JP2021000393A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To suppress a decline in game amusement.SOLUTION: When a first suggestion performance and a second suggestion performance are executed at a predetermined timing, at least a first specific performance is executed in relation to the first suggestion performance at the predetermined timing, and a specific performance can be executed in a first pattern in which a second specific performance is executed in relation to the second suggestion performance at a timing later than the predetermined timing and in a second pattern in which the first specific performance is executed in relation to the first suggestion performance at the predetermined timing and a third specific performance is executed in relation to the second suggestion performance at a timing later than the predetermined timing. The timing at which the third specific performance is executed is later than the timing at which the second specific performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 13-17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、表示したプレゼントボックスが開くことにより、保留変化、擬似連、SPリーチ発展等を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、ある演出の実行を示唆するものを示唆画像(ストック)として表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。 Conventionally, there are known game machines that execute pending changes, pseudo-reams, SP reach developments, etc. by opening the displayed present box (see, for example, Patent Document 1). Further, there is known a gaming machine that displays what suggests the execution of a certain effect as a suggestion image (stock) (see, for example, Patent Document 2).

特開2015−134097号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-134097 特開2018−50980号公報JP-A-2018-50980

しかしながら、特許文献1の遊技機は、プレゼントボックスが、複数の役割(保留変化の実行の示唆、擬似連の実行の示唆、SPリーチ発展の示唆等)を持つものの、共通の表示態様であるため、バリエーションが乏しく、興趣が不十分であった。特許文献2の遊技機は、示唆対象の演出と示唆画像の表示態様が1対1の関係にあるため、後に実行される演出が示唆画像によって簡単に認識されてしまうため、興趣が不十分であった。また、状況によっては示唆画像の表示する場面を制限する必要もある(多数の示唆対象の演出が実行される場合には示唆画像の表示で煩雑になる)。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, although the present box has a plurality of roles (suggestion of execution of pending change, suggestion of execution of pseudo-ream, suggestion of SP reach development, etc.), it has a common display mode. , There were few variations, and the interest was insufficient. In the gaming machine of Patent Document 2, since the effect of the suggestion target and the display mode of the suggestion image have a one-to-one relationship, the effect to be executed later is easily recognized by the suggestion image, which is not sufficiently interesting. there were. In addition, depending on the situation, it is necessary to limit the scenes in which the suggestion image is displayed (when a large number of suggestion target effects are executed, the display of the suggestion image becomes complicated).

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the interest of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図13−8、図13−9等に示した擬似連予告演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出(例えば、図13−10、図13−11等に示したバトル成り上がりの演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図13−12等に示した救済演出等)と、を含み、複数種類の前記示唆演出は、第1示唆演出(例えば、図13−7(A)に示したアップカードによる演出等)と、前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図13−7(B)に示したキャンセルカードによる演出等)と、を含み、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり(例えば、図13−7(C)、図13−9(G4)〜図13−9(L4)、図13−11(B3)〜図13−11(G3)、図13−14、図13−15、図13−16、図13−17、図13−22等)、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図13−7(C)、図13−9(G5)〜図13−9(L5)、図13−12(B2)〜図13−12(G2)、図13−13、図13−15、図13−16、図13−17、図13−22等)、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13−14、図13−16参照)のパターン等)と、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13−13、図13−16)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可能であり、前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタイミングである(図13−17等)。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, bonus game, etc.). , It is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state, and a plurality of types of suggestions related to the execution of the specific effect before the specific effect is executed. The effect can be executed, and the plurality of types of the specific effect are predetermined with the first specific effect (for example, the pseudo-continuous notice effect shown in FIGS. 13-8, 13-9, etc.) that can be executed at a predetermined timing. The second specific effect that can be executed at a timing later than the timing (for example, the effect of the battle completion shown in FIGS. 13-10, 13-11, etc.) and the second specific effect that can be executed at a timing later than the predetermined timing. The plurality of types of the suggestion effects including the three specific effects (for example, the relief effect shown in FIG. 13-12 and the like) include the first suggestion effect (for example, the up card shown in FIG. 13-7 (A)). The second suggestive effect (for example, the effect by the cancel card shown in FIG. 13-7 (B)), which is more expected to be controlled in the advantageous state than the first suggestive effect. Including, when the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) is continuously executed up to a predetermined timing, the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) is related to the first suggestion effect. When a specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) can be executed and the first suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the first suggestion effect (for example, up) is performed. The second specific effect (for example, the effect of completing a battle) can be executed in relation to the effect using a card (for example, FIG. 13-7 (C), FIGS. 13-9 (G4) to 13-. 9 (L4), FIGS. 13-11 (B3) to 13-11 (G3), 13-14, 13-15, 13-16, 13-17, 13-22, etc.) 2 When the suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) is continuously executed until a predetermined timing, the first specific effect (for example, the effect by the cancel card) is related to the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card). , Pseudo-continuous notice effect, etc.), and when the second suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card, etc.) ), The third specific performance It is possible to perform output (for example, relief effect, etc.) (for example, FIGS. 13-7 (C), 13-9 (G5) to 13-9 (L5), 13-12 (B2) to 13 -12 (G2), FIG. 13-13, FIG. 13-15, FIG. 13-16, FIG. 13-17, FIG. 13-22, etc.), the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) at a predetermined timing. And the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) are executed, and at least at a predetermined timing, the first suggestion effect (for example, the effect by the up card) is related to the first suggestion effect. A specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed, and the second specific effect (for example, an effect by a cancel card) is related to the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) at a timing after a predetermined timing. In the first pattern (for example, pseudo-continuous production, battle production pattern including battle completion) to execute the battle completion effect, the up card is determined by targeting the pseudo-continuous production, and the cancel card is determined by targeting the battle completion. The first specific effect (for example, pseudo-ream) in relation to the case (see FIGS. 13-14 and 13-16) and the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) at a predetermined timing. Along with executing the advance notice effect, etc., the third specific effect (for example, a relief effect, etc.) is executed in connection with the second suggestion effect (for example, an effect using a cancel card) at a timing after the predetermined timing. In the second pattern (for example, in a battle production pattern including a pseudo-ream effect and a relief effect, an up card is determined by targeting the pseudo-ream effect, and a cancel card is determined by targeting the relief effect (FIGS. 13-13 and 13). The specific effect can be executed by the pattern of -16) and the like, and the timing at which the third specific effect (for example, a relief effect) is executed is the effect of the second specific effect (for example, the effect of completing a battle). Etc.) is executed later (Fig. 13-17, etc.).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機は、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合とで、異なる態様により前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行するものであってもよい(図13−9)。 (2) The gaming machine of the above (1) may perform the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card). The first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is performed in a different manner from the case where the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed in connection with the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card). Pseudo-continuous notice production, etc.) may be executed (Fig. 13-9).

このような構成によれば、第1特定演出が実行される場合の示唆演出の種類に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the type of suggestive effect when the first specific effect is executed.

(3)上記(1)(2)の遊技機は、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合と、所定タイミングにおいて前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)のみが実行されている場合と、で前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されるかの割合が異なる(図13−13〜図13−16)。例えば、擬似連演出の開始前の時点で、アップカードとキャンセルカードとがストックされている場合と、キャンセルカードのみがストックされている場合とで、擬似連演出の終了後において、キャンセルカードがストックされている割合は同一にならない(図13−13〜図13−16の決定割合は、意図的に同一になるようにしていない)。あるいは、アップカードはバトル成り上がりをターゲットとして決定されにくく、キャンセルカードは擬似連演出をターゲットとして決定されにくくため、擬似連演出の開始前の時点でアップカードとキャンセルカードとがストックされている場合には、アップカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性が高く、擬似連演出の終了時点ではキャンセルカードがストックされている可能性が高い。一方、擬似連演出の開始前の時点でキャンセルカードしかストックされていない場合には、擬似連演出の方がバトル成り上がりより発生頻度が高いため(擬似連演出はノーマルリーチでも実行されるため)、キャンセルカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性は比較的高く、擬似連演出の終了時点においてキャンセルカードがストックされている可能性が高くない。 (3) In the game machines of (1) and (2) above, the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) are executed at a predetermined timing. In the case where only the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) is executed at the predetermined timing, the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) is performed at the predetermined timing. The ratio of whether or not the execution is continued until a later timing is different (FIGS. 13-13 to 13-16). For example, before the start of the pseudo-ream effect, the up card and the cancel card are stocked, and when only the cancel card is stocked, the cancel card is stocked after the pseudo-ream effect ends. The ratios shown are not the same (the determination ratios in FIGS. 13-13 to 13-16 are not intentionally made the same). Alternatively, the up card is difficult to determine by targeting the battle completion, and the cancel card is difficult to determine by targeting the pseudo-ream effect. Therefore, when the up card and the cancel card are stocked before the start of the pseudo-ream effect. There is a high possibility that the up card is the target of the pseudo-continuous production, and there is a high possibility that the cancellation card is in stock at the end of the pseudo-continuous production. On the other hand, if only the cancel card is stocked before the start of the pseudo-ream effect, the pseudo-ream effect occurs more frequently than the battle starts (because the pseudo-ream effect is also executed in the normal reach), so it is canceled. It is relatively likely that the card is the target of the pseudo-ream effect, and it is not likely that the cancel card is in stock at the end of the pseudo-ream effect.

このような構成によれば、第1示唆演出が実行されているか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the first suggestion effect is executed.

(4)上記(1)〜(3)の遊技機は、前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合に、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して実行する割合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して実行する割合とが異なる(図13−15、図13−16)。 (4) When the gaming machines of the above (1) to (3) execute the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect), the first suggestion effect (for example, an up-card effect) The ratio to be executed in relation to the second suggestion effect (for example, the effect by a cancel card) is different from the ratio to be executed (FIGS. 13-15 and 13-16).

このような構成によれば、遊技者の心理に合わせて、第1示唆演出又は第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行することができる。 According to such a configuration, the first specific effect can be executed in connection with the first suggestion effect or the second suggestion effect according to the psychology of the player.

(5)上記(1)〜(4)の遊技機は、前記示唆演出に関連して前記特定演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、図13−17に示した発動演出等)を実行可能であり(例えば、図13−23(H)〜図13−24(F)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図13−25(C)〜図13−25(H)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)バトル成り上がりが実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である。また、図13−28(A)〜図13−23(G)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図13−31(F)〜図13−32(E)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)救済演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていない場合であっても前記報知演出を実行可能であり(例えば、図13−30(B)〜図13−30(G)に示すように、アップカードがストックされていない場合(つまり、緊急発動としてアップカードが使用される場合)であっても発動画像011SHHD1を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていないときに前記報知演出が実行された場合には、所定期待値以上の前記特定演出を実行する。なお、例えば、図13−15に示した例では、アップカードをストックせずに擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では12%、ノーマルリーチ(大当り)では15%であり、アップカードをストックして擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では73%(26%+47%)、ノーマルリーチ(大当り)では70%(25%+45%)である。従って、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度は、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度よりも高い。換言すれば、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度は、所定値期待値(ストックしているアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度)以上となる。 (5) The gaming machines of the above (1) to (4) have a notification effect (for example, an activation effect shown in FIGS. 13-17) for notifying that the specific effect is executed in connection with the suggestion effect. Is feasible (eg, as shown in FIGS. 13-23 (H) -13-24 (F)) in relation to the upcard being stocked (ie, the stocked upcard is in stock). It is possible to display the activation image 011SHHD1 notifying that the pseudo-continuous effect is performed (in connection with being used), as shown in FIGS. 13-25 (C) to 13-25 (H). , It is possible to display the activation image 011SHHD2 notifying that the battle is completed in connection with the stock of the cancel card (that is, in relation to the use of the stocked cancel card). Also, as shown in FIGS. 13-28 (A) to 13-23 (G), in relation to the stock of upcards (that is, in relation to the use of stocked upcards). It is possible to display the activation image 011SHHD1 notifying that the pseudo-continuous effect is executed. Further, as shown in FIGS. 13-31 (F) to 13-32 (E), cancellation cards are stocked. In connection with (that is, in connection with the use of the stocked cancel card), the activation image 011SHHD2 notifying that the relief effect is executed can be displayed), and the suggestion effect is executed. The notification effect can be executed even when the notification effect is not performed (for example, as shown in FIGS. 13-30 (B) to 13-30 (G), when the upcard is not stocked (that is, that is). Even when the up card is used as an emergency activation), the activation image 011SHHD1 can be displayed), and if the notification effect is executed when the suggestion effect is not executed, the predetermined expected value or more The specific effect of is executed. For example, in the example shown in FIG. 13-15, the determination ratio of targeting the pseudo-continuous production without stocking the up card is 12% for the normal reach (missing) and 15% for the normal reach (big hit). Yes, the percentage of decisions to stock up cards and target them for pseudo-continuous production is 73% (26% + 47%) for normal reach (missing) and 70% (25% + 45%) for normal reach (big hit). .. Therefore, the reliability of the pseudo-ream effect when an unstocked upcard is used and the pseudo-ream effect is executed is the pseudo-ream when the non-stock upcard is used and the pseudo-ream effect is executed. Higher than the reliability of the production. In other words, when a non-stocked up card is used and a pseudo-ream effect is executed, the reliability of the jackpot by the pseudo-ream effect is a predetermined value expected value (a pseudo-ream effect using a stocked up card). The reliability of the jackpot by the pseudo-continuous production when is executed) or more.

このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

(6)上記(1)〜(5)の遊技機は、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13−13〜図13−16の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる)。 (6) In the gaming machines of the above (1) to (5), the suggestion effect can be started at a plurality of types of timings, and is executed at any timing according to the type of the suggestion effect. The ratio of whether to start is different (for example, as shown in FIGS. 13-13 to 13-16, the determination ratio of the display (stock) timing differs depending on the type of card, and the ratio of determining the timing to be displayed (stocked) differs depending on the type of card. , The rate of determination of when to use (ie target) is different).

このような構成によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。 According to such a configuration, since the suggestion effect is executed at various timings during the game, it is possible to give a sense of expectation at various timings.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol determination processing. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the setting suggestion effect execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example and setting example about a setting suggestion pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion effect. 特徴部027SHに係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の当り確率等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the hit probability of the game machine which concerns on a feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern of the game machine which concerns on the feature part 027SH. 予告演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the advance notice production. 夫々の予告演出の演出例である。This is an example of each notice production. 夫々の予告演出の演出例である。This is an example of each notice production. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the advance notice production. アイテム画像演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the item image production. 夫々のアイテム画像の表示例である。This is a display example of each item image. アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the item image production. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process in the pachinko game machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process in the pachinko game machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the setting value suggestion in the game machine which concerns on the feature part 027SH. 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the setting value suggestion in the game machine which concerns on the feature part 027SH. 予告演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the advance notice production. 予告演出の演出例である。This is an example of a notice production. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the advance notice production. 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the advance notice production. プレゼントボックス画像等の表示例である。This is a display example of a present box image or the like. プレゼントボックス画像等の表示例である。This is a display example of a present box image or the like. プレゼントボックスの実行有無の決定割合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination rate of whether or not the present box is executed. 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the setting suggestion effect (heat character effect, eye-catching effect). 熱文字演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination rate of whether or not the heat character effect is executed. アイキャッチ演出の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of whether or not the eye-catching effect is executed. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing A which decides about the advance notice production and the present box production. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing A which decides about the advance notice production and the present box production. 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing A which decides about the advance notice production and the present box production. 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について決定する、演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process B for determining a setting suggestion effect (heat character effect, eye-catching effect). 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 006SH. 特徴部011SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern of the game machine which concerns on a feature part 011SH. 擬似連予告演出の決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the pseudo-continuous notice production. バトル演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the battle production. バトル演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the battle production. バトル演出の各場面の演出例である。This is an example of each scene of the battle production. バトル演出の決定割合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the decision ratio of a battle production. アイテム画像演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the item image production. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to a pseudo-continuous notice production. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to a pseudo-continuous notice production. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to the title display of a battle production. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to the title display of a battle production. 救済演出に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to a relief production. 救済をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination rate of the presence / absence, type, and acquisition timing of items that target relief. バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence / absence, type, and acquisition timing of items that target the start of battle. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence / absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-ren. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence / absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-ren. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing which decides about a pseudo-ream, a battle production pattern, and an item. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing which decides about a pseudo-ream, a battle production pattern, and an item. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in a vertically long square frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The advance notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a lookahead advance notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連予告演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous notice effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied by a power supply board 17 to electric components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit of the game control microcomputer 100 or the like into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process in step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time (for example, 2 ms) intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the lookahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the ball output rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values are displayed in the special figure of "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value different from the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the lookahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the lookahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the feature part related to the setting suggestion effect)
Hereinafter, the feature portion related to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1 will be described. In this feature unit, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined ratio during execution of the variable display.

図10−1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S203). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as the usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the determination result by the advance notice effect determination process in step S202. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step S203, for example, the initial stage of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step S204). In addition, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the hold display update setting at the start of variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and other hold numbers "2" to The hold display in the display area corresponding to "4" or the like is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, the active display corresponding to the erased (digested) hold display may be performed in the hold display area. If the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of reserved memories is "0", the hold display is not updated and the active display area is displayed. Settings may be made to update the active display in. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S207), and then the variable display start setting process ends.

図10−2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step S221). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach effect of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is ended. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At the time of normal reach when the variable display result becomes "miss", the fixed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the same (matching) decorative symbol is used in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. At the time of normal reach when the variable display result becomes "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of big hit. The final stop symbol at the time of a big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach when the variable display result becomes "miss", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. At the time of a big hit where the variable display result is a "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1〜7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols are displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing". It is stopped and displayed as a fixed decorative pattern. The left and right decorative symbols that make up such a reach loss combination and a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbol that can be determined as the reach symbol may include a plurality of types of decorative symbols, for example, seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative pattern corresponding to the numbers may be only an effect image showing the numbers, or may be an effect image showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to a reach symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the reach symbol. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols may differ depending on whether the variable display result is "miss" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the number 1 is the highest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 are the highest. As a result, the determination rate of the decorative pattern becomes lower, and the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 As the number becomes, the determination ratio of the decorative symbol becomes higher, and the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 7 becomes the highest. In such a determination ratio setting, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit gaming state is the highest, and 6 As the number becomes the number of, 5 number, 4 number, 3 number, and 2 number, the variable display result when stopped and displayed as a reach symbol becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit game state is low. Therefore, when the decorative symbol corresponding to the number 1 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit game state is the lowest. In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols may be the same regardless of whether the variable display result is "miss" or "big hit". The number of determined judgment values assigned to each decorative symbol as a reach symbol may be different, or the number of assigned determination values may be the same regardless of the decorative symbol to be a reach symbol. Depending on the jackpot type, the determination ratio of the decorative symbol to be the reach symbol may be different.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of the setting suggestion effect is determined according to whether or not the setting suggestion effect is executed (step S225). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the execution of the setting suggestion effect. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion effect execution may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" that does not execute the setting suggestion effect or "with effect" that executes the setting suggestion effect.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result in step S225, it is determined whether or not it is determined that "with effect" for executing the setting suggestion effect is determined (step S226). When it is determined that "no effect" is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step S226; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S227). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control CPU 120 may receive a set value notification command transmitted from the main board 11 side and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. As a result, in step S227, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. It should be decided. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図10−3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10−3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 FIG. 10-3 shows a setting example relating to the setting suggestion effect execution decision table. For example, in the ROM 121, the table data constituting the determination table TA01 shown in FIG. 10-3 is stored in advance as the setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table TA01 or the like. In the determination table TA01, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. For example, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "with effect" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is "miss". In such a setting of the determination ratio, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes a "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit game state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In the setting suggestion effect execution decision table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of the setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is "miss" or "big hit". ..

図10−4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 10-4 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion contents of these setting suggestion patterns differ depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, and suggests that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that there is a high degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the setting value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図10−4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10−4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 FIG. 10-4 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA11 shown in FIG. 10-4 (B) as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11 or the like. In the determination table TA11, there is a portion in which the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-0, the expectation level which is an advantageous setting value for the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-1, the set value is 2 or more. It is confirmed that there is. Further, when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-3, the setting value is the highest. It is confirmed that it is 6. As described above, when the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode, the reach symbol includes a symbol display mode that suggests control of the jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and 7 It includes a symbol display mode that suggests control of a jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number and suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed. The suggestions regarding the control of the jackpot game state will be continuously provided, and the suggestions regarding the set value will be provided.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion effect can be executed so that the effect mode differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-1, so that the symbol display color is not changed to copper. In this way, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color is a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. Is different whether or not is changed to copper color. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-3, so that the symbol display color is not changed to gold. In this way, the symbol display color is gold as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine is 6. Whether or not it is changed to is different.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image or any other effect image, output of sound by the speakers 8L and 8R, lighting of a decorative light emitter such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, operation of a movable member for effect, these. The production mode by any production device, such as a combination of a part or all, may be changed. For the setting suggestion effect and other arbitrary effects in the pachinko gaming machine 1, arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data combining these are predetermined for executing the effect. It may be feasible if it satisfies a single or multiple conditional expressions. The effect of changing the pattern display color is also called a change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at a different ratio depending on the set value.

図10−5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S241). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, and blinked. It suffices that various effects can be performed by a predetermined effect device by operating a movable member for effect such as the movable body 32, or by combining a part or all of them.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display during effect processing, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step S242). In the case of the advance notice effect period (step S242; Yes), the control for executing the advance notice effect is performed (step S243). When it is not the advance notice effect period (step S242; No), or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step S244). In the case of the reach effect period (step S244; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step S245). When the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed by the control of step S245 and then the reach effect after the symbol display color is changed is executed, the control of the jackpot game state is suggested and the pachinko gaming machine 1 is used. Can make suggestions regarding set values.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach effect period (step S244; No), or after the control of step S245 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be predetermined as an execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In the case of the change effect period (step S246; Yes), the control to execute the change effect is performed (step S247). When it is not the change effect period (step S246; No), or after the control in step S247 is performed, for example, based on the setting in the effect control pattern determined in response to the fluctuation pattern, the decorative pattern is variable. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect process during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE−0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE−1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE−2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE−3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change effect period may be set to a different time length depending on the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of 2, the change effect period may be set to a third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. Generally, when an effect (advantageous effect) for notifying an advantage is executed, a player takes an image or a video of the effect with a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on websites that require membership registration such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for productions that are often performed even in disadvantageous cases (disadvantageous productions), since the motivation for shooting is not motivated, if the execution period of the disadvantageous productions is long, the player is rather uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of the unfavorable effect is shorter than that of the advantageous effect to reduce discomfort. As a result, when an effect that is advantageous to the player is executed, it is possible to prevent the player from overlooking it, and it is possible to secure a shooting time. In addition, by securing the shooting time, the shot images and moving images can be published by the player on the Internet, and the public interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, by disclosing the images taken by which pachinko machine 1 in which game field, the game field was advertised by the players from the game field side. become. As described above, by securing the shooting time when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the game hall side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the effect processing during variable display ends and waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so. When a symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Further, after updating the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S252), the variable display effect process is terminated.

図10−6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10−6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10−6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10−6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 10-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 10-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode and the reach is established. When the decorative symbols corresponding to the numbers 7 are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right", the reach is established and the reach effect of the normal reach is executed. FIG. 10-6 (B) shows an effect execution example HD102, which is a reach development in which the reach effect of the normal reach shifts to the reach effect of the super reach. On the display screen of the image display device 5, the decorative pattern is reduced and displayed, and the effect image in the reach effect of the super reach is displayed. FIG. 10-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect that is a setting suggestion effect is executed. The effect display corresponding to the change effect is displayed by superimposing it on the reach symbol that is stopped and displayed. In addition, by displaying an effect image for notifying a message such as "change the symbol display color !!", it is suggested to change the symbol display color.

図10−6(D1)は、パターンRE−0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10−6(D2)は、パターンRE−1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10−6(D3)は、パターンRE−2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10−6(D4)は、パターンRE−3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE−0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE−1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE−2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE−3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 10-6 (D1) shows an effect execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to the pattern RE-0. FIG. 10-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color is changed to copper color by the pattern RE-1. FIG. 10-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color is changed to silver by the pattern RE-2. FIG. 10-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color is changed to gold by the pattern RE-3. In the effect execution example HD111, the display color of the reach pattern is not changed by the pattern RE-0, and is not changed as the normal display color of red. In this way, the failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the reach pattern is changed to copper by the pattern RE-1, which suggests that the set value is 2 or more. In the effect execution example HD113, the display color of the reach pattern is changed to silver by the pattern RE-2, which suggests that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the reach pattern is changed to gold by the pattern RE-3, which suggests the determination of 6, which is the highest set value.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect suggests the jackpot expectation by any effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead notice effect, and the setting value of the pachinko gaming machine 1. May be able to make suggestions about. During the execution of the variable display, it may be possible to give a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after giving a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. When executing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed and pachinko. It may include the case of giving a suggestion regarding the set value of the game machine 1. When executing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion ends, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is related. It may include the case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the set value in the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. .. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns having different determination ratios depending on whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the suggestion is made by the effect mode of the pattern determined at a high rate so that the player can recognize that the set value has been changed. Can be diversified to improve the game entertainment.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, while the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may not be given. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the pachinko gaming machine is accompanied by the execution of the big hit start effect (fanfare effect) and the big hit medium effect (effect corresponding to the first round and the second round, etc.). You may make a suggestion about the setting value of 1. In some cases, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested without suggesting the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state and is advantageous to the player. It may be a thing. For example, it may be a suggestion about a probability change state controlled after the end of the jackpot game state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.

(特徴部027SHに関する説明)
次に、特徴部027SHに係る遊技機について説明する。特徴部027SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 027SH)
Next, a game machine related to the feature unit 027SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 027SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、アイテム画像演出等)を実行可能である。 The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH includes a game control means and an effect executing means. The game control means is realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12. The effect executing means can execute various effects (for example, various notice effects, item image effects, etc., which will be described later).

図11−1は、本実施の形態の特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11−1に示すように、遊技盤2の左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH of the present embodiment. As shown in FIG. 11-1, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH has a general winning opening 10 arranged in the left gaming area of the gaming board 2, and a passing gate 41 in the right gaming area. A variable winning ball device 6B, a general winning opening 10, and a special variable winning ball device 7 are arranged. Further, a winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. Further, a plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. That is, the game ball flowing down the left game area can win a prize in the first starting winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area is a variable winning ball. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図11−1に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体027SH32を備える。なお、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する。例えば、図11−1では、第1保留表示器25A等を省略している。 Further, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH is provided with a movable body 027SH 32, which is an accessory, in the vicinity of the image display device 5, for example, as shown in FIG. 11-1. Since the other configurations of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH in the gaming board 2 are the same as the configurations of the pachinko gaming machine 1 in the gaming board 2 shown in FIG. 1, the illustration and description will be omitted. For example, in FIG. 11-1, the first hold indicator 25A and the like are omitted.

図11−2は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明図である。具体的には、図11−2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図11−2(B)は、遊技状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態の別(低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」〜「6」の別)に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図11−2(A)(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り判定値が割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表示結果判定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りとなるか、小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。 FIG. 11-2 is an explanatory diagram for explaining the hit probability of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH. Specifically, FIG. 11-2 (A) shows the jackpot probability and the small hit probability for each set value (set values "1" to "6") when the gaming state is in the low probability state. FIG. 11-2 (B) shows the jackpot probability and the small hit probability for each set value (set values “1” to “6”) when the gaming state is in the highly accurate state. For example, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH is classified into a gaming state (whether it is in a low probability state or a high probability state) and a set value (a set value “1” to “6”). In addition, a plurality of types of display result judgment tables for special figures corresponding to each (for each, the big hit judgment value and the small hit probability so as to be the big hit probability and the small hit probability as shown in FIGS. 12 types of display result determination tables for special figures to which hit determination values are assigned) are stored. For example, the CPU 103 determines the above-mentioned plurality of types of display result for special figures in the winning random number value determination process. It is sufficient to judge whether it is a big hit or a small hit (whether it is a miss) by using one of the corresponding special figure display result determination tables.

図11−2(C)は、大当りの種類を示している。図11−2(D)は、第1特別図柄用の大当りの振り分けを示している。図11−2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振り分けを示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の別(第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大当り種別判定テーブル(夫々には、図11−2(D)(E)に示すような振り分けになるように第1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応する判定値が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに基づいて大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのうち該当する一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定すればよい。 FIG. 11-2 (C) shows the types of jackpots. FIG. 11-2 (D) shows the distribution of jackpots for the first special symbol. FIG. 11-2 (E) shows the distribution of jackpots for the second special symbol. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH has a plurality of types of jackpot type determination tables (each of which corresponds to each of the special symbols (whether it is the first special symbol or the second special symbol)). , The judgment value corresponding to the first big hit, the judgment value corresponding to the second big hit, and the judgment value corresponding to the third big hit are assigned so as to be sorted as shown in FIGS. 11-2 (D) and 11-2 (E). Two types of jackpot type determination tables) are stored. For example, when the CPU 103 determines in the winning random number value determination process that a jackpot will be achieved based on the special figure display result determination table, the above-mentioned plurality of The type of jackpot (big hit type) may be determined by using one of the jackpot type determination tables corresponding to the type.

図11−3は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図である。図11−3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチはずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#15は、小当りの変動パターンである。変動パターン#16は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。 FIG. 11-3 is a diagram illustrating a variation pattern of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH. FIG. 11-3 (A) is an explanatory diagram showing the types of fluctuation patterns (fluctuation times). Fluctuation pattern # 10 is a non-reach out-of-reach fluctuation pattern. The fluctuation pattern # 11 is a non-reach out-of-reach (for shortening) fluctuation pattern. Fluctuation pattern # 12 is a fluctuation pattern that is out of normal reach. Fluctuation pattern # 13 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes out of order. Fluctuation pattern # 14 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes out of order. Fluctuation pattern # 15 is a fluctuation pattern of small hits. Fluctuation pattern # 16 is a fluctuation pattern of a normal reach jackpot. Fluctuation pattern # 17 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes a big hit. Fluctuation pattern # 18 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes a big hit.

図11−3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチである。ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。 FIG. 11-3 (B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. The expectation (reliability) of the jackpot is Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach. The jackpot expectation of a certain effect a is, for example, (probability that effect a is executed when it becomes a big hit) × (probability that it becomes a big hit) / {(probability that effect a is executed when it becomes a big hit) × ( Calculated by (probability of becoming a big hit) + (probability that production a is executed when a big hit does not occur) x (probability of not becoming a big hit)} (when the expected degree of big hit becomes "1", it is always "big hit" Become).

例えば、スーパーリーチAの信頼度は、設定値1の場合に、(0.3×1/320)/{(0.3×1/320)+(0.009×319/320)}=約9.5%である。また、スーパーリーチAの信頼度は、設定値6の場合に、(0.3×1/295)/{(0.3×1/295)+(0.009×294/295)}=約10.2%である。 For example, the reliability of Super Reach A is (0.3 × 1/320) / {(0.3 × 1/320) + (0.009 × 319/320)} = about when the set value is 1. It is 9.5%. Further, the reliability of Super Reach A is (0.3 × 1/295) / {(0.3 × 1/295) + (0.009 × 294/295)} = about when the set value is 6. It is 10.2%.

また、スーパーリーチBの信頼度は、設定値1の場合に、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)}=約65.3%である。また、スーパーリーチBの信頼度は、設定値6の場合に、(0.6×1/295)/{(0.6×1/295)+(0.001×294/295)}=約67.1%である。 Further, the reliability of Super Reach B is (0.6 × 1/320) / {(0.6 × 1/320) + (0.001 × 319/320)} = about when the set value is 1. It is 65.3%. Further, the reliability of Super Reach B is (0.6 × 1/295) / {(0.6 × 1/295) + (0.001 × 294/295)} = about when the set value is 6. It is 67.1%.

なお、図11−3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図11−3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。 According to the example of FIG. 11-3 (B), the fluctuation pattern # 11 is not determined during the low base, but the fluctuation pattern # 11 is determined even during the low base according to, for example, the number of reserved memories. It may be. Further, according to the example of FIG. 11-3 (B), the fluctuation pattern # 10 is not determined during the high base, but the fluctuation pattern # 10 is determined even during the high base according to, for example, the number of reserved memories. It may be.

図11−4は、予告演出について説明する説明図である。図11−5及び図11−6は、夫々の予告演出の演出例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11−4に示すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating the advance notice effect. 11-5 and 11-6 are production examples of the respective notice effects. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can execute a plurality of types of advance notice effects as shown in FIG. 11-4. In this embodiment, each of the plurality of types of advance notice effects can be specified by the advance notice effect patterns.

図11−4に示した、予告演出パターン「YEP−A1」の予告演出は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−A1」の予告演出(カットイン予告演出/弱カットイン画像の表示)として、例えば、図11−5(A)に示すような、弱カットイン画像027SHYKE−JCIを表示する。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-A1" shown in FIG. 11-4 is a cut-in notice effect (display of a weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is, for example, as shown in FIG. 11-5 (A) as a notice effect (cut-in notice effect / display of a weak cut-in image) of the notice effect pattern “YEP-A1”. , Weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed.

図11−4に示した、予告演出パターン「YEP−A2」の予告演出は、カットイン予告演出(強カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−A2」の予告演出(カットイン予告演出/強カットイン画像の表示)として、例えば、図11−5(B)に示すような、強カットイン画像027SHYKE−KCIを表示する。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-A2" shown in FIG. 11-4 is a cut-in notice effect (display of a strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is, for example, as shown in FIG. 11-5 (B) as a notice effect (cut-in notice effect / display of a strong cut-in image) of the notice effect pattern “YEP-A2”. , Strong cut-in image 027SHYKE-KCI is displayed.

図11−4に示した、予告演出パターン「YEP−B」の予告演出は、群予告演出(群画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−B」の予告演出(群予告演出)として、例えば、図11−5(C)に示すような、群画像027SHYKE−GNを表示する。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-B" shown in FIG. 11-4 is a group notice effect (display of a group image). The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH displays a group image 027SHYKE-GN as, for example, as shown in FIG. 11-5 (C), as a notice effect (group notice effect) of the notice effect pattern “YEP-B”. To do.

図11−4に示した、予告演出パターン「YEP−C1」の予告演出は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−C1」の予告演出(ボタン予告演出/弱カットイン画像の表示)として、例えば、図11−6(A)(B)に示すような、ボタン画像027SHYKE−BU、弱カットイン画像027SHYKE−JCIを表示する。なお、ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-C1" shown in FIG. 11-4 is a button notice effect (display of button image → press → weak cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B), for example, as a notice effect (button notice effect / display of a weak cut-in image) of the notice effect pattern “YEP-C1”. Such as the button image 027SHYKE-BU and the weak cut-in image 027SHYKE-JCI are displayed. The weak cut-in image displayed in the button notice effect may be different from the weak cut-in image displayed in the cut-in notice effect.

図11−4に示した、予告演出パターン「YEP−C2」の予告演出は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−C2」の予告演出(ボタン予告演出/強カットイン画像の表示)として、例えば、図11−6(C)(D)に示すような、ボタン画像027SHYKE−BU、強カットイン画像027SHYKE−KCIを表示する。なお、ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する強カットイン画像と異なるものであってもよい。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-C2" shown in FIG. 11-4 is a button notice effect (display of button image → press → strong cut-in image). The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH is shown in FIGS. 11-6 (C) and 11-6 (D), for example, as a notice effect (button notice effect / display of a strong cut-in image) of the notice effect pattern “YEP-C2”. Such, the button image 027SHYKE-BU and the strong cut-in image 027SHYKE-KCI are displayed. The strong cut-in image displayed in the button notice effect may be different from the strong cut-in image displayed in the cut-in notice effect.

図11−4に示した、予告演出パターン「YEP−D」の予告演出は、役物予告演出(役物の動作)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−D」の予告演出(役物の動作)として、例えば、図11−6(E)(F)(G)に示すように、可動体027SH32を動作させる。 The advance notice effect of the advance notice effect pattern "YEP-D" shown in FIG. 11-4 is an accessory advance notice effect (operation of the accessory). The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH has, for example, as shown in FIGS. 11-6 (E) (F) (G), as a notice effect (operation of the accessory) of the notice effect pattern “YEP-D”. The movable body 027SH32 is operated.

図11−7は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図11−7(A)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図11−7(A)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#18のいずれかとなる場合)には実行有を50%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、全体の40%を実行有に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルと、全体の50%を実行有に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルとを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチはずれとなる場合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルを用いてカットイン予告演出の実行有無を決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合にはスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルを用いてカットイン予告演出の実行有無を決定してもよい。他の予告演出(群予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出)の実行有無の決定についても同様である。なお、スーパーリーチとならない場合には(変動パターン#10、#11、#12、#15、#16のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the advance notice effect and the like. FIG. 11-7 (A) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect (display of a weak cut-in image or display of a strong cut-in image). According to the example shown in FIG. 11-7 (A), when the super reach is out of order (when the fluctuation pattern is either # 13 or # 14), the execution presence is determined at a rate of 40%, and the super reach jackpot is determined. In the case of (when either fluctuation pattern # 17 or # 18 is obtained), the execution presence is determined at a rate of 50%. For example, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH executes a cut-in notice effect execution presence / absence determination table for super reach loss, which allocates 40% of the total as a judgment value corresponding to execution existence, and 50% of the total. The cut-in notice effect execution presence / absence determination table for the super reach jackpot, which is assigned as the judgment value corresponding to Yes, is stored. For example, the effect control CPU 120 is for super reach loss when the super reach is lost. Use the cut-in notice effect execution presence / absence determination table to determine whether or not to execute the cut-in notice effect, and if it becomes a super reach jackpot, use the cut-in notice effect execution presence / absence determination table for the super reach jackpot. You may decide whether or not to execute the effect. The same applies to the determination of whether or not to execute other notice effects (group notice effect, button notice effect, character advance notice effect). If the super reach does not occur (if any of the fluctuation patterns # 10, # 11, # 12, # 15, and # 16), the execution status is determined at a rate of 0% (determine not to execute). ).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−A1」、「YEP−A2」)を決定する。図11−7(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP−A1」、「YEP−A2」)の決定割合の一例である。図11−7(B)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出パターン「YEP−A1」を80%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を20%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP−A1」を20%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を80%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、全体の80%を予告演出パターン「YEP−A1」に対応する判定値として割り当てるとともに全体の20%を予告演出パターン「YEP−A2」に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブルと、全体の20%を予告演出パターン「YEP−A1」に対応する判定値として割り当てるとともに全体の80%を予告演出パターン「YEP−A2」に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルとを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチはずれとなる場合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイン予告演出の予告演出パターンを決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合にはスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイン予告演出の予告演出パターンを決定してもよい。他の予告演出(ボタン予告演出)の予告演出パターンの決定についても同様である。 When the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the cut-in notice effect, it determines the notice effect pattern (“YEP-A1”, “YEP-A2”) related to the cut-in notice effect. FIG. 11-7 (B) is an example of the determination ratio of the notice effect pattern (“YEP-A1”, “YEP-A2”) of the cut-in notice effect when it is decided to execute the cut-in notice effect. According to the example shown in FIG. 11-7 (B), when the super reach is lost, the advance notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 80%, and the advance notice effect pattern "YEP-A2" is 20. Determined at a rate of%. In the case of a super reach jackpot, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 20%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 80%. For example, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH allocates 80% of the whole as a determination value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1" and 20% of the whole corresponds to the notice effect pattern "YEP-A2". The cut-in notice effect pattern determination table for the super reach loss assigned as the judgment value, 20% of the whole is assigned as the judgment value corresponding to the notice effect pattern "YEP-A1", and 80% of the whole is the notice effect pattern " The cut-in notice effect pattern determination table for the super reach jackpot assigned as the determination value corresponding to "YEP-A2" is stored. For example, the effect control CPU 120 super reach when the super reach is lost. Use the cut-in notice effect pattern determination table for out-of-order to determine the advance notice effect pattern for the cut-in advance notice effect, and if it becomes a super reach jackpot, cut in using the cut-in advance notice effect pattern determination table for the super reach jackpot. The notice production pattern of the notice effect may be determined. The same applies to the determination of the advance notice effect pattern of other advance notice effects (button advance notice effects).

図11−7(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図11−7(C)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を20%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の割合で決定する。また、群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP−B」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行すると決定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP−B」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 11-7 (C) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the group notice effect (display of the group image). According to the example shown in FIG. 11-7 (C), when the super reach is out of order, the execution rate is determined at a rate of 20%, and when the super reach jackpot is achieved, the execution rate is determined at a rate of 50%. To do. Further, since there is only one type of advance notice effect pattern related to the group advance notice effect (notice effect pattern "YEP-B"), the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the group advance notice effect. The advance notice effect pattern "YEP-B" is determined as the advance notice effect pattern related to the effect. If it does not reach super reach, it is decided that there is execution at a rate of 0% (it is decided not to execute).

図11−7(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図11−7(D)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の割合で決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 11-7 (D) shows the determination ratio of whether or not to execute the button notice effect (display of button image → press → display of weak cut-in image, or display of button image → press → display of strong cut-in image). This is an example. According to the example shown in FIG. 11-7 (D), when the super reach is out of order, the execution rate is determined at a rate of 10%, and when the super reach jackpot is achieved, the execution rate is determined at a rate of 50%. To do. If it does not reach super reach, it is decided that there is execution at a rate of 0% (it is decided not to execute).

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合、ボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−C1」、「YEP−C2」)を決定する。図11−7(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−C1」、「YEP−C2」)の決定割合の一例である。図11−7(E)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出パターン「YEP−C1」を90%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を10%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP−C1」を10%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を90%の割合で決定する。 When the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the button notice effect, it determines the notice effect patterns (“YEP-C1”, “YEP-C2”) related to the button notice effect. FIG. 11-7 (E) is an example of the determination ratio of the advance notice effect patterns (“YEP-C1” and “YEP-C2”) related to the button advance notice effect when it is decided to execute the button advance notice effect. According to the example shown in FIG. 11-7 (E), when the super reach is out of order, the advance notice effect pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 90%, and the advance notice effect pattern "YEP-C2" is set to 10. Determined at a rate of%. Further, in the case of a super reach jackpot, the notice effect pattern "YEP-C1" is determined at a rate of 10%, and the notice effect pattern "YEP-C2" is determined at a rate of 90%.

図11−7(F)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である。図11−7(F)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を5%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を75%の割合で決定する。また、役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP−D」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行すると決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP−D」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 11-7 (F) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the bonus notice effect (movement of the bonus). According to the example shown in FIG. 11-7 (F), when the super reach is out of order, the execution rate is determined at a rate of 5%, and when the super reach jackpot is achieved, the execution rate is determined at a rate of 75%. To do. In addition, since there is only one type of advance notice effect pattern related to the character advance notice effect (notice effect pattern "YEP-D"), when the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH decides to execute the character advance notice effect, The notice effect pattern "YEP-D" is determined as the advance notice effect pattern related to the character advance notice effect. If it does not reach super reach, it is decided that there is execution at a rate of 0% (it is decided not to execute).

図11−7によれば、スーパーリーチとなる場合には、最大4種類の予告演出が実行される。 According to FIG. 11-7, in the case of super reach, a maximum of four types of advance notice effects are executed.

なお、スーパーリーチとなるときにカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときにカットイン予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときにカットイン予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×40%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約42%である。 In addition, the probability that the cut-in notice effect (display of weak cut-in image or display of strong cut-in image) will be executed when it becomes super reach is {(probability of loss × super reach when it is out). Probability of becoming x Probability of performing a cut-in notice effect when the super reach is off) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming a super reach when a big hit x Super reach The cut-in notice effect is executed when a big hit Probability)} / {(Probability of losing x Probability of becoming super reach when losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when hitting a big hit)} When the set value is 1, { (319/320 x 1% x 40%) + (1/320 x 90% x 50%)} / {(319/320 x 1%) + (1/320 x 90%)} = about 42%. ..

また、スーパーリーチとなるときに群予告演出(群画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときに群予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに群予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×20%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約26%である。 In addition, the probability that the group notice effect (display of the group image) will be executed when the super reach is reached is {(probability of losing x probability of becoming super reach when out of the way x group notice effect when the super reach is out of the way). Probability of being executed) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming a super reach at the time of a big hit x Probability of executing a group notice effect at the time of a super reach big hit)} / {(Probability of being missed x Probability of being missed) (Probability of becoming a super reach) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming a super reach at the time of a big hit)} When the set value is 1, {(319/320 x 1% x 20%) + (1) / 320 × 90% × 50%)} / {(319/320 × 1%) + (1/320 × 90%)} = about 26%.

また、スーパーリーチとなるときにボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときにボタン予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときにボタン予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×10%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約19%である。 In addition, the probability that the button notice effect (display of button image-> press-> display of weak cut-in image or display of button image-> press-> display of strong cut-in image) will be executed at the time of super reach is { (Probability of losing x Probability of becoming super reach when missing x Probability of executing button notice effect when super reach is out) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming super reach when hitting a big hit x Super reach Probability that the button notice effect will be executed at the time of a big hit)} / {(Probability of becoming a miss x Probability of becoming a super reach at the time of losing) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming a super reach at the time of a big hit)} Calculated from, in the case of the set value 1, {(319/320 × 1% × 10%) + (1/320 × 90% × 50%)} / {(319/320 × 1%) + (1/320) × 90%)} = about 19%.

また、スーパーリーチとなるときに役物予告演出(役物の動作)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときに役物予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに役物予告演出が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/320×1%×5%)+(1/320×90%×75%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約20%である。 In addition, the probability that the character advance notice effect (action of the character) will be executed when it becomes super reach is {(probability of losing x probability of becoming super reach when it is out x character when it is out of super reach). Probability of executing the notice effect) + (Probability of becoming a big hit x Probability of becoming a super reach at the time of a big hit x Probability of executing the character advance notice effect at the time of a super reach big hit)} / {(Probability of losing) Calculated from (probability of becoming a super reach when out of the game) + (probability of becoming a big hit x probability of becoming a super reach when a big hit)}, when the set value is 1, {(319/320 x 1% x 5%) + (1/320 x 90% x 75%)} / {(319/320 x 1%) + (1/320 x 90%)} = about 20%.

図11−8は、アイテム画像演出について説明する説明図である。図11−9は、夫々のアイテム画像の表示例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11−8(A)に示すような複数種類のアイテム画像演出を実行可能である。 FIG. 11-8 is an explanatory diagram illustrating the item image effect. FIG. 11-9 is a display example of each item image. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can execute a plurality of types of item image effects as shown in FIG. 11-8 (A).

図11−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−A」のアイテム画像予告演出は、カットイン予告演出(YEP−A1またはYEP−A2)が実行されることを示唆するアイテム画像Aを表示するアイテム画像演出Aである。換言すれば、アイテム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aは、実行される予告演出の種類(具体的にはカットイン予告演出)を特定可能である。 The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-A" shown in FIG. 11-8 (A) is an item image suggesting that the cut-in advance notice effect (YEP-A1 or YEP-A2) is executed. It is an item image effect A that displays A. In other words, the item image A displayed in the item image effect A can specify the type of advance notice effect to be executed (specifically, the cut-in advance notice effect).

アイテム画像演出Aでは、アイテム画像Aの表示態様(第1〜第3表示態様)により、カットイン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect A, the strength (high or low reliability) of suggestion that the cut-in notice effect is executed differs depending on the display mode (first to third display modes) of the item image A.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11−9(A)に示したアイテム画像027SHIGALV1は、アイテム画像Aの第1表示態様(レベル1)の一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B〜アイテム画像Dも同様)の第1表示態様(レベル1)は青色としている。 Specifically, the item image A of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the cut-in notice effect is executed. That is, the item image A of the first display mode suggests whether the cut-in notice effect is executed with low reliability. The item image 027SHIGALV1 shown in FIG. 11-9 (A) is an example of the first display mode (level 1) of the item image A. In this embodiment, the first display mode (level 1) of the item image A (the same applies to the item image B to the item image D) is blue.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11−9(B)に示したアイテム画像027SHIGALV2は、アイテム画像Aの第2表示態様(レベル2)の一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B〜アイテム画像Dも同様)の第2表示態様(レベル2)は緑色としている。 The item image A of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the cut-in notice effect is executed. That is, the item image A in the second display mode suggests whether the cut-in notice effect is executed with a moderate degree of reliability. The item image 027SHIGALV2 shown in FIG. 11-9 (B) is an example of the second display mode (level 2) of the item image A. In this embodiment, the second display mode (level 2) of the item image A (the same applies to the item image B to the item image D) is green.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11−9(C)に示したアイテム画像027SHIGALV3は、アイテム画像Aの第3表示態様(レベル3)の一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B〜アイテム画像Dも同様)の第3表示態様(レベル3)は赤色としている。 The item image A of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the cut-in notice effect is executed. That is, the item image A in the third display mode suggests with high reliability whether the cut-in notice effect is executed. The item image 027SHIGALV3 shown in FIG. 11-9 (C) is an example of the third display mode (level 3) of the item image A. In this embodiment, the third display mode (level 3) of the item image A (the same applies to the item image B to the item image D) is red.

図11−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−B」のアイテム画像予告演出は、群予告演出(YEP−B)が実行されることを示唆するアイテム画像Bを表示するアイテム画像演出Bである。換言すれば、アイテム画像演出Bにおいて表示されるアイテム画像Bは、実行される予告演出の種類(具体的には群予告演出)を特定可能である。 The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-B" shown in FIG. 11-8 (A) is an item that displays an item image B suggesting that the group advance notice effect (YEP-B) is executed. Image production B. In other words, the item image B displayed in the item image effect B can specify the type of the advance notice effect to be executed (specifically, the group advance notice effect).

アイテム画像演出Bでは、アイテム画像Bの表示態様(第1〜第3表示態様)により、群予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect B, the strength (high or low reliability) of suggestion that the group notice effect is executed differs depending on the display mode (first to third display modes) of the item image B.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11−9(D)に示したアイテム画像027SHIGBLV1は、アイテム画像Bの第1表示態様(レベル1)の一例である。 Specifically, the item image B of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the group notice effect is executed. That is, the item image B of the first display mode suggests whether the group notice effect is executed with low reliability. The item image 027SHIGBLV1 shown in FIG. 11-9 (D) is an example of the first display mode (level 1) of the item image B.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11−9(E)に示したアイテム画像027SHIGBLV2は、アイテム画像Bの第2表示態様(レベル2)の一例である。 The item image B of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the group notice effect is executed. That is, the item image B of the second display mode suggests whether the group notice effect is executed with a moderate degree of reliability. The item image 027SHIGBLV2 shown in FIG. 11-9 (E) is an example of the second display mode (level 2) of the item image B.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11−9(F)に示したアイテム画像027SHIGBLV3は、アイテム画像Bの第3表示態様(レベル3)の一例である。 The item image B of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the group notice effect is executed. That is, the item image B of the third display mode suggests with high reliability whether the group notice effect is executed. The item image 027SHIGBLV3 shown in FIG. 11-9 (F) is an example of the third display mode (level 3) of the item image B.

図11−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−C」のアイテム画像予告演出は、ボタン予告演出(YEP−C1またはYEP−C2)が実行されることを示唆するアイテム画像Cを表示するアイテム画像演出Cである。換言すれば、アイテム画像演出Cにおいて表示されるアイテム画像Cは、実行される予告演出の種類(具体的にはボタン予告演出)を特定可能である。 The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-C" shown in FIG. 11-8 (A) suggests that the button advance notice effect (YEP-C1 or YEP-C2) is executed. Is an item image effect C for displaying. In other words, the item image C displayed in the item image effect C can specify the type of the advance notice effect to be executed (specifically, the button advance notice effect).

アイテム画像演出Cでは、アイテム画像Cの表示態様(第1〜第3表示態様)により、ボタン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect C, the strength (high or low reliability) of suggestion that the button notice effect is executed differs depending on the display mode (first to third display modes) of the item image C.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11−9(G)に示したアイテム画像027SHIGCLV1は、アイテム画像Cの第1表示態様(レベル1)の一例である。 Specifically, the item image C of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the button notice effect is executed. That is, the item image C of the first display mode suggests whether the button notice effect is executed with low reliability. The item image 027SHIGCLV1 shown in FIG. 11-9 (G) is an example of the first display mode (level 1) of the item image C.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11−9(H)に示したアイテム画像027SHIGCLV2は、アイテム画像Cの第2表示態様(レベル2)の一例である。 The item image C of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the button notice effect is executed. That is, the item image C in the second display mode suggests whether the button notice effect is executed with a moderate degree of reliability. The item image 027SHIGCLV2 shown in FIG. 11-9 (H) is an example of the second display mode (level 2) of the item image C.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11−9(I)に示したアイテム画像027SHIGCLV3は、アイテム画像Cの第3表示態様(レベル3)の一例である。 The item image C of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the button notice effect is executed. That is, the item image C in the third display mode suggests with high reliability whether the button notice effect is executed. The item image 027SHIGCLV3 shown in FIG. 11-9 (I) is an example of the third display mode (level 3) of the item image C.

図11−8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP−D」のアイテム画像予告演出は、役物予告演出(YEP−D)が実行されることを示唆するアイテム画像Dを表示するアイテム画像演出Dである。換言すれば、アイテム画像演出Dにおいて表示されるアイテム画像Dは、実行される予告演出の種類(具体的には役物予告演出)を特定可能である。 The item image advance notice effect of the item image effect pattern "IGEP-D" shown in FIG. 11-8 (A) displays the item image D suggesting that the character advance notice effect (YEP-D) is executed. Item image production D. In other words, the item image D displayed in the item image effect D can specify the type of the advance notice effect to be executed (specifically, the character advance notice effect).

アイテム画像演出Dでは、アイテム画像Dの表示態様(第1〜第3表示態様)により、役物予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。 In the item image effect D, the strength (high or low reliability) of suggestion that the character advance notice effect is executed differs depending on the display mode (first to third display modes) of the item image D.

具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11−9(J)に示したアイテム画像027SHIGDLV1は、アイテム画像Dの第1表示態様(レベル1)の一例である。 Specifically, the item image D of the first display mode (level 1) is a weak suggestion that weakly suggests that the character advance notice effect is executed. That is, the item image D in the first display mode suggests with low reliability whether or not the character advance notice effect is executed. The item image 027SHIGDLV1 shown in FIG. 11-9 (J) is an example of the first display mode (level 1) of the item image D.

第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11−9(K)に示したアイテム画像027SHIGDLV2は、アイテム画像Dの第2表示態様(レベル2)の一例である。 The item image D of the second display mode (level 2) is a medium suggestion that moderately suggests that the character advance notice effect is executed. That is, the item image D in the second display mode suggests whether or not the character advance notice effect is executed with a moderate degree of reliability. The item image 027SHIGDLV2 shown in FIG. 11-9 (K) is an example of the second display mode (level 2) of the item image D.

第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11−9(L)に示したアイテム画像027SHIGDLV3は、アイテム画像Dの第3表示態様(レベル3)の一例である。 The item image D of the third display mode (level 3) is a strong suggestion that strongly suggests that the character advance notice effect is executed. That is, the item image D in the third display mode suggests with high reliability whether or not the character advance notice effect is executed. The item image 027SHIGDLV3 shown in FIG. 11-9 (L) is an example of the third display mode (level 3) of the item image D.

特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11−8(A)に示したアイテム画像演出A(IGEP−A)、アイテム画像演出B(IGEP−B)、アイテム画像演出C(IGEP−C)、アイテム画像演出D(IGEP−D)の4種類のアイテム画像演出について、4種類のうちの1種類も実行しない場合もあるし、4種類のうちの1種類のみを実行する場合もあるし、4種類のうちの2種類を実行する場合もあるし、4種類のうちの3種類を実行する場合もあるし、4種類の全てを実行する場合もある。 The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH has an item image effect A (IGEP-A), an item image effect B (IGEP-B), and an item image effect C (IGEP-C) shown in FIG. 11-8 (A). , Item image effect D (IGEP-D) 4 types of item image effect, 1 of 4 types may not be executed, or only 1 of 4 types may be executed. Two of the four types may be executed, three of the four types may be executed, or all four types may be executed.

また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出において表示するアイテム画像の表示態様を変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像の表示態様を変化させるアイテム画像演出を実行可能である。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出Aの実行中にアイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出Aを実行可能である。アイテム画像演出Bやアイテム画像演出Cやアイテム画像演出Dについても同様である。 Further, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can change the display mode of the item image to be displayed in the item image production. In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can execute the item image effect that changes the display mode of the item image. For example, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH may change the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2) during the execution of the item image effect A. It is possible. In other words, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH can execute the item image effect A that changes the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2). is there. The same applies to the item image effect B, the item image effect C, and the item image effect D.

図11−8(B)は、アイテム画像演出実行態様パターンの内容である。アイテム画像演出実行態様パターンは、夫々のアイテム画像演出(アイテム画像演出A、アイテム画像演出B、アイテム画像演出C、アイテム画像演出D)に共通するものであり、夫々のアイテム画像演出毎にいずれかのアイテム画像演出実行態様パターンが決定される(詳細は後述)。 FIG. 11-8 (B) shows the contents of the item image effect execution mode pattern. The item image production execution mode pattern is common to each item image production (item image production A, item image production B, item image production C, item image production D), and is one of the item image productions for each item image production. Item image effect execution mode pattern is determined (details will be described later).

図11−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」は、アイテム画像演出を実行しないアイテム画像演出実行態様パターンである。アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」は、アイテム画像演出を実行しないため、アイテム画像は表示しない。 The item image effect execution mode pattern “IGEGP1” shown in FIG. 11-8 (B) is an item image effect execution mode pattern that does not execute the item image effect. Since the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" does not execute the item image effect, the item image is not displayed.

図11−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変化させないアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern “IGEGP2” shown in FIG. 11-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the display mode of the item image is set to the first display mode (level). This is an item image effect execution mode pattern that does not change as it is in 1).

図11−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern “IGEGP3” shown in FIG. 11-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the display mode of the item image is set to the first display mode (level). This is an item image effect execution mode pattern for changing from 1) to the second display mode (level 2).

図11−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させ、更に、第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern “IGEGP4” shown in FIG. 11-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the display mode of the item image is set to the first display mode (level). It is an item image effect execution mode pattern that changes from 1) to the second display mode (level 2) and further changes from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3).

図11−8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」は、アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出実行態様パターンである。 The item image effect execution mode pattern “IGEGP5” shown in FIG. 11-8 (B) is an item image effect execution mode pattern for executing the item image effect, and the display mode of the item image is set to the first display mode (level). This is an item image effect execution mode pattern for changing from 1) to the third display mode (level 3).

従って、詳細は後述するが、例えば、アイテム画像演出A(IGEP−A)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され、アイテム画像演出B(IGEP−B)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」が決定され、アイテム画像演出C(IGEP−C)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定され、アイテム画像演出D(IGEP−D)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」が決定された場合には、アイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出A(IGEP−A)と、アイテム画像Cの表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変化させないアイテム画像演出C(IGEP−C)と、アイテム画像Dの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出D(IGEP−D)と、が実行されることとなる(アイテム画像演出Bは実行されないこととなる)。 Therefore, although the details will be described later, for example, the item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined for the item image effect A (IGEP-A), and the item image effect execution mode pattern “IGEP-B” is determined for the item image effect B (IGEP-B). "IGEGP1" is determined, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined for the item image effect C (IGEP-C), and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined for the item image effect D (IGEP-D). If so, the item image effect A (IGEP-A) that changes the display mode of the item image A from the first display mode (level 1) to the second display mode (level 2), and the display mode of the item image C. The item image effect C (IGEP-C) that does not change the first display mode (level 1) and the display mode of the item image D are changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level 3). The item image effect D (IGEP-D) to be caused is executed (the item image effect B is not executed).

図11−10は、アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。図11−10(A)及び図11−10(B)は、アイテム画像演出A(IGEP−A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11−10(A)は、スーパーリーチにおいて、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行する場合におけるアイテム画像演出A(IGEP−A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図11−10(B)は、スーパーリーチにおいて、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行しない場合におけるアイテム画像演出A(IGEP−A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 FIG. 11-10 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the item image effect and the like. 11-10 (A) and 11-10 (B) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A). Specifically, FIG. 11-10 (A) shows the item image effect execution of the item image effect A (IGEP-A) when the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is executed in the super reach. This is an example of the determination ratio of the aspect pattern. FIG. 11-10 (B) shows the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A) when the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is not executed in the super reach. This is an example.

図11−10(C)及び図11−10(D)は、アイテム画像演出B(IGEP−B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11−10(C)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP−B)を実行する場合におけるアイテム画像演出B(IGEP−B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図11−10(D)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP−B)を実行しない場合におけるアイテム画像演出B(IGEP−B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 11-10 (C) and 11-10 (D) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B). Specifically, FIG. 11-10 (C) shows the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) when the group notice effect (YEP-B) is executed in the super reach. This is an example. FIG. 11-10 (D) is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) when the group notice effect (YEP-B) is not executed in the super reach.

図11−10(E)及び図11−10(F)は、アイテム画像演出C(IGEP−C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11−10(E)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)を実行する場合におけるアイテム画像演出C(IGEP−C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図11−10(F)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)を実行しない場合におけるアイテム画像演出C(IGEP−C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 11-10 (E) and 11-10 (F) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C). Specifically, FIG. 11-10 (E) shows an item image effect execution mode of the item image effect C (IGEP-C) when the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2) is executed in the super reach. This is an example of the pattern determination ratio. FIG. 11-10 (F) shows the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) when the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2) is not executed in the super reach. This is an example.

図11−10(G)及び図11−10(H)は、アイテム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11−10(G)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP−D)を実行する場合におけるアイテム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。図11−10(H)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP−D)を実行しない場合におけるアイテム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。 11-10 (G) and 11-10 (H) are examples of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D). Specifically, FIG. 11-10 (G) determines the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) when the character advance notice effect (YEP-D) is executed in the super reach. This is an example of the ratio. FIG. 11-10 (H) is an example of the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) when the character advance notice effect (YEP-D) is not executed in the super reach. ..

図11−10によれば、アイテム画像Aを表示してカットイン予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Aが実行されるかや、アイテム画像演出Aが実行される場合のアイテム画像Aの表示態様)は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Bを表示して群予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Bが実行されるかや、アイテム画像演出Bが実行される場合のアイテム画像Bの表示態様)は、群予告演出(YEP−B)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Cを表示してボタン予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Cが実行されるかや、アイテム画像演出Cが実行される場合のアイテム画像Cの表示態様)は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Dを表示して役物予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Dが実行されるかや、アイテム画像演出Dが実行される場合のアイテム画像Dの表示態様)は、役物予告演出(YEP−D)の実行有無によって決定される。 According to FIG. 11-10, the item image effect execution mode pattern of the item image effect A that displays the item image A and suggests the execution of the cut-in notice effect (that is, whether the item image effect A is executed or the item The display mode of the item image A when the image effect A is executed) is determined by whether or not the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2) is executed. Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect B that displays the item image B and suggests the execution of the group notice effect (that is, whether the item image effect B is executed or the item image effect B is executed) is executed. The display mode of the item image B in the case) is determined by whether or not the group notice effect (YEP-B) is executed. Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect C that displays the item image C and suggests the execution of the button notice effect (that is, whether the item image effect C is executed or the item image effect C is executed) is executed. The display mode of the item image C in the case) is determined by whether or not the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2) is executed. Further, the item image effect execution mode pattern of the item image effect D that displays the item image D and suggests the execution of the character advance notice effect (that is, whether the item image effect D is executed or the item image effect D is executed). The display mode of the item image D in this case) is determined by whether or not the character advance notice effect (YEP-D) is executed.

具体例として、アイテム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aの表示態様別のカットイン予告演出の示唆の信頼度、アイテム画像演出Cにおいて表示されるアイテム画像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度について説明する。 As specific examples, the reliability of the suggestion of the cut-in notice effect for each display mode of the item image A displayed in the item image effect A, and the button notice effect for each display mode of the item image C displayed in the item image effect C. The reliability of the suggestion will be explained.

(アイテム画像Aの表示態様別のカットイン予告演出の示唆の信頼度)
図11−10(A)、図11−10(B)によれば、アイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には50%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定され(図11−10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定される(図11−10(B))。スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されない確率)}によって算出される。スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(50%×42%)/{(50%×42%)+(10%×58%)}=約78%である。
(Reliability of suggestion of cut-in notice effect for each display mode of item image A)
According to FIGS. 11-10 (A) and 11-10 (B), the final display mode of the item image A is the third display mode (level 3), which is the item image effect execution mode pattern “IGEGP4”. Is determined. When the cut-in notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a rate of 50% (FIG. 11-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, 10%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined by the ratio (FIG. 11-10 (B)). The reliability of the cut-in notice effect when the final display mode of the item image A in the super reach is the third display mode is, for example, (when the cut-in notice effect is executed in the super reach, the third display mode Item image A is finally displayed) × (Probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach) / {Item image of the third display mode when the cut-in notice effect is executed in the super reach Probability that A is finally displayed) × (Probability that cut-in notice effect is executed in super reach) + (Item image A in the third display mode is final when cut-in notice effect is not executed in super reach) Probability displayed in) × (Probability that the cut-in notice effect is not executed in Super Reach)}. When 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach, the cut-in notice effect when the final display mode of the item image A is the third display mode in the super reach. The reliability is (50% × 42%) / {(50% × 42%) + (10% × 58%)} = about 78%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には30%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され(図11−10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には20%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図11−10(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第2表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(30%×42%)/{(30%×42%)+(20%×58%)}=約52%である。 The final display mode of the item image A becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined. When the cut-in notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 30% (FIG. 11-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, 20%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined by the ratio (FIG. 11-10 (B)). Therefore, when 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the second display mode in the super reach. The reliability of the production is (30% × 42%) / {(30% × 42%) + (20% × 58%)} = about 52%.

アイテム画像Aの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には20%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定され(図11−10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には60%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図11−10(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表示態様が第1表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(20%×42%)/{(20%×42%)+(60%×58%)}=約19%である。 The final display mode of the item image A becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern “IGEGP2” is determined. When the cut-in notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 20% (FIG. 11-10 (A)), and when the cut-in notice effect is not executed, 60%. The item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined by the ratio (FIG. 11-10 (B)). Therefore, when 42% of the set value 1 is used as the probability that the cut-in notice effect is executed in the super reach, the cut-in notice when the final display mode of the item image A is the first display mode in the super reach. The reliability of the production is (20% × 42%) / {(20% × 42%) + (60% × 58%)} = about 19%.

(アイテム画像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度)
図11−10(E)、図11−10(F)によれば、アイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」又は「IGEGP5」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合には合計70%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」又は「IGEGP5」が決定され(図11−10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には5%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定される(図11−10(F))。スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されない確率)}によって算出される。スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(70%×19%)/{(70%×19%)+(5%×81%)}=約77%である。
(Reliability of suggestion of button notice effect for each display mode of item image C)
According to FIGS. 11-10 (E) and 11-10 (F), the final display mode of the item image C is the third display mode (level 3), which is the item image effect execution mode pattern “IGEGP4”. Or when "IGEGP5" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" or "IGEGP5" is determined at a rate of 70% in total (FIG. 11-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, The item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a rate of 5% (FIG. 11-10 (F)). The reliability of the button notice effect when the final display mode of the item image C in the super reach is the third display mode is, for example, (the item of the third display mode when the button notice effect is executed in the super reach). Probability that image C is finally displayed) × (Probability that button notice effect is executed in super reach) / {Item image C in the third display mode is finally displayed when button notice effect is executed in super reach. (Probability of being displayed in) × (Probability that the button notice effect is executed in Super Reach) + (Probability that the item image C in the third display mode is finally displayed when the button notice effect is not executed in Super Reach) It is calculated by × (probability that the button notice effect is not executed in Super Reach)}. When 19% of the set value 1 is used as the probability that the button notice effect is executed in the super reach, the reliability of the button notice effect when the final display mode of the item image C in the super reach is the third display mode. Is (70% × 19%) / {(70% × 19%) + (5% × 81%)} = about 77%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合には15%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され(図11−10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図11−10(F))。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第2表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(15%×19%)/{(15%×19%)+(10%×81%)}=約26%である。 The final display mode of the item image C becomes the second display mode (level 2) when the item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP3" is determined at a rate of 15% (FIG. 11-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the item image effect is determined at a rate of 10%. The item image effect execution mode pattern “IGEGP3” is determined (FIG. 11-10 (F)). Therefore, when 19% of the set value 1 is used as the probability that the button notice effect is executed in the super reach, the button notice effect when the final display mode of the item image C in the super reach is the second display mode. The reliability is (15% × 19%) / {(15% × 19%) + (10% × 81%)} = about 26%.

アイテム画像Cの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定され(図11−10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には65%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図11−10(F))。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第1表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(10%×19%)/{(10%×19%)+(65%×81%)}=約3.5%である。 The final display mode of the item image C becomes the first display mode (level 1) when the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined. When the button notice effect is executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 10% (FIG. 11-10 (E)), and when the button notice effect is not executed, the item image effect execution mode pattern "IGEGP2" is determined at a rate of 65%. The item image effect execution mode pattern “IGEGP2” is determined (FIG. 11-10 (F)). Therefore, when 19% of the set value 1 is used as the probability that the button notice effect is executed in the super reach, the button notice effect when the final display mode of the item image C in the super reach is the first display mode. The reliability is (10% × 19%) / {(10% × 19%) + (65% × 81%)} = about 3.5%.

図11−11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図11−11は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種アイテム画像の表示タイミング、各種予告演出の実行タイミング等を説明する説明図である。 11-11 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIGS. 11-11 are explanatory diagrams for explaining the display timing of various item images, the execution timing of various notice effects, and the like in the variable display that becomes super reach.

図11−11において、T0は可変表示の開始タイミングである。T1は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 In FIGS. 11-11, T0 is the start timing of the variable display. T1 is the timing to develop into super reach.

T2は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像A(図11−9(A)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T2においてアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T2 is the timing at which the item image A (see FIG. 11-9 (A)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect A is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image A is displayed in the first display mode (level 1) in the T2.

T3は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像B(図11−9(D)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T3においてアイテム画像Bが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T3 is the timing at which the item image B (see FIG. 11-9 (D)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect B is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image B is displayed in the first display mode (level 1) in the T3.

T4は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像C(図11−9(G)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T4においてアイテム画像Cが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T4 is the timing at which the item image C (see FIG. 11-9 (G)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect C is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image C is displayed in the first display mode (level 1) in the T4.

T5は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のアイテム画像D(図11−9(J)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」〜「IGEGP5」のいずれかである場合には、当該T5においてアイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)にて表示される。 T5 is the timing at which the item image D (see FIG. 11-9 (J)) of the first display mode (level 1) is displayed when the item image effect D is executed. When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is any of "IGEGP2" to "IGEGP5", the item image D is displayed in the first display mode (level 1) in the T5.

T6は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像A(図11−9(B)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T6 is the timing at which the item image A (see FIG. 11-9 (B)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect A is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of the item image effect A is the first display mode (level 1) to the second display mode in the T6. It changes to (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect A does not change in the T6 (the first display mode (level 1)). Will remain).

T7は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像B(図11−9(E)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T7 is the timing at which the item image B (see FIG. 11-9 (E)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect B is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of the item image effect B in the T7 is the first display mode (level 1) to the second display mode. It changes to (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect B does not change in the T7 (the first display mode (level 1)). Will remain).

T8は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像C(図11−9(H)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T8 is the timing at which the item image C (see FIG. 11-9 (H)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect C is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of the item image effect C in the T8 is the first display mode (level 1) to the second display mode. It changes to (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect C does not change in the T8 (the first display mode (level 1)). Will remain).

T9は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のアイテム画像D(図11−9(K)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP4」である場合に、当該T9においてアイテム画像演出Dの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、当該T8においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。 T9 is a timing at which the item image D (see FIG. 11-9 (K)) of the second display mode (level 2) is displayed when the item image effect D is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP3" or "IGEGP4", the display mode of the item image effect D in the T9 is from the first display mode (level 1) to the second display mode. It changes to (level 2). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2" or "IGEGP5", the display mode of the item image effect D does not change in the T8 (the first display mode (level 1)). Will remain).

T10は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像A(図11−9(C)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T10 is the timing at which the item image A (see FIG. 11-9 (C)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect A is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP4", the display mode of the item image effect A in the T10 is from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A changes to "IGEGP5", the display mode of the item image effect A changes from the first display mode (level 1) to the third display mode (level) in the T10. It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2", the display mode of the item image effect A does not change in the T10 (the first display mode (level 1) remains). .. Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP3", the display mode of the item image effect A does not change in the T10 (the second display mode (level 2) remains). ..

T11は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像B(図11−9(F)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T11 is a timing at which the item image B (see FIG. 11-9 (F)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect B is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP4", the display mode of the item image effect B in the T11 is from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP5", the display mode of the item image effect B in the T11 is changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level). It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the display mode of the item image effect B does not change in the T11 (the first display mode (level 1) remains). .. Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP3", the display mode of the item image effect B does not change in the T11 (the second display mode (level 2) remains). ..

T12は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像C(図11−9(I)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T12 is the timing at which the item image C (see FIG. 11-9 (I)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect C is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP4", the display mode of the item image effect C in the T12 is changed from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP5", the display mode of the item image effect C in the T12 is changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level). It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the display mode of the item image effect C does not change in the T12 (the first display mode (level 1) remains). .. Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP3", the display mode of the item image effect C does not change in the T12 (the second display mode (level 2) remains). ..

T13は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第3表示態様(レベル3)のアイテム画像D(図11−9(L)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP5」である場合に、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1)のままとなる)。また、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。 T13 is a timing at which the item image D (see FIG. 11-9 (L)) of the third display mode (level 3) is displayed when the item image effect D is executed. For example, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP4", the display mode of the item image effect D in the T13 is from the second display mode (level 2) to the third display mode (level 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP5", the display mode of the item image effect D in the T13 is changed from the first display mode (level 1) to the third display mode (level). It changes to 3). When the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the display mode of the item image effect D does not change in the T13 (the first display mode (level 1) remains). .. Further, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP3", the display mode of the item image effect D does not change in the T13 (the second display mode (level 2) remains). ..

T14は、アイテム画像Aの消去タイミング(アイテムとして使われるタイミング)である。つまり、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aを消去し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aを消去し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aを消去する。 T14 is the deletion timing (timing used as an item) of the item image A. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP2", the item image A of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and the item image effect execution of the item image effect A is executed. When the aspect pattern is "IGEGP3", the item image A of the second display mode (level 2) being displayed is deleted, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect A is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image A of the third display mode (level 3) being displayed is deleted.

また、T14は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T15は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T14〜T15は、上記煽り演出の実行期間である。 Further, T14 is also a timing to start the execution of the fanning effect for inciting whether to execute the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2). T15 is the timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished. That is, T14 to T15 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T15は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)の実行を開始するタイミングでもある。T16は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)の実行を終了するタイミングである。つまり、T15〜T16は、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)の実行期間である。 Further, T15 is also a timing to start execution of the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2). T16 is a timing for ending the execution of the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2). That is, T15 to T16 are execution periods of the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2).

T17は、アイテム画像Bの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Bを消去する。 T17 is the deletion timing of the item image B. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP2", the item image B of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and the item image effect execution of the item image effect B is executed. When the aspect pattern is "IGEGP3", the item image B of the second display mode (level 2) being displayed is deleted, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect B is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image B of the third display mode (level 3) being displayed is deleted.

また、T17は、群予告演出(YEP−B)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T18は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T17〜T18は、上記煽り演出の実行期間である。 Further, T17 is also a timing to start the execution of the fanning effect for inciting whether to execute the group notice effect (YEP-B). T18 is the timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished. That is, T17 to T18 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T18は、群予告演出(YEP−B)の実行を開始するタイミングでもある。T19は、群予告演出(YEP−B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T18〜T19は、群予告演出(YEP−B)の実行期間である。 Further, T18 is also a timing to start execution of the group notice effect (YEP-B). T19 is the timing to end the execution of the group notice effect (YEP-B). That is, T18 to T19 are execution periods of the group notice effect (YEP-B).

T20は、アイテム画像Cの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cを消去する。 T20 is the deletion timing of the item image C. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP2", the item image C of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and the item image effect execution of the item image effect C is executed. When the aspect pattern is "IGEGP3", the item image C of the second display mode (level 2) being displayed is deleted, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect C is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image C of the third display mode (level 3) being displayed is deleted.

また、T20は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T21は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T20〜T21は、上記煽り演出の実行期間である。 Further, T20 is also a timing to start the execution of the fanning effect for inciting whether to execute the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2). T21 is the timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished. That is, T20 to T21 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T21は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)の実行を開始するタイミングでもある。T22は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)の実行を終了するタイミングである。つまり、T21〜T22は、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)の実行期間である。 Further, T21 is also a timing to start execution of the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2). T22 is a timing at which the execution of the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2) is finished. That is, T21 to T22 are execution periods of the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2).

T23は、アイテム画像Dの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Dを消去する。 T23 is the deletion timing of the item image D. That is, when the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP2", the item image D of the first display mode (level 1) being displayed is deleted, and the item image effect execution of the item image effect D is executed. When the aspect pattern is "IGEGP3", the item image D of the second display mode (level 2) being displayed is deleted, and the item image effect execution mode pattern of the item image effect D is "IGEGP4" or "IGEGP5". If there is, the item image D of the third display mode (level 3) being displayed is deleted.

また、T23は、役物予告演出(YEP−D)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T24は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。つまり、T23〜T24は、上記煽り演出の実行期間である。 In addition, T23 is also a timing to start the execution of the fanning effect that incites whether to execute the character advance notice effect (YEP-D). T24 is a timing at which the execution of the above-mentioned fanning effect is finished. That is, T23 to T24 are execution periods of the above-mentioned fanning effect.

また、T24は、役物予告演出(YEP−D)の実行を開始するタイミングでもある。T25は、役物予告演出(YEP−D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T24〜T25は、役物予告演出(YEP−D)の実行期間である。 Further, T24 is also a timing for starting the execution of the character advance notice effect (YEP-D). T25 is the timing at which the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is finished. That is, T24 to T25 are execution periods of the character advance notice effect (YEP-D).

図11−12及び図11−13は、各種のタイミングの具体例である。図11−12(A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP−A1)のみが実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP−A)のみがアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」で実行される場合(つまり、アイテム画像演出B(IGEP−B)、アイテム画像演出C(IGEP−C)及びアイテム画像演出D(IGEP−D)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像Aの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行タイミング等を説明する説明図である。 11-12 and 11-13 are specific examples of various timings. In FIG. 11-12 (A), only the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed as the advance notice effect, and only the item image effect A (IGEP-A) is executed as the item image effect. When executed in "IGEGP4" (that is, item image effect B (IGEP-B), item image effect C (IGEP-C) and item image effect D (IGEP-D) are in the item image effect execution mode pattern "IGEGP1". It is explanatory drawing explaining the display timing of the item image A, the execution timing of the cut-in notice effect (YEP-A1), etc. in (in a case).

図11−12(A)において、T2〜T6は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T6〜T10は、第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T10〜T14は、第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T14〜T15は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。T15〜T16は、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像027SHYKE−JCI(図11−5(A)参照)が表示されている期間である。 In FIG. 11-12 (A), T2 to T6 are periods during which the item image A of the first display mode (level 1) is displayed. T6 to T10 are periods during which the item image A of the second display mode (level 2) is displayed. T10 to T14 are periods during which the item image A of the third display mode (level 3) is displayed. T14 to T15 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect. T15 to T16 are execution periods of the cut-in notice effect (YEP-A1), that is, a period during which the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 11-5 (A)) is displayed.

図11−12(B)は、予告演出としては何も実行せず、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP−A)、アイテム画像演出C(IGEP−C)、アイテム画像演出D(IGEP−D)の夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」で実行される場合(アイテム画像演出B(IGEP−B)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像A、アイテム画像C、アイテム画像Dの表示タイミング等を説明する説明図である。 In FIG. 11-12 (B), nothing is executed as the advance notice effect, and the item image effect A (IGEP-A), the item image effect C (IGEP-C), and the item image effect D (IGEP) are used as the item image effect. Item image A, in the case where each of −D) is executed by the item image effect execution mode pattern “IGEGP2” (when the item image effect B (IGEP-B) is the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”), It is explanatory drawing explaining the display timing of the item image C, the item image D, and the like.

図11−12(B)において、T2〜T14は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが表示されている期間である。T14〜T15は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後にカットイン予告演出は実行されない。T4〜T20は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cが表示されている期間である。T20〜T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後にはボタン予告演出は実行されない。T5〜T23は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dが表示されている期間である。T23〜T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後には役物予告演出は実行されない。 In FIG. 11-12 (B), T2 to T14 are periods during which the item image A of the first display mode (level 1) is displayed. T14 to T15 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect. In addition, the cut-in notice effect is not executed after the fanning effect. T4 to T20 are periods during which the item image C of the first display mode (level 1) is displayed. T20 to T21 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the button notice effect. It should be noted that the button notice effect is not executed after the fanning effect. T5 to T23 are periods during which the item image D of the first display mode (level 1) is displayed. T23 to T24 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the character advance notice effect. It should be noted that the character advance notice effect is not executed after the fanning effect.

図11−13(A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP−A1)、群予告演出(YEP−B)、ボタン予告演出(YEP−C1)が実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP−A)、アイテム画像演出B(IGEP−B)の夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」で実行され、アイテム画像演出C(IGEP−C)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」で実行され、アイテム画像演出D(IGEP−D)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」で実行される場合における、アイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像Dの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP−A1)、群予告演出(YEP−B)、ボタン予告演出(YEP−C1)の実行タイミング等を説明する説明図である。 In FIG. 11-13 (A), a cut-in notice effect (YEP-A1), a group notice effect (YEP-B), and a button notice effect (YEP-C1) are executed as the advance notice effects, and the item image effect is an item. Each of the image effect A (IGEP-A) and the item image effect B (IGEP-B) is executed by the item image effect execution mode pattern "IGEGP3", and the item image effect C (IGEP-C) is the item image effect execution mode pattern. Display of item image A, item image B, item image C, and item image D when the item image effect D (IGEP-D) is executed by the item image effect execution mode pattern "IGEGP2". It is explanatory drawing explaining the execution timing of the timing, the cut-in notice effect (YEP-A1), the group notice effect (YEP-B), the button notice effect (YEP-C1), and the like.

図11−13(A)において、T14〜T15は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像AはT14において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Aの表示態様は第2表示態様(レベル2)である。T15〜T16は、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像027SHYKE−JCI(図11−5(A)参照)が表示されている期間である。T17〜T18は、群予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像BはT17において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Bの表示態様は第2表示態様(レベル2)である。T18〜T19は、群予告演出(YEP−B)の実行期間、すなわち、群画像027SHYKE−GN(図11−5(C)参照)が表示されている期間である。T20〜T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像CはT20において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Cの表示態様は第3表示態様(レベル3)である。T21〜T22は、ボタン予告演出(YEP−C1)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE−BU(図11−6(A)参照)が表示される(ボタン画像027SHYKE−BUの表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合にはボタン画像027SHYKE−BUに代えて弱カットイン画像027SHYKE−JCI(図11−6(B)参照)が表示される)期間である。T23〜T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像DはT23において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Dの表示態様は第1表示態様(レベル1)である。なお、当該煽り演出の後には役物予告演出は実行されない。 In FIG. 11-13 (A), T14 to T15 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the cut-in notice effect. The item image A is erased in T14, but the display mode of the item image A immediately before being erased is the second display mode (level 2). T15 to T16 are execution periods of the cut-in notice effect (YEP-A1), that is, a period during which the weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 11-5 (A)) is displayed. T17 to T18 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the group notice effect. The item image B is erased at T17, but the display mode of the item image B immediately before being erased is the second display mode (level 2). T18 to T19 are execution periods of the group notice effect (YEP-B), that is, a period during which the group image 027SHYKE-GN (see FIG. 11-5 (C)) is displayed. T20 to T21 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the button notice effect. The item image C is erased at T20, but the display mode of the item image C immediately before being erased is the third display mode (level 3). In T21 to T22, the execution period of the button advance notice effect (YEP-C1), that is, the button image 027SHYKE-BU (see FIG. 11-6 (A)) is displayed (push button while the button image 027SHYKE-BU is displayed). When 31B is operated, it is a period in which a weak cut-in image 027SHYKE-JCI (see FIG. 11-6 (B) is displayed) instead of the button image 027SHYKE-BU). T23 to T24 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the character advance notice effect. The item image D is erased in T23, but the display mode of the item image D immediately before being erased is the first display mode (level 1). It should be noted that the character advance notice effect is not executed after the fanning effect.

図11−13(B)は、予告演出としてはボタン予告演出(YEP−C2)、役物予告演出(YEP−D)が実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出C(IGEP−C)のみがアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」で実行される場合(つまり、アイテム画像演出A(IGEP−A)、アイテム画像演出B(IGEP−B)及びアイテム画像演出D(IGEP−D)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像Cの表示タイミング、役物予告演出(YEP−D)の実行タイミング等を説明する説明図である。 In FIG. 11-13 (B), the button notice effect (YEP-C2) and the character advance notice effect (YEP-D) are executed as the advance notice effects, and only the item image effect C (IGEP-C) is executed as the item image effect. Is executed in the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" (that is, when item image effect A (IGEP-A), item image effect B (IGEP-B) and item image effect D (IGEP-D) are item images. It is explanatory drawing explaining the display timing of the item image C, the execution timing of the character advance notice effect (YEP-D), etc. in the effect execution mode pattern "IGEGP1").

図11−13(B)において、T4〜T12は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cが表示されている期間である。T12〜T20は、第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cが表示されている期間である。T20〜T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。T21〜T22は、ボタン予告演出(YEP−C2)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE−BU(図11−6(C)参照)が表示される(ボタン画像027SHYKE−BUの表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合にはボタン画像027SHYKE−BUに代えて強カットイン画像027SHYKE−KCI(図11−6(D)参照)が表示される)期間である。T24〜T25は、役物予告演出(YEP−D)の実行期間、すなわち、可動体027SH32を動作させる期間(図11−6(E)〜図11−6(G)参照)である。なお、図11−13(B)の例では、役物予告演出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP−D)が実行されている。具体的には、役物予告演出が実行される場合においてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」が決定された場合(図11−10(G)参照)、役物予告演出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP−D)が実行されることになる。 In FIG. 11-13 (B), T4 to T12 are periods during which the item image C of the first display mode (level 1) is displayed. T12 to T20 are periods during which the item image C of the third display mode (level 3) is displayed. T20 to T21 are execution periods of the fanning effect that incites whether to execute the button notice effect. In T21 to T22, the execution period of the button advance notice effect (YEP-C2), that is, the button image 027SHYKE-BU (see FIG. 11-6 (C)) is displayed (push button while the button image 027SHYKE-BU is displayed). When 31B is operated, it is a period in which the strong cut-in image 027SHYKE-KCI (see FIG. 11-6 (D) is displayed) instead of the button image 027SHYKE-BU). T24 to T25 are execution periods of the character advance notice effect (YEP-D), that is, periods during which the movable body 027SH32 is operated (see FIGS. 11-6 (E) to 11-6 (G)). In the example of FIG. 11-13 (B), there is neither a display of the item image D suggesting whether the character advance notice effect is executed nor an execution of the fanning effect to incite whether to execute the character advance notice effect. An object notice effect (YEP-D) is being executed. Specifically, when the item image effect execution mode pattern "IGEGP1" is determined when the character advance notice effect is executed (see FIG. 11-10 (G)), it is determined whether the character advance notice effect is executed. Neither the display of the suggesting item image D nor the execution of the fanning effect for inciting whether to execute the character advance notice effect is executed, and the character advance notice effect (YEP-D) is executed.

図11−14及び図11−15は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(予告演出、アイテム画像演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図11−15のフローチャートは、図11−14のフローチャートの続きである。 11-14 and 11-15 show the effect determination process (effect determination process for determining the advance notice effect, item image effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It is a flowchart which shows an example. The flowchart of FIG. 11-15 is a continuation of the flowchart of FIG. 11-14.

図11−14に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS100)。例えば、図11−7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外(変動パターン#10、#11、#12、#15、#16のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定する。 In the effect determination process shown in FIGS. 11-14, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS100). For example, as shown in FIG. 11-7 (A), if the fluctuation pattern is out of super reach (either fluctuation pattern # 13 or # 14), the effect control CPU 120 determines whether or not it is executed at a rate of 40%. However, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot (either fluctuation pattern # 17 or # 18), the execution presence is determined at a rate of 50%, and the fluctuation pattern is other than the above (variation patterns # 10, # 11, # 12). , # 15, # 16), the execution presence is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS101)。カットイン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS101;YES)、ステップ027SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS101;NO)、ステップ027SHS105に進む。 Following step 027SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not the cut-in notice effect is determined to be executed (step 027SHS101). If it is determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 027SHS101; YES), the process proceeds to step 027SHS102. If it is not determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 027SHS101; NO), the process proceeds to step 027SHS105.

ステップ027SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ027SHS102)。例えば、図11−7(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP−A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を20%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP−A1」を20%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を80%で決定する。 Following step 027SHS101 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of cut-in advance notice effect (that is, the advance notice effect pattern) based on the fluctuation pattern (step 027SHS102). For example, as shown in FIG. 11-7 (B), if the fluctuation pattern is out of the super reach, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-A1" at 80%, and the advance notice effect pattern "YEP". -A2 "is determined by 20%. Further, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-A1" at 20% and the advance notice effect pattern "YEP-A2" at 80%.

ステップ027SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP−A1」又は予告演出パターン「YEP−A2」)を設定する(ステップ027SHS103)。 Following step 027SHS102, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern (notice effect pattern "YEP-A1" or advance notice effect pattern "YEP-A2") of the cut-in advance notice effect determined in step 027SHS102 (step). 027SHS103).

ステップ027SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出A(IGEP−A)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS104)。例えば、図11−10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を50%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS103, the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect A (IGEP-A) as a case of executing the cut-in notice effect (step 027SHS104). For example, as shown in FIG. 11-10 (A), the effect control CPU 120 has 0% of the item image effect execution mode pattern "IGEGP1", 20% of the item image effect execution mode pattern "IGEGP2", and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 30%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 50%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 0%.

ステップ027SHS101(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出A(IGEP−A)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS105)。例えば、図11−10(B)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS101 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect A (IGEP-A) as a case where the cut-in notice effect is not executed (step). 027SHS105). For example, as shown in FIG. 11-10 (B), the effect control CPU 120 has 10% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”, 60% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”, and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 20%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 10%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 0%.

ステップ027SHS104又はステップ027SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS104又はステップ027SHS105にて決定したアイテム画像演出A(IGEP−A)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS106)。 Following step 027SHS104 or step 027SHS105, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect A (IGEP-A) determined in step 027SHS104 or step 027SHS105 (step 027SHS106).

ステップ027SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS110)。例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the group notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS110). For example, as shown in FIG. 11-7 (C), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute if the fluctuation pattern is out of super reach at a rate of 20%, and executes if the fluctuation pattern is a super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 50%, and if the fluctuation pattern is other than the above, execution Yes is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS111)。群予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS111;YES)、ステップ027SHS113に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS111;NO)、ステップ027SHS115に進む。 Following step 027SHS110, the effect control CPU 120 determines whether or not the group advance notice effect is determined to be executed (step 027SHS111). If it is determined that the group notice effect is to be executed (step 027SHS111; YES), the process proceeds to step 027SHS113. If it is not determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 027SHS111; NO), the process proceeds to step 027SHS115.

ステップ027SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出の予告演出パターン「YEP−B」を設定する(ステップ027SHS113)。 Following step 027SHS111, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern “YEP-B” for the group advance notice effect (step 027SHS113).

ステップ027SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出B(IGEP−B)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS114)。例えば、図11−10(C)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を45%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を5%の割合で決定する。 Following step 027SHS113, the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case of executing the group notice effect (step 027SHS114). For example, as shown in FIG. 11-10 (C), the effect control CPU 120 has 0% of the item image effect execution mode pattern "IGEGP1", 20% of the item image effect execution mode pattern "IGEGP2", and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 30%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 45%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 5%.

ステップ027SHS111(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出B(IGEP−B)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS115)。例えば、図11−10(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS111 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect B (IGEP-B) as a case where the group notice effect is not executed (step 027SHS115). ). For example, as shown in FIG. 11-10 (D), the effect control CPU 120 has 10% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”, 60% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”, and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 20%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 10%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 0%.

ステップ027SHS114又はステップ027SHS115に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS114又はステップ027SHS115にて決定したアイテム画像演出B(IGEP−B)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS116)。 Following step 027SHS114 or step 027SHS115, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-B) determined in step 027SHS114 or step 027SHS115 (step 027SHS116).

ステップ027SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS120)。例えば、図11−7(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS116, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS120). For example, as shown in FIG. 11-7 (D), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect is executed if the fluctuation pattern is out of the super reach, and executes if the fluctuation pattern is the super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 50%, and if the fluctuation pattern is other than the above, execution Yes is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS121)。ボタン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS121;YES)、ステップ027SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS121;NO)、ステップ027SHS125に進む。 Following step 027SHS120, the effect control CPU 120 determines whether or not the button advance notice effect is determined to be executed (step 027SHS121). If it is determined that the button notice effect is to be executed (step 027SHS121; YES), the process proceeds to step 027SHS122. If it is not determined that the button notice effect is to be executed (step 027SHS121; NO), the process proceeds to step 027SHS125.

ステップ027SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ027SHS122)。例えば、図11−7(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP−C1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を10%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP−C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を90%で決定する。 Following step 027SHS121 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of button advance notice effect (that is, the advance notice effect pattern) based on the fluctuation pattern (step 027SHS122). For example, as shown in FIG. 11-7 (E), if the fluctuation pattern is out of super reach, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-C1" at 90%, and the advance notice effect pattern "YEP". -C2 "is determined by 10%. Further, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-C1" at 10% and determines the advance notice effect pattern "YEP-C2" at 90%.

ステップ027SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP−C1」又は予告演出パターン「YEP−C2」)を設定する(ステップ027SHS123)。 Following step 027SHS122, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern (notice effect pattern "YEP-C1" or advance notice effect pattern "YEP-C2") of the button advance notice effect determined in step 027SHS122 (step 027SHS123). ).

ステップ027SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出C(IGEP−C)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS124)。例えば、図11−10(E)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を10%の割合で決定する。 Following step 027SHS123, the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) as a case of executing the button notice effect (step 027SHS124). For example, as shown in FIG. 11-10 (E), the effect control CPU 120 has 5% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”, 10% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”, and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 15%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 60%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 10%.

ステップ027SHS121(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出C(IGEP−C)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS125)。例えば、図11−10(F)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を65%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS121 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect C (IGEP-C) as a case where the button advance notice effect is not executed (step 027SHS125). ). For example, as shown in FIG. 11-10 (F), the effect control CPU 120 has 20% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”, 65% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”, and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 10%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 5%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 0%.

ステップ027SHS124又はステップ027SHS125に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS124又はステップ027SHS125にて決定したアイテム画像演出C(IGEP−C)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS126)。 Following step 027SHS124 or step 027SHS125, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect C (IGEP-C) determined in step 027SHS124 or step 027SHS125 (step 027SHS126).

ステップ027SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS130)。例えば、図11−7(F)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば実行有を75%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS126, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character advance notice effect based on the fluctuation pattern (step 027SHS130). For example, as shown in FIG. 11-7 (F), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect is executed if the fluctuation pattern is out of the super reach, and executes if the fluctuation pattern is the super reach jackpot. Yes is determined at a rate of 75%, and if the fluctuation pattern is other than the above, execution Yes is determined at a rate of 0%.

ステップ027SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS131)。役物予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS131;YES)、ステップ027SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ027SHS131;NO)、ステップ027SHS135に進む。 Following step 027SHS130, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the character advance notice effect is to be executed (step 027SHS131). If it is determined that the character advance notice effect is to be executed (step 027SHS131; YES), the process proceeds to step 027SHS133. If it is not determined that the character advance notice effect is to be executed (step 027SHS131; NO), the process proceeds to step 027SHS135.

ステップ027SHS131に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出の予告演出パターン「YEP−D」を設定する(ステップ027SHS133)。 Following step 027SHS131, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern "YEP-D" of the accessory advance notice effect (step 027SHS133).

ステップ027SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出を実行する場合として、アイテム画像演出D(IGEP−D)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS134)。例えば、図11−10(G)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を10%の割合で決定する。 Following step 027SHS133, the effect control CPU 120 determines an execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) as a case of executing the character advance notice effect (step 027SHS134). For example, as shown in FIG. 11-10 (G), the effect control CPU 120 has 10% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”, 5% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”, and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 15%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 60%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 10%.

ステップ027SHS131(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出D(IGEP−D)の実行態様(アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS135)。例えば、図11−10(H)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を74%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を4%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を2%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。 Following step 027SHS131 (NO), the effect control CPU 120 determines the execution mode (item image effect execution mode pattern) of the item image effect D (IGEP-D) as a case where the character advance notice effect is not executed (step). 027SHS135). For example, as shown in FIG. 11-10 (H), the effect control CPU 120 has 20% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP1”, 74% of the item image effect execution mode pattern “IGEGP2”, and the item image effect execution. The aspect pattern "IGEGP3" is determined at a ratio of 4%, the item image effect execution mode pattern "IGEGP4" is determined at a ratio of 2%, and the item image effect execution mode pattern "IGEGP5" is determined at a ratio of 0%.

ステップ027SHS134又はステップ027SHS135に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027SHS134又はステップ027SHS135にて決定したアイテム画像演出B(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する(ステップ027SHS136)。そして、本フローチャートは終了する。 Following step 027SHS134 or step 027SHS135, the effect control CPU 120 sets the item image effect execution mode pattern of the item image effect B (IGEP-D) determined in step 027SHS134 or step 027SHS135 (step 027SHS136). Then, this flowchart ends.

図11−16〜図11−20は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図11−16〜図11−20は、図11−12(A)に示した例における、主要な場面を一例として示したものであり、図11−16(A)→図11−16(B)→図11−16(C)→図11−17(A)→図11−17(B)→図11−17(C)→図11−18(A)→図11−18(B)→図11−18(C)→図11−19(A)→図11−19(B)→図11−19(C)→図11−20(A)→図11−20(B)→図11−20(C)の順に遷移する。 11-16 to 11-20 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 027SH. Specifically, FIGS. 11-16 to 11-20 show the main scenes in the example shown in FIG. 11-12 (A) as an example, and FIG. 11-16 (A) → FIG. 11-16 (B) → FIG. 11-16 (C) → FIG. 11-17 (A) → FIG. 11-17 (B) → FIG. 11-17 (C) → FIG. 11-18 (A) → FIG. 11- 18 (B) → FIG. 11-18 (C) → FIG. 11-19 (A) → FIG. 11-19 (B) → FIG. 11-19 (C) → FIG. 11-20 (A) → FIG. 11-20 ( B) → Transition in the order of FIG. 11-20 (C).

図11−16(A)は、可変表示においてリーチとなった場面である。図11−16(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図11−11のT1の場面)である。図11−16(C)は、スーパーリーチ演出の冒頭の場面(図11−11のT1の直後の場面)である。 FIG. 11-16 (A) is a scene of reaching in the variable display. FIG. 11-16 (B) is a scene developed into super reach (a scene of T1 in FIG. 11-11). FIG. 11-16 (C) is a scene at the beginning of the super reach effect (a scene immediately after T1 in FIG. 11-11).

図11−17(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図11−11および図11−12(A)のT2の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU120は、アイテム画像Aの表示タイミング(T2)の直前に、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、アイテム画像B等の他のアイテム画像の表示タイミングの直前においても同様に、夫々のアイテム画像が表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆演出を実行する。 11-17 (A) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI suggesting whether the item image A is displayed is performed (FIGS. 11-11 and 11). The scene immediately before T2 of -12 (A)). That is, the effect control CPU 120 executes the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI that suggests whether the item image A is displayed immediately before the display timing (T2) of the item image A. To do. The effect control CPU 120 also executes an item image display suggestion effect that suggests whether each item image is displayed immediately before the display timing of another item image such as the item image B.

図11−17(B)は、アイテム画像演出Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGALV1の表示が開始)された場面(図11−11および図11−12(A)のT2の場面)である。 In FIG. 11-17 (B), the execution of the item image effect A is started (that is, the display of the item image 027SHIGALV1 in the first display mode (level 1) is started) (FIGS. 11-11 and 11-12). (A) T2 scene).

なお、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを表示した場合において、アイテム画像Aが表示される場合とアイテム画像Aが表示されない場合とがあるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを表示した場合には常にアイテム画像Aが表示されるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを表示しない場合にアイテム画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを表示した場合の方がアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを表示しない場合よりもアイテム画像Aが表示されやすいようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIには複数種類が存在し、何れの種類のアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIが表示されたかに応じてアイテム画像Aが表示されるかされないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGB−SHIとアイテム画像Bとの関係、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGC−SHIとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGD−SHIとアイテム画像Dとの関係においても同様である。 Regarding the relationship between the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI and the item image A that suggests whether the item image A is displayed, the item image A is displayed when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed. In some cases, the item image A may not be displayed. Further, when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed, the item image A may be displayed at all times. Further, the item image A may be displayed when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is not displayed. Further, the item image A may be displayed more easily when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed than when the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is not displayed. In addition, there are a plurality of types of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI, and the ratio of whether item image A is displayed or not is displayed depending on which type of item image display suggestion display 027SHIGA-SHI is displayed. It may be different. Item image display suggestion display 027SHIGC-SHI and item image C suggesting whether item image B is displayed, relationship between item image B and item image B, item image display suggestion display 027SHIGC-SHI suggesting whether item image C is displayed The same applies to the relationship between the item image display suggestion display 027SHIGD-SHI and the item image D, which suggests whether the item image D is displayed.

図11−17(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11−11および図11−12(A)のT6の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU120は、アイテム画像Aの変化タイミング(T6)の直前に、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、アイテム画像B等の他のアイテム画像の変化タイミングの直前においても同様に、夫々のアイテム画像の表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆演出を実行する。 FIG. 11-17 (C) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN suggesting whether the display mode of the item image A changes is performed (FIGS. 11-11 and 11 and C). FIG. 11-12 (A), a scene immediately before T6). That is, the effect control CPU 120 uses the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN to suggest whether the display mode of the item image A changes immediately before the change timing (T6) of the item image A. To execute. The effect control CPU 120 also executes an item image change suggestion effect that suggests whether the display mode of each item image changes immediately before the change timing of another item image such as the item image B.

図11−18(A)は、アイテム画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11−11および図11−12(A)のT6の場面)である。 FIG. 11-18 (A) is a scene (the scene of T6 in FIGS. 11-11 and 11-12 (A)) in which the item image effect A is changed to the second display mode (level 2).

なお、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示した場合において、アイテム画像Aの表示態様が変化する場合とアイテム画像Aの表示態様が変化しない場合とがあるようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示した場合には常にアイテム画像Aの表示態様が変化するようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示しない場合にアイテム画像Aの表示態様が変化する場合があるようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示した場合の方がアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを表示しない場合よりもアイテム画像Aの表示態様が変化しやすいようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENには複数種類が存在し、何れの種類のアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENが表示されたかに応じてアイテム画像Aの表示態様が変化するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGB−HENとアイテム画像Bとの関係、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGC−HENとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD−HENとアイテム画像Dとの関係においても同様である。 Regarding the relationship between the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN and the item image A, which suggests whether the display mode of the item image A changes, when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed, the item image A There may be a case where the display mode changes and a case where the display mode of the item image A does not change. Further, when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed, the display mode of the item image A may be changed at any time. Further, the display mode of the item image A may be changed when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is not displayed. Further, the display mode of the item image A may be changed more easily when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed than when the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is not displayed. Further, there are a plurality of types of the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN, and whether or not the display mode of the item image A changes depending on which type of item image change suggestion display 027SHIGA-HEN is displayed. The proportions may be different. Item image change suggestion display 027SHIGC-HEN that suggests whether the display mode of item image B changes, the relationship between item image B and item image change suggestion display 027SHIGC-HEN that suggests whether the display mode of item image C changes The same applies to the relationship between the item image C and the item image C, and the relationship between the item image change suggestion display 027SHIGD-HEN and the item image D, which suggests whether the display mode of the item image D changes.

図11−18(B)は、図11−17(C)の場面と同様、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11−11および図11−12(A)のT10の直前の場面)である。図11−18(C)は、アイテム画像演出Aが第3表示態様(レベル3)に変化した場面(図11−11および図11−12(A)のT10の場面)である。 FIG. 11-18 (B) shows the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of the item image A changes, as in the scene of FIG. 11-17 (C). Is a scene (the scene immediately before T10 in FIGS. 11-11 and 11-12 (A)). FIG. 11-18 (C) is a scene in which the item image effect A is changed to the third display mode (level 3) (the scene of T10 in FIGS. 11-11 and 11-12 (A)).

図11−19(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示している場面(図11−11および図11−12(A)のT14の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミング(T14)の直前に、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示する。なお、演出制御用CPU120は、群予告演出等の他の予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミングの直前においても同様に、夫々の煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示を表示する。 FIG. 11-19 (A) shows that the fanning effect for inciting whether to execute the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2), which is the advance notice effect corresponding to the item image A, is executed (started). This is a scene in which the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed (the scene immediately before T14 in FIGS. 11-11 and 11-12 (A)). That is, the effect control CPU 120 displays the fanning effect start display 027SHIGA-KAI immediately before the execution start timing (T14) of the fanning effect that fuels whether to execute the cut-in notice effect. It should be noted that the effect control CPU 120 also indicates that each of the fanning effects is executed (started) immediately before the execution start timing of the fanning effect that incites whether to execute another notice effect such as the group notice effect. Display the start display of the fanning effect.

図11−19(B)〜図11−20(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA−AOが行われている場面(図11−11および図11−12(A)のT14〜T15の場面)である。図11−19(B)〜図11−20(B)の例では、カットイン予告演出の実行開始タイミング(T14)迄をカウントダウンするカウントダウン煽り表示027SHIGA−AOによる煽り演出が行われている。つまり、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行開始タイミング(T14)の直前に、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、群予告演出等の他の予告演出の実行開始タイミングの直前においても同様に、夫々の予告演出を実行するかを煽る煽り演出を実行する。 11-19 (B) to 11-20 (B) show a scene (FIG. 11SHIGA-AO) in which a fanning effect 027SHIGA-AO is performed to encourage whether to execute a cut-in notice effect which is a notice effect corresponding to the item image A (FIG. 11-11 and T14 to T15 in FIG. 11-12 (A)). In the example of FIGS. 11-19 (B) to 11-20 (B), the countdown fanning display 027SHIGA-AO that counts down to the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect is performed. That is, the effect control CPU 120 executes a fanning effect for inciting whether to execute the cut-in notice effect immediately before the execution start timing (T14) of the cut-in notice effect. It should be noted that the effect control CPU 120 also executes a fanning effect that encourages whether to execute each advance notice effect immediately before the execution start timing of other advance notice effects such as the group advance notice effect.

図11−20(C)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP−A1)が行われている場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE−JCIが表示されている場面(図11−11および図11−12(A)のT15〜T16の場面)である。 FIG. 11-20 (C) shows a scene in which a cut-in notice effect (YEP-A1), which is a notice effect corresponding to the item image A, is performed, that is, a scene in which a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed. (Scene of T15 to T16 of FIGS. 11-11 and 11-12 (A)).

なお、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA−KAIと、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係に関して、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示した場合において、煽り演出を実行する場合と煽り演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示した場合には常に煽り演出を実行するようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示しない場合に煽り演出を実行する場合があるようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示した場合の方が煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示しない場合よりも煽り演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA−KAIには複数種類が存在し、何れの種類の煽り演出開始表示027SHIGA−KAIが表示されたかに応じて煽り演出を実行するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGB−KAIと、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGC−KAIと、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGD−KAIと、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係においても同様である。 It should be noted that there are a fanning effect start display 027SHIGA-KAI indicating that a fanning effect is executed to indicate whether to execute a cut-in notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image A, and a notice effect corresponding to the item image A. Regarding the relationship with the fanning effect that determines whether to execute the cut-in notice effect, even if the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed, the fanning effect may be executed or the fanning effect may not be executed. Good. Further, when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed, the fanning effect may always be executed. Further, the fanning effect may be executed when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is not displayed. Further, it may be easier to execute the fanning effect when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed than when the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is not displayed. In addition, there are a plurality of types of the fanning effect start display 027SHIGA-KAI, and the ratio of whether or not to execute the fanning effect is different depending on which type of fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed. May be good. The fanning effect start display 027SHIGB-KAI indicating that the fanning effect that incites whether to execute the group notice effect that is the advance notice effect corresponding to the item image B, and the group notice effect that is the advance notice effect corresponding to the item image B The relationship with the fanning effect that fuels whether to execute, the button warning effect that corresponds to the item image C. The fanning effect start display 027SHIGC-KAI that indicates that the fanning effect that fuels whether to execute the notice effect is executed, and the item. The relationship with the fanning effect that incites whether to execute the button advancement effect, which is the advance notice effect corresponding to the image C, and the instigation effect that incites whether to execute the character advance notice effect, which is the advance notice effect corresponding to the item image D, is executed. The same applies to the relationship between the fanning effect start display 027SHIGD-KAI indicating that the item image D and the fanning effect for inciting whether to execute the character advance notice effect which is the advance notice effect corresponding to the item image D.

また、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出との関係に関して、煽り演出を実行した場合において、カットイン予告演出を実行する場合とカットイン予告演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい(図11−12(B)参照)。また、煽り演出を実行した場合には常にカットイン予告演出を実行するようにしてもよい。また、煽り演出を実行しない場合にカットイン予告演出を実行する場合があるようにしてもよい。また、煽り演出を実行した場合の方が煽り演出を実行しない場合よりもカットイン予告演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出には複数種類が存在し、何れの種類の煽り演出が実行されたかに応じてカットイン予告演出を実行するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出との関係、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出との関係、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出との関係においても同様である。 In addition, regarding the relationship between the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, and the cut-in notice effect, which is the notice effect corresponding to the item image A, the fan effect was executed. In some cases, the cut-in notice effect may be executed and the cut-in notice effect may not be executed (see FIG. 11-12 (B)). Further, when the fanning effect is executed, the cut-in notice effect may be executed at any time. In addition, the cut-in notice effect may be executed when the fanning effect is not executed. In addition, it may be easier to execute the cut-in notice effect when the fanning effect is executed than when the fanning effect is not executed. In addition, there are a plurality of types of fanning effects, and the ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect may be different depending on which type of fanning effect is executed. The relationship between the fanning effect that incites whether to execute the group advance notice effect that corresponds to the item image B and the group advance notice effect that corresponds to the item image B, and the advance notice effect that corresponds to the item image C. The relationship between the fanning effect that incites whether to execute the button advance notice effect and the button advance notice effect that is the advance notice effect corresponding to the item image C, and whether to execute the character advance notice effect that is the advance notice effect corresponding to the item image D. The same applies to the relationship between the fanning effect and the character advance notice effect, which is the advance notice effect corresponding to the item image D.

図11−21〜図11−30は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図11−21〜図11−30は、図11−13(A)に示した例における、主要な場面を一例として示したものであり、図11−21(A)→図11−21(B)→図11−21(C)→図11−22(A)→図11−22(B)→図11−22(C)→図11−23(A)→図11−23(B)→図11−23(C)→、…、図11−29(A)→図11−29(B)→図11−29(C)→図11−30(A)→図11−30(B)→図11−30(C)の順に遷移する。 11-21 to 11-30 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 027SH. Specifically, FIGS. 11-21 to 11-30 show the main scenes in the example shown in FIG. 11-13 (A) as an example, and FIG. 11-21 (A) → FIG. 11-21 (B) → Fig. 11-21 (C) → Fig. 11-22 (A) → Fig. 11-22 (B) → Fig. 11-22 (C) → Fig. 11-23 (A) → Fig. 11- 23 (B)-> FIG. 11-23 (C)->, ..., FIG. 11-29 (A)-> FIG. 11-29 (B)-> FIG. 11-29 (C)-> FIG. 11-30 (A)-> FIG. The transition is in the order of -30 (B) → FIG. 11-30 (C).

図11−21(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図11−11のT2の直前の場面)である。図11−21(B)は、アイテム画像演出Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGALV1の表示が開始)された場面(図11−11のT2の場面)である。 FIG. 11-21 (A) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGA-SHI suggesting whether the item image A is displayed is being performed (in T2 of FIG. 11-11). The scene just before). FIG. 11-21 (B) shows a scene in which the execution of the item image effect A is started (that is, the display of the item image 027SHIGALV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T2 in FIG. 11-11). Is.

図11−21(C)は、アイテム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGB−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図11−11のT3の直前の場面)である。図11−22(A)は、アイテム画像演出Bの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGBLV1の表示が開始)された場面(図11−11のT3の場面)である。 FIG. 11-21 (C) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGB-SHI suggesting whether the item image B is displayed is being performed (FIG. 11-11, T3). The scene just before). FIG. 11-22 (A) shows a scene in which the execution of the item image effect B is started (that is, the display of the item image 027SHIGBLV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T3 in FIG. 11-11). Is.

図11−22(B)は、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGC−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図11−11のT4の直前の場面)である。図11−22(C)は、アイテム画像演出Cの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGCLV1の表示が開始)された場面(図11−11のT4の場面)である。 FIG. 11-22 (B) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGC-SHI suggesting whether the item image C is displayed is being performed (FIG. 11-11, T4). The scene just before). FIG. 11-22 (C) shows a scene in which the execution of the item image effect C is started (that is, the display of the item image 027SHIGCLV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T4 in FIG. 11-11). Is.

図11−23(A)は、アイテム画像Dが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGD−SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面(図11−11のT5の直前の場面)である。図11−23(B)は、アイテム画像演出Dの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGDLV1の表示が開始)された場面(図11−11のT5の場面)である。 FIG. 11-23 (A) shows a scene in which the item image display suggestion effect using the item image display suggestion display 027SHIGD-SHI suggesting whether the item image D is displayed is being performed (FIG. 11-11, T5). The scene just before). FIG. 11-23 (B) shows a scene in which the execution of the item image effect D is started (that is, the display of the item image 027SHIGDLV1 in the first display mode (level 1) is started) (the scene of T5 in FIG. 11-11). Is.

図11−23(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11−11のT6の直前の場面)である。図11−24(A)は、アイテム画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11−11のT6の場面)である。 FIG. 11-23 (C) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN suggesting whether the display mode of the item image A changes is performed (FIG. 11-11). The scene just before T6). FIG. 11-24 (A) is a scene (the scene of T6 in FIG. 11-11) in which the item image effect A is changed to the second display mode (level 2).

図11−24(B)は、アイテム画像Bの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGB−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11−11のT7の直前の場面)である。図11−24(C)は、アイテム画像演出Bが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11−11のT7の場面)である。 FIG. 11-24 (B) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGB-HEN suggesting whether the display mode of the item image B changes is performed (FIG. 11-11). The scene just before T7). FIG. 11-24 (C) is a scene (the scene of T7 in FIG. 11-11) in which the item image effect B is changed to the second display mode (level 2).

図11−25(A)は、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGC−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11−11のT8の直前の場面)である。図11−25(B)は、アイテム画像演出Cが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11−11のT8の場面)である。 FIG. 11-25 (A) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGC-HEN suggesting whether the display mode of the item image C changes is performed (FIG. 11-11). The scene just before T8). FIG. 11-25 (B) is a scene (the scene of T8 in FIG. 11-11) in which the item image effect C is changed to the second display mode (level 2).

図11−25(C)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11−11のT9の直前の場面)である。図11−26(A)は、アイテム画像演出Dが変化しなかった場面(図11−11のT9の場面)である。 FIG. 11-25 (C) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGD-HEN suggesting whether the display mode of the item image D changes is performed (FIG. 11-11). The scene just before T9). FIG. 11-26 (A) is a scene in which the item image effect D does not change (the scene of T9 in FIG. 11-11).

図11−26(B)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11−11のT13の直前の場面)である。図11−26(C)は、アイテム画像演出Dが変化しなかった場面(図11−11のT13の場面)である。なお、アイテム画像演出Cは、9−26(C)の場面よりも前の場面(図11−11のT12の場面)において、第3表示態様(レベル3)に変化している。 FIG. 11-26 (B) shows a scene in which the item image change suggestion effect using the item image change suggestion display 027SHIGD-HEN suggesting whether the display mode of the item image D changes is performed (FIG. 11-11). The scene just before T13). FIG. 11-26 (C) is a scene in which the item image effect D does not change (the scene of T13 in FIG. 11-11). The item image effect C is changed to the third display mode (level 3) in the scene before the scene of 9-26 (C) (the scene of T12 in FIG. 11-11).

図11−27(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA−KAIを表示している場面(図11−11および図11−13(A)のT14の直前の場面)である。 FIG. 11-27 (A) shows that the fanning effect for inciting whether to execute the cut-in notice effect (YEP-A1, YEP-A2), which is the advance notice effect corresponding to the item image A, is executed (started). This is a scene in which the fanning effect start display 027SHIGA-KAI is displayed (the scene immediately before T14 in FIGS. 11-11 and 11-13 (A)).

図11−27(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA−AOが行われている場面(図11−11および図11−13(A)のT14〜T15の場面)である。図11−27(C)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP−A1)が行われている場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE−JCIが表示されている場面(図11−11および図11−13(A)のT15〜T16の場面)である。 FIG. 11-27 (B) shows a scene (FIGS. 11-11 and 11-13) in which a fanning effect 027SHIGA-AO is performed to incite whether to execute a cut-in notice effect which is a notice effect corresponding to the item image A. (A) scenes T14 to T15). FIG. 11-27 (C) shows a scene in which the cut-in notice effect (YEP-A1), which is a notice effect corresponding to the item image A, is performed, that is, a scene in which the weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed. (Scene of T15 to T16 of FIGS. 11-11 and 11-13 (A)).

図11−28(A)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出(YEP−B)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGB−KAIを表示している場面(図11−11および図11−13(A)のT17の直前の場面)である。 FIG. 11-28 (A) shows a fanning effect start display 027SHIGB indicating that a fanning effect is executed (started) to indicate whether to execute the group notice effect (YEP-B) which is a notice effect corresponding to the item image B. -KAI is displayed (the scene immediately before T17 in FIGS. 11-11 and 11-13 (A)).

図11−28(B)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGB−AOが行われている場面(図11−11および図11−13(A)のT17〜T18の場面)である。図11−28(C)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出が行われている場面、つまり、群画像027SHYKE−GNが表示されている場面(図11−11および図11−13(A)のT18〜T19の場面)である。 11-28 (B) shows a scene (FIGS. 11-11 and 11-13 (FIGS. 11-11) and 11-13 (FIGS. 11-11) and 11-13 (FIGS. 11-11) and 11-13 (FIGS. 11-11) A) scenes T17 to T18). 11-28 (C) shows a scene in which a group notice effect, which is a notice effect corresponding to the item image B, is performed, that is, a scene in which the group image 027SHYKE-GN is displayed (FIGS. 11-11 and 11). -13 (A), scenes T18 to T19).

図11−29(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGC−KAIを表示している場面(図11−11および図11−13(A)のT20の直前の場面)である。 FIG. 11-29 (A) shows that the fanning effect for inciting whether to execute the button notice effect (YEP-C1, YEP-C2), which is the notice effect corresponding to the item image C, is executed (started). This is a scene in which the effect start display 027SHIGC-KAI is displayed (the scene immediately before T20 in FIGS. 11-11 and 11-13 (A)).

図11−29(B)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGC−AOが行われている場面(図11−11および図11−13(A)のT20〜T21の場面)である。図11−29(C)〜図11−30(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YEP−C1)が行われている場面、つまり、ボタン画像027SHYKE−BUが表示され、プッシュボタン31Bの操作後の例として弱カットイン画像027SHYKE−JCIが表示されている場面(図11−11および図11−13(A)のT21〜T22の場面)である。 11-29 (B) shows a scene (FIGS. 11-11 and 11-13 (FIGS. 11-11) and 11-13 (FIGS. 11-11) and 11-13 (FIGS. 11-11) and 11-13 (FIGS. 11-11) and 11-13 (FIG. 11-11) A) scenes from T20 to T21). 11-29 (C) to 11-30 (A) show a scene in which the button notice effect (YEP-C1), which is a notice effect corresponding to the item image C, is performed, that is, the button image 027SHYKE-BU. It is a scene (the scenes of T21 to T22 of FIGS. 11-11 and 11-13 (A)) which are displayed and a weak cut-in image 027SHYKE-JCI is displayed as an example after the operation of the push button 31B.

図11−30(B)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出(YEP−D)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示027SHIGD−KAIを表示している場面(図11−11および図11−13(A)のT23の直前の場面)である。 FIG. 11-30 (B) shows a fanning effect start display indicating that a fanning effect is executed (started), which indicates whether to execute the character advance notice effect (YEP-D), which is a notice effect corresponding to the item image D. It is a scene displaying 027SHIGD-KAI (a scene immediately before T23 in FIGS. 11-11 and 11-13 (A)).

図11−30(C)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGD−AOが行われている場面(図11−11および図11−13(A)のT23〜T24の場面)である。なお、当該煽り演出の後には、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出は行われない(図11−13(A)参照)。 FIG. 11-30 (C) shows a scene (FIGS. 11-11 and 11-13) in which a fanning effect 027SHIGD-AO is performed to incite whether or not to execute a character advance notice effect which is a notice effect corresponding to the item image D. (A) scenes T23 to T24). It should be noted that, after the fanning effect, the character advance notice effect, which is the advance notice effect corresponding to the item image D, is not performed (see FIG. 11-13 (A)).

なお、図11−16〜図11−30の例では、各アイテム画像の表示を示唆する夫々のアイテム画像表示示唆表示(027SHIGA−SHI、027SHIGB−SHI、027SHIGC−SHI、027SHIGD−SHI)は共通しているが、アイテム画像毎に異ならせてもよい。また、各予告演出を煽る夫々の煽り演出(027SHIGA−AO、027SHIGB−AO、027SHIGC−AO、027SHIGD−AO)は共通しているが、予告演出毎に(つまりアイテム画像毎に)、異ならせてもよい。各予告演出に対応する夫々の煽り演出の開始を示す煽り演出開始表示(027SHIGA−KAI、027SHIGB−KAI、027SHIGC−KAI、027SHIGD−KAI)は共通しているが、何れの予告演出の煽り演出を開始するのかに応じて(つまりアイテム画像毎に)、異ならせてもよい。 In the examples of FIGS. 11-16 to 11-30, each item image display suggestion display (027SHIGA-SHI, 027SHIGB-SHI, 027SHIGC-SHI, 027SHIGD-SHI) suggesting the display of each item image is common. However, it may be different for each item image. In addition, although each of the fanning effects (027SHIGA-AO, 027SHIGB-AO, 027SHIGC-AO, 027SHIGD-AO) that fuels each notice production is common, it is different for each notice effect (that is, for each item image). May be good. The fanning effect start display (027SHIGA-KAI, 027SHIGB-KAI, 027SHIGC-KAI, 027SHIGD-KAI) indicating the start of each fanning effect corresponding to each notice effect is common, but any of the noticed effect is displayed. It may be different depending on whether it starts (that is, for each item image).

(設定値示唆)
続いて、図11−31及び図11−32を用いて設定値(図11−2(A)(B)参照)の示唆について説明する。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出を用いて(例えば、アイテム画像を用いて)、現在設定されている設定値を示唆する。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11−31(A)、図11−31(B)に示すように、アイテム画像演出Dにおけるアイテム画像Dの表示態様として第4表示態様(レベル4)の表示態様を設け、第4表示態様のアイテム画像Dが表示されることに関連し、現在設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。
(Suggested setting value)
Subsequently, the suggestion of the set value (see FIGS. 11-2 (A) and 11-2) will be described with reference to FIGS. 11-31 and 11-32. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH suggests a set value currently set by using the item image effect (for example, using the item image). For example, as shown in FIGS. 11-31 (A) and 11-31 (B), the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 027SH has a fourth display mode as the display mode of the item image D in the item image effect D (B). The display mode of level 4) may be provided to suggest the currently set value in relation to the display of the item image D of the fourth display mode.

(第1の例)
例えば、図11−31(C)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)、と推移した場合に(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(First example)
For example, as shown in FIG. 11-31 (C), there is a transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character advance notice effect (YEP-D) (the movement of the movable body 027SH32 is present). It may be suggested that the currently set value is set high (for example, the set value is 4 or more).

(第2の例)
例えば、図11−31(D)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Second example)
For example, as shown in FIG. 11-31 (D), it is currently set when the item image D in the fourth display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is executed → off. It may be suggested that the set value is a high setting (for example, a set value of 4 or more).

(第3の例)
例えば、図11−31(E)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無(可動体027SH32の動作無)と推移した場合に(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Third example)
For example, as shown in FIG. 11-31 (E), when the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is not performed (the movable body 027SH32 is not operated). (Any result of hit or miss), it may be suggested that the currently set value is set high (for example, set value 4 or more).

(第4の例)
例えば、図11−31(F)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(Fourth example)
For example, as shown in FIG. 11-31 (F), it is currently set when the item image D in the fourth display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is not executed → is out of order. It may be suggested that the set value is a high setting (for example, a set value of 4 or more).

(第5の例)
また、図示は省略するが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→はずれ、と推移した場合に(役物予告演出(YEP−D)の実行有無はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第4表示態様(レベル4)の表示タイミング)
(Fifth example)
Further, although not shown, it is currently set when the display of the item image D in the fourth display mode is changed to off (regardless of whether or not the character advance notice effect (YEP-D) is executed). It may be suggested that the set value is a high setting (for example, a set value of 4 or more).
(Display timing of the fourth display mode (level 4))

第1の例(第2〜第4の各例も同様であってもよい)において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示タイミングは特に限定しないが(つまり、最初から表示されるものであってもよいし、他の表示態様から変化して表示されるものであってもよいが)、一例として、遊技者に認識され易いように表示期間を長くしてもよい。具体的には、図11−32(A)にてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」として示したように、最初(図11−11のT5)から第4表示態様のアイテム画像Dを表示してもよい。なお、図11−32(A)では、第4表示態様を一般的に当りが確定又は濃厚であることを遊技者に認識させる金色としているが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示後にはずれとなる可能性がゼロではない場合(例えば、第2の例等の場合)には、第4表示態様は金色とは異なる色や図柄にしてもよい。 In the first example (the same may apply to each of the second to fourth examples), the display timing of the item image D in the fourth display mode is not particularly limited (that is, it is displayed from the beginning). It may be displayed differently from other display modes), but as an example, the display period may be lengthened so as to be easily recognized by the player. Specifically, as shown in FIG. 11-32 (A) as the item image effect execution mode pattern "IGEGP6", the item image D in the fourth display mode is displayed from the first (T5 in FIG. 11-11). You may. In addition, in FIG. 11-32 (A), the fourth display mode is generally colored in gold to make the player recognize that the hit is confirmed or rich, but the item image D in the fourth display mode is disengaged after the display. When the possibility of becoming non-zero (for example, in the case of the second example or the like), the fourth display mode may be a color or pattern different from gold.

(第1の例の決定割合の一例)
第1の例とする場合には、役物予告演出(YEP−D)を実行する場合におけるアイテム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、図11−10(G)に示した決定割合に代えて、図11−32(B)に示すような決定割合を用いるとともに、役物予告演出(YEP−D)を実行しない場合におけるアイテム画像演出D(IGEP−D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、図11−10(H)に示した決定割合に代えて、図11−32(C)に示すような決定割合を用いるようにしてもよい。つまり、演出制御用CPU120は、図11−15のステップ027SHS134の処理を実行するときには、図11−32(B)に示した割合でアイテム画像演出実行態様パターンを決定し、図11−15のステップ027SHS135では図11−32(C)に示した割合でアイテム画像演出実行態様パターンを決定するようにしてもよい。
(An example of the determination ratio of the first example)
In the case of the first example, as the determination ratio of the item image effect execution mode pattern of the item image effect D (IGEP-D) in the case of executing the character advance notice effect (YEP-D), FIG. 11-10 ( Instead of the determination ratio shown in G), the determination ratio as shown in FIG. 11-32 (B) is used, and the item image effect D (IGEP-D) when the character advance notice effect (YEP-D) is not executed is used. ), As the determination ratio of the item image effect execution mode pattern, the determination ratio as shown in FIG. 11-32 (C) may be used instead of the determination ratio shown in FIG. 11-10 (H). That is, when the effect control CPU 120 executes the process of step 027SHS134 of FIG. 11-15, the item image effect execution mode pattern is determined at the ratio shown in FIG. 11-32 (B), and the step of FIG. 11-15. In 027SHS135, the item image effect execution mode pattern may be determined at the ratio shown in FIG. 11-32 (C).

つまり、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無と推移する場合はないが(図11−32(C)参照)、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移する場合はあり(図11−32(B)参照)、また、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有と推移することに設定差があるようにしている(図11−32(B)参照)。なお、図11−32(B)に示した例では、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」は、現在の設定値が設定値1〜3の何れかである場合には1%の割合で決定され、現在の設定値が設定値4〜6の何れかである場合には15%の割合で決定される。 That is, there is no case where the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is not performed (see FIG. 11-32 (C)), but the item image in the fourth display mode. Display of D → Execution of character advance notice effect (YEP-D) Yes (with operation of movable body 027SH32) may change (see FIG. 11-32 (B)), and item image of the fourth display mode. There is a setting difference in the transition from the display of D to the execution of the character advance notice effect (YEP-D) (see FIG. 11-32 (B)). In the example shown in FIG. 11-32 (B), the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" is determined at a rate of 1% when the current set value is any of the set values 1 to 3. If the current set value is any of the set values 4 to 6, it is determined at a rate of 15%.

図11−32(B)に示した例によれば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有となるのは、設定値1−3の場合よりも設定値4−6の場合の方が多い。つまり、図11−32(B)に示した例によれば、低設定(例えば設定値3以下)であるときに比べ、高設定(例えば設定値4以上)であるときの方が、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有、と推移する頻度は多くなる。従って、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有、と推移すること(あるいは推移する頻度が多いこと)は、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆していることになる。 According to the example shown in FIG. 11-32 (B), it is the case of the set value 1-3 that the display of the item image D in the fourth display mode → the character advance notice effect (YEP-D) is executed. There are more cases where the set value is 4-6 than. That is, according to the example shown in FIG. 11-32 (B), the fourth setting is higher (for example, the set value is 4 or more) than the low setting (for example, the set value is 3 or less). The frequency of transition from the display of the item image D in the display mode to the execution of the character advance notice effect (YEP-D) increases. Therefore, the transition (or frequent transition) of the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is high with respect to the currently set value. It suggests that it is a setting (for example, a set value of 4 or more).

なお、図11−32(B)に示した例は、スーパーリーチA(変動パターン#13、#17)となる場合であってもスーパーリーチB(変動パターン#14、#18)となる場合であっても、役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」は決定され得るが(設定値1〜3の何れかである場合には1%の割合で決定され、設定値4〜6の何れかである場合には15%の割合で決定されるが)、スーパーリーチBとなる場合において役物演出が実行される場合に限りアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」が決定され得るようにしてもよい(スーパーリーチAとなる場合において役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」は決定されないようにしてもよい)。つまり、スーパーリーチBとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチAとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移することには設定差がないようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 11-32 (B), even if the super reach A (variation pattern # 13, # 17) is obtained, the super reach B (variation pattern # 14, # 18) is obtained. Even if there is, the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" can be determined when the character effect is executed (in the case of any of the set values 1 to 3, it is determined at a rate of 1%. (Although it is determined at a rate of 15% when any of the set values 4 to 6), the item image production execution mode pattern "IGEGP6" is performed only when the character effect is executed in the case of Super Reach B. (The item image effect execution mode pattern "IGEGP6" may not be determined when the character effect is executed in the case of Super Reach A). That is, in the case of Super Reach B, there is a setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character advance notice effect (YEP-D) (the operation of the movable body 027SH32 is present). On the other hand, in the case of Super Reach A, the item image D in the fourth display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is executed (the movable body 027SH32 is operated). May be set so that there is no difference in settings.

(第2の例の決定割合の一例)
第2の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合において役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜6共通(例えば20%)とする一方、スーパーリーチはずれとなる場合において役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜3の場合と設定値4〜6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1〜3の何れかである場合には1%、設定値4〜6の何れかである場合には10%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the second example)
In the case of the second example, for example, the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) (the movement of the movable body 027SH32 is present) → the jackpot. There is no setting difference in, but there is a setting difference in the transition of the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) (with the operation of the movable body 027SH32) → off. There may be. For example, the determination ratio of the item image production execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed in the case of a super reach jackpot is set to be common to the set values 1 to 6 (for example, 20%), while the super reach is lost. In this case, the determination ratio of the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the accessory effect is executed may be different between the case of the set value 1 to 3 and the case of the set value 4 to 6 (for example). If it is any of the set values 1 to 3, it may be 1%, and if it is any of the set values 4 to 6, it may be 10%).

なお、スーパーリーチBとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチAとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差がないようにしてもよい。 In the case of Super Reach B, the item image D in the 4th display mode is displayed → the character advance notice effect (YEP-D) is executed (the movable body 027SH32 is operated) → the transition is made. While making the setting difference, in the case of Super Reach A, the display of the item image D in the fourth display mode → the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is possible (the movement of the movable body 027SH32 is present) → is off. There may be no setting difference in the transition of ,.

(第3の例の決定割合の一例)
第3の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行有、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無、と推移することに設定差があるようにしてもよい。例えば、役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜6共通(例えば10%)とする一方、役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜3の場合と設定値4〜6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1〜3の何れかである場合には0.5%、設定値4〜6の何れかである場合には3%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the third example)
In the case of the third example, for example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the execution of the character advance notice effect (YEP-D), but the fourth example. There may be a setting difference in the transition from the display of the item image D in the display mode to the non-execution of the character advance notice effect (YEP-D). For example, the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is executed is set to be common to the set values 1 to 6 (for example, 10%), while the item image effect is not executed when the character effect is not executed. The determination ratio of the execution mode pattern "IGEGP6" may be different between the case of the set values 1 to 3 and the case of the set values 4 to 6 (for example, when any of the set values 1 to 3 is set, 0. If it is 5% or any of the set values 4 to 6, it may be 3%).

(第4の例の決定割合の一例)
第4の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP−D)の実行無→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18)において役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜6共通(例えば5%)とする一方、スーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14)において役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1〜3の場合と設定値4〜6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1〜3の何れかである場合には0.5%、設定値4〜6の何れかである場合には3%としてもよい)。
(An example of the determination ratio of the fourth example)
In the case of the fourth example, for example, there is no setting difference in the transition of the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character advance notice effect (YEP-D) → big hit. There may be a setting difference in the transition of the display of the item image D in the fourth display mode → no execution of the character advance notice effect (YEP-D) → off. For example, the determination ratio of the item image production execution mode pattern "IGEGP6" when the character effect is not executed in the super reach jackpot (variation patterns # 17 and # 18) is set to be common to the set values 1 to 6 (for example, 5%). , When the item image effect execution mode pattern "IGEGP6" is determined when the character effect is not executed in the out-of-super reach (variation patterns # 13 and # 14), when the set values 1 to 3 and the set values 4 to 6 are set. (For example, 0.5% may be set when any of the set values 1 to 3 is set, and 3% may be set when any of the set values 4 to 6 is used).

(第5の例の決定割合の一例)
第5の例とする場合には、詳細は省略するが、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。
(An example of the determination ratio of the fifth example)
In the case of the fifth example, the details are omitted, but for example, there is no setting difference in the transition from the display of the item image D in the fourth display mode to the jackpot, but the item image in the fourth display mode. There may be a setting difference in the transition of D display → off.

なお、上記では、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆する例を説明したが、示唆の対象は高設定であることに限定されない。例えば、最低設定(設定値1)の否定(設定値2以上)を示唆してもよいし、設定値1〜設定値6の各設定値を示唆してもよい。つまり、上記では、設定値1〜3と設定値4〜6との2つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせる例を説明したが、例えば、設定値1と設定値2〜6との2つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせてもよいし、設定値1〜設定値6の夫々を6つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In the above, an example suggesting that the currently set value is set to a high setting (for example, a set value of 4 or more) has been described, but the target of the suggestion is not limited to the high setting. For example, the negation of the minimum setting (setting value 1) (setting value 2 or more) may be suggested, or each setting value of setting value 1 to setting value 6 may be suggested. That is, in the above, an example in which the determination ratios of the item image effect execution mode patterns are divided into two, the set values 1 to 3 and the set values 4 to 6, has been described. For example, the set value 1 and the set value 2 have been described. The item image effect execution mode pattern may be determined differently by dividing into 6 and the item image effect execution mode pattern may be determined by dividing each of the set values 1 to 6 into 6 items. May be different.

(特徴部027SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図11−1〜図11−32における変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 027SH)
Subsequently, a modification of FIGS. 11-1 to 11-32 will be described.

(特徴部027SHの変形例1)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とが、一致している例を説明した。具体的には、図11−11等に示すように、アイテム画像A〜Dの表示開始タイミングは、アイテム画像Aの表示開始タイミング(T2)→アイテム画像Bの表示開始タイミング(T3)→アイテム画像Cの表示開始タイミング(T4)→アイテム画像Dの表示開始タイミング(T5)の順であり、アイテム画像A〜Dに対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングは、アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の実行開始タイミング(T15)→アイテム画像Bに対応する群予告演出の実行開始タイミング(T18)→アイテム画像Cに対応するボタン予告演出の実行開始タイミング(T21)→アイテム画像Dに対応する役物予告演出の実行開始タイミング(T24)の順であり、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とは、一致している。しかしながら、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とは、一致していなくてもよい。例えば、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示され、アイテム画像Bに対応する群予告演出→アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の順に実行されてもよい。また、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示された場合に、カットイン予告演出→群予告演出の順に実行される場合と、群予告演出→カットイン予告演出の順に実行される場合とがあるようにしてもよい。
(Modification example 1 of feature portion 027SH)
In the above, an example has been described in which the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image match. Specifically, as shown in FIGS. 11-11 and the like, the display start timing of the item images A to D is the display start timing of the item image A (T2) → the display start timing of the item image B (T3) → the item image. The display start timing of C (T4) → the display start timing of item image D (T5), and the execution start timing of each notice effect corresponding to item images A to D is the cut-in corresponding to item image A. Execution start timing of the notice effect (T15) → Execution start timing of the group notice effect corresponding to the item image B (T18) → Execution start timing of the button notice effect corresponding to the item image C (T21) → Correspond to the item image D The order is the execution start timing (T24) of the character advance notice effect, and the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image match. ing. However, the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image do not have to match. For example, the item image A → the item image B may be displayed in this order, and the group notice effect corresponding to the item image B → the cut-in notice effect corresponding to the item image A may be executed in this order. Further, when the item image A → the item image B are displayed in this order, the cut-in notice effect → the group notice effect may be executed in the order, or the group notice effect → the cut-in notice effect may be executed in the order. You may do so.

(特徴部027SHの変形例2)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングが個々に異なる例を説明した。具体的には、図11−11等に示すように、アイテム画像AはT1、アイテム画像BはT2、アイテム画像CはT3、アイテム画像DはT4である。しかしながら、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングは個々に異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A〜Dの4種類のアイテム画像のうちの2種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像のうちの3種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像の全部の表示開始タイミングが同時であってもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the display start timing of each item image is different is described. Specifically, as shown in FIGS. 11-11 and the like, the item image A is T1, the item image B is T2, the item image C is T3, and the item image D is T4. However, the display start timing of each item image does not have to be different individually. For example, two types of display start timings of the four types of item images A to D may be displayed at the same time, or three types of the four types of item images may be displayed at the same time. Alternatively, the display start timings of all the four types of item images may be simultaneous.

(特徴部027SHの変形例3)
上記では、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが個々に異なる例を説明した。具体的には、図11−11等に示すように、アイテム画像AはT6、アイテム画像BはT7、アイテム画像CはT8、アイテム画像DはT9である。しかしながら、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングは個々に異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A〜Dの4種類のアイテム画像のうちの2種類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像のうちの3種類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよいし、4種類のアイテム画像の全部の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよい。第3表示態様(レベル3)への変化タイミングについても同様である。
(Modification example 3 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the change timing of each item image to the second display mode (level 2) is different is described. Specifically, as shown in FIGS. 11-11 and the like, the item image A is T6, the item image B is T7, the item image C is T8, and the item image D is T9. However, the timing of changing each item image to the second display mode (level 2) does not have to be different individually. For example, the timing of changing to the second display mode (level 2) of two types of the four types of item images A to D may be simultaneous, or three types of the four types of item images. The timing of changing to the second display mode (level 2) may be the same, or the timing of changing all four types of item images to the second display mode (level 2) may be simultaneous. The same applies to the timing of change to the third display mode (level 3).

(特徴部027SHの変形例4)
図11−11等に示した例では、アイテム画像Aの表示開始時の表示態様は、常に第1表示態様(レベル1)であるが、表示開始時の表示態様は、第2表示態様(レベル2)や第3表示態様(レベル3)であってもよい。アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像Dについても同様である。なお、上述したように、アイテム画像Dについて第4表示態様(レベル4)となる場合があるときには、表示開始時の表示態様を第4表示態様(レベル4)としてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 027SH)
In the example shown in FIGS. 11-11 and the like, the display mode at the start of displaying the item image A is always the first display mode (level 1), but the display mode at the start of display is the second display mode (level). 2) or the third display mode (level 3) may be used. The same applies to the item image B, the item image C, and the item image D. As described above, when the item image D may be in the fourth display mode (level 4), the display mode at the start of display may be the fourth display mode (level 4).

(特徴部027SHの変形例5)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像の表示態様は変化しない例(つまり、アイテム画像の表示態様が変化する変化タイミングは、いずれかの予告演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例えば、図11−11に示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後のタイミングにおいては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も変化しない。しかしながら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画像の表示態様が変化するようにしてもよい。
(Variation example 5 of feature portion 027SH)
In the above, an example in which the display mode of the item image does not change at the timing after any of the notice effects is executed (that is, at the change timing when the display mode of the item image changes, any of the notice effects is executed An example) that is earlier than the above was explained. For example, in the example shown in FIGS. 11-11, none of the item images changes at the timing after the earliest executed cut-in notice effect is executed (after T15). However, the display mode of the item image may be changed at the timing after any of the advance notice effects is executed.

(特徴部027SHの変形例6)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像を新たに表示しない例(つまり、アイテム画像の表示開始タイミングは、いずれかの予告演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例えば、図11−11に示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後のタイミングにおいては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も新たに表示しない。しかしながら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画像を新たに表示するようにしてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which the item image is not newly displayed at the timing after one of the notice effects is executed (that is, the display start timing of the item image is earlier than the timing when any of the notice effects is executed. Example) was explained. For example, in the example shown in FIGS. 11-11, no item image is newly displayed at the timing after the earliest executed cut-in notice effect is executed (after T15). However, the item image may be newly displayed at the timing after any of the advance notice effects is executed.

(特徴部027SHの変形例7)
上記では、ある予告演出と他の予告演出の実行期間は重ならない例を説明したが、ある予告演出と他の予告演出の実行期間は重なる場合があるようにしてもよい。つまり、ある予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行終了タイミング→ある予告演出の実行終了タイミングとなる場合や、ある予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→ある予告演出の実行終了タイミング→他の予告演出の実行終了タイミングとなる場合があるようにしてもよい。
(Modification example 7 of feature portion 027SH)
In the above, an example in which the execution periods of a certain advance notice effect and another advance notice effect do not overlap has been described, but the execution periods of a certain advance notice effect and another advance notice effect may overlap. That is, when the execution start timing of a certain advance notice effect → the execution start timing of another advance notice effect → the execution end timing of another advance notice effect → the execution end timing of a certain advance notice effect, or the execution start timing of a certain advance notice effect → another The execution start timing of the notice effect → the execution end timing of a certain notice effect → the execution end timing of another notice effect may be set.

(特徴部027SHの変形例8)
上記では、アイテム画像Aとカットイン予告演出、アイテム画像Bと群予告演出、アイテム画像Cとボタン予告演出、アイテム画像Dと役物予告演出というように、アイテム画像と予告演出とは一対一の対応関係にある例を説明した。つまり、図11−11に示したように、アイテム画像Aが消去される(アイテムとして使われる)ことに基づいて実行され得るのはカットイン予告演出であり、アイテム画像Bが消去されることに基づいて実行され得るのは群予告演出であり、アイテム画像Cが消去されることに基づいて実行され得るのはボタン予告演出であり、アイテム画像Dが消去されることに基づいて実行され得るのは役物予告演出であると説明した。しかしながら、アイテム画像と予告演出とは必ずしも一対一の対応関係ではなくてもよい。
(Modification example 8 of feature portion 027SH)
In the above, the item image and the notice production are one-to-one, such as the item image A and the cut-in notice effect, the item image B and the group notice effect, the item image C and the button notice effect, and the item image D and the character notice effect. An example of correspondence was explained. That is, as shown in FIGS. 11-11, it is the cut-in notice effect that can be executed based on the item image A being deleted (used as an item), and the item image B is deleted. It is a group notice effect that can be executed based on, and it is a button notice effect that can be executed based on the item image C being deleted, and it can be executed based on the item image D being deleted. Explained that it was a character notice production. However, the item image and the advance notice effect do not necessarily have to have a one-to-one correspondence.

例えば、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像Xに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合とがある。なお、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合があるようにしてもよい。 For example, a plurality of notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) may be associated with a certain item image (for example, item image X). When the item image X is associated with the cut-in notice effect and the group notice effect, only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X, and the item image X is executed. In some cases, only the group notice effect is executed based on the fact that is deleted. The cut-in notice effect and the group notice effect may be executed based on the deletion of the item image X.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対しある1つの予告演出(例えば、カットイン予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出が対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合とがある。なお、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の種類に応じて、予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。上記例で言えば、消去されるときのアイテム画像Xやアイテム画像Yの表示態様に加え、アイテム画像Xが消去されるのかアイテム画像Yが消去されるのかに応じて、カットイン予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。 Further, for example, one notice effect (for example, cut-in notice effect) may be associated with a plurality of item images (for example, item image X and item image Y). When the cut-in notice effect is associated with the item image X and the item image Y, the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X, and the item image Y is deleted. The cut-in notice effect may be executed based on the fact. In addition to the display mode of the item image when it is erased, the rate at which the advance notice effect is executed may be different depending on the type of the item image to be erased. In the above example, in addition to the display mode of the item image X and the item image Y when deleted, the cut-in notice effect is executed according to whether the item image X is deleted or the item image Y is deleted. You may make different proportions.

また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合とがある。なお、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合や、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合があるようにしてもよい。なお、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の種類に応じて、予告演出が実行される割合や、実行されるか予告演出の種類の割合を異ならせてもよい。 Further, for example, a plurality of notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) may be associated with a plurality of item images (for example, item image X and item image Y). When the item image X and the item image Y are associated with the cut-in notice effect and the group notice effect, only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image X. , When only the group notice effect is executed based on the deletion of the item image X, when only the cut-in notice effect is executed based on the deletion of the item image Y, and when the item image Y is executed. In some cases, only the group notice effect is executed based on the fact that it is erased. In addition, when the cut-in notice effect and the group notice effect are executed based on the erasure of the item image X, or the cut-in notice effect and the group notice effect are executed based on the erasure of the item image Y. It may be executed. In addition to the display mode of the item image when it is erased, the ratio of the advance notice effect to be executed and the ratio of the type of the advance notice effect to be executed may be different depending on the type of the item image to be deleted. Good.

(特徴部027SHの変形例9)
上記説明では、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定可能であるが、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定できなくてもよい。例えば、カットイン予告演出に対応するアイテム画像Aを、表示開始タイミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例えば無地)で表示し、変化タイミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例えば無地)から対応関係にある予告演出を特定可能な表示態様(第1表示態様や第2表示態様等)に変化させるようにしてもよい。
(Modification example 9 of the feature portion 027SH)
In the above description, the item image can specify the notice effect having a corresponding relationship at the time of the start of display, but the item image may not be able to specify the notice effect having a corresponding relationship at the time of the start of display. For example, the item image A corresponding to the cut-in notice effect is displayed in a display mode (for example, plain) in which the corresponding notice effect cannot be specified at the display start timing, and the corresponding notice effect is displayed at the change timing. May be changed from an unspecified display mode (for example, plain) to a identifiable display mode (first display mode, second display mode, etc.) for the corresponding advance notice effect.

(特徴部027SHの変形例10)
上記では、同一種類のアイテム画像を複数個表示しない例を説明したが、同一種類のアイテム画像を複数個表示してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aを2個並べて表示するような場合や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aと第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aとを並べて表示するような場合があってもよい。ある種類のアイテム画像をN個表示した場合には、当該アイテム画像に対応する予告演出は最大N回実行される。
(Modification example 10 of the feature portion 027SH)
In the above, an example in which a plurality of item images of the same type are not displayed has been described, but a plurality of item images of the same type may be displayed. For example, when two item images A of the first display mode (level 1) are displayed side by side, or the item image A of the first display mode (level 1) and the item image A of the second display mode (level 2) are displayed side by side. And may be displayed side by side. When N items of a certain type are displayed, the advance notice effect corresponding to the item images is executed up to N times.

(特徴部027SHの変形例11)
上記では、アイテム画像の表示態様は変化するが、アイテム画像の種類は変化しない例を説明したが、アイテム画像の種類も変化してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bに変化するような場合や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bに変化するような場合があってもよい。なお、第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bに変化するような、種類の変化に際し、表示態様が降格(レベル3→レベル2)する場合があってもよい。
(Modification example 11 of feature portion 027SH)
In the above, the display mode of the item image changes, but the type of the item image does not change. However, the type of the item image may also change. For example, when the item image A of the first display mode (level 1) changes to the item image B of the first display mode (level 1), or the item image A of the first display mode (level 1) is the second. There may be a case where the item image B of the display mode (level 2) is changed. The display mode is demoted (level 3 → level 2) when the type changes such that the item image A of the third display mode (level 3) changes to the item image B of the second display mode (level 2). There may be cases.

(特徴部027SHの変形例12)
上記では、予告演出は4種類であり、予告演出に対応するアイテム画像も4種類であるが、アイテム画像や予告演出は4種類でなくてもよい。例えば、上述した変形例8にも関連し、アイテム画像を2種類、予告演出を5種類としてもよいし、アイテム画像を5種類、予告演出を2種類としてもよい。また、アイテム画像を1種類、予告演出も1種類としてもよい。
(Modification example 12 of the feature portion 027SH)
In the above, there are four types of notice effects, and there are also four types of item images corresponding to the notice effects, but the item images and the notice effects do not have to be four types. For example, in relation to the above-described modification 8, the item image may be 2 types and the notice effect may be 5 types, the item image may be 5 types, and the notice effect may be 2 types. In addition, one type of item image and one type of notice effect may be used.

(特徴部027SHの変形例13)
上記では、アイテム画像を消去するタイミングが、当該アイテム画像に対応する予告演出を煽る煽り演出が実行されるタイミングである例を説明したが、アイテム画像を消去するタイミングは、これに限定されない。例えば、アイテム画像を消去するタイミングは、当該アイテム画像に対応する予告演出が実行されるタイミングであってもよい。つまり、アイテム画像について、煽り演出の実行期間中は表示し続け、予告演出の実行開始時(煽り演出の終了時)に消去するようにしてもよい。具体的には、図11−11において、アイテム画像AをT14に代えてT15に消去し、アイテム画像BをT17に代えてT18に消去し、アイテム画像CをT20に代えてT21に消去し、アイテム画像DをT23に代えてT24に消去してもよい。
(Modification example 13 of the feature portion 027SH)
In the above, an example has been described in which the timing of erasing the item image is the timing of executing the fanning effect for inciting the advance notice effect corresponding to the item image, but the timing of erasing the item image is not limited to this. For example, the timing for erasing the item image may be the timing at which the advance notice effect corresponding to the item image is executed. That is, the item image may be continuously displayed during the execution period of the fanning effect and deleted at the start of execution of the advance notice effect (at the end of the fanning effect). Specifically, in FIGS. 11-11, the item image A is erased to T15 instead of T14, the item image B is erased to T18 instead of T17, and the item image C is erased to T21 instead of T20. The item image D may be deleted in T24 instead of T23.

(特徴部027SHの変形例14)
上記では、アイテム画像Aを、煽り演出の開始時(図11−11のT14)に消去し、煽り演出の実行期間中(図11−11のT14〜T15)やカットイン予告演出の期間中(図11−11のT15〜T16)に表示しない例(上述した変形例13の場合にはカットイン予告演出の開始時(T15)に消去し、カットイン予告演出の期間中(図11−11のT15〜T16)に表示しない例)を説明した。つまり、アイテム画像Aは、遅くともカットイン予告演出の開始時迄に消去し、カットイン予告演出の期間中には表示しない例を説明した。しかしながら、アイテム画像Aを消去せずにカットイン予告演出の期間中に表示してもよい。つまり、アイテム画像Aは使われても消去しないようにしてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様である。
(Modification example 14 of feature portion 027SH)
In the above, the item image A is erased at the start of the fanning effect (T14 in FIG. 11-11), and during the execution period of the fanning effect (T14 to T15 in FIG. 11-11) and during the cut-in notice effect (T14 in FIG. 11-11). An example that is not displayed in T15 to T16 of FIGS. 11-11 (in the case of the above-described modified example 13, it is erased at the start of the cut-in notice effect (T15), and is erased during the period of the cut-in notice effect (FIG. 11-11). An example) that is not displayed in T15 to T16) has been described. That is, an example has been described in which the item image A is erased by the start of the cut-in notice effect at the latest and is not displayed during the cut-in notice effect. However, the item image A may be displayed during the cut-in notice effect without being erased. That is, the item image A may not be erased even if it is used. The same applies to other item images (item image B, item image C, item image D).

(特徴部027SHの変形例15)
上述した変形例14に関連し、使われたアイテム画像Aを消去しない態様とする場合には、使われたアイテム画像Aについて使われた旨が認識できるようにしてもよい。例えば、仮にカットイン予告演出を煽る煽り演出を開始する直前のアイテム画像Aの表示態様が第2表示態様(レベル2)である場合(第1表示態様(レベル1)や第3表示態様(レベル3)である場合も同様)、カットイン予告演出を煽る煽り演出の開始時に、第2表示態様(レベル2)→煽り演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「煽り演出中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の開始時に、煽り演出実行態様→予告演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の終了時に、予告演出実行態様→予告演出終了態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「済」等を表示した態様)としてもよい。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14〜T15)は「煽り演出実行態様」とし、カットイン予告演出の実行期間中(T15〜T16)は「予告演出実行態様」とし、カットイン予告演出の終了後(T16〜)は「予告演出終了態様」としてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様である。
(Variation example 15 of the feature portion 027SH)
In relation to the above-described modification 14, when the used item image A is not erased, it may be possible to recognize that the used item image A has been used. For example, if the display mode of the item image A immediately before starting the fanning effect for fanning the cut-in notice effect is the second display mode (level 2) (first display mode (level 1) or third display mode (level 1)). 3)), at the start of the fanning effect that fuels the cut-in notice effect, the second display mode (level 2) → the fanning effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording "fanning effect is in progress". , Etc.), and at the start of the cut-in notice effect, the fanning effect execution mode → the notice effect execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording “notice effect in progress” etc. is displayed). , At the end of the cut-in advance notice effect, the advance notice effect execution mode → the advance notice effect end mode (for example, the color may be grayed down or monochrome, and the word “finished” or the like may be displayed). That is, regarding the item image A, during the execution period (T14 to T15) of the fanning effect, it is set as the "fanning effect execution mode", and during the execution period of the cut-in notice effect (T15 to T16), it is set as the "notice effect execution mode" and cut. After the end of the in-notice effect (T16 ~), the "notice effect end mode" may be set. The same applies to other item images (item image B, item image C, item image D).

なお、煽り演出後にカットイン予告演出が実行されない場合には、カットイン予告演出の実行開始タイミングにおいて、煽り演出実行態様→予告演出不実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出不実行」等を表示した態様)としてもよい。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14〜T15)は「煽り演出実行態様」とし、煽り演出の終了後(T15〜)は「予告演出不実行態様」としてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様である。 If the cut-in notice effect is not executed after the fanning effect, at the execution start timing of the cut-in notice effect, the fanning effect execution mode → the notice effect non-execution mode (for example, the color is grayed down or monochrome, and the wording "notice" A mode in which "directing non-execution" or the like is displayed) may be used. That is, with respect to the item image A, the "fanning effect execution mode" may be set during the execution period (T14 to T15) of the fanning effect, and the "notice effect non-execution mode" may be set after the end of the fanning effect (T15 to). The same applies to other item images (item image B, item image C, item image D).

上述した、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類によらずに共通のものであってもよい。例えば、無地、文言「煽り演出中」等を表示したものとしてもよい。予告演出実行態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種類によらずに共通のものであってもよい。 The above-mentioned fanning effect execution mode may be common regardless of the type of the item image. For example, it may be plain, and the wording "in the process of fanning" or the like may be displayed. The advance notice effect execution mode, the advance notice effect end mode, and the advance notice effect non-execution mode may be common regardless of the type of the item image.

なお、上記に代えて、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類に応じたものであってもよい。例えば、アイテム画像の種類に応じた絵柄(図11−9参照)等が認識できる範囲内で、色彩をグレーダウン等したり、文言「煽り演出中」等を表示したりしてもよい。予告演出実行態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種類によらずに共通のものであってもよい。 In addition, instead of the above, the fanning effect execution mode may be one according to the type of the item image. For example, the colors may be grayed down or the wording "in the process of fanning" or the like may be displayed within a range in which a pattern (see FIG. 11-9) corresponding to the type of the item image can be recognized. The advance notice effect execution mode, the advance notice effect end mode, and the advance notice effect non-execution mode may be common regardless of the type of the item image.

(特徴部027SHの変形例16)
上記では、煽り演出の実行後に予告演出を実行する例(予告演出の実行前に煽り演出を実行する例)を説明したが、煽り演出の実行後に予告演出を実行しなくてもよい(予告演出の実行前に煽り演出を実行しなくてもよい)。つまり、アイテム画像が使われた後に煽り演出を実行することなく予告演出を実行してもよい。
(Modification example 16 of the feature portion 027SH)
In the above, an example of executing the notice effect after executing the fan effect (an example of executing the fan effect before executing the notice effect) has been described, but it is not necessary to execute the notice effect after executing the fan effect (notice effect). You don't have to perform the fanning effect before executing). That is, after the item image is used, the advance notice effect may be executed without executing the fanning effect.

(特徴部027SHの変形例17)
上記では、スーパーリーチ演出中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告演出を実行しているが、他の期間に、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。例えば、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始→リーチ→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始→リーチ→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→アイテム画像Aの表示開始→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→アイテム画像Aの表示開始→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよい。
(Modification example 17 of the feature portion 027SH)
In the above, the item image effect (display of the item image) and the notice effect are executed during the super reach effect, but the item image effect and the advance notice effect may be executed during another period. For example, the flow may be variable display start → item image A display start → reach → item image A deletion → cut-in notice effect execution, or variable display start → item image A display start → reach → super reach. → Delete item image A → Execute cut-in notice effect, or start variable display → Reach → Start display item image A → Delete item image A → Execute cut-in notice effect, The flow may be as follows: variable display start → reach → display start of item image A → development into super reach → deletion of item image A → execution of cut-in notice effect.

(特徴部027SHの変形例18)
上記では、1変動中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告演出を実行しているが、複数変動に亘って、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。
(Modification example 18 of the feature portion 027SH)
In the above, the item image effect (display of the item image) and the notice effect are executed during one variation, but the item image effect and the advance notice effect may be executed over a plurality of variations.

例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を全部表示し、次変動以降の他の1つの変動中において、表示中のアイテム画像を全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全部実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始→何変動か後の変動中(例えば、2変動目〜4変動目の何れかの変動中)にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れである。 For example, it is necessary to display all the necessary item images (item images for which display is determined) in one fluctuation, and delete all the displayed item images in the other fluctuation after the next fluctuation. It is also possible to execute all the notice effects (notice effects for which execution is decided). For example, the item image A, the item image B, and the item image C are displayed on the first change → the item image A, during the change after some changes (for example, during any change from the second change to the fourth change). The flow is that the item image B and the item image C are all erased (each item image can be changed between the start of display and the deletion) and the necessary advance notice effect is executed.

また例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を全部表示し、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始するとともに当該1変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行→2変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行→3変動目にアイテム画像Cを消去(アイテム画像Cは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(ボタン予告演出)を実行するという流れや、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始→2変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行→3変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行→4変動目にアイテム画像Cを消去(アイテム画像Cは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(ボタン予告演出)を実行するという流れである。 Further, for example, all necessary item images (item images for which display presence is determined) are displayed during a certain fluctuation, and the displayed item images are sequentially deleted over a plurality of fluctuations to produce a necessary notice (a notice effect). The advance notice effect for which execution is determined) may be sequentially executed. For example, it is necessary to start displaying the item image A, the item image B, and the item image C in the first variation and delete the item image A in the first variation (the item image A can be changed between the start of display and the deletion). Execute notice effect (cut-in notice effect) → Erase item image B at the second change (item image B can change between display start and erase) and execute necessary notice effect (group notice effect) → 3 changes The flow of erasing the item image C in the eyes (the item image C can be changed between the start of display and erasing) and executing the necessary notice effect (button notice effect), and the item image A and item image B in the first variation. , Start displaying item image C → Erase item image A on the 2nd change (item image A can change between display start and erase) and execute the necessary notice effect (cut-in notice effect) → 3rd change Erase item image B (item image B can be changed between display start and erase) and execute necessary notice effect (group notice effect) → Delete item image C at the 4th change (item image C starts display ~ It is a flow of executing the necessary advance notice effect (button advance notice effect) (changeable during erasure).

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を順次表示し、必要なアイテム画像を全部表示し終えた他の1つの変動中において、表示中のアイテム画像を全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全部実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Cを表示開始するとともに当該3変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れや、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Cを表示開始→4変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れである。 Further, for example, the required item image (item image for which display presence is determined) is sequentially displayed over a plurality of fluctuations, and the displayed item is displayed during another fluctuation in which all the necessary item images have been displayed. You may delete all the images and execute all the necessary notice effects (notice effects for which execution is determined). For example, the item image A starts to be displayed on the first variation → the item image B starts to be displayed on the second variation → the item image C starts to be displayed on the third variation, and the item image A, the item image B, and the item appear on the third variation. The flow of erasing all image C (each item image can be changed between display start and erasure) and executing the necessary notice effect, or the item image A is displayed on the first change → the item image on the second change. Start displaying B → Start displaying item image C on the 3rd change → Erase all item image A, item image B, and item image C on the 4th change (each item image can be changed between display start and deletion) The flow is to execute the necessary notice production.

また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画像)を順次表示し、また、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始するとともに当該2変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、3変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行するという流れや、例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、4変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始〜消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行するという流れである。 Further, for example, necessary item images (item images for which display presence is determined) are sequentially displayed over a plurality of fluctuations, and the displayed item images are sequentially deleted over a plurality of fluctuations to provide a necessary notice. The production (notice production for which execution is determined) may be sequentially executed. For example, the item image A is displayed on the first variation → the item image B is displayed on the second variation, and the item image A is deleted on the second variation (the item image A can be changed between the display start and the deletion). The necessary notice effect (cut-in notice effect) is executed, and the item image B is erased at the third variation (the item image B can be changed between the start of display and the deletion), and the necessary notice effect (group notice effect) is performed. The flow of execution, for example, the item image A starts to be displayed on the first variation → the item image B starts to be displayed on the second variation → the item image A is deleted on the third variation (the item image A is between the display start and the deletion). Perform the necessary notice effect (cut-in notice effect) (changeable) and delete the item image B at the 4th variation (item image B can be changed between display start and erase) and the necessary notice effect (group) It is a flow to execute the notice production).

(特徴部027SHの変形例19)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム画像について決定しているが(図9、図11−14参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム画像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パターンとに基づいてアイテム画像について決定しているが(図11−10参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム画像を決定する場合には、受信した図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複数のアイテム画像について纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのアイテム画像について決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のアイテム画像を対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
(Modified example 19 of the feature portion 027SH)
In the above, the item image is determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 9 and 11-14), but the item image is determined in the lookahead advance notice setting process (step S161). May be good. In the mode of determining the item image in the variable display start setting process (step S171), the item image is determined based on whether or not the advance notice effect is executed and the fluctuation pattern (see FIG. 11-10), but the look-ahead advance notice is given. When the item image is determined in the setting process (step S161), the received symbol specification command (whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, sudden probability) are determined. The item image may be determined based on the contents of the effect control command (showing effect control command) and the variation category specification command (effect control command indicating the determined variation pattern category (type)). It should be noted that a plurality of item images may be collectively determined in the look-ahead notice setting process at the time of one start winning, or one item image may be determined in the look-ahead notice setting process at the time of each start winning. .. That is, a plurality of item images may be associated with one variation, or one item image may be associated with each variation.

(特徴部027SHの変形例20)
上記では、アイテム画像の表示後に、アイテム画像を使用する際の演出として、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する例を説明したが、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合があってもよい。例えば、図11−11に示した例では、アイテム画像Aが消去されることに基づいて実行され得るのはカットイン予告演出であるが、アイテム画像Aが消去されることに基づいて群予告演出が実行される場合があってもよい。また、変形例8に関連する一例としては、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられている場合に、アイテム画像Xが消去されることに基づいて上記複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)とは異なる予告演出(例えば、役物予告演出等)が実行される場合があってもよい。これにより、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。なお、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合がある態様において、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合の方が、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(Modification example 20 of the feature portion 027SH)
In the above, as an effect when the item image is used after the item image is displayed, an example of executing a notice effect corresponding to the type of the item image to be used has been described. However, the notice effect corresponding to the type of the item image to be used has been described. There may be a case where a different kind of advance notice effect is executed. For example, in the example shown in FIGS. 11-11, the cut-in notice effect can be executed based on the erasure of the item image A, but the group notice effect is based on the erasure of the item image A. May be executed. Further, as an example related to the modification 8, when a plurality of notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) are associated with a certain item image (for example, item image X). , A notice effect (for example, a character advance notice effect) different from the above-mentioned plurality of advance notice effects (for example, cut-in notice effect, group notice effect) may be executed based on the deletion of the item image X. You may. As a result, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest. In addition, in a mode in which a notice effect different from the notice effect corresponding to the type of the item image to be used may be executed, a notice effect different from the notice effect corresponding to the type of the item image to be used is executed. The jackpot expectation may be higher in the case than in the case of executing the advance notice effect corresponding to the type of the item image to be used.

(特徴部027SHの変形例21)
図11−31及び図11−32を用いて設定値の示唆について説明したが、設定値の示唆は、これに限定されない。
(Modification example 21 of the feature portion 027SH)
Although the suggestion of the set value has been described with reference to FIGS. 11-31 and 11-32, the suggestion of the set value is not limited to this.

例えば、上述した変形例1に関連し、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とを一致させるかさせないかの決定割合に設定差を設け、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミングの順とが一致するかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミングの順とを一致させる割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には95%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には85%とし、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミングの順とを一致しないこと(あるいは一致しない頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、上記順序に関する法則(原則は順序が一致)が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆するようにしてもよい。 For example, in relation to the above-mentioned modification 1, the determination ratio of whether or not to match the order of the display start timing of each item image and the order of the execution start timing of each notice effect corresponding to each item image is set. A setting difference may be provided to suggest a set value in relation to whether the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect match. As an example, the ratio of matching the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect is set to 95% when the setting is low (for example, 3 or less), and is set to high (for example, 4). If it is (or more), it is set to 85%, and the high setting (for example, the setting value) is that the order of the display start timing of the item image and the order of the execution start timing of the advance notice effect do not match (or often do not match). It may be suggested that it is 4 or more). In other words, the frequency of breaking the above-mentioned order-related rules (in principle, the order is the same) is higher in the high setting (5% in the low setting, 15% in the high setting). It may be suggested.

また、上述した変形例2に関連し、複数のアイテム画像の表示開始タイミングを同時とするかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の表示開始タイミングが同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、複数のアイテム画像の表示開始タイミングを同時にする割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には5%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には15%とし、複数のアイテム画像の変化タイミングが一致すること(あるいは一致する頻度が多いこと)が高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、上記表示開始タイミングに関する法則(原則は同時ではない)が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆するようにしてもよい。また、同様に、上述した変形例3に関連し、複数のアイテム画像の変化タイミングを同時とするかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の変化タイミングが同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。 Further, in relation to the above-described modification 2, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the display start timings of the plurality of item images are simultaneous, and it is related to whether the display start timings of the plurality of item images are simultaneous. However, the set value may be suggested. As an example, the ratio of displaying start timings of a plurality of item images at the same time is set to 5% when the setting is low (for example, 3 or less) and 15% when the setting is high (for example, 4 or more). , It may be suggested that the fact that the change timings of the plurality of item images match (or the frequency of matching is high) is a high setting (for example, a set value of 4 or more). In other words, the frequency of breaking the above display start timing rule (the principle is not simultaneous) is higher in the high setting (5% in the low setting, 15% in the high setting), so it is higher due to the breaking of the law (frequency of breaking the rule). It may suggest a setting. Similarly, in relation to the above-mentioned modification 3, a setting difference is provided in the determination ratio of whether or not the change timings of the plurality of item images are simultaneous, and whether the change timings of the plurality of item images are simultaneous. It may be related and suggest a setting value.

また、上述した変形例4に関連し、アイテム画像の表示開始時の表示態様の決定割合に設定差を設け、アイテム画像の表示開始時の表示態様に関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、アイテム画像の表示開始時の表示態様は第1表示態様(レベル1)か第2表示態様(レベル2)とし、第2表示態様(レベル2)とする割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には3%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には9%とし、アイテム画像の表示開始時の表示態様が第2表示態様(レベル2)となること(あるいは第2表示態様(レベル2)となる頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、アイテム画像の表示開始時の表示態様に関する法則(原則は第1表示態様(レベル1))が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定では3%、高設定では9%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆するようにしてもよい。 Further, in relation to the above-described modification 4, a setting difference is provided in the determination ratio of the display mode at the start of displaying the item image, and the set value is suggested in relation to the display mode at the start of displaying the item image. May be good. As an example, the display mode at the start of displaying the item image is the first display mode (level 1) or the second display mode (level 2), and the ratio of the second display mode (level 2) is set low (for example,). If it is 3 or less), it is set to 3%, if it is set to a high setting (for example, 4 or more), it is set to 9%, and the display mode at the start of displaying the item image is the second display mode (level 2). It may be suggested that (or the frequency of the second display mode (level 2) is high) is a high setting (for example, a set value of 4 or more). In other words, the frequency at which the law regarding the display mode at the start of displaying the item image (in principle, the first display mode (level 1)) is broken is higher in the high setting (3% in the low setting, 9% in the high setting). High setting may be suggested by breaking the law (frequency of breaking the law).

また、予告演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、強カットイン画像(図11−5(B)等)について、通常の強カットイン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には例えば、強カットイン画像を表示するカットイン予告演出(YEP−A2)を実行すると決定した後に、低設定(例えば、3以下)である場合には、「通常の強カットイン画像」を95%、「特別の強カットイン画像」を5%の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、「通常の強カットイン画像」を80%、「特別の強カットイン画像」を20%の割合で決定してもよい。つまり、強カットイン画像を表示するカットイン予告演出(YEP−A2)において、「特別の強カットイン画像」が表示されること(あるいは、「特別の強カットイン画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。 Further, the set value may be suggested in the advance notice effect. For example, regarding a strong cut-in image (Fig. 11-5 (B), etc.), a normal strong cut-in image (appearance of characters A, B, etc.) and a special strong cut-in image (appearance of characters A, C, etc.) By preparing two types of strong cut-in images and providing a setting difference in the determination ratio of the types of the strong cut-in images, the set value may be suggested in the strong cut-in image. Specifically, for example, after deciding to execute the cut-in notice effect (YEP-A2) for displaying the strong cut-in image, if the setting is low (for example, 3 or less), "normal strong cut-in image" Is determined at a rate of 95% and "special strong cut-in image" is determined at a rate of 5%, and when the setting is high (for example, 4 or more), "normal strong cut-in image" is determined at 80% and "special". The "strong cut-in image" may be determined at a rate of 20%. That is, in the cut-in notice effect (YEP-A2) for displaying the strong cut-in image, the frequency at which the "special strong cut-in image" is displayed (or the frequency at which the "special strong cut-in image" is displayed is displayed. It may be suggested that a high setting (for example, a set value of 4 or more) is high.

また例えば、群画像(図11−5(C)等)について、通常の群画像(キャラクタAの群)、特別の群画像(キャラクタBの群)の2種類の群画像を用意し、群画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、群画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には例えば、群予告演出(YEP−B)を実行すると決定した後に、低設定(例えば、3以下)である場合には、「通常の群画像」を95%、「特別の群画像」を5%の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、「通常の群画像」を80%、「特別の群画像」を20%の割合で決定してもよい。つまり、群画像を表示する群予告演出(YEP−B)において、「特別の群画像」が表示されること(あるいは、「特別の群画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。 Further, for example, for a group image (FIG. 11-5 (C), etc.), two types of group images, a normal group image (group of character A) and a special group image (group of character B), are prepared, and the group image is prepared. By providing a setting difference in the determination ratio of the type of, the set value may be suggested in the group image. Specifically, for example, after deciding to execute the group notice effect (YEP-B), when the setting is low (for example, 3 or less), 95% of the "normal group image" and the "special group image" are used. Is determined at a rate of 5%, and when the setting is high (for example, 4 or more), even if the "normal group image" is determined at a rate of 80% and the "special group image" is determined at a rate of 20%. Good. That is, in the group notice effect (YEP-B) for displaying the group image, it is set high that the "special group image" is displayed (or the "special group image" is frequently displayed). (For example, it may be suggested that the set value is 4 or more).

また、スーパーリーチにおいて、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチB(変動パターン#16、#18)について、通常のスーパーリーチ演出(背景1におけるバトル演出等)、特別のスーパーリーチ演出(背景2におけるバトル演出等)の2種類のスーパーリーチ演出を用意し、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出の種類の決定割合に設定差を設けることにより、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。また、大当りに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、第3大当り(図11−2参照)の大当り遊技状態の開始演出(ファンファーレ演出)について、通常のファンファーレ演出、特別のファンファーレ演出の2種類のファンファーレ演出を用意し、第3大当りにおけるファンファーレ演出の種類の決定割合に設定差を設けることにより、第3大当りにおけるファンファーレ演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。 In addition, the set value may be suggested in the super reach. For example, for Super Reach B (variable patterns # 16 and # 18), there are two types of super reach effects: a normal super reach effect (battle effect in background 1) and a special super reach effect (battle effect in background 2). By preparing a setting difference in the determination ratio of the type of super reach effect of super reach B, the set value may be suggested in the super reach effect of super reach B. In addition, it may be related to the jackpot and suggest a set value. For example, for the start effect (fanfare effect) of the big hit game state of the third big hit (see Fig. 11-2), two types of fanfare effects, a normal fanfare effect and a special fanfare effect, are prepared, and the fanfare effect in the third big hit is prepared. By providing a setting difference in the determination ratio of the type of, the set value may be suggested in the fanfare effect in the third big hit.

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出が行われた場合に当該カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「設定示唆付予告?」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上記の態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが仮にカットイン予告演出が行われたならば当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。他の例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「設定示唆付予告!」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上記の態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。 Further, it may be suggested by the item image that the setting value is suggested later. For example, the item image may suggest that the set value is suggested in the advance notice effect. As an example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which a setting value is suggested, and a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect. The item image A in a mode suggesting that the above is performed (for example, a mode in which the wording “notice with setting suggestion?” Is displayed) may be displayed. That is, in the item image A of the above aspect, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect is performed, but if the cut-in notice effect is performed, the "special strong cut-in image" is used in the cut-in notice effect. Is suggested to be displayed. As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, the mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, the item image A may be displayed (a mode in which the wording "notice with setting suggestion!" Is displayed). That is, the item image A of the above aspect suggests that the cut-in notice effect is performed and that the "special strong cut-in image" is displayed in the cut-in notice effect.

なお、図11−4に示した予告演出は異なる演出等(大当り信頼度に関係する演出等であってもよいし、大当りの信頼度に関係しない演出等であってもよい)において設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。 It should be noted that the advance notice effect shown in FIG. 11-4 has a set value in a different effect (may be an effect related to the jackpot reliability, or may be an effect not related to the jackpot reliability). The item image may suggest that the suggestion is made.

また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像以外によって示唆するようにしてもよい。換言すれば、アイテム画像では、後に設定値の示唆が行われることを示唆しないようにしてもよい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることを当該予告演出の煽り演出によって示唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出が行われた場合に当該カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告?」等の文言を表示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は、カットイン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが仮にカットイン予告演出が行われたならば当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。他の例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告!」等の文言を表示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。 Further, it may be suggested by a method other than the item image that the setting value is suggested later. In other words, the item image may not suggest that the setting value is suggested later. For example, it may be suggested that the setting value is suggested in the advance notice effect by the fanning effect of the advance notice effect. As an example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which a setting value is suggested, and a cut-in notice effect is performed, the setting value is suggested in the cut-in notice effect. (For example, a mode in which a word such as "notice with setting suggestion?" Is displayed in the vicinity of the number to be counted down) may be executed. That is, it is uncertain whether or not the cut-in notice effect will be performed in the fanning effect of the above aspect, but if the cut-in notice effect is performed, the "special strong cut-in image" in the cut-in notice effect. It is suggested to display. As another example, when it is decided to display a "special strong cut-in image" in which the setting value is suggested, the mode suggesting that the setting value is suggested in the cut-in notice effect ( For example, a fanning effect of (a mode in which a word such as "notice with setting suggestion!" Is displayed near the number to be counted down) may be executed. That is, the fanning effect of the above aspect suggests that the cut-in notice effect is performed and that the "special strong cut-in image" is displayed in the cut-in notice effect.

なお、後に設定値の示唆が行われることを一切示唆しないようにしてもよい。つまり、事前に何ら示唆することなく(アイテム画像でも示唆することなく、アイテム画像以外でも示唆することなく、設定値の示唆を行うようにしてもよい。 It should be noted that the suggestion of the set value may not be suggested at all later. That is, the set value may be suggested without any suggestion in advance (without suggesting even the item image or suggesting other than the item image.

なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。 In addition, "suggestion of setting value" is only to recognize that there is a high possibility that it is a certain setting value (or a setting value within a certain range), and that it is a certain setting value (or a setting value within a certain range). It may not be deterministically notified, or it may be deterministically notified that it is a certain set value (or a set value within a certain range). For example, by making sure that a certain effect or a certain display is not determined when the setting is low (for example, a setting value of 3 or less), the effect or the display or the like is set to a high setting (for example, a setting value of 4 or less). It will definitely notify you of the fact.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、周期的に訪れる高確率の期間では、他の状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を実行可能とし、また、当該高確率の期間よりも前の期間では、実行される予告演出の種類を特定可能なアイテム画像を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様によって当該アイテム画像が表示された後に当該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。
(Application to other devices)
Although the example of applying to a pachinko gaming machine has been described above, it can also be applied to a slot machine. For example, in a certain state (for example, a state that is not an advantageous state), whether to shift to another state (for example, an advantageous state) periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range) is determined from the normal time. In a slot machine that draws with a high probability, it is possible to execute multiple types of advance notice effects with different expectations for transition to another state during the period of high probability that it visits periodically, and from the period of high probability. In the previous period, after making it possible to display an item image that can specify the type of advance notice effect to be executed, the type specified by the item image after the item image is displayed depending on the display mode of the item image. The rate at which the advance notice effect is executed may be different.

あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機において、第1の有利状態の第2期間(例えば、当該第1の有利状態の期間のうちの後半〜終盤の期間)では、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を実行可能とし、また、第1の有利状態の第2期間よりも前の第1期間では、実行される予告演出の種類を特定可能なアイテム画像を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様によって当該アイテム画像が表示された後に当該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。 Alternatively, in the slot machine that draws with high probability whether to shift to the second advantageous state (for example, AT state, ART state, etc.) in the first advantageous state (for example, CZ, bonus game, etc.), the first In the second period of the advantageous state (for example, the period from the latter half to the final stage of the period of the first advantageous state), it is possible to execute a plurality of types of advance notice effects having different expectations for transition to the second advantageous state. In the first period prior to the second period of the first advantageous state, it is possible to display an item image that can specify the type of the advance notice effect to be executed, and then the item image is displayed according to the display mode. After the item image is displayed, the rate at which the advance notice effect of the type specified by the item image is executed may be different.

(特徴部027SHに係る手段の説明)
(特徴部027SHに係る手段1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定期間内(例えば、図11−11に示したT15〜T16、T18〜T19、T21〜T22、T24〜T25、高確率に抽選が行われる期間よりも前の期間等)に複数種類の予告演出(例えば、図11−4に示した複数種類の予告演出等)を実行可能であるとともに、実行される前記予告演出の種類を特定可能な特定表示(例えば、図11−9(A)〜(L)に示した複数種類のアイテム画像等)を前記所定期間よりも前に表示する特定演出(例えば、図11−8(A)に示したアイテム画像演出等)を実行可能であり、前記所定期間内に実行される前記予告演出の種類によって遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なり(例えば、図11−7(A)〜(F)に示したように、大当り期待度が異なり)、前記特定表示が表示された後に該特定表示により特定される種類の前記予告演出が実行されるときと、実行されないときと、があり(例えば、図11−10(A)(C)(E)(G)の予告演出を実行する場合においてアイテム画像を表示するアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」〜「IGEGP5」を決定した場合には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行され、図11−10(B)(D)(F)(H)の予告演出を実行しない場合においてアイテム画像を表示するアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」〜「IGEGP5」を決定した場合には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行されない)、前記特定表示の表示態様は複数あり(例えば、図11−9(A)〜(L)を参照)、前記特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定表示に対応する前記予告演出が実行される割合が異なる(例えば、図11−8(B)、図11−10(A)〜(H)に示すように、アイテム画像の表示態様によって該アイテム画像が表示された後に該アイテム画像に対応する予告演出が実行される割合が異なる。具体的には、予告演出が実行される割合は、該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第3表示態様(レベル3)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第2表示態様(レベル2)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第1表示態様(レベル1)となる)。
(Explanation of Means Concerning Feature 027SH)
(Means 1 relating to feature unit 027SH)
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.), comprising an effect executing means (for example, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, the effect executing means , Multiple types of notices within a predetermined period (for example, T15 to T16, T18 to T19, T21 to T22, T24 to T25 shown in FIGS. 11-11, a period before the period in which the lottery is performed with high probability, etc.) A specific display (for example, FIGS. 11-9 (A) to 11-9 (A)), which can execute the effect (for example, a plurality of types of advance notice effects shown in FIGS. 11-4) and can specify the type of the advance notice effect to be executed. It is possible to execute a specific effect (for example, the item image effect shown in FIG. 11-8 (A)) for displaying the plurality of types of item images shown in (L) before the predetermined period. The rate at which the content advantageous to the player is notified differs depending on the type of the advance notice effect executed within the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 11-7 (A) to (F), the jackpot expectation degree is different. (Different), there are cases where the advance notice effect of the type specified by the specific display is executed after the specific display is displayed, and cases where it is not executed (for example, FIGS. 11-10 (A) (C)). (E) When the item image effect execution mode patterns "IGEGP2" to "IGEGP5" for displaying the item image are determined when the advance notice effect of (G) is executed, the item image is specified by the item image after the item image is displayed. Item image effect execution mode patterns "IGEGP2" to "IGEGP5" that display an item image when the advance notice effects of the above types are executed and the advance notice effects shown in FIGS. 11-10 (B), (D), (F), and (H) are not executed. When the item image is displayed, the type of advance notice effect specified by the item image is not executed), and there are a plurality of display modes of the specific display (for example, FIGS. 11-9 (A) to (A) to ( (L)), the rate at which the notice effect corresponding to the specific display is executed after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display (for example, FIGS. 11-8 (B) and 11). As shown in -10 (A) to -10 (H), the rate at which the notice effect corresponding to the item image is executed after the item image is displayed differs depending on the display mode of the item image. Specifically, the notice. As for the rate at which the effect is executed, the display mode of the item image corresponding to the notice effect is the third display mode (level 3)> the display mode of the item image corresponding to the notice effect is the second display state. (Level 2)> The display mode of the item image corresponding to the notice effect is the first display mode (level 1)).

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定表示に対応する予告演出が実行される割合が異なるため、遊技者が特定表示の表示態様に注目し、遊技の興趣が向上する。 According to the game machine, the ratio of the advance notice effect corresponding to the specific display is executed after the specific display is displayed differs depending on the display mode of the specific display. Therefore, the player pays attention to the display mode of the specific display. The interest of the game is improved.

(特徴部027SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行期間に対応して特殊態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能)であり、前記特定表示の前記特殊態様は、前記特定表示の種類によらずに共通(例えば、アイテム画像の種類によらずに共通)であってもよい。
(Means 2 pertaining to feature unit 027SH)
In the game machine of the above means 1, the specific display changes to a special mode corresponding to the execution period of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the type of advance notice effect specified by the specific display). It is possible (for example, the item image A can be changed to the "notice effect execution mode" at the time of executing the cut-in notice effect (T15)), and the special aspect of the specific display is not limited to the type of the specific display. (For example, it may be common regardless of the type of item image).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行していること(アイテム画像が使われていること)を明確に報知することができる。また、実行している予告演出に対応する特定表示であることや、実行している予告演出に対応する特定表示がいずれの特定表示であるかを明確に報知することができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display is being executed (the item image is used). In addition, it is possible to clearly notify which specific display corresponds to the advance notice effect being executed and which specific display corresponds to the advance notice effect being executed.

(特徴部027SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行後に特別態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行終了時(T16)に「予告演出終了態様」に変化可能等)であってもよい。
(Means 3 for Feature 027SH)
In the gaming machines of means 1 and means 2, the specific display can be changed to a special mode after the execution of the advance notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect of the type specified by the specific display). (For example, the item image A may be changed to the "notice effect end mode" at the end of execution (T16) of the cut-in notice effect, etc.).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行したこと(アイテム画像が使われたこと)を明確に報知することができる。また、実行した予告演出に対応する特定表示であることや、実行した予告演出に対応する特定表示がいずれの特定表示であるかを明確に報知することができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to clearly notify that the advance notice effect corresponding to the specific display has been executed (the item image has been used). In addition, it is possible to clearly notify which specific display corresponds to the executed notice effect and which specific display corresponds to the executed advance notice effect.

(特徴部027SHに係る手段4)
上記の手段1〜手段3の遊技機において、前記特定演出として、前記所定期間よりも前の特定期間内に複数種類の前記特定表示を複数表示可能(例えば、図11−11に示したT2〜T14において最大4種類のアイテム画像を表示可能等)であり、各種類の前記特定表示がいずれかの表示態様により表示されてもよい(例えば、図11−26(C)の場面では、アイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Bが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Cが第3表示態様(レベル3)により表示され、アイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)により表示されている)。
(Means 4 for Feature 027SH)
In the gaming machine of the means 1 to means 3, a plurality of types of the specific display can be displayed as the specific effect within the specific period prior to the predetermined period (for example, T2 to T2 shown in FIGS. 11-11). A maximum of four types of item images can be displayed in T14, etc.), and the specific display of each type may be displayed in any of the display modes (for example, in the scene of FIGS. 11-26 (C), the item image). A is displayed in the second display mode (level 2), item image B is displayed in the second display mode (level 2), item image C is displayed in the third display mode (level 3), and item image D is displayed. It is displayed according to the first display mode (level 1)).

上記遊技機によれば、各種類の特定表示の表示態様に注目するため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, since attention is paid to the display mode of each type of specific display, the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段5)
上記の手段2の遊技機は、前記所定期間のうちの複数のタイミングにて前記予告演出を実行可能であり(例えば、図11−11に示したように、T15、T18、T21、T24というように、複数の実行開始タイミングにて予告演出を実行可能であり)、前記予告演出の実行タイミングは、該予告演出の種類によって異なり(例えば、図11−11に示したように、カットイン予告演出の実行開始タイミングはT15、群予告演出の実行開始タイミングはT18、ボタン予告演出の実行開始タイミングはT21、役物予告演出の実行開始タイミングはT24というように、予告演出の種類によって異なり)、前記特定表示が前記特殊態様となるタイミングは、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該特定表示により特定される前記予告演出)の種類によって異なる(例えば、アイテム画像Aはカットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、アイテム画像Bは群予告演出の実行時(T18)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、アイテム画像Cはボタン予告演出の実行時(T21)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、アイテム画像Dは、役物予告演出の実行時(T24)に「予告演出実行態様」に変化可能であるため、アイテム画像が「予告演出実行態様」となるタイミングは、該アイテム画像により特定される予告演出の種類によって異なる)ものであってもよい。
(Means 5 for Feature 027SH)
The gaming machine of the above means 2 can execute the advance notice effect at a plurality of timings within the predetermined period (for example, T15, T18, T21, T24 as shown in FIGS. 11-11). In addition, the advance notice effect can be executed at a plurality of execution start timings), and the execution timing of the advance notice effect differs depending on the type of the advance notice effect (for example, as shown in FIGS. 11-11, the cut-in advance notice effect). The execution start timing of the group notice effect is T15, the execution start timing of the group notice effect is T18, the execution start timing of the button notice effect is T21, the execution start timing of the character advance notice effect is T24, etc., depending on the type of the notice effect). The timing at which the specific display becomes the special mode differs depending on the type of the notice effect corresponding to the specific display (for example, the notice effect specified by the specific display) (for example, the item image A is a cut-in notice effect). The item image B can be changed to the "notice effect execution mode" at the time of execution (T15), the item image B can be changed to the "notice effect execution mode" at the time of execution (T18), and the item image C is a button notice. Since the item image D can be changed to the "notice effect execution mode" at the time of executing the effect (T21) and can be changed to the "notice effect execution mode" at the time of executing the character advance notice effect (T24), the item The timing at which the image becomes the "notice effect execution mode" may differ depending on the type of the advance notice effect specified by the item image).

上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出の実行タイミングが異なるため、演出の複雑化を軽減できる。 According to the above-mentioned game machine, since the execution timing of the advance notice effect corresponding to the specific display is different, the complexity of the effect can be reduced.

(特徴部027SHに係る手段6)
上記の手段1〜5の遊技機は、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を特定可能な前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を特定可能な前記特定表示が表示されないときと、があり(例えば、図11−13(B)の例では、ボタン予告演出の実行前にボタン予告演出に対応するアイテム画像Bを表示しているが、役物予告演出の実行前に役物予告演出に対応するアイテム画像Dを表示していない)、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されないときと、で遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なる例えば、図11−8(B)、図11−10(A)〜(H)に示すように、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されないときとは、予告演出の実行割合が異なるため、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像が表示されないときとは、図11−7(A)〜図11−7(F)に示すように大当り期待度も異なる)ものであってもよい。
(Means 6 for Feature 027SH)
In the game machines of the above means 1 to 5, the notice is displayed when the specific display capable of specifying the type of the notice effect is displayed before the execution of the notice effect, and before the execution of the notice effect. There are cases where the specific display that can specify the type of effect is not displayed (for example, in the example of FIG. 11-13 (B), the item image B corresponding to the button advance effect is displayed before the button advance effect is executed. However, the item image D corresponding to the character advance notice effect is not displayed before the execution of the character advance notice effect), and the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the execution of the advance notice effect. The rate at which the specific display corresponding to the advance notice effect is not displayed before the execution of the advance notice effect is different from that in the case where the content advantageous to the player is notified, for example, FIG. 11-8 (Fig. 11-8). B), as shown in FIGS. 11-10 (A) to 11-10 (H), when the item image corresponding to the notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, and before the advance notice effect is executed, the notice effect is displayed. Since the execution ratio of the advance notice effect is different from when the corresponding item image is not displayed, the advance notice effect is displayed when the item image corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed and before the advance notice effect is executed. When the item image corresponding to is not displayed, the jackpot expectation may be different as shown in FIGS. 11-7 (A) to 11-7 (F)).

上記遊技機によれば、どのような演出の流れになるかに注目するため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, the interest is improved because attention is paid to what kind of production flow will be.

(特徴部027SHに係る手段7)
上記の手段1〜6の遊技機は、前記特定表示の表示後に該特定表示の表示態様を変化可能であり(例えば、図11−8参照)、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する演出(例えば、図11−17(C)に示した、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA−HENを用いたアイテム画像変化示唆演出等)を実行可能であってもよい。
(Means 7 pertaining to feature unit 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 6 can change the display mode of the specific display after the display of the specific display (see, for example, FIG. 11-8), and an effect suggesting a change in the display mode of the specific display. (For example, the item image change suggestion display 027SHIGA-HEN, which suggests whether the display mode of the item image A changes, as shown in FIG. 11-17 (C)) can be executed. You may.

上記遊技機によれば、特定表示が変化するかに注目するため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, since attention is paid to whether the specific display changes, the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段8)
上記の手段1〜7の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な内容が報知されるかを先読み判定する先読み判定手段(例えば、演出制御用CPU120による先読予告設定処理(ステップS161)等)を備え、前記所定期間は、複数の可変表示に対応した期間であり、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて表示されるようにしてもよい。例えば、1つの可変表示に対し複数のアイテム画像を対応付けてもよいし、1つひとつの可変表示に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
(Means 8 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 7 can execute variable display of the identification information, and the look-ahead determination means (for example, the look-ahead by the effect control CPU 120) determines whether or not the content advantageous to the player is notified. The advance notice setting process (step S161) and the like) are provided, the predetermined period is a period corresponding to a plurality of variable displays, and the specific display may be displayed based on the look-ahead determination. For example, a plurality of item images may be associated with one variable display, or one item image may be associated with each variable display.

上記遊技機によれば、後に実行される変動に対する注目度合いが高まり、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, the degree of attention to the fluctuation executed later is increased, and the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段9)
上記の手段1〜8の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11−2(A)(B)参照)であり、複数種類のうちの少なくとも一部の前記予告演出において、前記設定値について示唆してもよい。例えば、強カットイン画像(図11−5(B)等)について、通常の強カットイン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 9 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 8 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and 11-2 (B)), and the set value is suggested in at least a part of the advance notice effects of the plurality of types. You may. For example, regarding a strong cut-in image (Fig. 11-5 (B), etc.), a normal strong cut-in image (appearance of characters A, B, etc.) and a special strong cut-in image (appearance of characters A, C, etc.) By preparing two types of strong cut-in images and providing a setting difference in the determination ratio of the types of the strong cut-in images, the set value may be suggested in the strong cut-in image.

上記遊技機によれば、特定表示の表示後に予告演出が実行されるかに加え、特定表示の表示後に表示される予告演出において設定値の示唆があるかにも注目するため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, in addition to paying attention to whether the advance notice effect is executed after the display of the specific display, whether or not there is a suggestion of the set value in the advance notice effect displayed after the display of the specific display, the interest is improved. ..

(特徴部027SHに係る手段10)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11−2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行される前記設定示唆演出に対応して表示される場合があるようにしてもよい。
(Means 10 pertaining to feature unit 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and 11-2 (B)), the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and the specific display is , May be displayed in response to the setting suggestion effect to be executed.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出の実行を示唆する場合があり、アイテム画像演出と設定示唆演出との間に関連性があるため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, in addition to whether or not the advance notice effect is executed, attention is paid to the specific display regarding the suggestion of the set value, so that the interest is further improved. If there is no relationship between the item image effect that displays the item image corresponding to the notice effect before the execution of the notice effect and the setting suggestion effect that suggests the set value, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above-mentioned game machine, the item image effect may suggest the execution of the setting suggestion effect, and since there is a relationship between the item image effect and the setting suggestion effect, the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段11)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11−2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行される前記予告演出に対応して表示される場合がある一方、実行される前記設定示唆演出に対応して表示されないようにしてもよい。
(Means 11 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and 11-2 (B)), the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and the specific display is , It may be displayed in response to the advance notice effect to be executed, but may not be displayed in response to the setting suggestion effect to be executed.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり却って興趣が低下してしまう虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出の実行を示唆するものではなく、アイテム画像演出と設定示唆演出とは夫々が独立しているため、興趣の低下を抑えることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to prevent the production from becoming complicated and suppress the deterioration of the interest. If the item image effect that displays the item image corresponding to the notice effect before the execution of the advance notice effect and the setting suggestion effect that suggests the set value are related, the effect may become complicated and the interest may be reduced. However, in the above-mentioned game machine, the item image effect does not suggest the execution of the setting suggestion effect, and the item image effect and the setting suggestion effect are independent of each other, so that the deterioration of the interest can be suppressed.

(特徴部027SHに係る手段12)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11−2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示として前記設定示唆演出を実行してもよい。例えば、図11−31、図11−32に示したように、アイテム画像D(レベル4)を用いて設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 12 pertaining to feature unit 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state which is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value which is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (for example, see FIGS. 11-2 (A) and 11-2 (B)), and the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and as the specific display. The setting suggestion effect may be executed. For example, as shown in FIGS. 11-31 and 11-32, the item image D (level 4) may be used to suggest the set value.

上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出でもあるため、興趣が向上する。 According to the above-mentioned game machine, in addition to whether or not the advance notice effect is executed, attention is paid to the specific display regarding the suggestion of the set value, so that the interest is further improved. If there is no relationship between the item image effect that displays the item image corresponding to the notice effect before the execution of the notice effect and the setting suggestion effect that suggests the set value, there is a risk that the interest will be insufficient. In the above-mentioned game machine, the item image production is also a setting suggestion production, so that the interest is improved.

(特徴部027SHに係る手段13)
上記の手段1〜9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11−2(A)(B)参照)であり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記設定示唆演出は、前記予告演出とも前記特定表示とも異なるものであってもよい。例えば、スーパーリーチ演出の演出態様(例えば、背景等)によって設定値を示唆するようにしてもよいし、大当り遊技状態の開始演出(ファンファーレ演出)によって設定値を示唆するようにしてもよい。
(Means 13 for Feature 027SH)
The gaming machines of the above means 1 to 9 can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and include a disadvantage setting value and an advantageous setting value that is more advantageous to the player than the disadvantage setting value. Any of the set values can be set (see, for example, FIGS. 11-2 (A) and 11-2 (B)), the setting suggestion effect suggesting the set value can be executed, and the setting suggestion effect can be executed. May be different from the advance notice effect and the specific display. For example, the set value may be suggested by the effect mode (for example, the background) of the super reach effect, or the set value may be suggested by the start effect (fanfare effect) of the big hit game state.

上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる。予告演出及びアイテム画像演出と、設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり却って興趣が低下してしまう虞があるが、上記遊技機では、予告演出及びアイテム画像演出と、設定示唆演出とは、独立しているため、興趣の低下を抑えることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to prevent the production from becoming complicated and suppress the deterioration of the interest. If the advance notice effect, the item image effect, and the setting suggestion effect are related to each other, the effect may become complicated and the interest may be lowered. However, in the above-mentioned game machine, the advance notice effect, the item image effect, and the setting suggestion effect are produced. Because it is independent of, it is possible to suppress the decline in interest.

(特徴部006SHに関する説明)
次に、特徴部006SHに係る遊技機について説明する。特徴部006SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature unit 006SH)
Next, a game machine related to the feature unit 006SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 006SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、プレゼント予告演出、設定示唆演出等)を実行可能である。 The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 006SH includes a game control means and an effect executing means. The game control means is realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12. The effect executing means can execute various effects (for example, various notice effects, present notice effects, setting suggestion effects, etc., which will be described later).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の正面図等は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1と同様である(図11−1参照)。但し、説明の便宜上、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1が備える可動体027SH32について、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1では、可動体006SH32と称するものとする。 The front view and the like of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH are the same as those of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH (see FIG. 11-1). However, for convenience of explanation, the movable body 027SH 32 included in the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH is referred to as the movable body 006SH 32 in the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)は、図11−2(A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)と同様である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)は、図11−2(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1と同様に小当りを設けていてもよいが、以下の説明においては、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、小当りを設けていないものとして説明する。 The jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH is the same as the jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-2 (A). .. The jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH is the same as the jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-2 (B). .. Further, the pachinko game machine 1 related to the feature unit 006SH may be provided with a small hit like the pachinko game machine 1 related to the feature unit 027SH, but in the following description, the pachinko game machine 1 related to the feature unit 006SH may be provided. Will be described as assuming that no small hit is provided.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)は、図11−2(C)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分けは、図11−2(D)(E)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分けと同様である。 The type of jackpot (big hit type) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH is the same as the type of jackpot (big hit type) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-2 (C). .. The distribution of the jackpot type of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 006SH is the same as the distribution of the jackpot type of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH shown in FIGS. 11-2 (D) and 11-2 (E).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容は、変動パターン#15(小当りの変動パターン)が存在しない点を除き、図11−3(A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容と同様である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの決定割合は、変動パターン#15(小当りの変動パターン)に係る部分を除き、図11−3(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの決定割合と同様である。 The content of the fluctuation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH is the pachinko machine related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-3 (A), except that the fluctuation pattern # 15 (variation pattern of small hits) does not exist. This is the same as the content of the fluctuation pattern of the gaming machine 1. The determination ratio of the fluctuation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the feature portion 006SH is the pachinko related to the feature portion 027SH shown in FIG. 11-3 (B), except for the portion related to the fluctuation pattern # 15 (variation pattern of small hits). This is the same as the determination rate of the fluctuation pattern of the gaming machine 1.

図12−1は、予告演出について説明する説明図である。図12−2は、予告演出の演出例である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、図12−1に示すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。 FIG. 12-1 is an explanatory diagram for explaining the advance notice effect. FIG. 12-2 is an example of the advance notice effect. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 006SH can execute a plurality of types of advance notice effects as shown in FIG. 12-1. In this embodiment, each of the plurality of types of advance notice effects can be specified by the advance notice effect patterns.

図12−1に示した、予告演出パターン「YEP−A1」の予告演出は、図11−4に示したカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−A1」の予告演出として、図11−5(A)に示すような弱カットイン画像027SHYKE−JCI(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では弱カットイン画像006SHYKE−JCIと称する)を表示する。なお、予告演出パターン「YEP−A1」と、後述する予告演出パターン「YEP−A2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出パターン「YEP−A」と称する。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-A1" shown in FIG. 12-1 is the cut-in notice effect (display of a weak cut-in image) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH has a weak cut-in image 027SHYKE-JCI as shown in FIG. 11-5 (A) as a notice effect of the advance notice effect pattern "YEP-A1" (for convenience of explanation, the feature. In the description of the pachinko gaming machine 1 according to the part 006SH, a weak cut-in image (referred to as 006SHYKE-JCI) is displayed. When the advance notice effect pattern "YEP-A1" and the advance notice effect pattern "YEP-A2" described later are not distinguished (or collectively), they are referred to as the advance notice effect pattern "YEP-A".

図12−1に示した、予告演出パターン「YEP−A2」の予告演出は、図11−4に示したカットイン予告演出(強カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−A2」の予告演出として、図11−5(B)に示すような強カットイン画像027SHYKE−KCI(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では強カットイン画像006SHYKE−KCIと称する)を表示する。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-A2" shown in FIG. 12-1 is the cut-in notice effect (display of a strong cut-in image) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH has a strong cut-in image 027SHYKE-KCI as shown in FIG. 11-5 (B) as a notice effect of the advance notice effect pattern "YEP-A2" (for convenience of explanation, the feature. In the description of the pachinko gaming machine 1 according to the part 006SH, a strong cut-in image (referred to as 006SHYKE-KCI) is displayed.

図12−1に示した、予告演出パターン「YEP−B」の予告演出は、図11−4に示した群予告演出(群画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−B」の予告演出として、図11−5(C)に示すような、群画像027SHYKE−GN(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では群画像006SHYKE−GNと称する)を表示する。 The notice effect of the notice effect pattern “YEP-B” shown in FIG. 12-1 is the group notice effect (display of the group image) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH has a group image 027SHYKE-GN (for convenience of explanation, the feature unit) as shown in FIG. 11-5 (C) as a notice effect of the advance notice effect pattern “YEP-B”. In the description of the pachinko gaming machine 1 according to 006SH, a group image (referred to as 006SHYKE-GN) is displayed.

図12−1に示した、予告演出パターン「YEP−C1」の予告演出は、図11−4に示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−C1」の予告演出として、図11−6(A)(B)に示すような、ボタン画像027SHYKE−BU(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明ではボタン画像006SHYKE−BUと称する)、弱カットイン画像027SHYKE−JCI(弱カットイン画像006SHYKE−JCI)を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。なお、予告演出パターン「YEP−C1」と、後述する予告演出パターン「YEP−C2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出パターン「YEP−C」と称する。 The advance notice effect of the advance notice effect pattern “YEP-C1” shown in FIG. 12-1 is the button advance notice effect (display → press → weak cut-in image of the button image) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH has a button image 027SHYKE-BU (for convenience of explanation) as shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B) as a notice effect of the notice effect pattern "YEP-C1". , In the description of the pachinko gaming machine 1 relating to the feature unit 006SH, a button image 006SHYKE-BU) and a weak cut-in image 027SHYKE-JCI (weak cut-in image 006SHYKE-JCI) are displayed. The weak cut-in image displayed in the button notice effect may be different from the weak cut-in image displayed in the cut-in notice effect. When the advance notice effect pattern "YEP-C1" and the advance notice effect pattern "YEP-C2" described later are not distinguished (or collectively), they are referred to as the advance notice effect pattern "YEP-C".

図12−1に示した、予告演出パターン「YEP−C2」の予告演出は、図11−4に示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−C2」の予告演出として、図11−6(C)(D)に示すような、ボタン画像027SHYKE−BU(ボタン画像006SHYKE−BU)、強カットイン画像027SHYKE−KCI(強カットイン画像006SHYKE−KCI)を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する強カットイン画像と異なるものであってもよい。 The advance notice effect of the advance notice effect pattern “YEP-C2” shown in FIG. 12-1 is the button advance notice effect (display of button image → press → strong cut-in image) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH has a button image 027SHYKE-BU (button image 006SHYKE) as shown in FIGS. 11-6 (C) and 11-6 (D) as a notice effect of the notice effect pattern "YEP-C2". -BU), the strong cut-in image 027SHYKE-KCI (strong cut-in image 006SHYKE-KCI) is displayed. The strong cut-in image displayed in the button notice effect may be different from the strong cut-in image displayed in the cut-in notice effect.

図12−1に示した、予告演出パターン「YEP−D」の予告演出は、図11−4に示した役物予告演出(役物の動作)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−D」の予告演出として、図11−6(E)(F)(G)に示すように、可動体027SH32(可動体006SH32)を動作させる。 The advance notice effect of the advance notice effect pattern "YEP-D" shown in FIG. 12-1 is the accessory advance notice effect (operation of the accessory) shown in FIG. 11-4. That is, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH is a movable body 027SH32 (movable body) as shown in FIGS. 11-6 (E) (F) (G) as a notice effect of the notice effect pattern “YEP-D”. 006SH32) is operated.

図12−1に示した、予告演出パターン「YEP−E」の予告演出は、擬似連予告演出である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP−E」の予告演出として、例えば、図12−2(A)(B)(C)に示すような擬似連予告演出を実行する。なお、図12−2(A)(B)(C)に示した例では、中図柄(図柄表示エリア5Cに対応する図柄)として仮停止図柄006SH−REPが停止(仮停止)した後に、再度、中図柄の再可変表示が行われている。 The notice effect of the notice effect pattern "YEP-E" shown in FIG. 12-1 is a pseudo-continuous notice effect. The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH executes, for example, a pseudo continuous advance notice effect as shown in FIGS. 12-2 (A), (B), and (C) as a advance notice effect of the advance notice effect pattern “YEP-E”. .. In the example shown in FIGS. 12-2 (A), (B), and (C), after the temporary stop symbol 006SH-REP is stopped (temporarily stopped) as the middle symbol (the symbol corresponding to the symbol display area 5C), it is restarted. , The middle symbol is re-variablely displayed.

なお、図12−2(D)(E)(F)は、他の予告演出(発展予告演出)に関するものであるが、詳細は後述する。以下の説明では、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出として、図12−1に示した予告演出パターン「YEP−A」〜「YEP−E」の予告演出を実行可能であるものとして説明する。 Note that FIGS. 12-2 (D), (E), and (F) relate to other notice effects (development notice effects), which will be described in detail later. In the following description, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH can execute the advance notice effects of the notice effect patterns "YEP-A" to "YEP-E" shown in FIG. 12-1 as the advance notice effects. It is explained as.

図12−3及び図12−4は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図12−3(A)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図12−3(A)に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)には実行有を20%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を30%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#18のいずれかとなる場合)には実行有を30%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。なお、カットイン予告演出の実行有無の決定割合は、設定値1〜6共通である(設定値に依存しない)。他の予告演出の実行有無の決定割合についても同様である。 12-3 and 12-4 are explanatory views for explaining the determination ratio of the advance notice effect and the like. FIG. 12-3 (A) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect (display of a weak cut-in image or display of a strong cut-in image). According to the example shown in FIG. 12-3 (A), when the normal reach is out of order (when the fluctuation pattern is # 12), the execution presence is determined at a rate of 10%, and when the super reach is out of order (variation pattern). In the case of either # 13 or # 14, the execution presence is determined at a rate of 20%, and in the case of a normal reach jackpot (when the fluctuation pattern is # 16), the execution existence is determined at a rate of 30%. , In the case of a super reach jackpot (in the case of either fluctuation pattern # 17 or # 18), the execution presence is determined at a rate of 30%. If the reach is not reached (if the fluctuation pattern is either # 10 or # 11), the presence or absence of execution is determined at a rate of 0% (determined not to be executed). The ratio of determining whether or not to execute the cut-in notice effect is common to the set values 1 to 6 (it does not depend on the set value). The same applies to the determination ratio of whether or not to execute other notice effects.

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−A1」、「YEP−A2」)を決定する。図12−3(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP−A1」、「YEP−A2」)の決定割合の一例である。図12−3(B)に示す例によれば、ノーマルリーチハズレとなる場合には、予告演出パターン「YEP−A1」を100%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を0%の割合で決定する。スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出パターン「YEP−A1」を80%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を20%の割合で決定する。ノーマルリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP−A1」を50%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を50%の割合で決定する。スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「YEP−A1」を20%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を80%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出の予告演出パターンの決定割合は、設定値1〜6共通である(設定値に依存しない)。他の予告演出の予告演出パターンの決定割合についても同様である。 When the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH decides to execute the cut-in notice effect, it determines the notice effect pattern (“YEP-A1”, “YEP-A2”) related to the cut-in notice effect. FIG. 12-3 (B) is an example of the determination ratio of the notice effect pattern (“YEP-A1”, “YEP-A2”) of the cut-in notice effect when it is decided to execute the cut-in notice effect. According to the example shown in FIG. 12-3 (B), in the case of normal reach loss, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 100%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is set to 0%. Determined by the ratio of. When the super reach is lost, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 80%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 20%. In the case of a normal reach jackpot, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 50%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 50%. In the case of a super reach jackpot, the notice effect pattern "YEP-A1" is determined at a rate of 20%, and the notice effect pattern "YEP-A2" is determined at a rate of 80%. The determination ratio of the notice effect pattern of the cut-in notice effect is common to the set values 1 to 6 (it does not depend on the set value). The same applies to the determination ratio of the advance notice effect pattern of other advance notice effects.

図12−3(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP−B」)であるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行すると決定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP−B」を決定する。 FIG. 12-3 (C) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the group notice effect (display of the group image). Since there is only one type of advance notice effect pattern related to the group advance notice effect (notice effect pattern "YEP-B"), the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH will be used for the group advance notice effect when it is decided to execute the group advance notice effect. The notice effect pattern "YEP-B" is determined as the notice effect pattern.

図12−3(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図12−3(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP−C1」、「YEP−C2」)の決定割合の一例である。 FIG. 12-3 (D) shows the determination ratio of whether or not to execute the button notice effect (display of button image → press → display of weak cut-in image, or display of button image → press → display of strong cut-in image). This is an example. FIG. 12-3 (E) is an example of the determination ratio of the advance notice effect patterns (“YEP-C1” and “YEP-C2”) related to the button advance notice effect when it is decided to execute the button advance notice effect.

図12−4(A)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である。役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP−D」)であるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行すると決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP−D」を決定する。 FIG. 12-4 (A) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the bonus notice effect (movement of the bonus). Since there is only one type of advance notice effect pattern related to the character advance notice effect (notice effect pattern "YEP-D"), the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH decides to execute the character advance notice effect. The advance notice effect pattern "YEP-D" is determined as the advance notice effect pattern related to the advance notice effect.

図12−4(B)は、擬似連予告演出の実行有無の決定割合の一例である。擬似連予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP−E」)であるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、擬似連予告演出を実行すると決定した場合、擬似連予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP−E」を決定する。 FIG. 12-4 (B) is an example of the determination ratio of whether or not the pseudo-continuous notice effect is executed. Since there is only one type of notice effect pattern related to the pseudo-ream advance notice effect (preliminary effect pattern "YEP-E"), the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH decides to execute the pseudo-ream advance notice effect. The advance notice effect pattern "YEP-E" is determined as the advance notice effect pattern related to the advance notice effect.

図12−5及び図12−6は、プレゼントボックス演出等について説明する説明図である。プレゼントボックス演出は、開いていないプレゼントボックス画像(例えば、図12−5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL)を表示した後に、開いたプレゼントボックス画像(例えば、図12−5(B)のプレゼントボックス画像006SHPB−OP)を表示する(つまり、プレゼントボックスを開く)演出である。この実施の形態では、プレゼントボックスが開くと(開いたプレゼントボックス画像が表示されると)、図12−3(E)に示した何れかの予告演出が実行される。プレゼントボックス演出には、プレゼントボックスが開いて実行される予告演出の種類に応じた複数種類のプレゼントボックス演出パターンがある(つまり、何れの予告演出が実行されるかはプレゼントボックス演出パターンによって特定可能である)。なお、図12−5(C)〜図12−5(J)は、他の例に関するものであるため、詳細は後述する。 12-5 and 12-6 are explanatory views for explaining the present box effect and the like. The present box effect is the present box image that is not open (for example, the present box image 006SHPB-CL of FIG. 12-5 (A)) and then opened (for example, the present box image of FIG. 12-5 (B)). Present box image 006SHPB-OP) is displayed (that is, the present box is opened). In this embodiment, when the present box is opened (when the opened present box image is displayed), any of the advance notice effects shown in FIG. 12-3 (E) is executed. There are multiple types of present box effect patterns depending on the type of advance notice effect that is executed when the present box is opened (that is, which advance notice effect is executed can be specified by the present box effect pattern. Is). Since FIGS. 12-5 (C) to 12-5 (J) relate to other examples, the details will be described later.

プレゼントボックス演出パターン「PBP−A」は、図12−6(A)に示すように、カットイン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12−6(A)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、カットイン予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図11−9(A)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Aにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、カットイン予告演出が実行される。 The present box effect pattern "PBP-A" is a present box effect in which a cut-in notice effect is executed, as shown in FIG. 12-6 (A). In the example shown in FIG. 12-6 (A), when the present box is opened, the item image corresponding to the cut-in notice effect (for example, the pachinko game related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-9 (A) and the like). The item image A of the machine 1 without the "level" display, etc.) is displayed, and the cut-in notice effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP−B」は、図12−6(B)に示すように、群予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12−6(B)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、群予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図11−9(D)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Bにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、群予告演出が実行される。 The present box effect pattern "PBP-B" is a present box effect in which a group notice effect is executed, as shown in FIG. 12-6 (B). In the example shown in FIG. 12-6 (B), when the present box is opened, the item image corresponding to the group notice effect (for example, the pachinko gaming machine according to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-9 (D) and the like). Item image B of 1 without "level" display, etc.) is displayed, and the group notice effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP−C」は、図12−6(C)に示すように、ボタン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12−6(C)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図11−9(G)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Cにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、ボタン予告演出が実行される。 The present box effect pattern "PBP-C" is a present box effect in which the button notice effect is executed, as shown in FIG. 12-6 (C). In the example shown in FIG. 12-6 (C), when the present box is opened, the item image corresponding to the button notice effect (for example, the pachinko gaming machine according to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-9 (G) and the like). Item image C of 1 without "level" display, etc.) is displayed, and the button notice effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP−D」は、図12−6(D)に示すように、役物予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12−6(D)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、役物予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図11−9(J)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Dにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、役物予告演出が実行される。 As shown in FIG. 12-6 (D), the present box effect pattern “PBP-D” is a present box effect in which the character advance notice effect is executed. In the example shown in FIG. 12-6 (D), when the present box is opened, the item image corresponding to the character advance notice effect (for example, the pachinko game related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-9 (J) and the like). The item image D of the machine 1 does not have a "level" display, etc.), and the character advance notice effect is executed.

プレゼントボックス演出パターン「PBP−E」は、図12−6(E)に示すように、擬似連予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12−6(E)に示した例では、プレゼントボックスが開くと、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(例えば、「再」と表示されたアイテム画像)が表示され、擬似連予告演出が実行される。 The present box effect pattern "PBP-E" is a present box effect in which a pseudo-continuous notice effect is executed, as shown in FIG. 12-6 (E). In the example shown in FIG. 12-6 (E), when the present box is opened, an item image corresponding to the pseudo-continuous notice effect (for example, an item image displayed as "re") is displayed, and the pseudo-continuous notice effect is displayed. Will be executed.

なお、図12−5(A)、図12−6(A)〜図12−6(E)に示したように、開いていないプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB−CL)、開いたプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB−OP)は、プレゼントボックス演出パターンによらずに共通である。つまり、遊技者は、プレゼントボックス演出におけるプレゼントボックスが開く前の段階においては、何れの予告演出が実行されるかがわからないようになっている。 As shown in FIGS. 12-5 (A), 12-6 (A) to 12-6 (E), an unopened present box image (present box image 006SHPB-CL), an open present box The image (present box image 006SHPB-OP) is common regardless of the present box effect pattern. That is, the player does not know which advance notice effect will be executed before the present box is opened in the present box effect.

図12−7は、プレゼントボックス演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。図12−7(A)は、カットイン予告演出(YEP−A)を実行する場合においてカットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP−A」)の実行有無の決定割合の一例である。図12−7(A)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−A)の実行有を15%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−A)の実行有を90%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出(YEP−A)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−A)の実行有を0%の割合で決定する(カットイン予告演出(YEP−A)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−A)を実行しない)。 FIG. 12-7 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of whether or not the present box effect is executed. FIG. 12-7 (A) shows a present box effect (present box effect pattern “PBP-A”) targeting (targeting) the execution of the cut-in notice effect when the cut-in notice effect (YEP-A) is executed. This is an example of the determination rate of whether or not to execute. According to FIG. 12-7 (A), the present box effect (PBP-A) is determined to be executed at a rate of 15% in the case of a loss, and the present box effect (PBP-A) is determined in the case of a big hit. ) Is executed at a rate of 90%. If the cut-in notice effect (YEP-A) is not executed, the presence or absence of the present box effect (PBP-A) is determined at a rate of 0% (when the cut-in notice effect (YEP-A) is not executed). Does not perform present box production (PBP-A)).

図12−7(A)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP−A)の実行前にカットイン予告演出(YEP−A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−A)が実行されるときの方が、カットイン予告演出(YEP−A)の実行前にカットイン予告演出(YEP−A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−A)が実行されないときよりも大当りになりやすい。すなわち、例えば、図12−7(A)に示す例によれば、はずれとなる場合には、大体(85%)、プレゼントボックス演出(PBP−A)の実行を伴わずにカットイン予告演出(YEP−A)が実行されるのに対し、大当りとなる場合には、殆ど(90%)、プレゼントボックス演出(PBP−A)の実行を伴ってカットイン予告演出(YEP−A)が実行されるのため、プレゼントボックス演出(PBP−A)の実行を伴ってカットイン予告演出(YEP−A)が実行されるときの方が、プレゼントボックス演出(PBP−A)の実行を伴わずにカットイン予告演出(YEP−A)が実行されるときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 12-7 (A), the present box effect (PBP-A) corresponding to the cut-in notice effect (YEP-A) is executed before the cut-in notice effect (YEP-A) is executed. It is more likely to be a big hit when the present box effect (PBP-A) corresponding to the cut-in notice effect (YEP-A) is not executed before the cut-in notice effect (YEP-A) is executed. That is, for example, according to the example shown in FIG. 12-7 (A), in the case of an outlier, the cut-in notice effect (PBP-A) is not accompanied by the execution of the present box effect (PBP-A). While YEP-A) is executed, in the case of a big hit, the cut-in notice effect (YEP-A) is executed with the execution of the present box effect (PBP-A) in most cases (90%). Therefore, when the cut-in notice effect (YEP-A) is executed with the execution of the present box effect (PBP-A), the cut is performed without executing the present box effect (PBP-A). It is more likely to be a big hit than when the in-notice effect (YEP-A) is executed.

図12−7(B)は、群予告演出(YEP−B)を実行する場合において群予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP−B」)の実行有無の決定割合の一例である。図12−7(B)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−B)の実行有を25%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−B)の実行有を90%の割合で決定する。なお、群予告演出(YEP−B)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−B)の実行有を0%の割合で決定する(群予告演出(YEP−B)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−B)を実行しない)。 FIG. 12-7 (B) shows the determination of whether or not to execute the present box effect (present box effect pattern “PBP-B”) for executing the group advance notice effect (YEP-B) when the group advance notice effect is executed. This is an example of the ratio. According to FIG. 12-7 (B), the present box effect (PBP-B) is determined to be executed at a rate of 25% in the case of a loss, and the present box effect (PBP-B) is determined in the case of a big hit. ) Is executed at a rate of 90%. If the group notice effect (YEP-B) is not executed, the presence or absence of the present box effect (PBP-B) is determined at a rate of 0% (if the group notice effect (YEP-B) is not executed). Present box production (PBP-B) is not executed).

図12−7(B)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP−A)とプレゼントボックス演出(PBP−A)との関係と同様、群予告演出(YEP−B)の実行前に群予告演出(YEP−B)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−B)が実行されるときの方が、群予告演出(YEP−B)の実行前に群予告演出(YEP−B)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−B)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 12-7 (B), as in the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A), before the group advance notice effect (YEP-B) is executed. When the present box effect (PBP-B) corresponding to the group notice effect (YEP-B) is executed, it corresponds to the group notice effect (YEP-B) before the group notice effect (YEP-B) is executed. It is more likely to be a big hit than when the present box effect (PBP-B) is not executed.

図12−7(C)は、ボタン予告演出(YEP−C)を実行する場合においてボタン予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP−C」)の実行有無の決定割合の一例である。図12−7(C)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−C)の実行有を10%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−C)の実行有を60%の割合で決定する。なお、ボタン予告演出(YEP−C)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−C)の実行有を0%の割合で決定する(ボタン予告演出(YEP−C)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−C)を実行しない)。 FIG. 12-7 (C) shows the determination of whether or not to execute the present box effect (present box effect pattern “PBP-C”) for executing the button advance effect when the button advance effect (YEP-C) is executed. This is an example of the ratio. According to FIG. 12-7 (C), the present box effect (PBP-C) is determined to be executed at a rate of 10% in the case of a loss, and the present box effect (PBP-C) is determined in the case of a big hit. ) Is executed at a rate of 60%. If the button notice effect (YEP-C) is not executed, the presence or absence of the present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 0% (if the button notice effect (YEP-C) is not executed). Present box production (PBP-C) is not executed).

図12−7(C)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP−A)とプレゼントボックス演出(PBP−A)との関係等と同様、ボタン予告演出(YEP−C)の実行前にボタン予告演出(YEP−C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−C)が実行されるときの方が、ボタン予告演出(YEP−C)の実行前にボタン予告演出(YEP−C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−C)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 12-7 (C), before the button advance notice effect (YEP-C) is executed, as in the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A). When the present box effect (PBP-C) corresponding to the button advance effect (YEP-C) is executed, the button advance effect (YEP-C) is set before the button advance effect (YEP-C) is executed. It is more likely to be a big hit than when the corresponding present box effect (PBP-C) is not executed.

図12−7(D)は、役物予告演出(YEP−D)を実行する場合において役物予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP−D」)の実行有無の決定割合の一例である。図12−7(D)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−D)の実行有を5%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−D)の実行有を80%の割合で決定する。なお、役物予告演出(YEP−D)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−D)の実行有を0%の割合で決定する(役物予告演出(YEP−D)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−D)を実行しない)。 FIG. 12-7 (D) shows whether or not the present box effect (present box effect pattern “PBP-D”) for executing the character advance notice effect is executed when the character advance notice effect (YEP-D) is executed. This is an example of the determination ratio of. According to FIG. 12-7 (D), the present box effect (PBP-D) is determined to be executed at a rate of 5% in the case of a loss, and the present box effect (PBP-D) is determined in the case of a big hit. ) Is executed at a rate of 80%. If the character advance notice effect (YEP-D) is not executed, the presence or absence of the present box effect (PBP-D) is determined at a rate of 0% (when the character advance notice effect (YEP-D) is not executed). Does not perform present box production (PBP-D)).

図12−7(D)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP−A)とプレゼントボックス演出(PBP−A)との関係等と同様、役物予告演出(YEP−D)の実行前に役物予告演出(YEP−D)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−D)が実行されるときの方が、役物予告演出(YEP−D)の実行前に役物予告演出(YEP−D)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−D)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 12-7 (D), the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is similar to the relationship between the cut-in advance notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A). When the present box effect (PBP-D) corresponding to the character advance notice effect (YEP-D) is executed before, the character advance notice effect (YEP) is performed before the character advance notice effect (YEP-D) is executed. It is more likely to be a big hit than when the present box effect (PBP-D) corresponding to −D) is not executed.

図12−7(E)は、擬似連予告演出(YEP−E)を実行する場合において擬似連予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP−E」)の実行有無の決定割合の一例である。図12−7(E)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−E)の実行有を25%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP−E)の実行有を60%の割合で決定する。なお、擬似連予告演出(YEP−E)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−E)の実行有を0%の割合で決定する(擬似連予告演出(YEP−E)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP−E)を実行しない)。 FIG. 12-7 (E) shows whether or not the present box effect (present box effect pattern “PBP-E”) for executing the pseudo-continuous notice effect is executed when the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed. This is an example of the determination ratio of. According to FIG. 12-7 (E), the present box effect (PBP-E) is determined to be executed at a rate of 25% in the case of a loss, and the present box effect (PBP-E) is determined in the case of a big hit. ) Is executed at a rate of 60%. If the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is not executed, the presence or absence of the present box effect (PBP-E) is determined at a rate of 0% (when the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is not executed). Does not perform present box production (PBP-E)).

図12−7(E)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP−A)とプレゼントボックス演出(PBP−A)との関係等と同様、擬似連予告演出(YEP−E)の実行前に擬似連予告演出(YEP−E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−E)が実行されるときの方が、擬似連予告演出(YEP−E)の実行前に擬似連予告演出(YEP−E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP−E)が実行されないときよりも大当りになりやすい。 According to the example shown in FIG. 12-7 (E), the pseudo continuous advance notice effect (YEP-E) is executed as in the relationship between the cut-in notice effect (YEP-A) and the present box effect (PBP-A). When the present box effect (PBP-E) corresponding to the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed before, the pseudo-continuous notice effect (YEP) is executed before the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed. It is more likely to be a big hit than when the present box effect (PBP-E) corresponding to −E) is not executed.

図12−8は、設定示唆演出について説明する説明図である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、複数種類の設定示唆演出を実行可能である。 FIG. 12-8 is an explanatory diagram for explaining the setting suggestion effect. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 006SH can execute a plurality of types of setting suggestion effects.

図12−8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP−ATU」の設定示唆演出は、例えば、図12−8(B)に示したような、熱文字画像006SHSEP−ATUを表示する熱文字演出である。なお、図12−9にて説明するが、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。 The setting suggestion effect of the setting suggestion effect pattern "SEP-ATU" shown in FIG. 12-8 (A) displays, for example, the thermal character image 006SHSEP-ATU as shown in FIG. 12-8 (B). It is a hot character production. As will be described with reference to FIG. 12-9, the thermal character effect suggests a set value when it is out of order, but does not suggest a set value when it is a big hit.

図12−8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP−EYE1」の設定示唆演出は、例えば、図12−8(C)に示したような、通常態様であるアイキャッチ画像006SHSEP−EYE1を表示する通常アイキャッチ演出である。図12−8(C)に示したアイキャッチ画像006SHSEP−EYE1では、キャラクタの浴衣が無地である。なお、図12−10にて説明するが、通常アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、特別アイキャッチ演出(後述)ほどではないが、設定値を示唆する。 The setting suggestion effect of the setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1" shown in FIG. 12-8 (A) is, for example, the eye-catching image 006SHSEP-, which is a normal mode as shown in FIG. 12-8 (C). This is a normal eye-catching effect that displays EYE1. In the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 shown in FIG. 12-8 (C), the character's yukata is plain. As will be described with reference to FIG. 12-10, the normal eye-catching effect is executed when the super reach is off (when either the fluctuation pattern # 13 or # 14 is achieved), and the special eye-catching effect (described later) is increased. Not, but suggests a setting.

図12−8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP−EYE2」の設定示唆演出は、例えば、図12−8(D)に示したような、特別態様であるアイキャッチ画像006SHSEP−EYE2を表示する特別アイキャッチ演出である。図12−8(D)に示したアイキャッチ画像006SHSEP−EYE2では、キャラクタの浴衣が金魚柄である。なお、図12−10にて説明するが、特別アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、設定値を示唆する。なお、SEP−EYE1(通常アイキャッチ演出)と、SEP−EYE2(特別アイキャッチ演出)とを区別しない場合(あるいは纏めて)、SEP−EYE(アイキャッチ演出)と称する。 The setting suggestion effect of the setting suggestion effect pattern “SEP-EYE2” shown in FIG. 12-8 (A) is, for example, an eye-catching image 006SHSEP- as shown in FIG. 12-8 (D). This is a special eye-catching effect that displays EYE2. In the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 shown in FIG. 12-8 (D), the character's yukata has a goldfish pattern. As will be described with reference to FIG. 12-10, the special eye-catching effect is executed when the super reach is lost (when any of the fluctuation patterns # 13 and # 14 is obtained), and the set value is suggested. When SEP-EYE1 (normal eye-catching effect) and SEP-EYE2 (special eye-catching effect) are not distinguished (or collectively), they are referred to as SEP-EYE (eye-catching effect).

なお、アイキャッチ画像(アイキャッチ画像006SHSEP−EYE1、アイキャッチ画像006SHSEP−EYE2)は、リーチ中の演出背景から、通常背景(非リーチ背景)の切り替わり際に表示される画像である。 The eye-catching image (eye-catching image 006SHSEP-EYE1, eye-catching image 006SHSEP-EYE2) is an image displayed when the normal background (non-reach background) is switched from the effect background during reach.

図12−9は、熱文字演出(設定示唆演出パターン「SEP-ATU」)の実行有無の決定割合について説明する説明図である。図12−9(A)は、設定値が1〜5の場合における熱文字演出の実行有無の決定割合の一例である。図12−9(A)に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を1%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有を2%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14となる場合)には実行有を2%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチA大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合で決定し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実行有を70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 12-9 is an explanatory diagram illustrating a determination ratio of whether or not to execute the thermal character effect (setting suggestion effect pattern “SEP-ATU”). FIG. 12-9 (A) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the thermal character effect when the set value is 1 to 5. According to the example shown in FIG. 12-9 (A), when the normal reach is out of order (when the fluctuation pattern is # 12), the execution presence is determined at a rate of 1%, and when the super reach A is out of order (variation). In the case of pattern # 13), the presence of execution is determined at a rate of 2%, and in the case of out of Super Reach B (in the case of fluctuation pattern # 14), the presence of execution is determined at a rate of 2%, and normal reach is determined. In the case of a big hit (when it becomes a fluctuation pattern # 16), the execution presence is determined at a rate of 40%, and in the case of a super reach A big hit (when it becomes a fluctuation pattern # 17), the execution existence is 60%. It is decided by the ratio, and when it becomes a super reach B big hit (when it becomes the fluctuation pattern # 18), the execution presence is decided at the ratio of 70%. If the reach is not reached (if the fluctuation pattern is either # 10 or # 11), the presence or absence of execution is determined at a rate of 0% (determined not to be executed).

図12−9(B)は、設定値が6の場合における熱文字演出(設定示唆演出パターン「SEP-ATU」)の実行有無の決定割合の一例である。図12−9(B)に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を5%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチA大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合で決定し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実行有を70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。 FIG. 12-9 (B) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the thermal character effect (setting suggestion effect pattern “SEP-ATU”) when the set value is 6. According to the example shown in FIG. 12-9 (B), when the normal reach is out of order (when the fluctuation pattern is # 12), the execution presence is determined at a rate of 5%, and when the super reach A is out of order (variation). In the case of pattern # 13), the execution presence is determined at a rate of 10%, and in the case of a deviation from Super Reach B (in the case of fluctuation pattern # 14), the execution presence is determined at a rate of 10%, and the normal reach is determined. In the case of a big hit (when it becomes a fluctuation pattern # 16), the execution presence is determined at a rate of 40%, and in the case of a super reach A big hit (when it becomes a fluctuation pattern # 17), the execution existence is 60%. It is decided by the ratio, and when it becomes a super reach B big hit (when it becomes the fluctuation pattern # 18), the execution presence is decided at the ratio of 70%. If the reach is not reached (if the fluctuation pattern is either # 10 or # 11), the presence or absence of execution is determined at a rate of 0% (determined not to be executed).

図12−9(A)及び図12−9(B)によれば、熱文字演出は、大当り期待度が比較的高い演出(はずれとなる場合における実行有の決定割合が比較的小さい演出)である。より詳細には、設定値が1〜5であるときの熱文字演出の大当り期待度は、設定値が6であるときの熱文字演出の大当り期待度よりも高い(はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1〜5であるときの方が、設定値が6であるときよりも低い)。 According to FIGS. 12-9 (A) and 12-9 (B), the hot character effect is an effect with a relatively high expectation of a big hit (an effect in which the decision rate of execution is relatively small in the case of a loss). is there. More specifically, the jackpot expectation of the thermal character effect when the set value is 1 to 5 is higher than the jackpot expectation of the thermal character effect when the set value is 6 (the thermal character in the case of a loss). The determination rate of whether or not the effect is executed is lower when the set value is 1 to 5 than when the set value is 6).

はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1〜5であるときの方が、設定値が6であるときよりも低いため(つまり、設定値が6であるときの方が、設定値が1〜5であるときよりも高いため)、熱文字演出が実行され、かつ、はずれとなる頻度は、設定値が6であるときの方が、設定値が1〜5であるときよりも高い(具体的には、同種のリーチに着目した場合、設定値が6であるときの方が、設定値が1〜5であるときよりも5倍高い)。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、はずれとなった頻度によって、設定値が1〜5であるか、設定値が6であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、スーパーリーチに発展したが、結果的にはずれとなった頻度が、普段(普段は設定値が1〜5のうちのいずれかであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が6であると推測することが可能になる。 The determination rate of whether or not the thermal character effect is executed in the case of a loss is lower when the set value is 1 to 5 than when the set value is 6 (that is, when the set value is 6). (Because the setting value is higher than when the setting value is 1 to 5), the heat character effect is executed, and the frequency of loss is 1 to 1 when the setting value is 6. It is higher than when it is 5 (specifically, when focusing on the same type of reach, when the set value is 6, it is 5 times higher than when the set value is 1 to 5). Therefore, the player can infer whether the set value is 1 to 5 or the set value is 6, depending on the frequency with which the heat character effect is executed and the character is out of order. For example, a player has a hot character effect and has developed into a super reach, but the frequency of the result is usually (usually the set value is one of 1 to 5). If you feel that there are more than (S), it is possible to infer that the set value is 6.

一方、大当りとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1〜5であるときと、設定値が6であるときとで変わらないため、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなる頻度は、設定値が1〜5であるときも、設定値が6であるときも変わらない。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなった頻度によって、設定値が1〜5であるか、設定値が6であるかを推測することはできない。 On the other hand, in the case of a big hit, the determination rate of whether or not the hot character effect is executed is the same between when the set value is 1 to 5 and when the set value is 6, so that the heat character effect is executed and The frequency of big hits does not change when the set value is 1 to 5 or when the set value is 6. Therefore, the player cannot infer whether the set value is 1 to 5 or the set value is 6 depending on the frequency with which the hot character effect is executed and the jackpot is hit.

つまり、上述したように、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。 That is, as described above, the thermal character effect suggests a set value when it is out of order, but does not suggest a set value when it is a big hit.

図12−10は、アイキャッチ演出(通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。図12−10(A)は、アイキャッチ演出の実行有無の決定割合の一例である。アイキャッチ演出の実行有無の決定割合は、設定値1〜6共通である(設定値に依存しない)。図12−10(A)に示す例によれば、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有を100%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14となる場合)にも実行有を100%の割合で決定する。なお、上記以外の場合(変動パターン#10〜#12、#16〜#18のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。つまり、上述したように、アイキャッチ演出(通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行される。 FIG. 12-10 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not the eye-catching effect (normal eye-catching effect, special eye-catching effect) is executed. FIG. 12-10 (A) is an example of the determination ratio of whether or not the eye-catching effect is executed. The determination ratio of whether or not to execute the eye-catching effect is common to the set values 1 to 6 (it does not depend on the set value). According to the example shown in FIG. 12-10 (A), when the super reach A is out of order (when the fluctuation pattern # 13 is reached), the execution presence is determined at a rate of 100%, and the super reach B is out of order. (In the case of fluctuation pattern # 14), the execution presence is also determined at a rate of 100%. In cases other than the above (when any of the fluctuation patterns # 10 to # 12 and # 16 to # 18 is obtained), the presence or absence of execution is determined at a rate of 0% (determined not to be executed). That is, as described above, the eye-catching effect (normal eye-catching effect, special eye-catching effect) is executed when the super reach is out of alignment (when any of the fluctuation patterns # 13 and # 14 is achieved).

特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合、アイキャッチ演出に係る設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2」)を決定する。図12−10(B)は、設定値が1〜3であるときに、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2」)の決定割合の一例である。図12−10(B)に示す例によれば、スーパーリーチAはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を90%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を10%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を95%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を5%の割合で決定する。 When the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 006SH decides to execute the eye-catching effect, it determines the setting suggestion effect pattern (“SEP-EYE1”, “SEP-EYE2”) related to the eye-catching effect. 12-10 (B) shows the determination ratios of the setting suggestion effect patterns (“SEP-EYE1” and “SEP-EYE2”) when it is determined to execute the eye-catching effect when the set values are 1 to 3. This is an example. According to the example shown in FIG. 12-10 (B), when the super reach A is out of alignment, the normal eye-catching effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1") is determined at a ratio of 90%, and the special eye is determined. The catch effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2") is determined at a rate of 10%, and if Super Reach B is out of the range, the normal eye catch effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1") is 95%. The special eye-catching effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2") is determined at a rate of 5%.

図12−10(C)は、設定値が4〜6であるときに、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2」)の決定割合の一例である。図12−10(C)に示す例によれば、スーパーリーチAはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を40%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を40%の割合で決定する。 FIG. 12-10 (C) shows the determination ratios of the setting suggestion effect patterns (“SEP-EYE1” and “SEP-EYE2”) when it is determined to execute the eye-catching effect when the set values are 4 to 6. This is an example. According to the example shown in FIG. 12-10 (C), when the super reach A is out of alignment, the normal eye-catching effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1") is determined at a rate of 60%, and the special eye is determined. The catch effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2") is determined at a rate of 40%, and if Super Reach B is out of the range, the normal eye catch effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1") is 60%. The special eye-catching effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2") is determined at a rate of 40%.

スーパーリーチAはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4〜6であるときの方が、設定値が1〜3であるときよりも高いため、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される頻度は、設定値が4〜6であるときの方が、設定値が1〜3であるときよりも高い(具体的には、設定値が4〜6であるときの方が、設定値が1〜3であるときよりも4倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1〜3であるか、設定値が4〜6であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1〜3のうちのいずれかであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4〜6であると推測することが可能になる。 The determination ratio of the special eye-catching effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2") when Super Reach A is out of order is when the set value is 4 to 6 and when the set value is 1 to 3. Because it is higher than, Super Reach A is out of order, and the frequency with which the special eye-catching effect is executed is higher when the set value is 4 to 6 than when the set value is 1 to 3 ( Specifically, when the set value is 4 to 6, it is four times higher than when the set value is 1 to 3). Therefore, the player can infer whether the set value is 1 to 3 or 4 to 6 depending on the frequency with which the super reach A is out of alignment and the special eye-catching effect is executed. .. For example, if the player is out of Super Reach A and the special eye-catching effect is executed more frequently than usual (usually, the set value is one of 1 to 3). If you feel it, you can infer that the set value is 4-6.

スーパーリーチBはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4〜6であるときの方が、設定値が1〜3であるときよりも高いため、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される頻度は、設定値が4〜6であるときの方が、設定値が1〜3であるときよりも高い(具体的には、設定値が4〜6であるときの方が、設定値が1〜3であるときよりも8倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1〜3であるか、設定値が4〜6であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1〜3のうちのいずれかであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4〜6であると推測することが可能になる。 The determination ratio of the special eye-catching effect (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2") when Super Reach B is out of order is when the set value is 4 to 6 and when the set value is 1 to 3. Because it is higher than, the frequency at which Super Reach B is out of order and the special eye-catching effect is executed is higher when the set value is 4 to 6 than when the set value is 1 to 3 ( Specifically, when the set value is 4 to 6, it is 8 times higher than when the set value is 1 to 3). Therefore, the player can infer whether the set value is 1 to 3 or 4 to 6 depending on the frequency with which the super reach B is out of alignment and the special eye-catching effect is executed. .. For example, if the player is out of Super Reach B and the special eye-catching effect is executed more frequently than usual (usually, the set value is one of 1 to 3). If you feel it, you can infer that the set value is 4-6.

なお、設定値が1〜3であるか設定値が4〜6であるかによる特別アイキャッチ演出が実行される頻度の差は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される場合よりも、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される場合の方が大きいため(前者は4倍の差、後者は8倍の差)、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からよりも、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からによる方が、自身による設定値の推定に自信を持ち易くなっている。一例として、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1〜3であるときの1%(10%×10%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるのに対し、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1〜3であるときの0.25%(5%×5%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合でしか生じないため(つまり、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースよりも、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値が1〜3であることを否定しやすいため)、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値の推定(設定値は1〜3ではなく4〜6であるとの推定)に自信を持ち易くなっている。 The difference in the frequency with which the special eye-catching effect is executed depending on whether the set value is 1 to 3 or 4 to 6 is out of Super Reach A, and the special eye-catching effect is executed. The player is out of Super Reach A because it is out of Super Reach B and the case where the special eye-catching effect is executed is larger than the case (the former is 4 times difference, the latter is 8 times difference). It is easier to be confident in estimating the set value by yourself if it is out of Super Reach B and the frequency at which the special eye-catching effect is executed rather than the frequency at which the special eye-catching effect is executed. It has become. As an example, consider a case in which there are a total of two fluctuations that have evolved into Super Reach A and have become out of order, and both of them were special eye-catching effects. In this case, when the set value is 1-3. 1% (10% x 10%. The denominator is the number of fluctuations that evolved into Super Reach A and eventually became out of order), while it evolved into Super Reach B and eventually became out of sync. Considering the case where there were a total of two fluctuations and both were special eye-catching effects, the case was 0.25% (5% x 5%. The denominator was super reach) when the set value was 1-3. Since it occurs only at the rate of the number of fluctuations that evolved into A and eventually became out of order (that is, there were a total of two fluctuations that evolved into Super Reach A and eventually became out of order), and both were special eyes. Compared to the case where it was a catch effect, the set value is 1 to 3 in the case where there were a total of 2 fluctuations that developed into Super Reach B and eventually became out of order, and both were special eye catch effects. (Because it is easy to deny that it is), the set value is estimated (because it is easy to deny that), in the case where there were a total of 2 fluctuations that developed into Super Reach B and eventually became out of order, and both were special eye-catching effects ( It is easier to be confident in the set value (estimated to be 4 to 6 instead of 1 to 3).

なお、スーパーリーチはずれにおいて特別アイキャッチ演出が実行されない場合には通常アイキャッチ演出が実行されるため(図12−10(B)(C)参照)、スーパーリーチはずれにおける通常アイキャッチ演出の実行は、スーパーリーチはずれにおける特別アイキャッチ演出の不実行と同義である。従って、特別アイキャッチ演出による示唆ほどではないが、通常アイキャッチ演出によっても設定値は示唆されることになる。一例として、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が1〜3であるときの81%(90%×90%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じ、設定値が4〜6であるときの36%(60%×60%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値の推定を行ったとしても割と不確実な推定のように思える。一方、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が1〜3であるときの1%(10%×10%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じ、設定値が4〜6であるときの24%(40%×40%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値は1〜3ではなく4〜6であるとの推定を行ったとしても割と妥当な推定のように思える。つまり、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常アイキャッチ演出であったケースよりも、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値を推定し易くなっている。 If the special eye-catching effect is not executed at the out-of-super reach, the normal eye-catching effect is executed (see FIGS. 12-10 (B) (C)). , It is synonymous with the non-execution of the special eye-catching production at the out of super reach. Therefore, although not as much as the suggestion by the special eye-catching effect, the set value is also suggested by the normal eye-catching effect. As an example, considering a case in which there are a total of two fluctuations that have evolved into Super Reach A and are eventually out of order, and both of them are normal eye-catching effects, the set value is 1 to 3 in this case. It occurs at a rate of 81% (90% x 90%. The denominator is the number of fluctuations that evolved into Super Reach A and eventually became out of order), and 36% (60%) when the set value is 4 to 6. × 60%. Since the denominator is generated at the ratio of the number of fluctuations that developed into Super Reach A and eventually became out of order), even if the set value is estimated, it seems to be a relatively uncertain estimation. On the other hand, considering the case where there were a total of two fluctuations that developed into Super Reach A and eventually became out of order, and both were special eye-catching effects, this case is when the set value is 1-3. It occurs at a rate of 1% (10% x 10%. The denominator is the number of fluctuations that evolved into Super Reach A and eventually became out of order), and 24% (40% x 40%) when the set value is 4 to 6. 40%. Since the denominator is generated at the ratio of the number of fluctuations that developed into Super Reach A and eventually became out of order), even if it is estimated that the set value is 4 to 6 instead of 1 to 3, it is divided. Seems to be a valid estimate. In other words, there were a total of two fluctuations that developed into Super Reach A and eventually became out of order, and compared to the case where both were normal eye-catching productions, it developed into Super Reach A and eventually became out of order. It is easier to estimate the set value in the case where there are a total of two fluctuations and both times are special eye-catching effects.

図12−11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図12−11は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。 FIG. 12-11 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 12-11 is an explanatory diagram for explaining the execution timing and the like of various effects in the variable display that becomes super reach.

図12−11において、T0は可変表示の開始タイミングである。T1は、プレゼントボックス演出が実行される場合においてプレゼントボックス画像(図12−5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB−CL)が表示されるタイミングである。T1では、複数の予告演出の夫々に対応する複数のプレゼントボックス演出を実行する場合には、複数個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB−CL)が表示される。例えば、カットイン予告演出(YEP−A)の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP−A)と、群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)とを実行する場合には、2個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB−CL)が表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 12-11, T0 is the start timing of the variable display. T1 is the timing at which the present box image (the unopened present box image 006SHPB-CL shown in FIG. 12-5 (A)) is displayed when the present box effect is executed. In T1, a plurality of present box images (present box image 006SHPB-CL) are displayed when a plurality of present box effects corresponding to each of the plurality of advance notice effects are executed. For example, a present box effect (PBP-A) for executing the cut-in notice effect (YEP-A) and a present box effect (PBP-) for executing the group notice effect (YEP-B). When executing B), two present box images (present box image 006SHPB-CL) are displayed. T2 is the timing to reach.

T3は、カットイン予告演出(YEP−A)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−A)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T3は、図12−5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB−CLの1つを図12−5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。 T3 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-A) for executing the cut-in notice effect (YEP-A) is executed. In other words, T3 changes one of the unopened present box images 006SHPPB-CL shown in FIG. 12-5 (A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5 (B). It is the timing to make it.

T4は、カットイン予告演出(YEP−A)の実行を開始するタイミングである。T5は、カットイン予告演出(YEP−A)の実行を終了するタイミングである。つまり、T4〜T5は、カットイン予告演出(YEP−A)の実行期間である。 T4 is the timing to start the execution of the cut-in notice effect (YEP-A). T5 is the timing to end the execution of the cut-in notice effect (YEP-A). That is, T4 to T5 are execution periods of the cut-in notice effect (YEP-A).

T6は、群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T6は、図12−5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB−CLの1つを図12−5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。 T6 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-B) for executing the group notice effect (YEP-B) is executed. In other words, T6 changes one of the unopened present box image 006SHPPB-CL shown in FIG. 12-5 (A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5 (B). It is the timing to make it.

T7は、群予告演出(YEP−B)の実行を開始するタイミングである。T8は、群予告演出(YEP−B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T7〜T8は、群予告演出(YEP−B)の実行期間である。 T7 is the timing to start the execution of the group notice effect (YEP-B). T8 is the timing to end the execution of the group notice effect (YEP-B). That is, T7 to T8 are execution periods of the group notice effect (YEP-B).

T9は、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T9は、図12−5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB−CLの1つを図12−5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。 T9 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-E) for executing the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is executed. In other words, T9 changes one of the unopened present box images 006SHPPB-CL shown in FIG. 12-5 (A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5 (B). It is the timing to make it.

T10は、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を開始するタイミングである。T13は、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を終了するタイミングである。つまり、T10〜T13は、擬似連予告演出(YEP−E)の実行期間である。 T10 is the timing at which the execution of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is started. T13 is a timing at which the execution of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is finished. That is, T10 to T13 are execution periods of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E).

T11は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を開始するタイミングである。T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を終了するタイミングである。つまり、T11〜T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T11 is the timing to start the execution of the thermal character effect (SEP-ATU). T12 is the timing to end the execution of the thermal character effect (SEP-ATU). That is, T11 to T12 are execution periods of the thermal character effect (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、ボタン予告演出(YEP−C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T15は、図12−5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB−CLの1つを図12−5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。 T15 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-C) for executing the button notice effect (YEP-C) is executed. In other words, T15 changes one of the unopened present box image 006SHPPB-CL shown in FIG. 12-5 (A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5 (B). It is the timing to make it.

T16は、ボタン予告演出(YEP−C)の実行を開始するタイミングである。T17は、ボタン予告演出(YEP−C)の実行を終了するタイミングである。つまり、T17〜T18は、ボタン予告演出(YEP−C)の実行期間である。 T16 is the timing to start the execution of the button notice effect (YEP-C). T17 is the timing to end the execution of the button notice effect (YEP-C). That is, T17 to T18 are execution periods of the button notice effect (YEP-C).

T18は、役物予告演出(YEP−D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−D)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、T18は、図12−5(A)に示した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB−CLの1つを図12−5(B)に示した開いたプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。 T18 is the opening timing of one present box image when the present box effect (PBP-D) for executing the character advance notice effect (YEP-D) is executed. In other words, T18 changes one of the unopened present box image 006SHPPB-CL shown in FIG. 12-5 (A) to the open present box image 006SHPB-OP shown in FIG. 12-5 (B). It is the timing to make it.

T19は、役物予告演出(YEP−D)の実行を開始するタイミングである。T20は、役物予告演出(YEP−D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T19〜T20は、役物予告演出(YEP−D)の実行期間である。 T19 is the timing to start the execution of the character advance notice effect (YEP-D). T20 is the timing at which the execution of the character advance notice effect (YEP-D) is finished. That is, T19 to T20 are execution periods of the character advance notice effect (YEP-D).

Ta21〜Ta22は、はずれとなる場合における、はずれ図柄停止表示期間である。Ta22〜Ta23は、アイキャッチ演出の実行期間である。Tb21〜Tb23は、大当りとなる場合における、大当り図柄停止表示期間である。 Ta21 to Ta22 are the out-of-print symbol stop display periods in the case of out-of-order. Ta22 to Ta23 are execution periods of the eye-catching effect. Tb21 to Tb23 are jackpot symbol stop display periods in the case of a jackpot.

図12−12〜図12−14は、各種のタイミングの具体例である。図12−12(A)は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であり、カットイン予告演出(YEP−A1)が実行され、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−A)が実行される場合の各種のタイミングを示している。なお、設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)は実行されない。 12-12 to 12-14 are specific examples of various timings. In FIG. 12-12 (A), the fluctuation pattern is out of the normal reach (fluctuation pattern # 12), the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed, and the cut-in notice effect (YEP-A1) is executed. It shows various timings when the present box effect (PBP-A) is executed. The setting suggestion effect (heat character effect, eye-catching effect) is not executed.

図12−12(A)において、T1は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−A)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 12-12 (A), T1 is the timing at which one present box image 006SHPB-CL is displayed. That is, in T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-A) for executing the cut-in notice effect (YEP-A1) is displayed. T2 is the timing to reach.

T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−A)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T4〜T5は、カットイン予告演出(YEP−A1)の実行期間である。 T3 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-A) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T4 to T5 are execution periods of the cut-in notice effect (YEP-A1).

図12−12(B)は、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であり、カットイン予告演出(YEP−A2)と群予告演出(YEP−B)と擬似連予告演出(YEP−E)とが実行され、群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)と擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)とが実行され、熱文字演出(SEP−ATU)が実行される場合の各種のタイミングを示している。 In FIG. 12-12 (B), the fluctuation pattern is a normal reach jackpot (variation pattern # 16), and the cut-in notice effect (YEP-A2), the group notice effect (YEP-B), and the pseudo-continuous notice effect (YEP-E). ) Is executed, and a present box effect (PBP-B) for executing the group notice effect (YEP-B) and a present box effect (PBP-) for executing the pseudo-continuous notice effect (YEP-E). E) and are executed, and various timings when the thermal character effect (SEP-ATU) is executed are shown.

図12−12(B)において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 12-12 (B), T1 is the timing at which the two present box images 006SHPB-CL are displayed. That is, in T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-B) for the execution of the group notice effect (YEP-B) and the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) are executed. The present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) is displayed. T2 is the timing to reach.

T4〜T5は、カットイン予告演出(YEP−A2)の実行期間である。つまり、プレゼントボックス演出(PBP−A)は行われずに(プレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させることによらずに)、カットイン予告演出(YEP−A2)が実行される。 T4 to T5 are execution periods of the cut-in notice effect (YEP-A2). That is, the cut-in notice effect (YEP-A2) is executed without the present box effect (PBP-A) being performed (without changing the present box image 006SHPB-CL to the present box image 006SHPB-OP). To.

T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−B)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T7〜T8は、群予告演出(YEP−B)の実行期間である。 T6 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-B) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T7 to T8 are execution periods of the group notice effect (YEP-B).

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T10〜T13は、擬似連予告演出(YEP−E)の実行期間である。T11〜T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。 T9 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10 to T13 are execution periods of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E). T11 to T12 are execution periods of the thermal character effect (SEP-ATU).

図12−13は、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であり、ボタン予告演出(YEP−C1)と擬似連予告演出(YEP−E)とが実行され、ボタン予告演出(YEP−C1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)と擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)とが実行され、熱文字演出(SEP−ATU)と特別アイキャッチ演出(SEP−EYE2)とが実行される場合の各種のタイミングを示している。 In FIG. 12-13, the fluctuation pattern is out of Super Reach B (fluctuation pattern # 14), the button notice effect (YEP-C1) and the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) are executed, and the button notice effect (YEP) is executed. -The present box effect (PBP-C) for the execution of C1) and the present box effect (PBP-E) for the execution of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) are executed, and the hot character effect (PBP-E) is executed. It shows various timings when the SEP-ATU) and the special eye-catching effect (SEP-EYE2) are executed.

図12−13において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、ボタン予告演出(YEP−C1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 12-13, T1 is the timing at which the two present box images 006SHPB-CL are displayed. That is, in T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-C) for the execution of the button advance notice effect (YEP-C1) and the pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E) are targeted for execution. The present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) is displayed. T2 is the timing to reach.

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T10〜T13は、擬似連予告演出(YEP−E)の実行期間である。T11〜T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T9 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10 to T13 are execution periods of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E). T11 to T12 are execution periods of the thermal character effect (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−C)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T17〜T18は、ボタン予告演出(YEP−C1)の実行期間である。Ta21〜Ta22は、はずれ図柄停止表示期間である。Ta22〜Ta23は、特別アイキャッチ演出の実行期間である。 T15 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-C) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T17 to T18 are execution periods of the button notice effect (YEP-C1). Ta21 to Ta22 are outlier symbol stop display periods. Ta22 to Ta23 are execution periods of the special eye-catching effect.

図12−14は、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であり、カットイン予告演出(YEP−A2)と群予告演出(YEP−B)とボタン予告演出(YEP−C2)と役物予告演出(YEP−D)と擬似連予告演出(YEP−E)とが実行され、カットイン予告演出(YEP−A2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−A)と群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)とボタン予告演出(YEP−C2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)と役物予告演出(YEP−D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−D)と擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)とが実行され、熱文字演出(SEP−ATU)が実行される場合の各種のタイミングを示している。 In FIG. 12-14, the fluctuation pattern is a super reach B jackpot (variation pattern # 18), and the cut-in notice effect (YEP-A2), the group advance notice effect (YEP-B), and the button advance notice effect (YEP-C2). The character notice effect (YEP-D) and the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) are executed, and the present box effect (PBP-A) and the group notice for the execution of the cut-in notice effect (YEP-A2) are executed. Present box effect (PBP-B) for execution of effect (YEP-B), present box effect (PBP-C) for execution of button advance notice effect (YEP-C2), and character advance notice effect (YEP) The present box effect (PBP-D) for the execution of −D) and the present box effect (PBP-E) for the execution of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) are executed, and the hot character effect (PBP-E) is executed. It shows various timings when SEP-ATU) is executed.

図12−14において、T1は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP−A2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−A)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、ボタン予告演出(YEP−C2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、役物予告演出(YEP−D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−D)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。 In FIG. 12-14, T1 is the timing at which the five present box images 006SHPB-CL are displayed. That is, in T1, the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-A) for the execution of the cut-in notice effect (YEP-A2) and the group advance notice effect (YEP-B) are targeted for execution. Present box effect (PBP-B) present box image 006SHPB-CL, present box effect (PBP-C) present box image 006SHPB-CL for executing button advance notice effect (YEP-C2) Present box production (PBP-D) for the execution of (YEP-D) Present box image 006SHPB-CL, Present box production (PBP-E) for the execution of pseudo-continuous notice production (YEP-E) Present box image 006SHPB-CL is displayed. T2 is the timing to reach.

T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−A)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T4〜T5は、カットイン予告演出(YEP−A2)の実行期間である。 T3 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-A) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T4 to T5 are execution periods of the cut-in notice effect (YEP-A2).

T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−B)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T7〜T8は、群予告演出(YEP−B)の実行期間である。 T6 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-B) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T7 to T8 are execution periods of the group notice effect (YEP-B).

T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T10〜T13は、擬似連予告演出(YEP−E)の実行期間である。T11〜T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T9 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T10 to T13 are execution periods of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E). T11 to T12 are execution periods of the thermal character effect (SEP-ATU). T14 is the timing to develop into super reach.

T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−C)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T17〜T18は、ボタン予告演出(YEP−C2)の実行期間である。 T15 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-C) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T17 to T18 are execution periods of the button notice effect (YEP-C2).

T19は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP−D)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させるタイミングである。T19〜T20は、役物予告演出(YEP−D)の実行期間である。Tb21〜Tb22は、大当り図柄停止表示期間である。 T19 is a timing for changing the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-D) displayed in T1 to the present box image 006SHPB-OP. T19 to T20 are execution periods of the character advance notice effect (YEP-D). Tb21 to Tb22 are jackpot symbol stop display periods.

(演出決定処理A(予告演出、プレゼントボックス演出についての決定)
図12−15〜図12−17は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。なお、図12−16のフローチャートは、図12−15のフローチャートの続きである。図12−17のフローチャートは、図12−16のフローチャートの続きである。
(Direction decision process A (decision about notice production and present box production)
12-15 to 12-17 are flowcharts showing an example of the effect determination process A executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. 9. The flowchart of FIG. 12-16 is a continuation of the flowchart of FIG. 12-15. The flowchart of FIG. 12-17 is a continuation of the flowchart of FIG. 12-16.

図12−15に示す演出決定処理Aにおいて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS100)。例えば、図12−3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を30%の割合で決定する。 In the effect determination process A shown in FIG. 12-15, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect based on the fluctuation pattern (step 006SHS100). For example, as shown in FIG. 12-3 (A), the effect control CPU 120 determines whether or not execution is performed at a rate of 0% if the fluctuation pattern is out of reach (either fluctuation pattern # 10 or # 11). However, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 10%, and if the fluctuation pattern is out of super reach (variation pattern # 13 or # 14), execution is possible. Is determined at a rate of 20%, and if the fluctuation pattern is a normal reach jackpot (fluctuation pattern # 16), execution is determined at a rate of 30%, and the fluctuation pattern is either super reach jackpot (variation pattern # 17 or # 18). If), the execution status is determined at a rate of 30%.

ステップ006SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS101)。カットイン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS101;YES)、ステップ006SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS101;NO)、ステップ006SHS110に進む。 Following step 006SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not the cut-in notice effect is determined to be executed (step 006SHS101). If it is determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 006SHS101; YES), the process proceeds to step 006SHS102. If it is not determined that the cut-in notice effect is to be executed (step 006SHS101; NO), the process proceeds to step 006SHS110.

ステップ006SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ006SHS102)。例えば、図12−3(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP−A1」を100%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を0%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP−A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を20%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP−A1」を50%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を50%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP−A1」を20%で決定し、予告演出パターン「YEP−A2」を80%で決定する。 Following step 006SHS101 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of cut-in advance notice effect (that is, the advance notice effect pattern) based on the fluctuation pattern (step 006SHS102). For example, as shown in FIG. 12-3 (B), if the fluctuation pattern is out of the normal reach, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-A1" at 100%, and the advance notice effect pattern "YEP-". "A2" is determined by 0%. Further, if the fluctuation pattern is out of the super reach, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-A1" at 80% and determines the advance notice effect pattern "YEP-A2" at 20%. Further, if the fluctuation pattern is a normal reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-A1" at 50% and determines the advance notice effect pattern "YEP-A2" at 50%. Further, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-A1" at 20% and the advance notice effect pattern "YEP-A2" at 80%.

ステップ006SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006SHS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP−A1」又は予告演出パターン「YEP−A2」)を設定する(ステップ006SHS103)。 Following step 006SHS102, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern (notice effect pattern "YEP-A1" or advance notice effect pattern "YEP-A2") of the cut-in advance notice effect determined in step 006SHS102 (step). 006SHS103).

ステップ006SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、カットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP−A)の実行有無を決定する(ステップ006SHS104)。例えば、図12−7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−A)の実行有を15%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−A)の実行有を90%の割合で決定する。 Following step 006SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-A) for executing the cut-in notice effect (target) based on the fluctuation pattern (step 006SHS104). For example, as shown in FIG. 12-7 (A), if the fluctuation pattern is a deviation pattern, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-A) is executed at a rate of 15%. If the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the presence or absence of the present box effect (PBP-A) is determined at a rate of 90%.

ステップ006SHS104に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP−A)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS105)。プレゼントボックス演出(PBP−A)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS105;YES)、ステップ006SHS106に進む。プレゼントボックス演出(PBP−A)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS105;NO)、ステップ006SHS110に進む。 Following step 006SHS104, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-A) is determined to be executed (step 006SHS105). If it is determined that the present box effect (PBP-A) is to be executed (step 006SHS105; YES), the process proceeds to step 006SHS106. If it is not determined that the present box effect (PBP-A) is to be executed (step 006SHS105; NO), the process proceeds to step 006SHS110.

ステップ006SHS105(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP−A」を設定する(ステップ006SHS106)。 Following step 006SHS105 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern “PBP-A” (step 006SHS106).

ステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(NO)、又は、ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS110)。例えば、図12−3(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を2%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定する。 Following step 006SHS101 (NO), step 006SHS105 (NO), or step 006SHS106, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the group notice effect based on the fluctuation pattern (step 006SHS110). For example, as shown in FIG. 12-3 (C), if the fluctuation pattern is out of reach (either fluctuation pattern # 10 or # 11), the effect control CPU 120 determines whether or not execution is performed at a rate of 0%. However, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 2%, and if the fluctuation pattern is out of super reach (variation pattern # 13 or # 14), execution is possible. Is determined at a rate of 30%, and if the fluctuation pattern is a normal reach jackpot (fluctuation pattern # 16), execution is determined at a rate of 25%, and the fluctuation pattern is either super reach jackpot (variation pattern # 17 or # 18). If), the execution status is determined at a rate of 50%.

ステップ006SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS111)。群予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS111;YES)、ステップ006SHS113に進む。群予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS111;NO)、図12−16のステップ006SHS120に進む。 Following step 006SHS110, the effect control CPU 120 determines whether or not the group advance notice effect is determined to be executed (step 006SHS111). If it is determined that the group notice effect is to be executed (step 006SHS111; YES), the process proceeds to step 006SHS113. If it is not determined that the group advance notice effect is to be executed (step 006SHS111; NO), the process proceeds to step 006SHS120 of FIG. 12-16.

ステップ006SHS111(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出の予告演出パターン「YEP−B」を設定する(ステップ006SHS113)。 Following step 006SHS111 (YES), the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern “YEP-B” for the group advance notice effect (step 006SHS113).

ステップ006SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、群予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP−B)の実行有無を決定する(ステップ006SHS114)。例えば、図12−7(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−B)の実行有を25%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−B)の実行有を90%の割合で決定する。 Following step 006SHS113, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-B) targeting (targeting) the execution of the group notice effect (step 006SHS114). For example, as shown in FIG. 12-7 (B), if the fluctuation pattern is a deviation pattern, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-B) is executed at a rate of 25%. If the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the presence or absence of the present box effect (PBP-B) is determined at a rate of 90%.

ステップ006SHS114に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP−B)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS115)。プレゼントボックス演出(PBP−B)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS115;YES)、ステップ006SHS116に進む。プレゼントボックス演出(PBP−B)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS115;NO)、図12−16のステップ006SHS120に進む。 Following step 006SHS114, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-B) is determined to be executed (step 006SHS115). If it is determined that the present box effect (PBP-B) is to be executed (step 006SHS115; YES), the process proceeds to step 006SHS116. If it is not determined that the present box effect (PBP-B) is to be executed (step 006SHS115; NO), the process proceeds to step 006SHS120 of FIG. 12-16.

ステップ006SHS115(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP−B」を設定する(ステップ006SHS116)。 Following step 006SHS115 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern “PBP-B” (step 006SHS116).

図12−15のステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(NO)、又は、ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(図12−16のステップ006SHS120)。例えば、図12−3(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定する。 Following step 006SHS101 (NO), step 006SHS105 (NO), or step 006SHS106 of FIG. 12-15, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button advance effect based on the fluctuation pattern (FIG. 12-16). Step 006SHS120). For example, as shown in FIG. 12-3 (D), if the fluctuation pattern is out of reach (either fluctuation pattern # 10 or # 11), the effect control CPU 120 determines whether or not execution is performed at a rate of 0%. However, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 0%, and if the fluctuation pattern is out of super reach (variation pattern # 13 or # 14), execution is possible. Is determined at a rate of 25%, and if the fluctuation pattern is a normal reach jackpot (fluctuation pattern # 16), execution is determined at a rate of 0%, and the fluctuation pattern is either super reach jackpot (variation pattern # 17 or # 18). If), the execution status is determined at a rate of 50%.

ステップ006SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS121)。ボタン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS121;YES)、ステップ006SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS121;NO)、ステップ006SHS130に進む。 Following step 006SHS120, the effect control CPU 120 determines whether or not the button advance notice effect is determined to be executed (step 006SHS121). If it is determined that the button notice effect is to be executed (step 006SHS121; YES), the process proceeds to step 006SHS122. If it is not determined that the button notice effect is to be executed (step 006SHS121; NO), the process proceeds to step 006SHS130.

ステップ006SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステップ006SHS122)。例えば、図12−3(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP−C1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を10%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP−C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP−C2」を90%で決定する。 Following step 006SHS121 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of button advance notice effect (that is, the advance notice effect pattern) based on the fluctuation pattern (step 006SHS122). For example, as shown in FIG. 12-3 (E), if the fluctuation pattern is out of the super reach, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-C1" at 90%, and the advance notice effect pattern "YEP". -C2 "is determined by 10%. Further, if the fluctuation pattern is a super reach jackpot, the effect control CPU 120 determines the advance notice effect pattern "YEP-C1" at 10% and determines the advance notice effect pattern "YEP-C2" at 90%.

ステップ006SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006SHS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP−C1」又は予告演出パターン「YEP−C2」)を設定する(ステップ006SHS123)。 Following step 006SHS122, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern (notice effect pattern "YEP-C1" or advance notice effect pattern "YEP-C2") of the button advance notice effect determined in step 006SHS122 (step 006SHS123). ).

ステップ006SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、ボタン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP−C)の実行有無を決定する(ステップ006SHS124)。例えば、図12−7(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−C)の実行有を10%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−C)の実行有を60%の割合で決定する。 Following step 006SHS123, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-C) targeting (targeting) the execution of the button notice effect (step 006SHS124). For example, as shown in FIG. 12-7 (C), if the fluctuation pattern is a deviation pattern, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-C) is executed at a rate of 10%. If the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the presence or absence of the present box effect (PBP-C) is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS124に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP−C)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS125)。プレゼントボックス演出(PBP−C)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS125;YES)、ステップ006SHS126に進む。プレゼントボックス演出(PBP−C)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS125;NO)、ステップ006SHS130に進む。 Following step 006SHS124, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-C) is determined to be executed (step 006SHS125). If it is determined that the present box effect (PBP-C) is to be executed (step 006SHS125; YES), the process proceeds to step 006SHS126. If it is not determined that the present box effect (PBP-C) is to be executed (step 006SHS125; NO), the process proceeds to step 006SHS130.

ステップ006SHS125(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP−C」を設定する(ステップ006SHS126)。 Following step 006SHS125 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern “PBP-C” (step 006SHS126).

ステップ006SHS121(NO)、ステップ006SHS125(NO)、又は、ステップ006SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS130)。例えば、図12−4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を75%の割合で決定する。 Following step 006SHS121 (NO), step 006SHS125 (NO), or step 006SHS126, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character advance notice effect based on the fluctuation pattern (step 006SHS130). For example, as shown in FIG. 12-4 (A), if the fluctuation pattern is out of reach (either fluctuation pattern # 10 or # 11), the effect control CPU 120 determines whether or not execution is performed at a rate of 0%. However, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 0%, and if the fluctuation pattern is out of super reach (variation pattern # 13 or # 14), execution is possible. Is determined at a rate of 5%, and if the fluctuation pattern is a normal reach jackpot (fluctuation pattern # 16), execution is determined at a rate of 0%, and the fluctuation pattern is either super reach jackpot (variation pattern # 17 or # 18). If), the execution status is determined at a rate of 75%.

ステップ006SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS131)。役物予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS131;YES)、ステップ006SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS131;NO)、図12−17のステップ006SHS140に進む。 Following step 006SHS130, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the accessory advance notice effect is to be executed (step 006SHS131). If it is determined that the character advance notice effect is to be executed (step 006SHS131; YES), the process proceeds to step 006SHS133. If it is not determined that the character advance notice effect is to be executed (step 006SHS131; NO), the process proceeds to step 006SHS140 of FIG. 12-17.

ステップ006SHS131(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出の予告演出パターン「YEP−C」を設定する(ステップ006SHS133)。 Following step 006SHS131 (YES), the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern "YEP-C" of the accessory advance notice effect (step 006SHS133).

ステップ006SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、役物予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP−D)の実行有無を決定する(ステップ006SHS134)。例えば、図12−7(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−D)の実行有を5%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−D)の実行有を80%の割合で決定する。 Following step 006SHS133, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-D) for executing the character advance notice effect (target) based on the fluctuation pattern (step 006SHS134). For example, as shown in FIG. 12-7 (D), if the fluctuation pattern is a deviation pattern, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-D) is executed at a rate of 5%. If the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the presence or absence of the present box effect (PBP-D) is determined at a rate of 80%.

ステップ006SHS134に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP−D)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS135)。プレゼントボックス演出(PBP−D)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS135;YES)、ステップ006SHS136に進む。プレゼントボックス演出(PBP−D)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS135;NO)、図12−17のステップ006SHS140に進む。 Following step 006SHS134, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-D) is determined to be executed (step 006SHS135). If it is determined that the present box effect (PBP-D) is to be executed (step 006SHS135; YES), the process proceeds to step 006SHS136. If it is not determined that the present box effect (PBP-D) is executed (step 006SHS135; NO), the process proceeds to step 006SHS140 of FIG. 12-17.

ステップ006SHS135(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP−D」を設定する(ステップ006SHS136)。 Following step 006SHS135 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern “PBP-D” (step 006SHS136).

図12−16のステップ006SHS131(NO)、ステップ006SHS135(NO)、又は、ステップ006SHS136に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて擬似連予告演出の実行有無を決定する(図12−17のステップ006SHS140)。例えば、図12−4(B)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を60%の割合で決定する。 Following step 006SHS131 (NO), step 006SHS135 (NO), or step 006SHS136 of FIG. 12-16, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pseudo continuous advance notice effect based on the fluctuation pattern (FIG. 12-). Step 006SHS140 of 17). For example, as shown in FIG. 12-4 (B), if the fluctuation pattern is out of reach (either fluctuation pattern # 10 or # 11), the effect control CPU 120 determines whether or not execution is performed at a rate of 0%. However, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), execution is determined at a rate of 0%, and if the fluctuation pattern is out of super reach (variation pattern # 13 or # 14), execution is possible. Is determined at a rate of 50%, and if the fluctuation pattern is a normal reach jackpot (fluctuation pattern # 16), the execution presence is determined at a rate of 25%, and the fluctuation pattern is either super reach jackpot (variation pattern # 17 or # 18). If), the execution status is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS140に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連予告演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS141)。擬似連予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS141;YES)、ステップ006SHS143に進む。擬似連予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS141;NO)、本フローチャートは終了する。 Following step 006SHS140, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the pseudo-continuous advance notice effect is executed (step 006SHS141). If it is determined that the pseudo-continuous notice effect is to be executed (step 006SHS141; YES), the process proceeds to step 006SHS143. If it is not determined that the pseudo-continuous notice effect is to be executed (step 006SHS141; NO), this flowchart ends.

ステップ006SHS141(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連予告演出の予告演出パターン「YEP−E」を設定する(ステップ006SHS143)。 Following step 006SHS141 (YES), the effect control CPU 120 sets the advance notice effect pattern “YEP-E” for the pseudo-continuous advance notice effect (step 006SHS143).

ステップ006SHS143に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP−E)の実行有無を決定する(ステップ006SHS144)。例えば、図12−7(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−E)の実行有を25%の割合で決定し、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP−E)の実行有を60%の割合で決定する。 Following step 006SHS143, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the present box effect (PBP-E) targeting (targeting) the execution of the pseudo-continuous notice effect (step 006SHS144). For example, as shown in FIG. 12-7 (E), if the fluctuation pattern is a deviation pattern, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-E) is executed at a rate of 25%. If the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, the execution presence of the present box effect (PBP-E) is determined at a rate of 60%.

ステップ006SHS144に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出(PBP−E)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS145)。プレゼントボックス演出(PBP−E)について実行有と決定した場合(ステップ006SHS145;YES)、ステップ006SHS146に進む。プレゼントボックス演出(PBP−E)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS145;NO)、本フローチャートは終了する。 Following step 006SHS144, the effect control CPU 120 determines whether or not the present box effect (PBP-E) is determined to be executed (step 006SHS145). If it is determined that the present box effect (PBP-E) is to be executed (step 006SHS145; YES), the process proceeds to step 006SHS146. If it is not determined that the present box effect (PBP-E) is to be executed (step 006SHS145; NO), this flowchart ends.

ステップ006SHS145(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス演出パターン「PBP−E」を設定する(ステップ006SHS146)。そして、本フローチャートは終了する。 Following step 006SHS145 (YES), the effect control CPU 120 sets the present box effect pattern “PBP-E” (step 006SHS146). Then, this flowchart ends.

(演出決定処理B(設定示唆演出についての決定)
図12−18は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。なお、図12−15〜図12−17にて説明した演出決定処理Aと、図12−18にて説明する演出決定処理Bとは、可変表示開始設定処理(S171)において何れを先に実行してもよい。
(Direction determination process B (Decision about setting suggestion effect)
FIG. 12-18 is a flowchart showing an example of the effect determination process B executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It should be noted that which of the effect determination process A described with reference to FIGS. 12-15 to 12-17 and the effect determination process B described with reference to FIG. 12-18 is executed first in the variable display start setting process (S171). You may.

図12−18に示す演出決定処理Bにおいて、演出制御用CPU120は、現在の設定値と、変動パターンとに基づいて熱文字演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS200)。例えば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が1〜5のいずれかである場合には、図12−9(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を1%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば実行有を2%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実行有を2%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変動パターン#17)であれば実行有を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であれば実行有を70%の割合で決定する。一方、演出制御用CPU120は、現在の設定値が6である場合には、図12−9(B)に示すように、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変動パターン#17)であれば実行有を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であれば実行有を70%の割合で決定する。 In the effect determination process B shown in FIG. 12-18, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the thermal character effect based on the current set value and the fluctuation pattern (step 006SHS200). For example, in the effect control CPU 120, when the current set value is any one of 1 to 5, the fluctuation pattern is out of reach (variation patterns # 10, #) as shown in FIG. 12-9 (A). If it is any of 11), the execution presence is determined at a rate of 0%, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), the execution presence is determined at a rate of 1%, and the fluctuation pattern is Super Reach A. If it is out of order (fluctuation pattern # 13), it is determined that there is execution at a rate of 2%, and if the variation pattern is out of Super Reach B (variation pattern # 14), it is determined that there is execution at a rate of 2%. If is a normal reach jackpot (fluctuation pattern # 16), the execution presence is determined at a rate of 40%, and if the fluctuation pattern is a super reach A jackpot (fluctuation pattern # 17), the execution presence is determined at a rate of 60%. If the pattern is a super reach B jackpot (fluctuation pattern # 18), the execution presence is determined at a rate of 70%. On the other hand, in the effect control CPU 120, when the current set value is 6, the fluctuation pattern is out of reach (either the fluctuation pattern # 10 or # 11) as shown in FIG. 12-9 (B). If it is, the execution presence is determined at a rate of 0%, if the fluctuation pattern is out of normal reach (variation pattern # 12), the execution presence is determined at a rate of 5%, and the fluctuation pattern is out of super reach A (variation pattern # 12). If it is 13), the execution presence is determined at a rate of 10%, if the fluctuation pattern is out of Super Reach B (variation pattern # 14), the execution presence is determined at a rate of 10%, and the fluctuation pattern is a normal reach jackpot (variation). If the pattern is # 16), the execution is determined at a rate of 40%, if the fluctuation pattern is Super Reach A jackpot (variation pattern # 17), the execution is determined at a rate of 60%, and the fluctuation pattern is Super Reach B. If it is a big hit (variation pattern # 18), the execution presence is determined at a rate of 70%.

ステップ006SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS201)。熱文字演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS201;YES)、ステップ006SHS203に進む。熱文字演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS201;NO)、ステップ006SHS210に進む。 Following step 006SHS200, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the thermal character effect is executed (step 006SHS201). If it is determined that the thermal character effect is to be executed (step 006SHS201; YES), the process proceeds to step 006SHS203. If it is not determined that the thermal character effect is to be executed (step 006SHS201; NO), the process proceeds to step 006SHS210.

ステップ006SHS201(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字演出の設定示唆演出パターン「SEP−ATU」を設定する(ステップ006SHS203)。 Following step 006SHS201 (YES), the effect control CPU 120 sets the setting suggestion effect pattern "SEP-ATU" for the thermal character effect (step 006SHS203).

ステップ006SHS201(NO)、又は、ステップ006SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてアイキャッチ演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS210)。例えば、図12−10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14)であれば実行有を100%の割合で決定し、それ以外であれば実行有を0%の割合で決定する。 Following step 006SHS201 (NO) or step 006SHS203, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the eye-catching effect based on the fluctuation pattern (step 006SHS210). For example, as shown in FIG. 12-10 (A), if the fluctuation pattern is out of super reach (fluctuation patterns # 13, # 14), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute at a rate of 100%. If it is not, the execution presence is determined at a rate of 0%.

ステップ006SHS210に続いて、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS211)。アイキャッチ演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS211;YES)、ステップ006SHS212に進む。アイキャッチ演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SHS211;NO)、本フローチャートは終了する。 Following step 006SHS210, the effect control CPU 120 determines whether or not the eye-catching effect is determined to be executed (step 006SHS211). If it is determined that the eye-catching effect is to be executed (step 006SHS211; YES), the process proceeds to step 006SHS212. If it is not determined that the eye-catching effect is to be executed (step 006SHS211; NO), this flowchart ends.

ステップ006SHS211(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、現在の設定値と、変動パターンとに基づいてアイキャッチ演出の種類(つまり設定示唆演出パターン)を決定する(ステップ006SHS212)。例えば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が1〜3のいずれかである場合には、図12−10(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば、設定示唆演出パターン「SEP−EYE1(通常アイキャッチ演出)」を90%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP−EYE2(特別アイキャッチ演出)」を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば、設定示唆演出パターン「SEP−EYE1(通常アイキャッチ演出)」を95%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP−EYE2(特別アイキャッチ演出)」を5%の割合で決定する。一方、演出制御用CPU120は、現在の設定値が4〜6のいずれかである場合には、図12−10(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば、設定示唆演出パターン「SEP−EYE1(通常アイキャッチ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP−EYE2(特別アイキャッチ演出)」を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば、設定示唆演出パターン「SEP−EYE1(通常アイキャッチ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP−EYE2(特別アイキャッチ演出)」を40%の割合で決定する。 Following step 006SHS211 (YES), the effect control CPU 120 determines the type of eye-catching effect (that is, the setting suggestion effect pattern) based on the current set value and the fluctuation pattern (step 006SHS212). For example, in the effect control CPU 120, when the current set value is any of 1 to 3, the fluctuation pattern is out of the super reach A (variation pattern # 13) as shown in FIG. 12-10 (B). If so, the setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching effect)" is determined at a rate of 90%, and the setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2 (special eye-catching effect)" is determined at a rate of 10%. If the fluctuation pattern is out of Super Reach B (fluctuation pattern # 14), the setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching effect)" is determined at a rate of 95%, and the setting suggestion effect pattern "SEP-" is determined. "EYE2 (special eye-catching effect)" will be decided at a rate of 5%. On the other hand, in the effect control CPU 120, when the current set value is any of 4 to 6, the fluctuation pattern is out of the super reach A (variation pattern # 13) as shown in FIG. 12-10 (C). If so, the setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching effect)" is determined at a rate of 60%, and the setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2 (special eye-catching effect)" is determined at a rate of 40%. If the fluctuation pattern is out of Super Reach B (fluctuation pattern # 14), the setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1 (normal eye-catching effect)" is determined at a rate of 60%, and the setting suggestion effect pattern "SEP-" is determined. "EYE2 (special eye-catching effect)" is decided at a rate of 40%.

ステップ006SHS212に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006SHS212にて決定したアイキャッチ演出の設定示唆演出パターン(設定示唆演出パターン「SEP−EYE1」又は設定示唆演出パターン「SEP−EYE2」)を設定する(ステップ006SHS213)。 Following step 006SHS212, the effect control CPU 120 sets a setting suggestion effect pattern (setting suggestion effect pattern "SEP-EYE1" or setting suggestion effect pattern "SEP-EYE2") for the eye-catching effect determined in step 006SHS212. (Step 006SHS213).

図12−19〜図12−22は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図12−19〜図12−22は、図12−12(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものであり、図12−19(A)→図12−19(B)→図12−19(C)→図12−20(A)→図12−20(B)→図12−20(C)→図12−21(A)→図12−21(B)→図12−21(C)→図12−22(A)→図12−22(B)→図12−22(C)の順に遷移する。なお、図12−19(A)(他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示領域006SHAHAと、アクティブ表示領域006SHAHAに表示されたアクティブ表示006SHAHと、が表示されている。 12-19 to 12-22 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 006SH. Specifically, FIGS. 12-19 to 12-22 show the main scenes in the example shown in FIG. 12-12 (B) as an example, and FIG. 12-19 (A) → FIG. 12-19 (B) → Fig. 12-19 (C) → Fig. 12-20 (A) → Fig. 12-20 (B) → Fig. 12-20 (C) → Fig. 12-21 (A) → Fig. 12- The transition is in the order of 21 (B) → FIG. 12-21 (C) → FIG. 12-22 (A) → FIG. 12-22 (B) → FIG. 12-22 (C). In addition, in FIG. 12-19 (A) (the same applies to other figures; reference numerals are omitted in other figures), the active display area 006SHAHA which is the display area of the active display, the active display 006SHAH displayed in the active display area 006SHAHA, and Is displayed.

図12−19(A)は、可変表示においてリーチとなる前の場面である。図12−19(B)は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示された場面(図12−12(B)のT1の場面)である。なお、表示されている2個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLは、表示態様上の区別はないが、群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLである。図12−19(C)は、可変表示においてリーチとなった場面である。 FIG. 12-19 (A) is a scene before reaching in the variable display. FIG. 12-19 (B) is a scene (the scene of T1 in FIG. 12-12 (B)) in which two present box images 006SHPB-CL are displayed. The two present box images 006SHPB-CL displayed are not distinguished in terms of display mode, but are presents of the present box effect (PBP-B) for executing the group notice effect (YEP-B). The box image 006SHPB-CL, and the present box image 006SHPB-CL of the present box effect (PBP-E) for executing the pseudo-continuous notice effect (YEP-E). FIG. 12-19 (C) is a scene of reaching in the variable display.

図12−20(A)は、カットイン予告演出(YEP−A2)が行われている場面、つまり、強カットイン画像006SHYKE−KCIが表示されている場面(図12−12(B)のT4〜T5の場面)である。 FIG. 12-20 (A) shows a scene in which the cut-in notice effect (YEP-A2) is performed, that is, a scene in which the strong cut-in image 006SHYKE-KCI is displayed (T4 in FIG. 12-12 (B)). ~ T5 scene).

図12−20(B)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化した場面(図12−12(B)のT6の場面)である。図12−20(B)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、群予告演出に対応するアイテム画像(「群」と表示されたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 12-20 (B) is a scene in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP (a scene of T6 in FIG. 12-12 (B)). In the scene shown in FIG. 12-20 (B), the item corresponding to the change of the present box image 006SHPB-CL to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box) and corresponding to the group notice production. An image (an item image displayed as "group") is displayed.

図12−20(C)は、群予告演出(YEP−B)が行われている場面、つまり、群画像006SHYKE−GNが表示されている場面(図12−12(B)のT7〜T8の場面)である。なお、プレゼントボックス画像006SHPB−OP(群予告演出に対応するアイテム画像も同様)は、群予告演出(YEP−B)の実行前(例えば、T7の直前)に消去される。また、ある予告演出の実行に際し消去する、プレゼントボックス画像006SHPB−OP、アイテム画像の消去タイミングは、当該予告演出の実行前でなくてもよい(例えば、当該予告演出の実行開始タイミング、当該予告演出の実行中の何れかのタイミング、当該予告演出の実行終了タイミングなどであってもよい)。 12-20 (C) shows a scene in which the group advance notice effect (YEP-B) is performed, that is, a scene in which the group image 006SHYKE-GN is displayed (T7 to T8 in FIG. 12-12 (B)). (Scene). The present box image 006SHPB-OP (the same applies to the item image corresponding to the group notice effect) is deleted before the group notice effect (YEP-B) is executed (for example, immediately before T7). Further, the timing of erasing the present box image 006SHPB-OP and the item image to be deleted when the notice effect is executed does not have to be before the execution of the notice effect (for example, the execution start timing of the notice effect and the notice effect). It may be any timing during the execution of, the execution end timing of the notice effect, etc.).

図12−21(A)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化した場面(図12−12(B)のT9の場面)である。図12−21(A)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(「再」と表示されたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 12-21 (A) is a scene in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP (a scene of T9 in FIG. 12-12 (B)). In the scene of FIG. 12-21 (A), it corresponds to the change of the present box image 006SHPB-CL to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box), and corresponds to the pseudo-continuous notice production. The item image (the item image displayed as "re") is displayed.

図12−21(B)〜図12−22(B)は、擬似連予告演出(YEP−E)が行われている場面(図12−12(B)のT10〜T13の場面)である。また、図12−21(C)は、熱文字演出(SEP−ATU)が行われている場面(図12−12(B)のT11〜T12の場面)である。図12−22(C)は、大当り図柄が表示されている場面である。 12-21 (B) to 12-22 (B) are scenes in which the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is performed (scenes of T10 to T13 in FIG. 12-12 (B)). Further, FIG. 12-21 (C) is a scene in which the thermal character effect (SEP-ATU) is performed (scenes of T11 to T12 in FIG. 12-12 (B)). FIG. 12-22 (C) is a scene in which the jackpot symbol is displayed.

図12−21(B)〜図12−22(A)では仮停止図柄006SH−REPが表示され、図12−22(B)では再可変表示が行われている。また、図12−21(C)では仮停止図柄006SH−REPに加えて熱文字画像006SHSEP−ATUも表示されているが、熱文字画像006SHSEP−ATUは仮停止図柄006SH−REPよりも手前側に表示されている。つまり、熱文字演出が擬似連予告演出よりも優先して実行されている。なお、図12−21(B)〜図12−22(B)では、擬似連予告演出(YEP−E)として「仮停止→再可変表示」が1回行われる例を示したが、擬似連予告演出(YEP−E)として「仮停止→再可変表示」が2回以上行われる場合があるようにしてもよい。 The temporary stop symbol 006SH-REP is displayed in FIGS. 12-21 (B) to 12-22 (A), and the revariable display is performed in FIGS. 12-22 (B). Further, in FIG. 12-21 (C), the thermal character image 006SHSEP-ATU is also displayed in addition to the temporary stop symbol 006SH-REP, but the thermal character image 006SHSEP-ATU is on the front side of the temporary stop symbol 006SH-REP. It is displayed. That is, the hot character effect is executed with priority over the pseudo-continuous notice effect. In addition, in FIGS. 12-21 (B) to 12-22 (B), an example in which "temporary stop-> revariable display" is performed once as a pseudo-ream notice effect (YEP-E) is shown. As a notice effect (YEP-E), "temporary stop-> revariable display" may be performed twice or more.

図12−23〜図12−25は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図12−23〜図12−25は、図12−13に示した例における、一部の場面を一例として示したものであり、図12−23(A)→図12−23(B)→図12−23(C)→図12−24(A)→図12−24(B)→図12−24(C)→図12−25(A)→図12−25(B)→図12−25(C)の順に遷移する。 12-23 to 12-25 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 006SH. Specifically, FIGS. 12-23 to 12-25 show a part of the scenes in the example shown in FIG. 12-13 as an example, and FIG. 12-23 (A) → FIG. 12-. 23 (B) → FIG. 12-23 (C) → FIG. 12-24 (A) → FIG. 12-24 (B) → FIG. 12-24 (C) → FIG. 12-25 (A) → FIG. 12-25 ( B) → Transition in the order of FIG. 12-25 (C).

図12−23(A)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)に発展する直前の場面(図12−13のT14の直前の場面)である。なお、当該可変表示(図12−13に示した可変表示)では、T1に、2個のプレゼントボックス画像006SHPB−CL(ボタン予告演出(YEP−C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL)が表示されるが、図12−23(A)の場面(T14の直前の場面)では、既に(T10〜T13の場面において)、擬似連予告演出(YEP−E)の実行が終わっているため、1個のプレゼントボックス画像006SHPB−CL(ボタン予告演出(YEP−C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL)のみが表示されている。 FIG. 12-23 (A) is a scene immediately before the development into super reach (super reach B) (a scene immediately before T14 in FIG. 12-13). In the variable display (variable display shown in FIG. 12-13), a present box effect (PBP) for executing two present box images 006SHPB-CL (button notice effect (YEP-C)) is performed on T1. -C) present box image 006SHPB-CL, present box image 006SHPB-CL of present box effect (PBP-E) for executing pseudo-continuous notice effect (YEP-E) is displayed, but FIG. 12 In the scene of -23 (A) (the scene immediately before T14), the execution of the pseudo-continuous notice effect (YEP-E) has already been completed (in the scenes of T10 to T13), so one present box image 006SHPB. -CL (present box image 006SHPB-CL of present box effect (PBP-C) for executing button notice effect (YEP-C)) is displayed.

図12−23(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図12−13のT14の場面)である。 FIG. 12-23 (B) is a scene developed into super reach (scene of T14 in FIG. 12-13).

図12−23(C)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化した場面(図12−13のT15の場面)である。図12−23(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(ボタン画像が描かれたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 12-23 (C) is a scene in which one present box image 006SHPB-CL is changed to a present box image 006SHPB-OP (the scene of T15 in FIG. 12-13). In the scene shown in FIG. 12-23 (C), the item corresponding to the change of the present box image 006SHPB-CL to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box) and the button notice effect. An image (an item image with a button image drawn) is displayed.

図12−24(A)(B)は、ボタン予告演出(YEP−C1)が行われている場面(図12−13のT16〜T17の場面)である。図12−24(A)では、ボタン画像006SHYKE−BUが表示され、ボタン押下により、図12−24(A)では、弱カットイン画像006SHYKE−JCIが表示されている。 12-24 (A) and 12-24 (B) are scenes in which the button notice effect (YEP-C1) is performed (scenes T16 to T17 in FIGS. 12-13). In FIG. 12-24 (A), the button image 006SHYKE-BU is displayed, and by pressing the button, the weak cut-in image 006SHYKE-JCI is displayed in FIG. 12-24 (A).

図12−24(C)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)において、はずれ図柄が表示される直前の場面(図12−13のTa21の直前の場面)である。図12−25(A)(B)は、はずれ図柄が表示された場面(図12−13のTa21〜Ta22の場面)である。図12−25(A)では、小図柄「767」が表示され、図12−25(B)では、飾り図柄「767」が表示されている。 FIG. 12-24 (C) is a scene immediately before the outlier symbol is displayed in the super reach (super reach B) (a scene immediately before Ta21 in FIG. 12-13). 12-25 (A) and 12-25 (B) are scenes in which the out-of-order symbols are displayed (scenes of Ta21 to Ta22 in FIGS. 12-13). In FIG. 12-25 (A), the small symbol "767" is displayed, and in FIG. 12-25 (B), the decorative symbol "767" is displayed.

図12−25(C)は、特別アイキャッチ演出(SEP−EYE2)が行われている場面(図12−13のTa22〜Ta23の場面)である。図12−25(C)では、特別態様であるアイキャッチ画像006SHSEP−EYE2(金魚柄の浴衣のキャラクタ画像)が表示されている。また、図12−25(C)に示すように、アイキャッチ画像006SHSEP−EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP−EYE1の表示中も同様)は、小図柄「767」が視認可能となっている。なお、図12−25(C)の小図柄「767」の各数字「7」「6」「7」の四隅に図示した「“」は、当該小図柄「767」が揺れている旨を表したものである。なお、図12−25(C)の小図柄「767」に代えて又は加えて図12−25(A)の小図柄「767」も揺れていてもよい。 FIG. 12-25 (C) is a scene in which a special eye-catching effect (SEP-EYE2) is performed (scenes of Ta22 to Ta23 in FIGS. 12-13). In FIG. 12-25 (C), an eye-catching image 006SHSEP-EYE2 (character image of a yukata with a goldfish pattern), which is a special aspect, is displayed. Further, as shown in FIG. 12-25 (C), the small symbol "767" can be visually recognized while the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 is being displayed (the same applies to the display of the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 (not shown)). It has become. The "" "shown at the four corners of the numbers" 7 "," 6 ", and" 7 "of the small symbol" 767 "in FIG. 12-25 (C) indicates that the small symbol" 767 "is shaking. It was done. In addition, instead of or in addition to the small symbol "767" in FIG. 12-25 (C), the small symbol "767" in FIG. 12-25 (A) may also be shaken.

なお、アイキャッチ画像006SHSEP−EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP−EYE1の表示中も同様)には、リーチ対応の小図柄(上記の揺れている小図柄「767」等)を非表示とし、常時小図柄(図柄確定コマンドで停止表示される小図柄)を視認可能としてもよい。 While the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 is being displayed (the same applies to the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 not shown), the reach-compatible small symbols (such as the above-mentioned shaking small symbol "767") are not displayed. It may be displayed so that a small symbol (a small symbol that is stopped and displayed by a symbol confirmation command) can be visually recognized at all times.

なお、アイキャッチ画像006SHSEP−EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP−EYE1の表示中も同様)に、アクティブ表示006SHAH、保留表示、保留数表示(第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数の夫々を数字等で示したもの)などを表示してもよい。 While the eye-catching image 006SHSEP-EYE2 is being displayed (the same applies to the eye-catching image 006SHSEP-EYE1 not shown), the active display 006SHAH, the hold display, and the number of holds display (the first corresponding to the first special figure game). The number of reserved storages, the number of second reserved storages corresponding to the second special figure game, which are indicated by numbers or the like) may be displayed.

図12−26及び図12−27は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図12−26及び図12−27は、図12−14に示した例における、一部の場面を一例として示したものであり、図12−26(A)→図12−26(B)→図12−26(C)→図12−27(A)→図12−27(B)→図12−27(C)の順に遷移する。 12-26 and 12-27 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 006SH. Specifically, FIGS. 12-26 and 12-27 show a part of the scenes in the example shown in FIG. 12-14 as an example, and FIG. 12-26 (A) → FIG. 12-. The transition is in the order of 26 (B) → FIG. 12-26 (C) → FIG. 12-27 (A) → FIG. 12-27 (B) → FIG. 12-27 (C).

図12−26(A)は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB−CL(カットイン予告演出(YEP−A)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−A)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、群予告演出(YEP−B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−B)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、ボタン予告演出(YEP−C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−C)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、役物予告演出(YEP−D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−D)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL、擬似連予告演出(YEP−E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−E)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL)が表示された場面(図12−14のT1の場面)である。 FIG. 12-26 (A) shows five present box images 006SHPB-CL (present box image 006SHPB-CL of present box effect (PBP-A) for executing the cut-in notice effect (YEP-A)). Present box effect (PBP-B) present box image 006SHPB-CL for execution of group notice effect (YEP-B), present box effect (PBP-) for execution of button advance notice effect (YEP-C) C) present box image 006SHPB-CL, present box effect (PBP-D) present box image 006SHPB-CL, pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E) for executing the character advance notice effect (YEP-D) It is a scene (the scene of T1 of FIG. 12-14) in which the present box image 006SHPB-CL) of the present box effect (PBP-E) for the execution of is displayed.

図12−26(B)は、最後の1個のプレゼントボックス画像006SHPB−CL(役物予告演出(YEP−D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP−D)のプレゼントボックス画像006SHPB−CL)がプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化する直前の場面(図12−14のT18の直前の場面)である。 FIG. 12-26 (B) shows the present box image 006SHPB-CL of the last one present box image 006SHPB-CL (present box effect (PBP-D) for executing the character advance notice effect (YEP-D)). This is a scene immediately before the CL) changes to the present box image 006SHPB-OP (the scene immediately before T18 in FIG. 12-14).

図12−26(C)は、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化した場面(図12−14のT18の場面)である。図12−26(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したことに対応し(プレゼントボックスが開いたことに対応し)、役物予告演出に対応するアイテム画像(可動体006SH32が描かれたアイテム画像)が表示されている。 FIG. 12-26 (C) is a scene in which the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP (the scene of T18 in FIG. 12-14). In the scene of FIG. 12-26 (C), it corresponds to the change of the present box image 006SHPB-CL to the present box image 006SHPB-OP (corresponding to the opening of the present box), and corresponds to the character advance notice production. An item image (an item image on which the movable body 006SH32 is drawn) is displayed.

図12−27(A)は、役物予告演出(YEP−D)が行われている場面(図12−14のT19〜T20の場面)である。図12−27(A)では、可動体006SH32が動作している。 12-27 (A) is a scene (the scenes of T19 to T20 of FIG. 12-14) in which the character advance notice production (YEP-D) is performed. In FIG. 12-27 (A), the movable body 006SH32 is operating.

図12−27(B)(C)は、大当り図柄が表示された場面(図12−14のTb21〜Tb22の場面)である。図12−27(B)では、小図柄「777」が表示され、図12−27(C)では、飾り図柄「777」が表示されている。 12-27 (B) and (C) are scenes in which the jackpot symbol is displayed (scenes of Tb21 to Tb22 in FIGS. 12-14). In FIG. 12-27 (B), the small symbol "777" is displayed, and in FIG. 12-27 (C), the decorative symbol "777" is displayed.

(特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(About the modified example of the game machine related to the feature unit 006SH)
Subsequently, a modified example of the game machine related to the feature unit 006SH will be described.

(特徴部006SHの変形例1)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化した後は(プレゼントボックスが開いた後は)、プレゼントボックス画像006SHPB−OPとアイテム画像が消去される例を説明したが、両者のうちの一方を消去し、他方を消去せずに表示し続けてもよい。また、両方とも消去せずに表示し続けてもよい。
(Modification example 1 of feature unit 006SH)
In the above description, after the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP (after the present box is opened), the present box image 006SHPB-OP and the item image are deleted. , One of the two may be erased, and the other may continue to be displayed without being erased. Moreover, you may continue to display both without erasing.

(特徴部006SHの変形例2)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したときに、実際に実行される一の予告演出に対応するアイテム画像が表示される例(例えば、図12−20(B)では、図12−20(C)にて実行される群予告演出に対応するアイテム画像が表示される等)を説明したが、実際に実行される一の予告演出を含む複数の予告演出に対応するアイテム画像を表示してもよい。例えば、図12−20(B)では、群予告演出と擬似連予告演出とに対応するアイテム画像(例えば、「群/再」等と示されたアイテム画像)を表示してもよい。
(Modification example 2 of feature unit 006SH)
In the above description, when the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP, an item image corresponding to one notice effect actually executed is displayed (for example, FIG. 12-20 (for example, FIG. 12-20). In B), the item image corresponding to the group notice effect executed in FIG. 12-20 (C) is displayed, etc.), but a plurality of advance notice effects including one actually executed advance notice effect are described. The item image corresponding to may be displayed. For example, in FIG. 12-20 (B), an item image (for example, an item image indicated as “group / re” or the like) corresponding to the group notice effect and the pseudo-continuous notice effect may be displayed.

(特徴部006SHの変形例3)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したときにアイテム画像が表示される例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したときにアイテム画像を表示しなくてもよい。なお、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したときにアイテム画像が表示されると、プレゼントボックス画像006SHPB−CLがプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化したときにアイテム画像が表示されないときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification example 3 of feature unit 006SH)
In the above description, an example in which the item image is displayed when the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP has been described, but the present box image 006SHPB-CL has been changed to the present box image 006SHPB-OP. Sometimes it is not necessary to display the item image. If the item image is displayed when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP, the item image is displayed when the present box image 006SHPB-CL changes to the present box image 006SHPB-OP. The degree of expectation that will be a big hit may be different depending on when it is not done.

(特徴部006SHの変形例4)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるタイミングが一定である例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB−CLを複数種類のうちの何れかのタイミングで表示してもよい。プレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるタイミングに応じて、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification example 4 of feature unit 006SH)
In the above, the example in which the present box image 006SHPB-CL is displayed at a fixed timing has been described, but the present box image 006SHPB-CL may be displayed at any of a plurality of types. Depending on the timing at which the present box image 006SHPB-CL is displayed, the degree of expectation of a big hit may be different.

(特徴部006SHの変形例5)
上記では、複数個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLを表示するときは、複数個を纏めて表示する例を説明したが、複数個のプレゼントボックス画像006SHPB−CLを表示するときは1つずつプレゼントボックス画像006SHPB−CLを表示してもよい。複数個が纏めて表示されるときと、1つずつ表示されるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification example 5 of feature unit 006SH)
In the above, when displaying a plurality of present box images 006SHPB-CL, an example of displaying a plurality of present boxes together has been described. However, when displaying a plurality of present box images 006SHPB-CL, one present box is displayed. The image 006SHPB-CL may be displayed. The degree of expectation of a big hit may be different depending on whether a plurality of items are displayed together or one by one.

(特徴部006SHの変形例6)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLが、単に(何らの演出も実行されずに)表示されるが例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるときに演出(例えば、キャラクタが魔法や手品によりプレゼントボックス画像006SHPB−CLを表示させる演出、キャラクタがプレゼントボックス画像006SHPB−CLを運んでくる演出等)を実行してもよい。単にプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるときと、演出後にプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、演出後にプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるときと、演出後にプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されないときとがあってもよい。例えば、魔法が成功しプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるときと、魔法が失敗しプレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されないときとがあってもよい。
(Variation example 6 of feature unit 006SH)
In the above, the present box image 006SHPB-CL is simply displayed (without executing any effect), but an example has been described. However, when the present box image 006SHPB-CL is displayed, the effect (for example, the character) is displayed. An effect of displaying the present box image 006SHPB-CL by magic or magic, an effect of the character carrying the present box image 006SHPB-CL, etc.) may be executed. The degree of expectation of a big hit may be different depending on whether the present box image 006SHPB-CL is simply displayed or the present box image 006SHPB-CL is displayed after the production. Further, there may be a case where the present box image 006SHPB-CL is displayed after the effect and a case where the present box image 006SHPB-CL is not displayed after the effect. For example, there may be a case where the magic succeeds and the present box image 006SHPB-CL is displayed, and a case where the magic fails and the present box image 006SHPB-CL is not displayed.

(特徴部006SHの変形例7)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB−CLは、画像表示装置5の表示領域の左端に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表示領域006SHAHA(図12−19参照)の近傍(例えば、アクティブ表示006SHAHの上部等)に表示してもよい。複数個の場合には、アクティブ表示領域006SHAHAの近傍に横に並べて表示してもよい。
(Modification example 7 of feature unit 006SH)
In the above, the present box image 006SHPB-CL has been described as an example of displaying at the left end of the display area of the image display device 5, but may be displayed at another position. For example, it may be displayed in the vicinity of the active display area 006 SHAHA (see FIG. 12-19) (for example, the upper part of the active display 006 SHAH). When there are a plurality of them, they may be displayed side by side in the vicinity of the active display area 006 SHAHA.

(特徴部006SHの変形例8)
上記では、図12−11において、各予告演出の実行タイミング等を説明したが、図12−11は一例であって、他の実行タイミングで各演出を実行してもよい。
(Modification example 8 of feature unit 006SH)
In the above, although the execution timing and the like of each advance notice effect have been described with reference to FIGS. 12-11, FIG. 12-11 is an example, and each effect may be executed at another execution timing.

予告演出の一例として、カットイン予告演出について説明するが、図12−11の例ではカットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早いが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも遅くてもよい。また、図12−11の例ではカットイン予告演出の実行開始タイミングは発展前であるが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは発展後であってもよい。また、カットイン予告演出は、複数のうちの何れかのタイミングで実行されるものであってもよい。実行開始タイミングに応じて大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、図12−11の例ではカットイン予告演出は高々1回しか実行され得ないが(実行開始タイミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得るようにしてもよい(実行開始タイミングが2箇所以上あってもよい)。 As an example of the notice effect, the cut-in notice effect will be described. In the example of FIG. 12-11, the execution start timing of the cut-in notice effect is earlier than the execution start timing of the group notice effect, but the execution start of the cut-in notice effect. The timing may be later than the execution start timing of the group notice effect. Further, in the example of FIG. 12-11, the execution start timing of the cut-in notice effect is before the development, but the execution start timing of the cut-in notice effect may be after the development. Further, the cut-in notice effect may be executed at any one of a plurality of timings. The degree of expectation of a big hit may be different depending on the execution start timing. Further, in the example of FIG. 12-11, the cut-in notice effect can be executed only once (although the execution start timing is only one place), but it may be executed twice or more (execution start). There may be two or more timings).

設定示唆演出の一例として、熱文字演出について説明するが、図12−11の例では熱文字演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも遅いが、熱文字演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早くてもよい。また、図12−11の例では熱文字の実行開始タイミングは発展前であるが、熱文字の実行開始タイミングは発展後であってもよい。熱文字演出は、複数のうちの何れかのタイミングで実行されるものであってもよい。また、図12−11の例では熱文字演出は高々1回しか実行され得ないが(実行開始タイミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得るようにしてもよい(実行開始タイミングが2箇所以上あってもよい)。 As an example of the setting suggestion effect, the heat character effect will be described. In the example of FIG. 12-11, the execution start timing of the heat character effect is later than the execution start timing of the group notice effect, but the execution start timing of the heat character effect is It may be earlier than the execution start timing of the group notice effect. Further, in the example of FIG. 12-11, the execution start timing of the hot character is before the development, but the execution start timing of the hot character may be after the development. The thermal character effect may be executed at any one of a plurality of timings. Further, in the example of FIG. 12-11, the thermal character effect can be executed only once (although the execution start timing is only one place), but it may be executed twice or more (execution start timing). There may be two or more places).

(特徴部006SHの変形例9)
上記では、熱文字演出と擬似連予告演出とが重なるときは、熱文字演出を擬似連予告演出よりも優先(手前側に「熱」を表示等)する例を説明したが(図12−21(C)参照)、熱文字演出と、他の予告演出(但し、役物予告演出は除く)との関係においても同様であってもよい。つまり、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とが重なるときは設定示唆演出を優先してもよい。
(Modification example 9 of feature unit 006SH)
In the above, when the hot character effect and the pseudo-continuous notice effect overlap, the example in which the hot character effect is prioritized over the pseudo-continuous notice effect (“heat” is displayed on the front side, etc.) has been described (Fig. 12-21). (C)), the same may be applied to the relationship between the heat character effect and other advance notice effects (excluding the character advance notice effects). That is, when the setting suggestion effect (heat character effect) and the advance notice effect (pseudo continuous advance notice effect, etc.) overlap, the setting suggestion effect may be prioritized.

(特徴部006SHの変形例10)
変形例9に関連し、設定示唆演出と予告演出とが重なるときは実行時間の短い方を優先して実行してもよい。なお、本実施形態では、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とでは、実行時間は設定示唆演出(熱文字演出)の方が短いため(図12−11参照)、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とが重なるときは設定示唆演出を優先している(図12−21(C)参照)。また、設定示唆演出と予告演出とが重なるときは出現頻度が少ない方を優先して実行してもよい。なお、出現頻度とは、論理上(計算上)のものであってもよいし、実際の稼働状況(当日等)によるものであってもよい。
(Modification example 10 of feature unit 006SH)
In relation to the modification 9, when the setting suggestion effect and the advance notice effect overlap, the one with the shorter execution time may be preferentially executed. In the present embodiment, the execution time of the setting suggestion effect (heat character effect) and the notice effect (pseudo-continuous notice effect, etc.) is shorter in the setting suggestion effect (heat character effect) (see FIG. 12-11). ), When the setting suggestion effect (heat character effect) and the advance notice effect (pseudo continuous advance notice effect, etc.) overlap, the setting suggestion effect is prioritized (see FIG. 12-21 (C)). Further, when the setting suggestion effect and the advance notice effect overlap, the one with the least appearance frequency may be preferentially executed. The frequency of appearance may be logical (calculated) or may be based on the actual operating status (on the day, etc.).

(特徴部006SHの変形例11)
上記では、設定値が1〜5の何れかであるか、あるいは、設定値が6であるかを示唆する熱文字演出(図12−9参照)と、設定値が1〜3の何れかであるか、あるいは、設定値が4〜6の何れかであるかを示唆するアイキャッチ演出(図12−10参照)とを、設定値示唆演出として説明したが、示唆対象は、上記に限定されない。例えば、奇数設定であるか(設定値が1、3、5の何れかであるか)、あるいは、偶数設定であるか(設定値が2、4、6の何れかであるか)を示唆する設定示唆演出を実行してもよい。また、例えば、低設定であるか(設定値が1又は2であるか)、中設定であるか(設定値が3又は4であるか)、あるいは、高設定であるか(設定値が5又はであるか)を示唆する設定示唆演出を実行してもよい。
(Modification example 11 of feature portion 006SH)
In the above, there is a thermal character effect (see FIG. 12-9) that suggests whether the set value is 1 to 5 or 6 and the set value is 1 to 3. An eye-catching effect (see FIG. 12-10) that suggests whether the set value is present or the set value is any of 4 to 6 has been described as a set value suggestion effect, but the suggestion target is not limited to the above. .. For example, it suggests whether it is an odd number setting (whether the set value is 1, 3, 5) or an even number setting (whether the set value is 2, 4, or 6). The setting suggestion effect may be executed. Also, for example, whether it is a low setting (set value is 1 or 2), a medium setting (set value is 3 or 4), or a high setting (set value is 5). Or is it?) May be executed.

(特徴部006SHの変形例12)
上記では、示唆対象(熱文字演出:「1〜5」又は「6」、アイキャッチ演出:「1〜3」又は「4〜6」)が互いに異なる設定示唆演出を説明したが、示唆対象が同一の異なる設定示唆演出を実行してもよい。例えば、ある変動(例えば、スーパーリーチB(変動パターン#14、#18)において、演出Aのみが実行される場合と演出B(大当り信頼度は演出Aと同一)のみが実行される場合と演出Aも演出Bも実行されない場合とがあり、演出Aが実行されるときの演出Aの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演出Aが75%(特別態様の演出Aが25%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常態様の演出Aが25%(特別態様の演出Aが75%)の割合で実行されるようにし、演出Bが実行されるときの演出Bの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演出Aが99%(特別態様の演出Aが0.1%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常態様の演出Aが1%(特別態様の演出Aが99.9%)の割合で実行されるようにしてもよい。上記によれば、演出Aも演出Bも共に示唆対象が同一(「1〜5」又は「6」)の設定示唆演出であるが、演出Aと演出Bとでは設定値示唆(例えば設定値「6」であるとの示唆)の信頼度は異なる。つまり、通常態様の演出Aが実行されたときも特別態様の演出Aが実行されたときも通常態様の演出Bが実行されたときも特別態様の演出Bが実行されたときも大当りの信頼度は同じであるが、特別態様の演出Bが実行されたときには特別態様の演出Aが実行されたときよりも設定値が6であるとの信頼度(示唆の精度)が高い。
(Modification example 12 of feature unit 006SH)
In the above, the setting suggestion effects in which the suggestion targets (heat character effect: "1 to 5" or "6", eye-catching effect: "1 to 3" or "4 to 6") are different from each other have been described. The same different setting suggestion effect may be executed. For example, in a certain variation (for example, in super reach B (variation patterns # 14, # 18), only the effect A is executed, and only the effect B (the jackpot reliability is the same as the effect A) is executed. In some cases, neither A nor the effect B is executed, and as the effect mode of the effect A when the effect A is executed, when the setting value is 1, the effect A in the normal mode is 75% (the effect A in the special mode is 25). %), And when the set value is 6, the effect A in the normal mode is executed at a rate of 25% (the effect A in the special mode is 75%), and when the effect B is executed. As the effect mode of the effect B, when the set value is 1, the effect A in the normal mode is executed at a rate of 99% (the effect A in the special mode is 0.1%), and when the setting value is 6, the effect A in the normal mode is executed. The effect A may be executed at a rate of 1% (the effect A of the special aspect is 99.9%). According to the above, both the effect A and the effect B have the same suggestion target (“1 to 5”). "Or" 6 "), but the reliability of the set value suggestion (for example, the suggestion that the set value is" 6 ") is different between the effect A and the effect B. That is, the effect A in the normal mode. The reliability of the jackpot is the same when is executed, when the special mode effect A is executed, when the normal mode effect B is executed, and when the special mode effect B is executed, but the special aspect is special. When the effect B of the aspect is executed, the reliability (accuracy of suggestion) that the set value is 6 is higher than that when the effect A of the special aspect is executed.

(特徴部006SHの変形例13)
上記では、設定値示唆演出が、現在の設定値を示唆する例を説明したが、設定値の変更の有無を示唆してもよい。熱文字演出(又はアイキャッチ演出)が、設定値の変更の有無を示唆するようにしてもよいし、熱文字演出やアイキャッチ演出とは異なる設定示唆演出によって、設定値の変更の有無を示唆するようにしてもよい。
(Modification example 13 of feature unit 006SH)
In the above, an example in which the set value suggestion effect suggests the current set value has been described, but it may suggest whether or not the set value is changed. The hot character effect (or eye-catching effect) may suggest whether or not the set value has been changed, or the setting suggestion effect different from the hot character effect or eye-catching effect suggests whether or not the set value has been changed. You may try to do it.

(特徴部006SHの変形例14)
上記では、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与しない例を説明したが、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与するようにしてもよい。一例として、熱文字演出の実行開始前の所定期間内に遊技者に動作(ボタン操作、画面タッチ、外枠等に設けられた模型(レバー、剣、銃等)の操作)を促進する促進演出を実行し、当該所定期間内に遊技者の動作があった場合に熱文字演出を実行するようにしてもよい(当該所定期間内に遊技者の動作がなかった場合には熱文字演出を常に実行しないようにしてもよいし、熱文字演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい)。
(Modification example 14 of feature unit 006SH)
In the above, the example in which the player's action is not involved when the set value suggestion effect is executed has been described, but the player's action may be involved when the set value suggestion effect is executed. As an example, a promotion effect that encourages the player to move (button operation, screen touch, operation of a model (lever, sword, gun, etc.) provided on the outer frame, etc.) within a predetermined period before the start of execution of the heat character effect. May be executed to execute the heat character effect when the player moves within the predetermined period (when the player does not move within the predetermined period, the heat character effect is always performed. It may not be executed, and the thermal character effect may or may not be executed).

(特徴部006SHの変形例15)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆演出としてアイキャッチ演出を説明したが、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆演出はアイキャッチ演出に限定されない。例えば、バトルのスーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図12−25(A)の場面等)において、敵キャラクタ(又は味方キャラクタのセリフ)が複数種類のいずれかのセリフを発するセリフ演出を実行し、発せられたセリフの種類等によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、設定値が1〜3のいずれかであるときには敵キャラクタのセリフとしてセリフAを65%、セリフBを35%の決定割合で決定し、設定値が4〜6のいずれかであるときには敵キャラクタのセリフとしてセリフAを35%、セリフBを65%の決定割合で決定してもよい。例えば、設定値が1〜3のいずれかであるときにはセリフなしを60%、敵キャラクタのセリフを30%、味方キャラクタのセリフを10%の決定割合で決定し、設定値が4〜6のいずれかであるときにはセリフなしを60%、敵キャラクタのセリフを10%、味方キャラクタのセリフを30%の決定割合で決定してもよい。
(Variation example 15 of the feature portion 006SH)
In the above, the eye-catching effect has been described as a setting suggestion effect that is not executed when a big hit occurs and is executed when a deviation occurs. Is not limited to eye-catching production. For example, in a scene where a friendly character is defeated by an enemy character in a battle super reach (for example, the scene shown in FIG. 12-25 (A)), the enemy character (or the dialogue of the friendly character) has one of a plurality of types of dialogue. It is also possible to execute the emitted dialogue effect and suggest the set value according to the type of the emitted dialogue and the like. For example, when the set value is any of 1 to 3, the line A is determined as the line of the enemy character at a rate of 65% and the line B is determined at a rate of 35%, and when the set value is any of 4 to 6, the enemy is determined. As the dialogue of the character, dialogue A may be determined at a determination rate of 35% and dialogue B may be determined at a determination ratio of 65%. For example, when the set value is any of 1 to 3, the line without dialogue is determined at a rate of 60%, the dialogue of the enemy character is determined at 30%, the dialogue of the ally character is determined at a determination rate of 10%, and the set value is any of 4 to 6. When this is the case, the dialogue of the enemy character may be determined by 60%, the dialogue of the enemy character may be determined by 10%, and the dialogue of the ally character may be determined by 30%.

なお、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図12−25(A)の場面等)から味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場面(例えば、図12−27(B)の場面等)に移行する逆転演出を実行される可能性がある場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面では、上述のようなセリフ演出は実行しないようにしてもよい。または、逆転演出が実行されることが完全に否定された後(逆転演出が実行されるタイミングよりも後のタイミング)に、上述のようなセリフ演出を実行してもよい。 From the scene where the ally character is defeated by the enemy character (for example, the scene shown in FIG. 12-25 (A)) to the scene where the ally character wins the enemy character (for example, the scene shown in FIG. 12-27 (B)). When there is a possibility that the transitional reversal effect is executed, the above-mentioned dialogue effect may not be executed when the ally character is defeated by the enemy character. Alternatively, the above-mentioned dialogue effect may be executed after it is completely denied that the reverse effect is executed (timing after the timing at which the reverse effect is executed).

(特徴部006SHの変形例16)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆演出(アイキャッチ演出)と、大当りとなるときとはずれとなるときの何れでも実行される設定示唆演出(熱文字演出)とを説明したが、はずれとなるときには実行されずに大当りとなるときに実行される設定示唆演出を設けるようにしてもよい。例えば、可変表示中に大当りを報知する大当り確定報知演出を実行可能とし、大当り確定報知演出の演出態様には複数種類があり、特別態様であるときに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。
(Modification example 16 of feature unit 006SH)
In the above, the setting suggestion effect (eye catch effect) that is executed when the jackpot is not executed and is not executed, and the setting suggestion effect (heat character) that is executed both when the jackpot is hit and when the hit is off. However, it is possible to provide a setting suggestion effect that is not executed when it is out of order and is executed when it is a big hit. For example, it is possible to execute a jackpot confirmation notification effect that notifies a jackpot during variable display, and there are a plurality of types of production modes of the jackpot confirmation notification effect, and when it is a special mode, a set value (or setting change) is suggested. You may do so.

一例として、可変表示中に遊技効果ランプ9を虹色に発光させる確定報知演出を実行可能とし、通常の発光態様(例えば、通常速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知し、特別の発光態様(例えば、特別速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。他の例として、可変表示中に数字揃いの状態で飾り図柄を回転させる確定報知演出(全回転演出)を実行可能とし、通常の演出態様(例えば、上から下への順方向の全回転)であるときには大当りの確定を報知し、特別の演出態様(例えば、下から上への逆方向の全回転)であるときには大当りの確定を報知するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。 As an example, it is possible to execute a definite notification effect that causes the game effect lamp 9 to emit light in rainbow colors during variable display, and when it is in a normal light emission mode (for example, blinking at a normal speed), it notifies the confirmation of a big hit and emits special light. In the mode (for example, blinking of a special speed), the confirmation of the jackpot may be notified and the set value (or the setting change) may be suggested. As another example, it is possible to execute a definite notification effect (full rotation effect) in which the decorative symbols are rotated in a state where the numbers are aligned during the variable display, and a normal effect mode (for example, full rotation in the forward direction from top to bottom). When it is, the confirmation of the big hit is notified, and when it is a special effect mode (for example, full rotation in the reverse direction from the bottom to the top), the confirmation of the big hit is notified and the set value (or the setting change) is suggested. It may be.

(特徴部006SHの変形例17)
上記では、予告演出として、カットイン予告演出(YEP−A1、YEP−A2)、群予告演出(YEP−B)、ボタン予告演出(YEP−C1、YEP−C2)、役物予告演出(YEP−D)、擬似連予告演出(YEP−E)を実行する例を説明したが、予告演出はこれに限定されない。例えば、図12−2(D)(E)(F)に示すような発展予告演出を実行してもよい。なお、図12−2(D)(E)(F)に示した例では、リーチ中に、背景画像があたかもガラスのように割れる演出が行われ、スーパーリーチに発展する。
(Modification example 17 of feature unit 006SH)
In the above, as the advance notice effect, the cut-in advance notice effect (YEP-A1, YEP-A2), the group advance notice effect (YEP-B), the button advance notice effect (YEP-C1, YEP-C2), and the character advance notice effect (YEP- D), an example of executing the pseudo-continuous advance notice effect (YEP-E) has been described, but the advance notice effect is not limited to this. For example, the development notice effect as shown in FIGS. 12-2 (D), (E), and (F) may be executed. In the example shown in FIGS. 12-2 (D), (E), and (F), the background image is cracked like glass during the reach, which leads to a super reach.

(特徴部006SHの変形例18)
上記では、例えば、カットイン予告演出(YEP−A)を実行する場合においてカットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP−A)するなど、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象としてプレゼントボックス演出を実行する例を説明したが、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象として他の演出を実行してもよい。例えば、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象として、プレゼントボックス演出に代えて又は加えて、タイマ演出を実行してもよい。
(Modification example 18 of feature unit 006SH)
In the above, for example, when the cut-in notice effect (YEP-A) is executed, the present box effect (PBP-A) targeting the execution of the cut-in notice effect (PBP-A) is executed. Although the example of executing the present box effect for the execution of the notice effect has been described, when the notice effect is executed, another effect may be executed for the execution of the notice effect. For example, in the case of executing the notice effect, the timer effect may be executed in place of or in addition to the present box effect for the execution of the notice effect.

例えば、残時間が表示されたタイマ画像(例えば、図12−5(C)参照)を表示し、残時間を徐々に減少させ、残時間がゼロのタイマ画像(例えば、図12−5(D)参照)を表示した後に、アイテム画像を表示し(又はアイテム画像を表示せずに)、何れかの予告演出が実行されるようにしてもよい。プレゼントボックス画像006SHPB−CLが表示されるときと、タイマ画像が表示さえるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。 For example, a timer image displaying the remaining time (see, for example, FIG. 12-5 (C)) is displayed, the remaining time is gradually reduced, and a timer image with zero remaining time (for example, FIG. 12-5 (D)) is displayed. ) Is displayed, the item image may be displayed (or the item image may not be displayed), and any of the advance notice effects may be executed. The degree of expectation of a big hit may be different depending on whether the present box image 006SHPB-CL is displayed or the timer image is displayed.

また、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示される場合があってもよい。例えば、カットイン予告演出(YEP−A)と群予告演出(YEP)とを実行する場合に、2個のプレゼントボックス画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプレゼントボックス画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場合)や、2個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合)の他、1個のプレゼントボックス画像と1個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプレゼントボックス画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合や、カットイン予告演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場合)があってもよい。複数の予告演出を実行する場合において、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示されるときと、同時に表示されないときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。 In addition, the present box image and the timer image may be displayed at the same time. For example, when two present box images are displayed when the cut-in notice effect (YEP-A) and the group notice effect (YEP) are executed (the present box image corresponding to the cut-in notice effect and the group notice). When the present box image corresponding to the effect is displayed) or when two timer images are displayed (the timer image corresponding to the cut-in notice effect and the timer image corresponding to the group notice effect are displayed). In addition to the case), when one present box image and one timer image are displayed (when the present box image corresponding to the cut-in notice effect and the timer image corresponding to the group notice effect are displayed, or There may be a timer image corresponding to the cut-in notice effect and a present box image corresponding to the group notice effect). In the case of executing a plurality of advance notice effects, the degree of expectation of a big hit may be different depending on whether the present box image and the timer image are displayed at the same time or not at the same time.

なお、図12−5(C)(D)に示したタイマ画像のタイマはデジタル型のタイマ(数値によって残時間を表示するタイマ)であるが、針型(針の位置等によって残時間を表示するタイマ)のタイマであってもよい。また、残時間を示すものであればタイマではなくてもよい(例えば、砂時計等であってもよい)。何れの種類のもの(デジタル型のタイマ、針型のタイマ、砂時計等)が表示されるかで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。 The timer in the timer image shown in FIGS. 12-5 (C) and 12-5 (D) is a digital timer (timer that displays the remaining time by a numerical value), but is a needle type (the remaining time is displayed by the position of the needle or the like). It may be a timer of the timer). Further, it does not have to be a timer as long as it indicates the remaining time (for example, it may be an hourglass or the like). Depending on which type (digital timer, hand-type timer, hourglass, etc.) is displayed, the degree of expectation of a big hit may be different.

なお、タイマ画像を複数表示する場合には並べて表示してもよいし(例えば、図12−5(E)参照)、並べずに個数を表示してもよい(例えば、図12−5(F)参照)。プレゼントボックス画像についても並べずに個数を表示してもよい。 When displaying a plurality of timer images, they may be displayed side by side (see, for example, FIG. 12-5 (E)), or the number of timer images may be displayed without being arranged (for example, FIG. 12-5 (F)). )reference). The number of present box images may be displayed without arranging them.

(特徴部006SHの変形例19)
上記実施形態では、熱文字演出やアイキャッチ演出によって設定値を示唆しているが、設定値を示唆するのは、熱文字演出やアイキャッチ演出に限定されない。
(Variation example 19 of the feature portion 006SH)
In the above embodiment, the set value is suggested by the heat character effect and the eye catch effect, but the setting value is not limited to the heat character effect and the eye catch effect.

一例として、リーチ前や擬似連仮停止前の期間等に行われる演出(例えばミニキャラ演出等)で設定示唆演出を実行してもよい。当該設定示唆演出に対し、プレゼントボックス演出等を実行しないようにすればよい(つまり、上記ミニキャラ演出等が実行されることは、プレゼントボックスが開いて示唆されないようにすればよい)。 As an example, the setting suggestion effect may be executed in an effect (for example, a mini character effect) performed before the reach or the period before the pseudo-continuous temporary stop. The present box effect or the like may not be executed for the setting suggestion effect (that is, the present box may not be opened and suggested that the mini character effect or the like is executed).

他の例として、プレゼントボックス演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には、例えば、プレゼントボックス演出において、通常態様のプレゼントボックス画像(図12−5(A)(B)参照)に加え、特別態様のプレゼントボックス画像(例えば、図12−5(G)(H)参照)を表示可能とし、通常態様のプレゼントボックス画像は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のプレゼントボックス画像は何れかの予告演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。なお、図12−5(G)のプレゼントボックス画像006SHPB2−CLは、図12−5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLと表示態様(この例では柄)が異なる。図12−5(H)のプレゼントボックス画像006SHPB2−OPは、図12−5(B)のプレゼントボックス画像006SHPB−CLと表示態様(この例では柄)が異なる。 As another example, the set value may be suggested by the present box effect. Specifically, for example, in the present box production, in addition to the present box image of the normal mode (see FIGS. 12-5 (A) and 12-5), the present box image of the special aspect (for example, FIG. 12-5 (G)). (See (H)) can be displayed, the present box image in the normal mode suggests the execution of any notice effect, and the present box image in the special mode suggests the execution of any notice effect and the set value (or). , Setting change) may be suggested. The present box image 006SHPB2-CL of FIG. 12-5 (G) has a different display mode (pattern in this example) from the present box image 006SHPB-CL of FIG. 12-5 (A). The present box image 006SHPB2-OP of FIG. 12-5 (H) has a different display mode (pattern in this example) from the present box image 006SHPB-CL of FIG. 12-5 (B).

他の例として、タイマ演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には、例えば、タイマ演出において、通常態様のタイマ画像(図12−5(C)(D)参照)に加え、特別態様のタイマ画像(例えば、図12−5(I)(J)参照)を表示可能とし、通常態様のタイマ画像は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のタイマ画像は何れかの予告演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。なお、図12−5(I)のタイマ画像は、図12−5(C)のタイマ画像と表示態様(この例ではベルの有無)が異なる。図12−5(J)のタイマ画像は、図12−5(D)のタイマ画像と表示態様(この例ではベルの有無)が異なる。 As another example, the set value may be suggested by the timer effect. Specifically, for example, in the timer effect, in addition to the timer image of the normal mode (see FIGS. 12-5 (C) (D)), the timer image of the special mode (for example, FIGS. 12-5 (I) (J)) (See) can be displayed, the timer image in the normal mode suggests the execution of any notice effect, and the timer image in the special mode suggests the execution of any notice effect and the set value (or setting change) is set. It may be suggested. The timer image of FIG. 12-5 (I) is different from the timer image of FIG. 12-5 (C) in the display mode (presence or absence of a bell in this example). The timer image of FIG. 12-5 (J) is different from the timer image of FIG. 12-5 (D) in the display mode (presence or absence of a bell in this example).

(特徴部006SHの変形例20)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレゼントボックス画像(プレゼントボックス演出)について決定しているが(図9、図12−16、図12−17参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレゼントボックス画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パターンとに基づいてプレゼントボックス画像について決定しているが(図12−7参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像について決定する場合には、受信した図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド))や変動カテゴリ指定コマンド(判定した変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、プレゼントボックス画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複数のプレゼントボックス画像について纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのプレゼントボックス画像について決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のプレゼントボックス画像を対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつプレゼントボックス画像を対応付けてもよい。
(Modification example 20 of feature unit 006SH)
In the above, the present box image (present box effect) is determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 9, 12-16 and 12-17), but the lookahead advance notice setting process (see FIGS. 9, 12-16 and 12-17). The present box image may be determined in step S161). In the mode of determining the present box image in the variable display start setting process (step S171), the present box image is determined based on whether or not the advance notice effect is executed and the fluctuation pattern (see FIG. 12-7). When determining the present box image in the reading notice setting process (step S161), the received symbol specification command (whether or not the variable display result is a "big hit" and the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) The present box image may be determined based on the contents of the effect control command)) indicating the determination result and the variation category specification command (effect control command indicating the category (type) of the determined variation pattern). It should be noted that a plurality of present box images may be collectively determined in the look-ahead advance notice setting process at the time of one start winning, or one present box image may be determined in the look-ahead advance notice setting process at the time of each start winning. May be good. That is, a plurality of present box images may be associated with one variation, or one present box image may be associated with each variation.

なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。 In addition, "suggestion of setting value" is only to recognize that there is a high possibility that it is a certain setting value (or a setting value within a certain range), and that it is a certain setting value (or a setting value within a certain range). It may not be deterministically notified, or it may be deterministically notified that it is a certain set value (or a set value within a certain range). For example, by making sure that a certain effect or a certain display is not determined when the setting is low (for example, a setting value of 3 or less), the effect or the display or the like is set to a high setting (for example, a setting value of 4 or less). It will definitely notify you of the fact.

なお、上記説明では、変動パターンに表示結果(はずれ、大当り)が包含されるため(例えば、変動パターン#13はスーパーリーチAが実行されることの他にはずれとなることも含み、変動パターン#17はスーパーリーチAが実行されることの他に大当りとなることも含むため)、表示結果(可変表示結果通知コマンド等の内容)を用いることなく変動パターン(変動パターン指定コマンドの内容)を用いることにより、各種演出(予告演出、プレゼントボックス演出、設定示唆演出等)について決定しているが(例えば、図12−3、図12−4、図12−7、図12−9、図12−10参照)、表示結果(可変表示結果通知コマンド等の内容)を用いることにより、各種演出(予告演出、プレゼントボックス演出、設定示唆演出等)について決定してもよい。 In the above description, since the display result (missing, big hit) is included in the fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern # 13 includes the fact that the super reach A is executed and also the fluctuation pattern # 13 is performed. 17 uses a variation pattern (contents of a variation pattern specification command) without using a display result (contents of a variable display result notification command, etc.) and a big hit in addition to the execution of Super Reach A). As a result, various effects (notice effect, present box effect, setting suggestion effect, etc.) are determined (for example, FIG. 12-3, FIG. 12-4, FIG. 12-7, FIG. 12-9, FIG. 12-. 10), various effects (notice effect, present box effect, setting suggestion effect, etc.) may be determined by using the display result (contents of the variable display result notification command, etc.).

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、他の状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出と、実行される予告演出に対応して特定表示(プレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を他の状態(有利状態)に制御されないときに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも他の状態(有利状態)に制御される割合が高く、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表示されないようにしてもよい。
(Application to other devices)
Although the example of applying to a pachinko gaming machine has been described above, it can also be applied to a slot machine. For example, in a certain state (for example, a state that is not an advantageous state), whether to shift to another state (for example, an advantageous state) periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range) is determined from the normal time. In slot machines that draw lots with a high probability, multiple types of advance notice effects with different expectations for transition to other states and specific displays (present box image, timer image, etc.) corresponding to the advance notice effects to be executed are displayed. It is possible to execute the specific effect to be displayed and execute it when the setting suggestion effect is not controlled by another state (advantageous state), and when the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the advance notice effect is executed. There are cases where the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before the execution of the notice effect, and when the specific display corresponding to the notice effect is displayed before the execution of the notice effect, the specific display is displayed before the execution of the notice effect. When the display mode of is changed to a special mode and the specific display corresponding to the notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed. The ratio of being controlled to another state (advantageous state) is higher than that of the time, and when the setting suggestion effect is executed, the specific display may not be displayed corresponding to the setting suggestion effect.

あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機において、第1の有利状態において、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出と、予告演出に対応して特定表示(プレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を第2の有利状態に制御されないときに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも第2の有利状態に制御される割合が高く、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表示されないようにしてもよい。 Alternatively, in the slot machine that draws with high probability whether to shift to the second advantageous state (for example, AT state, ART state, etc.) in the first advantageous state (for example, CZ, bonus game, etc.), the first In the advantageous state, it is possible to execute multiple types of advance notice effects with different expectations for transition to the second advantageous state, and specific effects that display specific displays (present box image, timer image, etc.) in response to the advance notice effects. This is possible when the setting suggestion effect is not controlled to the second advantageous state, and when the specific display corresponding to the notice effect is displayed before the advance notice effect is executed and when the notice effect is executed before the advance notice effect is executed. There are cases where the specific display corresponding to is not displayed, and when the specific display corresponding to the notice effect is displayed before the advance notice effect is executed, the display mode of the specific display is changed to a special mode before the advance notice effect is executed. , When the specific display corresponding to the notice effect is displayed before the execution of the notice effect, it is in the second advantageous state than when the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before the execution of the notice effect. When the rate of control is high and the setting suggestion effect is executed, the specific display may not be displayed in response to the setting suggestion effect.

(特徴部006SHに係る手段の説明)
(特徴部006SHに係る手段1)
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記演出実行手段は、複数種類の予告演出(例えば、図12−1に示したカットイン予告演出、群予告演出等)と、前記予告演出に対応して特定表示(例えば、図12−5に示したプレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出と、を実行可能であり、前記設定手段に関する設定示唆演出(例えば、図12−8(A)に示した特別アイキャッチ演出等)を前記有利状態に制御されないときに実行可能であり(例えば、図12−11に示すようにTa22〜Ta23に実行可能であり)、 前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときと、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示しないときと、があり(例えば、図12−7に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときには、前記予告演出の実行前に前記特定表示の表示態様を特別態様に変化させ(例えば、図12−6に示すように、プレゼントボックス画像006SHPB−CLをプレゼントボックス画像006SHPB−OPに変化させ)、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されるときの方が、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図12−7に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、 前記設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して前記特定表示が表示されない(例えば、図12−11に示すように、カットイン予告演出、群予告演出、擬似連予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出についてはプレゼントボックスの対象であるが、熱文字演出、アイキャッチ演出についてはプレゼントボックスの対象ではない)。
(Explanation of means relating to feature unit 006SH)
(Means 1 relating to feature unit 006SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit game state, bonus game, etc.) that is advantageous to the player, and the player has a disadvantage setting value and a player more than the disadvantage setting value. A setting means capable of setting one of a plurality of setting values including an advantageous setting value having a high degree of advantage for the user, and an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing the effect. , The effect executing means includes a plurality of types of advance notice effects (for example, the cut-in advance notice effect shown in FIG. 12-1, group advance notice effect, etc.) and a specific display corresponding to the advance notice effect (for example, FIG. The specific effect of displaying the present box image, timer image, etc. shown in 12-5 can be executed, and the setting suggestion effect related to the setting means (for example, the special eye catch shown in FIG. 12-8 (A)) can be executed. It can be executed when the effect is not controlled to the advantageous state (for example, it can be executed in Ta22 to Ta23 as shown in FIGS. 12-11), and the advance notice effect is supported before the advance notice effect is executed. There are cases where the specific display is displayed and cases where the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed (for example, whether or not the present box effect shown in FIG. 12-7 is executed). (Refer to the determination ratio), when the specific display corresponding to the notice effect is displayed before the execution of the notice effect, the display mode of the specific display is changed to a special mode before the execution of the notice effect (for example, FIG. As shown in 12-6, the present box image 006SHPB-CL is changed to the present box image 006SHPB-OP), and the specific display corresponding to the advance notice effect is displayed before the execution of the advance notice effect. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the specific display corresponding to the notice effect is not displayed before the advance notice effect is executed (for example, whether or not the present box effect shown in FIG. 12-7 is executed). (Refer to the determination ratio), when the setting suggestion effect is executed, the specific display is not displayed corresponding to the setting suggestion effect (for example, as shown in FIG. 12-11, a cut-in notice effect and a group notice). The present box is applicable to the production, pseudo-continuous advance notice effect, button advance notice effect, and character advance notice effect, but the hot character effect and eye-catching effect are not the target of the present box).

上記遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。つまり、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれていると、当該設定示唆演出によって有利状態に制御されないことが遊技者に推測されてしまい、遊技者の期待感が減退して遊技の興趣が低下してしまうが、上記遊技機では、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれることはないため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game. That is, if the setting suggestion effect is included as the target of the specific display, the player presumes that the setting suggestion effect does not control the advantageous state, and the player's expectation is reduced, which makes the game more enjoyable. However, in the above-mentioned game machine, since the setting suggestion effect is not included as the target of the specific display, it is possible to suppress the decrease in the interest of the game.

(特徴部006SHに係る手段2)
上記手段1の遊技機は、前記有利状態に制御されるときに実行されずに前記有利状態に制御されないときに実行可能な第1設定示唆演出(例えば、図12−10に示したアイキャッチ演出等)と、前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときのいずれでも実行可能な第2設定示唆演出(例えば、図12−9に示した熱文字演出等)と、を実行可能である。
(Means 2 pertaining to feature unit 006SH)
The gaming machine of the means 1 is not executed when it is controlled to the advantageous state, and can be executed when it is not controlled to the advantageous state (for example, the eye-catching effect shown in FIG. 12-10). Etc.) and the second setting suggestion effect (for example, the thermal character effect shown in FIG. 12-9) that can be executed both when the advantageous state is controlled and when the advantageous state is not controlled. It is possible.

上記遊技機によれば、実行可能な場面が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記手段1の遊技機は、前記有利状態に制御されないときに実行されずに前記有利状態に制御されるときに実行可能な第3設定示唆演出(例えば、変形例にて例示した確定報知演出等)を実行可能であってもよい。 According to the above-mentioned game machine, since it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects having different executable scenes, it is possible to improve the interest of the game. The gaming machine of the means 1 is not executed when it is not controlled in the advantageous state, but can be executed when it is controlled in the advantageous state (for example, the definite notification illustrated in the modified example). It may be possible to execute (directing, etc.).

(特徴部006SHに係る手段3)
上記手段1又は手段2の遊技機は、前記設定手段に関する示唆の精度が異なる複数種類の前記設定示唆演出(例えば、図12−9に示した熱文字演出、図12−10に示したアイキャッチ演出等)を実行可能である。
(Means 3 pertaining to feature unit 006SH)
The gaming machine of the means 1 or the means 2 has a plurality of types of the setting suggestion effects (for example, the thermal character effect shown in FIG. 12-9 and the eye catch shown in FIG. 12-10) having different accuracy of the suggestion regarding the setting means. (Direction, etc.) can be executed.

上記遊技機によれば、示唆の精度が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, since it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects having different suggestion accuracy, it is possible to improve the interest of the game.

(特徴部006SHに係る手段4)
上記手段1〜手段3の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、前記有利状態に制御されるかを先読み判定する先読み判定手段を備え、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて表示されるものであってもよい(例えば、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像の表示について決定してもよい)。
(Means 4 pertaining to feature unit 006SH)
The gaming machines of the means 1 to the means 3 can execute variable display of the identification information, and include a look-ahead determination means for determining whether or not the identification information is controlled to the advantageous state, and the specific display is based on the look-ahead determination. (For example, the display of the present box image may be determined in the look-ahead advance notice setting process (step S161)).

上記遊技機によれば、先読み判定にもとづいて、例えば、当該変動の開始前に特定表示を表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the game machine, for example, a specific display can be displayed before the start of the fluctuation based on the look-ahead determination, so that the interest of the game can be improved.

(特徴部006SHに係る手段5)
上記手段1〜手段4の遊技機は、前記特定表示を複数表示可能であり(例えば、図12−19(B)、図12−25(A)参照)、前記特定表示の表示数が複数の方が単数よりも前記有利状態に制御されやすい。
(Means 5 for Feature Unit 006SH)
The gaming machines of the means 1 to the means 4 can display a plurality of the specific displays (see, for example, FIGS. 12-19 (B) and 12-25 (A)), and the number of displays of the specific display is a plurality. It is easier to control the advantageous state than the singular.

上記遊技機によれば、特定表示の表示数に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to pay attention to the number of displays of the specific display and improve the interest of the game.

(特徴部006SHに係る手段6)
上記手段1〜手段5の遊技機は、前記特定表示の表示態様は複数種類(例えば、図12−5参照)あり、前記特定表示の表示態様によって前記設定手段に関する示唆を行うようにしてもよい。
(Means 6 for Feature Unit 006SH)
The gaming machines of the means 1 to the means 5 have a plurality of types of display modes of the specific display (see, for example, FIG. 12-5), and may make suggestions regarding the setting means according to the display mode of the specific display. ..

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the game machine, it is possible to pay attention to the display mode of the specific display and improve the interest of the game.

(特徴部006SHに係る手段7)
上記手段1〜手段6の遊技機は、前記予告演出の実行期間(例えば、図12−11の擬似連予告演出の実行期間等)と、前記設定示唆演出の実行期間(例えば、図12−11の熱文字演出の実行期間等)とが、重なるときは、前記予告演出よりも前記設定示唆演出を優先的に実行する(例えば、図12−21(C)に示すように「熱」を「再」よりも手前側に表示する)。
(Means 7 for Feature Unit 006SH)
The gaming machines of means 1 to 6 have an execution period of the advance notice effect (for example, an execution period of the pseudo-continuous advance notice effect of FIG. 12-11) and an execution period of the setting suggestion effect (for example, FIG. 12-11). When the execution period of the heat character effect of the above overlaps with the above-mentioned advance notice effect, the setting suggestion effect is preferentially executed (for example, as shown in FIG. 12-21 (C), "heat" is changed to "heat". Displayed on the front side of "Re").

上記遊技機によれば、示唆を見落とすことによる不利益が生じるのを防止することができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to prevent the disadvantage caused by overlooking the suggestion.

(特徴部006SHに係る手段8)
上記手段1〜手段7の遊技機は、前記設定示唆演出を実行するかの決定と、前記予告演出を実行するかの決定とが、それぞれ独立して行われる。例えば、設定示唆演出の実行有無等は演出決定処理B(図12−18参照)で決定され、予告演出の実行有無等は演出決定処理A(図12−15〜図12−17参照)で決定される。
(Means 8 for Feature Unit 006SH)
In the gaming machines of means 1 to 7, the determination of whether to execute the setting suggestion effect and the determination of whether to execute the advance notice effect are independently performed. For example, whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by the effect determination process B (see FIG. 12-18), and whether or not the advance notice effect is executed is determined by the effect determination process A (see FIGS. 12-15 to 12-17). Will be done.

上記遊技機によれば、設定示唆演出と、予告演出とを、好適に実行することができる。また、設計が容易になる。 According to the game machine, the setting suggestion effect and the advance notice effect can be suitably executed. It also facilitates design.

(特徴部006SHに係る手段9)
上記手段1〜手段8の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、識別情報の可変表示期間内の複数のタイミングで前記設定示唆演出を実行可能であってもよい。
(Means 9 for Feature Unit 006SH)
The gaming machines of the means 1 to the means 8 can execute the variable display of the identification information, and may be able to execute the setting suggestion effect at a plurality of timings within the variable display period of the identification information.

上記遊技機によれば、複数のタイミングに注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数のタイミングで実行可能であるため、設定示唆演出が実行されるかの期待感を持続させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to pay attention to a plurality of timings and improve the interest of the game. Further, since it can be executed at a plurality of timings, it is possible to maintain the expectation that the setting suggestion effect will be executed.

(特徴部011SHに関する説明)
次に、特徴部011SHに係る遊技機について説明する。特徴部011SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 011SH)
Next, a game machine related to the feature unit 011SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 011SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH includes a game control means and an effect executing means. The game control means is realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の正面図等は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1と同様である(図11−1参照)。但し、説明の便宜上、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1が備える可動体027SH32について、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1では、可動体011SH32と称するものとする。 The front view and the like of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH are the same as those of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH (see FIG. 11-1). However, for convenience of explanation, the movable body 027SH 32 included in the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH is referred to as the movable body 011SH32 in the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)は、図11−2(A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)と同様である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)は、図11−2(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)と同様である。 The jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH is the same as the jackpot probability (low probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-2 (A). .. The jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH is the same as the jackpot probability (high probability state) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH shown in FIG. 11-2 (B). ..

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)は、図11−2(C)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)と同様である。また、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分けは、図11−2(D)(E)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分けと同様である。 The type of jackpot of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH (big hit type) is the same as the type of jackpot of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH (big hit type) shown in FIG. 11-2 (C). .. Further, the distribution of the jackpot type of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH is the same as the distribution of the jackpot type of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 027SH shown in FIGS. 11-2 (D) and 11-2 (E).

図13−1は、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図である。図13−1(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチはずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#15は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#16は、小当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンである。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#19は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#20は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。 FIG. 13-1 is a diagram illustrating a variation pattern of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH. FIG. 13-1 (A) is an explanatory diagram showing the types of fluctuation patterns (fluctuation times). Fluctuation pattern # 10 is a non-reach out-of-reach fluctuation pattern. The fluctuation pattern # 11 is a non-reach out-of-reach (for shortening) fluctuation pattern. Fluctuation pattern # 12 is a fluctuation pattern that is out of normal reach. Fluctuation pattern # 13 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach (weak battle) and finally becomes out of order. Fluctuation pattern # 14 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach (medium battle) and finally becomes out of order. Fluctuation pattern # 15 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach (strong battle) and finally becomes out of order. Fluctuation pattern # 16 is a fluctuation pattern of small hits. Fluctuation pattern # 17 is a fluctuation pattern of a normal reach jackpot. Fluctuation pattern # 18 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach (weak battle) and finally becomes a big hit. Fluctuation pattern # 19 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach (medium battle) and finally becomes a big hit. Fluctuation pattern # 20 is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach (strong battle) and finally becomes a big hit.

図13−1(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図13−1(B)に示す例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリーチ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。 FIG. 13-1 (B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-1 (B), the expectation (reliability) of the jackpot is super reach (strong battle)> super reach (medium battle)> super reach (weak battle)> normal reach. The expected degree of jackpot of a certain effect a is, for example, (probability that effect a is executed when a jackpot is reached) × (probability of being a jackpot) / {(probability that effect a is executed when a jackpot is achieved) It is calculated by × (probability of becoming a big hit) + (probability that production a is executed when it does not become a big hit) × (probability of not becoming a big hit)} (when the expected degree of big hit becomes "1", it is always "big hit" "become).

例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/320)}=約3.8%である。また、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、高ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.004×319/320)}=約7.3%である。 For example, the reliability of super reach (weak battle) (when the setting value is 1) is (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320) + (0.008) in the low base state. × 319/320)} = about 3.8%. In addition, the reliability of super reach (weak battle) (when the setting value is 1) is (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320) + (0.004) in the high base state. × 319/320)} = about 7.3%.

スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.001×319/320)}=約44%である。また、スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、高ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.004×319/320)}=約16%である。 The reliability of super reach (medium battle) (when the setting value is 1) is (0.25 x 1/320) / {(0.25 x 1/320) + (0.001 x 319) in the low base state. / 320)} = about 44%. The reliability of super reach (medium battle) (when the setting value is 1) is (0.25 × 1/320) / {(0.25 × 1/320) + (0.004) in the high base state. × 319/320)} = about 16%.

スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)}=約65%である。また、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、高ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.002×319/320)}=約48%である。 The reliability of super reach (strong battle) (when the setting value is 1) is (0.6 x 1/320) / {(0.6 x 1/320) + (0.001 x 319) in the low base state. / 320)} = about 65%. In addition, the reliability of super reach (strong battle) (when the setting value is 1) is (0.6 × 1/320) / {(0.6 × 1/320) + (0.002) in the high base state. × 319/320)} = about 48%.

なお、図13−1(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を異ならせているが、特徴部027SHにおけるスーパーリーチA、スーパーリーチBの如く(図11−3(B)参照)、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。 According to the example of FIG. 13-1 (B), if the reliability of super reach (weak battle), super reach (medium battle), and super reach (strong battle) is different between the low base state and the high base state. However, like Super Reach A and Super Reach B in the feature section 027SH (see Fig. 11-3 (B)), Super Reach (weak battle), Super Reach (medium battle), Super Reach (strong battle) The reliability may be common between the low base state and the high base state.

また、図13−1(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図13−1(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。 Further, according to the example of FIG. 13-1 (B), the fluctuation pattern # 11 is not determined during the low base, but for example, the fluctuation pattern # 11 is determined even during the low base according to the number of reserved memories. It may be. Further, according to the example of FIG. 13-1 (B), the fluctuation pattern # 10 is not determined during the high base, but the fluctuation pattern # 10 is determined even during the high base, for example, according to the number of reserved memories. It may be.

図13−2は、擬似連予告演出(擬似連演出)の決定割合の一例である。この実施の形態では、変動パターンを決定した後に決定した変動パターンに基づいて擬似連予告演出について決定(擬似連無、擬似連有(1回、2回、3回)のうちの何れのとするかを決定)している。具体的には、図13−2に示すように、非リーチ(つまり変動パターン#10,#11)の場合には擬似連無を100%の割合で決定する。小当り(つまり変動パターン#16)の場合には擬似連無を100%の割合で決定する。ノーマルリーチ(つまり変動パターン#12,#17)の場合には擬似連無を80%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定する。スーパーリーチ(弱バトル)(つまり変動パターン#13,#18)の場合には擬似連無を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を40%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定する。スーパーリーチ(中バトル)(つまり変動パターン#14,#19)の場合には擬似連無を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を20%の割合で決定する。スーパーリーチ(強バトル)(つまり変動パターン#15,#20)の場合には擬似連無を10%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を40%の割合で決定する。 FIG. 13-2 is an example of the determination ratio of the pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuous effect). In this embodiment, the pseudo-ream notice effect is determined based on the fluctuation pattern determined after the fluctuation pattern is determined (pseudo-reamless or pseudo-repeated (1 time, 2 times, 3 times)). (Determine). Specifically, as shown in FIG. 13-2, in the case of non-reach (that is, fluctuation patterns # 10 and # 11), pseudo-continuousity is determined at a rate of 100%. In the case of a small hit (that is, fluctuation pattern # 16), the pseudo-continuousness is determined at a rate of 100%. In the case of normal reach (that is, fluctuation patterns # 12, # 17), pseudo-ream is determined at a rate of 80%, and pseudo-reach (one pseudo-ream) is determined at a rate of 20%. In the case of super reach (weak battle) (that is, fluctuation patterns # 13 and # 18), the pseudo-ream is determined at a rate of 30%, and the pseudo-reach (1 pseudo-ream) is determined at a rate of 40%. Pseudo-repeated (two pseudo-reams) is determined at a rate of 30%. In the case of super reach (medium battle) (that is, fluctuation patterns # 14 and # 19), the pseudo-ream is determined at a rate of 20%, and the pseudo-reach (1 pseudo-ream) is determined at a rate of 30%. Pseudo-repeated (two pseudo-reams) is determined at a rate of 30%, and pseudo-sequential (three pseudo-reams) is determined at a rate of 20%. In the case of super reach (strong battle) (that is, fluctuation patterns # 15 and # 20), the pseudo-ream is determined at a rate of 10%, and the pseudo-reach (1 pseudo-ream) is determined at a rate of 20%. Pseudo-repeated (two pseudo-reams) is determined at a rate of 30%, and pseudo-sequential (three pseudo-reams) is determined at a rate of 40%.

図13−2の例によれば、擬似連が行われた場合には行われない場合よりも、また、擬似連の回数が多い場合には少ない場合よりも、遊技者にとっての期待度が大きくなる。例えば、擬似連1回の場合にはノーマルリーチ以上が確定し、擬似連2回の場合には、スーパーリーチ(弱バトル)以上が確定し、擬似連3回の場合にはスーパーリーチ(中バトル)以上が確定する。 According to the example of FIG. 13-2, the degree of expectation for the player is higher when the pseudo-ream is performed than when it is not performed, and when the number of pseudo-reams is large, it is higher than when it is not performed. Become. For example, in the case of 1 pseudo-ream, normal reach or higher is confirmed, in the case of 2 pseudo-ream, super reach (weak battle) or higher is confirmed, and in the case of 3 pseudo-ream, super reach (medium battle). The above is confirmed.

なお、図13−2の例では、小当り(変動パターン#16)の場合には擬似連無を100%の割合で決定しているが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにしてもよい。また、図13−1(A)によれば、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間は15秒であるが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにする場合には、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間を長くしてもよい(例えば、小当りでは高々擬似連1回迄とする場合にはノーマルリーチの特図変動時間と同程度とし、擬似連2回以上も許容する場合にはスーパーリーチの特図変動時間と同程度としてもよい)。 In the example of FIG. 13-2, in the case of a small hit (variation pattern # 16), the pseudo-continuous is determined at a rate of 100%, but in the case of a small hit, the pseudo-continuous is also determined. You may do so. Further, according to FIG. 13-1 (A), the special figure fluctuation time of the small hit (variation pattern # 16) is 15 seconds, but the case where the pseudo continuous possession is determined even in the case of the small hit. The special figure fluctuation time of the small hit (fluctuation pattern # 16) may be lengthened (for example, in the case of a small hit, if the number of pseudo-continuous hits is at most one, the special figure fluctuation time of the normal reach is set to be about the same. If two or more pseudo-reams are allowed, it may be about the same as the special figure fluctuation time of Super Reach).

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図13−1(A)参照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出演出パターン)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特定可能である。 The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH executes a battle effect (a battle effect of any of a weak battle, a medium battle, and a strong battle) in the super reach (see FIG. 13-1 (A)). In this embodiment, a plurality of types of battle production production patterns (battle production production patterns) are prepared. Each of the multiple types of battle effects can be identified by the battle effect pattern.

図13−3及び図13−4は、バトル演出について説明する説明図である。図13−5は、バトル演出の各場面の演出例である。図13−6は、バトル演出の決定割合について説明する説明図である。 13-3 and 13-4 are explanatory views for explaining the battle effect. FIG. 13-5 is a production example of each scene of the battle production. FIG. 13-6 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the battle effect.

図13−3及び図13−4の「内容」欄の「弱タイトル」は、弱バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図13−5(A)に示すような、弱タイトル画像011SHJTを表示する。図13−5(A)に示した弱タイトル画像011SHJTでは、バトルの対戦相手がキャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)である旨、勝利期待度が星1つである旨(対戦相手が強敵であるため勝利期待度が比較的低い旨)が示されている。 The "weak title" in the "content" column of FIGS. 13-3 and 13-4 is an effect of displaying a title suggesting the start of a weak battle. For example, a weak title image 011SHJT as shown in FIG. 13-5 (A) is displayed. In the weak title image 011SHJT shown in FIG. 13-5 (A), the opponent of the battle is character A (a strong enemy who appears as an opponent of the weak battle), and the expectation of victory is one star (competition). Since the opponent is a strong enemy, the expectation of victory is relatively low).

「中タイトル」は、中バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図13−5(B)に示すような、中タイトル画像011SHTTを表示する。図13−5(B)に示した中タイトル画像011SHTTでは、バトルの対戦相手がキャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵)である旨、勝利期待度が星2つである旨(対戦相手が中敵であるため勝利期待度が中程度である旨)が示されている。 The "medium title" is a production that displays a title that suggests the start of a medium battle. For example, the medium title image 011SHTT as shown in FIG. 13-5 (B) is displayed. In the middle title image 011SHTT shown in FIG. 13-5 (B), the fact that the opponent of the battle is character B (the middle enemy who appears as the opponent of the middle battle) and the degree of expectation of victory is two stars ( Since the opponent is a medium enemy, the expectation for victory is medium).

「強タイトル」は、強バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図13−5(C)に示すような、強タイトル画像011SHKTを表示する。図13−5(C)に示した強タイトル画像011SHKTでは、バトルの対戦相手がキャラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵)である旨、勝利期待度が星3つである旨(対戦相手が弱敵であるため勝利期待度が比較的高い旨)が示されている。 The "strong title" is an effect of displaying a title suggesting the start of a strong battle. For example, a strong title image 011SHKT as shown in FIG. 13-5 (C) is displayed. In the strong title image 011SHKT shown in FIG. 13-5 (C), the battle opponent is character C (a weak enemy who appears as an opponent in a strong battle), and the victory expectation is 3 stars ( Since the opponent is a weak enemy, the expectation of victory is relatively high).

「弱バトル開始」は、弱バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13−5(D)に示すような、弱バトル開始画像011SHJBSを表示する。図13−5(D)に示した弱バトル開始画像011SHJBSでは、キャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)とのバトルが開始される旨が示されている。 "Weak battle start" is a production that notifies the start of a weak battle. For example, the weak battle start image 011SHJBS as shown in FIG. 13-5 (D) is displayed. In the weak battle start image 011SHJBS shown in FIG. 13-5 (D), it is shown that the battle with the character A (a strong enemy appearing as an opponent of the weak battle) is started.

「中バトル開始」は、中バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13−5(E)に示すような、中バトル開始画像011SHTBSを表示する。図13−5(E)に示した中バトル開始画像011SHTBSでは、キャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵)とのバトルが開始される旨が示されている。 "Start of medium battle" is a production that notifies the start of medium battle. For example, the middle battle start image 011SHTBS as shown in FIG. 13-5 (E) is displayed. In the medium battle start image 011SHTBS shown in FIG. 13-5 (E), it is shown that a battle with character B (a medium enemy appearing as an opponent of the medium battle) is started.

「強バトル開始」は、強バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13−5(F)に示すような、強バトル開始画像011SHKBSを表示する。図13−5(F)に示した強バトル開始画像011SHKBSでは、キャラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵)とのバトルが開始される旨が示されている。 "Strong battle start" is a production that notifies the start of a strong battle. For example, the strong battle start image 011SHKBS as shown in FIG. 13-5 (F) is displayed. In the strong battle start image 011SHKBS shown in FIG. 13-5 (F), it is shown that a battle with character C (a weak enemy appearing as an opponent of a strong battle) is started.

「役物動作有」は、可動体011SH32を動作させる演出である。例えば、図13−5(G)に示すように、可動体011SH32を動作させる。 "With accessory movement" is an effect of operating the movable body 011SH32. For example, as shown in FIG. 13-5 (G), the movable body 011SH32 is operated.

「バトル(敗)」は、バトル結果として敗北を報知する演出である。例えば、図13−5(H)に示すような、LOSE画像011SHKH1を表示する。 "Battle (defeat)" is a production that notifies the defeat as a result of the battle. For example, the LOSE image 011SHKH1 as shown in FIG. 13-5 (H) is displayed.

「バトル(勝)」は、バトル結果として勝利を報知する演出である。例えば、図13−5(I)に示すような、WIN画像011SHKH2を表示する。 "Battle (win)" is a production that notifies the victory as a result of the battle. For example, the WIN image 011SHKH2 as shown in FIG. 13-5 (I) is displayed.

「救済(勝)」は、バトル結果として敗北を報知した後に実行される救済演出(単に「救済」と称する場合もある)である。例えば、図13−5(J)に示すような、救済演出を実行する。 "Relief (win)" is a relief effect (sometimes referred to simply as "relief") that is executed after notifying the defeat as a result of the battle. For example, a relief effect as shown in FIG. 13-5 (J) is executed.

図13−3(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出を実行する。 FIG. 13-3 (A) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (weak battle) (that is, the fluctuation pattern # 13). In the out-of-super reach (weak battle), the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is executed.

バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出は、図13−3(A)に示すように、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13−5(D)の弱バトル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13−5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)される。 As shown in Fig. 13-3 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" is a battle production with a production mode such as weak title → weak battle start → character movement available → battle (defeat). is there. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by The start of the weak battle is notified (for example, the weak battle start image 011SHJBS shown in FIG. 13-5 (D) is displayed), and the movable body 011SH32 operates as shown in FIG. 13-5 (G) during the weak battle. As a result of the battle, the defeat is notified (for example, the LOSE image 011SHKH1 shown in FIG. 13-5 (H) is displayed).

バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出は、図13−3(A)に示すように、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-3 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is a battle production of a production mode such as weak title → weak battle start → battle (defeat). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-L2", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

また、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−L1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−L2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In addition, in the out-of-super reach (weak battle) (variation pattern # 13), it is explained that the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is executed. However, specifically, as shown in FIG. 13-6 (A), for example, the battle effect pattern "BP-J-L1" is determined at a rate of 20%, and the battle effect pattern "BP-J-L2" is determined. Is determined at a rate of 80%, and one of the determined items is executed.

図13−3(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W4」のバトル演出を実行する。 FIG. 13-3 (B) shows the content of the battle effect in the super reach (weak battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 18). In the super reach (weak battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1", the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2", or the battle production pattern "BP-J-W3" ”, Or the battle production of the battle production pattern“ BP-J-W4 ”.

バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出は、図13−3(B)に示すように、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13−5(D)の弱バトル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として勝利が報知(図13−5(I)のWIN画像011SHKH2が表示)される。 As shown in Fig. 13-3 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" is a battle production with a production mode such as weak title → weak battle start → character movement available → battle (win). is there. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by The start of the weak battle is notified (for example, the weak battle start image 011SHJBS shown in FIG. 13-5 (D) is displayed), and the movable body 011SH32 operates as shown in FIG. 13-5 (G) during the weak battle. As a result of the battle, victory is notified (WIN image 011SHKH2 of FIG. 13-5 (I) is displayed).

バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出は、図13−3(B)に示すように、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-3 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" is a battle production of a production mode such as weak title → weak battle start → battle (win). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1". The difference is that the movement of the movable body 011SH32 is not performed in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2".

バトル演出パターン「BP−J−W3」のバトル演出は、図13−3(B)に示すように、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−J−W3」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13−5(D)の弱バトル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13−5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)され、続いて、図13−5(J)に示すように救済演出が実行される。 As shown in Fig. 13-3 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-J-W3" is as follows: weak title → weak battle start → character movement available → battle (loss) → relief (win) It is a battle production of the mode. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W3", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by The start of the weak battle is notified (for example, the weak battle start image 011SHJBS shown in FIG. 13-5 (D) is displayed), and the movable body 011SH32 operates as shown in FIG. 13-5 (G) during the weak battle. As a result of the battle, the defeat is notified (for example, the LOSE image 011SHKH1 of FIG. 13-5 (H) is displayed), and subsequently, the relief effect is executed as shown in FIG. 13-5 (J).

バトル演出パターン「BP−J−W4」のバトル演出は、図13−3(B)に示すように、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−J−W3」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−J−W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−J−W3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−J−W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-3 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-J-W4" is a battle production with a production mode such as weak title → weak battle start → battle (loss) → relief (win). is there. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W3" and the battle production of the battle production pattern "BP-J-W4" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W3". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W4", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

また、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W4」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W2」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W4」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In the super reach (weak battle) jackpot (variable pattern # 18), the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" or the battle. It has been explained that the battle production of the production pattern "BP-J-W3" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-W4" is executed. Specifically, for example, in FIG. 13-6 (A). As shown, the battle effect pattern "BP-J-W1" is determined at a rate of 40%, the battle effect pattern "BP-J-W2" is determined at a rate of 30%, and the battle effect pattern "BP-J-" is determined. "W3" is determined at a rate of 20%, the battle effect pattern "BP-J-W4" is determined at a rate of 10%, and one of the determined items is executed.

図13−3(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L4」のバトル演出を実行する。 FIG. 13-3 (C) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (medium battle) (that is, the fluctuation pattern # 14). In the out-of-super reach (medium battle), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1", the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2", or the battle production pattern "BP-T-L3" ”, Or the battle production of the battle production pattern“ BP-T-L4 ”.

バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出は、図13−3(C)に示すように、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、続いて、中バトルの開始が報知(例えば、図13−5(E)の中バトル開始画像011SHTBSが表示)され、中バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13−5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)される。 As shown in Fig. 13-3 (C), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" has a production mode such as weak title → medium title → medium battle start → character movement available → battle (loss). It is a battle production. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by A title suggesting the start of the middle battle is displayed (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5 (B) is displayed), and then the start of the middle battle is notified (for example, in FIG. 13-5 (E)). The middle battle start image 011SHTBS is displayed), and during the middle battle, the movable body 011SH32 operates as shown in FIG. 13-5 (G), and the defeat is notified as a result of the battle (for example, in FIG. 13-5 (H)). LOSE image 011SHKH1 is displayed).

バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出は、図13−3(C)に示すように、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-3 (C), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" is a battle production with a production mode such as medium title → medium battle start → character movement available → battle (loss). is there. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" are weak titles in the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1". The difference is that the weak titles are not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-TL2", while the display is performed.

バトル演出パターン「BP−T−L3」のバトル演出は、図13−3(C)に示すように、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−L3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−L3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-3 (C), the battle production of the battle production pattern "BP-TL3" is a battle production of a production mode such as weak title → medium title → medium battle start → battle (loss). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-L3" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-TL3", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−T−L4」のバトル演出は、図13−3(C)に示すように、中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−L4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−L4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-3 (C), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L4" is a battle production in a production mode such as medium title → medium battle start → battle (loss). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-L4" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L4", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

また、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L4」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−L1」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L4」を40%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In addition, in the out-of-super reach (medium battle) (variation pattern # 14), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" or the battle. It has been explained that the battle production of the production pattern "BP-T-L3" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-L4" is executed. Specifically, for example, in FIG. 13-6 (B). As shown, the battle effect pattern "BP-T-L1" is determined at a rate of 10%, the battle effect pattern "BP-T-L2" is determined at a rate of 20%, and the battle effect pattern "BP-T-" is determined. "L3" is determined at a rate of 30%, the battle effect pattern "BP-T-L4" is determined at a rate of 40%, and one of the determined items is executed.

図13−3(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W8」のバトル演出を実行する。 FIG. 13-3 (D) shows the content of the battle effect in the super reach (medium battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 19). In the super reach (medium battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1", the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2", or the battle production pattern "BP-T-W3" , Or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W4", or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5", or the battle production pattern "BP-T-W6". The battle production, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W7", or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W8" is executed.

バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、中バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として勝利が報知(図13−5(I)のWIN画像011SHKH2が表示)される。 As shown in Fig. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" has a production mode such as weak title → medium title → medium battle start → character movement available → battle (win). It is a battle production. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by A title suggesting the start of the middle battle is displayed (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5 (B) is displayed), and the operation of the movable body 011SH32 as shown in FIG. 13-5 (G) during the middle battle. As a result of the battle, the victory is notified (WIN image 011SHKH2 of FIG. 13-5 (I) is displayed).

バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" is a battle production with a production mode such as medium title → medium battle start → character movement available → battle (win). is there. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" are weak titles in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1". The difference is that the weak titles are not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2", while the display is performed.

バトル演出パターン「BP−T−W3」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W3" is a battle production of a production mode such as weak title → medium title → medium battle start → battle (win). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W3" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W3", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−T−W4」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、中タイトル→中バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W4" is a battle production in a production mode such as middle title → middle battle start → battle (win). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W4" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W4", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、中バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13−5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)され、続いて、図13−5(J)に示すように救済演出が実行される。 As shown in Fig. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5" is as follows: weak title → medium title → medium battle start → character movement available → battle (loss) → relief (win) ) Is a battle production. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by A title suggesting the start of the middle battle is displayed (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5 (B) is displayed), and the operation of the movable body 011SH32 as shown in FIG. 13-5 (G) during the middle battle. As a result of the battle, the defeat is notified (for example, the LOSE image 011SHKH1 of FIG. 13-5 (H) is displayed), and then the relief effect is executed as shown in FIG. 13-5 (J).

バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W6" is as follows: medium title → medium battle start → character movement available → battle (loss) → relief (win) It is a battle production of the mode. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W6" are weak titles in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5". While the display is performed, the weak title is not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W6".

バトル演出パターン「BP−T−W7」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W7」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W7」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W7" has a production mode such as weak title → medium title → medium battle start → battle (loss) → relief (win). It is a battle production. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W7" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W7", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−T−W8」のバトル演出は、図13−3(D)に示すように、中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W8」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W8」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-3 (D), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W8" is a battle production with a production mode such as medium title → medium battle start → battle (loss) → relief (win). is there. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W6" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W8" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W6". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W8", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

また、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W8」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W5」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W8」を5%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In the super reach (medium battle) jackpot (variable pattern # 19), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" or the battle. Battle production of the production pattern "BP-T-W3", battle production of the battle production pattern "BP-T-W4", battle production of the battle production pattern "BP-T-W5", or battle production pattern It was explained that the battle production of "BP-T-W6", the battle production of the battle production pattern "BP-T-W7", or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W8" will be executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 13-6 (B), the battle effect pattern "BP-T-W1" is determined at a rate of 20%, and the battle effect pattern "BP-T-W2" is 20%. The battle production pattern "BP-T-W3" is determined at a ratio of 15%, the battle production pattern "BP-T-W4" is determined at a ratio of 15%, and the battle production pattern "BP-" is determined. "T-W5" is determined at a rate of 10%, battle production pattern "BP-T-W6" is determined at a rate of 10%, and battle production pattern "BP-T-W7" is determined at a rate of 5%. , The battle production pattern "BP-T-W8" is determined at a rate of 5%, and one of the determined is executed.

図13−4(A)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L6」のバトル演出を実行する。 FIG. 13-4 (A) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (strong battle) (that is, the fluctuation pattern # 15). In the out-of-super reach (strong battle), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1", the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2", or the battle production pattern "BP-K-L3" , Or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L4", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L5", or the battle production pattern "BP-K-L6". Perform a battle production.

バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出は、図13−4(A)に示すように、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(C)の強タイトル画像011SHKTが表示)され、続いて、強バトルの開始が報知(例えば、図13−5(F)の強バトル開始画像011SHKBSが表示)され、強バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13−5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)される。 As shown in Fig. 13-4 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" is as follows: weak title → medium title → strong title → strong battle start → character movement available → battle (loss) It is a battle production of the production mode. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by A title suggesting the start of a medium battle is displayed (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5 (B) is displayed), and then a title suggesting the start of a strong battle is displayed (for example, FIG. 13-5). The strong title image 011SHKT of (C) is displayed), and then the start of the strong battle is notified (for example, the strong battle start image 011SHKBS of FIG. 13-5 (F) is displayed), and FIG. 13- during the strong battle. As shown in 5 (G), there is an operation of the movable body 011SH32, and as a result of the battle, the defeat is notified (for example, the LOSE image 011SHKH1 of FIG. 13-5 (H) is displayed).

バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出は、図13−4(A)に示すように、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" has a production mode such as medium title → strong title → strong battle start → character movement available → battle (defeat). It is a battle production. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" are weak titles in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1". While the display is performed, the weak title is not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2".

バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出は、図13−4(A)に示すように、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L3" is a battle production with a production mode such as strong title → strong battle start → character movement available → battle (loss). is there. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-L3" are the middle titles in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2". The difference is that the middle title is not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L3", while the display is performed.

バトル演出パターン「BP−K−L4」のバトル演出は、図13−4(A)に示すように、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−L4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L4" is a battle production of a production mode such as weak title → medium title → strong title → strong battle start → battle (loss). Is. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-L4" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L4", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−K−L5」のバトル演出は、図13−4(A)に示すように、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−L5」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-4 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L5" is a battle production of a production mode such as medium title → strong title → strong battle start → battle (defeat). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-L5" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L5", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−K−L6」のバトル演出は、図13−4(A)に示すように、強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−L6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L6」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-4 (A), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L6" is a battle production in a production mode such as strong title → strong battle start → battle (defeat). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L3" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-L6" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L3". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-L6", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

また、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)では、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L6」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L6」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In addition, in the out-of-super reach (strong battle) (variation pattern # 15), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" or the battle. Battle production of production pattern "BP-K-L3", battle production of battle production pattern "BP-K-L4", battle production of battle production pattern "BP-K-L5", or battle production pattern It has been explained that the battle effect of "BP-K-L6" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 13-6 (C), the battle effect pattern "BP-K-L1" is 5%. Determined by the ratio, the battle production pattern "BP-K-L2" is determined at a ratio of 10%, the battle production pattern "BP-K-L3" is determined at a ratio of 15%, and the battle production pattern "BP-K" is determined. -L4 "is determined at a rate of 15%, the battle effect pattern" BP-K-L5 "is determined at a rate of 25%, and the battle effect pattern" BP-K-L6 "is determined at a rate of 30%. Do one of the decisions you made.

図13−4(B)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W10」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W12」のバトル演出を実行する。 FIG. 13-4 (B) shows the content of the battle effect in the super reach (strong battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 20). In the super reach (strong battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1", the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2", or the battle production pattern "BP-K-W3" , Or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W4", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W5", or the battle production pattern "BP-K-W6". Battle production, battle production of battle production pattern "BP-K-W7", battle production of battle production pattern "BP-K-W8", or battle production of battle production pattern "BP-K-W9" Or, perform the battle production of the battle production pattern "BP-K-W10", the battle production of the battle production pattern "BP-K-W11", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W12". To do.

バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTを表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(C)の強タイトル画像011SHKTが表示)され、強バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として勝利が報知(図13−5(I)のWIN画像011SHKH2が表示)される。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" is as follows: weak title → medium title → strong title → strong battle start → character movement available → battle (win) It is a battle production of the production mode. That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by A title suggesting the start of a medium battle is displayed (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5 (B) is displayed), and then a title suggesting the start of a strong battle is displayed (for example, FIG. 13-5). The strong title image 011SHKT of (C) is displayed), and during the strong battle, the movable body 011SH32 operates as shown in FIG. 13-5 (G), and the victory is notified as a result of the battle (FIG. 13-5 (I)). WIN image 011SHKH2 is displayed).

バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" has a production mode such as medium title → strong title → strong battle start → character movement available → battle (win). It is a battle production. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" are weak titles in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1". The difference is that the weak titles are not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2", while the display is performed.

バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W3" is a battle production with a production mode such as strong title → strong battle start → character movement available → battle (win). is there. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W3" are the middle titles in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2". The difference is that the middle title is not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W3" while the display is performed.

バトル演出パターン「BP−K−W4」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W4" is a battle production of a production mode such as weak title → medium title → strong title → strong battle start → battle (win). Is. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W4" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1". The difference is that the movement of the movable body 011SH32 is not performed in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W4".

バトル演出パターン「BP−K−W5」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W5」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W5" is a battle production of a production mode such as medium title → strong title → strong battle start → battle (win). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W5" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W5", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−K−W6」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W6」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in FIG. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W6" is a battle production in a production mode such as strong title → strong battle start → battle (win). That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W3" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W6" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W3". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W6", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13−5(C)の強タイトル画像011SHKTが表示)され、強バトル中に図13−5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13−5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)され、続いて、図13−5(J)に示すように救済演出が実行される。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W7" is as follows: weak title → medium title → strong title → strong battle start → character movement available → battle (defeat) → It is a battle production in a production mode such as relief (win). That is, in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W7", a title suggesting the start of a weak battle is displayed (for example, the weak title image 011SHJT in FIG. 13-5 (A) is displayed), followed by A title suggesting the start of a medium battle is displayed (for example, the middle title image 011SHTT in FIG. 13-5 (B) is displayed), and then a title suggesting the start of a strong battle is displayed (for example, FIG. 13-5). The strong title image 011SHKT of (C) is displayed), and during the strong battle, the movable body 011SH32 operates as shown in FIG. 13-5 (G), and the defeat is notified as a result of the battle (for example, FIG. 13-5 (for example, FIG. 13-5 (G)). The LOSE image 011SHKH1 of H) is displayed), and then the relief effect is executed as shown in FIG. 13-5 (J).

バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W8" is as follows: medium title → strong title → strong battle start → character movement available → battle (loss) → relief (win) ) Is a battle production. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W7" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W8" are weak titles in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W7". While the display is performed, the weak title is not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W8".

バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W9" is as follows: strong title → strong battle start → character movement available → battle (loss) → relief (win) It is a battle production of the mode. In other words, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W8" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W9" are the middle titles in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W8". The difference is that the middle title is not displayed in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W9" while the display is performed.

バトル演出パターン「BP−K−W10」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W10」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W10」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W10" is as follows: weak title → medium title → strong title → strong battle start → battle (loss) → relief (win). It is a battle production of the production mode. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W7" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W10" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W7". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W10", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−K−W11」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W11」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W11」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W11" has a production mode such as medium title → strong title → strong battle start → battle (loss) → relief (win). It is a battle production. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W8" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W11" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W8". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W11", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

バトル演出パターン「BP−K−W12」のバトル演出は、図13−4(B)に示すように、強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W12」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W12」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。 As shown in Fig. 13-4 (B), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W12" is a battle production with a production mode such as strong title → strong battle start → battle (loss) → relief (win). is there. That is, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W9" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W12" are the movable body 011SH32 in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W9". However, in the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W12", the operation of the movable body 011SH32 is not performed.

また、スーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)では、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W10」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W12」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−W1」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W4」を9%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W5」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W7」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W8」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W9」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W11」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W12」を4%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In addition, in the super reach (strong battle) jackpot (variable pattern # 20), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1", the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2", or the battle. Battle production of the production pattern "BP-K-W3", battle production of the battle production pattern "BP-K-W4", battle production of the battle production pattern "BP-K-W5", or battle production pattern Battle production of "BP-K-W6", battle production of battle production pattern "BP-K-W7", battle production of battle production pattern "BP-K-W8", or battle production pattern "BP" -K-W9 "battle production, or battle production pattern" BP-K-W10 "battle production, or battle production pattern" BP-K-W11 "battle production, or battle production pattern" BP-K It was explained that the battle effect of "-W12" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 13-6 (C), the battle effect pattern "BP-K-W1" is determined at a rate of 15%. , The battle production pattern "BP-K-W2" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-W3" is determined at a rate of 15%, and the battle production pattern "BP-K-W4" is determined. Determined at a rate of 9%, the battle production pattern "BP-K-W5" is determined at a rate of 8%, the battle production pattern "BP-K-W6" is determined at a rate of 8%, and the battle production pattern "BP-K-W6" is determined. "BP-K-W7" is determined at a rate of 6%, battle production pattern "BP-K-W8" is determined at a rate of 6%, and battle production pattern "BP-K-W9" is determined at a rate of 6%. Determined, the battle production pattern "BP-K-W10" is determined at a rate of 4%, the battle production pattern "BP-K-W11" is determined at a rate of 4%, and the battle production pattern "BP-K-W12" is determined. Is determined at a rate of 4%, and one of the determined items is executed.

図13−6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP−J−L2」)の方が、「役物動作有」を含むバトル演出(「BP−J−L1」)よりも高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「役物動作有」を含むバトル演出(「BP−J−W1」、「BP−J−W3」)の方が、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP−J−W2」、「BP−J−W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が、弱バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 According to FIG. 13-6 (A), in the out-of-super reach (weak battle) (variation pattern # 13), the battle production (“BP-J-L2”) that does not include “with character movement” is better. It is determined at a higher rate than the battle production ("BP-J-L1") including "with character movement". On the other hand, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle production ("BP-J-W1", "BP-J-W3") including "character movement" is the "role". It is determined at a higher rate than the battle effects (“BP-J-W2”, “BP-J-W4”) that do not include “with motion”. Therefore, the winning expectation (expectation to be a big hit) is higher when the movable body 011SH32 is operated during the weak battle than when the movable body 011SH32 is not operated during the weak battle.

同様に、図13−6(B)によれば、中バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が中バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、図13−6(C)によれば、強バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が強バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Similarly, according to FIG. 13-6 (B), the degree of expectation of victory (big hit) when the movable body 011SH32 is operated during the middle battle is higher than when the movable body 011SH32 is not operated during the middle battle. Expectation) is high. Further, according to FIG. 13-6 (C), the degree of expectation of victory (expected to be a big hit) is higher when the movable body 011SH32 is operated during the strong battle than when the movable body 011SH32 is not operated during the strong battle. Degree) is high.

また、図13−6(B)によれば、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP−T−L2、BP−T−L4)の方が、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP−T−L1、BP−T−L3)よりも高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP−T−W1、BP−T−W3、BP−T−W5、BP−T−W7)と、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP−T−W2、BP−T−W4、BP−T−W6、BP−T−W8)とでは決定割合は異ならない。従って、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される場合(いわゆる、弱バトルから中バトルに成り上がった場合)の方が、初めから中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Further, according to FIG. 13-6 (B), in the out-of-super reach (medium battle) (variation pattern # 14), the battle effects (BP-T-L2, BP-T-L4) that do not include the "weak title" are included. Is determined at a higher rate than the battle effects (BP-T-L1, BP-T-L3) including the "weak title". On the other hand, in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19), the battle production including "weak title" (BP-T-W1, BP-T-W3, BP-T-W5, BP-T-W7) The decision ratio is not different between the battle effect (BP-T-W2, BP-T-W4, BP-T-W6, BP-T-W8) that does not include the "weak title". Therefore, when the start of the medium battle is suggested after the start of the weak battle is suggested and the medium battle is started (so-called when the weak battle is changed to the medium battle), the start of the medium battle is started from the beginning. The expectation for victory (expectation for a big hit) is higher than when the middle battle is started as suggested.

同様に、図13−6(C)によれば、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆され、更に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(弱バトル、中バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、中バトルの開始が示唆された後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場合)よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、中バトルの開始が示唆された後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、初めから強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Similarly, according to FIG. 13-6 (C), when the start of the medium battle is suggested after the start of the weak battle is suggested, and the start of the strong battle is further suggested and the strong battle is started (weak battle). , Medium battle, strong battle), when the start of strong battle is suggested and the strong battle is started after the start of medium battle is suggested (when it becomes medium battle, strong battle) The expectation for victory (expectation for a big hit) is higher than that. Also, when the start of a strong battle is suggested and the strong battle is started after the start of the medium battle is suggested (when the medium battle and the strong battle are established), the start of the strong battle is suggested from the beginning. The expectation for victory (expectation for a big hit) is higher than when a strong battle is started.

また、図13−6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「救済(勝)」を含まないバトル演出(「BP−J−W1」、「BP−J−W2」)の方が、「救済(勝)」を含むバトル演出(「BP−J−W3」、「BP−J−W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。 Further, according to FIG. 13-6 (A), in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle production (“BP-J-W1”, “BP”) that does not include “relief (win)” is included. -J-W2 ") is determined at a higher rate than the battle production ("BP-J-W3", "BP-J-W4") including "relief (win)". Therefore, when winning in a weak battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning through relief.

同様に、図13−6(B)によれば、中バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。また、図13−6(C)によれば、強バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。 Similarly, according to FIG. 13-6 (B), when winning in a medium battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning through relief. Further, according to FIG. 13-6 (C), when winning in a strong battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning through relief.

図13−7は、アイテム画像演出について説明する説明図である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像を表示するアイテム画像演出を実行可能である。 FIG. 13-7 is an explanatory diagram illustrating the item image effect. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH can execute an item image effect for displaying an item image.

アイテム画像演出において表示されるアイテム画像として、図13−7(A)に示すようなアップカード画像011SHUPCと、図13−7(B)に示すようなキャンセルカード画像011SHCXLCとを用意している。 As the item image displayed in the item image effect, an up-card image 011SHUPC as shown in FIG. 13-7 (A) and a cancel card image 011SHPXLC as shown in FIG. 13-7 (B) are prepared.

アップカード(キャンセルカードも同様)は、常に取得(入手)されるのではなく、変動毎に、取得される場合と取得されない場合とがある。取得されたアップカード(キャンセルカードも同様)は、画面上に表示(ストックして表示)され、後に使用される。 Up cards (similar to cancellation cards) are not always acquired (acquired), but may or may not be acquired for each change. The acquired up card (same as the cancellation card) is displayed (stocked and displayed) on the screen and used later.

図13−7(C)に示すように、アップカードの取得タイミング(つまりストックされるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。アップカードの使用場面は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時である。 As shown in FIG. 13-7 (C), the up card acquisition timing (that is, the stock timing) is immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. The up card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuous possession, and at the time of the rise of the battle.

アップカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードが仮停止図柄に作用(停止図柄を擬似連図柄(再変動図柄)にUP(変更))し、結果として再変動させるといったものである(図13−9(H4)〜図13−9(L4)参照)。アップカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードがタイトル(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(タイトルを上位のバトルのものにUP(変更))し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図13−11(C3)〜図13−11(F3)参照)。なお、アップカードの取得の有無、取得タイミング、使用場面等の決定方法については後述する。 When the up card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuous possession, the movement when the up card is used is that the up card acts on the temporary stop symbol (the stop symbol is changed to the pseudo-continuous symbol (re-variation symbol)). (Change)), and as a result, it is changed again (see FIGS. 13-9 (H4) to 13-9 (L4)). When the up card has a battle rise and is used at the time of the rise, the movement when using the up card is that the up card acts on the title ("weak title" or "medium title") (the title is the upper battle). (Change) to the thing, and as a result, the battle effect is completed (see FIGS. 13-11 (C3) to 13-11 (F3)). The method of determining whether or not to acquire the up card, the acquisition timing, the usage scene, etc. will be described later.

図13−7(C)に示すように、キャンセルカードの取得タイミング(つまりストックされるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。キャンセルカードの使用場面は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時や、救済有の場合の救済時である。 As shown in FIG. 13-7 (C), the cancellation card acquisition timing (that is, the stocking timing) is immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. The cancellation card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-consecutive possession, at the time of the rise of the battle with the rise, and at the time of relief with the relief.

キャンセルカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードが仮停止図柄に作用(図柄の停止をキャンセル)し、結果として再変動させるといったものである(図13−9(H5)〜図13−9(L5)参照)。キャンセルカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがタイトル(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(当該タイトルをキャンセル)し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図13−11(C4)〜図13−11(F4)参照)。キャンセルカードが救済有の場合の救済時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがバトルの結果に作用(敗北の結果をキャンセル)し、結果として救済演出が実行されるといったものである(図13−12(C2)〜図13−12(G2)参照)。なお、キャンセルカードの取得の有無、取得タイミング、使用場面等の決定方法については後述する。 When the cancel card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuous possession, the movement when using the cancel card is that the cancel card acts on the temporary stop symbol (cancels the stop of the symbol), and as a result, it re-variates. (See FIGS. 13-9 (H5) to 13-9 (L5)). When the cancel card has a battle rise and is used at the start, the movement when using the cancel card is that the cancel card acts on the title ("weak title" or "medium title") (cancels the title). As a result, the battle effect is completed (see FIGS. 13-11 (C4) to 13-11 (F4)). When the cancellation card is used for relief when there is relief, the movement when using the cancellation card acts on the result of the battle (cancels the result of defeat), and as a result, the relief effect is executed. (See FIGS. 13-12 (C2) to 13-12 (G2)). The method of determining whether or not to acquire the cancellation card, the acquisition timing, the usage scene, etc. will be described later.

図13−8は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図13−8では、3通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13−8(A)→図13−8(B)→図13−8(C)→図13−8(D)→図13−8(E1)→図13−8(F1)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、はずれとなる場合の演出動作例である。2つ目として、図13−8(A)→図13−8(B)→図13−8(C)→図13−8(D)→図13−8(E2)→図13−8(F2)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、スーパーリーチに発展する場合の演出動作例である。3つ目として、図13−8(A)→図13−8(B)→図13−8(C)→図13−8(D)→図13−8(E3)→図13−8(F3)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われ、擬似連図柄が停止する場合の演出動作例である。 FIG. 13-8 is an example of an effect operation related to the pseudo-continuous advance notice effect. In FIG. 13-8, an example of the effect operation is described for three types of flows. First, FIG. 13-8 (A) → FIG. 13-8 (B) → FIG. 13-8 (C) → FIG. 13-8 (D) → FIG. 13-8 (E1) → FIG. 13-8 ( The flow of F1) is an example of an effect operation in which the pseudo-continuous symbol is stopped and fanned, but the pseudo-continuous symbol does not stop and is out of alignment. Secondly, FIG. 13-8 (A) → FIG. 13-8 (B) → FIG. 13-8 (C) → FIG. 13-8 (D) → FIG. 13-8 (E2) → FIG. 13-8 ( The flow of F2) is an example of an effect operation in which the pseudo-continuous symbol is stopped and fanned, but the pseudo-continuous symbol does not stop and develops into a super reach. Thirdly, FIG. 13-8 (A) → FIG. 13-8 (B) → FIG. 13-8 (C) → FIG. 13-8 (D) → FIG. 13-8 (E3) → FIG. 13-8 ( The flow of F3) is an example of an effect operation in which the pseudo-continuous symbol is stopped and the pseudo-continuous symbol is stopped.

図13−8(A)は、図柄「7」のリーチとなる直前の場面である。図13−8(B)は、図柄「7」のリーチとなった場面である。図13−8(C)は、中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われる直前の場面である。図13−8(D)は、中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われている場面である。 FIG. 13-8 (A) is a scene immediately before the reach of the symbol “7”. FIG. 13-8 (B) is a scene in which the symbol “7” is reached. FIG. 13-8 (C) is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” is stopped in the middle symbol or the pseudo-continuous symbol is stopped. FIG. 13-8 (D) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” is stopped or the pseudo-continuous symbol is stopped and fanned in the middle symbol.

図13−8(E1)は、図13−8(D)に続く一場面であり、中図柄として図柄「6」が停止する直前の場面である。図13−8(F1)は、中図柄として図柄「6」が停止した場面である。つまり、ノーマルリーチはずれとなった場面である。但し、図13−8(F1)の場面は、ノーマルリーチはずれとなる場面だけではなく、後述するように、アイテムが使用される場面においても一旦登場する(図13−9参照))。 FIG. 13-8 (E1) is a scene following FIG. 13-8 (D), and is a scene immediately before the symbol “6” is stopped as the middle symbol. FIG. 13-8 (F1) is a scene in which the symbol “6” is stopped as the middle symbol. In other words, it is a scene that is out of normal reach. However, the scene of FIG. 13-8 (F1) appears not only in the scene where the normal reach is lost, but also in the scene where the item is used (see FIG. 13-9).

図13−8(E2)は、図13−8(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似連図柄「再」の停止が否定(図柄「6」の停止も否定)された場面である。図13−8(F2)は、中図柄が高速変動し、スーパーリーチに発展する場面である。 FIG. 13-8 (E2) is another scene following FIG. 13-8 (D), in which the stop of the pseudo-continuous symbol “re” was denied as the middle symbol (the stop of the symbol “6” was also denied). It is a scene. FIG. 13-8 (F2) is a scene in which the middle symbol fluctuates at high speed and develops into super reach.

図13−8(E3)は、図13−8(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図13−8(F3)は、中図柄として擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図示は省略したが、図13−8(F3)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 13-8 (E3) is another scene following FIG. 13-8 (D), and is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” is stopped as the middle symbol. FIG. 13-8 (F3) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” is stopped as the middle symbol. That is, although the illustration is omitted, the revariable display is performed following FIG. 13-8 (F3).

図13−9は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図13−9では、図13−8(F1)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13−8(F1)に続く、図13−9(G4)→図13−9(H4)→図13−9(I4)→図13−9(J4)→図13−9(K4)→図13−9(L4)の流れは、アップカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。2つ目として、図13−8(F1)に続く、図13−9(G5)→図13−9(H5)→図13−9(I5)→図13−9(J5)→図13−9(K5)→図13−9(L5)の流れは、キャンセルカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。 FIG. 13-9 is an example of an effect operation related to the pseudo-continuous advance notice effect. In FIG. 13-9, as a scene following FIG. 13-8 (F1), an example of the effect operation is described for two types of flows. First, following FIG. 13-8 (F1), FIG. 13-9 (G4) → FIG. 13-9 (H4) → FIG. 13-9 (I4) → FIG. 13-9 (J4) → FIG. 13- The flow from 9 (K4) to FIG. 13-9 (L4) is an example of the effect operation when the up card is used and the fluctuation occurs again. Secondly, following FIG. 13-8 (F1), FIG. 13-9 (G5) → FIG. 13-9 (H5) → FIG. 13-9 (I5) → FIG. 13-9 (J5) → FIG. 13- The flow from 9 (K5) to FIG. 13-9 (L5) is an example of an effect operation when a cancel card is used and the fluctuation occurs again.

図13−9(G4)は、図13−8(F1)に続く一場面であり、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。なお、図13−9(G4)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図13−8(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図13−9(G4)に続く場合(後にアップカードが使用される場合)の図13−8(F1)における中図柄「6」は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図13−9(G4)に続く場合の図13−8(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。 FIG. 13-9 (G4) is a scene following FIG. 13-8 (F1), and is a scene in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated (used) is displayed. In addition, when it does not follow FIG. 13-9 (G4) (when the normal reach is lost), the middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) definitely stops, but it is shown in FIG. 13-9 (G4). In the following case (when the up card is used later), the middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) does not stop deterministically (for example, it shakes slightly). That is, the middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) when following FIG. 13-9 (G4) is a temporary stop symbol.

図13−9(H4)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は後述するが、アップカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストックされたアップカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使用される場合(アップカードのストックがないのに使用される場合)もある。 FIG. 13-9 (H4) is a scene in which the up card is notified that it will be used. Specifically, the up-card image 011SHUPC is displayed large in the center of the screen. Although details will be described later, the up card may be used after it has been acquired (stocked) (that is, the stocked up card may be used), or it may be used even though it has not been acquired (stocked). In some cases (used when there is no stock of upcards).

図13−9(I4)は、アップカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて表示している。図13−9(J4)は、アップカードが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図13−9(K4)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図13−9(L4)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図13−9(H4)〜図13−9(L4)は、アップカードが仮停止図柄「6」に作用した場面(停止図柄「6」を擬似連図柄「再」にUPした場面)である。なお、図示は省略したが、図13−9(L4)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 13-9 (I4) is a scene in which the up card acts on the symbol “6” which is the temporary stop symbol. Specifically, the upcard image 011SHUPC is superimposed and displayed on the symbol "6" which is a temporary stop symbol. FIG. 13-9 (J4) is a scene in which the symbol “6” on which the up card acts has started to move. FIG. 13-9 (K4) is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” stops. FIG. 13-9 (L4) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” has stopped. That is, in FIGS. 13-9 (H4) to 13-9 (L4), the scene in which the up card acts on the temporary stop symbol "6" (the scene in which the stop symbol "6" is upgraded to the pseudo-continuous symbol "re"). Is. Although not shown, the revariable display is performed following FIG. 13-9 (L4).

図13−9(G5)は、図13−8(F1)に続く他の一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。なお、図13−9(G5)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図13−8(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図13−9(G5)に続く場合(後にキャンセルカードが使用される場合)の図13−8(F1)における中図柄「6」は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図13−9(G5)に続く場合の図13−8(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。 FIG. 13-9 (G5) is another scene following FIG. 13-8 (F1), in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancellation card is activated (used) is displayed. Note that the middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) in the case of not following FIG. 13-9 (G5) (when the normal reach is lost) is definitively stopped, but in FIG. 13-9 (G5). In the following case (when the cancellation card is used later), the middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) does not stop deterministically (for example, it is slightly shaken). That is, the middle symbol "6" in FIG. 13-8 (F1) when following FIG. 13-9 (G5) is a temporary stop symbol.

図13−9(H5)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は後述するが、キャンセルカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストックされたキャンセルカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使用される場合(キャンセルカードのストックがないのに使用される場合)もある。 FIG. 13-9 (H5) is a scene in which the cancellation card is notified that it will be used. Specifically, the cancel card image 011SHPXLC is displayed large in the center of the screen. Although details will be described later, the cancellation card may be used after being acquired (stocked) (that is, when the stocked cancellation card is used), or it may be used even though it has not been acquired (stocked). In some cases (used when there is no stock of cancellation card).

図13−9(I5)は、キャンセルカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。図13−9(J5)は、キャンセルカードが作用した図柄「6」がキャンセル(破壊等)される直前の場面である。図13−9(K5)は、図柄「6」がキャンセル(破壊等)された場面である。図13−9(L5)は、キャンセル(破壊等)された図柄「6」に代わって擬似連図柄「再」が表示された場面である。つまり、図13−9(H5)〜図13−9(L5)は、キャンセルカードが仮停止図柄「6」に作用した場面(図柄「6」の停止をキャンセルし、擬似連図柄「再」に代えた場面)である。なお、図示は省略したが、図13−9(L5)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 13-9 (I5) is a scene in which the cancel card acts on the symbol “6” which is the temporary stop symbol. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is superimposed and displayed on the symbol "6" which is a temporary stop symbol. FIG. 13-9 (J5) is a scene immediately before the symbol “6” on which the cancel card acts is canceled (destroyed, etc.). FIG. 13-9 (K5) is a scene in which the symbol “6” is canceled (destroyed, etc.). FIG. 13-9 (L5) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” is displayed in place of the canceled (destroyed, etc.) symbol “6”. That is, in FIGS. 13-9 (H5) to 13-9 (L5), the scene in which the cancel card acts on the temporary stop symbol "6" (the stop of the symbol "6" is canceled and the pseudo-continuous symbol "re" is displayed. It is a scene that was replaced). Although not shown, the revariable display is performed following FIG. 13-9 (L5).

なお、擬似連煽り演出の実行態様は、特に限定しないが、本例では、リーチ図柄(図13−8及び図13−9の例では図柄「7」)とリーチ図柄の1つ手前の図柄(図13−8及び図13−9の例では図柄「6」)の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出を実行している。従って、例えばリーチ図柄が「3」の場合には、リーチ図柄「3」とリーチ図柄の1つ手前の図柄「2」の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出(例えば、図13−8(D)の場面は、中図柄が擬似連図柄「再」となるか図柄「2」となるかを煽る演出)を実行する。 The execution mode of the pseudo-continuous fanning effect is not particularly limited, but in this example, the reach symbol (symbol "7" in the examples of FIGS. 13-8 and 13-9) and the symbol immediately before the reach symbol (the symbol "7") and the symbol immediately before the reach symbol (the symbol "7") In the example of FIGS. 13-8 and 13-9, the pseudo-continuous symbol "re" is inserted between the symbols "6") to execute the pseudo-continuous fanning effect. Therefore, for example, when the reach symbol is "3", the pseudo-continuous symbol "re" is inserted between the reach symbol "3" and the symbol "2" immediately before the reach symbol to produce a pseudo-continuous fanning effect (for example). , In the scene of FIG. 13-8 (D), an effect of inciting whether the middle symbol becomes the pseudo-continuous symbol “re” or the symbol “2”) is executed.

図13−10は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図13−10では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13−10(A)→図13−10(B1)の流れは、弱バトルが開始される場合の演出動作例である。2つ目として、図13−10(A)→図13−10(B2)→図13−10(C2)の流れは、中バトルが開始される場合の演出動作例である。 FIG. 13-10 is an example of an effect operation related to the title display of the battle effect. In FIG. 13-10, an example of the effect operation is described for the two flows. First, the flow of FIG. 13-10 (A) → FIG. 13-10 (B1) is an example of an effect operation when a weak battle is started. Secondly, the flow of FIG. 13-10 (A) → FIG. 13-10 (B2) → FIG. 13-10 (C2) is an example of the effect operation when the middle battle is started.

図13−10(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面である。図13−10(B1)は、図13−10(A)に続く一場面であり、弱バトル開始画像011SHJBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13−10(B1)に続いて、キャラAとの弱バトルが行われる。 FIG. 13-10 (A) is a scene in which the weak title image 011SHJT is displayed. FIG. 13-10 (B1) is a scene following FIG. 13-10 (A), and is a scene in which the weak battle start image 011SHJBS is displayed. Although not shown, a weak battle with the character A will be performed following FIG. 13-10 (B1).

図13−10(B2)は、図13−10(A)に続く他の場面であり、中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。図13−10(C2)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13−10(C2)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図13−10(A)→図13−10(B2)→図13−10(C2)の流れは、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。 FIG. 13-10 (B2) is another scene following FIG. 13-10 (A), and is a scene in which the middle title image 011SHTT is displayed. FIG. 13-10 (C2) is a scene in which the middle battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with the character B will be performed following FIG. 13-10 (C2). That is, the flow of FIG. 13-10 (A) → FIG. 13-10 (B2) → FIG. 13-10 (C2) represents a scene in which a weak battle is changed to a medium battle.

図13−11は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図13−11では、図13−10(A)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13−10(A)に続く、図13−11(B3)→図13−11(C3)→図13−11(D3)→図13−11(E3)→図13−11(F3)→図13−11(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場合の演出動作例である。2つ目として、図13−10(A)に続く、図13−11(B4)→図13−11(C4)→図13−11(D4)→図13−11(E4)→図13−11(F4)→図13−11(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場合の演出動作例である。 FIG. 13-11 is an example of an effect operation related to the title display of the battle effect. In FIG. 13-11, as a scene following FIG. 13-10 (A), an example of the effect operation is described for two types of flows. First, following FIG. 13-10 (A), FIG. 13-11 (B3) → FIG. 13-11 (C3) → FIG. 13-11 (D3) → FIG. 13-11 (E3) → FIG. 13- The flow from 11 (F3) to FIG. 13-11 (G3) is an example of an effect operation when an up card is used and a weak battle is changed to a medium battle. Secondly, following FIG. 13-10 (A), FIG. 13-11 (B4) → FIG. 13-11 (C4) → FIG. 13-11 (D4) → FIG. 13-11 (E4) → FIG. 13- The flow from 11 (F4) to FIG. 13-11 (G4) is an example of an effect operation when a cancel card is used and the battle changes from a weak battle to a medium battle.

図13−11(B3)は、図13−10(A)に続く他の一場面であり、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。図13−11(C3)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。 FIG. 13-11 (B3) is another scene following FIG. 13-10 (A), and is a scene in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated (used) is displayed. FIG. 13-11 (C3) is a scene in which the up card is notified that it will be used. Specifically, the up-card image 011SHUPC is displayed large in the center of the screen.

図13−11(D3)は、アップカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて表示している。 FIG. 13-11 (D3) shows a scene in which the up card acts on a weak title. Specifically, the upcard image 011SHUPC is superimposed on the weak title image 011SHJT.

図13−11(E3)は、アップカードが作用した弱タイトルが変化した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTに代えて、弱中タイトル画像011SHJTTを表示している。弱中タイトル画像011SHJTTは、弱タイトル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間(弱タイトル画像011SHJTから中タイトル画像011SHTTに代わる途中)のタイトル画像である。すなわち、弱タイトル画像011SHJTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星1つである旨を表示し、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示するが、弱中タイトル画像011SHJTTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示する。 FIG. 13-11 (E3) is a scene in which the weak title on which the up card acts has changed. Specifically, the weak title image 011SHJTT is displayed instead of the weak title image 011SHJTT. The weak and medium title image 011SHJTT is a title image between the weak title image 011SHJT and the medium title image 011SHTT (on the way from the weak title image 011SHJT to the medium title image 011SHTT). That is, the weak title image 011SHJT indicates that the opponent of the battle is character A and the expectation of victory is one star, and the medium title image 011SHJT indicates that the opponent of the battle is character B. The victory expectation is displayed to be two stars, but the weak title image 011SHJTT displays that the opponent of the battle is character A and the victory expectation is two stars.

なお、図13−11(E3)は、弱タイトルにアップカードが作用した場合に、弱タイトル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間の弱中タイトル画像011SHJTTが表示される例を示しているが、中タイトルにアップカードが作用した場合には、中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の中強タイトル画像011SHTKT(図13−30(F)参照)が表示される。すなわち、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示し、強タイトル画像011SHKTは、バトルの対戦相手がキャラCである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示するが、中強タイトル画像011SHTKTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示する。 Note that FIG. 13-11 (E3) shows an example in which the weak and medium title image 011SHJTT between the weak title image 011SHJT and the medium title image 011SHTT is displayed when the up card acts on the weak title. When the up card acts on the medium title, the medium strong title image 011SHTKT (see FIG. 13-30 (F)) between the medium title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT is displayed. That is, the medium title image 011SHTT indicates that the opponent of the battle is character B and the expectation of victory is two stars, and the strong title image 011SHKT indicates that the opponent of the battle is character C. The victory expectation is displayed to be 3 stars, but the medium-strength title image 011SHTKT displays that the opponent of the battle is character B and the victory expectation is 3 stars.

図13−11(F3)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、弱中タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図13−11(G3)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13−11(G3)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図13−10(A)→図13−11(B3)→図13−11(C3)→図13−11(D3)→図13−11(E3)→図13−11(F3)→図13−11(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。 FIG. 13-11 (F3) is a scene in which the middle title is displayed. Specifically, the medium title image 011SHJTT is displayed instead of the weak medium title image 011SHJTT. FIG. 13-11 (G3) is a scene in which the middle battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with the character B will be performed following FIG. 13-11 (G3). That is, FIG. 13-10 (A) → FIG. 13-11 (B3) → FIG. 13-11 (C3) → FIG. 13-11 (D3) → FIG. 13-11 (E3) → FIG. 13-11 (F3) → The flow of FIG. 13-11 (G3) shows a scene in which an up card is used and a weak battle is changed to a medium battle.

図13−11(B4)は、図13−10(A)に続く一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。図13−11(C4)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。 FIG. 13-11 (B4) is a scene following FIG. 13-10 (A), and is a scene in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card is activated (used) is displayed. FIG. 13-11 (C4) is a scene in which the cancellation card is notified that it will be used. Specifically, the cancel card image 011SHPXLC is displayed large in the center of the screen.

図13−11(D4)は、キャンセルカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。 FIG. 13-11 (D4) shows a scene in which the cancel card acts on a weak title. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is superimposed on the weak title image 011SHJT.

図13−11(E4)は、キャンセルカードが作用した弱タイトルがキャンセルされた場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTが破壊等されている場面である。図13−11(F4)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、破壊等された弱タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図13−11(G4)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13−11(G4)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図13−10(A)→図13−11(B4)→図13−11(C4)→図13−11(D4)→図13−11(E4)→図13−11(F4)→図13−11(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。 FIG. 13-11 (E4) is a scene in which the weak title on which the cancel card acts is canceled. Specifically, it is a scene in which the weak title image 011SHJT is destroyed. FIG. 13-11 (F4) is a scene in which the middle title is displayed. Specifically, the medium title image 011SHTTT is displayed instead of the destroyed weak title image 011SHJTT. FIG. 13-11 (G4) is a scene in which the middle battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with the character B will be performed following FIG. 13-11 (G4). That is, FIG. 13-10 (A) → FIG. 13-11 (B4) → FIG. 13-11 (C4) → FIG. 13-11 (D4) → FIG. 13-11 (E4) → FIG. 13-11 (F4) → The flow of FIG. 13-11 (G4) shows a scene in which a cancel card is used and a weak battle is changed to a medium battle.

図13−12は、救済演出に関係する演出動作例である。図13−12では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13−12(A)→図13−12(B1)→図13−12(C1)→図13−12(D1)→図13−12(E1)→図13−12(F1)の流れは、キャンセルカードが使用されずに(かつアップカードも使用されずに)、救済演出が実行される場合の演出動作例である。2つ目として、図13−12(A)→図13−12(B2)→図13−12(C2)→図13−12(D2)→図13−12(E2)→図13−12(F2)→図13−12(G2)の流れは、キャンセルカードが使用され、救済演出が実行される場合の演出動作例である。 FIG. 13-12 is an example of an effect operation related to the relief effect. In FIG. 13-12, an example of the effect operation is described for the two flows. First, FIG. 13-12 (A) → FIG. 13-12 (B1) → FIG. 13-12 (C1) → FIG. 13-12 (D1) → FIG. 13-12 (E1) → FIG. 13-12 ( The flow of F1) is an example of an effect operation when the relief effect is executed without using the cancel card (and the up card is not used). Secondly, FIG. 13-12 (A) → FIG. 13-12 (B2) → FIG. 13-12 (C2) → FIG. 13-12 (D2) → FIG. 13-12 (E2) → FIG. 13-12 ( The flow from F2) to FIG. 13-12 (G2) is an example of an effect operation when a cancel card is used and a relief effect is executed.

図13−12(A)は、LOSE画像011SHKH1が表示された場面である。図13−12(B1)は、図13−12(A)に続く一場面であり、LOSE画像011SHKH1が破壊等されている場面である。図13−12(C1)は、味方キャラクタが立ち上がる場面である。図13−12(D1)は、味方キャラクタが反撃している場面である。図13−12(E1)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図13−12(F1)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。 FIG. 13-12 (A) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 is displayed. FIG. 13-12 (B1) is a scene following FIG. 13-12 (A), and is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 is destroyed or the like. FIG. 13-12 (C1) is a scene in which a friendly character stands up. FIG. 13-12 (D1) shows a scene in which a friendly character is fighting back. FIG. 13-12 (E1) is a scene after the ally character makes the final blow. FIG. 13-12 (F1) is a scene in which the WIN image 011SHKH2 is displayed.

図13−12(B2)は、図13−12(A)に続く他の一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。図13−12(C2)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。 FIG. 13-12 (B2) is another scene following FIG. 13-12 (A), in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card is activated (used) is displayed. FIG. 13-12 (C2) is a scene in which the cancellation card is notified that it will be used. Specifically, the cancel card image 011SHPXLC is displayed large in the center of the screen.

図13−12(D2)は、キャンセルカードがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。具体的には、LOSE画像011SHKH1の上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。図13−12(E2)は、LOSE画像011SHKH1が破壊等されている場面である。図13−12(F2)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図13−11(G2)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。 FIG. 13-12 (D2) shows a scene in which the cancel card acts on the LOSE image 011SHKH1. Specifically, the cancel card image 011SHXLC is superimposed on the LOSE image 011SHKH1. FIG. 13-12 (E2) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 is destroyed. FIG. 13-12 (F2) is a scene after the ally character makes the final blow. FIG. 13-11 (G2) is a scene in which the WIN image 011SHKH2 is displayed.

図13−13は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13〜#15、#18〜#20)にはバトル演出が行われる(図13−1参照)、バトル演出の態様(バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図13−3、図13−4、図13−6参照)。「救済(勝)」を含むバトル演出パターンは、図13−3(B)のスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)における「BP−J−W3」、「BP−J−W4」の2つと、図13−3(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP−T−W5」〜「BP−T−W8」の4つと、図13−4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W7」〜「BP−K−W12」の6つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合には救済演出が実行される。図13−13は、救済演出が実行される場合(つまり、「BP−J−W3」、「BP−J−W4」、「BP−T−W5」〜「BP−T−W8」、「BP−K−W7」〜「BP−K−W12」のいずれかが決定された場合)における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。 FIG. 13-13 is an example of the determination ratio of the presence / absence of an item targeting relief. As described above, in the case of super reach (variable patterns # 13 to # 15, # 18 to # 20), a battle effect is performed (see FIG. 13-1), and the mode of the battle effect (battle effect pattern) is , Determined for each variation pattern (see FIGS. 13-3, 13-4, 13-6). The battle production patterns including "relief (win)" are "BP-J-W3" and "BP-J-W4" in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18) in FIG. 13-3 (B). And four of "BP-T-W5" to "BP-T-W8" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) in Fig. 13-3 (D), and Fig. 13-4 ( There are six "BP-K-W7" to "BP-K-W12" in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) of B). When these battle effect patterns are determined, the relief effect is executed. 13-13 shows the case where the relief effect is executed (that is, "BP-J-W3", "BP-J-W4", "BP-T-W5" to "BP-T-W8", "BP". -K-W7" to "BP-K-W12"), the determination ratio (example) of the presence or absence of an item is shown.

図13−13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、救済演出実行におけるアイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する旨を示している。 In FIG. 13-13, "presence or absence of use" in the "presence or absence of use, presence or absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the presence or absence of use of items (up card, cancellation card) in the execution of the relief effect. is there. "Not used" in the decision content column indicates that the item will not be used when executing the relief effect, and "Used" in the decision content column indicates that the item will be used when executing the relief effect.

図13−13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In FIG. 13-13, the “acquisition / non-acquisition” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column indicates the acquisition (stock) of the item when the item is used when executing the relief effect. ) Is present or absent. "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the presence or absence of use is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether or not it is used. Indicates that the item to be used will be acquired (stocked) when is "used".

図13−13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In FIG. 13-13, the "type" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is the type of the item when the item to be used when executing the relief effect is acquired. .. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition", and the "cancellation card" in the decision content column Indicates that a cancellation card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図13−13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In FIG. 13-13, the "acquisition timing" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is the timing of acquisition when the item to be used when executing the relief effect is acquired. Is. "Immediately after the start of fluctuation" in the decision content column indicates that the product will be acquired immediately after the start of fluctuation when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition". "Immediately after" indicates that the acquisition is performed immediately after the reach when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図13−13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In FIG. 13-13, the "acquisition number" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is the quantity of the acquisition when the item to be used when executing the relief effect is acquired. is there. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". There is.

つまり、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、救済演出実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、救済演出実行に際しアイテムを使用することもなく、単に救済演出実行を実行する旨を示している。なお、図13−12(A)→図13−12(B1)→図13−12(C1)→図13−12(D1)→図13−12(E1)→図13−12(F1)の流れは、単に救済演出が実行される場合の演出動作例である。 In other words, the decision items in the decision content column ("Used", "Used, Not acquired", "Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Acquired, Upcard" , "Immediately after reach, 1 card", "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card") Indicates that neither the up card nor the cancel card will be used when executing the relief effect. That is, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used when the relief effect is executed, and the relief effect is simply executed. 13-12 (A)-> 13-12 (B1)-> 13-12 (C1)-> 13-12 (D1)-> 13-12 (E1)-> 13-12 (F1). The flow is simply an example of an effect operation when a relief effect is executed.

「使用有,取得無」は、救済演出実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、救済演出実行に際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、キャンセルカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item is used but the item to be used is not acquired (stocked) when the relief effect is executed. In other words, it indicates that the item will be used when executing the relief effect without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching. The item used is a cancellation card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。 "Used, acquired, up card, immediately after the start of the change, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one up card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and the up card is used when the relief effect is executed. Indicates that However, the decision rate is 0%.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。 "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one up card is acquired (stocked) immediately after the reach, and the up card is used when executing the relief effect. Indicates that it will be done. However, the decision rate is 0%.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of the change, one card" is related to the execution of the relief effect, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and the cancel card is used when the relief effect is executed. Indicates that

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the reach, and the cancel card is used when executing the relief effect. Indicates that it will be done.

図13−13に示す例によれば、「使用無」を1%の割合で決定し、「使用有,取得無」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を75%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を15%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-13, "not used" is determined at a rate of 1%, "used / not acquired" is determined at a rate of 9%, and "used / acquired / upcard," "Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 0%, "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 0%, "used, acquired, canceled card" , Immediately after the start of fluctuation, 1 card is determined at a rate of 75%, and "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 15%.

図13−13に示す例によれば、救済演出を実行する際にキャンセルカードが使用される場合はあるが、アップカードが使用される場合はない。また、救済演出を実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。救済演出を実行する場合において、救済演出の実行に際し、キャンセルカードが使用される割合は99%、アップカードが使用される割合は0%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は1%である。つまり、救済演出が実行されるときには、救済演出の実行に際し、非常に高い頻度(99%)で、キャンセルカードが使用される。 According to the example shown in FIG. 13-13, the cancel card may be used when executing the relief effect, but the up card may not be used. In addition, neither the up card nor the cancel card may be used when performing the relief effect. When executing the relief effect, the rate at which the cancel card is used is 99%, the rate at which the up card is used is 0%, and the rate at which neither the up card nor the cancel card is used is 1%. .. That is, when the relief effect is executed, the cancellation card is used very frequently (99%) when the relief effect is executed.

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(具体的にはキャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。救済演出を実行する際にアイテム(キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテム(キャンセルカード)を取得する割合は約91%(90/99)、該アイテム(キャンセルカード)を取得しない割合は約9%(9/99)である。つまり、救済演出の実行に際しアイテム(キャンセルカード)を使用するときには、非常に高い頻度(約91%)で、該アイテム(キャンセルカード)を取得する。 In addition, there are cases where the item (specifically, the cancellation card) used when executing the relief effect is acquired (stocked) or not acquired (when used without acquisition). When using an item (cancellation card) when executing a relief effect, the ratio of acquiring the item (cancellation card) is about 91% (90/99), and the ratio of not acquiring the item (cancellation card) is about. It is 9% (9/99). That is, when the item (cancellation card) is used when executing the relief effect, the item (cancellation card) is acquired at a very high frequency (about 91%).

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約83%(75/90)、リーチ直後に取得する割合は約17%(15/90)である。つまり、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得するときには、変動開始直後に取得する頻度の方が、リーチ直後に取得する頻度よりも多い。 In addition, when acquiring an item (cancellation card) used when executing a relief effect, the item (cancellation card) may be acquired immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. When acquiring items (cancellation cards) to be used when executing relief effects, the ratio of acquisition immediately after the start of fluctuation is about 83% (75/90), and the ratio of acquisition immediately after reach is about 17% (15 /). 90). That is, when acquiring an item (cancellation card) used when executing a relief effect, the frequency of acquisition immediately after the start of fluctuation is higher than the frequency of acquisition immediately after reach.

図13−14は、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13〜#15、#18〜#20)にはバトル演出が行われる(図13−1参照)、バトル演出の態様(バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図13−3、図13−4、図13−6参照)。「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンは、図13−3(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)における「BP−T−L1」、「BP−T−L3」の2つと、図13-3(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP−T−W1」、「BP−T−W3」、「BP−T−W5」、「BP−T−W7」の4つと、図13−4(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP−K−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K−L4」、「BP−K−L5」の4つと、図13−4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W1」、「BP−K−W2」、「BP−K−W4」、「BP−K−W5」、「BP−K−W7」、「BP−K−W8」、「BP−K−W10」、「BP−K−W11」の8つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合にはバトル成り上がりが実行される。図13−14は、バトル成り上がりが実行される場合における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。 FIG. 13-14 is an example of the determination ratio of the presence or absence of items targeting the completion of the battle. As described above, in the case of super reach (variable patterns # 13 to # 15, # 18 to # 20), a battle effect is performed (see FIG. 13-1), and the mode of the battle effect (battle effect pattern) is , Determined for each variation pattern (see FIGS. 13-3, 13-4, 13-6). The battle production pattern including "weak title-> medium title" or "medium title-> strong title" is "BP-TL1" in Fig. 13-3 (C), which is out of the super reach (medium battle) (variation pattern # 14). , "BP-T-L3" and "BP-T-W1", "BP-T-W3" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) in Fig. 13-3 (D). , "BP-T-W5", "BP-T-W7", and "BP-K-L1" in the outlier (variation pattern # 15) of the super reach (strong battle) in FIG. 13-4 (A), "BP-K-L2", "BP-K-L4", "BP-K-L5" and "B" in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) in Fig. 13-4 (B). BP-K-W1 "," BP-K-W2 "," BP-K-W4 "," BP-K-W5 "," BP-K-W7 "," BP-K-W8 "," BP- There are eight types, "K-W10" and "BP-K-W11". When these battle production patterns are determined, the battle is completed. FIG. 13-14 shows a determination ratio (one example) of the presence or absence of items when the battle is completed.

図13−14(A)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13−14(B)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13−14(C)は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13−14(D)は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。 FIG. 13-14 (A) is an example of a determination ratio of the presence or absence of an item, etc., when the number of battles is one and the item for which relief is targeted is not acquired. FIG. 13-14 (B) is an example of a determination ratio of the presence or absence of an item, etc., when the number of battles is one and the item for which relief is targeted is acquired. FIG. 13-14 (C) is an example of the determination ratio of the presence / absence of an item, etc., when the number of battles is 2 times and the item for which relief is targeted is not acquired. FIG. 13-14 (D) is an example of a determination ratio of the presence or absence of an item, etc., when the number of battles has been completed twice and the item for which relief is targeted has been acquired.

バトル成り上がり回数1回に該当するのは、中バトルであるが最初に弱タイトルが表示される場合と、強バトルであるが最初に中タイトルが表示される場合と、である。具体的には、図13−3(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)における「BP−T−L1」、「BP−T−L3」の2つと、図13-3(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP−T−W1」、「BP−T−W3」、「BP−T−W5」、「BP−T−W7」の4つと、図13−4(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP−K−L2」、「BP−K−L5」の2つと、図13−4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W2」、「BP−K−W5」、「BP−K−W8」、「BP−K−W11」の4つである。 The number of battles that occur once corresponds to the case where the weak title is displayed first in the medium battle and the case where the medium title is displayed first in the strong battle. Specifically, "BP-T-L1" and "BP-T-L3" in the outlier (variation pattern # 14) of the super reach (medium battle) in FIG. 13-3 (C) and FIG. 13-3. Of "BP-T-W1", "BP-T-W3", "BP-T-W5", "BP-T-W7" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) of (D) Four, two of "BP-K-L2" and "BP-K-L5" in the super reach (strong battle) outlier (variation pattern # 15) of FIG. 13-4 (A), and FIG. 13-4 (B). ) Super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) "BP-K-W2", "BP-K-W5", "BP-K-W8", "BP-K-W11" Is.

バトル成り上がり回数2回に該当するのは、強バトルであるが最初に弱タイトルが表示される場合である。具体的には、図13−4(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP−K−L1」、「BP−K−L4」の2つと、図13−4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W1」、「BP−K−W4」、「BP−K−W7」、「BP−K−W10」の4つである。 Two battles occur when a strong battle is displayed but a weak title is displayed first. Specifically, "BP-K-L1" and "BP-K-L4" in the outlier (variation pattern # 15) of the super reach (strong battle) in FIG. 13-4 (A) and FIG. 13-4. Of "BP-K-W1", "BP-K-W4", "BP-K-W7", "BP-K-W10" in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) of (B) There are four.

救済をターゲットとしたアイテムの取得無に該当するのは、救済を行わない場合、及び、救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムを取得(ストック)しない場合である。救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムをストックしない場合とは、具体的には、図13−13の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」、「使用有,取得無」が決定された場合である。 The case of not acquiring an item targeting relief corresponds to the case where the relief is not performed and the case where the relief is performed but the item is not acquired (stocked) targeting the relief. When the item is relieved but the item is not stocked for the relief, specifically, the decision items in Fig. 13-13 (“Not used”, “Used, Not acquired”, “Used, Acquired, Up” Card, immediately after the start of fluctuation, 1 card, "used, available, up card, immediately after reach, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "used, acquired Yes, cancel card, immediately after reach, 1 card ”),“ not used ”,“ used, not acquired ”is determined.

救済をターゲットとしたアイテムの取得有に該当するのは、救済用のアイテムをストックする場合である。具体的には、図13−13の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定された場合である。但し、上述のように、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」及び「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の決定割合は、共に0%としている。 The acquisition of items targeting relief corresponds to the case of stocking items for relief. Specifically, the determination items in Fig. 13-13 (“Not used”, “Used, Not acquired”, “Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card”, “Used, Acquired” , Up card, immediately after reach, 1 card ”,“ Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card ”,“ Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card ”) Used, acquired, up card, immediately after change start, 1 card, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after change start, 1 card" , "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is decided. However, as described above, the determination ratios of "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" are both set to 0%. There is.

図13−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、バトル成り上がりにおけるアイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する旨を示している。 In FIG. 13-14, "whether or not to use" in the "whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is whether or not to use the item (up card, cancel card) at the beginning of the battle. .. "Not used" in the decision content column indicates that the item will not be used at the start of the battle, and "Used" in the decision content column indicates that the item will be used at the start of the battle.

図13−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In FIG. 13-14, the “acquisition / non-acquisition” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column indicates the acquisition (stock) of the item when the item is used at the start of the battle. Presence or absence. "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the presence or absence of use is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether or not it is used. Indicates that the item to be used will be acquired (stocked) when is "used".

図13−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In FIG. 13-14, the “type” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the type of the item when the item to be used at the start of the battle is acquired. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition", and the "cancellation card" in the decision content column Indicates that a cancellation card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図13−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In FIG. 13-14, the “acquisition timing” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the timing of acquisition when the item to be used at the start of the battle is acquired. .. "Immediately after the start of fluctuation" in the decision content column indicates that the product will be acquired immediately after the start of fluctuation when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition". "Immediately after" indicates that the acquisition is performed immediately after the reach when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図13−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示し、決定内容の欄における「2枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、2枚のカード(2枚のアップカード又は2枚のキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In FIG. 13-14, the “acquisition number” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the number of acquisitions when the item to be used at the start of the battle is acquired. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". For "2 cards" in the decision content column, 2 cards (2 up cards or 2 cancellation cards) are used when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". Indicates that it will be acquired.

つまり、図13−14(A)(図13−14(B)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に1回のバトル成り上がりを実行する旨を示している。なお、図13−10(A)→図13−10(B2)→図13−10(C2)の流れは、単に1回のバトル成り上がり実行される場合の演出動作例である。 That is, in FIG. 13-14 (A) (the same applies to FIG. 13-14 (B)), the decision items (“not used”, “used, not acquired”, “used, with acquisition,” in the determination content column. Up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card, "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Of "acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card"), "not used" indicates that neither the up card nor the cancel card will be used at the start of one battle. In other words, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used for the completion of one battle, and only one battle is completed. .. Note that the flow of FIG. 13-10 (A) → FIG. 13-10 (B2) → FIG. 13-10 (C2) is an example of an effect operation when only one battle is completed and executed.

「使用有,取得無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item will be used but the item to be used will not be acquired (stocked) at the start of one battle. In other words, it indicates that the item will be used at the beginning of one battle without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching. The item used is an up card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, upcard, immediately after the start of the change, 1 card" is related to the start of one battle, and one upcard is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and when the start of one battle , Indicates that the up card is used.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the completion of one battle, and one up card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when one battle is completed, the said Indicates that an up card will be used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of the change, 1 card" is related to the start of one battle, and one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and when one battle starts. , Indicates that the cancellation card will be used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the completion of one battle, and one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when one battle is completed, the said Indicates that a cancellation card will be used.

また、図13−14(C)(図13−14(D)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」)のうち、「使用無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に1回目及び2回目のバトル成り上がりを実行する旨を示している。 Further, in FIG. 13-14 (C) (the same applies to FIG. 13-14 (D)), the decision items (“not used”, “used, not acquired”, “used, with acquisition,” in the determination content column. Up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card, "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Of "acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards", "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards") , "Not used" indicates that neither the up card nor the cancel card will be used when the two battles are completed. In other words, the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used for the first and second battles, and the first and second battles are simply executed. Indicates that it will be done.

「使用有,取得無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、1回目も2回目もアップカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item will be used but the item to be used will not be acquired (stocked) when the two battles are completed. In other words, it indicates that the item will be used at the beginning of the first and second battles without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching. The item to be used is an up card both for the first time and for the second time.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。 "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the start of two battles, and one upcard is acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation, and the first and second times. It indicates that an up card will be used when the battle starts. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, one up card used for the first battle is stocked, and one up card used for the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked upcards are used, and in the second battle, the unstocked upcards are used.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。 "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the completion of 2 battles, and 1 upcard is acquired (stocked) immediately after the reach, and the 1st and 2nd battles It indicates that an up card will be used at the time of the start-up. Specifically, immediately after the reach, one up card used for the first battle is stocked, and one up card used for the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked upcards are used, and in the second battle, the unstocked upcards are used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the start of two battles, and one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation, and the first and second times. It indicates that a cancellation card will be used when the battle starts. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, one cancellation card used at the start of the first battle is stocked, and one cancellation card used at the start of the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked cancellation card is used, and in the second battle, the unstocked cancellation card is used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストックされているキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of the change, 2 cards" is related to the start of the 2 battles, and 2 canceled cards are acquired (stocked) immediately after the start of the change, and the 1st and 2nd times It indicates that a cancellation card will be used when the battle starts. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, a total of two cards are stocked: one cancel card used for the first battle and one cancellation card used for the second battle. Therefore, the stock cancellation card is used in both the first battle and the second battle.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the completion of 2 battles, and 1 cancellation card is acquired (stocked) immediately after reach, and the 1st and 2nd battles are completed. At that time, it indicates that a cancellation card will be used. Specifically, immediately after the reach, one cancellation card used for the first battle is stocked, and one cancellation card used for the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked cancellation card is used, and in the second battle, the unstocked cancellation card is used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストックされているキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards" is related to the 2nd battle, and 2 cancellation cards are acquired (stocked) immediately after the reach, and the 1st and 2nd battles are completed. At that time, it indicates that a cancellation card will be used. Specifically, immediately after the reach, a total of two cards are stocked, one is a cancel card used when the first battle is completed and one is used when the second battle is completed. Therefore, the stock cancellation card is used in both the first battle and the second battle.

図13−14(A)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を30%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を10%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-14 (A), when the number of battles is 1 and the item whose target is relief is not acquired, "not used" is determined at a rate of 5%, and "" "Used, acquired, not acquired" is determined at a rate of 40%, "used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 10%, and "used, acquired, upcard" is determined. , Immediately after reach, 1 card "is determined at a rate of 5%," Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "is determined at a rate of 30%," Used, acquired, canceled "Card, immediately after reach, 1 card" is decided at a rate of 10%.

図13−14(B)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を20%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-14 (B), when the number of battles is 1 and the item for which relief is targeted is acquired, "not used" is determined at a rate of 5%, and "" "Used, acquired, not acquired" is determined at a rate of 20%, "used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 10%, and "used, acquired, upcard" is determined. , Immediately after reach, 1 card "is determined at a rate of 5%," Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "is determined at a rate of 40%," Used, acquired, canceled "Card, immediately after reach, 1 card" is decided at a rate of 20%.

図13−14(C)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を5%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-14 (C), when the number of battles is 2 times and the item for which relief is not acquired is not acquired, "not used" is determined at a rate of 5%, and "" "Used, acquired, up card" is determined at a rate of 20%, "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 10%, and "used, acquired, up card" is determined. , Immediately after reach, 1 card "is determined at a rate of 5%," Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "is determined at a rate of 25%," Used, acquired, canceled "Card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards" is determined at a rate of 5%, "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 25%, "used, acquired," Cancellation card, immediately after reach, 2 cards "will be decided at a rate of 5%.

図13−14(D)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を25%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-14 (D), when the number of battles is 2 times and the item for which relief is targeted is acquired, "not used" is determined at a rate of 5%, and "" "Used, acquired, up card" is determined at a rate of 20%, "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 10%, and "used, acquired, up card" is determined. , Immediately after reach, 1 card "is determined at a rate of 5%," Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "is determined at a rate of 5%," Used, acquired, canceled "Card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards" is determined at a rate of 25%, "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 5%, "used, acquired, available, Cancellation card, immediately after reach, 2 cards "will be decided at a rate of 25%.

図13−14に示す例によれば、バトル成り上がりを実行する際にアップカードが使用される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、バトル成り上がりを実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図13−14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する場合において、バトル成り上がりの実行に際し、アップカードが使用される割合は55%、キャンセルカードが使用される割合は40%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%である。 According to the example shown in FIG. 13-14, the up card may be used or the cancel card may be used when executing the battle rise. In addition, neither the up card nor the cancel card may be used when executing the battle. As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-14 (A) (when the number of battle rises is 1 and the item for which relief is not acquired is not acquired), the battle rise is executed when the battle rise is executed. At the time of execution, the rate of using the up card is 55%, the rate of using the cancel card is 40%, and the rate of not using the up card or the cancel card is 5%.

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。一例として、図13−14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテムを取得する割合は約58%(55/95)、該アイテムを取得しない割合は約42%(40/95)である。 In addition, there are cases where items (up cards, cancellation cards) used when executing the battle are acquired (stock) or not (when used without acquisition). As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-14 (A) (when the number of battle rises is 1 and the item for which relief is not acquired is not acquired), the item (up card) is executed when the battle rise is executed. , Cancel card) is used, the ratio of acquiring the item is about 58% (55/95), and the ratio of not acquiring the item is about 42% (40/95).

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図13−14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約73%(40/55)、リーチ直後に取得する割合は約27%(15/55)である。 In addition, when acquiring an item (up card, cancel card) to be used when executing a battle rise, even if the item (up card, cancel card) is acquired immediately after the start of fluctuation, it is acquired immediately after reach. In some cases. As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-14 (A) (when the number of battle rises is 1 and the item for which relief is not acquired is not acquired), the item used when executing the battle rise ( When acquiring an up card or a cancel card), the ratio of acquisition immediately after the start of fluctuation is about 73% (40/55), and the ratio of acquisition immediately after reach is about 27% (15/55).

図13−15及び図13−16は、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、変動パターンに応じて、擬似連の有無、回数が決定される(図13−2参照)。図13−15及び図13−16は、擬似連有(擬似連1回又は擬似連2回又は擬似連3回)と決定された場合における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。 13-15 and 13-16 are examples of determination ratios such as the presence / absence of items targeting pseudo-reams. As described above, the presence / absence and the number of pseudo-reams are determined according to the fluctuation pattern (see FIG. 13-2). 13-15 and 13-16 show the determination ratio (example) of the presence / absence of an item, etc. when it is determined that the item is pseudo-continuous (1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, or 3 pseudo-ream). There is.

図13−15(A)は、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13−15(B)は、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13−16(A)は、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13−16(B)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13−16(C)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。 FIG. 13-15 (A) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of normal reach (off) and pseudo-continuous possession. FIG. 13-15 (B) is an example of a determination ratio of the presence or absence of an item in the case of normal reach (big hit) and pseudo-continuous possession. FIG. 13-16 (A) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of super reach (off) and pseudo-continuous possession. FIG. 13-16 (B) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is 0 to 2. FIG. 13-16 (C) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is three.

図13−16(B)及び図13−16(C)における「キャンセルカードの取得枚数」とは、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、救済をターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、を合わせたキャンセルカードの取得枚数である。つまり、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードの取得枚数である。スーパーリーチ(大当り)におけるバトル演出では、バトル成り上がりも、救済演出も実行される場合がある。バトル成り上がりターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数は0〜2枚(図13−14参照)であり、救済をターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数は0〜1枚である(図13−13参照)。つまり、スーパーリーチ(大当り)の場合には、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0〜3枚である。仮に、擬似連以外をターゲットとしてキャンセルカードを3枚取得し、かつ、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードを1枚取得した場合、キャンセルカードの取得枚数は合計4枚となるが、4枚のキャンセルカードを取得したということは、救済をターゲットとしたキャンセルカードを取得したことになり、救済演出が実行されることが比較的早い段階において先バレする。この先バレを防止するため、図13−16(B)の如く「キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合」にはキャンセルカードの取得を許容する一方、図13−16(C)の如く「キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合」にはキャンセルカードの取得を制限(0%)にしている。 The "number of canceled cards acquired" in FIGS. 13-16 (B) and 13-16 (C) refers to the number of canceled cards acquired targeting the start of the battle and the number of canceled cards acquired targeting relief. , Is the total number of cancellation cards obtained. That is, it is the number of canceled cards acquired by targeting other than pseudo-ren. In the battle production in the super reach (big hit), both the battle start and the relief production may be executed. The number of canceled cards acquired as the target for the start of battle is 0 to 2 (see FIG. 13-14), and the number of acquired cancellation cards targeted for relief is 0 to 1 (see FIG. 13-13). That is, in the case of super reach (big hit), 0 to 3 cancellation cards are acquired by targeting other than pseudo-ren. If three cancellation cards are acquired by targeting a non-pseudo-ren and one cancel card is acquired by targeting a pseudo-ream, the total number of cancellation cards acquired will be four, but four cancellation cards will be acquired. The acquisition of the above means that the cancellation card targeting the relief has been acquired, and the relief effect will be executed at a relatively early stage. In order to prevent future baldness, as shown in FIG. 13-16 (B), the acquisition of cancellation cards is permitted when "the number of canceled cards acquired is 0 to 2", while as shown in FIG. 13-16 (C). In the case of "when the number of cancellation cards acquired is 3," the acquisition of cancellation cards is restricted (0%).

なお、スーパーリーチ(はずれ)におけるバトル演出では、救済演出は実行されないため、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0〜2枚である。従って、先バレは生じないため、制限を行っていない。また、ノーマルリーチ(はずれ、大当り)では、バトル演出自体が行われないため、制限を行っていない。 In the battle effect in Super Reach (off), the relief effect is not executed, so 0 to 2 cancellation cards are acquired as targets other than the pseudo-ren. Therefore, there is no pre-barre, so no restrictions are applied. Also, in normal reach (off, big hit), the battle production itself is not performed, so there is no restriction.

図13−15及び図13−16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、擬似連におけるアイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する旨を示している。 In FIGS. 13-15 and 13-16, "presence / absence of use" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the item (up card, cancellation card) in the pseudo-ream. Whether or not it is used. "Not used" in the decision content column indicates that the item will not be used when executing the pseudo-ren, and "used" in the decision content column indicates that the item will be used when executing the pseudo-ren.

図13−15及び図13−16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In FIGS. 13-15 and 13-16, "presence / absence of acquisition" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the case where the item is used when executing the pseudo-ream. Whether or not an item has been acquired (stocked). "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the presence or absence of use is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether or not it is used. Indicates that the item to be used will be acquired (stocked) when is "used".

図13−15及び図13−16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In FIGS. 13-15 and 13-16, the "type" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is the case of acquiring the item to be used when executing the pseudo-ream. The type of item. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition", and the "cancellation card" in the decision content column Indicates that a cancellation card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図13−15及び図13−16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In FIGS. 13-15 and 13-16, the "acquisition timing" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the case of acquiring the item to be used when executing the pseudo-ream. It is the timing of the acquisition. "Immediately after the start of fluctuation" in the decision content column indicates that the product will be acquired immediately after the start of fluctuation when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition". "Immediately after" indicates that the acquisition is performed immediately after the reach when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図13−15及び図13−16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In FIGS. 13-15 and 13-16, the "acquisition number" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the case of acquiring the item to be used when executing the pseudo-ream. The quantity of the acquisition. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". There is.

つまり、図13−15(A)(図13−15(B)、図13−16(A)〜図13−16(C)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、擬似連の実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、擬似連の実行に際しアイテムを使用することもなく、単に擬似連の実行する旨を示している。なお、図13−8(A)→図13−8(B)→図13−8(C)→図13−8(D)→図13−8(E3)→図13−8(F3)の流れは、単に擬似連が実行される場合の演出動作例である。 That is, in FIG. 13-15 (A) (the same applies to FIGS. 13-15 (B) and 13-16 (A) to 13-16 (C)), the determination item (“not used”) in the determination content column. , "Used, not acquired", "Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Acquired, Upcard, Immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired" , Cancel card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card "," Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card ")," Not used "is for both up card and cancel card when executing pseudo-ream. Indicates that it will not be used. In other words, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used when executing the pseudo-ren, and the pseudo-ren is simply executed. 13-8 (A)-> 13-8 (B)-> 13-8 (C)-> 13-8 (D)-> 13-8 (E3)-> 13-8 (F3). The flow is simply an example of an effect operation when a pseudo-ream is executed.

なお、スーパーリーチ(図13−16(A)〜図13−16(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図13−2参照)、擬似連2回の場合には、1回目も2回目もアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目も2回目も3回目もアイテムを使用せずに単に擬似連の実行する。 In the super reach (FIGS. 13-16 (A) to 13-16 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 13-2), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the pseudo-ream is simply executed without using the item for the first time or the second time. In the case of three pseudo-reams, the pseudo-ream is simply executed without using the item for the first, second, and third times.

「使用有,取得無」は、擬似連の実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、擬似連の実行に際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item is used but the item to be used is not acquired (stocked) when the pseudo-ream is executed. In other words, it indicates that the item will be used when executing the pseudo-ream without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching. The item used is an up card.

なお、スーパーリーチ(図13−16(A)〜図13−16(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図13−2参照)、擬似連2回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the super reach (FIGS. 13-16 (A) to 13-16 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 13-2), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the first time the pseudo-ream is executed using the item (up card), and the second time the pseudo-ream is simply executed without using the item. In the case of three pseudo-reams, the first time the pseudo-ream is executed using the item (up card), and the second and third times the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ream, and when the pseudo-ream is executed, one upcard is acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation. Indicates that an up card will be used.

なお、スーパーリーチ(図13−16(A)〜図13−16(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図13−2参照)、擬似連2回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the super reach (FIGS. 13-16 (A) to 13-16 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 13-2), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the first time the pseudo-ream is executed using the stock up card, and the second time the pseudo-ream is simply executed without using the item. In the case of three pseudo-reams, the first time the pseudo-ream is executed using the stock upcard, and the second and third times the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ren, and one up card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when the pseudo-ren is executed, the up card is acquired. Indicates that

なお、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the case of "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", as in the case of "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", the pseudo-ream is performed twice. In the case of 3 times, the first time the pseudo-ream is executed using the stock up card, and after that, the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ream, and when the pseudo-ream is executed, one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation. Indicates that a cancellation card will be used.

なお、スーパーリーチ(図13−16(A)〜図13−16(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図13−2参照)、擬似連2回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the super reach (FIGS. 13-16 (A) to 13-16 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 13-2), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the first time the pseudo-ream is executed using the stock cancel card, and the second time the pseudo-ream is simply executed without using the item. In the case of three pseudo-reams, the first time the pseudo-ream is executed using the stock cancel card, and the second and third times the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ream, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when the pseudo-ream is executed, the cancel card is obtained. Indicates that

なお、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the case of "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card", as in the case of "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", the pseudo-ream is performed twice. In the case of three times, the first time the pseudo-ream is executed using the stock cancellation card, and after that, the pseudo-ream is simply executed without using the item.

図13−15(A)に示す例によれば、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を12%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-15 (A), in the case of normal reach (off) and pseudo-continuous use, "not used" is determined at a rate of 5%, and "used / not acquired" is 12%. "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined by the ratio of 26%, and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is 47. Determined at a rate of%, "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" was determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" Determined at a rate of 8%.

図13−15(B)に示す例によれば、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を15%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-15 (B), in the case of normal reach (big hit) and pseudo-continuous possession, "not used" is determined at a rate of 5%, and "used / not acquired" is 15%. "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined by the ratio of 25%, and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is 45 Determined at a rate of%, "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" was determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" Determined at a rate of 8%.

図13−16(A)に示す例によれば、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合には、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を11%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-16 (A), in the case of super reach (off) and pseudo-continuous possession, "not used" is determined at a rate of 6%, and "used / not acquired" is 11 Determined at a rate of%, "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" was determined at a ratio of 26%, and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" Determined at a rate of 47%, "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" was determined at a rate of 2%, "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" Is determined at a rate of 8%.

図13−16(B)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合には、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-16 (B), in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is 0 to 2, "not used" is a ratio of 6%. "Used, not acquired" is determined at a rate of 14%, "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 25%, and "used, available, "Acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 45%, "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 2%, and "used" , Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card "is determined at a rate of 8%.

図13−16(C)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を55%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 13-16 (C), in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is 3, "unused" is determined at a rate of 6%. Then, "used, not acquired" is determined at a rate of 14%, "used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 25%, and "used, acquired" is determined. , Up card, immediately after reach, 1 card "was determined at a rate of 55%," used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "was determined at a rate of 0%," used, acquired Yes, cancel card, immediately after reach, 1 card "is decided at a rate of 0%.

図13−15、16に示す例によれば、擬似連を実行する際にアップカードが使用される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、擬似連を実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図13−15(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する場合において、擬似連の実行に際し、アップカードが使用される割合は85%、キャンセルカードが使用される割合は10%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%である。 According to the examples shown in FIGS. 13-15 and 16, an up card may be used or a cancel card may be used when executing the pseudo-ream. In addition, neither the up card nor the cancel card may be used when executing the pseudo-ream. As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-15 (A) (in the case of normal reach (off)), in the case of executing the pseudo-ream, the rate at which the up card is used when executing the pseudo-ream is 85%. , The rate at which cancellation cards are used is 10%, and the rate at which neither up cards nor cancellation cards are used is 5%.

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。一例として、図13−15(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテムを取得する割合は約87%(83/95)、該アイテムを取得しない割合は約13%(12/95)である。 In addition, the item (up card, cancel card) used when executing the pseudo-ream may or may not be acquired (used without acquisition). As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-15 (A) (in the case of normal reach (off)), when the item (up card, cancel card) is used when executing the pseudo-ream, the item is used. The rate of acquisition is about 87% (83/95), and the rate of not acquiring the item is about 13% (12/95).

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図13−15(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約34%(28/83)、リーチ直後に取得する割合は約66%(55/83)である。 In addition, when acquiring an item (up card, cancel card) to be used when executing a pseudo-ream, even if the item (up card, cancel card) is acquired immediately after the start of fluctuation, it is acquired immediately after reach. In some cases. As an example, in the case of the example shown in FIG. 13-15 (A) (in the case of normal reach (off)), it fluctuates when acquiring the item (up card, cancel card) used when executing the pseudo-ream. The rate of acquisition immediately after the start is about 34% (28/83), and the rate of acquisition immediately after reach is about 66% (55/83).

図13−17及び図13−18は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−17(A)及び図13−17(B)は、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図13−17(B)は図13−17(A)の続きである。 13-17 and 13-18 are explanatory views for explaining various timings. Specifically, FIGS. 13-17 (A) and 13-17 (B) are explanatory diagrams for explaining execution timings and the like of various effects in the variable display that is super reach (off). FIG. 13-17 (B) is a continuation of FIG. 13-17 (A).

図13−17(A)において、T0は、可変表示の開始タイミングである。T1は、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を「変動開始直後(図13−13〜図13−16参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取得したアイテムは表示されるため、T1は、アイテムを「変動開始直後」に取得する場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。T2は、リーチとなるタイミングである。T3は、アイテムを「リーチ直後(図13−13〜図13−16参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取得したアイテムは表示されるため、T3は、アイテムを「リーチ直後」に取得する場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。 In FIG. 13-17 (A), T0 is the start timing of the variable display. T1 is the timing of acquisition of the item (stock) when the item (up card, cancellation card) is acquired "immediately after the start of fluctuation (see FIGS. 13-13 to 13-16)". Since the acquired item is displayed, T1 is also the timing of displaying the item when the item is acquired "immediately after the start of fluctuation". T2 is the timing to reach. T3 is the timing of acquisition of the item when the item is acquired "immediately after reach (see FIGS. 13-13 to 13-16)" (stock). Since the acquired item is displayed, T3 is also the timing of displaying the item when the item is acquired "immediately after reach".

T4は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外の図柄(通常の図柄、非擬似連図柄)が仮停止するタイミングである。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用によって擬似連図柄を仮停止させるため、アイテムを使用する前の段階では通常の図柄を停止させる(図13−8(F1)、図13−9参照)。 T4 is a timing at which symbols (normal symbols, non-pseudo-continuous symbols) other than the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped when the pseudo-continuous notice effect using the item is performed. When performing a pseudo-ream notice effect using an item, the pseudo-ream symbol is temporarily stopped by using the item, so that the normal symbol is stopped before the item is used (Fig. 13-8 (F1), See FIG. 13-9).

T5〜T6は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図13−9(G4)、図13−9(G5)参照)の実行期間である。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、図13−9(G4)は、アップカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図13−9(G5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。 T5 to T6 are effects of displaying activation effects (activation image 011SHHD1 and activation image 011SHHD2) suggesting that the item is activated (used) when a pseudo-continuous notice effect using the item is performed. FIG. 13-9. (G4), see FIG. 13-9 (G5)). When performing a pseudo-continuous notice effect using an item, the activation effect is executed before the item is used. Note that FIG. 13-9 (G4) is a display example during the execution period of the activation effect when the pseudo-continuous notice effect using the up card is performed. FIG. 13-9 (G5) is a display example during the execution period of the activation effect when the pseudo-continuous notice effect using the cancel card is performed.

T7〜T8は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図13−9(H4)及び図13−9(I4)は、アップカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図13−9(H5)及び図13−9(I5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T7 to T8 are the period of use of the item when the pseudo-continuous notice effect using the item is performed. It should be noted that FIGS. 13-9 (H4) and 13-9 (I4) are display examples during the period of use of the up card when the pseudo-continuous notice effect using the up card is performed. Further, FIGS. 13-9 (H5) and 13-9 (I5) are display examples during the period of use of the cancel card when the pseudo-continuous notice effect using the cancel card is performed.

T9は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外の図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。つまり、T7〜T8にて使用されたアイテムが、T4にて仮停止表示させた擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。なお、図13−9(J4)は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が移動しているときの表示例である。図13−9(J5)は、キャンセルカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が破壊されているときの表示例である。 T9 is a timing at which a change (movement, destruction, etc.) of a symbol other than the pseudo-continuous symbol starts when a pseudo-continuous notice effect using an item is performed. That is, it is the timing when the items used in T7 to T8 act on the symbols other than the pseudo-continuous symbols displayed temporarily stopped in T4, and the change (movement, destruction, etc.) of the symbols starts. Note that FIG. 13-9 (J4) is a display example when the up card acts on a symbol "6" other than the pseudo-continuous symbol and the symbol "6" is moving. FIG. 13-9 (J5) is a display example when the cancel card acts on the symbol “6” other than the pseudo-continuous symbol and the symbol “6” is destroyed.

T10は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における1回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。なお、図13−9(L4)は、アップカードの作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が移動し、擬似連図柄が仮停止したときの表示例である。図13−9(L5)は、キャンセルカードの作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が破壊され、擬似連図柄が仮停止したときの表示例である。 T10 is a timing at which the pseudo-ream symbol temporarily stops when the pseudo-ream notice effect is performed. That is, it is the timing at which the first pseudo-ream symbol in the pseudo-ream (1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, 3 pseudo-ream) temporarily stops. Note that FIG. 13-9 (L4) is a display example when the symbol "6", which is a symbol other than the pseudo-continuous symbol, moves due to the action of the up card, and the pseudo-continuous symbol temporarily stops. FIG. 13-9 (L5) is a display example when the symbol "6", which is a symbol other than the pseudo-continuous symbol, is destroyed by the action of the cancel card, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped.

T11は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄の1回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。 T11 is a timing at which the revariable display starts when the pseudo-continuous notice effect is performed. That is, it is the timing of revariable display after the first temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-ream (1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, 3 pseudo-ream).

T12は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。T13は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄の2回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。 T12 is a timing at which the pseudo-ream symbol temporarily stops when the pseudo-ream notice effect is performed. That is, it is the timing at which the second pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-ream 2 times, pseudo-ream 3 times) temporarily stops. T13 is a timing at which the revariable display starts when the pseudo-continuous notice effect is performed. That is, it is the timing of revariable display after the second temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-ream 2 times, pseudo-ream 3 times).

T14は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における3回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。T15は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における擬似連図柄の3回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。T16は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T14 is a timing at which the pseudo-ream symbol temporarily stops when the pseudo-ream notice effect is performed. That is, it is the timing at which the third pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (three pseudo-continuous) temporarily stops. T15 is the timing at which the revariable display starts when the pseudo-continuous notice effect is performed. That is, it is the timing of revariable display after the third temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-continuous 3 times). T16 is the timing to develop into super reach.

T17は、弱バトルのタイトル(弱タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T17は、弱バトルが実行される場合、又は、中バトル又は強バトルが実行される場合であって弱タイトルを表示する場合において、弱タイトルの表示を開始するタイミングである。 T17 is the timing to start displaying the title of the weak battle (weak title). That is, T17 is the timing to start displaying the weak title when the weak battle is executed, or when the medium battle or the strong battle is executed and the weak title is displayed.

T18〜T19は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図13−11(B3)、図13−11(B4)参照)の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、図13−11(B3)は、アップカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図13−11(B4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。 T18 to T19 are effects of displaying activation effects (activation image 011SHHD1 and activation image 011SHHD2) suggesting that the item is activated (used) when a battle is completed using the item (weak battle → medium battle). It is an execution period of FIG. 13-11 (B3) and FIG. 13-11 (B4). When a battle is completed using an item (weak battle → medium battle), the activation effect is executed before the item is used. Note that FIG. 13-11 (B3) is a display example during the execution period of the activation effect when the battle is completed using the up card. FIG. 13-11 (B4) is a display example during the execution period of the activation effect when the battle is completed using the cancel card.

T20〜T21は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図13−11(C3)及び図13−11(D3)は、アップカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図13−11(C4)及び図13−11(D4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T20 to T21 are the period of use of the item when the battle is completed (weak battle → medium battle) using the item. Note that FIGS. 13-11 (C3) and 13-11 (D3) are display examples during the period of use of the up card when the battle is completed (weak battle → medium battle) using the up card. Further, FIGS. 13-11 (C4) and 13-11 (D4) are display examples in the period of use of the cancel card when the battle completion (weak battle → medium battle) using the cancel card is performed.

T22は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、弱タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T20〜T21にて使用されたアイテムが、T17にて表示させた弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変化が開始するタイミングである。なお、図13−11(E3)は、アップカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが弱中タイトルに変化したときの表示例である。図13−11(E4)は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが破壊されているときの表示例である。 T22 is the timing at which the change of the weak title starts when the battle is completed using the item (weak battle → medium battle). That is, it is the timing when the items used in T20 to T21 act on the weak title displayed in T17 and the change of the weak title starts. Note that FIG. 13-11 (E3) is a display example when the up card acts on a weak title and the weak title changes to a weak medium title. FIG. 13-11 (E4) is a display example when the cancel card acts on the weak title and the weak title is destroyed.

T23は、中バトルのタイトル(中タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T23は、中バトルが実行される場合、又は、強バトルが実行される場合であって中タイトルを表示する場合において、中タイトルの表示を開始するタイミングである。 T23 is the timing to start displaying the title of the middle battle (middle title). That is, T23 is the timing to start displaying the middle title when the middle battle is executed or when the strong battle is executed and the middle title is displayed.

T24〜T25は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。 T24 to T25 are execution periods of the activation effect suggesting that the item is activated (used) when the battle completion (medium battle → strong battle) using the item is performed. When a battle is completed using an item (medium battle → strong battle), the activation effect is executed before the item is used.

T26〜T27は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、アイテムの使用期間である。 T26 to T27 are the period of use of the item when the battle is completed using the item (medium battle → strong battle).

T28は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、中タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T26〜T27にて使用されたアイテムが、T23にて表示させた中タイトルに作用し、該中タイトルの変化が開始するタイミングである。 T28 is the timing at which the change of the middle title starts when the battle is completed using the item (medium battle → strong battle). That is, it is the timing when the items used in T26 to T27 act on the middle title displayed in T23 and the change of the middle title starts.

T29は、強バトルのタイトル(強タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T29は、強バトルが実行される場合において、強タイトルの表示を開始するタイミングである。 T29 is the timing to start displaying the title of the strong battle (strong title). That is, T29 is the timing to start displaying the strong title when the strong battle is executed.

T30は、バトル演出の実行を開始するタイミングである。T31〜T32は、役物(可動体011SH32)の動作期間である。T41は、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始するタイミングである。T42は、バトル演出の実行を終了するタイミングである。T43は、可変表示の終了タイミングである。 T30 is the timing to start the execution of the battle effect. T31 to T32 are operating periods of the accessory (movable body 011SH32). T41 is the timing to start displaying the result display (defeat) of the battle effect. T42 is the timing at which the execution of the battle effect is finished. T43 is the end timing of the variable display.

図13−17(A)及び図13−18(A)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図13−18(A)は図13−17(A)の続きである。 13-17 (A) and 13-18 (A) are explanatory diagrams for explaining the execution timing and the like of various effects in the variable display (without relief effect) which is a super reach (big hit). FIG. 13-18 (A) is a continuation of FIG. 13-17 (A).

図13−17(B)と、図13−18(A)とに示すように、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示とは、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示ではバトル演出の結果表示として敗北が表示され、はずれ図柄が表示されるのに対し(図13−17(B)のT41、T42)、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)ではバトル演出の結果表示として勝利が表示され、大当り図柄が表示される(図13−18(A)のT41、T42)点が異なる。 As shown in FIGS. 13-17 (B) and 13-18 (A), a variable display that becomes a super reach (off) and a variable display that becomes a super reach (big hit) (no relief effect) are variable. The display is a variable display that is super reach (off), and while defeat is displayed as the result display of the battle effect and the out-of-order symbol is displayed (T41, T42 in Fig. 13-17 (B)), super reach In the variable display (no relief effect) that becomes (big hit), the victory is displayed as the result display of the battle effect, and the big hit symbol is displayed (T41, T42 in FIGS. 13-18 (A)).

図13−17(A)及び図13−18(B)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図13−18(B)は図13−17(A)の続きである。 13-17 (A) and 13-18 (B) are explanatory diagrams for explaining the execution timing and the like of various effects in the variable display (with relief effect) which is a super reach (big hit). 13-18 (B) is a continuation of FIG. 13-17 (A).

図13−18(A)と、図13−18(B)とに示すように、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示とは、T33〜T40における表示、演出等の有無が異なる。 As shown in FIGS. 13-18 (A) and 13-18 (B), a variable display that is a super reach (big hit) and a variable display that is a super reach (big hit) and a variable display that is a super reach (big hit). The presence / absence of display, effect, etc. in T33 to T40 is different from the variable display that is the display (with relief effect).

図13−18(B)において、T33は、アイテム(具体的にはキャンセルカード)を使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始するタイミングである。 In FIG. 13-18 (B), T33 is a timing to start displaying the result display (defeat) of the battle effect when the relief using the item (specifically, the cancel card) is performed.

T34〜T35は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD2を表示する演出。図13−12(B2)参照)の実行期間である。なお、図13−12(B2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。 In T34 to T35, when relief using the item is performed, the execution of the activation effect (effect of displaying the activation image 011SHHD2. See FIG. 13-12 (B2)) suggesting that the item is activated (used). The period. Note that FIG. 13-12 (B2) is a display example during the execution period of the activation effect when the relief using the cancel card is performed.

T36〜T37は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図13−12(C2)及び図13−12(D2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T36 to T37 are the period of use of the item when the relief using the item is performed. Note that FIGS. 13-12 (C2) and 13-12 (D2) are display examples during the period of use of the cancel card when relief using the cancel card is performed.

T38は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の変化が開始するタイミングである。つまり、T36〜T37にて使用されたアイテムが、T33にて表示させた表示結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)の変化が開始するタイミングである。なお、図13−12(E2)は、キャンセルカードが、表示結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)が破壊されているときの表示例である。 T38 is the timing at which the change of the result display (defeat) of the battle effect starts when the relief using the item is performed. That is, it is the timing when the items used in T36 to T37 act on the display result (defeat) displayed in T33, and the change of the display result (defeat) starts. Note that FIG. 13-12 (E2) is a display example when the cancel card acts on the display result (defeat) and the display result (defeat) is destroyed.

T39〜T40は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行期間である。なお、図13−12(F2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行期間における表示例である。 T39 to T40 are execution periods of the relief effect when the relief using the item is performed. Note that FIG. 13-12 (F2) is a display example during the execution period of the relief effect when the relief using the cancel card is performed.

なお、図13−17(B)のT41における結果表示(敗北)と、図13−18(B)のT33における結果表示(敗北)とが、少なくともアイテム以外では、遊技者が容易に区別できないようにすることが好ましい。つまり、バトル演出の結果表示(敗北)を表示したときに、当該結果表示(敗北)について遊技者が、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)であるか、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)であるかを、アイテムの有無等によって判別するのなら兎も角、アイテム以外のものによって判別できてしまうと、興趣が低下するため、容易に区別できないようにすることが好ましい。 It should be noted that the result display (defeat) at T41 in FIG. 13-17 (B) and the result display (defeat) at T33 in FIG. 13-18 (B) cannot be easily distinguished by the player except for items. Is preferable. In other words, when the result display (defeat) of the battle effect is displayed, the player is either the result display (defeat) in the variable display that becomes the super reach (missing) for the result display (defeat), or the super reach (big hit). ) Is the result display (defeat) in the variable display (with relief effect), if it is determined by the presence or absence of the item, the rabbit can also be determined by something other than the item. It is preferable to make it indistinguishable easily.

例えば、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0〜T41)と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0〜T33)との差が体感的にあまりわからないようにしてもよい。一例として、特図変動時間が130秒である弱バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#13(弱バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP−J−L1」の場合には、変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#18(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP−J−W3」では変動開始から115秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が140秒である中バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#14(中バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP−T−L1」の場合には、変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#19(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP−J−W5」では変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が150秒である強バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#15(強バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP−K−L1」の場合には、変動開始から145秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#20(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP−J−W7」では変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。 For example, the time (T0 to T41) until the result display (defeat) in the variable display that becomes the super reach (missing) and the result display (defeat) in the variable display that becomes the super reach (big hit) (with relief effect). ) May not be perceived as much as the difference from the time (T0 to T33). As an example, in the case of super reach of a weak battle with a special figure fluctuation time of 130 seconds, fluctuation pattern # 13 (weak battle (outside)) and battle production pattern "BP-J-L1" start fluctuation. The result display (defeat) is displayed 125 seconds after the start of the change, and the result is displayed (defeat) 115 seconds after the start of the change in the fluctuation pattern # 18 (weak battle (big hit)) and the battle production pattern "BP-J-W3" with relief. ) May be displayed. Further, in the case of the super reach of the medium battle in which the special figure fluctuation time is 140 seconds, in the case of the fluctuation pattern # 14 (medium battle (outside)) and the battle production pattern "BP-T-L1", from the start of the fluctuation. The result display (defeat) is displayed 135 seconds later, and the result is displayed (defeat) 125 seconds after the start of the fluctuation in the battle pattern # 19 (weak battle (big hit)) and the battle production pattern "BP-J-W5" with relief. May be displayed. In addition, in the case of super reach of a strong battle with a special figure fluctuation time of 150 seconds, in the case of fluctuation pattern # 15 (strong battle (outside)) and the battle production pattern "BP-K-L1", from the start of fluctuation. The result display (defeat) is displayed after 145 seconds, and the result is displayed (defeat) 135 seconds after the start of the fluctuation in the battle pattern # 20 (weak battle (big hit)) and the battle production pattern "BP-J-W7" with relief. May be displayed.

図13−19及び図13−20は、各種のタイミングの具体例である。図13−19は、変動パターンとして「変動パターン#14」を決定し(図13−1(B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を決定し(図13−2参照)、バトル演出パターンとしては「BP−T−L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を決定し(図13−3(C)、図13−6(B)参照)、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し(図13−14(A)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合(図13−16(A)参照)の各種のタイミングを示している。なお、図13−19(A)→図13−19(B)である。また、図13−19の説明において、図13−17及び図13−18において説明した内容については一部又は全部を省略する。 13-19 and 13-20 are specific examples of various timings. In FIG. 13-19, "fluctuation pattern # 14" is determined as the variation pattern (see FIG. 13-1 (B)), and pseudo-ream (once pseudo-ream) is determined for the pseudo-ream (see FIG. 13-2). ), "BP-TL3 (weak title-> medium title-> medium battle start-> battle (loss))" is determined as the battle production pattern (see Fig. 13-3 (C) and Fig. 13-6 (B)). ), "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, one card" was decided as an item targeting the start of the battle (see Fig. 13-14 (A)), and an item targeting a pseudo-ream, etc. Various timings are shown when "used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, one card" is determined (see FIG. 13-16 (A)). It should be noted that FIG. 13-19 (A) → FIG. 13-19 (B). Further, in the description of FIG. 13-19, some or all of the contents described in FIGS. 13-17 and 13-18 will be omitted.

図13−19(A)において、T1は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚と、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカード1枚とが、取得(表示)されるタイミングである。 In FIG. 13-19 (A), T1 is the timing at which one up card targeting the pseudo-ream and one cancel card targeting the completion of the battle are acquired (displayed).

図13−19(A)において、T5〜T6は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T7〜T8は、アップカードの使用期間である。T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始するタイミングである。 In FIG. 13-19 (A), T5 to T6 are execution periods of the activation effect suggesting that the up card is activated (used). T7 to T8 are the period of use of the up card. T9 is a timing at which the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol and the change (movement) of the symbol starts.

図13−19(B)において、T18〜T19は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T20〜T21は、キャンセルカードの使用期間である。T22は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変化(破壊)が開始するタイミングである。 In FIG. 13-19 (B), T18 to T19 are execution periods of the activation effect suggesting that the cancellation card is activated (used). T20 to T21 are the period of use of the cancellation card. T22 is the timing at which the cancel card acts on the weak title and the change (destruction) of the weak title starts.

図13−20は、変動パターンとして「変動パターン#20」を決定し(図13−1(B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し(図13−2参照)、バトル演出パターンとしては「BP−K−W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し(図13−4(B)、図13−6(C)参照)、救済をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し(図13−13参照)、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得無」を決定し(図13−14(B)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を決定した場合(図13−16(B)参照)の各種のタイミングを示している。なお、図13−20(A)→図13−20(B)である。また、図13−20の説明において、図13−17及び図13−18において説明した内容については一部又は全部を省略する。 In FIG. 13-20, "fluctuation pattern # 20" is determined as the variation pattern (see FIG. 13-1 (B)), and pseudo-ream (three pseudo-reams) is determined for the pseudo-ream (see FIG. 13-2). ), As a battle production pattern, "BP-K-W8 (medium title-> strong title-> strong battle start-> character movement available-> battle (defeat)-> relief (win))" was decided (Fig. 13-4 (B) ), Fig. 13-6 (C)), "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" was decided as an item targeting relief (see Fig. 13-13), and the battle started. "Used, not acquired" was determined as an item targeting "Used, acquired, not acquired" (see Fig. 13-14 (B)), and "used, acquired, upcard, immediately after reach," as an item targeting pseudo-ream. Various timings when "one sheet" is determined (see FIG. 13-16 (B)) are shown. It should be noted that FIG. 13-20 (A) → FIG. 13-20 (B). Further, in the description of FIG. 13-20, some or all of the contents described in FIGS. 13-17 and 13-18 will be omitted.

図13−20(A)において、T1は、救済をターゲットとしたキャンセルカード1枚が取得(表示)されるタイミングである。T3は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚が取得(表示)されるタイミングである。 In FIG. 13-20 (A), T1 is the timing at which one cancellation card targeting relief is acquired (displayed). T3 is the timing at which one up card targeting the pseudo-ream is acquired (displayed).

図13−20(A)において、T5〜T6は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T7〜T8は、アップカードの使用期間である。T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始するタイミングである。 In FIG. 13-20 (A), T5 to T6 are execution periods of the activation effect suggesting that the up card is activated (used). T7 to T8 are the period of use of the up card. T9 is a timing at which the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol and the change (movement) of the symbol starts.

図13−20(B)において、T24〜T25は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T26〜T27は、アップカードの使用期間である。なお、当該アップカードはストックされていないものである。 In FIG. 13-20 (B), T24 to T25 are execution periods of the activation effect suggesting that the up card is activated (used). T26 to T27 are the period of use of the up card. The up card is not in stock.

図13−20(B)において、T34〜T35は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T36〜T37は、キャンセルカードの使用期間である。T38は、キャンセルカードが、結果表示(はずれ)に作用し、該結果表示(はずれ)の変化(破壊)が開始するタイミングである。 In FIG. 13-20 (B), T34 to T35 are execution periods of the activation effect suggesting that the cancel card is activated (used). T36 to T37 are the period of use of the cancellation card. T38 is a timing at which the cancel card acts on the result display (disappearance) and the change (destruction) of the result display (disappearance) starts.

図13−21及び図13−22は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図13−22のフローチャートは、図13−21のフローチャートの続きである。 13-21 and 13-22 are flowcharts showing an example of the effect determination process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. 9. The flowchart of FIG. 13-22 is a continuation of the flowchart of FIG. 13-21.

図13−21に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチ(変動パターン#10,#11)又は小当り(変動パターン#16)であるか否かを判定する(ステップ011SHS100)。変動パターンが非リーチ又は小当りであると判定した場合(ステップ011SHS100;YES)、本フローチャートは終了する。非リーチ又は小当りでないと判定した場合(ステップ011SHS100;NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(変動パターン#13〜#15,#18〜#20)であるか否かを判定する(ステップ011SH101)。 In the effect determination process shown in FIG. 13-21, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is non-reach (variation pattern # 10, # 11) or small hit (variation pattern # 16) (step). 011SHS100). When it is determined that the fluctuation pattern is non-reach or small hit (step 011SHS100; YES), this flowchart ends. When it is determined that it is not a non-reach or a small hit (step 011SHS100; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is super reach (variation patterns # 13 to # 15, # 18 to # 20). (Step 011SH101).

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した場合(ステップ011SHS101;NO)、つまり変動パターンがノーマルリーチ(変動パターン#12,#17)であると判定した場合、演出制御用CPU120は、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(ステップ011SHS102)。具体的には、図13−2に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連無を80%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS103)。 In step 011SH101, when it is determined that the fluctuation pattern is not super reach (step 011SHS101; NO), that is, when it is determined that the fluctuation pattern is normal reach (variation patterns # 12, # 17), the effect control CPU 120 is a pseudo-ream. The presence or absence of the above and the number of pseudo-reams are determined (step 011SHS102). Specifically, as shown in FIG. 13-2, the effect control CPU 120 determines the pseudo-relationship at a rate of 80% and the pseudo-relationship (one pseudo-relationship) at a rate of 20%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams) (step 011SHS103).

ステップ011SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS104)。つまり、ステップ011SHS102において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS104;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終了する。 Following step 011SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pseudo-ream (step 011SHS104). That is, it is determined in step 011SHS102 whether or not it is determined to be pseudo-continuous. When it is determined that there is no pseudo-ream (step 011SHS104; NO), that is, when it is determined that there is no pseudo-ream, this flowchart ends.

ステップ011SH104において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ011SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS105)。具体的には、変動パターンがノーマルリーチ(はずれ)(変動パターン#12)である場合には、演出制御用CPU120は、図13−15(A)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を12%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ(大当り)(変動パターン#17)である場合には、演出制御用CPU120は、図13−15(B)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を15%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS106)。そして、本フローチャートは終了する。 When it is determined in step 011SH104 that there is a pseudo-ream (step 011SHS104; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting the pseudo-ream based on the fluctuation pattern (step 011SHS105). Specifically, when the fluctuation pattern is normal reach (displacement) (variation pattern # 12), the effect control CPU 120 sets "not used" to 5% as shown in FIG. 13-15 (A). Determined by the ratio, "used, not acquired" is determined at a ratio of 12%, "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a ratio of 26%, "used" , Acquired, up card, immediately after reach, 1 card "was determined at a rate of 47%, and" used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "was determined at a rate of 2%. Yes, with acquisition, cancellation card, immediately after reach, 1 card "is decided at a rate of 8%. Further, when the fluctuation pattern is a normal reach (big hit) (variation pattern # 17), the effect control CPU 120 determines "not used" at a rate of 5% as shown in FIG. 13-15 (B). Then, "used, not acquired" is determined at a rate of 15%, "used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 25%, and "used, acquired" is determined. , Up card, immediately after reach, 1 card "was determined at a rate of 45%," used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "was determined at a rate of 2%," used, acquired Yes, cancel card, immediately after reach, 1 card "is decided at a rate of 8%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of an item targeting the pseudo-ream, etc.) (step 011SHS106). Then, this flowchart ends.

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した場合(ステップ011SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(図13−22のステップ011SHS110)。具体的には、図13−2に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)(変動パターン#13,#18)である場合には、擬似連無を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を40%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)(変動パターン#14,#19)である場合には、擬似連無を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を20%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)(変動パターン#15,#20)である場合には、擬似連無を10%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を40%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS111)。 When it is determined in step 011SH101 that the fluctuation pattern is super reach (step 011SHS101; YES), the effect control CPU 120 determines the presence / absence of pseudo-ream and the number of pseudo-reams based on the fluctuation pattern (FIG. 13-22). Step 011SHS110). Specifically, as shown in FIG. 13-2, when the fluctuation pattern is super reach (weak battle) (fluctuation patterns # 13, # 18), the effect control CPU 120 has a pseudo-continuousness of 30%. Pseudo-repeated (1 pseudo-ream) is determined at a rate of 40%, and pseudo-repeated (2 pseudo-ream) is determined at a rate of 30%. Further, when the fluctuation pattern is super reach (medium battle) (variation patterns # 14, # 19), the effect control CPU 120 determines the pseudo-ream at a rate of 20%, and the pseudo-reach (pseudo-ream). (1 time) is determined at a rate of 30%, pseudo-continuous (2 times of pseudo-ream) is determined at a rate of 30%, and pseudo-continuous (3 times of pseudo-ream) is determined at a rate of 20%. Further, when the fluctuation pattern is super reach (strong battle) (fluctuation patterns # 15, # 20), the effect control CPU 120 determines pseudo-reachability at a rate of 10%, and pseudo-reach (pseudo-ream). (1 time) is determined at a rate of 20%, pseudo-continuous (2 times of pseudo-ream) is determined at a rate of 30%, and pseudo-continuous (3 times of pseudo-ream) is determined at a rate of 40%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams) (step 011SHS111).

ステップ011SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、バトル演出パターン(図13−3、図13−4参照)を決定する(ステップ011SHS112)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図13−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−L1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−L2」を80%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場合には、図13−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W2」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W4」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)である場合には、図13−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−L1」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L4」を40%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図13−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W5」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W8」を5%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)である場合には、図13−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L6」を30%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)である場合には、図13−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−W1」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W4」を9%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W5」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W7」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W8」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W9」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W11」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W12」を4%の割合で決定する。 Following step 011SHS111, the effect control CPU 120 determines a battle effect pattern (see FIGS. 13-3 and 13-4) based on the variation pattern (step 011SHS112). Specifically, when the fluctuation pattern is out of super reach (weak battle) (fluctuation pattern # 13), the effect control CPU 120 has the battle effect pattern “BP” as shown in FIG. 13-6 (A). -J-L1 "is determined at a rate of 20%, and the battle production pattern" BP-J-L2 "is determined at a rate of 80%. Further, when the fluctuation pattern is a super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the effect control CPU 120 has a battle effect pattern “BP-J-” as shown in FIG. 13-6 (A). "W1" is determined at a rate of 40%, battle production pattern "BP-J-W2" is determined at a rate of 30%, battle production pattern "BP-J-W3" is determined at a rate of 20%, and battle The production pattern "BP-J-W4" is determined at a rate of 10%. Further, when the fluctuation pattern is out of the super reach (medium battle) (fluctuation pattern # 14), the effect control CPU 120 has the battle effect pattern “BP-T-” as shown in FIG. 13-6 (B). "L1" is determined at a rate of 10%, battle production pattern "BP-T-L2" is determined at a rate of 20%, battle production pattern "BP-T-L3" is determined at a rate of 30%, and battle The production pattern "BP-T-L4" is determined at a rate of 40%. Further, when the fluctuation pattern is a super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19), the effect control CPU 120 has a battle effect pattern “BP-T-” as shown in FIG. 13-6 (B). "W1" is determined at a rate of 20%, battle production pattern "BP-T-W2" is determined at a rate of 20%, battle production pattern "BP-T-W3" is determined at a rate of 15%, and battle The production pattern "BP-T-W4" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-T-W5" is determined at a rate of 10%, and the battle production pattern "BP-T-W6" is determined at a rate of 10%. The battle effect pattern "BP-T-W7" is determined at a rate of 5%, and the battle effect pattern "BP-T-W8" is determined at a rate of 5%. Further, when the fluctuation pattern is out of the super reach (strong battle) (fluctuation pattern # 15), the effect control CPU 120 has the battle effect pattern “BP-K-” as shown in FIG. 13-6 (C). "L1" is determined at a rate of 5%, battle production pattern "BP-K-L2" is determined at a rate of 10%, battle production pattern "BP-K-L3" is determined at a rate of 15%, and battle The production pattern "BP-K-L4" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-L5" is determined at a rate of 25%, and the battle production pattern "BP-K-L6" is determined at a rate of 30%. Determined by the ratio of. Further, when the fluctuation pattern is a super reach (strong battle) jackpot (fluctuation pattern # 20), the effect control CPU 120 has a battle effect pattern “BP-K-” as shown in FIG. 13-6 (C). "W1" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-W2" is determined at a rate of 15%, and the battle production pattern "BP-K-W3" is determined at a rate of 15%. The production pattern "BP-K-W4" is determined at a rate of 9%, the battle production pattern "BP-K-W5" is determined at a rate of 8%, and the battle production pattern "BP-K-W6" is determined at a rate of 8%. The battle production pattern "BP-K-W7" is determined at a ratio of 6%, the battle production pattern "BP-K-W8" is determined at a ratio of 6%, and the battle production pattern "BP-" is determined. "K-W9" is determined at a rate of 6%, battle production pattern "BP-K-W10" is determined at a rate of 4%, and battle production pattern "BP-K-W11" is determined at a rate of 4%. , The battle production pattern "BP-K-W12" is determined at a rate of 4%.

ステップ011SHS112に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル演出パターン)を設定する(ステップ011SHS113)。 Following step 011SHS112, the effect control CPU 120 sets the determination content (battle effect pattern) (step 011SHS113).

ステップ011SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パターンが、救済を含むバトル演出パターン(図13−3、図13−4の「救済(勝)」を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定する(ステップ011SHS114)。換言すれば、ステップ011SHS112において、救済演出を実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。なお、図13−3及び図13−4に示したバトル演出パターンのうち、図13−3(B)のバトル演出パターン「BP−J−W3」、「BP−J−W4」の2つ、図13−3(D)のバトル演出パターン「BP−T−W5」〜「BP−T−W8」の4つ、図13−4(B)のバトル演出パターン「BP−K−W7」〜「BP−K−W12」の6つが、救済を含むバトル演出パターンである。 Following step 011SHS113, in the effect control CPU 120, the battle effect pattern determined in step 011SHS112 includes a battle effect pattern including relief (a battle effect pattern including "relief (win)" in FIGS. 13-3 and 13-4. ) (Step 011SHS114). In other words, in step 011SHS112, it is determined whether or not the battle effect pattern for executing the relief effect is determined. Of the battle effect patterns shown in FIGS. 13-3 and 13-4, two of the battle effect patterns "BP-J-W3" and "BP-J-W4" shown in FIG. 13-3 (B). Four battle production patterns "BP-T-W5" to "BP-T-W8" in FIG. 13-3 (D), and battle production patterns "BP-K-W7" to "BP-K-W7" in FIG. 13-4 (B). Six of "BP-K-W12" are battle production patterns including relief.

ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンであると判定した場合(ステップ011SHS114;YES)、演出制御用CPU120は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS115)。具体的には、演出制御用CPU120は、図13−13に示すように、「使用無」を1%の割合で決定し、「使用有,取得無」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を75%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を15%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(救済をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS116)。 When it is determined in step 011SHS114 that the battle effect pattern includes relief (step 011SHS114; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting relief (step 011SHS115). Specifically, as shown in FIG. 13-13, the effect control CPU 120 determines "not used" at a rate of 1%, "used / not acquired" at a rate of 9%, and " "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 0%, and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 0%. "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 75%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 15%. .. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of an item targeting relief, etc.) (step 011SHS116).

一方、ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンではないと判定した場合(ステップ011SHS114;NO)、ステップ011SHS115、ステップ011SHS116の処理を実行せずに、ステップ011SHS117に進む。 On the other hand, if it is determined in step 011SHS114 that the battle effect pattern does not include relief (step 011SHS114; NO), the process proceeds to step 011SHS117 without executing the processes of step 011SHS115 and step 011SHS116.

ステップ011SHS114(NO)又はステップ011SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パターンが、バトル成り上がりを含むバトル演出パターン(図13−3、図13−4の「弱タイトル→中タイトル」、「中タイトル→強タイトル」の少なくとも一方を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定する(ステップ011SHS117)。換言すれば、ステップ011SHS112において、バトル成り上がりを実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。なお、図13−3及び図13−4に示したバトル演出パターンのうち、図13−3(C)のバトル演出パターン「BP−T−L1」、「BP−T−L3」の2つ、図13−3(D)のバトル演出パターン「BP−T−W1」、「BP−T−W3」、「BP−T−W5」、「BP−T−W7」の4つ、図13−4(A)のバトル演出パターン「BP−K−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K−L4」、「BP−K−L5」の4つ、図13−4(B)のバトル演出パターン「BP−K−W1」、「BP−K−W2」、「BP−K−W4」、「BP−K−W5」、「BP−K−W7」、「BP−K−W8」、「BP−K−W10」、「BP−K−W11」の8つが、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンである。また、図13−3及び図13−4に示したバトル演出パターンのうち、バトル成り上がり回数1回のバトル演出パターンは、図13−3(C)のバトル演出パターン「BP−T−L1」、「BP−T−L3」の2つ、図13−3(D)のバトル演出パターン「BP−T−W1」、「BP−T−W3」、「BP−T−W5」、「BP−T−W7」の4つ、図13−4(A)のバトル演出パターン「BP−K−L2」、「BP−K−L5」の2つ、図13−4(B)のバトル演出パターン「BP−K−W2」、「BP−K−W5」、「BP−K−W8」、「BP−K−W11」の4つである。また、バトル成り上がり回数2回のバトル演出パターンは、図13−4(A)のバトル演出パターン「BP−K−L1」、「BP−K−L4」の2つ、図13−4(B)のバトル演出パターン「BP−K−W1」、「BP−K−W4」、「BP−K−W7」、「BP−K−W10」の4つである。 Following step 011SHS114 (NO) or step 011SHS116, in the effect control CPU 120, the battle effect pattern determined in step 011SHS112 is a battle effect pattern including the battle completion (“weak title →” in FIGS. 13-3 and 13-4. It is determined whether or not the battle effect pattern includes at least one of "medium title" and "medium title-> strong title" (step 011SHS117). In other words, in step 011SHS112, it is determined whether or not the battle effect pattern for executing the battle rise is determined. Of the battle effect patterns shown in FIGS. 13-3 and 13-4, two of the battle effect patterns "BP-T-L1" and "BP-T-L3" shown in FIG. 13-3 (C). Four battle production patterns "BP-T-W1", "BP-T-W3", "BP-T-W5", and "BP-T-W7" in FIG. 13-3 (D), FIG. 13-4. Four of the battle production patterns "BP-K-L1", "BP-K-L2", "BP-K-L4", and "BP-K-L5" of (A), of FIG. 13-4 (B). Battle production patterns "BP-K-W1", "BP-K-W2", "BP-K-W4", "BP-K-W5", "BP-K-W7", "BP-K-W8" , "BP-K-W10" and "BP-K-W11" are eight battle production patterns including the start of battle. Further, among the battle effect patterns shown in FIGS. 13-3 and 13-4, the battle effect pattern with one battle completion number is the battle effect pattern “BP-TL1” shown in FIG. 13-3 (C). Two of "BP-T-L3", battle production patterns "BP-T-W1", "BP-T-W3", "BP-T-W5", "BP-T" in Fig. 13-3 (D) -W7 ", two battle production patterns" BP-K-L2 "and" BP-K-L5 "in Fig. 13-4 (A), and battle production pattern" BP in Fig. 13-4 (B). -K-W2 "," BP-K-W5 "," BP-K-W8 ", and" BP-K-W11 ". In addition, there are two battle production patterns, "BP-K-L1" and "BP-K-L4" in Fig. 13-4 (A), and Fig. 13-4 (B). There are four battle production patterns "BP-K-W1", "BP-K-W4", "BP-K-W7", and "BP-K-W10".

ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンであると判定した場合(ステップ011SHS117;YES)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターン(バトル成り上がり回数)と、救済をターゲットとしたアイテム(キャンセルカードの有無)と、に基づいて、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS118)。具体的には、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無である場合には、図13−14(A)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を30%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図13−14(B)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を20%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無である場合には、図13−14(C)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を5%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図13−14(D)に示すように、使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を25%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS119)。 When it is determined in step 011SHS117 that the battle effect pattern includes the battle completion (step 011SHS117; YES), the effect control CPU 120 determines the battle effect pattern (number of battle completions) and the item targeting relief (cancellation card). (Presence / absence) and the presence / absence of an item targeting the completion of the battle, etc. are determined (step 011SHS118). Specifically, the effect control CPU 120 is "not used" as shown in FIG. 13-14 (A) when the number of battles is one and the item for which relief is targeted is not acquired. Is determined at a rate of 5%, "used, not acquired" is determined at a rate of 40%, and "used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 10%. , "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 30%. Then, "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 10%. In addition, when the production control CPU 120 has one battle rise and the acquisition of an item targeting relief is available, as shown in FIG. 13-14 (B), “not used” is 5%. "Used, not acquired" is determined at a ratio of 20%, "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a ratio of 10%, and "used" "Yes, with acquisition, up card, immediately after reach, 1 card" was decided at a rate of 5%, and "with use, with acquisition, cancellation card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" was decided at a rate of 40%. "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is decided at a rate of 20%. Further, when the effect control CPU 120 has two battles and no item for which relief is targeted has been acquired, as shown in FIG. 13-14 (C), "not used" is 5%. "Used, not acquired" is determined at a ratio of 20%, "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a ratio of 10%, and "used" "Yes, with acquisition, up card, immediately after reach, 1 card" was decided at a rate of 5%, and "with use, with acquisition, cancellation card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" was decided at a rate of 25%. "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards" was determined at a rate of 5%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" was determined at a rate of 25%. "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards" is decided at a rate of 5%. Further, when the effect control CPU 120 has two battles and the item for which the relief is targeted has been acquired, as shown in FIG. 13-14 (D), "not used" is 5%. Determined by the ratio, "used, not acquired" is determined at a ratio of 20%, "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a ratio of 10%, "used" , Acquired, up card, immediately after reach, 1 card "was determined at a rate of 5%, and" used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card "was determined at a rate of 5%. "Yes, with acquisition, cancellation card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards" was decided at a rate of 25%, and "with use, with acquisition, cancellation card, immediately after reach, 1 card" was decided at a rate of 5%. "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards" is decided at a rate of 25%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence or absence of an item targeting the completion of the battle, etc.) (step 011SHS119).

一方、ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンではないと判定した場合(ステップ011SHS117;NO)、ステップ011SHS118、ステップ011SHS119の処理を実行せずに、ステップ011SHS124に進む。 On the other hand, if it is determined in step 011SHS117 that the battle effect pattern does not include the battle completion (step 011SHS117; NO), the process proceeds to step 011SHS124 without executing the processes of step 011SHS118 and step 011SHS119.

ステップ011SHS117(NO)又はステップ011SHS119に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS124)。つまり、ステップ011SHS110において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS124;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終了する。 Following step 011SHS117 (NO) or step 011SHS119, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pseudo-ream (step 011SHS124). That is, it is determined in step 011SHS110 whether or not it is determined to be pseudo-continuous. When it is determined that there is no pseudo-ream (step 011SHS124; NO), that is, when it is determined that there is no pseudo-ream, this flowchart ends.

ステップ011SH124において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ011SHS124;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンと、キャンセルカードの取得枚数(ステップ011SHS115の救済をターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数と、ステップ011SHS118のバトル成り上がりをターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数の合計)とに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS125)。具体的には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(はずれ)の場合(変動パターン#13,#14,#15)には、図13−16(A)に示すように、キャンセルカードの取得枚数に関わらず、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を11%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。なお、スーパーリーチ(はずれ)の場合には、救済はないため、キャンセルカードの取得枚数は3枚になることはないため、スーパーリーチ(大当り)のように、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合と、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合とを分けていない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合には、図13−16(B)に示すように、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、図13−16(C)に示すように、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を55%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS126)。そして、本フローチャートは終了する。 When it is determined in step 011SH124 that there is a pseudo-ream (step 011SHS124; YES), the effect control CPU 120 determines the fluctuation pattern and the number of canceled cards acquired (the presence or absence of an item targeting the relief of step 011SHS115). Based on the number of canceled cards acquired and the total number of canceled cards acquired in determining the presence or absence of items targeting the battle completion of step 011SHS118), the presence or absence of items targeting the pseudo-ren is determined (step). 011SHS125). Specifically, in the case of super reach (off) (variation patterns # 13, # 14, # 15), the effect control CPU 120 acquires the number of cancellation cards as shown in FIG. 13-16 (A). Regardless, "not used" is determined at a rate of 6%, "used / not acquired" is determined at a rate of 11%, and "used / acquired / up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" Was determined at a rate of 26%, and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" was determined at a rate of 47%, and "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card". Is determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 8%. In the case of Super Reach (missing), since there is no relief, the number of canceled cards obtained will not be 3, so the number of canceled cards obtained will be 0 to 2 like Super Reach (big hit). There is no distinction between the case of cards and the case of three cancellation cards. Further, when the effect control CPU 120 is in the case of super reach (big hit) (variation patterns # 18, # 19, # 20) and the number of canceled cards acquired is 0 to 2, FIG. 13-16 (Fig. 13-16). As shown in B), "not used" is determined at a rate of 6%, "used / not acquired" is determined at a rate of 14%, and "used / acquired / upcard, immediately after the start of fluctuation," "1 card" is determined at a rate of 25%, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 45%, "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation" , 1 card is determined at a rate of 2%, and "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 8%. Further, when the effect control CPU 120 is in the case of super reach (big hit) (variation patterns # 18, # 19, # 20) and the number of cancellation cards acquired is 3, FIG. 13-16 (C). As shown in, "not used" is determined at a rate of 6%, "used / not acquired" is determined at a rate of 14%, and "used / acquired / up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card". "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" was determined at a rate of 25%, and "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1" "Number of cards" is determined at a rate of 0%, and "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 sheet" is determined at a rate of 0%. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of an item targeting the pseudo-ream, etc.) (step 011SHS126). Then, this flowchart ends.

図13−23〜図13−26は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−23〜図13−26は、図13−19(A)及び図13−19(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パターンは「変動パターン#14(スーパーリーチ(中バトル)はずれ)」であり、演出決定処理(図13−21、図13−22)において、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を決定し、バトル演出パターンについて「BP−T−L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。 13-23 to 13-26 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 011SH. Specifically, FIGS. 13-23 to 13-26 show the main scenes in the examples shown in FIGS. 13-19 (A) and 13-19 (B) as an example. That is, the fluctuation pattern is "fluctuation pattern # 14 (out of super reach (middle battle))", and in the effect determination process (FIGS. 13-21, 13-22), the pseudo-ream is pseudo-continuous (pseudo-ream once). ), And "BP-TL3 (weak title-> medium title-> medium battle start-> battle (defeat)") is determined for the battle production pattern, and "used, acquired" for items targeting the battle. Main when "Yes, Cancel Card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is decided, and "Yes, Acquired, Up Card, Immediately after the start of change, 1 card" is decided for items targeting pseudo-ren. The scene is shown as an example.

なお、図13−23〜図13−26において、図13−23(A)→図13−23(B)→図13−23(C)→図13−23(D)→図13−23(E)→、…、図13−23(H)→図13−24(A)→図13−24(B)→図13−24(C)→図13−24(D)→図13−24(E)→、…、図13−24(H)→図13−25(A)→図13−25(B)→図13−25(C)→図13−25(D)→図13−25(E)→、…、図13−25(H)→図13−26(A)→図13−26(B)→図13−26(C)→図13−26(D)→図13−26(E)の順に遷移する。また、図13−23(A)(他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示領域011SHAHAと、アクティブ表示領域011SHAHAに表示されたアクティブ表示011SHAHと、が表示されている。 In addition, in FIGS. 13-23 to 13-26, FIG. 13-23 (A) → FIG. 13-23 (B) → FIG. 13-23 (C) → FIG. 13-23 (D) → FIG. 13-23 ( E) →, ..., FIG. 13-23 (H) → FIG. 13-24 (A) → FIG. 13-24 (B) → FIG. 13-24 (C) → FIG. 13-24 (D) → FIG. 13-24 (E) →, ..., FIG. 13-24 (H) → FIG. 13-25 (A) → FIG. 13-25 (B) → FIG. 13-25 (C) → FIG. 13-25 (D) → FIG. 13- 25 (E) →, ..., FIG. 13-25 (H) → FIG. 13-26 (A) → FIG. 13-26 (B) → FIG. 13-26 (C) → FIG. 13-26 (D) → FIG. The transition is in the order of −26 (E). Further, in FIG. 13-23 (A) (the same applies to the other figures, the reference numerals are omitted in the other figures), the active display area 011 SHAHA, which is a display area for active display, and the active display 011 SHAH displayed in the active display area 011 SHAHA are shown. Is displayed.

図13−23(A)は、可変表示が開始された場面(図13−19(A)のT0の場面)である。図13−23(B)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のアップカード)と、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカード)とが表示(ストック)された場面(図13−19(A)のT1の場面)である。図13−23(C)は、リーチとなった場面(図13−19(A)のT2の場面)である。 FIG. 13-23 (A) is a scene where the variable display is started (a scene of T0 in FIG. 13-19 (A)). FIG. 13-23 (B) shows a scene (FIG. 13-) in which one up card image 011SHUPC (one up card) and one cancellation card image 011SHCCXLC (one cancellation card) are displayed (stocked). 19 (A) T1 scene). FIG. 13-23 (C) is a scene of reaching (the scene of T2 in FIG. 13-19 (A)).

図13−23(D)〜図13−23(F)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図13−19(A)のT4直前〜T4の場面)である。 In FIGS. 13-23 (D) to 13-23 (F), the pseudo-ream effect was performed, and the non-pseudo-ream symbol (normal symbol) "6" different from the pseudo-ream symbol "re" was stopped and displayed. It is a scene (a scene immediately before T4 to T4 in FIG. 13-19 (A)).

図13−23(G)〜図13−23(H)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図13−19(A)のT5〜T6の場面)である。具体的には、図13−23(G)は、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図13−23(H)は、発動画像011SHHD1が表示された場面(図13−19(A)のT6の場面)である。なお、図13−23(G)では、例えば、発動画像011SHHD1をぼんやりと表示(例えば、焦点をぼかして表示、半透明に表示、モノクロ色で表示等)している。図13−27(H)等においても同様である。また、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面(図13−25(B)等)においても同様である。 13-23 (G) to 13-23 (H) show scenes in which an activation effect suggesting that the up card is activated (used) is being performed (T5 to T6 in FIG. 13-19 (A)). (Scene). Specifically, FIG. 13-23 (G) is a scene in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated is displayed. FIG. 13-23 (H) is a scene (the scene of T6 in FIG. 13-19 (A)) in which the activated image 011SHHD1 is displayed. In FIG. 13-23 (G), for example, the activated image 011SHHD1 is vaguely displayed (for example, it is displayed with a blurred focus, displayed semi-transparently, displayed in monochrome color, etc.). The same applies to FIGS. 13-27 (H) and the like. The same applies to the scene (FIG. 13-25 (B), etc.) in which the activation image 011SHHD2, which suggests that the cancellation card is activated, is displayed.

図13−24(A)〜図13−24(C)は、アップカードが使用されている場面(図13−19(A)のT7〜T8の場面)である。具体的には、図13−24(A)は、ストックされているアップカード画像011SHUPCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13−24(B)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示した場面である。なお、図13−24(A)から図13−24(B)への変化について、例えば、図13−24(A)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13−24(B)の位置にアップカード画像011SHUPCを表示してもよいし、図13−24(A)の位置から図13−24(B)の位置にアップカード画像011SHUPCを拡大しつつ移動させてもよい。図13−24(C)は、アップカード画像011SHUPCが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。なお、図13−24(B)から図13−24(C)への変化について、例えば、図13−24(B)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13−24(C)の位置にアップカード画像011SHUPCを表示してもよいし、図13−24(B)の位置から図13−24(C)の位置にアップカード画像011SHUPCを縮小させつつ移動させてもよい。 13-24 (A) to 13-24 (C) are scenes in which the up card is used (scenes T7 to T8 in FIG. 13-19 (A)). Specifically, FIG. 13-24 (A) is a scene in which the display mode of the stocked upcard image 011SHUPC is changed from the normal mode to a notice mode for notifying that the stock is released. FIG. 13-24 (B) shows a scene in which the upcard image 011SHUPC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the upcard is used. Regarding the change from FIG. 13-24 (A) to FIG. 13-24 (B), for example, the upcard image 011SHUPC at the position shown in FIG. 13-24 (A) is temporarily erased, and at the same time (or after erasing). ), The upcard image 011SHUPC may be displayed at the position of FIG. 13-24 (B), or the upcard image 011SHUPC is enlarged from the position of FIG. 13-24 (A) to the position of FIG. 13-24 (B). You may move it while doing it. FIG. 13-24 (C) is a scene in which the up-card image 011SHUPC acts on the symbol “6” which is the temporary stop symbol. Regarding the change from FIG. 13-24 (B) to FIG. 13-24 (C), for example, the upcard image 011SHUPC at the position shown in FIG. 13-24 (B) is temporarily erased, and at the same time (or after erasing). ), The upcard image 011SHUPC may be displayed at the position of FIG. 13-24 (C), or the upcard image 011SHUPC is reduced from the position of FIG. 13-24 (B) to the position of FIG. 13-24 (C). You may move it while letting it move.

図13−24(D)〜図13−24(F)は、アップカードが使用され、中図柄が1図柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図13−19(A)のT9〜T10の場面)である。具体的には、図13−24(D)は、アップカード画像011SHUPCが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図13−24(E)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図13−24(F)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。 13-24 (D) to 13-24 (F) show a scene (FIG. 13-24) until the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo-continuous symbol "re" is temporarily stopped. 13-19 (A), scenes T9 to T10). Specifically, FIG. 13-24 (D) is a scene in which the symbol “6” on which the up-card image 011SHUPC acts has started to move. FIG. 13-24 (E) is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” stops. FIG. 13-24 (F) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” has stopped.

図13−24(G)は、再可変表示が開始された場面(図13−19(A)のT11の場面)である。図13−24(H)は、スーパーリーチに発展した場面(図13−19(A)のT16の場面)である。 FIG. 13-24 (G) is a scene in which the revariable display is started (the scene of T11 in FIG. 13-19 (A)). FIG. 13-24 (H) is a scene developed into super reach (a scene of T16 in FIG. 13-19 (A)).

図13−25(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面(図13−19(B)のT17の場面)である。 FIG. 13-25 (A) is a scene in which the weak title image 011SHJT is displayed (the scene of T17 in FIG. 13-19 (B)).

図13−25(B)〜図13−25(C)は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図13−19(B)のT18〜T19の場面)である。具体的には、図13−25(B)は、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図13−25(C)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図13−19(B)のT19の場面)である。 13-25 (B) to 13-25 (C) show scenes in which an activation effect suggesting that the cancellation card is activated (used) is being performed (T18 to T19 in FIG. 13-19 (B)). (Scene). Specifically, FIG. 13-25 (B) is a scene in which the activation image 011SHHD2, which suggests that the cancellation card is activated, is displayed. FIG. 13-25 (C) is a scene in which the activated image 011SHHD2 is displayed (a scene of T19 in FIG. 13-19 (B)).

図13−25(D)〜図13−25(F)は、キャンセルカードが使用されている場面(図13−19(B)のT20〜T21の場面)である。具体的には、図13−25(D)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13−25(E)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。なお、図13−25(D)から図13−25(E)への変化について、例えば、図13−25(D)の位置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13−25(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図13−25(D)の位置から図13−25(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを拡大しつつ移動させてもよい。図13−25(F)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが弱タイトル画像011SHJTに作用した場面である。なお、図13−25(E)から図13−25(F)への変化について、例えば、図13−25(E)の位置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13−25(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図13−25(E)の位置から図13−25(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを縮小させつつ移動させてもよい。 13-25 (D) to 13-25 (F) are scenes in which the cancel card is used (scenes T20 to T21 in FIG. 13-19 (B)). Specifically, FIG. 13-25 (D) is a scene in which the display mode of the stocked cancel card image 011SHXLC is changed from the normal mode to a notice mode for notifying that the stock is released. FIG. 13-25 (E) is a scene in which the cancel card image 011SHCXLC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the cancel card is used. Regarding the change from FIG. 13-25 (D) to FIG. 13-25 (E), for example, the cancel card image 011SHXLC at the position shown in FIG. 13-25 (D) is temporarily erased, and at the same time (or after erasing). ), The cancel card image 011SHXLC may be displayed at the position shown in FIG. 13-25 (E), or the cancel card image 011SHXLC is enlarged from the position shown in FIG. 13-25 (D) to the position shown in FIG. 13-25 (E). You may move it while doing it. FIG. 13-25 (F) is a scene in which the cancel card image 011SHCXLC acts on the weak title image 011SHJT. Regarding the change from FIG. 13-25 (E) to FIG. 13-25 (F), for example, the cancel card image 011SHXLC at the position shown in FIG. 13-25 (E) is temporarily erased, and at the same time (or after erasing). ), The cancel card image 011SHXLC may be displayed at the position shown in FIG. 13-25 (F), or the cancel card image 011SHXLC may be reduced from the position shown in FIG. 13-25 (E) to the position shown in FIG. 13-25 (F). You may move it while letting it move.

図13−25(G)〜図13−25(H)は、キャンセルカードが使用され、弱タイトル画像011SHJTが取り消されて中タイトル画像011SHTTが表示される迄の場面(図13−19(B)のT22〜T23の場面)である。具体的には、図13−25(G)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用した弱タイトル画像011SHJTが破壊されている場面である。図13−25(H)は、破壊されれた弱タイトル画像011SHJTに代えて中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。 13-25 (G) to 13-25 (H) show a scene in which a cancel card is used, the weak title image 011SHJT is canceled, and the medium title image 011SHTT is displayed (FIG. 13-19 (B)). (Scene of T22 to T23). Specifically, FIG. 13-25 (G) is a scene in which the weak title image 011SHJT on which the cancel card image 011SHXLC acted is destroyed. FIG. 13-25 (H) is a scene in which the medium title image 011SHTT is displayed in place of the destroyed weak title image 011SHJT.

図13−26(A)は、中バトルの開始を報知する中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面(図13−19(B)のT30の場面)である。図13−26(B)は、味方キャラとキャラBとの攻防の場面である。図13−26(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図13−26(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図13−19(B)のT41の場面)である。図13−26(E)は、はずれ図柄が表示された場面(図13−19(B)のT42の場面)である。 FIG. 13-26 (A) is a scene in which the middle battle start image 011SHTBS for notifying the start of the middle battle is displayed (the scene of T30 in FIG. 13-19 (B)). FIG. 13-26 (B) is a scene of offense and defense between a friendly character and character B. FIG. 13-26 (C) is a scene in which a friendly character is defeated. FIG. 13-26 (D) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 notifying the defeat is displayed (the scene of T41 in FIG. 13-19 (B)). 13-26 (E) is a scene in which the out-of-order symbol is displayed (the scene of T42 in FIG. 13-19 (B)).

図13−27〜図13−32は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−27〜図13−32は、図13−20(A)及び図13−20(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パターンは「変動パターン#20(スーパーリーチ(強バトル)大当り)」であり、演出決定処理(図13−21、図13−22)において、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し、バトル演出パターンについて「BP−K−W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し、救済をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得無」を決定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。 13-27 to 13-32 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 011SH. Specifically, FIGS. 13-27 to 13-32 show the main scenes in the examples shown in FIGS. 13-20 (A) and 13-20 (B) as an example. That is, the fluctuation pattern is "fluctuation pattern # 20 (super reach (strong battle) jackpot)", and in the production determination process (Fig. 13-21, Fig. 13-22), the pseudo-ream is pseudo-repeated (pseudo-ream 3 times). ), And the battle production pattern "BP-K-W8 (medium title-> strong title-> strong battle start-> character movements-> battle (defeat)-> relief (win))" is decided, and relief is targeted. "Used, acquired, canceled card, 1 card immediately after the start of fluctuation" is determined for the items that have been used, and "used, not acquired" is determined for the items that target the battle, and the pseudo-ren is targeted. This is an example of the main scenes when "Used, Acquired, Upcard, Immediately after reach, 1 card" is determined for the items that have been used.

なお、図13−27〜図13−32において、図13−27(A)→、…、図13−27(H)→図13−28(A)→、…、図13−28(H)→図13−29(A)→、…、図13−29(H)→図13−30(A)→、…、図13−30(H)→図13−31(A)→、…、図13−31(H)→図13−32(A)→、…、図13−32(F)の順に遷移する。 In addition, in FIGS. 13-27 to 13-32, FIGS. 13-27 (A) →, ..., FIG. 13-27 (H) → FIG. 13-28 (A) →, ..., FIG. 13-28 (H). → Fig. 13-29 (A) →, ..., Fig. 13-29 (H) → Fig. 13-30 (A) →, ..., Fig. 13-30 (H) → Fig. 13-31 (A) →, ..., The transition is in the order of FIG. 13-31 (H) → FIG. 13-32 (A) →, ..., FIG. 13-32 (F).

なお、図13−27〜図13−32の場面において、図13−23〜図13−26の場面と共通する場面については、説明の一部又は全部を省略する。 In the scenes of FIGS. 13-27 to 13-32, some or all of the scenes common to the scenes of FIGS. 13-23 to 13-26 will be omitted.

図13−27(A)は、可変表示が開始された場面(図13−20(A)のT0の場面)である。図13−27(B)は、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカード)が表示(ストック)された場面(図13−20(A)のT1の場面)である。図13−27(C)は、リーチとなった場面(図13−20(A)のT2の場面)である。図13−27(D)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のアップカード)が表示(ストック)された場面(図13−20(A)のT3の場面)である。 FIG. 13-27 (A) is a scene where the variable display is started (a scene of T0 in FIG. 13-20 (A)). FIG. 13-27 (B) is a scene (the scene of T1 in FIG. 13-20 (A)) in which one cancellation card image 011SHPXLC (one cancellation card) is displayed (stocked). FIG. 13-27 (C) is a scene of reaching (the scene of T2 in FIG. 13-20 (A)). FIG. 13-27 (D) is a scene (the scene of T3 in FIG. 13-20 (A)) in which one up-card image 011SHUPC (one up-card) is displayed (stocked).

図13−27(E)〜図13−27(G)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図13−20(A)のT4直前〜T4の場面)である。 In FIGS. 13-27 (E) to 13-27 (G), the pseudo-ream effect was performed, and the non-pseudo-ream symbol (normal symbol) "6" different from the pseudo-ream symbol "re" was stopped and displayed. It is a scene (a scene immediately before T4 to T4 in FIG. 13-20 (A)).

図13−27(H)〜図13−28(A)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図13−20(A)のT5〜T6の場面)である。 13-27 (H) to 13-28 (A) show scenes in which an activation effect suggesting that the up card is activated (used) is being performed (T5 to T6 in FIG. 13-20 (A)). (Scene).

図13−28(B)〜図13−28(D)は、アップカードが使用されている場面(図13−20(A)のT7〜T8の場面)である。 13-28 (B) to 13-28 (D) are scenes in which the up card is used (scenes T7 to T8 in FIG. 13-20 (A)).

図13−28(E)〜図13−28(G)は、アップカードが使用され、中図柄が1図柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図13−20(A)のT9〜T10の場面)である。 13-28 (E) to 13-28 (G) show a scene (FIG. 13) until the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo-continuous symbol "re" is temporarily stopped. 13-20 (A), scenes T9 to T10).

図13−28(H)は、再可変表示が開始された場面(図13−20(A)のT11の場面)である。 FIG. 13-28 (H) is a scene (the scene of T11 in FIG. 13-20 (A)) in which the revariable display is started.

図13−29(A)〜図13−29(B)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」が停止表示した場面(図13−20(A)のT11〜T12の場面)である。図13−29(C)は、再可変表示が開始された場面(図13−20(A)のT13の場面)である。図13−29(D)〜図13−29(E)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」が停止表示した場面(図13−20(A)のT13〜T14の場面)である。図13−29(F)は、再可変表示が開始された場面(図13−20(A)のT15の場面)である。図13−29(G)は、スーパーリーチに発展した場面(図13−20(A)のT16の場面)である。 In FIGS. 13-29 (A) to 13-29 (B), a scene in which a pseudo-ream effect is performed and the pseudo-ream symbol "re" is stopped and displayed (T11 to T12 in FIGS. 13-20 (A)). (Scene). FIG. 13-29 (C) is a scene in which the revariable display is started (a scene of T13 in FIG. 13-20 (A)). 13-29 (D) to 13-29 (E) show a scene in which the pseudo-ream pattern "re" is stopped and displayed (T13 to T14 in FIG. 13-20 (A)). (Scene). FIG. 13-29 (F) is a scene (the scene of T15 in FIG. 13-20 (A)) in which the revariable display is started. FIG. 13-29 (G) is a scene developed into super reach (a scene of T16 in FIG. 13-20 (A)).

図13−29(H)は、中タイトル画像011SHTTが表示された場面(図13−20(B)のT23の場面)である。 FIG. 13-29 (H) is a scene in which the middle title image 011SHTT is displayed (a scene of T23 in FIG. 13-20 (B)).

図13−30(A)〜図13−30(B)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図13−20(B)のT24〜T25の場面)である。具体的には、図13−30(A)は、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図13−30(B)は、発動画像011SHHD1が表示された場面(図13−20(B)のT25の場面)である。 13-30 (A) to 13-30 (B) show scenes in which an activation effect suggesting that the up card is activated (used) is being performed (T24 to T25 in FIG. 13-20 (B)). Scene). Specifically, FIG. 13-30 (A) is a scene in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated is displayed. FIG. 13-30 (B) is a scene in which the activated image 011SHHD1 is displayed (a scene of T25 in FIG. 13-20 (B)).

図13−30(C)〜図13−30(E)は、アップカード(非ストック)が使用されている場面(図13−20(B)のT26〜T27の場面)である。具体的には、図13−30(C)は、ストックされていないアップカードが特別(緊急)に使用(発動)される旨を予告する緊急発動メッセージ011SHEMAが表示された場面である。図13−30(D)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示した場面である。図13−30(E)は、アップカード画像011SHUPCが中タイトル画像011SHTTに作用した場面である。 13-30 (C) to 13-30 (E) are scenes in which an upcard (non-stock) is used (scenes T26 to T27 in FIG. 13-20 (B)). Specifically, FIG. 13-30 (C) is a scene in which an emergency activation message 011SHEMA foretelling that an unstocked up card will be used (activated) specially (emergency) is displayed. FIG. 13-30 (D) is a scene in which the upcard image 011SHUPC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the upcard is used. FIG. 13-30 (E) is a scene in which the up-card image 011SHUPC acts on the medium title image 011SHTT.

図13−30(F)〜図13−30(G)は、アップカードが使用され、中タイトル画像011SHTTが1段階更新(UP)されて強タイトル画像011SHKTが表示される迄の場面(図13−20(B)のT28〜T29の場面)である。具体的には、図13−30(F)は、中強タイトル画像011SHTKT(中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の画像)が表示された場面である。なお、中タイトル画像011SHTTから中強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば、中タイトル画像011SHTTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、中強タイトル画像011SHTKTを表示してもよいし、星が2個から3個に増える様子(過程)を、例えば3個目の星を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示してもよい。図13−30(G)は、強タイトル画像011SHTKTが表示された場面である。なお、中強タイトル画像011SHTKTから強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば、中強タイトル画像011SHTKTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、強タイトル画像011SHKTを表示してもよいし、敵キャラ名が変わる様子(過程)を、例えば変更後の敵キャラ名を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示してもよい。 13-30 (F) to 13-30 (G) show a scene in which the up card is used, the medium title image 011SHTT is updated (UP) by one step, and the strong title image 011SHKT is displayed (FIG. 13). -20 (B) from T28 to T29). Specifically, FIG. 13-30 (F) is a scene in which the medium-strong title image 011SHTKT (an image between the medium-strong title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT) is displayed. Regarding the change from the medium title image 011SHTT to the medium strong title image 011SHTKT, for example, the medium title image 011SHTT may be erased once, and at the same time (or after the deletion), the medium strong title image 011SHTKT may be displayed. The appearance (process) of the number of stars increasing from two to three may be displayed in an easy-to-recognize manner by, for example, blinking the third star for a certain period of time. FIG. 13-30 (G) is a scene in which the strong title image 011SHTKT is displayed. Regarding the change from the medium-strong title image 011SHTKT to the strong title image 011SHTKT, for example, the medium-strong title image 011SHTKT may be erased once, and at the same time (or after the deletion), the strong title image 011SHKT may be displayed. The appearance (process) of the change of the enemy character name may be displayed in an easy-to-recognize manner by, for example, blinking the changed enemy character name for a certain period of time.

図13−30(H)は、強バトルの開始を報知する強バトル開始画像011SHKBSが表示された場面(図13−20(B)のT30の場面)である。図13−31(A)は、味方キャラとキャラCとの攻防の場面である。図13−31(B)は、可動体011SH32が動作している場面(図13−20(B)のT31〜T32の場面)である。図13−31(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図13−31(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図13−20(B)のT33の場面)である。 FIG. 13-30 (H) is a scene in which the strong battle start image 011SHKBS notifying the start of the strong battle is displayed (the scene of T30 in FIG. 13-20 (B)). FIG. 13-31 (A) is a scene of offense and defense between a friendly character and character C. 13-31 (B) is a scene in which the movable body 011SH32 is operating (a scene of T31 to T32 in FIG. 13-20 (B)). FIG. 13-31 (C) is a scene in which a friendly character is defeated. FIG. 13-31 (D) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 notifying the defeat is displayed (the scene of T33 in FIG. 13-20 (B)).

図13−31(E)〜図13−31(F)は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図13−20(B)のT34〜T35の場面)である。具体的には、図13−31(E)は、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図13−31(F)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図13−20(B)のT35の場面)である。 13-31 (E) to 13-31 (F) show scenes in which an activation effect suggesting that the cancel card is activated (used) is being performed (T34 to T35 in FIG. 13-20 (B)). Scene). Specifically, FIG. 13-31 (E) is a scene in which the activation image 011SHHD2, which suggests that the cancellation card is activated, is displayed. FIG. 13-31 (F) is a scene in which the activated image 011SHHD2 is displayed (a scene of T35 in FIG. 13-20 (B)).

図13−31(G)〜図13−32(A)は、キャンセルカードが使用されている場面(図13−20(B)のT36〜T37の場面)である。具体的には、図13−31(G)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13−31(H)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。図13−32(A)は、キャンセルカード画像011SHCXLCがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。 13-31 (G) to 13-32 (A) are scenes in which the cancel card is used (scenes T36 to T37 in FIG. 13-20 (B)). Specifically, FIG. 13-31 (G) is a scene in which the display mode of the stocked cancel card image 011SHXLC is changed from the normal mode to a notice mode for notifying that the stock is released. FIG. 13-31 (H) is a scene in which the cancellation card image 011SHXLC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the cancellation card is used. FIG. 13-32 (A) is a scene in which the cancel card image 011SHXLC acted on the LOSE image 011SHKH1.

図13−32(B)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用したLOSE画像011SHKHが破壊されている場面(図13−20(B)のT38〜T39の場面)である。図13−32(C)は、味方キャラがキャラCに反撃する場面である。図13−32(D)は、味方キャラが勝利した場面である。図13−32(E)は、勝利を報知するWIN画像011SHKH2が表示された場面(図13−20(B)のT41の場面)である。図13−32(F)は、大当り図柄が表示された場面(図13−20(B)のT42の場面)である。 13-32 (B) is a scene (the scenes of T38 to T39 of FIG. 13-20 (B)) in which the LOSE image 011SHKH on which the cancel card image 011SHXLC acted is destroyed. FIG. 13-32 (C) is a scene in which a friendly character counterattacks character C. FIG. 13-32 (D) is a scene in which a friendly character wins. FIG. 13-32 (E) is a scene in which the WIN image 011SHKH2 notifying the victory is displayed (the scene of T41 in FIG. 13-20 (B)). FIG. 13-32 (F) is a scene in which the jackpot symbol is displayed (the scene of T42 in FIG. 13-20 (B)).

なお、図13−30(A)〜図13−30(E)に示す例は、ストック無で使用されるアイテム(図13−14における「使用有,取得無」にて使用されるアップカード)と、ストック中のアイテム(キャンセルカード)とは、異なる種類のアイテムであるため、当然、ストック中のアイテム(キャンセルカード)には変化はない。図示等は省略したが、仮に、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であった場合でも、同様に、ストック中のアイテム(アップカード)には変化はない。つまり、ストック中のアップカードが消費されずにアップカードが使用された格好になる。図13−30(C)〜図13−30(E)の緊急発動メッセージ011SHEMAは、ストック無で使用されるアイテムの使用を報知するものであるが、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であるときには、ストック中のアイテム(アップカード)の非消費を報知するものでもある。 In addition, the example shown in FIGS. 13-30 (A) to 13-30 (E) is an item used without stock (up card used in "with, without acquisition" in FIG. 13-14). And, since the item in stock (cancellation card) is a different type of item, naturally, the item in stock (cancellation card) does not change. Although the illustrations are omitted, even if the item used without stock and the item in stock are of the same type (up card), the item in stock (up card) will be similarly used. There is no change. In other words, the up card in stock is not consumed and the up card is used. The emergency activation message 011SHEMA of FIGS. 13-30 (C) to 13-30 (E) notifies the use of the item used without stock, and the item used without stock and the item in stock. When the items of are of the same type (up card), it also notifies the non-consumption of the item (up card) in stock.

また、図示等は省略したが、同一種類のアイテムを表示(ストック)する際には、例えば、数量が分かるように表示すればよい。一例として、2枚の場合には「×2」、3枚の場合には「×3」と表示してもよい。 Further, although illustrations and the like are omitted, when displaying (stocking) items of the same type, for example, the items may be displayed so that the quantity can be understood. As an example, "x2" may be displayed in the case of two sheets, and "x3" may be displayed in the case of three sheets.

(特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(About the modified example of the game machine related to the feature unit 011SH)
Subsequently, a modified example of the game machine related to the feature unit 011SH will be described.

(特徴部011SHの変形例1)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノーマルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合が同一(5%)である例を説明しているが(図13−15)、ノーマルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしてもよい。同様に、上記では、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合は同一(6%)である例を説明しているが(図13−16)、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしてもよい。
(Modification example 1 of feature unit 011SH)
In the above, in the "determination ratio of the presence or absence of items targeting the pseudo-ream", the determination ratio of "not used" is the same (5%) in both the normal reach (missing) and the normal reach (big hit). (Fig. 13-15), the determination rate of "not used" may be higher in the case of normal reach (big hit) than in the case of normal reach (off). Similarly, in the above, an example is described in which the determination rate of "not used" is the same (6%) in both the case of super reach (off) and the case of super reach (big hit) (Fig. 13-16). , In the case of super reach (big hit), the determination rate of "not used" may be higher than in the case of super reach (missing).

(特徴部011SHの変形例2)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノーマルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図13−15)、ノーマルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合を同一にしてもよい。同様に、上記では、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図13−16)、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用有,取得無」の決定割合を同一にしてもよい。
(Modification example 2 of feature unit 011SH)
In the above, in the "determination rate of presence / absence of items targeting pseudo-ren", the determination rate of "used / not acquired" is higher in the case of normal reach (big hit) than in the case of normal reach (missing). (Fig. 13-15), the determination ratio of "not used" may be the same in both the normal reach (off) and the normal reach (big hit). Similarly, in the above, an example is described in which the determination rate of "used / not acquired" is higher in the case of super reach (big hit) than in the case of super reach (missing) (Fig. 13-16). , In both the case of super reach (missing) and the case of super reach (big hit), the determination ratio of "used / not acquired" may be the same.

(特徴部011SHの変形例3)
上記では、アップカードの発動(使用)前にはアップカードの発動を示唆する発動画像011SHHD1を表示し、キャンセルカードの発動前にはキャンセルカードの発動を示唆する発動画像011SHHD2を表示する例(すなわち、発動させるアイテムに応じて異なる発動演出を実行する例)を説明したが、発動させるアイテムによらずに共通の発動演出を実行してもよい。つまり、発動演出の演出態様によって発動するアイテムの種類が特定されないようにしてもよい。
(Modification example 3 of feature unit 011SH)
In the above, an example in which the activation image 011SHHD1 suggesting the activation of the upcard is displayed before the activation (use) of the upcard, and the activation image 011SHHD2 suggesting the activation of the cancellation card is displayed before the activation of the cancel card (that is, , An example of executing different activation effects depending on the item to be activated) has been described, but a common activation effect may be executed regardless of the item to be activated. That is, the type of the item to be activated may not be specified depending on the effect mode of the activation effect.

(特徴部011SHの変形例4)
上記では、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD1が表示される例を説明したが(図13−23(G)→図13−23(H)、図13−27(H)→図13−28(A)、図13−30(A)→図13−30(B))、発動画像011SHHD1が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD1が表示されるかを煽るようにしてもよい。同様に、上記では、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD2が表示される例を説明したが(図13−25(B)→図13−25(C)、図13−31(E)→図13−31(F))、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD2が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD2が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽るようにしてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 011SH)
In the above, an example has been described in which the activation image 011SHHD1 is always displayed when the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated is displayed (FIG. 13-23 (G) → FIG. 13-23 (H), FIG. 13-27 (H)-> FIG. 13-28 (A), FIG. 13-30 (A)-> FIG. 13-30 (B), instigating whether the activation image 011SHHD1 is displayed. After that, there may be a case where the activation image 011SHHD1 is not displayed (a fanning of the ghost). That is, even when the activated image 011SHHD1 is not displayed (in the case of Gase), it may be possible to encourage whether the activated image 011SHHD1 is displayed. Similarly, in the above, an example has been described in which the activation image 011SHHD2 is always displayed when the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancellation card is activated is displayed (FIG. 13-25 (B). ) → Fig. 13-25 (C), Fig. 13-31 (E) → Fig. 13-31 (F)), when the activation image 011SHHD2 is not displayed after inciting whether the activation image 011SHHD2 is displayed. ) May be present. That is, even when the activated image 011SHHD2 is not displayed (in the case of Gase), it may be possible to encourage whether the activated image 011SHHD2 is displayed.

(特徴部011SHの変形例5)
上記では、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合であっても発動演出を実行する例を説明したが(図13−20(B)のT24〜T27、図13−30(A)〜図13−30(E)参照)、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合には発動演出を実行しないようにしてもよい。
(Variation example 5 of feature portion 011SH)
In the above, an example of executing the activation effect even when an item that has not been acquired (stocked) is used has been described (T24 to T27 in FIGS. 13-20 (B), 13-30 (A) to 13-30 (A) to FIG. (See FIG. 13-30 (E)), when using an item that has not been acquired (stocked), the activation effect may not be executed.

(特徴部011SHの変形例6)
上記では、擬似連有(擬似連1回)〜擬似連有(擬似連3回)のいずれをターゲットとする場合であっても、ターゲットとして使用されるアイテムとしてアップカードもキャンセルカードも取得され得る例を説明したが、擬似連の回数に応じて取得され得るアイテムを異ならせてもよい。例えば、擬似連有(擬似連1回)をターゲットとする場合にはアップカードのみが取得され得るようにし、擬似連有(擬似連2回)又は擬似連有(擬似連3回)をターゲットとする場合にはアップカードもキャンセルカードも取得されるようにしてもよい(つまり、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードが使用された場合には擬似連2回以上が確定するようにしてもよい)。
(Variation example 6 of the feature portion 011SH)
In the above, regardless of whether the target is pseudo-repeated (pseudo-ream 1 time) to pseudo-repeated (pseudo-ream 3 times), both an up card and a cancel card can be acquired as items used as targets. Although an example has been described, the items that can be acquired may be different depending on the number of pseudo-reams. For example, when targeting pseudo-ream (1 pseudo-ream), only upcards can be acquired, and pseudo-repeated (2 pseudo-ream) or pseudo-repeated (3 pseudo-ream) is targeted. In that case, both the up card and the cancel card may be acquired (that is, when the cancel card is used by targeting the pseudo-ream, the pseudo-ream may be confirmed twice or more).

(特徴部011SHの変形例7)
上記では、擬似連をターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例(つまり、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図13−15、図13−16参照)、アップカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるようにしてもよい。また、擬似連をターゲットとしてストック無でアップカードが使用される場合と、擬似連をターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification example 7 of feature unit 011SH)
In the above, when the up card is used with the pseudo-ream as the target, the up-card may or may not be acquired, while when the cancel card is used with the pseudo-ream as the target, the cancel card may be acquired. Explained an example that is always acquired (stocked) (that is, an item that targets a pseudo-ream and is used without stock is always an up card) (see FIGS. 13-15 and 13-16). The cancel card may be used in place of or in addition to the card, targeting the pseudo-ream without stock. Further, the reliability of the jackpot may be different depending on whether the up card is used with the pseudo-ream as the target and without stock, or the cancel card is used with the pseudo-ream as the target without stock.

(特徴部011SHの変形例8)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連2回)であっても擬似連有(擬似連3回)であっても、擬似連有(擬似連1回)であるときと同様、擬似連1回目において(1回目の擬似連図柄「再」が停止する際に)アイテムを使用する例を説明したが(例えば、図13−17(A)参照)、アイテムを使用するタイミングは擬似連1回目でなくてもよい。例えば、擬似連有(擬似連2回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目にアイテムを使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目(又は擬似連3回目)にアイテムを使用してもよい。また、何れのタイミングにおいてアイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification Example 8 of Feature 011SH)
In the above, when the item is used with the pseudo-ream as the target, the pseudo-ream (pseudo-ream 1) or the pseudo-repeated (pseudo-ream 3 times) is used. As in the case of (times), an example of using an item in the first pseudo-ream (when the first pseudo-ream “re” is stopped) has been described (see, for example, FIG. 13-17 (A)). , The timing to use the item does not have to be the first pseudo-ream. For example, in the case of pseudo-ream (twice pseudo-ream), the item may be used for the second pseudo-ream without using the item for the first pseudo-ream. Further, in the case of pseudo-ream (three pseudo-reams), the item may be used for the second pseudo-ream (or the third pseudo-ream) without using the item for the first pseudo-ream. In addition, the reliability of the jackpot may differ depending on when the item is used.

(特徴部011SHの変形例9)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連1回)〜擬似連有(擬似連3回)のいずれであっても、アイテムを1回使用する例を説明したが(図13−17(A)参照)、擬似連有(擬似連2回)の場合にはアイテムを2回(擬似連1回目、擬似連2回目の2回)使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)の場合には、アイテムを3回(擬似連1回目〜擬似連3回目の3回)使用してもよいし、2回(擬似連1回目〜擬似連3回目のうちの2回)使用してもよい。また、何回アイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
してもよい。
(Modification example 9 of feature unit 011SH)
In the above, when the item is used with the pseudo-ream as the target, the item is used once regardless of whether the item is pseudo-ream (pseudo-ream 1 time) to pseudo-ream (pseudo-ream 3 times). As described above (see FIG. 13-17 (A)), in the case of pseudo-ream (pseudo-ream 2 times), the item may be used twice (pseudo-ream 1st time, pseudo-ream 2nd time 2 times). .. Further, in the case of pseudo-ream (three pseudo-ream), the item may be used three times (pseudo-ream 1st to pseudo-ream 3rd 3 times) or 2 times (pseudo-ream 1st to pseudo-ream 3 times). It may be used twice out of the third time in a row). Also, the reliability of the jackpot may be different depending on how many times the item has been used.
You may.

(特徴部011SHの変形例10)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例(つまり、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図13−14参照)、アップカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用されるようにしてもよい。また、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無でアップカードが使用される場合と、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification example 10 of feature portion 011SH)
In the above, when the up card is used to target the battle, the up card may or may not be acquired, while when the cancel card is used to target the battle, the cancel card may not be acquired. Explained an example that is always acquired (stocked) (that is, an item that is used without stock for the battle start is always an up card) (see Fig. 13-14), but instead of an up card or In addition, the cancel card may be used without stock to target the battle. In addition, the reliability of the jackpot may be different depending on whether the up card is used with no stock as the target for the battle or the cancellation card is used without the stock as the target for the battle.

(特徴部011SHの変形例11)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードが1枚使用された場合も、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードが1枚使用された場合も、成り上がる程度は共に同一(共に「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」の1段階)である例を説明したが(図13−17(B)参照)、アップカードが使用された場合とキャンセルカードが使用された場合とで成り上がる程度を異ならせてもよい。例えば、強バトルのバトル演出パターンとして、1段階の「弱タイトル→中タイトル」や「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンに加え、2段階の「弱タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンを用意し、例えば、弱タイトルが表示されているときにアップカードが使用された場合には常に弱タイトルから中タイトルに成り上がる一方、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には弱タイトルから中タイトルに成り上がる場合と弱タイトルから強タイトルに成り上がる場合とがあるようにしてもよい(なお、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には常に弱タイトルから強タイトルに成り上がるようにしてもよい)。
(Modification example 11 of feature portion 011SH)
In the above, regardless of whether one up card is used to target the battle, or one cancel card is used to target the battle, the degree of success is the same (both "weak title → medium title" or We have explained an example of "medium title-> strong title" (see Fig. 13-17 (B)), but if the degree of growth differs between the case where the up card is used and the case where the cancellation card is used. You may let me. For example, as a battle production pattern for a strong battle, in addition to a battle production pattern including one stage of "weak title → medium title" and "medium title → strong title", a battle production including two stages of "weak title → strong title" Prepare a pattern, for example, if an upcard is used while a weak title is displayed, it will always go from a weak title to a medium title, while a cancel card was used when the weak title is displayed. In some cases, the title may change from a weak title to a medium title, or from a weak title to a strong title (note that whenever a cancel card is used while a weak title is displayed, it may change. You may try to go from a weak title to a strong title).

(特徴部011SHの変形例12)
上記では、バトル成り上がりをバトル開始前に実行する例(バトルのタイトルを更新する例)を説明したが(例えば、図13−17(A)参照)、バトル開始前に代えて又は加えて、バトル成り上がりをバトル開始後に実行してもよい。例えば、弱バトルの途中において中バトルに成り上がるようにしてもよい。例えば、キャラAとの弱バトルの途中において対戦相手が中バトルのキャラBに変わるようにしてもよい。
(Modification example 12 of feature portion 011SH)
In the above, an example of executing the battle start before the start of the battle (an example of updating the title of the battle) has been described (see, for example, FIG. 13-17 (A)), but the battle is replaced or added before the start of the battle. You may execute the rise after the start of the battle. For example, a medium battle may be established in the middle of a weak battle. For example, in the middle of a weak battle with character A, the opponent may change to character B in a medium battle.

(特徴部011SHの変形例13)
上記では、キャンセルカードの取得数(ストック数)に制限を設けているが、制限を設けないようにしてもよい。つまり、救済をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)を取得し、かつ、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカード(2枚)を取得する場合には、4枚目となる擬似連をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)の取得を制限しているが(図13−16(C)参照)、当該制限を設けないようにしてもよい。なお、キャンセルカードの取得数に制限を設けないとしても、救済演出の実行割合、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合などによれば、キャンセルカードの取得数が4枚になる頻度は多くはない。
(Modification example 13 of feature unit 011SH)
In the above, the number of cancellation cards acquired (stock number) is limited, but the limit may not be set. In other words, if you want to get a cancellation card (1 card) targeting relief and a cancellation card (2 cards) targeting the battle, you can target the 4th pseudo-ream and get a cancellation card (1). Although the acquisition of (sheets) is restricted (see FIG. 13-16 (C)), the restriction may not be provided. Even if there is no limit on the number of cancellation cards that can be obtained, the frequency with which the number of cancellation cards can be obtained is four, depending on the execution rate of the relief effect and the determination rate of the presence or absence of items targeting the pseudo-ream. Is not many.

(特徴部011SHの変形例14)
上記では、アイテムの使用によって生じる作用(動き)は、アイテムの使用による固有の作用(アイテムの使用による専用の作用)ではない例(アイテムの使用によって擬似連予告演出やバトル成り上がりや救済演出が行われるが、擬似連予告演出やバトル成り上がりや救済演出はアイテムを使用しない場合にも行われる点(図13−8、図13−10、図13−12参照))を説明したが、アイテムの使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図13−13)において「使用無」の決定割合を0%としてもよい。あるいは、アイテムの取得(ストック)→使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの取得、使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図13−13)において「使用無」及び「使用有,取得無」の決定割合を共に0%としてもよい。
(Modification example 14 of feature portion 011SH)
In the above, the action (movement) caused by the use of the item is not an example (the action dedicated to the use of the item) that is unique to the use of the item. However, I explained that the pseudo-ream notice effect, battle start-up and relief effect are performed even when the item is not used (see Fig. 13-8, Fig. 13-10, Fig. 13-12), but the use of the item. May have a dedicated action by. As an example, the relief effect may be a dedicated action due to the use of the item. Specifically, the determination ratio of "not used" may be set to 0% in the determination ratio (FIG. 13-13) of the presence or absence of items targeting relief. Alternatively, there may be a dedicated action by acquiring (stocking) the item → using it. As an example, the relief effect may be a dedicated action by acquiring and using an item. Specifically, in the determination ratio of the presence / absence of items targeting relief (FIG. 13-13), the determination ratios of "not used" and "used / not acquired" may both be 0%.

(特徴部011SHの変形例15)
上記では、アイテムの取得(ストック)する場合、変動開始直後やリーチ直後に単に表示する例を説明したが(例えば、図13−23(B)、図13−27(B)、図13−27(D)参照)、アイテムを取得する際に演出(アイテム取得演出)を実行してもよい。アイテム取得演出としては、例えば、「アップカード×1」「アップカード×2」「アップカード×1、キャンセルカード×1」、「…(はずれ)」等の選択肢(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を有するルーレットを用いたルーレット演出や、「アップカード×1」→「キャンセルカード×1」→「アップカード×1、キャンセルカード×1」等と描かれた壁(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を破壊してゆくボタン連打などであってもよい。複数種類のアイテム取得演出のうちのいずれかのアイテム取得演出を実行可能とし、実行されるアイテム取得演出の種類に応じて期待度(1以上のアイテムを取得し得る割合、特定のアイテム(例えばキャンセルカード)を取得し得る割合))を異ならせてもよい。
(Modification example 15 of feature portion 011SH)
In the above, when the item is acquired (stocked), an example of simply displaying the item immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach has been described (for example, FIGS. 13-23 (B), 13-27 (B), 13-27. (See (D)), the effect (item acquisition effect) may be executed when the item is acquired. As the item acquisition effect, for example, options such as "up card x 1", "up card x 2", "up card x 1, cancellation card x 1", "... (missing)" (display contents are the judgment result of item acquisition). Roulette production using roulette with (change as appropriate according to), and walls with "up card x 1" → "cancellation card x 1" → "up card x 1, cancellation card x 1" etc. May be changed as appropriate according to the judgment result of item acquisition), such as repeated button presses that destroy. It is possible to execute one of the item acquisition effects of multiple types of item acquisition effects, and the degree of expectation (the rate at which one or more items can be acquired, a specific item (for example, cancel)) depending on the type of item acquisition effect to be executed. The rate at which the card) can be obtained)) may be different.

(特徴部011SHの変形例16)
上記では、アイテムの取得(ストック)タイミングが、変動開始直後及びリーチ直後である例を説明したが(例えば、図13−17(A)参照)、他のタイミングでアイテムを取得してもよい。取得タイミングは、1箇所であってもよいし、3箇所以上であってもよい。アイテムの種類によって取得のタイミングを異ならせてもよい。また、アイテムが使用(発動)される迄の残時間をタイマによって報知する場合があってもよい。
(Modification example 16 of the feature portion 011SH)
In the above, the example in which the item acquisition (stock) timing is immediately after the start of fluctuation and immediately after the reach has been described (see, for example, FIG. 13-17 (A)), but the item may be acquired at other timings. The acquisition timing may be one place or three or more places. The acquisition timing may be different depending on the type of item. In addition, a timer may notify the remaining time until the item is used (activated).

(特徴部011SHの変形例17)
上記では、1つ場面(タイミング)に対し1つのアイテムが使用される例を説明したが、1つ場面に対し2つ以上のアイテムが使用される場合があってもよい。一例として、1つ場面に対し同一種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。あるアイテムが1つ使用される場合と、あるアイテムが2つ以上使用される場合とで、使用によって生じる作用(動き)を異ならせてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されている場面において2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に(「中タイトル」を経ることなく)「強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。また他の例として、1つ場面に対し異なる種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されている場面においてアップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、アップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に「強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。上記のようにアップカードとキャンセルカードが使用される場合には、特別な演出を実行してもよい。例えば、「弱タイトル」に対しアップカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にアップカード画像011SHUPCを重ねて表示させた場合(図13−11(D3)参照)には、弱中タイトル画像011SHJTTを表示した後に(図13−11(E3)参照)、中タイトル画像011SHTTを表示し(図13−11(F3)参照)、「弱タイトル」に対しキャンセルカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にキャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示させた場合(図13−11(D4)参照)には、弱タイトル画像011SHJTを破壊した後に(図13−11(E4)参照)、中タイトル画像011SHTTを表示しているが(図13−11(F4)参照)、「弱タイトル」に対しアップカードとキャンセルカードが使用された場合には、弱タイトル画像011SHJTに稲妻が直撃し、稲妻の直撃によって弱タイトル画像011SHJTが光り(ホワイトアウトし)、光が鎮まると(ホワイトアウトから回復すると)、弱タイトル画像011SHJTに代わって強タイトル画像011SHKTが表示されているようにしてもよい。
(Modification example 17 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which one item is used for one scene (timing) has been described, but two or more items may be used for one scene. As an example, two or more items of the same type may be used for one scene. The action (movement) caused by the use may be different depending on whether one item is used or two or more items are used. Specifically, for example, two up cards (or two cancellation cards) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. When two up cards (or two cancellation cards) are used in the scene where "weak title" is displayed, "weak title" is started at once (without going through "medium title"). It may become a "strong title". As another example, two or more items of different types may be used for one scene. Specifically, for example, an up card (1 card) and a cancel card (1 card) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. If an up card (1 card) and a cancel card (1 card) are used in a scene where a "weak title" is displayed, the "weak title" may be changed to a "strong title" at once. .. When the up card and the cancel card are used as described above, a special effect may be performed. For example, when an upcard is used for a "weak title" (when the upcard image 011SHUPC is superimposed on the weak title image 011SHJT (see FIG. 13-11 (D3)), the weak title After displaying the image 011SHJTT (see FIG. 13-11 (E3)), the medium title image 011SHTT is displayed (see FIG. 13-11 (F3)), and when a cancel card is used for the "weak title" (weak). When the cancel card image 011SHXLC is superimposed on the title image 011SHJT (see FIG. 13-11 (D4)), after destroying the weak title image 011SHJT (see FIG. 13-11 (E4)), the middle Although the title image 011SHTT is displayed (see Fig. 13-11 (F4)), if an up card and a cancel card are used for the "weak title", the lightning bolt hits the weak title image 011SHJT directly and the lightning bolt. When the weak title image 011SHJT shines (whites out) due to the direct hit of, and the light subsides (recovers from the whiteout), the strong title image 011SHKT may be displayed in place of the weak title image 011SHJT.

(特徴部011SHの変形例18)
上記では、アイテムの種類が2種類(アップカード、キャンセルカード)である例を説明したが、アイテムの種類は3種類以上であってもよい。例えば、アップカード、キャンセルカードの他に、役物(可動体011SH32)の動作に対応する役物カードが取得、使用される場合があるようにしてもよい。つまり、役物をターゲットとして役物カードが使用、取得される場合があるようにしてもよい。なお、役物の動作タイミングとして複数のタイミングがあり、動作するタイミング(複数のタイミングのうちどのタイミングで動作したか)や、動作する回数(複数のタイミングのうち幾つのタイミングで動作したか)に応じて、大当りとなる期待度(バトルに勝利する期待度)が異なるようにしてもよい。
(Modification example 18 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which there are two types of items (up card and cancel card) has been described, but there may be three or more types of items. For example, in addition to the up card and the cancel card, the accessory card corresponding to the operation of the accessory (movable body 011SH32) may be acquired and used. That is, the character card may be used and acquired by targeting the character. In addition, there are multiple timings as the operation timing of the accessory, and the operation timing (which timing among the multiple timings it operated) and the number of operations (how many timings among the multiple timings it operated) Depending on the situation, the degree of expectation for a big hit (the degree of expectation for winning a battle) may be different.

(特徴部011SHの変形例19)
上記では、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化しない例を説明したが、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化する場合があってもよい。例えば、変動開始直後にアップカードが表示され、該アップカードがリーチ直後にキャンセルカードに変化してもよい。なお、表示(ストック)されたアイテムが他のアイテムに変化する可能性を示唆してもよい。例えば、アップカードの表示態様として、通常態様と、通常態様とは異なる特別態様(点滅態様、揺動態様等)とを用意し、アップカードの表示態様が、特別態様であるときには通常態様であるときに比べてキャンセルカードに変化しやすいようにしてもよい。
(Variation Example 19 of Feature 011SH)
In the above, the example in which the item does not change to another type after being displayed (stock) has been described, but the item may change to another type after being displayed (stock). For example, an up card may be displayed immediately after the start of fluctuation, and the up card may be changed to a cancel card immediately after reaching. It may be suggested that the displayed (stocked) item may change to another item. For example, as the display mode of the up card, a normal mode and a special mode different from the normal mode (blinking mode, swing mode, etc.) are prepared, and when the display mode of the up card is a special mode, it is a normal mode. It may be easier to change to a cancellation card than sometimes.

(特徴部011SHの変形例20)
上記では、アイテムの表示開始(ストック開始)時点において該アイテムの種類(アップカード、キャンセルカード)が識別できる例を説明したが、アイテムの表示開始時点では該アイテムの種類が識別できないようにしてもよい。例えば、表示される一部又は全部のカードについて、表示開始時点では種類が識別できないようにし、使用される迄の何れかのタイミングにおいて種類が識別できるようにしてもよい。例えば、表示開始のタイミングでは、カードの種類が識別不能な共通図柄の裏面を表示し、発動演出の実行後のタイミングにおいて、カードの種類が識別可能な表面(図13−7(A)(B)参照)を表示してもよい。なお、アップカードやキャンセルカードを裏面の表示することに加えて、ガセのカード(表面の表示態様は「…」等であるが、裏面の表示態様はアップカードやキャンセルカードと同様の共通図柄のカード)を裏面で表示してもよい。ガセのカードは、ガセのカードであると識別可能となった場合(表面が表示された後)に消去してもよい。また、ガセのカードは裏面のまま変動が終了(変動終了時に消去)される場合があってもよい。
(Modification example 20 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which the item type (up card, cancel card) can be identified at the time when the item display starts (stock start) has been described, but even if the item type cannot be identified at the time when the item display starts. Good. For example, the type of some or all of the displayed cards may not be identifiable at the start of display, and the type may be identifiable at any timing until the card is used. For example, at the timing of the display start, the back side of the common symbol whose card type cannot be identified is displayed, and at the timing after the execution of the activation effect, the front surface where the card type can be identified (FIGS. 13-7 (A) (B). ) May be displayed. In addition to displaying the up card and cancel card on the back side, the Gase card (the display mode on the front side is "..." etc., but the display mode on the back side is the same as the up card and cancel card. The card) may be displayed on the back side. The Gase card may be erased when it becomes identifiable as a Gase card (after the surface is displayed). In addition, the fluctuation of the Gase card may end (erased at the end of the fluctuation) with the back side as it is.

(特徴部011SHの変形例21)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を画像表示装置5の表示領域の右上に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表示領域011SHAHA(図13−23参照)の近傍(例えば、アクティブ表示011SHAHの上部等)に表示してもよい。アイテムの種類や取得(ストック)個数に応じて表示位置を異ならせてもよい。
(Modification example 21 of feature portion 011SH)
In the above, the example of displaying the item (up card, cancel card) in the upper right of the display area of the image display device 5 has been described, but it may be displayed in another position. For example, it may be displayed in the vicinity of the active display area 011SHAHA (see FIG. 13-23) (for example, the upper part of the active display 011SHAH). The display position may be different depending on the type of item and the number of acquired (stock) items.

(特徴部011SHの変形例22)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用場面が、擬似連演出やバトル成り上がりや救済演出である例を説明したが(図13−7(C)参照)、上記の場面に代えて又は加えて他の場面にアイテムを使用するようにしてもよい。つまり、上記では、擬似連やバトル成り上がりや救済をターゲットとしてアイテムを使用、取得する例を説明したが(図13−13〜図13−16)、他の事象をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示や保留表示の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によってアクティブ表示等が変化するようにしてもよい。なお、使用されるアイテムをアクティブ表示等に直接的に作用させて(例えば、アップカード等を縮小してアクティブ表示等に重ねて表示させる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよいし、使用されるアイテムをアクティブ表示等に間接的に作用させて(例えば、アップカード等の使用によって矢が出現し、該矢がアクティブ表示等に刺さる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよい。後者の態様(間接的に作用させる態様)は、アクティブ表示や保留表示を変化させる作用演出の実行をターゲットとしてアイテムを使用、取得するものであるとも言える。また例えば、大当り期待度を示唆する色(バトル演出中の背景の全体や周縁の色、遊技効果ランプ9の等。白系→青系→緑系→赤系→虹色系の順に大当り期待度が高い等)の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって上記の色の変化が行われるようにしてもよい。また例えば、操作手段(各種のボタン類、操作竿、銃、剣等も含む)による操作(操作有効期間)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって操作手段による操作を含む演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示の終了後にアイテムが使用されてもよい。例えば、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。
(Modification example 22 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which the usage scene of the item (up card, cancellation card) is a pseudo continuous production, a battle rise or a relief production has been described (see FIG. 13-7 (C)), but instead of the above scene or In addition, the item may be used in other situations. That is, in the above, an example of using and acquiring an item as a target for pseudo-ream, battle completion, and relief has been described (FIGS. 13-13 to 13-16), but an item is used and acquired as a target for other events. You may do so. For example, the item may be used and acquired by targeting the change of the active display or the hold display. That is, the active display or the like may be changed by using the up card or the like. In addition, the display mode of the active display etc. is changed by directly acting the item to be used on the active display etc. (for example, performing an effect of reducing the up card etc. and displaying it on the active display etc.). Alternatively, the item to be used may be indirectly acted on the active display or the like (for example, an arrow appears by using an up card or the like, and the arrow is pierced by the active display or the like) to perform the active display. Etc. may be changed. It can be said that the latter aspect (indirectly acting mode) uses and acquires an item with the target of executing an action effect that changes the active display or the hold display. Also, for example, the color that suggests the jackpot expectation (the color of the entire background or the periphery during the battle production, the game effect lamp 9, etc. The jackpot expectation is in the order of white → blue → green → red → rainbow. Items may be used and acquired by targeting changes such as high). That is, the above color change may be performed by using an up card or the like. Further, for example, the item may be used and acquired by targeting the operation (operation validity period) by the operation means (including various buttons, operation rods, guns, swords, etc.). That is, the effect including the operation by the operation means may be executed by using the up card or the like. Also, the item may be used after the end of the variable display. For example, the item may be used and acquired by targeting the promotion effect (round promotion effect, probabilistic promotion effect).

(特徴部011SHの変形例23)
上記では説明を省略したが、設定値示唆に関連してアイテムを使用、取得するようにしてもよい。一例として、アイテムの使用や取得の頻度に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上であるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、アイテムが使用される割合(例えば、図13−13〜図13−16の一部又は全部における「使用有」「使用無」の決定割合等)、又は、アイテムが表示(ストック)される割合(例えば、図13−13〜図13−16の一部又は全部における「取得有」「取得無」の決定割合等)を異ならせてもよい。他の例として、アイテムが使用された結果に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、上記では、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用すれば救済演出が常に実行される例(勝利し大当りとなる例)を説明したが、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合(敗北のままはずれとなる場合)があり、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合には現在の設定値を示唆(例えば、設定値を示唆する画像等を表示)するようにしてもよい。なお、設定値を示唆する設定値示唆演出の実行をターゲットとして使用、取得されるアイテム(設定示唆カード)を用意してもよい。例えば、アイキャッチ画像(設定値共通の通常表示態様のアイキャッチ画像)が表示されているときに(スーパーリーチがはずれとなったことを確定的に報知しているときに)、当該設定示唆カードが発動し(使用され)、表示中のアイキャッチ画像の表示態様(設定値共通の通常表示態様)を、特別表示態様(設定値を示唆する示唆表示態様)に変化させてもよい。
(Modification example 23 of feature unit 011SH)
Although the explanation is omitted above, the item may be used and acquired in relation to the setting value suggestion. As an example, setting values may be suggested based on the frequency of item use and acquisition. For example, depending on the set value (for example, depending on whether the set value is "1" or the set value "2" or more, whether the set value is "3" or less or the set value "4" or more. Depending on whether the set value is even or odd, etc.), the percentage of items used (eg, "used" or "used" in some or all of FIGS. 13-13 to 13-16. The rate of determination of "no") or the rate of items being displayed (stocked) (for example, the rate of determination of "acquisition" or "no acquisition" in some or all of FIGS. 13-13 to 13-16) May be different. As another example, the setting value may be suggested based on the result of using the item. For example, in the above, an example in which the relief effect is always executed by using the cancel card after the defeat is notified in the battle effect (an example of winning and becoming a big hit) has been described, but after the defeat is notified in the battle effect. There are cases where the relief effect is not executed even if you use the cancel card (when the defeat remains and you are out of the game), and if the relief effect is not executed even if you use the cancel card after the defeat is notified in the battle effect, now It is also possible to suggest the set value of (for example, display an image or the like suggesting the set value). It should be noted that an item (setting suggestion card) that is used and acquired for executing the set value suggestion effect that suggests the set value may be prepared. For example, when an eye-catching image (an eye-catching image in a normal display mode common to all set values) is displayed (when it is definitely notified that the super reach has been lost), the setting suggestion card is displayed. Is activated (used), and the display mode of the eye-catching image being displayed (normal display mode common to the set values) may be changed to a special display mode (suggestion display mode suggesting the set value).

(特徴部011SHの変形例24)
上記では、アイテムがカード(アップカード、キャンセルカード)である例を説明したが、アイテムはカードでなくてもよい。例えば、アイテムとしてメダル(例えば、複数種類の夫々を識別可能なメダル)を表示、取得してもよいし、ガチャ(例えば、複数種類の中身のうちのいずれが入っているかを識別可能なガチャ)を表示してもよい。
(Modification example 24 of feature portion 011SH)
In the above, the example in which the item is a card (up card, cancellation card) has been described, but the item does not have to be a card. For example, a medal (for example, a medal that can identify each of a plurality of types) may be displayed and acquired as an item, or a gacha (for example, a gacha that can identify which of a plurality of types of contents is contained). May be displayed.

(特徴部011SHの変形例25)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム等について決定しているが(図9、図13−21、図13−22参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム等について決定してもよい。先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム等について決定する場合には、変動パターンに代えて、図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム等について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複数のアイテムについて纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのアイテムについて決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のアイテムを対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテムを対応付けてもよい。
(Modification example 25 of feature portion 011SH)
In the above, the item and the like are determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 9, 13-21 and 13-22), but the item is determined in the lookahead advance notice setting process (step S161). Etc. may be decided. When deciding an item or the like in the pre-reading notice setting process (step S161), instead of the fluctuation pattern, a symbol specification command (whether or not the variable display result is a "big hit" and the big hit type (probability change or non-probability change) The item or the like may be determined based on the contents of the effect control command indicating the determination result of (or sudden) or the variation category specification command (the effect control command indicating the category (type) of the determined variation pattern). It should be noted that a plurality of items may be collectively determined in the look-ahead notice setting process at the time of one start winning, or one item may be determined in the look-ahead notice setting process at the time of each start winning. That is, a plurality of items may be associated with one variation, or one item may be associated with each variation.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能である。ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、例えば、周期的(固定ゲーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態。例えば、ボーナスゲーム、AT、ART、RT等)に移行するかを抽選するスロット機において、敵証してもよい。
(Application to other devices)
Although the example of applying to a pachinko gaming machine has been described above, it can also be applied to a slot machine. In one state (for example, a non-advantageous state), for example, periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range), another state (for example, an advantageous state, for example, a bonus game, AT, ART). , RT, etc.) may be proved as an enemy in a slot machine that draws a lottery.

(011SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、所定タイミング(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲーム等)で実行可能な第1特定演出(例えば、経験値を取得可能な経験値取得演出等。勝利する割合が異なるいずれかの最終決戦が経験値に応じて選択される。経験値が多い程、有利な最終決戦が選択され易い)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)で実行可能な第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成り上がり演出)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)で実行可能な第3特定演出(敗北から勝利を導く救済演出)と、を含み、複数種類の示唆演出は、第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と、第1示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)と、を含み、第1示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行可能であり、所定タイミングにおいて第1示唆演出と第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して第2特定演出を実行する第1パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終決戦が選択されるゲームではキャンセルカードを使用して成り上がり演出を実行するパターン)と、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行する第2パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終決戦の最後のゲームではキャンセルカードを使用して救済演出を実行するパターン)と、で特定演出を実行可能であり、第3特定演出(救済演出)が実行されるタイミングは、第2特定演出(成り上がり演出)が実行されるタイミングよりも後のタイミングであればよい。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図13−1、図13−3〜図13−4参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(011SH slot machine)
For example, it is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that they are controlled in an advantageous state, and before the specific effects are executed, a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effects can be performed. The first specific effect (for example, each game within a fixed number of games before the final battle is selected) that can be executed and a plurality of types of specific effects can be executed (for example, each game). Experience value acquisition production etc. that can acquire experience points. One of the final battles with different winning ratios is selected according to the experience value. The more experience points, the easier it is to select an advantageous final battle). A second specific effect that can be executed at a timing later than the timing (for example, one or more games in which the final battle is selected) (a rising effect that can change the once selected final battle to a more advantageous final battle) And the third specific effect (relief effect that leads to victory from defeat) that can be executed at a timing after the predetermined timing (for example, the last game of the final battle), and the multiple types of suggestive effects are the first. The first suggestion effect includes one suggestion effect (for example, an effect by an up card) and a second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) which is more expected to be controlled in an advantageous state than the first suggestion effect. When the suggestion effect is continuously executed up to a predetermined timing, the first specific effect can be executed in relation to the first suggestion effect, and the first suggestion effect continues until a timing after the predetermined timing. When the second suggestion effect is executed continuously until the predetermined timing, the second specific effect can be executed in relation to the first suggestion effect, and when the second suggestion effect is continuously executed, in relation to the second suggestion effect. The first specific effect can be executed, and when the second suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the third specific effect can be executed in relation to the second suggestion effect. Yes, when the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed at a predetermined timing, at least the first specific effect is executed in relation to the first suggestion effect at a predetermined timing, and after the predetermined timing. The first pattern of executing the second specific effect in relation to the second suggestion effect at the timing of (for example, up card and cancel card in each game within the fixed number of games and before the final battle is selected). If is in stock, each game will use an up card to perform experience point acquisition effects, and in the game where the final battle is selected, a cancel card will be used. (Pattern for executing the sword effect) and the first specific effect related to the first suggestion effect at a predetermined timing, and the third specific effect related to the second suggestion effect at a timing later than the predetermined timing. If the second pattern to be executed (for example, each game within a fixed number of games and each game before the final battle is selected has up cards and cancellation cards in stock, the up cards are used in each game. In the final game of the final battle, the experience value acquisition effect is executed, and the rescue effect is executed using the cancel card), and the specific effect can be executed, and the third specific effect (relief effect) is executed. The timing to be performed may be a timing after the timing at which the second specific effect (rise effect) is executed. There are multiple types of battle effects for pachinko machine 1, such as "weak battle", "medium battle", and "strong battle" with different reliability (Fig. 13-1, Fig. 13-3 to Fig. 13-). (Refer to 4), it is assumed that there are a plurality of types having different reliability in the final battle in the above slot machines, and the second specific effect is an effect that leads to a more reliable final battle. If you win the final battle, you will be controlled to your advantage.

(012SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、第1特定演出(例えば、最終決戦において敗北から勝利を導く救済演出救済等)と、第1特定演出よりも有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成り上がり演出等)と、を含み、示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であり、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)が第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2特定演出を、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(成り上がりが1回のパターン)と、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(成り上がりが2回のパターン)と、で実行可能であり、第2パターンで第2特定演出が実行された場合の方が、第1パターンで第2特定演出が実行された場合よりも、有利状態に制御される期待度が高いものであればよい(最終決戦が2回成り上がった場合には「強バトル」に相当する最終決戦となるため期待度が高い)。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図13−1、図13−3〜図13−4参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(012SH slot machine)
For example, it is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that they are controlled in an advantageous state, and before the specific effects are executed, a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effects can be performed. It is feasible, and multiple types of specific effects are less expected to be controlled in a more advantageous state than the first specific effect (for example, relief effect relief that leads to victory from defeat in the final battle) and the first specific effect. The first timing (for example, the final battle) includes the second specific effect (such as a rising effect that can change the final battle once selected to a more advantageous final battle) and the suggestive effect (for example, the effect by cancel card). It is possible to execute the first specific effect in relation to the suggestion effect when it is being executed in the last game, etc.), and the suggestion effect (for example, the effect by cancel card or up card) is more than the first timing. When executed at the previous second timing (for example, one or more games in which the final battle is selected), the second specific effect can be executed in relation to the suggestion effect, and the second specific effect can be executed. , The first pattern (pattern with one rise) to be executed once in relation to the suggestion effect (for example, effect by cancel card or up card) and the suggestion effect (for example, effect by cancel card or up card) It is possible to execute with the second pattern (pattern with two rises) that is executed multiple times in relation to, and the case where the second specific effect is executed in the second pattern is the second in the first pattern. It suffices if the expectation that the specific effect is controlled is higher than when the specific production is executed (if the final decisive battle is completed twice, it will be the final decisive battle corresponding to the "strong battle", so the expectation degree. Is high). There are multiple types of battle effects for pachinko machine 1, such as "weak battle", "medium battle", and "strong battle" with different reliability (Fig. 13-1, Fig. 13-3 to Fig. 13-). (Refer to 4), it is assumed that there are a plurality of types having different reliability in the final battle in the above slot machines, and the second specific effect is an effect that leads to a more reliable final battle. If you win the final battle, you will be controlled to your advantage.

(特徴部011SHに係る手段の説明)
(特徴部011SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図13−8、図13−9等に示した擬似連予告演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出(例えば、図13−10、図13−11等に示したバトル成り上がりの演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図13−12等に示した救済演出等)と、を含み、複数種類の前記示唆演出は、第1示唆演出(例えば、図13−7(A)に示したアップカードによる演出等)と、前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図13−7(B)に示したキャンセルカードによる演出等)と、を含み、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり(例えば、図13−7(C)、図13−9(G4)〜図13−9(L4)、図13−11(B3)〜図13−11(G3)、図13−14、図13−15、図13−16、図13−17、図13−22等)、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図13−7(C)、図13−9(G5)〜図13−9(L5)、図13−12(B2)〜図13−12(G2)、図13−13、図13−15、図13−16、図13−17、図13−22等)、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13−14、図13−16参照)のパターン等)と、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13−13、図13−16)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可能であり、前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタイミングである(図13−17等)。
(Explanation of Means Concerning Feature 011SH)
(Means 1 relating to feature unit 011SH)
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit game state, bonus game, etc.), and a plurality of types of specific effects suggesting that the advantageous state is controlled. It is feasible, and before the specific effect is executed, a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effect can be executed, and the plurality of types of the specific effect can be executed at a predetermined timing. A first specific effect that can be executed (for example, a pseudo-continuous notice effect shown in FIGS. 13-8, 13-9, etc.) and a second specific effect that can be executed at a timing later than a predetermined timing (for example, FIG. 13-10, the effect of the battle rising shown in FIGS. 13-11, etc.) and the third specific effect that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, the relief effect shown in FIG. 13-12, etc.) The plurality of types of the suggestion effect are controlled to be more advantageous than the first suggestion effect (for example, the effect by the up card shown in FIG. 13-7 (A)) and the first suggestion effect. The first suggestion effect (for example, the effect by the up card) including the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card shown in FIG. 13-7 (B)) having a high degree of expectation is predetermined. When continuously executed until the timing, the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) can be executed in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card). When the first suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the second specific effect (for example, a battle) is related to the first suggestion effect (for example, an effect by an up card). It is possible to perform an upstart effect (for example, FIGS. 13-7 (C), 13-9 (G4) to 13-9 (L4), 13-11 (B3) to 13-11 (Fig. 13-11). G3), FIG. 13-14, FIG. 13-15, FIG. 13-16, FIG. 13-17, FIG. 13-22, etc.), the second suggestion effect (for example, effect by a cancel card) continues until a predetermined timing. When executed, the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) can be executed in connection with the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card), and the second suggestion is performed. When the effect is continuously executed until a timing after the predetermined timing, the third specific effect (for example, a relief effect) is performed in connection with the second suggestion effect (for example, an effect using a cancel card). It is feasible (eg, Figure 1). 3-7 (C), FIGS. 13-9 (G5) to 13-9 (L5), 13-12 (B2) to 13-12 (G2), 13-13, 13-15, FIG. 13-16, FIG. 13-17, FIG. 13-22, etc.), the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) at a predetermined timing. When it is executed, at least at a predetermined timing, the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card), and a predetermined effect is performed. The first pattern (for example, pseudo-ream) that executes the second specific effect (for example, the effect of completing a battle) in relation to the second suggestion effect (for example, the effect by a cancel card) at a timing later than the timing. In the battle production pattern including the production and the battle completion, the pattern when the up card is determined by targeting the pseudo-continuous production and the cancel card is determined by targeting the battle completion (see FIGS. 13-14 and 13-16). Then, the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) at a predetermined timing, and at a timing later than the predetermined timing. A second pattern (for example, a pseudo continuous effect, a battle effect pattern including a rescue effect) for executing the third specific effect (for example, a rescue effect) in relation to the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card). In the case where the up card is determined by targeting the pseudo continuous effect and the cancel card is determined by targeting the relief effect (patterns in FIGS. 13-13 and 13-16), the specific effect can be executed. Yes, the timing at which the third specific effect (for example, a relief effect) is executed is a timing after the timing at which the second specific effect (for example, an effect at the beginning of a battle) is executed (FIG. 13). -17 etc.).

上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。つまり、異なる種類の示唆画像の夫々において、個別の特定演出(第1特定演出、第2特定演出)と、共通の特定演出(第3特定演出)とを実行するため、示唆画像を表示できる場面を過度に限定することなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment. That is, in each of the different types of suggestion images, an individual specific effect (first specific effect, second specific effect) and a common specific effect (third specific effect) are executed, so that the suggestive image can be displayed. It is possible to increase the variation of the production and improve the game entertainment without excessively limiting.

(特徴部011SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合とで、異なる態様により前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する(図13−9)。
(Means 2 pertaining to feature unit 011SH)
The gaming machine of the above means 1 executes the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second The first specific effect (for example, pseudo-continuous notice) is different from the case where the first specific effect (for example, pseudo-continuous notice effect) is executed in relation to the suggestive effect (for example, effect by a cancel card). (Direction, etc.) is executed (Fig. 13-9).

上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment.

(特徴部011SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機は、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合と、所定タイミングにおいて前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)のみが実行されている場合と、で前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されるかの割合が異なる(図13−13〜図13−16)。例えば、擬似連演出の開始前の時点で、アップカードとキャンセルカードとがストックされている場合と、キャンセルカードのみがストックされている場合とで、擬似連演出の終了後において、キャンセルカードがストックされている割合は同一にならない(図13−13〜図13−16の決定割合は、意図的に同一になるようにしていない)。あるいは、アップカードはバトル成り上がりをターゲットとして決定されにくく、キャンセルカードは擬似連演出をターゲットとして決定されにくくため、擬似連演出の開始前の時点でアップカードとキャンセルカードとがストックされている場合には、アップカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性が高く、擬似連演出の終了時点ではキャンセルカードがストックされている可能性が高い。一方、擬似連演出の開始前の時点でキャンセルカードしかストックされていないない場合には、擬似連演出の方がバトル成り上がりより発生頻度が高いため(擬似連演出はノーマルリーチでも実行されるため)、キャンセルカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性は比較的高く、擬似連演出の終了時点においてキャンセルカードがストックされている可能性が高くない。
(Means 3 for Feature 011SH)
In the game machines of the means 1 and the above means 2, the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) are executed at a predetermined timing. In some cases, only the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) is executed at a predetermined timing, and in some cases, the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) is later than the predetermined timing. The ratio of whether or not the execution is continued until the timing of (FIGS. 13-13 to 13-16) is different. For example, before the start of the pseudo-ream effect, the up card and the cancel card are stocked, and when only the cancel card is stocked, the cancel card is stocked after the pseudo-ream effect ends. The ratios shown are not the same (the determination ratios in FIGS. 13-13 to 13-16 are not intentionally made the same). Alternatively, since it is difficult to determine the up card by targeting the battle completion and the cancel card by targeting the pseudo-ream effect, if the up card and the cancel card are stocked before the start of the pseudo-ream effect. There is a high possibility that the up card is the target of the pseudo-continuous production, and there is a high possibility that the cancellation card is in stock at the end of the pseudo-continuous production. On the other hand, if only the cancel card is stocked before the start of the pseudo-ream effect, the pseudo-ream effect occurs more frequently than the battle starts (because the pseudo-ream effect is also executed in the normal reach). It is relatively likely that the cancel card is the target of the pseudo-ream effect, and it is not likely that the cancel card is in stock at the end of the pseudo-ream effect.

上記遊技機によれば、第1特定演出が実行される場合の示唆演出の種類に注目させることができる。 According to the game machine, attention can be paid to the type of suggestive effect when the first specific effect is executed.

(特徴部011SHに係る手段4)
上記の手段1〜手段3の遊技機は、前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合に、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して実行する割合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して実行する割合とが異なる(図13−15、図13−16)。
(Means 4 for Feature 011SH)
When the gaming machine of the above means 1 to 3 executes the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect), the gaming machine is related to the first suggestion effect (for example, an effect by an up card). The ratio to be executed and the ratio to be executed in relation to the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) are different (FIGS. 13-15 and 13-16).

上記遊技機によれば、遊技者の心理に合わせて、第1示唆演出又は第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行することができる。 According to the game machine, the first specific effect can be executed in connection with the first suggestion effect or the second suggestion effect according to the psychology of the player.

(特徴部011SHに係る手段5)
上記の手段1〜手段4の遊技機は、前記示唆演出に関連して前記特定演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、図13−17に示した発動演出等)を実行可能であり(例えば、図13−23(H)〜図13−24(F)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図13−25(C)〜図13−25(H)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)バトル成り上がりが実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である。また、図13−28(A)〜図13−23(G)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図13−31(F)〜図13−32(E)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)救済演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていない場合であっても前記報知演出を実行可能であり(例えば、図13−30(B)〜図13−30(G)に示すように、アップカードがストックされていない場合(つまり、緊急発動としてアップカードが使用される場合)であっても発動画像011SHHD1を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていないときに前記報知演出が実行された場合には、所定期待値以上の前記特定演出を実行する。なお、例えば、図13−15に示した例では、アップカードをストックせずに擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では12%、ノーマルリーチ(大当り)では15%であり、アップカードをストックして擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では73%(26%+47%)、ノーマルリーチ(大当り)では70%(25%+45%)である。従って、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度は、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度よりも高い。換言すれば、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度は、所定値期待値(ストックしているアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度)以上となる。
(Means 5 for Feature 011SH)
The gaming machines of means 1 to 4 can execute a notification effect (for example, an activation effect shown in FIGS. 13-17) that notifies that the specific effect is executed in connection with the suggestion effect. Yes (for example, as shown in FIGS. 13-23 (H) to 13-24 (F), in connection with the stock of upcards (that is, the stocked upcards are used). It is possible to display the activation image 011SHHD1 notifying that the pseudo-continuous effect is executed (in connection with), and as shown in FIGS. 13-25 (C) to 13-25 (H), the cancel card is It is also possible to display the activation image 011SHHD2 notifying that the battle is about to take place in relation to being in stock (ie, in connection with the use of the stocked cancel card). As shown in −28 (A) to 13-23 (G), pseudo in relation to the stock of upcards (that is, in relation to the use of stocked upcards). It is possible to display the activation image 011SHHD1 notifying that the continuous effect is executed. Further, as shown in FIGS. 13-31 (F) to 13-32 (E), the cancellation card is stocked. In connection with (that is, in connection with the use of the stocked cancel card), the activation image 011SHHD2 notifying that the relief effect is executed can be displayed), and the suggestion effect is not executed. Even so, the notification effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 13-30 (B) to 13-30 (G), when the up card is not stocked (that is, up as an emergency activation). Even when the card is used), the activation image 011SHHD1 can be displayed), and if the notification effect is executed when the suggestion effect is not executed, the specific effect equal to or higher than a predetermined expected value is performed. To execute. For example, in the example shown in FIG. 13-15, the determination ratio of targeting the pseudo-continuous production without stocking the up card is 12% for the normal reach (missing) and 15% for the normal reach (big hit). Yes, the percentage of decisions to stock up cards and target them for pseudo-continuous production is 73% (26% + 47%) for normal reach (missing) and 70% (25% + 45%) for normal reach (big hit). .. Therefore, the reliability of the pseudo-ream effect when an unstocked upcard is used and the pseudo-ream effect is executed is the pseudo-ream when the non-stock upcard is used and the pseudo-ream effect is executed. Higher than the reliability of the production. In other words, when a non-stocked up card is used and a pseudo-ream effect is executed, the reliability of the jackpot by the pseudo-ream effect is a predetermined value expected value (a pseudo-ream effect using a stocked up card). The reliability of the jackpot by the pseudo-continuous production when is executed) or more.

上記遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。例えば、ストックしていないカードが使用され、特定演出が実行される場合があり(サプライズ的に特定演出が実行され)、特定演出(サプライズ的に発生した特定演出)が、所定期待値以上であるため、ストックがされていないことによる興趣の低下を防止することができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to prevent a decrease in interest. For example, a card that is not in stock may be used and a specific effect may be executed (a specific effect is executed as a surprise), and the specific effect (a specific effect generated as a surprise) is equal to or greater than a predetermined expected value. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to lack of stock.

(特徴部011SHに係る手段6)
上記の手段1〜手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13−13〜図13−16の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる)。
(Means 6 for Feature 011SH)
In the game machines of the above means 1 to 5, the suggestion effect can be started at a plurality of types of timings, and at which timing the execution is started according to the type of the suggestion effect. (For example, as shown in FIGS. 13-13 to 13-16, the determination ratio of the display (stock) timing differs depending on the type of card. Also, it is used depending on the type of card. Timing (ie, target) decision rates are different).

上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。 According to the game machine, since the suggestion effect is executed at various timings during the game, it is possible to give a sense of expectation at various timings.

(特徴部012SHに係る手段の説明)
(特徴部012SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、第1特定演出(例えば、図13−12等に示した救済演出等)と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(例えば、図13−10、図13−11等に示したバトル成り上がりの演出等)と、を含み、前記示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、「LOSE画像011SHKH1」が表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第1特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)が前記第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり1回実行するパターン等。図13−14参照)と、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。図13−14参照)と、で実行可能であり、前記第2パターンで前記第2特定演出が実行された場合の方が、前記第1パターンで前記第2特定演出が実行された場合よりも、前記有利状態に制御される期待度が高い(2回のバトル成り上がりは、強バトルであるため、有利状態に制御される期待度が高い(図13−1、図13−3、図13−4)。
(Explanation of Means Concerning Feature 012SH)
(Means 1 relating to feature unit 012SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit game state, bonus game, etc.), and a plurality of types of specific effects suggesting that the advantageous state is controlled. It is feasible, and before the specific effect is executed, a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effect can be executed, and the plurality of types of the specific effect are the first specific effects. An effect (for example, a relief effect shown in FIGS. 13-12 and the like) and a second specific effect (for example, FIGS. 13-10 and 13) having a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the first specific effect. At the first timing (for example, the scene where "LOSE image 011SHKH1" is displayed), the suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) includes the effect of the battle completion shown in -11 and the like. When being executed, the first specific effect (for example, a relief effect) can be executed in relation to the suggestion effect, and the suggestion effect (for example, an effect by an up card or a cancel card) is the first. When the game is executed at the second timing (for example, the scene where the title of the battle effect is displayed) before the first timing, the second specific effect (for example, the battle is completed) is related to the suggestion effect. The first specific effect (for example, the effect of the battle) is executed once in connection with the suggestion effect (for example, the effect by the up card or the cancel card). Executed multiple times in relation to the pattern (for example, a pattern in which a stocked card is used to execute a battle once, etc., see FIG. 13-14) and the suggestion effect (for example, an effect using an up card or a cancel card). It can be executed with the second pattern (for example, a pattern in which a stocked card is used to complete a battle and is executed twice. See FIG. 13-14), and the second specific effect is executed in the second pattern. In this case, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than in the case where the second specific effect is executed in the first pattern (the two battles are a strong battle, which is advantageous. Expectations for being controlled by the state are high (FIGS. 13-1, 13-3, 13-4).

上記遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、第1特定演出よりも期待度の低い第2特定演出が実行された場合には繰り返し実行することにより1回実行されるよりも期待度が高められるため、遊技者の期待感を高め、あるいは持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, the interest of the game can be improved. That is, when the second specific effect, which has a lower expectation than the first specific effect, is executed, the expectation is higher than when it is executed once by repeatedly executing the second specific effect, which raises the expectation of the player. Alternatively, it can be sustained and the interest of the game can be improved.

(特徴部012SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1パターン(例えば、ストックされたカードを1枚ずつ使用しバトル成り上がり1回実行するパターン。ここでは、ストックされた2枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等、つまり、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行するパターン等)で実行された場合の方が、前記第2特定演出が前記示唆演出に関連して前記第2パターンで実行された場合(例えば、ストックされた1枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。つまり、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行するパターン等)よりも、前記第1特定演出(例えば、救済演出等)が実行されやすい。例えば、図13−14(C)及び図13−14(D)に示した成り上がり2回の場合において、「救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合(図13−14(D))」には、「救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合(図13−14(C))」よりも、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」が決定される割合)が高く、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定される割合)が低い。従って、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行される場合には、2回目の成り上がりがストックを使用しないで実行される場合よりも、救済演出が実行されやすい。なお、図13−14(A)及び図13−14(B)に示すように、成り上がり1回の場合にも、ストックを使用して成り上がりが実行される場合の方が、ストックを使用しないで成り上がりが実行される場合よりも救済演出が実行されやすい。換言すれば、ストックを使用しないで成り上がりが実行されると救済演出が実行されにくくなる。
(Means 2 pertaining to feature 012SH)
In the game machine of the above means 1, the first pattern (for example, the effect of the battle completion) is related to the suggestion effect (for example, the effect of the up card or the cancel card). A pattern in which the stocked cards are used one by one to execute the battle once. Here, a pattern in which the two stocked cards are used to execute the battle twice, that is, the first time is also the second time. The case where the upstart is also executed in the pattern executed by using the stock) is the case where the second specific effect is executed in the second pattern in relation to the suggestion effect (for example, the stocked 1). The first specific effect (for example, a relief effect) is executed rather than a pattern or the like in which one card is used to execute the battle twice, that is, a pattern in which the second process is executed without using stock). Cheap. For example, in the case of the two rises shown in FIGS. 13-14 (C) and 13-14 (D), in the case of "acquisition of an item targeting relief (FIG. 13-14 (D))". Is more frequent than "when no item is acquired for relief (Fig. 13-14 (C))" for both the first and second rises using stock (that is, "use". Yes, with acquisition, cancellation card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards "or" with use, with acquisition, cancellation card, immediately after reach, 2 cards ") is high), and stock is not used for the second rise (That is, the rate at which "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" or "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined) is low. Therefore, when both the first rise and the second rise are executed using the stock, the relief effect is more likely to be executed than when the second rise is executed without using the stock. In addition, as shown in FIGS. 13-14 (A) and 13-14 (B), even in the case of one rise, when the rise is executed using the stock, the stock is not used. The relief effect is easier to execute than when the rise is executed. In other words, if the rise is executed without using the stock, it becomes difficult to execute the relief effect.

上記遊技機によれば、期待度の低い第1パターンが実行された場合に、第1特定演出時が実行される割合が高いため、期待感を持続させることができる。 According to the game machine, when the first pattern having a low expectation is executed, the ratio of the first specific effect being executed is high, so that the expectation can be maintained.

(特徴部012SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)は、前記第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)よりも前の第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第3タイミングよりも前の第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)と、において実行を開始することが可能(アップカードやキャンセルカードは、変動開始直後の場面やリーチ直後の場面等において表示(ストック)可能)であり、前記第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)とのいずれのタイミングにおいて実行を開始するかに応じて、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれのパターンで実行されるかの割合が異なる(例えば、図13−14参照)。
(Means 3 for Feature 012SH)
In the game machines of means 1 and means 2, the suggestion effect (for example, an effect by an up card or a cancel card) is higher than the second timing (for example, a scene where the title of the battle effect is displayed). Execution can be started at the previous third timing (for example, a scene immediately after reach) and the fourth timing before the third timing (for example, a scene immediately after the start of fluctuation) (up card). And the cancel card can be displayed (stocked) in the scene immediately after the start of fluctuation, the scene immediately after reach, etc.), and the third timing (for example, the scene immediately after reach) and the fourth timing (for example, the start of fluctuation). The second specific effect (for example, the effect of completing a battle) is a pattern of either the first pattern or the second pattern, depending on when the execution is started (such as the scene immediately after). The percentage of executions in is different (see, for example, Figures 13-14).

上記遊技機によれば、示唆演出の実行を開始するタイミングに注目させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to pay attention to the timing at which the execution of the suggestion effect is started.

(特徴部012SHに係る手段4)
上記の手段1〜手段3の遊技機において、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)は、該第2特定演出が実行されているときに実行中の他の予告演出を第1態様から、該第1態様よりも期待度の高い第2態様へと変化させる演出である(例えば、図13−11参照)。
(Means 4 for Feature 012SH)
In the gaming machines of means 1 to 3 described above, the second specific effect (for example, the effect of completing a battle) is the first of other advance notice effects being executed when the second specific effect is being executed. It is an effect of changing from an aspect to a second aspect having a higher degree of expectation than the first aspect (see, for example, FIG. 13-11).

上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the interest.

(特徴部012SHに係る手段5)
上記の手段1〜手段4の遊技機において、前記第2パターンで実行される1回目よりも後の前記第2特定演出は、前記示唆演出に関連せずに実行される。例えば、図13−14(C)、図13−14(D)に示したバトル成り上がり回数2回において、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定した場合、1枚のキャンセルカードを使用し、2回の成り上がりを実行する。具体的には、1回目の成り上がりの際にストックされているキャンセルカードを消費する。従って、2回目の成り上がりの際には、ストックされているキャンセルカードを消費せずに(つまり、キャンセルカードのストックとは無関係)に実行される。
(Means 5 for Feature 012SH)
In the gaming machines of the means 1 to the means 4, the second specific effect after the first time executed in the second pattern is executed without being related to the suggestion effect. For example, in the two battles shown in FIGS. 13-14 (C) and 13-14 (D), "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "used, acquired". If "Yes, Cancel card, Immediately after reach, 1 card" is decided, 1 cancel card is used and the upstart is executed twice. Specifically, the cancellation card stocked at the time of the first rise is consumed. Therefore, at the time of the second rise, it is executed without consuming the stocked cancellation card (that is, regardless of the stock of the cancel card).

上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。つまり、ストック無の状態でカードが使用されるため、サプライズ感が際立って、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the interest. In other words, since the card is used without stock, the feeling of surprise is outstanding and the interest can be improved.

(特徴部012SHに係る手段6)
上記の手段1〜手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13−13〜図13−16の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる)。
(Means 6 for Feature 012SH)
In the game machines of the above means 1 to 5, the suggestion effect can be started at a plurality of types of timings, and at which timing the execution is started according to the type of the suggestion effect. (For example, as shown in FIGS. 13-13 to 13-16, the determination ratio of the display (stock) timing differs depending on the type of card. Also, it is used depending on the type of card. Timing (ie, target) decision rates are different).

上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。 According to the game machine, since the suggestion effect is executed at various timings during the game, it is possible to give a sense of expectation at various timings.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定演出は、
所定タイミングで実行可能な第1特定演出と、
所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出と、
所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出と、を含み、
複数種類の前記示唆演出は、
第1示唆演出と、
前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出と、を含み、
前記第1示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行可能であり、
前記第2示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出に関連して前記第3特定演出を実行可能であり、
所定タイミングにおいて前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、
所定タイミングで前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する第1パターンと、
所定タイミングで前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出に関連して前記第3特定演出を実行する第2パターンと、で前記特定演出を実行可能であり、
前記第3特定演出が実行されるタイミングは、前記第2特定演出が実行されるタイミングよりも後のタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
A game machine that can be controlled in an advantageous state
It is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that the advantageous state is controlled.
It is possible to execute a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effect before the specific effect is executed.
Multiple types of the specific effects
The first specific effect that can be executed at a predetermined timing,
A second specific effect that can be executed at a timing later than the predetermined timing,
Including the third specific effect that can be executed at a timing later than the predetermined timing,
Multiple types of the above-mentioned suggestive effects
The first suggestion production and
Including the second suggestion effect, which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first suggestion effect.
When the first suggestion effect is continuously executed up to a predetermined timing, the first specific effect can be executed in relation to the first suggestion effect, and the first suggestion effect is later than the predetermined timing. The second specific effect can be executed in relation to the first suggestion effect when it is continuously executed until the timing of.
When the second suggestion effect is continuously executed up to a predetermined timing, the first specific effect can be executed in relation to the second suggestion effect, and the second suggestion effect is later than the predetermined timing. When the third specific effect is continuously executed up to the timing of, the third specific effect can be executed in relation to the second suggestion effect.
When the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed at a predetermined timing, at least,
A first pattern in which the first specific effect is executed in relation to the first suggestion effect at a predetermined timing, and the second specific effect is executed in relation to the second suggestion effect at a timing later than the predetermined timing. When,
A second pattern in which the first specific effect is executed in relation to the first suggestion effect at a predetermined timing, and the third specific effect is executed in relation to the second suggestion effect at a timing later than the predetermined timing. And, the specific effect can be executed with
A gaming machine characterized in that the timing at which the third specific effect is executed is a timing after the timing at which the second specific effect is executed.
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