な制御コマンド(以下、エラー終了コマンド)を副制御基板50へ出力する。
副制御CPU51は、エラー検知コマンドを入力すると、当該エラー検知コマンドから特定可能なエラーの発生を特定可能な情報(以下、エラー情報と示す)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、エラー情報は、「○○エラーが発生しました」の文字列であり、演出表示装置EHの表示領域の一部であるエラー情報表示領域にて表示される(但し「〇〇」は、エラーの種類を特定可能な文字列等)。エラー情報表示領域は、一例として、演出表示装置EHの表示領域のうち、設定アイコンIgの表示領域とは重ならない位置に設定されている。これに限らず、エラー情報表示領域は、設定アイコンIgの表示領域と重なる位置に設定されていてもよい。なお、エラー情報の表示に関する優先度(レイヤー)は、他の情報(画像)の優先度(レイヤー)に比して上位に設定されている。したがって、エラー情報と、他の情報とが重なった状態で表示されるとき、エラー情報が他の情報よりも手前側にあるかのように表示される。
副制御CPU51は、操作演出(一例としてゲージチャージ演出)の実行中、エラーが発生したタイミングと、発生したエラーの種類と、に応じて、実行中であるゲージチャージ演出を継続するか否かを異ならせるように構成されている。即ち、副制御CPU51は、第1種エラーという「第1事象」が発生したか、第2種エラーという「第2事象」が発生したかに応じて制御内容を異ならせる。以下、詳細に説明する。なお、副制御CPU51は、エラーが発生しないときには、既に説明した実施形態と同様にして、ゲージチャージ演出の実行を制御する。
副制御CPU51は、ゲージチャージ演出の実行中、第1種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力したときには、展開部(第4操作期間中)及び結果部(第4操作期間の経過後)の何れであっても、実行中であるゲージチャージ演出を継続し、最後まで実行するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、第4操作期間中であれば、当該第4操作期間を継続させ、第1操作部D1の短押し操作に基づいて、ゲージGeの表示態様を変化させ得る。また、副制御CPU51は、第1補助制御を実行可能であるとともに、第2補助制御を実行可能である。つまり、特定演出制御(一例として第1補助制御及び第2補助制御)の実行によって、第1操作部D1が短押し操作されたものと見做して展開部が実行されているときに、所定のエラーが検知されても演出(展開部)が継続して実行される。より好ましくは、展開部が最後まで実行され得る。この場合には、特典の一例として大当り遊技が付与されるか否かに応じて、チャージ成功報知及びチャージ失敗報知のように、異なる演出が実行されることになる。
副制御CPU51は、ゲージチャージ演出の実行中、第2種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力したとき、展開部である場合(第4操作期間中である場合)には、第4操作期間を終了すると共に展開部を終了し、代替演出のうち第1代替演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。代替演出は、展開部にてエラーが発生したときにのみ実行可能な専用演出である。例えば、第1代替演出は、第1キャラクタを表示する態様にて実行される。つまり、第1キャラクタは、第1代替演出でのみ出現し、他の演出では出現しない情報である。副制御CPU51は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの何れを特定可能であるときでも同じ第1代替演出を実行させる。即ち、第1代替演出は、大当りとなるか否かによらず同じ演出である。本実施形態では、第4操作期間(第1受付期間の一例)であっても、特定条件が成立するときには、第1補助制御及び第2補助制御の実行が制限(ここでは終了)される。本実施形態において、特定条件は、第2種エラーが発生することである。そして、第1操作部D1が短押し操作されたものと見做されて展開部が実行されているとき、第2事象が発生した状況においては展開部が途中で終了するとともに、当該展開部の終了後、特典が付与されるかによらず、一定又は不定である所定期間にわたって同じ演出(一例として第1代替演出)が実行される。なお、副制御CPU51は、展開部を終了して第1代替演出を開始させればよく、第4操作期間を終了させずに継続させてもよい。
副制御CPU51は、上述のように、第1種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力したときには、展開部を継続させるが、当該展開部の終了前(第4操作期間の経過前)に、第2種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを更に入力したときには、当初から当該エラー検知コマンドを入力していたときと同様にして第1代替演出を実行させる。即ち、第1操作部D1が短押し操作されたものと見做されて展開部が実行されているとき、第1事象に続けて第2事象が発生した状況においては展開部が途中で終了するとともに、当該展開部の終了後、特典が付与されるかによらず、所定期間にわたって同じ演出(一例として第1代替演出)が実行される。
続けて、副制御CPU51は、本来の第4操作期間の終了タイミングが到来すると、代替演出のうち、第2代替演出又は第3代替演出を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、はずれ変動パターンを特定可能であるとき、第2代替演出を実行させる。副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定可能であるとき、第3代替演出を実行させる。例えば、第2代替演出は、第2キャラクタを表示する態様にて実行される。例えば、第3代替演出は、第3キャラクタを表示する態様にて実行される。第1から第3までの各代替演出は、それぞれ異なる画像(キャラクタ)が表示されることによって、相互に実行態様が異なる。そして、副制御CPU51は、結果部に定めた演出時間が経過すると、代替演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。本実施形態では、一定又は不定である所定期間にわたって同じ演出(一例として第1代替演出)が実行された後には、特典が付与されるかに応じて異なる演出(一例として第2代替演出又は第3代替演出)が実行され得る。なお、副制御CPU51は、代替演出を開始した後には、エラー終了コマンドを入力しても(エラーが解消しても)、各代替演出を実行させるための上述の制御を継続する。
副制御CPU51は、第2種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力したとき、結果部を実行中である場合(第4操作期間の経過後)には、実行中である結果部(チャージ成功報知又はチャージ失敗報知)の実行を継続して最後まで実行するように、演出表示装置EHを制御する。そして、本実施形態の副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるとき、第1事象(一例として第1種エラー)が発生した状況では、当該第1事象の解消後にも操作補助機能をオンに維持する。一方、副制御CPU51は、第1補助制御がオンであるとき、第2事象(一例として第2種エラー)が発生した状況では、例外的に、操作補助機能をオフに変更する。副制御CPU51は、第2事象の解消後における最初の変動ゲームが開始されるときに操作補助機能をオフに変更する構成であってもよく、第2事象の解消後における最初の変動ゲームが開始される直前に操作補助機能をオフに変更する構成であってもよい。なお、副制御CPU51は、第2補助制御については、第1事象及び第2事象の何れが発生したときも、実行可能な状態に維持するようになっている。また、副制御CPU51は、操作補助機能がオフであるとき、何れのエラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力しても、操作補助機能をオフのままとする。
第4実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、設定操作手段(一例として第1操作部D1)の操作によって、特定演出制御(一例として第1補助制御)を実行可能な状態に設定可能であるから、操作手段(一例として操作部D1,D2)の操作について、補助を受けるか否かを遊技者に選択可能とし、その時々の気分によって操作手段を操作させることができる。そして、本実施形態では、第1事象(一例として満杯エラー)及び第2事象(一例として扉開放エラー)の何れが発生したかに応じて、特定演出(一例としてゲージチャージ演出)を継続したり、終了したりできる。このため、発生事象に応じて、特定演出を継続する状況と、特定演出を終了する状況と、を創り出し、発生事象に応じて適切に特定演出制御を利用させ得る。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)特に、第2事象は、扉開放エラーであることから、搭載枠が開放されている状況である。このため、第2事象が発生しているときは、遊技者が遊技を継続し難く、遊技が中断されている可能性が高い。このような状況において、ゲージチャージ演出の展開部を継続してしまったのでは、ゲージGeを最終段階まで変化させることが困難であり、積極的に操作部を操作しようとしていた遊技者の興趣を低下させ得る。本実施形態では、このような状況において、特定演出を終了するとともに、その代わりに第1代替演出を実行することによって、遊技者の気をそらし、興趣の低下を低減できる。
(3)特に、各代替演出は、専用演出であるから、そのような希少性の高い演出に触れさせることで、遊技者の興趣が低下することを好適に抑制できる。
(第5実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第5実施形態について説明する。
本実施形態では、演出補助機能の設定として、操作補助機能及び連打補助機能の両方がオフである第1設定と、連打補助機能のみがオンである第2設定と、操作補助機能及び連打補助機能の両方がオンである第3設定と、を設定操作手段(一例として第1操作部D1)の操作に基づいて遊技者が変更可能に構成されている。演出補助機能の設定は、第1実施形態と同様の構成を採用し、待機状態であるとき、及び変動ゲームを実行中であるときに変更可能である。具体的に、副制御CPU51は、第6操作期間A及び第6操作期間Bにおいて、第1操作部D1の短押し操作を受け付けると、演出補助機能の設定を切り替える。副制御CPU51は、演出補助機能が第1設定であるとき、第1操作部D1が短押し操作されると、演出補助機能を第2設定に設定する。副制御CPU51は、演出補助機能が第2設定であるとき、第1操作部D1が短押し操作されると、演出補助機能を第3設定に設定する。副制御CPU51は、演出補助機能が第3設定であるとき、第1操作部D1が短押し操作されると、演出補助機能を第1設定に設定する。
また、副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるときに第1種類の設定アイコンIgを表示し、連打補助機能がオンであるときに第2種類の設定アイコンIgを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、演出補助機能の設定が第2設定、又は第3設定であるとき、それぞれ異なる色調にて、操作部D1,D2を発光させる。したがって、演出表示装置EH、第1操作部D1、及び第2操作部D2では、操作補助機能及び連打補助機能のそれぞれについて、作動可能に設定されていることの報知が個別に行われる。
本実施形態では、演出補助機能が第2設定又は第3設定である場合、副制御CPU51は、第1から第5までの各操作期間中、操作部D1,D2の何れから操作信号を入力しても、演出補助機能の設定を維持して第1設定に変更しない。そして、演出補助機能が第2設定又は第3設定である場合、副制御CPU51は、以下に説明する特殊な状況において、例外的に、演出補助機能を第1設定に変更するリセット制御を実行するように構成されている。なお、本実施形態においても、副制御CPU51は、第1種エラーを第1事象として取り扱い、第2種エラーを第2事象の一部として取り扱い、各種の制御を実行するように構成されている。
副制御CPU51は、第1種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力しても、演出補助機能の設定を維持し、第1設定に変更しない。つまり、本実施形態では、特定演出制御を実行可能に設定中であるときに第1事象が発生した状況では、当該第1事象の解消後にも演出補助機能の設定が維持される。また、副制御CPU51は、第2種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力したとき、その時点において、第1操作部D1から操作信号を入力していない場合には、演出補助機能の設定を第1設定に変更する。即ち、操作補助機能及び連打補助機能の両方がオフにリセットされる。
一方、副制御CPU51は、第2種エラーを特定可能なエラー検知コマンドを入力したとき、その時点において、第1操作部D1から操作信号を入力している場合には、演出補助機能の設定を維持し、第1設定へのリセット(変更)を保留する。以下、第1設定への変更を保留している状態を「リセット保留状態」と示す。副制御CPU51は、第1操作部D1から操作信号を途切れずに入力している限り、リセット保留状態を継続させる。そして、副制御CPU51は、リセット保留状態中、第2種エラーの解消を特定可能なエラー終了コマンドを入力すると、リセット保留状態を終了する。即ち、副制御CPU51は、演出補助機能の設定を維持し、リセットしない。一方、副制御CPU51は、リセット保留状態において、第1操作部D1から操作信号を入力しなくなると、その時点において、演出補助機能の設定を第1設定にリセットする。なお、副制御CPU51は、リセット保留状態ではないとき、第1操作部D1から操作信号を入力しなくなっても、演出補助機能を第1設定にリセットしない。
副制御CPU51は、上述のようなリセット制御を、操作部D1,D2の各操作期間が設定中であるか否かに関係なく実行する。そして、副制御CPU51は、演出補助機能が第2設定又は第3設定である場合、リセット保留状態であるとき及びリセット保留状態ではないときの何れであっても、第1操作部D1の長押し操作を受け付けたときには第2補助制御を実行できる。換言すれば、副制御CPU51は、演出補助機能が第2設定又は第3設定であり、且つ、第1操作部D1の長押し操作に基づいて第2補助制御を実行しているとき、第2種エラーが発生していても、第1操作部D1の長押し操作が継続する限り、演出補助機能をリセットせず、第2補助制御を継続する。なお、第1補助制御によって第1操作部D1が操作されているものと見做されているときには、第1操作部D1から操作信号を入力していないことから、演出補助機能が第1設定にリセットされることとなる。第2補助制御の詳細については、上述した各実施形態と同様であるので、詳細な説明を省略する。なお、副制御CPU51は、第2種エラーの発生に基づいて、演出補助機能を第1設定にリセットし、更にゲージチャージ演出を終了する場合には、第4実施形態において第2種エラーが発生したときと同様にして、各種の代替演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
このように、副制御CPU51は、特定演出制御(一例として第2補助制御)では、第1操作部D1が長押し操作にて操作されている間、第1操作部D1が短押し操作にて操作されているものと見做して所定の演出(一例として展開部)の実行を制御するようになっている。長押し操作は、操作手段を継続して操作する態様であることから、特定の態様の一例となり、短押し操作は、操作手段の操作回数を増加させる態様であることから、所定の態様の一例となる。そして、副制御CPU51は、第1操作部D1が短押し操作されたものと見做してゲージチャージ演出を実行させているときに、所定のエラー(第2種エラー)が検知されても、第1操作部D1が長押し操作されている間は、第2補助制御を継続することによって演出を継続させる。
本実施形態において、特定演出制御(一例として第2補助制御)によって実行される演出(一例としてゲージチャージ演出)は、特定演出の態様を変化させる演出の一例として展開部を含む。展開部の演出は、第1操作部D1を操作しなければ表示態様の段階が最終段階へ向かって変化しないことから、展開部では、演出操作手段の操作回数の増加が停滞することを条件の一部又は全部として特定演出の変化が停滞するようになっているといえる。なお、展開部では、第1操作部D1の短押し操作がされないときに、一定時間が経過するごとに、ゲージGeの表示態様を初期段階へ向けて変化するように構成してもよい。このような構成によれば、演出操作手段の操作回数の増加が停滞することを条件の一部又は全部として特定演出が初期態様に戻り得る。
また、第2事象は、複数の事象から構成される。これら複数の事象には、第2種エラーが発生するという事象、及び、受付期間に対応する操作手段(ここでは第1操作部D1)が操作されていないという事象が含まれる。また、第1事象としては、遊技球の貯留部が満杯であると判定される事象であってもよく、第2種エラーは、本実施形態のように、扉(つまり搭載枠)が開放されることであってもよい。これに限らず、副制御CPU51は、演出補助機能がオンであるときに第2事象が発生した状況では、第2事象の解消後における最初の変動ゲームが開始されるときに演出補助機能の設定を解除する構成であってもよい。また、副制御CPU51は、第2事象の解消後における最初の変動ゲームが開始される直前までに、演出補助機能の設定を解除する構成であってもよい。
第5実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、設定操作手段(一例として第1操作部D1)の操作によって、演出補助機能の設定を変更可能であるから、操作手段(一例として操作部D1,D2)の操作について、補助を受けるか否かを遊技者に選択可能とし、その時々の気分によって操作手段を操作させることができる。そして、本実施形態では、第1事象(一例として満杯エラー)及び第2事象(一例として扉開放エラー及び操作部の非操作)の何れが発生したかに応じて、演出補助機能の設定を維持したり、解除したりできる。このため、発生事象に応じて、改めて演出補助機能を設定させる状況と、演出補助機能を設定し直さなくてもよい状況と、を創り出し、発生事象に応じて適切に特定演出制御を利用させ得る。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)本実施形態によれば、第1補助制御について、発生事象に応じて特定演出制御の再設定を要求するか否かを異ならせ、特に第1補助制御に関して、操作手段(一例として操作部D1,D2)の操作補助を適切に利用させ得る。
(3)本実施形態によれば、第2補助制御について、発生事象に応じて特定演出制御の再設定を要求するか否かを異ならせ、特に第2補助制御に関して、操作手段(一例として操作部D1,D2)の操作補助を適切に利用させ得る。
(4)本実施形態によれば、第1事象は、遊技球の貯留部(一例として球皿12)が満杯になっただけであるから、遊技球を発射し続けることによって遊技を継続可能である一方、第2事象は、少なくとも扉(搭載枠)が開放されることから、遊技球の発射が困難となり、遊技を中断せざるを得ない可能性が高い。本実施形態では、このような第2事象が発生したときに、演出補助機能を再設定させるようになっているから、気持ちを新たにして遊技を再開させることができる。
(5)本実施形態によれば、待機状態において、連打補助機能の設定を変更可能である。このため、遊技者の好みにあわせて第2補助制御の有無を設定し、第1演出(一例として多操作系演出)を楽しませることができる。
(6)本実施形態によれば、変動ゲームの実行中、連打補助機能の設定を変更可能である。このため、遊技者の好みにあわせて第2補助制御の有無を設定し、第1演出(一例として多操作系演出)を楽しませることができる。
(7)本実施形態によれば、一例として操作部D1,D2や演出表示装置EHによる報知に基づいて、連打補助機能の設定を容易に確認できる。したがって、第1受付期間において、操作手段(一例として操作部)を何度も操作しなければならないかを把握し易く、遊技者に対し、操作手段の操作を準備させることができる。
(第6実施形態)
第6実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
本実施形態では、1の時刻又は複数の時刻に定めた特定時刻になると、所定の演出(以下、RTC演出と示す)を実行可能に構成されている点で、上述の実施形態と異なる。RTC演出には、第1RTC演出と、第2RTC演出と、が含まれる。第2RTC演出は、第1RTC演出に比して出現率が低い。第1RTC演出は、通常のキャラクタを演出表示装置EHにて表示する態様により実行され、第2RTC演出は、特別のキャラクタを演出表示装置EHにて表示する態様により実行される。ここで、通常のキャラクタは、他の演出(一例として予告演出及びリーチ演出)にも出現する兼用キャラクタ(兼用情報)である一方、特別のキャラクタは、第2RTC演出でのみ出現し得る専用キャラクタ(専用情報、所謂プレミア画像)である。
副制御CPU51は、リアルタイムクロック54が生成する情報に基づいて、現在時刻が特定時刻になったことを特定すると、所定の乱数を用いたRTC抽選を行い、実行させるRTC演出の種類を決定する。そして、副制御CPU51は、決定したRTC演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。好ましくは、副制御CPU51は、第2RTC演出<第1RTC演出の順に高い確率で、実行させるRTC演出を決定する。副制御CPU51は、実行中である変動ゲームが大当りの変動ゲームであることを条件として、第2RTC演出を決定可能な構成であってもよく、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれていることを条件に第2RTC演出を決定可能な構成であってもよい。つまり、RTC演出は、第1RTC演出<第2RTC演出の順に、大当り期待度が高い演出であってもよい。
そして、本実施形態において、副制御CPU51は、第1RTC演出の実行を「第1事象の発生」として取り扱い、第2RTC演出の実行を「第2事象の発生」として取り扱い、ゲージチャージ演出の実行に関する制御、第1補助制御、及び第2補助制御を実行するように構成される。その具体的な制御内容は、第4実施形態及び第5実施形態について、「第1種エラーを特定可能なエラー検知コマンドの入力」を「第1RTC演出の実行」に読み替え、「第2種エラーを特定可能なエラー検知コマンドの入力」を「第2RTC演出の実行」に読み替えたものであるから、その詳細な説明を省略する。
第6実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、RTC演出は、変動ゲームとは連動しないタイミングにて開始される結果、各種の操作演出の実行中、相対的にランダムなタイミングにて発生し得る事象となる。本実施形態では、第1事象(一例として第1RTC演出)及び第2事象(一例として第2RTC演出)の何れが発生したかに応じて、特定演出(一例として展開部)を継続したり、終了したりできる。このため、発生事象に応じて、特定演出を継続する状況と、特定演出を終了する状況と、を創り出し、発生事象に応じて適切に特定演出制御を利用させ得る。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)特に、第2RTC演出は、第1RTC演出に比して、希少性が高い。このため、第2RTC演出の発生時には、ゲージチャージ演出の展開部を終了する一方で、第1RTC演出の発生時には、展開部を継続することで、注目すべき演出を優先させ、遊技者の興趣を好適に高め得る。
(3)本実施形態によれば、第1事象(一例として第1RTC演出)及び第2事象(一例として第2RTC演出)について、その何れが発生したかに応じて、特定演出制御の設定を維持したり、解除したりできる。このため、発生事象に応じて、改めて特定演出制御を実行可能な状態に設定させる状況と、特定演出制御を実行可能な状態に設定し直さなくてもよい状況と、を創り出し、発生事象に応じて適切に特定演出制御を利用させ得る。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)特に、第2RTC演出は、第1RTC演出に比して、希少性が高い。このため、第2RTC演出の発生時には、遊技者の気持ちに区切りがつくことから、改めて特定演出制御を実行可能な状態に設定させ、新たな気持ちで遊技を継続させることができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・演出モードの構成を変更してもよい。例えば、同じ遊技状態における演出モードの移行時に演出補助機能の設定を変更する構成に限らず、遊技状態を跨いで演出モードを移行させるときに、演出補助機能の設定を変更する構成であってもよい。また、第1有利演出モードとして複数の演出モードを備え、当該複数の演出モードにおいて、演出モードの移行時に演出補助機能の設定を変更する構成であってもよい。第2有利演出モードとして複数の演出モードを備え、当該複数の演出モードにおいて、演出モードの移行時に演出補助機能の設定を変更する構成であってもよい。変動ゲームの実行回数が移行契機回数に達したとき(演出モードの移行契機時期の到来時)、つまり、特定の演出を実行可能であるときに、当該特定の演出を実行するか否かを操作手段の操作によって選択可能とし、特定の演出を実行させることが選択されたときに、演出補助機能(例えば操作補助機能)をオンに設定する構成であってもよい。また、特定の演出を経由した移行先の演出モードを操作手段の操作によって選択可能とする構成であってもよい。演出モードの数は、本実施形態の数に限定されず、その数を変更してもよい。
・移行時に操作補助機能の設定を変更する演出モードを変更してもよい。例えば、多操作系演出の出現率が低確率である演出モードMN1〜MN3へ移行するとき、操作補助機能をオフに変更してもよい。例えば、多操作系演出の出現率が高確率である演出モードMN4,MN5へ移行するとき、操作補助機能をオフに変更してもよい。また、隠し操作演出の出現率が高確率である特定の演出モードへ移行するとき、操作補助機能をオフに変更する構成であってもよい。
・第1受付期間中、操作補助機能がオンであるとき、第1操作手段(一例として第1操作部D1)が操作された場合には、第1受付期間の全部の期間において操作補助機能をオフに変更しないように構成したが、これに限らない。例えば、第1受付期間のうち一部の期間において操作補助機能をオフに変更せず、残る期間において操作補助機能をオフに変更する構成であってもよい。連打補助機能についても同様に変更できる。このような操作補助機能をオフすることの制限は、第1操作手段とは異なる第2操作手段(一例として第2操作部D2)が操作されたときについても同様に適用できる。
・第1受付期間において、第2操作部D2の操作に基づいて第1演出が実行されるようにしてもよい。この場合、第1受付期間中、副制御CPU51は、第2操作部D2の操作を促す演出を実行させるとよい。そして、第2操作部D2が操作されたとき、副制御CPU51は、演出モータを振動させ、第2操作部D2を振動させてもよい。
・第2受付期間において、第1操作部D1の操作に基づいて第2演出が実行されるようにしてもよい。この場合、第2受付期間中、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作を促す演出を実行させるとよい。
・第1受付期間(一例として第5操作期間)において、操作補助機能及び連打補助機能の作動が制限されなくてもよい。操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第5操作期間中、第1操作部D1から操作信号を入力しないまま作動タイミングが到来すると、第1補助制御及び第2補助制御を実行する。即ち、副制御CPU51は、第5操作期間中、作動間隔It毎に第1操作部D1の短押し操作されたものと見做してもよい。
・第2受付期間(一例として第3操作期間)において、操作補助機能の作動が制限されなくてもよい。操作補助機能がオンである場合、副制御CPU51は、第2受付期間中、第2操作部D2から操作信号を入力しないまま作動タイミングが到来すると、第1補助制御を実行する。即ち、副制御CPU51は、第2受付期間中、第2操作部D2から操作信号を入力していなくても、第2操作部D2が短押し操作されたものと見做してもよい。
・操作部D1,D2が操作されたとき、操作補助機能の設定をオフに解除するか否かは、上述した複数の操作期間毎に個別に変更してもよい。操作部D1,D2が操作されたとき、連打補助機能の設定をオフに解除するか否かは、上述した複数の操作期間毎に個別に変更してもよい。
・操作補助機能は、操作部D1,D2の操作を受け付ける受付期間であるか否かに関係なく、第2事象が発生すると設定がオフに解除される構成であってもよく、第1事象が発生すると設定がオフに解除される構成であってもよい。連打補助機能を遊技者が個別に設定可能な構成であってもよい。つまり、副制御CPU51は、設定操作手段の操作に基づいて第2補助制御を実行可能に設定できるように構成されていてもよい。そして、連打補助機能は、操作部D1,D2の操作を受け付ける受付期間であるか否かに関係なく、第2事象が発生すると設定がオフに解除される構成であってもよく、第1事象が発生すると設定がオフに解除される構成であってもよい。
・操作補助機能(第1補助制御)の作動タイミングは、受付期間の開始時であってもよい。この場合、副制御CPU51は、受付期間の開始と同時に第1補助制御を実行する。なお、本変更例では、受付期間の設定を省略することもできる。作動タイミングは、受付期間の真ん中のタイミングであってもよい。
・作動タイミングは、受付期間中に定めた複数のタイミングから都度抽選により決定される構成であってもよい。また、操作補助機能の作動タイミングについて、対象となる受付期間のうち、複数のタイミングから何れかのタイミングを、設定操作手段の操作によって遊技者が予め設定できるようにしてもよい。一例として、複数のタイミングとしては、早いタイミング(受付期間の開始時)、普通のタイミング(受付期間中)、及び遅いタイミング(受付期間の終了時)が挙げられる。
上記実施形態のように、操作手段が操作されなかったときでも、操作されたものと見做して所定の制御を行うようにする機能を搭載するとともに、このような機能が作動できるように、遊技者が選択して設定可能とすることができる。ここで、操作手段が操作されたものと見做して所定の制御が行われるタイミングが一定であると、遊技の進行が単調となり、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本変更例によれば、上記実施形態や変更例の効果に加えて、第1操作手段(一例として第1操作部D1)が操作されたものと見做されるタイミングが複数あることから、所定の設定がされているとしても、演出の展開にバリエーションを生じさせることができる。このため、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
・連打補助機能(第2補助制御)は、当該機能の作動が規制されない受付期間において、1回でも操作部が操作された場合には、当該受付期間における作動が規制されてもよい。本変更例では、多操作系演出の受付期間において、1回でも操作部が操作されると、当該操作部を繰り返し短押し操作しなければ、特定演出の表示態様を変化させることができない。また、連打補助機能(第2補助制御)がオンであるとき、多操作系演出の受付期間中、操作部が操作されてもオフに解除されない構成であってもよい。
・第2補助制御の一部を制限してもよい。例えば、操作部D1,D2のうち一方の操作に基づく第2補助制御の実行を制限してもよく、1つの操作期間のうち一部の期間において第2補助制御の実行を制限してもよい。また、複数の操作期間のうち、一部の操作期間についてだけ、第2補助制御の実行を制限してもよい。また、第2補助制御の一部を制限する態様としては、非制限時における作動間隔Itに比して、制限時における作動間隔Itを長い期間とするものであってもよい。なお、第2補助制御の実行を完全に制限することは、省略と捉えることもできる。
・第1補助制御の一部を制限してもよい。例えば、操作部D1,D2のうち一方の操作に基づく第1補助制御の実行を制限してもよく、1つの操作期間のうち一部の期間において第1補助制御の実行を制限してもよい。また、複数の操作期間のうち、一部の操作期間についてだけ、第1補助制御の実行を制限してもよい。なお、第1補助制御の実行を完全に制限することは、省略と捉えることもできる。
・第1受付期間を設定する操作演出として、操作部D1,D2の両方の操作を要求する演出を備えてもよい。例えば、第1受付期間では、第2補助制御の実行が可能であって、当該第2補助制御の実行によって少なくとも第1操作手段(一例として第1操作部D1)の操作回数が増加したものと見做し得るようになっているとよい。勿論、第2補助制御によって、第2操作手段(一例として第2操作部D2)の操作回数が増加したものと見做し得るようになっていてもよい。また、第2受付期間を設定する演出として、操作部D1,D2の両方の操作を要求する演出を備えてもよい。例えば、第2受付期間では、第2補助制御の実行が可能であって、当該第2補助制御の実行によって少なくとも第1操作手段(一例として第1操作部D1)の操作回数が増加したものと見做し得るようになっているとよい。勿論、第2補助制御によって、第2操作手段(一例として第2操作部D2)の操作回数が増加したものと見做してもよい。
・特殊条件及び特定条件は、同じ受付期間であっても、他の事象が発生したか否かに応じて成立する条件でもよい。例えば、同じ第1操作期間であっても、RTC演出の実行中であるときには、操作補助機能がオンに設定されていても、第1補助制御の実行を制限する構成であってもよい。同様に、同じ第4操作期間であっても、RTC演出の実行中であるときには、連打補助機能がオンに設定されていても、第2補助制御の実行を制限する構成であってもよい。また、連打補助機能が常に作動可能である実施形態や変更例であっても、特殊条件(特定条件)が成立するとき、第2補助制御の実行を制限する構成であってもよい。
・第1操作部D1の操作を促す演出を実行するか否かは、上述した複数の操作期間毎に個別に変更してもよい。第2操作部D2の操作を促す演出を実行するか否かは、上述した複数の操作期間毎に個別に変更してもよい。なお、それぞれの操作演出をより効果的に実行する観点からは、上述した実施形態や変更例のように構成することが好ましい。
・第1受付期間を設定して行う第1演出は、単操作系演出であってもよく、多操作系演出であってもよい。また、第2受付期間を設定して行う第2演出は、単操作系演出であってもよく、多操作系演出であってもよい。
・設定操作手段(一例として第1操作部D1)の操作に基づいて、連打補助機能と、操作補助機能と、について個別に設定を変更可能であってもよい。また、演出補助機能の設定は、変動ゲームの実行中であれば常に変更できる構成であってもよい。演出補助機能の設定は、待機状態のうち一部の期間にのみ変更できる構成であってもよい。
・操作部が短押し操作されたものと見做したとき(所謂、見做し連打)と、実際に操作部が短押し操作されたときとで、変化抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、見做し連打のときの当選確率は、実際に連打したときに比して低確率であるとよい。即ち、第1受付期間では、第2補助制御が実行されない場合、第2補助制御が実行される場合に比して、特定演出(一例としてゲージGeの表示態様)が速く変化するようにしてもよい。本変更例によれば、第2補助制御を利用せず、操作手段を何度も操作して操作回数を増加させたときには、第2補助制御を利用した場合に比して、特定演出を最終態様へ到達させるスピードが増す。このため、遊技者が操作手段を操作するモチベーションを高めることができる。
・操作部が短押し操作されたものと見做したとき(所謂、見做し連打)と、実際に操作部が短押し操作されたときとで、到達し得る上限となる特定演出の態様を異ならせてもよい。例えば、第1受付期間では、第2補助制御が実行されない場合、操作回数の増加に応じて特定演出が最終態様まで変化し得る一方、第2補助制御が実行される場合、特定演出が最終態様まで変化しない、又は変化し難いように構成するとよい。本変更例によれば、第2補助制御を利用せず、操作手段を何度も操作して操作回数を増加させたときには、第2補助制御を利用した場合に比して、特定演出を最終態様へ到達させ得る観点で優遇される。このため、遊技者に対し、第2補助制御を利用せず、自ら操作手段を操作するモチベーションを高めることができる。なお、見做し連打のときの当選確率は、実際に連打したときに比して高確率であってもよい。
・副制御CPU51は、ある受付期間の開始前から操作手段(一例として第1操作部D1)が操作されているときには、ある受付期間の開始後、操作手段の操作が一旦終了される迄、第2補助制御を実行しない構成であってもよい。この場合、副制御CPU51は、ある受付期間の開始前に、「操作を中止して下さい」の文字列等を表示するように演出表示装置EHを制御し、第1操作部D1の操作の解除を促す演出を実行させてもよい。
・演出補助機能(特定演出制御)の設定は、少なくとも変動ゲームが実行されていない待機状態に移行することを条件の一部又は全部として解除される構成であってもよい。例えば、副制御CPU51は、待機状態へ移行してから予め定めた期間(例えば60秒)が経過すると、操作補助機能がオンであるとき、これをオフに変更する。また、連打補助機能がオンであるとき、これをオフに変更する構成であってもよく、両機能がオンであるとき、これらをオフに変更する構成であってもよい。逆に、副制御CPU51は、変動ゲームが実行されていない待機状態に移行することを条件の一部又は全部として、演出補助機能をオンに変更する構成であってもよい。
・副制御CPU51は、演出補助機能が第2設定であるとき、第1事象が発生しても、第2事象が発生しても、演出補助機能を第2設定に維持してもよい。また、副制御CPU51は、演出補助機能が第3設定であるとき、第1事象が発生したときには、第3設定に維持する一方、第2事象が発生したときには、第2設定に変更してもよい。即ち、操作補助機能及び連打補助機能が何れもオンであるとき、第1事象が発生した場合には、操作補助機能及び連打補助機能が何れもオンに維持される一方、第2事象が発生した場合には、操作補助機能がオフに変更される一方、連打補助機能がオンに維持されるようにしてもよい。本変更例によれば、第1補助制御については、発生事象に応じて再設定の有無を異ならせる一方、第2補助制御については、何れの事象が発生しても設定が維持される。このため、本発明では、演出操作手段の操作を補助する第1補助制御及び第2補助制御に関し、その補助内容に応じて、「発生事象に応じた特定演出制御の再設定」を要求するか否かを異ならせ、第1補助制御及び第2補助制御のそれぞれについて、演出操作手段の操作補助を適切に利用させ得る。
・複数の操作演出は、任意である複数の演出について、平行して実行可能であってもよい。例えば、第4操作期間と、第5操作期間と、を同時に設定可能であってもよい。この場合、ゲージチャージ演出と、役物チャレンジ演出とが並行して実行されるようになる。そして、第1操作部D1及び第2操作部D2の何れを操作しても、操作部D1,D2の両方が操作されたものと見做す構成であってもよく、見做さない構成であってもよい。
・単操作系演出の実行態様は、上述した実施形態や変更例の構成に限らず、異なる実行態様に変更してもよい。例えば、第1から第3までの何れかの操作期間を設定して行う操作演出は、操作部の操作に応じて条件が成立すると、演出可動体EYを動作させる態様により実行してもよく、第1操作部D1や第2操作部D2の振動が発生する態様により実行してもよい。また、終了報知は、所定の情報(画像)を表示することに限らず、例えば、単に操作部の操作を促す演出を終了するだけで別途所定の情報(画像)を表示しないことであってもよい。
・多操作系演出の実行態様は、上述した実施形態や変更例の構成に限らず、異なる実行態様に変更してもよい。例えば、第4操作期間や第5操作期間を設定して行う操作演出は、操作部の操作に応じて予め定めた条件が成立する毎に、所定のキャラクタをモチーフとしたストーリーが段階的に発展していく態様により実行してもよく、登場するキャラクタの数が段階的に増加していき、最終的に所定数のキャラクタが集合する態様により実行してもよい。また、特定演出は、段階的に変化する構成に限らず、連続的に変化する構成であってもよい。
・各操作期間を設定して行う操作演出のうち1又は複数に代えて、又は加えて、操作部の長押し操作を要求する操作演出を備えてもよい。この場合、副制御CPU51は、操作補助機能がオンであるとき、設定中である受付期間において有効とする操作部が長押し操作されたものと見做す制御を実行可能に構成するとよい。また、副制御CPU51は、ある操作部が短押し操作されたときに、当該操作部が長押し操作されたものと見做す制御や、ある操作部が繰り返し短押し操作されたときに、当該操作部が長押し操作されたものと見做す制御を実行可能であってもよい。また、上述の操作演出に関して、要求する操作部の種類や、その操作態様を変更してもよい。操作演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。なお、特典としては、大当り遊技とすることに限らず、高確率状態を特典としてもよく、高入球率状態を特典としてもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記所定の設定をする操作及び前記所定の設定を解除する操作を可能に構成された設定操作手段を備え、前記設定操作手段は、前記第1操作手段と兼用された操作手段である。
(2)前記所定の設定をする操作及び前記所定の設定を解除する操作を可能に構成された設定操作手段を備え、前記設定操作手段は、前記第1操作手段とは異なる操作手段である。
(3)前記第1操作手段が操作されたものと見做されるタイミングが複数ある。
(4)前記第1受付期間の一部又は全部の期間では、前記所定の設定がされていることを特定可能に構成される。
10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、D1…第1操作部、D2…第2操作部、EH…演出表示装置。

Claims (5)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    演出を実行可能な演出実行手段と、
    演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、が含まれ、
    少なくとも前記第1操作手段の操作を受け付け可能な第1受付期間では、前記第1操作手段が操作されると第1演出に関する制御を実行可能であり、所定の設定がされているときには、前記第1操作手段が操作されていなくても、前記第1操作手段が操作されたものと見做して前記第1演出に関する制御を実行可能であり、
    少なくとも前記第2操作手段の操作を受け付け可能な第2受付期間では、前記第2操作手段が操作されると第2演出に関する制御を実行可能であり、
    前記第1受付期間であって、且つ、前記所定の設定がされているとき、前記第1操作手段が操作されても前記所定の設定が解除されず、前記第2受付期間であって、且つ、前記所定の設定がされているとき、前記第2操作手段が操作されても前記所定の設定が解除されないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1受付期間であっても、特殊条件が成立するときには、前記第1操作手段が操作されたものと見做して前記第1演出に関する制御を実行することが制限される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2演出に関する制御により前記第2演出が実行されるとき、当該第2演出には、前記第2操作手段を振動させる振動演出が含まれる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1受付期間とは異なる期間において、前記所定の設定が可能な請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記第1演出と、前記第2演出は、同じ又は異なる演出である請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
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