JP2020178990A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、識別情報の可変表示を行い可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御し、可変表示結果として特定表示結果よりも有利度が低い特殊表示結果が導出表示されたことにもとづいて特殊状態に制御し、第1設定値と第2設定値とを含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention controls the variable display of the identification information to an advantageous state that is advantageous to the player based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result, and the variable display result is more advantageous than the specific display result. A gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a special state based on the derived display of a low special display result and can be set to any of a plurality of set values including the first set value and the second set value. Regarding.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). There is a machine (so-called pachinko machine) configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes advantageous for the player who is likely to win a prize, or becomes advantageous for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, scaling or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、識別情報の可変表示を行い可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、複数の設定値のうちのいずれかに設定可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、特別図柄の変動表示が大当り態様で停止したときに大当り状態とすることや、複数の設定値に設定可能であることが記載されている。また、特許文献1には、変更前後の設定値に応じて各演出パターンの選択率を異ならせることによって、設定値の示唆を行うことが記載されている。
In such a game machine, the identification information can be variably displayed, and the specific display result can be derived and displayed as the variable display result, so that the control can be controlled to an advantageous state which is advantageous for the player, and among a plurality of set values. Some of them are configured to be configurable. For example,
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、識別情報の初期表示を行うに際して、設定変更が行われたか否かや、いずれの設定値に変更されたか等を考慮するようには構成されていない。このような構成では、識別情報の初期表示によって、設定変更が行われたか否かを遊技者に特定されてしまうおそれや、有利状態に制御されていると遊技者に誤認させてしまうおそれがある。
However, the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of preventing the player from being specified whether or not the setting has been changed and reducing the possibility that the state of the game is misidentified. The purpose is to do.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)の可変表示を行い可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、可変表示結果として特定表示結果よりも有利度が低い特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御し、第1設定値(例えば、設定値「1」)と第2設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な遊技機であって、有利状態および特殊状態に制御されないときに、可変表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示され、乱数値(例えば、当り判定用の乱数)を抽出する抽出手段(例えば、CPU103がステップ072IWS044の処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された乱数値と、可変表示結果に対応する判定値とにもとづいて、可変表示結果を決定する決定手段(CPU103がステップ052IWS60Aや052IWS64Aの処理を実行する部分)と、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102(バックアップRAM))と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分)と、を備え、乱数値の範囲は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、[0〜65536]、図9−9,図9−10参照)、判定値は、特定表示結果に対応する特定判定値(例えば、大当りに対応する判定値)と、特殊表示結果に対応する特殊判定値(例えば、小当りに対応する判定値)と、所定表示結果に対応する所定判定値(例えば、はずれに対応する判定値)とを含み、特定判定値の個数は、設定されている設定値が第2設定値である場合の方が第1設定値である場合よりも多く(例えば、設定値「6」の方が設定値「1」よりも大当りに対応する判定値の数が多い。図9−9,図9−10参照)、特殊判定値の個数は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、設定値「1」〜「6」のいずれの場合にも小当りに対応する判定値は同じである。図9−9,図9−10参照)、所定判定値の個数は、設定されている設定値が第1設定値である場合の方が第2設定値である場合よりも多く(例えば、設定値「1」の方が設定値「6」よりもはずれに対応する判定値の数が多い。図9−9,図9−10参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs variable display of identification information (for example, a first special symbol or a second special symbol), and as a variable display result, a specific display result (for example, a jackpot symbol). ) Is derived and displayed, and is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and as a variable display result, a special display result (for example, a small hit symbol) that is less advantageous than the specific display result. ) Is derived and displayed, and is controlled to a special state (for example, a small hit game state), and the first set value (for example, the set value “1”) and the second set value (for example, the set value “6”) are controlled. A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values including) and, and when it is not controlled to an advantageous state or a special state, a predetermined display different from the specific display result and the special display result as a variable display result. The result (for example, the out-of-order symbol) is derived and displayed, and the extraction means for extracting the random number value (for example, the random number for hit determination) (for example, the part where the
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed, and it is possible to reduce the possibility that the state of the game is misidentified.
(2)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機の他の態様は、識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)の可変表示を行い可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、可変表示結果として特定表示結果よりも有利度が低い特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御し、第1設定値(例えば、設定値「1」)と第2設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な遊技機であって、有利状態および特殊状態に制御されないときに、可変表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示され、乱数値(例えば、当り判定用の乱数)を抽出する抽出手段(例えば、CPU103がステップ072IWS044の処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された乱数値と、可変表示結果に対応する判定値とにもとづいて、可変表示結果を決定する決定手段(CPU103がステップ052IWS60Aや052IWS64Aの処理を実行する部分)と、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102(バックアップRAM))と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分)と、を備え、乱数値の範囲は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、[0〜65536]、図9−9,図9−10参照)、判定値は、特定表示結果に対応する特定判定値(例えば、大当りに対応する判定値)と、特殊表示結果に対応する特殊判定値(例えば、小当りに対応する判定値)と、所定表示結果に対応する所定判定値(例えば、はずれに対応する判定値)とを含み、特定判定値の個数は、設定されている設定値が第2設定値である場合の方が第1設定値である場合よりも多く(例えば、設定値「6」の方が設定値「1」よりも大当りに対応する判定値の数が多い。図9−9,図9−10参照)、特殊判定値の個数は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、設定値「1」〜「6」のいずれの場合にも小当りに対応する判定値は同じである。図9−9,図9−10参照)、所定判定値は、設定されている設定値が第1設定値である場合に設けられる一方、第2設定値である場合には設けられず(例えば、設定値「1」では、はずれに対応する判定値が設定されている一方、設定値「6」では、はずれに対応する判定値が設定されていない。図9−10参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
(2) In order to achieve the above object, in another aspect of the gaming machine according to the present invention, identification information (for example, a first special symbol or a second special symbol) is variably displayed, and a specific display result (for example, a specific display result (for example) For example, a special display result (for example, a jackpot game state) that is less advantageous than a specific display result as a variable display result is controlled by controlling the player in an advantageous state (for example, a jackpot game state) based on the derived display of the jackpot symbol. , Small hit symbol) is derived and displayed, and is controlled to a special state (for example, small hit game state), and the first set value (for example, set value "1") and the second set value (for example, set) are set. A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values including the value "6"), and when it is not controlled to an advantageous state or a special state, a specific display result and a special display result are displayed as variable display results. Is a different predetermined display result (for example, a missed symbol) derived and displayed, and an extraction means (for example, a portion where the
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed, and it is possible to reduce the possibility that the state of the game is misidentified.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、第1識別情報と第2識別情報とで共通の所定表示結果が初期表示として表示される(例えば、図9−6(2)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
(3) In the game machine according to (1) or (2) above, variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) are executed. When the initialization process is executed by the initialization means in a possible gaming machine, a predetermined display result common to the first identification information and the second identification information is displayed as the initial display (for example, FIG. 9). -6 (2)) may be used.
With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、第1識別情報と第2識別情報とで複数の所定表示結果のうちの共通の所定表示結果が初期表示として表示される(例えば、図9−6(2)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) A gaming machine capable of executing the above, and a common predetermined display result among a plurality of predetermined display results is displayed as an initial display in the first identification information and the second identification information (for example, FIG. 9-6 ( 2) Refer to).
With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、設定されている設定値が特定設定値(例えば、設定値「6」)である場合には、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのうちの一方では可変表示結果として所定表示結果が導出表示されないが、他方では可変表示結果として所定表示結果が導出表示され得る(例えば、設定値「6」において、第2特別図柄の可変表示では、はずれが導出表示されないが、第1特別図柄の可変表示では、はずれが導出表示され得る)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) When the set value is a specific set value (for example, the set value "6"), the first identification information is variablely displayed and the second identification information is variable. In one of the displays, the predetermined display result is not derived and displayed as the variable display result, but in the other, the predetermined display result can be derived and displayed as the variable display result (for example, in the set value "6", the second special symbol is variable. In the display, the deviation is not derived and displayed, but in the variable display of the first special symbol, the deviation can be derived and displayed).
With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
Further, below the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In this example, since the row of
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A passing
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A push button 31B is provided at a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a confirmed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time reduction control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state (time reduction state) is executed (time reduction state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination process in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are set using random values for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing to decide which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variable display of the special symbol is being displayed, the variable display of the second special symbol may result in a small hit and be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. As a result, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no particular effect is performed, so that the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and the effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, regarding the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop processing, the first special
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. In addition, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. As a result, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passing
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部026IWに関する説明)
次に、特徴部026IWについて説明する。まず、本特徴部026IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部026IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部026IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation of feature section 026IW)
Next, the feature unit 026IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 026IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 026IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this feature unit 026IW, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部026IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature unit 026IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. When the first special symbol fluctuates, the proportion determined as a small hit is low, whereas when the second special symbol fluctuates, the proportion determined as a small hit is high (however, it will be described later). (Except in the case of forced loss), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 It should be noted that the configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.
また、本特徴部026IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部026IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
Further, the feature unit 026IW is configured so that the time required from the game ball passing through the passing
(特別可変入賞球装置)
図9−1は、本特徴部026IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図9−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 9-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning
本特徴部026IWでは、図9−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。
In the feature unit 026IW, as shown in FIG. 9-1, the game ball winning in the large winning opening is further guided to the guidance path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning
図9−1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 9-1, a V region opening / closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left side path 052IW102, and when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the open state, a game guided to the guidance path 052IW100. The ball can enter the left path 052IW102 and enter the V region 052IW104. Further, when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided by the guidance path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.
なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V-region opening / closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).
また、本特徴部026IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 Further, in the present feature unit 026IW, when controlled by the big hit game, the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game and is detected by the V area switch 052IW106 after the end of the big hit game. It is controlled to a probabilistic state.
なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
The total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the
(制御基板の構成)
図9−2は、本特徴部026IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部026IWでは、図9−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Structure of control board)
FIG. 9-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature unit 026IW. In this feature unit 026IW, as shown in FIG. 9-2, the
また、本特徴部026IWでは、図9−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。
Further, in this feature unit 026IW, as shown in FIG. 9-2, the
また、主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
Further, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be visually recognized from the back side of the
また、主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, the main substrate 11 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged in the center of the main substrate 11 and is on the right side of the display monitor 21TM029. The display changeover switch 21TM030 is arranged in. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when the main board 11 is visually recognized. A lock switch 21TM051 for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided in the lower center of the back surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
Further, the main board 11 (
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a permeable synthetic resin material, and set values such as a jackpot winning probability (ball output rate), which will be described later, are changed in the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power supply switch 21TM055 that function as setting switches for this purpose are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if no force is applied by the clerk of the amusement park or the like. Further, the lock switch 21TM051 has a configuration in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk of the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so that the clerk of the game hall or the like leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. It can be prevented from being lost.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−3〜図9−5は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing when power is turned on)
Next, the power-on processing will be described.
9-3 to 9-5 are diagrams showing an example of processing executed by the
図9−3に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 9-3, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は後述する図9−9〜図9−10等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は後述する図9−9〜図9−10等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は後述する図9−9〜図9−10等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は後述する図9−9〜図9−10等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は後述する図9−9〜図9−10等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は後述する図9−9〜図9−10等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag at the time of power restoration is 0 (the initial value is not set). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as will be described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends It may be done.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the glass door frame 3a, which is a detection signal indicating that the open state of the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−4に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change (YES). Change the set value and / on the condition that the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In the present embodiment, in order to make it possible to confirm the set value (setting confirmation mode) although the change of the set value is not permitted, (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In the present embodiment, as the condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, when the open state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) being satisfied. It will be controlled by the mode. Further, even if the data check in the backup RAM area (step S21TM4010) is normal (YES in step S21TM4010), the normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the condition that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. Further, when the setting change mode is controlled when the power is cut off last time, the setting change mode is controlled based on the condition of the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−4に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, when the open state of the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
When the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, after the
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。
During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. By providing a weight of 4 ms, it is possible to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. In addition, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5)) in the
ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of step S21TM420 to step S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change (NO). That is, if any of the cases (when the setting changing flag is set when the power is turned on and YES is determined in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before shifting to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to fix the set value of the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In the present embodiment, in order to change the set value (setting change mode), (1) the
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a regular value. It is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the process proceeds to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220) described above.
ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the normal game process cannot be performed. It doesn't become. In this way, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied, the power should be turned off once and all the conditions (1) to (3) should be satisfied when the next power is turned on. Then, the mode is changed to the setting change mode, and the setting value of the setting value storage area is fixed to a regular value.
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。
If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In the present embodiment, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not allowed to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) The
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−4及び図9−5を用いて説明する。図9−4の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, the processes related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-4 and 9-5. In the process of FIG. 9-4, the
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (when the iterative processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or the iterative processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is being performed), the power supply is supplied. If a disconnection occurs, the data check will be properly executed in step S21TM4010 after the power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) is completed, the
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。
If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the clerk of the amusement park operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is cut off last time) is 3. If there is, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 responds accordingly. The displayed information will be updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the setting change mode command is transmitted (step S21TM4590). ) And the state in which the update of the set value (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the set value can be confirmed or the set value cannot be changed. During the period controlled by the setting confirmation mode, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES is determined in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO is determined in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is still 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the display of the current set value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, and the setting change mode command can be transmitted (step S21TM4590) and the set value can be updated (step S21TM4620). The state corresponds to the setting change mode in which the setting value can be confirmed and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined and controlled based on (the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once when the setting confirmation mode is controlled. Therefore, when the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680, the
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
If the lock switch 21TM051 is in the OFF state in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the
即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. , The value of the security signal timer is set so as to continuously output the security signal until at least 1 sec elapses from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 determines whether the security signal is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process (without). Further, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also determined regardless of whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting confirmation mode is controlled. , The control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping the above, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the game machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, the security signal is a common value (1000 ms) between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting confirmation mode is controlled. It is set in the timer. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is used on the external device side. It becomes difficult to grasp whether it is controlled.
そこで、本実施形態では、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, 1000 ms is once set as the value of the security signal timer in step S21TM4710, and then described later. Based on the determination of NO in step S21TM4770, 30,000 ms is reset (overwritten) as the value of the security signal timer in step S21TM1465 after the RAM is cleared. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control shown above is performed, the final output stop timing of the security signal is the timing when 1 sec has elapsed from the end of the setting confirmation mode when the security signal is controlled to the setting confirmation mode, and the setting change mode is set. If it is controlled, it is the timing when 30 sec has elapsed from the end of the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when the setting confirmation mode is controlled (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted is interrupted. In the process (for example, information output process), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (RAM clear is performed). When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30,000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal will be continued until becomes. In addition, when the setting confirmation mode is controlled, when the setting change mode is controlled, the value of the security signal timer is set for a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before the transition to the game control timer interrupt processing. ) To 0 ms, the output of the security signal may be continued, and after the output of the security signal is completed, the process may shift to the game control timer interrupt process.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this way, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control of the setting confirmation mode is finished or the control of the setting change mode is finished, and the security signal is controlled to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 sec elapses after the control of the setting change mode is completed. With such a configuration, while standardizing the output control of the security signal, the output period of the security signal can be different depending on whether the mode is controlled in the setting confirmation mode or the setting change mode.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, it is possible to grasp whether the external device is controlled to the setting confirmation mode without executing the initialization process, or whether the initialization process is executed and controlled to the setting change mode. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial setting is performed. It is possible to estimate that there is a possibility that the conversion process is executed and the setting change mode is controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。
A security signal is also output when an error targeting the game stop such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the gaming machine is turned off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, the RAM clear is not executed, so that the value of the abnormality detection flag is not initialized in the signal output processing and remains set. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the elapse of one second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (power off occurs). Sometimes it is unknown whether or not an abnormality has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have passed (depending on the execution of RAM clear). Period).
なお、図9−4のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-4, 1 second is set as the value of the security signal timer. The value of the security signal timer set to is at least a period during which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the process of step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes that the range of the set value is 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the set value storage area) on the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
Not limited to such a form, the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step). It is determined that S21TM4020 is YES), the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). ) Therefore, it is sufficient to execute the process at the time of power failure recovery without clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
When the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
In the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is sufficient to execute the process at the time of turning on the power accompanied by clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図9−5に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(例えば、特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を特定可能なデータ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 9-5, the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the set value stored in the set value storage area is not cleared in this RAM clear process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a regular value is set in the set value storage area when the power is turned on. It means that it has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) if it is controlled to the setting change mode, is the value of the setting value storage area set to 0 (step S21TM4520) or is in the setting change mode? This is because the regular value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Further, after the RAM clear processing, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
本特徴部026IWでは、電源投入時にステップS21TM1410の処理(RAMクリア処理)が実行されない場合、例えば、ステップS21TM4060またはステップS21TM4070でNOと判定されて、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、さらにステップS21TM4770でYESと判定されて、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理が実行される場合もある。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて、電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果が初期表示(本例では、電源投入後に最初に表示される情報(停止図柄)であって、初期出目ともいう)として表示される。電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果は、RAM102(バックアップRAM)の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特に遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を特定可能なデータ)によって特定される。
In this feature unit 026IW, when the process of step S21TM1410 (RAM clear process) is not executed when the power is turned on, for example, it is determined as NO in step S21TM4060 or step S21TM4070, and it can be set to either the setting change mode or the setting confirmation mode. In some cases, it is determined to be YES in step S21TM4770 without being controlled, and the process at the time of power failure recovery without RAM clearing may be executed. In this case, the variable display result displayed when the power supply is stopped in the first special
なお、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を特定可能なデータは、例えば、電源投入時にステップS21TM1410の処理(RAMクリア処理)が実行される場合や、設定変更モードに制御される場合(この場合には、設定変更モード終了後に、ステップS21TM1410の処理(RAMクリア処理)が実行される)に、RAM102から消去される。
The data that can identify the variable display result displayed when the power supply to the game machine stored in the game state information storage area of the
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて、特別図柄の初期表示(初期出目)を表示するに際して、表示する初期表示(初期出目)の種類や態様によっては、設定変更が行われたか否かや、いずれの設定値に変更されたかを遊技者に特定されてしまうおそれがある。例えば、設定変更が行われたときと行われなかったときとで異なる初期表示(初期出目)が表示されたり、設定変更が行われたときや特定の設定値に変更されたときに特定の初期表示(初期出目)が表示されたりすると、設定変更が行われたか否かや、いずれの設定値に変更されたかを遊技者に特定されてしまうおそれがある。
When displaying the initial display (initial roll) of the special symbol on the first special
また、表示する初期表示(初期出目)の種類や態様によっては、有利状態に制御されていると遊技者に誤認させてしまうおそれがある。例えば、大当り図柄に相当する初期表示(初期出目)が表示されていれば、大当り遊技状態に制御されていると遊技者に誤認させてしまうおそれがある。 Further, depending on the type and mode of the initial display (initial result) to be displayed, there is a risk that the player may misunderstand that the control is in an advantageous state. For example, if the initial display (initial roll) corresponding to the jackpot symbol is displayed, the player may misunderstand that the jackpot game state is controlled.
そこで、本特徴部026IWでは、RAMクリア処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。また、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。 Therefore, the feature unit 026IW is configured to display a common initial display (initial result) regardless of the set value set when the RAM clear process is executed. Further, when the set value is changed, the set value set after the change is configured to display a common initial display (initial result) in any case.
図9−6、図9−7は、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの初期表示の一例を示す説明図である。
9-6 and 9-7 are explanatory views showing an example of initial display of the first special
図9−6(1)は、電源投入前の特別図柄が表示されていない非表示状態の第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bを示す説明図である。
FIG. 9-6 (1) is an explanatory diagram showing a first special
図9−6(2),(3)は、ステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経て、または設定変更モードを経ずに、ステップ21TM1440が処理されることにより、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、設定されている設定値に関わらず、共通の初期表示(初期出目)が表示されている例を示す説明図である。
9-6 (2) and 9-6 (3) show the first special
図9−6(2),(3)のうち、図9−6(2)には、初期表示(初期出目)として、設定されている設定値に関わらず、はずれに対応する図柄が表示される例が示され、図9−6(3)には、初期表示(初期出目)として、小当りAに対応する図柄が表示される例が示されている。 Of FIGS. 9-6 (2) and (3), FIG. 9-6 (2) displays a symbol corresponding to the deviation as the initial display (initial roll) regardless of the set value. In FIG. 9-6 (3), an example in which a symbol corresponding to the small hit A is displayed as an initial display (initial roll) is shown.
このように、本特徴部026IWでは、RAMクリア処理が実行されたとき(すなわち、設定変更が行われたか否かに関わらない)は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。また、設定値が変更されたとき(本例では設定変更モードが終了すると必ずRAMクリア処理が実行される)は、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。さらに、RAMクリア処理が実行されたときと、設定値が変更されたときとでも、共通の初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。このような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かや、変更された設定値を特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される(例えば、大当り遊技状態であると誤認される)可能性を低減することができる。 As described above, in the feature unit 026IW, when the RAM clear processing is executed (that is, regardless of whether or not the setting is changed), the set initial value is common to all cases. It is configured to display the display (initial roll). Also, when the set value is changed (in this example, RAM clear processing is always executed when the setting change mode ends), the initial display (initial) that is common to all the set values set after the change. It is configured to display the roll). Further, it is configured to display a common initial display (initial result) even when the RAM clear process is executed and when the set value is changed. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being specified whether or not the setting has been changed and the changed setting value, and the state of the game is misidentified (for example, a jackpot game). The possibility of being misidentified as a condition can be reduced.
図9−6(2)に示す構成と図9−6(3)に示す構成とのいずれかを採用すれば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、共通の初期表示(初期出目)が表示されることになる。すなわち第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで、揃いの初期表示(初期出目)が表示するように構成されている。このような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
If either the configuration shown in FIG. 9-6 (2) or the configuration shown in FIG. 9-6 (3) is adopted, the first special
また、本特徴部026IWでは、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、はずれに対応する複数種類の図柄を表示可能であるとともに、小当りに対応する複数種類の図柄を表示可能である。しかし、電源投入時にRAMクリア処理が実行されたとき、または設定値が変更されたときには、図9−6(2),(3)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、はずれまたは小当りに対応する共通の種類の図柄が初期表示(初期出目)として表示される。すなわち第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで、揃いの初期表示(初期出目)を表示するように構成されている。このような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
Further, in the feature unit 026IW, the first special
なお、図9−6(2),(3)に示す例に限らず、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで、はずれに対応する異なる種類の図柄、または小当りに対応する異なる種類の図柄を初期表示として表示するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの一方において、はずれに対応する図柄を初期表示として表示し、他方において、小当りに対応する図柄を初期表示として表示するようにしてもよい。
Not limited to the examples shown in FIGS. 9-6 (2) and 9-6, the first special
本特徴部026IWでは、後述するように設定値「6」の場合には、第2特別図柄の変動表示に対して、はずれに対応する判定値が割り当てられていない(図9−10参照)。すなわち、通常の遊技においては第2特別図柄表示装置4Bに、図9−6(2)に示すような、はずれに対応する図柄が停止表示されることはない。しかし、第1特別図柄の変動表示については、設定値「6」でも、はずれに対応する判定値が割り当てられている(図9−9参照)。すなわち第1特別図柄表示装置4Aには、図9−6(2)に示すような、はずれに対応する図柄が停止表示され得る。このように第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちの少なくとも一方において表示され得る図柄が初期表示(初期出目)として表示されるため、遊技者が誤認したり困惑したりする可能性を低減することができる。
In the feature unit 026IW, when the set value is "6" as described later, a determination value corresponding to the deviation is not assigned to the variation display of the second special symbol (see FIG. 9-10). That is, in a normal game, the symbol corresponding to the deviation as shown in FIG. 9-6 (2) is not stopped and displayed on the second special
なお、本特徴部026IWの構成に限らず、設定値「6」の場合にも、第2特別図柄の変動表示に対して、はずれに対応する判定値が割り当てられている(例えば、設定値「5」の場合よりも少ない割合ではずれに対応する判定値が割り当てられている)構成であってもよい。 Not limited to the configuration of the feature unit 026IW, even when the set value is "6", a determination value corresponding to the deviation is assigned to the variation display of the second special symbol (for example, the set value "6". A determination value corresponding to the deviation may be assigned at a smaller rate than in the case of "5").
本特徴部026IWでは、後述するように小当り種別として、小当りA、小当りBおよび小当りCが設けられ、第2特別図柄の変動表示に対して、小当りAに対応する判定値が割り当てられていない(図9−12参照)。すなわち、通常の遊技においては第2特別図柄表示装置4Bに、図9−6(3)に示すような、小当りAに対応する図柄が停止表示されることはない。しかし、第1特別図柄の変動表示については、小当りAに対応する判定値が割り当てられている(図9−12参照)。すなわち第1特別図柄表示装置4Aには、図9−6(d)に示すような、小当りAに対応する図柄が停止表示され得る。このように第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちの少なくとも一方において表示され得る図柄が初期表示(初期出目)として表示されるため、遊技者が誤認したり困惑したりする可能性を低減することができる。
In this feature unit 026IW, as described later, small hit A, small hit B and small hit C are provided as small hit types, and a determination value corresponding to small hit A is set for the variation display of the second special symbol. Not assigned (see Figure 9-12). That is, in a normal game, the symbol corresponding to the small hit A as shown in FIG. 9-6 (3) is not stopped and displayed on the second special
なお、本特徴部026IWでは、後述するように、第1特別図柄の変動表示の場合にのみ小当りAが発生するように構成されているが(図9−12参照)、このような構成に限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示であっても、小当りAが発生するように構成されていてもよい。 As will be described later, the feature unit 026IW is configured so that the small hit A is generated only in the case of the variable display of the first special symbol (see FIG. 9-12). Not limited to this, in any variable display of the first special symbol and the second special symbol, the small hit A may be configured to occur.
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bにおいて、初期表示(初期出目)として、はずれに対応する図柄ではなく、小当りに対応する図柄を表示する場合には、複数の小当り種別のうちの最も有利度が低い小当りに対応する図柄を表示することが望ましい。本例では、小当りAは、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できず、小当りB、小当りCに比べて有利度が低い。そのため、初期表示として小当りAに対応する図柄を表示している。このような構成により、有利な状態に制御されていると誤認される可能性を低減することができる。
In the first special
また、本特徴部026IWの構成に代えて、例えば、設定変更モードを経ずに、ステップ21TM1440が処理される場合と、ステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経て、ステップ21TM1440が処理される場合とで、初期表示(初期出目)の態様を異ならせるようにしてもよい。 Further, instead of the configuration of the feature unit 026IW, for example, a case where step 21TM1440 is processed without going through the setting change mode, and a case where step 21TM1440 is processed through the setting change mode of steps S21TM4530 to S21TM4620. Then, the mode of the initial display (initial result) may be different.
例えば、設定変更モードを経ずに、ステップ21TM1440が処理されて初期表示(初期出目)が表示される場合には、図9−7(1)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、複数種類のはずれのうちのはずれ種別1に対応する図柄が初期表示(初期出目)として表示され、設定変更モードを経て、ステップ21TM1440が処理されて初期表示(初期出目)が表示される場合には、図9−7(2)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとにおいて、複数種類のはずれのうちのはずれ種別2に対応する図柄が初期表示(初期出目)として表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、設定変更が行われたか否かを示唆可能としながらも、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
For example, when step 21TM1440 is processed and the initial display (initial result) is displayed without going through the setting change mode, as shown in FIG. 9-7 (1), the first special
また、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bが7セグメントのLEDなどからなる例を示したが、これは一例である。例えば、図9−8に示す表示装置026IW001を設け、当該表示装置026IW001に含まれる複数のLEDのうち、それぞれ異なる所定領域内LEDの点灯態様(所定のLEDの点灯組合せ)にて第1特別図柄と第2特別図柄を表示してもよい。具体的には、図9−8(1)に示すように、表示装置026IW001に含まれる40個のLEDのうち、右上方の8個のLEDの点灯態様により第2特別図柄である特図2の表示結果を表し、その隣の8個のLEDの点灯態様により第1特別図柄である特図1の表示結果を表してもよい。また、その他のLEDの点灯態様により、例えば、普通図柄の表示結果や保留数、特別図柄の保留数、大当り種別や時短制御中であるか否かなどを表せばよい。この場合、第1特別図柄と第2特別図柄との初期表示(初期出目)を、図9−8(2)に示すLEDの点灯組合せにより、はずれに対応する態様としたり、図9−8(3)に示すLEDの点灯組合せにより、小当りAに対応する態様としたりしてもよい。
Further, an example is shown in which the first special
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing step S21TM1430 and step S21TM1440, the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。
Next, the
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-mentioned step S21TM4710, the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). After that, each time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
Next, the
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when the RAM clear flag is determined to be 0 (YES) in step S21TM4770, the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。
Further, in this example, when the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As shown above, the clerk of the amusement park puts the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−3〜図9−5に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, if the setting changing flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was controlled when the power was turned off, so the setting value is in an unstable state. There is a possibility that the set value to be confirmed on the playground side is not stored in the set value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-3 to 9-5, the
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started in a state where the set value is unstable (the game control timer interrupt process is executed), and when the power is turned on, the power is supplied. It is possible to notify the external device that the setting change mode was controlled when an interrupt occurred.
また、図9−3〜図9−5に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
Further, in the examples shown in FIGS. 9-3 to 9-5, the
例えば、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
For example, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality occurs in the clerk of the amusement park (power is supplied while being controlled to the setting change mode). (There is a possibility that a disconnection has occurred) is clearly notified. In addition, the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。
In this example, (a) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii). If any of the above conditions is not satisfied, the game is stopped (step S21TM4200 to step S21TM4220 loop processing) after the setting value error error command is transmitted (step S21TM4190) without being controlled by the setting change mode. .. As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and a message display on the effect control board 12 side ("The power is turned on again after the power is turned off"). Please move to the setting change mode. ") Will also be performed.
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side (“return the power after the power is turned off”) If the setting change mode is also performed, the condition for shifting to the setting change mode after the power is restored is the state of the game machine even though the power is cut off during the setting change mode. It will be notified that the state is not established. In this case, the clerk of the game hall, etc. knows that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stop state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is turned off once, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) for the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be fixed and the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, if the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is displayed on the main board 11 side. It will automatically shift to the setting change mode without being disturbed, and it is possible to avoid unnecessary error display and prompt the user to change the setting value appropriately.
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), the mode cannot be switched to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM420 to step S21TM4220), and an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side is displayed. It will be done. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state in which the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i) is satisfied. )-(Iii) may not be satisfied, and different commands may be sent as commands indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, if the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the set value may be abnormal, and the mode has been changed to the setting change mode (or the condition for transition is satisfied). On the
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
After the setting change mode or setting confirmation mode ends and the normal game processing is started, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Despite this, it is possible to identify that an operation for changing the set value has been performed and notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
Not limited to such a form, the
(大当り確率、小当り確率)
図9−9および図9−10は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図9−9は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−10は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−9および図9−10に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
9-9 and 9-10 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIGS. 9-9 show the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 9-10 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 9-9 and 9-10, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.
まず、図9−9を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−9(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−9(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 9-9. In the example shown in FIG. 9-9 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "247/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 9-9 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "2470/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.
一方で、小当りに関しては、図9−9(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−9(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-9 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-9 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. Is different in the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.
次に、図9−10を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−10(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−10(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 9-10. In the example shown in FIG. 9-10 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "2550/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 9-10 (B), in the probabilistic state (high probability state), the jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "2550/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.
一方で、小当りに関しては、図9−10(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図9−10参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−9参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−10(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 9-10 (A) and 9-10 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "62986/65536" regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 9-10), the small hit is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 9-9). The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the small hit when executing the variable display of the first special symbol. More than the number of judgment values for judgment). As shown in FIGS. 9-10 (A) and 9-10 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. Is different in the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.
本特徴部026IWでは、図9−9、図9−10に示すように、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて大当り遊技状態に制御されやすい。例えば、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)に比べて大当り確率が高く、大当りとなる頻度が高い。さらに、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい(つまり設定値間の大当り確率の差が大きい)。なお本例では、図9−10に示す第2特別図柄における非確変状態(低確率状態)の設定値「4」〜「5」、「5」〜「6」の間だけ例外的に大当り確率の差が大きいが、原則的には、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい。そのため、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて設定ごとの大当り確率の違いが遊技者にとって認識容易である。すなわち、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて、大当りとなる頻度や、大当りとなる確率、大当り間の変動回数等により、設定されている設定値を推測しやすい。具体的には、大当りとなる頻度が高くなるため、より短い期間で設定値を推測することができる。また、設定値間の大当り確率の差が大きく、より顕著に設定ごとの違いが現れるため、設定値を推測しやすい。なお、本例では、図9−9および図9−10に示すように、確変状態(高確率状態)は、非確変状態(低確率状態)に比べて、各設定値間の大当り確率の差が大きくなるように構成されているが、このような構成に限らず、前設定値のうちの一部の設定値間における大当り確率の差が大きくなる(具体的には、第1設定値(例えば「1」)と第2設定値(例えば「2」)とにおける大当り確率の差が大きくなるものや、第1設定値群(例えば「1」〜「3」)と第2設定値群(例えば「4」〜「6」)とにおける大当り確率の差が大きくなるものなど)ように構成されていてもよい。また、第2特別図柄における非確変状態(低確率状態)の設定値「4」〜「5」、「5」〜「6」の間も、設定値「1」〜「2」の間や設定値「2」〜「3」の間と同様の大当り確率の差としてもよい。 In the feature unit 026IW, as shown in FIGS. 9-9 and 9-10, the probabilistic state (high probability state) is more likely to be controlled to the jackpot gaming state than the non-probability state (low probability state). For example, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than in the non-probability state (low probability state), and the frequency of jackpots is higher. Further, the probability variation state (high probability state) has a larger difference in jackpot probability for each setting than the non-probability variation state (low probability state) (that is, the difference in jackpot probability between the set values is large). In this example, the jackpot probability is exceptional only between the set values "4" to "5" and "5" to "6" of the non-probability change state (low probability state) in the second special symbol shown in FIG. 9-10. However, in principle, the probability change state (high probability state) has a larger difference in jackpot probability for each setting than the non-probability change state (low probability state). Therefore, in the probabilistic state (high probability state), the difference in the jackpot probability for each setting is easier for the player to recognize than in the non-probability state (low probability state). That is, in the probabilistic state (high probability state), the set value is estimated based on the frequency of big hits, the probability of big hits, the number of fluctuations between big hits, etc., as compared with the non-probability state (low probability state). It's easy to do. Specifically, since the frequency of big hits increases, the set value can be estimated in a shorter period of time. In addition, the difference in jackpot probability between the set values is large, and the difference for each setting appears more remarkably, so that the set value can be easily guessed. In this example, as shown in FIGS. 9-9 and 9-10, the probability variation state (high probability state) is different from the non-probability variation state (low probability state) in the jackpot probability between the set values. However, it is not limited to such a configuration, and the difference in jackpot probability between some of the previously set values becomes large (specifically, the first set value (specifically, the first set value (specifically,) For example, the difference between the jackpot probability between the "1") and the second set value (for example, "2") becomes large, or the first set value group (for example, "1" to "3") and the second set value group (for example, "2"). For example, the difference between the jackpot probabilities of "4" to "6") may be large). In addition, the setting values "4" to "5" and "5" to "6" in the non-probability change state (low probability state) in the second special symbol are also set between the set values "1" and "2". The difference in jackpot probability similar to that between the values "2" and "3" may be used.
また、本例では、図9−10に示すように、第2特別図柄については、設定値「6」の場合に、はずれ確率が0となる(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない)。 Further, in this example, as shown in FIG. 9-10, for the second special symbol, when the set value is "6", the probability of loss is 0 (that is, the determination value corresponding to the loss is not included. ).
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれ(図9−9および図9−10に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)、設定値に応じて割り当てが異なる(図9−9および図9−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)ように構成してもよい。 Not limited to the mode shown in this example, for example, the judgment value corresponding to the deviation is included in the judgment values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIGS. 9-9 and 9-). As shown in FIG. 10, there is no set value in which the probability of loss is 0), and the allocation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 9-9 and 9-10, the set values "1" to "6". The probability of loss differs depending on which of the above).
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−9)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when the variation display of the first special symbol is executed (FIG. 9-9), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.
なお、図9−9(A),(B)および図9−10(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 9-9 (A) and (B) and 9-10 (A) and (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the off-probability is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than that in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched respectively. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of game machine having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.
(大当り種別判定テーブル)
図9−11(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
9-11 (A) and 9-11 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the
図9−11(A)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図9−11(B)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、35%の確率で「10R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、30%の確率で「2R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-11 (A), in this feature unit 026IW, when executing the variable display of the first special symbol regardless of any of the set values "1" to "6", There is a 9% chance that it will be a "10R probability variation jackpot", a 56% chance that it will be a "6R probability variation jackpot", and a 35% chance that it will be a "6R normal jackpot". Further, as shown in FIG. 9-11 (B), in this feature unit 026IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be a "10R probability variation jackpot" with a 35% probability, a "6R probability variation jackpot" with a 30% probability, a "2R probability variation jackpot" with a 30% probability, and a "2R probability variation jackpot" with a 5% probability. 2R normal jackpot "is determined.
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "10R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to a high probability state after the end of the jackpot gaming state.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.
この特徴部026IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this feature unit 026IW, when "10R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", and "6R normal jackpot" are obtained, a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game. The large winning openings are controlled to be open until a fixed number of game balls (10 in this example) are won, and a maximum of 10 large winning openings can be won in each round. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of winnings to the large winning openings that can be won in each round is about 2 to 3.
また、この特徴部026IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図9−35参照)。 Further, in this feature unit 026IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The method of transitioning the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIGS. 9-35).
(小当り種別判定テーブル)
図9−12(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
9-12 (A) and 9-12 (B) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the
図9−12(A)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図9−12(B)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 9-12 (A), in this feature unit 026IW, when executing the variable display of the first special symbol regardless of any of the set values "1" to "6", It is determined as "small hit A" with a 100% probability. Further, as shown in FIG. 9-12 (B), in this feature unit 026IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be "small hit B" with a probability of 70%, and is determined to be "small hit C" with a probability of 30%.
本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図9−18参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図9−19参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図9−20参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for an extremely short 0.2 seconds during the small hit game (see FIG. 9-18), and the small hit game. You can hardly expect a game ball to win a special prize inside. In the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see Fig. 9-19), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see Fig. 9-20), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected most.
(変動パターンテーブル)
図9−13〜図9−15は、この特徴部026IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−13〜図9−15に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
9-13 to 9-15 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature unit 026IW. The EXT shown in FIGS. 9-13 to 9-15 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.
図9−13〜図9−15に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 9-13 to 9-15, nine types of first variable patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variable pattern for the second special symbol and decorative symbol are used. 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−13(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−13(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 9-13 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-13 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図9−13(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−13(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), FIG. The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-13 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−14(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−14(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 9-14 (C). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-14 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second
この特徴部026IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部026IWでは、図9−14(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部026IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 026IW, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball to the special winning opening. I will end up. Therefore, in this feature unit 026IW, as shown in FIG. 9-14 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is executed. By reducing the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state. In this feature unit 026IW, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.
なお、この特徴部026IWでは、図9−14(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this feature unit 026IW, as shown in FIG. 9-14 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the time relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−14(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−14(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 9-14 (D) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-14 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.
なお、図9−14(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部026IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部026IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 9-14 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (opening of the second start winning opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit. The variation pattern for preparation) is determined. In this feature unit 026IW, as described above, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening in the
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−14(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−14(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図9−14(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
Further, if the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed, FIG. 9-14 (Fig. 9-14). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / 1st KT and the 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 9-14 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 07 to # 13 It is decided to be either. Further, as shown in FIG. 9-14 (E), when it is determined that the fluctuation time is out of the range of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # It may be determined by 07 or the second fluctuation pattern # 08 of the shortened fluctuation whose fluctuation time is as short as 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state are out of order, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図9−14(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−14(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, the 50th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 50th variation shown in FIG. 9-14 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-14 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 14 to # 16. Will be decided.
この特徴部026IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図9−14(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図9−14(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the feature unit 026IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the
なお、この特徴部026IWでは、図9−13に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部026IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, in this feature unit 026IW, as shown in FIG. 9-13, when a big hit is made in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first
なお、本特徴部026IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present feature unit 026IW, even if the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−15(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−15(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed. Select the variation pattern table according to the number of times. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is to be executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 9-15 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-15 (G), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the first fluctuation in the high probability / first KT state, any one of the second fluctuation patterns # 17 to # 21 Will be decided.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図9−15(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図9−15(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 9-15 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation in the high probability / first KT state. It may be determined by the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図9−15(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−15(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed, the high shown in FIG. 9-15 (H). Probability / The second special symbol fluctuation pattern table for the first KT and the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 9-15 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 Is decided.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図9−15(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
As in the case of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 9-15 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / 1st KT state are out of order, as shown in FIG. 9-15 (H). The second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図9−15(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−15(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 9-15 (I) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-15 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. ..
なお、図9−15(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。
As shown in FIG. 9-15 (I), when the deviation is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 29 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the fluctuation time is determined to be the second
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図9−16は、図9−15(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, it depends on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on a random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is used is determined. FIG. 9-16 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the fluctuation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 9-15 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.
図9−16に示すように、この特徴部026IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。
As shown in FIG. 9-16, in this feature unit 026IW, when the variation display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and when the variation display which is a small hit is executed, the variation display is executed. , Regardless of which of the set values "1" to "6", the second
なお、図9−16では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図9−13〜図9−15に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 9-16, as an example, a variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state is shown, but FIGS. 9-13 to 9-15 show. The other variation pattern tables shown are also configured in the same manner, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".
なお、図9−14〜図9−16に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-14 to 9-16, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is highly probable in the case of the second KT state. It shows the case where it is configured to be executed in, but it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図9−17は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図9−17(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図9−17(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning
また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図9−17(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図9−17(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 Further, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, as shown in FIG. 9-17 (1), when the winning of the second game ball to the jackpot is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V. The area opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the large winning openings in the first round, as shown in FIG. 9-17 (1), special When the variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V region opening / closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.
V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図9−17(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends. As shown in FIG. 9-17 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the predetermined detection valid period is started at the timing when the V region opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the V region opening / closing plate 052IW101 It is a period from when the closed state is controlled again until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.
次に、図9−17(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図9−17(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, using FIG. 9-17 (2), opening of the special variable winning
また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図9−17(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図9−17(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 Further, in the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 9-17 (2), when the winning of the first game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V. The region opening / closing plate 052IW101 is controlled to be open for an extremely short period (0.02 seconds in this example). Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the large winning openings in the first round, as shown in FIG. 9-17 (2), special The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.
図9−17(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 9-17 (2), in the jackpot game based on the normal jackpot, the predetermined detection valid period is after an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V region opening / closing plate 052IW101. It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.
図9−17(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図9−17(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 9-17 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. Therefore, the game ball easily enters the V region 052IW104 during the predetermined detection valid period, and is easily controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 9-17 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is practically difficult for the game ball to enter the V region 052IW104 during the predetermined detection valid period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game. Therefore, in this example, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the game ball enters the V region 052IW104 at a higher rate during the jackpot game than in the jackpot game based on the normal jackpot.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−18〜図9−20は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図9−18は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−19は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−20は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−18(1)〜図9−20(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図9−18(2)〜図9−20(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
まず、図9−18(1)〜図9−20(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−18(1)〜図9−20(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部026IWでは、図9−18(1)〜図9−20(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図9−18(1)〜図9−20(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図9−18(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図9−19(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図9−20(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図9−18(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special
なお、第1KT状態では、図9−18(1)〜図9−20(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部026IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 9-18 (1) to 9-20 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. After at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the next normal symbol of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 0.1 seconds, has elapsed. is there. Therefore, in the feature unit 026IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.
また、本特徴部026IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in the feature unit 026IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passing
次に、図9−18(2)〜図9−20(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−18(2)〜図9−20(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部026IWでは、図9−18(2)〜図9−20(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図9−18(2)〜図9−20(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図9−18(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図9−19(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図9−20(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部026IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図9−18(2)〜図9−20(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the feature unit 026IW, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 9-18 (2) to 9-20 (2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. Compared with the first KT state, the game ball is more likely to enter the special variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easily won in the special winning opening and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH". Character display such as "is displayed.
また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。
Further, in this example, a case where the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is different depending on which of the small hit types A to C is used is shown. I can't be limited. For example, the number of times the special variable winning
また、本特徴部026IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the feature unit 026IW, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passing
なお、この特徴部026IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In this feature unit 026IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and opening control of the variable winning ball device 6B is the normal symbol process process by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103). This is done by executing (see step S26). Further, in the normal symbol process processing in step S26, the
なお、この特徴部026IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In this feature unit 026IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is changed by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such a mode. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different depending on the setting. In particular, if the variable winning ball device 6B in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening in the first KT state. ..
この特徴部026IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図9−18(1)〜図9−20(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図9−18(2)〜図9−20(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the feature unit 026IW, in the first KT state, by setting a high base flag indicating that the high base state is set, the high base state is controlled, so that FIGS. 9-18 (1) to FIGS. As shown in 9-20 (1), the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. Further, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened as shown in FIGS. 9-18 (2) to 9-20 (2) by controlling the low base state without setting the high base flag. It is controlled so that the time is shortened.
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図9−18(1)〜図9−20(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図9−18(2)〜図9−20(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. 9-18 (1) to 9- The variable winning ball device 6B as shown in 20 (1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, FIGS. 9-18 (2) to 9-20. The variable winning ball device 6B shown in (2) may be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, out of the 50 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 49th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 In addition, as described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.
なお、この特徴部026IWでは、図9−18〜図9−20に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部026IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this feature unit 026IW, as shown in FIGS. 9-18 to 9-20, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate By the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning
(演出制御コマンド)
図9−21は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−21に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
FIG. 9-21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部026IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the right-handed
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部026IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning winning designation command, but this feature unit 026IW Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC4XX(H)、およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別または小当り種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターンの判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (design) that indicates whether or not a big hit is made, whether or not a small hit is made, and the judgment result of the big hit type or the small hit type among the judgment results at the time of winning. Specified command). Further, the command C6XX (H) is an effect control command (variation) indicating a determination result (variation pattern determination result) of which determination value range the value of the random number for variation pattern determination is in the determination result at the time of winning. Category command).
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for designating the currently set setting value. A set value is set in "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101 (H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106 (H) is transmitted as the set value command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−21に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−21に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the
(第1始動入賞判定処理)
図9−22は、第1特別図柄プロセス処理における第1始動入賞判定処理(ステップS101A)を示すフローチャートである。
(1st start winning judgment process)
FIG. 9-22 is a flowchart showing the first start winning determination process (step S101A) in the first special symbol process process.
第1始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップ072IWS041)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動入賞判定処理を終了する。 In the first start winning determination process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage). It is confirmed (whether or not the value of the first reserved storage counter for counting the number is 4) (step 072IWS041). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the first start winning determination process is terminated as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ072IWS042)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ072IWS043)。次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ072IWS044)。なお、ステップ072IWS044の処理では、ソフトウェア乱数である当り判定用の乱数や、当り種別判定用の乱数、変動パターン判定用の乱数等が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用の乱数を第1始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用の乱数を生成するための乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行し(ステップ072IWS045)、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップ072IWS046、072IWS047)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当り種別を決定するのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別や小当り種別、変動カテゴリ、変動パターン等を判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に表示結果を予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用CPU120によって先読予告演出を実行することができる。なお、入賞時判定処理では、大当り及び小当りの両方に対して始動入賞時の判定を行うようにしてもよいし、大当りに対してのみ始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
Next, the
入賞時演出処理では、例えば、CPU103は、当り判定用の乱数と通常時の大当り判定値および小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。一致しない場合には、確変フラグがセットされていれば、CPU103は、当り判定用の乱数と確変時の大当り判定値および小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。また、例えば、CPU103は、当り判定用の乱数と大当り判定値とが一致する場合には、当り種別判定用にもとづいていずれの大当り種別と一致するかを判定し、当り判定用の乱数と小当り判定値とが一致する場合には、当り種別判定用にもとづいていずれの小当り種別と一致するかを判定する。なお、始動入賞時にステップ072IWS045で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時の遊技状態と変動開始時の遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
In the winning effect processing, for example, the
次いで、CPU103は、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ072IWS048)。
Next, the
この実施の形態では、ステップ072IWS046〜072IWS048の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生して入賞時判定処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび第1有効始動入賞指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In this embodiment, when the processing of steps 072IWS046 to 072IWS048 is executed, a start winning to the first starting winning opening is generated and the winning determination process is executed, the symbol designation command, the variable category command, and the variable category command are executed. A set of three commands of the first effective start prize designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.
(第1特別図柄通常処理)
図9−23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 9-23 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50A). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to the one shown in this example. For example, the setting value command is configured to be transmitted at each end of the fluctuation display, or the setting value command is transmitted during the fluctuation display. It may be configured to do so.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 052IWS59A, at the time of starting winning. Regardless of which hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.
また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。
When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the
また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図9−12(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。
If the big hit is not made in step 052IWS60A, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。
Next, the
この特徴部026IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature unit 026IW, as will be described later, it is highly probable that the high base flag is set and the number of times the variation display is executed in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / High base state (low probability / first KT state) is controlled and 50 times of fluctuation display is executed. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time reduction flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed notification and continuing the right-handed state, and although the high base state has ended as the game state, the fluctuation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for making the production background common to the first KT state while keeping the state.
なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, by executing the process of step 052IWS74A or the process of step 052IWS74B described later, the high base state is caused by the start of fluctuation of either the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol. When the final fluctuation of (in this example, the 50th fluctuation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the fluctuation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, whether the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (in this example, the 50th variation display) ends. , Or the other special symbol variation display (in this example, the 51st variation display) is reset, the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variation shortening state is completed. Is desirable.
そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75A is confirmed.
なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.
(第1変動パターン設定処理)
図9−24は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図9−13〜図9−15参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−13(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−13(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(1st fluctuation pattern setting process)
FIG. 9-24 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step 052IWS1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (Fig. 9-13). (Refer to FIG. 9-15), a small hit is likely to occur, so that the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−13に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。
Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the
(第1特別図柄変動処理)
図9−25は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol change processing)
FIG. 9-25 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the first fluctuation time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed by the second special
実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the first special symbol being executed is a big hit, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。
When the jackpot symbol is derived and displayed on the second special
ステップ052IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部026IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processes of steps 052IWS1125A to S1129A, in this feature unit 026IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol, which is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot). If the variation display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variation display of the second special symbol is displayed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit release preprocessing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120A, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the first variation time timer is during the small hit game. The update of the first special symbol is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted.
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the first special symbol variation processing is terminated as it is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the first variation is performed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed and the small hit game is completed, the update of the first variation time timer is restarted.
(第1特別図柄停止処理)
図9−26は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 9-26 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the
本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。
In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, the person who performs the right-handed operation when the game state is controlled to the KT state. Is advantageous for the player, and the right-handed
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。
Next, the
ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。
When the first big hit flag is not set (N in step 052IWS2015A), the
なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is inherently advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. However, as already explained, when a small hit is made in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only the small hit A, and it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。
Then, the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。
In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handed notification or launch promotion notification is not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, the right-handed notification or launch promotion notification is executed. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first holding memory is set). It may be configured as.
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
On the contrary, when the passage of the game ball at the passing
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing
なお、本特徴部026IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In this feature unit 026IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the
(第2特別図柄通常処理)
図9−27は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 9-27 is a flowchart showing the second special symbol normal processing in the second special symbol process processing. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) first determines whether the value of the character control process flag is a value indicating the character control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50B). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved storage number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress in step 052IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 052IWS59B, eventually at the start winning prize. It may be forcibly removed regardless of whether a random number for hit determination has been acquired.
また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。
When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the
また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図9−12(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。
If the big hit is not made in step 052IWS60B, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。
Next, the
そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75B is confirmed.
なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.
第2変動パターン設定処理は、図9−24に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図9−24に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−14(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−14(D)〜図9−15(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−14(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図9−14(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図9−14(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−15(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図9−15(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図9−15(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 9-24. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 9-24, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the
(第2特別図柄変動処理)
図9−28は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(2nd special symbol change processing)
FIG. 9-28 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the second fluctuation time timer has not timed out, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed by the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed by the first special
実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the second special symbol being executed is a big hit, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
When the big hit symbol is derived and displayed on the first special
ステップ052IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processes of steps 052IWS1125B to S1129B, in this feature unit 026IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the second special symbol, which is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, Or, if the variation display of the second special symbol that becomes the 2R probability variation jackpot) is being executed, the second special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special symbol. Based on the fact that the variation display of the symbol becomes a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120B, the processing of steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer of step 052IWS1122B is not updated. Therefore, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the second variation time timer is during the small hit game. The update of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second variation time timer is restarted.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the second special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the second variation is performed during the small hit game. The update of the time timer is interrupted, the variation display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hit game is completed, the update of the second variation time timer is restarted.
上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By configuring as described above, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the reduced working hours state), the remaining second hold memory can be digested, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.
また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。
Further, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning
(第2特別図柄停止処理)
図9−29は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(2nd special symbol stop processing)
FIG. 9-29 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop process, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。
Next, the
ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2018B and S2019B, in this example, the right-handed
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。
When the second big hit flag is not set (N in step 052IWS2015B), the
次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。
Next, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。
Then, the
ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2024B and S2025B, in this example, the right-handed
ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。
However, in this example, even if a small hit is made in the variation display of the second special symbol, the right-handed
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。
Then, the
(役物制御通常処理)
図9−30は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Characteristic control normal processing)
FIG. 9-30 is a flowchart showing a bonus control normal process (step S120) in the bonus control process process. In the accessory control normal process, the
大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。
If the jackpot start flag is set, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。
Then, the
(ゲート通過待ち処理)
図9−31は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Waiting for gate passage)
FIG. 9-31 is a flowchart showing a gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the
この特徴部026IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this feature unit 026IW, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the gate passage waiting process, but the game is played at the passing
(大当り開放中処理)
図9−32は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 9-32 is a flowchart showing a jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the process of opening the jackpot, the
次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。
Next, the
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。
When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 052IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 052IWS2408), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。
Then, the
(大当り終了処理)
図9−33は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 9-33 is a flowchart showing a jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the
ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2202). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
Next, the
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is neither a 10R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation jackpot, only the high base flag is set, and the high base number counter is not set. In this case, since the high base count counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 052IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base count counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is completed, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base count counter is 0 in the subsequent fluctuation display. It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052IWS69B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 052IWS70A and step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。
Then, the
(小当り終了処理)
図9−34は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 9-34 is a flowchart showing a small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end process, the
ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2302, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2302). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in step 052IWS2303), the
本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ052IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。
In this example, when the fluctuation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。
Then, the
(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部026IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−35は、この特徴部026IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部026IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state in the feature unit 026IW will be described. FIG. 9-35 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 026IW. First, in this feature unit 026IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 10R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 6R normal big hit mainly occurs.
図9−35に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 9-35, when a 10R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game is completed. It shifts to the low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, a high probability / high base state (high probability / high base state) after the jackpot game ends. The first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部026IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After shifting to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature unit 026IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot occurs mainly.
図9−35に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で30%であるので(図9−11参照)、一旦高確率/高ベース状態となると30%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 9-35, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in this feature unit 026IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 6R probability variation jackpot is 30% in total (see FIG. 9-11), so that the probability is once high / high. In the base state, the high probability / high base state loops at a rate of 30%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
図9−35に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が30%であるので(図9−11(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると30%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図9−35に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。 As shown in FIG. 9-35, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In this feature unit 026IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 30% (see FIGS. 9-11 (D) and (E)). Once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 30%. If a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, FIG. 9-35 shows. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 052IWS69A to S73A, S69B to S73B).
図9−35に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が40%であるので(図9−11(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると40%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 9-35, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In this feature unit 026IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is 40 when the variation display of the second special symbol is executed. Since it is% (see FIGS. 9-11 (D) and 9-11 (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 40%. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
なお、図9−35では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 9-35, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the variation of the second special symbol is performed at a low rate. It is possible that the display will be performed. In this case, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). become. Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 2R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-time fluctuation display is completed. The base state will be maintained.
また、図9−35では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-35, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-time fluctuation display is completed. The base state will be maintained.
また、図9−35では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-35, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-time fluctuation display is completed. The base state will be maintained.
また、図9−35では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-35, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the 50-time fluctuation display is completed. The base state will be maintained.
(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図9−36は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal symbol process processing)
Next, a normal symbol process process (step S29) executed by the
この特徴部026IWでは、ステップ052IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部026IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。
In this feature unit 026IW, when the process of steps 052IWS5111 to S5113 is executed and the passage of the game ball to the passing
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この特徴部026IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
In this feature unit 026IW, when the passage of the game ball to the passing
また、この特徴部026IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
Further, in this feature unit 026IW, the passing
ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch pass processing (step 052IWS5113): In the
普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): When the
普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step 052IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 052IWS5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Pre-processing for opening the normal electric accessory (step 052IWS5103): The
普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation process (step 052IWS5104): The
(普通図柄通常処理)
図9−37は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal design normal processing)
FIG. 9-37 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部026IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。
In step 052IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is within the hit range (when it is a hit), the
ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。
In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。
Then, the
(普通図柄停止処理)
図9−38は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 9-38 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step 052IWS3703), the
ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。
In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step 052IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707)
Next, the
(普通電動役物開放前処理)
図9−39は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory opening pretreatment)
FIG. 9-39 is a flowchart showing a normal electric accessory opening pretreatment (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step 052IWS3802), the
このように、本特徴部026IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
In this way, in this feature unit 026IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部026IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 It should be noted that the control method for facilitating the start winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the feature unit 026IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened many times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). The number of times the 6B is opened may be set to 1 time, whereas the number of times the variable winning ball device 6B may be opened may be set to 2 times in the first KT state). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to facilitate the starting winning of the second starting winning opening.
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B shown above and the variable winning ball device 6B as compared with the case of the normal state or the second KT state. It may be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。
Then, the
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図9−40〜図9−43は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 9-40 to 9-43 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 052IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 052IWS615).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step 052IWS616), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。
If the received effect control command is a display result specification command (step 052IWS619), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is one of the symbol confirmation command (1st symbol confirmation command, 2nd symbol confirmation command, 1st forced symbol confirmation command, 2nd forced symbol confirmation command) (step 052IWS621) ), The
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the
なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In this example, by executing the processes of steps 052IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the
なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display displayed during the big hit game, the set value suggestion effect suggesting the current set value may be executed. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, the right-handed display of the white display color is normally started, but when the execution of the set value suggestion effect is decided, the set value "1" is set. If is, the right-handed display of the blue display color is started at a relatively high rate, and if the setting value is "2", the right-handed display of the green display color is started at a relatively high rate. , When the setting value is "3", the right-handed display of the yellow display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the right of the orange display color is relatively high. When the setting value is "5", the right-handed display of the red display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "6", the right-handed display is started at a relatively high rate. Right-handed display of the rainbow-colored display color may be started.
また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the right-handed display is configured to be continuously executed even during the KT state after the jackpot game ends, and the right-handed display display mode (for example, display color) is changed and set at the timing of the jackpot game end. It may be configured to perform a value suggestion effect.
また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the fluctuation display of 50 times is finished in the low probability / first KT state and the state shifts to the normal state (low probability / low base state), the left-handed display is configured to start, and the left-handed display is started. The display mode (for example, the display color) of the display may be changed to execute the set value suggestion effect. When the control of the game state is switched in some form in this way, the set value suggestion effect may be configured to be executable.
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。
If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。
If the received effect control command is a display command in which the large winning opening is open (step 052IWS633), the
なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening opening display command (timing to start the round), which is extremely rare. Even if an over-winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。
If the received effect control command is a display command after opening the large winning opening (step 052IWS636), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。
If the received effect control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。
If the received effect control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ072IWS001)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている先読み判定結果コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップ072IWS002)。
If the received effect control command is one of the symbol specification commands (step 072IWS001), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ072IWS003)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている先読み判定結果コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ072IWS004)。
If the received effect control command is one of the variable category commands (step 072IWS003), the
受信した演出制御コマンドが第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドであれば(ステップ072IWS005)、演出制御用CPU101は、受信した第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている先読み判定結果コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ072IWS006)。
If the received effect control command is the first valid start prize designation command or the second valid start prize designation command (step 072IWS005), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645a)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う(ステップ052IWS645b)。なお、賞球数表示は、後述する総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002等により実現される、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。
If the received effect control command is a low accuracy / non-KT background designation command (step 052IWS642), the
本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, a game ball wins in the big winning opening during a big hit game (except during a big hit game based on a 2R probability variable big hit or a 2R normal big hit), or a game is played in a special winning opening during a high probability / second KT state. When a ball wins a prize, the value of the prize ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660 and S667), but the processing of step 052IWS645 is executed so that the game state has a low probability / The value of the prize ball counter is cleared to 0 when the fluctuation display of 50 times is completed after the high base state (low probability / first KT state) is reached and the low probability / low base state is reached.
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。
If the received effect control command is a low accuracy / first KT background designation command (step 052IWS646), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。
If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation command (step 052IWS650), the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。
If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background designation command (step 052IWS654), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ077IWS658)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ077IWS659)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップ077IWS660)。そして、演出制御用CPU120は、獲得した賞球を表示するための賞球数表示処理を実行する(077IWS662)。
If the received effect control command is a large prize opening prize designation command (step 077IWS658), the
ステップ077IWS658〜S660の処理が実行されることによって、本例では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値が更新される。そして、ステップ077IWS662の賞球数表示処理が実行されることによって賞球数表示が更新される。 By executing the processes of steps 077IWS658 to S660, in this example, the value of the prize ball counter is updated based on the fact that the prize is won in the big prize opening during the big hit game. Then, the prize ball number display is updated by executing the prize ball number display process of step 077IWS662.
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ077IWS665)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS666)。また、演出制御用CPU120は、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする(ステップ077IWS667)。そして、演出制御用CPU120は、獲得した賞球を表示するための賞球数表示処理を実行する(077IWS662)。
If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 077IWS665), the
ステップ052IWS665〜S667の処理が実行されることによって、本例では、特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値が更新される。そして、ステップ077IWS662の賞球数表示処理が実行されることによって賞球数表示が更新される。 Step 052 By executing the process of IWS665-S667, in this example, the value of the prize ball counter is updated based on the occurrence of a prize in the special winning opening. Then, the prize ball number display is updated by executing the prize ball number display process of step 077IWS662.
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ15個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を15個とする一方で、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を10個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。 In this embodiment, the case where the number of prize balls is the same 15 when the game ball is won in the large winning opening and when the game ball is won in the special winning opening is shown. It is not limited to the mode. For example, the number of prize balls is set to 15 when a game ball wins in the large prize opening, while the number of prize balls is set to 10 when a game ball wins in the special winning opening. May be good.
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップ077IWS669)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ077IWS670)。
If the received effect control command is a customer waiting demo display specification command (step 077IWS669), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS671)。そして、ステップ052IWS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
(賞球数表示)
次に、本特徴部026IWにおける賞球数を表示する際の演出図面について説明する。本特徴部026IWでは、各種遊技状態に応じて付与される遊技価値としての賞球に関する表示の表示態様が異なっている。各遊技状態における表示のさせ方について以下に説明する。図9−44は、大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
(Display of the number of prize balls)
Next, an effect drawing for displaying the number of prize balls in the feature unit 026IW will be described. In the feature unit 026IW, the display mode of the display regarding the prize ball as the game value given according to various game states is different. How to display in each game state will be described below. FIG. 9-44 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode during the jackpot state and the KT state.
図9−44(A)に示すように、10R確変大当り遊技中においては、画像表示装置5の画面上で大当りの演出が実行される。また、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。総獲得数表示画像158F001は、通常状態に制御されるまで表示される。大当り遊技中では、大入賞口に遊技球が入賞する毎に総獲得数表示画像158F001の数値が15pt加算更新される。図9−44(A)に示す10R確変大当りの後は、図9−44(B)に示すように第2KT状態へと制御される。
As shown in FIG. 9-44 (A), during the 10R probability variation big hit game, the big hit effect is executed on the screen of the
図9−44(B)に示す様に、第2KT状態中は、画像表示装置5の画面上に先ほど制御されていた10R確変大当りの履歴を示す履歴アイコン画像158F002が表示される。履歴アイコン画像158F002には、「大当り」の文字の下方に、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球数を示す数値(図9−44(B)に示す例では「1500」。以下、獲得数表示ともいう)と、当該大当り遊技状態後の変動回数を示す数値(図9−44(B)に示す例では「1G」。以下、変動回数表示ともいう)とが合わせて表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、履歴アイコン画像158F002と同じ1500個獲得したことを示す数値が表示される。また、履歴アイコン画像158F002や総獲得数表示画像158F001は、変動表示中に実行される演出(後述するスーパーリーチ演出等の特定の演出を除く)による演出画像よりも優先して表示される(すなわち演出画像は、履歴アイコン画像158F002や総獲得数表示画像158F001に重ねて表示されない)。なお、図9−44に示す例では、賞球数を示す獲得数表示や、変動回数を示す変動回数表示は、英数字により表現されているが、このような態様に限らず、例えば、メータ表示や、色彩、模様、キャラクタ等の態様により表現されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 9-44 (B), during the second KT state, a history icon image 158F002 showing the history of the previously controlled 10R probability variation jackpot is displayed on the screen of the
第2KT状態中に小当りが発生した場合には、図9−44(C)のように表示される。図9−44(C)に示すように小当りが発生した場合には、画像表示装置5の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、履歴アイコン画像158F002の獲得数表示は、第2KT状態中に付与された小当りによる賞球数が即座に反映されて、更新して表示される(図9−44(C)に示す例では「1845」)。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。なお、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、10R確変大当り遊技後に変動表示が行われる度に更新して表示される(図9−44(C)に示す例では「24G」)。例えば、可変表示開始設定処理において、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示を更新する処理が実行される。
When a small hit occurs during the second KT state, it is displayed as shown in FIG. 9-44 (C). When a small hit occurs as shown in FIG. 9-44 (C), a small hit image 158F003 of "small hit occurs!" Is displayed as a prize ball increase image on the screen of the
ここで、履歴アイコン画像158F002の表示態様は、第2KT状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第2KT状態中の獲得総数が0〜200のときの表示態様は白色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が201〜400のときの表示態様は青色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が401〜600のときの表示態様は赤色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が601以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第2KT状態中の総獲得数が200増加する毎に表示態様が変化する。図9−44(C)は、履歴アイコン画像158F002が青色の表示態様となっている状態を示している。なお、履歴アイコン画像158F002の表示態様は、大当り遊技中も含めた総獲得数により段階的に変化するようにしてもよい。 Here, the display mode of the history icon image 158F002 changes stepwise depending on the total number of prize balls acquired during the second KT state. For example, when the total number of acquisitions in the second KT state is 0 to 200, the display mode is white, and when the total number of acquisitions in the second KT state is 201-400, the display mode is blue, and the second KT. The display mode when the total number of acquisitions in the state is 401 to 600 is red, and the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 601 or more is rainbow-colored. In this way, the display mode changes every time the total number of acquisitions in the second KT state increases by 200. FIG. 9-44 (C) shows a state in which the history icon image 158F002 is displayed in blue. The display mode of the history icon image 158F002 may be changed stepwise depending on the total number of acquisitions including during the big hit game.
また、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、変動回数に応じて表示態様が段階的に変化する。例えば、第2KT状態中の変動回数が0〜49のときの表示態様は変動回数を示す英数字が無印で表示されるものであり、第2KT状態中の変動回数が59〜99のときの表示態様は変動回数を示す英数字が四角形に囲まれて表示されるものであり、第2KT状態中の変動回数が100以上のときの表示態様は変動回数を示す英数字が円形に囲まれて表示されるものとなる。このように、第2KT状態中の変動回数が50増加する毎に表示態様が変化する。このような構成により、大当り間の変動回数に応じた態様により変動回数表示が表示されることになる。そのため、大当りが発生するまでの変動回数の多寡を遊技者が直感的に認識することができるようになる。なお、このような構成に加えて、大当り間の変動回数に関する所定条件が成立したとき(例えば、所定回数未満または所定回数以上の変動回数での大当りが数回発生したときや、複数回の大当りが連続したとき(いわゆる連荘時))に、その旨をさらに報知するようにしてもよい。 In addition, the display mode of the history icon image 158F002 changes in a stepwise manner according to the number of fluctuations. For example, in the display mode when the number of fluctuations in the second KT state is 0 to 49, alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are displayed without a mark, and when the number of fluctuations in the second KT state is 59 to 99, the display mode is displayed. In the mode, alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are displayed surrounded by a quadrangle, and in the display mode when the number of fluctuations in the second KT state is 100 or more, alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are displayed surrounded by a circle. Will be done. In this way, the display mode changes every time the number of fluctuations in the second KT state increases by 50. With such a configuration, the number of fluctuations display is displayed according to the number of fluctuations between jackpots. Therefore, the player can intuitively recognize the number of fluctuations until the big hit occurs. In addition to such a configuration, when a predetermined condition regarding the number of fluctuations between jackpots is satisfied (for example, when a jackpot occurs several times with a number of fluctuations less than or greater than a predetermined number of times, or when a plurality of jackpots occur. When the numbers are continuous (so-called consecutive villas), the fact may be further notified.
次に、第2KT状態中に6R確変大当りに当選した場合には、図9−44(D)に示すように、6R確変大当りを示す演出が画像表示装置5の画面上に表示される。6R確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。なお、6R確変大当り中にも、10R確変大当りと6R確変大当りとで履歴アイコン画像158F002が別々に表示され、6R確変大当りの履歴アイコン画像158F002の数値が加算更新されるようにしてもよい。
Next, when the 6R probability variation jackpot is won during the second KT state, as shown in FIG. 9-44 (D), an effect indicating the 6R probability variation jackpot is displayed on the screen of the
次いで、6R確変大当り終了後に第1KT状態に制御された場合について説明する。6R確変大当り遊技が終了すると、図9−44(E)に示すように、履歴アイコン画像158F002が2つ表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、2つの履歴アイコン画像158F002の総数が表示される。履歴アイコン画像158F002は、大当り開始から次の大当りが開始するまでの区間を1区間として1つ表示される。10R確変大当りに対応する左側の履歴アイコン画像158F002では、「大当り」の文字の下方に、10R確変大当り中の賞球数、および第2KT状態中の小当り遊技により獲得した賞球数の総数が獲得数表示(図9−44(E)に示す例では「1845」)として表示されるとともに、次の6R確変大当りが開始されるまでに実行された変動回数が変動回数表示(図9−44(E)に示す例では「25G」)として表示される。また、6R確変大当りに対応する右側の履歴アイコン画像158F002では、「当り」「第1KT」の文字の下方に、6R確変大当り中の賞球数が獲得数表示(図9−44(E)に示す例では「900」)として表示される。なお、右側の履歴アイコン画像158F002は、第1KT状態へ移行する契機となる6R確変大当りに対応するものであるため、大当り遊技後の変動回数を示す変動回数表示が表示されない。すなわち、本特徴部026IWでは、継続期間が長いほど遊技者にとって好ましい第2KT状態においては、次の大当りが開始するまでの変動回数表示が表示されるが、継続期間が短いほど遊技者にとって好ましい第1KT状態においては、次の大当りが開始するまでの変動回数表示が表示されない。このようにすることにより、第1KT状態における変動回数という、表示することにより却って遊技者を不快にさせてしまうおそれがある無駄な情報を表示しないようにすることができる。 Next, a case where the first KT state is controlled after the end of the 6R probability variation jackpot will be described. When the 6R probability variation jackpot game is completed, two history icon images 158F002 are displayed as shown in FIG. 9-44 (E). Further, the total number of acquired number display image 158F001 displays the total number of the two history icon images 158F002. In the history icon image 158F002, one section from the start of the big hit to the start of the next big hit is displayed as one section. In the history icon image 158F002 on the left side corresponding to the 10R probability variation jackpot, the total number of prize balls during the 10R probability variation jackpot and the total number of prize balls acquired by the small hit game during the second KT state are below the characters of "big hit". The number of acquisitions is displayed (“1845” in the example shown in FIG. 9-44 (E)), and the number of fluctuations executed until the next 6R probability variation jackpot is started is displayed as the number of fluctuations (FIG. 9-44). In the example shown in (E), it is displayed as "25G"). Further, in the history icon image 158F002 on the right side corresponding to the 6R probability variation jackpot, the number of prize balls during the 6R probability variation jackpot is displayed below the characters "hit" and "1st KT" (Fig. 9-44 (E)). In the example shown, it is displayed as "900"). Since the history icon image 158F002 on the right side corresponds to the 6R probability variation jackpot that triggers the transition to the first KT state, the fluctuation count display indicating the number of fluctuations after the jackpot game is not displayed. That is, in the present feature unit 026IW, in the second KT state where the longer the duration is, the more preferable the player is, the number of fluctuations until the next big hit starts is displayed, but the shorter the duration is, the more preferable the player is. In the 1KT state, the fluctuation number display until the next big hit starts is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the display of the number of fluctuations in the first KT state, which is useless information that may make the player uncomfortable by displaying the information.
なお、図9−44には図示していないが、6R確変大当りの後に第1KT状態(高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に移行した場合に加えて、2R通常大当りの後に第1KT状態(低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に移行した場合にも、履歴アイコン画像に大当り遊技後の変動回数を示す変動回数表示が表示されない。 Although not shown in FIGS. 9-44, in addition to the case of shifting to the first KT state (high probability / high base state (high probability / first KT state)) after the 6R probability variation jackpot, the 2R normal jackpot Even when the state shifts to the first KT state (low probability / high base state (low probability / first KT state)) later, the change number display indicating the number of changes after the big hit game is not displayed on the history icon image.
また、図9−44の例では、第2KT状態に移行される契機となる10R確変大当りに対応する履歴アイコン画像158F002では、「大当り」の文字が表示され、第1KT状態に移行される契機となる6R確変大当りに対応する履歴アイコン画像158F002では、「当り」「第1KT」の文字が表示されているが、このような態様に限らず、大当り種別が文字表示されるようにしてもよい。例えば、10R確変大当り(大当り遊技後に第2KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「10R確変」「第2KT」の文字が表示され、6R確変大当り(大当り遊技後に第1KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「6R確変」「第1KT」の文字が表示され、2R確変大当り(大当り遊技後に第2KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「2R確変」「第2KT」の文字が表示され、2R確変大当り(大当り遊技後に第1KT状態に移行)に対応する履歴アイコン画像158F002では、「2R確変」「第1KT」の文字が表示されるようにしてもよい。このようにすることにより、履歴情報として大当り種別を容易に認識することができる。 Further, in the example of FIGS. 9-44, in the history icon image 158F002 corresponding to the 10R probability variation jackpot that triggers the transition to the second KT state, the character "big hit" is displayed, which triggers the transition to the first KT state. In the history icon image 158F002 corresponding to the 6R probability variation jackpot, the characters "hit" and "first KT" are displayed, but the present invention is not limited to such an embodiment, and the jackpot type may be displayed as characters. For example, in the history icon image 158F002 corresponding to the 10R probability variation jackpot (shift to the 2nd KT state after the jackpot game), the characters "10R probability variation" and "2nd KT" are displayed, and the 6R probability variation jackpot (shift to the 1st KT state after the jackpot game). ) Corresponding to the history icon image 158F002, the characters "6R probability variation" and "1st KT" are displayed, and the history icon image 158F002 corresponding to the 2R probability variation jackpot (shifting to the 2nd KT state after the jackpot game) is "2R probability variation". Even if the characters "2R probability change" and "1st KT" are displayed in the history icon image 158F002 corresponding to the 2R probability change big hit (shift to the 1st KT state after the big hit game), the characters "2R probability change" are displayed. Good. By doing so, the jackpot type can be easily recognized as the history information.
また、図9−44(E)は、第1KT状態中に小当りが発生したときの画像表示装置5の画面を示している。第1KT状態中においては、小当りが発生したとしても総獲得数表示画像158F001および履歴アイコン画像158F002の数値が加算更新されることはない。なお、第1KT状態中において小当りが発生した場合には、総獲得数表示画像158F001と履歴アイコン画像158F002とのうちいずれか一方の数値のみ更新するようにしてもよい。
Further, FIG. 9-44 (E) shows the screen of the
その後、第1KT状態中において10R確変大当りが発生した場合には、図9−44(F)に示すように、10R確変大当りを示す演出が画像表示装置5の画面上に表示される。10R確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。図9−44(F)に示す10R確変大当りの後は、図9−44(G)に示すように第2KT状態へと制御される。
After that, when a 10R probability variation jackpot occurs in the first KT state, as shown in FIG. 9-44 (F), an effect indicating the 10R probability variation jackpot is displayed on the screen of the
図9−44(G)に示すように、第2KT状態中において履歴アイコン画像158F002が3つ表示される。1回目の10R確変大当りに対応する左側の履歴アイコン画像158F002は、「大当り」の文字の下方に、1回目の10R確変大当り中の賞球数、および第2KT状態中の小当り遊技により獲得した賞球数の総数が獲得数表示(図9−44(G)に示す例では「1845」)として表示されるとともに、次の6R確変大当りが開始されるまでの変動回数が変動回数表示(図9−44(G)に示す例では「25G」)として表示される。また、6R確変大当りに対応する中央の履歴アイコン画像158F002は、「当り」「第1KT」の文字の下方に、6R確変大当り中の賞球数が獲得数表示(図9−44(G)に示す例では「900」)として表示される。また、2回目の10R確変大当りに対応する右側の履歴アイコン画像158F002は、「大当り」の文字の下方に、2回目の10R確変大当り中の賞球数が獲得数表示(図9−44(G)に示す「1500」)として表示されるとともに、2回目の10R確変大当り遊技後に実行された変動回数が変動回数表示(図9−44(G)に示す例では「1G」)として表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、3つの履歴アイコン画像158F002の総数が表示される(図9−44(G)に示す例では「4245」)。 As shown in FIG. 9-44 (G), three history icon images 158F002 are displayed in the second KT state. The history icon image 158F002 on the left side corresponding to the first 10R probability variation jackpot was acquired by the number of prize balls during the first 10R probability variation jackpot and the small hit game during the second KT state below the characters of "big hit". The total number of prize balls is displayed as the number of winnings (“1845” in the example shown in FIG. 9-44 (G)), and the number of fluctuations until the next 6R probability variation jackpot is started is displayed (FIG. In the example shown in 9-44 (G), it is displayed as "25G"). In addition, in the history icon image 158F002 in the center corresponding to the 6R probability variation jackpot, the number of prize balls during the 6R probability variation jackpot is displayed below the characters "hit" and "1st KT" (Fig. 9-44 (G)). In the example shown, it is displayed as "900"). In addition, in the history icon image 158F002 on the right side corresponding to the second 10R probability variation jackpot, the number of prize balls during the second 10R probability variation jackpot is displayed below the characters of "big hit" (Fig. 9-44 (G). ) Is displayed, and the number of fluctuations executed after the second 10R probability variation jackpot game is displayed as the number of fluctuations displayed (“1G” in the example shown in FIG. 9-44 (G)). .. In addition, the total number of acquired number display image 158F001 displays the total number of the three history icon images 158F002 (“4245” in the example shown in FIG. 9-44 (G)).
第2KT状態中に小当りが発生した場合には、図9−44(H)に示すように、「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、右側の履歴アイコン画像158F002の獲得数表示は、第2KT状態中に付与された小当りによる賞球数が即座に反映されて、更新して表示される(図9−44(H)の例では「2220」)。今回の第2KT状態中では、720個の賞球が発生している。よって、右側の履歴アイコン画像158F002の表示態様が虹色の表示態様へと変更される。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される(図9−44(H)に示す例では「4965」)。なお、右側の履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、2回目の10R確変大当り遊技状態後に変動表示が行われる度に更新して表示される(図9−44(H)の例では「100G」)。図9−44(H)の例では、2回目の10R確変大当り遊技後の第2KT状態中の変動回数が100Gとなっている。よって、変動回数表示の表示態様は変動回数を示す英数字が円形に囲まれた態様へと変更される。 When a small hit occurs during the second KT state, as shown in FIG. 9-44 (H), a small hit image 158F003 of "small hit has occurred!" And a prize ball image of "+15" are displayed. 158F004 is displayed. Further, the number of acquired numbers of the history icon image 158F002 on the right side is updated and displayed by immediately reflecting the number of prize balls due to the small hits given during the second KT state (FIG. 9-44 (H)). In the example, "2220"). In the second KT state this time, 720 prize balls are generated. Therefore, the display mode of the history icon image 158F002 on the right side is changed to the rainbow-colored display mode. In addition, the total number of prize balls acquired during the jackpot game and the second KT state is displayed on the total number of acquired number display image 158F001 (“4965” in the example shown in FIG. 9-44 (H)). The fluctuation number display of the history icon image 158F002 on the right side is updated and displayed every time the fluctuation display is performed after the second 10R probability variation jackpot game state (“100G” in the example of FIG. 9-44 (H)). ). In the example of FIG. 9-44 (H), the number of fluctuations in the second KT state after the second 10R probability variation jackpot game is 100G. Therefore, the display mode of the number of fluctuations display is changed to a mode in which alphanumeric characters indicating the number of fluctuations are surrounded by a circle.
なお、図9−44に示す例では、大当り間の第2KT状態中の変動回数が変動回数表示としてそれぞれ表示されているが、例えば、各第2KT状態中の変動回数を足し合わせた総数についても、第2KT状態中または所定のタイミング(例えば、第2KT状態の終了時等)で表示するようにしてもよい。また、通常状態に移行すると、それらのカウントをリセットするようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 9-44, the number of fluctuations in the second KT state during the jackpot is displayed as the number of fluctuations, but for example, the total number of fluctuations in each second KT state is also added. , The display may be performed during the second KT state or at a predetermined timing (for example, at the end of the second KT state). Further, when the state shifts to the normal state, those counts may be reset.
本特徴部026IWでは、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なる第1状態(例えば、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)や低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態))と、第2状態(例えば、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)や高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態))とに制御可能である。そして、上述したように、第2状態は、第1状態に比べて有利状態に制御されやすい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて大当り確率が高く、大当りとなる頻度が高い。図9−9、図9−10参照)。また、第2状態は、第1状態に比べて複数の設定値のうち、少なくとも第1設定値と第2設定値とにおける有利状態に制御される確率の違いが大きい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい(つまり設定値間の大当り確率の差が大きい)。図9−9、図9−10参照)。ゆえに、第2状態は、第1状態に比べて設定ごとの大当り確率の差が大きく、遊技者にとって設定値が推測しやすい。 In this feature unit 026IW, the first state (for example, low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state)) or low probability and first KT state in which the jackpot probability differs depending on the set value. (Low probability / 1st KT state)) and 2nd state (for example, high probability and 1st KT state (high probability / 1st KT state) and high probability and 2nd KT state (high probability / 2nd KT state)) It is possible. Then, as described above, the second state is more likely to be controlled to an advantageous state than the first state (for example, in the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, and the frequency of jackpots is high. (See FIGS. 9-9 and 9-10). Further, in the second state, there is a large difference in probability that at least the first set value and the second set value are controlled to the advantageous state among the plurality of set values as compared with the first state (for example, in the high probability state). , The difference in the jackpot probability for each setting is large as compared with the low probability state (that is, the difference in the jackpot probability between the set values is large). See FIGS. 9-9 and 9-10). Therefore, in the second state, the difference in the jackpot probability for each setting is larger than in the first state, and the set value can be easily estimated by the player.
設定されている設定値に応じて大当り確率が異なる構成では、大当り遊技状態に制御されるまでの変動回数が設定を示唆する要素となるが、第2状態に比べて複数の設定値のうち、少なくとも第1設定値と第2設定値とにおける大当り確率の差が大きくない(すなわち遊技者にとって設定値が推測しにくい)第1状態において設定が示唆されると、却ってわかりにくくなってしまうおそれがある。そこで、本特徴部026IWでは、第2状態において、第2状態中に制御された大当り遊技状態と該大当り遊技状態に制御されるまでの期間とに関する情報を表示するように構成されている(例えば、発生した大当りに対応する履歴アイコン画像158F002(獲得数表示と変動回数表示とを含む)を表示する。図9−44参照)。このような構成により、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 In a configuration in which the jackpot probability differs depending on the set value, the number of fluctuations until the jackpot game state is controlled is an element that suggests the setting, but among the plurality of set values compared to the second state, If the setting is suggested in the first state where the difference between the jackpot probability between the first set value and the second set value is not large (that is, it is difficult for the player to guess the set value), it may be difficult to understand. is there. Therefore, in the second state, the feature unit 026IW is configured to display information regarding the jackpot gaming state controlled during the second state and the period until the jackpot gaming state is controlled (for example). , The history icon image 158F002 (including the acquisition number display and the fluctuation number display) corresponding to the generated jackpot is displayed. See FIG. 9-44. With such a configuration, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.
また、図9−44(C)に示すように、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、10R確変大当り遊技状態で獲得した賞球の表示と、第2KT状態で獲得した賞球の表示との制御を好適に実行することができる。例えば、履歴アイコン画像158F002により、第2KT状態に突入前の10R確変大当りで獲得した賞球数および第2KT状態中に獲得した賞球数が合算して表示されるので、この区間にどれくらいの賞球があったのか容易に把握できる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (C), the prize ball given during the second KT state and the prize ball given in the 10R probability variation jackpot game state before being controlled to the second KT state are combined. It can be displayed as a history icon image 158F002. In this way, it is possible to preferably control the display of the prize balls acquired in the 10R probability variation jackpot game state and the display of the prize balls acquired in the second KT state. For example, the history icon image 158F002 displays the total number of prize balls acquired in the 10R probability variation jackpot before entering the second KT state and the number of prize balls acquired during the second KT state, so how many prizes are awarded in this section. It is easy to know if there was a ball.
また、図9−44(B)に示すように、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (B), the prize ball given in the 10R probability variation jackpot game state before being controlled to the second KT state can be displayed as the history icon image 158F002. In this way, the history of the awarded prize balls can be recognized, and the interest of the game can be improved.
また、図9−44(C)に示すように、履歴アイコン画像158F002に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (C), the prize ball by the small hit given to the history icon image 158F002 during the second KT state can be immediately updated and displayed. In this way, the history of the prize balls given in the series of sections can be recognized, and the interest of the game can be improved.
また、図9−44(C)に示すように、履歴アイコン画像158F002に次の大当りが開始されるまでの変動回数を更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間(特に、第2KT状態)において実行された変動回数の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (C), the number of fluctuations until the next big hit is started can be updated and displayed on the history icon image 158F002. In this way, the history of the number of fluctuations executed in a series of sections (particularly, the second KT state) can be recognized, and the interest of the game can be improved.
また、図9−44(G)に示すように、大当り遊技状態後に第1KT状態(高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)や、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に制御される場合には、履歴アイコン画像158F002に次の大当りが開始されるまでの変動回数が表示されない。そのような構成により、表示することにより却って遊技者を不快にさせてしまうおそれがある無駄な情報を排除することができる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (G), after the big hit game state, the first KT state (high probability / high base state (high probability / first KT state)) and low probability / high base state (low probability / first KT). When controlled to the state)), the history icon image 158F002 does not display the number of fluctuations until the next big hit is started. With such a configuration, it is possible to eliminate useless information that may make the player uncomfortable by displaying the information.
また、図9−44に示すように、履歴アイコン画像158F002が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像158F001を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-44, it is possible to display the total number of acquired number display image 158F001 in the section of the continuous jackpot gaming state different from the section targeted by the history icon image 158F002. In this way, the history of the prize balls given in the section of the continuous big hit game state can be recognized, and the interest of the game can be improved.
また、図9−44(C),(H)に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像158F002の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-44 (C) and 9-44 (H), when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined stage, the display mode of the history icon image 158F002 is staged. It is controlled to change the color according to. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority by the display mode of the history icon image 158F002.
また、図9−44(H)に示すように、第2KT状態における変動回数に応じて、履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に変化させるように制御される。このようにすれば、変動回数の多寡を認識しやすくすることができる。また、第1KT状態に比べて小当りが発生する頻度が高い第2KT状態においては、制御される期間が長いほど利益を得られるため、変動回数の多さを認識しやすくすることで遊技者に優越感を与えることができる。また、小当りによる賞球数と大当りとなるまでの変動回数とを見比べることによって、大当り間の長さと小当りによる賞球数との関係を遊技者が予測することができる。なお、第2KT状態における変動回数に加えて、小当り回数を表示するようにしてもよい。例えば、設定ごとに小当り確率が異なるように構成する場合には、第2KT状態における変動回数と、小当り回数や小当りによる賞球数との関係性により、設定値を推測することができる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (H), the display mode of the history icon image 158F002 is controlled to be changed stepwise according to the number of fluctuations in the second KT state. In this way, it is possible to easily recognize the amount of fluctuation. Further, in the second KT state in which small hits occur more frequently than in the first KT state, the longer the controlled period is, the more profit is obtained. Therefore, the player can easily recognize the large number of fluctuations. It can give a sense of superiority. Further, by comparing the number of prize balls due to the small hit with the number of fluctuations until the big hit, the player can predict the relationship between the length between the big hits and the number of prize balls due to the small hit. In addition to the number of fluctuations in the second KT state, the number of small hits may be displayed. For example, when the small hit probability is configured to be different for each setting, the set value can be estimated from the relationship between the number of fluctuations in the second KT state and the number of small hits and the number of prize balls due to small hits. ..
また、図9−44(E)に示すように、第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第2KT状態であると勘違いしてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (E), the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are additionally displayed on the total acquired number display image 158F001. It is controlled not to. By doing so, it is possible to prevent the current state from being mistaken for the second KT state.
また、図9−44(E)に示すように、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御された後の6R確変大当り遊技中に付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技中に獲得した賞球を示す表示と、第2KT状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。 Further, as shown in FIG. 9-44 (E), the prize ball given during the second KT state and the prize ball given during the 6R probability variation jackpot game after being controlled to the second KT state are combined. It can be displayed as a history icon image 158F002. In this way, it is possible to preferably control the display showing the prize balls acquired during the jackpot game and the display indicating the prize balls acquired during the second KT state.
次に、各遊技状態において獲得した賞球を表示する処理について説明する。図9−45〜図9−47は、賞球数表示処理を示すフローチャートである。 Next, a process of displaying the prize balls acquired in each game state will be described. 9-45 to 9-47 are flowcharts showing the prize ball number display processing.
賞球数表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ077IWS001)。第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中である場合には、履歴アイコン画像(獲得数表示や変動回数表示を含む)や総獲得数表示画像等の賞球数表示を非表示とする制御を行い(ステップ077IWS002)、処理を終了する。
In the prize ball number display process, the
第2KT状態においては、小当りとなる変動表示が実行される頻度が高くなり、変動表示の実行回数の増加や、小当りの発生によって賞球が付与される度に総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002等の賞球数表示が更新表示されるため、興趣が高まる。一方で、比較的変動時間が長くなるスーパーリーチ演出を伴う変動表示が実行されると、その間には変動回数が増加したり、小当りが発生して賞球数が増加したりすることがなく、賞球数表示が更新されなくなるため(すなわち遊技者が利益を得ていることを感じられない期間が長くなるため)、遊技者を不快にさせてしまうおそれがある。そこで、本特徴部026IWでは、図9−48に示すように、第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出が実行されるときには、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002等の賞球数表示を非表示とする。このようにすることにより、第2KT状態であるのに利益が得られない期間であることを遊技者に意識させないようにすることができ、遊技者を不快にさせてしまうことを防止することができる。 In the second KT state, the frequency of executing the variable display that becomes a small hit increases, the number of times the variable display is executed increases, and every time a prize ball is given due to the occurrence of a small hit, the total number of acquisition display image 158F001 or Since the prize ball number display such as the history icon image 158F002 is updated and displayed, the interest is enhanced. On the other hand, when the fluctuation display with the super reach effect, which has a relatively long fluctuation time, is executed, the number of fluctuations does not increase during that time, and the number of prize balls does not increase due to small hits. , Since the prize ball number display is not updated (that is, the period during which the player does not feel that he / she is making a profit is extended), the player may be uncomfortable. Therefore, in the present feature unit 026IW, as shown in FIG. 9-48, when the super reach effect based on the variable display of the second special symbol is executed, the prize balls such as the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 are executed. Hide the number display. By doing so, it is possible to prevent the player from being aware that it is a period in which profits cannot be obtained even though the player is in the second KT state, and it is possible to prevent the player from being uncomfortable. it can.
また、スーパーリーチ演出は、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002、保留表示077IW002が表示されていた表示領域(例えば、これらの画像を含む表示領域を、他の表示領域と識別可能となるように、枠で囲む態様としたり、特別な背景色とする態様としたりしてもよいし、画像表示装置5とは別に設けられた表示装置に存在するようにしてもよい)においても演出画像を表示する態様により実行される。このような構成により、演出効果を損ねることなく、スーパーリーチ演出を実行することができる。なお、図9−48に示す例では、アクティブ表示077IW001については、第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中も表示を継続しているが、保留表示077IW002等と同様に非表示とするようにしてもよい。また、本特徴部026IWでは、スーパーリーチ演出が実行されるときに、賞球数表示を非表示とするように構成されているが、スーパーリーチ演出に限らず、特定の演出(例えば、ステップアップ予告演出や擬似連演出など)が実行されているときに、賞球数表示を非表示とするようにしてもよい。 Further, in the super reach effect, the display area in which the total acquired number display image 158F001, the history icon image 158F002, and the hold display 077IW002 are displayed (for example, the display area including these images can be distinguished from other display areas. As described above, the production image may be surrounded by a frame, may have a special background color, or may exist in a display device provided separately from the image display device 5). Is executed according to the mode of displaying. With such a configuration, the super reach effect can be executed without impairing the effect. In the example shown in FIGS. 9-48, the active display 077IW001 continues to be displayed even during the execution of the super reach effect based on the variable display of the second special symbol, but is not displayed like the hold display 077IW002 and the like. You may try to. Further, the feature unit 026IW is configured to hide the prize ball number display when the super reach effect is executed, but it is not limited to the super reach effect, and a specific effect (for example, step-up) is used. The prize ball number display may be hidden when the advance notice effect, the pseudo continuous effect, etc.) is being executed.
第2特別図柄の変動表示にもとづくスーパーリーチ演出の実行中ではない場合には、演出制御用CPU120は、賞球数表示を表示する制御を行う(ステップ077IWS002)。次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ158FS001)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば(ステップ158FS001でY))、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップ158FS002)、ステップ158FS003に移行する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ(ステップ158FS001でN))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS008に移行する。
When the super reach effect based on the variable display of the second special symbol is not being executed, the
ステップ158FS003では、演出制御用CPU120は、賞球増加演出の実行中であることを示す賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する。賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に賞球増加演出の実行中であれば(ステップ158FS003でY))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS009に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ賞球増加演出が実行されていなければ(ステップ158FS003でN))、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において総獲得数表示(総獲得数表示画像158F001の数値)を増加させる演出を開始する(ステップ158FS004)。また、演出制御用CPU120は、賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップ158FS005)。そして、ステップ158FS006に移行する。
In step 158FS003, the
ステップ158FS006では、演出制御用CPU120は、現在の遊技が10R確変大当りであるか否かを判定する。現在の遊技が10R確変大当りである場合には(ステップ158FS006でY)、演出制御用CPU120は、大当りアイコン表示フラグをセットし、(ステップ158FS007)、ステップ158FS011に移行する。一方、現在の遊技が10R確変大当りでない場合には(ステップ158FS006でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS007の処理を行わずに、ステップ158FS011に移行する。ステップ158FS006、ステップ158FS007の処理により、10R確変大当りに制御される毎に履歴アイコン画像158F002が表示される。10R確変大当りか否かは、表示結果指定コマンドの値を確認すればよい。
In step 158FS006, the
なお、大当りアイコン(履歴アイコン画像158F002)は、大当りの種類に関係なく大当り毎に表示されるようにしてもよい。このような場合には、大当りの種類により大当りアイコン(履歴アイコン画像158F002)の表示態様が異なるようにすることが望ましい。具体的には、大当りの種類毎にフラグをセットし、そのセットされたフラグをステップ158FS006で確認することにより大当りの種類に対応した履歴アイコン画像158F002をステップ158FS007の処理によって表示してもよい。また、第2KT状態に制御されるときにおいては、直前の10R確変大当りに対応する履歴アイコンの数値を更新すればよい。 The jackpot icon (history icon image 158F002) may be displayed for each jackpot regardless of the type of jackpot. In such a case, it is desirable that the display mode of the jackpot icon (history icon image 158F002) differs depending on the type of jackpot. Specifically, a flag may be set for each type of jackpot, and the set flag may be confirmed in step 158FS006 to display the history icon image 158F002 corresponding to the type of jackpot by the process of step 158FS007. Further, when the control is performed in the second KT state, the numerical value of the history icon corresponding to the immediately preceding 10R probability variation jackpot may be updated.
ステップ158FS008では、演出制御用CPU120は、賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。賞球増加演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS008でY)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS009に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS008でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS011に移行する。
In step 158FS008, the
ステップ158FS009では、演出制御用CPU120は、賞球増加演出が終了したか否かを判定する。賞球増加演出が終了した場合には(ステップ158FS009でY)、演出制御用CPU120は、賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップ158FS010)、ステップ158FS011に移行する。一方、賞球増加演出が終了していない場合には(ステップ158FS009でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS010の処理を行わずに、ステップ158FS011に移行する。なお、賞球増加演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、賞球増加演出を開始するときに、賞球増加演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。
In step 158FS009, the
ステップ158FS011では、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していれば(ステップ158FS011でY))、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップ158FS012)、ステップ158FS013に移行する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していなければ(ステップ158FS011でN))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS025に移行する。
In step 158FS011, the
ステップ158FS013では、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを判定する。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば(ステップ158FS013でY))、演出制御用CPU120は、ステップ158FS014に移行する。一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(ステップ158FS013でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS023に移行する。
In step 158FS013, the
ステップ158FS023では、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを判定する。第1KT状態フラグがセットされている場合には(ステップ158FS023でY)、演出制御用CPU120は、演出無しに設定し(ステップ158FS024)、処理を終了する。一方、第1KT状態フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS023でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS024の処理を行わずに、処理を終了する。
In step 158FS023, the
また、ステップ158FS014では、演出制御用CPU120は、特殊入賞口の入賞数カウンタの値を確認し、ステップ158FS015に移行する。特殊入賞口へのカウント数は入賞毎に記憶されている。ステップ158FS015では、演出制御用CPU120は、第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上であるか否かを判定する。第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上である場合には(ステップ158FS015でY)、演出制御用CPU120は、アイコンの表示態様を段階に応じた色に変更し(ステップ158FS016)、ステップ158FS017に移行する。一方、第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値未満である場合には(ステップ158FS015でN)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS016の処理を行わずに、ステップ158FS017に移行する。
Further, in step 158FS014, the
ステップ158FS017では、演出制御用CPU120は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS017でY)、演出制御用CPU120は、入賞演出待機数カウンタを+1し(ステップ158FS018)、ステップ158FS025に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS017でN)、演出制御用CPU120は、賞球増加表示として画像表示装置5の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003を表示するとともに、「+15」の賞球画像158F004を表示する(ステップ158FS019)。そして、総獲得数表示を増加させる演出を開始する(ステップ158FS020)。また、演出制御用CPU120は、アイコン(履歴アイコン画像158F002)の獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS021)、入賞演出実行中フラグをセットし(ステップ158FS022)、ステップ158FS025に移行する。
In step 158FS017, the
ステップ158FS025では、演出制御用CPU120は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS025でY)、演出制御用CPU120は、ステップ158FS026に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS025でN)、演出制御用CPU120は、処理を終了する。
In step 158FS025, the
ステップ158FS026では、演出制御用CPU120は、入賞演出の終了タイミングであるか否かを判定する。入賞演出の終了タイミングである場合には(ステップ158FS026でY)、演出制御用CPU120は、各種入賞演出を終了し(ステップ158FS027)、ステップ158FS028に移行する。一方、入賞演出の終了タイミングでない場合には(ステップ158FS026でN)、演出制御用CPU120は、処理を終了する。
In step 158FS026, the
ステップ158FS028では、演出制御用CPU120は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを判定する。入賞演出待機数カウンタの値が0である場合には(ステップ158FS028でY)、演出制御用CPU120は、入賞演出実行中フラグをリセットし(ステップ158FS033)、処理を終了する。一方、入賞演出待機数カウンタの値が0でない場合には(ステップ158FS028でN)、演出制御用CPU120は、入賞演出待機数カウンタを−1し(ステップ158FS029)、賞球増加表示を表示する(ステップ158FS030)。また、演出制御用CPU120は、総獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS031)、アイコンの獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS032)、処理を終了する。
In step 158FS028, the
ステップアップ158FS014〜158FS016に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像158F002の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。より具体的には、第2KT状態で得られる小当り当選による賞球が多くなるに連れて履歴アイコン画像158F002の表示態様が変化していくため、色の変化により獲得した価値を知ることができる。 As shown in step-up 158FS014 to 158FS016, when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined step, the display mode of the history icon image 158F002 is changed to a color according to the step. Is controlled by. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority by the display mode of the history icon image 158F002. More specifically, since the display mode of the history icon image 158F002 changes as the number of prize balls obtained by the small hit winning in the second KT state increases, the value acquired by the color change can be known. ..
また、ステップ158FS023、158F024に示すように、第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第2KT状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。なお、第1KT状態中に小当りに制御された場合には、履歴アイコン画像158F002の数値は更新しないが、総獲得数表示画像158F001の数値は更新するようにしてもよい。 Further, as shown in steps 158FS023 and 158F024, the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are not added to the total acquired number display image 158F001. Be controlled. By doing so, it is possible to prevent the current state from being mistaken for being in the second KT state. When the small hit is controlled during the first KT state, the numerical value of the history icon image 158F002 is not updated, but the numerical value of the total acquired number display image 158F001 may be updated.
また、本特徴部026IWでは、大入賞口や特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行する場合について説明した。しかし、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行してもよい。このような場合には、第2KT状態中に一般入賞口に入賞した賞球数を履歴アイコン画像158F002の数値および総獲得数表示画像158F001の数値に加算更新するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 026IW, a case where the prize ball increase effect is executed based on the occurrence of a prize in the large prize opening or the special winning opening has been described. However, a game machine configured to be provided with a so-called general winning opening (a winning opening in which the variable winning ball device is not opened even if a prize is won and only a predetermined number (for example, 5) of winning balls is paid out). In the above, the prize ball increase effect may be executed even when a prize is generated in the general prize opening. In such a case, the number of prize balls won in the general winning opening during the second KT state may be added and updated to the numerical value of the history icon image 158F002 and the numerical value of the total acquired number display image 158F001.
[賞球表示の変形例について]
次に、賞球に関する表示の変形例について説明する。図9−49は、大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。図9−49(A)に示す10R確変大当りの後は、図9−49(B)に示すように第2KT状態へと制御される。各表示については、前述した図9−44(A),(B)の表示と同じであるため説明を省略する。
[About a modified example of the prize ball display]
Next, a modified example of the display related to the prize ball will be described. FIG. 9-49 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode during the jackpot state and the KT state. After the 10R probability variation jackpot shown in FIG. 9-49 (A), the state is controlled to the second KT state as shown in FIG. 9-49 (B). Since each display is the same as the display of FIGS. 9-44 (A) and 9-44 (B) described above, description thereof will be omitted.
変形例においては、図9−49(C)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とが別々に表示される。具体的には、第2KT状態中に小当りが発生した場合には、画像表示装置5の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、履歴アイコン画像158F002の右側に小当り履歴アイコン画像158F005が表示される。そして、小当り履歴アイコン画像158F005に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。なお、小当り履歴アイコン画像158F005の表示タイミングは、第2KT状態に制御された後にすぐ表示されるようにし、そのときの数値は0が表示されるようにしてもよい。
In the modified example, as shown in FIG. 9-49 (C), the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state and the prize ball given during the second KT state are displayed. The display is displayed separately. Specifically, when a small hit occurs during the second KT state, a small hit image 158F003 of "small hit occurs!" Is displayed as a prize ball increase image on the screen of the
また、図9−49(C)に示すように、小当り履歴アイコン画像158F005の表示態様は、第2KT状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第2KT状態中の獲得総数が0〜200のときの表示態様は白色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が201〜400のときの表示態様は青色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が401〜600のときの表示態様は赤色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が601以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第2KT状態中の総獲得数が200増加する毎に表示態様が変化する。図9−49(C)は、小当り履歴アイコン画像158F005が青色の表示態様となっている状態を示している。 Further, as shown in FIG. 9-49 (C), the display mode of the small hit history icon image 158F005 changes stepwise depending on the total number of prize balls acquired during the second KT state. For example, when the total number of acquisitions in the second KT state is 0 to 200, the display mode is white, and when the total number of acquisitions in the second KT state is 201-400, the display mode is blue, and the second KT. The display mode when the total number of acquisitions in the state is 401 to 600 is red, and the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 601 or more is rainbow-colored. In this way, the display mode changes every time the total number of acquisitions in the second KT state increases by 200. FIG. 9-49 (C) shows a state in which the small hit history icon image 158F005 is displayed in blue.
第2KT状態中において10R確変大当りに当選した場合には、図9−49(D),(E)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。具体的に、図9−49(D)に示すように、大当りの開始時に大当り遊技中に獲得した賞球数を示す総獲得数表示画像158F001の数値と、第2KT状態中に獲得した賞球数を示す小当り履歴アイコン画像158F005の数値とが、画面上に表示される。そして、図9−49(E)に示すように、それら2つの数値が合算され、合計値が画面上に大きく表示される。 When the 10R probability variation jackpot is won in the second KT state, as shown in FIGS. 9-49 (D) and (E), the prize ball given in the jackpot gaming state before being controlled in the second KT state A combination effect that combines the display and the display of the prize ball given during the second KT state is executed. Specifically, as shown in FIG. 9-49 (D), the numerical value of the total number of winnings display image 158F001 showing the number of prize balls acquired during the jackpot game at the start of the jackpot and the prize balls acquired during the second KT state. The numerical value of the small hit history icon image 158F005 indicating the number is displayed on the screen. Then, as shown in FIG. 9-49 (E), these two numerical values are added up, and the total value is displayed large on the screen.
その後、10R確変大当り後に制御される第2KT状態において、再度10R確変大当りに当選すると、図9−49(F)に示すように、10R確変大当り遊技中においては、画像表示装置5の画面上で大当りの演出が実行される。なお、このように、最も有利な大当りである10R確変大当りに連続して当選した場合には、演出の態様を変更するようにしてもよい。
After that, in the second KT state controlled after the 10R probability variation jackpot, when the 10R probability variation jackpot is won again, as shown in FIG. 9-49 (F), during the 10R probability variation jackpot game, on the screen of the
図9−49(F)の後に制御される第2KT状態において小当りが発生したしときの様子を図9−49(G)において説明する。図9−49(G)に示すように、第2KT状態中に小当りが発生した場合には、画像表示装置5の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、履歴アイコンとして、1回目の10R確変大当りおよびその後の第2KT状態中の賞球数を合わせた履歴アイコン画像158F002が画面の左側に表示される。また、その右側には、2回目の10R確変大当りにおいて獲得した賞球数を示す履歴アイコン画像158F002が表示される。さらに、その右側には、現在の第2KT状態中に獲得した小当りにおける賞球を示す小当り履歴アイコン画像158F005が表示される。
A state when a small hit occurs in the second KT state controlled after FIG. 9-49 (F) will be described with reference to FIG. 9-49 (G). As shown in FIG. 9-49 (G), when a small hit occurs during the second KT state, the small hit image 158F003 of "small hit occurs!" Is displayed as a prize ball increase image on the screen of the
図9−49(G)において、第2KT状態中の賞球は720個である。よって、小当り履歴アイコン画像158F005が虹色の表示態様で表示される。また、小当り履歴アイコン画像158F005では、第2KT状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、2回の大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。 In FIG. 9-49 (G), the number of prize balls in the second KT state is 720. Therefore, the small hit history icon image 158F005 is displayed in a rainbow-colored display mode. Further, in the small hit history icon image 158F005, the prize ball due to the small hit given during the second KT state is immediately updated and displayed. In addition, the total number of prize balls acquired during the two big hit games and the second KT state is displayed on the total number of acquired number display image 158F001.
図9−49(C)に示すように、大当り遊技状態で付与された賞球と、第2KT状態中に付与された賞球とを別々の履歴アイコン画像158F002および小当り履歴アイコン画像158F005として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技状態中に獲得した賞球を示す表示と、第2KT状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。 As shown in FIG. 9-49 (C), the prize ball given in the big hit game state and the prize ball given in the second KT state are displayed as separate history icon image 158F002 and small hit history icon image 158F005. It is possible. In this way, it is possible to preferably control the display showing the prize balls acquired during the jackpot game state and the display indicating the prize balls acquired during the second KT state.
また、図9−49(C)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-49 (C), the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state can be displayed as the history icon image 158F002. In this way, the history of the awarded prize balls can be recognized, and the interest of the game can be improved.
また、図9−49(C)に示すように、小当り履歴アイコン画像158F005に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-49 (C), the prize ball due to the small hit given to the small hit history icon image 158F005 during the second KT state can be immediately updated and displayed. In this way, the history of the prize balls given in the series of sections can be recognized, and the interest of the game can be improved.
また、図9−49に示すように、履歴アイコン画像158F002および小当り履歴アイコン画像158F005が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像158F001を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-49, it is possible to display the total acquired number display image 158F001 in the section of the continuous big hit gaming state different from the section targeted by the history icon image 158F002 and the small hit history icon image 158F005. In this way, the history of the prize balls given in the section of the continuous big hit game state can be recognized, and the interest of the game can be improved.
また、図9−49の(C),(G)に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に小当り履歴アイコン画像158F005の表示態様が段階に応じた色に変化する。このようにすれば、履歴画像の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-49 (C) and 9-49, the small hit history icon image 158F005 is displayed when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined stage. The aspect changes to a color according to the stage. In this way, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority depending on the display mode of the history image.
なお、変形例においても第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、第2KT状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。 Also in the modified example, the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are controlled so as not to be additionally displayed on the total acquired number display image 158F001. By doing so, it is possible to prevent the person from misunderstanding that he / she is in the second KT state.
また、図9−49(C)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを別々に表示可能である。そして、図9−49(D),(E)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-49 (C), the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled in the second KT state and the display of the prize ball given in the second KT state are displayed. It can be displayed separately. Then, as shown in FIGS. 9-49 (D) and 9-49 (E), the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state and the prize ball given during the second KT state. A combination effect that combines with the display of is executed. In this way, it is possible to improve the interest of the game by giving a special feeling by the combination production.
なお、特別演出としての組合せ演出は、賞球数が所定数以上であるときには実行され、所定数未満であるときには実行されないようにしてもよい。具体的には、第2KT状態中に付与された賞球数が600個以上であるときは組合せ演出を実行し、第2KT状態中に付与された賞球数が600個未満であるときは組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、付与された賞球が所定数未満であるときは組合せ演出が実行されないので組合せ演出が複数回繰返されるストレスを防止することができ、付与された賞球が所定数以上であるときには組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 The combination effect as a special effect may be executed when the number of prize balls is equal to or more than a predetermined number, and may not be executed when the number of prize balls is less than a predetermined number. Specifically, when the number of prize balls given during the second KT state is 600 or more, the combination effect is executed, and when the number of prize balls given during the second KT state is less than 600, the combination is performed. You may not execute the production. In this way, when the number of prize balls given is less than a predetermined number, the combination effect is not executed, so that it is possible to prevent the stress of repeating the combination effect a plurality of times, and when the number of prize balls given is more than a predetermined number. At one point, the fun of the game can be improved by giving a special feeling through the combination production.
また、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示と、第2KT状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを別々に表示してもよい。つまり、図9−49(C)の状態からさらに大当りが発生した場合には、小当り履歴アイコン画像158F005の右側に大当りに対応する履歴アイコン画像158F002を表示してもよい。そして、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示と、第2KT状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state, the display of the prize ball given in the second KT state, and the jackpot game state after being controlled to the second KT state. The display of the prize balls given in may be displayed separately. That is, when a big hit is further generated from the state of FIG. 9-49 (C), the history icon image 158F002 corresponding to the big hit may be displayed on the right side of the small hit history icon image 158F005. Then, the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state, the display of the prize ball given in the second KT state, and the jackpot game state after being controlled to the second KT state. You may execute the combination effect which combines with the display of the prize ball given in. In this way, it is possible to improve the interest of the game by giving a special feeling by the combination production.
図9−50は、演出制御プロセス処理における可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ077IWS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、デモンストレーション画面を表示中であることを示すデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ077IWS820)、セットされている場合には、画像表示装置5においてデモンストレーション画面の表示を終了させる制御を行い(ステップ077IWS821)、デモ表示中フラグをリセットする(ステップ077IWS822)。次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップ077IWS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップ077IWS171)に対応した値に更新する(ステップ077IWS813)。
FIG. 9-50 is a flowchart showing a variable display start waiting process (step S170) in the effect control process process. In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ077IWS823)。
When the variation pattern command reception flag is set, the
デモ表示中フラグがセットされていない場合には(ステップ077IWS823のN)、演出制御用CPU120は、デモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ077IWS824)。そして、デモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてデモンストレーション画面を表示する制御を行い(ステップ077IWS825)、デモ表示中フラグをセットする(ステップ077IWS826)。また、演出制御用CPU120は、デモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップ077IWS827)。
If the demo display flag is not set (N in step 077IWS823), the
デモ表示中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ077IWS828)。そして、第2KT状態フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、遊技者によって遊技履歴を表示するための履歴表示操作が行われたか否かを確認し(ステップ077IWS829)、履歴表示操作が行われた場合には、履歴表示操作に応じて、電源投入時から操作時点までの履歴情報(例えば、図9−44に示すような履歴アイコン画像158F002)を表示する(ステップ077IWS830)。
When the demo display flag is set, the
履歴情報の表示では、例えば、スティックコントローラ122を傾倒操作すると、画像表示装置5の表示領域内に表示しきれない履歴アイコン画像158F002がスライドして表示されて(すなわちスクロール表示されて)、電源投入時から操作時点までの全ての履歴情報が閲覧可能となる。
In the history information display, for example, when the
本特徴部026IWでは、デモンストレーション画面が表示されている状態において履歴情報が表示可能とされているが、第2KT状態のみにおいて履歴情報が表示され、通常状態(低確率状態且つ非KT状態)においては、履歴情報が表示されないように構成されている。このように構成することにより、一定程度遊技を行った遊技者だけが履歴情報を確認することができ、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。 In this feature unit 026IW, history information can be displayed while the demonstration screen is displayed, but history information is displayed only in the second KT state, and in the normal state (low probability state and non-KT state). , It is configured so that history information is not displayed. With this configuration, only the player who has played a certain degree of game can confirm the history information, and the player's willingness to play can be aroused.
なお、本特徴部026IWの例では、デモンストレーション画面が表示されている状態において履歴情報を表示可能とされているが、デモンストレーション画面が表示されている状態に限らず、大当り遊技中や、大当り遊技の終了時、確変状態の終了時等に遊技者がプッシュボタン120やスティックコントローラ122を用いて履歴表示操作を行ったときに、履歴情報の表示を行うようにしてもよい。また、画像表示装置5の他に第2画像表示装置を設け、第2画像表示装置において、履歴情報の表示を行うようにしてもよい。第2画像表示装置を設けることによって、変動表示中や大当り遊技中などでも遊技状態に関わらず、いつでも履歴情報の表示を行うことができる。
In the example of the feature unit 026IW, the history information can be displayed while the demonstration screen is displayed, but the history information is not limited to the state where the demonstration screen is displayed, and during the big hit game or during the big hit game. The history information may be displayed when the player performs a history display operation using the
[その他の変形例等]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variants]
Next, modified examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
上記の実施の形態では、履歴アイコンの表示のさせ方として、どこまでの区間とするかにより様々なパターンが考えられる。例えば、複数種類の大当りが設けられている場合に大当り毎に履歴アイコンを表示してもよいし、第2KT状態に移行する大当りについては、大当りと第2KT状態とを1区間としてもよいし、第2KT状態から次の大当りまでを1区間としてもよい。より具体的には、「10R確変大当り+第2KT状態+6R確変大当り」、「10R確変大当り+第2KT状態+4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「10R確変大当り+第2KT状態+10R確変大当り+第2KT状態」、「4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「10R確変大当り」、「第2KT状態+10R確変大当り」、「第2KT状態+4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「10R確変大当り+第2KT状態+10R確変大当り+第2KT状態+6R確変大当り」、「10R確変大当り+第2KT状態」、「4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。つまり、第2KT状態となる大当りの前後や第2KT状態とならない大当りの前後や第2KT状態の前後等において区間を区切るようにするのが望ましい。 In the above embodiment, various patterns can be considered as a method of displaying the history icon depending on how far the section is to be displayed. For example, when a plurality of types of jackpots are provided, a history icon may be displayed for each jackpot, or for a jackpot that shifts to the second KT state, the jackpot and the second KT state may be set as one section. One section may be from the second KT state to the next big hit. More specifically, the history icon may be displayed by dividing the section such as "10R probability variation jackpot + 2nd KT state + 6R probability variation jackpot" and "10R probability variation jackpot + 2nd KT state + 4R normal jackpot". Further, the history icon may be displayed by dividing the section such as "10R probability variation jackpot + 2nd KT state + 10R probability variation jackpot + 2nd KT state" and "4R normal jackpot". Further, the history icon may be displayed by dividing the section such as "10R probability variation jackpot", "2nd KT state + 10R probability variation jackpot", and "2nd KT state + 4R normal jackpot". Also, even if the history icon is displayed by dividing the section such as "10R probability variation jackpot + 2nd KT state + 10R probability variation jackpot + 2nd KT state + 6R probability variation jackpot", "10R probability variation jackpot + 2nd KT state", "4R normal jackpot". Good. That is, it is desirable to divide the section before and after the big hit in the second KT state, before and after the big hit not in the second KT state, before and after the second KT state, and the like.
また、上記の実施の形態では、複数回の大当りが連続した場合(いわゆる連荘時)において、連荘終了時に表示される結果表示では、大当り中に獲得した賞球数と、第2KT状態中のみにおいて獲得した賞球数と、総獲得数表示とを別々に画面上に大きく表示するようにしてもよい。これにより、どの遊技状態においてどのくらいの遊技球を獲得できたのかを認識することができる。 Further, in the above embodiment, when a plurality of big hits are consecutive (so-called consecutive villas), the result display displayed at the end of the consecutive villa shows the number of prize balls acquired during the big hit and the second KT state. The number of prize balls won only and the total number of prizes won may be displayed separately on the screen. As a result, it is possible to recognize how many game balls have been acquired in which game state.
また、上記の実施の形態では、履歴アイコンを段階的に変化させる獲得数の区間を次のようにしてもよい。例えば、前回の大当りでの獲得数+第2KT状態中の獲得数+第2KT状態終了後の大当りでの獲得数の区間を変化させる区間の対象としてもよい。また、それ以外の区間であってもよく、区間によって変化するための獲得数が異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the interval of the number of acquisitions in which the history icon is changed stepwise may be as follows. For example, the interval of the number of acquisitions in the previous jackpot + the number of acquisitions in the second KT state + the number of acquisitions in the jackpot after the end of the second KT state may be changed. Further, it may be a section other than that, and the number of acquisitions for changing may be different depending on the section.
また、上記の実施の形態では、一般入賞口に入賞した賞球を獲得数として加算するようにしてもよい。そして、第2KT状態が終了したときの大当りの終了時において、一般入賞口における賞球数も踏まえて組合せ演出を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the prize balls won in the general winning opening may be added as the number of winnings. Then, at the end of the big hit when the second KT state ends, the combination effect may be executed in consideration of the number of prize balls in the general winning opening.
また、上記の実施の形態では、メイン表示装置とサブ表示装置とを設け、賞球表示の処理をいずれか一方または両方の表示装置において実行するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the main display device and the sub display device may be provided, and the prize ball display process may be executed on either one or both display devices.
また、上記の実施の形態では、組合せ演出の開始タイミングとして大当りの開始時のタイミング以外のタイミングであってもよい。例えば、組合せ演出の開始タイミングとして、第2KT状態終了時(大当り開始前)のタイミング、第2KT状態に突入しない大当りの終了時のタイミングであってもよい。なお、第2KT状態に突入しない大当りにおいては、履歴アイコンに大当り中に獲得した賞球数を合わせて表示するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the start timing of the combination effect may be a timing other than the timing at the start of the big hit. For example, the start timing of the combination effect may be the timing at the end of the second KT state (before the start of the big hit) or the timing at the end of the big hit that does not enter the second KT state. In the case of a big hit that does not enter the second KT state, the number of prize balls acquired during the big hit may be displayed together with the history icon.
また、上記の実施の形態では、第2KT状態で獲得した賞球が所定数未満のときには、組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このような場合であっても総獲得数表示は表示することが望ましい。また、組合せ演出が実行されるときと、実行されないときとで総獲得数表示の表示態様を異ならせてもよい。また、第2KT状態における賞球数によらず組合せ演出を実行するものにおいて、獲得総数の違いにより組合せ演出の態様を異ならせてもよい。なお、賞球が所定数とは、次のような値である。例えば、約1/48の大当りが発生するまでに約1/4で小当りとなるものにおいては約12回の小当りが発生する。よって、1回の小当りで概ね2個入賞すると考えると、12回×2個×15個=360個程度の払出しが想定される。そこで、平均値として約360個を所定数としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the number of prize balls acquired in the second KT state is less than a predetermined number, the combination effect may not be executed. Even in such a case, it is desirable to display the total number of acquisitions. Further, the display mode of the total acquisition number display may be different depending on whether the combination effect is executed or not. Further, in the one that executes the combination effect regardless of the number of prize balls in the second KT state, the mode of the combination effect may be different depending on the difference in the total number of acquisitions. The predetermined number of prize balls is the following value. For example, in the case of a small hit of about 1/4 before a big hit of about 1/48 occurs, about 12 small hits occur. Therefore, considering that one small hit will win approximately two prizes, it is assumed that 12 times x 2 x 15 = 360 will be paid out. Therefore, the average value may be about 360 as a predetermined number.
また、上記の実施の形態では、履歴アイコンを表示するか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、デモンストレーション中や大当り遊技中において、履歴アイコンを表示するか否かをプッシュボタンや十字キー等の遊技者が操作可能な操作手段を操作することにより選択可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the player may be able to select whether or not to display the history icon. For example, during a demonstration or a jackpot game, whether or not to display the history icon may be selected by operating an operation means that can be operated by the player, such as a push button or a cross key.
また、上記の実施の形態では、通常想定される1回の小当り遊技状態で獲得できる賞球数よりも多くの賞球があった場合に、演出の表示態様や音の態様を変化させるようにしてもよい。例えば、通常1回の小当りで特殊入賞口に2個の入賞による30個の賞球がある場合においては、特殊入賞口に3個以上の入賞があったときに、通常とは異なる演出の表示態様や音の態様としてもよい。 Further, in the above embodiment, when there are more prize balls than the number of prize balls that can be obtained in one small hit game state normally assumed, the display mode and the sound mode of the effect are changed. It may be. For example, if there are 30 prize balls with 2 prizes in the special prize opening in one small hit, when there are 3 or more prizes in the special prize opening, the effect is different from the usual one. It may be a display mode or a sound mode.
また、上記の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示の場合(図9−10参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−9参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている。すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、小当り確率が高くなるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合にも小当り確率が高い(例えば、本例における第2特別図柄の変動表示を実行する場合と同程度)構成の遊技機に本特徴部026IWの構成(例えば、初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通のはずれに対応する図柄または小当りに対応する図柄が特別図柄の初期表示として表示され、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通のはずれに対応する図柄または小当りに対応する図柄が特別図柄の初期表示として表示される構成等)を適用するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 9-10) is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 9-9). The winning probability of a small hit is about 10 times. That is, it is configured so that the small hit probability becomes high when the variable display of the second special symbol is executed, but the present invention is not limited to such a configuration, for example, when the variable display of the first special symbol is executed. When the configuration of the feature unit 026IW (for example, when the initialization process is executed) is executed in the gaming machine having a configuration having a high small hit probability (for example, the same degree as when the variation display of the second special symbol in this example is executed). Is displayed as the initial display of the special symbol, the symbol corresponding to the common deviation or the symbol corresponding to the small hit, regardless of the set value, and when the set value is changed, it is set after the change. In any case of the set values, the symbol corresponding to the common deviation or the symbol corresponding to the small hit may be displayed as the initial display of the special symbol).
例えば、所定の入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて役物(羽根)が開放し、役物(羽根)内部に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される、いわゆる第2種パチンコ機や1種2種混合型パチンコ機等であって、確変状態を設けず、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り確率が高い(すなわち、小当りの発生により役物(羽根)が開放される確率が高い)構成や、第1特別図柄の変動表示結果がはずれとならない構成とすることで、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り確率が高い遊技機を実現することができる。また、この場合、例えば、1種2種混合型パチンコ機においては、V入賞が発生する確率が高くなり過ぎないよう調整するために、複数種別の小当りを設け、V入賞が困難または不可能である種別の小当りの発生確率を高くするようにしてもよい。
For example, a jackpot game is played based on the fact that the game ball is opened in the predetermined winning opening and the game ball is won in the V winning opening provided inside the winning opening. It is a so-called
また、上記の実施の形態では、特別図柄が第1特別図柄と第2特別図柄との2種類設けられているが、このような構成に限らず、1種類のみ設けられている構成の遊技機に本特徴部026IWの構成(例えば、初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通のはずれに対応する図柄または小当りに対応する図柄が特別図柄の初期表示として表示され、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通のはずれに対応する図柄または小当りに対応する図柄が特別図柄の初期表示として表示される構成等)を適用するようにしてもよい。例えば、上述のいわゆる第2種パチンコ機の構成であれば、特別図柄を1種類のみとすることが可能である。
Further, in the above-described embodiment, two types of special symbols, a first special symbol and a second special symbol, are provided, but the game machine is not limited to such a configuration and is provided with only one type. The configuration of this feature unit 026IW (for example, when the initialization process is executed, the symbol corresponding to the common loss or the symbol corresponding to the small hit is the special symbol regardless of the set value set. It is displayed as the initial display, and when the set value is changed, the symbol corresponding to the common loss or the symbol corresponding to the small hit is the initial display of the special symbol regardless of the setting value set after the change. The displayed configuration, etc.) may be applied. For example, in the case of the above-mentioned configuration of the so-called
以上に説明したように、本特徴部026IWでは、識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)の可変表示を行い可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、可変表示結果として特定表示結果よりも有利度が低い特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御し、第1設定値(例えば、設定値「1」)と第2設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な遊技機であって、有利状態および特殊状態に制御されないときに、可変表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示され、乱数値(例えば、当り判定用の乱数)を抽出する抽出手段(例えば、CPU103がステップ072IWS044の処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された乱数値と、可変表示結果に対応する判定値とにもとづいて、可変表示結果を決定する決定手段(CPU103がステップ052IWS60Aや052IWS64Aの処理を実行する部分)と、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102(バックアップRAM))と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分)と、を備え、乱数値の範囲は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、[0〜65536]、図9−9,図9−10参照)、判定値は、特定表示結果に対応する特定判定値(例えば、大当りに対応する判定値)と、特殊表示結果に対応する特殊判定値(例えば、小当りに対応する判定値)と、所定表示結果に対応する所定判定値(例えば、はずれに対応する判定値)とを含み、特定判定値の個数は、設定されている設定値が第2設定値である場合の方が第1設定値である場合よりも多く(例えば、設定値「6」の方が設定値「1」よりも大当りに対応する判定値の数が多い。図9−9,図9−10参照)、特殊判定値の個数は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり(例えば、設定値「1」〜「6」のいずれの場合にも小当りに対応する判定値は同じである。図9−9,図9−10参照)、所定判定値の個数は、設定されている設定値が第1設定値である場合の方が第2設定値である場合よりも多く(例えば、設定値「1」の方が設定値「6」よりもはずれに対応する判定値の数が多い。図9−9,図9−10参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
As described above, in the feature unit 026IW, the identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) is variably displayed, and the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display result. Based on this, the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state), and as a variable display result, a special display result (for example, a small hit symbol) having a lower advantage than the specific display result is derived and displayed. A plurality of devices that are controlled to a special state (for example, a small hit game state) based on the fact and include a first set value (for example, a set value "1") and a second set value (for example, a set value "6"). A game machine that can be set to any of the set values of, and when it is not controlled to an advantageous state or a special state, a predetermined display result (for example, a loss) different from the specific display result and the special display result as a variable display result The symbol) is derived and displayed, and the extraction means for extracting a random number value (for example, a random number for hit determination) (for example, the part where the
また、本特徴部026IWでは、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(3)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
Further, in the feature unit 026IW, when the initialization process is executed by the initialization means, the special display result (for example, the small hit symbol) that is common to all the set values is the identification information. It is displayed as an initial display (for example, a part where the
また、本特徴部026IWでは、所定判定値は、設定されている設定値が第1設定値である場合に設けられる一方、第2設定値である場合には設けられず(例えば、設定値「1」では、はずれに対応する判定値が設定されている一方、設定値「6」では、はずれに対応する判定値が設定されていない。図9−10参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
Further, in the feature unit 026IW, the predetermined determination value is provided when the set value is the first set value, but is not provided when the set value is the second set value (for example, the set value " In "1", the judgment value corresponding to the loss is set, while in the set value "6", the judgment value corresponding to the loss is not set. See FIG. 9-10), the storage means is for the gaming machine. Information for displaying the variable display result that was displayed when the power supply is stopped (for example, information that can identify the variable display result) can be retained, and the information is initialized by the initialization means. When it is executed and when the set value is changed, it is erased from the storage means (for example, the portion where the
また、本特徴部026IWでは、所定判定値は、設定されている設定値が第1設定値である場合に設けられる一方、第2設定値である場合には設けられず(例えば、設定値「1」では、はずれに対応する判定値が設定されている一方、設定値「6」では、はずれに対応する判定値が設定されていない。図9−10参照)、記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報(例えば、可変表示結果を特定可能な情報)を保持可能であり、情報は、初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに記憶手段から消去され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分、およびステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分)、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果が識別情報の初期表示として表示され(例えば、CPU103がステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(3)参照)、設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の特殊表示結果が識別情報の初期表示として表示される(例えば、CPU103がステップS21TM4530〜S21TM4620の設定変更モードを経てステップS21TM1410の処理を実行する部分。図9−6(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技者に設定変更が行われたか否かを特定されてしまうことを防止することができるとともに、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。
Further, in the feature unit 026IW, the predetermined determination value is provided when the set value is the first set value, but is not provided when the set value is the second set value (for example, the set value " In "1", the judgment value corresponding to the loss is set, while in the set value "6", the judgment value corresponding to the loss is not set. See FIG. 9-10), the storage means is for the gaming machine. Information for displaying the variable display result that was displayed when the power supply is stopped (for example, information that can identify the variable display result) can be retained, and the information is initialized by the initialization means. When it is executed and when the set value is changed, it is erased from the storage means (for example, the portion where the
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、第1識別情報と第2識別情報とで共通の所定表示結果が初期表示として表示される(例えば、図9−6(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is a gaming machine capable of executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). When the initialization process is executed by the initialization means, a predetermined display result common to the first identification information and the second identification information is displayed as the initial display (see, for example, FIG. 9-6 (2)). ) May be done. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、初期化手段により初期化処理が実行されたときは、第1識別情報と第2識別情報とで共通の特殊表示結果が初期表示として表示される(例えば、図9−6(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is a gaming machine capable of executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). When the initialization process is executed by the initialization means, the special display result common to the first identification information and the second identification information is displayed as the initial display (see, for example, FIG. 9-6 (3)). ) May be done. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、第1識別情報と第2識別情報とで複数の所定表示結果のうちの共通の所定表示結果が初期表示として表示される(例えば、図9−6(2)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is a gaming machine capable of executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Therefore, a common predetermined display result among the plurality of predetermined display results may be displayed as the initial display in the first identification information and the second identification information (see, for example, FIG. 9-6 (2)). .. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、第1識別情報と第2識別情報とで複数の特殊表示結果のうちの共通の特殊表示結果が初期表示として表示される(例えば、図9−6(3)参照)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is a gaming machine capable of executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Therefore, the common special display result among the plurality of special display results may be displayed as the initial display in the first identification information and the second identification information (see, for example, FIG. 9-6 (3)). .. With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能な遊技機であって、設定されている設定値が特定設定値(例えば、設定値「6」)である場合には、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのうちの一方では可変表示結果として所定表示結果が導出表示されないが、他方では可変表示結果として所定表示結果が導出表示され得る(例えば、設定値「6」において、第2特別図柄の可変表示では、はずれが導出表示されないが、第1特別図柄の可変表示では、はずれが導出表示され得る)ようにしてもよい。そのような構成により、遊技の状態が誤認される可能性を低減することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is a gaming machine capable of executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). When the set setting value is a specific setting value (for example, the setting value "6"), the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are variable. As a result, the predetermined display result is not derived and displayed, but on the other hand, the predetermined display result can be derived and displayed as the variable display result (for example, in the variable display of the second special symbol at the set value "6", the deviation is not derived and displayed. , In the variable display of the first special symbol, the deviation may be derived and displayed). With such a configuration, the possibility that the state of the game is misidentified can be reduced.
また、本特徴部026IWによれば、複数の設定値(例えば、「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能であるとともに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、設定されている設定値に応じて有利状態に制御される確率が異なる第1状態(例えば、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)や低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態))と、設定されている設定値に応じて有利状態に制御される確率が異なり第1状態に比べて複数の設定値のうち、少なくとも第1設定値と第2設定値とにおける有利状態に制御される確率の差が大きい第2状態(例えば、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)や高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態))とに制御可能な制御手段と、第2状態において、第2状態中に制御された有利状態と該有利状態に制御されるまでの期間とに関する情報を表示可能な表示手段(例えば、発生した大当りに対応する履歴アイコン画像158F002(獲得数表示と変動回数表示とを含む)を表示する。図9−44参照)とを備えている。そのような構成によれば、第1状態に比べて有利状態に制御されやすい第2状態において特定表示を表示するため、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 Further, according to the present feature unit 026IW, it is possible to set a set value of any one of a plurality of set values (for example, "1" to "6"), and an advantageous state (for example, advantageous state) for the player. A gaming machine that can be controlled to a jackpot game state, and has a first state (for example, a low probability state and a non-KT state (low probability / non-probability)) in which the probability of being controlled to an advantageous state differs depending on a set value. KT state: normal state) and low probability and first KT state (low probability / first KT state)), and the probability of being controlled to an advantageous state differs depending on the set value, and there are multiple cases compared to the first state. Of the set values, the second state (for example, high probability and first KT state (high probability / first KT state)) or high has a large difference in the probability of being controlled to an advantageous state between at least the first set value and the second set value. A control means that can be controlled to a probabilistic and second KT state (high probability / second KT state), and in the second state, an advantageous state controlled during the second state and a period until the advantageous state is controlled. It is provided with a display means capable of displaying information related to the above (for example, a history icon image 158F002 (including a display of the number of acquisitions and a display of the number of fluctuations) corresponding to the jackpot that has occurred is displayed. According to such a configuration, since the specific display is displayed in the second state, which is more likely to be controlled in the advantageous state than in the first state, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.
また、本特徴部026IWによれば、第2状態は、第1状態に比べて有利状態に制御されやすい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて大当り確率が高く、大当りとなる頻度が高い。図9−9、図9−10参照)。そのような構成によれば、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 Further, according to the present feature unit 026IW, the second state is more likely to be controlled to an advantageous state than the first state (for example, in the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, and the frequency of jackpots is high. Is high. See FIGS. 9-9 and 9-10). According to such a configuration, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.
また、本特徴部026IWによれば、第2状態は、第1状態に比べて設定ごとの有利状態に制御される確率の違いが大きい(例えば、高確率状態では、低確率状態に比べて設定ごとの大当り確率の違いが大きい。図9−9、図9−10参照)。そのような構成によれば、わかりやすい設定示唆を行うことができる。 Further, according to the present feature unit 026IW, the difference in the probability that the second state is controlled to the advantageous state for each setting is larger than that in the first state (for example, in the high probability state, the setting is made as compared with the low probability state. There is a large difference in the jackpot probability for each. See FIGS. 9-9 and 9-10). According to such a configuration, it is possible to make an easy-to-understand setting suggestion.
また、本特徴部026IWによれば、表示手段は、有利状態と該有利状態に制御されるまでの期間とに関する情報を表示可能であるとともに、該有利状態の種類に関する情報を表示可能である(例えば、大当り種別に応じた態様の履歴アイコン画像158F002を表示する。図9−44参照)。そのような構成によれば、制御された有利状態の種類と該有利状態に制御されるまでの可変表示回数を遊技者に認識させることができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the display means can display information on the advantageous state and the period until the advantageous state is controlled, and can also display information on the type of the advantageous state (). For example, the history icon image 158F002 in the mode corresponding to the jackpot type is displayed. See FIG. 9-44). According to such a configuration, the player can be made to recognize the type of the controlled advantageous state and the variable display number until the controlled advantageous state is controlled.
また、本特徴部026IWによれば、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段を備え、第2状態(例えば、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態))は、第1状態(例えば、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)や低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態))に比べて特殊状態に制御されやすい。そのような構成によれば、特殊状態において付与された遊技価値と有利状態に制御されるまでの可変表示回数との関係を遊技者が予測することができる。 Further, according to the present feature unit 026IW, a special state control means capable of controlling a special state (for example, a small hit game state) which is a state different from the advantageous state is provided, and a second state (for example, a high probability and a second KT) is provided. The state (high probability / second KT state) is the first state (for example, low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state)) or low probability and first KT state (low probability / first KT state). )) Is easier to control in a special state. According to such a configuration, the player can predict the relationship between the game value given in the special state and the variable display number of times until the game is controlled to the advantageous state.
また、本特徴部026IWによれば、表示手段は、有利状態に制御されるまでの期間が特定期間である場合には特定態様により情報を表示可能である(例えば、履歴アイコン画像158F002の変動回数表示は、変動回数に応じて表示態様が段階的に変化する。図9−44(H)参照)。そのような構成によれば、有利状態に制御されるまでの可変表示回数の長短を遊技者が直感的に認識することができる。 Further, according to the present feature unit 026IW, the display means can display information in a specific mode when the period until it is controlled to the advantageous state is a specific period (for example, the number of fluctuations of the history icon image 158F002). The display mode changes stepwise according to the number of fluctuations (see FIG. 9-44 (H)). According to such a configuration, the player can intuitively recognize the length of the variable display number until the advantageous state is controlled.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な可変表示実行手段と、非特別状態に比べて特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態中に制御された有利状態において付与された遊技価値に関する情報と、該有利状態に制御されるまでの可変表示回数に関する情報とを含む特定表示を表示可能な表示手段(例えば、発生した大当りに対応する履歴アイコン画像158F002(獲得数表示と変動回数表示とを含む)を表示する。図9−44参照)と、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段とを備え、特別状態では第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのいずれか一方の可変表示は他方の可変表示に比べて特殊状態に制御されやすく(例えば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示に比べて小当り遊技状態に制御される契機となりやすい。図9−9、図9−10参照)、特別状態では一方の可変表示に関連して特定演出が実行される場合に特定表示の表示が制限される(例えば、演出制御用CPUがステップ077IWS001,S003を実行する部分。図9−45参照)。そのような構成によれば、好適に情報を表示することにより遊技者を不快にさせてしまうことを防止することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol) are executed in parallel. A possible variable display execution means, a special state control means that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) that is more easily controlled to a special state than a non-special state, and an advantageous state controlled during the special state. A display means capable of displaying a specific display including information on the game value that has been played and information on the variable display number of times until the advantageous state is controlled (for example, history icon image 158F002 corresponding to the jackpot that has occurred (display of the number of acquisitions). (Including the display of the number of fluctuations) and the specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a super reach effect) (see FIGS. 9-44), and the first identification information is variable in a special state. The variable display of either the display or the variable display of the second identification information is more easily controlled to a special state than the other variable display (for example, the variable display of the second special symbol is the variable display of the first special symbol. Compared to the above, it is more likely to be an opportunity to be controlled to the small hit game state. See FIGS. 9-9 and 9-10), and in the special state, the display of the specific display when the specific effect is executed in connection with one of the variable displays. (For example, the portion where the effect control CPU executes steps 077IWS001 and S003. See FIG. 9-45). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being uncomfortable by appropriately displaying the information.
また、本特徴部026IWによれば、特定演出としてリーチ状態となったときに実行されるリーチ演出を含み、少なくともリーチ演出が実行されているときには特殊状態に制御されない(例えば、リーチ演出が実行される変動パターンは、変動時間が比較的長く、その間には小当りが発生しない)。そのような構成によれば、リーチ演出に遊技者を注目させることができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the reach effect is executed as a specific effect when the reach state is reached, and the reach effect is not controlled to a special state at least when the reach effect is executed (for example, the reach effect is executed). The fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, and no small hit occurs during that time). With such a configuration, the player can be focused on the reach effect.
また、本特徴部026IWによれば、非特別状態として、非特定状態に比べて少なくとも第2識別情報の可変表示が実行されやすい特定状態(例えば、第1KT状態)を含み、表示手段は、特定状態に制御されたことに対応する情報を表示可能であり、情報には有利状態に制御されるまでの可変表示回数に関する情報が含まれない(例えば、第1KT状態に移行する契機となる6R確変大当りに対応する履歴アイコン画像158F002には、変動回数表示が含まれない。図9−44(G),(H)参照)。そのような構成によれば、無駄な情報を排除することができる。 Further, according to the present feature unit 026IW, the non-special state includes at least a specific state (for example, the first KT state) in which the variable display of the second identification information is more likely to be executed than the non-specific state, and the display means is specified. Information corresponding to being controlled by the state can be displayed, and the information does not include information regarding the variable display number of times until the state is controlled to the advantageous state (for example, 6R probability change that triggers the transition to the first KT state). The history icon image 158F002 corresponding to the jackpot does not include the fluctuation number display. See FIGS. 9-44 (G) and (H). With such a configuration, useless information can be eliminated.
また、本特徴部026IWによれば、特定演出は、情報が表示される表示領域においても演出画像を表示する態様により実行される(例えば、スーパーリーチ演出が実行されるときには、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002等の賞球数表示が非表示とされる。また、スーパーリーチ演出は、総獲得数表示画像158F001や履歴アイコン画像158F002が表示されていた表示領域においても演出画像を表示する態様により実行される。図9−48(B)参照)。そのような構成によれば、演出効果を損ねることなく特定演出を実行することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the specific effect is executed in a mode of displaying the effect image even in the display area where the information is displayed (for example, when the super reach effect is executed, the total number of acquired images is displayed. The display of the number of prize balls such as 158F001 and the history icon image 158F002 is hidden. In addition, the super reach effect displays the effect image even in the display area where the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 are displayed. (See FIG. 9-48 (B)). According to such a configuration, a specific effect can be executed without impairing the effect.
また、本特徴部026IWによれば、表示手段は、特別状態において付与された遊技価値と、該特別状態に制御される前の有利状態において付与された遊技価値とを合わせて表示可能である(例えば、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御される前の10R確変大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。図9−44(C)参照)。そのような構成によれば、特別状態中に付与された遊技価値を示す表示と、有利状態中に付与された遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することができる。 Further, according to the present feature unit 026IW, the display means can display the game value given in the special state and the game value given in the advantageous state before being controlled by the special state. For example, the prize ball given during the second KT state and the prize ball given in the 10R probability variation jackpot game state before being controlled to the second KT state can be collectively displayed as the history icon image 158F002. -44 (C)). According to such a configuration, it is possible to preferably control the display showing the game value given during the special state and the display showing the game value given during the advantageous state.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
10… General winning opening 11… Main board 12…
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for production control
123… Display control unit
Claims (2)
前記有利状態および前記特殊状態に制御されないときに、可変表示結果として前記特定表示結果および前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果が導出表示され、
乱数値を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記乱数値と、可変表示結果に対応する判定値とにもとづいて、可変表示結果を決定する決定手段と、
遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、を備え、
前記乱数値の範囲は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり、
前記判定値は、前記特定表示結果に対応する特定判定値と、前記特殊表示結果に対応する特殊判定値と、前記所定表示結果に対応する所定判定値とを含み、
前記特定判定値の個数は、設定されている設定値が前記第2設定値である場合の方が前記第1設定値である場合よりも多く、
前記特殊判定値の個数は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり、
前記所定判定値の個数は、設定されている設定値が前記第1設定値である場合の方が前記第2設定値である場合よりも多く、
前記記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報を保持可能であり、
前記情報は、前記初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに前記記憶手段から消去され、
前記初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の前記所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され、
設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の前記所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される
ことを特徴とする遊技機。 The identification information is variably displayed, and based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result, it is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and the variable display result is a special display that is less advantageous than the specific display result. It is a gaming machine that can be set to any of a plurality of set values including the first set value and the second set value by controlling the special state based on the result derived and displayed.
When not controlled by the advantageous state and the special state, a predetermined display result different from the specific display result and the special display result is derived and displayed as a variable display result.
Extraction means to extract random values and
A determination means for determining a variable display result based on the random number value extracted by the extraction means and a determination value corresponding to the variable display result.
A storage means that can retain the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped.
An initialization means for executing an initialization process for initializing the stored contents of the storage means is provided.
The range of the random value is common regardless of the set value.
The determination value includes a specific determination value corresponding to the specific display result, a special determination value corresponding to the special display result, and a predetermined determination value corresponding to the predetermined display result.
The number of the specific determination values is larger when the set value is the second set value than when it is the first set value.
The number of the special determination values is the same regardless of the set value.
The number of the predetermined determination values is larger when the set value is the first set value than when the set value is the second set value.
The storage means can hold information for redisplaying the variable display result that was displayed when the power supply to the game machine was stopped.
The information is erased from the storage means when the initialization process is executed by the initialization means and when the set value is changed.
When the initialization process is executed by the initialization means, the predetermined display result that is common to all the set values is displayed as the initial display of the identification information.
When the set value is changed, the predetermined display result common to all the set values set after the change is displayed as the initial display of the identification information.
前記有利状態および前記特殊状態に制御されないときに、可変表示結果として前記特定表示結果および前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果が導出表示され、
乱数値を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記乱数値と、可変表示結果に対応する判定値とにもとづいて、可変表示結果を決定する決定手段と、
遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、を備え、
前記乱数値の範囲は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり、
前記判定値は、前記特定表示結果に対応する特定判定値と、前記特殊表示結果に対応する特殊判定値と、前記所定表示結果に対応する所定判定値とを含み、
前記特定判定値の個数は、設定されている設定値が前記第2設定値である場合の方が前記第1設定値である場合よりも多く、
前記特殊判定値の個数は、設定されている設定値がいずれの場合にも共通であり、
前記所定判定値は、設定されている設定値が前記第1設定値である場合に設けられる一方、前記第2設定値である場合には設けられず、
前記記憶手段は、遊技機に対する電力供給が停止したときに表示していた可変表示結果を再度表示するための情報を保持可能であり、
前記情報は、前記初期化手段により初期化処理が実行されたときおよび設定値が変更されたときに前記記憶手段から消去され、
前記初期化手段により初期化処理が実行されたときは、設定されている設定値がいずれの場合にも共通の前記所定表示結果が識別情報の初期表示として表示され、
設定値が変更されたときは、変更後に設定されている設定値がいずれの場合にも共通の前記所定表示結果が識別情報の初期表示として表示される
ことを特徴とする遊技機。 The identification information is variably displayed, and based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result, it is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and the variable display result is a special display that is less advantageous than the specific display result. It is a gaming machine that can be set to any of a plurality of set values including the first set value and the second set value by controlling the special state based on the result derived and displayed.
When not controlled by the advantageous state and the special state, a predetermined display result different from the specific display result and the special display result is derived and displayed as a variable display result.
Extraction means to extract random values and
A determination means for determining a variable display result based on the random number value extracted by the extraction means and a determination value corresponding to the variable display result.
A storage means that can retain the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped.
An initialization means for executing an initialization process for initializing the stored contents of the storage means is provided.
The range of the random value is common regardless of the set value.
The determination value includes a specific determination value corresponding to the specific display result, a special determination value corresponding to the special display result, and a predetermined determination value corresponding to the predetermined display result.
The number of the specific determination values is larger when the set value is the second set value than when it is the first set value.
The number of the special determination values is the same regardless of the set value.
The predetermined determination value is provided when the set value is the first set value, but is not provided when the set value is the second set value.
The storage means can hold information for redisplaying the variable display result that was displayed when the power supply to the game machine was stopped.
The information is erased from the storage means when the initialization process is executed by the initialization means and when the set value is changed.
When the initialization process is executed by the initialization means, the predetermined display result that is common to all the set values is displayed as the initial display of the identification information.
When the set value is changed, the predetermined display result common to all the set values set after the change is displayed as the initial display of the identification information.
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