JP2020195800A - Program, method for controlling game, and information processing device - Google Patents

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JP2020195800A JP2020142151A JP2020142151A JP2020195800A JP 2020195800 A JP2020195800 A JP 2020195800A JP 2020142151 A JP2020142151 A JP 2020142151A JP 2020142151 A JP2020142151 A JP 2020142151A JP 2020195800 A JP2020195800 A JP 2020195800A
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智司 阿部
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Abstract

To provide a program, a method for controlling a game, and an information processing device for improving the operability of a game.SOLUTION: A program causes an information processing device to execute the steps of: displaying an object arranged in a virtual space on a screen having a longitudinal direction and a lateral direction; detecting a first user operation; detecting a first position and a second position on the screen corresponding to the first user operation; and moving the object in the virtual space in accordance with the detected first user operation. A moving speed of the object continuously or stepwise changes in accordance with a longitudinal direction component and a lateral direction component of length between the first position and the second position. A ratio of the change or a number of stages of the moving speed of the object to the longitudinal direction component of the length between the first position and the second position is different from a ratio of the change or a number of stages of the moving speed of the object to the lateral direction component of the length between the first position and the second position.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a game control method, and an information processing device.

従来、仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動させるゲームが
知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタをマップ上
で移動させ、ユーザキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと敵キャ
ラクタとが戦うゲームが開示されている。
Conventionally, there is known a game in which a character or the like arranged in a virtual space is moved according to a user operation. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a user character is moved on a map in response to a user operation, and when the user character encounters an enemy character, the user character and the enemy character fight against each other.

特開平11−179048号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 11-179048

近年、例えばスマートフォン等、タッチパネルを備えた情報処理装置上でゲームが実行
される。しかしながら、タッチパネルを用いてゲームの操作が行われる場合、必ずしも操
作性が十分でない場合がある。例えば、ユーザがタッチパネルに触れたまま指を移動させ
るスワイプ操作に応じて定まる移動方向にキャラクタを移動させるゲームにおいて、スワ
イプ操作の微妙な位置ズレ等によって、ユーザが意図しない移動方向にキャラクタが移動
する場合がある。したがって、ゲームの操作性について改善の余地があった。
In recent years, a game is executed on an information processing device provided with a touch panel, such as a smartphone. However, when the game is operated using the touch panel, the operability may not always be sufficient. For example, in a game in which a character is moved in a movement direction determined by a swipe operation in which the user moves a finger while touching the touch panel, the character moves in a movement direction not intended by the user due to a slight positional deviation of the swipe operation. In some cases. Therefore, there was room for improvement in the operability of the game.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの操作性を向上させるプログラム
、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program for improving the operability of a game, a control method for the game, and an information processing device.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと

検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記
第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
The program according to the present invention for solving the above problems
For information processing devices that execute games
A step of displaying an object placed in the virtual space on a screen having a longitudinal direction and a lateral direction, and
The step of detecting the first user operation and
A step of detecting the first position and the second position on the screen according to the first user operation, and
In response to the detected first user operation, the first movement step of moving the object in the virtual space is executed.
In the first movement step, the movement speed of the object is continuous or stepwise depending on the longitudinal component and the lateral component of the length between the first position and the second position. Change
The ratio or number of steps of the change in the moving speed of the object with respect to the component in the longitudinal direction of the length between the first position and the second position, and the length between the first position and the second position. The rate of change in the moving speed of the object or the number of steps is different from the component in the lateral direction.

また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと

検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記
第2位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
Further, the game control method according to the present invention is
A method of controlling a game executed by an information processing device.
A step of displaying an object placed in the virtual space on a screen having a longitudinal direction and a lateral direction, and
The step of detecting the first user operation and
A step of detecting the first position and the second position on the screen according to the first user operation, and
Including a first movement step of moving the object in the virtual space in response to the detected first user operation.
In the first movement step, the movement speed of the object is continuous or stepwise depending on the longitudinal component and the lateral component of the length between the first position and the second position. Change
The ratio or number of steps of the change in the moving speed of the object with respect to the component in the longitudinal direction of the length between the first position and the second position, and the length between the first position and the second position. The rate of change in the moving speed of the object or the number of steps is different from the component in the lateral direction.

また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度は、前記第1位置と前記第2位置
との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又は段階的
に変化し、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
Further, the information processing device according to the present invention is
An information processing device that executes games
The display unit that displays the screen and
With a control unit
The control unit
Objects placed in the virtual space are displayed on the screen having the longitudinal direction and the lateral direction.
Detects the first user operation and
The first position and the second position on the screen corresponding to the first user operation are detected.
In response to the detected first user operation, a movement process for moving the object in the virtual space is executed.
In the movement process, the moving speed of the object is continuously or stepwise depending on the component in the longitudinal direction and the component in the lateral direction of the length between the first position and the second position. Change,
The ratio or number of steps of the change in the moving speed of the object with respect to the component in the longitudinal direction of the length between the first position and the second position, and the length between the first position and the second position. The rate of change in the moving speed of the object or the number of steps is different from the component in the lateral direction.

本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの操
作性が向上する。
According to the program, the game control method, and the information processing device according to the present invention, the operability of the game is improved.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system which concerns on one Embodiment of this invention. フィールド画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the field image. フィールドオブジェクトの概略形状を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the schematic shape of a field object. 仮想空間内に配置されたフィールドオブジェクトをYw−Zw平面に略平行な面で切断した断面図である。It is sectional drawing which cut the field object arranged in the virtual space by the plane substantially parallel to the Yw-Zw plane. フィールド画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the field screen. 図5のフィールド画面に対する第1ユーザ操作に応じて定まる第1位置及び第2位置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the 1st position and the 2nd position which are determined according to the 1st user operation with respect to the field screen of FIG. ゲーム媒体がXw軸方向に移動している様子を示すフィールド画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the field screen which shows the state that the game medium is moving in the Xw axis direction. フィールドオブジェクトがYw軸方向にスライド移動する様子を示す、フィールドオブジェクトをYw−Zw平面に略平行な面で切断した断面図である。It is sectional drawing which cut | cut the field object in the plane substantially parallel to the Yw-Zw plane which shows the state which the field object slides and moves in the direction of Yw axis. 図7のフィールド画面に対する第1ユーザ操作に応じて定まる第1位置及び第2位置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the 1st position and the 2nd position which are determined according to the 1st user operation with respect to the field screen of FIG. ゲーム媒体がYw軸方向に移動している様子を示すフィールド画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the field screen which shows the state that the game medium is moving in the Yw axis direction. ゲーム媒体がYw軸方向に所定距離だけ移動した様子を示すフィールド画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the field screen which shows the state that the game medium moved by a predetermined distance in the direction of a Yw axis. 情報処理装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of an information processing apparatus. 図12のXw軸方向の移動処理を実行する端末制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the terminal control part which executes the movement process in the Xw axis direction of FIG. 図12のYw軸方向の移動処理を実行する端末制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the terminal control part which executes the movement process in the Yw axis direction of FIG. 第2位置の変化に応じて第1位置のスクリーン座標が自動的に更新された様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the screen coordinates of the 1st position are automatically updated according to the change of the 2nd position. 仮想空間内に配置された変形例に係るフィールドオブジェクトをYw−Zw平面に略平行な面で切断した断面図である。It is sectional drawing which cut the field object which concerns on the modification arranged in a virtual space by the plane substantially parallel to the Yw-Zw plane.

以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について説明
する。情報処理装置10は、例えばスマートフォン、PC、又はゲーム用機器等であって
、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーシ
ョンは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信され
てもよく、或いは情報処理装置10に備えられた記憶装置又は情報処理装置10が読取可
能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
First, the information processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The information processing device 10 is, for example, a smartphone, a PC, a game device, or the like, and can execute a game application according to the present embodiment. The application of the game may be received from a predetermined application distribution server via the Internet, for example, or may be stored in advance in a storage device provided in the information processing device 10 or a storage medium such as a memory card readable by the information processing device 10. It may be remembered.

ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは
、例えばロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であって、ゲーム内のフ
ィールド上でゲーム媒体を移動させるゲームである。
Here, the outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is, for example, a role-playing game, a simulation game, or the like, and is a game in which a game medium is moved on a field in the game.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キ
ャラクタ、アバタ、及びオブジェクト等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲー
ム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄
、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明
示されるものに限られない。
The game medium is electronic data used in the game and includes any medium such as cards, items, characters, avatars, and objects. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, destroyed, and / or gifted by the user in the game, but the usage mode of the game medium is the present. It is not limited to what is specified in the specification.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユー
ザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」と
は、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム
媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。ま
た、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応
付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また
、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との対
応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等
)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡す
る」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBの
ユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, the "game medium owned by the user" refers to the game medium associated with the user ID of the user. Further, "giving the game medium to the user" means that the game medium is associated with the user ID. Further, "discarding the game medium owned by the user" means canceling the association between the user ID and the game medium. Further, "consuming the game medium owned by the user" means that some effect or influence can be generated in the game depending on the cancellation of the association between the user ID and the game medium. In addition, "selling a game medium owned by a user" means to eliminate the association between the user ID and the game medium, and to associate the user ID with another game medium (for example, virtual currency or item). Show that. Further, "transferring the game medium owned by the user A to the user B" means that the association between the user ID of the user A and the game medium is canceled and the game medium is associated with the user ID of the user B. Is shown.

本実施形態に係るゲームは、概略として、第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、
第3ゲームパートと、を含む。
The games according to the present embodiment are generally composed of a first game part, a second game part, and the like.
Includes the third game part.

第1ゲームパートにおいて、ユーザは、ユーザキャラクタを操作して、ゲーム内のフィ
ールドを探索しながら、ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じてユーザキ
ャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びダンジョン等の多様
なエリアが設けられており、例えば町の住人キャラクタとの会話、及びダンジョン内で遭
遇する敵キャラクタとの対戦等、エリアに応じた多様なイベントが発生する。イベントが
実行されることによって、ゲームのメインストーリーが進行する。また第1ゲームパート
において、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又は
キャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体は、例えば後
述する第3ゲームパートにおいて使用可能である。
In the first game part, the user operates the user character to advance the game while searching the field in the game. Specifically, the user character moves on the field according to the user operation. Various areas such as towns and dungeons are provided in the field, and various events occur depending on the area, such as conversations with town resident characters and battles with enemy characters encountered in the dungeon. To do. The main story of the game progresses as the event is executed. Further, in the first game part, for example, when a battle with an enemy character is won, a game medium such as an item, virtual currency, or a character can be given to the user. The given game medium can be used, for example, in the third game part described later.

後述するように、本実施形態に係るフィールドには、ユーザキャラクタが移動可能な通
路が設けられる。具体的には、画面上の一方向(例えば、左右方向)に略平行に延びる複
数の通路(横通路)と、画面上の他の方向(例えば、上下方向)に延びて2つの横通路を
連結する複数の通路(縦通路)と、が設けられる。また後述するように、本実施形態にお
いてユーザキャラクタは、横通路に沿って、ゲームフィールド上を所定のユーザ操作に応
じた移動速度で移動する。一方、ユーザキャラクタは、縦通路に沿って、ゲームフィール
ド上を所定距離だけ、例えば1つの横通路から他の横通路までの距離だけ移動する。この
ように本実施形態において、ユーザキャラクタが横通路に沿って移動する場合と縦通路に
沿って移動する場合とで、ユーザキャラクタを移動させる処理が異なる。ユーザキャラク
タを移動させる処理の詳細については後述する。
As will be described later, the field according to the present embodiment is provided with a passage through which the user character can move. Specifically, a plurality of passages (horizontal passages) extending substantially parallel to one direction (for example, the left-right direction) on the screen and two horizontal passages extending in the other direction (for example, the vertical direction) on the screen. A plurality of connecting passages (vertical passages) are provided. Further, as will be described later, in the present embodiment, the user character moves along the lateral passage at a moving speed according to a predetermined user operation on the game field. On the other hand, the user character moves along the vertical passage by a predetermined distance on the game field, for example, by a distance from one horizontal passage to another horizontal passage. As described above, in the present embodiment, the process of moving the user character differs depending on whether the user character moves along the horizontal passage or the vertical passage. The details of the process of moving the user character will be described later.

第2ゲームパートにおいて、ユーザは、例えばアイテム、仮想通貨、及びキャラクタ等
の多様なゲーム媒体を収集する。具体的には、フィールド上に設けられた採掘場及び釣り
堀等の特定のエリアにユーザキャラクタを移動させ、又は特定のキャラクタ又はオブジェ
クト等のゲーム媒体を選択(例えば、画面に対するタッチ操作)すると、ゲーム媒体が取
得可能なサブイベントが発生する。サブイベントは、例えばサブストーリーの進行、及び
ミニゲームの実行等を含むが、サブイベントの内容はこれらに限られない。サブイベント
の実行結果に応じて、多様なゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体
は、例えば後述する第3ゲームパートにおいて使用可能である。
In the second game part, the user collects various game media such as items, virtual currencies, and characters. Specifically, when the user character is moved to a specific area such as a quarry or a fishing pond provided on the field, or a game medium such as a specific character or object is selected (for example, a touch operation on the screen), the game is played. A sub-event that can acquire the medium occurs. The sub-event includes, for example, the progress of a sub-story, the execution of a mini-game, and the like, but the content of the sub-event is not limited to these. Various game media can be given to the user according to the execution result of the sub-event. The given game medium can be used, for example, in the third game part described later.

第3ゲームパートにおいて、ユーザは、例えばユーザキャラクタの強化を行う。具体的
には、上述したように第1ゲームバータ及び第2ゲームパートにおいてユーザに付与され
たゲーム媒体が消費されることによって、ユーザキャラクタの多様なゲームパラメータが
変化する。ゲームパラメータは、例えばユーザキャラクタのレベル、HP、攻撃力、防御
力、属性、及びスキル等を含むが、これらに限られない。ユーザキャラクタのゲームパラ
メータの変化に応じて、ユーザキャラクタが強化される。ユーザキャラクタの強化によっ
て、第1ゲームパートにおける敵キャラクタとの対戦でユーザキャラクタが勝利できる蓋
然性が高まる。
In the third game part, the user strengthens the user character, for example. Specifically, as described above, various game parameters of the user character are changed by consuming the game medium given to the user in the first game barter and the second game part. Game parameters include, but are not limited to, for example, the user character's level, HP, offensive power, defensive power, attributes, skills, and the like. The user character is strengthened according to the change of the game parameters of the user character. By strengthening the user character, the probability that the user character can win in the battle with the enemy character in the first game part is increased.

このように、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは第1ゲームパート、第2ゲー
ムパート、及び第3ゲームパートを繰り返し行う。
As described above, in the game according to the present embodiment, the user repeatedly plays the first game part, the second game part, and the third game part.

次に、情報処理装置10の各構成要素について説明する。情報処理装置10は、記憶部
11と、表示部12と、制御部13と、を備える。
Next, each component of the information processing apparatus 10 will be described. The information processing device 10 includes a storage unit 11, a display unit 12, and a control unit 13.

記憶部11は、例えば記憶装置であって、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログ
ラムを記憶する。例えば記憶部11は、ゲームのアプリケーションを記憶する。
The storage unit 11 is, for example, a storage device that stores various information and programs necessary for processing a game. For example, the storage unit 11 stores a game application.

また記憶部11は、3次元の仮想空間内に配置された種々のオブジェクトに投影(テク
スチャマッピング)するための種々の画像(テクスチャ画像)を記憶する。
Further, the storage unit 11 stores various images (texture images) for projection (texture mapping) on various objects arranged in the three-dimensional virtual space.

例えば記憶部11は、ユーザキャラクタの画像を記憶する。以下、ユーザキャラクタを
第1ゲーム媒体といい、第1ゲーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第1オブジェ
クトともいう。
For example, the storage unit 11 stores an image of the user character. Hereinafter, the user character is referred to as a first game medium, and an object on which an image of the first game medium is projected is also referred to as a first object.

また記憶部11は、例えば建物、壁、樹木、又はNPC(Non Player Character)等の
画像を記憶する。以下、建物、壁、樹木、又はNPC等を第2ゲーム媒体といい、第2ゲ
ーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第2オブジェクトともいう。
Further, the storage unit 11 stores an image of, for example, a building, a wall, a tree, an NPC (Non Player Character), or the like. Hereinafter, a building, a wall, a tree, an NPC, or the like is referred to as a second game medium, and an object on which an image of the second game medium is projected is also referred to as a second object.

また記憶部11は、例えば空又は遠景等の背景の画像(背景画像)を記憶する。背景画
像は、後述する背景オブジェクトに投影される。
Further, the storage unit 11 stores a background image (background image) such as the sky or a distant view. The background image is projected onto a background object described later.

また記憶部11は、フィールド(例えば、地面)の画像(フィールド画像)を記憶する
。フィールド画像は、後述するフィールドオブジェクトに投影される。フィールドの画像
が投影されたフィールドオブジェクトが、ゲーム内における仮想のフィールド(地面)と
して用いられる。
Further, the storage unit 11 stores an image (field image) of the field (for example, the ground). The field image is projected onto a field object described later. The field object on which the image of the field is projected is used as a virtual field (ground) in the game.

ここでフィールド画像には、例えば図2に示すように、互いに直交するu軸及びv軸を
有するテクスチャ座標系が設定されている。本実施形態において、フィールド画像には、
第1ゲーム媒体が移動可能な複数の横通路に対応する複数の第1領域14、及び1以上の
縦通路に対応する1以上の第2領域15が定められている。後述するように、フィールド
オブジェクトに投影された第1領域14及び第2領域15が、それぞれ横通路及び縦通路
に定められる。
Here, in the field image, for example, as shown in FIG. 2, a texture coordinate system having u-axis and v-axis orthogonal to each other is set. In the present embodiment, the field image is
A plurality of first regions 14 corresponding to a plurality of horizontal passages to which the first game medium can move, and one or more second regions 15 corresponding to one or more vertical passages are defined. As will be described later, the first region 14 and the second region 15 projected on the field object are defined as the horizontal passage and the vertical passage, respectively.

また記憶部11は、第2オブジェクトと、フィールド画像のテクスチャ座標と、を対応
付けた対応情報を記憶する。対応情報は、後述するように、第2ゲーム媒体をフィールド
オブジェクト上に配置する処理を実行する制御部13によって用いられる。
Further, the storage unit 11 stores the correspondence information in which the second object and the texture coordinates of the field image are associated with each other. The correspondence information is used by the control unit 13 that executes the process of arranging the second game medium on the field object, as will be described later.

表示部12は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスで
あって、種々の画面を表示する。
The display unit 12 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various screens.

また表示部12は、例えばタッチパネルで構成され、多様なユーザ操作を検出するイン
ターフェースとして機能する。
Further, the display unit 12 is composed of, for example, a touch panel, and functions as an interface for detecting various user operations.

例えば表示部12は、ユーザのタップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、及びス
ワイプ操作等を検出可能である。タップ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、その後
に指を離す操作である。またロングタップ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、表示
部12に触れたまま指を移動させずに保持する操作である。またフリック操作は、ユーザ
が指で表示部12に触れ、表示部12に触れたまま指を移動させつつ指を離す操作である
。またスワイプ操作は、ユーザが指で表示部12に触れ、表示部12に触れたまま指を移
動可能に保持する操作である。好適には、表示部12は、ユーザが複数の指を用いて行う
上述の操作(例えば、マルチタップ操作等)を検出可能である。
For example, the display unit 12 can detect a user's tap operation, long tap operation, flick operation, swipe operation, and the like. The tap operation is an operation in which the user touches the display unit 12 with a finger and then releases the finger. The long tap operation is an operation in which the user touches the display unit 12 with a finger and holds the display unit 12 while touching the display unit 12 without moving the finger. Further, the flick operation is an operation in which the user touches the display unit 12 with a finger and releases the finger while moving the finger while touching the display unit 12. Further, the swipe operation is an operation in which the user touches the display unit 12 with a finger and holds the finger while touching the display unit 12 so as to be movable. Preferably, the display unit 12 can detect the above-mentioned operation (for example, multi-tap operation) performed by the user using a plurality of fingers.

制御部13は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより
特定の機能を実現するCPUである。制御部13は、情報処理装置10全体の動作を制御
する。例えば制御部13は、表示部12に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケー
ションを実行する。また制御部13は、ゲームに関する多様な処理を実行する。
The control unit 13 is a CPU that realizes a specific function by reading a dedicated microprocessor or a specific program. The control unit 13 controls the operation of the entire information processing device 10. For example, the control unit 13 executes a game application in response to a user operation on the display unit 12. Further, the control unit 13 executes various processes related to the game.

例えば制御部13は、フィールドオブジェクト及び第1オブジェクト等が表示される画
面(フィールド画面)を表示部12に表示させる。また制御部13は、フィールド画面に
対する所定のユーザ操作に応じて、仮想空間内において第1オブジェクトを、フィールド
オブジェクトに対して相対的に、フィールドオブジェクト上で移動させる。以下、具体的
に説明する。
For example, the control unit 13 causes the display unit 12 to display a screen (field screen) on which the field object, the first object, and the like are displayed. Further, the control unit 13 moves the first object on the field object relative to the field object in the virtual space in response to a predetermined user operation on the field screen. Hereinafter, a specific description will be given.

はじめに図3を参照して、フィールドオブジェクト16について説明する。フィールド
オブジェクト16は、多数のオブジェクト要素(例えば、多角形の平面メッシュ)で構成
される。フィールドオブジェクト16には、互いに直交するXo軸、Yo軸、及びZo軸
を有するオブジェクト座標系が設定されている。本実施形態において、フィールドオブジ
ェクト16は、Yo−Zo平面に略平行な任意の面おける断面形状がXo軸方向に延設さ
れた形状を有しており、例えば実質的に厚みが無いシート状のオブジェクトである。本明
細書において、オブジェクトの断面形状には、実質的に厚みが無いオブジェクトの断面形
状、例えば直線若しくは曲線又はこれらの組み合わせに係る形状が含まれる。また、断面
形状が延設された形状には、例えば断面形状が延設された後のフィールドオブジェクト1
6に対して、オブジェクト要素の追加、変形、又は削除をした後のフィールドオブジェク
ト16の形状が含まれる。例えば、図3に示すフィールドオブジェクト16に対して、仮
想の「山」又は「谷」に相当する凹凸形状が形成された後のフィールドオブジェクト16
の形状、又は一部のオブジェクト要素を削除した後のフィールドオブジェクト16の形状
は、何れも「断面形状が延設された形状」に含まれる。またフィールドオブジェクト16
は、第1部位17と、第2部位18と、を有する。
First, the field object 16 will be described with reference to FIG. The field object 16 is composed of a large number of object elements (for example, a polygonal plane mesh). The field object 16 is set with an object coordinate system having Xo axes, Yo axes, and Zo axes that are orthogonal to each other. In the present embodiment, the field object 16 has a shape in which a cross-sectional shape on an arbitrary surface substantially parallel to the Yo-Zo plane is extended in the Xo axis direction, for example, a sheet-like shape having substantially no thickness. It is an object. In the present specification, the cross-sectional shape of an object includes a cross-sectional shape of an object having substantially no thickness, for example, a straight line or a curved line, or a shape related to a combination thereof. Further, the shape in which the cross-sectional shape is extended includes, for example, the field object 1 after the cross-sectional shape is extended.
The shape of the field object 16 after the addition, transformation, or deletion of the object element is included with respect to 6. For example, the field object 16 after the uneven shape corresponding to a virtual "mountain" or "valley" is formed on the field object 16 shown in FIG.
The shape of the field object 16 or the shape of the field object 16 after deleting some of the object elements are all included in the "shape in which the cross-sectional shape is extended". Also field object 16
Has a first site 17 and a second site 18.

第1部位17は、本実施形態において略平面形状を有しており、Xo−Yo平面上に設
けられる。第1部位17の形状は、平面形状に限られず、例えばYo−Zo平面に略平行
な任意の面における第1部位17の断面形状が任意の曲率を有する形状であってもよい。
かかる場合、第1部位17における例えば−Yo方向の端部がXo−Yo平面上に位置す
るように、第1部位17が設けられる。
The first portion 17 has a substantially planar shape in the present embodiment, and is provided on the Xo-Yo plane. The shape of the first portion 17 is not limited to the planar shape, and for example, the cross-sectional shape of the first portion 17 on an arbitrary surface substantially parallel to the Yo—Zo plane may have an arbitrary curvature.
In such a case, the first portion 17 is provided so that the end portion of the first portion 17 in the −Y direction, for example, is located on the Xo−Yo plane.

第2部位18は、第1部位17における例えば−Yo方向の端部から延設され、Xo−
Yo平面の一面側(例えば、+Zo側)に傾斜した部分(傾斜部)である。本実施形態に
おいて、第2部位18は、複数のオブジェクト要素の組み合わせで構成されるが、例えば
各オブジェクト要素の大きさを十分小さくすることによって、実質的に曲面として構成さ
れてもよい。或いは、第2部位18を構成する各オブジェクト要素が曲面であってもよい
The second site 18 extends from the end of the first site 17, for example, in the −Y direction, and is Xo−.
It is a portion (inclined portion) inclined to one surface side (for example, + Zo side) of the Yo plane. In the present embodiment, the second part 18 is composed of a combination of a plurality of object elements, but may be substantially formed as a curved surface by, for example, reducing the size of each object element sufficiently. Alternatively, each object element constituting the second part 18 may be a curved surface.

ここで制御部13は、フィールドオブジェクト16にフィールド画像を投影する。フィ
ールド画像の投影は、例えばテクスチャマッピングによって行われる。具体的には、制御
部13は、フィールドオブジェクト16上の多数の頂点(オブジェクト座標)に、フィー
ルド画像上の点(テクスチャ座標)をそれぞれマッピングして、フィールド画像をフィー
ルドオブジェクト16に投影する。ここで頂点とは、例えばオブジェクトを構成するオブ
ジェクト要素であるメッシュにおける頂点である。
Here, the control unit 13 projects a field image onto the field object 16. The projection of the field image is performed by, for example, texture mapping. Specifically, the control unit 13 maps points (texture coordinates) on the field image to a large number of vertices (object coordinates) on the field object 16 and projects the field image onto the field object 16. Here, the vertices are, for example, vertices in a mesh that is an object element constituting an object.

上述したように、フィールド画像が投影されたフィールドオブジェクト16は、ゲーム
内における仮想のフィールド(地面)として用いられる。またフィールドオブジェクト1
6に投影されたフィールド画像上の第1領域14及び第2領域15が、それぞれ第1ゲー
ム媒体が移動可能な横通路19及び縦通路20に定められる。本実施形態において、例え
ば図3に示すように、複数の横通路19が、オブジェクト座標系のXo軸に略平行に延設
される。また、複数の縦通路20が、2つの横通路19の間に延設され、当該2つの横通
路19を連結する。好適には、横通路19の長手方向長さ(例えば、Xo軸方向の長さ)
は、縦通路20の長手方向長さ(例えば、Yo軸方向の長さ)よりも長い。
As described above, the field object 16 on which the field image is projected is used as a virtual field (ground) in the game. Also field object 1
The first region 14 and the second region 15 on the field image projected on 6 are defined as the horizontal passage 19 and the vertical passage 20 in which the first game medium can move, respectively. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 3, a plurality of cross passages 19 extend substantially parallel to the Xo axis of the object coordinate system. Further, a plurality of vertical passages 20 are extended between the two horizontal passages 19 to connect the two horizontal passages 19. Preferably, the longitudinal length of the transverse passage 19 (eg, the length in the Xo axis direction).
Is longer than the longitudinal length of the longitudinal passage 20 (eg, the length in the Yo axis direction).

続いて制御部13は、例えば図4に示すように、3次元の仮想空間内にフィールドオブ
ジェクト16を配置する。図4においては説明の簡便のため、フィールドオブジェクト1
6に対応付けられた6つの頂点A〜Fのみを図示しているが、任意の数の頂点が設定され
てもよい。ここで仮想空間には、互いに直交するXw軸(第1軸)、Yw軸(第2軸)、
及びZw軸を有するワールド座標系が設定されている。制御部13は、例えばフィールド
オブジェクト16のXo軸及びYo軸と、仮想空間のXw軸及びYw軸と、がそれぞれ一
致するように、フィールドオブジェクト16を仮想空間内に配置する。したがって、仮想
空間内に配置されたフィールドオブジェクト16の第2部位18(図4において、オブジ
ェクト要素CD、DE、及びEF)は、仮想空間のXw−Yw平面の一面側(例えば、+
Zw側)に存在する。
Subsequently, the control unit 13 arranges the field object 16 in the three-dimensional virtual space, for example, as shown in FIG. In FIG. 4, for convenience of explanation, the field object 1
Although only the six vertices A to F associated with 6 are shown, any number of vertices may be set. Here, in the virtual space, the Xw axis (first axis), the Yw axis (second axis), which are orthogonal to each other,
And a world coordinate system with a Zw axis is set. The control unit 13 arranges the field object 16 in the virtual space so that, for example, the Xo axis and the Yo axis of the field object 16 and the Xw axis and the Yw axis of the virtual space coincide with each other. Therefore, the second part 18 (object elements CD, DE, and EF in FIG. 4) of the field object 16 arranged in the virtual space is on one side (for example, +) of the Xw-Yw plane of the virtual space.
It exists on the Zw side).

続いて制御部13は、仮想空間内に仮想カメラ21を配置する。仮想カメラ21は、後
述するようにフィールド画面を生成する処理に用いられる。本実施形態において、仮想カ
メラ21の光軸22がYw−Zw平面に略平行となるように、仮想空間のXw−Yw平面
の他面側(例えば、−Zw側)に仮想カメラ21が配置される。かかる場合、フィールド
オブジェクト16の第2部位18は、仮想カメラ21の光軸22方向に離れるに従って、
仮想カメラ21から見て下方に傾斜する。好適には、光軸22がフィールドオブジェクト
と交わるように、仮想カメラ21が配置される。
Subsequently, the control unit 13 arranges the virtual camera 21 in the virtual space. The virtual camera 21 is used in a process of generating a field screen as described later. In the present embodiment, the virtual camera 21 is arranged on the other surface side (for example, -Zw side) of the Xw-Yw plane of the virtual space so that the optical axis 22 of the virtual camera 21 is substantially parallel to the Yw-Zw plane. To. In such a case, the second portion 18 of the field object 16 moves away from the virtual camera 21 in the optical axis 22 direction.
It tilts downward when viewed from the virtual camera 21. Preferably, the virtual camera 21 is arranged so that the optical axis 22 intersects the field object.

続いて制御部13は、第1ゲーム媒体の画像が投影された第1オブジェクト23、第2
ゲーム媒体の画像が投影された第2オブジェクト24、及び背景画像が投影された背景オ
ブジェクト25を、それぞれ仮想空間内に配置する。
Subsequently, the control unit 13 determines the first object 23 and the second object 23 on which the image of the first game medium is projected.
The second object 24 on which the image of the game medium is projected and the background object 25 on which the background image is projected are arranged in the virtual space, respectively.

第1オブジェクト23は、仮想カメラ21の視野26内において、フィールドオブジェ
クト16上の任意の位置に配置される。本実施形態において、第1オブジェクト23は、
フィールドオブジェクト16の第1部位17上に配置される。また第1オブジェクト23
は、例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。第1オブジェクト23は、画像の
投影面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように(例えば、光軸2
2に対して略垂直となるように)配置される。
The first object 23 is arranged at an arbitrary position on the field object 16 in the field of view 26 of the virtual camera 21. In the present embodiment, the first object 23 is
It is placed on the first part 17 of the field object 16. Also, the first object 23
Is, for example, a planar object with no thickness. The first object 23 is set so that the projection surface of the image satisfies a predetermined condition with respect to the optical axis 22 of the virtual camera 21 (for example, the optical axis 2).
It is arranged so as to be substantially perpendicular to 2.

また第2オブジェクト24は、フィールドオブジェクト16上の所定位置に配置される
。具体的には、制御部13は、第2オブジェクト24と、フィールド画像のテクスチャ座
標と、を対応付けた対応情報を記憶部11から読み出す。続いて制御部13は、対応情報
に基づいて、第2オブジェクト24に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィール
ドオブジェクト16上の位置(オブジェクト座標)に、当該第2オブジェクト24を配置
する。第2オブジェクト24に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィールドオブ
ジェクト16のオブジェクト座標は、上述したテクスチャマッピングによって一意に定ま
る。本実施形態において、第2オブジェクト24は、例えば厚みが無い平面形状のオブジ
ェクトである。第2オブジェクト24は、画像の投影面が仮想カメラ21の光軸22に対
して所定の条件を満たすように(例えば、光軸22に対して略垂直となるように)配置さ
れる。
The second object 24 is arranged at a predetermined position on the field object 16. Specifically, the control unit 13 reads out the corresponding information in which the second object 24 and the texture coordinates of the field image are associated with each other from the storage unit 11. Subsequently, the control unit 13 arranges the second object 24 at a position (object coordinates) on the field object 16 corresponding to the texture coordinates associated with the second object 24 based on the correspondence information. The object coordinates of the field object 16 corresponding to the texture coordinates associated with the second object 24 are uniquely determined by the texture mapping described above. In the present embodiment, the second object 24 is, for example, a flat object having no thickness. The second object 24 is arranged so that the projection surface of the image satisfies a predetermined condition with respect to the optical axis 22 of the virtual camera 21 (for example, substantially perpendicular to the optical axis 22).

また背景オブジェクト25は、仮想カメラ21の視野26内に背景オブジェクト25の
少なくとも一部が含まれるように、仮想空間内に配置される。本実施形態において、背景
オブジェクト25は、仮想空間の−Yw方向におけるフィールドオブジェクト16の端部
(図4においては、頂点F)に接するように配置される。また背景オブジェクト25は、
例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。背景オブジェクト25は、画像の投影
面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように(例えば、光軸22に
対して略垂直となるように)配置される。
Further, the background object 25 is arranged in the virtual space so that at least a part of the background object 25 is included in the field of view 26 of the virtual camera 21. In the present embodiment, the background object 25 is arranged so as to be in contact with the end portion (vertex F in FIG. 4) of the field object 16 in the −Yw direction of the virtual space. The background object 25 is
For example, it is a flat object with no thickness. The background object 25 is arranged so that the projection surface of the image satisfies a predetermined condition with respect to the optical axis 22 of the virtual camera 21 (for example, substantially perpendicular to the optical axis 22).

続いて制御部13は、仮想カメラ21を視点として仮想空間を眺めたフィールド画面を
表示部12に表示させる。フィールド画面には、例えば図5に示すように、互いに直交す
るx軸(第3軸)及びy軸(第4軸)を含むスクリーン座標系が設定されている。本実施
形態において、x軸方向がフィールド画面の長手方向(例えば、図5において左右方向)
に略一致し、y軸方向がフィールド画面の短手方向(例えば、図5において上下方向)に
略一致する。また、フィールド画面のx軸方向と、仮想空間のXw軸方向と、が略一致す
る。
Subsequently, the control unit 13 causes the display unit 12 to display a field screen in which the virtual space is viewed with the virtual camera 21 as a viewpoint. On the field screen, for example, as shown in FIG. 5, a screen coordinate system including an x-axis (third axis) and a y-axis (fourth axis) orthogonal to each other is set. In the present embodiment, the x-axis direction is the longitudinal direction of the field screen (for example, the left-right direction in FIG. 5).
The y-axis direction substantially coincides with the lateral direction of the field screen (for example, the vertical direction in FIG. 5). Further, the x-axis direction of the field screen and the Xw-axis direction of the virtual space substantially coincide with each other.

上述したように配置された仮想カメラ21の視野26内には、例えば図4に示すように
、フィールドオブジェクト16の少なくとも一部、背景オブジェクト25の一部、第1オ
ブジェクト23、及び第2オブジェクト24が含まれ得る。かかる場合において、表示部
12に表示されるフィールド画面は、例えば図5に示すように、フィールド領域27と、
背景領域28と、を含む。
In the field of view 26 of the virtual camera 21 arranged as described above, for example, as shown in FIG. 4, at least a part of the field object 16, a part of the background object 25, the first object 23, and the second object 24 Can be included. In such a case, the field screen displayed on the display unit 12 includes the field area 27 and, for example, as shown in FIG.
The background area 28 and the like are included.

フィールド領域27は、フィールドオブジェクト16が表示される領域であって、仮想
空間におけるフィールド(地面)に相当する。背景領域28は、背景オブジェクト25が
表示される領域であって、仮想空間における空又は遠景等に相当する。ここでフィールド
画面の下方側(本実施形態では、+y方向側)にフィールド領域27が設けられ、上方側
(本実施形態では、ーy方向側)に背景領域28が設けられる。フィールド領域27と背
景領域28との境界は、例えば仮想空間における地平線に相当する。
The field area 27 is an area in which the field object 16 is displayed, and corresponds to a field (ground) in the virtual space. The background area 28 is an area in which the background object 25 is displayed, and corresponds to the sky, a distant view, or the like in the virtual space. Here, the field area 27 is provided on the lower side (in the present embodiment, the + y direction side) of the field screen, and the background area 28 is provided on the upper side (-y direction side in the present embodiment). The boundary between the field area 27 and the background area 28 corresponds to, for example, the horizon in the virtual space.

またフィールド領域27において、横通路19及び縦通路20が表示され得る。図5に
おいては、2つの横通路19a、19bと、当該2つの横通路19a、19bを連結する
1つの縦通路20と、が示されている。
Further, in the field area 27, the horizontal passage 19 and the vertical passage 20 may be displayed. In FIG. 5, two horizontal passages 19a and 19b and one vertical passage 20 connecting the two horizontal passages 19a and 19b are shown.

またフィールド画面上には、第1オブジェクト23が表示される。図5においては、横
通路19a上に2つの第1オブジェクト23が示されているが、任意の数の第1オブジェ
クト23が存在してもよい。後述するように、制御部13は、フィールド画面に対する所
定のユーザ操作に応じて、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して
相対的に移動させる。
Further, the first object 23 is displayed on the field screen. In FIG. 5, two first objects 23 are shown on the cross passage 19a, but any number of first objects 23 may be present. As will be described later, the control unit 13 moves the first object 23 relative to the field object 16 in response to a predetermined user operation on the field screen.

また、フィールド画面上には、仮想カメラ21の視野26内に含まれる全ての第2オブ
ジェクト24が表示される。図5においては、1つの第2オブジェクト24(建物)が示
されている。
Further, on the field screen, all the second objects 24 included in the field of view 26 of the virtual camera 21 are displayed. In FIG. 5, one second object 24 (building) is shown.

上述したように、第1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェク
ト25は、それぞれ平面形状のオブジェクトであって、仮想カメラ21の光軸22に略垂
直にそれぞれ配置されている(図4参照)。したがって、フィールド画面上において、第
1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25がフィールド画
面と略平行に(即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて)表示される(図5参
照)。
As described above, the first object 23, the second object 24, and the background object 25 are plane-shaped objects, and are arranged substantially perpendicular to the optical axis 22 of the virtual camera 21 (see FIG. 4). ). Therefore, on the field screen, the first object 23, the second object 24, and the background object 25 are displayed substantially parallel to the field screen (that is, the projection plane of the object faces the screen direction) (see FIG. 5). ).

続いて制御部13は、フィールド画面に対する所定のユーザ操作に応じて、第1オブジ
ェクト23を、フィールドオブジェクト16上で、フィールドオブジェクト16に対して
相対的に移動させる。ここで相対的に移動させることには、第1オブジェクト23及びフ
ィールドオブジェクト16の少なくとも一方を仮想空間内で移動させることが含まれる。
本実施形態において、制御部13は、第1オブジェクト23を実質的に移動させることな
く(即ち、第1オブジェクト23のワールド座標を実質的に変化させることなく)、フィ
ールドオブジェクト16を移動させる(即ち、フィールドオブジェクト16のワールド座
標を変化させる)ことによって、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に
対して相対的に移動させる。
Subsequently, the control unit 13 moves the first object 23 on the field object 16 relative to the field object 16 in response to a predetermined user operation on the field screen. Here, the relative movement includes moving at least one of the first object 23 and the field object 16 in the virtual space.
In the present embodiment, the control unit 13 moves the field object 16 (that is, without substantially changing the world coordinates of the first object 23) without substantially moving the first object 23 (that is, without substantially changing the world coordinates of the first object 23). , Change the world coordinates of the field object 16) to move the first object 23 relative to the field object 16.

ここで、情報処理装置10に備えられた表示部12は長手方向(例えば、左右方向)及
び短手方向(例えば、上下方向)を有することが一般的であり、本実施形態におけるフィ
ールド画面は、表示部12の形状に合わせて、上述したように長手方向及び短手方向を有
する。したがって、フィールド画面上で、長手方向には比較的長い(大きい)操作領域が
存在し、短手方向には比較的短い(小さい)操作領域が存在する。
Here, the display unit 12 provided in the information processing apparatus 10 generally has a longitudinal direction (for example, a left-right direction) and a lateral direction (for example, a vertical direction), and the field screen in the present embodiment is a field screen. As described above, it has a longitudinal direction and a lateral direction according to the shape of the display unit 12. Therefore, on the field screen, there is a relatively long (large) operating area in the longitudinal direction and a relatively short (small) operating area in the lateral direction.

後述するように、制御部13は、第1ユーザ操作に応じて得られる情報のうち、フィー
ルド画面の長手方向の比較的長い操作領域において得られる情報に基づいて、第1オブジ
ェクト23のXw−Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる。一方
、制御部13は、第1ユーザ操作に応じて得られる情報のうち、フィールド画面の短手方
向の比較的短い操作領域において得られる情報に基づいて、第1オブジェクト23のYw
−Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる。
As will be described later, the control unit 13 has Xw-Zw of the first object 23 based on the information obtained in the relatively long operation area in the longitudinal direction of the field screen among the information obtained in response to the first user operation. The first object 23 is moved in a direction substantially parallel to the plane. On the other hand, the control unit 13 Yw of the first object 23 is based on the information obtained in the relatively short operation area in the short direction of the field screen among the information obtained in response to the first user operation.
The first object 23 is moved in a direction substantially parallel to the −Zw plane.

以下、第1オブジェクト23を、フィールドオブジェクト16上で、フィールドオブジ
ェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について、具体的に説明する。
Hereinafter, the operation of the control unit 13 for moving the first object 23 relative to the field object 16 on the field object 16 will be specifically described.

まず、仮想空間のXw−Zw平面(第1平面)に略平行な方向に、第1オブジェクト2
3をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について
説明する。本実施形態において、第1オブジェクト23は、仮想空間のXw軸方向に、フ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動する。ここでXw軸方向に移動とは、第
1オブジェクト23の移動速度のXw軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
First, the first object 2 in a direction substantially parallel to the Xw-Zw plane (first plane) of the virtual space.
The operation of the control unit 13 that moves 3 relative to the field object 16 will be described. In the present embodiment, the first object 23 moves relative to the field object 16 in the Xw axis direction of the virtual space. Here, the movement in the Xw axis direction means that the Xw axis direction component of the movement speed of the first object 23 is larger than zero.

はじめに制御部13は、フィールド画面に対する所定のユーザ操作(第1ユーザ操作)
を検出する。また制御部13は、第1ユーザ操作が検出されている間、第1ユーザ操作に
応じたフィールド画面上の第1位置及び第2位置を検出する。
First, the control unit 13 performs a predetermined user operation on the field screen (first user operation).
Is detected. Further, the control unit 13 detects the first position and the second position on the field screen corresponding to the first user operation while the first user operation is detected.

本実施形態において、第1ユーザ操作はスワイプ操作である。第1位置のスクリーン座
標は、スワイプ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置に対応するスクリ
ーン座標である。また第2位置のスクリーン座標は、スワイプ操作によって現在指定され
ているフィールド画面上の位置に対応するスクリーン座標である。したがって、本実施形
態において、第2位置のスクリーン座標は、第1ユーザ操作に応じて時々刻々と変化し得
る。第1ユーザ操作は、スワイプ操作に限られず、フィールド画面上の2点を指定する任
意の操作であってもよい。例えば第1ユーザ操作は、ユーザが2本の指でそれぞれロング
タップを行う操作(マルチロングタップ操作)であってもよい。かかる場合、第1位置及
び第2位置の双方のスクリーン座標が、それぞれ第1ユーザ操作に応じて時々刻々と変化
し得る。以下、第1位置を基準点とする第2位置の位置ベクトルを第1入力ベクトルとも
いう。
In this embodiment, the first user operation is a swipe operation. The screen coordinates of the first position are the screen coordinates corresponding to the position on the field screen first specified by the swipe operation. The screen coordinates of the second position are the screen coordinates corresponding to the position on the field screen currently specified by the swipe operation. Therefore, in the present embodiment, the screen coordinates of the second position may change from moment to moment according to the first user operation. The first user operation is not limited to the swipe operation, and may be an arbitrary operation for designating two points on the field screen. For example, the first user operation may be an operation in which the user performs a long tap with two fingers (multi-long tap operation). In such a case, the screen coordinates of both the first position and the second position may change from moment to moment according to the operation of the first user. Hereinafter, the position vector of the second position with the first position as the reference point is also referred to as a first input vector.

続いて制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分(即ち、第1入
力ベクトルのx軸方向成分の絶対値)に応じて、Xw軸に沿った第1オブジェクト23の
移動速度を決定する。本実施形態において、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向
成分が長いほど、Xw軸に沿った第1オブジェクト23の移動速度が大きい。Xw軸に沿
った第1オブジェクト23の移動速度は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成
分に応じて、連続的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。ここで、移動速度が連
続的に変化する態様には、移動速度が段階的に変化する態様のうち、移動速度の軸方向成
分の、各段階に対応する範囲が十分に小さい態様が含まれてもよい。
Subsequently, the control unit 13 follows the Xw axis according to the x-axis direction component of the length between the first position and the second position (that is, the absolute value of the x-axis direction component of the first input vector). The moving speed of the first object 23 is determined. In the present embodiment, the longer the x-axis direction component of the length between the first position and the second position, the higher the moving speed of the first object 23 along the Xw axis. The moving speed of the first object 23 along the Xw axis may change continuously or stepwise according to the x-axis direction component of the length between the first position and the second position. You may. Here, the mode in which the moving speed changes continuously includes a mode in which the range corresponding to each stage of the axial component of the moving speed is sufficiently small among the modes in which the moving speed changes stepwise. May be good.

続いて制御部13は、第1位置のx座標から第2位置のx座標を減算した値の正負(即
ち、第1入力ベクトルのx軸方向成分の向き)に応じて、第1オブジェクト23の移動方
向を、ワールド座標系の+Xw方向又は−Xw方向に決定する。そして制御部13は、第
1オブジェクト23を、決定された方向に決定された移動速度で、フィールドオブジェク
ト16に対して相対的に移動させる。
Subsequently, the control unit 13 determines the positive / negative of the value obtained by subtracting the x-coordinate of the second position from the x-coordinate of the first position (that is, the direction of the x-axis direction component of the first input vector) of the first object 23. The moving direction is determined in the + Xw direction or the -Xw direction of the world coordinate system. Then, the control unit 13 moves the first object 23 relative to the field object 16 at the determined movement speed in the determined direction.

本実施形態において、第1入力ベクトルのx軸方向成分の向きが+x方向である場合、
制御部13は、第1オブジェクト23の移動方向をワールド座標系の+Xw方向に決定す
る。そして制御部13は、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させること
なく、フィールドオブジェクト16を仮想空間内で−Xw方向に平行移動させる。一方、
第1入力ベクトルのx軸方向成分の向きがーx方向である場合、制御部13は、第1オブ
ジェクト23の移動方向をワールド座標系の−Xw方向に決定する。そして制御部13は
、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジ
ェクト16を仮想空間内で+Xw方向に平行移動させる。
In the present embodiment, when the direction of the x-axis direction component of the first input vector is the + x direction,
The control unit 13 determines the moving direction of the first object 23 in the + Xw direction of the world coordinate system. Then, the control unit 13 moves the field object 16 in parallel in the -Xw direction in the virtual space without substantially moving the first object 23 in the virtual space. on the other hand,
When the direction of the x-axis direction component of the first input vector is the −x direction, the control unit 13 determines the moving direction of the first object 23 in the −Xw direction of the world coordinate system. Then, the control unit 13 moves the field object 16 in parallel in the + Xw direction in the virtual space without substantially moving the first object 23 in the virtual space.

ここで図5乃至図7を参照して、上述した制御部13の動作について具体的に説明する
。例えば制御部13は、図5に示すフィールド画面が表示部12に表示された状態で、第
1ユーザ操作が検出されている間、第1位置及び第2位置を検出する。例えば図6に示す
ように、第1位置29に対して第2位置30がフィールド画面上で左上に位置している場
合、第1入力ベクトル31のx軸方向成分の向きはーx方向である。したがって、制御部
13は、第1オブジェクト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールド
オブジェクト16を仮想空間内で+Xw方向に平行移動させる。このときフィールド画面
上では、例えば図7に示すように、第1オブジェクト23の位置(スクリーン座標)が実
質的に変化することなく、フィールド領域27及び背景領域28においてそれぞれ表示さ
れたフィールドオブジェクト16及び背景オブジェクト25が、画面の右方向(+x方向
)に向かって流れるように移動する。
Here, the operation of the control unit 13 described above will be specifically described with reference to FIGS. 5 to 7. For example, the control unit 13 detects the first position and the second position while the first user operation is detected while the field screen shown in FIG. 5 is displayed on the display unit 12. For example, as shown in FIG. 6, when the second position 30 is located at the upper left on the field screen with respect to the first position 29, the direction of the x-axis direction component of the first input vector 31 is the −x direction. .. Therefore, the control unit 13 translates the field object 16 in the virtual space in the + Xw direction without substantially moving the first object 23 in the virtual space. At this time, on the field screen, for example, as shown in FIG. 7, the field objects 16 and the field objects 16 displayed in the field area 27 and the background area 28, respectively, without substantially changing the position (screen coordinates) of the first object 23. The background object 25 moves so as to flow toward the right side (+ x direction) of the screen.

好適には、制御部13は、第1ユーザ操作の終了(例えば、スワイプ操作を行うユーザ
が表示部12から指を離すこと)を検出すると、第1オブジェクト23の移動速度を変化
させながら、第1オブジェクト23をXw軸方向に移動させる。本実施形態において、制
御部13は、第1ユーザ操作の終了の検出に応じて、第1オブジェクト23の移動速度を
所定の時間変化率で減速させながら、第1オブジェクト23を移動させる。かかる構成に
よって、ユーザが表示部12から指を離しても第1オブジェクト23が減速しながらXw
軸方向に移動し続けるので、第1オブジェクト23を横通路19に沿って比較的長い距離
を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作性が向上する。
Preferably, when the control unit 13 detects the end of the first user operation (for example, the user performing the swipe operation releases his / her finger from the display unit 12), the control unit 13 changes the moving speed of the first object 23 while changing the movement speed of the first object 23. 1 Move the object 23 in the Xw axis direction. In the present embodiment, the control unit 13 moves the first object 23 while decelerating the moving speed of the first object 23 at a predetermined time change rate in response to the detection of the end of the first user operation. With such a configuration, even if the user releases the finger from the display unit 12, the first object 23 decelerates and Xw.
Since it continues to move in the axial direction, the operational burden on the user who tries to move the first object 23 along the lateral passage 19 over a relatively long distance is reduced, and the operability of the game is improved.

ここで第1オブジェクト23の移動速度の時間変化率は、定数であってもよく、制御部
13によって算出されてもよい。例えば制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度
が大きいほど時間変化率が大きく又は小さくなるように、第1オブジェクト23の移動速
度に応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば、重さ又は素早さ等の第1ゲーム媒
体の特性を示す所定パラメータが第1オブジェクト23に設定されており、制御部13は
、当該パラメータが大きいほど第1オブジェクト23の移動速度の時間変化率が大きく又
は小さくなるように、当該パラメータに応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば
、アスファルト又はぬかるみ等の地面の状態を示す所定のパラメータがフィールドオブジ
ェクト16上の一部領域に設定されており、制御部13は、当該パラメータに応じて第1
オブジェクト23の移動速度の時間変化率を算出してもよい。
Here, the time change rate of the moving speed of the first object 23 may be a constant or may be calculated by the control unit 13. For example, the control unit 13 may calculate the time change rate according to the movement speed of the first object 23 so that the time change rate becomes larger or smaller as the movement speed of the first object 23 increases. Further, for example, a predetermined parameter indicating the characteristics of the first game medium such as weight or quickness is set in the first object 23, and the control unit 13 determines that the larger the parameter is, the longer the movement speed of the first object 23 is. The time change rate may be calculated according to the parameter so that the change rate becomes large or small. Further, for example, a predetermined parameter indicating the state of the ground such as asphalt or muddy is set in a part area on the field object 16, and the control unit 13 is set according to the parameter.
The time change rate of the moving speed of the object 23 may be calculated.

また好適には、制御部13は、上述のように移動速度を変化させながら第1オブジェク
ト23を移動させている間に、フィールド画面に対する所定のユーザ操作(第2ユーザ操
作)を検出すると、第1オブジェクト23の移動速度を所定値に定める。本実施形態にお
いて、制御部13は、第2ユーザ操作の検出に応じて、第1オブジェクト23の移動速度
をゼロにする。ここで第2ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われ
るタップ操作であるが、例えばマルチタップ操作等、任意のユーザ操作であってもよい。
かかる構成によって、上述したように移動速度を変化させながらXw軸方向に移動する第
1オブジェクト23の移動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる(例
えば、第1オブジェクト23を停止させる)ことができ、ゲームの操作性が向上する。
Further, preferably, when the control unit 13 detects a predetermined user operation (second user operation) on the field screen while moving the first object 23 while changing the moving speed as described above, the second user operation is performed. 1 The moving speed of the object 23 is set to a predetermined value. In the present embodiment, the control unit 13 sets the moving speed of the first object 23 to zero in response to the detection of the second user operation. Here, the second user operation is a tap operation performed at an arbitrary position on the field screen, for example, but may be an arbitrary user operation such as a multi-tap operation.
With this configuration, the user changes the moving speed of the first object 23, which moves in the Xw axis direction while changing the moving speed as described above, to a predetermined value at an arbitrary timing (for example, stops the first object 23). ), And the operability of the game is improved.

次に、仮想空間のYw−Zw平面(第2平面)に略平行な方向に、第1オブジェクト2
3をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる制御部13の動作について
説明する。本実施形態において、第1オブジェクト23は、仮想空間のYw軸方向に、フ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動する。ここでYw軸方向に移動とは、第
1オブジェクト23の移動速度のYw軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
Next, the first object 2 is in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane (second plane) of the virtual space.
The operation of the control unit 13 that moves 3 relative to the field object 16 will be described. In the present embodiment, the first object 23 moves relative to the field object 16 in the Yw axis direction of the virtual space. Here, the movement in the Yw axis direction means that the Yw axis direction component of the movement speed of the first object 23 is larger than zero.

はじめに制御部13は、第1オブジェクト23が縦通路20の近傍の所定領域32内に
位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位置すると判定された
場合、制御部13は、検出されている第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化に関する所
定の条件(第1条件)が満たされるか否かを判定する。
First, the control unit 13 determines whether or not the first object 23 is located in the predetermined area 32 in the vicinity of the vertical passage 20. When it is determined that the first object 23 is located in the area 32, the control unit 13 satisfies a predetermined condition (first condition) regarding the change of the second position according to the detected first user operation. Determine if not.

本実施形態において、第1条件は、変化前の第2位置と変化後の第2位置との間の長さ
のy軸方向成分、即ち変化前の第2位置を基準点とする変化後の第2位置の位置ベクトル
(第2入力ベクトル)のy軸方向成分の絶対値が所定の閾値以上であるとの条件、又は、
第1ユーザ操作に応じて変化する第2位置の変化速度のy軸方向成分の絶対値(即ち、第
2位置の速度ベクトルのy軸方向成分の大きさ)が所定の閾値以上であるとの条件を含む
In the present embodiment, the first condition is the y-axis direction component of the length between the second position before the change and the second position after the change, that is, after the change with the second position before the change as a reference point. The condition that the absolute value of the y-axis direction component of the position vector (second input vector) of the second position is equal to or greater than a predetermined threshold, or
The absolute value of the y-axis direction component of the change speed of the second position that changes according to the first user operation (that is, the magnitude of the y-axis direction component of the velocity vector of the second position) is equal to or greater than a predetermined threshold value. Includes conditions.

好適には、第1条件は、上述した領域32に対応する縦通路20が第1オブジェクト2
3に対して−Yw方向に位置する場合(例えば、フィールド画面上で縦通路20が奥行側
に延びる場合)、変化前の第2位置のy座標から変化後の第2位置のy座標を減算した値
が負である(即ち、第2入力ベクトルのy軸方向成分の向きがーy方向である)との条件
を更に含む。また好適には、第1条件は、上述した領域32に対応する縦通路20が第1
オブジェクト23に対して+Yw方向に位置する場合(例えば、フィールド画面上で縦通
路20が手前側に延びる場合)、変化前の第2位置のy座標から変化後の第2位置のy座
標を減算した値が正である(即ち、第2入力ベクトルのy軸方向成分の向きが+y方向で
ある)との条件を更に含む。
Preferably, in the first condition, the vertical passage 20 corresponding to the above-mentioned region 32 is the first object 2.
When it is located in the -Yw direction with respect to 3 (for example, when the vertical passage 20 extends to the depth side on the field screen), the y coordinate of the second position after the change is subtracted from the y coordinate of the second position before the change. Further includes the condition that the value obtained is negative (that is, the direction of the y-axis direction component of the second input vector is the −y direction). Moreover, preferably, the first condition is that the vertical passage 20 corresponding to the above-mentioned region 32 is the first.
When it is located in the + Yw direction with respect to the object 23 (for example, when the vertical passage 20 extends toward the front side on the field screen), the y coordinate of the second position after the change is subtracted from the y coordinate of the second position before the change. Further includes the condition that the value obtained is positive (that is, the direction of the y-axis direction component of the second input vector is the + y direction).

第1条件が満たされると判定された場合、制御部13は、仮想空間における所定距離だ
け、仮想空間のYw−Zw平面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオ
ブジェクト16に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェ
クト23を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト16を仮
想空間内で所定距離だけスライド移動させる。フィールドオブジェクト16がスライド移
動する際、フィールドオブジェクト16上の複数の頂点のうち、Yw−Zw平面に略平行
な面上に存在する頂点が、当該面上の所定の軌道に沿って移動する。ここで所定の軌道の
形状は、Yw−Zw平面に略平行な当該面におけるフィールドオブジェクト16の断面形
状を延長した形状に略一致する。したがって、例えば図8においては、フィールドオブジ
ェクト16がスライド移動する際、Yw−Zw平面に略平行な面上におけるフィールドオ
ブジェクト16の頂点A〜Fそれぞれが、フィールドオブジェクト16の断面形状に沿っ
て滑るように移動する。即ち、制御部13は、フィールドオブジェクト16の形状を変化
させながら、フィールドオブジェクト16を移動させる。また所定距離は、例えば縦通路
20の長手方向(本実施形態では、Yw軸方向)の長さである。
When it is determined that the first condition is satisfied, the control unit 13 relatives the first object 23 to the field object 16 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane of the virtual space by a predetermined distance in the virtual space. Move the object. Specifically, the control unit 13 slides the field object 16 by a predetermined distance in the virtual space without substantially moving the first object 23 in the virtual space. When the field object 16 slides and moves, among the plurality of vertices on the field object 16, the vertices existing on a plane substantially parallel to the Yw-Zw plane move along a predetermined trajectory on the plane. Here, the shape of the predetermined trajectory substantially matches the shape obtained by extending the cross-sectional shape of the field object 16 on the plane substantially parallel to the Yw-Zw plane. Therefore, for example, in FIG. 8, when the field object 16 slides, each of the vertices A to F of the field object 16 on a plane substantially parallel to the Yw-Zw plane slides along the cross-sectional shape of the field object 16. Move to. That is, the control unit 13 moves the field object 16 while changing the shape of the field object 16. Further, the predetermined distance is, for example, the length of the vertical passage 20 in the longitudinal direction (in the present embodiment, the Yw axis direction).

好適には、制御部13は、フィールドオブジェクト16のスライド移動中に、第1オブ
ジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25それぞれにおける画像
の投影面が、仮想カメラ21の光軸22に対して上述した条件を満たすように(例えば、
光軸22に対して略垂直となるように)制御する。具体的には、制御部13は、フィール
ドオブジェクト16をスライド移動させると同時に、例えば第1オブジェクト23とフィ
ールドオブジェクト16とが為す角度を変化させることによって、第1オブジェクト23
の投影面が光軸22に対して略垂直となるように制御する。かかる構成によって、フィー
ルドオブジェクト16がスライド移動した場合であっても、フィールド画面上において、
第1オブジェクト23、第2オブジェクト24、及び背景オブジェクト25がフィールド
画面と略平行に(即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて)表示されるので、
フィールド画面の視認性が向上する。
Preferably, the control unit 13 causes the projection planes of the images on the first object 23, the second object 24, and the background object 25 to move with respect to the optical axis 22 of the virtual camera 21 while the field object 16 is sliding. To meet the above conditions (eg,
It is controlled so as to be substantially perpendicular to the optical axis 22). Specifically, the control unit 13 slides the field object 16 and at the same time changes the angle formed by, for example, the first object 23 and the field object 16.
Is controlled so that the projection plane of the above is substantially perpendicular to the optical axis 22. With this configuration, even if the field object 16 slides and moves, on the field screen,
Since the first object 23, the second object 24, and the background object 25 are displayed substantially parallel to the field screen (that is, the projection plane of the object faces the screen direction),
The visibility of the field screen is improved.

ここで図7乃至図11を参照して、上述した制御部13の動作について具体的に説明す
る。例えば制御部13は、図7に示すフィールド画面が表示部12に表示された状態で、
第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化を検出する。ここで第1オブジェクト23は、第
1オブジェクト23に対してワールド座標系の−Yw側に位置する縦通路20の近傍の所
定領域32内に位置している。また図9に示すように、変化前の第2位置30に対して変
化後の第2位置33がフィールド画面上で左上に位置しており、第2位置の変化に関する
上述した第1条件が満たされているものとする。
Here, the operation of the control unit 13 described above will be specifically described with reference to FIGS. 7 to 11. For example, the control unit 13 is in a state where the field screen shown in FIG. 7 is displayed on the display unit 12.
The change in the second position according to the first user operation is detected. Here, the first object 23 is located in a predetermined area 32 near the vertical passage 20 located on the −Yw side of the world coordinate system with respect to the first object 23. Further, as shown in FIG. 9, the second position 33 after the change is located at the upper left on the field screen with respect to the second position 30 before the change, and the above-mentioned first condition regarding the change of the second position is satisfied. It is assumed that it has been done.

かかる場合、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ第1オブジェクト23を−
Yw方向に向かって移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェクト23を仮
想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト16を仮想空間内で+
Yw方向に、縦通路20の長手方向の長さだけスライド移動させる(図8参照)。このと
きフィールド画面上では、例えば図10に示すように、第1オブジェクト23の位置(ス
クリーン座標)が実質的に変化することなく、フィールドオブジェクト16が画面の手前
側に向かってスライドし、例えば図11に示すように、第1オブジェクト23が他の横通
路19bまで移動する。
In such a case, the control unit 13 sets the first object 23 to − by a predetermined distance in the virtual space.
Move in the Yw direction. Specifically, the control unit 13 moves the field object 16 + in the virtual space without substantially moving the first object 23 in the virtual space.
It is slid and moved in the Yw direction by the length in the longitudinal direction of the vertical passage 20 (see FIG. 8). At this time, on the field screen, for example, as shown in FIG. 10, the field object 16 slides toward the front side of the screen without substantially changing the position (screen coordinates) of the first object 23. As shown in 11, the first object 23 moves to another lateral passage 19b.

上述のようにして、制御部13は、フィールド画面に対するユーザ操作に応じて、仮想
空間内において第1オブジェクト23を、フィールドオブジェクト16に対して相対的に
、フィールドオブジェクト16上で移動させる。
As described above, the control unit 13 moves the first object 23 on the field object 16 relative to the field object 16 in the virtual space in response to the user operation on the field screen.

また制御部13は、第1オブジェクト23のフィールドオブジェクト16上における位
置に応じて異なる処理を実行する。例えば、フィールドオブジェクト16には、Xo軸方
向(本実施形態では、Xw軸方向と同一)に連続する(隣接する)異なる領域(第1特定
領域及び第2特定領域)が定められている。第1オブジェクト23は、第1特定領域と第
2特定領域との間をシームレスに(例えば、フィールド画面の表示が切り替わったり、暗
転したりすること無く)行き来可能である。例えば、第1特定領域はゲーム内における仮
想の町の内部に相当し、第2特定領域は当該町の外部に相当する。かかる場合、制御部1
3は、第1オブジェクト23が第1特定領域内に存在するときに、例えば第1オブジェク
ト23(ユーザキャラクタ)と第2オブジェクト24(例えば、街の住人であるNPC)
との会話等の処理を実行する。一方、制御部13は、第1オブジェクト23が第2特定領
域内に存在するときに、例えば第1オブジェクト23(ユーザキャラクタ)と敵キャラク
タとの対戦等の処理を実行する。また例えば、制御部13は、第1オブジェクト23が第
1特定領域内に存在する場合と第2特定領域内に存在する場合とで、異なる音楽データ(
BGM)を再生させてもよい。
Further, the control unit 13 executes different processing depending on the position of the first object 23 on the field object 16. For example, the field object 16 is defined with different regions (first specific region and second specific region) that are continuous (adjacent) in the Xo axis direction (same as the Xw axis direction in the present embodiment). The first object 23 can move seamlessly between the first specific area and the second specific area (for example, without switching the display of the field screen or dimming). For example, the first specific area corresponds to the inside of a virtual town in the game, and the second specific area corresponds to the outside of the town. In such a case, control unit 1
Reference numeral 3 denotes, for example, the first object 23 (user character) and the second object 24 (for example, an NPC who is a resident of the city) when the first object 23 exists in the first specific area.
Executes processing such as conversation with. On the other hand, when the first object 23 exists in the second specific area, the control unit 13 executes processing such as a battle between the first object 23 (user character) and the enemy character. Further, for example, the control unit 13 has different music data (for example) depending on whether the first object 23 exists in the first specific area and the second specific area.
BGM) may be regenerated.

次に、図12に示すフローチャートを参照して、情報処理装置10の動作について説明
する。本動作は、例えば第1ゲームパートの実行中に、フィールド画面を表示させた状態
で行われる。
Next, the operation of the information processing apparatus 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This operation is performed, for example, while the field screen is displayed during the execution of the first game part.

ステップS100:はじめに制御部13は、フィールド画面に対する第1ユーザ操作の
検出を待ち受ける。第1ユーザ操作は、例えばスワイプ操作である。第1ユーザ操作が検
出された場合(ステップS100−Yes)、ステップS101に進む。
Step S100: First, the control unit 13 waits for the detection of the first user operation on the field screen. The first user operation is, for example, a swipe operation. When the first user operation is detected (step S100-Yes), the process proceeds to step S101.

ステップS101:続いて制御部13は、第1ユーザ操作に応じたフィールド画面上の
第1位置を検出する。第1位置は、例えばスワイプ操作によって最初に指定されたフィー
ルド画面上の位置(スクリーン座標)である。
Step S101: Subsequently, the control unit 13 detects the first position on the field screen in response to the first user operation. The first position is, for example, a position (screen coordinates) on the field screen first specified by a swipe operation.

ステップS102:続いて制御部13は、第1ユーザ操作に応じたフィールド画面上の
第2位置を検出する。第2位置は、例えばスワイプ操作によって現在指定されているフィ
ールド画面上の位置(スクリーン座標)である。
Step S102: Subsequently, the control unit 13 detects the second position on the field screen in response to the first user operation. The second position is, for example, the position (screen coordinates) on the field screen currently specified by the swipe operation.

ステップS103:続いて制御部13は、第1位置及び第2位置に基づいて、Xw−Z
w平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる処理を実行する。当該処理の
詳細については後述する。
Step S103: Subsequently, the control unit 13 sets Xw-Z based on the first position and the second position.
The process of moving the first object 23 in a direction substantially parallel to the w plane is executed. The details of the process will be described later.

ステップS104:続いて制御部13は、第2位置の変化に応じて、Yw−Zw平面に
略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させる処理を実行する。当該処理の詳細につ
いては後述する。
Step S104: Subsequently, the control unit 13 executes a process of moving the first object 23 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane in response to the change in the second position. The details of the process will be described later.

ステップS105:続いて制御部13は、第1ユーザ操作の終了を検出したか否かを判
定する。第1ユーザ操作の終了を検出したと判定された場合(ステップS105−Yes
)、ステップS106に進む。一方、第1ユーザ操作の終了を検出していないと判定され
た場合(ステップS105−No)、ステップS102に戻る。
Step S105: Subsequently, the control unit 13 determines whether or not the end of the first user operation is detected. When it is determined that the end of the first user operation has been detected (step S105-Yes)
), Proceed to step S106. On the other hand, if it is determined that the end of the first user operation has not been detected (step S105-No), the process returns to step S102.

ステップS106:ステップS105で第1ユーザ操作の終了を検出したと判定された
場合(ステップS105−Yes)、制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度を
変化(例えば、減速)させながら、第1オブジェクト23をXw軸方向に移動させる。
Step S106: When it is determined in step S105 that the end of the first user operation is detected (step S105-Yes), the control unit 13 changes (for example, decelerates) the moving speed of the first object 23, and makes the first step. 1 Move the object 23 in the Xw axis direction.

ステップS107:続いて制御部13は、第2ユーザ操作を検出したか否かを判定する
。第2ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われるタップ操作である
。第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS107−Yes)、ステップ
S108に進む。一方、第2ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS
107−No)、ステップS109に進む。
Step S107: Subsequently, the control unit 13 determines whether or not a second user operation has been detected. The second user operation is, for example, a tap operation performed at an arbitrary position on the field screen. If it is determined that the second user operation has been detected (step S107-Yes), the process proceeds to step S108. On the other hand, when it is determined that the second user operation has not been detected (step S).
107-No), the process proceeds to step S109.

ステップS108:ステップS107で第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(
ステップS107−Yes)、制御部13は、第1オブジェクト23の移動速度を所定値
(例えば、ゼロ)に定める。
Step S108: When it is determined that the second user operation is detected in step S107 (
Step S107-Yes), the control unit 13 sets the moving speed of the first object 23 to a predetermined value (for example, zero).

ステップS109:ステップS107で第2ユーザ操作を検出していないと判定された
場合(ステップS107−No)、又はステップS108の後、制御部13は、第1ユー
ザ操作を新たに検出したか否かを判定する。第1ユーザ操作を新たに検出したと判定され
た場合(ステップS109−Yes)、ステップS101に戻る。一方、第1ユーザ操作
を新たに検出していないと判定された場合(ステップS109−No)、ステップS10
6に戻る。
Step S109: If it is determined in step S107 that the second user operation has not been detected (step S107-No), or after step S108, whether or not the control unit 13 has newly detected the first user operation. To judge. When it is determined that the first user operation is newly detected (step S109-Yes), the process returns to step S101. On the other hand, when it is determined that the first user operation is not newly detected (step S109-No), step S10
Return to 6.

次に、図13に示すフローチャートを参照して、上述したXw−Zw平面に略平行な方
向の移動処理(ステップS103)の詳細について説明する。
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 13, the details of the movement process (step S103) in the direction substantially parallel to the Xw-Zw plane described above will be described.

ステップS200:はじめに制御部13は、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2
位置に基づいて、第1オブジェクト23の移動速度及び移動方向を決定する。具体的には
、制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分(第1入力ベクトルの
x軸方向成分の絶対値)に応じて、第1オブジェクト23の移動速度を決定する。また制
御部13は、第1位置のx座標から第2位置のx座標を減算した値の正負(第1入力ベク
トルのx軸方向成分の向き)に応じて、第1オブジェクト23の移動方向を+Xw方向又
は−Xw方向に決定する。
Step S200: First, the control unit 13 has a first position and a second position according to the first user operation.
The moving speed and moving direction of the first object 23 are determined based on the position. Specifically, the control unit 13 determines the first object 23 according to the x-axis direction component (absolute value of the x-axis direction component of the first input vector) of the length between the first position and the second position. Determine the moving speed of. Further, the control unit 13 determines the moving direction of the first object 23 according to the positive / negative (direction of the x-axis direction component of the first input vector) of the value obtained by subtracting the x-coordinate of the second position from the x-coordinate of the first position. Determined in the + Xw direction or the -Xw direction.

ステップS201:そして制御部13は、ワールド座標系のXw軸方向に、第1オブジ
ェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる。ここで、第1オ
ブジェクト23の移動速度及び移動方向は、ステップS200で決定された移動速度及び
移動方向である。その後、上述したステップS104に進む(図12参照)。
Step S201: Then, the control unit 13 moves the first object 23 relative to the field object 16 in the Xw axis direction of the world coordinate system. Here, the moving speed and moving direction of the first object 23 are the moving speed and moving direction determined in step S200. Then, the process proceeds to step S104 described above (see FIG. 12).

次に、図14に示すフローチャートを参照して、上述したYw−Zw平面に略平行な方
向の移動処理(ステップS105)の詳細について説明する。
Next, the details of the movement process (step S105) in the direction substantially parallel to the Yw-Zw plane described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS300:はじめに制御部13は、第1オブジェクト23が縦通路20の近傍
の所定領域32内に位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位
置すると判定された場合(ステップS300−Yes)、ステップS301に進む。一方
、第1オブジェクト23が領域32内に位置しないと判定された場合(ステップS300
−No)、上述したステップS105に進む(図12参照)。
Step S300: First, the control unit 13 determines whether or not the first object 23 is located in the predetermined area 32 near the vertical passage 20. When it is determined that the first object 23 is located in the area 32 (step S300-Yes), the process proceeds to step S301. On the other hand, when it is determined that the first object 23 is not located in the area 32 (step S300).
−No), the process proceeds to step S105 described above (see FIG. 12).

ステップS301:ステップS300で第1オブジェクト23が領域32内に位置する
と判定された場合(ステップS300−Yes)、制御部13は、第1ユーザ操作に応じ
た第2位置の変化に関する上述の第1条件が満たされるか否かを判定する。第1条件が満
たされると判定された場合(ステップS301−Yes)、ステップS302に進む。一
方、第1条件が満たされないと判定された場合(ステップS301−No)、上述したス
テップS105に進む(図12参照)。
Step S301: When it is determined in step S300 that the first object 23 is located in the area 32 (step S300-Yes), the control unit 13 determines the change of the second position in response to the first user operation. Determine if the condition is met. If it is determined that the first condition is satisfied (step S301-Yes), the process proceeds to step S302. On the other hand, when it is determined that the first condition is not satisfied (step S301-No), the process proceeds to step S105 described above (see FIG. 12).

ステップS302:ステップS301で第1条件が満たされると判定された場合(ステ
ップS301−Yes)、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ、Yw−Zw平
面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対
的に移動させる。ここで所定距離は、例えば縦通路20の長手方向(本実施形態では、Y
w軸方向)の長さである。
Step S302: When it is determined in step S301 that the first condition is satisfied (step S301-Yes), the control unit 13 determines that the first object is in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane by a predetermined distance in the virtual space. 23 is moved relative to the field object 16. Here, the predetermined distance is, for example, the longitudinal direction of the vertical passage 20 (Y in the present embodiment).
The length in the w-axis direction).

以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置10は、第1オブジェクト23をフ
ィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる。ここでフィールドオブジェクト
16は、仮想空間内に配置された状態で、Yw−Zw平面(第1平面)に略平行な面にお
ける断面形状がXw軸(第1軸)方向に延設された形状であり、且つ、仮想カメラ21の
光軸22方向に離れるに従って仮想カメラ21から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。
かかる構成によって、以下に説明するように、フィールド画面の視認性が向上し、例えば
スマートフォン等、画面サイズが限られた表示部d12を備える情報処理装置10に好適
なフィールド画面が実現可能である。
As described above, the information processing apparatus 10 according to the present embodiment moves the first object 23 relative to the field object 16. Here, the field object 16 has a cross-sectional shape extending in the Xw axis (first axis) direction on a plane substantially parallel to the Yw-Zw plane (first plane) in a state of being arranged in the virtual space. It also has an inclined portion that inclines downward when viewed from the virtual camera 21 as it moves away from the virtual camera 21 in the optical axis 22 direction.
With such a configuration, as described below, the visibility of the field screen is improved, and it is possible to realize a field screen suitable for the information processing device 10 including the display unit d12 having a limited screen size, for example, a smartphone.

例えばスマートフォン等が備える表示装置は、左右方向と上下方向とで寸法が異なり、
画面サイズが比較的小さいことが一般的である。このため、例えば平坦なフィールドを上
空から俯瞰したフィールド画面は、画面の短手方向において比較的小さい表示領域の範囲
内でしかフィールドを表示できない。一方、上述した情報処理装置10によれば、フィー
ルドオブジェクト16の傾斜部の少なくとも一部が、フィールド画面上で奥行方向に広が
ったフィールドとして表示される。即ち、傾斜部の少なくとも一部がフィールド画面の短
手方向に歪んで(圧縮して)表示されるので、画面上で一度に表示されるフィールドの範
囲が拡大し、フィールド画面の視認性が向上する。またフィールドオブジェクト16は、
フィールド画面上の長手方向(左右方向)に延設された形状である。このため、フィール
ド画面上に表示されるフィールドオブジェクト16の、画面長手方向における歪みが低減
され、フィールド画面の視認性が向上する。
For example, the display device provided in a smartphone or the like has different dimensions in the horizontal direction and the vertical direction.
The screen size is generally relatively small. Therefore, for example, a field screen in which a flat field is viewed from the sky can display the field only within a relatively small display area in the lateral direction of the screen. On the other hand, according to the information processing apparatus 10 described above, at least a part of the inclined portion of the field object 16 is displayed as a field spreading in the depth direction on the field screen. That is, since at least a part of the inclined portion is distorted (compressed) in the lateral direction of the field screen and displayed, the range of the fields displayed at one time on the screen is expanded and the visibility of the field screen is improved. To do. The field object 16 is
It is a shape extending in the longitudinal direction (horizontal direction) on the field screen. Therefore, the distortion of the field object 16 displayed on the field screen in the longitudinal direction of the screen is reduced, and the visibility of the field screen is improved.

また情報処理装置10は、Xw−Zw平面(第2平面)に略平行な方向に第1オブジェ
クト23を移動させる場合、フィールドオブジェクト16をXw軸(第1軸)方向に平行
移動させる。また情報処理装置10は、Yw−Zw平面(第1平面)に略平行な方向に第
1オブジェクト23を移動させる場合、Yw−Zw平面に略平行な方向に、平行移動とは
異なる態様でフィールドオブジェクト16を移動させる。かかる構成によって、第1オブ
ジェクト23をフィールド画面の短手方向に移動させる場合と長手方向に移動させる場合
とで異なる視覚効果が実現され、フィールド画面におけるフィールドの奥行方向の広がり
が表示可能となるので、例えば左右方向及び上下方向の双方で画面をスクロールして表示
させる構成と比較して、フィールド画面の視認性が向上する。
Further, when the information processing apparatus 10 moves the first object 23 in a direction substantially parallel to the Xw-Zw plane (second plane), the information processing device 10 translates the field object 16 in the Xw axis (first axis) direction. Further, when the information processing apparatus 10 moves the first object 23 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane (first plane), the information processing device 10 has a field in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane, which is different from the parallel movement. Move object 16. With such a configuration, different visual effects are realized depending on whether the first object 23 is moved in the lateral direction or the longitudinal direction of the field screen, and the expansion of the field in the depth direction on the field screen can be displayed. For example, the visibility of the field screen is improved as compared with a configuration in which the screen is scrolled and displayed in both the left-right direction and the up-down direction.

また情報処理装置10は、第1オブジェクト23及び第2オブジェクト24の画像投影
面が仮想カメラ21の光軸22に対して所定の条件を満たすように制御する。かかる構成
によって、フィールド画面上で第1オブジェクト23及び雄第2オブジェクト24がフィ
ールド画面と略平行に表示されるので、フィールド画面の視認性が更に向上する。
Further, the information processing device 10 controls the image projection planes of the first object 23 and the second object 24 so as to satisfy a predetermined condition with respect to the optical axis 22 of the virtual camera 21. With this configuration, the first object 23 and the male second object 24 are displayed substantially parallel to the field screen on the field screen, so that the visibility of the field screen is further improved.

またフィールドオブジェクト16は、第1部位17と、第1部位17の端部から延設さ
れた第2部位18と、を有する。かかる構成によって、例えばフィールド画面における手
前側ではフィールドを比較的大きく表示させつつ、奥行側では第2部位18によってフィ
ールドが上下方向に圧縮して表示されるので、表示領域が限られた表示部12に好適なフ
ィールド画面が実現可能である。
Further, the field object 16 has a first portion 17 and a second portion 18 extending from an end portion of the first portion 17. With such a configuration, for example, the field is displayed relatively large on the front side of the field screen, and the field is compressed and displayed in the vertical direction by the second portion 18 on the depth side, so that the display area 12 is limited. A field screen suitable for the above can be realized.

またフィールドオブジェクト16は、仮想空間内に配置された状態でXw軸方向に連続
する第1特定領域及び第2特定領域を有している。情報処理装置10は、第1オブジェク
ト23が第1特定領域内に存在する場合と、第1オブジェクト23が第2特定領域内に存
在する場合とで、異なる処理を実行する。かかる構成によって、第1オブジェクト23(
ユーザキャラクタ)が例えば町の内外へシームレスに移動可能となる。したがって、例え
ば町の内外へ移動する際に画面の表示が切り替わる構成と比較して、画面が切り替わる表
現の違和感の発生が抑制され、画面が切り替わるまでの待ち時間の発生が抑制される。こ
のようにして、ゲーム内のフィールドの連続性を知覚するユーザ体験が実現可能である。
Further, the field object 16 has a first specific area and a second specific area that are continuous in the Xw axis direction while being arranged in the virtual space. The information processing device 10 executes different processes depending on whether the first object 23 exists in the first specific area and the first object 23 exists in the second specific area. With such a configuration, the first object 23 (
The user character) can move seamlessly inside and outside the town, for example. Therefore, as compared with a configuration in which the screen display is switched when moving inside or outside the town, for example, the occurrence of discomfort in the expression in which the screen is switched is suppressed, and the occurrence of waiting time until the screen is switched is suppressed. In this way, a user experience that perceives the continuity of the field in the game can be realized.

また、本実施形態に係る情報処理装置10は、第1ユーザ操作が検出されている間、第
1位置及び第2位置を検出する。また情報処理装置10は、第1位置及び第2位置の双方
に基づいて第1オブジェクト23をXw−Zw平面(第1平面)に略平行な方向に移動さ
せ、第2位置の変化に応じて第1オブジェクト23をYw−Zw平面(第2平面)に略平
行な方向に移動させる。このように、第1ユーザ操作に応じて検出される情報のうち、第
1平面に略平行な方向の移動と第2平面に略平行な方向の移動とで異なる情報が用いられ
る。かかる構成によって、例えばユーザが第1オブジェクト23を第1平面に略平行な方
向移動させたい場合に、第1ユーザ操作の微妙な位置ズレ等によって第1オブジェクト2
3が第2平面に略平行な方向移動してしまう等、ユーザが意図しない方向への第1オブジ
ェクト23の移動の発生が抑制されるので、ゲームの操作性が向上する。
Further, the information processing apparatus 10 according to the present embodiment detects the first position and the second position while the first user operation is detected. Further, the information processing device 10 moves the first object 23 in a direction substantially parallel to the Xw-Zw plane (first plane) based on both the first position and the second position, and responds to a change in the second position. The first object 23 is moved in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane (second plane). As described above, among the information detected in response to the first user operation, different information is used for the movement in the direction substantially parallel to the first plane and the movement in the direction substantially parallel to the second plane. With this configuration, for example, when the user wants to move the first object 23 in a direction substantially parallel to the first plane, the first object 2 may be slightly displaced due to a slight positional deviation of the first user operation.
Since the movement of the first object 23 in a direction not intended by the user is suppressed, such as the movement of the third object in a direction substantially parallel to the second plane, the operability of the game is improved.

また情報処理装置10は、第1ユーザ操作の終了を検出すると、第1オブジェクト23
の移動速度を変化(例えば、減速)させながら第1オブジェクト23をXw軸方向に移動
させる。かかる構成によって、ユーザが表示部12から指を離しても第1オブジェクト2
3が減速しながらXw軸方向に移動し続けるので、第1オブジェクト23を横通路19に
沿って比較的長い距離を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作
性が更に向上する。
Further, when the information processing device 10 detects the end of the first user operation, the first object 23
The first object 23 is moved in the Xw axis direction while changing (for example, decelerating) the moving speed of. With such a configuration, even if the user releases the finger from the display unit 12, the first object 2
Since 3 continues to move in the Xw axis direction while decelerating, the operational burden on the user trying to move the first object 23 along the lateral passage 19 over a relatively long distance is reduced, and the operability of the game is further improved. To do.

また情報処理装置10は、第1オブジェクト23の移動速度を変化させながら第1オブ
ジェクト23をXw軸方向に移動させている間に、第2ユーザ操作を検出すると、第1オ
ブジェクト23の移動速度を所定値(例えば、ゼロ)に定める。かかる構成によって、上
述したように移動速度を変化させながらXw軸方向に移動する第1オブジェクト23の移
動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる(例えば、第1オブジェクト
23を停止させる)ことができ、ゲームの操作性が更に向上する。
Further, when the information processing device 10 detects a second user operation while moving the first object 23 in the Xw axis direction while changing the moving speed of the first object 23, the moving speed of the first object 23 is increased. Set to a predetermined value (for example, zero). With this configuration, the user changes the moving speed of the first object 23, which moves in the Xw axis direction while changing the moving speed as described above, to a predetermined value at an arbitrary timing (for example, stops the first object 23). ), And the operability of the game is further improved.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..

例えば、制御部13は、第1ユーザ操作に応じて第1オブジェクト23をXw軸方向に
移動させている間に、第1ユーザ操作に応じて第2位置の変化を検出すると、第2位置の
変化速度(即ち、第2位置の速度ベクトルの大きさ)が所定の閾値以上である場合、第1
オブジェクト23の移動速度を所定値(例えば、ゼロ)に定めて、第1ユーザ操作の終了
を検出したと判定してもよい。かかる構成によって、第1ユーザ操作を行うユーザは、例
えば第1オブジェクト23をXw軸方向に比較的高速で移動させている間に、表示部12
に触れている指を素早く移動させる簡易な操作で、第1オブジェクト23の速度を所定値
に変更可能である。このため、ゲームの操作性が更に向上する。
For example, when the control unit 13 detects a change in the second position in response to the first user operation while moving the first object 23 in the Xw axis direction in response to the first user operation, the control unit 13 determines the change in the second position. When the rate of change (that is, the magnitude of the velocity vector at the second position) is greater than or equal to a predetermined threshold, the first
The moving speed of the object 23 may be set to a predetermined value (for example, zero), and it may be determined that the end of the first user operation has been detected. With such a configuration, the user who performs the first user operation, for example, moves the first object 23 in the Xw axis direction at a relatively high speed, while the display unit 12
The speed of the first object 23 can be changed to a predetermined value by a simple operation of quickly moving the finger touching. Therefore, the operability of the game is further improved.

或いは、制御部13は、第2位置の変化速度が所定の閾値以上である場合、第1オブジ
ェクト23に移動以外の他の動作、例えばジャンプ等の所定のアクションを実行させても
よい。かかる構成によって、例えば横通路19上に岩又は落とし穴等の障害物(ゲーム媒
体)が存在する場合に、第1ユーザ操作を行うユーザは、第1ユーザ操作を終了すること
なく(例えば、表示部12から指を離すことなく)、第1オブジェクト23に障害物を飛
び越えさせることができる。したがって、ゲームの操作性が更に向上し、またゲームのア
クション性が形成されるので、ゲームの興趣性が向上する。
Alternatively, when the change speed of the second position is equal to or higher than a predetermined threshold value, the control unit 13 may cause the first object 23 to perform a predetermined action other than the movement, for example, a jump. With such a configuration, when an obstacle (game medium) such as a rock or a pit exists on the horizontal passage 19, the user who performs the first user operation does not end the first user operation (for example, the display unit). The first object 23 can jump over obstacles (without taking your finger off 12). Therefore, the operability of the game is further improved, and the action of the game is formed, so that the fun of the game is improved.

また例えば、制御部13は、第1ユーザ操作が検出されている間に(即ち、当該第1ユ
ーザの終了を検出することなく)第1オブジェクト23をYw軸方向に移動させると、当
該第1ユーザ操作の検出に応じて検出された第1位置のスクリーン座標を、例えばスワイ
プ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置のスクリーン座標から他のスク
リーン座標に自動的に更新させてもよい。
Further, for example, when the control unit 13 moves the first object 23 in the Yw axis direction while the first user operation is detected (that is, without detecting the end of the first user), the first user operation is performed. The screen coordinates of the first position detected in response to the detection of the user operation may be automatically updated from the screen coordinates of the position on the field screen first specified by, for example, a swipe operation to other screen coordinates.

具体的には、制御部13は、第1ユーザ操作が検出されている状態で第1オブジェクト
23をYw軸方向に移動させている間に(例えば、図10に示すフィールド画面が表示部
12に表示されている状態で)、第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化を検出すると、
変化前の第2位置のスクリーン座標を新たな第1位置のスクリーン座標に定める。
Specifically, while the control unit 13 is moving the first object 23 in the Yw axis direction while the first user operation is detected (for example, the field screen shown in FIG. 10 is displayed on the display unit 12). When the change of the second position according to the first user operation is detected (in the displayed state),
The screen coordinates of the second position before the change are set to the screen coordinates of the new first position.

好適には、制御部13は、例えば図15(a)に示すように、第1位置29を基準点と
する変化前の第2位置33の位置ベクトル34のy軸方向成分の向き(図中では、−y方
向)と、変化前の第2位置33を基準点とする変化後の第2位置35の位置ベクトル36
(即ち、第2入力ベクトル)のy軸方向成分の向き(図中では、+y方向)と、が異なる
場合に、図15(b)に示すように、変化前の第2位置33を新たな第1位置37に定め
る。
Preferably, as shown in FIG. 15A, for example, the control unit 13 directs the y-axis direction component of the position vector 34 of the second position 33 before the change with the first position 29 as the reference point (in the figure). Then, -y direction) and the position vector 36 of the second position 35 after the change with the second position 33 before the change as the reference point.
When the direction of the y-axis direction component (that is, the + y direction in the figure) of (that is, the second input vector) is different, the second position 33 before the change is newly changed as shown in FIG. 15 (b). It is defined in the first position 37.

かかる構成によって、ユーザは、例えば第1オブジェクト23が縦通路20に沿って移
動している間に、表示部12に触れたまま指を比較的短い距離だけ動かすことによって、
第1オブジェクト23が他の横通路19bまで移動した後に第1オブジェクト23をXw
軸に沿った任意の方向に移動可能である。具体的には、ユーザは、例えば図7に示すよう
に手前側の横通路19aにおいて第1オブジェクト23を−Xw方向に移動させていき、
縦通路20に沿って第1オブジェクト23を−Yw方向に移動させた後(図10参照)、
他の横通路19bにおいて(図11参照)第1オブジェクト23を+Xw方向に移動させ
たい場合に、例えば図15(a)において指を第1位置29よりも+x側まで移動させる
必要が無い。したがって、移動ユーザ操作の煩雑さが低減する。
With such a configuration, the user can move a finger for a relatively short distance while touching the display unit 12, for example, while the first object 23 is moving along the vertical passage 20.
After the first object 23 moves to the other cross passage 19b, the first object 23 is Xw.
It can move in any direction along the axis. Specifically, the user moves the first object 23 in the −Xw direction in the lateral passage 19a on the front side, for example, as shown in FIG.
After moving the first object 23 in the −Yw direction along the vertical passage 20 (see FIG. 10),
When it is desired to move the first object 23 in the + Xw direction in the other lateral passage 19b (see FIG. 11), it is not necessary to move the finger to the + x side of the first position 29 in FIG. 15A, for example. Therefore, the complexity of the mobile user operation is reduced.

また、上述の実施形態において、第1ユーザ操作に応じた第2位置の変化に関する第1
条件が満たされるか否かに応じて、仮想空間のYw−Zw平面に略平行な方向に、第1オ
ブジェクト23をフィールドオブジェクト16に対して相対的に移動させる構成について
説明したが、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2位置の双方に基づいて、仮想空間
のYw−Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23を移動させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the first regarding the change of the second position according to the first user operation.
Although the configuration in which the first object 23 is moved relative to the field object 16 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane of the virtual space depending on whether or not the condition is satisfied has been described, the first user The first object 23 may be moved in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane of the virtual space based on both the first position and the second position according to the operation.

具体的には、はじめに制御部13は、第1オブジェクト23が縦通路20の近傍の所定
領域32内に位置するか否かを判定する。第1オブジェクト23が領域32内に位置する
と判定された場合、制御部13は、第1ユーザ操作、及び当該第1ユーザ操作に応じた第
1位置及び第2位置を検出する。続いて制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さ
のy軸方向成分(即ち、第1入力ベクトルのy軸方向成分の絶対値)に応じて、Yw−Z
w平面に略平行な方向における第1オブジェクト23の移動速度を決定する。例えば、第
1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が長いほど、Yw−Zw平面に略平行な方
向における第1オブジェクト23の移動速度が大きい。ここで、決定された移動速度で第
1オブジェクト23を移動させる場合、決定された移動速度を上限として第1オブジェク
ト23を加速度運動させてもよい。Yw−Zw平面に略平行な方向における第1オブジェ
クト23の移動速度は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分に応じて、連続
的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。
Specifically, first, the control unit 13 determines whether or not the first object 23 is located in the predetermined area 32 near the vertical passage 20. When it is determined that the first object 23 is located in the area 32, the control unit 13 detects the first user operation and the first position and the second position corresponding to the first user operation. Subsequently, the control unit 13 Yw-Z according to the y-axis direction component of the length between the first position and the second position (that is, the absolute value of the y-axis direction component of the first input vector).
The moving speed of the first object 23 in a direction substantially parallel to the w plane is determined. For example, the longer the y-axis direction component of the length between the first position and the second position, the higher the moving speed of the first object 23 in the direction substantially parallel to the Yw-Zw plane. Here, when the first object 23 is moved at the determined moving speed, the first object 23 may be accelerated with the determined moving speed as the upper limit. The moving speed of the first object 23 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane may change continuously depending on the y-axis component of the length between the first position and the second position. It may change in stages.

ここで好適には、制御部13は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が所
定の閾値以上であるか否かを判定する。第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分
が所定の閾値以上であると判定された場合、制御部13は、第1オブジェクト23をYw
−Zw平面に略平行な方向に移動させる。一方、1位置と第2位置との間の長さのy軸方
向成分が当該閾値未満であると判定された場合、制御部13は、第1オブジェクト23を
Yw−Zw平面に略平行な方向に第1オブジェクト23のYw−Zw平面に略平行な方向
の第1オブジェクト23の移動速度をゼロに定める。
Here, preferably, the control unit 13 determines whether or not the y-axis direction component of the length between the first position and the second position is equal to or greater than a predetermined threshold value. When it is determined that the y-axis direction component of the length between the first position and the second position is equal to or greater than a predetermined threshold value, the control unit 13 sets the first object 23 to Yw.
Move in a direction substantially parallel to the −Zw plane. On the other hand, when it is determined that the y-axis direction component of the length between the first position and the second position is less than the threshold value, the control unit 13 directs the first object 23 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane. The moving speed of the first object 23 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane of the first object 23 is set to zero.

また好適には、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分が所定の値(特定値)
であるときのXw軸に沿った第1オブジェクト23の移動速度(移動速度Xw)と、第1
位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分が当該特定値であるときのYw−Zw平面に
略平行な方向の第1オブジェクト23の移動速度(移動速度Yw)と、が異なる。このよ
うに、制御部13は、第1ユーザ操作に応じた第1位置及び第2位置を用いた異なるアル
ゴリズムを用いて移動速度Xw及び移動速度Ywをそれぞれ決定する。
Further, preferably, the x-axis direction component of the length between the first position and the second position is a predetermined value (specific value).
The moving speed (moving speed Xw) of the first object 23 along the Xw axis when is, and the first
The moving speed (moving speed Yw) of the first object 23 in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane when the y-axis direction component of the length between the position and the second position is the specific value is different. .. In this way, the control unit 13 determines the moving speed Xw and the moving speed Yw by using different algorithms using the first position and the second position according to the first user operation, respectively.

ここで、上述したように表示部12は長手方向(例えば、左右方向)及び短手方向(例
えば、上下方向)を有するため、画面上の操作領域の長さ(大きさ)が長手方向と短手方
向とで異なる。ここでタッチパネルは、検出ピッチが左右方向と上下方向とで等しいこと
が一般的である。したがって、画面の長手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数より
も、画面の短手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数の方が少ない。このため、例え
ば第1オブジェクト23の移動速度Xwを決定するアルゴリズムと、移動速度Ywを決定
するためのアルゴリズムとが同一である構成においては、長手方向の操作領域と比較して
短手方向の操作領域におけるゲームの操作性が低い。これに対し、制御部13は、移動速
度Xw及び移動速度Ywを、第1位置及び第2位置を用いた異なるアルゴリズムによって
決定するので、上述したようにフィールド画面上の長手方向の操作領域の長さ(大きさ)
と、短手方向の操作領域の長さ(大きさ)とが異なる構成において、短手方向の操作領域
におけるゲームの操作性が更に向上可能である。
Here, as described above, since the display unit 12 has a longitudinal direction (for example, a left-right direction) and a lateral direction (for example, a vertical direction), the length (size) of the operation area on the screen is shorter than the longitudinal direction. It differs depending on the hand direction. Here, in the touch panel, the detection pitch is generally equal in the horizontal direction and the vertical direction. Therefore, the number of points that can detect the user operation in the lateral direction of the screen is smaller than the number of points that can detect the user operation in the longitudinal direction of the screen. Therefore, for example, in a configuration in which the algorithm for determining the moving speed Xw of the first object 23 and the algorithm for determining the moving speed Yw are the same, the operation in the short direction is compared with the operation area in the longitudinal direction. The operability of the game in the area is low. On the other hand, since the control unit 13 determines the moving speed Xw and the moving speed Yw by different algorithms using the first position and the second position, the length of the operation area in the longitudinal direction on the field screen is as described above. (Size)
And, in a configuration in which the length (size) of the operation area in the short direction is different, the operability of the game in the operation area in the short direction can be further improved.

例えば、x軸方向成分が特定値であるときの移動速度Xwよりも、y軸方向成分が特定
値であるときの移動速度Ywのほうが小さく又は大きくなるように定められる。好適には
、y軸方向が短手方向である場合、移動速度Xwよりも移動速度Ywの方が大きくなるよ
うに定められる。ここで特定値は、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分(短
手方向成分)が取り得る任意の値であってもよい。
For example, the moving speed Yw when the y-axis direction component is a specific value is set to be smaller or larger than the moving speed Xw when the x-axis direction component is a specific value. Preferably, when the y-axis direction is the lateral direction, the moving speed Yw is set to be larger than the moving speed Xw. Here, the specific value may be any value that can be taken by the y-axis direction component (short direction component) of the length between the first position and the second position.

具体的には、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分及びy軸方向成分に応じ
て、第1オブジェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywがそれぞれ連続的に変化する
構成である場合、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分に対する移動速度Xw
の変化の割合よりも、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分に対する移動速度
Ywの変化の割合が小さく又は大きくなる。
Specifically, the moving speed Xw and the moving speed Yw of the first object 23 continuously change according to the x-axis direction component and the y-axis direction component of the length between the first position and the second position. In the case of the configuration, the moving speed Xw with respect to the x-axis direction component of the length between the first position and the second position.
The rate of change in the moving speed Yw with respect to the y-axis direction component of the length between the first position and the second position is smaller or larger than the rate of change in.

また具体的には、第1位置と第2位置との間の長さのx軸方向成分及びy軸方向成分に
応じて、第1オブジェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywが段階的に変化する構成
である場合、移動速度Xwの段階数と、移動速度Ywの段階数と、が異なってもよい。例
えば、制御部13は、n段階(2<n)の速度値のうち、第1位置と第2位置との間の長
さのx軸方向成分に応じた段階の速度値を移動速度Xwに決定する。また制御部13は、
m段階(1<m<n)の速度値のうち、第1位置と第2位置との間の長さのy軸方向成分
に応じた段階に対応する速度値を移動速度Ywに定める。ここで、各段階に対応する速度
値は、等間隔(例えば、0、5、10、…)に定められてもよく、或いは異なる間隔(例
えば、0、1、5、15、…)に定められてもよい。また、移動速度の軸方向成分の、各
段階に対応する範囲は、同一の大きさ(例えば、5ピクセル)に定められてもよく、或い
は異なる大きさ(例えば、5ピクセル又は10ピクセル)に定められてもよい。
Specifically, the moving speed Xw and the moving speed Yw of the first object 23 change stepwise according to the x-axis direction component and the y-axis direction component of the length between the first position and the second position. In the case of the configuration, the number of steps of the moving speed Xw and the number of steps of the moving speed Yw may be different. For example, the control unit 13 sets the moving speed Xw of the speed values of the n stages (2 <n) according to the x-axis direction component of the length between the first position and the second position. decide. The control unit 13
Of the speed values in m steps (1 <m <n), the speed value corresponding to the step corresponding to the y-axis direction component of the length between the first position and the second position is set in the moving speed Yw. Here, the speed values corresponding to each stage may be set at equal intervals (for example, 0, 5, 10, ...) Or at different intervals (for example, 0, 1, 5, 15, ...). May be done. Further, the range corresponding to each stage of the axial component of the moving speed may be set to the same size (for example, 5 pixels) or different sizes (for example, 5 pixels or 10 pixels). May be done.

また、上述の実施形態において、第1ユーザ操作の終了に応じて、第1オブジェクト2
3の移動速度Xwを変化させる構成について説明したが、同様に移動速度Ywを変化させ
てもよい。具体的には、制御部13は、第1ユーザ操作の終了を検出すると、第1オブジ
ェクト23の移動速度Xw及び移動速度Ywの少なくとも一方を変化させながら、第1オ
ブジェクト23を移動させる。
Further, in the above-described embodiment, the first object 2 corresponds to the end of the first user operation.
Although the configuration for changing the moving speed Xw of No. 3 has been described, the moving speed Yw may be changed in the same manner. Specifically, when the control unit 13 detects the end of the first user operation, the control unit 13 moves the first object 23 while changing at least one of the moving speed Xw and the moving speed Yw of the first object 23.

また、上述の実施形態において、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト16
に対して相対的に移動させる際、第1オブジェクト23を実質的に移動させることなく、
フィールドオブジェクト16を移動させる構成について説明したが、例えばフィールドオ
ブジェクト16を実質的に移動させることなく、第1オブジェクト23を移動させる構成
であってもよい。かかる構成において、制御部13は、仮想カメラ21と第1オブジェク
ト23との相対位置関係が維持されるように、第1オブジェクト23の移動に応じて仮想
カメラ21を移動させる。
Further, in the above-described embodiment, the first object 23 is referred to as the field object 16.
When moving relative to, without substantially moving the first object 23
Although the configuration for moving the field object 16 has been described, for example, the configuration for moving the first object 23 may be possible without substantially moving the field object 16. In such a configuration, the control unit 13 moves the virtual camera 21 in response to the movement of the first object 23 so that the relative positional relationship between the virtual camera 21 and the first object 23 is maintained.

また、上述の実施形態において、3次元の仮想空間内に配置されたフィールドオブジェ
クト16をフィールド(地面)として用いる構成について説明したが、例えば2次元の仮
想空間が用いられてもよい。かかる場合、フィールド、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体
、及び背景等は、全て2次元の画像で構成される。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the field object 16 arranged in the three-dimensional virtual space is used as a field (ground) has been described, but for example, a two-dimensional virtual space may be used. In such a case, the field, the first game medium, the second game medium, the background, and the like are all composed of two-dimensional images.

また、上述した実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲーム又はシミュレーシ
ョンゲーム等であるものとして説明したが、本発明は、ゲーム内のフィールド上でゲーム
媒体を移動させる多様なジャンルのゲームに適用可能である。
Further, although the game according to the above-described embodiment has been described as a role-playing game, a simulation game, or the like, the present invention can be applied to games of various genres in which a game medium is moved on a field in the game. is there.

また、情報処理装置10は、例えばインターネットを介してサーバ装置と通信可能であ
ってもよい。かかる構成において、情報処理装置10は、第1オブジェクト23がフィー
ルド上の所定位置(例えば、洞窟又は建物等の入り口等)まで移動した場合に、他のフィ
ールド画像(例えば、洞窟又は建物等の内部を示すフィールドの画像)をサーバ装置から
取得する。そして情報処理装置10は、サーバ装置から受信した他のフィールド画像を、
新たに生成(定義)した他のフィールドオブジェクトに投影して、当該他のフィールドオ
ブジェクト上に第1オブジェクト23等を配置する。かかる構成によって、情報処理装置
10自体に記憶されたフィールド画像のみを用いる構成と比較して、フィールドのバリエ
ーションが増加し、ゲームの興趣性が向上する。
Further, the information processing device 10 may be able to communicate with the server device via, for example, the Internet. In such a configuration, when the first object 23 moves to a predetermined position on the field (for example, the entrance of a cave or a building or the like), the information processing apparatus 10 provides another field image (for example, the inside of the cave or the building or the like). (Image of the field indicating) is acquired from the server device. Then, the information processing device 10 displays another field image received from the server device.
The first object 23 and the like are placed on the other field object by projecting onto the newly generated (defined) other field object. With such a configuration, as compared with a configuration using only the field image stored in the information processing device 10 itself, the variation of the field is increased and the fun of the game is improved.

また、上述した実施形態において、フィールドオブジェクト16が第1部位17及び第
2部位18を有する構成について説明したが、フィールドオブジェクト16の形状はこれ
に限られない。実施形態の変形例に係るフィールドオブジェクト160は、オブジェクト
座標系においてXo軸方向に延設された筒形状であって、上述した実施形態と同様に、仮
想空間内に配置された状態で仮想カメラ21の光軸22方向に離れるに従い仮想カメラ2
1から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。具体的には、フィールドオブジェクト160
は、Xo軸に対して回転対称の角筒形状若しくは略円筒形状、又はXo軸に対して回転非
対称の角筒形状若しくは略楕円筒形状である。例えば図16は、Xo軸に対して回転対称
の角筒形状を有するフィールドオブジェクト160が上述した実施形態と同様に仮想空間
内に配置された状態で、フィールドオブジェクト160をYw−Zw平面に略平行な面で
切断した断面図である。図16において、例えばオブジェクト要素CD、DE等が傾斜部
に相当する。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the field object 16 has the first portion 17 and the second portion 18 has been described, but the shape of the field object 16 is not limited to this. The field object 160 according to the modified example of the embodiment has a tubular shape extending in the Xo axis direction in the object coordinate system, and is arranged in the virtual space in the same manner as in the above-described embodiment. Virtual camera 2 as it moves away from the optical axis 22
It has an inclined portion that inclines downward when viewed from 1. Specifically, the field object 160
Is a square cylinder shape or substantially cylindrical shape that is rotationally symmetric with respect to the Xo axis, or a square cylinder shape or substantially elliptical cylinder shape that is rotationally asymmetric with respect to the Xo axis. For example, FIG. 16 shows the field object 160 substantially parallel to the Yw-Zw plane in a state where the field object 160 having a square tube shape rotationally symmetric with respect to the Xo axis is arranged in the virtual space as in the above-described embodiment. It is a cross-sectional view cut by a plane. In FIG. 16, for example, object elements CD, DE, etc. correspond to inclined portions.

かかるフィールドオブジェクト160が採用される構成において、上述した第1条件が
満たされると判定された場合、制御部13は、仮想空間における所定距離だけ、仮想空間
のYw−Zw平面に略平行な方向に、第1オブジェクト23をフィールドオブジェクト1
60に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部13は、第1オブジェクト23を
仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト160を仮想空間内
でXw軸周りに回転させる。フィールドオブジェクト16が回転する際、フィールドオブ
ジェクト16上の複数の頂点のうち、Yw−Zw平面に平行な面上に存在する各頂点が、
当該面上でXw軸を中心とする同心円の軌道に沿って移動する。
In the configuration in which the field object 160 is adopted, when it is determined that the above-mentioned first condition is satisfied, the control unit 13 makes a predetermined distance in the virtual space in a direction substantially parallel to the Yw-Zw plane of the virtual space. , The first object 23 is the field object 1
Move relative to 60. Specifically, the control unit 13 rotates the field object 160 around the Xw axis in the virtual space without substantially moving the first object 23 in the virtual space. When the field object 16 rotates, among the plurality of vertices on the field object 16, each vertex existing on a plane parallel to the Yw-Zw plane is changed.
It moves along the orbit of concentric circles centered on the Xw axis on the plane.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、情報処理装置10との
間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置10に表示させるウ
ェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフ
ッタ領域)を、情報処理装置10にインストールされているネイティブアプリによって表
示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、
情報処理装置10及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとす
ることもできる。
Further, in the above-described embodiment, a part of various game screens is displayed on the information processing device 10 based on the data generated by the server device capable of communicating with the information processing device 10, and the game screen is displayed. (For example, the header area and the footer area where the menu button is arranged) may be displayed as a native display by a native application installed in the information processing apparatus 10. As described above, the game according to the above-described embodiment is
It is also possible to make a hybrid game in which each of the information processing device 10 and the server device plays a part in the processing.

また、上述した実施形態に係る情報処理装置10として機能させるために、コンピュー
タ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような
装置は、実施形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログ
ラムを、装置の記憶部に格納し、装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行
させることにより実現可能である。
Further, in order to function as the information processing device 10 according to the above-described embodiment, a device capable of executing information processing such as a computer or a mobile phone can be preferably used. Such a device is realized by storing a program describing processing contents that realize each function of the information processing device 10 according to the embodiment in a storage unit of the device, and reading and executing the program by the CPU of the device. It is possible.

以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を実行させ、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分で
ある第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分
は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4
軸方向成分が所定の閾値以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させ
る、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリー
ン座標が変化すると、変化前の第2位置と変化後の第2位置との間の長さの前記第4軸方
向成分が所定閾値以上である場合、又は第2位置の変化速度の第4軸方向成分が所定閾値
以上である場合、前記第2軸方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作の終了を検出すると、前記オブジェクトの前記第1速度成分及び第
2速度成分の少なくとも一方を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第2移動ス
テップ
を更に実行させる、プログラム。
[5]
[4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に
前記第2移動ステップの後、第2ユーザ操作を検出すると、前記オブジェクトの前記第
1速度成分を所定値に定めるステップ
を更に実行させる、プログラム
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作に応じて前記第2位置のスクリーン座標が変化すると、前記第2位
置の変化速度が所定閾値以上である場合、前記オブジェクトの前記第1速度成分を所定値
に定め、又は前記オブジェクトに移動以外の動作を実行させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
[7]
[1]乃至[6]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1移動ステップにおいて、前記第1ユーザ操作が検出されている間に前記第2軸
方向に前記オブジェクトを移動させると、前記第1位置のスクリーン座標を他のスクリー
ン座標に自動的に更新させる、プログラム。
[8]
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第1ユーザ操作を検出するステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出するステップと、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第1移動ステップと、を含み、
前記第1移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分で
ある第1速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分
は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、制御方法。
[9]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1軸及び第2軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第3軸及び第4軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させ、
第1ユーザ操作を検出し、
前記第1ユーザ操作が検出されている間、該第1ユーザ操作に応じた前記画面上の第1
位置及び第2位置を検出し、
検出された前記第1ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度の前記第1軸方向成分である第1
速度成分は、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分に応じて定
められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第2軸方向成分である第2速度成分は、前記
第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分に応じて定められ、
前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第3軸方向成分が所定値であるときの
前記第1速度成分と、前記第1位置と前記第2位置との間の長さの前記第4軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第2速度成分とが異なる、情報処理装置。
The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are added below.
[1]
For information processing devices that execute games
An object placed on a field object in a virtual space in which a world coordinate system having a first axis and a second axis is set is displayed on a screen in which a screen coordinate system having the third and fourth axes is set. Steps to make
The step of detecting the first user operation and
While the first user operation is detected, the first on the screen corresponding to the first user operation.
Steps to detect the position and the second position,
In response to the detected first user operation, the first movement step of moving the object relative to the object in the virtual space is executed.
In the first movement step, the first velocity component, which is the first axial component of the moving speed of the object, becomes the third axial component of the length between the first position and the second position. The second velocity component, which is the second axial component of the moving speed of the object, is determined according to the fourth axial component of the length between the first position and the second position. Determined,
The length between the first position and the second position when the third axial component of the length between the first position and the second position is a predetermined value. A program in which the fourth axial component is different from the second velocity component when the predetermined value is used.
[2]
The program described in [1].
In the first movement step, the fourth of the lengths between the first position and the second position.
A program that moves an object in the second axial direction when an axial component is equal to or greater than a predetermined threshold value.
[3]
The program according to [1] or [2].
When the screen coordinates of the second position change in response to the first user operation in the first movement step, the fourth axis having a length between the second position before the change and the second position after the change. A program for moving the object in the second axial direction when the directional component is equal to or higher than a predetermined threshold value, or when the fourth axial component of the change rate of the second position is equal to or higher than the predetermined threshold value.
[4]
The program according to any one of [1] to [3].
In the information processing device
A program that detects the end of the first user operation and further executes a second movement step of moving the object while changing at least one of the first speed component and the second speed component of the object.
[5]
The program described in [4].
When the information processing apparatus detects a second user operation after the second movement step, the program further executes a step of setting the first velocity component of the object to a predetermined value [6]
The program according to any one of [1] to [5].
In the information processing device
When the screen coordinates of the second position change in response to the first user operation and the change speed of the second position is equal to or greater than a predetermined threshold value, the first speed component of the object is set to a predetermined value, or the above. A program that causes an object to perform more steps other than moving.
[7]
The program according to any one of [1] to [6].
In the first movement step, if the object is moved in the second axis direction while the first user operation is detected, the screen coordinates of the first position are automatically updated to other screen coordinates. ,program.
[8]
A method of controlling a game executed by an information processing device.
An object placed on a field object in a virtual space in which a world coordinate system having a first axis and a second axis is set is displayed on a screen in which a screen coordinate system having the third and fourth axes is set. Steps to make
The step of detecting the first user operation and
While the first user operation is detected, the first on the screen corresponding to the first user operation.
Steps to detect the position and the second position,
Including a first movement step of moving the object relative to the object in the virtual space in response to the detected first user operation.
In the first movement step, the first velocity component, which is the first axial component of the moving speed of the object, becomes the third axial component of the length between the first position and the second position. The second velocity component, which is the second axial component of the moving speed of the object, is determined according to the fourth axial component of the length between the first position and the second position. Determined,
The length between the first position and the second position when the third axial component of the length between the first position and the second position is a predetermined value, and the length between the first position and the second position. A control method in which the fourth axial component is different from the second velocity component when the predetermined value is used.
[9]
An information processing device that executes games
The display unit that displays the screen and
With a control unit
The control unit
An object placed on a field object in a virtual space in which a world coordinate system having a first axis and a second axis is set is displayed on a screen in which a screen coordinate system having the third and fourth axes is set. Let me
Detects the first user operation and
While the first user operation is detected, the first on the screen corresponding to the first user operation.
Detects the position and the second position,
In response to the detected first user operation, a movement process for moving the object relative to the object in the virtual space is executed.
In the movement process, the first component, which is the first axial component of the movement speed of the object.
The velocity component is determined according to the third axial component of the length between the first position and the second position, and is the second velocity component which is the second axial component of the moving speed of the object. Is determined according to the fourth axial component of the length between the first position and the second position.
The length between the first position and the second position when the third axial component of the length between the first position and the second position is a predetermined value. An information processing device that is different from the second velocity component when the fourth axial component is the predetermined value.

10 情報処理装置
11 記憶部
12 表示部
13 制御部
14 第1領域
15 第2領域
16、160 フィールドオブジェクト
17 第1部位
18 第2部位
19、19a、19b 横通路
20 縦通路
21 仮想カメラ
22 光軸
23 第1オブジェクト
24 第2オブジェクト
25 背景オブジェクト
26 視野
27 フィールド領域
28 背景領域
29 第1位置
30 第2位置
31 第1入力ベクトル
32 領域
33 第2位置
34 位置ベクトル
35 第2位置
36 位置ベクトル
37 第1位置
10 Information processing device 11 Storage unit 12 Display unit 13 Control unit 14 First area 15 Second area 16, 160 Field object 17 First part 18 Second part 19, 19a, 19b Horizontal passage 20 Vertical passage 21 Virtual camera 22 Optical axis 23 1st object 24 2nd object 25 Background object 26 Field view 27 Field area 28 Background area 29 1st position 30 2nd position 31 1st input vector 32 Area 33 2nd position 34 Position vector 35 2nd position 36 Position vector 37 1 position

Claims (11)

ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させるステップと、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出するステップと、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させる移動ステップと、を実行させ、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分が第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、プログラム。
For information processing devices that execute games
A step of displaying an object placed on a field object in a virtual space on a screen having a longitudinal direction and a lateral direction, and
A step of detecting the first position and the second position on the screen according to the user operation, and
Regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied, the object becomes the field object in the virtual space according to the longitudinal component of the first position vector indicating the second position with respect to the first position. On the other hand, the movement step of moving the object relatively in the longitudinal direction, but moving the object relative to the field object in the virtual space in the lateral direction only when the predetermined condition is satisfied, To execute,
The predetermined condition is
The first condition that the lateral component of the first position vector is equal to or greater than the first threshold value, and
When the second position changes according to the user operation, the lateral component of the second position vector indicating the second position after the change based on the second position before the change is the second threshold value. A program that includes at least one of the second conditions:
前記相対的に移動させることは、前記オブジェクトを移動させずに前記フィールドオブジェクトを移動させることである、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the relative movement is to move the field object without moving the object. 前記情報処理装置に、前記ユーザ操作として、スワイプ操作を検出するステップを実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。 The program according to claim 1 or 2, wherein the information processing apparatus is made to execute a step of detecting a swipe operation as the user operation. 前記第1位置は、前記スワイプ操作によって最初に指定された位置に基づく、請求項3に記載のプログラム。 The program of claim 3, wherein the first position is based on a position initially designated by the swipe operation. 前記第2位置は、前記スワイプ操作によって現在指定されている位置に基づく、請求項3または4に記載のプログラム。 The program according to claim 3 or 4, wherein the second position is based on the position currently designated by the swipe operation. 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されるまで、前記オブジェクトを移動させる、請求項1乃至5のいずれかに記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 5, wherein in the movement step, the object is moved until the end of the user operation is detected. 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されると、移動速度を変化させながら前記長手方向に前記オブジェクトを移動させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6, wherein in the moving step, when the end of the user operation is detected, the object is moved in the longitudinal direction while changing the moving speed. 前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出された後、前記オブジェクトの移動速度を所定値に定める、請求項7に記載のプログラム。 The program according to claim 7, wherein in the movement step, after the end of the user operation is detected, the movement speed of the object is set to a predetermined value. 前記所定値はゼロである、請求項8に記載のプログラム。 The program according to claim 8, wherein the predetermined value is zero. ゲームを実行する情報処理装置であって、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させる第1手段と、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出する第2手段と、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させる第3手段と、を備え、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分が第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、情報処理装置。
An information processing device that executes games
A first means for displaying an object arranged on a field object in a virtual space on a screen having a longitudinal direction and a lateral direction, and
A second means for detecting the first position and the second position on the screen according to the user operation, and
Regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied, the object becomes the field object in the virtual space according to the longitudinal component of the first position vector indicating the second position with respect to the first position. With respect to the third means of moving the object relatively in the longitudinal direction, but moving the object relative to the field object in the virtual space in the lateral direction only when the predetermined condition is satisfied. With,
The predetermined condition is
The first condition that the lateral component of the first position vector is equal to or greater than the first threshold value, and
When the second position changes according to the user operation, the lateral component of the second position vector indicating the second position after the change based on the second position before the change is the second threshold value. An information processing device including at least one of the second conditions that is the above.
第1手段が、仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させ、
第2手段が、ユーザ操作に応じた前記画面上の第1位置及び第2位置を検出し、
第3手段が、所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第1位置を基準とする前記第2位置を示す第1位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させ、
前記所定条件は、
前記第1位置ベクトルの前記短手方向成分が第1閾値以上であるという第1条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第2位置が変化する場合の、変化前の前記第2位置を基準とする変化後の前記第2位置を示す第2位置ベクトルの前記短手方向成分が第2閾値以上であるという第2条件の少なくとも1つを含む、ゲーム制御方法。
The first means displays an object placed on a field object in the virtual space on a screen having a longitudinal direction and a lateral direction.
The second means detects the first position and the second position on the screen according to the user operation, and
Regardless of whether or not the third means satisfies a predetermined condition, the object is placed in the virtual space according to the longitudinal component of the first position vector indicating the second position with respect to the first position. Moves the object relative to the field object in the longitudinal direction, but moves the object relative to the field object in the lateral direction in the virtual space only when the predetermined condition is satisfied. Let me
The predetermined condition is
The first condition that the lateral component of the first position vector is equal to or greater than the first threshold value, and
When the second position changes according to the user operation, the lateral component of the second position vector indicating the second position after the change based on the second position before the change is the second threshold value. A game control method including at least one of the second conditions that is the above.
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