JP2020189108A - Game system, control method used for the same, and computer program - Google Patents

Game system, control method used for the same, and computer program Download PDF

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Abstract

To provide a game system capable of generating an image information recording medium for identifying a play medium image excellent in uniqueness.SOLUTION: A game system 1 provides a game played via a character. The game system 1 generates image setting information for changing a character image MG corresponding to the character based on user's selection. Based on the generated result, the game system 1 provides image identification information so as to generate a character card KC for recording the image setting information.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system or the like that provides a game played through a play medium.

プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムであって、キャラクタカードを介してキャラクタを定義する情報を取得し、その情報に基づいてそのキャラクタカードに対応するキャラクタをプレイ媒体としてゲーム内に再現するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。 There are game systems that provide games that are played through play media. In such a game system, there is known a game system that acquires information that defines a character via a character card and reproduces the character corresponding to the character card as a play medium in the game based on the information. (See, for example, Patent Document 1).

特開2009−160117号公報JP-A-2009-160117

特許文献1のようなゲーム機では、キャラクタカードには、予めキャラクタの画像が印刷されている。したがって、キャラクタの画像のユニーク性が低い。一方、このようなキャラクタカードに、ゲーム結果に応じて変化するキャラクタの画像(プレイ媒体画像)が使用される場合がある。具体的には、ゲーム結果に応じて変化したプレイ媒体画像に対応する画像を印刷することにより、キャラクタカードが生成される場合もある。しかし、このような場合でも仮にゲーム結果が同じであれば、同じプレイ媒体画像が使用される。したがって、依然として、キャラクタカードに表示される画像のユニーク性を向上させる余地がある。 In a game machine such as Patent Document 1, an image of a character is pre-printed on a character card. Therefore, the uniqueness of the character image is low. On the other hand, for such a character card, an image of a character (play medium image) that changes according to the game result may be used. Specifically, a character card may be generated by printing an image corresponding to a play medium image that changes according to the game result. However, even in such a case, if the game results are the same, the same play medium image is used. Therefore, there is still room for improving the uniqueness of the image displayed on the character card.

そこで、本発明は、ユニーク性の高いプレイ媒体画像を特定するための画像情報記録媒体を生成することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of generating an image information recording medium for specifying a highly unique play medium image.

本発明のゲームシステムは、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像を変化させる画像設定情報をユーザの選択に基づいて生成する設定情報生成手段と、前記設定情報生成手段の生成結果に基づいて、前記画像設定情報を特定するための画像特定情報を記録する画像情報記録媒体が生成されるように、前記画像特定情報を提供する画像情報提供手段と、を備えている。 The game system of the present invention is a game system that provides a game played through a play medium, and generates setting information based on a user's selection to generate image setting information that changes a play medium image corresponding to the play medium. Image information that provides the image identification information so that an image information recording medium for recording the image identification information for specifying the image setting information is generated based on the means and the generation result of the setting information generation means. It is equipped with a means of provision.

本発明の制御方法は、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像を変化させる画像設定情報をユーザの選択に基づいて生成する設定情報生成手順と、前記設定情報生成手順の生成結果に基づいて、前記画像設定情報を特定するための画像特定情報を記録する画像情報記録媒体が生成されるように、前記画像特定情報を提供する画像情報提供手順と、を実行させるものである。 In the control method of the present invention, a computer incorporated in a game system that provides a game played through a play medium is set to generate image setting information for changing a play medium image corresponding to the play medium based on a user's selection. The image identification information is provided so that an image information recording medium for recording the image identification information for specifying the image setting information is generated based on the information generation procedure and the generation result of the setting information generation procedure. The image information providing procedure and the procedure are executed.

また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像を変化させる画像設定情報をユーザの選択に基づいて生成する設定情報生成手段、及び前記設定情報生成手段の生成結果に基づいて、前記画像設定情報を特定するための画像特定情報を記録する画像情報記録媒体が生成されるように、前記画像特定情報を提供する画像情報提供手段として機能させるように構成されたものである。 Further, in the computer program for the game system of the present invention, the computer incorporated in the game system that provides the game played through the play medium is selected by the user for image setting information that changes the play medium image corresponding to the play medium. Based on the setting information generating means generated based on the above and the generation result of the setting information generating means, the image information recording medium for recording the image specific information for specifying the image setting information is generated. It is configured to function as an image information providing means for providing image specific information.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the main part of the control system of a game system. ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of a game card generated by a game machine. キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the contents of a character card schematically. ゲームの流れを説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the flow of the game. 使用されたキャラクタカードと生成されるキャラクタカードとの関係を説明 するための説明図。Explanatory drawing for explaining the relationship between the character card used and the character card generated. 装備設定画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the equipment setting screen schematically. 仮想3次元空間の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the virtual three-dimensional space schematically. カード画像の内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the contents of a card image schematically. 仮想カメラの撮影位置、画角、及び撮影方向を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a shooting position, an angle of view, and a shooting direction of a virtual camera. 画像設定情報の内容の一例を示す図。The figure which shows an example of the content of image setting information. 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the reproduction processing routine. カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the card issuance processing routine.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 Hereinafter, a game system according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 as a server device and a plurality of game machine GMs. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. The game machine GM is a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the price in exchange for consumption of a predetermined price. As an example, the game machine GM provides a card game in exchange for consumption of a predetermined consideration. Appropriate number of game machines GM will be installed in commercial facilities such as stores 4. The center server 2 is not limited to an example composed of one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 Further, the user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a kind of network terminal device that exerts various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. Further, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device that can be connected to a network and are used for personal use of the user are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 As an example, the network 3 is configured to realize network communication by using the TCP / IP protocol. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and the intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。 The network 3 is not limited to the form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication, a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) and the like may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless). It may be realized by using the code generated by. Specifically, for example, information is transmitted and received between the user terminal 5 and the game machine GM or the like via the two-dimensional code by providing or reading the two-dimensional code generated so as to include necessary information. May be done. Therefore, the term of network (or communication line) includes a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its users. As a service for a game machine, for example, a service that receives identification information of a user from the game machine GM and authenticates the user may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and saved, or the play data to be saved is provided to the game machine GM. Further, the game machine service includes a service that distributes and updates the program or data of the game machine GM via the network 3, and matches the users when a plurality of users play a common game via the network 3. Matching services and the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。 Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service includes, for example, a game information service that provides various information about a game provided by a game machine GM. In addition, the Web service also includes a distribution service that distributes various data or software (including updates of data and the like) to each user terminal 5. Further, the Web service also includes services such as a community service that provides a place for interaction by users such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。 Next, a main part of the control system of the game system 1 for realizing a card game will be described. FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 2, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. An input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like may be connected to the control unit 10, but their illustrations are omitted.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 is composed of a large-capacity storage medium such as a magnetic tape so that the storage can be held without supplying a power source. The server data 14 and the server program 15 are stored in the storage unit 11. The server program 15 is a computer program required for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the user terminal 5. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 are provided inside the control unit 10.

ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。 The game machine service management unit 16 executes the process for providing the above-mentioned game machine service. On the other hand, the Web service management unit 17 executes the processing necessary for providing the above-mentioned Web service. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Although various other logical devices may be provided inside the control unit 10, their illustrations are omitted.

サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。このような各種データには、例えば、上述のプレイデータ、或いはID管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。 The server data 14 is data that can be referred to when the server program 15 is executed. Such various data include, for example, the above-mentioned play data or ID management data. The play data is data in which information regarding the past play results of each user is described. Then, the play data is used, for example, to inherit the play results (past achievements) up to the previous time from the next time onward, or to inherit the setting contents unique to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs.

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ7と、プリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。 On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, a code reader 7, and a printer 32. The storage unit 31, the code reader 7, and the printer 32 are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition, various input devices or output devices such as a control panel, a monitor, a speaker, a coin authentication device or a card reader can be connected to the control unit 30 as in the case of other known game machines. The illustration is omitted.

コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。 The code reader 7 is a well-known device for reading a two-dimensional code. The code reader 7 is used, for example, to read the game card 8. More specifically, the code reader 7 reads the two-dimensional code printed on the game card 8 and outputs a signal according to the reading result to the control unit 30. The printer 32 is a well-known printing device for printing images, symbols (including a two-dimensional code), characters, and the like on a predetermined recording medium. The printer 32 generates a game card 8 by printing an image, a symbol, a character, or the like on a card-shaped paper medium (recorded medium) based on an output signal from the control unit 30.

記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。 The storage unit 31 is composed of, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that storage can be held without supplying power. The game program 34 is stored in the storage unit 31. The game program 34 is a computer program required for the game machine GM to provide a card game. A game providing unit 37 is provided inside the control unit 30 as the game program 34 is executed. The game providing unit 37 executes various processes necessary for providing the card game. The game providing unit 37 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various logical devices may be provided inside the control unit 30, but their illustrations are omitted.

記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種データが更に記憶されている。このような各種データには、例えば、画像データ、ID管理データ、及び印刷データとしてのイメージデータ36が含まれる。ID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータ36は、プリンタ32がゲーム用カード8を生成(印刷)するために必要なデータである。なお、各種データは、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。 The storage unit 31 further stores various data that can be referred to as the game program 34 is executed. Such various data include, for example, image data, ID management data, and image data 36 as print data. As an example, at least a part of the ID management data is provided from the center server 2 so as to include a necessary part. The image data is data for displaying various images necessary for a game (including generation of a game card 8). The image data 36 is data necessary for the printer 32 to generate (print) the game card 8. The various data may also include sound effect data for reproducing various sounds such as music, the above-mentioned play data, and the like, but their illustrations are omitted.

次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、アイテム記録媒体としての記録カードSC、及び画像情報記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、種類が異なっている。 Next, the game card 8 generated by the game machine GM will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the game card 8 generated by the game machine GM. As shown in FIG. 3, the game card 8 generated by the game machine GM includes a recording card SC as an item recording medium and a character card KC as an image information recording medium. Then, these cards are generated as different cards from each other and are of different types.

キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲーム内で使用されるプレイ媒体としてのキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードKCには、そのキャラクタに関連するキャラクタ情報が記録されている。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザIDの情報等を含んでいる。 The character card KC is a card corresponding to a character as a play medium used in a card game provided by a game machine GM. Character information related to the character is recorded on the character card KC. Specifically, the character information includes, for example, parameter information, user ID information, and the like.

パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードKCは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。 The parameters are information that defines the characters used in the card game. As an example, the character card KC functions as a card that defines a character used in a card game through parameter information. The user ID is information for identifying each user. Therefore, the user ID is used to identify each user. In this way, the character card KC is used for recording and reproducing each character via the character information. Further, the character information may include card ID information for identifying each card when each game card 8 (or information recorded therein) is managed individually. Then, the card ID may be used for identifying the game card 8 such as each character card KC, for example.

一方、記録カードSCは、主として各ユーザの特定及びカードゲーム内でキャラクタが取得したアイテムの記録に使用される。キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、記録カードSCはプレイの補助のために使用される。記録カードSCには、記録用情報が記録されている。記録用情報は、例えば、ユーザIDの情報、装飾情報及びアイテムIDの情報を含んでいる。なお、記録用情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。 On the other hand, the recording card SC is mainly used for identifying each user and recording the items acquired by the character in the card game. The character card KC is used directly to play (progress) the game, while the recording card SC is used to assist in play. Recording information is recorded on the recording card SC. The recording information includes, for example, user ID information, decoration information, and item ID information. The recording information may include the above-mentioned card ID information in addition to the character information and the like.

ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。記録カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、記録用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。 The user ID is as described above. The user ID is given with the provision of individual information depending on each user. The individual information includes, for example, personal information such as name, gender, date of birth, and age. The individual information is provided by the user, for example, through an operation on the control panel CP of the game machine GM. All or part of the individual information is displayed on the recording card SC. The recording information may include all or part of the individual information as at least a part thereof.

装飾情報は、各記録カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、記録カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、記録カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。記録カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。 The decorative information is information for improving the distinctiveness (uniqueness) of each recording card SC. As an example of decorative information, a key image that changes according to the content of each individual information is displayed on the recording card SC. As a result, the display content of the recording card SC changes according to each individual information. The recording card SC is highly unique because it contains decorative information such as a key image.

アイテムIDは、ゲーム内でキャラクタが取得したアイテムを特定するための情報である。キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタは、ゲームのプレイを通じて、各種のアイテムを取得する。これらのアイテムの一部は、キャラクタによって使用される。そして、記録カードSCは、一例として、キャラクタが使用しきれないアイテムを記録する。アイテム及びアイテムの使用に関しては、後述のカードゲームの説明において更に詳述する。また、記録用情報に含まれるアイテムIDの情報が本発明の取得アイテム情報として機能する。 The item ID is information for identifying the item acquired by the character in the game. The character reproduced by the character card KC acquires various items through the play of the game. Some of these items are used by the character. Then, as an example, the recording card SC records an item that cannot be used by the character. Items and the use of items will be described in more detail in the description of the card game described later. In addition, the item ID information included in the recording information functions as the acquired item information of the present invention.

次に、ゲーム用カード8の一例として、キャラクタカードKCの詳細を説明する。図4は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、キャラクタカードKCには、媒体画像としての合成画像CIが印刷される。合成画像CIは、名称情報領域NA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域NA、BA、IA、FAには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。 Next, details of the character card KC will be described as an example of the game card 8. FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of the contents of the character card KC. As shown in FIG. 4, a composite image CI as a medium image is printed on the character card KC. The composite image CI includes a name information area NA, a basic information area BA, an image area IA, and a feature information area FA. In these areas NA, BA, IA, and FA, information of each item that functions as a parameter that defines a character in the card game is displayed. That is, the parameter includes a plurality of items, and the composite image CI includes information corresponding to each item.

名称情報領域NAには、例えば、キャラクタの名称(プレイヤによって任意に設定されてよい)を示す名称項目(“サノサス”)、カードを所有するプレイヤの名前を示す名前項目(“さのさす”)、及びプレイヤの熟練度を示す熟練ランク項目(“オシャレバトラー”)が表示される。基礎情報領域BA(実際には破線は表示されない)には、例えば、キャラクタのレベル(“LV5”)、体力(“H255”)、コマンド消費力(“M123”)、攻撃力(“(剣マーク)32”)、魔力(“魔75”)等の基礎項目の情報が表示される。 In the name information area NA, for example, a name item (“Sanosus”) indicating the name of the character (which may be arbitrarily set by the player) and a name item (“Sanosasu”) indicating the name of the player who owns the card. , And a skill rank item (“fashionable butler”) indicating the skill level of the player is displayed. In the basic information area BA (actually, the broken line is not displayed), for example, the character level (“LV5”), physical strength (“H255”), command consumption power (“M123”), and attack power (“(sword mark”) ) 32 "), information on basic items such as magic power ("magic 75") is displayed.

画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードCGの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。また、画像領域IAには、必殺技領域TAが更に設けられている。必殺技領域TA(実際には破線は表示されない)には、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(一例として後述のコマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい)を示す必殺技項目(“EX 稲妻”)が表示される。 In the image area IA, the character image MG is displayed as an image item of the character. The character image MG corresponds to an image of the character reproduced during the game by the character card KC. In the game, the character image MG or the composite image CI (the display of the two-dimensional code CG described later may not be included) itself is displayed as the character of the play medium. Further, the image area IA is further provided with a special move area TA. In the special move area TA (actually, the broken line is not displayed), for example, a special move item (which has a greater influence on the opponent than the command described later as an example) indicating the special move that the character can use in the game (as an example). "EX lightning bolt") is displayed.

特徴情報領域FAには、例えば、装備項目及びコマンド項目が表示される。装備項目は、キャラクタが現在装備している(身に付けている)装備(アイテム)を示す情報である。装備項目は、キャラクタ画像MGにも影響を与える。具体的には、画像領域IAには、キャラクタ画像MGとして、装備項目の各アイテムに対応するアイテムを装備しているキャラクタの画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても装備中のアイテムに応じて、キャラクタ画像MGは変化する。 For example, equipment items and command items are displayed in the feature information area FA. The equipment item is information indicating the equipment (item) currently equipped (worn) by the character. The equipment item also affects the character image MG. Specifically, in the image area IA, an image of a character equipped with an item corresponding to each item of the equipment item is displayed as a character image MG. Therefore, even if the character is the same, the character image MG changes according to the equipped item.

一方、コマンド項目は、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢としてのコマンド(攻撃方法)を示す情報である。カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンドがコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。各コマンドは各アイテムに関連付けられ、装備中のアイテムに応じてコマンド項目に表示されるコマンドも変化する。 On the other hand, the command item is information indicating a command (attack method) as an option that the character can execute in the game. In the card game, a plurality of types of commands that are directly used to advance the game are prepared, and the commands that can be used among these commands are displayed as command items in the feature information area FA. Each command is associated with each item, and the command displayed in the command item changes according to the equipped item.

図4の例では、装備項目の一例として、“リリーレイピア”、“プリンセスパフスリーブ”といった6つの装備が縦に並んで表示されている。この場合、キャラクタ画像MGのキャラクタが、これら6つのアイテムを装備していることを示している。具体的には、例えば、キャラクタ画像MGとして、装備項目の“リリーレイピア”に対応する武器アイテムI1を装備したキャラクタの画像が表示されている。 In the example of FIG. 4, six equipments such as "Lily rapier" and "Princess puff sleeve" are displayed vertically as an example of equipment items. In this case, it is shown that the character of the character image MG is equipped with these six items. Specifically, for example, as a character image MG, an image of a character equipped with the weapon item I1 corresponding to the equipment item "lily rapier" is displayed.

同様に、キャラクタ画像MGのキャラクタは、“プリンセスパフスリーブ”(服アイテムI2)、“ブラックショートパンツ”(スカートアイテムI3)、“シルバーブーツ”(靴アイテムI4)、“デメララカチューシャ”(装飾アイテムI5a)、及び“プリンセスネックレス”(装飾アイテムI5b)に対応する各アイテムを装備している。特徴情報領域FAに表示されるこれらのアイテムが本発明の設定アイテムとして機能する。また、パラメータの情報のうち、装備中の武器アイテム等を特定する“リリーレイピア”等の装備項目の情報(或いは後述の二次元コードCGに含まれるこれらを特定するための情報)が本発明のアイテム特定情報として機能する。 Similarly, the characters in the character image MG are "Princess Puff Sleeve" (clothing item I2), "Black Shorts" (skirt item I3), "Silver Boots" (shoe item I4), and "Demerara Katyusha" (decorative item I5a). , And each item corresponding to "Princess Necklace" (decorative item I5b). These items displayed in the feature information area FA function as the setting items of the present invention. Further, among the parameter information, the information of the equipment item such as "Lily Rapier" that specifies the weapon item or the like being equipped (or the information for specifying these included in the two-dimensional code CG described later) is the present invention. Functions as item specific information.

また、図4の例では、コマンド項目の一例として、“ほほえんでいる”、“こうげき”、“会心の一撃”といった5つのコマンドが縦に並んで表示されている。これらは、カードゲーム内に用意された複数のコマンドのうち、装備中のアイテムに対応して、キャラクタ画像MGのキャラクタがカードゲーム内で使用可能なコマンドの一例である。また、これらのコマンドは、攻撃方法の選択肢として、所定の条件に応じてゲーム内で選択的に使用される。 Further, in the example of FIG. 4, as an example of the command items, five commands such as "smiling", "kogeki", and "Kaishin no Ichigeki" are displayed vertically side by side. These are examples of commands that can be used in the card game by the character of the character image MG corresponding to the equipped item among the plurality of commands prepared in the card game. In addition, these commands are selectively used in the game as an attack method option according to a predetermined condition.

さらに、合成画像CIは、コード情報領域CAを含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードとしての二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を記録している。そして、合成画像CIは、このようなキャラクタ情報を含む二次元コードCGを表示するように構成されている。また、キャラクタカードKCは、この二次元コードCGを通じて、ゲーム機GMに、パラメータの各項目の情報等、キャラクタ情報を提供する。したがって、二次元コードCGは、名称情報領域NA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報(パラメータの情報を特定するための情報を含む)を含んでいる。さらに、二次元コードCGは、上述のユーザIDの情報も含んでいる。 Further, the composite image CI includes a code information area CA. In the code information area CA, a two-dimensional code CG as a code generated in accordance with a predetermined standard so as to include character information is displayed. That is, the character card KC records the character information via the two-dimensional code CG. Then, the composite image CI is configured to display a two-dimensional code CG including such character information. Further, the character card KC provides the game machine GM with character information such as information of each item of the parameter through the two-dimensional code CG. Therefore, the two-dimensional code CG is the information of each item displayed in the name information area NA, the basic information area BA, the image area IA, and the feature information area FA, that is, the parameter information (information for specifying the parameter information). Includes). Further, the two-dimensional code CG also includes the above-mentioned user ID information.

また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。このため、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。 Further, as will be described later, the contents of the parameters for defining the character change according to the game result. Then, the character card KC is generated based on the contents of the changed parameter after the change. Therefore, these regions NA, BA, CA, IA, and FA are configured as variable regions. That is, the information (or image) to be displayed in these areas NA, BA, CA, IA, and FA changes according to the game result.

一方、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域NA、BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。記録カードSCについても同様である。つまり、一例として、記録カードSCには、予め用意された記録カード用の基本フォーマットと記録カードSCに表示さえるべき情報とが合成された合成画像が各カードに印刷される。そして、その合成画像は二次元コードを含み、その二次元コードは記録用情報を含むように構成されている。 On the other hand, the positions and ranges of these regions NA, BA, CA, IA, and FA do not change. Therefore, as an example, these regions NA, BA, CA, IA, and FA are fixedly defined by the basic format FI. More specifically, for example, the boundary line separating these regions NA, BA, CA, IA, and FA from each other is defined by the basic format FI as a fixed part. Then, the composite image CI is configured by synthesizing the parameter information and the image of the basic format FI so that the parameter information is arranged in the variable regions of each region NA, BA, CA, IA, and FA. ing. The same applies to the recording card SC. That is, as an example, on the recording card SC, a composite image in which the basic format for the recording card prepared in advance and the information to be displayed on the recording card SC are combined is printed on each card. Then, the composite image includes a two-dimensional code, and the two-dimensional code is configured to include recording information.

なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CIに表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像CIが二次元コードCGに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードCGに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。このように、合成画像CIに表示される情報の項目と二次元コードCGに含まれる情報の項目とは一致していなくてもよい。記録カードSCの二次元コードに含まれる情報と合成画像に表示される情報との関係も同様である。 The two-dimensional code CG may include information on parameter items that are not displayed in the composite image CI. That is, for example, some items of the parameters that define the character may not be displayed in the composite image CI. Therefore, for example, the two-dimensional code CG may include information other than the information of each item of the parameter displayed on the composite image CI. Similarly, for example, the composite image CI may include information on parameter items that are not included in the two-dimensional code CG. In this case, for example, the parameter items not included in the two-dimensional code CG may not be used in the game. Thus, for example, the parameters may include items or information that are not used in the game. As described above, the information item displayed on the composite image CI and the information item included in the two-dimensional code CG do not have to match. The relationship between the information contained in the two-dimensional code of the recording card SC and the information displayed in the composite image is also the same.

次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦対手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。 Next, the card game provided by the game machine GM will be described. The card game is a type of game in which a character defined by a character card KC prepared by a user is reproduced during the game and used as a play medium. In the game, the battle is executed through the character reproduced by the character card KC. The battle includes a battle with a battle opponent character prepared in the game and a battle with another user's character.

バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。 The battle may be performed by multiple characters. In such a case, a plurality of character cards KC may be used for character reproduction. In addition, the character grows through those battles. That is, the development of the character reproduced by the character card KC is also provided as a game element. Then, after playing the game, the character grown through the play is further generated as a character card KC. Therefore, the characters in the game are continuously nurtured through the character card KC. Further, since the character card KC is generated based on the game result, it is highly unique.

また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。 In addition, various events are also prepared for card games. The character also grows with the event. More specifically, the opponent character includes a normal opponent character and a special opponent character (sometimes referred to as a boss character). The normal opponent character is an opponent character whose number of appearances is not limited. On the other hand, the boss character is an opponent character different from the normal opponent character. More specifically, the boss character is an opponent character whose number of appearances is limited, such as only one character at least for a period of time. Then, as an example, a battle with a boss character is used as an event.

図5を参照して、ゲームの流れについて説明する。図5は、ゲームの流れを説明するための説明図である。図5に示すように、ゲームは、一例として、4つのステージを含んでいる。一例として、所定の対価の消費及び各種開始操作に伴ってゲームが開始される。そして、ゲームが開始されると、まずステージ1が提供される。ステージ1では、プレイヤが有する各種のプレイ用情報がゲーム機GMに提供される。例えば、ゲーム機GMは、ステージ1で、プレイ用情報として、ユーザID或いはユーザの名前を取得する。初回であればユーザの名前の設定が実行されてもよい。また、プレイ用情報は、アイテムの情報を含んでいてもよい。そして、この取得には、一例として、記録カードSCが使用される。つまり、ステージ1では、例えば、記録カードSCを通じて、記録カードSCが記録するユーザID等がプレイ用情報として、ゲーム機GMに提供される。 The flow of the game will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game. As shown in FIG. 5, the game includes four stages as an example. As an example, the game is started with the consumption of a predetermined price and various start operations. Then, when the game is started, stage 1 is first provided. In stage 1, various play information possessed by the player is provided to the game machine GM. For example, the game machine GM acquires a user ID or a user's name as play information in stage 1. If it is the first time, the setting of the user's name may be executed. Further, the play information may include item information. Then, as an example, a recording card SC is used for this acquisition. That is, in stage 1, for example, the user ID or the like recorded by the recording card SC is provided to the game machine GM as play information through the recording card SC.

続くステージ2では、ゲームをプレイするためのプレイ環境の設定が実行される。例えば、プレイ環境として、対戦形式(単独対戦、チーム対戦等)の選択、或いは対戦用のゲームフィールドの選択が実行されてよい。また、プレイ環境として、キャラクタカードKCの読み込み(ゲーム内への再現)、或いはキャラクタの各種設定が実行されてもよい。このようなキャラクタの各種設定は、例えば、使用するキャラクタの選択及びその名称の設定を含んでいる。また、キャラクタの選択は、髪型、目、鼻、口等、キャラクタを構成する部分の組み合わせによって実行されてもよいし、予め全体が設定された複数の候補から一体を選択することによって実行されてもよい。さらに、例えば、その他にもアイテムの購入(ゲーム内の仮想通貨を消費することによって実現される)が可能な場合には、ステージ2において、アイテムの購入、或いはアイテムの着脱(装備、或いは装備解除)等が実行されてもよい。また、アイテムの着脱は、例えば、後述の装備設定と同様に実行されてよい。 In the following stage 2, the setting of the play environment for playing the game is executed. For example, as a play environment, a battle format (single battle, team battle, etc.) may be selected, or a game field for battle may be selected. Further, as a play environment, reading of the character card KC (reproduction in the game) or various settings of the character may be executed. Various settings of such a character include, for example, selection of a character to be used and setting of its name. Further, the character selection may be executed by a combination of parts constituting the character such as a hairstyle, eyes, nose, mouth, etc., or by selecting one from a plurality of preset candidates as a whole. May be good. Furthermore, for example, if it is possible to purchase other items (realized by consuming virtual currency in the game), in stage 2, the item can be purchased or the item can be attached / detached (equipped or unequipped). ) Etc. may be executed. Further, the attachment / detachment of the item may be executed in the same manner as the equipment setting described later, for example.

次のステージ3では、上述のカードゲームが実際にプレイされる。つまり、バトルや育成等が実際に実行される。一例として、バトルは、各キャラクタに設定されたコマンドを通じて実行される。具体的には、例えば、キャラクタカードKCのコマンド項目に対応する各コマンドのいずれか一つがカードゲーム内のサブゲームの結果に応じて決定される。そして、その決定されたコマンドに対応する攻撃が基礎項目の各情報を基に実行され、勝敗が判断される。また、サブゲームとして、例えば、音楽のリズムに合わせて所定の操作を実行する音楽ゲーム、或いはパズルゲーム等が利用されてもよい。 In the next stage 3, the above-mentioned card game is actually played. In other words, battles, training, etc. are actually executed. As an example, the battle is executed through the command set for each character. Specifically, for example, any one of the commands corresponding to the command items of the character card KC is determined according to the result of the sub-game in the card game. Then, the attack corresponding to the determined command is executed based on each information of the basic items, and the victory or defeat is determined. Further, as the sub-game, for example, a music game or a puzzle game in which a predetermined operation is executed in accordance with the rhythm of music may be used.

続くステージ4では、ステージ3のプレイ結果に応じて、キャラクタカードKCが生成される。この際、キャラクタカードKCを生成するための各種の生成用設定が実行される。例えば、生成用設定には、複数のアイテムを合体させて新たなアイテムを生成するアイテ合成或いは複数のキャラクタを合成させて新たなキャラクタを生成するキャラクタ合成が含まれる。さらに、生成用設定は、キャラクタに対応するキャラクタ画像MGを設定するための画像設定も含んでいる。上述のように、装備するアイテムに応じてキャラクタ画像MGが変化する。また、ゲーム内には多数のアイテムが用意されている。そして、ゲームのプレイを通じて、それらが取得される場合がある。つまり、ゲームのプレイを通じて、新しいアイテムを取得する場合がある。結果として、プレイ後にはプレイ前の装備の変更が望まれる場合がある。したがって、画像設定の一例として、生成用設定は、ゲーム内で取得したアイテムの装備或いは装備解除を実行する装備設定を含でいる。また、この装備設定では、ステージ1で記録カードSCから所有するアイテムの情報を取得している場合には、それらのアイテムも装備候補として使用されてよい。画像設定については、更に後述する。 In the subsequent stage 4, a character card KC is generated according to the play result of the stage 3. At this time, various generation settings for generating the character card KC are executed. For example, the generation setting includes Aite composition in which a plurality of items are combined to generate a new item, or character composition in which a plurality of characters are combined to generate a new character. Further, the generation setting also includes an image setting for setting a character image MG corresponding to the character. As described above, the character image MG changes according to the item to be equipped. In addition, many items are prepared in the game. And they may be acquired through game play. In other words, you may get new items through playing the game. As a result, it may be desirable to change the equipment before play after play. Therefore, as an example of the image setting, the generation setting includes the equipment setting for executing the equipment or disequipment of the item acquired in the game. Further, in this equipment setting, when the information of the items owned from the recording card SC is acquired in the stage 1, those items may also be used as equipment candidates. The image setting will be described later.

生成用設定が終了した後、ゲームのプレイに使用されたキャラクタカードKCとは別に新たにキャラクタカードKCが生成され、ゲームが終了する。一例として、ゲームは、このような流れで実行される。 After the generation setting is completed, a new character card KC is generated in addition to the character card KC used for playing the game, and the game ends. As an example, the game is executed in such a flow.

図6を参照して、使用されたキャラクタカードKC及び新たに生成されるキャラクタカードKCについて更に説明する。図6は、使用されたキャラクタカードKCと生成されるキャラクタカードKCとの関係を説明するための説明図である。図6に示すように、キャラクタカードKC(以下、当初キャラクタカードKC1と呼ぶことがある)は、ゲーム内にキャラクタを再現するために、キャラクタ情報(以下、当初キャラクタ情報と呼ぶことがある)をゲーム機GMに提供する。この提供は、上述のように、二次元コードCGを介して行われる。また、キャラクタ情報は、上述のように、パラメータの情報、及びユーザIDの情報(或いはこれらを特定するための情報)を含んでいる。 The used character card KC and the newly generated character card KC will be further described with reference to FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the used character card KC and the generated character card KC. As shown in FIG. 6, the character card KC (hereinafter, may be referred to as the initial character card KC1) provides character information (hereinafter, may be referred to as the initial character information) in order to reproduce the character in the game. Provided to the game machine GM. This provision is made via the two-dimensional code CG, as described above. Further, the character information includes parameter information and user ID information (or information for specifying these) as described above.

さらに、パラメータの情報は、画像設定情報を含んでいる。画像設定情報は、上述の画像設定の結果として、生成される情報である。より具体的には、画像設定情報は、ユーザの画像設定に応じて変化したキャラクタの画像、つまり画像設定に対応するキャラクタ画像MGを特定するための情報である。したがって、当初キャラクタカードKC1は、二次元コードCGを介して、当初キャラクタ情報が含むこれらの情報をゲーム機GMに提供する。また、キャラクタカードKCに記録されるパラメータの情報が画像設定情報を含むことにより、この場合、画像設定情報が本発明の画像特定情報としても機能する。 Further, the parameter information includes image setting information. The image setting information is information generated as a result of the above-mentioned image setting. More specifically, the image setting information is information for identifying a character image changed according to the user's image setting, that is, a character image MG corresponding to the image setting. Therefore, the initial character card KC1 provides the game machine GM with the information included in the initial character information via the two-dimensional code CG. Further, since the parameter information recorded on the character card KC includes the image setting information, in this case, the image setting information also functions as the image identification information of the present invention.

そして、ゲーム機GMは、その当初キャラクタ情報をゲームに使用する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、当初キャラクタ情報に含まれるパラメータ(以下、当初パラメータと呼ぶことがある)の情報に基づいて、この当初パラメータに対応するキャラクタをゲーム内に再現することにより当初キャラクタ情報をゲームに使用する。また、当初パラメータは、画像設定情報(以下、当初画像設定情報と呼ぶことがある)を含んでいるので、この再現により画像設定に対応するキャラクタの画像がゲーム内に再現される。具体的には、例えば、画像設定を通じて着脱したアイテムを装備するキャラクタの画像がゲーム内に再現される。これにより、前回のカード生成時にユーザの設定に応じて変化したキャラクタの画像がキャラクタカードKCを介してゲーム内に再現される。 Then, the game machine GM uses the initial character information for the game. Specifically, the game machine GM reproduces the character corresponding to the initial parameter in the game based on the information of the parameter included in the initial character information (hereinafter, may be referred to as the initial parameter). Initially use character information for the game. Further, since the initial parameter includes image setting information (hereinafter, may be referred to as initial image setting information), the image of the character corresponding to the image setting is reproduced in the game by this reproduction. Specifically, for example, an image of a character equipped with an item attached / detached through image setting is reproduced in the game. As a result, the image of the character changed according to the user's setting at the time of the previous card generation is reproduced in the game via the character card KC.

また、ゲーム機GMは、例えば、カードゲームのプレイを通じて当初パラメータに変化を付与し、変化した後のパラメータ(以下、プレイ後パラメータと呼ぶことがある)を生成する。或いは、上述のように、画像設定等によっても当初パラメータ(当初画像設定情報を含む)に変化が付与される。そして、ゲーム機GMは、プレイ後パラメータに基づいて、新たにキャラクタカードKC(以下、プレイ後キャラクタカードKC2と呼ぶことがある)を生成する。つまり、ゲームの結果及び設定結果に応じて、当初キャラクタカードKC1とは別のプレイ後キャラクタカードKC2が生成される。 Further, the game machine GM, for example, gives a change to the initial parameter through the play of the card game, and generates a parameter after the change (hereinafter, may be referred to as a post-play parameter). Alternatively, as described above, the initial parameters (including the initial image setting information) are also changed by the image setting or the like. Then, the game machine GM newly generates a character card KC (hereinafter, may be referred to as a post-play character card KC2) based on the post-play parameters. That is, a post-play character card KC2 different from the initial character card KC1 is generated according to the result of the game and the setting result.

プレイ後キャラクタカードKC2は、当初キャラクタカードKC1と同様に、二次元コードCGを含む合成画像CIを介して、キャラクタ情報(以下、プレイ後キャラクタ情報と呼ぶことがある)を記録している。プレイ後キャラクタ情報は、当初パラメータに代えて、プレイ後パラメータの情報を含んでいる。つまり、プレイ後キャラクタ情報は、上述の画像設定に応じて変化した後のプレイ後キャラクタに対応するキャラクタ画像MGを特定するためのプレイ後画像設定情報を含んでいる。 Like the initial character card KC1, the post-play character card KC2 records character information (hereinafter, may be referred to as post-play character information) via a composite image CI including a two-dimensional code CG. The post-play character information includes post-play parameter information instead of the initial parameters. That is, the post-play character information includes post-play image setting information for specifying the character image MG corresponding to the post-play character after the change according to the above-mentioned image setting.

また、プレイ後キャラクタ情報は、当初キャラクタ情報と同様に、ユーザIDの情報等も含んでいる。例えば、プレイ後キャラクタ情報は、ユーザIDとして、当初キャラクタ情報と同じユーザIDの情報を含んでいる。なお、例えば、ユーザ間で譲渡が実行される等、所定の変更条件を満たす場合には、プレイ後キャラクタ情報においてユーザIDの情報が当初キャラクタ情報のユーザIDの情報から変更されてもよい。 In addition, the post-play character information includes user ID information and the like as well as the initial character information. For example, the post-play character information includes the same user ID information as the initial character information as the user ID. In addition, when a predetermined change condition is satisfied, for example, transfer is executed between users, the user ID information in the post-play character information may be changed from the user ID information of the initial character information.

このように、当初キャラクタカードKC1の使用に伴ってキャラクタが再現され、そのキャラクタを使用したプレイ結果及び生成用設定に応じて当初キャラクタ情報の内容が変化する。例えば、当初キャラクタ情報は画像設定前の当初画像設定情報を、プレイ後キャラクタ情報は画像設定後のプレイ後画像設定情報を、それぞれ含んでいる。そして、プレイ結果或いは生成用設定を通じて変化した後のプレイ後キャラクタに対応する新たなプレイ後キャラクタカードKC2が生成され、次回以降のプレイの際にそのキャラクタカードKC2を通じてゲーム内にプレイ後キャラクタが再現される。使用されたキャラクタカードKC及び新たに生成されるキャラクタカードKCは、一例として、このような関係を有している。また、プレイ後画像設定情報が本発明の変化後画像設定情報及び変化後画像特定情報として、プレイ後キャラクタカードKC2が本発明の変化後画像情報記録媒体として、それぞれ機能する。 In this way, the character is reproduced with the use of the initial character card KC1, and the content of the initial character information changes according to the play result and the generation setting using the character. For example, the initial character information includes the initial image setting information before the image setting, and the post-play character information includes the post-play image setting information after the image setting. Then, a new post-play character card KC2 corresponding to the post-play character after the change through the play result or the generation setting is generated, and the post-play character is reproduced in the game through the character card KC2 in the next and subsequent plays. Will be done. The used character card KC and the newly generated character card KC have such a relationship as an example. Further, the post-play image setting information functions as the post-change image setting information and the post-change image specific information of the present invention, and the post-play character card KC2 functions as the post-change image information recording medium of the present invention.

次に、画像設定について更に説明する。上述のように、画像設定は、装備設定を含んでいる。そして、装備設定を通じてキャラクタが装備する装備アイテムが選択され、その選択結果に基づいて装備アイテムがキャラクタに設定される。図7は、装備設定を実行するための装備設定画面の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、装備設定画面50は、キャラクタカードKCに表示されるべき合成画像CI、装備候補欄51、装備情報欄52、OKボタン53、及びNGボタン54を含んでいる。 Next, the image setting will be further described. As mentioned above, the image settings include equipment settings. Then, the equipment item to be equipped by the character is selected through the equipment setting, and the equipment item is set to the character based on the selection result. FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of an equipment setting screen for executing equipment setting. As shown in FIG. 7, the equipment setting screen 50 includes a composite image CI to be displayed on the character card KC, an equipment candidate column 51, an equipment information column 52, an OK button 53, and an NG button 54.

合成画像CIは、上述の通りである。合成画像CIは、パラメータの情報(画像設定情報を含む)等のキャラクタ情報に基づいて再現される。例えば、名称情報領域NA等の領域がパラメータの情報に基づいて再現される。また、より具体的には、画像領域IAのキャラクタ画像MG、或いは特徴情報領域FAの装備項目及びコマンド項目は、画像設定情報に基づいて再現される。つまり、画像設定等、前回までの設定内容に応じて装備変更前の合成画像CIが表示される。また、合成画像CIの特徴情報領域FAには、各アイテム上を移動するように選択用フレーム55が表示される。選択用フレーム55は、プレイヤの操作に応じて各アイテム上を上下に移動する。 The composite image CI is as described above. The composite image CI is reproduced based on character information such as parameter information (including image setting information). For example, an area such as the name information area NA is reproduced based on the parameter information. More specifically, the character image MG in the image area IA or the equipment items and command items in the feature information area FA are reproduced based on the image setting information. That is, the composite image CI before the equipment change is displayed according to the setting contents up to the previous time such as the image setting. Further, in the feature information area FA of the composite image CI, the selection frame 55 is displayed so as to move on each item. The selection frame 55 moves up and down on each item according to the operation of the player.

装備候補欄51には、キャラクタ画像MGのキャラクタが装備し得る装備候補のアイテムが表示される。より具体的には、装備候補欄51には、選択用フレーム55によって選択中のアイテムの種類と同じ種類のアイテムが、装備候補の全アイテムから抽出されて、表示される。したがって、装備候補欄51に表示される各アイテムは、選択用フレーム55の移動に伴って変化する。また、装備候補欄51には、記録カードSCが使用されている場合には、記録カードSCに記録されているアイテムも装備候補として表示される。さらに、装備候補欄51には、装備候補欄51の各アイテム上を移動するように決定用フレーム56が表示される。決定用フレーム56は、プレイヤの操作に応じて各アイテム上を上下に移動する。 In the equipment candidate column 51, equipment candidate items that can be equipped by the character of the character image MG are displayed. More specifically, in the equipment candidate column 51, items of the same type as the item selected by the selection frame 55 are extracted from all the equipment candidate items and displayed. Therefore, each item displayed in the equipment candidate column 51 changes as the selection frame 55 moves. Further, in the equipment candidate column 51, when the recording card SC is used, the items recorded on the recording card SC are also displayed as equipment candidates. Further, in the equipment candidate column 51, a determination frame 56 is displayed so as to move on each item of the equipment candidate column 51. The determination frame 56 moves up and down on each item according to the operation of the player.

装備情報欄52には、決定用フレーム56が配置されているアイテムの詳細情報が表示される。また、OKボタン53は、決定用フレーム56が配置されているアイテムを装備するためのボタンである。OKボタン53が使用されることにより、決定用フレーム56で指定されているアイテムが合成画像CIに反映される。より具体的には、選択用フレーム55の指定アイテムが決定用フレーム56の指定アイテムに変更され、そのアイテムを装備している画像にキャラクタ画像MGが変化する。一方、NGボタン54は、OKボタン53によって生じた変更を取り消すために使用される。具体的には、NGボタン54が使用されることにより、OKボタン53の指定によって変化したアイテム及びキャラクタ画像MGが変化前のアイテム及びキャラクタ画像MGに戻る。 In the equipment information column 52, detailed information of the item in which the determination frame 56 is arranged is displayed. Further, the OK button 53 is a button for equipping the item on which the determination frame 56 is arranged. By using the OK button 53, the item specified in the determination frame 56 is reflected in the composite image CI. More specifically, the designated item of the selection frame 55 is changed to the designated item of the determination frame 56, and the character image MG is changed to the image equipped with the item. On the other hand, the NG button 54 is used to undo the changes made by the OK button 53. Specifically, when the NG button 54 is used, the item and character image MG changed by the designation of the OK button 53 returns to the item and character image MG before the change.

図7の例では、決定用フレーム56は、“スノークイーンワンド”の上に配置されている。つまり、複数の装備候補のうち装備対象のアイテムとして“スノークイーンワンド”が指定されている。結果として、装備情報欄52には、“スノークイーンワンド”の詳細情報が表示されている。具体的には、“スノークイーンワンド”の詳細情報として、“HP”(体力)、“MP”(コマンド消費量)といったキャラクタの基礎項目に対応する情報及び“属性”、“スキル1”〜“スキル3”の情報が表示されている。 In the example of FIG. 7, the determination frame 56 is placed on the "snow queen wand". In other words, "Snow Queen Wand" is designated as an item to be equipped among multiple equipment candidates. As a result, detailed information of the "snow queen wand" is displayed in the equipment information column 52. Specifically, as detailed information of "Snow Queen Wand", information corresponding to the basic items of the character such as "HP" (physical strength) and "MP" (command consumption) and "attribute", "skill 1" to " Information on "Skill 3" is displayed.

各アイテムの詳細情報は、キャラクタの基礎項目及びコマンド項目に影響する。例えば、詳細情報の基礎項目に対応する情報は、キャラクタの基礎項目に加算される。つまり、装備中の各アイテムの基礎項目に対応する情報の合計がキャラクタの基礎項目として使用される。“属性”、及び“スキル1”〜“スキル3”についても同様である。例えば、“スキル1”〜“スキル3”は、コマンドに影響する。より具体的には、装備中の各アイテムの“スキル1”〜“スキル3”の値の合計値に応じて、特徴情報領域FAに表示される各コマンドが決定される。つまり、各アイテムは、少なくとも一つのコマンドと関連付けられている。そして、装備中のアイテムに応じたコマンドが設定される。結果として、コマンド項目の各コマンドは、上述のように、装備するアイテムに応じて変化する。なお、アイテムとコマンドとは1対1で関連付けられていてもよい。つまり、“スキル1”〜“スキル3”の表示に代えて、装備に伴って使用可能になる一つのコマンドが表示されていてもよい。 The detailed information of each item affects the basic items and command items of the character. For example, the information corresponding to the basic item of the detailed information is added to the basic item of the character. That is, the sum of the information corresponding to the basic item of each equipped item is used as the basic item of the character. The same applies to "attribute" and "skill 1" to "skill 3". For example, "skill 1" to "skill 3" affect the command. More specifically, each command displayed in the feature information area FA is determined according to the total value of the values of "skill 1" to "skill 3" of each equipped item. That is, each item is associated with at least one command. Then, a command is set according to the equipped item. As a result, each command of the command item changes according to the item to be equipped as described above. The item and the command may be associated with each other on a one-to-one basis. That is, instead of displaying "skill 1" to "skill 3", one command that becomes available with the equipment may be displayed.

また、図7の例は、図4の例のキャラクタカードKCのキャラクタにおいて、装備する武器(ソードマーク)の種類のアイテムが“リリーレイピア”から“スノークイーンワンド”に変化した場合を示している。つまり、決定用フレーム56が“スノークイーンワンド”を指定している状態でOKボタン53が押された場合を示している。結果として、選択用フレーム55によって指定されているアイテムが“リリーレイピア”から“スノークイーンワンド”に変化している。また、装備アイテムの変化に伴って、キャラクタ画像MGのキャラクタが装備する武器アイテムI1の画像が“リリーレイピア”の画像から“スノークイーンワンド”の画像に変化している。さらに、コマンド項目の“会心の一撃!”(図4の例の上から3番目)も“アイス!!”に変化している。一例として、このような装備設定画面50を通じて装備設定が実行される。 Further, the example of FIG. 7 shows a case where the item of the type of the weapon (sword mark) to be equipped is changed from "Lily Rapier" to "Snow Queen Wand" in the character of the character card KC of the example of FIG. .. That is, it shows the case where the OK button 53 is pressed while the determination frame 56 specifies "snow queen wand". As a result, the item specified by the selection frame 55 has changed from "Lily Rapier" to "Snow Queen Wand". Further, with the change of the equipment item, the image of the weapon item I1 equipped by the character of the character image MG is changed from the image of "Lily Rapier" to the image of "Snow Queen Wand". Furthermore, the command item "Blow of the heart!" (Third from the top of the example in Fig. 4) has also changed to "Ice !!". As an example, equipment setting is executed through such equipment setting screen 50.

なお、図7の例では、キャラクタが装備できるアイテム数に制限(6つ)が設けられている。このような場合、装備可能なアイテム数として、任意の数が利用されてよい。或いは、装備可能数に制限は設けられていなくてもよい。また、装備可能なアイテム数に制限がある場合には、取得したアイテムのうち装備していないアイテム、つまり装備アイテム以外のアイテムの情報は記録カードSCに記録されてよい。つまり、キャラクタカードKCには、装備しているアイテムの情報のみが記録されてよい。さらに、装備したアイテムの記録カードSCへの記録は、制限されてもよい。例えば、一度装備したアイテムは、それ以降記録カードSCへの記録ができなくてもよい。例えば、装備したアイテムを無制限に記録カードSCに戻せる場合には、装備を解除して記録カードSCに戻し、他のキャラクタに装備候補として提供しつつ、装備解除前の過去のキャラクタカードKCを利用して装備を解除したはずのキャラクタの装備が復活されてしまう。装備したアイテムの記録カードSCへの記録を制限することにより、このようなアイテムの復活を抑制することができる。また、装備項目の数とコマンド項目の数とは一致していなくてよい。つまり、装備可能なアイテム数と実行可能なコマンド数とは相違していてもよい。 In the example of FIG. 7, there is a limit (6) on the number of items that the character can equip. In such a case, an arbitrary number may be used as the number of items that can be equipped. Alternatively, the number of equipment that can be equipped does not have to be limited. If the number of items that can be equipped is limited, the information of the acquired items that are not equipped, that is, the items other than the equipped items may be recorded in the recording card SC. That is, only the information of the equipped item may be recorded on the character card KC. Further, recording of the equipped item on the recording card SC may be restricted. For example, an item once equipped may not be able to be recorded on the recording card SC thereafter. For example, if the equipped item can be returned to the recording card SC indefinitely, the equipment is released and returned to the recording card SC, and while being provided as an equipment candidate to other characters, the past character card KC before the equipment release is used. The equipment of the character who should have been unequipped will be restored. By limiting the recording of the equipped item on the recording card SC, it is possible to suppress the revival of such an item. Also, the number of equipment items and the number of command items do not have to match. That is, the number of items that can be equipped and the number of commands that can be executed may differ.

また、キャラクタ画像MGとして、立体的画像が利用される場合がある。このような画像は、仮想3次元空間を利用して描画される。より具体的には、メモリ上に論理的に構築された仮想3次元空間に位置するキャラクタ(被写体)を仮想的カメラで撮影した撮影結果に基づいてキャラクタの立体的画像が描画される。また、キャラクタの立体的画像が利用される場合には、合成画像CIの画像領域IAには、キャラクタの立体的画像だけでなく、仮想3次元空間の背景を含むカード画像が表示される。そして、カード画像は、仮想3次元空間内におけるキャラクタの姿勢(状態)、構築された仮想3次元空間(背景)、仮想的カメラの位置、画角、及び撮影方向によって設定される。したがって、画像領域IAにカード画像が表示される場合には、画像設定は、これらの姿勢等の設定を含んでいる。 In addition, a three-dimensional image may be used as the character image MG. Such an image is drawn using a virtual three-dimensional space. More specifically, a three-dimensional image of the character is drawn based on the shooting result of the character (subject) located in the virtual three-dimensional space logically constructed on the memory taken by the virtual camera. When a three-dimensional image of the character is used, not only the three-dimensional image of the character but also a card image including the background of the virtual three-dimensional space is displayed in the image area IA of the composite image CI. The card image is set according to the posture (state) of the character in the virtual three-dimensional space, the constructed virtual three-dimensional space (background), the position of the virtual camera, the angle of view, and the shooting direction. Therefore, when the card image is displayed in the image area IA, the image setting includes the setting such as these postures.

図8〜図11を参照して、仮想3次元画像としてのカード画像が利用される場合の画像設定について説明する。図8は、メモリ上に論理的に構築される仮想3次元空間GWの一例を模式的に示す図である。図8に示すように、仮想3次元空間GWには、被写体としてのキャラクタオブジェクト60及び背景としての背景オブジェクト61が配置される。また、仮想3次元空間GWには、仮想的カメラとしての仮想カメラ62が設定される。 An image setting when a card image as a virtual three-dimensional image is used will be described with reference to FIGS. 8 to 11. FIG. 8 is a diagram schematically showing an example of a virtual three-dimensional space GW logically constructed on the memory. As shown in FIG. 8, a character object 60 as a subject and a background object 61 as a background are arranged in the virtual three-dimensional space GW. Further, a virtual camera 62 as a virtual camera is set in the virtual three-dimensional space GW.

キャラクタオブジェクト60は、キャラクタカードKCで再現されるべきキャラクタを示すオブジェクトである。キャラクタオブジェクト60は、仮想3次元空間GW内で、しゃがむ、飛ぶ等の各種の姿勢で配置されてよい。一方、背景オブジェクト61は、キャラクタオブジェクト60の背景を形成するオブジェクトである。 The character object 60 is an object indicating a character to be reproduced by the character card KC. The character object 60 may be arranged in various postures such as crouching and flying in the virtual three-dimensional space GW. On the other hand, the background object 61 is an object that forms the background of the character object 60.

仮想3次元空間GWにおけるキャラクタオブジェクト60、背景オブジェクト61及び仮想カメラ62の位置は、X−Y−Z軸の3軸直交座標系(ワールド座標)に従って3次元座標で定義される。また、仮想カメラ62の撮影範囲は、撮影位置、画角、及び撮影方向に基づいて設定される。さらに、仮想カメラ62には、撮影方向の所定の位置に撮影範囲内の空間を投影するための視野面が設定される。 The positions of the character object 60, the background object 61, and the virtual camera 62 in the virtual three-dimensional space GW are defined in three-dimensional coordinates according to the three-axis Cartesian coordinate system (world coordinates) of the XYZ axes. The shooting range of the virtual camera 62 is set based on the shooting position, the angle of view, and the shooting direction. Further, the virtual camera 62 is set with a visual field surface for projecting a space within the shooting range at a predetermined position in the shooting direction.

図8の例では、背景オブジェクト61として、低木オブジェクト61a及び高木オブジェクト61bが、キャラクタオブジェクト60の背後に順に配置されている。また、キャラクタオブジェクト60の姿勢として、直立姿勢が採用されている。つまり、キャラクタが仮想3次元空間GW内で直立姿勢を取っている状態を示すキャラクタオブジェクト60が配置されている。 In the example of FIG. 8, as the background object 61, the shrub object 61a and the tree object 61b are arranged in order behind the character object 60. Further, as the posture of the character object 60, an upright posture is adopted. That is, a character object 60 indicating a state in which the character is in an upright posture in the virtual three-dimensional space GW is arranged.

一方、仮想カメラ62は、キャラクタオブジェクト60を正面から撮影するように、キャラクタオブジェクト60の正面側に配置されている。そして、キャラクタオブジェクト60、低木オブジェクト61a及び高木オブジェクト61bを順に含むように撮影範囲SRが設定されている。また、仮想カメラ62から一定距離離れた所定の位置には、視野面SHが設定されている。視野面SHには、撮影範囲SR内の各オブジェクト、つまりキャラクタオブジェクト60、低木オブジェクト61a及び高木オブジェクト61bが投影される。そして、その投影結果に基づいて、カード画像が描画される。この描画は、いわゆる3次元コンピュータグラフィック技術の処理手順に従って実行される。 On the other hand, the virtual camera 62 is arranged on the front side of the character object 60 so as to shoot the character object 60 from the front. The shooting range SR is set so as to include the character object 60, the shrub object 61a, and the Takagi object 61b in this order. Further, the field of view SH is set at a predetermined position separated from the virtual camera 62 by a certain distance. Each object in the shooting range SR, that is, the character object 60, the shrub object 61a, and the Takagi object 61b is projected on the field of view SH. Then, a card image is drawn based on the projection result. This drawing is performed according to the processing procedure of so-called three-dimensional computer graphic technology.

図9は、カード画像の内容の一例を模式的に示す図である。また、図9のカード画像65は、図8の視野面SHの投影結果に対応している。図9に示すように、カード画像65は、立体的キャラクタ画像MGa及び立体的背景画像HGを含んでいる。立体的キャラクタ画像MGaは、視野面SHに投影されたキャラクタオブジェクト60を二次元画像として描画した画像である。同様に、立体的背景画像HGは、視野面SHに投影された背景オブジェクト61を二次元画像として描画した画像である。したがって、立体的キャラクタ画像MGaは直立姿勢のキャラクタを示している。また、立体的キャラクタ画像MGaの背後には、低木オブジェクト61a及び高木オブジェクト61bに対応する立体的背景画像HGが順に配置されている。一例として、このようなカード画像65がキャラクタ画像MGに代わって、合成画像CIの画像領域IAに表示される。そして、キャラクタ画像MG或いはカード画像65が本発明のプレイ媒体画像として機能する。 FIG. 9 is a diagram schematically showing an example of the contents of the card image. Further, the card image 65 of FIG. 9 corresponds to the projection result of the visual field surface SH of FIG. As shown in FIG. 9, the card image 65 includes a three-dimensional character image MGa and a three-dimensional background image HG. The three-dimensional character image MGa is an image obtained by drawing the character object 60 projected on the viewing surface SH as a two-dimensional image. Similarly, the three-dimensional background image HG is an image obtained by drawing the background object 61 projected on the viewing plane SH as a two-dimensional image. Therefore, the three-dimensional character image MGa shows a character in an upright posture. Further, behind the three-dimensional character image MGa, the three-dimensional background image HG corresponding to the shrub object 61a and the Takagi object 61b is arranged in order. As an example, such a card image 65 is displayed in the image area IA of the composite image CI instead of the character image MG. Then, the character image MG or the card image 65 functions as the play medium image of the present invention.

また、カード画像65の内容は、背景及びキャラクタオブジェクト60の姿勢だけでなく、上述のように仮想カメラ62の位置、画角、及び撮影方向によっても変化する。図10は、仮想カメラ62の撮影位置、画角、及び撮影方向を説明するための説明図である。図10の当初破線カメラ62sは、図9の仮想カメラ62の位置を示している。図10に示すように、この例では、仮想カメラ62の位置は、図9のキャラクタオブジェクト60の正面の位置からキャラクタオブジェクト60を斜め上方から撮影する位置に変化している。このように仮想カメラ62の位置は、例えば、キャラクタオブジェクト60の正面側、側面側、上方側、下方側、後方側といった仮想3次元空間GW内の任意の位置にユーザによって設定されてよい。そして、仮想カメラ62の位置に応じて、視野面SHに投影されるオブジェクトの内容、つまり描画されるカード画像65の内容は変化する。 Further, the content of the card image 65 changes not only with the background and the posture of the character object 60, but also with the position, the angle of view, and the shooting direction of the virtual camera 62 as described above. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a shooting position, an angle of view, and a shooting direction of the virtual camera 62. The initially dashed line camera 62s in FIG. 10 indicates the position of the virtual camera 62 in FIG. As shown in FIG. 10, in this example, the position of the virtual camera 62 changes from the position in front of the character object 60 in FIG. 9 to the position where the character object 60 is photographed from diagonally above. As described above, the position of the virtual camera 62 may be set by the user at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space GW such as the front side, the side surface side, the upper side, the lower side, and the rear side of the character object 60. Then, the content of the object projected on the viewing surface SH, that is, the content of the drawn card image 65 changes according to the position of the virtual camera 62.

また、同じ位置において仮想カメラ62の撮影方向SDは、ユーザによって任意に設定されてよい。例えば、下方破線カメラ62a及び上方破線カメラ62bは、撮影方向SDが異なる場合の仮想カメラ62を示している。具体的には、仮想カメラ62の撮影方向SDと比べて、下方破線カメラ62aの撮影方向SDaはより下方を、上方破線カメラ62bの撮影方向SDbはより上方を、それぞれ向いている。そして、撮影方向SDの変化に応じても描画されるカード画像65の内容は変化する。 Further, the shooting direction SD of the virtual camera 62 may be arbitrarily set by the user at the same position. For example, the downward dashed line camera 62a and the upward dashed line camera 62b show a virtual camera 62 when the shooting direction SD is different. Specifically, as compared with the shooting direction SD of the virtual camera 62, the shooting direction SDa of the lower broken line camera 62a faces downward, and the shooting direction SDb of the upper broken line camera 62b faces higher. Then, the content of the card image 65 drawn changes according to the change in the shooting direction SD.

同様に、同じ位置、同じ撮影方向SDであっても仮想カメラ62の画角SAに応じて描画されるカード画像65の内容は変化する。破線画角SAaは、画角SAよりも狭い画角を示している。画角SAが設定された場合に比べて、破線画角SAaが設定された場合、撮影範囲SRに含まれるキャラクタオブジェクト60及び背景オブジェクト61の範囲は相違する。具体的には、例えば、画角SAの場合にはキャラクタオブジェクト60及び高木オブジェクト61bの全体が撮影範囲SRに含まれている一方で、破線画角SAaの場合にはキャラクタオブジェクト60の頭部及び高木オブジェクト61bの一部しか撮影範囲SRには含まれていない。撮影範囲SRに含まれる内容が相違するので、視野面SHに投影される内容も相違し、結果としてその視野面SHに基づいて描画されるカード画像65の内容も相違する。そして、このような画角SAもユーザによって任意に設定されてよい。 Similarly, the content of the card image 65 drawn according to the angle of view SA of the virtual camera 62 changes even at the same position and the same shooting direction SD. The broken angle of view SAa indicates an angle of view narrower than the angle of view SA. When the broken angle of view SAa is set, the ranges of the character object 60 and the background object 61 included in the shooting range SR are different from the case where the angle of view SA is set. Specifically, for example, in the case of the angle of view SA, the entire character object 60 and the Takagi object 61b are included in the shooting range SR, while in the case of the broken angle of view SAa, the head of the character object 60 and the head of the character object 60 Only a part of the Takagi object 61b is included in the shooting range SR. Since the content included in the shooting range SR is different, the content projected on the visual field surface SH is also different, and as a result, the content of the card image 65 drawn based on the visual field surface SH is also different. Then, such an angle of view SA may be arbitrarily set by the user.

一例として、上述のように、仮想3次元空間GWが設定され、その仮想3次元空間GWの撮影結果に基づいてカード画像65が描画される。そして、そのカード画像65が画像領域IAに表示される。さらに、カード画像65の内容は、仮想3次元空間GW内におけるキャラクタオブジェクト60の姿勢(状態)、背景オブジェクト61、仮想カメラ62の位置、画角SA、及び撮影方向SDに応じて変化する。したがって、カード画像65が利用される場合には、画像設定は、装備設定だけでなく、これらの仮想3次元空間GW内におけるキャラクタオブジェクト60の姿勢(状態)、背景オブジェクト61、仮想カメラ62の位置、画角SA、及び撮影方向SDの設定を含んでいる。より具体的には、例えば、図8及び図9に対応する画面を通じて、キャラクタオブジェクト60の姿勢(状態)、背景オブジェクト61、仮想カメラ62の位置、画角SA、及び撮影方向SDが設定されてもよい。また、これらの設定は、複数の選択肢から選択することにより実行されてもよい。 As an example, as described above, the virtual three-dimensional space GW is set, and the card image 65 is drawn based on the shooting result of the virtual three-dimensional space GW. Then, the card image 65 is displayed in the image area IA. Further, the content of the card image 65 changes according to the posture (state) of the character object 60 in the virtual three-dimensional space GW, the background object 61, the position of the virtual camera 62, the angle of view SA, and the shooting direction SD. Therefore, when the card image 65 is used, the image settings include not only the equipment settings but also the posture (state) of the character object 60, the position of the background object 61, and the virtual camera 62 in these virtual three-dimensional space GWs. , Angle of view SA, and shooting direction SD settings are included. More specifically, for example, the posture (state) of the character object 60, the background object 61, the position of the virtual camera 62, the angle of view SA, and the shooting direction SD are set through the screens corresponding to FIGS. 8 and 9. May be good. In addition, these settings may be executed by selecting from a plurality of options.

図11は、カード画像65が画像領域IAに表示される場合の画像設定情報の内容の一例を示す図である。図11に示すように、画像設定情報は、例えば、アイテム、キャラクタの状態(姿勢)、背景、カメラ位置、画角、撮影方向の情報を含んでいる。アイテムの情報は、キャラクタが装備している装備アイテムの情報である。アイテムの情報として、例えば、装備アイテムに対応するアイテムIDを示す情報が利用されてよい。また、アイテムの情報として、複数の装備アイテムを示す情報が含まれていてもよい。そして、アイテムの情報によってキャラクタが装備すべき装備アイテムが特定される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the contents of the image setting information when the card image 65 is displayed in the image area IA. As shown in FIG. 11, the image setting information includes, for example, information on an item, a character state (posture), a background, a camera position, an angle of view, and a shooting direction. The item information is the information of the equipment item equipped by the character. As the item information, for example, information indicating the item ID corresponding to the equipment item may be used. Further, as the item information, information indicating a plurality of equipment items may be included. Then, the equipment item to be equipped by the character is specified by the item information.

キャラクタの状態の情報は、上述のキャラクタの姿勢に対応する情報である。例えば、キャラクタの状態の情報として、直立、ジャンプ(飛ぶ)、しゃがむ等の各種の姿勢に対応する情報が利用される。そして、キャラクタの状態の情報によってキャラクタが仮想3次元空間GWで取るべき姿勢が特定される。また、キャラクタの状態の情報は、例えば、その他にも顔の表情等、キャラクタの各パーツのより具体的な状態が含まれていてよい。このようなキャラクタの状態は、例えば、モーションデータで再現されるシステムにおいては、その状態に対応するモーションデータ及びモーションデータフレーム数によって特定されてよい。 The character state information is information corresponding to the above-mentioned character posture. For example, as information on the state of the character, information corresponding to various postures such as upright, jumping (flying), and crouching is used. Then, the posture that the character should take in the virtual three-dimensional space GW is specified by the information of the state of the character. In addition, the information on the state of the character may include more specific states of each part of the character, such as facial expressions. For example, in a system reproduced by motion data, the state of such a character may be specified by the motion data and the number of motion data frames corresponding to the state.

背景の情報は、撮影範囲SRに含まれる背景を示す情報である。図8等の例は、背景オブジェクト61として、高木オブジェクト61b等が配置される背景が利用されている。このような背景は、任意に設定されてよい。例えば、撮影範囲SRに含まれる背景として、山や海等を示す背景オブジェクト61が配置された背景が利用されてもよい。そして、背景の情報は、このような背景を示す情報である。したがって、背景の情報によって、例えば、撮影範囲SRに含まれるべき具体的な背景オブジェクト61が特定される。 The background information is information indicating the background included in the shooting range SR. In the example of FIG. 8 and the like, the background on which the Takagi object 61b and the like are arranged is used as the background object 61. Such a background may be set arbitrarily. For example, as the background included in the shooting range SR, a background on which a background object 61 indicating a mountain, the sea, or the like is arranged may be used. The background information is information indicating such a background. Therefore, the background information specifies, for example, a specific background object 61 to be included in the shooting range SR.

カメラ位置、画角、撮影方向の情報は、上述の仮想カメラ62の位置、画角SA、及び撮影方向SDをそれぞれ示す情報である。したがって、これらの情報によって、仮想3次元空間GWにおける仮想カメラ62の位置、画角SA、及び撮影方向SDが特定され、結果として撮影範囲SRが特定される。一例として、カード画像65が利用される場合には、このような情報の設定を通じて、画像設定が実現される。なお、このような設定は、例えば、予めいくつかのプリセット(設定候補)が用意されている場合には、これらを指定するプリセット番号の選択を通じて実行されてよい。また、キャラクタ画像MGが利用される場合には、キャラクタの状態、背景、カメラ位置、画角及び撮影方向の情報は省略されてもよい。つまり、画像設定情報は、これらの情報を含んでいなくてもよい。また、当然ながら設定対象でない情報は省略されてよい。さらに、個別の情報としてカメラの位置、画角及び撮影方向等が含まれていなくてもよく、例えば、中間データ(一例として変換行列)が、これらの情報として利用されてもよい。また、このような場合、中間データ等、カメラの位置等を特定するためのデータ等が本発明の画像特定情報として機能してよい。 The camera position, angle of view, and shooting direction information are information indicating the position, angle of view SA, and shooting direction SD of the virtual camera 62 described above, respectively. Therefore, based on this information, the position, angle of view SA, and shooting direction SD of the virtual camera 62 in the virtual three-dimensional space GW are specified, and as a result, the shooting range SR is specified. As an example, when the card image 65 is used, the image setting is realized through the setting of such information. In addition, for example, when some presets (setting candidates) are prepared in advance, such a setting may be executed through selection of a preset number for designating them. When the character image MG is used, information on the character state, background, camera position, angle of view, and shooting direction may be omitted. That is, the image setting information does not have to include such information. In addition, as a matter of course, information that is not a setting target may be omitted. Further, the position, angle of view, shooting direction, and the like of the camera may not be included as individual information, and for example, intermediate data (transformation matrix as an example) may be used as such information. Further, in such a case, intermediate data or the like, data for specifying the position of the camera or the like may function as the image identification information of the present invention.

次に、再現処理、及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム内に再現する処理である。カード発行処理は、ゲーム結果及び設定結果を反映した新たなキャラクタカードKC、或いは記録カードSCを発行する処理である。一例として、これらの処理は、図12或いは図13のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図12及び図13のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 Next, the reproduction process and the card issuance process will be described. The reproduction process is a process of reproducing the character corresponding to the character card KC in the game. The card issuance process is a process of issuing a new character card KC or recording card SC that reflects the game result and the setting result. As an example, these processes are realized by the control unit 30 of the game machine GM through the routine of FIG. 12 or 13. Further, the routines of FIGS. 12 and 13 are executed through the game providing unit 37 of the control unit 30 as an example. In addition to these processes, the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 execute various well-known processes independently or in cooperation with each other. However, their detailed description will be omitted.

図12は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、一例として、コードリーダ7によってキャラクタカードKCが読み取られる毎に実行される。図12のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11にて、キャラクタカードKCに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードCGに含まれるキャラクタ情報を取得する。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a flowchart of a reproduction processing routine that realizes the reproduction processing. As an example, the routine of FIG. 12 is executed every time the character card KC is read by the code reader 7. When the routine of FIG. 12 is started, the game providing unit 37 first acquires the character information recorded in the character card KC in step S11. Specifically, the character information included in the two-dimensional code CG of the character card KC is acquired based on the signal output from the code reader 7.

次のステップS12において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に基づいて、ゲーム中にキャラクタカードKCにて定義されるキャラクタを再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、キャラクタ情報に基づいて取得した画像領域IAの画像に対応する画像データが含まれる。つまり、キャラクタ画像MG或いはカード画像65を表示するための画像データが含まれる。より具体的には、この画像データは、キャラクタ画像MGの場合には、既存の画像データ中から対応するキャラクタの画像データを取得することにより実現される。一方、カード画像65の場合には、この画像データは、画像設定情報に基づいて仮想3次元空間GWを再構築し、その撮影結果に基づいてカード画像65を描画することにより生成される。さらに、再現用データは、ステップS11で取得したキャラクタ情報に含まれるその他のパラメータの情報も含んでいる。したがって、再現データによって特徴情報領域FAの装備項目及びコマンド項目も再現される。名称情報領域NA等の情報も同様である。 In the next step S12, the game providing unit 37 generates reproduction data for reproducing the character defined by the character card KC during the game, based on the character information acquired in step S11. The reproduction data includes, for example, image data corresponding to the image of the image region IA acquired based on the character information. That is, image data for displaying the character image MG or the card image 65 is included. More specifically, in the case of the character image MG, this image data is realized by acquiring the image data of the corresponding character from the existing image data. On the other hand, in the case of the card image 65, this image data is generated by reconstructing the virtual three-dimensional space GW based on the image setting information and drawing the card image 65 based on the shooting result. Further, the reproduction data also includes information on other parameters included in the character information acquired in step S11. Therefore, the equipment items and command items of the feature information area FA are also reproduced by the reproduction data. The same applies to information such as the name information area NA.

次のステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS12で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードKCの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。 In the next step S13, the game providing unit 37 outputs the reproduction data generated in step S12 to a predetermined storage area, and ends the current routine. As the predetermined storage area, for example, an internal storage device of the control unit 30 or an area in which various data available in the game such as the storage unit 31 are temporarily stored may be used. The reproduction data is stored in a predetermined storage area and is appropriately used depending on the situation such as the development of a game. As a result, a character having characteristics and the like defined by the character card KC is reproduced in the game with an image similar to the display of the character card KC.

図13は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後(ステージ4)において、キャラクタカードKC或いは記録カードSCの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図13のルーチンを開始すると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、キャラクタ情報或いは記録用情報を取得する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS31において、ゲームのプレイに使用されたキャラクタカードKCの使用時のキャラクタ情報或いはゲームのプレイに使用された記録カードSCの使用時の記録用情報を取得する。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a flowchart of a card issuing processing routine that realizes the card issuing processing. The routine of FIG. 13 is executed every time a predetermined operation for printing the character card KC or the recording card SC is executed after the game such as a battle is completed (stage 4). When the routine of FIG. 13 is started, the game providing unit 37 first acquires character information or recording information in step S21. Specifically, in step S31, the game providing unit 37 obtains character information when the character card KC used for playing the game is used or information for recording when the recording card SC used for playing the game is used. get.

続くステップS22において、ゲーム提供部37は、ゲーム結果を取得する。次のステップS23において、ゲーム提供部37は、生成用設定の設定結果(画像設定を含む)を取得する。続くステップS24において、ゲーム提供部37は、ステップS22で取得したゲーム結果及びステップS23で取得した設定結果に基づいて、ゲームの結果及び設定結果を反映した使用後のキャラクタ情報或いは使用後の記録用情報を生成する。 In the following step S22, the game providing unit 37 acquires the game result. In the next step S23, the game providing unit 37 acquires the setting result (including the image setting) of the generation setting. In the following step S24, the game providing unit 37 uses the game result acquired in step S22 and the setting result acquired in step S23 to reflect the game result and the setting result for post-use character information or post-use recording. Generate information.

具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS24において、ステップS23で取得した設定結果に基づいて、画像設定の内容に対応する画像設定情報をプレイ後画像設定情報として生成する。同様に、ステップS22で取得したゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後のプレイ後パラメータの情報を生成する。そして、このプレイ後パラメータの情報(プレイ後画像設定情報を含む)を含むプレイ後キャラクタ情報を使用後のキャラクタ情報として生成する。 Specifically, for example, in step S24, the game providing unit 37 generates image setting information corresponding to the content of the image setting as post-play image setting information based on the setting result acquired in step S23. Similarly, based on the game result acquired in step S22, post-play parameter information after reflecting changes such as level up is generated. Then, the post-play character information including the post-play parameter information (including the post-play image setting information) is generated as the post-play character information.

ゲーム提供部37は、記録用情報についても同様に使用後の記録用情報を生成する。例えば、ゲームのプレイの結果、新しいアイテムを取得した場合には、新しく取得したアイテムを含むように使用後の記録用情報を生成する。一方、上述のように、記録カードSCには、装備中のアイテムは記録されない。このため、画像設定等において装備アイテムに変更があった場合には、装備アイテム以外を記録し、特定するための記録用情報が使用後の記録用情報として生成される。また、個別情報等に変更が生じた場合には、これらの変更も使用後の記録用情報に反映される。一例として、ゲーム提供部37は、ステップS24において、このように使用後のキャラクタ情報或いは使用後の記録用情報を生成する。 The game providing unit 37 also generates post-use recording information for the recording information. For example, when a new item is acquired as a result of playing a game, information for recording after use is generated so as to include the newly acquired item. On the other hand, as described above, the equipped item is not recorded on the recording card SC. Therefore, when the equipment item is changed in the image setting or the like, the recording information for recording and specifying the equipment item other than the equipment item is generated as the recording information after use. In addition, when individual information or the like is changed, these changes are also reflected in the recording information after use. As an example, in step S24, the game providing unit 37 generates character information after use or recording information after use in this way.

次のステップS25において、ゲーム提供部37は、ステップS24で生成した使用後のキャラクタ情報を含む合成画像CI(二次元コードCG及びカード画像65等のキャラクタの画像の表示を含む)或いは使用後の記録用情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータ36を生成する。したがって、合成画像CI等にはゲーム結果及び設定結果が反映されている。つまり、例えば、カード画像65が利用される場合において、キャラクタオブジェクト60の姿勢、背景或いは仮想カメラ62の位置等を変更した場合、これらの変更が反映されたカード画像65が合成画像CIに含まれる。装備アイテムに変更があった場合も同様である。このように、合成画像CI等には使用後のキャラクタ情報或いは使用後の記録用情報が記録されている。つまり、このような合成画像CI等を表現するためのイメージデータ36がステップS25において生成される。 In the next step S25, the game providing unit 37 includes a composite image CI (including display of a character image such as a two-dimensional code CG and a card image 65) including the used character information generated in step S24, or after use. Image data 36 for expressing a composite image including recording information is generated. Therefore, the game result and the setting result are reflected in the composite image CI and the like. That is, for example, when the card image 65 is used and the posture, background, or position of the virtual camera 62 of the character object 60 is changed, the card image 65 reflecting these changes is included in the composite image CI. .. The same applies when there is a change in the equipment item. As described above, the character information after use or the recording information after use is recorded in the composite image CI or the like. That is, the image data 36 for expressing such a composite image CI or the like is generated in step S25.

続くステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25で生成したイメージデータ36に基づいて合成画像CI等が被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードKC或いは記録カードSCが生成されるように、イメージデータ36をプリンタ32に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、合成画像CIを介して、ゲーム結果及び設定結果が反映されたプレイ後キャラクタ情報を記録する新たなキャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータ36をプリンタ32に提供する。或いは、ゲーム提供部37は、合成画像を介して、取得したアイテムのうち装備中のアイテム以外を特定するための使用後の記録用情報を記録する新たな記録カードSCが生成されるように、イメージデータ36をプリンタ32に提供する。結果として、例えば、プレイ後パラメータの情報を含む変化後キャラクタ情報が合成画像CIを介してキャラクタカードKCに記録される。そして、ゲーム提供部37は、ステップS35の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。 In the following step S26, the game providing unit 37 prints the composite image CI or the like on the recording medium based on the image data 36 generated in step S25, so that the character card KC or the recording card SC is newly generated. The image data 36 is output (provided) to the printer 32. That is, the game providing unit 37 printers the image data 36 so that, for example, a new character card KC that records the post-play character information reflecting the game result and the setting result is generated via the composite image CI. 32. Alternatively, the game providing unit 37 may generate a new recording card SC for recording post-use recording information for identifying items other than the equipped items among the acquired items via the composite image. The image data 36 is provided to the printer 32. As a result, for example, the changed character information including the post-play parameter information is recorded on the character card KC via the composite image CI. Then, when the game providing unit 37 finishes the process of step S35, the game providing unit 37 ends the current routine.

図13のルーチンにより、ゲーム結果及び設定結果が反映された新たなキャラクタカードKC或いは記録カードSCが、プレイに使用したキャラクタカードKC或いは記録カードSCとは別に生成される。また、プレイ後パラメータの情報(プレイ後画像設定情報を含む)は、合成画像CI中の二次元コードCGにも含まれている。つまり、二次元コードCGを介して、再度ゲーム機GMに提供可能にプレイ後パラメータの情報(プレイ後画像設定情報を含む)を記録した新しいキャラクタカードKCが生成される。同様に最新の装備状況が反映された記録用情報を記録し、次回以降にその情報を提供可能な新しい記録カードSCが生成される。 According to the routine of FIG. 13, a new character card KC or recording card SC reflecting the game result and the setting result is generated separately from the character card KC or recording card SC used for play. Further, the post-play parameter information (including the post-play image setting information) is also included in the two-dimensional code CG in the composite image CI. That is, a new character card KC that records post-play parameter information (including post-play image setting information) that can be provided to the game machine GM again is generated via the two-dimensional code CG. Similarly, recording information that reflects the latest equipment status is recorded, and a new recording card SC that can provide that information is generated from the next time onward.

以上に説明したように、この形態によれば、同じキャラクタであっても装備アイテムに応じてキャラクタカードKCの画像領域IAに表示されるキャラクタ画像MG等が変化する。また、装備アイテムは、ユーザの選択によって任意に設定される。したがって、ユーザの設定に応じて変化するユニーク性の高い画像をキャラクタカードKCに使用することができる。これにより、キャラクタカードKCのユニーク性を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the character image MG or the like displayed in the image area IA of the character card KC changes according to the equipment item even for the same character. In addition, equipment items are arbitrarily set by the user's selection. Therefore, a highly unique image that changes according to the user's settings can be used for the character card KC. Thereby, the uniqueness of the character card KC can be improved.

また、キャラクタカードKCに印刷される合成画像CIには、このようなユニーク性の高いキャラクタ画像MG等を特定するための画像設定情報を含む二次元コードCGも表示されている。したがって、このような二次元コードCGを介して、再度ゲーム内にユーザが任意に設定したキャラクタ画像MG等を再現することができる。つまり、このようなユニーク性の高いキャラクタ画像MG等を特定するためのキャラクタカードKCを生成することができる。 Further, in the composite image CI printed on the character card KC, a two-dimensional code CG including image setting information for identifying such a highly unique character image MG or the like is also displayed. Therefore, it is possible to reproduce the character image MG or the like arbitrarily set by the user in the game again via such a two-dimensional code CG. That is, it is possible to generate a character card KC for specifying such a highly unique character image MG or the like.

さらに、装備アイテムは、合成画像CIに表示されている。したがって、どのようなアイテムを装備すればキャラクタカードKCに表示されるキャラクタ画像MG等に到るか、表示の装備アイテムを通じて、ユーザに容易に認識させることができる。また、装備アイテムの選択をコマンドと関連付けることにより、装備アイテムとゲームの進行とを関連付けることができる。これにより、装備するアイテムの選択の興趣性を向上させることができる。 In addition, the equipment item is displayed in the composite image CI. Therefore, it is possible for the user to easily recognize what kind of item should be equipped to reach the character image MG or the like displayed on the character card KC through the displayed equipment item. Also, by associating the selection of equipment items with commands, it is possible to associate equipment items with the progress of the game. As a result, it is possible to improve the fun of selecting the item to be equipped.

一方、装備していないアイテムは、記録カードSCを通じて、キャラクタカードKCとは別に所持しておくことができる。これにより、キャラクタカードKCに記録する情報を増やすことなく、多数のアイテムを所持することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。 On the other hand, unequipped items can be possessed separately from the character card KC through the recording card SC. As a result, a large number of items can be possessed without increasing the information to be recorded on the character card KC. As a result, the fun of the game can be improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図13のルーチンを実行することにより本発明の設定情報生成手段、画像情報提供手段、取得アイテム情報生成手段、アイテム情報提供手段、変化情報生成手段及びデータ生成手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図12のルーチンを実行することにより本発明の画像情報取得手段及び画像再現手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM executes the routine shown in FIG. 13 through the game providing unit 37 to provide the setting information generating means, the image information providing means, the acquired item information generating means, and the item information of the present invention. It functions as a means, a change information generating means, and a data generating means. Further, the control unit 30 of the game machine GM functions as the image information acquisition means and the image reproduction means of the present invention by executing the routine of FIG. 12 through the game providing unit 37.

本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の各形態では、キャラクタ情報は画像設定情報を含み、画像設定情報はキャラクタカードKCに記録されている。つまり、各キャラクタカードKCが画像設定情報を含むことにより、各キャラクタカードKCのキャラクタ画像MG等に対応する画像設定情報が特定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタカードKCには、このような画像設定情報は記録されておらず、画像設定情報を特定するための画像特定情報が記録されていてもよい。このような場合、例えば、画像設定情報がセンターサーバ2に保存されていてもよい。そして、ゲーム機GMが取得した画像特定情報に基づいてゲーム機サービスとしてセンターサーバ2がゲーム機GMに画像設定情報を提供してもよい。また、画像特定情報の一例として、例えば、上述のカードIDが利用されてもよい。或いは、その他シリアルナンバー等、画像設定情報と関連付けられる各種のユニークな情報が使用されてよい。 The present invention is not limited to each of the above-mentioned forms, and can be carried out in an appropriate form. For example, in each of the above-described forms, the character information includes image setting information, and the image setting information is recorded on the character card KC. That is, since each character card KC includes the image setting information, the image setting information corresponding to the character image MG or the like of each character card KC is specified. However, the present invention is not limited to such a form. For example, such image setting information may not be recorded on the character card KC, and image identification information for specifying the image setting information may be recorded. In such a case, for example, the image setting information may be stored in the center server 2. Then, the center server 2 may provide the image setting information to the game machine GM as a game machine service based on the image specific information acquired by the game machine GM. Further, as an example of the image specific information, for example, the above-mentioned card ID may be used. Alternatively, various unique information associated with the image setting information, such as a serial number, may be used.

上述の形態では、キャラクタ画像MGには背景が表示されていない。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、画像領域IAには、背景を含むキャラクタ画像MGが表示されてもよい。そして、このような背景を含むキャラクタ画像がプレイ媒体画像として機能してもよい。また、この場合、背景として、例えば、ユーザが用意した画像が利用されてもよい。同様に、カード画像65は、仮想3次元空間GWの背景オブジェクト61を背景として利用するように構成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、カード画像65の背景の画像としてもユーザが用意した画像が利用されてよい。 In the above-described form, the background is not displayed on the character image MG. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a character image MG including a background may be displayed in the image area IA. Then, a character image including such a background may function as a play medium image. Further, in this case, for example, an image prepared by the user may be used as the background. Similarly, the card image 65 is configured to use the background object 61 of the virtual three-dimensional space GW as a background. However, the present invention is not limited to such a form. For example, an image prepared by the user may be used as the background image of the card image 65.

上述の各形態では、キャラクタカードKC等のゲーム用カード8には、例えば、キャラクタ情報等を含むコードとして、二次元コードCG等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。或いは、ICカード等が利用される場合において、合成画像が印刷されるとともに、必要なデータ(例えば、イメージデータ36)がICチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ36等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体がキャラクタカードKC及び記録カードSCの両方として機能してもよい。つまり、キャラクタカードKC及び記録カードSCとして、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。 In each of the above-described forms, a two-dimensional code CG or the like is printed on the game card 8 such as the character card KC as a code including character information or the like, for example. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a barcode may be used as such a code. That is, various codes including various information may be used for the game card 8 by being generated in accordance with a predetermined standard. Further, the form in which various types of information are recorded as a code on a recording medium is not limited. For example, as a recording medium, an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a non-volatile semiconductor memory such as an EEPROM may be used. Such a storage medium includes, for example, an IC card. Further, when these recording media are used, for example, instead of printing the composite image, the image data itself for expressing the composite image may be recorded on these media. Alternatively, when an IC card or the like is used, a composite image may be printed and necessary data (for example, image data 36) may be recorded in a memory such as an IC chip. That is, necessary information such as character information may be superimposed and recorded in a plurality of modes on the recording medium. Further, the data such as the image data 36 may be provided to the storage medium by infrared communication or the like. Further, one recording medium may function as both a character card KC and a recording card SC. That is, one physically the same recording medium may be shared as the character card KC and the recording card SC.

上述の各形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKC等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。 In each of the above-described forms, each game machine GM provides a card game in which a character card KC or the like whose contents change according to a game result is generated. However, the game provided by each game machine GM is not limited to such a form. For example, the game machine GM may provide a card game in which the character of the character card does not grow. In addition, each game machine GM may provide various games such as an action game, a role-playing game, a simulation game, and a shooting game.

同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。 Similarly, the game machine GM is not limited to a commercial game machine. As the game machine GM, an appropriate form such as a home-use stationary game machine or a portable game machine may be adopted. Further, in the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network by using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through the network 3. Further, the game system of the present invention may be realized by a single game machine without the center server 2.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 An example of the present invention obtained from the above contents will be described below. In the following description, reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated form.

本発明のゲームシステムは、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像(MG、65)を変化させる画像設定情報をユーザの選択に基づいて生成する設定情報生成手段(30)と、前記設定情報生成手段の生成結果に基づいて、前記画像設定情報を特定するための画像特定情報(例えば、画像設定情報自体)を記録する画像情報記録媒体(KC)が生成されるように、前記画像特定情報を提供する画像情報提供手段(30)と、を備えている。 The game system of the present invention is a game system (1) that provides a game played through a play medium, and a user selects image setting information that changes a play medium image (MG, 65) corresponding to the play medium. An image that records image identification information (for example, the image setting information itself) for specifying the image setting information based on the setting information generating means (30) generated based on the above and the generation result of the setting information generating means. An image information providing means (30) for providing the image specific information is provided so that an information recording medium (KC) is generated.

本発明によれば、画像設定情報を特定するための画像特定情報を記録する画像情報記録媒体が生成される。つまり、画像特定情報を介して画像設定情報を特定可能な画像情報記録媒体を生成することができる。画像設定情報は、プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像を変化させる情報である。また、画像設定情報は、ユーザの設定に基づいて生成される。したがって、プレイ媒体画像は、画像設定情報を介して、ユーザの任意の設定に基づいて変化する。このため、プレイ媒体画像のユニーク性は高い。つまり、画像特定情報は、ユニーク性の高いプレイ媒体画像を特定するための情報として機能する。したがって、画像特定情報を記録する画像情報記録媒体を生成することにより、ユニーク性の高いプレイ媒体画像を特定するための画像情報記録媒体を生成することができる。 According to the present invention, an image information recording medium for recording image identification information for specifying image setting information is generated. That is, it is possible to generate an image information recording medium capable of specifying image setting information via image identification information. The image setting information is information that changes the play medium image corresponding to the play medium. Further, the image setting information is generated based on the user's setting. Therefore, the play medium image changes based on the user's arbitrary settings via the image setting information. Therefore, the uniqueness of the play medium image is high. That is, the image identification information functions as information for identifying a highly unique play medium image. Therefore, by generating an image information recording medium for recording image specific information, it is possible to generate an image information recording medium for specifying a highly unique play medium image.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ媒体画像として、仮想3次元空間(GW)において当該仮想3次元空間内の被写体(60)を仮想的カメラ(62)で撮影した撮影結果に基づいて描画される仮想3次元画像(65)が利用され、前記画像設定情報は、前記仮想3次元空間における前記被写体の背景、前記被写体の状態、前記仮想的カメラの撮影位置、画角(SA)、及び撮影方向(SD)の少なくともいずれか一つの情報を含んでいてもよい。この場合、よりリアリティの高い画像をプレイ媒体画像として利用することができる。結果として、プレイ媒体画像のユニーク性を向上させることができる。 In one aspect of the game system of the present invention, as the play medium image, a subject (60) in the virtual three-dimensional space (GW) is photographed by a virtual camera (62) in the virtual three-dimensional space (GW) based on a shooting result. The drawn virtual three-dimensional image (65) is used, and the image setting information includes the background of the subject in the virtual three-dimensional space, the state of the subject, the shooting position of the virtual camera, the angle of view (SA), and the like. And at least one information of the photographing direction (SD) may be included. In this case, a more realistic image can be used as the play medium image. As a result, the uniqueness of the play medium image can be improved.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームには、プレイ結果に応じて前記プレイ媒体が取得する複数のアイテム(I1〜I5b等)が用意され、前記プレイ媒体画像は、前記複数のアイテムのうち前記ユーザの選択に基づいて設定される設定アイテム(I1〜I5b)に基づいて変化するように構成され、前記画像設定情報は、前記設定アイテムを特定するアイテム特定情報(例えば、キャラクタカードKCに記録されるアイテムID)を含んでいてもよい。この場合、画像設定情報として設定アイテムが利用される。つまり、設定アイテムによってプレイ媒体画像が変化する。結果として、設定アイテムを通じて、画像設定情報をユーザに容易に認識させることができる。 In one aspect of the game system of the present invention, a plurality of items (I1 to I5b, etc.) acquired by the play medium are prepared in the game according to the play result, and the play medium image is the plurality of items. Among them, the image setting information is configured to change based on the setting items (I1 to I5b) set based on the user's selection, and the image setting information is the item identification information (for example, the character card KC) that specifies the setting item. The item ID to be recorded) may be included. In this case, the setting item is used as the image setting information. That is, the play medium image changes depending on the setting item. As a result, the image setting information can be easily recognized by the user through the setting item.

本発明のゲームに複数のアイテムが用意されている態様として、前記プレイ媒体が取得した各アイテムを特定するための取得アイテム情報(例えば、記録カードSCに記録されるアイテムID)を生成する取得アイテム情報生成手段(30)と、前記取得アイテム情報生成手段の生成結果に基づいて、前記取得アイテム情報を記録するアイテム記録媒体(SC)が生成されるように、前記取得アイテム情報を提供するアイテム情報提供手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム内で取得したアイテムをプレイ媒体と別に管理することができる。 As a mode in which a plurality of items are prepared in the game of the present invention, an acquired item that generates acquired item information (for example, an item ID recorded on the recording card SC) for identifying each item acquired by the play medium. Item information that provides the acquired item information so that the item recording medium (SC) that records the acquired item information is generated based on the information generation means (30) and the generation result of the acquired item information generating means. An embodiment further comprising the providing means (30) may be adopted. In this case, the items acquired in the game can be managed separately from the play medium.

アイテム記録媒体が生成される態様において、設定アイテムは任意に設定されてよい。例えば、本発明のアイテム記録媒体が生成される一態様において、前記プレイ媒体画像には、前記設定アイテムとして設定されるアイテムの数に制限が設けられていてもよい。また、この態様において、前記アイテム記録媒体は、前記画像情報記録媒体とは別に生成され、前記取得アイテム情報生成手段は、前記プレイ媒体が取得した複数のアイテムのうち前記取得アイテム情報によって前記設定アイテム以外のアイテムが特定されるように、前記取得アイテム情報を生成してもよい。 In the mode in which the item recording medium is generated, the setting item may be arbitrarily set. For example, in one aspect in which the item recording medium of the present invention is generated, the play medium image may be limited in the number of items set as the setting items. Further, in this aspect, the item recording medium is generated separately from the image information recording medium, and the acquired item information generation means is the setting item based on the acquired item information among the plurality of items acquired by the play medium. The acquired item information may be generated so that items other than the above can be specified.

本発明のアイテムが利用される一態様において、前記ゲームには、ゲームを進行させるための複数の選択肢(例えば、コマンド)が用意され、各アイテムは、前記複数の選択肢の少なくとも一つに関連付けられ、前記プレイ媒体には、前記設定アイテムに応じた選択肢が設定されてもよい。この場合、プレイ媒体画像の変化に応じて、プレイ媒体に設定される選択肢も変化する。つまり、プレイ媒体画像の変化とプレイ媒体に設定される選択肢とを関連付けることができる。これにより、プレイ媒体画像の変化の興趣性を向上させることができる。 In one aspect in which the items of the present invention are utilized, the game is provided with a plurality of options (eg, commands) for advancing the game, and each item is associated with at least one of the plurality of options. , The play medium may be set with options according to the setting item. In this case, the options set for the play medium also change according to the change in the play medium image. That is, the change in the play medium image can be associated with the options set in the play medium. Thereby, it is possible to improve the interest of the change of the play medium image.

本発明のゲームシステムの一態様として、前記画像情報記録媒体の前記画像特定情報を介して、当該画像特定情報によって特定される前記画像設定情報を取得する画像情報取得手段(30)と、前記画像情報取得手段によって取得された前記画像設定情報に基づいて、前記ゲームに前記プレイ媒体画像を再現する画像再現手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、画像情報記録媒体を介して、画像設定情報に応じて変化するプレイ媒体画像をゲーム内に再現することができる。 As one aspect of the game system of the present invention, an image information acquisition means (30) for acquiring the image setting information specified by the image identification information via the image identification information of the image information recording medium, and the image. An embodiment further comprising an image reproducing means (30) for reproducing the play medium image in the game based on the image setting information acquired by the information acquiring means may be adopted. In this case, the play medium image that changes according to the image setting information can be reproduced in the game via the image information recording medium.

また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームのプレイ結果に応じて前記画像設定情報に変化を付与した変化後画像設定情報(例えば、プレイ後画像設定情報)を生成する変化情報生成手段(30)を更に備え、前記画像情報提供手段は、前記変化情報生成手段の生成結果に基づいて、前記変化後画像設定情報を特定するための変化後画像特定情報を記録する変化後画像情報記録媒体(例えば、プレイ後キャラクタカードKC2)が前記画像情報記録媒体として生成されるように、前記画像特定情報として前記変化後画像特定情報を提供する態様が採用されてもよい。この場合、プレイ媒体画像のユニーク性を更に向上させることができる。 Further, as one aspect of the game system of the present invention, a change information generation means for generating post-change image setting information (for example, post-play image setting information) in which the image setting information is changed according to the play result of the game. (30) is further provided, and the image information providing means records the post-change image specific information for specifying the post-change image setting information based on the generation result of the change information generation means. An embodiment in which the post-change image identification information is provided as the image identification information may be adopted so that the medium (for example, the post-play character card KC2) is generated as the image information recording medium. In this case, the uniqueness of the play medium image can be further improved.

本発明の変化後画像情報記録媒体が生成される態様として、前記プレイ媒体画像を含む媒体画像(CI)を印刷するプリンタ(32)と、前記プリンタが前記媒体画像を印刷するための印刷データ(36)を生成するデータ生成手段(30)と、を更に備え、前記画像情報記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記媒体画像は、前記画像特定情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG)を含み、前記コードを表示するように構成され、前記画像情報提供手段は、前記画像特定情報を含む前記コード及び前記プレイ媒体画像を表示する前記媒体画像の印刷を介して前記画像特定情報が前記画像情報記録媒体に記録されるように、前記印刷データを前記プリンタに提供する態様が採用されてもよい。この場合、媒体画像を通じて、ユニーク性の高いプレイ媒体画像が表示された画像情報記録媒体を生成することができる。これにより、画像情報記録媒体のユニーク性を向上させることができる。結果として、このような画像情報記録媒体を提供するゲームの興趣性を向上させることができる。 As an embodiment in which the modified image information recording medium of the present invention is generated, a printer (32) for printing a medium image (CI) including the play medium image and print data for the printer to print the medium image ( A data generation means (30) for generating 36) is further provided, and a card-shaped paper medium is used as the image information recording medium, and the medium image has a predetermined standard so as to include the image specific information. The image information providing means includes the code (CG) generated in accordance with the above and is configured to display the code, and the image information providing means of the code including the image specific information and the medium image for displaying the play medium image. An embodiment in which the print data is provided to the printer may be adopted so that the image identification information is recorded on the image information recording medium via printing. In this case, it is possible to generate an image information recording medium on which a highly unique play medium image is displayed through the medium image. Thereby, the uniqueness of the image information recording medium can be improved. As a result, it is possible to improve the interest of the game that provides such an image information recording medium.

画像特定情報は、どのように利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像特定情報は、前記画像設定情報を含むことにより当該画像設定情報を特定するように構成され、前記画像設定情報は、前記画像情報記録媒体に記録されていてもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲーム機にネットワーク(3)を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム機用サービスを提供するサーバ装置(2)と、を備え、前記画像設定情報は、前記サーバ装置に保存され、前記サーバ装置は、前記ゲーム機用サービスとして前記画像特定情報に対応する前記画像設定情報を前記ゲーム機に提供する態様が採用されてもよい。 The image specific information may be used in any way. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the image identification information is configured to specify the image setting information by including the image setting information, and the image setting information is transmitted to the image information recording medium. It may be recorded. Alternatively, as one aspect of the game system of the present invention, a game machine (GM) that provides the game and a server that is connected to the game machine via a network (3) and provides the game machine service to the game machine. The device (2) is provided, and the image setting information is stored in the server device, and the server device provides the game machine with the image setting information corresponding to the image specific information as a service for the game machine. May be adopted.

本発明の制御方法は、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(30)に、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像(MG、65)を変化させる画像設定情報をユーザの選択に基づいて生成する設定情報生成手順と、前記設定情報生成手順の生成結果に基づいて、前記画像設定情報を特定するための画像特定情報を記録する画像情報記録媒体(KC)が生成されるように、前記画像特定情報を提供する画像情報提供手順と、を実行させるものである。 In the control method of the present invention, a user obtains image setting information for changing a play medium image (MG, 65) corresponding to the play medium to a computer (30) incorporated in a game system that provides a game played through the play medium. An image information recording medium (KC) for recording image identification information for specifying the image setting information is generated based on the setting information generation procedure generated based on the selection of and the generation result of the setting information generation procedure. As described above, the image information providing procedure for providing the image specific information is executed.

また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像(MG、65)を変化させる画像設定情報をユーザの選択に基づいて生成する設定情報生成手段、及び前記設定情報生成手段の生成結果に基づいて、前記画像設定情報を特定するための画像特定情報を記録する画像情報記録媒体が生成されるように、前記画像特定情報を提供する画像情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, in the computer program for the game system of the present invention, the computer (30) incorporated in the game system (1) that provides the game played through the play medium is a play medium image (MG, 65) corresponding to the play medium. ) Is generated based on the user's selection, and the image specific information for specifying the image setting information is recorded based on the generation result of the setting information generation means. It is configured to function as an image information providing means for providing the image specific information so that an information recording medium is generated. The game system of the present invention can be realized by executing the control method or the computer program of the present invention.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク
30 制御ユニット(コンピュータ、設定情報生成手段、画像情報提供手段、取得アイテム情報生成手段、アイテム情報提供手段、画像情報取得手段、画像再現手段、変化情報生成手段、データ生成手段)
32 プリンタ
36 イメージデータ(印刷データ)
60 キャラクタオブジェクト(被写体)
62 仮想カメラ(仮想的カメラ)
65 カード画像(プレイ媒体画像、仮想3次元画像)
GM ゲーム機
KC キャラクタカード(画像情報記録媒体)
KC2 プレイ後キャラクタカード(変化後画像情報記録媒体)
SC 記録カード(アイテム記録媒体)
CG 二次元コード(コード)
CI 合成画像(媒体画像)
MG キャラクタ画像(プレイ媒体画像)
GW 仮想3次元空間
1 Game system 2 Center server (server device)
3 Network 30 Control unit (computer, setting information generating means, image information providing means, acquired item information generating means, item information providing means, image information acquiring means, image reproducing means, change information generating means, data generating means)
32 Printer 36 Image data (print data)
60 Character object (subject)
62 Virtual camera (virtual camera)
65 card image (play medium image, virtual 3D image)
GM game machine KC character card (image information recording medium)
Character card after playing KC2 (image information recording medium after change)
SC recording card (item recording medium)
CG two-dimensional code (code)
CI composite image (media image)
MG character image (play medium image)
GW virtual 3D space

Claims (1)

プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記プレイ媒体が取得したアイテムのうち、前記プレイ媒体に対してユーザにより設定された設定アイテムを特定することに用いられる設定情報を記録する情報記録媒体が生成されるように、前記設定情報を提供する情報提供手段と、
前記プレイ媒体が取得したアイテムのうち、少なくとも前記設定アイテムを含まないアイテムを特定することに用いられる取得アイテム情報を生成する取得アイテム情報生成手段と、
前記取得アイテム情報を記録するアイテム記録媒体が、前記情報記録媒体とは物理的に別に生成されるように、前記取得アイテム情報を提供するアイテム情報提供手段と、を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
A game system that provides games that are played through play media.
Among the items acquired by the play medium, the setting information is provided so that an information recording medium for recording the setting information used for specifying the setting item set by the user with respect to the play medium is generated. Information provision means and
Among the items acquired by the play medium, the acquired item information generation means for generating the acquired item information used to identify at least the item that does not include the setting item, and
A game characterized in that the item recording medium for recording the acquired item information includes an item information providing means for providing the acquired item information so that the item recording medium for recording the acquired item information is physically generated separately from the information recording medium. system.
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