JP2020178798A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing a player's motivation to play a game by increasing a degree of attention to the game and interest in the game.SOLUTION: A game machine 10 includes a ready-to-win variation during a second reservation when a reservation number M of the second reservation for a second special pattern is 3 or larger when starting a variation game, and holds a lottery regarding execution of a straddle performance to be executed while being extended over a next variation game from the variation game when a determination result for the variation game is a complete failure. When the lottery is won, the straddle performance is executed. When the straddle performance is executed up to the middle of a next variation game, a remaining time performance to be started after completion of the straddle performance is determined and executed during remaining time after completion of the straddle performance in a next variation game.SELECTED DRAWING: Figure 130

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

パチンコ遊技機などの遊技機では、大当たり遊技後に電動役物よるサポートが高頻度で行われる確変遊技状態や時短遊技状態に移行されるものがある。また、確変遊技状態や時短遊技状態では、大当たり抽選での抽選結果を報知する遊技が短時間で進行されるものがある。 Some gaming machines, such as pachinko gaming machines, shift to a probabilistic gaming state or a time-saving gaming state in which support by an electric accessory is frequently performed after a big hit game. Further, in the probabilistic game state or the time-saving game state, the game of notifying the lottery result in the jackpot lottery may proceed in a short time.

特開2017−035481号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-035481

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a game machine, it is important to raise the degree of attention and interest in the game to improve the player's motivation to play.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing the degree of attention and interest in a game and improving the player's motivation to play.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)と、
前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が所定数保留されている場合に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記報知遊技の遊技時間を所定時間(例えば3秒)に設定する遊技時間設定手段(41)と、
前記報知遊技において実行する演出を決定する演出決定手段(51)と、
前記演出決定手段(51)によって決定される前記演出を演出手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出決定手段(51)は、当該報知遊技の開始時に前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が前記所定数保留されていることを条件に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定し、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記跨ぎ演出が決定される場合に、前記跨ぎ演出を実行することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the notification game, and
When a predetermined number of rights to execute the notified game are reserved by the holding means (41) and the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the gaming time of the notified game is set to a predetermined time. The game time setting means (41) set to (for example, 3 seconds) and
The effect determining means (51) for determining the effect to be executed in the notification game, and
An effect executing means (51) that causes the effect means (341) to execute the effect determined by the effect determining means (51).
With
The effect determining means (51) is at least next time from the notified game, provided that the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41) at the start of the notified game. Decided a straddle production that straddles the notification game,
The effect executing means (51) is characterized in that when the straddling effect is determined by the effect determining means (51), the straddling effect is executed.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of the structure of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。The development view which shows an example of the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。The development view which shows an example of the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board of the game machine shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。FIG. 3 is a perspective view showing an example of an opening / closing door provided on the game board shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of an opening / closing door, a croon device, and a game ball staying portion provided in the game board shown in FIG. クルーン装置の斜視図。Perspective view of the Kroon device. 図6のX1−X1切断線に沿う断面図。FIG. 6 is a cross-sectional view taken along the X1-X1 cutting line of FIG. 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図。A specific period for retaining the game ball in the game ball retention unit, a predetermined period for accumulating the number of game balls that have entered the special out ball mouth of the Kroon device, and specific information indicating a non-set value are displayed on the 7-segment display unit. The figure for demonstrating the specified period. 図10(A)は図8のX2−X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3−X3切断線に沿う断面図。10 (A) is a cross-sectional view taken along the X2-X2 cutting line of FIG. 8, and FIGS. 10 (B) and 10 (C) are cross-sectional views taken along the X3-X3 cutting line of FIG. 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図。11 (A) is a diagram showing an example of a 7-segment display unit provided on the game board shown in FIG. 4, FIG. 11 (B) is a diagram showing an example of displaying numbers on the 7-segment display unit, and FIG. 11 (C). Is a diagram showing an example of displaying alphabets on the 7-segment display. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the system configuration of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the storage area of the main control device of the game machine shown in FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used in the main control unit. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used in the main control unit. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the storage area of a main control unit. 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the performance information display device of a main control unit schematically. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。The figure which shows the display example on the performance display monitor of a performance information display device. 性能情報表示装置の設定値表示部での表示例を示す図。The figure which shows the display example in the set value display part of a performance information display device. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the main timer interrupt processing executed by the main control unit. 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the start winning process executed by the main timer interrupt process of FIG. 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 2 is a flowchart showing an example of a procedure of the first hold command setting process executed in the start winning process of FIG. 21. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the main processing executed by the main control unit. 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variable game control processing executed in the main processing of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing an example of a procedure of data setting processing executed in the variable game control processing of FIG. 24. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation start processing executed in the variation game control process of FIG. 図23のメイン処理で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the setting value change processing executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the specific performance information update processing executed in the main processing of FIG. 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the base information which is updated by the specific performance information update process of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the voice lamp control device of the game machine shown in FIG. 図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display order setting process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. 図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a number display order determination table referred to in the display order setting process of FIG. 35. 図34の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of command determination processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st stop symbol selection table and the variation type table used when the variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37. 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of setting value suggestion processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34. 図40の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of a 7-segment display unit control process executed in the set value suggestion process of FIG. 40. 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図。The figure for demonstrating the 7-segment display part control information storage area set in the voice lamp control device. セグメント表示部の制御例、及び7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。The figure for demonstrating the control example of the segment display part, and the update example of the 7-segment display part control information storage area. 7セグメント表示部の制御例を説明するための図。The figure for demonstrating the control example of a 7-segment display part. 7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。The figure for demonstrating the update example of the 7-segment display part control information storage area. 図40の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the ending addition image control processing executed in the setting value suggestion processing of FIG. 40. 大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図。The figure which shows the screen transition example in the ending production of a jackpot game. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the setting value suggestion processing executed by the voice lamp control device of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 8 is a flowchart showing an example of a procedure of the 7-segment display unit control process executed in the set value suggestion process of FIG. 48. 図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the ending addition image control processing executed in the setting value suggestion processing of FIG. 48. 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display order setting process executed by the voice lamp control device of the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 図51の表示順序設定処理で参照されるテーブルの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a table referred to in the display order setting process of FIG. 51. 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of the structure of the game machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 5 is a block diagram showing an example of a system configuration of the game machine shown in FIG. 53. 図53に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of a sub-timer interrupt process executed by the voice lamp control device of the game machine shown in FIG. 53. 図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of an operation detection process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 55. 図56の操作検出処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of the operation button operation detection process executed in the operation detection process of FIG. 56. 図56の操作検出処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of the operation detection pattern determination process executed in the operation detection process of FIG. 56. 検出パターンと操作状況との関係を示すテーブル。A table showing the relationship between the detection pattern and the operation status. 待機状態における図柄表示部での画面移行例を示す図。The figure which shows the screen transition example in the symbol display part in a standby state. 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of a standby state screen transition process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 55. 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of a standby state screen transition process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 55. 図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing an example of a procedure of the 7-segment history selection screen process executed in the standby state screen transition process of FIG. 62. 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 図64に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the system configuration of the game machine shown in FIG. ランプ表示部での点消灯例を示す図。The figure which shows the example of turning on and off in the lamp display part. 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing an example of a procedure of setting value suggestion processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34. 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。The figure for demonstrating the update example of the 7-segment display part control information storage area set in the voice lamp control device. 大当たり遊技においてランプ表示部が制御される場合のラウンド遊技での画面移行例を示す図である。It is a figure which shows the screen transition example in the round game when the lamp display part is controlled in a jackpot game. 大当たり遊技のエンディング演出での表示画面例を示す図。The figure which shows the display screen example in the ending effect of a jackpot game. ランプ表示部の他の例を示す図。The figure which shows another example of a lamp display part. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の主制御装置で低頻度サポートモード時、高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルの一例を示す図。It is a figure which shows an example of the variation table used in the main control device of the gaming machine which concerns on 6th Embodiment of this invention in the low frequency support mode, and when there is no hold in a high frequency support mode. 主制御装置で高頻度サポートモードでの保留あり時に使用される変動テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the variation table used when there is hold in a high frequency support mode in a main controller. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation start processing executed in the variation game control process of FIG. 図74の変動開始処理で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing an example of a procedure of a fluctuation pattern setting process executed in the fluctuation start process of FIG. 74. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a variation type table used in the voice lamp control device when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が大当たりある場合に、音声ランプ制御装置で使用される大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。An example of a jackpot pseudo-continuous effect pattern type selection table used in the voice lamp control device when the fluctuation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a fluctuation display time of 9 seconds and the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. The figure which shows. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が外れある場合に、音声ランプ制御装置で使用される外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。An example of a deviation pseudo-continuous effect pattern type selection table used in the voice lamp control device when the variation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a variation display time of 9 seconds and the lottery result in the jackpot lottery is incorrect. The figure which shows. 疑似連演出パターンを示す図。The figure which shows the pseudo-continuous production pattern. 疑似連3ノーマルA演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the pseudo-ream 3 normal A production pattern. 疑似連3チャンスA演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the pseudo-ream 3 chance A production pattern. 疑似連2ノーマルA1演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the pseudo-ream 2 normal A1 production pattern. 疑似連1演出パターンでの予告演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the advance notice production in the pseudo-ream 1 production pattern. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間が30秒であり、高頻度サポートモードでの保留あり時に音声ランプ制御装置で使用されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。An example of a normal reach effect pattern type selection table used in the voice lamp control device when the fluctuation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a fluctuation display time of 30 seconds and is held in the high frequency support mode is shown. Figure. ノーマルリーチ演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of a normal reach production pattern. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間が60秒であり、高頻度サポートモードでの保留あり時に音声ランプ制御装置で使用されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。An example of a super reach effect pattern type selection table used in the voice lamp control device when the fluctuation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a fluctuation display time of 60 seconds and is held in the high frequency support mode. The figure which shows. スーパーリーチ演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the super reach production pattern. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間が90秒であり、高頻度サポートモードでの保留あり時に音声ランプ制御装置で使用されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。An example of a special reach effect pattern type selection table used in the voice lamp control device when the fluctuation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a fluctuation display time of 90 seconds and is held in the high frequency support mode. The figure which shows. スペシャルリーチ演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the special reach production pattern. 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of an effect pattern determination process executed when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37 in the voice lamp control device of the gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention. 跨ぎ疑似連演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the straddle pseudo-continuous production. 跨ぎ疑似連演出で実行される予告演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the advance notice production executed by the straddle pseudo continuous production. 本発明の第8の実施形態に係る遊技機の主制御装置で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation pattern setting process executed by the main control device of the game machine which concerns on 8th Embodiment of this invention. 音声ランプ制御装置で実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the effect pattern determination process executed by the voice lamp control device. 2変動一連演出の一例を示す図。The figure which shows an example of 2 fluctuation series production. 本発明の第9の実施形態に係る遊技機の主制御装置で使用される高頻度サポートモードでの保留あり時の変動テーブルを示す図。The figure which shows the fluctuation table at the time of holding in the high frequency support mode used in the main control device of the game machine which concerns on 9th Embodiment of this invention. 音声ランプ制御装置において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of an effect pattern determination process executed when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37 in the voice lamp control device. 演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the effect pattern determination process. 先読み跨ぎ演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the look-ahead straddle production. 従来の遊技機における高頻度サポートモードでの変動遊技演出の進行例を示す図。The figure which shows the progress example of the variable game production in a high frequency support mode in a conventional game machine. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機システムの要部の一例を示す図。The figure which shows an example of the main part of the game machine system which concerns on tenth embodiment of this invention. 主制御装置で使用される変動テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation table used in the main control unit. 主制御装置で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variable game control processing executed by the main control device. 図103の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation start processing executed in the variation game control process of FIG. 103. 図104の変動開始処理で実行される変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation display time setting process executed in the variation start process of FIG. 104. 図104の変動開始処理で実行される変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation display time setting process executed in the variation start process of FIG. 104. 図104の変動開始処理で実行される変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation display time setting process executed in the variation start process of FIG. 104. 図104の変動開始処理で実行される変動パターンコマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variation pattern command setting processing executed in the variation start processing of FIG. 104. 図103の変動遊技制御処理で実行される変動停止処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation stop processing executed in the fluctuation game control processing of FIG. 103. 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command judgment processing executed by the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command judgment processing executed by the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command judgment processing executed by the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command judgment processing executed by the voice lamp control device. 高頻度サポートモードにおいて音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the variation type table used in the voice lamp control device in a high frequency support mode. 高頻度サポートモードにおいて音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the variation type table used in the voice lamp control device in a high frequency support mode. 本発明の第11の実施形態に係る遊技機の主制御装置において実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation start processing executed in the main control device of the gaming machine which concerns on 11th Embodiment of this invention. 主制御装置において実行される変動停止処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation stop processing executed in the main control unit. 音声ランプ制御装置において実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command determination processing executed in the voice lamp control device. 高頻度サポートモードにおける連続演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the continuous production in a high frequency support mode. 図118のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the effect pattern setting process executed in the command determination process of FIG. 118. 本発明の第12の実施形態に係る遊技機の主制御装置において実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation start processing executed in the main control device of the game machine which concerns on 12th Embodiment of this invention. 本発明の第13の実施形態に係る遊技機の主制御装置で高頻度サポートモードにおいて使用される変動テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the variation table used in the high frequency support mode in the main control device of the game machine which concerns on 13th Embodiment of this invention. 主制御装置で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the start winning process executed by the main control unit. 図123の始動入賞処理で実行される第2保留変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the 2nd hold variation display time setting process executed in the start winning process of FIG. 123. 主制御装置で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation start processing executed by the main control unit. 音声ランプ制御装置において実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command determination processing executed in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置において実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command determination processing executed in the voice lamp control device. 跨ぎ演出の一例を示す図。The figure which shows an example of a straddle production. 図129(A)は第2保留特図演出パターン設定処理で使用される跨ぎ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図、図129(B)は跨ぎ演出パターンと大当たり期待度との関係を示す図。FIG. 129 (A) is a diagram showing an example of a straddle effect pattern type determination table used in the second reserved special figure effect pattern setting process, and FIG. 129 (B) is a diagram showing the relationship between the straddle effect pattern and the jackpot expectation. .. 図127のコマンド判定処理で実行される第2特図変動演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of the second special figure variation effect pattern setting process executed in the command determination process of FIG. 127. 図127のコマンド判定処理で実行される第2特図変動演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of the second special figure variation effect pattern setting process executed in the command determination process of FIG. 127. 本発明の第14の実施形態に係る遊技機の主制御装置において実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation start processing executed in the main control device of the gaming machine which concerns on 14th Embodiment of this invention. 主制御装置において実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the fluctuation start processing executed in the main control unit. 図132の変動開始処理で実行される跨ぎ演出指定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the straddle effect designation processing executed in the fluctuation start processing of FIG. 132. 音声ランプ制御装置において実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command determination processing executed in the voice lamp control device. 図135のコマンド判定処理で実行される第2保留変動演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing an example of a procedure of the second pending variation effect pattern setting process executed in the command determination process of FIG. 135.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for the purpose of understanding the present invention. In addition, each of the following embodiments is an example embodying the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1〜図47を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 47.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Outline configuration of game machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the game machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the game machine 10, and FIG. 4 is a front view of the game board 31 of the game machine 10. Hereinafter, the front-back, left-right, and up-down expressions used in the present embodiment are defined by the front-back direction D1, the up-down direction D2, and the left-right direction D3 shown in FIGS. 1 to 3.

図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine including a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is provided on an island facility (not shown) in a gaming hall. By fixing the outer frame 14, it is installed in the game hall. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but other gaming machines such as a rotating body type gaming machine (slot machine), an arrange ball gaming machine, and a Jiyan ball gaming machine will be described. The present invention can also be applied to a game machine.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Structure of front frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by rotatably supporting the left end portion of the outer frame 14. Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by rotatably supporting the left end portion of the front frame 11. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by rotatably supporting the left end portion of the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination unit 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 12) that switches an input signal to the voice lamp control device 5 described later according to the presence or absence of a pressing operation. As a result, the voice lamp control device 5 can determine the operation state (with or without operation) of the operation button 20. The operation button 20 is executed triggered by an operation on the operation button 20 by the player during a predetermined operation acceptance period in the variable game production executed in the variable game in which the lottery result in the jackpot lottery is clearly shown to the player. Operation buttons Operated to execute effects.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。 The installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper plate 23, and may be any position of the front frame 11 as long as it can be operated by the player. Further, the number of operation buttons 20 is not limited to one, and may be two or more.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 Further, instead of the operation button 20, it is conceivable to provide a touch panel that displays a touch key and accepts an operation of the touch key by a player. Further, the operation button 20 may be provided with a jog dial. In these cases, the player's operation on the touch panel or the panel 25 is reflected in the operation button effect in the variable game effect.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The firing handle 22 is a rotary handle operated by the player to launch the game ball. In the game machine 10, a basic game is performed by firing a game ball from the game ball launch mechanism 32, which will be described later, with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the launch handle 22 by the player. In the game machine 10, when the launch handle 22 is operated by the player, the game ball launch mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper plate 23 is arranged below the panel 25, stores the game balls paid out from the payout device 132 of the payout mechanism 130 described later, and arranges the stored game balls in a row. It is used to guide the game ball launch mechanism 32. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23, and is used for storing the game balls that are surplus in the upper plate 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the game machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end portion of the front frame 11, and perform an audio output effect for outputting audio. The installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. Further, the illumination unit 27 has a built-in light source such as an indicator lamp and an LED, and executes a lamp effect according to a blinking mode such as a lighting color, lighting or extinguishing.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Structure of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launch mechanism 32, and a control unit 33. The inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by rotatably supporting the left end portion of the front frame 11 as described above. Therefore, the game board 31, the game ball launching mechanism 32, and the control unit 33 can be opened and closed with respect to the front frame 11. In FIG. 2, the description on the board surface of the game board 31 is omitted for the sake of simplification of the illustration.

制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 is provided on the back side of the game board 31, and has a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the game machine 10, a command (control signal) for instructing the control content is transmitted from the main control unit 331 to one direction of the sub control unit 332. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described in detail later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 31 has an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, and an out opening 318. , The variable display unit 34, the main display unit 36, the Kroon device 37, the game ball retention unit 38, and the 7-segment display unit 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending the game balls launched from the game ball launch mechanism 32 toward the game area on the board surface of the game board 31. Then, after being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game balls that did not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318. Will be done.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, as shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 32 includes a launching rail 321 and a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launch rail 321 is formed from the game ball launch mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball launched from the game ball launch mechanism 32 is formed on the inner rail 311 and the outer rail 312. It is a guide. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper plate 23 one by one onto the launch rail 321. The solenoid 323 is a driving means for launching the game ball supplied on the launch rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. Then, in the game machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the operation of the launch handle 22 by the player, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism 32 to the game board 31. The game ball launching mechanism 32 may be a mechanism for launching the game ball by using another driving means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の貫通部316bを通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。 Returning to the description of FIG. 4, openings penetrating the game board 31 in the front-rear direction are formed in the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening opening 318. ing. Then, on the back side of the game board 31, the entry of the game ball can be individually detected corresponding to each of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316. Ball entry sensors 313a, 314a, 315a, 316a (see FIG. 12) are provided. Further, the game balls that have passed through the openings of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the out opening 318 are collected on the back side of the game board 31, and the out ball sensor 318a described later is collected. (See FIG. 12). Further, the variable winning opening 316 is provided in the central portion on the right side of the game board 31, and a game ball launched in the right area of the game board 31 can enter the ball. The game ball that has passed through the penetrating portion 316b of the variable winning opening 316 is guided to the Kroon device 37 by a taxiway 316c (see FIG. 6) described later. The through gate 317 is a gate through which a game ball can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 12) capable of individually detecting a game ball passing through the through gate 317. In the game board 31, there is a possibility that the game ball launched in the right area of the game board 31 passes through the through gate 317, and the second winning opening is triggered by the detection of the passage of the game ball at the through gate 317. A normal winning lottery for whether or not to open 315 is executed.

入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a〜317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a〜316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 384 (see FIG. 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 318a. The detection result of the ball sensor 384 is input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU41) transmits a command for causing the payout control device 7 to pay out the game ball according to the detection results of the ball entry sensors 313a to 317a. Hereinafter, the detection of the entry of a game ball by the entry sensors 313a to 316a may be referred to as winning. Further, the main control unit 331 (MPU41) counts the number of out balls based on the detection result of the out ball sensor 318a. The number of out balls counted here coincides with the number of launched game balls launched on the game board 31 by the game ball launching mechanism 32.

さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。 Further, the main control unit 331 (MPU41) determines that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 described later. The special out-ball detection command shown is set, and this special out-ball detection command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23. As a result, the voice lamp control device 5 counts the number of special out balls.

なお、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but it is possible to individually detect the ball entry of a game ball by another detection method. Any sensor may be used.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 Further, the second winning opening 315 is provided with an electric accessory (electric role) 315b for switching whether or not there is a restriction on the entry of the game ball into the second winning opening 315. The electric accessory 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the electric accessory 315b opens to allow the game ball to enter the second winning opening 315, and the electric accessory 315b closes to allow the game ball to enter the second winning opening 315. The sphere is restricted.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。 Further, the variable winning opening 316 is provided with an opening / closing door 319 for switching whether or not there is a restriction on the entry of the game ball into the variable winning opening 316. The opening / closing door 319 is opened / closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the opening / closing door 319 allows the game ball to enter the variable winning opening 316, and the opening / closing door 319 restricts the entry of the game ball into the variable winning opening 316. Door. The opening / closing door 319 is moved to a position where the variable winning opening 316 is opened in the round game in the opening / closing execution mode in the jackpot game, and is otherwise waited at a position where the variable winning opening 316 is closed. As a result, the game ball 99 launched in the right area of the game board 31 in the round game in the jackpot game can enter the variable winning opening 316.

図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。この入球センサ316aは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されている。これにより、入球センサ316aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力され、メイン制御ユニット331では可変入賞口316に遊技球99が入球されたことを検出できる。 As shown in FIGS. 5 and 6, the opening / closing door 319 has a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of mounting portions 319d for rotatably mounting the opening / closing door 319 to the game board 31, and projects slightly upward from the game board 31 when the opening / closing door 319 is in the operating position. .. As a result, the opening / closing door 319 can receive the game ball 99 launched into the right region of the game board 31 when it is in the operating position. The pair of guard walls 319b extend at the left and right edges of the base 319a to prevent the game ball 99 received by the base 319a from spilling from the left and right sides of the base 319a. Further, the pair of guides 319c guide the game ball 99 received by the base 319a to the variable winning opening 316. The pair of guides 319c extend from the guard wall 319b to the vicinity of the variable winning opening 316, forming a gap through which the game ball 99 can pass. Further, the variable winning opening 316 has a penetrating portion 316b for discharging the game ball 99 received by the opening / closing door 319 to the back side of the game board 31. The penetrating portion 316b communicates with the taxiway 316c provided on the back side of the game board 31. The taxiway 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. Then, the game ball 99 received by the opening / closing door 319 enters the variable winning opening 316 and is guided to the Kroon device 37 via the penetrating portion 316b and the taxiway 316c. The taxiway 316c is provided with a ball entry sensor 316a. As a result, the game ball 99 entered into the variable winning opening 316 is detected when it passes through the penetrating portion 316b and is introduced into the taxiway 316c. The ball entry sensor 316a is electrically connected to the main control unit 331. As a result, the detection result of the ball entry sensor 316a is input to the main control unit 331, and the main control unit 331 can detect that the game ball 99 has entered the variable winning opening 316.

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the game machine 10, when the entry of the game ball into the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is detected by the entry sensor 314a or the entry sensor 315a, the main control unit 331 performs a big hit lottery. Then, the main control unit 331 controls the display of the main display unit 36 according to the lottery result in the jackpot lottery. Further, the lottery result by the main control unit 331 is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 and the like according to the lottery result.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 Further, in the game machine 10, when the entry of the game ball into the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entry sensors 313a to 316a, A preset number of prize balls will be paid out. For example, the number of prize balls when entering the general winning opening 313 is 10, the number of winning balls when entering the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is 3, and the number of winning balls is entered into the variable winning opening 316. If so, the number of prize balls is 10. In particular, in the game machine 10, when the lottery result performed by the main control unit 331 is a big hit, the game shifts to the big hit game state (special game state), and the variable winning opening 316 is opened, which will be described later. ) Is repeated a predetermined number of times (for example, 5 or 16 times), so that a large amount of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Further, when the game ball wins in the first winning opening 314 or the second winning opening 315, the jackpot lottery is executed. Then, when the lottery result is won, the game shifts to a predetermined jackpot game state which is more advantageous than the normal game state. In the present embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and 5R probability variation jackpot gaming state), and a 16R probability variation jackpot gaming state. In the 5R jackpot game state, there are five round games (unit games) in which the variable winning opening 316 is opened until a predetermined time elapses or until a maximum number (for example, 9) or more game balls are won in the variable winning opening 316. It is a gaming state including an opening / closing execution mode to be performed. The 16R probability variation jackpot game state is a game state including an open / close execution mode in which a round game (unit game) is performed 16 times, and a larger amount of prize balls can be expected to be paid out than in the 5R jackpot game state, and more than in the 5R jackpot game state. It is an advantageous gaming state for the player.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される変動遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a symbol display unit 341 such as a liquid crystal display that is visibly arranged through an opening 31A formed in a substantially central portion of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub control unit 332. Specifically, in the symbol display unit 341, a variable display effect of the decorative symbol according to the lottery result in the jackpot lottery performed by the main control unit 331 according to the ball entering the first winning opening 314 or the second winning opening 315. , And various image effects such as the variable game effect executed in association with the variable display effect are performed. Further, the symbol display unit 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」〜「9」の9種類である。 For example, in the variable display effect of the decorative symbol on the symbol display unit 341, for example, a plurality of types of decorative symbols with numbers "1" to "9" are scrolled in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like. Will be done. In addition, sub-designs such as other characters or symbols may be displayed between the decorative symbols. Further, in the present embodiment, there are no sub-symbols, and there are nine types of decorative symbols "1" to "9".

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。 In the game machine 10, in the variable game, the decorative symbol variation display is executed so that the variation of all the decorative symbols is stopped after the lapse of the preset variation display time from the start of the symbol variation display on the symbol display unit 341. Will be done. More specifically, in the variable display of the decorative symbol, first, all the decorative symbols fluctuate along the preset fluctuation direction (for example, the horizontal direction, the vertical direction, etc.), and the fluctuation of the plurality of decorative symbols stops in order. Then, when the variation of the decorative symbol on all the lines is stopped and a predetermined time elapses, the variation display of the decorative symbol ends.

図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the variation display of the decorative symbol on the symbol display unit 341 is completed, the symbol display unit 341 displays a state in which the decorative symbols are lined up on one or a plurality of effective lines. At this time, the stopped state of the decorative symbol clearly or suggests the lottery result in the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot" or "5R normal jackpot", the state in which the same type of decorative symbols are lined up on the effective line is displayed, and it is clearly indicated that it is a jackpot. Will be done. In addition, the jackpot type may be specified by the combination of decorative symbols on the effective line, but it is not always specified. Specifically, for example, when the lottery result is "16R probability variation jackpot", a state in which, for example, "777" symbol combinations set as symbol combinations indicating 16R probability variation jackpot among the decorative symbols are lined up on the effective line. Is displayed, or a state in which combinations of the same decorative symbols other than "777" are lined up on the effective line is displayed. Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", a state in which symbol combinations such as "333", which are set in advance as symbol combinations indicating 5R probability variation jackpot among the decorative symbols, are lined up on the effective line is displayed. Or, a state in which the same combination of decorative symbols other than the combination of symbols indicating 16R probability variation jackpot or 5R probability variation jackpot such as "777" and "333" is lined up on the effective line is displayed. Further, when the lottery result is "5R normal jackpot", other than the combination of decorative symbols such as "222" and "444" which are set in advance as a symbol combination indicating a normal jackpot among the decorative symbols. The state where the same combination of decorative symbols is lined up on the effective line is displayed. When the lottery result is "off", a state in which a combination of different decorative symbols is lined up on the effective line (for example, "323" or "723") is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 Further, the symbol display unit 341 displays a variable display of the decorative symbol in the variable game and a variable game effect suggesting the degree of expectation that the lottery result in the big hit lottery is a big hit. If the lottery result is "16R probability variation jackpot" and a state in which jackpot symbol combinations other than the decorative symbol combination indicating the 16R probability variation jackpot is lined up on the effective line is displayed, the 5R probability variation jackpot is displayed as a variable game effect. Alternatively, a suggestion effect suggesting that the 5R is a normal jackpot is executed. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 16R probability variation jackpot is executed. Similarly, when the lottery result is "5R probability variation jackpot" and a state in which jackpot symbol combinations other than the decorative symbol combination indicating the probability variation jackpot are lined up on the effective line is displayed, the 5R normal jackpot is displayed as a variable game effect. A suggestion effect suggesting that is is executed. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect or the like that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 5R probability variation jackpot is executed.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Further, when the game state shifts to the jackpot game state, the symbol display unit 341 displays a jackpot game effect including an opening effect, an opening / closing execution mode effect, and an ending effect.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。 Further, it is conceivable to provide the game board 31 with a magnet sensor and a radio wave sensor (both not shown). The magnet sensor is provided, for example, around the first winning opening 314 and the variable winning opening 316. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331. As a result, when an act of illegally guiding a game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316 using a magnet is performed, the fraudulent act can be detected. On the other hand, the radio wave sensor is provided around, for example, the first winning opening 314 and the second winning opening 315. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331. As a result, when an act of illegally inputting a radio wave into the ball entry sensors 314a and 315a to erroneously detect the entry of a game ball is performed, the fraudulent act can be detected. The radio wave sensor can detect radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz.

図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1−X1切断線に沿う断面図である。 As shown in FIG. 4, the Kroon device 37 puts the game ball entered in the variable winning opening 316 into either the normal out ball opening 378 or the special out ball opening 373 (see FIGS. 7 and 8) described later. It is something to sort. Here, FIG. 6 is a diagram showing an example of an opening / closing door 319, a croon device 37, and a game ball retention portion 38 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 7 is a perspective view of the croon device 37, and FIG. 8 is FIG. It is sectional drawing which follows the X1-X1 cutting line of.

図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。 As shown in FIGS. 6 to 8, the Kroon device 37 has a dish shape having a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 surrounding the bottom wall 371. The bottom wall 371 is circular in a plan view, and has a high bottom portion 371a, a low bottom portion 371b, and a downward-sloping inclined portion 371c provided between the high bottom portion 371a and the low bottom portion 371b.

高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。 The high bottom portion 371a constitutes a right side portion of the bottom wall 371 and is inclined downward to the right. The high bottom portion 371a is provided with a special out ball passage 374 having a special out ball mouth 373 (special discharge port). The special out ball passage 374 is provided adjacent to the right edge of the inclined portion 371c and extends in the vertical direction D2 at the central portion of the high bottom portion 371a in the front-rear direction D1. The special out ball passage 374 is formed in a cylindrical shape having an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99. Further, a first guide member 375 is connected to the lower end of the special out ball passage 374. The first guide member 375 is for guiding the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retention portion 38. The first guide member 375 has an upper opening 375a and a lower opening 375b connected to the lower end of the special out ball passage 374. The lower opening 375b is provided on the right side of the upper opening 375a, and discharges the game ball 99 of the special out ball passage 374 from the right side of the special out ball passage 374 toward the game ball retention portion 38.

なお、第1誘導部材375には、遊技球滞留部38に滞留できない遊技球99の滞留する機能を持たせることも可能である。ところで、本実施形態では、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値に対応する数字(特定情報)が、所定期間(図9参照)にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に基づいて、7セグメント表示部39において提示される。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39のセグメント数が7個(ドットポイントDPを除く)であるために、7個の情報で確実に1つの非設定値を特定できる。また、遊技設定値が1〜6の6段階であるために5個の非設定値が存在し、そのため35個の情報で全ての非設定値を特定できる。即ち、遊技機10では、少なくとも35個(規定数)の情報を提示できることが要求される。そのため、遊技球滞留部38は、後述の特定期間(図9参照)に規定数以上の遊技球99を滞留できるように構成することが好ましい。ところが、遊技機10の各種部材の配置によっては、遊技球滞留部38に規定数以上の遊技球99を滞留させるように構成することが困難なことも考えられる。この場合に、第1誘導部材375に遊技球99の貯留する機能を持たせることで、遊技球滞留部38のみでは困難な数の遊技球99を、第1誘導部材375を利用して滞留させることができる。これにより、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される。同様に、第1誘導部材375が連結される特殊アウト玉通路374にも、遊技球99を滞留させるようにしてもよい。これにより、各種部材の配置の都合上、遊技球滞留部38だけでなく、第1誘導部材375に遊技球99を滞留させる機能を持たせることよっても規定数以上の遊技球99の滞留が困難な場合に、特殊アウト玉通路374を利用することで規定数以上の遊技球99の滞留させることが可能になる。その結果、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される可能性がある。 The first guide member 375 can also have a function of retaining the game ball 99 that cannot be retained in the game ball retention portion 38. By the way, in the present embodiment, the numbers (specific information) corresponding to the non-set values that are the game set values other than the set values that are the game set values set in the game machine 10 are set in the predetermined period (see FIG. 9). It is presented on the 7-segment display unit 39 based on the number of game balls 99 (the number of specific conditions satisfied in a predetermined period) that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. Then, in the present embodiment, since the number of segments of the 7-segment display unit 39 is 7 (excluding the dot point DP), one non-set value can be reliably specified with 7 pieces of information. Further, since the game setting values are in 6 stages of 1 to 6, there are 5 non-setting values, and therefore all the non-setting values can be specified by 35 pieces of information. That is, the game machine 10 is required to be able to present at least 35 pieces (specified number of pieces) of information. Therefore, it is preferable that the game ball retention unit 38 is configured so that a predetermined number or more of game balls 99 can be retained during a specific period (see FIG. 9) described later. However, depending on the arrangement of various members of the game machine 10, it may be difficult to configure the game ball retention portion 38 to retain a predetermined number or more of the game balls 99. In this case, by providing the first guide member 375 with a function of storing the game balls 99, a number of game balls 99, which is difficult to be stored only by the game ball retention portion 38, are retained by using the first guide member 375. be able to. As a result, it becomes possible to retain a predetermined number or more of the game balls 99 in a specific period, and the information necessary for specifying all the non-set values is presented. Similarly, the game ball 99 may be retained in the special out ball passage 374 to which the first guide member 375 is connected. As a result, due to the arrangement of various members, it is difficult to retain more than the specified number of game balls 99 even if the first guide member 375 has a function of retaining the game balls 99 as well as the game ball retention portion 38. In such a case, by using the special out ball passage 374, it is possible to retain a predetermined number or more of the game balls 99. As a result, it becomes possible to retain a predetermined number or more of the game balls 99 in a specific period, and there is a possibility that information necessary for specifying all the non-set values is presented.

一方、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設けることも考えられる。例えば、前記制限数を前記規定数に設定する(制限数を規定数に一致させる)ことが考えられる。この場合、例えば特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数に対応した数の情報(特定情報の個別情報)が提示される場合には、1回の特定期間において全ての非設定値を特定するための情報が提示される可能性がある。また、特殊アウト玉口373への遊技球99のうちの所定の条件を満たす遊技球99の数、例えば抽選に当選した数に対応した数の情報が提示される場合には、前記抽選の当選確率に応じた期待数の情報が提示され、この情報の期待数は基本的には規定数がよりも小さいため、全ての非設定値を特定するために必要な情報の全てが提示されない可能性がある。これにより、1回の特定期間での特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって設定値が特定されることを防止でき、その結果、設定値が低い場合(大当たり確率が低い場合)に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 On the other hand, it is also conceivable to set a limit on the number of game balls 99 to be retained in a specific period. For example, it is conceivable to set the limit number to the specified number (match the limit number with the specified number). In this case, for example, when the number of information (individual information of specific information) corresponding to the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 is presented, all the non-set values are set in one specific period. Information may be provided to identify the. Further, when information on the number of game balls 99 that satisfy a predetermined condition among the game balls 99 to the special out ball mouth 373, for example, the number corresponding to the number of winning lottery is presented, the lottery is won. The expected number of information according to the probability is presented, and since the expected number of this information is basically smaller than the specified number, it is possible that not all the information necessary to identify all the non-set values is presented. There is. As a result, it is possible to prevent the set value from being specified by the entry of the game ball 99 into the special out ball mouth 373 in one specific period, and as a result, when the set value is low (when the jackpot probability is low). In addition, it is possible to prevent the player from ending the game on the game machine 10 during the game at an early stage.

なお、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設ける手段としては、例えば遊技球滞留部38、第1誘導部材375及び特殊アウト玉通路374に遊技球99が滞留される構成を採用し、制限数の遊技球99が特殊アウト玉通路374に入球される場合に、その遊技球99を特殊アウト玉口373の近傍に位置させることで(玉詰まりを発生させることで)、特殊アウト玉通路374への遊技球99の入球を制限することが考えられる。これのような構成によれば、複雑な構成や制御を必要とすることなく、簡易な機械的な構成によって特定期間おいて滞留させる遊技球99を制限数に制限することが可能になる。 As a means for setting a limit on the number of game balls 99 to be retained in a specific period, for example, a configuration in which the game balls 99 are retained in the game ball retention portion 38, the first guide member 375, and the special out ball passage 374 is adopted. However, when a limited number of game balls 99 are entered into the special out ball passage 374, the game balls 99 are positioned in the vicinity of the special out ball mouth 373 (by causing a ball jam), which is special. It is conceivable to limit the entry of the game ball 99 into the out ball passage 374. According to such a configuration, it is possible to limit the number of game balls 99 to be retained for a specific period to a limited number by a simple mechanical configuration without requiring a complicated configuration or control.

一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313〜316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313〜316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉通路374に導入された時点(特殊アウト玉センサ384で検出された時点)でアウト玉として取り扱われる。 On the other hand, the game ball retention portion 38 has a retention lane 381 inclined downward to the left as described later. That is, the first guiding member 375 guides the game ball 99 to the right portion (upstream side) of the retention lane 381 in the game ball retention portion 38. Then, the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 does not enter the various winning openings 313 to 316 and does not pass through the through gate 317. Therefore, the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 is when the ball cannot be expected to enter the various winning openings 313 to 316 or pass through the through gate 317, for example, when it is introduced into the special out ball passage 374 (special). It is treated as an out ball at the time when it is detected by the out ball sensor 384).

低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出され、アウト玉としてカウントされる。 The lower bottom portion 371b constitutes the left side portion of the bottom wall 371 and is inclined so as to be lower toward the center. The lower bottom 371b is provided with a normal passage 376 having a normal out ball mouth 378. The normal passage 376 is provided so as to extend in the vertical direction D2 at a position adjacent to the left edge of the inclined portion 371c, except for a portion along the peripheral wall 372 in the lower bottom portion 371b. The normal passage 376 is for guiding the game ball 99 that has entered through the normal out ball mouth 378 to the back side of the game board 31, and has a semi-cylindrical shape having a larger opening area than the special out ball mouth 373. Is formed in. A second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376. The second guide member 377 collects the game balls 99 passing through the normal passage 376 on the back side of the game board 31 in the same manner as the game balls passing through the opening of the out port 318. Then, the game ball 99 collected by the second guide member 377 is detected by the out ball sensor 318a (see FIG. 12) and counted as an out ball.

このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 In such a Kroon device 37, as described above, the game ball 99 launched into the right region of the game board 31 and received by the opening / closing door 319 is guided by the taxiway 316c. Then, the game ball 99 guided by the Kroon device 37 moves on the bottom wall 371 along the peripheral wall 372. As a result, the flow of the game ball 99 is delayed in the Kroon device 37. Then, most of the game balls 99 that move on the bottom wall 371 usually have an out ball mouth due to, for example, a decrease in kinetic energy and collision with the peripheral wall 372 of the Kroon device 37 or another game ball 99. Enter the ball at 378. The game ball 99 that has entered the normal out ball mouth 378 moves through the normal passage 376 and the second guide member 377 and is guided to a position that can be detected by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。 On the other hand, a part of the game ball moving on the bottom wall 371 usually changes its moving direction due to a collision with the peripheral edge of the out ball mouth 378 or another game ball, and enters the special out ball mouth 373. To do. The game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 is discharged toward the game ball retention portion 38 via the special out ball passage 374 and the first guide member 375.

ここで、底壁371上を移動する遊技球99が特殊アウト玉口373に入球する入球確率は、例えば0.5%以上5%以下、好ましくは1%以上3%以下に設定される。換言すれば、10R分のラウンド遊技当たりでの特殊アウト玉口373への入球期待数は、例えば0.5個以上5個以下、好ましくは1個以上3個以下に設定される。このような範囲に前記入球確率又は前記入球期待数を設定することで、遊技者に設定値が早期に特定されてしまうことを防止できる一方で、現実的に設定値を特定することが可能になる。これにより、設定値が低い場合などに早期に設定値が特定される場合に当該遊技機10での遊技が終了されることを防止しつつ、設定値が特定できないことによる退屈感から当該遊技機10での遊技が終了されることを防止することが可能になる。 Here, the probability of the game ball 99 moving on the bottom wall 371 entering the special out ball mouth 373 is set to, for example, 0.5% or more and 5% or less, preferably 1% or more and 3% or less. .. In other words, the expected number of balls to enter the special out ball mouth 373 per 10R round game is set to, for example, 0.5 or more and 5 or less, preferably 1 or more and 3 or less. By setting the ball entry probability or the expected ball entry number in such a range, it is possible to prevent the player from identifying the set value at an early stage, but it is possible to realistically specify the set value. It will be possible. As a result, while preventing the game on the game machine 10 from being terminated when the set value is specified early, such as when the set value is low, the game machine is bored due to the inability to specify the set value. It is possible to prevent the game at 10 from being terminated.

なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。 In the present embodiment, the special out ball mouth 373 is provided on the high bottom portion 371a of the bottom wall 371, and the normal out ball mouth 378 has a larger opening area than the special out ball mouth 373. Therefore, the special out ball mouth 373 Is significantly more difficult for the game ball 99 to enter than the normal out ball mouth 378, but in place of or in addition to all or part of these, the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 by other means. It is also possible that 99 makes it difficult to enter the ball. For example, it is conceivable to provide an inhibitory means for inhibiting the entry of the game ball 99 into the special out ball mouth 373 in the peripheral portion of the special out ball mouth 373. Examples of the blocking means include an obstacle that hinders entry into the special out ball mouth 373, such as a wall surrounding the special out ball mouth 373, and a magnetic force or electromagnetic force that repels the game ball 99 in the peripheral portion of the special out ball mouth 373. A means for generating a force and a means for forming an air curtain by ejecting air around the special out ball mouth 373 can be considered.

また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。 Further, an opening / closing portion for opening / closing the special out ball mouth 373 may be provided so that it becomes difficult for the game ball to enter the special out ball mouth 373. In this case, the special out ball mouth 373 may be provided on the same plane as the normal out ball mouth 378, and the normal out ball mouth 378 is formed as having the same or substantially the same opening area as the special out ball mouth 373. May be good.

また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける振分手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。 Further, the distribution means for distributing the game ball 99 entered in the variable winning opening 316 into the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 is not limited to the Kroon device 37, and may be another means. For example, by adjusting the arrangement of a rotating member such as a switching valve, a rotating member, or a nail placed on the game board 31, the normal out ball mouth 378 and the special out ball mouth 373 may be distributed. ..

図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を特定期間が経過するまで滞留させるものである。そして、特定期間の経過後に後述の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御され、所定期間が経過するまでに特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に応じて、7セグメント表示部39に数字が表示される。ここで、図9は、遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図である。 As shown in FIGS. 4 and 8, the game ball retention unit 38 receives the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and retains the game ball 99 until a specific period elapses. Is. Then, after the elapse of the specific period, the segments A to G of the 7-segment display unit 39, which will be described later, are controlled, and 7 according to the cumulative number of the game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 by the elapse of the predetermined period. A number is displayed on the segment display unit 39. Here, FIG. 9 shows a specific period for retaining the game ball in the game ball retention portion, a predetermined period for accumulating the number of game balls that have entered the special out ball mouth of the Kroon device, and specific information indicating a non-set value. It is a figure for demonstrating the specified period to be displayed on a 7-segment display part.

なお、以下においては、図9を参照し、特定期間を遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間として、所定期間をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間として、「規定期間」を特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて非設定値を示す数字(特定情報)の全部又は一部を7セグメント表示部39に表示させる期間として説明するが、「特定期間」は遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間に限定されるものではく、「所定期間」はクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間に限定されるものではない。つまり、「特定期間」、「所定期間」及び「規定期間」は、少なくとも以下に説明する期間を含む。 In the following, referring to FIG. 9, the game ball 99 has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 for a predetermined period as a period for retaining the game ball 99 in the game ball retention portion 38. As the period for accumulating the number, all the numbers (specific information) indicating the non-set value based on the number of the game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the "specified period" in the specific period or Although a part of the period is described as a period for displaying a part on the 7-segment display unit 39, the "specific period" is not limited to the period for retaining the game ball 99 in the game ball retention unit 38, and the "predetermined period" is the Kroon device. It is not limited to the period for cumulatively counting the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of 37. That is, the "specific period", "predetermined period" and "specified period" include at least the period described below.

図9(A)及び図9(B)に示すように、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間は、大当たり遊技(オープニング)が開始されてから当該大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間であり、所定期間に開始される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される。即ち、特定期間の始期は大当たり遊技が開始される時点であり、特定期間の終期は当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(エンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、特定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、高確率モードで通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技によって大当たり連荘が終了するまでの間に実行される全ての大当たり遊技に対して、各大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの間が特定期間として設定される。即ち、大当たり連荘では、この大当たり連荘中に実行される大当たり遊技の数に対応して複数の特定期間が設定される。 As shown in FIGS. 9A and 9B, during the specific period in which the game ball 99 is retained in the game ball retention portion 38, the opening / closing execution mode in the jackpot game is set after the jackpot game (opening) is started. Until the end (ending starts), a specific period is set for each jackpot game that starts in a predetermined period. That is, the beginning of the specific period is the time when the jackpot game is started, and the end of the specific period is the time when the opening / closing execution mode of the jackpot game is ended (the time when the ending is started). Specifically, as shown in FIG. 9A, when a normal jackpot is won in the low probability mode (when the first hit is a normal jackpot and a single jackpot), the jackpot game is started during a specific period. From to the end of the open / close execution mode of the jackpot game. In addition, as shown in FIG. 9B, when the probability variation jackpot is won in the low probability mode (when the first hit is the probability variation jackpot and the jackpot consecutive villa is started), when the normal jackpot is won in the high probability mode. For all jackpot games that are executed before the end of the jackpot consecutive villa by the normal jackpot game, the period from the start of each jackpot game to the end of the open / close execution mode of the jackpot game is specified. Set as a period. That is, in the jackpot villa, a plurality of specific periods are set according to the number of jackpot games executed during the jackpot villa.

換言すれば、大当たりの種別や当選タイミングを問わず、1回の大当たり遊技の特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に対応した数の、後述の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが、規定期間である当該大当たり遊技でのエンディングにおいて点消灯の制御対象となる。つまり、規定期間は、特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)示す数字を、7セグメント表示部39に表示させる期間として設定される。 In other words, regardless of the type of jackpot and the winning timing, the number corresponding to the number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 during a specific period of one jackpot game, which will be described later, 7 Segments A to G of the segment display unit 39 are controlled to turn on and off during the ending of the jackpot game during the specified period. That is, in the specified period, the probability that the lottery result in the big hit lottery set in the game machine 10 will be a big hit based on the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the specific period. A number indicating a game set value (a plurality of non-set values) other than the game set value (set value) that defines the above is set as a period for displaying on the 7-segment display unit 39.

そして、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個以上14個未満である場合には、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)を特定する数字が、後述の図36の表示順序設定処理において設定される表示順序に応じて、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39に1つ表示される。また、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)では、7セグメント表示部39において、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が14個以上20個未満である場合には複数の非設定値を特定する2つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、21個以上28個未満である場合には複数の非設定値を特定する3つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、28個以上35個未満である場合には複数の非設定値を特定する4つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、35個以上である場合には複数の非設定値を特定する5つの数字(全ての数字)が前記表示順序に応じた順番で表示される。なお、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個未満である場合には、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39には複数の非設定値を特定する数字は1個も表示されない。 If the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 during a specific period of one jackpot game is 7 or more and less than 14, the jackpot lottery set for the game machine 10 is performed. A number that specifies a game setting value (plural non-setting values) other than the game setting value (setting value) that defines the probability that the lottery result will be a big hit is set in the display order setting process of FIG. 36 described later. One is displayed on the 7-segment display unit 39 at the ending (specified period) after the lapse of a specific period in the jackpot game. Further, in the ending (specified period) after the lapse of a specific period in the jackpot game, the number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 in the specific period of one jackpot game is 14 on the 7-segment display unit 39. When the number is 20 or more, two numbers for specifying a plurality of non-setting values are displayed in the order corresponding to the display order, and when the number is 21 or more and less than 28, a plurality of non-setting values are specified. The three numbers to be displayed are displayed in the order according to the display order, and when 28 or more and less than 35, the four numbers specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order. When the number is 35 or more, five numbers (all numbers) that specify a plurality of non-set values are displayed in an order according to the display order. If the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 during the specific period of one jackpot game is less than 7, the ending (specified period) after the lapse of the specific period in the jackpot game is 7 The segment display unit 39 does not display any number that specifies a plurality of non-set values.

このように、遊技機10では、大当たり遊技が実行されるたびに、特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、後述の7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定する1個〜5個の数字が表示され得り、5個の非設定値を特定する数字が表示されることで設定値が特定可能になる。例えば、7セグメント表示部39に数字の1が表示されることで遊技設定値1が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の2が表示されることで遊技設定値2が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の3が表示されることで遊技設定値3が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の4が表示されることで遊技設定値4が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の5が表示されることで遊技設定値5が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の6が表示されることで遊技設定値6が非設定値であることを特定できる。また、7セグメント表示部39に2〜6の5つの数字が表示されることで非設定値が遊技設定値2〜6であることが特定できるために設定値が遊技設定値1であると把握できる。同様に、7セグメント表示部39に1、3〜6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値2であると把握でき、7セグメント表示部39に1、2、4〜6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値3であると把握でき、7セグメント表示部39に1〜3、5、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値4であると把握でき、7セグメント表示部39に1〜4、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値5であると把握でき、7セグメント表示部39に1〜5の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値6であると把握できる。 As described above, in the game machine 10, each time the jackpot game is executed, the 7-segment display unit 39 described later is based on the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 during a specific period. One to five numbers that specify a plurality of non-set values can be displayed in, and the set values can be specified by displaying the numbers that specify the five non-set values. For example, it is possible to identify that the game setting value 1 is a non-set value by displaying the number 1 on the 7-segment display unit 39, and the game setting value by displaying the number 2 on the 7-segment display unit 39. It is possible to identify that 2 is a non-set value, and by displaying the number 3 on the 7-segment display unit 39, it is possible to identify that the game set value 3 is a non-set value, and the 7-segment display unit 39 shows the number. When 4 is displayed, it can be specified that the game set value 4 is a non-set value, and when the number 5 is displayed on the 7-segment display unit 39, it is specified that the game set value 5 is a non-set value. It is possible to specify that the game set value 6 is a non-set value by displaying the number 6 on the 7-segment display unit 39. Further, since it can be specified that the non-set value is the game set value 2 to 6 by displaying the five numbers 2 to 6 on the 7-segment display unit 39, it is grasped that the set value is the game set value 1. it can. Similarly, it can be grasped that the set value is the game set value 2 by displaying the five numbers 1, 3 to 6 on the 7-segment display unit 39, and 1, 2, 4 to 6 on the 7-segment display unit 39. It can be grasped that the set value is the game set value 3 by displaying the five numbers of, and the set value is the game by displaying the five numbers 1, 3, 5, and 6 on the 7-segment display unit 39. It can be grasped that the set value is 4, and it can be grasped that the set value is the game set value 5 by displaying the five numbers 1 to 4 and 6 on the 7-segment display unit 39, and 1 on the 7-segment display unit 39. It can be grasped that the set value is the game set value 6 by displaying the five numbers of ~ 5.

また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA〜Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39の全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合であっても、全てのセグメントA〜Gが制御対象とならない限りは、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始されない。これにより、全ての非設定値を特定するためには、非設定値に対応する数字が把握可能な段階で次の優先順位の数字を表示するための制御が開始される場合に比べて、より多くの特定の条件を満たす必要がある。その結果、全ての非設定値が特定されるまでの困難度、ひいては設定値が認識される困難度を高めることができるため、少ない遊技時間で設定値が認識されることが防止される。従って、設定値が低い場合であっても当該設定値が短時間で遊技者に把握されることを防止することができるため、当該遊技機10での遊技時間の減少を防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 Further, the numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 can be grasped before all the segments A to G are controlled. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G, the first control target, segment A, is turned off. The candidates for the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 are "1" and "4". Then, when the sixth control target segment F is turned on, it can be recognized as "4", and when the segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the numbers "1" or "4" can be recognized at the stage when the sixth control target segment F before all the segments A to G are the control targets is the control target. Further, when the segment A, which is the first control target, is turned on, the numerical candidates displayed on the 7-segment display unit 39 are "2", "3", "5", and "6". Then, when the second control target segment B is turned on, it can be determined that it is either "2" or "3", and when the segment B is turned off, "5" and "" It can be determined that it is one of 6 ”. Further, when the third control target segment C is turned on, it can be recognized as “3”, and when the segment C is turned off, it can be recognized as “2”. That is, the numbers "2" or "3" can be recognized at the stage when the third control target segment C before all the segments A to G are the control targets is the control target. Further, when the fifth control target segment E is turned on, it can be recognized as “6”, and when the segment E is turned off, it can be recognized as “5”. That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when the fifth control target, the segment E, before all the segments A to G are the control targets, is the control target. That is, the numbers "2" and "3" can be recognized at the stage when the third control target segment C is turned on or off, and the numbers "5" and "6" are the fifth control target segments. It can be recognized when E is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when the sixth control target segment F is turned on or off. Then, in the present embodiment, even if the numbers indicating the non-set values are grasped before all the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled, all the segments A to G are controlled. Unless it becomes a target, control for displaying the next priority number is not started. As a result, in order to identify all the non-set values, the control for displaying the number of the next priority is started at the stage where the number corresponding to the non-set value can be grasped. Many specific conditions need to be met. As a result, the difficulty level until all the non-set values are specified, and by extension, the difficulty level in which the set values are recognized can be increased, so that the set values are prevented from being recognized in a short game time. Therefore, even when the set value is low, it is possible to prevent the player from grasping the set value in a short time, so that it is possible to prevent a decrease in the game time on the game machine 10, and the game machine 10 can be prevented from being grasped. It is possible to suppress the decrease in the operating rate of.

なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにしてもよい。例えば、数字の優先順位が「1」→「2」→「3」→・・・である場合に、数字の「1」に対する制御順序が6番目であるセグメントFが制御対象とされることで7セグメント表示部39に表示される数字が「1」であることが把握される場合に、制御順位が7番目であるセグメントGを制御対象とすることなく、次の優先順位である数字の「2」を表示させるための制御を開始してもよい。ところで、全てのセグメントA〜Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA〜Gが制御される場合、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA〜Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA〜Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA〜Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA〜Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、7セグメント表示部39の全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにすれば、1つの非設定値が特定可能とされた後に、当該非設定値を推測に寄与しないセグメントA〜Gが制御対象となれることがない。これにより、不必要にセグメントA〜Gが制御対象とされることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 When the numbers indicating the non-set values are grasped before all the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled, the control for displaying the next priority number is started. It may be. For example, when the priority of the numbers is "1"-> "2"-> "3"-> ..., the segment F whose control order for the number "1" is the sixth is set as the control target. When it is determined that the number displayed on the 7-segment display unit 39 is "1", the number "1", which is the next priority, is not controlled without targeting the segment G having the seventh control order. 2 ”may be started to be displayed. By the way, when the segments A to G are controlled to display the next display target number after all the segments A to G are controlled targets, before all the segments A to G are controlled targets. Even if the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 can be recognized, the control of the segments A to G for displaying the numbers to be displayed next must be after all the segments A to G have been controlled. Does not start. Therefore, even if the player recognizes the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 before all the segments A to G are controlled, the display of the numbers to be displayed next is started. Up to, the information is displayed on the 7-segment display unit 39 in order to identify the numbers already recognized by the player. That is, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, the information unnecessary for the player is the 7-segment display unit 39. It is feared that the interest in the game will decrease during the period when such unnecessary information is displayed on the 7-segment display unit 39. On the other hand, when the numbers indicating the non-set values are grasped before all the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled, the control for displaying the next priority number is performed. If it is started, after one non-set value can be specified, the segments A to G that do not contribute to the estimation of the non-set value cannot be controlled. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to unnecessary control of segments A to G.

一方、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間は、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されてから、通常大当たりの開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、所定期間の始期は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される時点であり、所定期間の終期は通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(当該通常大当たり遊技のエンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、所定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、単発大当たりの場合には、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致する。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、所定期間は、大当たり連荘が開始される契機となる初当たりに対する確変大当たり遊技が開始されてから、大当たり連荘が終了される契機となる通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの期間である。即ち、大当たり連荘の場合、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致せず、所定期間内に開始される大当たり遊技の数に応じて複数設定される。 On the other hand, during a predetermined period in which the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is cumulatively counted, the normal jackpot opening / closing execution mode is set after the jackpot game for the jackpot in the low probability mode is started. Until the end. That is, the beginning of the predetermined period is the time when the jackpot game for the jackpot in the low probability mode is started, and the end of the predetermined period is the time when the opening / closing execution mode of the normal jackpot game is ended (the ending of the normal jackpot game is started). At the time of being done). Specifically, as shown in FIG. 9A, when a normal jackpot is won in the low probability mode (when the first hit is a normal jackpot and a single jackpot), the jackpot game is started for a predetermined period. From to the end of the open / close execution mode of the jackpot game. That is, in the case of a single-shot jackpot, the predetermined period corresponds to a specific period in which the game ball 99 is retained in the game ball retention unit 38. Further, as shown in FIG. 9B, when the probability variation jackpot is won in the low probability mode (when the first hit is the probability variation jackpot and the jackpot consecutive villa is started), the jackpot consecutive villa is started for a predetermined period. This is the period from the start of the probabilistic jackpot game for the first hit that triggers to the end of the opening / closing execution mode of the jackpot game for the normal jackpot that triggers the end of the jackpot consecutive villa. That is, in the case of the jackpot consecutive villa, the predetermined period does not coincide with the specific period for retaining the game ball 99 in the game ball retention unit 38, and a plurality of predetermined periods are set according to the number of jackpot games started within the predetermined period.

ところで、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、又は大当たり連荘の途中で遊技を終了することはない。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間が大当たり遊技ごと設定されることで、特定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了までに設定されることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。そして、大当たり遊技では、特定期間の経過した後のエンディング(規定期間)において、特定期間における遊技球滞留部38での遊技球99の滞留数(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて7セグメント表示部39が制御されることで、非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示され、通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの経過後のエンディングでは、所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に対応して非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示される。これらにより、設定値以外の非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値が特定又は推測可能なタイミングの前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値の特定又は推測可能となり、全ての非設定値が特定されることで設定値を特定することも可能になる。加えて、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 By the way, when the jackpot game is started, the game is not ended in the middle of the jackpot game or the game is not ended in the middle of the jackpot consecutive villa unless there are special circumstances. Therefore, by setting a specific period for retaining the game ball 99 in the game ball retention unit 38 for each jackpot game, it is possible to prevent the player from ending the game before the end of the specific period. In addition, the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the opening / closing execution mode of the jackpot game for the normal jackpot. By setting up to, it is possible to prevent the player from ending the game before the end of the predetermined period. Then, in the jackpot game, in the ending (specified period) after the elapse of the specific period, the number of the game balls 99 staying in the game ball retention unit 38 in the specific period (the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37) is entered. By controlling the 7-segment display unit 39 based on the number of game balls 99), information (all or part of the numbers corresponding to the non-set values) that can be specified or inferred from the non-set values is displayed, which is usually the case. In the ending after the opening / closing execution mode of the jackpot game for the jackpot has elapsed, a non-set value can be specified or estimated according to the cumulative number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in a predetermined period. Information (all or part of the numbers corresponding to the non-set values) is displayed. As a result, even when a player who does not know the timing at which a non-set value other than the set value can be specified or can be estimated advances the game, the game is terminated before the timing at which the non-set value can be specified or estimated. Is prevented. Therefore, even a player who cannot know the timing at which the non-set value can be specified or can be guessed can specify or guess the non-set value, and the set value can be specified by specifying all the non-set values. Will also be possible. In addition, the so-called hyena behavior of other players who play the game aiming at the timing when the non-set value can be specified or guessed can be excluded.

また、特定期間が所定期間に開始される大当たり遊技ごとに設定されることで、連荘大当たりでは、所定期間が初大当たりから大当たり連荘の最後の大当たり遊技に跨って設定される。そのため、連荘大当たりでは、単発当たりに比べて所定期間が長く、大当たり遊技が実行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘大当たりのほうが単発当たりに比べてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高く、連荘大当たりでは連荘回数が多いほど特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘大当たり回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、非設定値を特定又は推測するための情報を多く得られ、非設定値ひいては設定値を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In addition, by setting a specific period for each jackpot game that starts in a predetermined period, in the consecutive villa jackpot, the predetermined period is set from the first jackpot to the last jackpot game of the jackpot consecutive villa. Therefore, the predetermined period is longer in the consecutive villa jackpot than in the single-shot hit, and the predetermined period becomes longer as the number of times the jackpot game is executed increases. As a result, there is a high possibility that the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 will be larger in the consecutive villa jackpot than in the single-shot hit, and the more consecutive villas are in the consecutive villa jackpot. There is a high possibility that the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 will increase. As a result, the player can obtain not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive villa jackpots increases, but also a large amount of information for identifying or estimating the non-set value, and thus the non-set value and thus the set value. You can get the benefit of making it easier to guess or identify the value.

なお、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間の始期は、大当たり遊技中に設定すればよく、大当たり遊技の開始時に限らず、開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。また、特定期間の終期は、大当たり遊技中に設定すればよく、通常大当たり後に移行するエンディング中に設定してもよい。好ましくは、特定期間は、1回の大当たり遊技に対して、開閉実行モードを含む1つの区間として設定することが好ましい。これにより、開閉実行モードにおいて可変入賞口316に遊技球99が入球されることを契機として成立する特定の条件の数に基づいて(クルーン装置37の特殊アウト玉口373を通過した遊技球99の数に基づいて)、特定期間の経過後に7セグメント表示部39に非設定値を特定するための情報を表示することができる。その結果、開閉実行モードでは特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるか否かに着目して遊技を楽しむことができ、開閉実行モードの終了後には、即ち特定期間の経過後では7セグメント表示部39に表示される内容に着目し、表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測して遊技を楽しむことができる。 The start of the specific period in which the game ball 99 is retained in the game ball retention unit 38 may be set during the jackpot game, and the opening / closing execution mode starts not only at the start of the jackpot game (the opening of the first hit ends). It may be at the time when it is done. Further, the end of the specific period may be set during the jackpot game, or may be set during the ending that usually shifts after the jackpot. Preferably, the specific period is set as one section including the opening / closing execution mode for one big hit game. As a result, the game ball 99 that has passed through the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is based on the number of specific conditions that are established when the game ball 99 is entered into the variable winning opening 316 in the open / close execution mode. Information for specifying the non-set value can be displayed on the 7-segment display unit 39 after the elapse of the specific period (based on the number of). As a result, in the open / close execution mode, the game can be enjoyed by paying attention to whether or not the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373, and after the end of the open / close execution mode, that is, after a lapse of a specific period. Focusing on the content displayed on the 7-segment display unit 39, the non-set value can be specified or estimated based on the displayed content to enjoy the game.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間の始期は、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技が開始される時点に限らず、大当たり遊技に設定すればよい。好ましくは、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技、例えば初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技の開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。このように、所定期間の始期を初当たりに対する大当たり遊技に設定することで、単発大当たり及び連荘大当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して非設定値を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 Further, the start of a predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is limited to the time when the jackpot game for the first hit (big hit in the low probability mode) is started. Instead, you can set it to a jackpot game. Preferably, the opening / closing execution mode of the jackpot game for the first hit (big hit in the low probability mode), for example, the jackpot game for the first hit (big hit in the low probability mode) is started (the opening of the first hit ends). You may. In this way, by setting the start of the predetermined period to the jackpot game for the first hit, the predetermined period is always set for each first hit regardless of whether it is a single-shot jackpot or a consecutive villa jackpot. The opportunity to infer or identify non-set values for the first hit is guaranteed at least once.

一方、所定期間の終期は、通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了する時点に限らず、大当たり遊技中に設定すればよく、例えば大当たり遊技のエンディング、典型的には通常大当たり遊技のエンディングに設定することが考えられる。また、所定期間の終期は、通常大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V−ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて所定期間を設定することも考えられる。例えば、V−ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 On the other hand, the end of the predetermined period may be set not only at the time when the open / close execution mode of the normal jackpot game ends but also during the jackpot game, for example, the ending of the jackpot game, typically the ending of the normal jackpot game. Is possible. Further, the end of the predetermined period may be a time when the normal jackpot game ends (the ending at the jackpot ends) or a time when the time saving mode shifted after the normal jackpot ends. Further, in the present embodiment, the description is based on the premise of a loop probability changing machine, but in other types of gaming machines such as ST machines, V-ST machines, and type 2 mixers, a predetermined period is set according to the mode. It is also possible to set it. For example, in the V-ST machine, when there is no V prize at the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set in the same manner as in the case of the normal jackpot of the loop probability change machine, and when there is a V prize at the first hit (probability change jackpot). ), The start of the jackpot game of the first hit or the opening / closing execution mode is set as the start of the predetermined period, and the end time of the opening / closing execution mode in the jackpot without V prize, or the end time of the specified number of jackpot lottery in the high probability mode, etc. It is conceivable that it will be the end of a predetermined period.

また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に、変動遊技が実行される期間(大当たり遊技の終了から大当たり遊技の開始までの期間)に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、非設定値を示す特定情報(数字)の全部又は一部が表示される条件(特定の条件)の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普通当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間は、変動遊技ごとに設定してもよい。即ち、所定期間は、変動遊技の開始(飾り図柄の変動表示の開始)から、変動遊技の終了(飾り図柄の変動表示の終了)までの期間に設定することも考えられる。この場合、1回の変動遊技の全期間を所定期間としてもよいし、1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間としてもよい。1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間とする場合、所定期間としては、飾り図柄の変動表示の開始から飾り図柄がリーチ状態となるまでの期間、飾り図柄の変動表示の開始からスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が終了されるまでの期間、発展演出が実行される期間などが考えられる。 It is also conceivable to set the predetermined period to the period during which the variable game is executed (the period from the end of the jackpot game to the start of the jackpot game) regardless of the jackpot game. For example, the predetermined period can be set according to the type of condition (specific condition) in which all or part of the specific information (number) indicating the non-set value is displayed, and the normal gaming state (high probability mode and The period of stay in the low frequency support mode (the period from the end of the time saving mode to the start of the next jackpot), the period of staying in the time saving mode (the period from the end of the normal jackpot to the transition to the normal gaming state) Period), the period of stay in the low probability mode (the period from the end of the normal jackpot to the start of the next jackpot game), until receiving a predetermined number of jackpot lottery in one or both of the high probability mode and the low probability mode. During the period until receiving a predetermined number of ordinary winning lottery in one or both of the high-probability mode and the low-probability mode, a predetermined number of game balls 99 in the general winning opening 313 in one or both of the high-probability mode and the low-probability mode. Until a predetermined number of game balls 99 are won in the first winning opening 314 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, one or both of the high probability mode and the low probability mode. The period until a predetermined number of game balls 99 are won in the second winning opening 315 in both sides, and the period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. , The period until a predetermined number of game balls 99 are launched into the game board 31 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. Further, the predetermined period may be set for each variable game. That is, it is conceivable to set the predetermined period to the period from the start of the variable game (the start of the variable display of the decorative symbol) to the end of the variable game (the end of the variable display of the decorative symbol). In this case, the entire period of one variable game may be set as a predetermined period, or a part of the period of one variable game may be set as a predetermined period. When a part of one variable game is set as a predetermined period, the predetermined period is the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the reach of the decorative symbol, and from the start of the variable display of the decorative symbol. The period from the start of the development effect such as the special reach effect, the period from the reach state of the decorative symbol to the start of the development effect, and the period from the reach state of the decorative symbol to the end of the development effect. Period, period when development production is executed, etc. can be considered.

このように、変動遊技が実行される期間に所定期間が設定されることで、大当たり遊技が実行される期間以外においても、非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することが可能になる。これにより、変動遊技が実行される期間において非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技の進行を楽しむことが可能になる。 In this way, by setting a predetermined period in the period in which the variable game is executed, it is possible to specify or estimate the non-set value and recognize or infer the set value even in a period other than the period in which the jackpot game is executed. It will be possible. This makes it possible to enjoy the progress of the game while specifying or estimating the non-set value (set value) during the period in which the variable game is executed.

そして、所定期間を変動遊技が実行される期間に設定する場合、クルーン装置37などの振分手段は、遊技盤31の左側領域に打ち出した遊技球99を通常打ち出す左打ちを行う場合に遊技球99が通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける位置(例えば遊技盤31の左側領域(一般入賞口313の上方又は下方)や中央領域(第1入賞口314の上方や側方))に設けることも考えられる。この場合、特殊な打ち出し(遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ち)を行うことなく、非設定値(設定値)の特定又は推測を行うことができる。これにより、一般入賞口313や第1入賞口314への遊技球99の入球確率を低下させることなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 Then, when the predetermined period is set to the period during which the variable game is executed, the distribution means such as the Kroon device 37 normally launches the game ball 99 launched into the left region of the game board 31. Positions where 99 is distributed to the normal out ball mouth 378 and the special out ball mouth 373 (for example, the left side area (above or below the general winning opening 313) or the center area (above or side of the first winning opening 314) of the game board 31). ) Can be provided. In this case, the non-set value (set value) can be specified or estimated without performing a special launch (right strike to launch the game ball 99 in the right region of the game board 31). As a result, the non-set value (set value) can be specified or estimated while proceeding as usual without lowering the probability of the game ball 99 entering the general winning opening 313 or the first winning opening 314. Can be done.

また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。 Further, it is conceivable that the start of the predetermined period is set when the main power supply for the game machine 10 is turned on, depending on the type of specific conditions. Further, the end of the predetermined period may be set when the main power supply for the game machine 10 is turned off, depending on the type of specific conditions.

なお、特定の条件としては、所定期間においてクルーン装置37などの振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることに代えて、特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過すること、例えばスルーゲート317を遊技球99が通過又は各種入賞口313〜316に遊技球99が入球されることが挙げられる。 As a specific condition, instead of the game ball 99 distributed by the distribution means such as the Kroon device 37 being entered into the special out ball mouth 373 in a predetermined period, a specific area other than the special out ball mouth 373 is used. The game ball 99 passes through, for example, the game ball 99 passes through the through gate 317 or the game ball 99 is inserted into various winning openings 313 to 316.

また、一般入賞口313や第1入賞口314などに入球し、又はスルーゲート317を通過する遊技球99をクルーン装置37などの振分手段に誘導する構成とし、振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることを特定の条件としてもよい。この場合にも、特殊な打ち出しを行うことなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 Further, a game in which a game ball 99 that enters a general winning opening 313 or a first winning opening 314 or passes through a through gate 317 is guided to a sorting means such as a Kroon device 37, and is sorted by the sorting means. A specific condition may be that the ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373. Also in this case, it is possible to enjoy the identification or estimation of the non-set value (set value) while proceeding with the game as usual without performing a special launch.

また、特定の条件は、遊技の進行において発生し得る特定の事象が発生することなどであってもよい。この場合の特定の事象は、遊技者にとって有利な事情及び不利な事象のいずれであってもよい。特定の事象が遊技者に有利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することで得られる特典に加えて、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。一方、特定の事象が遊技者に不利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することによる不利益に対する救済として、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。特定の事象としては、例えば大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、確変又は通常大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(確変又は通常大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、大当たり連荘回数が所定回数以上に到達すること(通常大当たりに当選するまでに確変大当たりに連続して所定回数以上当選すること)、大当たりに当選するまでの大当たり抽選回数が所定回数以上に到達すること、大当たり遊技の開閉実行モードのラウンド遊技において上限数を超える遊技球99の入賞(オーバー入賞)が発生することなどが考えられる。 Further, the specific condition may be that a specific event that can occur in the progress of the game occurs. The specific event in this case may be either a favorable situation or a disadvantageous event for the player. When a specific event is an event that is advantageous to the player, the player has all or part of the specific information indicating the non-set value (set value) in addition to the privilege obtained by the occurrence of the specific event. Can be further obtained. On the other hand, when a specific event is an event that is disadvantageous to the player, the player can use all or one of the specific information indicating the non-set value (set value) as a relief against the disadvantage caused by the occurrence of the specific event. You can get more parts. Specific events include, for example, winning a jackpot a predetermined number of times (including one) or more (a jackpot game is executed a predetermined number of times (including one) or more), a probability change or a normal jackpot a predetermined number of times (one time). (Including) Winning (probability change or normal jackpot game is executed more than a predetermined number of times (including once)), and the number of jackpot consecutive villas reaches a predetermined number of times or more (probability change by the time the normal jackpot is won) Winning the jackpot more than a predetermined number of times in a row), the number of jackpot lottery until winning the jackpot reaches the predetermined number of times or more, and winning of 99 game balls exceeding the upper limit in the round game of the opening / closing execution mode of the jackpot game (Over winning) may occur.

また、特定の事象としては、変動遊技や大当たり遊技において予め設定される特定の演出が実行されることなどであってもよい。この場合の特定の演出は、特に制限はなく、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよく、オープニング演出、ラウンド遊技演出及びエンディング演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出、大当たり遊技において当該大当たり遊技の終了後に保留連荘が実行されること(大当たり遊技の開始時、開閉実行モードの開始時、開閉実行モードの終了時又は大当たり遊技の終了時などの大当たり遊技の特定時点で保留の中に抽選結果が大当たりであるものが含まれること)を明示する演出が挙げられる。さらに、特定の事象としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。また、特定の条件は、特定の生み合わせの複数の特定の事象が発生することであってもよい。 Further, as a specific event, a specific effect preset in a variable game or a jackpot game may be executed. The specific effect in this case is not particularly limited, and may be set to, for example, any of the non-reach effect and the reach effect, and may be set to any of the opening effect, the round game effect, and the ending effect. Typically, a specific effect is a premier effect in which a jackpot or a probabilistic jackpot is determined among variable game effects, and in a jackpot game, a reserved consecutive villa is executed after the end of the jackpot game (at the start of the jackpot game). At the start of the open / close execution mode, at the end of the open / close execution mode, or at the end of the big hit game, there is an effect that clearly indicates that the lottery result is a big hit in the hold at a specific time of the big hit game. .. Further, as a specific event, it is conceivable that the decorative symbols are stopped or temporarily stopped (intermediate stop display) in a specific combination on the symbol display unit 341. For example, when the decorative symbol is stopped and displayed at "777" on the symbol display unit 341, when it is stopped and displayed at a specific reach deviation such as "767", it is stopped and displayed at a specific non-reach deviation such as "367". Temporary stop display (intermediate stop) that clearly indicates that the development effect will be executed when the development effect such as super reach effect or special reach effect is executed as the reach effect, in addition to the case where the stop display is displayed at (separate eyes). Display) is possible. As a temporary stop display (intermediate stop display) that clearly indicates that the development effect is executed, for example, as in "7 development 7", the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the reach state (intermediate stop display), and the middle is displayed. It is conceivable that a symbol that clearly indicates that a development effect such as "development" will be executed is temporarily stopped and displayed as a symbol. In addition, a specific condition may be that a plurality of specific events of a specific combination occur.

また、特定の条件は、設定値との関係で成立するものであってもよい。つまり、特定の条件に設定値が含まれてもよく、例えば特定の設定値において特定の事象が発生する場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合、特定の条件の種別が設定値に依存する一方で、後述のように7セグメント表示部39での非設定値を示す数字の表示順序は設定値によって規定される。そのため、特定の条件の種別によって異なる順序で7セグメント表示部39において非設定値を示す数字が表示される。これにより、設定値ごとに、例えば大当たり当選確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、設定値ごとに複数の非設定値を示す数字の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 Further, the specific condition may be satisfied in relation to the set value. That is, the set value may be included in the specific condition, and for example, the specific condition may be satisfied when a specific event occurs in the specific set value. In this case, while the type of the specific condition depends on the set value, the display order of the numbers indicating the non-set value on the 7-segment display unit 39 is defined by the set value as described later. Therefore, the numbers indicating the non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 in a different order depending on the type of the specific condition. This makes it possible to set the display order for each set value based on, for example, whether the jackpot winning probability is high or low, and it is also possible to characterize the display of numbers indicating multiple non-set values for each set value. become.

また、特定の条件が満たされる場合に非設定値を示す特定情報又はその一部(特殊情報)を表示する規定期間は、大当たり遊技のエンディングごとに設定される場合には限定されず、他のタイミングであってもよく、所定期間との関係、特定期間との関係、又は特定の条件との関係などに応じて設定することが考えられる。例えば、規定期間は、後述の第2の実施形態で説明するように所定期間の経過後、典型的に所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディングのみであってもよく、大当たり遊技以外、例えば大当たり遊技の終了後であってもよい。また、規定期間は、所定期間が変動遊技の実行期間に設定される場合、例えば変動遊技における飾り図柄の変動開始時、飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示タイミング、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるタイミング、発展演出の実行中などが考えられる。つまり、規定期間は、変動遊技が実行される期間に設定することも考えられる。規定期間を変動遊技が実行される期間に設定される場合、大当たり抽選の結果と共に、非設定値を示す特定情報を表示させることが可能になる。例えば、図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が飾り図柄の変動表示によって表示される場合に、図柄表示部341に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、変動遊技に対する遊技者の興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In addition, the specified period for displaying specific information indicating a non-set value or a part thereof (special information) when a specific condition is satisfied is not limited to the case where it is set for each ending of the jackpot game, and other The timing may be set, and it may be set according to the relationship with a predetermined period, the relationship with a specific period, the relationship with a specific condition, or the like. For example, the specified period may be only the ending of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is typically set after the lapse of the predetermined period as described in the second embodiment described later. Other than that, for example, it may be after the end of the jackpot game. In addition, when the predetermined period is set to the execution period of the variable game, for example, when the decorative symbol starts to fluctuate in the variable game, the decorative symbol is in the reach state, the temporary stop display timing, the super reach effect, the special reach effect, etc. It is conceivable that the development production of the above is started, the development production is being executed, and so on. That is, it is conceivable to set the specified period to the period during which the variable game is executed. When the specified period is set to the period during which the variable game is executed, it becomes possible to display the specific information indicating the non-set value together with the result of the jackpot lottery. For example, when the lottery result in the big hit lottery is displayed by the variable display of the decorative symbol on the symbol display unit 341, it is also possible to display the specific information on the symbol display unit 341 at the same time. This makes it possible to improve the player's interest in variable games by displaying specific information.

ここで、図10(A)は図8のX2−X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3−X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3−X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。 Here, FIG. 10A is a cross-sectional view taken along the X2-X2 cutting line of FIG. 8, and FIG. 10B is taken along the X3-X3 cutting line of FIG. 8 when the stopper portion 383 described later is at the upper limit position. FIG. 10C is a cross-sectional view taken along the X3-X3 cutting line of FIG. 8 when the stopper portion 383 is in the lower limit position. Hereinafter, the configuration of the game ball retention portion 38 will be described with reference to FIGS. 6 and 8 in addition to FIG.

図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、特殊アウト玉口373に遊技球が入球される遊技球99を特定期間において滞留させるものであり、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。 As shown in FIGS. 6, 8 and 10, the game ball retention portion 38 is for retaining the game ball 99 in which the game ball is inserted into the special out ball mouth 373 for a specific period, and the retention lane 381. , A discharge lane 382 and a stopper 383 are provided.

滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に遊技球99が滞留されたことを視認可能であると共に、滞留された遊技球99の数、つまり特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を視認可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。 The retention lane 381 accepts the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and allows the game ball 99 to stay. The upper part of the retention lane 381 is open and is inclined downward to the left. The depth dimension of the retention lane 381 is smaller than the diameter of the game ball, and at least a part of the game ball 99 retained in the retention lane 381 is visible (see FIG. 4). As a result, it is possible to visually recognize that the game balls 99 are accumulated in the retention lane 381, and the number of the retained game balls 99, that is, the balls are entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 within a specific period. The number of game balls 99 can be visually recognized. Further, the retention lane 381 is preferably formed transparently with a resin or the like. By doing so, it becomes easy to grasp the number of game balls 99 stayed in the staying lane 381. Instead of or in addition to making the game balls 99 staying in the staying lane 381 visible, the number of game balls 99 staying in the staying lane 381 may be displayed. The number of game balls 99 accumulated in the retention lane 381 may be displayed by, for example, the number of lamps lit, the image display on the symbol display unit 341, or the like.

排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。 The discharge lane 382 is continuous with the left end portion of the retention lane 381, and guides the game ball 99 retained in the retention lane 381 to a predetermined portion, for example, a position that can be detected by the out-ball sensor 318a (see FIG. 12).

また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する(図37のコマンド判定処理、及び図40の設定値示唆処理参照)。 Further, the discharge lane 382 is provided with a special out-ball sensor 384. The special out-ball sensor 384 detects when the game ball 99 staying in the staying lane 381 moves in the discharge lane 382. That is, the special out ball sensor 384 counts the number of game balls 99 accumulated in the retention lane 381, that is, the number of special out balls that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 within a specific period. Used. Specifically, as shown in FIG. 12, the special out-ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and the MPU 41 monitors the output from the special out-ball sensor 384 by the MPU 41. It is determined whether or not the game ball 99 has moved in the discharge lane 382. Further, the MPU 41 sets a special out-ball detection command when the game ball 99 is detected by the special out-ball sensor 384, and outputs this special out-ball detection command to the external output of step S1301 in the main process of FIG. It is transmitted to the voice lamp control device 5 in the process. On the other hand, when the voice lamp control device 5 receives the special out ball detection command, the MPU 51 counts the number of special out balls and displays the number on the 7-segment display unit 39 based on the number of special out balls and the set value. The content is controlled (see the command determination process in FIG. 37 and the setting value suggestion process in FIG. 40).

なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。 As the special out-ball sensor 384, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor is used, but the game ball 99 may be detected by another detection method (for example, an optical sensor). Further, the special out-ball sensor 384 may be connected to the voice lamp control device 5. In this case, the special out-ball detection command is not set in the MPU 41 of the main control device 4, but the voice lamp control device 5 counts the number of special out-balls based on the output from the special out-ball sensor 384.

ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(C)参照)。そして、排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The stopper portion 383 is provided between the retention lane 381 and the discharge lane 382, and is moved up and down between the upper limit position and the lower limit position by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. .. The upper limit position is a position where the tip portion protrudes upward, and when the stopper portion 383 is in the upper limit position, the game ball 99 can be retained in the retention lane 381 (see FIG. 10B). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip portion does not protrude upward, and the stopper portion 383 is in the lower limit position so that the game ball 99 of the retention lane 381 can be discharged via the discharge lane 382 (FIG. FIG. 10 (C)). Then, the game ball 99 guided to the discharge lane 382 is guided to a position that can be detected by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。 The means for allowing the game ball 99 to stay in the staying lane 381 and discharging the game ball 99 in the staying lane 381 to the discharge lane 382 is not limited to the stopper portion 383 that can move up and down, for example, a stopper that can move back and forth. It may be a portion, another means such as a stopper portion that can rotate between the standing state and the prone position. Further, the game ball 99 may be retained by preventing the game ball 99 from moving due to the action of the magnetic force or the electromagnetic force, and the game ball 99 may be discharged by canceling the action of the magnetic force or the electromagnetic force. .. Further, by making the retention lane 381 vertically movable, it is possible to realize a state in which the game ball 99 is retained and a state in which the game ball 99 is discharged. For example, the game ball 99 is retained by making the residence lane 381 stand by at a position lower than the discharge lane 382, while the game ball 99 is discharged by moving the retention lane 381 to a position higher than the discharge lane 382. It may be configured to shift to. In addition, the game board 31 is provided with an opening capable of discharging the game ball 99 on the back side of the game board 31, a position where the game ball 99 can be stayed in the staying lane 381, and the game board 99 from the opening. The staying lane 381 may be configured to be vertically movable with and from a position where it can be discharged to the back side of the lane. Further, by moving the box-shaped movable body instead of the staying lane 381, the game ball 99 can be kept in the movable body and the game ball 99 can be discharged to the back side of the game board 31. It is also possible.

ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図である。 Here, FIG. 11A is a diagram showing an example of a 7-segment display unit 39 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, and FIG. 11B is a diagram showing an example of displaying numbers on the 7-segment display unit. FIG. 11C is a diagram showing an example of displaying alphabets on the 7-segment display unit.

図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA〜G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA〜G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯が可能であり、図11(B)に示すように少なくとも1〜6の数字、及び図11(C)に示すように少なくともA〜Fのアルファベットを表示可能である。本実施形態では、7セグメント表示部39には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率(図14(A)及び図14(B)参照)に対応する複数(6つ)の遊技設定値(数値情報)から、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値(所定数値情報))以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値(特定数値情報))のそれぞれを示す数字(特定情報)が、各セグメントA〜Gの点灯又は消灯によって数字で表示される。具体的には、7セグメント表示部39には、非設定値が遊技設定値1である場合にはセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にはセグメントA〜D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にはセグメントA、C〜Gが点灯されることで数字の6が表示される。また、本実施形態では、非設定値に対応する数字が表示される段階でドットポイントDPが点灯され、非設定値に対応する数字が表示されたことが明示される。 As shown in FIG. 11A, the 7-segment display unit 39 includes seven segments A to G and a dot point DP. Each segment A to G and the dot point DP can be individually turned on and off, and the numbers at least 1 to 6 as shown in FIG. 11 (B) and at least A to A to 6 as shown in FIG. 11 (C). The alphabet of F can be displayed. In the present embodiment, the 7-segment display unit 39 has a plurality (6) game settings corresponding to the jackpot probabilities (see FIGS. 14 (A) and 14 (B)) in which the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. From the value (numerical information), a plurality of (five) game set values (non-set values) other than the game set value (set value (predetermined numerical information)) set to specify the jackpot probability in the game machine 10 A number (specific information) indicating each of (specific numerical information)) is displayed as a number by turning on or off each segment A to G. Specifically, when the non-set value is the game set value 1, the 7-segment display unit 39 displays the number 1 by lighting the segments B and C, and the non-set value is the game set value. When the number is 2, the segments A, B, D, E and G are lit to display the number 2, and when the non-set value is the game set value 3, the segments A to D and G are lit. By doing so, the number 3 is displayed, and when the non-set value is the game setting value 4, the segments B, C, F and G are lit to display the number 4, and the non-set value is the game setting. When the value is 5, the segments A, C, D, F and G are lit to display the number 5, and when the non-set value is the game set value 6, the segments A, C to G are displayed. When it is lit, the number 6 is displayed. Further, in the present embodiment, the dot point DP is lit at the stage when the number corresponding to the non-set value is displayed, and it is clearly shown that the number corresponding to the non-set value is displayed.

また、7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字は、後述するように主電源のオン時(電源投入時)又は設定値の変更時に決定される順序で表示される(図35及び図36参照)。また、後述のように7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点灯又は消灯の制御順序は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、及びセグメントGに設定(固定)されている。 Further, the numbers corresponding to the non-set values on the 7-segment display unit 39 are displayed in the order determined when the main power is turned on (when the power is turned on) or when the set value is changed, as will be described later (FIGS. 35 and 35). 36). Further, as will be described later, the control order of turning on or off each of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 is set to segment A, segment B, segment C, segment D, segment E, segment F, and segment G ( It is fixed).

そして、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に対応するセグメントが点消灯の制御対象とされ、7セグメント表示部39に数字、又は数字の一部が表示される。ここで、7セグメント表示部39に表示される数字は、遊技設定値のちの設定値以外の非設定値を示すものである。そのため、7セグメント表示部39に表示される数字の一部は、遊技設定値を示すものではなく、非設定値を示す特定情報の一部を示すものであり、特殊情報を示すものに該当する。換言すれば、特殊情報は、7セグメント表示部39の複数のセグメントA〜Gの一部を利用して表示される。このように、7セグメント表示部39に非設定値を示す数字だけでなく、数字の一部(特殊情報)が表示されることで、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される場合に非設定値を特定することができるだけでなく、7セグメント表示部39に表示される数字の一部に基づいて非設定値を推測することができる。そのため、7セグメント表示部39に数字が表示されない場合であっても数字の一部に基づいて非設定値を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Then, in the 7-segment display unit 39, as described later, a segment corresponding to the number of game balls 99 (the number of specific conditions satisfied in the predetermined period) that entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 during the predetermined period. Is a control target for turning on and off, and a number or a part of the number is displayed on the 7-segment display unit 39. Here, the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 indicate non-set values other than the set values after the game set values. Therefore, a part of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 does not indicate the game set value, but indicates a part of the specific information indicating the non-set value, and corresponds to the one indicating the special information. .. In other words, the special information is displayed by using a part of a plurality of segments A to G of the 7-segment display unit 39. In this way, not only the number indicating the non-set value but also a part of the number (special information) is displayed on the 7-segment display unit 39, so that the player can display the number on the 7-segment display unit 39. Not only can the non-set value be specified, but the non-set value can be estimated based on a part of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, even when the number is not displayed on the 7-segment display unit 39, the non-set value can be estimated and enjoyed based on a part of the number, so that the interest of the game is improved.

なお、7セグメント表示部39において各セグメントA〜Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA〜Gが制御対象となっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、各セグメントA〜Gの制御順序が固定されているため、各セグメントA〜Gが制御対象となっていることが明示されず、設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA〜Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点滅させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。 It should be noted that whether or not each of the segments A to G is controlled by the 7-segment display unit 39 may or may not be clearly indicated to the player. When it is clearly stated that each of the segments A to G is the control target, it is easier to estimate the set value than when it is not clearly stated. Further, in the present embodiment, since the control order of each of the segments A to G is fixed, it is not clearly indicated that each of the segments A to G is the control target, and a method in which it is difficult to estimate the set value is adopted. Has been done. When clearly indicating to the player that each of the segments A to G is the control target, for example, by blinking the segment to be controlled, it is clearly shown to the player that the segment is the control target, and the control target is controlled. It is conceivable to clearly indicate to the player that the segment is the control target by lighting the segment in a color different from that in the case of lighting the segment.

また、7セグメント表示部39では、非設定値を特定するための情報を非設定値に対応させたアルファベットで表示するようにしてもよい。例えば、非設定値が遊技設定値1である場合にアルファベットのAが表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にアルファベットのBが表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にアルファベットのCが表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にアルファベットのDが表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にアルファベットのEが表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にアルファベットのFが表示されることが考えられる(図11(C)参照)。 Further, the 7-segment display unit 39 may display the information for specifying the non-set value in the alphabet corresponding to the non-set value. For example, when the non-set value is the game set value 1, the alphabet A is displayed, when the non-set value is the game set value 2, the alphabet B is displayed, and the non-set value is the game set value 3. In this case, the alphabet C is displayed, the alphabet D is displayed when the non-set value is the game setting value 4, and the alphabet E is displayed when the non-set value is the game setting value 5, and the non-set value is displayed. It is conceivable that the alphabet F is displayed when the game setting value is 6 (see FIG. 11 (C)).

メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1保留数表示部364及び第2保留数表示部365を備える。 The main display unit 36 is a normal symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a first reserved number display unit 364, and a second reserved number arranged in the upper right portion of the game board 31. A display unit 365 is provided.

普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。 The ordinary symbol display unit 361 includes an LED pair as an ordinary symbol (ordinary symbol), and is a lottery in a lottery per ordinary symbol as to whether or not to open the electric accessory 315b that is executed when the through gate 317 is won. The result is displayed by a combination of turning on and off the LED pair. The main control unit 331 (MPU41) blinks the LED pair (normal symbol is fluctuated) when the through gate 317 is won, and turns on or off each LED after the fluctuating display time elapses. Display the result of.

第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The first special symbol display unit 362 includes a 7-segment display device as the first special symbol (first special symbol), and whether or not to execute the jackpot game executed when the first winning opening 314 is won. The lottery result in the first special symbol lottery (first special symbol lottery, big hit lottery) is displayed by a combination of turning on and off the seven segments in the seven-segment display device. The main control unit 331 (MPU41) blinks seven segments of the seven-segment display device (variates the first special symbol) when the first winning opening 314 is won, and after the variation display time elapses, each segment is displayed. The result of the jackpot lottery is displayed by turning it on or off.

第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The second special symbol display unit 363 includes a 7-segment display device as the second special symbol (second special symbol), and whether or not to execute the jackpot game executed when the second winning opening 315 is won. The lottery result in the second special symbol lottery (second special symbol lottery, jackpot lottery) is displayed by the combination of turning on and off the seven segments in the seven-segment display device. The main control unit 331 (MPU41) blinks seven segments of the seven-segment display device (variates the second special symbol) when the second winning opening 315 wins a prize, and after the variation display time elapses, each segment is displayed. The result of the jackpot lottery is displayed by turning it on or off.

第1保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図の保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first hold number display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and the hold number N of the first special figure of the variable display generated by winning a prize in the first winning opening 314 is determined by the number of lights of the four LEDs. indicate.

第2保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図の保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second hold number display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and the hold number M of the second special figure of the variable display generated by winning a prize in the second winning opening 315 is determined by the number of lights of the four LEDs. indicate.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a payout mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 for storing ball game balls supplied from an island facility (not shown) in the game hall, and a payout device 132 for paying out game balls from the tank 131 toward the upper plate 23. When the game balls on the upper plate 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower plate 24.

図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 12, the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of balls to be paid out by the payout device 132. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in response to the operation of the launch handle 22. The power control device 9 converts the electric power supplied from the island facility (not shown) to which the game machine 10 is connected into a predetermined voltage level, and supplies the electric power to the control device and the driving means provided in the game machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図12〜図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of game machine 10]
Next, the system configuration of the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 12 to 19.

[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 12, the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes the main control of the game in the game machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for transition to a preset jackpot gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input / output I / F 42, and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 41 has a built-in ROM 411 and a RAM 412. The MPU 41 executes the process according to the control program stored in the ROM 411 or the like. Further, a part or all of the processing executed by the main control device 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ318a、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への入球の有無、スルーゲート317への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs a signal to the main control device 4 and outputs a control signal from the main control device 4. Further, the input / output I / F 42 is connected to the ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, the special out ball sensor 384, and the like. Then, the MPU 41 determines whether or not the ball has entered the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316 based on the detection signals from the ball entry sensors 313a to 317a, and the through gate 317. It is determined whether or not the game ball 99 has passed through. Further, the MPU 41 counts the number of out balls (the number of fired balls) based on the detection signal from the out ball sensor 318a. Further, the input / output I / F 42 is connected to the voice lamp control device 5, the payout control device 7, the launch control device 8, the power supply control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 gives the voice lamp control device 5 a variable pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a round game start command, a round game end command, an ending start command, and a jackpot game. Outputs commands such as end command, special out ball detection command, and setting value change command.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部36による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variation pattern command is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the variation display time and the lottery result in the jackpot lottery, and includes information on the jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. The variation pattern command is set in step S1605 in the variation start process of FIG. 26 described later based on the information stored in the hold storage area 412b described later when the symbol variation display by the main display unit 36 is started. To. The fluctuation pattern command may be a command that notifies the voice lamp control device 5 of only the fluctuation display time. In this case, the command for notifying the voice lamp control device 5 of the lottery result in the jackpot lottery and the jackpot type is set as a command different from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 The first hold command and the second hold command are the lottery results, fluctuation patterns, and fluctuation patterns in the jackpot lottery for the increased hold when the hold number N or the hold number M stored in the hold storage area 412b described later increases. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the number of holds N or the number of holds M. The first hold command and the second hold command are set based on the information stored in the hold storage area 412b described later when the hold number N or the hold number M increases (FIG. 22 described later). Step S1207 or step S1209 of the first hold command setting process.

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図25のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。 The shift command indicates the lottery result in the jackpot lottery in the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 or the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 when the hold number N or the hold number M decreases. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the pass / fail information has been shifted. The shift command is set in step S1508 in the data setting process of FIG. 25, which will be described later.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game starts, that is, the game state shifts to the jackpot game state, and when shifting to the jackpot game state, FIG. 23 described later. It is set in the game state transition process in the main process of. Further, since the jackpot game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game will start, the voice lamp control device 5 starts the jackpot game by receiving the jackpot game start command. Not only that, but also the opening can be grasped. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command so that the voice lamp control device 5 knows that the opening is started by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the round number information indicating the start of each round game and the number of rounds of the round game in the open / close execution mode in the jackpot game. , Set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23, which will be described later. In the voice lamp control device 5, it can be grasped that the opening is ended and the open / close execution mode is started by the round game start command, but the opening end command is set at the end of the opening separately from the round game start command. Alternatively, the open / close execution mode start command may be set when the open / close execution mode starts. Further, apart from the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the start of the round game, and the command may be transmitted to the voice lamp control device 5.

ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、該当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The round game end command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the corresponding round game is finished in the open / close execution mode in the jackpot game, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23, which will be described later. To.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The jackpot game end command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game is finished, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23, which will be described later.

特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での制御内容が決定される。 The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball mouth 373 of the croon device 37, and is a command shown in FIG. It is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process. The voice lamp control device 5 counts the number of special out balls in a predetermined period based on the special out ball detection command, and determines the control content on the 7-segment display unit 39.

設定値変更コマンドは、設定値が変更されたこと、及び変更後の設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。 The set value change command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the set value has been changed and the changed set value, and is set in step S1710 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later. ..

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Although commands other than the above-mentioned commands may be output from the main control device 4 to the voice lamp control device 5, their description will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 Further, the main control device 4 is also equipped with an oscillation circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillating circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillating circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the main timer interrupt process, which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In the present embodiment, the clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at a preset interval (for example, 4 msec), and the MPU 41 is interrupted by the main timer described later every time the clock signal rises (or falls). It is assumed that the interrupt process is started and executed. The oscillation circuit and the frequency dividing circuit are also mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as needed, and supply the operation clock of the control main body in the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 411 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 41. For example, the RAM 412 is used for setting a command to be transmitted to the voice lamp control device 5 and the like. The RAM 412 may be a non-volatile storage unit.

ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Here, with reference to FIG. 13, a storage area for the MPU 41 of the main control device 4 of the game machine 10 to perform a big hit lottery or the like will be described. Specifically, the MPU 41 executes the jackpot lottery and the setting of the variable display time by using the counter information stored in the lottery counter 412a, the hold storage area 412b, and the electric service hold area 412c of the RAM 412.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部36及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for the jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type, and a reach random number counter C3 used for determining the loss type. included. Further, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1 and a variation type counter CS1 for determining the variation display time in the main display unit 36 and the symbol display unit 341. Is done. Further, the lottery counter 412a is set to the normal hit random number counter C4 used for lottery as to whether or not the electric accessory 315b of the second winning opening 315 is in the electric service open state, and the initial value setting of the normal hit random number counter C4. The normal hit initial value counter CIN2 used for is included. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they are simply abbreviated as counters.

そして、カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 Then, the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value at short intervals by the MPU 41 and returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 when the jackpot lottery and the variable display time are set.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示部362が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部363が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The hold storage area 412b includes a first hold storage area REA, a second hold storage area REB, and an execution area AE. The first hold storage area REA includes a first hold area REA1, a second hold area REA2, a third hold area REA3, a fourth hold area REA4, and a hold number storage area NAA. Hereinafter, the type of the variable game in which the jackpot lottery is performed based on each value stored in the first reserved storage area REA and the first special symbol display unit 362 displays the variable display and the stop is referred to as the first special symbol game. Sometimes. The second hold storage area REB includes a first hold area REB1, a second hold area REB2, a third hold area REB3, a fourth hold area REB4, and a hold number storage area NAB. Hereinafter, the type of the variable game in which the jackpot lottery is performed based on each value stored in the second reserved storage area REB and the second special symbol display unit 363 displays the variable display and the stop is referred to as the second special symbol game. Sometimes.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 Then, when the game ball enters the first winning opening 314, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as the winning / failing information used in the lottery, and is stored in one of the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 of the first holding storage area REA. When a game ball enters the second winning opening 315, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as the winning / failing information used in the lottery, and is stored in one of the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 of the second holding storage area REB. The pass / fail information acquisition process is executed by the MPU 41 that functions as the determination means of the present invention by executing the process according to the control program. The lottery counters 412a (big hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, variable type counter CS1, etc.) are individually corresponding to the first hold storage area REA and the second hold storage area REB. It may be provided in.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 As described above, in the game machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variable type counter CS1 is the first hold area REA1 to the fourth hold area of the first hold storage area REA. It is stored in one of the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the REA4 and the second reserved storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 Therefore, 19 play games are executed based on the hit / fail information stored in the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 and the second hold storage area REB. In addition to the lottery result of the jackpot lottery, it is possible to determine in advance the fluctuation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341.

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first winning opening 314, the winning / failing information is vacant in the priority order of the first holding area REA1, the second holding area REA2, the third holding area REA3, and the fourth holding area REA4. It is stored in the area where it is. In the hold number storage area NAA, the number of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 in which the hit / fail information is stored is stored as the hold number N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 Further, when the game ball enters the second winning opening 315, the winning / failing information is vacant in the priority order of the first holding area REB1, the second holding area REB2, the third holding area REB3, and the fourth holding area REB4. Stored in the area. In the hold number storage area NAB, the number of the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 in which the hit / fail information is stored is stored as the hold number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 That is, in the game machine 10, the first winning opening 314 has a total of eight storage areas corresponding to the maximum number of holdings of the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 and the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4. It is possible to hold up to four winning / failing information as a winning history for the second winning opening 315.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In addition, it is considered as another embodiment that the first winning opening 314 and the second winning opening 315 are provided with a holding area having a maximum number of holdings of eight, and even in this case, a maximum of eight can be held in total. It is possible to withhold the winning / failing information as the winning history. The storage process of the pass / fail information is executed by the MPU 41 by executing the process according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部36及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is the first hold area REA1 of the first hold storage area REA or the first hold area REB1 of the second hold storage area REB when the symbol variation display on the main display unit 36 and the symbol display unit 341 is started. It is a storage area used for moving the pass / fail information stored in. Specifically, the pass / fail information of the first hold area REB1 of the second hold storage area REB is preferentially moved to the execution area AE, and the pass / fail information does not exist in the first hold area REB1 of the second hold storage area REB. When the hold number storage area NAB is 0, the validity information of the first hold area REA1 of the first hold storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 The difference between the number of holds M stored in the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA and the number of holds N stored in the hold number storage area NAB of the second hold storage area REB is 2 or more. In the case of, it is considered as another embodiment that the value of the holding area having the larger number is preferentially moved to the execution area AE. Further, it is also considered as another embodiment that the pass / fail information of the first hold area REA1 of the first hold storage area REA and the first hold area REB1 of the second hold storage area REB is alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of one variable game, the MPU 41 performs a big hit lottery or the like based on the numerical information stored as the hit / miss information in the execution area AE. At this time, when the first hold area REA1 of the first hold storage area REA is moved to the execution area AE, the pass / fail information stored in the second hold area REA2 shifts to the first hold area REA1 and the third The pass / fail information stored in the hold area REA3 shifts to the second hold area REA2, and the pass / fail information stored in the fourth hold area REA4 shifts to the third hold area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first hold area REB1 of the second hold storage area REB is moved to the execution area AE, the pass / fail information stored in the second hold area REB2 shifts to the first hold area REB1 and is held third. The pass / fail information stored in the area REB3 shifts to the second hold area REB2, and the pass / fail information stored in the fourth hold area REB4 shifts to the third hold area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 637, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 Two types of random number values for winning the jackpot are set according to the winning / failing table stored in the winning / failing table storage area in the ROM 411, corresponding to the low probability mode and the high probability mode which is the probability variation game state. Here, FIG. 14A is a diagram showing an example of a low-probability mode hit / fail table corresponding to a low-probability mode, and FIG. 14B is a diagram showing an example of a high-probability mode hit / miss table corresponding to a high-probability mode.

図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in FIGS. 14 (A) and 14 (B), the probability (big hit probability) that the lottery result in the big hit lottery becomes a big hit is set as the game setting value as the low probability mode hit / miss table and the high probability mode hit / miss table, respectively. A plurality of different pass / fail tables are provided depending on the situation. The low-probability mode pass / fail table and the high-probability mode pass / fail table each include six win / fail tables corresponding to the six-stage game setting values 1 to 6. In the order of game set value 6, game set value 5, game set value 3, game set value 2, and game set value 1, the jackpot probability that the lottery result in the jackpot lottery becomes a jackpot is high, which is advantageous to the player.

遊技設定値1では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0〜205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0〜820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 In the game setting value 1, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 206 (0 to 205) for the low probability mode win / fail table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 821 (0 to 820). That is, at the game setting value 1, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 318.1 (206/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/79. 9 (820/65536).

遊技設定値2では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0〜211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0〜844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 In the game setting value 2, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 212 (0 to 211) for the low probability mode win / fail table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 845 (0 to 844). That is, in the game setting value 2, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 309.1 (212/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/77, which is about 4 times that in the low probability mode. 6 (845/65536).

遊技設定値3では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0〜217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0〜868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 In the game setting value 3, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 218 (0 to 217) for the low probability mode winning / failing table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 869 (0 to 868). That is, at the game setting value 3, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 300.6 (218/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/75, which is about 4 times that in the low probability mode. 4 (869/65536).

遊技設定値4では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0〜223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0〜892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 In the game setting value 4, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 224 (0 to 223) for the low probability mode winning / failing table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 893 (0 to 892). That is, at the game setting value 4, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 292.6 (224/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/73, which is about 4 times that in the low probability mode. 4 (893/65536).

遊技設定値5では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0〜229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0〜916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 In the game setting value 5, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 230 (0 to 229) for the low probability mode winning / failing table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 917 (0 to 916). That is, at the game setting value 5, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 284.9 (230/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/71. 5 (917/65536).

遊技設定値6では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0〜235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0〜940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 In the game setting value 6, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the big hit lottery is a big hit is 236 (0 to 235) for the low probability mode winning / failing table, which is high. The number of probability mode hit / fail tables is 941 (0 to 940). That is, at the game setting value 6, the jackpot probability in the low probability mode is about 1 / 277.7 (236/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/69. 6 (941/65536).

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is other than the random number values for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery will be missed.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode win / fail table and the high-probability mode win / fail table, the random numbers that are the big hits in the big hit lottery between the same game setting values are common, but it is also considered that the random numbers that are the big hits are not common. Be done. Further, the random numbers that win the jackpot may not be continuous values but may be partially or wholly discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Further, six low-probability mode hit / miss tables and six high-probability mode hit / miss tables are provided according to the game setting values of six stages, but at least one win / miss table for each mode is sufficient. That is, the game setting value is not limited to 6 stages. It is also conceivable to provide a plurality of low-probability mode hit / miss tables corresponding to a plurality of stages of game setting values, while providing one high-probability mode hit / miss table. That is, it is conceivable that a plurality of stages of game setting values are provided for the low probability mode, and a stepwise game setting value is not provided for the high probability mode, and the jackpot probability is made uniform. Of course, the jackpot probability in the low probability mode may be made uniform, and a plurality of stages of game setting values may be provided for the high probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315. In the game machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two types of jackpots, the probabilistic jackpot and the normal jackpot, is set by the sorting table stored in the sorting table storage area in the ROM 411.

ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10〜14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5〜14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, FIG. 14C is a diagram showing an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 14C, when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by the winning of the first winning opening 314, the number of random numbers that becomes the 5R probability variation jackpot is 10 of 0 to 9. The number of random numbers that are 16R probability variation jackpots is 5 from 10 to 14, and the number of random numbers that are 5R normal jackpots is 5 from 15 to 19. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second winning opening 315, the number of random numbers that become the 5R probability variation jackpot is 5 from 0 to 4, and the 16R probability variation jackpot. The number of fourth random numbers is 10 from 5 to 14, and the number of random numbers to be a 5R normal jackpot is 5 from 15 to 19. That is, the game machine 10 is a so-called loop probability change machine in which the probability of the probability change jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Further, in the game machine 10, the probability of 16R probability variation jackpot in the second special symbol game is set higher than that in the first special symbol game. That is, in the probabilistic gaming state (high probability mode and high frequency support mode in which the opening probability of the electric accessory 315b is high), the time saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode) and the normal gaming state (low probability mode and electric combination). Compared to the low-frequency support mode in which the opening probability of the object 315b is low), the expected value of the game ball when the lottery result in the big hit lottery is a big hit is set higher.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V−ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In this embodiment, individual swings are made for each of the first winning opening 314, which triggers the execution of the first special symbol game by winning, and the second winning opening 315, which triggers the execution of the second special symbol game by winning. A minute table is set, and the distribution probability of the jackpot type differs depending on which of the first winning opening 314 and the second winning opening 315 the game ball wins, but the first special symbol game and the second special symbol It is also possible that the distribution probability of the jackpot type is the same as that of the game. Further, the game machine 10 is not limited to the loop probabilistic machine, but may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a kind-two type mixer, or the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, in the MPU 41, the lottery results in the jackpot lottery are "5R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot", and "5R normal" based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Determine whether it is a "big hit" or a "missing".

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open / close execution mode is executed in which the round game in which the variable winning opening 316 is opened is repeated five times in the jackpot game. Further, when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot, the open / close execution mode in which the round game is repeated 16 times in the jackpot game is executed.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot, after the jackpot game is completed, the player shifts to a probability variation game state in which the probability of winning the jackpot is high and the probability of opening the electric accessory 315b is high. Then, in the present embodiment, the probability variation game state continues until the MPU 41 determines that the lottery result in the jackpot lottery is "5R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot", or "5R normal jackpot".

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game is completed, the player shifts to a time-saving game state in which the jackpot winning probability is low and the electric accessory 315b is open in a high frequency support mode. Then, in the present embodiment, the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) notifies the player of the lottery result in the jackpot lottery of a predetermined number of preset times such as 50 times and 100 times. It ends when the player decides that the lottery result in the big hit lottery is a big hit before the lapse of the specified number of times.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV−ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 By the way, when the game machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of a loop probability change machine, a preset predetermined number of times (for example, 50 times, 100 times) of big hits is made after the end of the big hit game at the time of the probability change big hit. If the lottery is executed in the probabilistic game state (high probability mode and high frequency support mode) and the lottery result in the big hit lottery does not become a big hit by the lapse of the specified number of times, the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) Mode) and the high frequency support mode ends. Further, in the variable game, it is also conceivable as another embodiment to perform a fall lottery from the probabilistic game state to the time-saving game state or the normal game state. If the lottery result in the big hit lottery is out of order, the game state is not changed to the big hit game state or the time saving game state. In the present embodiment, a case where the game machine 10 has three types of jackpots, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and 5R normal jackpot, will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and for example, 2 round probability variation jackpot, 2 It is also conceivable to have other jackpot types such as round regular jackpot and 16R regular jackpot.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 Further, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the game machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stop result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 when the lottery result in the jackpot lottery is out of order. Specifically, due to the deviation type table stored in the deviation type table storage area in the ROM 411, the front / rear deviation reach, in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol after the reach occurs, and the same reach occurs. The value of the reach random number counter C3 corresponding to each of the three types of outliers, that is, the reach other than the front-back deviation in which the final stop symbol stops at a position other than the front and back of the reach symbol, and the complete deviation in which reach does not occur, is set.

ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, FIG. 14 (D) is a diagram showing an example of an outlier type table. In the example shown in FIG. 14 (D), the value of the random number that is out of front and back is 0 to 8, the value of the random number that is reach other than front and back is 9 to 38, and the value of the random number that is completely out of line is 39. ~ 238. The MPU 41 determines that reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3 in the variable game in which the 5R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot, or the 5R normal jackpot is won, that is, the variable game that shifts to the open / close execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, the reach indicates a state in which a combination of decorative symbols indicating that a jackpot has been won is likely to occur between the start of the variable display of the symbol on the symbol display unit 341 and the stop display of the symbol. It is a fluctuating state. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the effective line on the symbol display unit 341, and the display symbol corresponding to the remaining one stop position fluctuates. Further, while the reach of the symbol display unit 341 is in a fluctuating state, a story effect process in which a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, or an operation by the player on the operation button 20 is reflected in the effect. Person participation type operation effect processing and the like are executed. It is conceivable that the variable display on the symbol display unit 341 may be hidden, reduced or enlarged, and displayed during the execution of these effect processing.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。 The electric accessory opening counter C4 is added by 1 in order within the range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to open the electric accessory 315b for a predetermined time according to the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 412c. For example, it is considered that the winning is won when the electric accessory opening counter C4 is 0 to 199, and the loss is considered when the electric accessory opening counter C4 is 200 to 250.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The variation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 199, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341 according to the lottery result in the jackpot lottery. By determining the variation pattern type in this way, the voice lamp control device 5 has a rough variation game effect such as a high-speed variation effect (basic effect, non-reach effect), a normal reach effect, a super reach effect, and a special reach effect. The type is determined according to the fluctuation pattern type (variation display time). The variation type counter CS1 is updated once each time the main process described later is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Further, the value of the variable type counter CS1 is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time based on the fluctuation type counter CS1 and the preset fluctuation table. Specifically, the MPU 41 specifies the type of fluctuation pattern with reference to the normal jackpot fluctuation table, the probability variation jackpot fluctuation table, or the deviation fluctuation table stored in advance in the fluctuation table storage area of ROM 411. In addition, these fluctuation tables may be provided individually for each of the low probability mode and the high probability mode. Further, the probability variation jackpot variation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIGS. 15 (A), 15 (B), and 15 (C) are diagrams showing an example of a normal jackpot fluctuation table, a probabilistic jackpot fluctuation table, and a deviation fluctuation table. As shown in FIGS. 15 (A), 15 (B) and 15 (C), in the normal jackpot fluctuation table, the probability variation jackpot fluctuation table and the deviation fluctuation table, the fluctuation pattern is preliminarily set according to the value of the fluctuation type counter CS1. It is associated. Then, the MPU 41 is a normal jackpot fluctuation table when the lottery result in the jackpot lottery is "5R normal jackpot", a probability variation jackpot fluctuation table when the lottery result is "5R probability variation jackpot" or "16R probability variation jackpot", and a lottery. If the result is "off", refer to the out-of-variation table and specify the type of fluctuation pattern.

より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the normal jackpot fluctuation table and the probability variation jackpot fluctuation table, the fluctuation patterns “01” to “03” are set according to the value of the fluctuation type counter CS1. Is selected. When the variation pattern "01" is selected here, the voice lamp control device 5 determines a normal reach effect pattern having a variation display time of 30 s as the variation type (effect pattern type), and the symbol display unit 341 determines the normal reach effect pattern. Is executed. The normal reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect. When the variation pattern "02" is selected, the voice lamp control device 5 determines a super reach effect pattern in which the variation display time is 60 s as the variation type (effect pattern type), and the symbol display unit 341 determines the super reach effect. The pattern is executed. The super reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the super reach effect. Further, when the variation pattern "03" is selected, the voice lamp control device 5 determines the special reach effect pattern having the longest variation display time of 90s as the variation type (effect pattern), and the symbol display unit 341 determines the special reach effect pattern. The production pattern is executed. The special reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the special reach effect.

図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。 As shown in FIG. 15C, in the deviation variation table, the variation type counter CS1 is used for each stop type (reach before and after deviation, reach other than front and rear deviation, complete deviation) determined by the value of the reach random number counter C3. The correspondence between and the fluctuation pattern is defined. More specifically, when the stop type at the time of disconnection is front / rear deviation reach or non-front / rear deviation reach, one of the fluctuation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. .. On the other hand, when the stop type at the time of disengagement is completely deviated, either the fluctuation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. When the variation pattern "04" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach effect pattern (non-reach effect pattern) in which the variation display time is 7 s as the variation type (effect pattern type), and displays the symbol. A non-reach effect pattern is executed in unit 341. When the variation pattern "05" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach effect pattern (non-reach effect pattern) in which the variation display time is 10 s as the variation type (effect pattern type), and displays the symbol. A non-reach effect pattern is executed in unit 341.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the game machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "04", the variation display of the variation display is stopped at the deviation pattern without accompanying the advance notice effect of displaying characters, messages, etc. Is executed. Further, in the game machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "05", the variation display of the deviation pattern that stops at the deviation pattern is displayed with a notice effect of displaying a character, a message, or the like. Will be executed. Further, in the case of the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern "05", a player participation type operation effect reflecting the operation of the operation button 20 by the player may be executed as a notice effect.

なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 The type of fluctuation pattern is not limited to the examples shown in FIGS. 15 (A), 15 (B) and 15 (C). Further, the probability variation jackpot variation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the game machine 10, a plurality of types of normal reach effects having different characters, stories, etc. are prepared as normal reach effects executed in the normal reach effect pattern corresponding to the fluctuation pattern "01", and any of them is selected. The normal reach production is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the game machine 10, a plurality of types of super reach effects having different characters, stories, etc. are prepared as super reach effects executed in the super reach effect pattern corresponding to the fluctuation pattern "02", and a selection is made from among them. One of the super reach effects that have been made is performed. The super reach production is a reach production with a longer fluctuation time than the normal reach production, and the probability (expectation) that the lottery result in the big hit lottery is a big hit is higher than the normal reach production, and the big hit is won more than the special reach production. It is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) is low.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Further, in the game machine 10, as a special reach effect executed in the special reach effect pattern corresponding to the variation pattern "03", a plurality of types of special reach effects having different characters, stories, etc. are prepared, and a selection is made from among them. One of the special reach effects that have been made is performed. The special reach effect is a reach effect having a longer variation time than the normal reach effect, and is an effect developed from, for example, a normal reach effect or a super reach effect. The special reach effect is executed when it is suggested to the player that the probability (expectation degree) of winning a big hit is higher than that of the normal reach effect or the special reach effect.

なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 The effect pattern corresponding to the variation pattern includes an operation effect in which the operation status of the operation button 20 by the player is reflected in the effect, for example, a single operation effect in which the single operation is reflected in the effect, and an operation button 20 by the player. A player-participation-type operation effect such as a continuous hit operation effect in which the continuous hit operation is reflected in the effect and a long press operation effect in which the long press operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect may be included.

そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」〜「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。 Then, when the MPU 41 specifies a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time by the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 and the symbol display unit 341 of the main display unit 36, the fluctuation pattern and the jackpot lottery A variation pattern command indicating the lottery result is input to the voice lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is "5R normal jackpot", the MPU41 has a fluctuation pattern command "A" in front of the fluctuation patterns "01" to "03" to indicate that it is a 5R normal jackpot. Output any one of "A01" to "A03". Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the MPU41 is a variation pattern command "B01" in which "B" indicating that it is a 5R probability variation jackpot is added before the fluctuation patterns "01" to "03". ~ Outputs any of "B03". Further, the MPU 41 is a variation pattern command "C01" in which, when the lottery result is "16R probability variation jackpot", "C" indicating that it is a 16R probability variation jackpot is added before the variation patterns "01" to "03". ~ Outputs any of "C03". Further, in the MPU 41, when the lottery result is "off", the fluctuation pattern commands "D01" to "D05" in which "D" indicating that the lottery is out are added before the fluctuation patterns "01" to "05". Output any of. As a result, the voice lamp control device 5 can determine the fluctuation pattern (variation display time) and the lottery result based on the fluctuation pattern command, and the symbol display unit 341 is based on the fluctuation pattern and the lottery result. The details of the variation mode such as the variation type and the effect type displayed in are determined. Then, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to execute the fluctuation display based on the details of the determined fluctuation mode, reproduces the voice from the speaker 26 according to the fluctuation display, and lights and blinks the illumination unit 27. Or turn it off.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 As described above, in the game machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs a simple process of determining the fluctuation pattern (variation display time) based on the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation table for the fluctuation display in the symbol display unit 341. Will be executed. Therefore, even when the MPU 41 of the game machine 10 is composed of an 8-bit microcomputer, the jackpot lottery can be stably executed by the MPU 41. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the voice lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variation modes as the variation mode.

ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 in the MPU 41 of the main control device 4 of the game machine shown in FIG. The game information storage area 412d stores game information related to game history, ball ejection performance, and the like. In the present embodiment, in the game information storage area 412d, as game information, "number of out balls", "number of general winning opening payout balls", "first winning opening payout number", "second winning opening payout number" , "Variable winning slot payout number", "Set value", "Base information", "Continuous character ratio information", "Character ratio information", "Cumulative jackpot lottery count", "Unit jackpot lottery count", The "number of jackpots" and the "number of consecutive misses" are stored. Of these game information, "set value", "base information", "continuous bonus ratio information", "feature ratio information", and "unit jackpot lottery count" are game information (performance information) related to ball ejection performance. Corresponds to.

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The “number of out balls” is an integrated value of the number of game balls fired on the game board 31 in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a value obtained by counting the out balls detected by the out ball sensor 318a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20, which will be described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "general winning opening payout number" is an integrated value of game balls paid out for winning a prize in the general winning opening 313 in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). This "number of balls to be paid out from the general winning opening" is set to the winning ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. When setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the prize in the general prize opening 313 in the process, the value is updated to the value obtained by adding the number of balls paid out by this prize. ..

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out in the first winning opening" is an integrated value of the game balls paid out for winning a prize in the first winning opening 314 in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). This "number of balls to be paid out from the first winning opening" is the winning ball in step S1303 in the main process of FIG. 23, which will be described later, when the winning sensor 314a detects the winning of the first winning opening 314 in the normal gaming state. A value obtained by adding the number of balls to be paid out from this prize when setting a prize ball command for the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the prize to the first prize opening 314 in the command setting process. Update to.

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the second winning opening" is an integrated value of the game balls paid out for winning the second winning opening 315 in the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode). This "number of balls to be paid out from the second winning opening" is the winning ball in step S1303 in the main process of FIG. A value obtained by adding the number of balls to be paid out from this prize when setting a prize ball command for the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the prize to the second prize opening 315 in the command setting process. Update to.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "variable winning slot payout number" is an integrated value of the game balls paid out for winning a prize in the variable winning slot 316 in the jackpot game state. This "variable winning opening payout number" is set as the winning ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. 23, which will be described later, when the winning ball sensor 316a detects the winning of the variable winning opening 316 in the jackpot game state. When setting a prize ball command for the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning of the variable winning opening 316 in the process, the value is updated to the value obtained by adding the number of balls paid out by this winning. ..

「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「設定値」は、後述の図27の設定値変更処理において更新される。 The "set value" is for selecting a low-probability mode winning / failing table (see FIG. 14 (A)) and a high-probability mode winning / failing table (see FIG. 14 (B)) used in the jackpot lottery (win / fail determination). In other words, the "set value" defines the jackpot probability in the low probability mode and the high probability mode. In the present embodiment, as will be described later, set values in six stages (six types of low-probability mode hit / miss tables with different jackpot probabilities (see FIG. 14 (A)) and high-probability mode hit / miss tables (see FIG. 14 (B))). Is being prepared. The "set value" is updated in the set value change process of FIG. 27, which will be described later.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1805及びS1806)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。 The "base information" is information about the "base" which is the refund rate (ball output rate) in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and this "base" is the "number of out balls" in the normal game state. Is the ratio of the total number of balls to be paid out to the "number of balls to be paid out from the general winning lot" and the "number of balls to be paid out from the first winning lot". When the "base" is expressed by a mathematical formula, "base" = 100 x ("general winning slot payout number" + "first winning slot payout number") / "out ball number". "Base information" includes information on the current base BL, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60,000 in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later (steps S1805 and S1806). Specifically, the "base" when the latest number of out balls reaches 60,000 is the previous 60,000 base B1, and the "base" when the previous number of out balls reaches 60,000 is It is saved as "base information" in the game information storage area of RAM412 as the 60,000 ball base B2 two times before. Further, until the counter value of the number of out balls reaches 60,000 balls, the current base BL is calculated as the current base BL (step S1804), and the current base BL is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM 412. In addition, when the counter value of the number of out balls is calculated as the current base BL until the counter value reaches 60,000 balls, the "base information" includes the "general winning opening number of balls paid out" and the "first winning opening". In addition to the "number of balls to be paid out" and the "number of out balls", the "number of balls to be paid out from the general winning opening", the "number of balls to be paid out from the first winning opening", and the "number of out balls" for base calculation are stored.

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes the "current base BL", the "previous 60,000 ball base B1", and the "previous 60,000 ball base B2", and the history of the past two 60,000 ball bases. However, the 60,000-ball base for the past three times or more may be left as a history. Further, as the "base information", the cumulative base from the time when the game machine 10 is installed in the game hall to the present may be included.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 "Continuous character ratio information" is the total number of balls to be paid out by winning all the winning openings (general winning opening 313, first winning opening 314, second winning opening 315 and variable winning opening 316) for which prize balls are paid out. This is information on the "continuous accessory ratio", which is the ratio of the number of balls paid out from the variable winning lots. When the "continuous bonus ratio" is expressed by a mathematical formula, "continuous bonus ratio" = 100 x "variable winning lot payout number" / "total payout number". The "continuous accessory ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "continuous accessory ratio information" is stored as the cumulative continuous accessory ratio from the time when the game machine 10 is installed in the game hall to the present. The "continuous bonus ratio information" is for a certain period (for example, a certain number of big hits (for example, 100 times), and a period until a certain number of big hit lottery (for example, 1000 times) is executed in a normal gaming state. , The ratio of continuous bonuses to a certain number of out balls (for example, the period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls)) may be used. Of course, the "continuous bonus ratio information" may include both the cumulative continuous bonus ratio and the continuous bonus ratio over a certain number of periods.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 "Character ratio information" is the total number of balls to be paid out by winning all the winning openings (general winning opening 313, first winning opening 314, second winning opening 315 and variable winning opening 316) for which prize balls are paid out. , Information on the "feature ratio", which is the ratio of the total number of balls paid out to the number of balls paid out in the second winning opening and the number of balls paid out in the variable winning opening. When the "feature ratio" is expressed by a mathematical formula, "feature ratio" = 100 x ("second winning slot payout number" + "variable winning slot payout number") / "total payout number". The “accessory ratio information” is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "character ratio information" is stored as the cumulative character ratio from the time the game machine 10 is installed in the game hall to the present. The "feature ratio information" is for a certain period (for example, a certain number of big hits (for example, 100 times), and a period until a certain number of big hit lottery (for example, 1000 times) is executed in a normal game state. It may be a bonus ratio to a certain number of out balls (for example, a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls)). Of course, the "continuous bonus ratio information" may include both the cumulative bonus ratio and the bonus ratio over a certain number of periods.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 Regarding the "cumulative jackpot lottery count", the jackpot lottery was performed in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) from the start of the game machine 10 before the opening of the game hall to the present. The number of times. In other words, the "cumulative jackpot lottery count" is a cumulative variation display in which the symbol variation display of the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36 is executed with the winning of the first winning opening 314 in the normal gaming state as a trigger. It is also the number of times. The “cumulative jackpot lottery number” is added by 1 each time the symbol variation display of the main display unit 36 is started in step S1606 in the variation start process of FIG. 26, which will be described later. Further, the "cumulative jackpot lottery number" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 by turning off the main power of the game machine 10.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362の第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 The "number of unit jackpot lottery" is the number of times a jackpot lottery is received (main) when a certain number of negative difference balls are won in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) and the first winning opening 314 is won. The number of times the symbol variation display of the first special symbol display unit of the display unit 36 is executed). In the present embodiment, the fixed number is "250 balls", and the difference ball is the number of balls obtained by subtracting the "general winning opening payout number" and the "first winning opening payout number" from the "out ball number". In other words, the "unit jackpot lottery count" is the variable display count of the first special symbol of the first special symbol display unit 362 with an average of 1000 yen (big hit lottery) when 250 balls are rented for 1000 yen at the game hall. The number of times it was received). The "unit jackpot lottery number" may be the number of times a jackpot lottery is received per a certain number of "out balls" in the normal gaming state. The "unit jackpot lottery count" is updated in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "number of unit jackpot lottery" is stored as the cumulative number of unit jackpot lottery from the time the game machine 10 is installed in the game hall to the present. The "unit jackpot lottery number" is for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), or until a certain number of jackpot lottery (for example, 1000 times) is executed in a normal gaming state. It may be for the period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, as the "number of unit jackpot lottery", both the cumulative number of unit jackpot lottery and the number of unit jackpot lottery in a certain number of periods may be stored as game information.

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of jackpots" is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery conducted from the start of the game machine 10 to the present before the opening of the game hall is a jackpot. The "number of jackpots" is added by 1 each time the gaming state is shifted to the jackpot gaming state in the game state transition process executed in step S1306 in the main process of FIG. 23, which will be described later. Further, the "big hit count" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 by turning off the main power of the game machine 10.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The "number of consecutive misses" is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery is continuously lost in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and is set to 0 when the lottery result is a jackpot. It will be cleared. The "number of consecutive deviations" is the result of the hit / fail determination based on the low probability mode hit / miss table in step S1603 when the symbol change display of the main display unit 36 is started in step S1606 in the change start process of FIG. 26 described later. If it is off, it is added by 1 and if the result of the hit / fail judgment is a big hit, it is cleared to 0 times. In the present embodiment, the "number of continuous disconnections" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 by turning off the main power of the game machine 10. Of course, the "number of consecutive disconnections" may not be cleared from the game information storage area 412d by turning off the main power of the game machine 10.

図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the description of FIG. 12, the performance information display device 4A displays "base information" and "set value" stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in the RAM 412. .. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a set value display unit 45, a set value change operation unit 46, and a ROM 47. Here, FIG. 17 is a diagram schematically showing an example of the performance information display device 4A.

図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431〜434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays "base information" in the game machine 10, and is provided at a position where it can be visually recognized when the inner frame 12 is unfolded (FIG. 3). reference). The performance display monitor 43 is composed of a plurality of (four in this embodiment) 7-segment displays 431 to 434, and is referred to as a 4-digit 7-segment display. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, and other components of the game other than the main control unit 331. It may be provided in. It is also conceivable to display "base information" by using the first special symbol display unit 362 and / or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.

7セグメント表示器431〜434は、「0」〜「9」の数字、及び「A」〜「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431〜434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」〜「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The 7-segment display 431 to 434 can display the numbers "0" to "9" and the alphabets "A" to "F". In the 7-segment display 431 to 434, when the alphabet "B" is displayed, a dot is lit to distinguish it from the number "8" and "8." is displayed, and the alphabet "D" is displayed. When displaying, a dot is lit to distinguish it from the number "0" and "0." is displayed. Further, when displaying any of the alphabets "A" to "F", it is conceivable to light the dots to clearly indicate that the alphabet is an alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431〜434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431〜434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 In the performance display monitor 43, the left two 7-segment displays 431 and 432 of the four 7-segment displays 431 to 434 are identification segments in which the "base type" is displayed by an abbreviation, and the right two 7 segments. The display 433 and 434 are ratio segments in which the base value (%) calculated by the MPU 41 is displayed. For example, when the current base BL is 31%, the abbreviations "BL" of the current base BL are "8." and "L" in the two left 7-segment displays 431 and 432 which are the identification segments. Is displayed as, and the base value "31" is displayed as "3" and "1" on the right two 7-segment displays 433 and 434 which are ratio segments. That is, on the four 7-segment displays 431 to 434, "8.", "L", "3", and "1" are displayed in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431〜434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44 collectively switches the power on / off of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431 to 434) by a pressing operation, and is in a position where it is easy to operate when the inner frame 12 is expanded. It is provided (see FIG. 3). In the illustrated example, the power is turned on by pressing the upper half of the performance display switch 44, and the power is turned off by pressing the lower half. When the operation of turning on the power of the performance display switch 44 is performed, the four 7-segment displays 431 to 434 are energized, and the base information can be displayed on the performance display monitor 43. On the other hand, when the power is turned off for the performance display switch 44, the energization of the four 7-segment displays 431 to 434 is cut off, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. .. The performance display switch 44 may be provided in addition to the main control device 4.

ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431〜434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)〜図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431〜434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, FIG. 18A is a display example on the performance display monitor 43. As shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are in the off state, so that the base information is not displayed. As shown in FIGS. 18 (B) to 18 (D), when the performance display switch 44 is turned on, unless the performance display switch 44 is turned off, as "base information", the current base BL → the previous 60,000 The ball base B1 → 60,000 ball base B2 before the previous time → the current base BL are looped in this order, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. In the example shown in FIG. 18B, the current base BL is 28%, and in the example shown in FIG. 18C, the previous 60,000 ball base B1 is 34%, and FIG. 18D shows. In the example shown in, it is shown that the 60,000 ball base B2 is 32% two times before. On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 The program required to display "base information" on the performance display monitor 43, for example, the current base BL, the program that calculates the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2, and the current base on the performance display monitor 43. A program for displaying BL, the previous 60,000-ball base B1 and the previous-previous 60,000-ball base B2 in order at regular intervals is stored in a ROM 47 provided in the main controller 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41. As a result, the load on the ROM 411 of the MPU 41 can be reduced. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has a sufficient capacity, the ROM 411 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43. Further, a program necessary for displaying "base information" on the performance display monitor 43 may be stored in a storage means such as a ROM provided separately from the main control device 4.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Further, in the performance display monitor 43, instead of the "base information" or in addition to the "base information", it is stored in the game information storage area 412d such as "continuous character ratio information" and "character ratio information". Other performance information may be displayed.

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Further, the performance display monitor 43 is not limited to the 7-segment display, and may be configured by other types of displays such as a dot matrix display, a liquid crystal display, and an organic EL display.

図17の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the description of FIG. 17, the set value display unit 45 selects the low-probability mode hit / miss table (see FIG. 14 (A)) and the high-probability mode hit / miss table (see FIG. 14 (B)) to be referred to in the jackpot lottery. It displays the above-mentioned set value of the above, and is composed of a 7-segment display. The set value display unit 45 is not limited to the 7-segment display, but may be configured by other types of displays such as a dot matrix display, a liquid crystal display, and an organic EL display, and the performance display monitor 43 is used. The set value may be displayed.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図19は、主制御装置の設定値表示部45での表示例を示す図である。 The set value changing operation unit 46 switches the power supply of the 7-segment display on and off by a pressing operation, and makes it possible to change the set value by rotating the 7-segment display when the power is on. The set value changing operation unit 46 has, for example, a function as a contact type switch that is turned on and off by a pressing operation, and a function as a rotary switch that switches contacts by a rotation operation (rotation of a predetermined angle). Here, FIG. 19 is a diagram showing a display example on the set value display unit 45 of the main control device.

図19(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 19A, when the set value display unit 45 is in the off state and a pressing operation is performed on the set value change operation unit 46, the 7-segment display is energized and the set value display unit is energized. A number is displayed at 45. The numbers displayed at this time are the set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicate the current set values. In the illustrated example, the set value is "1". On the other hand, when the set value change operation unit 46 is pressed while the set value display unit 45 is lit, the 7-segment display is cut off and the set value display unit 45 is turned off. Become.

図19(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 19B, when the set value display unit 45 is in the lit state and a rotation operation is performed on the set value change operation unit 46, the number displayed on the set value display unit 45 is changed. .. In the illustrated example, the number displayed on the set value display unit 45 is increased by rotating the set value display unit 45 clockwise, and the number displayed on the set value display unit 45 is displayed by rotating the set value display unit 45 counterclockwise. The number that is played becomes smaller. When the number displayed on the set value display unit 45 is changed by rotating the set value display unit 45, the changed number is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as the set value. Therefore, when the setting value change operation unit 46 is pressed while the number corresponding to the target set value is displayed on the setting value display unit 45 and the power of the 7-segment display is turned off, the power is turned off. The number displayed immediately before is determined as the set value. As a result, the MPU 41 is selected according to the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. A jackpot lottery can be conducted based on (see).

なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method of changing the set value is not limited to the method of rotating the set value changing operation unit 46 and then turning off the power of the set value display unit 45. For example, a method of determining a set value by rotating the set value changing operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), or setting by repeatedly hitting or holding down the operation button 20 (see FIG. 1). A method of turning off the power of the set value display unit 45 after changing the number displayed on the value display unit 45, or inserting the key into the keyhole provided in the main control device 4 or the like and rotating the key to display the set value. A method of removing the key after changing the number displayed in the unit 45 may be used.

ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。 Here, the performance information display device 4A including the set value display unit 45 is provided in the main control device 4 of the main control unit 331 in the control unit 33. Further, the control unit 33 is provided on the back side of the game board 31 and can be opened and closed with respect to the front frame 11. Therefore, the set value display unit 45 is provided on the back side of the game board 31, and by opening and closing the control unit 33 with respect to the front frame 11 together with the game board 31, the outside of the game machine 10 (the front side of the front frame 11). ) Can be selected from a visible state and an invisible state. That is, by closing the game board 31 (control unit 33) with respect to the front frame 11, the set value display unit 45 cannot be visually recognized, while the game board 31 (control unit 33) is opened with respect to the front frame 11. The set value display unit 45 can be visually recognized with. As a result, when the player executes the game on the game machine 10, the set value display unit 45 is not visually recognized unless the game board 31 is opened. Therefore, the set value display unit 45 is set by the number displayed on the set value display unit 45. It is prevented that the value is grasped by the player. Then, when the set value display unit 45 is in the lit state, the set value changing operation unit 46 is pressed to turn it off. Therefore, by maintaining the off state of the set value display unit 45 during the business hours of the game hall, the set value display unit 45 can be visually recognized by opening the game board 31 due to a ball jam in the game machine 10 or the like. Even if the state is set, it is possible to prevent the player from grasping the set value by the set value display unit 45.

一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。 On the other hand, when the set value display unit 45 is off, the set value changing operation unit 46 is pressed to turn it on, and the numbers corresponding to the set values are hidden. Therefore, outside the business hours of the game hall, the game board 31 is opened with respect to the front frame 11, and the set value display unit 45 is turned on by pressing the set value change operation unit 46. The set value can be confirmed based on the number displayed on the set value display unit 45, and the set value can be changed by rotating the set value changing operation unit 46. As a result, it is possible to change the set value outside the business hours by a simple operation while ensuring the confidentiality of the set value during the business hours.

[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 12, the sub control unit 332 includes a voice lamp control device 5 and a display control device 6, and a symbol variation display and a symbol variation display on the symbol display unit 341 based on a control signal input from the main control unit 331. Execute the effect display.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Voice lamp control device 5]
The voice lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 51 has a built-in ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 511 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. Further, the ROM 511 also stores information such as voices used in the variable game effect, the jackpot game effect, and the lamp blinking pattern. The RAM 512 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 51. The RAM 512 may be a non-volatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The voice lamp control device 5 commands the display control device 6 based on the command (control signal) input from the main control device 4 by executing the process according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51. (Control signal) is input to control the display of the symbol display unit 341. In addition, the voice lamp control device 5 also controls the reproduced voice output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the reproduced voice output from the speaker 26, and the blinking mode of the illumination unit 27 when executing the variable game effect and the jackpot game effect described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input / output I / F 52 is an input / output interface that inputs a signal to the voice lamp control device 5 and outputs a control signal from the voice lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, commands such as a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command are input from the main control device 4 to the voice lamp control device 5. Further, the voice lamp control device 5 outputs a display fluctuation pattern command or the like to the display control device 6. Another embodiment is also conceivable in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the voice lamp control device 5. Further, another embodiment is also conceivable in which the sub control unit 332 includes one control device having both functions of the voice lamp control device 5 and the display control device 6.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gは、MPU51によって点灯又は消灯が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 Further, a speaker 26 and an illumination unit 27 are connected to the input / output I / F 52. Then, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 outputs the sound from the speaker 26 based on the command input from the main control device 4, the blinking mode of the illumination unit 27, and the stopper unit 383 of the game ball retention unit 38. It is possible to control the vertical movement of the 7-segment display unit 39 and the like. By controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 by the MPU 51, the game ball (special out) entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38. A state in which the ball) is retained and a state in which the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 is discharged via the discharge lane 382 are selected. Further, each segment A to G of the 7-segment display unit 39 is controlled to be turned on or off by the MPU 51. Further, an operation switch 20a is connected to the input / output I / F 52. As a result, the MPU 51 detects that the operation button 20 has been operated, and based on the detection result, the sound is output from the image game effect and the speaker 26 executed by the symbol display unit 341. It is also possible to control the sound output effect, the lamp effect depending on the blinking mode of the illumination unit 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes a predetermined arithmetic process based on commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command input from the main control device 4.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図38(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図38(B)参照))、及び演出パターン種別(図39(A)〜図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図37のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when the variation pattern command is input, the MPU 51 has a variation pattern (a combination of stop symbols of decorative symbols (see FIG. 38 (A)), a variation display time, and a variation type (FIG. 38) based on the variation pattern command. (See (B)))) and the effect pattern type (see FIGS. 39 (A) to 37 (C)) are determined, and a display fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern is transmitted to the display control device 6 (see FIG. 37). (See step S2105 in the command determination process of the above), the symbol variation display on the symbol display unit 341 is started. At this time, when the variation pattern command indicates a deviation, the symbol display unit 341 displays a combination of decorative symbols corresponding to the deviation.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display unit 341 based on a command (control signal) input from the voice lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command or the like input from the voice lamp control device 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like, and the voice lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected to the input / output I / F 62. Bidirectional communication may be possible between the voice lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and the MPU 61 has a ROM 611 and a RAM 612 built-in. Further, the display control device 6 also includes other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes the process according to the control program stored in the ROM 611 or the like. Further, a part or all of the processing executed by the display control device 6 may be executed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to the control program, the ROM 611 stores a plurality of types of images such as decorative symbols used in the symbol variation display of the symbol display unit 341, advance notice effect images, reach effect images, jackpot effect images, and missed effect images. ing. The image displayed on the symbol display unit 341 includes a still image and a moving image. Further, the ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes not only the type and display timing of the image to be used, but also the variable display time of the variable symbol. Then, in the display control device 6, the MPU 61 displays the image on the symbol display unit 341 according to the display schedule corresponding to the variation display pattern command, thereby realizing the symbol variation display and the effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 The RAM 612 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 61. The RAM 612 may be a non-volatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input / output I / F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 71 has a built-in ROM 711 and RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 711 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. Further, the RAM 712 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71. The RAM 712 may be a non-volatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out the game ball from the tank 131 toward the upper plate 23, and has a drive unit 132a such as a motor for driving a ball stop member for switching whether or not the game ball is paid out. It is provided with a payout sensor 132b that individually detects the game balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result by the payout sensor 132b. Further, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated to clear the ball clogging (return to the normal state) when a payout error such as a ball clogging of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball rental device 100 is installed in the island facility together with the game machine 10. Then, the ball lending device 100 is stored in a recording medium such as a card inserted in the ball lending device 100 in response to the operation of the ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the game machine 10. It is possible to pay out a number of game balls corresponding to a preset amount within the range of the set amount and lend them to the player. Specifically, when a control signal indicating that a predetermined number of game balls are to be paid out is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 to obtain a predetermined number of game balls. It will be paid out. The recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium containing an IC chip. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending a predetermined number of game balls according to the cash by inserting cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the drive of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the launch control IC 81 drives the ball feed device 322 of the game ball launch mechanism 32 while the launch handle 22 is being rotated to launch the game ball stored in the upper plate 23 on the launch rail 321. Supply on. Then, the launch control IC 81 detects the amount of operation of the launch handle 22, and drives the solenoid 323 of the game ball launch mechanism 32 according to the amount of operation to direct the game ball on the launch rail 321 toward the game board 31. And fire. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal whose ON / OFF is switched at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a drive signal. As a result, in the game machine 10, one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Further, the firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the rotation operation amount by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the rotation operation amount of the firing handle 22. As a result, the launch control IC 81 increases the firing intensity of the game ball from the game ball launch mechanism 32 as the rotation operation amount of the launch handle 22 increases, based on the voltage value input according to the rotation operation amount of the launch handle 22. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so that it becomes stronger.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Further, the launch handle 22 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the launch handle 22, and a ball stop switch 21b for the player to arbitrarily stop the launch of the game ball. Is provided. When the launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect that the player is not touching the launch handle 22 by the touch sensor 21a, or the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the launch of the game ball by the game ball launch mechanism 32 is stopped. As a result, for example, the launch handle 22 is fixed in a rotationally operated state, and the game is prevented in a situation where the player is not touching the launch handle 22. Further, the player can stop the firing of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b at an arbitrary timing with his thumb or the like while rotating the firing handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power supply control device 9 generates a + 12V voltage for driving various sensors, a drive unit, and the like, a + 5V voltage for logic used in the control device, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated + 12V or + 5V voltage to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the launch control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on / off the power of the game machine 10 and a RAM erasing switch 91 operated when the game machine 10 is returned to the initial state. The game machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 Further, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means for being charged by the electric power supplied from the power supply equipment. As a result, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the information of the RAM provided in the control device is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Further, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the control device can be driven for a predetermined period by the power discharged from the secondary battery.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Further, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like when it is determined that the power supply is cut off. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, the power supply control device 9 is in a power failure state when the DC voltage reaches less than the preset 22V. Judge. When the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like receive the power failure signal from the power control device 9, the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like interrupt the ongoing control and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図20〜図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main control device 4]
Next, the process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. 20 to 33. Specifically, in the game machine 10, the MPU 41 is executed at the time of power-on, a start-up process, a main process executed after the start-up process, a main timer interrupt process that is periodically started, and a power failure. Execute NMI interrupt processing and so on. In this embodiment, the start-up process, the NMI interrupt process, and the like will be omitted, and the main timer interrupt process and the main process will be described. Further, in the start-up process, it is confirmed whether or not the RAM 412 is operating normally, and the execution of the main timer interrupt process is permitted on condition that the RAM 412 is operating normally.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
Here, FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the MPU 41 of the main control device 4. The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec. Hereinafter, the main timer interrupt process will be described with reference to FIG.

<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ318a、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S1001, the MPU 41 executes a sensor detection process for determining a detection state of a sensor or the like connected to the main control device 4. For example, the detection states of the ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, the special out ball sensor 384, and the like are determined. At this time, when the MPU 41 detects that the game ball has entered any of the entry sensors 313a to 317a, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as the winning detection information. Further, when the out ball is detected by the out ball sensor 318a, the MPU 41 updates the number of out balls in the game information storage area 412d by adding 1 to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. To do. Further, the MPU 41 sets a special out-ball detection command when a special out-ball is detected by the special out-ball sensor 384, and stores the special out-ball detection command in the RAM 412.

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4. Specifically, the MPU 41 added 1 to the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4, and the counter values reached the maximum value. If so, the counter value is cleared to 0.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes the start winning process (step S1004) accompanying the winning of the first winning opening 314 or the second winning opening 315, and executes the firing control process (step S1005). The details of the start winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, in the launch control process, the game ball is on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping the launch is not operated. It is a process to enable the firing of. Further, the launch control process invalidates the launch of the game ball when it is detected by the touch sensor 21a that the player is not touching the launch handle 22 or when the ball stop switch 21b is operated. It is a process to do. The MPU 41 gives an instruction to launch the game ball to the launch control device 8 when the launch of the game ball is effective.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜29である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30〜249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜199である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200〜249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 is subjected to a normal winning lottery as to whether or not the electric accessory 315b of the second winning opening 315 is set to the electric service open state based on the ordinary hit random number counter C4 stored in the electric service holding area 412c. Execute the through-gate processing to be executed. Specifically, in the through-gate process, the MPU 41 first determines whether or not the current game mode is the high-frequency support mode based on the high-frequency support mode flag. Then, the MPU 41 determines that the normal hit random number counter C4 is 0 to 29 when it is not in the high frequency support mode, and determines that the normal hit random number counter C4 is 30 to 249. Judge that there is. Further, in the case of the high frequency support mode, the MPU 41 determines that the normal hit random number counter C4 is a normal hit when it is 0 to 199, and deviates when the normal hit random number counter C4 is 200 to 249. Judge that there is. Then, when the MPU 41 determines that it is a normal hit in the through gate processing, the electric accessory 315b is opened for a predetermined time. As a result, it is possible to win a prize in the second winning opening 315 on the upper right side of the game board 31 in which the electric accessory 315b is arranged side by side.

[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Starting prize processing]
Here, FIG. 21 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. Hereinafter, the start winning process will be described with reference to FIG. 21.

<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 21, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not there has been a prize for the first winning opening 314. Here, when the MPU 41 determines that the first winning opening 314 has won a prize (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102, and if it determines that the first winning opening 314 has not been won (step S1101: No). ), The process proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether or not the hold number N stored in the hold number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum hold number (4 in the present embodiment). Here, if the number of holds N is the maximum number of holds (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1106. On the other hand, in the MPU 41, if the hold number N is not the maximum hold number (step S1102: No), 1 is added to the hold number N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 includes a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2 and a reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. 20, and a variable type counter CS1 updated in the main process described later (step S1302 of FIG. 23). And S1312), and the counter value is stored in the first free hold area of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 of the first hold storage area REA of the hold storage area 412b in the RAM 412. ..

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 displays the content of the hit / miss information before the hit / miss information for the first hold acquired in step S1104 becomes the target of determining the hit / miss of the jackpot in the fluctuation start processing (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later. After confirming, the first hold command setting process for setting the first hold command in the RAM 412 is executed based on the confirmation result. The details of the first hold command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there has been a prize for the second winning opening 315. Here, when the MPU 41 determines that the second winning opening 315 has won a prize (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and if it determines that the second winning opening 315 has not won a prize (step S1106: No). ), The start winning process is completed, and the process proceeds to step S1005 of FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether or not the hold number M stored in the hold number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum hold number (4 in the present embodiment). Here, if the number of holds M is the maximum number of holds (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process and shifts the process to step S1005 of FIG. On the other hand, in the MPU 41, if the hold number M is not the maximum hold number (step S1107: No), 1 is added to the hold number M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 includes a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2 and a reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. 20, and a variable type counter CS1 updated in the main process described later (step S1302 of FIG. 23). And S1312), and the counter value is stored in the first free hold area of the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the second hold storage area REB of the hold storage area 412b in the RAM 412. ..

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 receives the hit / fail information before the hit / miss information for the second hold acquired in step S1109 becomes a target for determining the hit / miss of the jackpot in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later. The contents are confirmed, and the second hold command setting process for setting the second hold command in the RAM 412 is executed based on the confirmation result. Here, since the second hold command setting process is the same as the first hold command setting process described later with reference to FIG. 22, detailed description thereof will be omitted. In the second hold command setting process, in the first hold command setting process of FIG. 22, if the "first hold command" is read as the "second hold command" and the "hold number N" is read as the "hold number M". Good.

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[1st hold command setting process]
Here, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of the first hold command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in the start winning process of FIG. 21. The first hold command includes information indicating that the command is the first hold command, and information such as the type (big hit type or deviation) of the first hold command, the fluctuation pattern, and the number of holds N. .. Hereinafter, the first hold command setting process will be described with reference to FIG. 22.

<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the MPU 41 reads the hold number N from the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first hold from the RAM 412 (step). S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether or not it is in the high probability mode, and if it is in the high probability mode (step S1202: Yes), the process shifts to step S1203, and if it is not in the high probability mode (step S1202). : No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 is set to turn on whether or not it is in the high probability mode at the time of transition to the high probability mode in the game state transition process (step S1306 in FIG. 23) in the main process described later, and the jackpot game from the high probability mode. Judgment is based on the high probability mode flag that is set to off when transitioning to another gaming state such as a state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads out the high-probability mode hit / fail table (see FIG. 14B) saved according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later, and the high-probability mode hit / miss table. Based on the above, it is executed whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads a low-probability mode hit / fail table (see FIG. 14A) saved according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later, and the low-probability mode is read. Based on the winning / failing table, the winning / failing determination of whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning is executed.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the pass / fail determination is executed based on the high-probability mode pass / fail table or the low-probability mode pass / fail table saved according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. , In step S1203 or S1204, after reading the set value saved in step S1710 in the set value change process of FIG. You may select and make a pass / fail judgment.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning. Here, when the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process shifts to step S1206, and the jackpot random number counter C1 If it is determined that the counter value read from is not a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: No), the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the variable type counter CS1 from the RAM 412. For example, when the winning / failing information is stored in the third holding area REA3 in step S1104 in the start winning process of FIG. 21, the jackpot type counter C2 and the variable type included in the winning / failing information stored in the third holding area REA3. The counter value of the counter CS1 is read out. Of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4, the hold area in which the hit / fail information is stored in step S1104 in the start winning process of FIG. 21 is the value of the hold number N stored in the hold number storage area NA. It can be judged by.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the variable type counter CS1 and the hold number N in the first hold command. As described above, since the first hold command includes the hold number N read in step S1201, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first hold command is the hold number included in the first hold command. By referring to N, it is possible to recognize which of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 the first hold command corresponds to the pass / fail information stored.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out, the variable type counter CS1 and the hold number N in the first hold command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first hold command set to be turned on in the first hold command setting process is stored in the RAM 412, and is executed in the main process step S1301 of FIG. 23 described later, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4. It is erased after being transmitted to the voice lamp control device 5 together with the command of. Further, the content of the first hold command described here is only an example, and if the voice lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command, it is not limited to the content described here. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first hold command is included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301〜S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310〜S1312のカウンタ更新処理がステップS1301〜S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main control unit 4]
Next, with reference to FIG. 23, the main process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described. In the main process, the main control process for the progress of the variable game and the jackpot game is executed. In the main process, the processes of steps S1301 to S1309 are executed as periodic processes of, for example, a 4 msec cycle, and the counter update process of steps S131 to S1312 is executed in the remaining time from the end of the processes of steps S1301 to S1309 to the next cycle. To.

<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the MPU 41 transfers output data such as a command set in the main timer interrupt process of FIG. 20 or the previous main process to a control device such as a sub control unit 332 or a peripheral control unit 140. Executes external output processing to be sent to. For example, in RAM412, commands such as a variable pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a setting value change command, and a unit jackpot lottery count update command are set. If so, the command is transmitted to the voice lamp control device 5. Further, when the prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process in step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variable type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the variable type counter CS1 and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets the prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 determines whether or not a prize has occurred in the general winning opening 313, the variable winning opening 316, or the like, based on the winning detection information stored in the RAM 412. Then, when a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set in the RAM 412. At this time, the MPU 41 is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 when a prize is generated in the general winning opening 313 or the first winning opening 314 in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). The number of balls paid out from the general winning slot or the number of balls paid out from the first winning slot is updated to the value obtained by adding the number of balls paid out by this winning. Further, the MPU 41 is a RAM 412 when a prize is generated in the second winning opening 315 in the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode) or the probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode). The number of balls paid out from the second winning opening stored in the game information storage area 412d of the above is updated to a value obtained by adding the number of balls paid out by this winning. Further, in the jackpot game state, when a winning is generated in the variable winning opening 316, the MPU 41 sets the number of variable winning opening payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as the number of payout balls due to this winning. Is updated to the added value.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling the game in the variable game. The details of the variable game control process will be described later with reference to FIG. 24. In the variable game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and the variable pattern command required for the symbol variable display by the symbol display unit 341 is set. Will be done. At this time, the MPU 41 has a jackpot random number counter C1 updated in step S1003 of the main timer interrupt process of FIG. 20, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a variation updated in steps S1302 and S1312 of this process. Based on each value of the type counter CS1, a variation pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variation display time is set in the RAM 412.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. In the jackpot game control process, the control process for the jackpot game including the opening, opening / closing execution mode, and ending is executed. In the open / close execution mode, the MPU 41 controls the opening / closing operation of the opening / closing door 319 for the round game in which the variable winning opening 316 is opened, and as a result, the result of the big hit lottery that triggered the transition to the big hit game (big hit type). ) Is executed as many times as necessary. For example, the MPU 41 executes a round game 5 times when the jackpot type is a 5R normal jackpot and a 5R probability variation jackpot, and executes a round game 16 times when the jackpot type is a 16R probability variation jackpot. Further, in the jackpot game control process, the round game start command is set in the RAM 412 when each round game is started in the open / close execution mode, and the ending start command is set in the RAM 412 when the ending is started.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a game state transition process for shifting the game state based on the lottery result of the jackpot lottery in step S1602 or S1603 in the fluctuation start process of FIG. 26 described later. In the game state transition process, the MPU 41 sets the game state when a predetermined condition is satisfied, the jackpot game state in which the open / close execution mode is executed, the probability variation game state which is the high probability mode and the high frequency support mode, the low probability mode and the high. It shifts to the time-saving game state which is the frequency support mode, the normal game state which is the low probability mode and the low frequency support mode, and the like.

例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 For example, when the lottery result in the big hit lottery is a big hit, the MPU 41 shifts the game state to the big hit game state after the end of the variable game that notifies the lottery result. At this time, the MPU 41 sets the jackpot game state flag stored in the RAM 412 to ON. Further, when the jackpot game is completed, the MPU 41 shifts the gaming state from the jackpot gaming state to a predetermined gaming state according to the lottery result in the jackpot lottery that triggered the execution of the jackpot game. In the present embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot, the MPU41 shifts to the probability variation game state after the jackpot game ends, and the lottery result in the jackpot lottery is a 5R normal jackpot. In some cases, the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game ends. In addition, when the notification of the lottery result for the specified number of jackpot lottery is completed in the time-saving game state, the game state is shifted to the normal game state after the end of the variable game.

また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。 Further, when the transition of the gaming state is shifted, the MPU 41 sets the flag for the gaming state before the transition to off, and sets the flag for the gaming state after the transition to on. For example, the MPU 41 sets the jackpot game flag to off and the high probability mode flag to on when there is a transition of the gaming state from the jackpot gaming state to the probability variation gaming state. On the other hand, when the gaming state shifts from the probabilistic game state to the jackpot game state, the high probability mode flag is set to off, while the jackpot game flag is set to on.

さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。 Further, when shifting the game state to the big hit game state, the MPU 41 sets the big hit game start command in the RAM 412 and adds 1 to the "big hit number" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412.

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、設定値変更処理を実行する。この設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes the set value change process. In this set value change process, a process of displaying or hiding the set value or controlling the change of the set value stored in the game information storage area 412d is executed according to the operation of the set value change operation unit 46. The details of the set value change process will be described later with reference to FIG. 27.

また、本実施形態では、設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で設定値の変更がなされることを防止できる。 Further, in the present embodiment, the set value change process is executed in the main process, but is limited to the start-up process that is started when the power is turned on, or from the start-up process to the start of launching the game ball. It is also possible that it will be executed. As a result, after the game is started by the player, the set value cannot be changed until the next power is turned on, so that it is possible to prevent the set value from being changed during the business hours of the game hall. ..

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes the specific performance information update process in the game information. In the present embodiment, the base information, the number of unit jackpot lottery, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio are updated as the specific performance information. The details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIGS. 28 and 29.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30〜図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 executes the display control process of the performance display monitor 43. In the display control process of the performance display monitor 43, a process of displaying the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43 is executed. The details of the display control process of the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS. 30 to 33.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 determines whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), the process shifts to step S1301 and executes each process after S1301 described above. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1310: No), until the execution timing of the next main process arrives, that is, at the execution timing of the next main process. During the remaining time until it is reached, step S1310, step S1311, and step S1312 are repeatedly executed until it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes).

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
In step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value of the variable type counter CS1, and when those counter values reach the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the MPU 41 updates the variation type counter CS1 and then returns the process to step S1310.

[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variable game control processing]
Here, FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. 23. Hereinafter, the variable game control process will be described with reference to FIG. 24.

<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 24, in step S1401, the MPU 41 determines whether or not the game machine 10 is in the jackpot game, and if it is in the jackpot game (step S1401: Yes), the variable game control process is performed. If it is finished and the jackpot game is not in progress (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. Whether or not the jackpot game is executed is set to on when the game state shifts to the jackpot game state in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23, and turns off when the jackpot game state shifts to another game state. Judgment is made based on the jackpot game flag set in.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation is being displayed, and if the symbol variation is being displayed (step S1402: Yes), the process is shifted to step S1403, and if the symbol variation is not being displayed, the process is shifted to step S1403. (Step S1402: No), the process shifts to step S1406. For example, whether or not the symbol variation is being displayed is set to ON at the start of the variation display in step S1606 in the variation start process of FIG. 26 described later, and when the variation display time has elapsed (step S1403: Yes). The determination is made based on the variation display flag set to off in step S1405 of the variation game control process.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether or not the variation display time has elapsed from the start of the symbol variation display, and if it determines that the variation display time has elapsed (step S1403: Yes), the process proceeds to step S1404. If it is determined that the variation display time has not elapsed (step S1403: No), the variation game control process is terminated.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 determines the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36. The corresponding symbol is stopped and displayed (step S1404), and the variable display flag is set to off (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
When the symbol variation is not displayed (step S1402: No), the MPU 41 has a hold number N stored in the hold number storage area NAA of the hold storage area 412b and a hold number M stored in the hold number storage area NAB. It is determined whether or not both are 0 (step S1406). Here, when both the number of holds N and the number of holds M are 0 (step S1406: Yes), the MPU 41 ends the variable game control process. On the other hand, when either one of the number of holds N and the number of holds M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the process to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a data setting process for the data of the hit / miss information stored in the hold storage area 412b. When the MPU 41 finishes the process of step S1407, the process shifts to step S1408. The details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a variation start process for causing the symbol display unit 341 to execute a variation display based on the hit / miss information, and ends the variation game control process. The details of the fluctuation start processing will be described later with reference to FIG.

[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1407 of FIG. 24. Hereinafter, the data setting process will be described with reference to FIG. 25.

<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 25, in step S1501, the MPU 41 determines whether or not the hold number M corresponding to the second special symbol game is 0, and when the hold number M is 0 (step S1501: Yes). , The process proceeds to step S1502. On the other hand, when the number of holds M is not 0 (step S1501: No), the MPU 41 shifts the process to step S1505.

<ステップS1502〜S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2〜第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the hold number M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the hold number N stored in the hold number storage area NAA (step S1502), and shifts from the first hold area REA1 to the execution area AE. The pass / fail information is moved (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the pass / fail information of the second reserved area REA2 to the fourth reserved area REA4 one by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the pass / fail information of the second hold area REA2 is moved to the first hold area REA1, the pass / fail information of the third hold area REA3 is moved to the second hold area REA2, and the fourth hold area REA4. The pass / fail information is moved to the third holding area REA3. When the process of step S1504 is completed, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1505〜S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505〜S1507の処理を実行する。
<Steps S1505-S1507>
Step S1505 shifts to the case where the hold number M is 0 (step S1501: No), but step S1501 shifts to the case where both or one of the hold number M and the hold number N is not 0 in step S1406 of FIG. (Step S1406: No). Therefore, when the hold number M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the hold number N is not 0, and therefore executes the processes of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2〜第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the hold number M stored in the hold number storage area NAB (step S1505), and moves the hit / fail information from the first hold area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the pass / fail information of the second reserved area REB2 to the fourth reserved area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the pass / fail information of the second hold area REB2 is moved to the first hold area REB1, the pass / fail information of the third hold area REB3 is moved to the second hold area REB2, and the fourth hold area REB4. The pass / fail information is moved to the third holding area REB3. When the process of step S1507 is completed, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets a shift command in the RAM 412 indicating that the pass / fail information of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 or the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 has been shifted. Then, the shift command set in step S1508 is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41. As a result, the number of reserved symbols displayed on the symbol display unit 341 will be changed. When the process of step S1508 is completed, the MPU 41 ends the data setting process and shifts the process to step S1408 of FIG. 24.

[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Fluctuation start processing]
Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing executed by the MPU 41 in step S1408 of FIG. 24. Hereinafter, the fluctuation start processing will be described with reference to FIG. 26.

<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the MPU 41 determines whether or not the gaming state is in the high probability mode. Whether or not the high probability mode is set is determined based on whether or not the high probability mode flag set to be turned on in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23 is set to on. .. The MPU 41 shifts the process to step S1602 when the gaming state is in the high probability mode (step S1601: Yes), and when the gaming state is not in the high probability mode (step S1601: No), that is, when the gaming state is in the low probability mode. If there is, the process proceeds to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 has a hold storage area 412b based on the high-probability mode hit / fail table (see FIG. 14B) saved according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later. It is determined whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the winning / failing information stored in the execution area AE corresponds to the jackpot winning. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 holds the hold storage area based on the low-probability mode hit / fail table (see FIG. 14A) saved according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later. It is determined whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit / miss information stored in the execution area AE of 412b is a value corresponding to the jackpot winning.

なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1602 and S1603, the pass / fail determination is executed based on the high-probability mode pass / fail table or the low-probability mode pass / fail table saved according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later. , In steps S1602 and S1603, after reading the set value saved in step S1710 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later, the high-probability mode pass / fail table or the low-probability mode pass / fail table according to the set value is read one by one. You may select and make a pass / fail judgment.

<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variation display time of the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 corresponding to the variation pattern of the variation game in the variation display time counter. Specifically, when the result of the hit / fail determination in step S1602 or S1603 is a normal jackpot, the MPU 41 determines a fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the normal jackpot fluctuation table (see FIG. 15A). Identify. Further, when the result of the hit / fail determination in step S1602 or S1603 is the probability variation jackpot, the MPU 41 specifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see FIG. 15B). .. Further, when the result of the hit / fail determination in step S1602 or S1603 is wrong, the MPU 41 identifies the fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the deviation fluctuation table (see FIG. 15C).

<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets the RAM 412 with a variation pattern command including the lottery result in the jackpot lottery for the variation game and the variation pattern identified in step S1604. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the fluctuation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 displays the symbol based on the fluctuation pattern command. The symbol variation display by the unit 341 is executed.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」〜「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」〜「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As described above, when the lottery result is "normal jackpot", the MPU 41 has "A01" to "A" in which "A" indicating that it is a 5R normal jackpot is added to the fluctuation patterns "01" to "03". Any one of "A03" is set in RAM412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the MPU 41 is any of "B01" to "B03" in which "B" indicating that it is a 5R probability variation jackpot is added to the fluctuation patterns "01" to "03". Is set in RAM412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "16R probability variation jackpot", the MPU 41 is any of "C01" to "C03" in which "C" indicating that the lottery result is "16R probability variation jackpot" is added to the fluctuation patterns "01" to "03". Is set in RAM412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "off", the MPU 41 changes any of "D01" to "D08" in which "D" indicating that the lottery results are out of "01" to "08" is added. Set to RAM 412 as a command. Further, when the lottery result is "out of place", the MPU 41 includes information on whether the lottery result is "out of front / back", reach other than front / back out, or complete out of line in the variation pattern command.

<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部36の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the MPU 41 starts the symbol variation display of the main display unit 36 and ends the variation start process. The MPU 41 sets the variable display flag to on when the symbol variation display of the main display unit 36 is started. This variation display flag is referred to in step S1402 in the variation game control process of FIG. 24 to determine whether or not the symbol variation display of the main display unit 36 is in progress. Further, when the symbol variation display of the main display unit 36 is started, the MPU 41 adds 1 to the "cumulative jackpot lottery number" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Further, when the result of the hit / fail determination based on the low probability mode hit / miss table in step S1603 is wrong, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive hits" stored in the game information storage area 412d, and the hit / miss result is a big hit. In a certain case, clear the "number of consecutive deviations" to 0 times.

[設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Setting value change processing]
Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the set value change process executed in step S1307 of the main process of FIG. 23. Hereinafter, the setting value changing process will be described with reference to FIG. 27.

<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is in progress, and if the symbol variation display is in progress (step S1701: Yes), the set value change process is terminated. If the symbol variation display is not in progress (step S1701: No), the process shifts to step S1702. For example, whether or not the symbol variation is being displayed is determined based on the variation display flag set on in step S1606 in the variation start process of FIG. 26.

<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If the symbol variation is not displayed (step S1701: No), the MPU 41 determines whether or not it is in the jackpot gaming state (step S1702), and if it is in the jackpot gaming state (step S1702: Yes), the set value. When the change process is completed and the game is not in the jackpot game state (step S1702: No), the process is shifted to step S1703. For example, whether or not the game is a jackpot game is determined based on the jackpot game state flag set to be on in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23.

<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、設定値の表示が行われず、設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
When neither the symbol variation display nor the jackpot game state (No in both steps S1701 and S1702), the MPU 41 determines whether or not the power of the set value display unit 45 has been switched from off to on (step S1703), that is, the setting. It is determined whether or not the operation of turning on the power of the set value display unit 45 has been performed on the value change operation unit 46. That is, in the present embodiment, the set value is not displayed and the set value cannot be changed when the symbol variation is being displayed (step S1701: Yes) or in the jackpot game state (step S1702: Yes). Here, when the power of the set value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1704 and switches the power of the set value display unit 45 from off to on. If not (step S1703: No), the process proceeds to step S1707.

<ステップS1704〜S1706>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the set value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 reads out the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 described later (step S1704). , A number indicating the read set value is displayed on the set value display unit 45 (step S1705). This makes it possible to check the current set value. Then, the MPU 41 sets the set value display flag indicating that the set value is displayed on the set value display unit 45 to on (step S1706), and ends the set value change process.

<ステップS1707>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように設定値表示部45に設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
When the power of the set value display unit 45 is not switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 determines whether or not the set value display flag is set to on (step S1707). The set value display flag indicates that the set value is displayed on the set value display unit 45 as described above, and is set to ON in step S1706. The MPU 41 shifts the process to step S1708 when the set value display flag is set to on (step S1707: Yes), and when the set value display flag is set to off (step S1707: No). That is, when the set value display unit 45 is off and the power is not turned on, the set value change process is terminated.

<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether or not the set value changing operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation for changing the set value has been performed. When the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1709, and when the set value changing operation unit 46 is not rotated (step S1708: No), The process proceeds to step S1711.

<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes a process of changing the display on the set value display unit 45 (step S1709). For example, the MPU 41 displays a number one larger than the number displayed on the set value display unit 45 before rotation when the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the right, and vice versa. When the set value changing operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the left, a number one smaller than the number displayed on the set value display unit 45 is displayed before the rotation.

なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 If the number displayed on the set value display unit 45 before rotation is "6" and the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the right, it is displayed on the set value display unit 45. When the number is changed to "1" and the number displayed on the set value display unit 45 before rotation is "1" and the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the left, the setting is set. The number displayed on the value display unit 45 is changed to "6". Further, when the number displayed on the set value display unit 45 is "6", it is prevented from rotating further to the right, and the number displayed on the set value display unit 45 is "1". In addition, it may not rotate further to the left.

<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの設定値に上書き保存し、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている設定値が有効な設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される設定値が変更される。そして、目的とする設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites and saves the number displayed on the set value display unit 45 as the set value in the set value of the game information storage area 412d of the RAM 412, and ends the set value change process. As a result, when the power of the setting value changing operation unit 46 is switched from on to off, the setting value saved in the RAM 412 immediately before the power is turned off is finally used as a valid setting value for the game information of the RAM 412. It is stored in the storage area 412d. Therefore, the set value stored in the RAM 412 is changed by changing the number displayed on the set value display unit 45 by rotating the set value change operation unit 46. Then, the set value can be determined by turning off the power of the set value display unit 45 while the number corresponding to the target set value is displayed on the set value display unit 45.

<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該設定値変更処理を終了する。なお、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値を示す数字が消灯され、上述のように設定値が確定される。
<Step S1711>
When the set value change operation unit 46 is not rotated by a predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 determines whether or not the power of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711), that is, the set value is changed. It is determined whether or not the operation unit 46 is operated to turn off the power of the set value display unit 45. When the power of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1712, and the power of the set value display unit 45 is not switched from on to off. In the case (step S1711: No), the setting value change process is terminated. When the power of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the set value display unit 45 cuts off the energization of the 7-segment display, thereby indicating the set value. Is turned off, and the set value is confirmed as described above.

<ステップS1712及びS1713>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 is a low probability mode hit / fail table according to the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710. (See FIG. 14 (A)) and the high-probability mode hit / fail table (see FIG. 14 (B)) are selected and stored in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the set value display flag to off, and ends the set value change process.

ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一設定値の当否テーブルが選択されるため、設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。 Here, in step S1712, the low-probability mode hit / fail table (see FIG. 14 (A)) and the high-probability mode pass / fail table (see FIG. 14 (B)) according to the set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. Is selected. That is, since the hit / fail table with the same set value is selected between the low probability mode hit / miss table and the high probability mode hit / miss table, the operation of changing the set value is easy. However, the set value in the low probability mode and the set value in the high probability mode may be individually changed. In this case, for example, the setting value of the low probability mode is set to "1", the setting value of the high probability mode is set to "6", and the setting values of different stages (numerical values) are set between the low probability mode and the high probability mode. It becomes possible to do.

[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1308で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update processing]
Here, FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1308 in the main process of FIG. 23. FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 28. Hereinafter, the specific performance information update process will be described with reference to FIGS. 28 and 29.

<ステップS1801及びS1802>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS1802)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1805に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行する。
<Steps S1801 and S1802>
As shown in FIG. 28, the MPU 41 reads out the number of out balls for base calculation of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and the read out number of out balls reaches 60,000 balls. It is determined whether or not (step S1802). The MPU 51 shifts the process to step S1805 when the number of out balls has reached 60,000 balls (step S1802: Yes), and steps the process when the number of out balls has not reached 60,000 balls (step S1802: No). Move to S1803.

<ステップS1803及びS1804>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS1808)。そして、MPU51は、ステップS1801で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS1803で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1804)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1803 and S1804>
When the number of out balls has not reached 60,000 (step S1802: No), the MPU 51 reads out the number of general winning slot payout balls and the number of first winning slot payout balls for base calculation of base information (step S1808). Then, the MPU 51 sets the number of out balls for the base calculation of the base information read in step S1801 and the number of general winning opening payout balls and the number of first winning opening payout balls for the base calculation of the base information read in step S1803. Based on this, the current base BL is calculated, and the current base BL of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is overwritten and updated (step S1804) (see FIG. 29 (A)). The current base BL (%) is calculated as 100 × (the number of balls paid out from the general winning opening + the number of balls paid out from the first winning opening) / the number of out balls.

<ステップS1805〜S1808>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1805〜S1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1805)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1806)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1807)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS1808)。
<Steps S1805 to S1808>
When the number of out balls reaches 60,000 balls (step S1802: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (steps S1805 to S1807). Specifically, as shown in FIGS. 29 (A) and 29 (B), the MPU 41 shifts the previous 60,000 ball base B1 to the 60,000 ball base two times before (step S1805) in the base information, and is based on the current situation. The BL is shifted to the 60,000 ball base B1 last time (step S1806), and the current base BL is cleared to 0 (step S1807). Then, the MPU 41 clears the number of general winning slot payout balls, the number of first winning slot payout balls, and the number of out balls stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412 to 0 balls (step S1808). ).

<ステップS1809>
ステップS1804又はS1808の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS1809)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
<Step S1809>
When the process of step S1804 or S1808 is completed, the MPU 51 reads various information in the game information storage area 412d of the RAM 412, calculates other specific performance, and updates the other specific performance information to the calculated value (step S1809). ), The specific performance information update process is terminated. The specific performance in this case is, for example, the number of unit jackpot lottery, the continuous bonus ratio, the bonus ratio, and the like.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30〜図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30〜図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Performance display monitor display control processing]
Here, FIGS. 30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main process of FIG. 23. Hereinafter, the display control process of the performance display monitor 43 will be described with reference to FIGS. 30 to 33.

<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not the BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that the current base BL is displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1906 or step S1930 of FIG. 33, which will be described later. The MPU 41 shifts the process to step S1908 of FIG. 31 when the BL display flag is set to on (step S1901: Yes), and when the BL display flag is set to off (step S1901: No). ), The process proceeds to step S1902.

<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
When the BL display flag is set to off (step S1901: No), the MPU 41 determines whether or not the B1 display flag is set to on (step S1902). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B1 was displayed last time on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. 31 described later. The MPU 41 shifts the process to step S1917 of FIG. 32 when the B1 display flag is set to on (step S1902: Yes), and when the B1 display flag is set to off (step S1902: No). ), The process proceeds to step S1903.

<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 display flag is set to off (step S1902: No), the MPU 41 determines whether or not the B2 display flag is set to on (step S1903). Here, the B2 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B2 is displayed two times before on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1921 of FIG. 32, which will be described later. The MPU 41 shifts the process to step S1926 of FIG. 33 when the B2 display flag is set to on (step S1903: Yes), and when the B2 display flag is set to off (step S1903: No). ), The process proceeds to step S1904.

<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
When the B2 display flag is set to off (step S1903: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904). When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the process shifts to step S1905, and the performance display switch 44 is not switched from off to on (step S1904: No). End the display control process.

<ステップS1905〜S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S1905). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8.", "L", and "8" indicating that the current base BL is 29%. 2 ”and“ 9 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is an example shown in FIG. 29 (B), the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating the presence are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to on (step S1906), sets the BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1907), and performs the display control process. To finish.

<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図31に示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 31, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 of FIG. 30 (step). S1908), it is determined whether or not the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909). The MPU 41 shifts the process to step S1910 when the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), and when the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No). ), The process proceeds to step S1913.

<ステップS1910〜S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S191 to S1913>
When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S1910), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The previous 60,000 ball base B1 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1911). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8." and "1" indicating that the previous 60,000 ball base B1 is 33%. , "3", "3" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29 (B), the previous 60,000 balls "8.", "1", "2", and "9" indicating that the base B1 is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to on (step S1912), sets the B1 display time counter for displaying the 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1913), and sets the B1 display time counter. End the display control process.

<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the process shifts to step S1915, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1914: No), the corresponding End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the energization of the 7-segment displays 431 to 434, thereby indicating the current base BL. And the numbers are turned off.

<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S1915) and clears the BL display time counter value to 0 (step S1915). S1916), the display control process is terminated.

<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to on (step S1902: Yes), as shown in FIG. 32, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter set in step S1913 of FIG. 31 (step). S1917), it is determined whether or not the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918). The MPU 41 shifts the processing to step S1919 when the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), and when the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No). ), The process proceeds to step S1923.

<ステップS1919〜S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S1919), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The performance display monitor 43 displays the 60,000 ball base B2 included in the information two times before (step S1920). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8." and "2" indicating that the 60,000-ball base B2 two times before is 32%. , "3", and "2" are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is an example shown in FIG. 29 (B), 60,000 balls are used two times before. "8.", "2", "3", and "3" indicating that the base B2 is 33% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to on (step S1921), and sets the B2 display time counter corresponding to a fixed time for displaying the 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 two times before (step S1922). , The display control process is terminated.

<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the process shifts to step S1924, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1923: No), the corresponding End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the energization of the 7-segment displays 431 to 434, so that the previous 60,000 ball base B1 The alphabet and numbers indicating are turned off.

<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S1924) and clears the value of the B1 display time counter to 0 (step). S1925), the display control process is terminated.

<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to on (step S1903: Yes), as shown in FIG. 33, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter set in step S1922 of FIG. 32 (step). S1926), it is determined whether or not the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927). The MPU 41 shifts the process to step S1928 when the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), and when the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No). ), The process proceeds to step S1932.

<ステップS1928〜S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S1928), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The current base BL included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1929). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29 (A), "8.", "L", and "8" indicating that the current base BL is 29%. 2 ”and“ 9 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is an example shown in FIG. 29 (B), the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating the presence are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to on (step S1930), sets the BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and performs the display control process. To finish.

<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the process shifts to step S1933, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1932: No), the corresponding End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the energization of the 7-segment displays 431 to 434, so that the 60,000-ball base B2 is used two times before. The alphabet and numbers indicating are turned off.

<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S1933) and clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1933). S1934), the display control process is terminated.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34〜図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the process executed by the MPU 51 in the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 34 to 47.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 In addition, it is considered as another embodiment that a part or all of the processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 in the present embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6. Further, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing of the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing at the time of starting up the voice lamp control device 5, NMI interrupt processing at the time of power failure, and the like. The description of these processes will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of audio lamp control device 5]
Here, FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5. The MPU 51 executes, for example, the sub-timer interrupt process as a periodic process having a 1 msec cycle.

図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、表示順序設定処理(ステップS2000)、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び設定値示唆処理(ステップS2005)を実行する。 As shown in FIG. 34, in the sub-timer interrupt process, the MPU 51 includes a display order setting process (step S2000), a counter update process (step S2001), a command determination process (step S2002), and a variable game effect process (step S2003). , The jackpot game effect processing (step S2004), and the set value suggestion processing (step S2005) are executed.

[表示順序設定処理]
表示順序設定処理(ステップS2000)では、MPU51は、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)を参照して、所定期間における7セグメント表示部39に表示させる数字の順序が決定及び記憶(設定)される。なお、本実施形態では、所定期間の大当たり遊技において設定値示唆処理が実行されることで、設定値以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値)を特定するための5つの数字が7セグメント表示部39に所定順序で表示される。そのため、当該表示順序設定処理では、複数の非設定値を特定する5つの数字を7セグメント表示部39に表示させる順序が設定される。ここで、図35は図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図36は図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照して表示順序設定処理の詳細を説明する。
[Display order setting process]
In the display order setting process (step S2000), the MPU 51 refers to the game set value (set value) set to define the jackpot probability in the game machine 10 and displays the 7-segment display unit 39 in a predetermined period. The order of the numbers to be displayed is determined and stored (set). In this embodiment, five numbers for specifying a plurality of (five) game set values (non-set values) other than the set value by executing the set value suggestion process in the jackpot game for a predetermined period. Are displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined order. Therefore, in the display order setting process, the order in which the five numbers that specify the plurality of non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 is set. Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the display order setting process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34, and FIG. 36 is the number display order determination table referred to in the display order setting process of FIG. 35. It is a figure which shows an example. Hereinafter, the details of the display order setting process will be described with reference to FIGS. 35 and 36.

<ステップS2011>
図35に示すように、表示順序設定処理では、MPU51は、表示順序設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2011)。表示順序設定フラグは、所定期間の大当たり遊技における非設定値を特定する数字の表示順序の設定が終了していることを示すフラグであり、当該表示順序設定処理のステップS2016でオンに設定される。また、表示順序設定フラグは、遊技機10の電源投入時にはオフに初期設定される。そのため、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理により副タイマ割込処理が許可されることで副タイマ割込処理が実行される場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA〜Gによって表示させる数字の順序が設定される(後述のステップS2014〜S2016)。即ち、遊技機10では、電源投入時に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA〜Gによって表示させる数字の順序が設定される。
<Step S2011>
As shown in FIG. 35, in the display order setting process, the MPU 51 determines whether or not the display order setting flag is set to ON (step S2011). The display order setting flag is a flag indicating that the setting of the display order of the numbers specifying the non-set values in the jackpot game for a predetermined period has been completed, and is set to be turned on in step S2016 of the display order setting process. .. Further, the display order setting flag is initially set to off when the power of the game machine 10 is turned on. Therefore, when the sub-timer interrupt process is executed by permitting the sub-timer interrupt process by the start-up process of the voice lamp control device, the segments A to G of the 7-segment display unit 39 display the data during a predetermined period. The order of the numbers is set (steps S2014 to S2016 described later). That is, in the game machine 10, when the power is turned on, the order of the numbers to be displayed by the segments A to G of the 7-segment display unit 39 in a predetermined period is set.

ところで、遊技機10の電源は、遊技ホールの開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 By the way, the power supply of the game machine 10 is often turned on before the opening of the game hall. Therefore, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set when the power of the game machine 10 is turned on, so that the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set for each business day. As a result, it is prevented that the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is fixed, so that the same information is repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and the information on the 7-segment display unit 39. It is possible to prevent the display of from becoming monotonous.

ここで、MPU51は、表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、処理をステップS2012に移行し、表示順序設定フラグがオフである場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2014に移行する。 Here, when the display order setting flag is on (step S2011: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2012, and when the display order setting flag is off (step S2011: No), the process is performed in step S2014. Move to.

<ステップS2012及びS2013>
表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、MPU51は、設定値変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2012)。設定値変更フラグは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)が変更されたことを示すフラグであり、後述の図37のコマンド判定処理でのステップS2121においてオンに設定される。MPU51は、設定値変更フラグがオンである場合(ステップS2012:Yes)、設定値変更フラグをオフに設定した後に(ステップS2013)、処理をステップS2014に移行する。即ち、遊技機10では、設定値変更があった場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA〜Gによって表示させる数字の順序が設定される。このように設定値変更があった場合に7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、設定値に応じて数字の表示順序を決定することが可能になるため、7セグメント表示部39での情報の提示が単調化されることを防止できる。
<Steps S2012 and S2013>
When the display order setting flag is on (step S2011: Yes), the MPU 51 determines whether or not the set value change flag is set to on (step S2012). The set value change flag is a flag indicating that the game set value (set value) set to specify the jackpot probability in the game machine 10 has been changed, and is a flag in the command determination process of FIG. 37 described later. It is set to on in step S2121. When the set value change flag is on (step S2012: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2014 after setting the set value change flag to off (step S2013). That is, in the game machine 10, when the set value is changed, the order of the numbers to be displayed by the segments A to G of the 7-segment display unit 39 in the predetermined period is set. When the set value is changed in this way, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set, so that the display order of the numbers can be determined according to the set value. It is possible to prevent the presentation of information on the display unit 39 from becoming monotonous.

一方、MPU51は、設定値変更フラグがオフである場合(ステップS2012:NO)、当該表示順序設定処理を終了する。 On the other hand, when the set value change flag is off (step S2012: NO), the MPU 51 ends the display order setting process.

<ステップS2014〜S2016>
ステップS2014では、MPU51は、RAM512から設定値を取得し、さらに当該設定値及び数字表示順序決定テーブル(図36参照)を参照して7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する(ステップS2015)。ここで、図36(A)は数字表示順序決定テーブルの一例を示す図であり、図36(B)は図36(A)示す数字表示順序決定テーブルに記載の表示順序と7セグメント表示部39での数字の表示順序との対応関係を示す図である。
<Steps S2014 to S2016>
In step S2014, the MPU 51 acquires the set value from the RAM 512, and further sets the order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 with reference to the set value and the number display order determination table (see FIG. 36) (see FIG. 36). Step S2015). Here, FIG. 36 (A) is a diagram showing an example of the number display order determination table, and FIG. 36 (B) shows the display order and the 7-segment display unit 39 described in the number display order determination table shown in FIG. 36 (A). It is a figure which shows the correspondence relation with the display order of a number in.

図36(A)に示すように、数字表示順序決定テーブルでは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1〜6(設定値1〜6)ごとに、抽選乱数値によって数字の表示順序が規定されている。抽選乱数値は、0〜119の120個であり、各抽選乱数値に1つの表示順序が対応付けられ、各表示順序の選択確率が同一とされている。表示順序は、設定値1の場合に選択される表示順序A1〜A120、設定値2の場合に選択される表示順序B1〜B120、設定値3の場合に選択される表示順序C1〜C120、設定値4の場合に選択される表示順序D1〜D120、設定値5の場合に選択される表示順序E1〜E120、及び設定値6の場合に選択される表示順序F1〜F120を含み、設定値1〜6ごとに、非設定値を示す数字の全ての組み合わせに相当する120個の表示順序が設定されている。 As shown in FIG. 36 (A), in the number display order determination table, lottery is performed for each game set value 1 to 6 (set values 1 to 6) set to define the jackpot probability in the game machine 10. The display order of numbers is defined by the random value. The lottery random number values are 120 from 0 to 119, and one display order is associated with each lottery random number value, and the selection probability of each display order is the same. The display order is the display order A1 to A120 selected when the setting value is 1, the display order B1 to B120 selected when the setting value is 2, the display order C1 to C120 selected when the setting value is 3, and the setting. The set value 1 includes the display orders D1 to D120 selected when the value is 4, the display orders E1 to E120 selected when the set value is 5, and the display orders F1 to F120 selected when the set value is 6. Every ~ 6, 120 display orders corresponding to all combinations of numbers indicating non-set values are set.

設定値1が場合に選択される表示順序A1〜A120は、設定値1を特定する数字の「1」以外の遊技設定値(非設定値)2〜6を特定する5つ数字の「2」〜「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が1であることで、抽選乱数値に応じて表示順序A1〜A120のいずれかが選択される場合には、設定値1であることを特定する数字の「1」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order A1 to A120 selected when the set value 1 is set is the five numbers "2" that specify the game set values (non-set values) 2 to 6 other than the number "1" that specifies the set value 1. The order in which "6" is displayed is specified (see FIG. 36 (B)). That is, when the set value is 1, and any of the display orders A1 to A120 is selected according to the lottery random number value, the number "1" that specifies that the set value is 1 is 7 segments. It is not displayed on the display unit 39.

設定値2が場合に選択される表示順序B1〜B120は、設定値2を特定する数字の「2」以外の設定値「1」、「3」〜「6」設定値2〜6を特定する5つ数字の「2」〜「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が2であることで、抽選乱数値に応じて表示順序B1〜B120のいずれかが選択される場合には、設定値2であることを特定する数字の「2」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order B1 to B120 selected when the set value 2 is selected specifies the set values "1" and "3" to "6" set values 2 to 6 other than the number "2" that specifies the set value 2. The order in which the five numbers "2" to "6" are displayed is specified (see FIG. 36 (B)). That is, when the set value is 2, and any of the display orders B1 to B120 is selected according to the lottery random number value, the number "2" that specifies that the set value is 2 is 7 segments. It is not displayed on the display unit 39.

設定値3が場合に選択される表示順序C1〜C120は、設定値1を特定する数字の「3」以外の設定値1、2、4〜6を特定する5つ数字の「1」、「2」、「4」〜「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が3であることで表示順序C1〜C120のいずれかが選択される場合には、設定値3であることを特定する数字の「3」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order C1 to C120 selected when the setting value 3 is selected is the five numbers "1" and "1" that specify the setting values 1, 2, 4 to 6 other than the number "3" that specifies the setting value 1. The order in which "2" and "4" to "6" are displayed is defined (see FIG. 36 (B)). That is, when any of the display orders C1 to C120 is selected because the set value is 3, the number "3" that identifies the set value 3 is displayed on the 7-segment display unit 39. There is no such thing.

設定値4が場合に選択される表示順序D1〜D120は、設定値4を特定する数字の「4」以外の設定値1〜3、5、6を特定する5つ数字の「1」〜「3」、「5」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が4であることで表示順序D1〜D120のいずれかが選択される場合には、設定値4であることを特定する数字の「4」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order D1 to D120 selected when the setting value 4 is selected is the five numbers "1" to "1" to specify the setting values 1, 3, 5, and 6 other than the number "4" that specifies the setting value 4. The order in which "3", "5", and "6" are displayed is specified (see FIG. 36 (B)). That is, when any of the display orders D1 to D120 is selected because the set value is 4, the number "4" that identifies the set value 4 is displayed on the 7-segment display unit 39. There is no such thing.

設定値5が場合に選択される表示順序E1〜E120は、設定値5を特定する数字の「5」以外の設定値1〜4、6を特定する5つ数字の「1」〜「4」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が5であることで表示順序E1〜E120のいずれかが選択される場合には、設定値5であることを特定する数字の「5」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order E1 to E120 selected when the setting value 5 is selected is the five numbers "1" to "4" that specify the setting values 1 to 4 and 6 other than the number "5" that specifies the setting value 5. , The order in which "6" is displayed is specified (see FIG. 36 (B)). That is, when any of the display orders E1 to E120 is selected because the set value is 5, the number "5" that identifies the set value 5 is displayed on the 7-segment display unit 39. There is no such thing.

設定値6が場合に選択される表示順序F1〜F120は、設定値6を特定する数字の「6」以外の設定値1〜5を特定する5つ数字の「1」〜「5」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が6であることで表示順序F1〜F120のいずれかが選択される場合には、設定値6であることを特定する数字の「6」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order F1 to F120 selected when the setting value 6 is selected displays five numbers "1" to "5" that specify the setting values 1 to 5 other than the number "6" that specifies the setting value 6. The order is specified (see FIG. 36 (B)). That is, when any of the display orders F1 to F120 is selected because the set value is 6, the number "6" that identifies the set value 6 is displayed on the 7-segment display unit 39. There is no such thing.

そして、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定した場合(ステップS2015)、MPU51は、表示順序設定フラグをオフに設定し(ステップS2016)、当該表示順序設定処理を終了する。即ち、MPU51は、電源が投入される場合(ステップS2011:No)、及び設定値が変更される場合に(ステップS2013:Yes)、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1〜6(設定値1〜6)に応じて、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する。 Then, when the order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set (step S2015), the MPU 51 sets the display order setting flag to off (step S2016), and ends the display order setting process. That is, the MPU 51 is set to specify the jackpot probability in the game machine 10 when the power is turned on (step S2011: No) and when the set value is changed (step S2013: Yes). The order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set according to the game set values 1 to 6 (set values 1 to 6).

このように、遊技機10では、電源投入により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定され、電源投入後においては設定値の変更により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定される。これにより、所定の条件(例えば電源投入や設定変更)が成立する場合に、規定期間において所定の順序で数字(非設定値)を7セグメント表示部39において表示させることが可能になる。そして、遊技ホールでは、開店前に遊技機10の電源が投入されることが多いため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In this way, in the game machine 10, the number display order on the 7-segment display unit 39 is determined based on the number display order determination table when the power is turned on, and after the power is turned on, the number display order determination table is changed by changing the set value. The display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is determined based on. As a result, when a predetermined condition (for example, power-on or setting change) is satisfied, the numbers (non-set values) can be displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined order in the specified period. Since the power of the game machine 10 is often turned on before the opening of the game hall, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set when the power of the game machine 10 is turned on. The display order of numbers on the 7-segment display unit 39 is set for each business day. As a result, it is prevented that the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is fixed, so that the same information is repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and the information on the 7-segment display unit 39. It is possible to prevent the display of from becoming monotonous.

なお、本実施形態の表示順序設定処理では、遊技機10の電源が投入される場合、及び設定値変更がなされる場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるが、他の条件(所定の条件)を満たす場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるようにしてもよい。この場合の所定の条件については、後述の第3の実施形態において説明するが、所定の条件としては、例えば所定期間が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技の開閉実行モードが開始されることなどが挙げられる。これらの所定の条件の成立により7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定される場合にも、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the display order setting process of the present embodiment, the display order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set when the power of the game machine 10 is turned on and when the set value is changed. , The display order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 may be set when other conditions (predetermined conditions) are satisfied. The predetermined conditions in this case will be described in the third embodiment described later. The predetermined conditions include, for example, the start of a predetermined period, the start of the jackpot game, and the opening / closing execution mode of the jackpot game. Is started. Even when the display order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set by the satisfaction of these predetermined conditions, it is prevented that the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is fixed. Therefore, it is possible to prevent the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and the information display on the 7-segment display unit 39 from becoming monotonous.

また、図36(A)に示す数字表示順序決定テーブルでは、同一設定値については、全ての数字表示順序が選択される確率が同一であるが、数字表示順序が選択される確率は必ずしも同一である必要はない。例えば、数字表示順序決定テーブルは、同一設定値について、少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定されることも考えられる。即ち、特定の表示順序が選択されやすくし、これとは逆に特定の表示順序が選択され難くすることが考えられる。このように設定値に応じて少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定すれば、設定値に応じて、特定の数字表示順序を選択され易くし、また特定の数字表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての数字の表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。具体的には、例えば設定値が低設定値(例えば設定値2以下や)である場合に高設定値(例えば設定値5以上)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合、低設定値である場合に高設定値であることの可能性を最後まで残すことで、遊技者に高設定値であることの期待感を抱かせつつ、低設定値であることが遊技者に早期に特定されることが防止される。これにより、遊技に対する興味の低下を抑制しつつ、当該遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止し、当該遊技機10での稼働率の低下を抑制できる。これとは逆に、設定値が高設定値(例えば設定値5以上)である場合に低設定値(例えば設定値2以下)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合には、設定値が高設定値であることが特定される直前まで、高設定値に対応する数字と低設定値に対応する数字とが7セグメント表示部39に表示されず、遊技者が高設定値であることを把握する直前まで、低設定値であることの可能性が残される。これにより、遊技者にとって有利な高設定値、及び遊技者な不利な低設定値のいずれであるかに着目し、高設定値であることが把握される直前までのドキドキ感を楽しむことができる。また、設定値とは無関係に、非設定値のうちの最低遊技設定値に対応する数字の表示順序が遅くなく、例えば最も遅くなる表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合、遊技者にとって最も不利な非設定値を示す数字が最後に表示されるため、最後の数字が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な非設定値と、それよりも遊技者に有利な非設定値との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な遊技設定値(大当たり確率)であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機10での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 Further, in the number display order determination table shown in FIG. 36 (A), the probability that all the number display orders are selected is the same for the same set value, but the probability that the number display order is selected is not necessarily the same. It doesn't have to be. For example, the number display order determination table may be set so that the probability that at least a part of the number display order is selected for the same set value is different from that of other number display orders. That is, it is conceivable that a specific display order is easily selected, and conversely, a specific display order is difficult to be selected. By setting the probability that at least a part of the number display order is selected according to the set value to be different from the other number display order in this way, it is easy to select a specific number display order according to the set value. However, it is also possible to make it difficult to select a specific number display order. That is, unlike the case where the probability that the display order of all numbers is selected is the same, it is easy to identify a specific non-setting value, and conversely, it is difficult to specify a specific non-setting value. It will also be possible to do. As a result, it is possible to adjust the high / low possibility of having a high setting value and the high / low possibility of having a low setting value. Specifically, for example, when the set value is a low set value (for example, a set value of 2 or less), the display order of the numbers indicating the non-set value corresponding to the high set value (for example, the set value of 5 or more) is delayed. It may be. In this case, by leaving the possibility of the high setting value to the end when the setting value is low, the player can expect the high setting value and the low setting value can be obtained. It is prevented from being identified early by the player. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in the game, prevent the game on the game machine 10 from being terminated early, and suppress a decrease in the operating rate on the game machine 10. On the contrary, when the set value is a high set value (for example, a set value of 5 or more), the display order of the numbers indicating the non-set values corresponding to the low set value (for example, the set value of 2 or less) is delayed. You may. In this case, the number corresponding to the high setting value and the number corresponding to the low setting value are not displayed on the 7-segment display unit 39 until immediately before the setting value is specified to be the high setting value, and the player The possibility of a low set value remains until just before it is understood that is a high set value. As a result, it is possible to pay attention to which of the high setting value is advantageous for the player and the low setting value which is disadvantageous to the player, and enjoy the feeling of excitement until just before the high setting value is grasped. .. Further, regardless of the set value, it is conceivable that the display order of the numbers corresponding to the lowest game set value among the non-set values is not slow, and for example, the slowest display order can be easily selected. In this case, the number indicating the most unfavorable non-setting value for the player is displayed at the end, so until the last number is displayed, the most unfavorable non-setting value for the player and the player are displayed. There is still the possibility of a non-set value that is favorable to. As a result, it becomes difficult for the player to grasp that the game setting value (big hit probability) is the most disadvantageous for the player, so that it is possible to prevent the game from being ended early in the game machine 10 and to play the game. It is possible to suppress a decrease in the operating rate of the machine.

また、高設定値に対応する非設定値を示す数字と、低設定値に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば低設定値に対応する「1」及び「2」のうちの少なくとも一方と、高設定値に対応する「5」及び「6」のうちの少なくとも一方との表示順序が遅い数字表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合にも、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性と、遊技者な不利な低設定値である可能性とが含まれるため、設定値を把握する直前まで、高設定値である低設定値であるかのドキドキ感を楽しむことができる。 Further, it is conceivable to set so that the number display order in which the number indicating the non-set value corresponding to the high set value and the number indicating the non-set value corresponding to the low set value are delayed can be easily selected. For example, a number display order in which the display order of at least one of "1" and "2" corresponding to the low setting value and at least one of "5" and "6" corresponding to the high setting value is slow is selected. It is also possible to make it easier to do. In this case as well, the set value includes the possibility that the set value is favorable for the player and the possibility that the set value is unfavorable for the player until just before the player grasps the set value. Until just before grasping, you can enjoy the excitement of whether it is a high setting value or a low setting value.

また、設定値が最高設定値(設定値が6)である場合を除いて、設定値よりも高い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも高い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値を把握する直前までの実際の設定値よりも設定値が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、設定値を把握する直前まで、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。これとは逆に、設定値が最低設定値(設定値が1)である場合を除いて、設定値よりも低い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも低い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値が把握される直前に設定値よりも低い遊技設定値に対応する非設定値を示す数字が非表示の数字として残される。これにより、設定値の最終候補が、実際の設定値と、その設定値よりも低い遊技設定値(非設定値)となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な遊技設定値のほうを設定値として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 Also, except when the set value is the highest set value (set value is 6), the display order of numbers corresponding to non-set values higher than the set value is delayed. Set so that the number display order can be easily selected. Can be considered. For example, the priority of the number indicating the non-set value having a higher advantage judgment probability than the set value is set higher than the selection rate of the display order lower than the number indicating the non-set value having a lower advantage judgment probability than the set value. Can be considered. By delaying the display order of the numbers indicating the non-set values higher than the set values in this way, the player is expected to have the possibility that the set values are higher than the actual set values until just before grasping the set values. Can be done. As a result, the non-set value (set value) can be estimated and enjoyed while expecting the possibility that the set value is high until just before grasping the set value. On the contrary, except when the set value is the lowest set value (set value is 1), the display order of the numbers corresponding to the non-set values lower than the set value is delayed. It is easy to select the number display order. It is conceivable to set as. For example, the priority of the number indicating the non-set value having a lower advantage judgment probability than the set value is set higher than the selection rate of the display order lower than the number indicating the non-set value having a higher advantage judgment probability than the set value. Can be considered. By delaying the display order of the numbers indicating the non-set values lower than the set values in this way, the numbers indicating the non-set values corresponding to the game set values lower than the set values are not set immediately before the set values are grasped. It is left as a display number. As a result, the final candidate for the set value becomes the actual set value and the game set value (non-set value) lower than the set value. As a result, in the end, the advantageous game set value for the player is grasped as the set value, so that the joy when the set value is grasped is improved.

また、設定値を問わず、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 Further, regardless of the set value, it is conceivable to set the number display order so that the number display order in which the display order of the numbers corresponding to the high set value (for example, the set value 5 or more) is delayed can be easily selected. On the contrary, it is conceivable to set so that the number display order in which the display order of the numbers corresponding to the low set value (for example, the set value 2 or less) is earlier can be easily selected. In this way, the display order of the numbers corresponding to the low setting value is early, and the display order of the numbers corresponding to the high setting value is delayed, so that the higher setting value is displayed later. As a result, the player can expect the player to have a high setting value that is advantageous to the player until just before the player grasps the set value. Therefore, the non-set value is expected to be high. You can guess (set value) and enjoy it.

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0〜109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, the effect pattern type counter, the fluctuation display counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the effect type counter, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of the decorative symbol to be stopped first based on the variation pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Further, the effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variation pattern command received from the main control device 4. For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the fluctuation display counter. This fluctuation display counter is for measuring the fluctuation display time of the symbol display unit 341, and the counter value in the fluctuation display counter is set to be 0 when the remaining fluctuation display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the fluctuation display counter, it is possible to grasp the remaining fluctuation display time, that the fluctuation is in progress, that the fluctuation display of the symbol display unit 341 is completed, and the like.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図37は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002), a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 37 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S2002 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2101>
図37に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 37, in step S2101, the MPU 51 determines whether or not a command has been received from the main control device 4. Here, when the MPU 51 receives the command (step S2101: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2102. On the other hand, when the MPU 51 has not received the command (step S2101: No), the MPU 51 ends the command determination process. The command received from the main control device 4 is stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not the command has been received by referring to the unprocessed command storage area. The command stored in the unprocessed command storage area is determined to have received the command in step S2101, and when it is targeted for processing, it is deleted from the unprocessed command storage area, for example, in the processing work storage area. It will be remembered.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether or not the received command is a variation pattern command. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2103 when it is a variable pattern command (step S2102: Yes), and shifts the process to step S2106 when the command is not a variable pattern command (step S2102: No).

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図38(A)参照)、変動種別テーブル(図38(B)参照)及び演出種別テーブル(図39(A)〜図39(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines a variation pattern (a combination of stop symbols of decorative symbols and an effect type (effect pattern)) based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 includes a variation pattern command, a first stop symbol selection table (see FIG. 38 (A)), a variation type table (see FIG. 38 (B)), and an effect type table (see FIG. 38 (B)) stored in ROM 511 in advance. The fluctuation pattern is determined based on (see FIGS. 39 (A) to 39 (C)) and the value of the effect type counter stored in the RAM 512. Further, when the variation pattern command includes information on the jackpot type, the MPU 51 sets the jackpot flag according to the jackpot type to on. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag on when the jackpot type is a 5R normal jackpot, and sets the 5R probability variable jackpot flag on when the jackpot type is a 5R probability variable jackpot, and sets the jackpot type to on. Set the 16R probability variation jackpot flag to on when is a 16R probability variation jackpot.

飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)が含まれる。 The stop symbol combination of the decorative symbol includes a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is a decorative symbol that is first stopped and displayed on the symbol display unit 341, the second stop symbol is a decorative symbol that is second stopped and displayed, and the final stop symbol is finally stopped and displayed. It is a design. The effect type table includes a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 39 (A)), a super reach effect pattern type selection table corresponding to super reach (see FIG. 39 (B)), and a special reach. A special reach effect pattern type selection table (see FIG. 39C) is included.

ここに、図38(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図38(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図38(A)は、飾り図柄が「1」〜「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, FIG. 38A is a diagram showing an example of a first stop symbol selection table. As shown in FIG. 38 (A), in the first stop symbol selection table, a decorative symbol (first stop symbol) to be first stopped and displayed on the symbol display unit 341 is defined. Note that FIG. 38 (A) shows a combination of symbols, "777", indicating that the decorative symbols are "1" to "9" and "333" is a probability variation jackpot (either 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot). Is a symbol combination indicating that it is a 16R probability variation jackpot, and that the doublet other than "333" and "777" is a symbol combination indicating that it is either a 5R normal jackpot, a 5R probability variation jackpot, or a 16R probability variation jackpot. It is assumed.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 If the lottery result is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol has a predetermined probability from the decorative symbols other than "3" and "7". It is determined. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination of "333" or "777" indicating that it is a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot (probability variation jackpot) is not stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Further, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", "7" is not distributed as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols other than "7" with a predetermined probability. That is, when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the symbol combination of "777" indicating that it is a 16R probability variation jackpot is not stopped and displayed. On the other hand, even when the lottery result is "5R probability variation jackpot", doublet symbol combinations other than the symbol combination of "333" indicating that it is a 5R probability variation jackpot may be stopped and displayed. That is, even when the lottery result is "5R probability variation jackpot", the doublet symbol combination other than the symbol combination of "333" whose stop display result of the decorative symbol suggests the 5R normal jackpot can be stopped and displayed. Then, when the lottery result is "5R probability variation jackpot" and a decorative symbol other than "3" excluding "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 is a 5R probability variation jackpot in the jackpot game. Execute the 5R probability change promotion effect to be specified.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」〜「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, if the lottery result is "16 probability variation jackpot", there is a distribution for all the decorative symbols "1" to "9", and the first stop is made with a predetermined probability from the decorative symbols "1" to "9". The design is decided. That is, even when the lottery result is "16R probability variation jackpot", doublet symbol combinations other than the symbol combination of "777" indicating that it is a 16R probability variation jackpot can be stopped and displayed. That is, even when the lottery result is "16R probability variation jackpot", the doublet symbol combination other than the symbol combination of "777" which indicates the 5R probability variation jackpot or the 5R normal jackpot is stopped and displayed as the stop display result of the decorative symbol. Can be. Then, when the lottery result is "16R probability variation jackpot" and "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 16R probability variation promotion effect that clearly indicates that it is a 16R probability variation jackpot in the jackpot game. ..

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a big hit, the second stop symbol and the final stop symbol are determined to be the same symbols as the first stop symbol previously determined. As a result, the stop symbol combination that is stopped and displayed on the effective line of the symbol display unit 341 is determined in the game round.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」〜「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is "missing", there is a distribution for all the decorative symbols "1" to "9", and the first stop symbol is determined from the decorative symbols "1" to "9" with a predetermined probability. Will be done. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is "out", the outlier type selected based on the outlier type table (FIG. 14 (D)) and the previously determined first stop symbol The second stop symbol is determined based on the symbol. For example, when the deviation type is front-back deviation reach, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbols before and after the first stop symbol. Further, when the detachment type is reach other than the front-rear deviation, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the symbols before and after the first stop symbol and the first stop symbol. It is decided by the design. When the deviation type is completely out, the second stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. The combination of the stop symbols of the decorative symbols may be determined by the display control device 6, only the first stop symbol is determined by the voice lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol are determined by the display control device 6. You may decide.

また、図38(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図38(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Further, FIG. 38B is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 38 (B), in the variation type table, the contents of the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command are defined. For example, the variation pattern command "A01" in which the lottery result is "normal jackpot" and the variation pattern is "01" is associated with the variation display time "30s" and the variation type "normal reach effect pattern". Further, the fluctuation pattern command "B02" whose lottery result is "5R probability variation jackpot" and whose variation pattern is "02" is associated with the variation display time "60s" and the variation type "super reach effect pattern". , The fluctuation pattern command "C03" whose lottery result is "16R probability variation jackpot" and whose variation pattern is "03" is associated with the variation display time "90s" and the variation type "special reach effect pattern". Further, the fluctuation pattern command "D04" in which the lottery result is "off" and the fluctuation pattern is "04" is associated with the fluctuation display time "7s" and the fluctuation type "non-reach effect pattern", and the lottery is performed. The variation pattern command "D05" whose result is "off" and the variation pattern is "05" is associated with the variation display time "10s" and the variation type "non-reach effect pattern".

さらに、図39(A)〜図39(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図39(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 39 (A) to 39 (C) are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The effect pattern type selection table is set for each variation type (effect pattern). Specifically, FIG. 39 (A) is a normal reach effect pattern type selection table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect, and FIG. 39 (B) is the final individual effect type in the variable game effect. It is a super reach effect pattern type selection table referred to when the individual effect type is a super reach effect, and FIG. 39 (C) is referred to when the final individual effect type in the variable game effect is a special reach effect. This is a special reach production pattern type selection table.

なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図39では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In the present embodiment, the case where there are five types of effects corresponding to each of the variable types will be described as an example, but the types of effects may be six or more. Further, in FIG. 39, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.

図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」〜「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1〜演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 39 (A), the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and deviation). "Production pattern X1" to "Production pattern X5" are defined as. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the normal reach effect pattern, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected from the normal reach effect pattern type selection table according to the lottery result. select. Here, the effect patterns X1 to the effect pattern X3 included in the normal reach effect pattern type selection table are, for example, an effect in which the normal reach effect in which the decorative symbol is in the reach state is executed after the high-speed fluctuation effect in which the decorative symbol fluctuates at high speed is completed. , The final individual production type is a normal reach production.

また、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」〜「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1〜演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 Further, in the super reach effect pattern type selection table shown in FIG. 39 (B), "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" are determined as the effect pattern types corresponding to the counter values of the effect pattern type counters according to the lottery result. Has been done. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the super reach effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the table. Here, in the effect patterns Y1 to the effect pattern Y3 included in the super reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect is executed after the end of the high-speed fluctuation effect, and the final individual effect type is higher than the normal reach effect. It is a production that develops into a super reach production that is high and has a longer production execution time than the normal reach production. The super reach effect pattern type selection table may include a super reach effect pattern effect that develops into a super reach effect after the end of the high-speed fluctuation effect without going through the normal reach effect.

さらに、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」〜「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1〜演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Further, in the special reach effect pattern type selection table shown in FIG. 39 (C), "effect pattern Z1" to "effect pattern Z5" are defined as the effect pattern types corresponding to the counter values of the effect pattern type counters according to the lottery result. Has been done. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the special reach effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the table. Here, for the effect patterns Z1 to Z3 included in the special reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the high-speed fluctuation effect is completed, and the normal reach effect and the super are as the final individual effect types. It is a production that develops into a special reach production that has a higher expectation of big hits than the reach production and has a longer production execution time than the normal reach production. The special reach effect pattern type selection table includes a special reach effect pattern that develops into a special reach effect after the end of the high-speed fluctuation effect or the normal reach effect without going through at least one of the normal reach effect and the super reach effect. You may.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。 Then, the MPU 51 transmits a variation pattern command, a variation type table, an effect type table, a stop symbol combination of decorative symbols determined based on the effect type counter, and a display variation pattern command indicating the variation type (effect pattern type) to the RAM 512. Set.

<ステップS2104>
図37の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 37, in step S2104, the MPU 51 sets the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern command in the fluctuation display counter. The fluctuation display time is determined according to the fluctuation pattern information included in the fluctuation pattern command. Then, the fluctuation display counter is decremented one by one in the counter update processing of step S2001 in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34, and the MPU 51 fluctuates whether or not the symbol fluctuation display is in progress based on the fluctuation display counter. It is possible to determine the remaining time of the display time. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display has ended when the variation display counter becomes 0.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs a display variation pattern command for specifying the stop symbol combination of the decorative symbol in the symbol display unit 341 and the content of the variation type (effect pattern type) to the display control device 6, and determines the command. End the process. The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the decorative symbol determined in step S2103 and the variation type (effect pattern type). On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores a variation image of a decorative pattern and an effect image corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and the effect display on the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination of the decorative symbol corresponding to the display variation pattern command, the variation type, and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes variable display of a plurality of decorative symbols (for example, three) until a preset variable display time elapses, and a plurality of decorative symbols (for example, three) are displayed. The fluctuation of the decorative pattern of is stopped and displayed in order. During the variation display of the decorative symbol, various effects corresponding to the contents of the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, and the like. ..

また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、変動遊技演出中フラグをオンに設定する。この変動遊技演出中フラグは、変動遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 Further, the MPU 51 sets the variable game effect in-progress flag to ON when outputting the display variation pattern command to the display control device 6. This variable game effect in progress flag is a flag indicating that the variable game effect is being executed.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating to start the jackpot game, and is set when the jackpot game execution flag is set to on at the start of the jackpot game by the MPU 41 of the main control device 4 as described above. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2107 when the received command is the jackpot game start command (step S2106: Yes), and processes when the received command is not the jackpot game start command (step S2106: No). To step S2109.

<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes the jackpot game effect determination process (step S2107). The jackpot game effect determination process is a process for determining an effect to be executed on the symbol display unit 341 or the like when the game state shifts to the jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines the opening effect, ending effect, and opening / closing execution mode effect executed in the jackpot game.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to ON and ends the command determination process. The jackpot game effect start flag is a flag for starting the jackpot game effect (opening effect), and determines whether or not to execute the opening effect start process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. Referenced when making a decision.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 determines whether or not the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating to start the round game in the open / close execution mode, and is set when the round game is started in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2110 when the received command is a round game start command (step S2109: Yes), and processes when the received command is not a round game start command (step S2109: No). To step S2111.

<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS2310)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to on (step S2310), and ends the command determination process. The round game start flag is referred to when determining whether or not to start the round game effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 determines whether or not the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating that the round game in the open / close execution mode is ended, and is set when the round game is ended in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2112 when the received command is a round game end command (step S211: Yes), and processes when the received command is not a round game end command (step S211: No). To step S2113.

<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS2312)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S211: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to on (step S2312), and ends the command determination process. The round game end flag is referred to when determining whether or not to end the round game effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether or not the received command is a special out-ball detection command. The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball mouth 373 of the croon device 37, and is a command indicating that the game ball has entered the special out ball mouth 373 of the croon device 37. It is set in the sensor detection process of step S1001 in the interrupt process. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2114 when the received command is a special out-ball detection command (step S2113: Yes), and when the received command is not a special out-ball detection command (step S2113: No). , The process proceeds to step S2115.

<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定、当該コマンド判定処理を終了する。特殊アウト玉検知フラグは、後述の図40の設定値示唆処理でのステップS2208において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out-ball detection flag on, and ends the command determination process. The special out-ball detection flag is referred to when determining whether or not to add the value of the special out-ball counter in step S2208 in the set value suggestion process of FIG. 40, which will be described later.

<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 determines whether or not the received command is the ending start command. The ending start command is a command indicating to start the ending in the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2116 when the received command is the ending start command (step S2115: Yes), and steps the process when the received command is not the ending start command (step S2115: No). Move to S2117.

<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図40の設定値示唆処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending effect start flag to on, and ends the command determination process. The ending effect start flag is referred to when determining whether or not to start the ending effect process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. Further, the ending effect start flag is referred to when determining whether or not to move the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position in step S2201 in the set value suggestion process of FIG. 40. The flag.

<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating that the jackpot game is terminated, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 23. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2118 when the received command is the jackpot game end command (step S2117: Yes), and processes when the received command is not the jackpot game end command (step S2117: No). To step S2119.

<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図41の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to on and ends the command determination process. The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and whether or not to execute the ending effect end process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. It is referred to when judging. Further, the jackpot game effect end flag is referred to when determining whether or not to turn off the lit segment on the 7-segment display unit 39 in step S2301 in the 7-segment display unit control process of FIG. 41.

<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドであるか否かを判断する。設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 determines whether or not the received command is a set value change command. The set value change command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the game set value has been changed and the changed game set value, and is set in step S1710 in the set value change process of FIG. 27. .. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2120 when the received command is a set value change command (step S2119: Yes), and processes when the received command is not a set value change command (step S2119: No). To step S2121.

<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている設定値を設定値変更コマンドに含まれる変更後の設定値に変更して記憶し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、RAM512に記憶された設定値は、図35の表示順序設定処理でのステップS2014で読み出され、7セグメント表示部39での数字の表示順序を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes the set value stored in the RAM 512 to the changed set value included in the set value change command and stores the set value, and ends the command determination process. The set value stored in the RAM 512 is read out in step S2014 in the display order setting process of FIG. 35, and is referred to in order to determine the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39.

<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 terminates the command determination process after executing the process based on the other commands received from the main control device 4.

[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図37のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variable game production processing]
Returning to the description of FIG. 34, in the variable game effect processing (step S2003) of the sub-timer interrupt process, in the variable game for notifying the lottery result in the jackpot lottery, when the variable pattern command is received, the command determination process of FIG. 37 is performed. The variable game effect according to the effect pattern determined in step S2103 is executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, and the like.

[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図37のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。なお、本実施形態では、エンディング演出において、7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像が図柄表示部341に表示される(図47参照)。
[Big hit game production processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the sub-timer interrupt process, the opening effect, ending effect, and open / close execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 of the command determination process of FIG. 37 are executed. In the present embodiment, in the ending effect, the ending additional image showing the display result on the 7-segment display unit 39 is displayed on the symbol display unit 341 (see FIG. 47).

[設定値示唆処理]
副タイマ割込み処理の設定値示唆処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点灯及び消灯が制御される。さらに、設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディング演出として、当該大当たり遊技での7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像を図柄表示部341に表示させる処理が実行される。ここで、図40は、図37のコマンド判定処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Set value suggestion processing]
In the set value suggestion process (step S2005) of the sub-timer interrupt process, the vertical movement of the stopper unit 383 of the game ball retention unit 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of each segment A to G of the 7-segment display unit 39 is controlled. Will be done. Further, in the set value suggestion process, as an ending effect of the jackpot game, a process of displaying an ending additional image showing the display result on the 7-segment display unit 39 in the jackpot game on the symbol display unit 341 is executed. Here, FIG. 40 is a flowchart showing an example of the procedure of the set value suggestion process executed in the command determination process of FIG. 37.

<ステップS2201>
図40に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 40, in step S2201, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to be turned on in step S2116 in the command determination process of FIG. 37. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the ending effect is started by the ending effect start flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2202 when the ending effect start flag is on (step S2201: Yes), and performs the process in step S2206 when the ending effect start flag is off (step S2201: No). Move to.

<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2202)。即ち、MPU51は、エンディング演出開始タイミングにおいて遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2202>
When the ending effect start flag is on (step S2201: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position (step S2202). That is, the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position at the ending effect start timing. As a result, when the game ball 99 is staying in the staying lane 381 of the game ball staying portion 38, the game ball 99 is moved to the discharge lane 382. At this time, the game ball 99 moved from the retention lane 381 to the discharge lane 382 is detected by the special out ball sensor 384.

<ステップS2203〜S2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2202)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2203)。ストッパ部下動中フラグは、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断するためにステップS2206において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットし(ステップS2204)、さらにエンディング演出開始フラグをオフに設定して(ステップS2205)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Steps S2203 to S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2202), the MPU 51 sets the stopper portion lowering moving flag indicating that the stopper portion 383 is moving downward to on. (Step S2203). The flag for moving down the stopper portion is referred to in step S2206 to determine whether or not the game ball (special out ball) stayed in the stay lane 381 is at the timing that can be detected by the special out ball sensor 384. Then, the MPU 51 sets a downward movement time counter corresponding to the time until the stopper portion 383 returns to the upper limit position (step S2204), and further sets the ending effect start flag to off (step S2205). The setting value suggestion process ends.

<ステップS2206>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステップS2216に移行する。
<Step S2206>
When the ending effect start flag is off (step S2201: No), the MPU 51 determines whether or not the stopper portion lowering moving flag set to be on in step S2203 is set to on (step S2206). That is, the MPU 51 determines whether or not the game ball (special out ball) stayed in the stay lane 381 is at the timing that can be detected by the special out ball sensor 384. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2207 when the stopper portion lowering moving flag is on (step S2206: Yes), and performs the processing when the stopper portion lowering moving flag is off (step S2206: No). The process proceeds to step S2216.

<ステップS2207>
ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Step S2207>
When the flag for moving the stopper portion down is on (step S2206: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out-ball detection flag is set to on (step S2207). The special out-ball detection flag is a flag indicating that the game ball has been detected by the special out-ball sensor 384, and is set to on in step S2114 in the command determination process of FIG. 37. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2208 when the special out-ball detection flag is on (step S2207: Yes), and performs the process when the special out-ball detection flag is off (step S2207: No). The process proceeds to step S2210.

<ステップS2208及びS2209>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、特殊アウト玉検知フラグをオフに設定する(ステップS2209)。即ち、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉が遊技球滞留部38に滞留されている場合に、特殊アウト玉数をカウントする。このようにカウントされる特殊アウト玉数は、後述の図41の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39のセグメントA〜Gの点灯又は消灯を制御するために参照される。
<Steps S2208 and S2209>
When the special out-ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out-ball counter set in the RAM 512 (step S2208) and sets the special out-ball detection flag to off. (Step S2209). That is, the MPU 51 counts the number of special out balls when the special out balls that have entered the special out ball mouth 373 of the croon device 37 are retained in the game ball retention unit 38 in the opening / closing execution mode of the jackpot game. The number of special out balls counted in this way is referred to in order to control lighting or extinguishing of segments A to G of the 7-segment display unit 39 in the 7-segment display unit control process of FIG. 41, which will be described later.

<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2204でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the down movement time counter set in step S2204. Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the downward movement time counter after subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to return the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 at the lower limit position to the upper limit position.

なお、ストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かは、特殊アウト玉が一定期間検出されないか否か、即ち特殊アウト玉検知フラグが所定回数以上連続してオフであるか否かによって判断してもよい。特殊アウト玉が一定期間検出されないことを上限位置にストッパ部383を復帰させることの条件とすれば、特殊アウト玉が多い場合であっても、それらの特殊アウト玉を正確にカウントすることができる。 Whether or not it is the timing to return the stopper portion 383 to the upper limit position is whether or not the special out-ball is not detected for a certain period of time, that is, whether or not the special out-ball detection flag is continuously turned off for a predetermined number of times or more. You may judge by. If the condition is that the stopper portion 383 is returned to the upper limit position that the special out balls are not detected for a certain period of time, even if there are many special out balls, those special out balls can be accurately counted. ..

ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該設定値示唆処理を終了する。 Here, the MPU 51 shifts the process to step S2212 when the value of the down movement time counter is 0 (step S2211: Yes), and when the value of the down movement time counter is not 0 (step S2211: No) The setting value suggestion process ends.

<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
When the value of the lower movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 upward from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and turns it on in step S2203. The set stopper moving down flag is set to off (step S2213). As a result, the game ball retention unit 38 is returned to a state in which the game ball 99 can be retained in the retention lane 381.

<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。つまり、MPU51は、大当たり遊技ごとに、特定期間経過後の当該大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技の開閉実行モード中にクルーン装置の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、7セグメント表示部39の点消灯を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図41〜図45を参照して後述する。
<Step S2214>
In step S2214, the MPU 51 executes a 7-segment display unit control process for controlling the on / off state of the 7-segment display unit 39. That is, the MPU 51 corresponds to the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device during the opening / closing execution mode of the jackpot game at the ending of the jackpot game after a lapse of a specific period for each jackpot game. Then, the 7-segment display unit control process for controlling the turning on and off of the 7-segment display unit 39 is executed. The details of the 7-segment display unit control process will be described later with reference to FIGS. 41 to 45.

<ステップS2215>
ステップS2215では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態に対応させた付加画像を大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させるエンディング付加画像制御処理を実行する。このエンディング付加画像制御処理により、7セグメント表示部39の点消灯状態が図柄表示部341においても確認することが可能になる。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図46及び図47を参照して後述する。
<Step S2215>
In step S2215, the MPU 51 executes an ending additional image control process for displaying the additional image corresponding to the point-off state of the 7-segment display unit 39 on the symbol display unit 341 at the ending of the jackpot game. By this ending additional image control processing, it becomes possible to confirm the on-off state of the 7-segment display unit 39 also on the symbol display unit 341. The details of the 7-segment display unit control process will be described later with reference to FIGS. 46 and 47.

<ステップS2216>
ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2216)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグによって大当たり遊技演出(エンディング演出)が終了されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、処理をステップS2217に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS2216:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S2216>
When the flag for moving down the stopper portion is off (step S2206: No), the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag is set to on (step S2216). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect, and is set to be turned on in step S2118 in the command determination process of FIG. 37. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the jackpot game effect (ending effect) is ended by the jackpot game effect end flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S2217 when the jackpot game effect end flag is on (step S2216: Yes), and when the jackpot game effect end flag is off (step S2216: No), the setting is made. End the value suggestion process.

<ステップS2217>
大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントA〜Gを消灯させる(ステップS2217)。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出が終了される場合に7セグメント表示部39において全てのセグメントA〜Gが消灯された状態にする。換言すれば、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gは、大当たり遊技のエンディング中においてのみ点灯され得る。
<Step S2217>
When the jackpot game effect end flag is on (step S2216: Yes), the MPU 51 turns off the lit segments A to G on the 7-segment display unit 39 (step S2217). That is, the MPU 51 puts all the segments A to G off in the 7-segment display unit 39 when the jackpot game effect is completed. In other words, the segments A to G of the 7-segment display unit 39 can be turned on only during the ending of the jackpot game.

ここで、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gには、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに、当該大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定又は推測するための情報を得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに非設定値の特定又は推測が可能になるため、大当たり遊技において非設定値の特定又は推測を楽しむことができる。また、大当たり遊技ごとに非設定値を特定又は推測できる情報が得られることで、大当たり遊技の回数が多くなると、例えば大当たり連荘の回数が多くなると、全て(5つ)の非設定値を把握することが可能になるため、その場合には設定値を把握することが可能になる。つまり、遊技者は、特定される非設定値に基づいて設定値を把握することが可能であるため、大当たり遊技において設定値を推測することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, in the segments A to G of the 7-segment display unit 39, a game set value (non-set value) other than the game set value (set value) that defines the probability that the lottery result in the big hit lottery on the game machine 10 will be a big hit. All or part of the numbers corresponding to the set value) are displayed. Therefore, each time the jackpot game is executed, the player can obtain information for specifying or estimating a non-set value in the ending of the jackpot game. As a result, the player can specify or estimate the non-set value each time the jackpot game is executed, so that the player can enjoy the identification or estimation of the non-set value in the jackpot game. In addition, by obtaining information that can specify or estimate non-set values for each jackpot game, if the number of jackpot games increases, for example, if the number of jackpot consecutive villas increases, all (5) non-set values can be grasped. In that case, it is possible to grasp the set value. That is, since the player can grasp the set value based on the specified non-set value, the set value can be estimated in the jackpot game, so that the interest of the game is improved.

<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定する(ステップS2218)。さらに、MPU51は、大当たり種別フラグ(5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS2219)、当該設定値示唆演出を終了する。
<Steps S2218 and S2219>
In step S2218, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to off (step S2218). Further, the MPU 51 sets the jackpot type flag (5R probability variation jackpot flag, 16R probability variation jackpot flag, or 5R normal jackpot flag) to off (step S2219), and ends the set value suggestion effect.

[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図41は、図40の設定値示唆処理のステップS2214で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display control process]
Here, FIG. 41 is a flowchart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2214 of the set value suggestion process of FIG. 40.

<ステップS2301及びステップS2302>
図41に示すように、7セグメント表示部制御処理では、MPU51は、まず図40の設定値示唆処理でのステップS2208において加算されることでRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し(ステップS2301)、この特殊アウト玉カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2302)。特殊アウト玉カウンタの値は、当該大当たりの開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、特殊アウト玉カウンタの値が1以上でない場合、即ち0である場合(ステップS2302:No)、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gのいずれも点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2301 and Step S2302>
As shown in FIG. 41, in the 7-segment display unit control process, the MPU 51 first acquires the value of the special out-ball counter stored in the RAM 512 by being added in step S2208 in the set value suggestion process of FIG. 40. (Step S2301), it is determined whether or not the value of this special out-ball counter is 1 or more (step S2302). The value of the special out ball counter is the number of special out balls that have won the variable winning opening 316 and entered the special out ball opening 373 of the Kroon device 37 in the jackpot opening / closing execution mode. Then, the MPU 51 shifts the process to step S2303 when the value of the special out-ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), and when the value of the special out-ball counter is not 1 or more, that is, 0 (step S2302: Yes). Step S2302: No), since it is not necessary to turn on any of the segments A to G of the 7-segment display unit 39, the 7-segment display unit control process is terminated.

<ステップS2303〜S2307>
ステップS2303では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す(ステップS2303)。セグメント表示部制御情報は、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39を制御するために必要な情報である。そして、MPU51は、ステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値、及びステップS2303で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS2304)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS2305)。なお、7セグメント表示部39に対する制御内容の決定及び制御の詳細については、図42〜図45を参照して後述する。さらに、MPU51は、RAM512に記憶される7セグメント表示部制御情報のうちの既表示情報記憶エリア(図42(A)参照)を更新すると共に(ステップS2306)、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2307)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2303 to S2307>
In step S2303, the MPU 51 reads the segment display unit control information from the 7-segment display unit control information storage area (see FIG. 42 (A)) set in the RAM 512 of the voice lamp control device 5 (step S2303). The segment display unit control information is information necessary for controlling the 7-segment display unit 39 in a predetermined period (a period in which the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is accumulated). .. Then, the MPU 51 controls the 7-segment display unit 39 based on the value of the special out-ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display unit control information read from the 7-segment display unit control information storage area in step S2303. Is determined (step S2304), and the control of the 7-segment display unit 39 is executed based on this control content (step S2305). The details of the determination and control of the control content for the 7-segment display unit 39 will be described later with reference to FIGS. 42 to 45. Further, the MPU 51 updates the already displayed information storage area (see FIG. 42 (A)) of the 7-segment display unit control information stored in the RAM 512 (step S2306), and clears the value of the special out-ball counter. (Step S2307), the 7-segment display unit control process is terminated.

ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図である。具体的には、図42(A)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの一例を示す図であり、図42(B)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの制御順序記憶エリアの一例を示す図であり、図42(C)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの初期状態の例(未更新)の一例を示す図である。 Here, FIG. 42 is a diagram for explaining a 7-segment display unit control information storage area set in the RAM 512 of the voice lamp control device 5. Specifically, FIG. 42 (A) is a diagram showing an example of a 7-segment display unit control information storage area, and FIG. 42 (B) shows an example of a control order storage area of the 7-segment display unit control information storage area. FIG. 42 (C) is a diagram showing an example (not updated) of the initial state of the already displayed information storage area of the 7-segment display unit control information storage area.

図42(A)に示すように、7セグメント表示部制御情報記憶エリアは、図42(B)に示す制御順序記憶エリア、及び図42(C)に示す既表示情報記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42 (A), the 7-segment display unit control information storage area includes the control sequence storage area shown in FIG. 42 (B) and the already displayed information storage area shown in FIG. 42 (C).

図42(B)に示すように、制御順序記憶エリアは、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39に表示する数字の順序、及び各数字を表示する場合のセグメントA〜Gの制御対象順序を記憶するエリアである。この制御順序記憶エリアは、数字表示順序記憶エリア及びセグメント制御順序記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42 (B), the control sequence storage area is displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period (a period during which the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is accumulated). This area stores the order of the numbers to be displayed and the control target order of the segments A to G when displaying each number. This control sequence storage area includes a number display sequence storage area and a segment control sequence storage area.

数字表示順序記憶エリアは、所定期間(例えば低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了まで)が終了するまでの間に、7セグメント表示部39おいて表示させる数字の順序(数字表示順序)を記憶する。数字表示順序は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する設定値に対して設定される数字表示順序決定テーブル(図36参照)に基づいて、上述の図35の表示順序設定処理において決定される。図42(B)に示す例の数字表示順序記憶エリアでは、上述の数字表示順序設定処理において、設定値1の場合の数字表示順序決定テーブルに基づいて表示順序A1が設定され、所定期間における7セグメント表示部39での数字の表示順序として「2」→「3」→「4」→「5」→「6」が記憶されている。即ち、遊技ホールの営業中に設定変更がなされない限り、数字表示順序としては各営業日ごとに固定された順序が決定され、同一営業日中の所定期間での数字表示順序が固定化される。このように、当該営業日での所定期間での数字表示順序が固定化されることで、所定期間が開始されるたびに、同一の順序で7セグメント表示部39に数字が表示されるため、数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難い。例えば、数字表示順序が「2」→「3」→「4」→「5」→「6」である場合、この順序で数字が表示されるため、「2」や「3」が表示され易い反面、「5」や「6」が表示され難い。これにより、設定値の推測及び特定を可能にしつつ、設定値が容易に特定されてしまうことを防止でき、設定値を推測及び特定することを楽しむことができる。また、数字表示順序が当該営業日中において固定されることによって数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難いことで、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、少ない初当たり回数で遊技者に低設定であることが認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止され、当該遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 The number display order storage area is the 7-segment display unit 39 during the period from the end of the predetermined period (for example, from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the open / close execution mode of the jackpot game for the normal jackpot). The order of the numbers to be displayed (number display order) is memorized. The number display order is based on the number display order determination table (see FIG. 36) set for a set value that defines the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot, and the display order setting process of FIG. 35 described above. Is determined in. In the number display order storage area of the example shown in FIG. 42 (B), the display order A1 is set based on the number display order determination table in the case of the set value 1 in the above-mentioned number display order setting process, and 7 in a predetermined period. “2” → “3” → “4” → “5” → “6” is stored as the display order of the numbers on the segment display unit 39. That is, unless the setting is changed during the opening of the game hall, the number display order is fixed for each business day, and the number display order for the predetermined period during the same business day is fixed. .. In this way, by fixing the number display order for the predetermined period on the business day, the numbers are displayed on the 7-segment display unit 39 in the same order each time the predetermined period is started. Numbers with an early number display order are easy to display, and numbers with a late number display order are difficult to display. For example, when the number display order is "2"-> "3"-> "4"-> "5"-> "6", the numbers are displayed in this order, so that "2" and "3" are easily displayed. On the other hand, it is difficult to display "5" and "6". This makes it possible to estimate and specify the set value, prevent the set value from being easily specified, and enjoy estimating and specifying the set value. In addition, since the number display order is fixed during the business day, numbers with an early number display order are easily displayed, and numbers with a late number display order are difficult to be displayed. For example, when the set value is set low. (When the jackpot probability in the low probability mode is low), it is possible to prevent the player from recognizing the low setting with a small number of first hits. As a result, it is possible to prevent the player from terminating the game on the game machine 10 during the game at an early stage, and it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the game machine 10.

また、7セグメント表示部39には、所定期間での特定期間の回数が多いほど(大当たり連荘回数が多いほど)、より多くの数字が表示されることが期待される。そのため、大当たり連荘の回数が多くなるほど、設定値以外の複数の非設定値をのうちの特定できる非設定値の数も多くなる。その結果、大当たり連荘回数が多くなることで、非設定値を特定するための多くの情報を得ることができるため、設定値の候補を絞り込むことができる。そして、遊技者は、所定期間において35個以上の遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させることで、全ての非設定値を特定でき、その結果、設定値を認識することが可能になる。そのため、遊技者は、全ての非設定値を特定すること、即ち設定値を認識することを目標としつつ遊技の進行を楽しむことができ、また大当たり連荘が継続するか(大当り種別が確変大当りであるか通常大当たりであるか)に着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 Further, it is expected that the 7-segment display unit 39 displays more numbers as the number of times of the specific period in the predetermined period increases (the number of jackpot consecutive villas increases). Therefore, as the number of jackpot consecutive villas increases, the number of non-set values that can identify a plurality of non-set values other than the set values also increases. As a result, as the number of jackpot consecutive villas increases, a lot of information for specifying the non-set value can be obtained, so that the candidates for the set value can be narrowed down. Then, the player can identify all the non-set values by inserting 35 or more game balls 99 into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in a predetermined period, and as a result, recognizes the set values. Will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game while aiming to identify all the non-set values, that is, to recognize the set values, and whether the jackpot consecutive villa will continue (the jackpot type is a probable change jackpot). You can enjoy the progress of the game by paying attention to (whether it is a big hit or a normal jackpot), and the interest of the game is improved.

なお、数字表示順序は、遊技機10への電源投入時や設定変更時に設定したものに固定される場合に限らず、低確率モードでの大当たり(初当たり)に対する大当り遊技が開始される場合などに決定されるようにしてもよい。このように、初当たりなどの大当たり遊技が開始される場合に数字表示順序が決定されることで、例えば所定期間ごとに数字表示順序が決定される。これにより、遊技者は、数字表示順序を推測することが困難となるため、7セグメント表示部39に表示される非設定値に対応する数字の順位に対するバラツキが軽減される。そのため、少ない初当たり回数で全ての非設定値を特定することが可能になり、早期に設定値を認識することが可能になる。その結果、遊技者は、全ての非設定値を特定して設定値が認識することを目的として、過去に7セグメント表示部39に表示された数字を踏まえ、7セグメント表示部39に表示されていない数字が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 The number display order is not limited to the case where the number is fixed to the one set when the power is turned on to the game machine 10 or when the setting is changed, but also when the big hit game for the big hit (first hit) in the low probability mode is started. It may be decided to. In this way, the number display order is determined when the big hit game such as the first hit is started, so that the number display order is determined, for example, at predetermined period intervals. As a result, it becomes difficult for the player to estimate the number display order, so that the variation in the order of the numbers corresponding to the non-set values displayed on the 7-segment display unit 39 is reduced. Therefore, it is possible to specify all the non-set values with a small number of initial hits, and it is possible to recognize the set values at an early stage. As a result, the player is displayed on the 7-segment display unit 39 based on the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 in the past for the purpose of identifying all the non-set values and recognizing the set values. You can enjoy the progress of the game while expecting that no numbers will be displayed.

一方、セグメント制御順序記憶エリアは、7セグメント表示部39において数字を表示する際のセグメントA〜Gの制御順序(セグメント制御順序)を記憶する。セグメント制御順序は、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGに固定されている。即ち、セグメント制御順序は、遊技機10への電源投入や設定変更、大当たり当選などを契機として決定されるものではなく、遊技機10に固有の順序として固定されている。このように、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定されることで、遊技者は7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字が表示される際のセグメントA〜Gの制御順序を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される前であっても、7セグメント表示部39に表示される予定の数字を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字に関して、セグメントA〜Gの制御順序に基づいて推測して楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 On the other hand, the segment control order storage area stores the control order (segment control order) of the segments A to G when displaying numbers on the 7-segment display unit 39. The segment control order is fixed as segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G. That is, the segment control order is not determined when the power is turned on to the game machine 10, the setting is changed, the jackpot is won, or the like, but is fixed as an order unique to the game machine 10. In this way, the segment control order is fixed as the order peculiar to the game machine 10, so that the player controls the segments A to G when the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39. It becomes possible to grasp the order. As a result, the player can grasp the number to be displayed on the 7-segment display unit 39 even before the number is displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, the player can guess and enjoy the numbers that have never been displayed on the 7-segment display unit 39 based on the control order of the segments A to G, so that the interest of the game is improved.

なお、セグメント制御順序は、数字表示順序と同様に遊技機10の電源投入時や設定値の変更時などに決定することによって同一営業日中で固定化される一方で、営業日ごとに決定されるようにすることも考えられる。この場合、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定される場合に比べて、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字の把握が困難になる。これにより、全ての非設定値が特定されて設定値が認識されるまでの困難性が高められるため、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、遊技者に低設定であることが早期に認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止される。 Note that the segment control order is fixed during the same business day by determining it when the power of the game machine 10 is turned on or when the set value is changed, as in the number display order, while it is determined for each business day. It is also possible to do so. In this case, it becomes difficult to grasp the numbers that have never been displayed on the 7-segment display unit 39, as compared with the case where the segment control order is fixed as the order peculiar to the game machine 10. This increases the difficulty of identifying all non-set values and recognizing the set values. For example, when the set values are set low (when the jackpot probability in the low probability mode is low). , It is possible to prevent the player from early recognition of the low setting. As a result, it is possible to prevent the player from terminating the game on the game machine 10 during the game at an early stage.

また、セグメント制御順序は、後述の第3の実施形態において説明するように、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される場合(所定期間が開始される場合)などに決定するようにしてもよい。 Further, the segment control order is determined when a jackpot game for a jackpot in the low probability mode is started (when a predetermined period is started), as will be described in the third embodiment described later. May be good.

図42(C)に示すように、既表示情報記憶エリアは、所定期間において7セグメント表示部39で既に表示した数字、表示途中の数字、既に制御対象としたセグメントA〜Gに関する情報を記憶するエリアである。この既表示情報記憶エリアは、既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報及び既表示セグメントフラグ情報を記憶する。 As shown in FIG. 42 (C), the displayed information storage area stores the numbers already displayed by the 7-segment display unit 39 in a predetermined period, the numbers being displayed, and the information related to the segments A to G already controlled. The area. This displayed information storage area stores the displayed number flag information, the displayed number flag information, and the displayed segment flag information.

既表示数字フラグ情報は、所定期間において、7セグメント表示部39に表示した数字であるか否かを示すフラグに関する情報である。この既表示数字フラグ情報は、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグを含む。数字1既表示フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字1既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されていないことを示す。数字2既表示フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字2既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されていないことを示す。数字3既表示フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字3既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されていないことを示す。数字4既表示フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字4既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されていないことを示す。数字5既表示フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字5既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されていないことを示す。数字6既表示フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字6既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されていないことを示す。 The displayed number flag information is information related to a flag indicating whether or not the number is displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period. The displayed number flag information includes the number 1 already displayed flag, the number 2 already displayed flag, the number 3 already displayed flag, the number 4 already displayed flag, the number 5 already displayed flag, and the number 6 already displayed flag. The number 1 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 1 corresponding to the game set value 1 is displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 1 already displayed flag indicates that the number 1 was displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period when it was set to on, and when it was set to off, it displayed 7 segments in a predetermined period. Indicates that the number 1 is not displayed in the unit 39. The number 2 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 2 corresponding to the game set value 2 is displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 2 already displayed flag indicates that the number 2 is displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period when it is set to on, and when it is set to off, it displays 7 segments in a predetermined period. It is shown that the number 2 is not displayed in the part 39. The number 3 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game set value 3 is displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 3 already displayed flag indicates that the number 3 was displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period when it was set to on, and when it was set to off, it displayed 7 segments in a predetermined period. It is shown that the number 3 is not displayed in the part 39. The number 4 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 4 corresponding to the game set value 4 is displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 4 already displayed flag indicates that the number 4 is displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period when it is set to on, and 7-segment display in a predetermined period when it is set to off. It is shown that the number 4 is not displayed in the part 39. The number 5 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 5 corresponding to the game set value 5 is displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 5 already displayed flag indicates that the number 5 was displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period when it was set to on, and when it was set to off, it displayed 7 segments in a predetermined period. It is shown that the number 5 is not displayed in the part 39. The number 6 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 6 corresponding to the game set value 6 is displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 6 already displayed flag indicates that the number 6 is displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period when it is set to on, and when it is set to off, it displays 7 segments in a predetermined period. It is shown that the number 6 is not displayed in the part 39.

表示対象数字フラグ情報は、所定期間において7セグメント表示部39における表示対象の数字であるか否かを示すフラグである。この表示対象数字フラグ情報は、数字1表示対象フラグ、数字2表示対象フラグ、数字3表示対象フラグ、数字4表示対象フラグ、数字5表示対象フラグ、及び数字6表示対象フラグを含む。数字1表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字1表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字2表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字2表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字3表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字3表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字4表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字4表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字5表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字5表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字6表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字6表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。 The display target number flag information is a flag indicating whether or not the display target number is a number to be displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period. The display target number flag information includes a number 1 display target flag, a number 2 display target flag, a number 3 display target flag, a number 4 display target flag, a number 5 display target flag, and a number 6 display target flag. The number 1 display target flag is a flag indicating whether or not the number 1 corresponding to the game set value 1 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 1 display target flag indicates that the number 1 is the display target on the 7-segment display unit 39 when it is set to on, and the number 1 displays 7 segments when it is set to off. Indicates that the display target is not displayed in the unit 39. The number 2 display target flag is a flag indicating whether or not the number 2 corresponding to the game set value 2 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 2 display target flag indicates that the number 2 is the display target on the 7-segment display unit 39 when it is set to on, and the number 2 displays 7 segments when it is set to off. Indicates that the display target is not displayed in the unit 39. The number 3 display target flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game set value 3 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 3 display target flag indicates that the number 3 is the display target on the 7-segment display unit 39 when it is set to on, and the number 3 displays 7 segments when it is set to off. Indicates that the display target is not displayed in the unit 39. The number 4 display target flag is a flag indicating whether or not the number 4 corresponding to the game set value 4 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 4 display target flag indicates that the number 4 is the display target on the 7-segment display unit 39 when it is set to on, and the number 4 displays 7 segments when it is set to off. Indicates that the display target is not displayed in the unit 39. The number 5 display target flag is a flag indicating whether or not the number 5 corresponding to the game set value 5 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 5 display target flag indicates that the number 5 is the display target on the 7-segment display unit 39 when it is set to on, and the number 5 is a 7-segment display when it is set to off. Indicates that the display target is not displayed in the unit 39. The number 6 display target flag is a flag indicating whether or not the number 6 corresponding to the game set value 6 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 6 display target flag indicates that the number 6 is the display target on the 7-segment display unit 39 when it is set to on, and the number 6 displays 7 segments when it is set to off. Indicates that the display target is not displayed in the unit 39.

既対象セグメントフラグ情報は、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。この既対象セグメントフラグ情報は、セグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、セグメントE既対象フラグ、セグメントF既対象フラグ、及びセグメントG既対象フラグを含む。セグメントA既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントAが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントA既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントAが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントAが制御対象となっていないことを示す。セグメントB既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントBが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントB既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントBが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントBが制御対象となっていないことを示す。セグメントC既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントCが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントC既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントCが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントCが制御対象となっていないことを示す。セグメントD既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントDが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントD既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントDが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントDが制御対象となっていないことを示す。セグメントE既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントEが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントE既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントEが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントEが制御対象となっていないことを示す。セグメントF既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントFが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントF既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントFが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントFが制御対象となっていないことを示す。セグメントG既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントGが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントG既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントGが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントGが制御対象となっていないことを示す。 The existing target segment flag information is a flag indicating whether or not each of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 has been controlled to turn on and off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. The existing target segment flag information includes segment A already targeted flag, segment B already targeted flag, segment C already targeted flag, segment D already targeted flag, segment E already targeted flag, segment F already targeted flag, and segment G already targeted flag. including. The segment A existing target flag is a flag indicating whether or not the segment A of the 7-segment display unit 39 is the control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in the predetermined period. This segment A existing target flag indicates that segment A has become a control target in the display control of the number to be displayed in a predetermined period when it is set to on, and segment A when it is set to off. Indicates that is not the control target. The segment B existing target flag is a flag indicating whether or not the segment B of the 7-segment display unit 39 is the control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in the predetermined period. This segment B already-targeted flag indicates that segment B has become a control target in the display control of the number to be displayed in a predetermined period when it is set to on, and segment B when it is set to off. Indicates that is not the control target. The segment C existing target flag is a flag indicating whether or not the segment C of the 7-segment display unit 39 is the control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in the predetermined period. This segment C existing target flag indicates that the segment C has become the control target in the display control of the number to be displayed in the predetermined period when it is set to on, and the segment C when it is set to off. Indicates that is not the control target. The segment D existing target flag is a flag indicating whether or not the segment D of the 7-segment display unit 39 is the control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in the predetermined period. This segment D existing target flag indicates that the segment D has become the control target in the display control of the number to be displayed in the predetermined period when it is set to on, and the segment D when it is set to off. Indicates that is not the control target. The segment E existing target flag is a flag indicating whether or not the segment E of the 7-segment display unit 39 is the control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in the predetermined period. This segment E target flag indicates that segment E has become a control target in the display control of the number to be displayed in a predetermined period when it is set to on, and segment E when it is set to off. Indicates that is not the control target. The segment F existing target flag is a flag indicating whether or not the segment F of the 7-segment display unit 39 is the control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in the predetermined period. This segment F existing target flag indicates that the segment F has become the control target in the display control of the number to be displayed in a predetermined period when it is set to on, and when it is set to off, the segment F Indicates that is not the control target. The segment G existing target flag is a flag indicating whether or not the segment G of the 7-segment display unit 39 is the control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in the predetermined period. This segment G target flag indicates that the segment G has become the control target in the display control of the number to be displayed in the predetermined period when it is set to on, and when it is set to off, the segment G Indicates that is not the control target.

そして、既表示情報記憶エリアは、初期状態では、既表示数字フラグ情報、表示対象数字フラグ情報、及び既対象セグメントフラグ情報に含まれる全てのフラグがオフに設定されている。ここで、初期状態は、所定期間外での状態、即ち低確率モードでの大当たり(初大当たり)に対する大当たり遊技の開始時(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する所定期間の始期)での状態を示す。本実施形態では、既表示情報記憶エリアに含まれる全てのフラグは、後述の図46のエンディング付加画像制御処理でのステップS2405において、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に(ステップS2404:Yes)、即ち所定期間の終期が設定される通常大当たりである場合にオフに設定される(クリアされる)。 In the initial state of the already displayed information storage area, all the flags included in the already displayed number flag information, the display target number flag information, and the already displayed segment flag information are set to off. Here, the initial state is the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 at the start of the jackpot game for the state outside the predetermined period, that is, the jackpot (first jackpot) in the low probability mode. Indicates the state at the beginning of a predetermined period in which is accumulated. In the present embodiment, all the flags included in the already displayed information storage area are set when the jackpot type is 5R normal jackpot in step S2405 in the ending additional image control process of FIG. 46 described later (step S2404: Yes). That is, it is set off (cleared) when it is a normal jackpot that sets the end of a predetermined period.

ここで、図43〜図45は、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの7セグメント表示部39の制御例(表示例)、及び既表示情報記憶エリアの更新例を示す図である。以下、図43〜図45を参照して、7セグメント表示部39の制御例(表示例)と共に、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの更新例を説明する。 Here, FIGS. 43 to 45 are diagrams showing a control example (display example) of the 7-segment display unit 39 of the 7-segment display unit control information storage area and an update example of the already displayed information storage area. Hereinafter, with reference to FIGS. 43 to 45, a control example (display example) of the 7-segment display unit 39 and an update example of the already displayed information storage area of the 7-segment display unit control information storage area will be described.

上述のように、図41の7セグメント表示部制御処理では、7セグメント表示部39の制御内容を決定し(ステップS2304)、その制御内容に従って大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御される(ステップS2305)。その後、既表示情報記憶エリアに記憶される各フラグ情報が更新される(ステップS2306)。 As described above, in the 7-segment display unit control process of FIG. 41, the control content of the 7-segment display unit 39 is determined (step S2304), and the 7-segment display unit 39 is controlled in the ending of the jackpot game according to the control content. (Step S2305). After that, each flag information stored in the displayed information storage area is updated (step S2306).

7セグメント表示部39の制御内容は、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)に応じて決定される。例えば、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、特殊アウト玉カウンタの値が7個未満である場合、7セグメント表示部39の7つのセグメントA〜Gのうちの一部のセグメントが点消灯の制御対象となる。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が5(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が5個)であるとすると、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、7セグメント表示部39の5つのセグメントA〜Eが点消灯の制御対象となる。そして、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態である場合には、最初に数字の2が表示されるため、セグメントAが点灯状態とされ、セグメントBが点灯状態とされ、セグメントCが消灯状態とされ、セグメントDが点灯状態とされ、セグメントEが点灯状態とされる。そのため、7セグメント表示部39では、図43(A)に示す全てのセグメントA〜Gが消灯された全消灯状態(非制御状態)から、図43(B)に示すセグメントA、セグメントB、セグメントD及びセグメントEが点灯された一部制御状態に変化される。 The control content of the 7-segment display unit 39 is the value of the special out-ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process of FIG. 41 (the special out-ball mouth of the Kroon device 37 during a specific period set for the jackpot game). It is determined according to the number of game balls 99 that have entered 373). For example, when the displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42C) and the value of the special out-ball counter is less than 7, the seven segments A to G of the seven-segment display unit 39 Some of these segments are subject to on / off control. Specifically, for example, assuming that the value of the special out ball counter is 5 (the number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 during a specific period is 5), the control order storage area When the content is in the state shown in FIG. 42 (B) and the displayed information storage area is in the initial state shown in FIG. 42 (C) (when all the flags are set to off), the 7-segment display unit 39 The five segments A to E are controlled by turning on and off. When the content of the control sequence storage area is in the state shown in FIG. 42 (B), the number 2 is displayed first, so that the segment A is lit and the segment B is lit. The segment C is turned off, the segment D is turned on, and the segment E is turned on. Therefore, in the 7-segment display unit 39, the segments A, B, and segments shown in FIG. 43 (B) are changed from the all-off state (non-control state) in which all the segments A to G shown in FIG. 43 (A) are turned off. D and segment E are changed to the lit partial control state.

なお、図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA〜Eを順に制御対象として各セグメントA〜Eを点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA〜Eを順に制御対象として点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントA〜Eについて、点滅させるなどして制御対象であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the non-control state shown in FIG. 43 (A) to the partial control state shown in FIG. 43 (B) may be performed at once, or the segments A to E are sequentially controlled and the segments A to E are controlled. May be carried out step by step by turning on or off. Further, when the segments A to E are sequentially turned on or off as control targets, the segments A to E to be controlled may be blinked to clearly indicate that they are control targets. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.

一方、7セグメント表示部39の制御を終了した場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図43(C)に示す内容に更新される。具体的には、図43(B)に示す表示状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA〜Gのうちの5つのセグメントA〜Eが制御対象とされており、セグメントF及びGが制御対象となっていない。そのため、図43(C)に示すように、既表示数字フラグ情報では、1〜6のいずれの数字も表示されていないため、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグの全てのフラグがオフのまま維持される。また、表示中数字フラグ情報では、5つのセグメントA〜Eが制御対象となっている数字の2に対する表示中数字2フラグがオンに設定される。また、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA〜Eが制御対象となっているため、セグメントA〜Eに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、及びセグメントE既対象フラグがオンに設定される。 On the other hand, when the control of the 7-segment display unit 39 is finished, the displayed information storage area is updated. For example, when the 7-segment display unit 39 is changed from the non-control state shown in FIG. 43 (A) to the partial control state shown in FIG. 43 (B), the displayed information storage area is shown in FIG. 42 (C). The initial state in which all the flags are set to off is updated to the content shown in FIG. 43 (C). Specifically, in the display state shown in FIG. 43B, five segments A to E of the segments A to G are controlled with respect to the number 2 first displayed on the 7-segment display unit 39. The segments F and G are not controlled. Therefore, as shown in FIG. 43 (C), since none of the numbers 1 to 6 is displayed in the displayed number flag information, the number 1 already displayed flag, the number 2 already displayed flag, and the number 3 already displayed flag are not displayed. , Number 4 already displayed flag, number 5 already displayed flag, and number 6 already displayed flag are all kept off. Further, in the displayed number flag information, the displayed number 2 flag for the number 2 whose five segments A to E are controlled is set to on. Further, in the already displayed segment flag information, since the segments A to E are the control targets, the segment A already targeted flag, the segment B already targeted flag, the segment C already targeted flag, and the segment D already targeted flag for the segments A to E are controlled. , And segment E already targeted flag is set to on.

また、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)が7個を超える場合、7セグメント表示部39に少なくとも1つの数字(例えば2)が表示される。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が10(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が10個)であるとすると、7セグメント表示部39において計10のセグメントA〜Gが制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では7つ(全ての)のセグメントA〜Gが点消灯の制御対象となることで7セグメント表示部39に最初の表示順序の数字が表示され、さらに2番目の表示順序の数字に関して3つのセグメントA〜Cが2回目の点消灯の制御対象となる。具体的には、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、最初の表示順序の数字が2であるために7セグメント表示部39において数字の2が表示され、次に数字の3が表示される。そのため、7セグメント表示部39では、図44(A)に示す全てのセグメントA〜Gが消灯された非制御状態から、図44(B)に示すようにセグメントA、B、D、E及びGが点灯状態とされ、セグメントC及びFが消灯状態とされることで7セグメント表示部39に数字の2が表示される全セグメント制御状態に変化され、さらにセグメント表示部39では、図44(B)に示す数字の2が表示される全セグメント制御状態から、図44(C)に示すセグメントA〜Cが制御対象とされる一部セグメント制御状態に変化される。図44(C)に示す例では、2番目に表示される数字が3であるために、セグメントA〜Cが点灯される。 Further, when the already displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42 (C)), the value of the special out-ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process of FIG. 41 (set to the jackpot game). When the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the crune device 37 during the specific period) exceeds 7, at least one number (for example, 2) is displayed on the 7-segment display unit 39. Specifically, for example, assuming that the value of the special out ball counter is 10 (the number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 during a specific period is 10), the 7-segment display unit 39 In, a total of 10 segments A to G are controlled targets. That is, in the 7-segment display unit 39, the 7 (all) segments A to G are controlled to turn on and off, so that the numbers in the first display order are displayed on the 7-segment display unit 39, and the second display is further displayed. With respect to the numbers in order, the three segments A to C are subject to control for the second turn-off. Specifically, when the content of the control sequence storage area is in the state shown in FIG. 42 (B) and the displayed information storage area is in the initial state shown in FIG. 42 (C) (all flags are set to off). ), Since the number in the first display order is 2, the number 2 is displayed on the 7-segment display unit 39, and then the number 3 is displayed. Therefore, in the 7-segment display unit 39, from the uncontrolled state in which all the segments A to G shown in FIG. 44 (A) are turned off, the segments A, B, D, E and G are shown in FIG. 44 (B). Is turned on and segments C and F are turned off, so that the 7-segment display 39 is changed to the all-segment control state in which the number 2 is displayed. Further, in the segment display 39, FIG. 44 (B) The all-segment control state in which the number 2 shown in () is displayed is changed to the partial segment control state in which the segments A to C shown in FIG. 44 (C) are controlled. In the example shown in FIG. 44C, the second displayed number is 3, so the segments A to C are lit.

なお、図44(A)に示す非制御状態から図44(B)に示す全セグメント制御状態への変化、及び図44(B)に示す全セグメント制御状態から図44(C)に示す一部セグメント制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA〜G、又はセグメントA〜Cを順に点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA〜G、又はセグメントA〜Cを順に点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントについて、点滅させるなどして制御中であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the non-control state shown in FIG. 44 (A) to the all-segment control state shown in FIG. 44 (B), and the part of the all-segment control state shown in FIG. 44 (B) shown in FIG. 44 (C). The change to the segment control state may be performed at once, or may be performed stepwise by turning on or off the segments A to G or the segments A to C in order. Further, when the segments A to G or the segments A to C are turned on or off in order, the segment to be controlled may be blinked to clearly indicate that the control is being performed. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.

また、7セグメント表示部39の制御を行った場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図44(A)に示す非制御状態から、図44(B)に示す全セグメント制御状態を経て、図44(C)に示す一部セグメント制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図45(A)及び図45(B)に示す内容を経て、最終的に図45(C)に示す内容に更新される。具体的には、図44(B)に示す状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA〜Gの全てのセグメントA〜Eが制御対象となっている。そのため、図45(A)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA〜Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される。そして、セグメントA〜Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される場合、数字2を表示させる制御が終了しているため、図45(B)に示すように、既表示数字フラグ情報では数字2既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報では、表示中数字2フラグがオフに設定される一方で表示中数字3フラグがオンに設定される。その後、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA〜Gに対する全ての既対象フラグがオフに設定される。さらに、図45(C)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA〜Cに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ及びセグメントC既対象フラグがオンに設定される。つまり、既表示セグメントフラグ情報の全ての既対象フラグがオンに設定されるたびに(7つのセグメントA〜Gが制御対象とされるたびに)、既表示数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する表示対象フラグがオフに設定される一方で次の表示対象となる数字に対する表示対象フラグがオンに設定される。 Further, when the 7-segment display unit 39 is controlled, the already displayed information storage area is updated. For example, the 7-segment display unit 39 is changed from the non-control state shown in FIG. 44 (A) to the partial segment control state shown in FIG. 44 (C) through the all-segment control state shown in FIG. 44 (B). In the case, the displayed information storage area is finally shown in the figure from the initial state in which all the flags shown in FIG. 42 (C) are set to off, through the contents shown in FIGS. 45 (A) and 45 (B). The content is updated as shown in 45 (C). Specifically, in the state shown in FIG. 44 (B), all the segments A to E of the segments A to G are controlled with respect to the number 2 first displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, as shown in FIG. 45 (A), in the already displayed segment flag information, all the already targeted flags for the segments A to G are set to on. When all the already-targeted flags for the segments A to G are set to on, the control for displaying the number 2 has ended. Therefore, as shown in FIG. 45B, the displayed number flag information is a number. 2 The already-displayed flag is set to on, and in the displayed number flag information, the displayed number 2 flag is set to off, while the displayed number 3 flag is set to on. After that, in the already displayed segment flag information, all the already targeted flags for the segments A to G are set to off. Further, as shown in FIG. 45 (C), in the displayed segment flag information, the segment A already-targeted flag, the segment B already-targeted flag, and the segment C already-targeted flag for the segments A to C are set to be on. That is, every time all the already-targeted flags of the already-displayed segment flag information are set to on (every time the seven segments A to G are controlled), the displayed target is displayed in the already-displayed number flag information. The displayed flag for the number is set to on, the display target flag for the number to be displayed in the displayed number flag information is set to off, while the display target flag for the next number to be displayed is turned on. Set.

以上のように、ステップS2301で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、7セグメント表示部制御情報に応じて7セグメント表示部39が制御されることで、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になり、その結果、設定値を認識することが可能になる。 As described above, the 7-segment display unit 39 is controlled according to the value of the special out-ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display unit control information, so that the jackpot lottery in the game machine 10 can be performed. All or part of the numbers corresponding to the game set value (non-set value) other than the game set value (set value) that defines the probability that the lottery result will be a big hit are displayed. As a result, the player can specify or estimate the non-set value based on the display content on the 7-segment display unit 39, and as a result, can recognize the set value.

ところで、遊技機としては、本実施形態に係る遊技機10のように、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有し、遊技ホール側が設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために設定値を低く設定することを希望する。そして、設定値を低く設定した場合には、設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。 By the way, as the game machine, there is a game machine 10 according to the present embodiment, which has a plurality of set values having different jackpot winning probabilities in the jackpot lottery, and the game hall side can select the set value. In this case, the game hall wants to set a low set value in order to lower the expected ball output value. Then, when the set value is set low, the set value is not known to the player because the player wants to avoid stopping the game because the player recognizes that the set value is low. There is a tendency to want to be a game machine.

一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10において遊技を行うべく、設定値を有する遊技機に対しては設定値を推測(複数の設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは、遊技設定値を示唆又は明示する遊技機に対して、相反することを希望する傾向がある。 On the other hand, the player can guess (narrow down to a plurality of set values) or recognize the set value for the game machine having the set value in order to play the game on the game machine 10 having a higher expected value of the ball output. I hope for a good playability. As described above, the game hall and the player tend to desire the game machines that suggest or clearly indicate the game setting values to be in conflict with each other.

これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの特定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、特定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA〜Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、設定値を推測又は認識とされることはない。 On the other hand, in the present embodiment, among the game balls 99 that have won the variable winning opening 316 in a specific period from the start of the first hit jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode, the special croon device 37 The game ball (special out ball) that has entered the out ball mouth 373 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38. Then, the number of game balls 99 (special out balls) stayed in the staying lane 381 after the lapse of a specific period is counted, and the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled by the number corresponding to the count number. To do. That is, unless at least the lottery result in the big hit lottery becomes a big hit and shifts to the big hit game, the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are neither controlled nor turned on. Therefore, the set value is not guessed or recognized unless the game is shifted to the jackpot game.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個〜2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により非設定値の特定又は推測は困難である。一方、7セグメント表示部39は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累計に応じて制御される。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、非設定値ひいては設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に非設定値(設定値)を推測でき、所定期間において特殊アウト玉口373に35個以上の遊技球99が入球される場合には非設定値(設定値)を確実に特定できる。そのため、遊技機10では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報が表示され、単発大当たりでは特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が低いために、非設定値(設定値)の推測又は認識が困難な遊技性を有する。一方、大当たり連荘の場合、連荘回数が少ない場合には非設定値(設定値)の推測又は認識が困難であるが、連荘回数が多くなる従い、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が高くなるために、非設定値(設定値)の推測の困難性が低下する遊技性を有する。即ち、本実施形態では、7セグメント表示部39において表示される数字の全部又は一部の積み重ねによって複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測することで設定値を推測可能なものである。このように、遊技機10では、設定値を容易に特定又は推測(絞り込み)されることを抑制することで店舗側の希望に沿いつつ、大当たり連荘によってより正確な非設定値(設定値)の推測を可能にすることで遊技者側の希望にも沿うことができる。これにより、店舗側及び遊技者側の双方の希望に沿う遊技機10が提供される。 Further, it is difficult for the game ball 99 to enter the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, for example, one or two for one 16R jackpot game (about one for 10R of the round game). It is expected that the game ball 99 will enter. Therefore, it is difficult to specify or estimate the non-set value by the 7-segment display unit 39 in one big hit. On the other hand, in the 7-segment display unit 39, after the jackpot game (opening) executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot is started, the opening / closing execution mode in the normal jackpot game ends (ending). It is controlled according to the cumulative total of the game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in a predetermined period until the start). In other words, if the first hit is a probabilistic jackpot, the predetermined period will not end as long as the jackpot consecutive villa in the high probability mode continues, and the opening and closing of the normal jackpot game when the normal jackpot is won will be executed. It continues until the mode ends. That is, in the present embodiment, while the non-set value and thus the set value are not easy to recognize, the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 keeps the jackpot consecutive villa in the high probability mode. When many game balls 99 are expected to enter, the non-set value (set value) can be estimated more accurately, and 35 or more game balls 99 are entered into the special out ball mouth 373 in a predetermined period. The non-set value (set value) can be reliably specified. Therefore, in the game machine 10, the information that can estimate the set value according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period, that is, the number of game balls that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the predetermined period is available. It is displayed, and since the expected value of the number of balls of the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 is low in the single-shot jackpot, it has a game property in which it is difficult to estimate or recognize the non-set value (set value). On the other hand, in the case of a big hit consecutive villa, it is difficult to guess or recognize the non-set value (set value) when the number of consecutive villas is small, but as the number of consecutive villas increases, a game ball to the special out ball mouth 373. Since the expected value of the number of balls entered in 99 is high, it has a playability that reduces the difficulty of estimating the non-set value (set value). That is, in the present embodiment, the set value can be estimated by specifying or estimating a part or all of the plurality of non-set values by stacking all or a part of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39. is there. In this way, in the game machine 10, the set value is suppressed from being easily specified or guessed (narrowed down), so that the non-set value (set value) is more accurate by the jackpot villa while meeting the store's wishes. By making it possible to guess, it is possible to meet the wishes of the player. As a result, the game machine 10 that meets the wishes of both the store side and the player side is provided.

ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。具体的には、液晶表示装置などの画像表示部において、大当たり遊技終了画面などとして、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面の他、一定の確率で、特定設定値以上であること(例えば中間設定値(設定値4〜6)以上であること)、高設定値(例えば設定値5又は6)であること、奇数設定値(例えば設定値1、3又は5)であること、偶数設定値(例えば設定値2、4又は6)であること、特定設定値(例えば設定値1の否定)でないこと、最高設定値(例えば設定値6)であることなどを示唆又は明示する画面が提示される。 By the way, in a conventional slot machine, an image suggesting or clearly indicating a set value may be displayed on a display device such as a liquid crystal display device on which a game effect is executed. Images that suggest or clearly indicate the set value are displayed on, for example, the jackpot confirmation screen, jackpot start screen, jackpot end screen, start screen such as ART and AT, continuation screen, and end screen, and the content of the displayed image is determined by lottery. Will be done. Specifically, in an image display unit such as a liquid crystal display device, in addition to a default screen that does not suggest or specify a set value as a jackpot game end screen, etc., there is a certain probability that the set value is equal to or higher than a specific set value (for example, an intermediate setting). Value (set value 4 to 6 or more), high set value (for example, set value 5 or 6), odd set value (for example, set value 1, 3 or 5), even set value (for example, set value 1, 3 or 5) For example, a screen is presented that suggests or clearly indicates that the set value is 2, 4 or 6), is not a specific set value (for example, the negation of the set value 1), or is the highest set value (for example, the set value 6). ..

しかしながら、従来のスロットマシンでの設定値の示唆又は明示では、設定値が容易に特定又は推測されないように、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面が提示される確率が高く設定され、設定値を示唆又は明示する画面が提示される確率が低く設定される。特に、遊技者に有利な設定値であることに対する設定値の示唆又は明示や、特定の設定値であることを明示が実行される確率が低く設定される。また、奇数設定値や偶数設定値であることの示唆は、信頼度が低い傾向があり、例えば信頼度が60%程度に設定されることも少なくない。さらに、スロットマシンでは、高設定値であることを示唆又は明示することはあっても、高設定値(例えば設定値5又は6)であることを否定する示唆や明示は実行されず、特に最高設定値(例えば設定値6)であることを否定する示唆や明示は実行されない。即ち、スロットマシンでは、高設定値を否定するような遊技者に不利な情報の提示は実行されない。 However, in the suggestion or explicit setting value in the conventional slot machine, the probability that the default screen that suggests or does not specify the setting value is presented is set so that the setting value is not easily specified or guessed, and the setting value is set. The probability that a suggestion or explicit screen will be presented is set low. In particular, the probability that the suggestion or clarification of the set value for the set value advantageous to the player or the clarification of the specific set value is executed is set low. Further, the suggestion that the set value is an odd number or an even number tends to have a low reliability, and for example, the reliability is often set to about 60%. Furthermore, in slot machines, although it may suggest or specify a high setting value, no suggestion or specification denying that it is a high setting value (for example, setting value 5 or 6) is executed, which is particularly the highest. No suggestion or clarification to deny that it is a set value (for example, set value 6) is executed. That is, in the slot machine, the presentation of information disadvantageous to the player that denies the high setting value is not executed.

これに対して、本実施形態では、上述のように所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報(非設定値)が数字として7セグメント表示部39において表示される。つまり、非設定値の数字が1つずつ7セグメント表示部39に表示されることによって、非設定値の一部を特定又は推測できるために設定値を推測可能であり、全ての非設定値の数字が表示されることによって非設定値の全てが認識できるために、設定値を特定することが可能になる。 On the other hand, in the present embodiment, it is set according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period as described above, that is, the number of game balls that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the predetermined period. Information (non-set value) whose value can be estimated is displayed as a number on the 7-segment display unit 39. That is, by displaying the numbers of the non-set values one by one on the 7-segment display unit 39, the set values can be estimated because a part of the non-set values can be specified or estimated, and all the non-set values can be estimated. Since all the non-set values can be recognized by displaying the numbers, it is possible to specify the set values.

このように、本実施形態では、スロットマシンなどの遊技機で採用されているような一定割合で設定値の示唆又は明示するものとは根本的に異なり、7セグメント表示部39に表示される数字に基づいて複数の非設定値を特定していくことで設定値を認識可能なものである。また、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して非設定値(設定値)が明示又は示唆され、この点においても一定割合で設定値の示唆又は明示が実行される従来の遊技機とは異なる。さらに、本実施形態では、大当たり連荘回数が多くなるに従い、複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測の困難性が低下するという点においても、従来のスロットマシンなどの遊技機での設定値の示唆又は明示とは異なる。 As described above, in the present embodiment, the number displayed on the 7-segment display unit 39 is fundamentally different from the one that suggests or clearly indicates the set value at a fixed ratio as used in a game machine such as a slot machine. The set value can be recognized by specifying a plurality of non-set values based on. Further, in the present embodiment, a non-set value (set value) is clearly specified depending on the number of specific conditions (entering the game ball 99 into the special out ball mouth 373) satisfied during the jackpot game in a predetermined period. Or it is suggested, and in this respect as well, it is different from the conventional gaming machine in which the suggestion or clarification of the set value is executed at a constant rate. Further, in the present embodiment, as the number of jackpot consecutive villas increases, the difficulty of identifying or guessing a part or all of a plurality of non-set values decreases, and in that game machine such as a conventional slot machine It is different from the suggestion or explicit setting value of.

そして、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して複数の非設定値を示す数値情報が提示されるものであるため、従来の遊技機のように、設定値を特定するための情報が提示される頻度が低くなることはなく、所定期間が継続する限り(大当たり連荘が継続する限り)、非設定値(設定値)を特定するための情報の提示が継続されるため、設定値を推測することをより一層楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 Then, in the present embodiment, numerical information indicating a plurality of non-set values depending on the number of specific conditions (entering the game ball 99 into the special out ball mouth 373) satisfied during the jackpot game in a predetermined period. Is presented, unlike conventional game machines, the frequency with which information for specifying the set value is presented does not decrease, and as long as the predetermined period continues (the jackpot consecutive villa continues). (As long as), since the presentation of information for specifying the non-set value (set value) is continued, it is possible to further enjoy guessing the set value and improve the interest of the game.

また、本実施形態では、所定期間に非設定値の数だけ特定の条件が満たされる場合、全ての非設定値が特定可能である。換言すれば、非設定値の高低を問わず、遊技者に不利な情報を含めて全ての非設定値が遊技者に提示される。このように、本実施形態では、従来のスロットマシンにおいて設定値を示唆又は明示する場合と異なり、最高設定値などを否定するように遊技者に不利な情報であっても提示される。これにより、遊技者は、設定値を特定又は推測するための情報として、有利な情報だけでなく不利な情報も得ることができるため、不利な情報に基づいて当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断することができる。一方、本実施形態では、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, when specific conditions are satisfied by the number of non-set values in a predetermined period, all non-set values can be specified. In other words, regardless of whether the non-set value is high or low, all the non-set values are presented to the player, including information that is disadvantageous to the player. As described above, in the present embodiment, unlike the case where the set value is suggested or specified in the conventional slot machine, even the information disadvantageous to the player is presented so as to deny the maximum set value or the like. As a result, the player can obtain not only advantageous information but also disadvantageous information as information for specifying or estimating the set value, and therefore, the player continues the game on the game machine 10 based on the disadvantageous information. It is possible to judge whether or not. On the other hand, in the present embodiment, it is conceivable to set the number display order so that the number display order in which the display order of the numbers corresponding to the high set value (for example, the set value 5 or more) is delayed can be easily selected. On the contrary, it is conceivable to set so that the number display order in which the display order of the numbers corresponding to the low set value (for example, the set value 2 or less) is earlier can be easily selected. In this way, the display order of the numbers corresponding to the low setting value is early, and the display order of the numbers corresponding to the high setting value is delayed, so that the higher setting value is displayed later. As a result, the player can expect the player to have a high setting value that is advantageous to the player until just before the player grasps the set value. Therefore, the non-set value is expected to be high. You can guess (set value) and enjoy it.

[エンディング付加画像制御処理]
ここで、図46は、図40の設定値示唆処理でのステップS2215において実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Ending additional image control processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the ending addition image control process executed in step S2215 in the set value suggestion process of FIG. 40.

<ステップS2401〜S2403>
図46に示すように、エンディング付加画像制御処理では、MPU51は、ステップS2401において、図41のステップS2306において更新される既表示情報記憶エリアの各種情報、即ち今回の特定期間の経過により更新される既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報、及び既表示セグメントフラグ情報を読み出し、これらの情報に基づいて大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させる付加画像を決定する(ステップS2402)。ここで、付加画像は、7セグメント表示部39の表示内容を示す画像であり、非設定値を特定又は推測可能な画像である(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。そして、MPU51は、ステップS2402において決定される付加画像をエンディング演出において図柄表示部341に表示させる付加画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング演出として、図柄表示部341に付加画像が表示される。
<Steps S2401 to S2403>
As shown in FIG. 46, in the ending additional image control process, the MPU 51 is updated in step S2401 with various information of the already displayed information storage area updated in step S2306 of FIG. 41, that is, with the lapse of the current specific period. The displayed number flag information, the displayed number flag information, and the displayed segment flag information are read out, and an additional image to be displayed on the symbol display unit 341 at the ending of the jackpot game is determined based on these information (step S2402). Here, the additional image is an image showing the display content of the 7-segment display unit 39, and is an image in which a non-set value can be specified or inferred (FIGS. 47 (B1), 47 (B2), and 47 (C). )reference). Then, the MPU 51 transmits an additional image display command for displaying the additional image determined in step S2402 on the symbol display unit 341 in the ending effect to the display control device 6. As a result, the symbol display unit 341 displays an additional image on the symbol display unit 341 as an ending effect.

ここで、図47は、大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図である。具体的には、図47(A1)は確変大当たり遊技でのエンディング前半での図柄表示部341の画面例であり、図47(A2)は通常大当たりでのエンディング前半での図柄表示部341の画面例である。また、図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)は、エンディング後半での図柄表示部341の画面例(設定値示唆画面例)である。 Here, FIG. 47 is a diagram showing an example of screen transition in the ending effect of the jackpot game. Specifically, FIG. 47 (A1) is a screen example of the symbol display unit 341 in the first half of the ending in the probabilistic jackpot game, and FIG. 47 (A2) is the screen of the symbol display unit 341 in the first half of the ending in the normal jackpot game. This is an example. Further, FIGS. 47 (B1), 47 (B2) and 47 (C) are screen examples (set value suggestion screen examples) of the symbol display unit 341 in the latter half of the ending.

図47(A1)に示すように、確変大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該確変大当たり遊技の終了後に高確率モードかつ高頻度サポートモードに移行することを明示する画像が表示される。一方、図47(B1)に示すように、通常大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該通常大当たり遊技の終了後に低確率モードかつ低頻度サポートモード(時短モード)に移行することを明示する画像が表示される。なお、エンディング演出の前半パートでは、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードを明示する画像に加えて、大当たり連荘回数や出玉数を明示する画像が表示される。 As shown in FIG. 47 (A1), in the ending in the probabilistic jackpot game, it is clearly shown on the symbol display unit 341 as the first half part of the ending effect that the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode after the end of the probabilistic jackpot game. The image to be displayed is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 47 (B1), in the ending in the normal jackpot game, the symbol display unit 341 is displayed as the first half part of the ending effect in the low probability mode and the low frequency support mode (time saving mode) after the end of the normal jackpot game. An image is displayed that clearly indicates the transition to. In the first half part of the ending effect, in addition to the image that clearly shows the game mode that shifts after the end of the jackpot game, an image that clearly shows the number of jackpot consecutive villas and the number of balls to be played is displayed.

一方、大当たり遊技のエンディング演出の後半パートでは、図46のエンディング付加画像制御処理のステップS2402で決定される付加画像を含む画像が、クルーン装置37を利用したクルーンゲームの結果として図柄表示部341に表示される。図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)に示すように、付加画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。具体的には、図43(A)に示す初期状態から図43(B)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B1)に示すように7セグメント表示部39での表示状態を模した画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。また、図43(A)に示す初期状態から図44(B)を経て図44(C)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B2)に示すように図44(B)に示す表示状態を模した設定値示唆画像と、図44(C)に示す表示状態を模した設定値示唆画像とを含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。さらに、所定期間が終了するまでに、7セグメント表示部39において非設定値に対応する5つの数字が全て表示される場合、図47(C)に示すように7セグメント表示部39に各数字が表示された状態を模した設定値示唆画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。図47(C)に示す例では、数字の「1」以外の数字の「2」〜「6」が7セグメント表示部39において表示されたことを示す画像が表示されている。この場合、非設定値が「2」〜「6」であることを特定でき、その結果、設定値が「1」であることを認識できる。 On the other hand, in the latter half of the ending effect of the jackpot game, the image including the additional image determined in step S2402 of the ending additional image control process of FIG. 46 is displayed on the symbol display unit 341 as a result of the croon game using the croon device 37. Is displayed. As shown in FIGS. 47 (B1), 47 (B2), and 47 (C), the additional image shows the display history on the 7-segment display unit 39 until the end of one predetermined period. Includes five set value suggestion images that imitate the seven-segment display unit 39 on which numbers corresponding to non-set values can be displayed. Specifically, when the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43 (A) to the display state shown in FIG. 43 (B), the 7-segment display unit 39 is shown in FIG. 47 (B1). An additional image including an image imitating the display state in is displayed on the symbol display unit 341 as the latter half part of the ending effect. Further, when the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43 (A) to the display state shown in FIG. 44 (C) via FIG. 44 (B), as shown in FIG. 47 (B2), FIG. An additional image including the set value suggestion image imitating the display state shown in 44 (B) and the set value suggestion image imitating the display state shown in FIG. 44 (C) is displayed on the symbol display unit 341 as the latter half part of the ending effect. Is displayed. Further, when all five numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by the end of the predetermined period, each number is displayed on the 7-segment display unit 39 as shown in FIG. 47 (C). An additional image including a set value suggestion image imitating the displayed state is displayed on the symbol display unit 341 as the latter half part of the ending effect. In the example shown in FIG. 47 (C), an image showing that the numbers "2" to "6" other than the number "1" are displayed on the 7-segment display unit 39 is displayed. In this case, it is possible to identify that the non-set value is "2" to "6", and as a result, it is possible to recognize that the set value is "1".

このように、大当たり遊技のエンディング演出では、後半パートとして1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴が7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。 In this way, in the ending effect of the jackpot game, as the latter half part, the display history on the 7-segment display unit 39 until the end of one predetermined period includes five setting value suggestion images that imitate the 7-segment display unit 39. It is displayed as an image. Therefore, at the ending of each jackpot game, the player can confirm the information regarding the non-set value displayed on the 7-segment display unit 39 by the jackpot game. As a result, when it is not possible to know that the information about the non-set value is displayed on the 7-segment display unit 39, when the display content on the 7-segment display unit 39 is overlooked, or when the past 7-segment display unit in the predetermined period is displayed. Even if the display content on the 39 is forgotten, the display content on the 7-segment display unit 39 can be recognized again. Therefore, the player can specify or estimate the non-set value in the ending and recognize or estimate the set value based on the additional image showing the display history of the 7-segment display unit 39 for each jackpot game.

なお、大当たり遊技のエンディング演出として、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示す付加画像を図柄表示部341に表示するか否かは設計事項であり、エンディング演出において図柄表示部341に付加画像を表示しないことも考えられる。このようにエンディング演出において付加画像を表示しない場合には、所定期間において過去に表示された数字がある場合に、その数字を記憶又は記録しておかなければ、先に7セグメント表示部39において表示された数字を踏まえた非設定値の特定又は推測、ひいては設定値の推測又は認識が困難になる。つまり、エンディング演出において付加画像を表示しないことで、非設定値(設定値)の特定又は推測の困難性が高められるため、早期に遊技機10の設定値が認識され、また少なくとも高設定値でないことが認識されることを防止できる。これにより、遊技機10の遊技が早期に終了されてしまうことを防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 As the ending effect of the jackpot game, it is a design matter whether or not to display the additional image showing the display history on the 7-segment display unit 39 until the end of one predetermined period on the symbol display unit 341, and the ending effect. It is also conceivable that the additional image is not displayed on the symbol display unit 341. When the additional image is not displayed in the ending effect in this way, if there is a number displayed in the past in a predetermined period and the number is not stored or recorded, it is first displayed on the 7-segment display unit 39. It becomes difficult to identify or estimate the non-set value based on the set number, and eventually to estimate or recognize the set value. That is, by not displaying the additional image in the ending effect, it is difficult to identify or estimate the non-set value (set value), so that the set value of the game machine 10 is recognized at an early stage, and at least the set value is not high. Can be prevented from being recognized. As a result, it is possible to prevent the game of the game machine 10 from being terminated early, and it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the game machine 10.

<ステップS2404>
図46の説明に戻り、ステップS2404では、MPU51は、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2305に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS2404:No)、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。
<Step S2404>
Returning to the description of FIG. 46, in step S2404, the MPU 51 determines whether or not the jackpot type that triggered the execution of the jackpot game is a 5R normal jackpot. Whether or not the jackpot type is a 5R normal jackpot can be determined based on whether or not the 5R normal jackpot flag, which can be set to be on in step S2103 of FIG. 37, is on. Then, when the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2305, and when the jackpot type is not a 5R normal jackpot (step S2404: No), the ending additional image control process. To finish.

<ステップS2405>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、MPU51は、既表示情報記憶エリアを初期化(全てのフラグをオフに設定)し、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。即ち、MPU51は、当該大当たりが所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合、既表示情報記憶エリアを初期化する。
<Step S2405>
When the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 initializes the already displayed information storage area (sets all flags to off) and ends the ending additional image control process. That is, when the jackpot is a 5R normal jackpot for which the end of a predetermined period is set, the MPU 51 initializes the displayed information storage area.

以上のように、本実施形態では、非設定値(設定値)が特定又は推測可能である反面、非設定値(設定値)が特定し、又は推測の確度を高めるためには、所定期間においてより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、非設定値(設定値)が特定されるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、設定値を特定又は推測できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを契機として設定値の特定又は推測が可能であり、設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続(大当たり連荘)により高まると共に、場合によっては設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, the non-set value (set value) can be specified or estimated, but in order to specify the non-set value (set value) or increase the accuracy of estimation, in a predetermined period. It is necessary to insert more game balls 99 into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and the hurdle until the non-set value (set value) is specified is high. Therefore, the game hall has an advantage that the set value is not easily known to the player. On the other hand, the player has an advantage that the set value can be specified or estimated. In addition, it is possible to specify or estimate the set value by winning the jackpot lottery, and the accuracy of estimating the set value will be improved by the continuation of the probability change jackpot (big hit consecutive villa), and in some cases, the set value will be increased. It is possible to give the game machine 10 the game property of being recognizable. This makes it possible to improve the interest of the game while meeting the wishes of both the game hall and the player.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値(設定値)が推測又は認識可能となる。加えて、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Further, when the jackpot game is started, the game is not ended in the middle of the jackpot game unless there are special circumstances, and the game is not ended in the high probability mode in the high probability mode. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the jackpot game of the first hit to the end of the open / close execution mode of the normal jackpot, it is possible to prevent the player from ending the game before the predetermined period ends. As a result, even when a player who cannot know the timing (the end of a predetermined period) in which the non-set value (set value) can be specified or can be estimated proceeds with the game, the non-set value (set value) is specified or It is prevented from ending the game just before it becomes possible to guess. Therefore, even a player who cannot know the timing at which the non-set value (set value) can be specified or can be estimated can be estimated or recognized by the non-set value (set value). In addition, it is possible to eliminate the so-called hyena act of another player who plays a game aiming at a timing at which a non-set value (set value) can be specified or guessed.

また、所定期間の始期が初当たりの低確率モードでの大当たり当選を契機とする大当たり遊技の開始時期であることで、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように非設定値(設定値)の特定できるまでのハードルが高いことで、非設定値(設定値)をある程度推測し、又は特定するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、設定値を高い確度で推測し、又は特定できる段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、非設定値(設定値)を高い確度で推測し、又は特定できる場合に、非設定値(設定値)だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。 In addition, since the start of the predetermined period is the start time of the jackpot game triggered by the jackpot winning in the low probability mode of the first hit, the non-set value (set value) can be specified or estimated at least once. Not only is the jackpot winning condition a condition, but even if a predetermined period is started, the hurdle to identify the non-set value (set value) is high as described above, so the non-set value (set value) A considerable number of game balls 99 will be fired at the game board 31 until a considerable number of hurdles are estimated or specified, and a considerable number of jackpot lottery will be received. Therefore, at the stage where the set value can be estimated or specified with high accuracy, it is highly possible that the number of unit jackpot lottery (easiness of receiving the jackpot lottery) has reached a stage where it can be sufficiently determined. As a result, when the player can estimate or specify the non-set value (set value) with high accuracy, the player is playing the game machine 10 including not only the non-set value (set value) but also the number of unit jackpot lottery. Since it is possible to determine the ball ejection performance of, it is possible to determine whether to continue the game. For example, even when the set value is low, if the number of unit jackpot lottery is large, it is possible to determine that the game will be continued in consideration of the overall situation. On the other hand, even when the set value is high, if the number of unit jackpot lottery is small, it is possible to determine that the continuation of the game is abandoned in consideration of the overall consideration.

さらに、遊技機10では、7セグメント表示部39に非設定値を特定又は推測するための情報が表示されるが、この7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測して遊技の進行を楽しむことができる。 Further, in the game machine 10, information for specifying or estimating a non-set value is displayed on the 7-segment display unit 39, and the display history of the 7-segment display unit 39 in a predetermined period is a symbol in the ending of the jackpot game. It is displayed on the display unit 341. Therefore, at the ending of each jackpot game, the player can confirm the information regarding the non-set value displayed on the 7-segment display unit 39 by the jackpot game. As a result, when it is not possible to know that the information about the non-set value is displayed on the 7-segment display unit 39, when the display content on the 7-segment display unit 39 is overlooked, or when the past 7-segment display unit in the predetermined period is displayed. Even if the display content on the 39 is forgotten, the display content on the 7-segment display unit 39 can be recognized again. Therefore, for each jackpot game, the player specifies or estimates the non-set value in the ending based on the additional image showing the display history of the 7-segment display unit 39, and recognizes or estimates the set value to proceed with the game. You can enjoy it.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるが、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴は、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などの表示部に表示されるようにしてもよい。つまり、所定期間での表示履歴は、規定期間以外の特殊期間において表示可能にしてもよい。例えば、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、遊技者による遊技機10に対する所定の操作によって、図柄表示部341などの表示部に、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を表示するようにすることが考えられる。このように、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などに表示されるようにすることで、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になる。これにより、過去の7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になる。なお、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示することについては、後述の第4の実施形態において詳細に説明する。 Further, in the present embodiment, the display history of the 7-segment display unit 39 in the predetermined period is displayed on the symbol display unit 341 at the ending of the jackpot game, but the display history of the 7-segment display unit 39 in the predetermined period is the same. It may be displayed on a display unit such as a symbol display unit 341 after the end of the jackpot game in which the end of a predetermined period is set. That is, the display history in a predetermined period may be displayable in a special period other than the specified period. For example, in the standby state in which neither the variable game nor the jackpot game is executed, the player performs a predetermined operation on the game machine 10 to display the display history on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period on the display unit such as the symbol display unit 341. It is conceivable to display. In this way, by displaying the display history in the predetermined period on the 7-segment display unit 39 on the symbol display unit 341 or the like after the end of the jackpot game in which the end of the predetermined period is set, the past 7-segment display is displayed. It becomes possible to confirm when the display content in the part 39 is forgotten. This makes it possible to specify or estimate the non-set value based on the display content on the past 7-segment display unit 39. The display of the display history on the symbol display unit 341 or the like in the standby state or the like will be described in detail in the fourth embodiment described later.

このように、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能とする場合、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になるという利点がある。その反面、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能にすれば、空台となっている遊技機10に対して所定の操作を行うことで、誰でも表示履歴を確認することができる。つまり、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になり、いわゆるハイエナ行為を許容することになる。これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了以降に確認することが許容されていない。つまり、所定期間での表示履歴を含む非設定値を示す特定情報は、規定期間以外での表示が制限される。そのため、本実施形態では、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測するハイエナ行為を排除できる。 In this way, when the display history can be displayed on the symbol display unit 341 or the like in the standby state or the like, it is possible to check the display contents on the past 7-segment display unit 39 when the display contents are forgotten. There are advantages. On the other hand, if the display history can be displayed on the symbol display unit 341 or the like in the standby state or the like, anyone can check the display history by performing a predetermined operation on the empty game machine 10. Can be done. That is, it becomes possible to specify or infer a non-set value (set value) by piggybacking on a privilege obtained by another person, and so-called hyena act is allowed. On the other hand, in the present embodiment, it is not allowed to confirm the display history of the 7-segment display unit 39 in the predetermined period after the end of the jackpot game in which the end of the predetermined period is set. That is, the display of the specific information indicating the non-set value including the display history in the predetermined period is restricted outside the specified period. Therefore, in the present embodiment, it is possible to eliminate the hyena act of specifying or guessing the non-set value (set value) by taking advantage of the privilege obtained by another person.

また、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。 Further, in the present embodiment, when the first hit is a probabilistic jackpot, a predetermined period is set from the start of the first hit jackpot game to the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode. The predetermined period may be set one by one for each jackpot regardless of the jackpot type. That is, a predetermined period may be set for each big hit game regardless of the first hit or the consecutive villa hit. In this case, the start time of the jackpot game or the open / close execution mode is started, and the end time of the jackpot game or the open / close execution mode is the end time.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39に非設定値の対応する数字が表示される、非設定に対応する数字を表示することに代えて又は加えて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字又はアルファベットなどを表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行するようにしてもよい。非設定値明示リーチ演出としては、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、例えば非設定値に対応するゾロ目の数字で飾り図柄を停止表示させることが考えられる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字を表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行することで、変動遊技において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かだけでなく、遊技者は変動遊技において第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に停止表示される数字などに着目し、図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせに着目して変動遊技を楽しむことができる。また、非設定値明示リーチ演出がリーチ演出の1つとして実行される場合、設定値に対応する数字の飾り図柄のリーチでは当該数字がゾロ目では揃わず外れ目として停止表示されるようにすることも考えられる。例えば設定値が1である場合、飾り図柄が「222」、「333」、「444」、「555」及び「666」で停止表示可能であるが、「111」では停止表示されず、飾り図柄が1の場合のリーチは必ず外れことになる。このように、設定値に対応する数字のゾロ目が停止表示されないことで、通常は飾り図柄がゾロ目の数字で停止表示されることが望ましいが、例えば高設定値の否定する5や6のゾロ目で停止表示されないことが望ましくもあるため、従来とは異なる観点からリーチ演出を楽しむことが可能になる。 Further, in the present embodiment, the corresponding number of the non-set value is displayed on the 7-segment display unit 39, instead of or in addition to displaying the number corresponding to the non-set value, the lottery result in the big hit lottery is a big hit. In the case of, the number or alphabet corresponding to the non-set value is displayed on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, and the non-set value is clearly indicated on the symbol display unit 341. The reach effect may be performed. As a non-set value explicit reach effect, when the lottery result in the big hit lottery is a big hit, for example, it is conceivable to stop and display the decorative symbol with doublet numbers corresponding to the non-set value. In this way, when the lottery result in the big hit lottery is a big hit, the number corresponding to the non-set value is displayed on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, and the symbol display unit 341 does not. By executing the non-set value explicit reach effect that clearly indicates the set value, not only whether or not the lottery result in the big hit lottery in the variable game is a big hit, but also the player can see the first special symbol display unit 362 in the variable game. Alternatively, the variable game can be enjoyed by paying attention to the numbers stopped and displayed on the second special symbol display unit 363 and paying attention to the combination of the decorative symbols stopped and displayed on the symbol display unit 341. In addition, when the non-set value explicit reach effect is executed as one of the reach effects, the numbers are not aligned with doublet in the reach of the decorative pattern of the number corresponding to the set value, and are stopped and displayed as doublet. It is also possible. For example, when the set value is 1, the decorative symbol can be stopped and displayed at "222", "333", "444", "555", and "666", but is not stopped and displayed at "111", and the decorative symbol is not displayed. If is 1, the reach will always be off. In this way, it is usually desirable that the doublet of the number corresponding to the set value is not stopped and displayed, so that the decorative pattern is normally stopped and displayed by the number of the doublet. For example, 5 or 6 in which the high setting value is denied Since it is desirable that the numbers are not doublet, it is possible to enjoy the reach effect from a different point of view than before.

また、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出は、特定のタイミングのみで実行され得るようにすることも考えられる。このように特定のタイミングに限定して第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出を実行することで、特定タイミングで実行される変動遊技に着目して遊技を楽しむことができる。 In addition, the display of numbers and the like corresponding to the non-set values on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, or the non-set value explicit reach effect can be executed only at a specific timing. Is also possible. In this way, by displaying numbers and the like corresponding to the non-set values on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 only at a specific timing, or by executing the non-set value explicit reach effect. You can enjoy the game by focusing on the variable game that is executed at a specific timing.

特定のタイミングとしては、例えば確変遊技状態又は時短遊技状態で実行される変動遊技において、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363、及び図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知するタイミングが考えられる。このように確変遊技状態又は時短遊技状態での変動遊技において非設定値を明示又は示唆することで、高頻度サポートモードによって高速で保留が消化され、単調になりがちな確変遊技状態や時短遊技状態での変動遊技を楽しむことができる。また、特定のタイミングは、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が所定回数範囲内にある場合に設定することも考えられる。例えば、所定回数範囲は、確変遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回〜10回)又は多い場合(例えば100回以上、150回以上、200回以上など)に設定することが考えられる。即ち、確変遊技状態に移行されてから早期に大当たりとなる場合、又は大当たりとなるまでの変動遊技回数が多いハマリ状態となる場合に非設定値の明示又は示唆を行うようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たりに対する特典として、又はハマリに対する救済として非設定値の明示又は示唆が行われる。また、所定回数範囲は、時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回〜10回)、又は時短遊技状態の終了間際(例えば90回〜100回)に設定することが考えられる。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たり、又は時短終了間際の大当たりに対する特典として非設定値の明示又は示唆が行われる。 As a specific timing, for example, in a variable game executed in a probabilistic game state or a time-saving game state, a lottery result in a jackpot lottery is performed on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 and the symbol display unit 341. The timing to notify that is a big hit can be considered. By explicitly or suggesting a non-set value in the variable game in the probabilistic game state or the time-saving game state in this way, the hold is consumed at high speed by the high-frequency support mode, and the probabilistic game state or the time-saving game state that tends to be monotonous You can enjoy the variable game at. It is also conceivable to set the specific timing when the number of variable games executed after the transition to the probabilistic game state or the time-saving game state is within the predetermined number of times range. For example, the predetermined number of times range is when the number of variable games executed after the transition to the probabilistic game state is small (for example, 1 to 10 times) or large (for example, 100 times or more, 150 times or more, 200 times or more, etc. ) Can be set. That is, the non-set value may be specified or suggested when the jackpot is reached early after the transition to the probabilistic gaming state, or when the variable game count is large until the jackpot is reached. In this case, the non-set value is specified or suggested as a privilege for the early jackpot from the end of the jackpot game or as a relief for the hamari. In addition, the predetermined number of times range is when the number of variable games executed after the transition to the time-saving game state is small (for example, 1 to 10 times), or when the time-saving game state is about to end (for example, 90 to 100 times). It is possible to set it. In this case, a non-set value is specified or suggested as a privilege for the jackpot early from the end of the jackpot game or the jackpot just before the end of the time saving game.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other Embodiments]
Hereinafter, other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described. Further, in the following other embodiments, the description of the same configuration as that of the game machine 10 described in the first embodiment described above and the same steps as the processing procedure will be omitted. It is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the above-mentioned first embodiment and the following other embodiments.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, for each jackpot game executed in a predetermined period (the period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening / closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot). A specific period (the period from the start of the jackpot game to the end of the open / close execution mode) is set, and the number of balls that satisfy the specific conditions (the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 within the specific period). In the ending of the jackpot game in which the specific period is set based on (number of), all or part of the specific information (numbers) corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is the 7-segment display unit 39. The case presented in was explained.

ところで、前述の第1の実施形態のように、所定期間に実行される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される場合、大当り連荘ではその連荘回数に対応した数の複数の特定期間が所定期間内に設定される。そのため、大当たり連荘では、各回の大当たり遊技のエンディングごとに7セグメント表示部39に非設定値(設定値)に対応する特定情報の全部又は一部が提示される。即ち、大当たり連荘では、特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される。しかしながら、大当たり遊技のエンディングごとに特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合、即ち特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される場合、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を記憶又は記録していなければ、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を踏まえて非設定値(設定値)を特定することは困難になる。即ち、7セグメント表示部39において過去に提示された特定情報を正確に記憶又は記録していない場合には、効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測することが困難である。そのため、非設定値(設定値)を効果的に特定又は推測するためには、過去に7セグメント表示部39において提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさがあり、その結果、遊技者が非設定値(設定値)の特定又は推測を諦めてしまうことも想定される。これでは、非設定値(設定値)を特定又は推測可能であることで遊技の興趣を向上させるという意義が埋没されてしまう。 By the way, when a specific period is set for each jackpot game executed in a predetermined period as in the first embodiment described above, in the jackpot consecutive villa, a plurality of specific periods corresponding to the number of consecutive villas are predetermined. Set within the period. Therefore, in the jackpot Renso, all or part of the specific information corresponding to the non-set value (set value) is presented to the 7-segment display unit 39 for each ending of the jackpot game. That is, in the jackpot Renso, all or part of the specific information is presented in a plurality of times. However, when all or part of the specific information is presented to the 7-segment display unit 39 for each ending of the jackpot game, that is, when all or part of the specific information is presented in a plurality of times, it is executed first. If the specific information presented at the ending of the jackpot game is not stored or recorded, it is possible to specify the non-set value (set value) based on the specific information presented at the ending of the jackpot game executed earlier. It becomes difficult. That is, when the 7-segment display unit 39 does not accurately store or record the specific information presented in the past, it is difficult to effectively identify or estimate the non-set value (set value). Therefore, in order to effectively identify or estimate the non-set value (set value), it is troublesome to accurately store or record the specific information presented in the 7-segment display unit 39 in the past, and as a result, It is also assumed that the player gives up specifying or guessing the non-set value (set value). In this case, the significance of improving the interest of the game is buried by being able to specify or estimate the non-set value (set value).

一方、本実施形態は、前述の第1の実施形態のように所定期間に特定期間が設定されず、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。このように本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように所定期間に複数回に分けて特定情報が提示される場合の不都合が解消される。即ち、本実施形態では、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終了後に1回だけ特定情報が提示されるため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the present embodiment, unlike the first embodiment described above, a specific period is not set in the predetermined period, and one for one predetermined period based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Only once, specific information for identifying or estimating a non-set value (set value) is presented. As described above, in the present embodiment, specific information for specifying or estimating a non-set value (set value) only once for one predetermined period based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Is presented. Therefore, in the present embodiment, the inconvenience when the specific information is presented in a plurality of times in a predetermined period as in the first embodiment described above is eliminated. That is, in the present embodiment, since the specific information is presented only once after the end of the predetermined period for one predetermined period, there is no specific information presented in the past in the predetermined period, and the player There is no specific information to remember or record. As a result, the player can specify or estimate the non-set value (set value) by paying attention to the specific information presented only once for one predetermined period. You will be freed from the hassle of accurately storing or recording specific information. Therefore, the player can easily and effectively specify or estimate the non-set value (set value), so that the player can enjoy the game while specifying or estimating the non-set value (set value). The interest is improved.

本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に、所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの期間であり、特定の条件がクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることである。また、本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に特定情報が7セグメント表示部39に表示されるが、特定情報の表示タイミング(規定期間)は、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技でのエンディング(当該所定期間の終了後)のみである。即ち、所定期間の終了後に1回だけ7セグメント表示部39に特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、設定値示唆処理、7セグメント表示部制御処理及びエンディング付加画像制御処理の一部のステップが前述の第1の実施形態とは異なる。 In one example of the present embodiment, similarly to the first embodiment described above, the predetermined period is the period from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the opening / closing execution mode of the normal jackpot game for the normal jackpot. , A specific condition is that the game ball is inserted into the special out ball mouth of the Kroon device. Further, in an example of the present embodiment, the specific information is displayed on the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above, but the display timing (specified period) of the specific information is set to one predetermined period. On the other hand, it is only the ending (after the end of the predetermined period) in the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. That is, the specific information is presented to the 7-segment display unit 39 only once after the end of the predetermined period. Therefore, in the present embodiment, some steps of the set value suggestion process, the 7-segment display unit control process, and the ending additional image control process are different from the above-described first embodiment.

ここで、図48は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図49は図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図50は図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態について、図48〜図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Here, FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the set value suggestion process executed by the voice lamp control device 5 of the game machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 49 is executed by the set value suggestion process of FIG. It is a flowchart which shows an example of the procedure of 7-segment display part control processing, and FIG. 50 is the flowchart which shows an example of the procedure of the ending addition image control processing executed in the setting value suggestion processing of FIG. 48. Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 48 to 50, focusing on the differences from the above-described first embodiment.

[設定値示唆処理]
図48に示すように、本実施形態における設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディングが開始される場合に(ステップS2201:Yes)、前述の第1の実施形態での設定値示唆処理(図40参照)とは異なり、当該大当たり遊技が所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れる遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行される(ステップS2202〜S2213)。これにより、本実施形態では、所定期間が終了する場合に、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりにおいて、当該所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が1回で計数される。
[Set value suggestion processing]
As shown in FIG. 48, in the set value suggestion process in the present embodiment, when the ending of the jackpot game is started (step S2201: Yes), the set value suggestion process in the first embodiment described above (FIG. 40). (See), the game ball entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, provided that the jackpot game is a 5R normal jackpot game in which the end of a predetermined period is set (step S2501: Yes). A process of controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 that accepts 99 and counting the number of game balls 99 retained in the game ball retention portion 38 in a predetermined period is executed (steps S2202 to S2213). .. As a result, in the present embodiment, when the predetermined period ends, in the 5R normal jackpot where the end of the predetermined period is set, the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 during the predetermined period. The number of is counted once.

また、本実施形態の設定値示唆処理において5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行されることで(ステップS2202〜S2213)、7セグメント表示部制御処理(ステップS2502)及びエンディング付加画像制御処理(ステップS2503)についても、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に設定されるストッパ部下動中フラグに基づいて(ステップS2203)、5R通常大当たり遊技であることを条件に実行される(ステップS2501:Yes)。 Further, in the set value suggestion process of the present embodiment, on condition that the 5R normal jackpot game is performed (step S2501: Yes), the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled, and the game ball stays in the predetermined period. By executing the process of counting the number of game balls 99 retained in the unit 38 (steps S2202 to S2213), the 7-segment display unit control process (step S2502) and the ending additional image control process (step S2503) are also performed. , Is executed on the condition that it is a 5R normal jackpot game based on the stopper part down-moving flag set on the condition that it is a 5R normal jackpot game in which the end of a predetermined period is set (step S2203). S2501: Yes).

[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、上述のように5R通常大当たり遊技においてエンディングが開始される場合(開閉実行モード(所定期間)が終了する場合)に実行される。また、図49に示すように、本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理(図41参照)と基本的に同様であるが、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合に(ステップS2302:Yes)、7セグメント表示部制御情報の制御順序及び既表示情報(図42参照)を読み出すことに代えて、7セグメント表示部制御情報の制御順序のみの読み出しが実行される(ステップS2504)。即ち、本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、1回の所定期間に対して当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりのエンディング(所定期間の終了後)においてのみ、7セグメント表示部39が制御(特定情報の提示)されるため、既表示情報を読み出して7セグメント表示部39を制御する必要はない。
[7-segment display control process]
The 7-segment display unit control process in the present embodiment is executed when the ending is started in the 5R normal jackpot game as described above (when the opening / closing execution mode (predetermined period) ends). Further, as shown in FIG. 49, the 7-segment display unit control process in the present embodiment is basically the same as the 7-segment display unit control process (see FIG. 41) in the first embodiment described above. When the value of the special out-ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), instead of reading the control order of the 7-segment display unit control information and the already displayed information (see FIG. 42), the 7-segment display unit control Reading only the control order of information is executed (step S2504). That is, in the 7-segment display unit control process of the present embodiment, the 7-segment display unit is displayed only at the ending of the 5R normal jackpot (after the end of the predetermined period) in which the end of the predetermined period is set for one predetermined period. Since 39 is controlled (presentation of specific information), it is not necessary to read the already displayed information and control the 7-segment display unit 39.

[エンディング付加画像制御処理]
図50に示すように、本実施形態におけるエンディング付加画像制御処理は、基本的に前述の第1の実施形態のエンディング付加画像制御処理(図46参照)と同様であるが、前述の第1の実施形態でのエンディング付加画像制御処理のけるステップS2404が省略されている。即ち、本実施形態のエンディング付加画像制御処理が5R通常大当たりであることを契機として実行されるため(図48の設定値示唆処理のステップS2501でYes)、5R通常大当たりであることを判断するまでもなくステップS2405において既表示情報記憶エリアの初期化が実行される。
[Ending additional image control processing]
As shown in FIG. 50, the ending additional image control process in the present embodiment is basically the same as the ending additional image control process (see FIG. 46) of the first embodiment described above, but the first one described above. Step S2404 for performing the ending additional image control process in the embodiment is omitted. That is, since the ending additional image control process of the present embodiment is executed when the 5R normal jackpot is executed (Yes in step S2501 of the set value suggestion process in FIG. 48), until it is determined that the 5R normal jackpot is achieved. In step S2405, the display information storage area is initialized.

以上のように、本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が提示される。そのため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the present embodiment, based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period, the specific information (number) corresponding to the non-set value (set value) is used only once for each predetermined period. ) Are presented in whole or in part. Therefore, there is no specific information presented in the past during the predetermined period, and there is no specific information that the player should memorize or record. As a result, the player can specify or estimate the non-set value (set value) by paying attention to the specific information presented only once for one predetermined period. You will be freed from the hassle of accurately storing or recording specific information. Therefore, the player can easily and effectively specify or estimate the non-set value (set value), so that the player can enjoy the game while specifying or estimating the non-set value (set value). The interest is improved.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first embodiment can be made to the extent applicable.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。また、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において、特定情報としての非設定値に対応する数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)に従って表示される場合について説明した。さらに、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において数字を表示する場合の数字表示順序が固定される場合について説明した。
[Third Embodiment]
In the first embodiment described above, a plurality of non-set values (set values) are specified or estimated after the elapse of the specific period (ending of the jackpot game) based on the number of times the specific conditions are satisfied in the specific period. The case where all or a part of the specific information (numbers) for the purpose is presented on the 7-segment display unit 39 has been described. Further, in the first embodiment described above, in the 7-segment display unit 39, the numbers corresponding to the non-set values as specific information are determined in the number display order when the power of the game machine 10 is turned on or when the set values are changed. The case where the display is performed according to (see FIG. 36) has been described. Further, in the above-described first embodiment, the case where the number display order when the numbers are displayed on the 7-segment display unit 39 is fixed has been described.

ところで、前述の第1の実施形態では、特定情報としての複数の非設定値に対応する複数の数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)で表示される場合、遊技機10の電源がオフにされ、又は設定値変更がなされない限り、同一の順序で数字が表示され、また7セグメント表示部39において各数字を表示する場合のセグメントA〜Gの制御順序が固定されている。そのため、所定期間において満たされる特定の条件の数が、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも少ない場合には、既に提示された特定情報よりも少ない量の情報しか得られず、新たな特定情報を得ることができない。その結果、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数、特定期間の経過後に提示される特定情報に対する興味が低下することが懸念される。 By the way, in the first embodiment described above, a plurality of numbers corresponding to a plurality of non-set values as specific information are displayed in a number display order determined when the power of the game machine 10 is turned on or when the set value is changed (FIG. 36). When displayed in (see), the numbers are displayed in the same order unless the power of the game machine 10 is turned off or the set value is changed, and each number is displayed on the 7-segment display unit 39. The control order of segments A to G is fixed. Therefore, when the number of specific conditions satisfied in a predetermined period is less than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period, less information can be obtained than the specific information already presented. No new specific information can be obtained. As a result, when it is expected that the number of specific conditions satisfied in a predetermined number of times is small, for example, a jackpot game for a single jackpot, whether or not the specific conditions are satisfied in a specific period, or the specific conditions to be satisfied. There is concern that interest in the specific information presented after the lapse of a specific period will decrease.

一方、本実施形態に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合、特定情報を提示する順序(数字表示順序及びセグメント表示順序)が決定(変更)される。このように、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、特定の条件が満たされる数に応じて、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the order of presenting specific information (number display order and segment display order) is determined (changed). In this way, by determining the order in which specific information is presented when a predetermined condition is satisfied, the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is larger than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. There is a possibility that new specific information can be obtained even if there are few. Therefore, even when it is expected that the number of specific conditions satisfied in a predetermined number of times is small, such as a jackpot game for a single jackpot, whether or not the specific conditions are satisfied in a specific period is satisfied. It is possible to be interested in a number of specific conditions, and also to be interested in specific information presented after a specific period of time. This makes it possible to more effectively improve the interest of the game by presenting specific information that can specify or infer non-set values (set values) according to the number of satisfied specific conditions. Become.

なお、特定情報を提示する順序が決定(変更)されるための所定の条件としては、例えば大当たりに当選すること、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報の提示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し提示されることや、特定情報の提示が単調化されることを防止できる。その結果、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、例えば大当たり遊技における特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、大当たり遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 The predetermined conditions for determining (changing) the order in which the specific information is presented include, for example, winning a jackpot, opening a jackpot game, opening / closing execution mode, or starting the ending of a jackpot game. Can be considered. By setting the predetermined conditions in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) each time the jackpot game is executed. Therefore, since the presentation order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly presented and the presentation of the specific information from being monotonous. As a result, it is expected that new information will be obtained as specific information each time the jackpot game is executed. As a result, for example, it is possible to make people interested in the presentation order of specific information in the jackpot game, so that it is possible to improve the interest in the jackpot game.

また、所定の条件としては、特定の大当たり(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たり)に当選すること、特定の大当たり遊技(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技)のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定の条件を特定の大当たりや大当たり遊技に限定しない場合に比べて、特定情報の提示順序が決定(変更)される回数が少なくされる。そのため、先行して提示される特定情報に対して新規な情報が提示される可能性が低減されることで、全ての非設定値の特定(設定値の特定)することに対する困難性が高められ、全ての非設定値が早期に特定(設定値が特定)されることを防止できる。これにより、例えば設定値が低い場合に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 In addition, as predetermined conditions, winning a specific jackpot (for example, a probability variation jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in a low probability mode), a specific jackpot game (for example, a probability variation jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in a low probability mode) It is conceivable that the opening of the jackpot game), the opening / closing execution mode, or the ending of the jackpot game will be started. By setting the predetermined conditions in this way, the number of times that the presentation order of the specific information is determined (changed) is reduced as compared with the case where the predetermined conditions are not limited to the specific jackpot or jackpot game. Therefore, by reducing the possibility that new information is presented with respect to the specific information presented in advance, the difficulty of identifying all the non-set values (identifying the set values) is increased. , It is possible to prevent all non-set values from being specified early (set values are specified). Thereby, for example, when the set value is low, it is possible to prevent the player from ending the game on the game machine 10 during the game at an early stage.

また、所定の条件としては、所定期間又は特定期間が開始若しくは終了することなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Further, as a predetermined condition, it is conceivable that a predetermined period or a specific period starts or ends. By setting the predetermined conditions in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or for each specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. As a result, it is possible to make people interested in the order in which specific information is presented, so that it is possible to improve the interest in the game.

また、所定の条件としては、変動遊技演出として特定の演出が決定又は実行されることなども考えられる。この場合の特定の演出は、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出が挙げられる。さらに、特定の演出としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。このように所定の条件を設定する場合においても、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Further, as a predetermined condition, it is conceivable that a specific effect is determined or executed as a variable game effect. The specific effect in this case may be set to, for example, either a non-reach effect or a reach effect. Typically, the specific effect includes a premier effect in which a jackpot or a probabilistic jackpot is determined among the variable game effects. Further, as a specific effect, it is conceivable that the decorative symbols are stopped or temporarily stopped (intermediate stop display) in a specific combination on the symbol display unit 341. For example, when the decorative symbol is stopped and displayed at "777" on the symbol display unit 341, when it is stopped and displayed at a specific reach deviation such as "767", it is stopped and displayed at a specific non-reach deviation such as "367". Temporary stop display (intermediate stop) that clearly indicates that the development effect will be executed when the development effect such as super reach effect or special reach effect is executed as the reach effect, in addition to the case where the stop display is displayed at (separate eyes). Display) is possible. As a temporary stop display (intermediate stop display) that clearly indicates that the development effect is executed, for example, as in "7 development 7", the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the reach state (intermediate stop display), and the middle is displayed. It is conceivable that a symbol that clearly indicates that a development effect such as "development" will be executed is temporarily stopped and displayed as a symbol. Even when the predetermined conditions are set in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or for each specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. As a result, it is possible to make people interested in the order in which specific information is presented, so that it is possible to improve the interest in the game.

また、所定の条件としては、単発大当たりが複数回連続すること、同じ特定情報の提示順序が複数回連続することなども考えられる。このように所定の条件を設定することで、特定情報として新規な情報が得られ難い状況であった場合に、特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報として新規な情報が得られ易くなるため、新規な特定情報が得られない場合の退屈感を低減でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Further, as a predetermined condition, it is conceivable that the single-shot jackpot is consecutive a plurality of times, the presentation order of the same specific information is continuous a plurality of times, and the like. By setting the predetermined conditions in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) when it is difficult to obtain new information as the specific information. Therefore, since new information can be easily obtained as specific information, it is possible to reduce the feeling of boredom when new specific information cannot be obtained, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

なお、所定期間が開始されるまでに所定の条件が満たされる場合、例えば最初に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよいし、最後に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよい。 If the predetermined conditions are satisfied by the start of the predetermined period, for example, the presentation order of the specific information determined (changed) with respect to the predetermined conditions to be satisfied first may be prioritized, and finally. The presentation order of specific information determined (changed) for a predetermined condition to be satisfied may be prioritized.

本実施形態の一例では、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されること(所定期間が開始されること、初大当たり遊技が開始されること)を条件に特定情報としての複数の非設定値のそれぞれに対応する数字の表示順序、及び各数字を表示する場合のセグメント表示順序が決定され、これらの表示順序に従って、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディング(所定期間の経過後)において7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定するための数字の全部又は一部が表示される。 In one example of the present embodiment, a plurality of non-settings as specific information are performed on the condition that the jackpot game for the jackpot in the low probability mode is started (the predetermined period is started, the first jackpot game is started). The display order of the numbers corresponding to each of the values and the segment display order when displaying each number are determined, and the end of the predetermined period is set according to these display orders. The ending of the 5R normal jackpot game (of the predetermined period). After the lapse of time), all or part of the numbers for specifying a plurality of non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39.

ここで、図51は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図52は図51の表示順序設定処理の手順で参照されるテーブルの一例を示す図である。以下、本実施形態について、図51及び図52を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点である表示順序設定処理を中心に説明する。 Here, FIG. 51 is a flowchart showing an example of the procedure of the display order setting process executed by the voice lamp control device 5 of the game machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 52 is the procedure of the display order setting process of FIG. It is a figure which shows an example of the table referred to in. Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 51 and 52, focusing on the display order setting process, which is a difference from the above-described first embodiment.

[表示順序設定処理]
<ステップS2601>
図51に示すように、本実施形態における表示順序設定処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2601)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出が開始されることを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2108においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフである場合(ステップS2601:No)、当該表示順序設定処理を終了する。
[Display order setting process]
<Step S2601>
As shown in FIG. 51, in the display order setting process in the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect start flag is set to ON (step S2601). The jackpot game effect start flag is a flag indicating that the jackpot game effect is started, and is set to ON in step S2108 of the command determination process of FIG. 37. Then, when the jackpot game effect start flag is on (step S2601: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2602, and when the jackpot game effect start flag is off (step S2601: No), the display order is concerned. End the setting process.

<ステップS2602>
大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出が開始される契機となった大当たりが、低確率モードの大当たりであるか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、当該大当たりが初当たりであり、所定期間が開始されるか否かを判断する。低確率モードの大当たりであるか否かは、例えば大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技が開始される契機となった大当たりが低確率モードのものであるか高確率モードのものであるかを示す確率モード情報を大当たり遊技開始コマンドに含ませると共に、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に大当たり遊技開始コマンドが送信される場合に、図37のコマンド判定処理において確率モード情報に基づいて低確率モードでの大当たりであることを示すフラグをオン又はオフに設定し、当該フラグをMPU51によって確認することで判断することができる。なお、確率モード情報は、大当たり遊技開始コマンドとは別のコマンドとして設定してもよい。
<Step S2602>
When the jackpot game effect start flag is on (step S2601: Yes), the MPU 51 determines whether or not the jackpot that triggered the start of the jackpot game effect is a jackpot in the low probability mode (step S2602). ). That is, the MPU 51 determines whether or not the jackpot is the first hit and the predetermined period is started. Whether or not the jackpot is in the low probability mode is determined by whether the jackpot that triggered the start of the jackpot game is in the low probability mode or in the high probability mode, for example. When the jackpot game start command is included in the jackpot game start command and the jackpot game start command is transmitted from the main control device 4 to the voice lamp control device 5, the command determination process of FIG. 37 is based on the probability mode information. It can be determined by setting a flag indicating a jackpot in the low probability mode to on or off and confirming the flag with the MPU 51. The probability mode information may be set as a command different from the jackpot game start command.

そして、MPU51は、低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、即ち当該大当たりが初当たり(所定期間の始期となる大当たり)である場合、処理をステップS2603に移行する。一方、MPU51は、低確率モードの大当たりでない場合(ステップS2602:No)、即ち高確率モードでの大当たりである場合(ステップS2602:No)、該表示順序設定処理を終了する。 Then, the MPU 51 shifts the process to step S2603 when the jackpot is in the low probability mode (step S2602: Yes), that is, when the jackpot is the first hit (the jackpot which is the start of a predetermined period). On the other hand, the MPU 51 ends the display order setting process when it is not a big hit in the low probability mode (step S2602: No), that is, when it is a big hit in the high probability mode (step S2602: No).

<ステップS2603〜S2605>
低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、RAM512から設定値を取得し(ステップS2603)、さらに7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序を決定すると共に(ステップS2604)、各数字に対するセグメントA〜Gの制御順序を設定し(ステップS2605)、当該表示順序設定処理を終了する。
<Steps S2603 to S2605>
In the case of a jackpot in the low probability mode (step S2602: Yes), the MPU 51 acquires a set value from the RAM 512 (step S2603), and further, the display order of numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-segment display unit 39 (Step S2604), the control order of the segments A to G for each number is set (step S2605), and the display order setting process is completed.

ここで、7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序は、前述の第1の実施形態における表示順序設定処理のステップS2015(図35参照)と同様に、図36に示す数字表示順序決定テーブルに基づいて決定される。また、決定された数字の表示順序は、RAM512に記憶される。 Here, the display order of the numbers corresponding to the plurality of non-set values on the 7-segment display unit 39 is the same as in step S2015 (see FIG. 35) of the display order setting process in the first embodiment described above. It is determined based on the number display order determination table shown in. Further, the display order of the determined numbers is stored in the RAM 512.

また、各数字に対するセグメントA〜Gの制御順序は、図52に示す7セグメント表示部39のセグメントA〜Gの制御順序決定テーブルに基づいて決定される。この制御順序決定テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新される制御順位種別カウンタの値によってセグメントA〜Gの制御順序が複数規定されており、各制御順序が決定される確率が同一に設定されている。そして、セグメントA〜Gの制御順序は、各数字に対するセグメントA〜Gの制御順序が設定される際の制御順位種別カウンタの値によって、複数の制御順序から各数字に対して同じ順序に決定される。また、決定されたセグメントA〜Gの制御順序は、RAM512に記憶される。 Further, the control order of the segments A to G for each number is determined based on the control order determination table of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 shown in FIG. 52. In this control order determination table, a plurality of control orders of segments A to G are defined by the value of the control order type counter updated in step S2001 of the sub-timer interrupt process of FIG. 35, and each control order is determined. The probabilities are set the same. Then, the control order of the segments A to G is determined from a plurality of control orders in the same order for each number by the value of the control order type counter when the control order of the segments A to G for each number is set. To. Further, the determined control order of the segments A to G is stored in the RAM 512.

なお、本実施形態では、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39において表示する場合、全て数字に対してセグメントA〜Gが同じ順序で制御対象とされるが、各数字の制御順序は異なっていてもよい。つまり、非設定値に対応する複数の数字ごとにセグメントA〜Gの制御順序を個別に決定してもよい。 In the present embodiment, when the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39, the segments A to G are all controlled in the same order as the numbers, but the control order of each number. May be different. That is, the control order of the segments A to G may be individually determined for each of a plurality of numbers corresponding to the non-set values.

以上のように、本実施形態では、所定期間ごとに、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39に表示する順序が決定される。これにより、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定の条件が満たされる数に応じて特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, the order in which the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 is determined for each predetermined period. As a result, the order in which specific information is presented when a predetermined condition is satisfied is determined, so that the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is larger than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. Even if the amount is small, new specific information may be obtained. Therefore, even when it is expected that the number of specific conditions satisfied in a predetermined number of times is small, such as a jackpot game for a single jackpot, whether or not the specific conditions are satisfied in a specific period is satisfied. It is possible to be interested in a number of specific conditions, and also to be interested in specific information presented after a specific period of time. As a result, it becomes possible to more effectively improve the interest of the game by presenting specific information according to the number of non-set values (set values) that can be specified or inferred and specific conditions are satisfied. ..

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first and second embodiments can be made within the applicable range.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間において特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、予め定められる規定期間(特定期間の経過後)において特定情報の全部又は一部が表示される。
[Fourth Embodiment]
In the first embodiment described above, based on the number of times the specific condition is satisfied in the specific period, after the lapse of the specific period (ending of the jackpot game), the specific information (number) corresponding to the plurality of non-set values The case where all or a part of the characters are presented to the 7-segment display unit 39 and the presentation of the specific information on the 7-segment display unit 39 ends with the end of the jackpot game has been described. That is, in the above-mentioned first embodiment, all or part of the specific information is displayed in a predetermined predetermined period (after the lapse of the specific period).

ところで、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を考慮して複数の非設定値を特定又は推測するために、特定情報の再確認を希望することが想定される。また、遊技者が交代した場合に交代後の遊技者が、過去に表示された特定情報の確認を希望することが想定される。しかしながら、規定期間において特定情報が提示される場合、規定期間以外では特定情報が提示されないため、特定情報を再確認することができない。 By the way, when the player misses or forgets to present the specific information in the specified period, the player identifies or infers a plurality of non-set values in consideration of the specific information displayed in the past. It is assumed that you would like to reconfirm the information. In addition, when a player is replaced, it is assumed that the player after the replacement wishes to confirm the specific information displayed in the past. However, when the specific information is presented in the specified period, the specific information cannot be reconfirmed because the specific information is not presented outside the specified period.

一方、本実施形態では、規定期間以外の特殊期間において、過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示が可能とされる。このように、規定期間以外の特殊期間において過去に提示された特定情報の提示が可能であることで、遊技者は、特殊期間において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。即ち、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 On the other hand, in the present embodiment, it is possible to present all or part of the specific information presented in the past in a special period other than the specified period. In this way, by being able to present the specific information presented in the past in a special period other than the specified period, the player can confirm the specific information presented in the past in the special period. That is, the player can reconfirm the specific information displayed in the past when he / she misses or forgets to present the specific information in the specified period, and the game after the change when the player is changed. The person can confirm the specific information presented to the player in the past. As a result, the player can specify or infer a plurality of non-set values (set values) in consideration of the specific information presented to the past player, so that the non-set values (set values) can be set. The convenience for identifying or guessing is improved.

ここで、特殊期間としては、例えば変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態(客待ち状態)の期間が挙げられる。このように特殊期間が待機状態の期間であることで、遊技が実行されていない状態において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。そのため、遊技の進行に伴い図柄表示部341などで実行される各種演出、例えば変動遊技演出や大当たり遊技演出の視認などが阻害されることを防止できる。 Here, as the special period, for example, a period of a waiting state (customer waiting state) in which neither the variable game nor the jackpot game is executed can be mentioned. By setting the special period to the standby state in this way, it is possible to confirm the specific information presented in the past in the state where the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent various effects executed by the symbol display unit 341 and the like as the game progresses, for example, the visual recognition of the variable game effect and the jackpot game effect.

また、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にする場合、待機状態において移行可能な特定表示画面において、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件とすることも考えられる。パスワードやコマンドは、所定期間の終期が設定される大当たり遊技において、エンディングなどに図柄表示部341に表示させることで入手可能にしてもよい。また、パスワードやコマンドは、当該大当たり遊技においてマトリックス型二次元コードなどを図柄表示部341に表示させ、このマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで外部サーバから携帯端末に送信される、いわゆる携帯連動によって入手可能としてもよい。 In addition, when it is possible to present all or part of the specific information presented in the past during the standby state, a predetermined input such as a password input operation or a command input operation is performed on the specific display screen that can be transferred in the standby state. It is also conceivable that the operation is performed. Passwords and commands may be made available by displaying them on the symbol display unit 341 at the ending or the like in a jackpot game in which the end of a predetermined period is set. In addition, passwords and commands are externally displayed by displaying a matrix-type two-dimensional code or the like on the symbol display unit 341 in the jackpot game and reading the matrix-type two-dimensional code or the like using a mobile terminal such as a smartphone or mobile phone. It may be made available by so-called mobile interlocking, which is transmitted from the server to the mobile terminal.

このように、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件に、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にすることで、パスワードやコマンドなどを入球可能な遊技者のみ、即ち特定情報の全部又は一部が提示された遊技者のみが待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部を確認することが可能になる。これにより、他の遊技者によって過去の特定情報の全部又は一部が確認されるという、いわゆるハイエナ行為やタダ乗りを排除できる。 In this way, it is possible to present all or part of the specific information presented in the past during the standby state on condition that a predetermined input operation such as a password input operation or a command input operation is performed. Only the player who can enter the password, command, etc., that is, only the player who is presented with all or part of the specific information confirms all or part of the specific information presented in the past during the standby state. Becomes possible. As a result, it is possible to eliminate the so-called hyena act or free riding in which all or part of the past specific information is confirmed by another player.

また、待機状態において移行可能な特定表示画面においてマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで、携帯端末に過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示させるようにすることも考えられる。 In addition, by reading a matrix-type two-dimensional code or the like using a mobile terminal such as a smartphone or mobile phone on a specific display screen that can be transferred in the standby state, all or part of the specific information presented to the mobile terminal in the past. It is also conceivable to have them present.

また、特殊期間は、大当たり遊技中、例えばオープニング中、開閉実行モード中、エンディング中に設定することも考えられる。このように特殊期間が大当たり遊技中に設定されることで、大当たり抽選での抽選結果が明示又は示唆されない状態において過去の特定情報が提示される。そのため、大当たり抽選での結果の明示又は示唆が特定情報の提示によって阻害されることを防止できる。また、大当たり遊技は、変動遊技によって大当たり抽選での結果が大当たりであることを明示した後に実行されるために遊技者の興味が低下する傾向にあるが、このような大当たり遊技において過去に提示された特定情報が提示されることで、大当たり遊技に対する興味が向上される。 It is also conceivable to set the special period during the jackpot game, for example, during the opening, during the opening / closing execution mode, and during the ending. By setting the special period during the jackpot game in this way, the past specific information is presented in a state where the lottery result in the jackpot lottery is not explicitly or suggested. Therefore, it is possible to prevent the explicit or suggestion of the result in the jackpot lottery from being hindered by the presentation of specific information. In addition, since the jackpot game is executed after clearly indicating that the result in the jackpot lottery is a jackpot by the variable game, the player's interest tends to decrease, but it has been presented in the past in such a jackpot game. By presenting the specific information, the interest in the jackpot game is improved.

また、特殊期間としては、変動遊技中に設定することも考えられる。ここで、遊技を実行される合計時間(遊技機10での電源がオンである時間から待機状態の時間を除いた時間)において、理論値としては、大当たり変動遊技の実行時間に比べて変動遊技の実行時間のほうが長い。そのため、変動遊技中に過去の特定情報の提示が可能とされることで、過去の特定情報を提示できるタイミングを多く設定することが可能になる。但し、特殊期間を変動遊技中に設定する場合、飾り図柄の停止表示される前の一定期間、例えば変動遊技演出としてリーチ演出が実行されていない非リーチ状態中や変動時間が短い場合には、特定情報の提示を制限することが好ましい。これにより、飾り図柄の停止表示による大当たり抽選での抽選結果の明示又は示唆の視認が阻害されることを防止できる。 In addition, the special period may be set during the variable game. Here, in the total time during which the game is executed (the time obtained by subtracting the standby time from the time when the power of the game machine 10 is on), the theoretical value is that the variable game is compared with the execution time of the jackpot variable game. Execution time is longer. Therefore, since it is possible to present the past specific information during the variable game, it is possible to set many timings at which the past specific information can be presented. However, when the special period is set during the variable game, for a certain period before the decorative symbol is stopped and displayed, for example, in the non-reach state where the reach effect is not executed as the variable game effect or when the variable time is short, It is preferable to limit the presentation of specific information. As a result, it is possible to prevent the visual recognition of the lottery result or the suggestion in the jackpot lottery by the stop display of the decorative symbol from being hindered.

また、特殊期間での過去の特定情報の提示は、遊技機10によって決定されるタイミングで行ってもよいし、遊技者の意思により実行してもよい。 In addition, the presentation of the past specific information in the special period may be performed at a timing determined by the game machine 10, or may be executed at the player's will.

遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合、遊技者が予想しないタイミングにおいて過去の特定情報を提示させることが可能になる。そのため、遊技機10に意外性を有する遊技性を付与できる。また、遊技者が遊技機10に対して何らの操作も行うことなく遊技機10によって決定されるタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技機10に対する知識が少ない遊技者であっても、過去に提示された特定情報を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者間の公平性が担保される。 When the past specific information is presented at the timing determined by the game machine 10, it is possible to have the player present the past specific information at a timing unexpected by the player. Therefore, it is possible to impart unexpected game playability to the game machine 10. Further, since the past specific information is presented at the timing determined by the game machine 10 without the player performing any operation on the game machine 10, even a player who has little knowledge about the game machine 10 , It becomes possible to know the specific information presented in the past. This ensures fairness among the players.

ここで、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合の例としては、例えば待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に一定割合(100%を含む)で当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報を提示することが決定されることなどが挙げられる。待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技者はデモンストレーション画面において提示される過去の特定情報を考慮して、空台から遊技を実行するための遊技機10を選択することが可能になるため、遊技を実行する遊技機10を選択する際の自由度や利便性が向上される。また、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報が提示される場合、過去の特定情報の提示が特定のリーチ演出が実行されることに対する事前告知演出としての役割を果たすため、変動遊技での興趣が向上される。なお、変動遊技における過去の特定情報の提示を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の期待度(信頼度)を示唆する期待度示唆演出(大当たりであることを示す確定演出を含む)や期待度(信頼度)を向上させるチャンスアップ演出として実行することも考えられる。この場合にも変動遊技での興趣が向上される。また、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技機10によって決定されるランダムな特定のタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技に対する意外性を特に付与することができる。また、特定情報が提示される特定のタイミングを遊技者が知り得る場合、遊技者は特定のタイミングにおいて特定情報が提示されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 Here, as an example of the case where the past specific information is presented at the timing determined by the game machine 10, for example, presenting the specific information presented in the past as a demonstration screen in the standby state, a variable game When a specific reach effect is scheduled to be executed in, a certain percentage (including 100%) of presenting specific information presented in the past before the reach effect is executed, a variable game, or For example, it is decided to present the specific information presented in the past by a lottery executed at a specific timing of the jackpot game. When the specific information presented in the past is presented as the demonstration screen in the standby state, the player considers the specific information presented in the past on the demonstration screen and executes the game from the empty platform. Since the 10 can be selected, the degree of freedom and convenience when selecting the game machine 10 to execute the game is improved. In addition, when a specific reach effect is scheduled to be executed in a variable game and the specific information presented in the past is presented before the reach effect is executed, the past specific information is presented. Since it plays a role as a pre-notification effect for the execution of a specific reach effect, the interest in variable games is improved. In addition, the presentation of the past specific information in the variable game is an expectation suggestion effect (including a definite effect indicating that it is a jackpot) that suggests the expectation (reliability) when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot It is also conceivable to execute it as a chance-up effect to improve the degree of expectation (reliability). In this case as well, the interest in variable games is improved. Further, when the specific information presented in the past is presented by the lottery executed at the specific timing of the variable game or the jackpot game, the past specific information is presented at a random specific timing determined by the game machine 10. Therefore, it is possible to give a special surprise to the game. In addition, when the player can know the specific timing at which the specific information is presented, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether the specific information is presented at the specific timing. Is improved.

一方、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される場合、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報が提示されることを受動的に待つことなく、特殊期間であれば、遊技者は自身の好みのタイミングにおいて過去の特定情報を積極的に確認することが可能になる。そのため、過去の特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合、過去の特定情報を提示させるタイミングについて、遊技機10によって制限されることなく自身の意思が反映されるため、利便性が向上される。 On the other hand, when the presentation of the past specific information in the special period is executed by the player's intention, the special information is not passively waited for the past specific information to be presented at the timing determined by the game machine 10. During the period, the player can positively confirm the specific past information at his / her favorite timing. Therefore, when a plurality of non-set values (set values) are specified or estimated in consideration of the past specific information, the player's intention is reflected without being limited by the game machine 10 regarding the timing of presenting the past specific information. Therefore, convenience is improved.

ここで、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される例としては、待機状態、変動遊技中、大当たり遊技中に設定される特殊期間において、遊技者によって操作ボタン20などに対する所定の操作が行われる場合に過去に提示された特定情報を提示することが挙げられる。 Here, as an example in which the presentation of the past specific information in the special period is executed by the player's intention, the operation button 20 is operated by the player in the special period set during the standby state, the variable game, and the jackpot game. It is possible to present specific information presented in the past when a predetermined operation for the above is performed.

本実施形態の一例では、大当たり遊技のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39によって表示された複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が表示され、待機状態の期間(特殊期間)において、操作ボタン20や選択決定部21に対して所定の操作を行うことで、直近の3回の大当たり遊技のエンディングにおいて表示された特定情報(数字)の全部又は一部が図柄表示部341に表示される。なお、本実施形態の一例では、パスワードやコマンドなどの入力操作を行うことなく、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報の全部又は一部を図柄表示部341に表示させることが可能である。 In one example of the present embodiment, all or part of the specific information (numbers) corresponding to the plurality of non-set values displayed by the 7-segment display unit 39 at the ending (specified period) of the jackpot game is displayed, and the standby state is displayed. By performing a predetermined operation on the operation button 20 and the selection determination unit 21 during the period (special period), all or part of the specific information (numbers) displayed at the ending of the last three jackpot games can be obtained. It is displayed on the symbol display unit 341. In one example of the present embodiment, it is possible to display all or part of the specific information displayed on the 7-segment display unit 39 in the past on the symbol display unit 341 without performing an input operation such as a password or a command. Is.

以下、本実施形態について、図53〜図63を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 63, focusing on the differences from the above-described first embodiment.

ここで、図53は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図であり、図54は図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 Here, FIG. 53 is a perspective view showing an example of the configuration of the game machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the game machine shown in FIG. 53.

図53に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前面枠11に設けられる選択決定部21をさらに備える。 As shown in FIG. 53, the game machine 10 according to the present embodiment further includes a selection determination unit 21 provided on the front frame 11.

選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、図柄表示部341での表示画面(図60参照)を移行させる押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection determination unit 21 is operated by the player, and is a push button that accepts the player's pressing operation in the standby state described later and shifts the display screen (see FIG. 60) on the symbol display unit 341. The selection determination unit 21 includes a plurality of selection buttons 21A and a determination button 21B.

複数の選択ボタン21Aは、後述の図61及び図62の待機状態画面移行処理において、トップメニュー画面などの各種画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり(図60参照)、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211〜214のそれぞれは、図54に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a〜211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a〜211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211〜214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 The plurality of selection buttons 21A are operated by the player in order to temporarily select a desired item from the options (items) on various screens such as the top menu screen in the standby state screen transition process of FIGS. 61 and 62, which will be described later. (See FIG. 60), including an up selection button 211, a down selection button 212, a left selection button 213 and a right selection button 214. Here, the provisional selection means that the contents of the provisional selection are confirmed (stored in the RAM 512) by operating the enter button 21B. As shown in FIG. 54, each of these selection buttons 211 to 214 has an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch for switching an input signal to the voice lamp control device 5. It includes 211d. These switches 211a to 211d are connected to the input / output I / F of the voice lamp control device 5. Therefore, in the voice lamp control device 5, it is possible to determine whether or not the operation for each of the selection buttons 211 to 214 has been performed based on the input signals of the switches 211a to 211d.

また、本実施形態では、各選択ボタン211〜214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211〜214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211〜214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211〜214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when it is detected that the operation for each selection button 211-214 has been started, it is determined that the operation for each selection button 211-214 has been performed. Of course, when it is detected that the operation for each selection button 211-214 is continued or the operation is completed, it may be determined that the operation for each selection button 211-214 has been performed. ..

一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to determine the tentatively selected item. Further, the decision button 21B includes a decision operation switch 21Ba for switching an input signal to the voice lamp control device 5 described later. The determination operation switch 21Ba is connected to the input / output I / F of the voice lamp control device 5. Therefore, the voice lamp control device 5 can determine whether or not the operation for the determination operation switch 21Ba has been performed based on the input signal of the determination operation switch 21Ba.

また、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211〜214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a〜211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。 Further, instead of the plurality of selection buttons 21A (121 to 214) and the decision button 21B, it is conceivable that a touch panel that displays a touch key and accepts a player's operation on the touch key is provided as an operation means. Further, instead of the plurality of selection buttons 21A (121 to 214) and the decision button 21B, it is conceivable to provide a translucent touch panel on the front side of the symbol display unit 341 to receive the operation of the player. It is also conceivable to provide a jog dial instead of the plurality of selection buttons 21A (211-214). The selection switches 211a to 211d and the determination operation switch 21Ba are contact-type switches and the like, but may be, for example, a piezoelectric element as long as they can be used to detect the presence or absence of operation by the player. ..

ここで、図55は、図53に示す遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the voice lamp control device 5 of the game machine 10 shown in FIG. 53.

図55に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理と同様な処理(ステップS2000〜S2005)に加えて、操作検出処理(ステップS2701)及び待機状態画面移行処理(ステップS2702)が実行される。 As shown in FIG. 55, in the sub-timer interrupt process of the present embodiment, in addition to the process (steps S2000 to S2005) similar to the sub-timer interrupt process of the first embodiment described above, the operation detection process ( Step S2701) and the standby state screen transition process (step S2702) are executed.

[操作検出処理]
操作検出処理は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する処理である。ここで、図56は、図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
The operation detection process is a process for detecting whether or not an operation has been performed on the various buttons 20, 21A, 21B. Here, FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 55.

図56に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。 As shown in FIG. 56, in the operation detection process, the MPU 41 performs an operation button operation detection process (step S2801), an operation detection pattern determination process (step S2802), a selection button operation detection process (step S2803), and a selection operation detection pattern determination. The process (step S2804), the decision button operation detection process (step S2805), and the decision operation detection pattern determination process (step S2806) are executed.

[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図57は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図57を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2201 of the operation detection process), the operation state of the operation button 20 is detected, and a process for sequentially updating the operation history for the past three times is executed. In the game machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, so that the operation button 20 is operated at a predetermined interval (1 msec interval in the present embodiment) corresponding to the interrupt cycle of the sub-timer interrupt process. It will be judged whether or not there is. Here, FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process. Hereinafter, the operation button operation detection process will be described with reference to FIG. 57.

<ステップS2901〜S2903>
図57に示すように、ステップS2901では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2902では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2903では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2901 to S2903>
As shown in FIG. 57, in step S2901, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag. Further, in step S2902, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag. After that, in step S2903, the MPU 41 sets (overwrites) the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a in the third detection flag, and the operation detection process ends.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901〜S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ〜第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 As described above, in the operation button operation detection process, by executing the processes of steps S2901 to S2903, the operation history of the operation button 20 includes the operation states of the most recent three times at 1 msec intervals from the first detection flag to the third detection. It is stored in the RAM 512 as a flag. Specifically, the latest operating state is stored as the third detection flag, the previous operating state is stored as the second detection flag, and the previous operating state is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
図57の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1〜第3操作パターンフラグからなり、第1〜第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1〜第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図58は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図59(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図58及び図59(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern judgment processing]
Returning to the description of FIG. 57, in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, the operation of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. An operation pattern flag for determining the operation state for the operation button 20 from the history is set. The operation pattern flag includes the first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by the combination of turning on and off the first to third operation pattern flags. For example, when only the first operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation for the operation button 20 is continued (see FIG. 38 (A)). Further, when only the second operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation for the operation button 20 has started (see FIG. 38 (A)). Further, when only the third operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation for the operation button 20 is completed (see FIG. 38 (A)). Then, when all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that the operation button 20 has not been operated (see FIG. 38 (A)). Here, FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process. Further, FIG. 59A is a table showing the relationship between the detection pattern for the operation button 20 and the operation status. Hereinafter, the operation button operation detection process will be described with reference to FIGS. 58 and 59 (A).

<ステップS3001>
図58に示すように、ステップS3001では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 58, in step S3001, the MPU 41 determines whether or not the first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three times before is set to ON. Here, the MPU 41 shifts the process to step S3002 when the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), and performs the process when the first operation detection flag is off (step S3001: No). The process proceeds to step S3005.

<ステップS3002>
ステップS3002では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
In step S3002, the MPU 41 determines whether or not the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is set to ON. Here, the MPU 41 shifts the process to step S3003 when the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), and performs the process when the second operation detection flag is off (step S3002: No). The process proceeds to step S3008.

<ステップS3003>
ステップS3003では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
In step S3003, the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the operation state of the most recent operation button 20 is set to ON. Here, the MPU 41 shifts the process to step S3004 when the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), and performs the process when the third operation detection flag is off (step S3003: No). The process proceeds to step S3010.

<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
In step S3004, the MPU 41 sets the first operation pattern flag on, the second operation pattern flag and the third operation pattern flag off, and ends the operation detection pattern determination process. That is, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as the operation states for the operation buttons 20 three times, and the second operation pattern. The flag and the third operation pattern flag are set to off (see FIG. 59 (A)). Then, the first operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the operation button 20 is continuing. For example, when the first operation pattern flag is set to ON, the MPU 41 may set the operation button operation continuation command in the RAM 412 and transmit the operation button operation continuation command to the voice lamp control device 5. .. As a result, the voice lamp control device 5 can determine that the operation on the operation button 20 is continuing, so that the operation button 20 is continuously operated based on the number of times the operation button operation continuation command is continuously transmitted. I can grasp the time. Therefore, the voice lamp control device 5 can determine whether or not the operation button 20 has been long-pressed based on the time during which the operation button 20 is continuously operated. Therefore, the operation button effect based on the long-press operation is produced. Can be executed.

<ステップS3005>
MPU41は、ステップS3001において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3001:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
When the MPU 41 determines in step S3001 that the first operation detection flag is not on (step S3001: No), the MPU 41 determines whether or not the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is on. Determine (step S3005). Here, the MPU 41 shifts the process to step S3006 when the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), and performs the process when the second operation detection flag is off (step S3005: No). The process proceeds to step S3010.

<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
In step S3006, the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the operation state of the most recent operation button 20 is on. Here, the MPU 41 shifts the process to step S3007 when the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), and performs the process when the third operation detection flag is off (step S3006: No). The process proceeds to step S3010.

<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図59(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
In step S3007, the MPU 41 sets the second operation pattern flag on and the first operation pattern flag and the third operation pattern flag off. That is, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states for the operation buttons 20 three times, and the first operation pattern. The flag and the third operation pattern flag are set to off (see FIG. 59 (A)), and the operation detection pattern determination process ends. Then, the second operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the operation button 20 has been started). In this way, if it is determined whether or not the operation button 20 has changed from the non-operation state to the operation state by using the second operation pattern flag, the operation state for three times of the operation button 20 is reflected. Alternatively, erroneous detection of the operation start of the operation button 20 due to noise such as static electricity is prevented, and the operation start of the operation button 20 is prevented from being reflected in the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS3008>
MPU41は、ステップS3002において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3002:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
When the MPU 41 determines in step S3002 that the second operation detection flag is not on (step S3002: No), the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the operation state of the latest operation button 20 is on. (Step S3008). Here, the MPU 41 shifts the process to step S3010 when the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), and performs the process when the second operation detection flag is off (step S3008: No). The process proceeds to step S3009.

<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
In step S3009, the MPU 41 sets the third operation pattern flag on, the first operation pattern flag and the second operation pattern flag off, and ends the operation detection pattern determination process. That is, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" are generated as the operation states for the operation buttons 20 three times, and the first operation pattern. The flag and the second operation pattern flag are set to off (see FIG. 59 (A)). Then, the third operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the operation button 20 is completed). it can.

<ステップS3010>
ステップS3010では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図59(A)参照)。なお、MPU41は、第1〜第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
In step S3010, the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to off, and ends the operation detection pattern determination process. That is, the MPU 41 turns off all of the first to third operation pattern flags when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state for the operation button 20 three times. (See FIG. 59 (A)). The MPU 41 determines that the operation button 20 is in a non-operation state when all of the first to third operation pattern flags are off.

[選択ボタン操作検出処理]
図56の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Select button operation detection process]
Returning to the description of FIG. 56, in the selection button operation detection process (step S2803), the MPU 41 executes the upper selection button operation process, the lower selection button operation process, the left selection button operation process, and the right selection button operation process.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation processing>
In the upper selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the upper selection button 211 and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the upper selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In the upper selection button operation processing, the "operation detection flag" may be read as the "upper selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of FIG. 57.

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation processing>
In the lower selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the lower selection button 212 and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the lower selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In the lower selection button operation processing, the "operation detection flag" may be read as the "lower selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of FIG. 57.

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the left selection button 213 and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the left selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In the left selection button operation processing, the "operation detection flag" may be read as the "left selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of FIG. 57.

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the right selection button 214 and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the right selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In the right selection button operation processing, the "operation detection flag" may be read as the "right selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of FIG. 57.

[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern judgment processing]
In the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the MPU 41 executes the upper selection operation detection pattern determination process, the lower selection operation detection pattern determination process, the left selection operation detection pattern determination process, and the right selection operation detection pattern determination process.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Top selection operation detection pattern judgment processing>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 is above the operation history of the upper selection button 211 determined based on the first upper selection operation detection flag, the second upper selection operation detection flag, and the third upper selection operation detection flag. The upper operation pattern flag for determining the operation state for the selection button 211 is set. Here, since the upper selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In the upper selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 58, the "operation detection flag" is set to the "upper selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" is set to the "upper selection operation pattern". It should be read as "flag".

ここで、図59(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (B), in the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 has operation patterns of "ON", "ON", and "ON" as the operation states for three times of the upper selection button 211. When it occurs, the first upper selection operation pattern flag is set to on, and the second upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag are set to off. Then, the first upper selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the upper selection button 211 continues.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second upper selection operation pattern flag to ON when an operation pattern of "OFF", "ON", or "ON" occurs as the operation state for three times of the upper selection button 211, and sets the second upper selection operation pattern flag to ON. 1 Set the upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag to off. Then, the second upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has been started). It will be used.

さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the third upper selection operation pattern flag to ON when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state for three times of the upper selection button 211, and sets the third upper selection operation pattern flag to ON. 1 Set the upper selection operation pattern flag and the second upper selection operation pattern flag to off. Then, the third upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the operating state to the non-operating state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has been completed). It will be used.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets the first to third upper selection operation pattern flags when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times. Set all to off. The MPU 41 determines that the upper selection button 211 is in the non-operation state when all of the first to third upper selection operation pattern flags are off.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down selection operation detection pattern judgment processing>
In the lower selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines from the operation history of the lower selection button 212, which is determined based on the first lower selection operation detection flag, the second lower selection operation detection flag, and the lower selection operation detection flag. A lower operation pattern flag for determining the operation state for 212 is set. Here, since the lower selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In the lower selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 58, the "operation detection flag" is set to the "lower selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" is set to the "lower selection operation pattern". It should be read as "flag".

ここで、図59(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (C), in the lower selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 has an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" as the operation state for three times of the lower selection button 212. When it occurs, the first lower selection operation pattern flag is set to on, and the second lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag are set to off. Then, the first lower selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the lower selection button 212 continues.

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second lower selection operation pattern flag to ON when an operation pattern of "OFF", "ON", or "ON" occurs as the operation state for the lower selection button 212 three times, and sets the second lower selection operation pattern flag to ON. 1 Set the lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag to off. Then, the second lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has been started). It will be used.

さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the third lower selection operation pattern flag to ON when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state for three times of the lower selection button 212, and sets the third lower selection operation pattern flag to ON. 1 Set the lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag to off. Then, the third lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the operating state to the non-operating state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has been completed). It will be used.

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets the first to third lower selection operation detection flags when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the lower selection button 212 three times. Set all to off. The MPU 41 determines that the lower selection button 212 is in the non-operation state when all of the first to third lower selection operation pattern flags are off.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern judgment processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 is a left selection button from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. A left operation pattern flag for determining the operation state for 213 is set. Here, since the left selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In the left selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 58, the "operation detection flag" is set to the "left selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" is set to the "left selection operation pattern". It should be read as "flag".

ここで、図59(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (D), in the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 has an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" as the operation state for three times of the left selection button 213. When it occurs, the first left selection operation pattern flag is set to on, and the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag are set to off. Then, the first left selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the left selection button 213 is continued.

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON when an operation pattern of "OFF", "ON", or "ON" occurs as the operation state for three times of the left selection button 213, and sets the second left selection operation pattern flag to ON. 1 Set the left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to off. Then, the second left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the left selection button 213 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the left selection button 213 has been started). It will be used.

さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation state for three times of the left selection button 213, and the third 1 Set the left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag to off. Then, the third left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the left selection button 213 has changed from the operating state to the non-operating state (whether or not the operation of the left selection button 213 has been completed). It will be used.

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets the first to third left selection operation pattern flags when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. Set all to off. The MPU 41 determines that the left selection button 213 is in the non-operation state when all of the first to third left selection operation pattern flags are off.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern judgment processing>
In the right-selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines from the operation history of the right-selection button 214, which is determined based on the first right-selection operation detection flag, the second right-selection operation detection flag, and the right-selection operation detection flag. A right operation pattern flag for determining the operation state for 214 is set. Here, since the right selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In the right selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 58, the "operation detection flag" is set to the "right selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" is set to the "right selection operation pattern". It should be read as "flag".

ここで、図59(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (E), in the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 has an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" as the operation state for three times of the right selection button 214. When it occurs, the first right selection operation pattern flag is set to on, and the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag are set to off. Then, the first right selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the right selection button 214 is continued.

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON when an operation pattern of "OFF", "ON", or "ON" occurs as the operation state for three times of the right selection button 214, and sets the second right selection operation pattern flag to ON. 1 Set the right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to off. Then, the second right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the right selection button 214 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the right selection button 214 has been started). It will be used.

さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation state for three times of the right selection button 214, and sets the third right selection operation pattern flag to ON. 1 Set the right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag to off. Then, the third right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the right selection button 214 has changed from the operating state to the non-operating state (whether or not the operation of the right selection button 214 has been completed). It will be used.

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets the first to third right selection operation pattern flags when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. Set all to off. The MPU 41 determines that the right selection button 214 is in the non-operation state when all of the first to third right selection operation pattern flags are off.

[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図56のステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Enter button operation detection process]
In the decision button operation detection process (step S2805 of FIG. 56), the MPU 41 detects the operation state of the decision button 21B and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the decision button operation detection process is the same as the operation button operation detection process of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In the decision button operation detection process, the "operation detection flag" may be read as the "decision button operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of FIG. 57.

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図56のステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision operation detection pattern judgment processing]
In the determination operation detection pattern determination process (step S2806 in FIG. 56), the MPU 41 has an operation history of the determination button 21B determined based on the first determination operation detection flag, the second determination operation detection flag, and the third determination operation detection flag. To set the operation pattern flag for determining the operation state for the decision button 21B. Here, since the determination operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In the determination operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" may be read as the "determination operation detection flag" in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 58.

ここで、図59(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (F), in the determination operation detection pattern determination process, the MPU 41 generated "ON", "ON", and "ON" operation patterns as the operation states for the determination button 21B three times. In this case, the first determination operation pattern flag is set to on, and the second determination operation pattern flag and the third determination operation pattern flag are set to off. Then, the first determination operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the determination button 21B is continuing.

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second determination operation pattern flag to ON when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation state for three times of the determination button 21B, and makes the first determination. Set the operation pattern flag and the third decision operation pattern flag to off. Then, the second decision operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the decision button 21B has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the decision button 21B has been started). ..

さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the third determination operation pattern flag to ON when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation state for three times of the determination button 21B, and makes the first determination. Set the operation pattern flag and the second decision operation pattern flag to off. Then, the third decision operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the decision button 21B has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the decision button 21B is completed). ..

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 has all of the first to third decision operation pattern flags when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state for three times of the decision button 21B. Is set to off. The MPU 41 determines that the decision button 21B is in the non-operation state when all of the first to third decision operation pattern flags are off.

[待機状態画面移行処理]
図55の説明に戻り、副タイマ割込処理の2702で実行される待機状態画面移行処理では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図60は待機状態における図柄表示部341での画面移行の一例を示す図である。
[Standby screen transition process]
Returning to the description of FIG. 55, in the standby state screen transition process executed in 2702 of the sub-timer interrupt process, the operation button 20, the selection button 21A, or the determination button 20 is executed in the standby state in which neither the variable game nor the jackpot game is executed. In response to the operation of the button 21B, the screen of the symbol display unit 341 is changed, and a process is executed that enables the player to make various selections and settings. Here, FIG. 60 is a diagram showing an example of screen transition in the symbol display unit 341 in the standby state.

図60に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。 As shown in FIG. 60, when the variation display of the decorative symbol is stopped, the variation of the decorative symbol is stopped when the hold number N and the hold number M are "0" and the game does not shift to the jackpot game state. The state fluctuation stop screen is maintained. Then, when the operation button 20 is operated by the player after the variable stop screen is displayed, the display screen is changed from the variable stop screen to the top menu screen. This top menu screen includes a plurality of screen transition images and cursor images.

複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「7セグメント表示部履歴」と表示される7セグメント表示部履歴選択画面に移行させるための7セグメント表示部履歴選択画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。 The plurality of screen transition images are images for selecting the display screen of the migration destination, and include a plurality of selectable items (display screen of the migration destination). Multiple screen transition images are displayed as "7-segment display section history". 7-segment display section history selection screen transition image for transitioning to the 7-segment display section history selection screen, character selection displayed as "character selection" Character selection screen transition image for transitioning to the screen, character customization screen transition image for transitioning to the character customization screen displayed as "Character customization", and fluctuation stop screen displayed for transitioning to "Back" Includes a variable stop screen transition image.

カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図60に示す例では、「7セグメント表示部履歴」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。 The cursor image is an image showing which of the plurality of selectable items is currently temporarily selected, and the item corresponding to the screen transition image on the right side of the cursor image among the plurality of screen transition images is This is a tentatively selected item. In the example shown in FIG. 60, it is shown that "7-segment display section history" is tentatively selected. In addition, the screen transition image corresponding to the tentatively selected item among the plurality of screen transition images is displayed in a manner distinguishable from other screen transition images in order to emphasize that the tentative selection is performed. .. The temporary selection item can be changed by operating the upper selection button 211 or the lower selection button 212.

トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「7セグメント表示部履歴」の7セグメント表示部履歴選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される。 On the top menu screen, the temporarily selected item (transition destination display screen) is determined by operating the enter button 21B, and the display screen corresponding to the item is displayed. For example, when the enter button 21B is operated when the 7-segment display section history selection screen transition image of "7-segment display section history" is selected by the player, the display screen changes from the top menu screen to the 7-segment display section history selection screen. Will be migrated to.

7セグメント表示部履歴選択画面は、所定期間に対して7セグメント表示部39において表示された特定情報の内容が表示される履歴画面に移行させることが可能な画面である。この履歴画面は、直近の3回の所定期間のいずれかに対する7セグメント表示部39における表示内容を示すものであり、1回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される1回前履歴画面、2回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される2回前履歴画面、及び3回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される3回前履歴画面を含む。各履歴画面は、大当たり遊技のエンディングの後半パートにおいて図柄表示部341に表示される付加画像(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)と同様な形態の履歴画像を含む。履歴画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。図60に示す例では、1回前の所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって、7セグメント表示部39に数字の2が表示された後にセグメントA〜Cが点灯された履歴を有することを示している。 The 7-segment display unit history selection screen is a screen capable of shifting to a history screen in which the contents of the specific information displayed on the 7-segment display unit 39 are displayed for a predetermined period. This history screen shows the display contents on the 7-segment display unit 39 for any of the latest three predetermined periods, and the one-time previous history screen in which the contents of specific information for the previous predetermined period are displayed. Includes a two-time previous history screen in which the content of specific information for a predetermined period two times before is displayed, and a three-time previous history screen in which the content of specific information for a predetermined period three times before is displayed. Each history screen is a history image having the same form as the additional image (see FIGS. 47 (B1), 47 (B2), and 47 (C)) displayed on the symbol display unit 341 in the latter half of the ending of the jackpot game. including. The history image shows the display history on the 7-segment display unit 39 until the end of one predetermined period, and five settings imitating the 7-segment display unit 39 in which numbers corresponding to non-set values can be displayed. Includes value suggestion images. In the example shown in FIG. 60, the number 2 is displayed on the 7-segment display unit 39 due to the entry of the game ball 99 into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in the predetermined period one time before, and then the segments A to A to It shows that C has a history of being lit.

また、7セグメント表示部履歴選択画面は、仮選択されていることを示すカーソル画像、「履歴1(1回前)」と表示される1回前履歴画面に移行させるための1回前履歴画面移行画像、「履歴2(2回前)」と表示される2回前履歴画面に移行させるための2回前履歴画面移行画像、「履歴3(3回前)」と表示される3回前履歴画面に移行させるための3回前履歴画面移行画像、及び「終了」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。そして、7セグメント表示部履歴選択画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「履歴1(1回前)」の1回前履歴画面移行画像が仮選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される。また、「履歴2(2回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行され、「履歴3(3回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される。また、「終了」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面からトップメニュー画面に移行される。 In addition, the 7-segment display section history selection screen is a one-time previous history screen for shifting to a cursor image indicating that it is temporarily selected and a one-time previous history screen displaying "History 1 (one time ago)". Transition image, "History 2 (2 times before)" is displayed 2 times before History screen for transition to the history screen 2 times before History screen Transition image, "History 3 (3 times before)" is displayed 3 times before Includes a three-time previous history screen transition image for transitioning to the history screen, and a fluctuation stop screen transition image for transitioning to the variable stop screen displayed as "finished". Then, on the 7-segment display unit history selection screen, the temporarily selected item (transition destination display screen) is determined by operating the decision button 21B, and the screen is shifted to the display screen corresponding to the item. For example, if the enter button 21B is operated when the previous history screen transition image of "History 1 (1 time ago)" is temporarily selected by the player, the display screen is changed from the 7-segment display section history selection screen to 1. Moves to the previous history screen. Further, when "History 2 (2 times before)" is selected, the 7-segment display section history selection screen is shifted to the 2 times previous history screen, and when "History 3 (3 times before)" is selected. Is transferred from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen three times. When "End" is selected, the 7-segment display section history selection screen is displayed on the top menu screen.

このように、7セグメント表示部履歴選択画面から、遊技者の選択により1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれかに移行させることが可能である。即ち、遊技者は、自身が希望する履歴画面に移行させることで自身が希望する履歴情報を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの履歴情報の確認を回避しつつ効果的に履歴を確認することができるため、履歴の確認を効率良く行うことができる。 In this way, it is possible to shift from the 7-segment display unit history selection screen to any of the 1-time previous history screen, the 2-time previous history screen, and the 3-time previous history screen by the player's selection. That is, the player can confirm the history information desired by himself / herself by shifting to the history screen desired by himself / herself. As a result, the history can be effectively confirmed while avoiding the confirmation of the history information such as the previously confirmed information and the information with a small amount of information, so that the history can be confirmed efficiently.

また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定するための情報が、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341とは異なる7セグメント表示部39に表示される。そのため、非設定値を特定するための情報を表示する場合であっても、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害されることはない。一方、待機状態では、エンディングにおいて7セグメント表示部39に表示された情報と同一内容の履歴情報が、7セグメント表示部39とは異なる図柄表示部341において表示される。ここで、一般に、図柄表示部341は、表示面積が大きいため、図柄表示部341に履歴情報を表示することで履歴情報の視認性が向上される。また、図柄表示部341は、遊技機10において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、エンディングでの7セグメント表示部39での表示内容を図柄表示部341に表示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって履歴情報を確認することが可能になるため、履歴情報を確認作業の利便性が向上される。 Further, in the present embodiment, the information for specifying the non-set value in the ending of the jackpot game is displayed on the 7-segment display unit 39, which is different from the symbol display unit 341 in which the decorative symbol is variablely displayed. Therefore, even when the information for specifying the non-set value is displayed, the visual recognition of the image effect executed by the symbol display unit 341 is not hindered. On the other hand, in the standby state, the history information having the same content as the information displayed on the 7-segment display unit 39 at the ending is displayed on the symbol display unit 341 different from the 7-segment display unit 39. Here, in general, since the symbol display unit 341 has a large display area, the visibility of the history information is improved by displaying the history information on the symbol display unit 341. In addition, the symbol display unit 341 may be used to perform various settings such as effects and characters executed in the game machine 10. Therefore, if the display content on the 7-segment display unit 39 at the ending is displayed on the symbol display unit 341, the history information can be confirmed by the same operation as the operation for making various settings. Therefore, the convenience of checking the history information is improved.

なお、本実施形態では、複数の履歴画面から遊技者により選択される履歴画面に移行可能であるが、複数の履歴情報が同時に1つの画面において表示されるようにすることも考えられる。この場合、一度に多くの履歴を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the present embodiment, it is possible to shift from a plurality of history screens to a history screen selected by the player, but it is also conceivable to display a plurality of history information on one screen at the same time. In this case, since many histories can be confirmed at once, the presented contents can be efficiently confirmed in this case as well.

また、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。 In addition, on the top menu screen, when the character screen transition image of "Character selection" is selected, the display screen is shifted to the character selection screen, and when the character customization screen transition image of "Character customization" is selected, it is displayed. The screen shifts to the character customization screen. That is, in the present embodiment, it is possible to select a character that appears in a variable game effect or the like, and it is possible to customize the costume, accessories, hairstyle, etc. of the character.

なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。 When the "return" variable stop screen transition image is selected on the top menu screen, the display screen is shifted to the variable stop screen.

このように、本実施形態では、待機状態における選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作によって、直近の3回の所定期間に対する7セグメント表示部39での表示履歴を確認することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 As described above, in the present embodiment, the display history on the 7-segment display unit 39 for the most recent three predetermined periods is confirmed by operating the selection determination unit 21 (selection button 21A and determination button 21B) in the standby state. Can be done. Therefore, the player can reconfirm the past display contents of the 7-segment display unit 39 when he / she misses or forgets the display contents of the 7-segment display unit 39 at the ending of the jackpot game. When the player is replaced, the player after the replacement can check the display contents of the past 7-segment display unit 39. As a result, the player can specify or estimate a plurality of non-set values (set values) in consideration of the display contents of the past 7-segment display unit 39, so that the non-set values (set values) can be set. The convenience for identifying or guessing is improved.

ここで、図61及び図62は、図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図61及び図62を参照しつつ、図55の副タイマ割込処理のステップS2702において実行される待機状態画面移行処理の手順を説明する。 Here, FIGS. 61 and 62 are flowcharts showing an example of the procedure of the standby state screen transition process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 55. Hereinafter, the procedure of the standby state screen transition process executed in step S2702 of the sub-timer interrupt process of FIG. 55 will be described with reference to FIGS. 61 and 62.

<ステップS3101及びS3102>
図61に示すように、待機状態画面移行処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS3101及びS3102)。具体的には、MPU51は、図37のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS3101:No)、図34の副タイマ割込処理のステップS2004の大当たり遊技演出処理において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定される大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3102:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3102:Yes)、待機状態ではないと判断する。
<Steps S3101 and S3102>
As shown in FIG. 61, in the standby state screen transition process, the MPU 51 first determines whether or not it is in the standby state (steps S3101 and S3102). Specifically, in the MPU 51, the variable game effect in-progress flag set to be on in step S2105 in the command determination process of FIG. 37 is set to off (step S3101: No), and the sub-timer interrupt process of FIG. 34 is performed. When the jackpot game effect in progress flag set to on when the display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in the jackpot game effect processing in step S2004 is set to off (step S3102: No), in the standby state. Judge that there is. On the other hand, the MPU 51 is not in the standby state when the variable game effect in-progress flag is set to on (step S3101: Yes) or when the jackpot game effect in-progress flag is set to on (step S3102: Yes). Judge.

そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、処理をステップS3103に移行し、待機状態でない場合(ステップS3101又はS3102でYes)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 Then, when the MPU 51 is in the standby state (both steps S3101 and S3102 are No), the process shifts to step S3103, and when it is not in the standby state (Yes in step S3101 or S3102), the standby state screen transition process ends. ..

<ステップS3103>
待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図62のステップS3120においてオンに設定される。また、変動停止画面フラグは、変動停止画面以外の表示画面から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。具体的には、変動停止画面フラグは、後述の図62のステップS3109のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合、ステップS3113の1回前履歴画面処理において表示画面が1回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、ステップS3115の2回前履歴画面処理において表示画面が2回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、及びステップS3117の3回前履歴画面処理において表示画面が3回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS3107においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
<Step S3103>
In the standby state (both steps S3101 and S3102 are No), the MPU 51 determines whether or not the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103). The variable stop screen flag is a flag indicating that the display screen on the symbol display unit 341 is a variable stop screen. This variable stop screen flag is set in FIG. 62, which will be described later, when the variable game state or the jackpot game state is shifted to the standby state, that is, when all the screen flags other than the variable stop screen flag are set to off in the standby state. It is set to on in step S3120 of. The variable stop screen flag is also set to ON when the screen is changed from a display screen other than the variable stop screen to the variable stop screen. Specifically, when the display screen is changed from the top menu screen to the variable stop screen in the top menu screen processing of step S3109 of FIG. 62, which will be described later, the variable stop screen flag is displayed in the previous history screen processing of step S3113. Is transferred from the one-time previous history screen processing to the variable stop screen, when the display screen is changed from the two-time previous history screen processing to the variable stop screen in the two-time previous history screen processing in step S3115, and in step S3117. It is also set to ON when the display screen shifts from the 3 times previous history screen processing to the variable stop screen in the 3 times previous history screen processing. The variable stop screen flag is set to off in step S3107 when the display screen shifts from the variable stop screen to the top menu screen, and is set to off when the variable display of the decorative symbol is started.

そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理を図62のステップS3108に移行する。 Then, the MPU 51 shifts the process to step S3104 when the variable stop screen flag is set to on (step S3103: Yes), and when the variable stop screen flag is set to off (step S3103: No). , The process proceeds to step S3108 of FIG.

<ステップS3104>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3104)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図58の操作検出パターン判定処理でのステップS3007においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、処理をステップS3105に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3104:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3104>
When the variable stop screen flag is set to on (step S3103: Yes), the MPU 51 determines whether or not the second operation pattern flag is set to on (step S3104). The second operation pattern flag is a flag indicating that the operation for the operation button 20 has been started, and is set to ON in step S3007 in the operation detection pattern determination process of FIG. 58. That is, the MPU 51 determines whether or not the operation button 20 has been operated when the display screen is the variable stop screen. Then, when the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3105, and when the second operation pattern flag is set to OFF (step S3104: Yes). No), the standby state screen transition process is terminated.

<ステップS3105〜S3107>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面に移行させる(ステップS3105)(図60参照)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
<Steps S3105-S3107>
When the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the variable stop screen to the top menu screen for making various selections and settings (step S3105) (FIG. 60). reference). That is, the MPU 51 shifts the display screen from the variable stop screen to the top menu screen when the operation button 20 is operated when the display screen is the variable display screen.

そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3106)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS3107)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen on (step S3106), and sets the variable stop screen flag indicating that the display screen is the variable stop screen to off (step S3106). S3107), the standby state screen transition process is terminated.

<ステップS3108>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、図62に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3108)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図61のステップS3106など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、処理をステップS3109に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、処理をステップS3110に移行する。
<Step S3108>
When the variable stop screen flag is set to off (step S3103: No), as shown in FIG. 62, whether or not the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen is set to on in the MPU 51. Is determined (step S3108). The top menu screen flag is set to be on when the display screen is changed from various screens such as the variable stop screen to the top menu screen in the standby state (for example, step S3106 in FIG. 61). The MPU 51 shifts the process to step S3109 when the top menu screen flag is set to on (step S3108: Yes), and steps the process when the top menu screen flag is set to off (step S3108: No). Move to S3110.

<ステップS3109>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS3109)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面、具体的には変動停止画面、7セグメント表示部履歴選択画面、キャラクタ選択画面、又はキャラクタカスタマイズ画面に表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<Step S3109>
When the top menu screen flag is set to on (step S3108: Yes), the MPU 51 executes top menu screen processing (step S3109). In the top menu screen processing, the item temporarily selected is changed according to the operation for the selection button 21A. Further, in the top menu screen processing, the screen corresponding to the item temporarily selected when the operation for the enter button 21B is performed, specifically, the fluctuation stop screen, the 7-segment display section history selection screen, the character selection screen, or the character. Move the display screen to the customize screen. Further, when the display screen is shifted from the top menu screen to another screen, the MPU 51 sets the screen flag for the transition destination screen to on, while setting the top menu screen flag to off.

<ステップS3110>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面であることを示す7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3110)。7セグ履歴選択画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される場合にオンに設定される。7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3112に移行する。
<Step S3110>
When the top menu screen flag is set to off (step S3108: No), the MPU 51 indicates whether or not the 7-segment history selection screen flag indicating that the display screen is the 7-segment display section history selection screen is set to on. Is determined (step S3110). The 7-segment history selection screen flag is set to on when the display screen is shifted from the top menu screen to the 7-segment display unit history selection screen in the top menu screen processing in step S3109. When the 7-segment history selection screen flag is set to on (step S3110: Yes), the process shifts to step S3111, and when the 7-segment history selection screen flag is set to off (step S3110: No). The process proceeds to step S3112.

<ステップS3111>
7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、7セグ履歴選択画面処理を実行する。7セグ履歴選択画面処理は、7セグメント表示部履歴選択画面が表示されている場合に実行される処理である。7セグ履歴選択画面処理の詳細は、図63を参照して後述する。
<Step S3111>
When the 7-segment history selection screen flag is set to on (step S3110: Yes), the MPU 51 executes the 7-segment history selection screen process. The 7-segment history selection screen process is a process executed when the 7-segment display unit history selection screen is displayed. Details of the 7-segment history selection screen processing will be described later with reference to FIG. 63.

<ステップS3112>
7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、MPU51は、表示画面が1回前履歴画面であることを示す1回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3112)。1回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3212において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、処理をステップS3113に移行し、1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、処理をステップS3114に移行する。
<Step S3112>
When the 7-segment history selection screen flag is set to off (step S3110: No), is the MPU51 set to turn on the one-time previous history screen flag indicating that the display screen is the one-time previous history screen? It is determined whether or not (step S3112). The one-time previous history screen flag is set to on when the display screen is shifted from the seven-segment display unit history selection screen to the one-time previous history screen in step S3212 of the 7-segment history selection screen processing of FIG. 63, which will be described later. To. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3113 when the one-time previous history screen flag is set to on (step S3112: Yes), and when the one-time previous history screen flag is set to off (step S3112: Yes). S3112: No), the process proceeds to step S3114.

<ステップS3113>
1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、MPU51は、1回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。1回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を1回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、1回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3113>
When the previous history screen flag is set to on (step S3112: Yes), the MPU 51 executes the previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the one-time previous history screen processing, when "return" is selected, the display screen is shifted from the one-time previous history screen to the 7-segment display section history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 7-segment history selection screen flag on while setting the previous history screen flag off.

<ステップS3114>
1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、MPU51は、表示画面が2回前履歴画面であることを示す2回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3114)。2回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3215において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、処理をステップS3115に移行し、2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、処理をステップS3116に移行する。
<Step S3114>
When the one-time previous history screen flag is set to off (step S3112: No), is the MPU 51 set to the two-time previous history screen flag indicating that the display screen is the two-time previous history screen? It is determined whether or not (step S3114). The 2nd previous history screen flag is set to ON when the display screen is transferred from the 7-segment display unit history selection screen to the 2nd previous history screen in step S3215 of the 7-segment history selection screen processing of FIG. 63, which will be described later. To. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3115 when the two-time previous history screen flag is set to on (step S3114: Yes), and when the two-time previous history screen flag is set to off (step S3114: Yes). S3114: No), the process proceeds to step S3116.

<ステップS3115>
2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、MPU51は、2回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。2回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を2回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、2回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3115>
When the two-time previous history screen flag is set to on (step S3114: Yes), the MPU 51 executes the two-time previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the 2nd previous history screen processing, when "Back" is selected, the display screen is shifted from the 2nd previous history screen to the 7-segment display section history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 7-segment history selection screen flag on while setting the previous history screen flag off twice.

<ステップS3116>
2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、MPU51は、表示画面が3回前履歴画面であることを示す3回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3116)。6回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3217において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3118に移行する。
<Step S3116>
When the 2 times previous history screen flag is set to off (step S3114: No), is the MPU 51 set to turn on the 3 times previous history screen flag indicating that the display screen is the 3 times previous history screen? It is determined whether or not (step S3116). The 6-time previous history screen flag is set to on when the display screen is transferred from the 7-segment display unit history selection screen to the 3 times previous history screen in step S3217 of the 7-segment history selection screen processing of FIG. 63, which will be described later. To. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3117 when the 3 times previous history screen flag is set to on (step S3116: Yes), and when the 3 times previous history screen flag is set to off (step S3116: Yes). S3116: No), the process proceeds to step S3118.

<ステップS3117>
3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、3回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。3回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を3回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、3回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3117>
When the three-time previous history screen flag is set to on (step S3116: Yes), the MPU 51 executes the three-time previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the 3 times previous history screen processing, when "Back" is selected, the display screen is shifted from the 3 times previous history screen to the 7-segment display section history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 7-segment history selection screen flag on while setting the 3 times previous history screen flag off.

<ステップS3118及びS3119>
3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3118)。他の画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から他の画面に移行される場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3118:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS3119)、当該待機状態画面移行処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、処理をステップS3120に移行する。
<Steps S3118 and S3119>
When the history screen flag three times ago is set to off (step S3116: No), the MPU 51 determines whether or not another screen flag (character selection screen flag or character customization screen flag) is set to on. (Step S3118). The other screen flags are set to on when the display screen is transferred from the top menu screen to another screen in the top menu screen processing in step S3109. When the other screen flag is set to on (step S3118: Yes), the corresponding other screen process of the other screen is executed (step S3119), and the standby state screen transition process is terminated. On the other hand, when the other screen flags are set to off (step S3118: No), the MPU 51 shifts the process to step S3120.

<ステップS3120>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該待機状態画面移行処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
<Step S3120>
When the other screen flags are set to off (step S3118: No), the MPU 51 sets the variable stop screen flag to on (step S3120) and ends the standby state screen transition process. That is, when the MPU 51 is in the standby state, if all the screen flags are also off, the MPU 51 is shifted from the variable game state or the jackpot game state to the standby state, and it can be determined that the display screen is the variable stop screen. Set the stop screen flag on.

[7セグ履歴選択画面処理]
待機状態画面移行処理のステップS3111で実行される7セグ履歴選択画面処理では、遊技者による選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面、1回前履歴画面、2回前履歴画面又は3回前履歴画面に移行させる処理が実行される(図60参照)。ここで、図63は、図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment history selection screen processing]
In the 7-segment history selection screen process executed in step S3111 of the standby state screen transition process, the display screen is displayed on the 7-segment display unit history according to the operation of the player on the selection determination unit 21 (selection button 21A and determination button 21B). A process of shifting from the selection screen to the fluctuation stop screen, the 1-time previous history screen, the 2-time previous history screen, or the 3-time previous history screen is executed (see FIG. 60). Here, FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the 7-segment history selection screen processing executed in the standby state screen transition processing of FIG. 62.

<ステップS3201>
図63に示すように、7セグ履歴選択画面処理では、MPU51は、まず第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<Step S3201>
As shown in FIG. 63, in the 7-segment history selection screen processing, the MPU 51 first determines whether or not the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201). The second upper selection pattern flag is a flag indicating that the operation for the upper selection button 211 has started, and the upper selection operation detection executed in the selection operation detection pattern determination process in step S2804 in the operation detection process of FIG. 56. It is set to on in the pattern judgment process. The MPU 51 shifts the process to step S3202 when the second upper selection pattern flag is set to on (step S3201: Yes), and when the second upper selection pattern flag is set to off (step S3201:). No), the process proceeds to step S3203.

<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3202>
When the second upper selection pattern flag is set to on (step S3201: Yes), the MPU 51 performs a process of changing the temporarily selected item (temporary selection display) on the 7-segment display unit history selection screen to the upper side. Run. For example, if "History 2 (2 times before)" is temporarily selected before the 2nd upper selection pattern flag is set to ON, the temporary selection display is changed to "History 1 (1 time ago)". (See FIG. 60). If "History 1 (1 time ago)" displayed on the uppermost side of the option images is temporarily selected and an operation is performed on the upper selection button 211, the temporary selection display should not be changed. Alternatively, the temporary selection display may be changed to "end" displayed at the bottom of the option images (see FIG. 60).

<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
When the second upper selection pattern flag is set to off (step S3201: No), that is, when the operation for the upper selection button 211 is not started, the MPU 51 is set to the second lower selection pattern flag to be on. Whether or not it is determined (step S3203). The second lower selection pattern flag is a flag indicating that the operation for the lower selection button 212 has started, and the lower selection operation detection executed in the selection operation detection pattern determination process in step S2804 in the operation detection process of FIG. 56. Set to ON in the pattern judgment process. The MPU 51 shifts the process to step S3204 when the second lower selection pattern flag is set to on (step S3203: Yes), and when the second lower selection pattern flag is set to off (step S3203: Yes). No), the process proceeds to step S3205.

<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴3(3回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3204>
When the second lower selection pattern flag is set to on (step S3203: Yes), the MPU 51 is a process of changing the temporarily selected item (temporary selection display) on the 7-segment display unit history selection screen to the lower side. To execute. For example, if "History 2 (2 times before)" is temporarily selected before the 2nd upper selection pattern flag is set to ON, the temporary selection display is changed to "History 3 (3 times before)". (See FIG. 60). If "End" displayed at the bottom of the option images is temporarily selected and an operation is performed on the lower selection button 212, the temporary selection display may not be changed, or the options may be selected. The temporary selection display may be changed to "History 1 (1 time ago)" displayed on the uppermost side of the image (see FIG. 60).

<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理でのステップS2806で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3205>
When the second lower selection pattern flag is set to off (step S3203: No), the MPU 51 determines whether or not the second determination operation pattern flag is set to on (step S3205). The second determination operation pattern flag is a flag indicating that the operation for the determination button 21B has been started, and is set to ON in the determination button operation detection pattern determination process executed in step S2806 in the operation detection process of FIG. 56. The flag. That is, the MPU 51 determines whether or not the operation for the decision button 21B has been performed when the display screen is the 7-segment display unit history selection screen. Then, when the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3206, and when the second determination operation pattern flag is set to OFF (step S3205: Yes). S3205: No), the standby state screen transition process is terminated.

<ステップS3206及びS3207>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、7セグ履歴画面フラグをオフに設定し(ステップS3206)、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3207)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Steps S3206 and S3207>
When the second decision operation pattern flag is set to on (step S3205: Yes), the MPU 51 sets the 7-segment history screen flag to off (step S3206), and temporarily selects when the decision button 21B is operated. It is determined whether or not the item that has been set is "finished" (step S3207). The MPU 51 temporarily shifts the process to step S3208 when the item temporarily selected when the decision button 21B is operated is "end" (step S3207: Yes), and temporarily selects the item when the decision button 21B is operated. If the selected item is not "finished" (step S3207: No), the process proceeds to step S3210.

<ステップS3208及びS3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面に移行させる(ステップS3208)(図60参照)。そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3209)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Steps S3208 and S3209>
When the item temporarily selected when the enter button 21B is operated is "end" (step S3207: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display unit history selection screen to the variable stop screen. (Step S3208) (see FIG. 60). Then, the MPU 51 sets the variable stop screen flag indicating that the display screen is the variable stop screen to on (step S3209), and ends the standby state screen transition process.

<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」であるか否かを判断する(ステップS3210)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、処理をステップS3211に移行し、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、処理をステップS3213に移行する。
<Step S3210>
When the item temporarily selected when the enter button 21B is operated is not "finished" (step S3207: No), the item temporarily selected in MPU51 is "history 1 (one time ago)". Whether or not it is determined (step S3210). In the MPU 51, when the temporarily selected item is "History 1 (1 time before)" (step S3210: Yes), the process shifts to step S3211, and the temporarily selected item is "History 1 (1 time)". If it is not "previous)" (step S3210: No), the process proceeds to step S3213.

<ステップS3211及びS3212>
仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行させ(ステップS3211)(図60参照)、1回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3212)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3211 and S3212>
When the temporarily selected item is "History 1 (1 time ago)" (step S3210: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display section history selection screen to the 1 time previous history screen (step). S3211) (see FIG. 60), the previous history screen flag is set to on (step S3212), and the 7-segment history selection screen process is terminated.

<ステップS3213>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」であるか否かを判断する(ステップS3213)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、処理をステップS3214に移行し、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、処理をステップS3216に移行する。
<Step S3213>
When the item temporarily selected when the enter button 21B is operated is not "History 1 (1 time ago)" (step S3210: No), the item temporarily selected in MPU51 is "History 2 (2)". It is determined whether or not it is (step S3213). In the MPU 51, when the tentatively selected item is "history 2 (two times before)" (step S3213: Yes), the process shifts to step S3214, and the tentatively selected item is "history 2 (twice)". If it is not "previous)" (step S3213: No), the process proceeds to step S3216.

<ステップS3214及びS3215>
仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行させ(ステップS3214)(図60参照)、2回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3215)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3214 and S3215>
When the tentatively selected item is "History 2 (2 times before)" (step S3213: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display section history selection screen to the 2 times previous history screen (step). S3214) (see FIG. 60), the previous history screen flag is set to on (step S3215), and the 7-segment history selection screen process is terminated.

<ステップS3216及びS3217>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴3(3回前)」であると判断できるため、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行させ(ステップS3216)(図60参照)、3回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3217)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
When the item temporarily selected when the enter button 21B is operated is not "History 2 (two times before)" (step S3213: No), the item temporarily selected in MPU51 is "History 3 (3)". Since it can be determined that "previous times)", the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to the 3 times previous history screen (step S3216) (see FIG. 60), and the 3 times previous history screen flag is set to on. (Step S3217), the 7-segment history selection screen process is terminated.

このように、待機状態で実行される7セグ履歴画面では、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれにも移行させ、過去の3回分の所定期間に対するクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて7セグメント表示部39において表示された複数の非設定値のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部を確認することができる(図60参照)。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 In this way, in the 7-segment history screen executed in the standby state, the display screen is changed from the 7-segment display section history selection screen to any of the 1-time previous history screen, the 2-time previous history screen, and the 3-time previous history screen. Corresponds to each of the plurality of non-set values displayed on the 7-segment display unit 39 according to the number of game balls 99 that have entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 for the predetermined period for the past three times. All or part of the specific information can be confirmed (see FIG. 60). Therefore, the player can reconfirm the past display contents of the 7-segment display unit 39 when he / she misses or forgets the display contents of the 7-segment display unit 39 at the ending of the jackpot game. When the player is replaced, the player after the replacement can check the display contents of the past 7-segment display unit 39. As a result, the player can specify or estimate a plurality of non-set values (set values) in consideration of the display contents of the past 7-segment display unit 39, so that the non-set values (set values) can be set. The convenience for identifying or guessing is improved.

特に、待機状態では、遊技球99の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が履歴画面(1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面)からへの変動停止画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39に特定情報が表示される場合のような時間的な制約を受けることなく、遊技球99の打ち出しを停止して待機状態を維持することで、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報を確認することができる。これにより、遊技者は、過去の特定情報に基づいて複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合に、自己のペースで熟慮することが可能になるため、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測に対する利便性が向上される。 In particular, in the standby state, unless the variable game is executed by launching the game ball 99, the display screen is the history screen (one-time previous history screen) unless the player intentionally performs a screen transition operation. There is no transition to other screens such as the fluctuation stop screen from (2, 2 times previous history screen and 3 times previous history screen). Therefore, the player stops launching the game ball 99 and maintains the standby state without being subject to time restrictions such as when specific information is displayed on the 7-segment display unit 39 at the ending of the jackpot game. Therefore, it is possible to carefully and carefully take time to check the specific information displayed on the 7-segment display unit 39 in the past at one's own pace. As a result, the player can consider at his / her own pace when specifying or estimating a plurality of non-set values (set values) based on the past specific information, so that the plurality of non-set values (set values) can be considered. Convenience for specifying or guessing the set value) is improved.

なお、本実施形態では、待機状態における遊技者の操作(意思)によって図柄表示部341に表示させることができる可能な7セグメント表示部39での過去の特定情報が、過去の3回分の所定期間に対するものであるが、表示可能な過去の特定情報の数には制限はない。即ち、過去の1回分、2回分、又は4回分以上の所定期間に対する特定情報を確認可能にしてもよい。 In this embodiment, the past specific information on the 7-segment display unit 39, which can be displayed on the symbol display unit 341 by the player's operation (will) in the standby state, is the past three times for a predetermined period. However, there is no limit to the number of past specific information that can be displayed. That is, it may be possible to confirm specific information for a predetermined period of one time, two times, or four times or more in the past.

また、過去の特定情報の表示は、図柄表示部341に限らず、表示機能を有する手段であれば他の表示手段によって行ってもよい。例えば、過去の特定情報は、7セグメント表示部39において表示されてもよいし、図柄表示部341や7セグメント表示部39とは異なる表示部、例えば過去の特定情報を表示するために別途設けられる表示部であってもよい。また、図柄表示部341とは別に、変動遊技演出などの演出の一部を実行するために設けられる表示部が存在する場合には、当該表示部において過去の情報を表示するようにすることも考えられる。 Further, the display of the past specific information is not limited to the symbol display unit 341, and may be performed by other display means as long as it has a display function. For example, the past specific information may be displayed on the 7-segment display unit 39, or may be separately provided for displaying a display unit different from the symbol display unit 341 or the 7-segment display unit 39, for example, past specific information. It may be a display unit. In addition to the symbol display unit 341, if there is a display unit provided for executing a part of the effect such as the variable game effect, the display unit may display the past information. Conceivable.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, in the present embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to third embodiments can be made within the applicable range.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、所定期間に設定される特定期間が経過するごとに、特定期間の経過後に設定される規定期間において特定情報が表示される。
[Fifth Embodiment]
In the first embodiment described above, each of the plurality of non-set values (set values) corresponds to after the elapse of the specific period (ending of the jackpot game) based on the number of times the specific conditions are satisfied in the specific period. The case where all or a part of the specific information is presented to the 7-segment display unit 39 and the presentation of the specific information on the 7-segment display unit 39 ends with the end of the jackpot game has been described. That is, in the above-mentioned first embodiment, each time the specific period set in the predetermined period elapses, the specific information is displayed in the specified period set after the elapse of the specific period.

ところで、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する数字を表示する場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA〜Gが制御対象となることで表示対象となっている数字(非設定値)を特定することができる。また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA〜Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。 By the way, when displaying numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-segment display unit 39, all the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled targets, so that the numbers are displayed (non-set). (Set value) can be specified. Further, the numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 can be grasped before all the segments A to G are controlled. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G, the first control target, segment A, is turned off. The candidates for the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 are "1" and "4". Then, when the sixth control target segment F is turned on, it can be recognized as "4", and when the segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the numbers "1" or "4" can be recognized at the stage when the sixth control target segment F before all the segments A to G are the control targets is the control target. Further, when the segment A, which is the first control target, is turned on, the numerical candidates displayed on the 7-segment display unit 39 are "2", "3", "5", and "6". Then, when the second control target segment B is turned on, it can be determined that it is either "2" or "3", and when the segment B is turned off, "5" and "" It can be determined that it is one of 6 ”. Further, when the third control target segment C is turned on, it can be recognized as “3”, and when the segment C is turned off, it can be recognized as “2”. That is, the numbers "2" or "3" can be recognized at the stage when the third control target segment C before all the segments A to G are the control targets is the control target. Further, when the fifth control target segment E is turned on, it can be recognized as “6”, and when the segment E is turned off, it can be recognized as “5”. That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when the fifth control target, the segment E, before all the segments A to G are the control targets, is the control target. That is, the numbers "2" and "3" can be recognized at the stage when the third control target segment C is turned on or off, and the numbers "5" and "6" are the fifth control target segments. It can be recognized when E is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when the sixth control target segment F is turned on or off.

しかしながら、前述の第1の実施形態では、全てのセグメントA〜Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA〜Gが制御される。そのため、全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA〜Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA〜Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA〜Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA〜Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA〜Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。 However, in the above-described first embodiment, the segments A to G are controlled in order to display the next display target number after all the segments A to G are controlled targets. Therefore, even if the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 can be recognized before all the segments A to G are controlled, the next display must be performed after all the segments A to G are controlled. Control of segments A to G for displaying the target number is not started. Therefore, even if the player recognizes the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 before all the segments A to G are controlled, the display of the numbers to be displayed next is started. Up to, the information is displayed on the 7-segment display unit 39 in order to identify the numbers already recognized by the player. That is, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, the information unnecessary for the player is the 7-segment display unit 39. It is feared that the interest in the game will decrease during the period when such unnecessary information is displayed on the 7-segment display unit 39.

また、前述の第1の実施形態では、大当たり遊技に設定される特定期間が経過するごとに当該大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御されるため、複数の非設定値のそれぞれに対応する数字(特定情報)の全部又は一部が、特定期間が経過するごとに小出しにされる。そのため、先に経過した特定期間において何れかの非設定値に対応する数字が表示された場合に、その数字を失念してしまうことも想定される。この場合には、複数の非設定値から設定値を特定又は推測することが困難になる。 Further, in the first embodiment described above, since the 7-segment display unit 39 is controlled at the ending of the jackpot game every time a specific period set for the jackpot game elapses, it corresponds to each of a plurality of non-set values. All or part of the numbers (specific information) to be displayed are dispensed every time a specific period elapses. Therefore, if a number corresponding to any of the non-set values is displayed in the specific period that has passed earlier, it is assumed that the number is forgotten. In this case, it becomes difficult to specify or estimate the set value from a plurality of non-set values.

一方、本実施形態では、非設定値の数(5つ)以上の数の複数の情報表示部(6つの個別ランプ部)を有する非設定値表示手段(ランプ表示部)において、各情報表示部によって非設定値を特定する情報(数字)が表示される。各情報表示部は、特定情報を提示する表示状態(点灯状態)、及び特定情報を提示しない非表示状態(消灯状態)の2つの態様とされ、情報表示部が表示状態とされることで当該情報表示部に表示される特定情報によって非設定値が特定可能である。このように情報表示部が表示状態及び非表示状態の2つの態様の何れかとされることで、表示状態である情報表示部に提示される特定情報によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定情報として、非設定値を特定可能な情報のみが表示され、非設定値を推測可能な情報は表示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 On the other hand, in the present embodiment, in the non-set value display means (lamp display unit) having a plurality of information display units (six individual lamp units) having a number of non-set values (five) or more, each information display unit. Information (number) that identifies the non-set value is displayed. Each information display unit has two modes, a display state in which specific information is presented (lighting state) and a non-display state in which specific information is not presented (light-off state), and the information display unit is set to the display state. The non-set value can be specified by the specific information displayed on the information display unit. By setting the information display unit to either of the two modes of the display state and the non-display state in this way, the non-set value can be specified by the specific information presented to the information display unit in the display state. That is, in the present embodiment, only the information that can specify the non-set value is displayed as the specific information, and the information that can estimate the non-set value is not displayed. Therefore, after the specific information that can identify one non-setting value is presented, the specific information for estimating the non-setting value is not unnecessarily presented, so that the unnecessary specific information is presented. This prevents a decrease in interest in the game.

なお、非設定値表示手段としては特に制限はないが、例えば個別に点消灯可能な複数のランプ群を有する表示装置、複数の7セグメント表示部を有する表示装置、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイなどが挙げられる。また、非設定値表示手段としては、飾り図柄が変動表示される表示手段を利用することも考えられる。 The non-set value display means is not particularly limited, but for example, a display device having a plurality of lamp groups capable of turning on and off individually, a display device having a plurality of 7-segment display units, a liquid crystal display, an organic EL display, and dots. Matrix display, plasma display and the like can be mentioned. Further, as the non-set value display means, it is conceivable to use a display means in which the decorative pattern is variablely displayed.

また、本実施形態では、所定期間に満たされる特定の条件の数に対応した数の情報表示部が表示状態とされ、所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでにおいて、少なくとも特定期間おいて先に表示状態とされた情報表示部が表示状態とされる。例えば、同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされる。このように同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされることで、当該所定期間において少なくとも特定期間において何時でも確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において表示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 Further, in the present embodiment, the number of information display units corresponding to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is displayed, and at least a specific period is reached until the jackpot game in which the end of the predetermined period is set ends. The information display unit that was previously displayed is set to the display state. For example, an information display unit that has been in the display state in the previous specific period in the same predetermined period is also in the display state in the specific period after the predetermined period. In this way, the information display unit that has been in the display state in the previous specific period in the same predetermined period is also in the display state in the specific period after the predetermined period, so that at least in the specific period at any time in the predetermined period. But you can check it. Therefore, the specific information displayed in the previous specific period in the same predetermined period is not forgotten, and it is convenient when specifying a plurality of non-set values based on the specific information, and by extension, when specifying or estimating the set value. Sex is improved.

なお、特定期間において表示状態とされた情報表示部は、所定期間及び当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでの間、常時表示状態が維持されてもよく、大当たり遊技中のみ表示状態が維持されてもよく、特定期間のみ表示状態が維持されてもよい。 In addition, the information display unit which is in the display state in the specific period may always maintain the display state until the end of the jackpot game in which the predetermined period and the end of the predetermined period are set, and only during the jackpot game. The display state may be maintained, or the display state may be maintained only for a specific period.

本実施形態の一例では、1〜6の数字のいずれかの数字が付された6つの個別ランプ部を有するランプ表示部において、特定期間においてクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで、特定期間の経過を待つまでもなく、ランプ点灯抽選に当選した段階で非設定値に対応する数字が付された個別ランプ部が点灯状態とされる。そして、当該特定期間が設定される所定期間では、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。 In one example of the present embodiment, in the lamp display unit having six individual lamp units with any number from 1 to 6, a game ball is inserted into the special out ball mouth of the Kroon device during a specific period. By winning the lamp lighting lottery that is executed as a result of this, there is no need to wait for the passage of a specific period, and when the lamp lighting lottery is won, the individual lamp section with the number corresponding to the non-set value is attached. It is lit. Then, in the predetermined period in which the specific period is set, the lighting state is maintained until the jackpot game in which the end of the predetermined period is set ends.

以下、本実施形態について、図64〜図71を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図69〜図71は、本実施形態の変形例を示す図である。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 71, focusing on the differences from the above-described first embodiment. It should be noted that FIGS. 69 to 71 are views showing a modification of the present embodiment.

ここで、図64は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図65は図64に示す遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図であり、図66はランプ表示部35での点消灯例を示す図である。 Here, FIG. 64 is a front view showing an example of the game board 31 of the game machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 65 is a block diagram showing an example of the system configuration of the game machine 10 shown in FIG. FIG. 66 is a diagram showing an example of turning on and off the lamp display unit 35.

図64に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38に代えて、特殊アウト玉排出部38Aが設けられ、前述の第1の実施形態における7セグメント表示部39に代えて遊技盤31にランプ表示部35が設けられている。 As shown in FIG. 64, the game machine 10 according to the present embodiment is provided with a special out-ball discharge unit 38A in place of the game ball retention unit 38 of the first embodiment described above, and the first embodiment described above. A lamp display unit 35 is provided on the game board 31 instead of the 7-segment display unit 39 in the embodiment.

特殊アウト玉排出部38Aは、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を遊技盤31の背面側に排出するものである。この特殊アウト玉排出部38Aは、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38においてストッパ部383が省略された構成を有し、ストッパ部383が省略されている以外は遊技球滞留部38と同様な構成を有する。このような特殊アウト玉排出部38Aでは、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、特殊アウト玉排出部38Aに滞留(停止)されることなく、遊技盤31の背面側に排出される。そのため、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、前述の第1の実施形態のように特定期間の経過後に特殊アウト玉センサ384によって検出されるのではなく、特定期間中であっても、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに特殊アウト玉センサ384によって検出される。 The special out ball discharging unit 38A discharges the game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 to the back side of the game board 31. The special out ball discharging portion 38A has a configuration in which the stopper portion 383 is omitted in the game ball retaining portion 38 of the first embodiment described above, and the game ball retaining portion 38 is provided except that the stopper portion 383 is omitted. It has the same configuration as. In such a special out ball discharging unit 38A, the game ball 99 entered in the special out ball mouth 373 is discharged to the back side of the game board 31 without staying (stopping) in the special out ball discharging unit 38A. Will be done. Therefore, the game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 is not detected by the special out ball sensor 384 after the elapse of the specific period as in the first embodiment described above, but is during the specific period. However, every time the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373, it is detected by the special out ball sensor 384.

ランプ表示部35は、非設定値を特定する特定情報を提示するものであり、個別に点灯及び消灯可能な複数(6つ)の個別ランプ部(第1〜第6個別ランプ部351〜356)を含む。第1〜第6個別ランプ部351〜356は、左右方向に列状(線状)に並んで配置されている。図65に示すように、ランプ表示部35は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。これにより、図66から理解できるように、第1〜第6個別ランプ部351〜356が個別に点灯及び消灯が可能とされている。 The lamp display unit 35 presents specific information for specifying a non-set value, and a plurality of (six) individual lamp units (first to sixth individual lamp units 351 to 356) that can be individually turned on and off. including. The first to sixth individual lamp portions 351 to 556 are arranged side by side in a row (linear) in the left-right direction. As shown in FIG. 65, the lamp display unit 35 is connected to the input / output I / F 52 of the voice lamp control device 5. As a result, as can be understood from FIG. 66, the first to sixth individual lamp units 351 to 556 can be individually turned on and off.

第1個別ランプ部351には数字の1が付されており、第1個別ランプ部351が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値1であり、設定値として遊技設定値1が否定される。第2個別ランプ部352には数字の2が付されており、第2個別ランプ部352が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値2であり、設定値として遊技設定値2が否定される。第3個別ランプ部353には数字の3が付されており、第3個別ランプ部353が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値3であり、設定値として遊技設定値3が否定される。第4個別ランプ部354には数字の4が付されており、第4個別ランプ部354が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値4であり、設定値として遊技設定値4が否定される。第5個別ランプ部355には数字の5が付されており、第5個別ランプ部355が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値5であり、設定値として遊技設定値5が否定される。第6個別ランプ部356には数字の6が付されており、第6個別ランプ部356が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値6であり、設定値として遊技設定値6が否定される。 The number 1 is attached to the first individual lamp unit 351. When the first individual lamp unit 351 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 1, and the game set value is set as the set value. 1 is denied. The number 2 is attached to the second individual lamp unit 352, and when the second individual lamp unit 352 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 2, and the game set value is set as the set value. 2 is denied. The number 3 is attached to the third individual lamp unit 353, and when the third individual lamp unit 353 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 3, and the game set value is set as the set value. 3 is denied. The number 4 is attached to the fourth individual lamp unit 354, and when the fourth individual lamp unit 354 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 4, and the game set value is set as the set value. 4 is denied. The number 5 is attached to the fifth individual lamp unit 355, and when the fifth individual lamp unit 355 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 5, and the game set value is set as the set value. 5 is denied. The number 6 is attached to the sixth individual lamp unit 356, and when the sixth individual lamp unit 356 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 6, and the game set value is set as the set value. 6 is denied.

つまり、ランプ表示部35では、点灯状態とされる個別ランプ部351〜356に付された数字が複数の非設定値に対応しており、当該数字に対応する遊技設定値が設定値として否定される。そして、全ての(5つの)非設定値に対応する5つの個別ランプ部351〜356が点灯状態とされる場合、設定値に対応する1つの個別ランプ部351〜356が消灯状態とされ、消灯状態である1つの個別ランプ部351〜356に対応する数字が設定値に対応する。 That is, in the lamp display unit 35, the numbers attached to the individual lamp units 351 to 356 that are in the lit state correspond to a plurality of non-set values, and the game set value corresponding to the numbers is denied as the set value. To. Then, when the five individual lamp units 351 to 356 corresponding to all (five) non-set values are turned on, one individual lamp unit 351 to 356 corresponding to the set value is turned off and turned off. The numbers corresponding to one individual lamp unit 351 to 356 in the state correspond to the set value.

具体的には、図66(A)に示すように、第2〜第5個別ランプ部352〜356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されている場合、非設定値が2〜6であり、設定値が1であることが特定される。図66(B)に示すように、第1、第3〜第6個別ランプ部351、353〜356が点灯され、第2個別ランプ部352のみが消灯されている場合、非設定値が1、3〜6であり、設定値が2であることが特定される。図66(C)に示すように、第1、第2、第4〜第6個別ランプ部351、352、354〜356が点灯され、第3個別ランプ部353のみが消灯されている場合、非設定値が1、2、4〜6であり、設定値が3であることが特定される。図66(D)に示すように、第1〜第3、第5、第6個別ランプ部351〜353、355、356が点灯され、第4個別ランプ部354のみが消灯されている場合、非設定値が1〜3、5、6であり、設定値が4であることが特定される。図66(E)に示すように、第1〜第4、第6個別ランプ部351〜354、356が点灯され、第5個別ランプ部355のみが消灯されている場合、非設定値が1〜4、6であり、設定値が5であることが特定される。図66(F)に示すように、第1〜第5個別ランプ部351〜355が点灯され、第6個別ランプ部356のみが消灯されている場合、非設定値が1〜5であり、設定値が6であることが特定される。そして、ランプ表示部35の第1〜第6個別ランプ部351〜356は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理において制御される。 Specifically, as shown in FIG. 66 (A), when the second to fifth individual lamp units 352 to 356 are turned on and only the first individual lamp unit 351 is turned off, the non-set value is 2 to 2. It is 6 and it is specified that the set value is 1. As shown in FIG. 66 (B), when the first, third to sixth individual lamp units 351 and 353 to 356 are turned on and only the second individual lamp unit 352 is turned off, the non-setting value is 1. It is specified that the value is 3 to 6 and the set value is 2. As shown in FIG. 66 (C), when the first, second, fourth to sixth individual lamp units 351 and 352, 354 to 356 are turned on and only the third individual lamp unit 353 is turned off, it is not. It is specified that the set value is 1, 2, 4 to 6, and the set value is 3. As shown in FIG. 66 (D), when the 1st to 3rd, 5th, and 6th individual lamp units 351 to 53, 355, 356 are turned on and only the 4th individual lamp unit 354 is turned off, it is not. It is specified that the set values are 1, 3, 5, and 6 and the set value is 4. As shown in FIG. 66 (E), when the first to fourth and sixth individual lamp units 351 to 354 and 356 are turned on and only the fifth individual lamp unit 355 is turned off, the non-set value is 1 to 1. It is 4 and 6, and it is specified that the set value is 5. As shown in FIG. 66 (F), when the first to fifth individual lamp units 351 to 355 are turned on and only the sixth individual lamp unit 356 is turned off, the non-set value is 1 to 5, and the setting is set. A value of 6 is specified. Then, the first to sixth individual lamp units 351 to 556 of the lamp display unit 35 are controlled in the set value suggestion process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

[設定値示唆処理]
本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1〜第6個別ランプ部351〜356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1〜第6個別ランプ部351〜356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。ここで、図67は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1〜第6個別ランプ部351〜356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1〜第6個別ランプ部351〜356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。以下、図67を参照して設定値示唆処理の手順を説明する。
[Set value suggestion processing]
In the set value suggestion processing of the present embodiment, control for turning on and off the lamp display units 35 (first to sixth individual lamp units 351 to 356) is executed, and the first to sixth individual lamp units 351 to 556 The set value is suggested by specifying the non-set value according to the lighting state or the off state of. Here, FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure of the set value suggestion process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. In the set value suggestion processing of the present embodiment, control for turning on and off the lamp display units 35 (first to sixth individual lamp units 351 to 356) is executed, and the first to sixth individual lamp units 351 to 556 The set value is suggested by specifying the non-set value according to the lighting state or the off state of. Hereinafter, the procedure of the set value suggestion processing will be described with reference to FIG. 67.

<ステップS3301>
図67に示すように、ステップS3301では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3301>
As shown in FIG. 67, in step S3301, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to be turned on in step S2116 in the command determination process of FIG. 37. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the ending effect is started by the ending effect start flag. Here, the MPU 51 shifts the process to step S3302 when the ending effect start flag is on (step S3301: Yes), and performs the process in step S3311 when the ending effect start flag is off (step S3301: No). Move to.

<ステップS3302>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3302)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS3302:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3302>
When the ending effect start flag is on (step S3301: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out-ball detection flag is set to on (step S3302). The special out-ball detection flag is a flag indicating that the game ball has been detected by the special out-ball sensor 384, and is set to on in step S2114 in the command determination process of FIG. 37. Here, the MPU 51 shifts the process to step S3303 when the special out-ball detection flag is on (step S3302: Yes), and when the special out-ball detection flag is off (step S3302: No), the setting is made. End the value suggestion process.

<ステップS3303>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、即ちクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことが検出される場合、個別ランプ部351〜356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに、個別ランプ部351〜356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。
<Step S3303>
When the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), that is, when it is detected that the game ball 99 has entered the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, the individual lamp units 351 to 556 are set. A lottery will be held to turn on the lamp. That is, every time the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, a lamp lighting lottery is performed to determine whether or not to light the individual lamp units 351 to 356.

ところで、前述の第1の実施形態では、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了させるまでに、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する5個の数字を表示させることで設定値が認識可能になる。そして、7セグメント表示部39では、5個の数字を表示させるためには、7つのセグメントA〜Gを5回ずつ制御対象とする必要があるため、特定の条件が35回(7×5回)以上成立する必要がある。即ち、所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に35個の遊技球99を入球させる必要がある。 By the way, in the above-mentioned first embodiment, five numbers corresponding to a plurality of non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by the end of the 5R normal jackpot game in which the end of a predetermined period is set. This makes the set value recognizable. Then, in the 7-segment display unit 39, in order to display the five numbers, it is necessary to control the seven segments A to G five times each, so that the specific condition is 35 times (7 × 5 times). ) It is necessary to hold the above. That is, it is necessary to insert 35 game balls 99 into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 in a predetermined period.

一方、本実施形態では、ランプ表示部35の第1〜第6個別ランプ部351〜356によって非設定値に対応する情報が表示され、第1〜第6個別ランプ部351〜356は、点灯状態及び消灯状態の2態様のみで制御される。そのため、設定値を認識可能とするためにランプ表示部35によって5つの非設定値を表示させるためには、特定の条件が5回以上成立すればよい。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様なクルーン装置37が採用されている。そのため、第1〜第6個別ランプ部351〜356を制御するための特定の条件を前述の第1の実施形態と同様に設定すると、非設定値を表示する5つの個別ランプ部351〜356が少ない大当たり回数で点灯されてしまうことは明白である。 On the other hand, in the present embodiment, the information corresponding to the non-set value is displayed by the first to sixth individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35, and the first to sixth individual lamp units 351 to 356 are in the lit state. It is controlled only in two modes, that is, the state of turning off the light. Therefore, in order for the lamp display unit 35 to display the five non-set values in order to make the set values recognizable, it is sufficient that the specific conditions are satisfied five times or more. Further, in the present embodiment, the same Kroon device 37 as in the first embodiment described above is adopted. Therefore, if specific conditions for controlling the first to sixth individual lamp units 351 to 356 are set in the same manner as in the first embodiment described above, the five individual lamp units 351 to 556 displaying non-set values It is clear that it will be turned on with a small number of jackpots.

そこで、本実施形態では、第1〜第6個別ランプ部351〜356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。換言すれば、ランプ点灯抽選を採用することによって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。これにより、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351〜356を点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 Therefore, in the present embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp units 351 to 356, in addition to the game ball 99 being inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. , It is a condition that you win the lamp lighting lottery. In other words, by adopting the lamp lighting lottery, the difficulty of satisfying a specific condition is adjusted, and the difficulty of specifying all of the plurality of non-set values is adjusted. As a result, the difficulty level of lighting the five individual lamp units 351 to 356 that display the numbers corresponding to the non-set values of the lamp display unit 35 is adjusted, and the five non-set values can be easily specified. That is, it is prevented that the set value is easily recognized.

そして、ランプ点灯抽選での当選確率は、5個の個別ランプ部351〜356が点灯制御させるための困難度が、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39によって5つの数字を表示するための困難度と同一又は略同一になるように設定される。また、ランプ点灯抽選での当選確率は、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351〜356に関して、同一の当選確率であってもよいし、少なくとも1つの個別ランプ部351〜356に対する当選確率が他の個別ランプ部351〜356と異なっていてもよい。 Then, as for the winning probability in the lamp lighting lottery, the difficulty level for controlling the lighting of the five individual lamp units 351 to 356 is displayed by the seven-segment display unit 39 in the first embodiment described above. It is set to be the same as or substantially the same as the difficulty level for. Further, the winning probabilities in the lamp lighting lottery may be the same winning probabilities for the five individual lamp units 351 to 556 corresponding to the plurality of non-set values, or for at least one individual lamp unit 351 to 556. The winning probability may be different from other individual lamp units 351 to 356.

ランプ点灯抽選での当選確率を5つの個別ランプ部351〜356に関して同一に設定すれば、非設定値に対応する個別ランプ部351〜356が点灯される確率が安定化される遊技性が付与される。当選確率を5つの個別ランプ部351〜356に関して同一に設定する場合、例えば当選確率は、100×(1/7)%(=14.3%)程度(例えば10%以上20%以下)に設定される。これは、前述の第1の実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで7セグメント表示部39によって1つの数字が表示されるため、本実施形態でも、特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで、平均して1つ程度の個別ランプ部351〜356が点灯されるようにするためである。なお、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351〜356に関してランプ点灯抽選での当選確率を同一に設定する場合、当該当選確率は10%以上20%以下には限定されず、適宜変更可能である。 If the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp units 351 to 356, the game property that the probability that the individual lamp units 351 to 356 are lit corresponding to the non-set values is stabilized is given. To. When the winning probabilities are set to be the same for the five individual lamp units 351 to 356, for example, the winning probabilities are set to about 100 × (1/7)% (= 14.3%) (for example, 10% or more and 20% or less). Will be done. This is because, in the first embodiment described above, one number is displayed by the 7-segment display unit 39 when seven game balls 99 are inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. Also in this embodiment, when seven game balls 99 are inserted into the special out ball mouth 373, about one individual lamp unit 351 to 356 is turned on on average. When the winning probabilities in the lamp lighting lottery are set to be the same for the five individual lamp units 351 to 556 corresponding to a plurality of non-set values, the winning probabilities are not limited to 10% or more and 20% or less, and are appropriately set. It can be changed.

また、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351〜356の1つの個別ランプ部351〜356を点灯させるためのランプ点灯抽選を実行する契機となる抽選条件が、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球することは異なる抽選条件である場合、この抽選条件の成立困難度に応じて、ランプ点灯抽選での当選確率を設定すればよい。即ち、抽選条件の成立困難度が低い場合には、ランプ点灯抽選での当選確率を低く設定し、抽選条件の成立困難度が高くなるほど、ランプ点灯抽選での当選確率を高く設定することが考えられる。このようにランプ点灯抽選での当選確率を抽選条件の成立困難度に応じて設定することで、1つの個別ランプ部351〜356を点灯させるために必要な特定の条件の成立困難度を、特定の条件の種別に関係なく均一化できる。これにより、特定の条件として(正確には抽選契機として)、種々の条件を適用することが可能になる。 Further, the lottery condition that triggers the execution of the lamp lighting lottery for lighting one individual lamp unit 351 to 356 of the five individual lamp units 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values is a special condition of the Kroon device 37. If it is a different lottery condition that the game ball 99 enters the out ball mouth 373, the winning probability in the lamp lighting lottery may be set according to the degree of difficulty in satisfying the lottery condition. That is, when the difficulty of establishing the lottery condition is low, the probability of winning in the lamp lighting lottery is set low, and the higher the difficulty of establishing the lottery condition is, the higher the probability of winning in the lamp lighting lottery is set. Be done. By setting the winning probability in the lamp lighting lottery according to the difficulty of establishing the lottery condition in this way, the difficulty of establishing the specific condition necessary for lighting one individual lamp unit 351 to 356 is specified. It can be made uniform regardless of the type of condition. This makes it possible to apply various conditions as specific conditions (to be exact, as a lottery opportunity).

一方、少なくとも1つの個別ランプ部351〜356に対する当選確率が他の個別ランプ部351〜356と異ならせれば、非設定値に対応する個別ランプ部351〜356が点灯される確率にバラツキを有する遊技性が付与される。少なくとも1つの個別ランプ部351〜356に対する当選確率が他の個別ランプ部351〜356と異ならせる場合、例えば制御順序が遅い個別ランプ部351〜356ほど当選確率が低く設定することが考えられる。一例として、制御順序が早い個別ランプ部351〜356から順に、当選確率が25%、20%、15%、10%、5%に設定される。 On the other hand, if the winning probability for at least one individual lamp unit 351-356 is different from that for the other individual lamp units 351 to 356, the probability that the individual lamp units 351 to 356 corresponding to the non-set value will be turned on varies. Gender is given. When the winning probability for at least one individual lamp unit 351 to 356 is different from that for the other individual lamp units 351 to 356, for example, it is conceivable to set the winning probability to be lower for the individual lamp units 351 to 356 with a slower control order. As an example, the winning probabilities are set to 25%, 20%, 15%, 10%, and 5% in order from the individual lamp units 351 to 356, which have the earliest control order.

<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU51は、ランプ点灯抽選に当選しているか否かを判断する。MPU51は、ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、処理をステップS3305に移行し、ランプ点灯抽選に当選していない場合(ステップS3304:No)、当該設定値処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 51 determines whether or not the lamp lighting lottery has been won. When the MPU 51 has won the lamp lighting lottery (step S3304: Yes), the process proceeds to step S3305, and when the lamp lighting lottery has not been won (step S3304: No), the set value processing ends. ..

<ステップS3305>
ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、MPU51は、既点灯ランプ情報を読み出す(ステップS3305)。
<Step S3305>
When the lamp lighting lottery is won (step S3304: Yes), the MPU 51 reads out the already lit lamp information (step S3305).

ここで、既点灯ランプ情報は、点灯中の個別ランプ部351〜356関する情報であり、図68(B)及び図68(C)に示すように、既点灯ランプフラグ情報を含む。既点灯ランプフラグ情報は、第1個別ランプ部351が点灯しているか否かを示す第1既点灯ランプフラグ、第2個別ランプ部352が点灯しているか否かを示す第2既点灯ランプフラグ、第3個別ランプ部353が点灯しているか否かを示す第3既点灯ランプフラグ、第4個別ランプ部354が点灯しているか否かを示す第4既点灯ランプフラグ、第5個別ランプ部355が点灯しているか否かを示す第5既点灯ランプフラグ、及び第6個別ランプ部356が点灯しているか否かを示す第6既点灯ランプフラグからなる。各既点灯ランプフラグは、個別ランプ部351〜356が点灯している場合にオンに設定され、消灯している場合にオフに設定される。図68(B)に示す例では、全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されており、第1〜第6個別ランプ部351〜356の全てが消灯していることを示す。また、図68(C)に示す例では、第2既点灯ランプフラグがオンに設定され、第1、第3〜第6既点灯ランプフラグがオフに設定されており、第2個別ランプ部352が点灯しており、第1、第3〜第6個別ランプ部351、353〜356が消灯していることを示す。 Here, the already lit lamp information is information relating to the individual lamp units 351 to 356 being lit, and includes the already lit lamp flag information as shown in FIGS. 68 (B) and 68 (C). The already lit lamp flag information includes a first already lit lamp flag indicating whether or not the first individual lamp unit 351 is lit, and a second already lit lamp flag indicating whether or not the second individual lamp unit 352 is lit. , The third already lit lamp flag indicating whether or not the third individual lamp unit 353 is lit, the fourth already lit lamp flag indicating whether or not the fourth individual lamp unit 354 is lit, and the fifth individual lamp unit. It includes a fifth already lit lamp flag indicating whether or not 355 is lit, and a sixth already lit lamp flag indicating whether or not the sixth individual lamp unit 356 is lit. Each already lit lamp flag is set to on when the individual lamp units 351 to 356 are lit, and is set to off when the individual lamps are off. In the example shown in FIG. 68 (B), all the already lit lamp flags are set to off (initial state), and all of the first to sixth individual lamp units 351 to 556 are turned off. Further, in the example shown in FIG. 68C, the second already lit lamp flag is set to on, the first, third to sixth already lit lamp flags are set to off, and the second individual lamp unit 352 is set. Is lit, indicating that the first, third to sixth individual lamp units 351 and 353 to 356 are off.

<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351〜356が全て点灯しているか否かを判断する。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351〜356が全て点灯している場合、他に点灯させるべき個別ランプ部351〜356が存在しないため、当該設定値示唆処理を終了する。一方、既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3306>
In step S3306, the MPU 51 determines whether or not all the already lit lamp flags are set to ON in the already lit lamp information. That is, the MPU 51 determines whether or not all the five individual lamp units 351 to 356 that specify the non-set value are lit. Then, when all the already lit lamp flags are set to ON in the already lit lamp information (step S3306: Yes), the MPU 51 ends the set value suggestion process. That is, when all the five individual lamp units 351 to 356 that specify the non-set value are lit, the set value suggestion process is terminated because there is no other individual lamp unit 351 to 356 to be lit. On the other hand, when there is an already lit lamp flag set to off in the already lit lamp information (step S3306: No), the process proceeds to step S3307.

<ステップS3307>
既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、MPU51は、個別ランプの制御順序(ランプ制御順序)を読み出す(ステップS3307)。
<Step S3307>
When there is an already lit lamp flag set to off in the already lit lamp information (step S3306: No), the MPU 51 reads out the control order (lamp control order) of the individual lamps (step S3307).

ここで、ランプ制御順序は、例えば前述の第1の実施形態の表示順序設定処理(図35参照)と同様の手順によって設定される。即ち、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時において、RAM412に記憶される設定値に基づいて、ランプ制御順序決定テーブルを参照して決定される。このランプ制御順序決定テーブルは、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブル(図36参照)とう同様であり、数字表示順序決定テーブルの数字を個別ランプに付される数字として考えればよい。前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の1は、第1個別ランプ部351に対応し、同様に、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の2〜6は、それぞれ第2〜第6個別ランプ部352〜356に対応している。例えば、図68(A)に示すように、設定値が1である場合に表示順序A1が決定される場合、個別ランプ部351〜356の制御順序は、第2個別ランプ部352→第3個別ランプ部353→第4個別ランプ部354→第5個別ランプ部355→第6個別ランプ部356となる。また、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでは、各表示順序が選択される確率が同一であり、本実施形態でのランプ制御順序決定テーブルにおいても、各ランプ制御順序が選択される確率が同一である。 Here, the lamp control order is set, for example, by the same procedure as the display order setting process (see FIG. 35) of the first embodiment described above. That is, the lamp control order is determined with reference to the lamp control order determination table based on the set value stored in the RAM 412 when the power is turned on or the set value is changed. This lamp control order determination table is the same as the number display order determination table (see FIG. 36) in the first embodiment described above, and if the numbers in the number display order determination table are considered as numbers attached to individual lamps, Good. The number 1 in the number display order determination table in the first embodiment described above corresponds to the first individual lamp unit 351 and similarly, in the number display order determination table in the first embodiment described above. The numbers 2 to 6 correspond to the second to sixth individual lamp units 352 to 356, respectively. For example, as shown in FIG. 68 (A), when the display order A1 is determined when the set value is 1, the control order of the individual lamp units 351 to 356 is changed from the second individual lamp unit 352 to the third individual lamp unit 352. The lamp unit 353 → the fourth individual lamp unit 354 → the fifth individual lamp unit 355 → the sixth individual lamp unit 356. Further, in the number display order determination table in the first embodiment described above, the probability that each display order is selected is the same, and in the lamp control order determination table in the present embodiment, each lamp control order is also selected. The probability of being done is the same.

なお、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時に設定すればよいが、所定期間が開始される場合などに設定してもよい。また、ランプ制御順序は、選択される確率が同一である必要はない。 The lamp control order may be set when the power is turned on or when the set value is changed, but it may be set when a predetermined period is started. Also, the lamp control order does not have to have the same probability of being selected.

<ステップS3308〜S3310>
ステップS3308では、MPU51は、ステップS3305で読み出されるランプ制御順序と、ステップS3307で読み出される既点灯ランプ情報に基づいて、制御対象となる個別ランプ部351〜356を決定し(ステップS3308)、当該個別ランプ部351〜356を点灯させる(ステップS3309)。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351〜356が点灯されることによって非設定値を示す特定情報が提示される。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報を更新し(ステップS3310)、当該設定値示唆処理を終了する。例えば、既点灯ランプ情報が図68(B)に示す例のように全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されている場合に第2個別ランプ部352が点灯される場合、図68(C)に示すように、第2個別ランプ部352に対応する第2既点灯ランプフラグをオンに設定する。
<Steps S3308 to S3310>
In step S3308, the MPU 51 determines the individual lamp units 351 to 356 to be controlled based on the lamp control order read in step S3305 and the already lit lamp information read in step S3307 (step S3308), and the individual lamps are determined. The lamp units 351 to 356 are turned on (step S3309). That is, a lamp lighting lottery is executed every time the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and when the lamp lighting lottery is won, the individual lamp units 351 to 356 are lit. Specific information indicating non-set values is presented. Then, the MPU 51 updates the already lit lamp information (step S3310), and ends the set value suggestion process. For example, when all the already lit lamp flags are set to off (initial state) as in the example shown in FIG. 68 (B), the second individual lamp unit 352 is lit. As shown in 68 (C), the second already lit lamp flag corresponding to the second individual lamp unit 352 is set to on.

このように、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351〜356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定期間が経過する前であっても個別ランプ部351〜356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。このように個別ランプ部351〜356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされることで、点灯状態である個別ランプ部351〜356に付される数字によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351〜356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As described above, in the present embodiment, the lamp lighting lottery is executed every time the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, and when the lamp lighting lottery is won, the individual lamp units 351 to 351 The non-set value can be specified by turning on 356. That is, in the present embodiment, the non-set value can be specified by turning on the individual lamp units 351 to 356 even before the lapse of the specific period. By setting the individual lamp units 351 to 356 in either of the two modes of the lit state and the extinguished state in this way, the non-set value can be specified by the numbers attached to the individual lamp units 351 to 356 in the lit state. is there. That is, in the present embodiment, only the information that can specify the non-set value by lighting the individual lamp units 351 to 356 is presented, and the information that can estimate the non-set value is not presented. Therefore, after the specific information that can identify one non-setting value is presented, the specific information for estimating the non-setting value is not unnecessarily presented, so that the unnecessary specific information is presented. This prevents a decrease in interest in the game.

<ステップS3311>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、大当たり遊技演出終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3311)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2118においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS3311:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3311>
When the ending effect start flag is off (step S3301: No), it is determined whether or not the jackpot game effect end flag is on (step S3311). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and is set to on in step S2118 of the command determination process of FIG. 37. Then, when the jackpot game effect end flag is on (step S3311: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3312, and when the jackpot game effect end flag is off (step S3311: No), the set value. End the suggestion process.

<ステップS3312>
大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、MPU51は、終了する大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3312)。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS3312:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3312>
When the jackpot game effect end flag is on (step S3311: Yes), the MPU 51 determines whether or not the jackpot type to be terminated is a 5R normal jackpot (step S3312). Whether or not the jackpot type is a 5R normal jackpot can be determined based on whether or not the 5R normal jackpot flag, which can be set to be on in step S2103 of FIG. 37, is on. Then, when the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3313, and when the jackpot type is not a 5R normal jackpot (step S3312: No), the set value suggestion process is performed. finish.

<ステップS3313及びS3314>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、ランプ表示部35の個別ランプ部351〜356のうち、点灯している個別ランプ部351〜356がある場合には、その個別ランプ部351〜356を消灯し(ステップS3313)、さらに既点灯ランプ情報をクリア(初期化)し、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、ランプ表示部35の個別ランプ部351〜356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合に個別ランプ部351〜356が消灯される。これにより、点灯された個別ランプ部351〜356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351〜356が点灯されていること、即ち非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
<Steps S3313 and S3314>
When the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51 has an individual lamp unit 351-356 that is lit among the individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35, if any. The individual lamp units 351 to 356 are turned off (step S3313), the already lit lamp information is cleared (initialized), and the set value suggestion process is completed. That is, the individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 are turned off when the 5R normal jackpot for which the end of a predetermined period is set is set. As a result, the lit individual lamp units 351 to 556 are maintained in a lit state until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. Therefore, until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set is completed, it is possible to confirm that the individual lamp units 351 to 356 are lit at any time, that is, the specific information that specifies the non-set value is specified. .. Therefore, the previously presented specific information in the same predetermined period is not forgotten, and the convenience when specifying a plurality of non-set values based on the specific information and, by extension, when specifying or estimating the set value is improved. Will be done.

なお、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選した場合にランプ表示部35における非設定値に対応する個別ランプ部351〜356が点灯状態とされるが、ランプ点灯抽選を行うは任意であり、前述の第1の実施形態のようにランプ点灯抽選を行うことなく、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合に非設定値に対応する個別ランプ部351〜356が点灯状態としてもよい。このようにランプ点灯抽選を行わない場合、クルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の困難性を高め、又は特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を特殊アウト玉センサ384によって検出されるルートと、特殊アウト玉センサ384によって検出されないルートに振り分けることで、個別ランプ部351〜356が点灯される確率を調整することが考えられる。 In this embodiment, it corresponds to the non-set value in the lamp display unit 35 when the lamp lighting lottery executed when the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is won. The individual lamp units 351 to 356 are turned on, but it is optional to perform the lamp lighting lottery, and the special out ball mouth 373 is played without performing the lamp lighting lottery as in the first embodiment described above. When the ball 99 is inserted, the individual lamp units 351 to 356 corresponding to the non-set value may be turned on. When the lamp lighting lottery is not performed in this way, the difficulty of the game ball 99 to the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37 is increased, or the game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 is used as the special out ball sensor 384. It is conceivable to adjust the probability that the individual lamp units 351 to 356 are turned on by allocating the route detected by the above and the route not detected by the special out-ball sensor 384.

以上のように、本実施形態では、非設定値を提示するランプ表示部35の個別ランプ部351〜356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされ、点灯状態である個別ランプ部351〜356の種別(数字)によって非設定値を特定する情報が提示される。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351〜356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As described above, in the present embodiment, the individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 that presents the non-set value are set to one of two modes, the lit state and the extinguished state, and the individual lamp unit 351 is in the lit state. Information that identifies the non-set value is presented by the type (number) of ~ 356. That is, in the present embodiment, only the information that can specify the non-set value by lighting the individual lamp units 351 to 356 is presented, and the information that can estimate the non-set value is not presented. Therefore, after the specific information that can identify one non-setting value is presented, the specific information for estimating the non-setting value is not unnecessarily presented, so that the unnecessary specific information is presented. This prevents a decrease in interest in the game.

また、点灯された個別ランプ部351〜356は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯され、点灯された個別ランプ部351〜356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351〜356が点灯されているか否かに基づいて、非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 Further, the individually lit individual lamp units 351 to 356 are immediately lit by winning the lamp lighting lottery executed when the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. The lit individual lamp units 351 to 356 are maintained in a lit state until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of a predetermined period is set. Therefore, until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set is completed, the specific information for specifying the non-set value is confirmed at any time based on whether or not the individual lamp units 351 to 356 are lit. be able to. Therefore, the specific information presented in the previous specific period in the same predetermined period is not forgotten, and it is convenient when specifying a plurality of non-set values based on the specific information, and by extension, when specifying or estimating the set value. Sex is improved.

また、本実施形態では、第1〜第6個別ランプ部351〜356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。これにより、ランプ点灯抽選の当選確率によって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。そのため、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351〜356のそれぞれを点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 Further, in the present embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp units 351 to 356, in addition to the game ball 99 being inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37. , It is a condition that you win the lamp lighting lottery. As a result, the difficulty of establishing a specific condition is adjusted by the winning probability of the lamp lighting lottery, and the difficulty of specifying all of the plurality of non-set values is adjusted. Therefore, the difficulty level of lighting each of the five individual lamp units 351 to 356 that display the numbers corresponding to the non-set values of the lamp display unit 35 is adjusted, and the five non-set values can be easily specified. That is, it is prevented that the set value is easily recognized.

なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯されるが、ランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)、及びランプ点灯抽選の結果を、ランプ表示部35以外の表示手段において遊技者に明示してもよい。例えば、図69(A)に示すように、ランプ点灯抽選が実行されること(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が遊技者に明示され、図69(B1)又は図69(B2)に示すようにランプ点灯抽選の結果を遊技者に明示され、さらに図69(C1)又は図69(C2)に示すように点灯された個別ランプ部351〜356に関する情報が図柄表示部341に明示される。具体的には、図69(A)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合、ランプ表示部35の個別ランプ部351〜356が点灯される可能性があること、即ちランプ表示部35(ルーレット)に着目させるための画像が表示される。このように、図柄表示部341によってランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が明示されることで、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことを見逃した場合であっても、図柄表示部341に表示される画像もよって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと、即ち個別ランプ部351〜356が点灯される可能性があることを把握することができる。 It should be noted that the lamps are turned on immediately by winning the lamp lighting lottery that is executed when the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, but the lamp lighting lottery is executed ( The game ball 99 has been inserted into the special out ball mouth 373) and the result of the lamp lighting lottery may be clearly shown to the player by a display means other than the lamp display unit 35. For example, as shown in FIG. 69 (A), it is clearly shown to the player that the lamp lighting lottery is executed (the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37), and FIG. 69 The result of the lamp lighting lottery is clearly shown to the player as shown in (B1) or FIG. 69 (B2), and the individual lamp units 351 to 556 are further lit as shown in FIG. 69 (C1) or FIG. 69 (C2). Information about the above is clearly shown on the symbol display unit 341. Specifically, as shown in FIG. 69 (A), when the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373 of the Kroon device 37, the individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 are lit. An image for focusing on the possibility, that is, the lamp display unit 35 (roulette) is displayed. In this way, by clearly indicating that the lamp lighting lottery is executed by the symbol display unit 341 (the game ball 99 has been inserted into the special out ball mouth 373), the game ball 99 is inserted into the special out ball mouth 373. Even if it is overlooked that the ball has been entered, the game ball 99 has been inserted into the special out ball mouth 373 according to the image displayed on the symbol display unit 341, that is, the individual lamp units 351 to 356 It is possible to grasp that it may be turned on.

そして、ランプ点灯抽選に当選している場合、図69(B1)に示すように、点灯状態とされる個別ランプ部351〜356に関する情報が明示される。図示した例では、第2個別ランプ部352が点灯されることが明示される。このように、図柄表示部341においてランプ点灯抽選の結果が明示されることで、ランプ表示部35だけでなく図柄表示部341においても個別ランプ部351〜356が点灯されるか否かを把握することが可能になるため利便性が向上される。 Then, when the lamp lighting lottery is won, as shown in FIG. 69 (B1), information regarding the individual lamp units 351 to 356 to be in the lighting state is clearly shown. In the illustrated example, it is clearly shown that the second individual lamp unit 352 is turned on. In this way, by clearly indicating the result of the lamp lighting lottery on the symbol display unit 341, it is possible to grasp whether or not the individual lamp units 351 to 356 are lit not only on the lamp display unit 35 but also on the symbol display unit 341. Convenience is improved because it becomes possible.

さらに、図69(C1)に示すように、図柄表示部341では、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において、点灯中の個別ランプ部351〜356に関する情報が継続して明示される。即ち、点灯中の個別ランプ部35の個別ランプ部351〜356が図柄表示部341において表示される。なお、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりが終了するまでは、例えば大当たり遊技(少なくとも開閉実行モード)において、点灯されている個別ランプ部351〜356に関する情報を表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 69 (C1), in the symbol display unit 341, information regarding the individual lamp units 351 to 356 that are lit is continuously clearly indicated during the execution of the jackpot game (at least during the execution of the open / close execution mode). Will be done. That is, the individual lamp units 351 to 356 of the individual lamp unit 35 that is lit are displayed on the symbol display unit 341. It should be noted that, until the end of the 5R normal jackpot, for which the end of the predetermined period is set, information regarding the individually lit individual lamp units 351 to 356 may be displayed, for example, in the jackpot game (at least the opening / closing execution mode). ..

一方、ランプ点灯抽選の結果が非当選である場合、図69(B1)に示すようにランプ点灯抽選の結果が非当選であることを明示する画像が表示される。このように、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において図柄表示部341によって点灯中の個別ランプ部351〜356に関する情報が継続して明示されることで、ランプ表示部35を確認するまでもなく、図柄表示部341においても点灯中の個別ランプ部351〜356を確認できるため利便性が向上される。 On the other hand, when the result of the lamp lighting lottery is non-winning, an image indicating that the result of the lamp lighting lottery is non-winning is displayed as shown in FIG. 69 (B1). In this way, during the execution of the jackpot game (at least during the execution of the open / close execution mode), the symbol display unit 341 continuously clearly indicates the information regarding the individual lamp units 351 to 356 that are lit, thereby displaying the lamp display unit 35. Since it is not necessary to confirm, the individual lamp units 351 to 356 that are lit can also be confirmed on the symbol display unit 341, which improves convenience.

また、非設定値を示す特定情報は、図柄表示部341とは別に設けられるランプ表示部35ではなく、図柄表示部341においてのみ提示するようにしてもよい。つまり、図69を参照して説明した大当たり遊技(開閉実行モード)でのランプ点灯抽選に関する図柄表示部341での演出のみによって、遊技者に特定情報を提示してもよい。 Further, the specific information indicating the non-set value may be presented only in the symbol display unit 341 instead of the lamp display unit 35 provided separately from the symbol display unit 341. That is, the specific information may be presented to the player only by the effect on the symbol display unit 341 regarding the lamp lighting lottery in the jackpot game (open / close execution mode) described with reference to FIG. 69.

また、本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技のエンディング演出において、図柄表示部341に非設定値を特定するためのエンディング付加画像を表示するようにしてもよい。例えば、図70に示すように、大当たり遊技のエンディングにおいて、図柄表示部341にエンディング付加画像としてランプ表示部35を模した画像が表示される。図70(A)に示す例では、ランプ表示部35において第2個別ランプ部352のみが点灯されていることが明示され、図70(B)に示す例では、ランプ表示部35において第2〜第6個別ランプ部352〜356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されていることが明示される。このように、大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341によってランプ表示部35の点消灯状態が表示されることで、当該大当たり遊技までに点灯された個別ランプ部351〜356の点消灯状態が確認できるため利便性が向上される。 Further, also in the present embodiment, similarly to the first embodiment described above, in the ending effect of the jackpot game, the ending additional image for specifying the non-set value may be displayed on the symbol display unit 341. .. For example, as shown in FIG. 70, in the ending of the jackpot game, an image imitating the lamp display unit 35 is displayed on the symbol display unit 341 as an ending additional image. In the example shown in FIG. 70 (A), it is clearly shown that only the second individual lamp unit 352 is lit in the lamp display unit 35, and in the example shown in FIG. It is clearly shown that the sixth individual lamp unit 352 to 356 is turned on and only the first individual lamp unit 351 is turned off. In this way, by displaying the on-off state of the lamp display unit 35 by the symbol display unit 341 at the ending of the jackpot game, it is possible to confirm the on-off state of the individual lamp units 351 to 356 that were lit by the jackpot game. Therefore, convenience is improved.

また、本実施形態では、ランプ表示部35として個別ランプ部351〜356が列状(線状)に並んで配置されたものが採用されていたが、ランプ表示部35は個別ランプ部351〜356が列状に配置されたものに限らず、他の形態のものを採用することもできる。例えば、図71(A)に示すように個別ランプ部351〜356が環状に配置されたランプ表示部35、図71(B)に示すようにマトリックス状に配置されたランプ表示部35を採用することもできる。また、ランプ表示部35としては、個別ランプ部351〜356が千鳥状に配置されたものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the individual lamp units 351 to 356 are arranged in a row (linear) as the lamp display unit 35, but the lamp display unit 35 is an individual lamp unit 351 to 356. The lamps are not limited to those arranged in a row, and other forms may be adopted. For example, a lamp display unit 35 in which individual lamp units 351 to 356 are arranged in a ring shape as shown in FIG. 71 (A) and a lamp display unit 35 arranged in a matrix as shown in FIG. 71 (B) are adopted. You can also do it. Further, as the lamp display unit 35, the individual lamp units 351 to 356 may be arranged in a staggered pattern.

また、ランプ表示部35に代えて、複数の7セグメント表示装置が列状、環状、マトリックス状、千鳥状などに配置された表示装置を採用してもよい。 Further, instead of the lamp display unit 35, a display device in which a plurality of 7-segment display devices are arranged in a row, a ring, a matrix, a staggered pattern, or the like may be adopted.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, in the present embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to fourth embodiments can be made within the applicable range.

[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。
[Sixth Embodiment]
In the first embodiment described above, each of the plurality of non-set values (set values) corresponds to after the elapse of the specific period (ending of the jackpot game) based on the number of times the specific conditions are satisfied in the specific period. The case where all or a part of the specific information is presented to the 7-segment display unit 39 and the presentation of the specific information on the 7-segment display unit 39 ends with the end of the jackpot game has been described.

ところで、遊技機は、過度な出玉の増加により遊技者の射幸心を煽るものであることは好ましくない。また、最近の遊技者は、遊技機に対して短時間での過度な出玉の増減を望ない傾向にあり、特に長時間の遊技の楽しむことを希望する遊技者は、遊技機に対して緩やかな出玉の増減を望む傾向がある。 By the way, it is not preferable that the game machine incites the player's gambling spirit by excessively increasing the number of balls. In addition, recent players tend not to expect an excessive increase or decrease in the number of balls to be played in a short period of time, and a player who desires to enjoy a long game is particularly interested in the game machine. There is a tendency to want a gradual increase or decrease in the number of balls.

遊技機における出玉の増減を緩やかにする方法としては、例えば通常遊技状態(低確率モード)での大当たり確率を高く設定すること、確率変動遊技機における確変大当たりの比率を低く設定(確変継続率を低く設定)すること、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定することなどが考えられる。特に昨今では、出玉の急激な増加を抑制するために、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定する傾向にある。また、確変遊技状態での出玉の過度な増加を抑制するために、変動遊技での変動表示時間を比較的に長く(例えば15秒以上)に設定することも考えられる。このように変動表示時間が比較的に長く設定される場合、例えば図100(A)に示すように、当該変動遊技での遊技演出として、高速変動演出の実行後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンが設定され易い。このリーチ演出パターンは、大当たり抽選での抽選結果に基づいて設定されるものであり、高速変動演出やリーチ演出において大当たり期待度が示唆される。また、高速変動演出やリーチ演出の実行中には、大当たり期待度を示唆する予告演出が適宜実行される。 As a method of gradual increase / decrease of the number of balls to be ejected in the game machine, for example, the jackpot probability in the normal gaming state (low probability mode) is set high, and the probability variation jackpot ratio in the probability variation game machine is set low (probability variation continuation rate). Is set low), and the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) can be set low. In particular, in recent years, there is a tendency to set a low jackpot probability in a probabilistic game state (high probability mode) in order to suppress a rapid increase in ball output. It is also conceivable to set the variable display time in the variable game to be relatively long (for example, 15 seconds or more) in order to suppress an excessive increase in the number of balls to be ejected in the probabilistic game state. When the variable display time is set to be relatively long in this way, for example, as shown in FIG. 100 (A), as a game effect in the variable game, a reach effect is executed after the high-speed variable effect is executed. The pattern is easy to set. This reach effect pattern is set based on the lottery result in the jackpot lottery, and suggests the degree of expectation of the jackpot in the high-speed fluctuation effect and the reach effect. Further, during the execution of the high-speed fluctuation effect and the reach effect, a notice effect suggesting the degree of expectation of a big hit is appropriately executed.

しかしながら、確変遊技状態(高確率モード)であっても、大当たり抽選での抽選結果の大部分が外れである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大当たり期待度が低い演出パターンが設定され易く、予告演出としても大当たり期待度が低い演出が設定され易い。そのため、確変遊技状態では、大当たり期待度が低い演出が頻発し易く、出玉の増加速度を低くすることができる。その反面、大当たり期待度が低い演出が比較的に長い変動表示時間で実行されると、次々と実行される変動遊技の変動リズムのテンポが悪く、遊技者としては間延び感を覚え易くなるため、遊技に対する興趣が低下する。特に、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率が低く設定されると、次回の大当たりまでに要する平均遊技回数が多くなると共に、次回の大当たりまでに要する平均遊技時間が長くなるため、より一層、遊技の興趣が低下する。 However, even in the probabilistic game state (high probability mode), most of the lottery results in the jackpot lottery are out of order. Further, when the lottery result in the big hit lottery is out of order, it is easy to set an effect pattern with a low big hit expectation, and it is easy to set an effect with a low big hit expectation as a notice effect. Therefore, in the probabilistic game state, the effect of low expectation of big hit is likely to occur frequently, and the rate of increase in the number of balls to be ejected can be reduced. On the other hand, if a production with a low jackpot expectation is executed with a relatively long variable display time, the tempo of the variable rhythm of the variable games executed one after another is bad, and it becomes easy for the player to feel a delay. The interest in the game is reduced. In particular, if the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) is set low, the average number of games required until the next jackpot increases and the average game time required until the next jackpot becomes longer. The interest of the game is further reduced.

一方、確変遊技状態での大当たり確率を設定しつつ変動遊技の変動表示時間を短く設定すること、例えば変動表示時間を3秒程度の短変動表示時間に設定し、この短変動表示時間が選択され易くすることも考えられる。このように、確変遊技状態において短変動表示時間が設定され易くすることで、例えば図100(B)に示すように、短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。 On the other hand, setting the variation display time of the variation game short while setting the jackpot probability in the probability variation game state, for example, setting the variation display time to a short variation display time of about 3 seconds, and this short variation display time is selected. It is also possible to make it easier. By facilitating the setting of the short variation display time in the probabilistic game state in this way, for example, as shown in FIG. 100 (B), the variation display of the short variation display time is likely to be repeatedly executed, and the variation is executed one after another. The tempo of the game improves.

しかしながら、3秒程度の短変動表示では、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる反面、その間に十分な外れ演出を実行するのが困難である。そのため、短時間変動表示に対する演出では、その演出が何を意図しているのかが遊技者には理解し難く、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度も理解し難い。そのため、変動リズムのテンポを優先して意図が理解し難い演出が繰り返される場合にも、遊技の興趣が低下しかねない。また、短変動表示時間が選択され易くすると、変動遊技の平均遊技時間が短くなり、結局、出玉の過度な増加を十分に抑制することができず、緩やかな出玉の増減の妨げとなる。 However, in the short variation display of about 3 seconds, the tempo of the variable games executed one after another is improved, but it is difficult to execute a sufficient deviation effect during that time. Therefore, it is difficult for the player to understand what the effect is intended for in the effect on the short-time variable display, and it is also difficult to understand the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. Therefore, even when the tempo of the fluctuating rhythm is prioritized and the production whose intention is difficult to understand is repeated, the interest of the game may be lowered. Further, if the short variation display time is easily selected, the average game time of the variation game becomes short, and in the end, the excessive increase in the number of balls to be output cannot be sufficiently suppressed, which hinders the gradual increase / decrease in the number of balls to be output. ..

これに対して、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知する変動遊技の遊技時間(変動表示時間)として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間(例えば9秒)が設定され得る。そして、所定の遊技時間が設定される場合に、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行され得り、又は所定演出(例えば予告演出)が実行され、特定回数よりも少ない回数(例えば1回)の所定変動が実行される演出が実行され得る。 On the other hand, in the present embodiment, a predetermined game time (for example, 9 seconds) among a plurality of game times is set as the game time (variable display time) of the variable game that notifies that the lottery result in the jackpot lottery is out of order. ) Can be set. Then, when a predetermined game time is set, as a game effect, a predetermined variation (for example, pseudo variation) is executed a specific number of times (for example, three times) without executing the predetermined effect (for example, a notice effect). (For example, a pseudo-ream 3 effect) may be executed, or a predetermined effect (for example, a notice effect) may be executed, and an effect may be executed in which a predetermined variation is executed a number of times (for example, once) less than a specific number of times.

このように、本実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行されることで、特定回数の所定変動によって当該変動遊技でのテンポが良くなる。そして、大当たり抽選での抽選結果は、大部分が外れであり、外れが連続する場合には特定演出が繰り返し実行され得る。これにより、本実施形態では、所定変動の繰り返しによって、従来の短変動表示時間が選択され易い遊技機と同様に、遊技演出の間延びを防止しつつ、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。即ち、本実施形態では、遊技時間として3秒程度の短時間変動表示に代えて、特定回数の所定変動が実行される特定演出を採用することによって、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, as the game effect, a specific effect (for example, pseudo-ream) in which a predetermined variation (for example, pseudo-variation) is executed a specific number of times (for example, three times) without executing a predetermined effect (for example, a notice effect) is executed. By executing (3 effects), the tempo in the variable game is improved by a predetermined number of fluctuations. Then, most of the lottery results in the jackpot lottery are out of order, and if the outliers are continuous, the specific effect can be repeatedly executed. As a result, in the present embodiment, the tempo of the variable games executed one after another is improved while preventing the game effect from being delayed, as in the conventional game machine in which the short variation display time is easily selected by repeating the predetermined variation. It becomes possible to do. That is, in the present embodiment, the tempo of the variable games executed one after another is improved by adopting a specific effect in which a predetermined variation of a specific number of times is executed instead of the short-time variation display of about 3 seconds as the game time. It becomes possible to do.

また、本実施形態では、所定変動の繰り返しによって変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなる。そのため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, it becomes difficult for the player to recognize the break between the variable games (at the end of the variable game) due to the repetition of the predetermined variation. Therefore, when the reach effect is executed, it is possible to recognize that the reach effect is suddenly started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game by the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

また、本実施形態では、特定演出が例えば疑似変動などの所定変動が特定回数実行されるものであることで、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなる。その結果、本実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くすることが可能であると共に、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣の低下が防止される。さらに、本実施形態では、所定の遊技時間が特定回数の所定変動を実行可能な時間に設定されることで、変動遊技の平均遊技時間が短くなることを防止できる。これにより、大当たり遊技間の平均遊技時間が短くなることが防止されるため、出玉の過度な増加を十分に抑制し、緩やかな出玉の増減を実現することが可能になる。 Further, in the present embodiment, since the specific effect is such that a predetermined variation such as a pseudo variation is executed a specific number of times, the player can easily understand the intention of the effect and the expected degree of jackpot. As a result, in the present embodiment, it is possible to execute the pseudo-variation in the variable game with a good sense of rhythm, it is possible to improve the tempo of the variable games executed one after another, and the player can determine the intention of the production and the expectation of a big hit. Is easier to understand, and the decline in the interest of the game is prevented. Further, in the present embodiment, it is possible to prevent the average game time of the variable game from being shortened by setting the predetermined game time to a time during which the predetermined variation of a specific number of times can be executed. As a result, it is possible to prevent the average game time between jackpot games from becoming short, so that it is possible to sufficiently suppress an excessive increase in the number of balls to be played and to realize a gradual increase or decrease in the number of balls to be played.

また、本実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行され、特定回数よりも少ない回数(例えば1回)の所定変動を実行する演出が実行されることで、変動遊技が次々と実行される場合に、所定変動の繰り返しの中に予告演出などの所定演出が実行される。ここで、次々と実行される変動遊技において所定変動が繰り返される場合、所定変動の繰り返しが過剰であると遊技の進行が単調化し、遊技の興趣が低下することが懸念される。そのため、次々と実行される変動遊技がテンポ良く実行される中で、予告演出などの所定演出が実行されると、変動リズムに変化を与えられる。これにより、所定変動が過剰に繰り返されることが防止されるため、遊技の進行が単調になることが防止される結果、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the present embodiment, as a game effect, a predetermined effect (for example, a notice effect) is executed, and an effect of executing a predetermined variation less than a specific number of times (for example, once) is executed, so that the variable game is performed. When it is executed one after another, a predetermined effect such as a notice effect is executed while the predetermined variation is repeated. Here, when a predetermined variation is repeated in a variable game executed one after another, if the predetermined variation is repeated excessively, the progress of the game becomes monotonous, and there is a concern that the interest of the game is lowered. Therefore, while the variable games that are executed one after another are executed at a good tempo, when a predetermined effect such as a notice effect is executed, the variable rhythm is given a change. As a result, since the predetermined fluctuation is prevented from being excessively repeated, the progress of the game is prevented from becoming monotonous, and as a result, the deterioration of the interest of the game is suppressed.

また、本実施形態では、所定変動の変動時間は、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、好ましくは所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、より好ましく−5%以上+5%以下の範囲である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 Further, in the present embodiment, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is, for example, the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, and preferably −10 of the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times. It is in the range of% or more and + 10% or less, and more preferably in the range of -5% or more and + 5% or less. In this way, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made uniform, and the fluctuation of each predetermined fluctuation in the specific effect. The game time is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in a variable game at a good tempo. Therefore, it is possible to improve the tempo of the fluctuating games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the games is further suppressed. In particular, when the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the time of each predetermined fluctuation in the specific effect is the same, so that the tempo of the variable game executed one after another is set. Since it becomes possible to make it even better, the decline in the interest of the game is further suppressed.

また、本実施形態では、大当り抽選の契機となる(第2)入賞口への入球の制限の有無を切り換える電動役物の開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)である場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が選択され得る。ここで、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)では、(第2)始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、大当り抽選の契機となる(第2)入賞口への入球の制限の有無を切り換える電動役物の開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)である場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が選択され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 Further, in the present embodiment, a high-frequency support mode (probability-changing game state and time-saving game state) in which the probability of opening the electric accessory that switches whether or not there is a restriction on entering the winning opening, which triggers a big hit lottery, is high. If, a predetermined gaming time (for example, 9 seconds) can be selected as the variable display time. Here, in the high-frequency support mode (probability variation game state and time-saving game state), if there is a high probability that the game ball is allowed to enter the (second) start port, the transition determination is made. Easy to execute repeatedly and continuously. Therefore, in the high-frequency support mode (probability variation game state and time-saving game state) in which the probability of opening the electric accessory is high, which switches whether or not there is a restriction on the entry of the ball to the winning opening, which triggers the big hit lottery. Since a predetermined gaming time (for example, 9 seconds) can be selected as the variation display time, it becomes easy to repeatedly execute a specific effect in which a predetermined variation is executed a specific number of times. As a result, the tempo of the variable games executed one after another can be further improved, so that the deterioration of the interest of the games is further suppressed.

また、本実施形態では、大当たり抽選の高確率モードで実行される場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得る。このように、大当たり抽選の高確率モードで実行される場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得ることで、高確率モードで大当たり抽選が行われる場合において、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 Further, in the present embodiment, when the jackpot lottery is executed in the high probability mode, a predetermined game time (for example, 9 seconds) can be determined as the variable display time. In this way, when the jackpot lottery is executed in the high probability mode, a predetermined game time (for example, 9 seconds) can be determined as the variable display time, so that the jackpot lottery is performed one after another in the high probability mode. Since it is possible to improve the tempo of the variable game to be executed, the decrease in the interest of the game is further suppressed.

また、本実施形態では、変動遊技を実行する権利が保留されている場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得る。ここで、変動遊技を実行する権利が保留されている場合に、変動表示時間として所定の遊技時間が決定され得る場合、大当たり抽選、及びその結果を報知する変動遊技が繰り返し連続して実行され易い。そのため、変動遊技を実行する権利が保留されている場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 Further, in the present embodiment, when the right to execute the variable game is reserved, a predetermined game time (for example, 9 seconds) can be determined as the variable display time. Here, when the right to execute the variable game is reserved and the predetermined game time can be determined as the variable display time, the jackpot lottery and the variable game for notifying the result are likely to be repeatedly and continuously executed. .. Therefore, when the right to execute the variable game is reserved, the predetermined game time (for example, 9 seconds) can be determined as the variable display time, so that the specific effect in which the predetermined variation is executed a specific number of times is repeatedly executed. It becomes easy to be done. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the variable games executed one after another, so that the deterioration of the interest of the games is further suppressed.

また、本実施形態では、所定演出が、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する予告演出を含むことで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 Further, in the present embodiment, the predetermined effect includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the lottery result in the big hit lottery is a big hit. As described above, by including the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the lottery result in the big hit lottery is a big hit, the predetermined effect makes it easy to repeatedly execute the specific effect in which the predetermined variation of a specific number of times is executed. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the variable games executed one after another, so that the deterioration of the interest of the games is further suppressed.

以下、本実施形態について、図72〜図89を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 89, focusing on the differences from the above-described first embodiment.

ここで、図72は本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4によって、低頻度サポートモード時、及び高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルの一例を示す図であり、図73は主制御装置4によって高頻度サポートモードでの保留あり時に使用される変動テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 72 is a diagram showing an example of a variation table used by the main control device 4 of the gaming machine 10 according to the present embodiment in the low frequency support mode and in the high frequency support mode without holding. FIG. 73 is a diagram showing an example of a variation table used by the main controller 4 when there is a hold in the high frequency support mode.

図72に示すように、低頻度サポートモード時、高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルAは、大当たり抽選での抽選結果に応じて設定された、通常大当たり変動テーブルA(図72(A)参照)、確変大当たり変動テーブルA(図72(B)参照)、及び外れ変動テーブルA(図72(C)参照)を含む。通常大当たり変動テーブルAは前述の第1の実施形態における通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)に相当し、確変大当たり変動テーブルAは前述の第1の実施形態における確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)に相当し、外れ変動テーブルAは前述の第1の実施形態における外れ変動テーブル(図15(C)参照)に相当する。即ち、本実施形態では、電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモードの場合、及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、前述の第1の実施形態と同様に大当たり抽選での抽選結果に応じて変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 72, the fluctuation table A used in the low frequency support mode and in the high frequency support mode when there is no hold is the normal jackpot fluctuation table A set according to the lottery result in the jackpot lottery (FIG. 72). 72 (A)), probabilistic jackpot fluctuation table A (see FIG. 72 (B)), and deviation variation table A (see FIG. 72 (C)). The normal jackpot fluctuation table A corresponds to the normal jackpot fluctuation table (see FIG. 15 (A)) in the first embodiment described above, and the probability variation jackpot fluctuation table A corresponds to the probability variation jackpot fluctuation table (FIG. 15) in the first embodiment described above. 15 (B)), and the deviation variation table A corresponds to the deviation variation table (see FIG. 15C) in the first embodiment described above. That is, in the present embodiment, in the case of the low frequency support mode in which the opening probability of the electric accessory 315b is low, and in the case of the high frequency support mode in which the opening probability of the electric accessory 315b is high, there is no reservation of the right to execute the variable game. Is determined according to the lottery result in the jackpot lottery as in the first embodiment described above.

一方、図73に示すように、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に使用される変動テーブルBは、大当たり抽選での抽選結果に応じて設定された、通常大当たり変動テーブルB(図73(A)参照)、確変大当たり変動テーブルB(図73(B)参照)、及び外れ変動テーブルB(図73(C)参照)を含む。通常大当たり変動テーブルBは、通常大当たり変動テーブルA(図72(A)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンを含む。確変大当たり変動テーブルBは、確変大当たり変動テーブルA(図72(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンを含む。外れ変動テーブルBは、外れ変動テーブルA(図72(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンを含む。即ち、本実施形態では、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合に使用される変動テーブルBは、変動表示時間が9秒の変動パターンを含み、変動表示時間として9sが選択され得る。 On the other hand, as shown in FIG. 73, the fluctuation table B used when there is a hold in the high frequency support mode is a normal jackpot fluctuation table B set according to the lottery result in the jackpot lottery (FIG. 73 (A). ), Probability variation jackpot variation table B (see FIG. 73B), and deviation variation table B (see FIG. 73C). Unlike the normal jackpot fluctuation table A (see FIG. 72 (A)), the normal jackpot fluctuation table B includes a fluctuation pattern with a fluctuation display time of 9 seconds. The probabilistic jackpot variation table B, unlike the probabilistic jackpot variation table A (see FIG. 72B), includes a variation pattern with a variation display time of 9 seconds. The deviation variation table B, unlike the deviation variation table A (see FIG. 72B), includes a variation pattern with a variation display time of 9 seconds. That is, in the present embodiment, the variation table B used when the right to execute the variation game is reserved in the high frequency support mode (probability variation game state and time saving game state) in which the opening probability of the electric accessory 315b is high is The variation display time includes a variation pattern of 9 seconds, and 9s may be selected as the variation display time.

そして、外れ変動テーブルB(図73(C)参照)では、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)の場合には変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けがないが、完全外れの場合には変動表示時間が9秒の変動パターンのみを含む。ここで、外れ種別テーブル(図14(D)参照)において完全外れの振り分けは、外れリーチの振り分けよりも圧倒的に多く、完全外れが約84%の確率で選択され得る。つまり、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合の外れ変動パターンテーブルB(図73参照)では、変動表示時間が9秒の変動パターンが高確率で選択され得る。また、高頻度サポートモードでは、変動遊技を実行する権利の保留が上限数又はそれに近い数まで溜まり易い。そのため、高頻度サポートモードでは、変動表示時間が9sの変動遊技が繰り返し連続して実行され易い。 Then, in the deviation variation table B (see FIG. 73C), in the case of the deviation reach (reach other than front-rear and front-rear reach), the fluctuation display time is 9 seconds, but the fluctuation pattern is not distributed, but it is completely out of alignment. In the case, only the fluctuation pattern with the fluctuation display time of 9 seconds is included. Here, in the deviation type table (see FIG. 14 (D)), the distribution of complete deviation is overwhelmingly larger than the distribution of deviation reach, and the complete deviation can be selected with a probability of about 84%. That is, in the deviation variation pattern table B (see FIG. 73) when the right to execute the variation game is reserved in the high frequency support mode (probability variation game state and time saving game state) in which the opening probability of the electric accessory 315b is high, the variation occurs. A fluctuation pattern with a display time of 9 seconds can be selected with high probability. Further, in the high frequency support mode, the reservation of the right to execute the variable game tends to be accumulated up to the upper limit number or a number close to the upper limit number. Therefore, in the high-frequency support mode, the variable game with the variable display time of 9 s is likely to be repeatedly and continuously executed.

後述のように、本実施形態では、図柄表示部341において飾り図柄が変動表示される場合の変動遊技演出として疑似連演出を含む。この疑似連演出は、図柄表示部341における飾り図柄の変動開始(再変動開始を含む)及び変動停止(疑似停止を含む)を1単位とする疑似変動演出が、1回の変動遊技中に1回又は複数回実行される演出である。本実施形態では、一定時間(例えば3秒)で実行される疑似変動演出が、上限数(特定回数)を3回として1回又は複数回実行される。そのため、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合の変動パターンBに9秒の変動パターンが含まれることで、上限数である3回の疑似変動演出を含む疑似連演出を実行可能である。また、後述のように、本実施形態では、9秒の変動パターンが設定される場合、大当たり抽選での抽選結果に応じて、大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブル(図77参照)又は外れ疑似連演出パターン種別選択テーブル(図78参照)に基づいて変動遊技において実行される演出パターンが決定される。そして、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に使用される外れ疑似連演出パターン種別選択テーブル(図78参照)では、疑似連演出が3回実行される演出パターンが選択され易い。そのため、変動遊技を実行する権利の保留が溜まり易い高頻度サポートモードにおいて、大当たり抽選での抽選結果として外れが連続する場合には、3回の疑似変動演出を含む疑似連演出を繰り返し実行可能になるため、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードにおいて、前述のように、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 As will be described later, in the present embodiment, a pseudo continuous effect is included as a variable game effect when the decorative symbol is variablely displayed on the symbol display unit 341. In this pseudo-continuous effect, the pseudo-variation effect in which the change start (including the re-variation start) and the change stop (including the pseudo stop) of the decorative symbol on the symbol display unit 341 is one unit is 1 during one variation game. It is an effect that is executed once or multiple times. In the present embodiment, the pseudo-variation effect executed for a fixed time (for example, 3 seconds) is executed once or a plurality of times with the upper limit number (specified number of times) being three times. Therefore, when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode (probability variable game state or short-time game state), the variation pattern B includes the variation pattern of 9 seconds, which is the upper limit of 3 times. It is possible to execute a pseudo continuous effect including a pseudo variable effect. Further, as described later, in the present embodiment, when a variation pattern of 9 seconds is set, a jackpot pseudo-ream effect pattern type selection table (see FIG. 77) or a missed pseudo-ream is used according to the lottery result in the jackpot lottery. The effect pattern to be executed in the variable game is determined based on the effect pattern type selection table (see FIG. 78). Then, in the deviating pseudo-continuous effect pattern type selection table (see FIG. 78) used when the lottery result in the jackpot lottery is deviated, it is easy to select an effect pattern in which the pseudo-continuous effect is executed three times. Therefore, in the high-frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be reserved, if the lottery result of the big hit lottery results in continuous loss, the pseudo-continuous effect including three pseudo-variable effects can be repeatedly executed. Therefore, in the high-frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be reserved, as described above, the tempo of the variable game executed one after another can be improved, so that the interest of the game is lowered. More suppressed.

なお、疑似変動演出が複数回実行される場合の各疑似変動演出は、必ずしも均一な一定時間で実行する必要はなく、少なくとも1回の疑似変動演出の演出時間が他の疑似変動演出の演出期間と異なっていてもよい。例えば、9秒の変動パターンにおける疑似連演出が3回実行される演出パターンは、疑似変動演出の実行時間が、2秒、3秒及び4秒の組み合わせで実行され、2.5秒、3秒及び3.5秒の組み合わせで実行され、2.5秒、2.5秒及び4秒の組み合わせで実行されてもよい。但し、各疑似変動演出の実行時間は、均一でないにしても、略同一時間であることが好ましい。例えば、疑似変動演出の実行時間は、変動パターン(変動表示時間)を疑似変動演出の上限数(特定回数)で除算した時間を基準として、−10%以上+10%以下が好ましく、−5%以上+5%以下がより好ましい。具体的には、疑似変動演出の変動表示時間が9秒である場合、この時間を疑似変動演出の上限数である3回で除算した3秒を基準とし、各疑似変動演出の演出時間は、2.7秒以上3.3秒が好ましく、2.85秒以上3.15秒がより好ましい。即ち、各疑似変動演出の演出時間は、当該変動遊技における疑似変動演出をテンポ感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポの良さを維持できる範囲で設定すればよい。 It should be noted that each pseudo-variation effect when the pseudo-variation effect is executed a plurality of times does not necessarily have to be executed in a uniform fixed time, and the effect time of at least one pseudo-variation effect is the effect period of another pseudo-variation effect. It may be different from. For example, in an effect pattern in which the pseudo-continuous effect in the variation pattern of 9 seconds is executed three times, the execution time of the pseudo-variation effect is executed in a combination of 2 seconds, 3 seconds, and 4 seconds, and is 2.5 seconds and 3 seconds. And 3.5 seconds, and may be 2.5, 2.5 and 4 seconds. However, it is preferable that the execution time of each pseudo-variation effect is substantially the same time, if not uniform. For example, the execution time of the pseudo-variation effect is preferably -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more, based on the time obtained by dividing the variation pattern (variation display time) by the upper limit number (specific number of times) of the pseudo-variation effect. More preferably + 5% or less. Specifically, when the fluctuation display time of the pseudo-variation effect is 9 seconds, the effect time of each pseudo-variation effect is set based on 3 seconds obtained by dividing this time by the upper limit of 3 times of the pseudo-variation effect. It is preferably 2.7 seconds or more and 3.3 seconds, and more preferably 2.85 seconds or more and 3.15 seconds. That is, the effect time of each pseudo-variable effect may be set within a range in which the pseudo-variable effect in the variable game can be executed with a good tempo and the good tempo of the variable games executed one after another can be maintained.

また、疑似変動演出が少なくとも1回の疑似変動演出が実行される9秒の変動パターンは、低確率モードや保留が無い場合においても設定されてもよい。また、疑似変動演出が少なくとも1回の疑似変動演出が実行される変動パターンは、必ずしも9秒である必要はない。即ち、少なくとも1回の疑似変動演出を含む演出の変動パターンは、遊技者に間延び感を覚えさせない範囲で設定すればよく、例えば3秒や6秒であってもよい。また、疑似変動演出が少なくとも1回の疑似変動演出を含む演出の変動パターンは、1種類である必要はなく、複数種類設定してもよい。例えば、3秒、6秒、9秒の変動パターンを設定し、これらの変動パターンにおいて、少なくとも1回の疑似変動演出が実行されるようにしてもよい。 Further, the variation pattern of 9 seconds in which the pseudo variation effect is executed at least once may be set even in the low probability mode or when there is no hold. Further, the variation pattern in which the pseudo variation effect is executed at least once is not necessarily 9 seconds. That is, the variation pattern of the effect including at least one pseudo variation effect may be set within a range that does not give the player a feeling of delay, and may be, for example, 3 seconds or 6 seconds. Further, the variation pattern of the effect including the pseudo variation effect at least once is not required to be one type, and a plurality of types may be set. For example, fluctuation patterns of 3 seconds, 6 seconds, and 9 seconds may be set so that at least one pseudo fluctuation effect is executed in these fluctuation patterns.

また、通常大当たり変動テーブルB及び確変大当たり変動テーブルBでは、変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けが小さく、変動表示時間が9秒の変動パターンが選択され難くなっている。このように、通常大当たり変動テーブルB及び確変大当たり変動テーブルBでの変動表示時間が9秒の変動パターンが選択され難くなっていることで、大当たり抽選での抽選結果が大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)である場合には、変動表示時間として9秒が選択され難い。一方、前述のように、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には変動表示時間が9秒の変動パターンが選択され易い。そのため、変動遊技での変動表示時間が9秒である場合には、遊技者は大当たり抽選での抽選結果が外れであると考える傾向になるため、変動表示時間が9秒である場合に抽選結果が大当たりであることが報知されることで、遊技者に想定外の遊技者に有利な出来事による驚きを与えることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the normal jackpot fluctuation table B and the probability variation jackpot fluctuation table B, the distribution of the fluctuation pattern with the fluctuation display time of 9 seconds is small, and it is difficult to select the fluctuation pattern with the fluctuation display time of 9 seconds. In this way, it is difficult to select the fluctuation pattern with the fluctuation display time of 9 seconds in the normal jackpot fluctuation table B and the probability variation jackpot fluctuation table B, so that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot). ), It is difficult to select 9 seconds as the variable display time. On the other hand, as described above, when the lottery result in the jackpot lottery is different, the fluctuation pattern with the fluctuation display time of 9 seconds is likely to be selected. Therefore, when the variable display time in the variable game is 9 seconds, the player tends to think that the lottery result in the jackpot lottery is out of order. Therefore, when the variable display time is 9 seconds, the lottery result By notifying the player that is a big hit, it is possible to give the player a surprise due to an unexpected event that is advantageous to the player, so that it is possible to improve the interest of the game.

また、確変大当たり変動テーブルBでは、通常大当たり変動テーブルBに比べて変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けが大きく2倍である。このように、確変大当たり変動テーブルBでは、通常大当たり変動テーブルBに比べて変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けが大きいことで、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合には抽選結果が通常大当たりである場合に比べて変動表示時間として9秒が選択され易い。そのため、変動表示時間が9秒である場合に抽選結果が大当たりであることが報知される場合、確変大当たりであることの確率が高くなる。これにより、変動表示時間が9秒である場合に抽選結果が大当たりであることが報知される場合、確変大当たりであることの期待が高まるため、その後の動向に着目して遊技を楽しむことができる。 Further, in the probability variation jackpot fluctuation table B, the distribution of the fluctuation pattern with the fluctuation display time of 9 seconds is greatly doubled as compared with the normal jackpot fluctuation table B. In this way, the probability variation jackpot fluctuation table B has a larger distribution of fluctuation patterns with a variation display time of 9 seconds than the normal jackpot fluctuation table B, so that if the lottery result in the jackpot lottery is a probability variation jackpot, a lottery will be drawn. 9 seconds is more likely to be selected as the variable display time than when the result is usually a big hit. Therefore, when the lottery result is notified that the lottery result is a big hit when the variable display time is 9 seconds, the probability that the lottery result is a big hit is high. As a result, when the lottery result is notified that the lottery result is a big hit when the variable display time is 9 seconds, the expectation that the lottery result is a big hit is increased, so that the game can be enjoyed by paying attention to the subsequent trend. ..

なお、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れである場合のいずれにおいても、変動表示時間として9sが選択され得る場合を説明したが、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、変動表示時間として9sが選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 In the present embodiment, the case where 9s can be selected as the variable display time can be selected in both the case where the lottery result in the big hit lottery is a big hit and the case where the lottery result is a miss, but at least the lottery result in the big hit lottery The variation table may be set so that 9s can be selected as the variation display time when is out of the range.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合、即ち確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれにおいても、変動表示時間として9秒が選択され得る場合を説明したが、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、変動表示時間として9秒が選択され得るように変動テーブルを設定すればよい。 Further, in the present embodiment, the case where the high-frequency support mode is set, that is, the case where 9 seconds can be selected as the variable display time in both the probabilistic game state and the time-saving game state has been described, but at least the lottery in the jackpot lottery has been described. If the result is out of order, the variation table may be set so that 9 seconds can be selected as the variation display time.

また、本実施形態では、低頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒が選択され得る場合を説明したが、低頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合、高頻度サポートモードにおいて保留が2個以上又は3個以上の場合に、変動表示時間として9秒が選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 Further, in the present embodiment, in the case of the low frequency support mode, 9 seconds can be selected as the variable display time when the right to execute the variable game in the high frequency support mode is not reserved. , In the low frequency support mode, if there is no hold of the right to execute the variable game in the high frequency support mode, or if there are 2 or more or 3 or more holds in the high frequency support mode, the variable display time The variation table may be set so that 9 seconds can be selected as.

また、第2始動口315の入賞に対する保留に対して変動表示時間として9秒が選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 Further, the variation table may be set so that 9 seconds can be selected as the variation display time for the hold for winning the prize of the second starting port 315.

[変動開始処理]
ここで、図74は、図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Fluctuation start processing]
Here, FIG. 74 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing executed in the fluctuation game control processing of FIG. 24.

<ステップS3401>
図74に示すように、本実施形態の変動開始処理は、前述の第1の実施形態での変動開始処理(図26参照)と基本的に同様であるが、前述の第1の実施形態での変動開始処理とは変動パターン設定処理(ステップS3401)の手順が異なる。
<Step S3401>
As shown in FIG. 74, the fluctuation start processing of the present embodiment is basically the same as the fluctuation start processing (see FIG. 26) in the first embodiment described above, but in the first embodiment described above. The procedure of the fluctuation pattern setting processing (step S3401) is different from that of the fluctuation start processing of.

[変動パターン設定処理]
本実施形態の変動パターン設定処理は、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合の変動パターンの設定手順が、前述の第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態の変動パターン設定処理では、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に、変動表示時間が9秒である変動パターンが選択され得る。ここで、図75は、図74の変動開始処理で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
In the variation pattern setting process of the present embodiment, the procedure for setting the variation pattern when there is a hold in the high frequency support mode is different from that of the first embodiment described above. Specifically, in the variation pattern setting process of the present embodiment, when there is a hold in the high frequency support mode, a variation pattern having a variation display time of 9 seconds can be selected. Here, FIG. 75 is a flowchart showing an example of a procedure of the variation pattern setting process executed in the variation start process of FIG. 74.

<ステップS3501>
図75に示すように、本実施形態の変動パターン設定処理では、まずMPU41は、高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3501)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3501:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3503に移行する。
<Step S3501>
As shown in FIG. 75, in the variation pattern setting process of the present embodiment, the MPU 41 first determines whether or not it is in the high frequency support mode (step S3501). Whether or not the high-frequency support mode is set is set to on based on a command sent from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and mainly when the high-frequency support mode is terminated. The determination is made based on the flag set to off based on the command transmitted from the control device 4. Then, when the MPU 41 is in the high frequency support mode (step S3501: Yes), the process shifts to step S3502. On the other hand, when the MPU 41 is not in the high frequency support mode (step S3501: No), that is, in the low frequency support mode, the process shifts to step S3503.

<ステップS3502>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3501:Yes)、MPU41は、当該変動パターン設定処理において変動パターンを設定する対象となる当該変動遊技の他に、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3502)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、RAM412に設定される保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBでの記憶内容を参照することで判断可能である。そして、MPU41は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3502:Yes)、処理をステップS3503に移行し、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3502:No)、処理をステップS3508に移行する。
<Step S3502>
In the high frequency support mode (step S3501: Yes), whether or not the MPU 41 has the right to execute the variable game in addition to the variable game for which the variable pattern is set in the variable pattern setting process. (Step S3502). Whether or not the right to execute the variable game is reserved can be determined by referring to the stored contents in the first reserved storage area REA and the second reserved storage area REB of the reserved storage area 412b set in the RAM 412. is there. Then, the MPU 41 shifts the process to step S3503 when there is no reservation of the right to execute the variable game (step S3502: Yes), and when there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3502: No), the process To step S3508.

<ステップS3503>
低頻度サポートモードである場合(ステップS3501:No)、又は高頻度サポートモードで保留がない場合(ステップS3502:Yes)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3503)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。そして、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3503:Yes)、処理をステップS3504に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3503:No)、処理をステップS3505に移行する。
<Step S3503>
In the case of the low frequency support mode (step S3501: No), or when there is no hold in the high frequency support mode (step S3502: Yes), in the MPU 41, is the lottery result in the big hit lottery for the variable game a normal big hit? It is determined whether or not (step S3503). Whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot is determined based on, for example, the winning / failing information stored in the execution area AE. Then, when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3503: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3504, and the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a normal jackpot. In the case (step S3503: No), the process shifts to step S3505.

<ステップS3504>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3503:Yes)、MPU41は、通常大当たり変動テーブルA(図72(A)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3504)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3504>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3503: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the normal jackpot variation table A (see FIG. 72 (A)) (step S3504). ), The variation pattern setting process is terminated.

<ステップS3505>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3503:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3505)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。そして、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3505:Yes)、処理をステップS3506に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3505:No)、処理をステップS3507に移行する。
<Step S3505>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a normal jackpot (step S3503: No), the MPU 41 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probabilistic jackpot (step S3505). .. Whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probabilistic jackpot is determined based on, for example, the winning / failing information stored in the execution area AE. Then, when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probabilistic jackpot (step S3505: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3506, and the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a probabilistic jackpot. In the case (step S3505: No), the process proceeds to step S3507.

<ステップS3506>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3505:Yes)、MPU41は、確変大当たり変動テーブルA(図72(B)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3506)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3506>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probabilistic jackpot (step S3505: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the probabilistic jackpot variation table A (see FIG. 72B) (step S3506). ), The variation pattern setting process is terminated.

<ステップS3507>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3505:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである判断できるため、外れ変動テーブルA(図72(C)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3507)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3507>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a probabilistic jackpot (step S3505: No), the MPU 41 can determine that the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is out of order, so that the out-of-variation table A (FIG. 72) A variation pattern is set based on (see (C)) (step S3507), and the variation pattern setting process is terminated.

<ステップS3508>
高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3502:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3508)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3508:Yes)、処理をステップS3509に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3508:No)、処理をステップS3510に移行する。
<Step S3508>
When the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode (step S3502: No), the MPU 41 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3508). ). Whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot is determined based on, for example, the winning / failing information stored in the execution area AE. The MPU 41 shifts the process to step S3509 when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3508: Yes), and when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a normal jackpot (step S3508: Yes). Step S3508: No), the process proceeds to step S3510.

<ステップS3509>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3508:Yes)、MPU41は、通常大当たり変動テーブルB(図73(A)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3509)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3509>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3508: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the normal jackpot variation table B (see FIG. 73 (A)) (step S3509). ), The variation pattern setting process is terminated.

<ステップS3510>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3508:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3510)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。そして、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3510:Yes)、処理をステップS3511に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3510:No)、処理をステップS3512に移行する。
<Step S3510>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a normal jackpot (step S3508: No), the MPU 41 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probabilistic jackpot (step S3510). .. Whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probabilistic jackpot is determined based on, for example, the winning / failing information stored in the execution area AE. Then, when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probabilistic jackpot (step S3510: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3511, and the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a probabilistic jackpot. In the case (step S3510: No), the process shifts to step S3512.

<ステップS3511>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3510:Yes)、MPU41は、確変大当たり変動テーブルA(図73(B)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3511)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3511>
When the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probability variation jackpot (step S3510: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the probability variation jackpot variation table A (see FIG. 73B) (step S3511). ), The variation pattern setting process is terminated.

<ステップS3512>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3510:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである判断できるため、外れ変動テーブルA(図73(C)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3512)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3512>
If the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a probabilistic jackpot (step S3510: No), the MPU 41 can determine that the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is out of order, so that the out-of-change variable table A (FIG. 73). A variation pattern is set based on (see (C)) (step S3512), and the variation pattern setting process is terminated.

このように、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合、前述の第1の実施形態の場合と同様に変動パターンとは異なり、大当たり抽選での抽選結果に応じて、変動表示時間として9秒を含む変動パターンテーブルBに基づいて変動パターンが設定され、変動表示時間として9秒が設定され得る。 In this way, when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode, the variation pattern is different from the variation pattern as in the case of the first embodiment described above, and the variation is made according to the lottery result in the jackpot lottery. A variation pattern is set based on the variation pattern table B including 9 seconds as the display time, and 9 seconds can be set as the variation display time.

[演出パターン決定処理]
本実施形態では、図37のコマンド判定処理でのステップS2103における演出パターン決定処理が、変動表示時間が9秒である場合に特殊な疑似連演出パターンが決定される点で、前述の第1の実施形態とは異なる。また、本実施形態では、変動表示時間が9秒である場合に特殊な疑似連演出パターンが決定されるため、ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、及びスペシャルリーチ演出パターンにおいても、疑似連演出を含む演出パターンが決定され得る点でも、前述の第1の実施形態とは異なる。
[Production pattern determination process]
In the present embodiment, the effect pattern determination process in step S2103 in the command determination process of FIG. 37 determines a special pseudo-continuous effect pattern when the variation display time is 9 seconds. Different from the embodiment. Further, in the present embodiment, since the special pseudo-continuous effect pattern is determined when the variable display time is 9 seconds, the pseudo-continuous effect is also performed in the normal reach effect pattern, the super reach effect pattern, and the special reach effect pattern. It is also different from the above-described first embodiment in that the effect pattern to be included can be determined.

ここで、図76は、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 76 is a diagram showing an example of a variation type table used in the voice lamp control device when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37.

前述のように、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に使用される変動テーブルB(図73参照)には、変動表示時間が9秒である変動パターンが含まれる。そのため、図76に示すように、本実施形態の変動種別テーブルでは、前述の第1の実施形態の変動種別テーブル(図38(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒に対応する演出パターンが設定されている。具体的には、本実施形態の変動種別テーブルは、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当りである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「A06」、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当りである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「B06」、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当りである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「C06」、及び大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「D06」に疑似連演出パターンが対応させられている。 As described above, the variation table B (see FIG. 73) used when there is a hold in the high frequency support mode includes a variation pattern in which the variation display time is 9 seconds. Therefore, as shown in FIG. 76, the variation type table of the present embodiment corresponds to the variation display time of 9 seconds, unlike the variation type table of the first embodiment described above (see FIG. 38 (B)). The production pattern is set. Specifically, the variation type table of the present embodiment shows the variation pattern command "A06" indicating that the variation display time is 9 seconds when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R normal jackpot, in the jackpot lottery. The fluctuation pattern command "B06" indicating that the variable display time is 9 seconds when the lottery result is a 5R probability variable jackpot, and the variable display time is 9 seconds when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot. A pseudo-continuous production pattern is associated with the fluctuation pattern command "C06" indicating that, and the fluctuation pattern command "D06" indicating that the fluctuation display time is 9 seconds when the lottery result in the jackpot lottery is out of order. There is.

また、図77は、変動パターンコマンドが、変動表示時間が9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が大当たりあることを示すものである場合に、音声ランプ制御装置5で使用される大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図であり、図78は、変動パターンコマンドが、変動表示時間が9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が外れある場合に、音声ランプ制御装置5で使用される外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。以下、図77及び図78などを参照して疑似連演出パターンを説明するが、先に飾り図柄の色、及び疑似連継続目について説明する。 Further, FIG. 77 shows a jackpot pseudo-continuous effect pattern used in the voice lamp control device 5 when the fluctuation pattern command indicates that the fluctuation display time is 9 seconds and the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. FIG. 78 is a diagram showing an example of a type selection table, in which FIG. 78 is a pseudo-disengagement pattern used in the voice lamp control device 5 when the variation display time is 9 seconds and the lottery result in the jackpot lottery is incorrect. It is a figure which shows an example of the continuous production pattern type selection table. Hereinafter, the pseudo-ream effect pattern will be described with reference to FIGS. 77 and 78, but first, the color of the decorative pattern and the pseudo-ream continuation pattern will be described.

前述のように、飾り図柄は、例えば1〜9の数字として構成される。1〜9の数字(飾り図柄)のうち、例えば偶数である「2」、「4」、「6」及び「8」は青色で表示される(これらを「青色図柄」と称する)。また、奇数のうち、例えば「3」及び「7」は赤色で表示される(これらを「赤色図柄」と称する)。また、奇数のうち、例えば「3」及び「7」以外の「1」、「5」及び「9」は黄色で表示される(これらを「黄色図柄」と称する)。 As described above, the decorative design is configured as, for example, a number from 1 to 9. Of the numbers 1 to 9 (decorative symbols), for example, even numbers "2", "4", "6" and "8" are displayed in blue (these are referred to as "blue symbols"). Further, among the odd numbers, for example, "3" and "7" are displayed in red (these are referred to as "red symbols"). Further, among the odd numbers, for example, "1", "5" and "9" other than "3" and "7" are displayed in yellow (these are referred to as "yellow symbols").

また、疑似連継続目は、当該疑似変動演出後に疑似変動演出が実行されること(疑似連演出が継続すること)を明示する飾り図柄の仮停止表示の組み合わせである。そして、本実施形態では、前述の疑似連継続目は、例えば大当たり図柄の組み合わせであるゾロ目以外の同色図柄の仮停止表示の組み合わせであり、青色図柄の疑似連継続目、黄色図柄の疑似連継続目及び赤色図柄の疑似連継続目を含む。また、疑似連継続目における数字(飾り図柄)の色は、例えば疑似連継続期待度、大当たり期待度、リーチ発生期待度、演出発展期待度などを示唆しており、「赤色図柄」、「黄色図柄」及び「青色図柄」は、この順序で期待度が高いことを示唆する。つまり、赤色図柄の疑似連継続目が仮停止表示された場合には、疑似連継続などの期待度が高くなるチャンスアップ演出となる。 Further, the pseudo-continuous effect is a combination of temporary stop display of a decorative symbol that clearly indicates that the pseudo-variable effect is executed after the pseudo-variable effect (the pseudo-continuous effect continues). Then, in the present embodiment, the above-mentioned pseudo-ream continuation stitch is a combination of temporary stop display of the same color symbol other than doublet, which is a combination of jackpot symbols, for example, a pseudo-ream continuation stitch of a blue symbol and a pseudo-ream of a yellow symbol. Includes doublets and pseudo-continuous stitches with red symbols. In addition, the colors of the numbers (decorative symbols) in the pseudo-ream continuation eyes suggest, for example, the pseudo-ream continuation expectation, the jackpot expectation, the reach occurrence expectation, the production development expectation, etc., and are "red symbol" and "yellow". "Design" and "blue design" suggest that expectations are high in this order. That is, when the pseudo-ream continuation stitch of the red symbol is temporarily stopped and displayed, the chance of increasing the expectation such as the pseudo-ream continuation is increased.

青色図柄の疑似連継続目としては、「244」、「466」、「822」などの左図柄が青色図柄、中図柄及び右図柄が左図柄とは異なる同じ図柄の組み合わせのように特定の規則性を有する図柄組み合わせが挙げられる。また、疑似連継続目は、必ずしも同色図柄の組み合わせである必要はなく、青色図柄の疑似連継続目としては、例えば左図柄及び右図柄に青色図柄が仮停止表示され、中図柄として疑似連演出が継続することを明示する特殊図柄が仮停止表示される態様も考えられる。特殊図柄としては、例えば「NEXT」、「もう1回」、「継続」などの継続を明示又は示唆する文字列を含む画像、キャラクタを含む画像などが考えられる。また、同色図柄の組み合わせ以外の外れ目(バラケ目)の仮停止表示後に疑似変動演出が実行されることも考えられる。 As a pseudo-continuous sequence of blue symbols, a specific rule such as a combination of the same symbols whose left symbol such as "244", "466", and "822" is a blue symbol, and whose middle symbol and right symbol are different from the left symbol. A combination of symbols having sex can be mentioned. Further, the pseudo-ream continuation stitch does not necessarily have to be a combination of the same color symbols, and as the pseudo-ream continuation stitch of the blue symbol, for example, the blue symbol is temporarily stopped and displayed on the left symbol and the right symbol, and the pseudo-ream effect is produced as the middle symbol. It is also conceivable that a special symbol indicating that is continued is temporarily stopped and displayed. As the special symbol, for example, an image including a character string that clearly or suggests continuation such as "NEXT", "one more time", and "continuation", an image including a character, and the like can be considered. It is also conceivable that the pseudo-variation effect is executed after the temporary stop display of the out-of-order stitches (separate stitches) other than the combination of the same color symbols.

なお、疑似連継続目には、黄色図柄の疑似連継続目、及び赤色図柄の疑似連継続目も含まれるが、これらの疑似連目は、青色図柄の疑似連継続目とは数字の組み合わせ(色)が異なるのみで、同様な考えが適用される。 The pseudo-ream continuation includes the pseudo-ream continuation of the yellow symbol and the pseudo-ream continuation of the red symbol, but these pseudo-reams are a combination of numbers with the pseudo-ream continuation of the blue symbol ( The same idea applies, only the colors) are different.

ここで、図77の説明に戻り、大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブルは、変動表示時間が9秒で大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(変動パターンコマンドが「A06」、「B06」、「C06」である場合)の演出パターンを決定するために使用される。図78に示す外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルは、変動表示時間が9秒で大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(変動パターンコマンドが「D06」である場合)の演出パターンを決定するために使用される。 Here, returning to the description of FIG. 77, in the jackpot pseudo-continuous production pattern type selection table, when the variable display time is 9 seconds and the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (variable pattern commands are "A06" and "B06"). , "C06") is used to determine the effect pattern. The deviation pseudo-continuous production pattern type selection table shown in FIG. 78 determines the production pattern when the variation display time is 9 seconds and the lottery result in the jackpot lottery is incorrect (when the variation pattern command is "D06"). Used for.

大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブル及び外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルでは、演出パターン種別カウンタの値によって27個の演出パターンが規定されている。演出パターンとしては、6個の疑似連3演出パターン(疑似連3ノーマル演出パターンA〜C、疑似連3チャンス演出パターンA〜C)、12個の疑似連2演出パターン(疑似連2ノーマル演出パターンA1〜C1、疑似連2ノーマル演出パターンA2〜C2、疑似連2チャンス演出パターンA1〜C1、疑似連2チャンス演出パターンA2〜C2)、6個の疑似連1演出パターン(疑似連1ノーマル演出パターンA〜C、疑似連1チャンス演出パターンA〜C)、及び3個の疑似連0演出パターン(疑似連0チャンス演出パターンA〜C)を含む。 In the jackpot pseudo continuous effect pattern type selection table and the off pseudo continuous effect pattern type selection table, 27 effect patterns are defined by the value of the effect pattern type counter. As the production pattern, 6 pseudo-ream 3 production patterns (pseudo-ream 3 normal production patterns A to C, pseudo-ream 3 chance production patterns A to C) and 12 pseudo-ream 2 production patterns (pseudo-ream 2 normal production pattern). A1 to C1, pseudo-ream 2 normal production pattern A2 to C2, pseudo-ream 2 chance production pattern A1 to C1, pseudo-ream 2 chance production pattern A2 to C2), 6 pseudo-ream 1 production pattern (pseudo-ream 1 normal production pattern) A to C, pseudo-ream 1 chance effect patterns A to C), and 3 pseudo-ream 0-effect patterns (pseudo-ream 0 chance effect patterns A to C) are included.

なお、本実施形態において疑似変動演出は、1回の変動遊技において図柄表示部341における飾り図柄の変動開始(再変動開始を含む)及び変動停止(疑似停止を含む)を一定時間(3秒)で完結する疑似変動を一単位とし、この疑似変動が1回又は複数回実行される演出である。但し、本実施形態では、疑似連演出パターンが選択され得る変動表示時間が9秒用の演出パターン種別選択テーブルを疑似連演出パターン種別選択テーブルと称している。つまり、疑似連演出パターン種別選択テーブルには疑似変動演出が1回も実行されない9秒の疑似連無しの演出パターンも含まれており、そのような演出パターンを疑似連0演出パターンと称している。 In the present embodiment, in the pseudo-variation effect, the variation start (including the re-variation start) and the variation stop (including the pseudo-stop) of the decorative symbol on the symbol display unit 341 are performed for a certain period of time (3 seconds) in one variation game. This pseudo-variation is performed once or multiple times, with the pseudo-variation completed in However, in the present embodiment, the effect pattern type selection table for the variable display time of 9 seconds in which the pseudo-continuous effect pattern can be selected is referred to as the pseudo-continuous effect pattern type selection table. That is, the pseudo-continuous effect pattern type selection table also includes an effect pattern without pseudo-ream for 9 seconds in which the pseudo-variable effect is not executed even once, and such an effect pattern is called a pseudo-ream 0 effect pattern. ..

図79に示すように、疑似連3演出パターンでは、1回の変動表示時間である9秒を均等に分割した3つの3秒区間(第1区間(0秒〜3秒)、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒))のそれぞれにおいて、3秒の疑似変動演出が連続して実行される。この疑似連3演出パターンは、疑似連3ノーマル演出パターンA〜C、及び疑似連3チャンス演出パターンA〜Cを含む。 As shown in FIG. 79, in the pseudo-ream 3 effect pattern, three 3-second sections (first section (0 seconds to 3 seconds), second section (1st section (0 seconds to 3 seconds)) in which 9 seconds, which is one fluctuation display time, is evenly divided. In each of the 3 seconds to 6 seconds) and the third section (6 seconds to 9 seconds)), the pseudo-variation effect of 3 seconds is continuously executed. The pseudo-ream 3 effect pattern includes the pseudo-ream 3 normal effect patterns A to C and the pseudo-ream 3 chance effect patterns A to C.

なお、1回の変動表示時間である9秒である場合の各区間は、必ずしもすべてが均一である必要はなく、少なくとも1つの区間が他の区間と異なっていてもよい。この場合、各区間は、例えば、2秒、3秒及び4秒の組み合わせ、2.5秒、3秒及び3.5秒の組み合わせ、2.5秒、2.5秒及び4秒の組み合わせなどであってもよい。但し、各区間は、均一でないにしても、略同一時間であることが好ましい。例えば、各区間は、均一化である場合の時間(変動表示時間を区間数で除算した時間)を基準として、−10%以上+10%以下が好ましく、−5%以上+5%以下がより好ましい。具体的には、変動パターン(変動表示時間)が9秒で区間数が3つである場合、基準となる3秒と略同一となるように、各区間は、2.7秒以上3.3秒が好ましく、2.85秒以上3.15秒がより好ましい。即ち、各区間は、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポの良さを維持できる範囲で設定すればよい。 It should be noted that each section in the case of one variation display time of 9 seconds does not necessarily have to be all uniform, and at least one section may be different from the other sections. In this case, each section is, for example, a combination of 2 seconds, 3 seconds and 4 seconds, a combination of 2.5 seconds, 3 seconds and 3.5 seconds, a combination of 2.5 seconds, 2.5 seconds and 4 seconds, etc. It may be. However, it is preferable that each section has substantially the same time, if not uniform. For example, each section is preferably −10% or more + 10% or less, and more preferably −5% or more + 5% or less, based on the time when homogenization is performed (the time obtained by dividing the fluctuation display time by the number of sections). Specifically, when the fluctuation pattern (variation display time) is 9 seconds and the number of sections is 3, each section is 2.7 seconds or more and 3.3 so as to be substantially the same as the standard 3 seconds. Seconds are preferable, and 2.85 seconds or more and 3.15 seconds are more preferable. That is, each section may be set within a range in which the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm and the good tempo of the variable games executed one after another can be maintained.

疑似連3ノーマル演出パターンA〜Cは、3回の疑似変動演出が、青色図柄及び黄色図柄の一方又は双方によって実行され、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行されない演出パターンである。 Pseudo-ream 3 normal effect patterns A to C are effect patterns in which three pseudo-variation effects are executed by one or both of the blue symbol and the yellow symbol, and the pseudo-variation effect by the red symbol, which is a chance-up effect, is not executed. ..

疑似連3ノーマル演出パターンAでは、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)において青色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において青色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 In the pseudo-ream 3 normal effect pattern A, the first pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the first section (0 seconds to 3 seconds), and the second pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the second section (3 seconds to 6 seconds). The pseudo-variation effect is executed, and the third pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the third section (6 seconds to 9 seconds).

具体的には、第1区間(0秒〜3秒)において実行される青色図柄による1回目の疑似変動演出では、例えば図80(A)に示すように、有効ラインに、左図柄として青色図柄である「2」が仮停止し、右図柄として左図柄とは異なる青色図柄である「4」が仮停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「4」が仮停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「4」が仮停止表示されることで青色図柄の疑似連継続目(図示した例では「244」)が発生する。 Specifically, in the first pseudo-variation effect by the blue symbol executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), for example, as shown in FIG. 80 (A), the blue symbol is on the effective line and the blue symbol is on the left symbol. In a state where "2" is temporarily stopped and "4", which is a blue symbol different from the left symbol as the right symbol, is temporarily stopped, "4", which is the same blue symbol as the right symbol as the middle symbol, is temporarily stopped. After the pseudo-fanning effect that is likely to be performed is executed, "4", which is the same blue symbol as the right symbol, is temporarily stopped and displayed as the middle symbol, so that the pseudo-continuous continuation of the blue symbol ("244" in the illustrated example). Occurs.

また、第2区間(3秒〜6秒)において実行される青色図柄による2回目の疑似変動演出は、青色図柄による1回目の疑似変動演出と同様に実行される。例えば、図80(B)に示すように、青色図柄による2回目の疑似変動演出では、有効ラインに、左図柄として青色図柄である「4」が仮停止し、右図柄として左図柄とは異なる青色図柄である「6」が仮停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「6」が仮停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「6」が仮停止表示されることで青色図柄の疑似連継続目(図示した例では「466」)が発生する。 Further, the second pseudo-variation effect by the blue symbol executed in the second section (3 seconds to 6 seconds) is executed in the same manner as the first pseudo-variation effect by the blue symbol. For example, as shown in FIG. 80 (B), in the second pseudo-variation effect using the blue symbol, the blue symbol "4" temporarily stops at the effective line, and the right symbol is different from the left symbol. In the state where the blue symbol "6" is temporarily stopped, after the pseudo-fanning effect that the same blue symbol "6" as the right symbol is likely to be temporarily stopped is executed as the middle symbol, the right symbol is displayed as the middle symbol. When the same blue symbol "6" is temporarily stopped and displayed, a pseudo-continuous continuation of the blue symbol ("466" in the illustrated example) is generated.

また、第3区間(6秒〜9秒)において実行される青色図柄による3回目の疑似変動演出では、青色図柄による1回目及び2回目の疑似変動演出と同様に疑似煽り演出が実行された後、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄組み合わせで飾り図柄が(本)停止表示される。例えば、図80(C)に示すように、青色図柄による3回目の疑似変動演出では、図柄組み合わせとして「688」が(本)停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり図柄組み合わせであるゾロ目(図示した例では「888」)が(本)停止表示される。一方、抽選結果が外れである場合には外れ図柄の組み合わせであるバラケ目などの外れ目(図示した例では「698」)が(本)停止表示される。 Further, in the third pseudo fluctuation effect by the blue symbol executed in the third section (6 seconds to 9 seconds), after the pseudo fanning effect is executed as in the first and second pseudo fluctuation effects by the blue symbol. , The decorative symbol (book) is stopped and displayed with the symbol combination according to the lottery result in the jackpot lottery for the variable game. For example, as shown in FIG. 80 (C), in the third pseudo-variation effect using a blue symbol, after the pseudo-fan effect in which "688" is likely to be stopped and displayed as a symbol combination is executed, a big hit lottery is performed. If the lottery result is a big hit, doublet (“888” in the illustrated example), which is a combination of big hit symbols, is stopped and displayed. On the other hand, when the lottery result is out of order, the out-of-order eyes (“698” in the illustrated example), which is a combination of out-of-order symbols, are stopped and displayed.

図79の説明に戻り、疑似連3ノーマル演出パターンBでは、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)において青色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において黄色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 79, in the pseudo-ream 3 normal effect pattern B, the first pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the first section (0 seconds to 3 seconds), and the second section (3 seconds to 6 seconds). In the blue symbol, the second pseudo-variation effect is executed, and in the third section (6 seconds to 9 seconds), the yellow symbol executes the third pseudo-variation effect.

また、疑似連3ノーマル演出パターンCでは、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)において黄色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において黄色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Further, in the pseudo-ream 3 normal effect pattern C, the first pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the first section (0 seconds to 3 seconds), and 2 by the yellow symbol in the second section (3 seconds to 6 seconds). The third pseudo-variation effect is executed, and the third pseudo-variation effect is executed by the yellow symbol in the third section (6 seconds to 9 seconds).

疑似連3チャンス演出パターンA〜Cは、疑似連3ノーマル演出パターンA〜Cと基本的に同様であるが、3回の疑似変動演出のうちの少なくとも1回の疑似変動演出として、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行される点で、疑似連3ノーマル演出パターンA〜Cとは異なる。 The pseudo-ream 3 chance production patterns A to C are basically the same as the pseudo-ream 3 normal production patterns A to C, but as a pseudo-variation production of at least one of the three pseudo-variation effects, a chance-up effect It is different from the pseudo-ream 3 normal effect patterns A to C in that the pseudo-variation effect by the red symbol is executed.

疑似連3チャンス演出パターンAでは、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)において黄色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において赤色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。即ち、疑似連3チャンス演出パターンAは、疑似変動演出が青色図柄→黄色図柄→赤色図柄とステップアップされる演出パターンである。 In the pseudo-ream 3-chance effect pattern A, the first pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the first section (0 seconds to 3 seconds), and the second pseudo-variation effect is executed by the yellow symbol in the second section (3 seconds to 6 seconds). The pseudo-variation effect is executed, and the third pseudo-variation effect is executed by the red symbol in the third section (6 seconds to 9 seconds). That is, the pseudo-ream 3-chance effect pattern A is an effect pattern in which the pseudo-variation effect is stepped up in the order of blue symbol → yellow symbol → red symbol.

具体的には、第1区間(0秒〜3秒)において実行される青色図柄による1回目の疑似変動演出は、例えば図81(A)に示すように、疑似連3ノーマル演出パターンAでの青色図柄による1回目の疑似変動演出と同様に実行され、青色図柄による疑似連継続目(図示した例では「244」)が発生する。 Specifically, the first pseudo-variation effect by the blue symbol executed in the first section (0 seconds to 3 seconds) is the pseudo-ream 3 normal effect pattern A as shown in FIG. 81 (A), for example. It is executed in the same manner as the first pseudo-variation effect by the blue symbol, and the pseudo-continuous continuation stitch (“244” in the illustrated example) by the blue symbol is generated.

また、第2区間(3秒〜6秒)において実行される黄色図柄による2回目の疑似変動演出では、例えば図81(B)に示すように、有効ラインに、左図柄として黄色図柄である「1」が仮停止し、右図柄として左図柄とは異なる青色図柄である「5」が仮停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ黄色図柄である「5」が仮停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、中図柄として右図柄と同じ黄色図柄である「5」が仮停止表示されることで黄色図柄の疑似連継続目(図示した例では「155」)が発生する。 Further, in the second pseudo-variation effect by the yellow symbol executed in the second section (3 seconds to 6 seconds), for example, as shown in FIG. 81 (B), the effective line has a yellow symbol as the left symbol. In a state where "1" is temporarily stopped and "5", which is a blue symbol different from the left symbol, is temporarily stopped as the right symbol, "5", which is the same yellow symbol as the right symbol, is likely to be temporarily stopped and displayed as the middle symbol. After the pseudo-fanning effect is executed, the yellow symbol "5", which is the same yellow symbol as the right symbol, is temporarily stopped and displayed as the middle symbol, so that the pseudo-continuous sequence of the yellow symbol ("155" in the illustrated example) occurs. ..

また、第3区間(6秒〜9秒)において実行される赤色図柄による3回目の疑似変動演出では、例えば図81(C)に示すように、有効ラインに、左図柄として赤色図柄である「3」が停止し、右図柄として左図柄とは異なる赤色図柄である「7」が停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ赤色図柄である「7」が(本)停止表示されそうな赤色図柄による疑似煽り演出が実行された後、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄組み合わせで飾り図柄が(本)停止表示される。例えば、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり図柄組み合わせであるゾロ目(図示した例では「888」)が(本)停止表示される。一方、抽選結果が外れである場合には外れ図柄の組み合わせであるバラケ目などの外れ目(図示した例では「397」)が(本)停止表示される。 Further, in the third pseudo-variation effect by the red symbol executed in the third section (6 seconds to 9 seconds), for example, as shown in FIG. 81 (C), the effective line has a red symbol as the left symbol. In a state where "3" is stopped and "7", which is a red symbol different from the left symbol as the right symbol, is stopped, "7", which is the same red symbol as the right symbol as the middle symbol, is likely to be stopped and displayed. After the pseudo-fanning effect by the red symbol is executed, the decorative symbol (book) is stopped and displayed with the symbol combination according to the lottery result in the jackpot lottery for the variable game. For example, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, doublet (“888” in the illustrated example), which is a combination of jackpot symbols, is stopped and displayed. On the other hand, when the lottery result is out of order, the out-of-order eyes (“397” in the illustrated example), which is a combination of out-of-order symbols, are stopped and displayed.

図79の説明に戻り、疑似連3チャンス演出パターンBでは、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)において青色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において赤色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 79, in the pseudo-ream 3 chance effect pattern B, the first pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the first section (0 seconds to 3 seconds), and the second section (3 seconds to 6 seconds). In, the blue symbol executes the second pseudo-variation effect, and in the third section (6 seconds to 9 seconds), the red symbol executes the third pseudo-variation effect.

また、疑似連3チャンス演出パターンCでは、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)において赤色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において赤色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Further, in the pseudo-ream 3-chance effect pattern C, the first pseudo-variation effect is executed by the blue symbol in the first section (0 seconds to 3 seconds), and 2 by the red symbol in the second section (3 seconds to 6 seconds). The third pseudo-variation effect is executed, and the third pseudo-variation effect is executed by the red symbol in the third section (6 seconds to 9 seconds).

また、疑似連2演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)及び第2区間(3秒〜6秒)の2つの区間、又は第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)の2つの区間において予告演出を伴う6秒の疑似変動演出が実行され、残りの区間において3秒の疑似変動演出が実行される。つまり、疑似連2演出パターンは、3秒の疑似変動演出の後に予告演出を伴う6秒の疑似変動演出が連続して実行される演出パターンと、予告演出を伴う6秒の疑似変動演出の後に3秒の疑似変動演出が連続して実行される演出パターンとを含む。具体的には、疑似連2演出パターンは、疑似連2ノーマル演出パターンA1〜C1、疑似連2ノーマル演出パターンA2〜C2、疑似連2チャンス演出パターンA1〜C1、及び疑似連2チャンス演出パターンA2〜C2を含む。 Further, in the pseudo-ream 2 effect pattern, two sections of the first section (0 seconds to 3 seconds) and the second section (3 seconds to 6 seconds), or the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section. A 6-second pseudo-variation effect accompanied by a notice effect is executed in the two sections (6 seconds to 9 seconds), and a 3-second pseudo-variation effect is executed in the remaining section. That is, the pseudo-ream 2 effect pattern includes an effect pattern in which a 6-second pseudo-variation effect accompanied by a notice effect is continuously executed after a 3-second pseudo-variation effect, and a 6-second pseudo-variation effect accompanied by a notice effect. Includes an effect pattern in which a 3-second pseudo-variation effect is continuously executed. Specifically, the pseudo-ren 2 effect patterns are pseudo-ren 2 normal effect patterns A1 to C1, pseudo-ren 2 normal effect patterns A2 to C2, pseudo-ren 2 chance effect patterns A1 to C1, and pseudo-ren 2 chance effect patterns A2. Includes ~ C2.

ここで、予告演出は、変動遊技演出における飾り図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間において連続して実行されるメイン演出(背景演出)とは別に決定され、このメイン演出の途中で実行される演出である。この予告演出は、当該変動遊技での大当たり期待度を示唆する演出、当該変動遊技演出における演出の発展先の明示又は示唆など当該変動遊技において将来的に発生し得る事象を明示又は示唆する演出を含む。 Here, the advance notice effect is determined separately from the main effect (background effect) that is continuously executed from the variable display of the decorative pattern in the variable game effect to the stop display, and is in the middle of this main effect. It is a production performed in. This notice effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit in the variable game, an effect that clearly indicates or suggests an event that may occur in the future in the variable game, such as an indication or suggestion of the development destination of the effect in the variable game effect. Including.

予告演出としては、例えばセリフ演出、ステップアップ演出、ミニキャラ演出、カットイン演出、ボイス演出、操作ボタン演出、役物作動演出、これらの演出の2以上の複合演出などが挙げられる。複合演出としては、例えばセリフ付きステップアップ演出、セリフ付きカットイン演出、ボイス付きステップアップ演出、ボイス付きカットイン演出、操作ボタンに対する操作によるセリフ演出、操作ボタンに対する操作によるステップアップ演出、操作ボタンに対する操作によるカットイン演出、操作ボタンに対する操作による役物作動演出などが挙げられる。 Examples of the advance notice production include dialogue production, step-up production, mini character production, cut-in production, voice production, operation button production, character operation production, and two or more composite productions of these productions. Examples of the composite effect include a step-up effect with dialogue, a cut-in effect with dialogue, a step-up effect with voice, a cut-in effect with voice, a dialogue effect by operating an operation button, a step-up effect by operating an operation button, and an operation button. Examples include a cut-in effect by operation and an accessory operation effect by operating an operation button.

疑似連2ノーマル演出パターンA1〜C1では、第1区間(0秒〜3秒)において1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2ノーマル演出パターンA1〜C1では、2回の疑似変動演出が、青色図柄及び黄色図柄の一方又は双方によって実行され、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行されない演出パターンである。例えば、疑似連2ノーマル演出パターンA1では、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄による1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)の2つの区間において、予告演出を伴う青色図柄による6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。疑似連2ノーマル演出パターンA1における青色図柄による1回目の疑似変動演出は、前述の疑似連3ノーマルA演出パターンでの1回目の疑似変動演出と同様に実行される(例えば図80(A)参照)。また、疑似連2ノーマル演出パターンA1おける予告演出を伴う青色図柄による2回目の疑似変動演出は、例えば青色図柄による疑似煽り演出の開始と同時に、又は疑似煽り演出が開始された後に予告演出が実行され、予告演出の終了後に大当たり抽選での抽選結果に応じてゾロ目又は外れ目が停止表示される。 In the pseudo-ream 2 normal effect patterns A1 to C1, the first pseudo-variation effect is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), and the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section (6 seconds to 6 seconds). In the two sections (9 seconds), a second pseudo-variation effect of 6 seconds accompanied by a notice effect is executed. Further, in the pseudo-ream 2 normal effect patterns A1 to C1, the pseudo-variation effect is executed twice by one or both of the blue symbol and the yellow symbol, and the pseudo-variation effect by the red symbol, which is a chance-up effect, is not executed. Is. For example, in the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1, the first pseudo-variation effect by the blue symbol is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), and the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section (3 seconds to 6 seconds). In the two sections (6 seconds to 9 seconds), the second pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the blue symbol accompanied by the notice effect. The first pseudo-variation effect by the blue symbol in the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1 is executed in the same manner as the first pseudo-variation effect in the pseudo-ream 3 normal A effect pattern described above (see, for example, FIG. 80 (A)). ). Further, the second pseudo-variation effect by the blue symbol accompanied by the advance notice effect in the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1 is executed at the same time as, for example, the start of the pseudo-fanning effect by the blue pattern, or after the pseudo-fanning effect is started. Then, after the notice effect is completed, doublet or doublet is stopped and displayed according to the lottery result in the big hit lottery.

なお、疑似連2ノーマル演出パターンA1おける予告演出を伴う青色図柄による2回目の疑似変動演出は、先に3秒の予告演出を実行した後に、この予告演出の終了後に青色図柄による3秒の2回目の疑似変動演出を実行するものであってもよい。即ち、疑似連2ノーマル演出パターンは、第1区間(0秒〜3秒)において1回目の疑似変動演出を実行し、第2区間(3秒〜6秒)において予告演出を実行し、第3区間(3秒〜6秒)において2回目の疑似変動演出を実行するものであってもよい。また、2回目の疑似変動演出における疑似煽り演出は、予告演出の実行中に開始されるようにしてもよい。 In the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1, the second pseudo-variation effect with the blue symbol accompanied by the advance notice is performed for 3 seconds after the advance notice effect is executed for 3 seconds, and then 2 for 3 seconds with the blue symbol after the end of this advance notice effect. It may be the one that executes the second pseudo-variation effect. That is, in the pseudo-ream 2 normal effect pattern, the first pseudo-variation effect is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), the notice effect is executed in the second section (3 seconds to 6 seconds), and the third The second pseudo fluctuation effect may be executed in the section (3 seconds to 6 seconds). Further, the pseudo fanning effect in the second pseudo variation effect may be started during the execution of the advance notice effect.

ここで、図82は、疑似連2ノーマル演出パターンA1おける予告演出を伴う青色図柄による2回目の疑似変動演出の一例を示す図である。図82(A)、図82(B1)及び図82(B2)に示すように、疑似連2ノーマル演出パターンA1の6秒の2回目の疑似変動演出では、青色図柄による疑似煽り演出の開始と同時に、又は疑似煽り演出が開始された後に予告演出がボタン操作演出として実行される。このボタン操作演出では、例えば図82(A)に示すように、図柄表示部341に操作ボタン20を模した画像が表示され、操作ボタン20を模した画像の表示中(ボタン操作受付期間中)に遊技者によって操作ボタン20が操作された場合、図82(B1)に示すガセ予告演出又は図82(B2)に示すチャンス予告演出が実行される。図82(B1)に示すガセ予告演出では「・・・」の画像が表示され、図82(B2)に示すチャンス予告演出では「CHANCE」の画像が表示される。 Here, FIG. 82 is a diagram showing an example of the second pseudo-variation effect by the blue symbol accompanied by the advance notice effect in the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1. As shown in FIGS. 82 (A), 82 (B1) and 82 (B2), in the second pseudo-variation effect of 6 seconds of the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1, the start of the pseudo-fanning effect by the blue pattern At the same time, or after the pseudo-fanning effect is started, the advance notice effect is executed as the button operation effect. In this button operation effect, for example, as shown in FIG. 82 (A), an image imitating the operation button 20 is displayed on the symbol display unit 341, and an image imitating the operation button 20 is being displayed (during the button operation acceptance period). When the operation button 20 is operated by the player, the Gase notice effect shown in FIG. 82 (B1) or the chance notice effect shown in FIG. 82 (B2) is executed. The image of "..." is displayed in the Gase notice effect shown in FIG. 82 (B1), and the image of "CHANGE" is displayed in the chance notice effect shown in FIG. 82 (B2).

なお、操作ボタン20を模した画像の表示中に遊技者によって操作ボタン20が操作されない場合、ガセ予告演出やチャンス予告演出を実行しないようにしてもよいが、操作ボタン20を模した画像が非表示となった場合に(ボタン操作受付期間が終了した場合に)、強制的に実行するようにしてもよい。また、ガセ予告演出及びチャンス予告演出では、図82(B1)や図82(B2)とは異なる画像、大当たり期待度を示すなどを表示するようにしてもよい。 If the operation button 20 is not operated by the player while the image imitating the operation button 20 is being displayed, the disappointment notice effect or the chance notice effect may not be executed, but the image imitating the operation button 20 is not. When it is displayed (when the button operation acceptance period ends), it may be forcibly executed. Further, in the Gase notice effect and the chance notice effect, an image different from those in FIGS. 82 (B1) and 82 (B2), a jackpot expectation degree, and the like may be displayed.

そして、図80(C)に示すように、青色図柄による疑似煽り演出は、ボタン操作演出の終了後も継続され、大当たり抽選での抽選結果に応じてゾロ目(図80(D1)参照)又は外れ目(図80(D2)参照)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 80 (C), the pseudo-fanning effect by the blue pattern is continued even after the button operation effect is completed, and doublet (see FIG. 80 (D1)) or the doublet depending on the lottery result in the jackpot lottery. The doublet (see FIG. 80 (D2)) is stopped and displayed.

また、疑似連2ノーマル演出パターンB1では、青色図柄による1回目の疑似変動演出が実行された後、予告演出を伴う黄色図柄による6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2ノーマル演出パターンC1では、黄色図柄による1回目の疑似変動演出が実行された後、予告演出を伴う黄色図柄による6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。 Further, in the pseudo-ream 2 normal effect pattern B1, after the first pseudo-variation effect by the blue symbol is executed, the second pseudo-variation effect of 6 seconds by the yellow symbol accompanied by the advance notice effect is executed. Further, in the pseudo-ream 2 normal effect pattern C1, after the first pseudo-variation effect by the yellow symbol is executed, the second pseudo-variation effect of 6 seconds by the yellow symbol accompanied by the advance notice effect is executed.

なお、疑似連2ノーマル演出パターンB1及びC1における2回目の疑似変動演出での予告演出は、疑似連2ノーマル演出パターンA1と同様に実行される。 In addition, the advance notice effect in the second pseudo variation effect in the pseudo-ream 2 normal effect pattern B1 and C1 is executed in the same manner as the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1.

図79の説明に戻り、疑似連2ノーマル演出パターンA2〜C2では、第1区間(0秒〜3秒)及び第2区間(3秒〜6秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の1回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2ノーマル演出パターンA2〜C2では、2回の疑似変動演出が、青色図柄及び黄色図柄の少なくとも一方又は双方によって実行され、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行されない演出パターンである。疑似連2ノーマル演出パターンA2〜C2における1回目の疑似変動演出における予告演出は、前述の疑似連2ノーマル演出パターンA1〜C1における2回目の疑似変動演出での予告演出と同様に実行される。 Returning to the explanation of FIG. 79, in the pseudo-ream 2 normal effect patterns A2 to C2, the advance notice effect is accompanied in the two sections of the first section (0 seconds to 3 seconds) and the second section (3 seconds to 6 seconds). The first pseudo-variation effect of seconds is executed, and the second pseudo-variation effect is executed in the third section (6 seconds to 9 seconds). Further, in the pseudo-ream 2 normal effect patterns A2 to C2, the two pseudo-variation effects are executed by at least one or both of the blue symbol and the yellow symbol, and the pseudo-variation effect by the red symbol, which is a chance-up effect, is not executed. It is a pattern. The advance notice effect in the first pseudo-variation effect in the pseudo-ream 2 normal effect patterns A2 to C2 is executed in the same manner as the advance notice effect in the second pseudo-variation effect in the pseudo-ream 2 normal effect patterns A1 to C1.

また、疑似連2ノーマル演出パターンA2では、6秒の1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出が青色図柄によって実行される。疑似連2ノーマル演出パターンB2では、6秒の1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出が黄色図柄によって実行される。疑似連2ノーマル演出パターンC2では、6秒の1回目の疑似変動演出が黄色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出が黄色図柄によって実行される。 Further, in the pseudo-ream 2 normal effect pattern A2, the first pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the blue symbol, and the second pseudo-variation effect is executed by the blue symbol. In the pseudo-ream 2 normal effect pattern B2, the first pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the blue symbol, and the second pseudo-variation effect is executed by the yellow symbol. In the pseudo-ream 2 normal effect pattern C2, the first pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the yellow symbol, and the second pseudo-variation effect is executed by the yellow symbol.

疑似連2チャンス演出パターンA1〜C1では、第1区間(0秒〜3秒)において1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2チャンス演出パターンA1〜C1では、2回の疑似変動演出のうちの少なくとも一方が、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出として実行される演出パターンである。疑似連2チャンス演出パターンA1〜C1における2回目の疑似変動演出における予告演出は、前述の疑似連2ノーマル演出パターンA1〜C1における2回目の疑似変動演出での予告演出と同様に実行される。 In the pseudo-ream 2-chance effect pattern A1 to C1, the first pseudo-variation effect is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), and the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section (6 seconds to 6 seconds). In the two sections (9 seconds), a second pseudo-variation effect of 6 seconds accompanied by a notice effect is executed. Further, in the pseudo-ream 2-chance effect patterns A1 to C1, at least one of the two pseudo-variation effects is an effect pattern executed as a pseudo-variation effect by a red symbol which is a chance-up effect. The advance notice effect in the second pseudo-variation effect in the pseudo-ream 2 chance effect pattern A1 to C1 is executed in the same manner as the advance notice effect in the second pseudo-variation effect in the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1 to C1 described above.

また、疑似連2チャンス演出パターンA1では、1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、6秒の2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンB1では、1回目の疑似変動演出が黄色図柄により実行され、6秒の2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンC1では、1回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄により実行され、6秒の2回目の疑似変動演出が赤色図柄によって実行される。 Further, in the pseudo-ream 2-chance effect pattern A1, the first pseudo-variation effect is executed by the blue symbol, and the second pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the red symbol which is the chance-up effect. In the pseudo-ream 2-chance effect pattern B1, the first pseudo-variation effect is executed by the yellow symbol, and the second pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the red symbol which is the chance-up effect. In the pseudo-ream 2-chance effect pattern C1, the first pseudo-variation effect is executed by the red symbol, which is a chance-up effect, and the second pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the red symbol.

疑似連2チャンス演出パターンA2〜C2では、第1区間(0秒〜3秒)及び第2区間(3秒〜6秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の1回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒〜9秒)において2回目の疑似変動演出が実行される。疑似連2チャンス演出パターンA2〜C2における1回目の疑似変動演出における予告演出は、前述の疑似連2ノーマル演出パターンA1〜C1における2回目の疑似変動演出での予告演出と同様に実行される。 In the pseudo-ream 2-chance effect pattern A2 to C2, the first pseudo-variation of 6 seconds accompanied by the advance notice effect in the two sections of the first section (0 seconds to 3 seconds) and the second section (3 seconds to 6 seconds). The effect is executed, and the second pseudo-variation effect is executed in the third section (6 seconds to 9 seconds). The advance notice effect in the first pseudo-variation effect in the pseudo-ream 2 chance effect pattern A2 to C2 is executed in the same manner as the advance notice effect in the second pseudo-variation effect in the pseudo-ream 2 normal effect pattern A1 to C1 described above.

また、疑似連2チャンス演出パターンA2では、6秒の1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンB2では、6秒の1回目の疑似変動演出が黄色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンC2では、6秒の1回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出もチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。 Further, in the pseudo-ream 2-chance effect pattern A2, the first pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the blue symbol, and the second pseudo-variation effect is executed by the red symbol which is the chance-up effect. In the pseudo-ream 2-chance effect pattern B2, the first pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the yellow symbol, and the second pseudo-variation effect is executed by the red symbol which is the chance-up effect. In the pseudo-ream 2-chance effect pattern C2, the first pseudo-variation effect of 6 seconds is executed by the red symbol which is the chance-up effect, and the second pseudo-variation effect is also executed by the red symbol which is the chance-up effect.

疑似連1ノーマル演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)及び第3区間(6秒〜9秒)のうちの一方で青色図柄又は黄色図柄による疑似変動演出が実行され、残りの2つの区間において予告演出が実行される。疑似連1ノーマル演出パターンは、疑似連1ノーマルA演出パターン、疑似連1ノーマルB演出パターン、及び疑似連1ノーマルC演出パターンを含む。 In the pseudo-ream 1 normal effect pattern, a pseudo-variation effect using a blue symbol or a yellow symbol is executed in one of the first section (0 seconds to 3 seconds) and the third section (6 seconds to 9 seconds), and the remaining 2 A notice effect is executed in one section. The pseudo-ren 1 normal effect pattern includes a pseudo-ren 1 normal A effect pattern, a pseudo-ren 1 normal B effect pattern, and a pseudo-ren 1 normal C effect pattern.

疑似連1ノーマルA演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)において青色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)において6秒の予告演出が実行される。疑似連1ノーマルB演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)において黄色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)において6秒の予告演出が実行される。疑似連1ノーマルC演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)及び第2区間(3秒〜6秒)において6秒の予告演出が実行された後に、第3区間(6秒〜9秒)において青色図柄による疑似変動演出が実行される。 In the pseudo-ream 1 normal A effect pattern, after the pseudo-variation effect by the blue symbol is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section (6 seconds to 6 seconds). At 9 seconds), a 6-second notice effect is executed. In the pseudo-ream 1 normal B effect pattern, after the pseudo-variation effect by the yellow symbol is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section (6 seconds to 6 seconds). At 9 seconds), a 6-second notice effect is executed. In the pseudo-ream 1 normal C effect pattern, after the 6-second notice effect is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds) and the second section (3 seconds to 6 seconds), the third section (6 seconds to 9 seconds) In seconds), a pseudo-variation effect with a blue symbol is executed.

疑似連1ノーマル演出パターンにおける予告演出は、疑似連2演出パターンにおける予告演出(図82(A)、図82(B1)及び図82(B2)参照)と同様でもよいが、他の予告演出であってもよい。例えば、ボタン操作演出としては、図83に示すルーレット演出を採用することができる。このルーレット演出では、まず図83(A)に示すように、複数の分割区画うちの選択区画を決定する選択決定要素(図83(A)における色の濃い部分)が、例えば時計回りに順次変化するルーレット演出が実行される。複数の分割区画には、「・・・?」又は「CHANCE」の画像が表示されており、選択決定要素が「・・・?」に停止した場合にはガセ予告演出となり(図83(C1)参照)、選択決定要素が「CHANCE」に停止した場合にはチャンス予告演出となる(図83(C2)参照)。 The advance notice effect in the pseudo-ream 1 normal effect pattern may be the same as the advance notice effect in the pseudo-ream 2 effect pattern (see FIGS. 82 (A), 82 (B1) and 82 (B2)), but with other advance notice effects. There may be. For example, as the button operation effect, the roulette effect shown in FIG. 83 can be adopted. In this roulette effect, first, as shown in FIG. 83 (A), the selection determination element (the dark part in FIG. 83 (A)) that determines the selection section among the plurality of division sections changes sequentially, for example, clockwise. Roulette production is performed. An image of "...?" Or "CHANGE" is displayed in the plurality of divided sections, and when the selection determination element stops at "...?", It becomes a false notice effect (FIG. 83 (C1). ), When the selection determination element stops at "CHANGE", a chance notice effect is produced (see FIG. 83 (C2)).

そして、ルーレット演出では、図83(B)に示すように図柄表示部341に操作ボタン20を模した画像が表示されるボタン操作演出が実行され、この操作ボタン20を模した画像の表示中(ボタン操作受付期間中)に遊技者によって操作ボタン20が操作された場合、選択決定要素が「・・・?」に停止される図83(C1)に示すガセ予告演出、又は選択決定要素が「CHANCE」に停止される図83(C2)に示すチャンス予告演出が実行される。 Then, in the roulette effect, as shown in FIG. 83 (B), a button operation effect in which an image imitating the operation button 20 is displayed on the symbol display unit 341 is executed, and an image imitating the operation button 20 is being displayed ( When the operation button 20 is operated by the player during the button operation acceptance period), the selection determination element is stopped at "...?" The roulette notice effect shown in FIG. 83 (C1) or the selection determination element is ". The chance notice effect shown in FIG. 83 (C2), which is stopped at "CHANGE", is executed.

なお、操作ボタン20を模した画像の表示中に遊技者によって操作ボタン20が操作されない場合、ガセ予告演出やチャンス予告演出を実行しないようにしてもよいが、操作ボタン20を模した画像が非表示となった場合に(ボタン操作受付期間が終了した場合に)、強制的に実行するようにしてもよい。また、ガセ予告演出及びチャンス予告演出では、図83(C1)や図83(C2)とは異なる画像、大当たり期待度を示すなどを表示するようにしてもよい。 If the operation button 20 is not operated by the player while the image imitating the operation button 20 is being displayed, the disappointment notice effect or the chance notice effect may not be executed, but the image imitating the operation button 20 is not. When it is displayed (when the button operation acceptance period ends), it may be forcibly executed. Further, in the Gase notice effect and the chance notice effect, an image different from those in FIGS. 83 (C1) and 83 (C2), a jackpot expectation degree, and the like may be displayed.

図79の説明に戻り、疑似連1チャンス演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)及び第3区間(6秒〜9秒)のうちの一方で、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行され、残りの2つの区間において予告演出又はチャンス背景演出(飾り数字の背後で実行される演出のうちの大当たり期待度の高い演出)が実行される。疑似連1チャンス演出パターンは、疑似連1チャンスA演出パターン、疑似連1チャンスB演出パターン、及び疑似連1チャンスC演出パターンを含む。 Returning to the explanation of FIG. 79, in the pseudo-ream 1 chance production pattern, one of the first section (0 seconds to 3 seconds) and the third section (6 seconds to 9 seconds) is based on the red pattern which is the chance up effect. The pseudo-variable effect is executed, and the advance notice effect or the chance background effect (the effect with high expectation of big hit among the effects executed behind the decorative numbers) is executed in the remaining two sections. The pseudo-ream 1-chance production pattern includes a pseudo-ream 1-chance A production pattern, a pseudo-ream 1-chance B production pattern, and a pseudo-ream 1-chance C production pattern.

疑似連1チャンスA演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)においてチャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)において6秒の予告演出が実行される。疑似連1チャンスB演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)においてチャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)において6秒のチャンス背景演出Aが実行される。疑似連1チャンスC演出パターンでは、第1区間(0秒〜3秒)及び第2区間(3秒〜6秒)において6秒の予告演出が実行された後に、第3区間(6秒〜9秒)においてチャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行される。 In the pseudo-ream 1 chance A effect pattern, after the pseudo-variation effect by the red symbol, which is a chance-up effect, is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third A 6-second notice effect is executed in the section (6 seconds to 9 seconds). In the pseudo-ream 1 chance B effect pattern, after the pseudo-variation effect by the red symbol, which is a chance-up effect, is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third In the section (6 seconds to 9 seconds), the chance background effect A for 6 seconds is executed. In the pseudo-ream 1 chance C effect pattern, after the 6-second notice effect is executed in the first section (0 seconds to 3 seconds) and the second section (3 seconds to 6 seconds), the third section (6 seconds to 9 seconds) In seconds), a pseudo-variation effect with a red pattern, which is a chance-up effect, is executed.

疑似連0チャンス演出パターンでは、疑似変動演出や予告演出が実行されず、第1区間(0秒〜3秒)〜第3区間(6秒〜9秒)の3つの区間に跨って9sのチャンス背景演出が実行される。疑似連0チャンス演出パターンは、チャンス背景演出Aが実行される疑似連0チャンスA演出パターン、チャンス背景演出Bが実行される疑似連0チャンスB演出パターン、及びチャンス背景演出Cが実行される疑似連0チャンスC演出パターンを含む。なお、チャンス背景演出は、飾り数字の背後で実行される演出のうちの大当たり期待度の高い演出である。 In the pseudo-ream 0 chance production pattern, the pseudo fluctuation effect and the advance notice effect are not executed, and the chance of 9s spans the three sections of the first section (0 seconds to 3 seconds) to the third section (6 seconds to 9 seconds). Background effect is executed. The pseudo-ream 0 chance effect pattern is a pseudo-ream 0 chance A effect pattern in which the chance background effect A is executed, a pseudo-ream 0 chance B effect pattern in which the chance background effect B is executed, and a pseudo-ream 0 chance effect C in which the chance background effect C is executed. Includes consecutive 0 chance C production patterns. In addition, the chance background production is a production with high expectation of big hit among the productions executed behind the decorative numbers.

疑似連0演出パターンは、必ずしもチャンス演出として実行する必要はない。また、疑似連0演出パターンは、第1区間(0秒〜3秒)、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)の各区間において完結する外れ演出が実行される演出パターンであってもよく、2つの区間に跨る外れ演出と、1つの区間で完結する外れ演出が実行される演出パターンであってもよい。このような外れ演出が実行される疑似連0演出パターンが含まれる場合や外れ目で疑似連が継続する場合には、同色図柄の疑似連継続目をチャンス目(チャンスアップ演出)とすることも可能である。即ち、同色図柄の疑似連継続目の選択率を低く設定することで、同色図柄の疑似連継続目の出現率を低くしてチャンスアップ演出とすることが可能である。 The pseudo-ream 0 effect pattern does not necessarily have to be executed as a chance effect. In addition, the pseudo-ream 0 effect pattern has an out-of-order effect that is completed in each section of the first section (0 seconds to 3 seconds), the second section (3 seconds to 6 seconds), and the third section (6 seconds to 9 seconds). It may be an effect pattern to be executed, or it may be an effect pattern in which an out-of-effect effect straddling two sections and an out-of-order effect completed in one section are executed. If a pseudo-ream 0 effect pattern in which such an out-of-order effect is executed is included, or if the pseudo-ream continues with an outlier, the pseudo-ream continuation of the same color pattern may be set as a chance eye (chance-up effect). It is possible. That is, by setting the selection rate of the pseudo-continuous stitches of the same color symbol to be low, it is possible to lower the appearance rate of the pseudo-continuous stitches of the same color symbol to produce a chance-up effect.

ここで、図84は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動表示時間30秒であるノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 84 is a diagram showing an example of a normal reach effect pattern type determination table in which the variation display time is 30 seconds when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state).

図84に示すノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として、前述の第1の実施形態での演出パターンX1〜X5(図39(A)参照)に加えて、演出パターンX6〜X32が定められている。演出パターンX6〜X32は、変動表示時間が9秒の場合に決定される疑似連演出と同様な疑似連演出の実行後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンである。 In the normal reach effect pattern type determination table shown in FIG. 84, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is described above according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and deviation). In addition to the effect patterns X1 to X5 (see FIG. 39 (A)) in the first embodiment, the effect patterns X6 to X32 are defined. The effect patterns X6 to X32 are effect patterns in which the normal reach effect is executed after the pseudo-continuous effect similar to the pseudo-continuous effect determined when the variable display time is 9 seconds is executed.

また、図84に示すノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、ノーマルリーチ演出パターンX1〜X5の振り分けが高く、ノーマルリーチ演出パターンX6〜X32の振り分けが小さく設定されている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。 Further, in the normal reach effect pattern type determination table shown in FIG. 84, the distribution of the normal reach effect patterns X1 to X5 is set high, and the distribution of the normal reach effect patterns X6 to X32 is set small. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the normal reach effect pattern, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected from the normal reach effect pattern type selection table according to the lottery result. select.

一方、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がない場合、及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合に変動表示時間30秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様に、図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブル参照し、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応するノーマルリーチ演出パターンが大当たり抽選での抽選結果に応じて選択する。 On the other hand, when there is no hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), or when the variable display time is 30 seconds in the low frequency support mode (normal game state), the above-mentioned first With reference to the normal reach effect pattern type determination table shown in FIG. 39 (A), the normal reach effect pattern corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected according to the lottery result in the jackpot lottery.

即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れのいずれである場合にも、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6〜X32が低確率で選択され得る。このように、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6〜X32が選択され得ることで、変動表示時間が9秒である場合にだけでなく、ノーマルリーチ演出に発展する場合にも疑似連演出が実行され得る。これにより、疑似連演出が実行される場合であってもノーマルリーチ演出への発展に期待できるため、疑似連演出が連続されることにより、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合での遊技の進行が単調化されることが防止される。また、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6〜X32が大当たり抽選の結果が大当たりである場合にも選択され得ることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行される場合であっても、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待を持つことができる。特に、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6〜X32が低確率で選択されることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行されることによって大当たり抽選での抽選結果が外れであると思い込んでいる遊技者に対してサプライズ的な大当たり遊技を付与することが可能になるため遊技の興趣が向上される。 That is, when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), the pseudo-continuous effect is executed regardless of whether the lottery result in the big hit lottery is a big hit or a miss. The normal reach effect patterns X6 to X32 can be selected with a low probability. In this way, by selecting the normal reach effect patterns X6 to X32 in which the pseudo continuous effect is executed, the pseudo continuous effect can be performed not only when the variable display time is 9 seconds but also when the pseudo continuous effect is developed. Can be executed. As a result, even if the pseudo-continuous production is executed, it can be expected to develop into a normal reach production. Therefore, by continuing the pseudo-continuous production, the progress of the game when there is a hold in the high frequency support mode It is prevented from becoming monotonous. Further, the normal reach effect patterns X6 to X32 in which the pseudo-continuous effect is executed can be selected even when the result of the big hit lottery is a big hit, so that the pseudo-continuous effect that is easily selected when there is a hold in the high frequency support mode can be selected. Even if it is executed, it is possible to expect that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. In particular, the normal reach effect patterns X6 to X32 on which the pseudo-continuous effect is executed are selected with a low probability, and the pseudo-continuous effect that is easily selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, so that the jackpot lottery is performed. Since it is possible to give a surprise jackpot game to a player who thinks that the lottery result is out of order, the interest of the game is improved.

また、図85は、各ノーマルリーチ演出パターン態様を示す図である。図85に示すように、ノーマルリーチ演出パターンX1〜X5は、前述の第1の実施形態でのノーマルリーチ演出パターンX1〜X5と同様であり、リーチ図柄するまでの飾り図柄の高速変動される高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となって発展演出としてノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出(NR)となる演出である。 Further, FIG. 85 is a diagram showing each normal reach effect pattern mode. As shown in FIG. 85, the normal reach effect patterns X1 to X5 are the same as the normal reach effect patterns X1 to X5 in the first embodiment described above, and the high-speed fluctuation effect of the decorative symbol up to the reach symbol is fluctuated at high speed. After the end of, the decorative design is in the reach state and the normal reach effect is executed as a development effect, and the final individual effect type is the normal reach effect (NR).

ノーマルリーチ演出パターンX6〜X8は、疑似連3ノーマル演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX6〜X8での疑似連3ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3ノーマル演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3ノーマル演出では3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3ノーマル演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X6 to X8 are effect patterns in which the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 normal effect is executed. In the pseudo-ream 3 normal effect in the normal reach effect patterns X6 to X8, the pseudo-ream 3 normal effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with the variation display time of 9 seconds described above is basically the same as the pseudo-ream 3 normal effect pattern of 3 seconds three times. Although it is an effect to be executed, in the pseudo-ream 3 normal effect, the third pseudo-variable effect is not ended by the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner. It differs from the above-mentioned pseudo-ream 3 normal production in that it ends in the reached state.

ノーマルリーチ演出パターンX6では、疑似連3ノーマルA演出パターンと同様な疑似連3ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX7では、疑似連3ノーマルB演出パターンと同様な疑似連3ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX8では、疑似連3ノーマルC演出パターンと同様な疑似連3ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal reach effect pattern X6, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 normal A effect similar to the pseudo-ream 3 normal A effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X7, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 normal B effect similar to the pseudo-ream 3 normal B effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X8, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 normal C effect similar to the pseudo-ream 3 normal C effect pattern is in the reach state and ends.

ノーマルリーチ演出パターンX9〜X11は、疑似連3チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX9〜X11での疑似連3チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3チャンス演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3チャンス演出では3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3チャンス演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X9 to X11 are effect patterns in which the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 chance effect is executed. The pseudo-ream 3-chance effect in the normal reach effect patterns X9 to X11 is basically the same as the pseudo-ream 3-chance effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds, and the pseudo-variation effect of 3 seconds is performed three times. Although it is an effect to be executed, in the pseudo-ream 3 chance effect, the third pseudo-variable effect is not ended by the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner. It is different from the above-mentioned pseudo-ream 3 chance production in that it ends in the reached state.

ノーマルリーチ演出パターンX9では、疑似連3チャンスA演出パターンと同様な疑似連3チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX10では、疑似連3チャンスB演出パターンと同様な疑似連3チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX11では、疑似連3チャンスC演出パターンと同様な疑似連3チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal reach effect pattern X9, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 chance A effect similar to the pseudo-ream 3 chance A effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X10, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 chance B effect similar to the pseudo-ream 3 chance B effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X11, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 3 chance C effect similar to the pseudo-ream 3 chance C effect pattern is in the reach state and ends.

ノーマルリーチ演出パターンX12〜X17は、疑似連2ノーマル演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX12〜X17での疑似連2ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、疑似連2ノーマル演出では飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2ノーマル演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X12 to X17 are effect patterns for executing the normal reach effect after executing the pseudo-ream 2 normal effect. In the pseudo-ream 2 normal effect in the normal reach effect patterns X12 to X17, the pseudo-ream 2 normal effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds described above is basically executed twice in the same manner as the pseudo-ream 2 normal effect pattern. Although it is an effect, in the pseudo-ream 2 normal effect, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is variable and displayed and ends in the reach state. It is different from the above-mentioned pseudo-ream 2 normal production.

ノーマルリーチ演出パターンX12では、疑似連2ノーマルA1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX13では、疑似連2ノーマルB1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX14では、疑似連2ノーマルC1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX15では、疑似連2ノーマルA2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX16では、疑似連2ノーマルB2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX17では、疑似連2ノーマルC2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal reach effect pattern X12, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 normal A1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal A1 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X13, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 normal B1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal B1 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X14, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 normal C1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal C1 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X15, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 normal A2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal A2 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X16, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 normal B2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal B2 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X17, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 normal C2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal C2 effect pattern is in the reach state and ends.

ノーマルリーチ演出パターンX18〜X23は、疑似連2チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX18〜X23での疑似連2チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2チャンス演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X18 to X23 are effect patterns in which the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2-chance effect is executed. In the pseudo-ream 2-chance effect in the normal reach effect patterns X18 to X23, the pseudo-ream 2-chance effect is basically executed twice in the same manner as the pseudo-ream 2-chance effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds. Although it is a production, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from the chance production.

ノーマルリーチ演出パターンX18では、疑似連2チャンスA1演出パターンと同様な疑似連2チャンスA1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX19では、疑似連2チャンスB1演出パターンと同様な疑似連2チャンスB1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX20では、疑似連2チャンスC1演出パターンと同様な疑似連2チャンスC1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX21では、疑似連2チャンスA2演出パターンと同様な疑似連2チャンスA2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX22では、疑似連2チャンスB2演出パターンと同様な疑似連2チャンスB2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。演出パターンX23では、疑似連2チャンスC2演出パターンと同様な疑似連2チャンスC2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal reach effect pattern X18, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 chance A1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance A1 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X19, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 chance B1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance B1 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X20, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 chance C1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance C1 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X21, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2-chance A2 effect similar to the pseudo-ream 2-chance A2 effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X22, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 chance B2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance B2 effect pattern is in the reach state and ends. In the effect pattern X23, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 2 chance C2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance C2 effect pattern is in the reach state and ends.

ノーマルリーチ演出パターンX24〜X26は、疑似連1ノーマル演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX24〜X26での疑似連1ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1ノーマル演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X24 to X26 are effect patterns for executing the normal reach effect after executing the pseudo-ream 1 normal effect. In the pseudo-ream 1 normal effect in the normal reach effect patterns X24 to X26, the pseudo-ream 1 normal effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds described above is basically executed once in the same manner as the pseudo-ream 1 normal effect pattern. Although it is an effect, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from the normal production.

ノーマルリーチ演出パターンX24では、疑似連1ノーマルA演出パターンと同様な疑似連1ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX25では、疑似連1ノーマルB演出パターンと同様な疑似連1ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX26では、疑似連1ノーマルC演出パターンと同様な疑似連1ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal reach effect pattern X24, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 1 normal A effect similar to the pseudo-ream 1 normal A effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X25, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 1 normal B effect similar to the pseudo-ream 1 normal B effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X26, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 1 normal C effect similar to the pseudo-ream 1 normal C effect pattern is in the reach state and ends.

ノーマルリーチ演出パターンX27〜X29は、疑似連1チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX27〜X29での疑似連1チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X27 to X29 are effect patterns in which the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 1 chance effect is executed. In the pseudo-ream 1-chance effect in the normal reach effect patterns X27 to X29, the pseudo-ream 1-chance effect is basically executed once in the same manner as the pseudo-ream 1-chance effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds. Although it is an effect, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from the chance production.

ノーマルリーチ演出パターンX27では、疑似連1チャンスA演出パターンと同様な疑似連1チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX28では、疑似連1チャンスB演出パターンと同様な疑似連1チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX29では、疑似連1チャンスC演出パターンと同様な疑似連1チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal reach effect pattern X27, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 1 chance A effect similar to the pseudo-ream 1 chance A effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X28, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 1 chance B effect similar to the pseudo-ream 1 chance B effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X29, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 1-chance C effect similar to the pseudo-ream 1-chance C effect pattern is in the reach state and ends.

ノーマルリーチ演出パターンX30〜X32は、疑似連0チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。演出パターンノーマルリーチX30〜X32での疑似連0チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連0チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X30 to X32 are effect patterns in which the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 0 chance effect is executed. Production pattern In the pseudo-ream 0 chance production in the normal reach X30 to X32, the pseudo-ream 0 chance production pattern in the above-mentioned pseudo-ream 0 chance production pattern with a variation display time of 9 seconds is basically executed once in the same manner as the pseudo-ream 0 chance production pattern. Although it is an effect, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from chance production.

ノーマルリーチ演出パターンX30では、疑似連0チャンスA演出パターンと同様な疑似連0チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX31では、疑似連0チャンスB演出パターンと同様な疑似連0チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX32では、疑似連0チャンスC演出パターンと同様な疑似連0チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal reach effect pattern X30, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 0 chance A effect similar to the pseudo-ream 0 chance A effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X31, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 0 chance B effect similar to the pseudo-ream 0 chance B effect pattern is in the reach state and ends. In the normal reach effect pattern X32, the normal reach effect is executed after the pseudo-ream 0 chance C effect similar to the pseudo-ream 0 chance C effect pattern is in the reach state and ends.

ここで、図86は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動表示時間60秒であるスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 86 is a diagram showing an example of a super reach effect pattern type determination table in which the variation display time is 60 seconds when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state).

図86に示すスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として、前述の第1の実施形態でのスーパーリーチ演出パターンY1〜Y5(図39(B)参照)に加えて、スーパーリーチ演出パターンY6〜Y32が定められている。スーパーリーチ演出パターンY6〜Y32は、変動表示時間が9秒の場合に決定される疑似連演出と同様な疑似連演出の実行後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される演出パターンである。 In the super reach effect pattern type determination table shown in FIG. 86, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is set according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and deviation). In addition to the super reach effect patterns Y1 to Y5 (see FIG. 39 (B)) in the first embodiment described above, super reach effect patterns Y6 to Y32 are defined. The super reach effect patterns Y6 to Y32 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo continuous effect similar to the pseudo continuous effect determined when the variable display time is 9 seconds is executed.

また、図86に示すスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、スーパーリーチ演出パターンY1〜Y5の振り分けが高く、スーパーリーチ演出パターンY6〜Y32の振り分けが小さく設定されている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。 Further, in the super reach effect pattern type determination table shown in FIG. 86, the distribution of the super reach effect patterns Y1 to Y5 is set high, and the distribution of the super reach effect patterns Y6 to Y32 is set small. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the super reach effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the table.

一方、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がない場合、及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合に変動表示時間60秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様に、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブル参照し、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応するスーパーリーチ演出パターンが大当たり抽選での抽選結果に応じて選択する。 On the other hand, when there is no hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), or when the variable display time is 60 seconds in the low frequency support mode (normal game state), the above-mentioned first With reference to the super reach effect pattern type determination table shown in FIG. 39 (B), the super reach effect pattern corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected according to the lottery result in the jackpot lottery. ..

即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れのいずれである場合にも、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6〜Y32が低確率で選択され得る。このように、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6〜Y32が選択され得ることで、変動表示時間が9秒である場合にだけでなく、スーパーリーチ演出に発展する場合にも疑似連演出が実行され得る。これにより、疑似連演出が実行される場合であってもスーパーリーチ演出への発展に期待できるため、疑似連演出が連続されることにより、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合での遊技の進行が単調化されることが防止される。また、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6〜Y32が大当たり抽選の結果が大当たりである場合にも選択され得ることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行される場合であっても、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待を持つことができる。特に、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6〜Y32が低確率で選択されることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行されることによって大当たり抽選での抽選結果が外れであると思い込んでいる遊技者に対してサプライズ的な大当たり遊技を付与することが可能になるため遊技の興趣が向上される。 That is, when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), the pseudo continuous effect is executed regardless of whether the lottery result in the big hit lottery is a big hit or a miss. Super reach effect patterns Y6 to Y32 can be selected with a low probability. In this way, by selecting the super reach effect patterns Y6 to Y32 in which the pseudo-ream effect is executed, the pseudo-ream can be selected not only when the variable display time is 9 seconds but also when the pseudo-reach effect is developed. The production can be performed. As a result, even if the pseudo-continuous production is executed, it can be expected to develop into a super reach production. Therefore, by continuing the pseudo-continuous production, the game progresses when there is a hold in the high frequency support mode. Is prevented from becoming monotonous. Further, the super reach effect patterns Y6 to Y32 in which the pseudo-continuous effect is executed can be selected even when the result of the big hit lottery is a big hit, so that the pseudo-continuous effect can be easily selected when there is a hold in the high frequency support mode. Can be expected that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot even when is executed. In particular, the super reach effect patterns Y6 to Y32 on which the pseudo-continuous effect is executed are selected with a low probability, so that the pseudo-continuous effect that is easily selected when there is a hold in the high frequency support mode is executed, and a big hit lottery is performed. Since it is possible to give a surprise jackpot game to a player who thinks that the lottery result in the game is out of order, the interest of the game is improved.

また、図87は、各スーパーリーチ演出パターン態様を示す図である。図87に示すように、スーパーリーチ演出パターンY1〜Y5は、前述の第1の実施形態でのスーパーリーチ演出パターンY1〜Y5と同様であり、リーチ図柄するまでの飾り図柄の高速変動される高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となって発展演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出(SP)となる演出である。 Further, FIG. 87 is a diagram showing each super reach effect pattern mode. As shown in FIG. 87, the super reach effect patterns Y1 to Y5 are the same as the super reach effect patterns Y1 to Y5 in the first embodiment described above, and the high speed of the decorative symbol up to the reach symbol is fluctuated at high speed. After the end of the variable effect, the decorative pattern is in the reach state, and the normal reach effect and the super reach effect are executed as the development effect, and the final individual effect type is the super reach effect (SP).

スーパーリーチ演出パターンY6〜Y8は、疑似連3ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY6〜Y8での疑似連3ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3ノーマル演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3ノーマル演出の3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3ノーマル演出とは異なる。 The super reach effect patterns Y6 to Y8 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 normal effect is executed. The pseudo-ream 3 normal effect in the super reach effect patterns Y6 to Y8 is basically the same as the pseudo-ream 3 normal effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds, and the pseudo-ream 3 normal effect is 3 seconds. Although it is an effect that is executed times, the third pseudo-variable effect of the pseudo-ream 3 normal effect does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol changes. It differs from the above-mentioned pseudo-ream 3 normal production in that it ends in the displayed reach state.

スーパーリーチ演出パターンY6では、疑似連3ノーマルA演出パターンと同様な疑似連3ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY7では、疑似連3ノーマルB演出パターンと同様な疑似連3ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY8では、疑似連3ノーマルC演出パターンと同様な疑似連3ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super reach effect pattern Y6, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 normal A effect similar to the pseudo-ream 3 normal A effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y7, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 normal B effect similar to the pseudo-ream 3 normal B effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y8, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 normal C effect similar to the pseudo-ream 3 normal C effect pattern ends in the reach state.

スーパーリーチ演出パターンY9〜Y11は、疑似連3チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY9〜Y11での疑似連3チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3チャンス演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3チャンス演出とは異なる。 The super reach effect patterns Y9 to Y11 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance effect is executed. The pseudo-ream 3-chance effect in the super reach effect patterns Y9 to Y11 is basically the same as the pseudo-ream 3-chance effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds, which is 3 seconds. Although it is an effect that is executed once, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but it ends with the left symbol and the right symbol stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is displayed in a variable manner. It is different from the pseudo-ream 3 chance production of.

スーパーリーチ演出パターンY9では、疑似連3チャンスA演出パターンと同様な疑似連3チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY10では、疑似連3チャンスB演出パターンと同様な疑似連3チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY11では、疑似連3チャンスC演出パターンと同様な疑似連3チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super reach effect pattern Y9, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance A effect similar to the pseudo-ream 3 chance A effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y10, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance B effect similar to the pseudo-ream 3 chance B effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y11, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance C effect similar to the pseudo-ream 3 chance C effect pattern ends in the reach state.

スーパーリーチ演出パターンY12〜Y17は、疑似連2ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY12〜Y17での疑似連2ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2ノーマル演出とは異なる。 The super reach effect patterns Y12 to Y17 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal effect is executed. In the pseudo-ream 2 normal effect in the super reach effect patterns Y12 to Y17, the pseudo-ream 2 normal effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds described above is basically executed twice in the same manner as the pseudo-ream 2 normal effect pattern. However, the above-mentioned pseudo-ream ends in that the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is displayed in a variable manner, instead of ending with the stop display of the decorative symbol. 2 Different from normal production.

スーパーリーチ演出パターンY12では、疑似連2ノーマルA1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY13では、疑似連2ノーマルB1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY14では、疑似連2ノーマルC1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY15では、疑似連2ノーマルA2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY16では、疑似連2ノーマルB2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY17では、疑似連2ノーマルC2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super reach effect pattern Y12, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal A1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal A1 effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y13, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal B1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal B1 effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y14, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal C1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal C1 effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y15, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal A2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal A2 effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y16, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal B2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal B2 effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y17, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal C2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal C2 effect pattern is in the reach state and ends.

スーパーリーチ演出パターンY18〜Y23は、疑似連2チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY18〜Y23での疑似連2チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2チャンス演出とは異なる。 The super reach effect patterns Y18 to Y23 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2-chance effect is executed. In the pseudo-ream 2-chance production in the super reach production patterns Y18 to Y23, the pseudo-ream 2-chance production is basically executed twice in the same manner as the pseudo-ream 2-chance production pattern in the pseudo-ream production pattern in which the variation display time is 9 seconds. However, the above-mentioned pseudo-ream ends in that the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is displayed in a variable manner, instead of ending with the stop display of the decorative symbol. It is different from the two-chance production.

スーパーリーチ演出パターンY18では、疑似連2チャンスA1演出パターンと同様な疑似連2チャンスA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY19では、疑似連2チャンスB1演出パターンと同様な疑似連2チャンスB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY20では、疑似連2チャンスC1演出パターンと同様な疑似連2チャンスC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY21では、疑似連2チャンスA2演出パターンと同様な疑似連2チャンスA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY22では、疑似連2チャンスB2演出パターンと同様な疑似連2チャンスB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY23では、疑似連2チャンスC2演出パターンと同様な疑似連2チャンスC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super reach effect pattern Y18, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance A1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance A1 effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y19, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance B1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance B1 effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y20, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance C1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance C1 effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y21, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance A2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance A2 effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y22, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance B2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance B2 effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y23, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance C2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance C2 effect pattern ends in the reach state.

スーパーリーチ演出パターンY24〜Y26は、疑似連1ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY24〜Y26での疑似連1ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1ノーマル演出とは異なる。 The super reach effect patterns Y24 to Y26 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1 normal effect is executed. In the pseudo-ren 1 normal effect in the super reach effect patterns Y24 to Y26, the pseudo-variation effect is basically executed once in the same manner as the pseudo-ream 1 normal effect pattern in the pseudo-ream effect pattern in which the variation display time is 9 seconds. However, the above-mentioned pseudo-ream ends in that the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is displayed in a variable manner, instead of ending with the stop display of the decorative symbol. 1 Different from normal production.

スーパーリーチ演出パターンY24では、疑似連1ノーマルA演出パターンと同様な疑似連1ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY25では、疑似連1ノーマルB演出パターンと同様な疑似連1ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY26では、疑似連1ノーマルC演出パターンと同様な疑似連1ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super reach effect pattern Y24, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1 normal A effect similar to the pseudo-ream 1 normal A effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y25, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1 normal B effect similar to the pseudo-ream 1 normal B effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y26, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1 normal C effect similar to the pseudo-ream 1 normal C effect pattern is in the reach state and ends.

スーパーリーチ演出パターンY27〜Y29は、疑似連1チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY27〜Y29での疑似連1チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The super reach effect patterns Y27 to Y29 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1 chance effect is executed. In the pseudo-ream 1-chance effect in the super reach effect patterns Y27 to Y29, the pseudo-ream 1-chance effect is basically executed once in the same manner as the pseudo-ream 1-chance effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds. However, the above-mentioned pseudo-ream ends in that the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is displayed in a variable manner, instead of ending with the stop display of the decorative symbol. It is different from the one-chance production.

スーパーリーチ演出パターンY27では、疑似連1チャンスA演出パターンと同様な疑似連1チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY28では、疑似連1チャンスB演出パターンと同様な疑似連1チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY29では、疑似連1チャンスC演出パターンと同様な疑似連1チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super reach effect pattern Y27, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1-chance A effect similar to the pseudo-ream 1-chance A effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y28, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1 chance B effect similar to the pseudo-ream 1 chance B effect pattern is in the reach state and ends. In the super reach effect pattern Y29, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 1-chance C effect similar to the pseudo-ream 1-chance C effect pattern ends in the reach state.

スーパーリーチ演出パターンY30〜Y32は、疑似連0チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY30〜Y32での疑似連0チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連0チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The super reach effect patterns Y30 to Y32 are effect patterns in which the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance effect is executed. In the pseudo-ream 0 chance production in the super reach production patterns Y30 to Y32, the pseudo-ream 0 chance production pattern in the above-mentioned pseudo-ream 0 chance production pattern with a variation display time of 9 seconds is basically executed once. However, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from the one-chance production.

スーパーリーチ演出パターンY30では、疑似連0チャンスA演出パターンと同様な疑似連0チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY31では、疑似連0チャンスB演出パターンと同様な疑似連0チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY32では、疑似連0チャンスC演出パターンと同様な疑似連0チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super reach effect pattern Y30, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance A effect similar to the pseudo-ream 0 chance A effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y31, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance B effect similar to the pseudo-ream 0 chance B effect pattern ends in the reach state. In the super reach effect pattern Y32, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance C effect similar to the pseudo-ream 0 chance C effect pattern is in the reach state and ends.

ここで、図88は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動表示時間90秒であるスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 88 is a diagram showing an example of a special reach effect pattern type determination table in which the variation display time is 90 seconds when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state).

図88に示すスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として、前述の第1の実施形態でのスペシャル演出パターンZ1〜Z5(図39(C)参照)に加えて、スペシャル演出パターンZ6〜Z32が定められている。スペシャル演出パターンZ6〜Z32は、変動表示時間が9秒の場合に決定される疑似連演出と同様な疑似連演出の実行後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンである。 In the special reach effect pattern type determination table shown in FIG. 88, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is set according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and deviation). In addition to the special effect patterns Z1 to Z5 (see FIG. 39C) in the first embodiment described above, the special effect patterns Z6 to Z32 are defined. The special effect patterns Z6 to Z32 are production patterns in which the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo continuous effect similar to the pseudo continuous effect determined when the variable display time is 9 seconds is executed. is there.

また、図88に示すスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、スペシャル演出パターンZ1〜Z5の振り分けが高く、スペシャル演出パターンZ6〜Z32の振り分けが小さく設定されている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。 Further, in the special reach effect pattern type determination table shown in FIG. 88, the distribution of the special effect patterns Z1 to Z5 is set high, and the distribution of the special effect patterns Z6 to Z32 is set small. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the special reach effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the table.

一方、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がない場合、及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合に変動表示時間90秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様に、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブル参照し、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応するスペシャルリーチ演出パターンが大当たり抽選での抽選結果に応じて選択する。 On the other hand, when there is no hold in the high frequency support mode (probability variable game state or time saving game state), or when the variable display time is 90 seconds in the low frequency support mode (normal game state), the above-mentioned first With reference to the special reach effect pattern type determination table shown in FIG. 39 (C), the special reach effect pattern corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected according to the lottery result in the jackpot lottery. ..

即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れのいずれである場合にも、疑似連演出が実行されるスペシャル演出パターンZ6〜Z32が低確率で選択され得る。このように、疑似連演出が実行される演出パターンZ6〜Z32が選択され得ることで、変動表示時間が9秒である場合にだけでなく、スペシャルリーチ演出に発展する場合にも疑似連演出が実行され得る。これにより、疑似連演出が実行される場合であってもスペシャルリーチ演出への発展に期待できるため、疑似連演出が連続されることにより、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合での遊技の進行が単調化されることが防止される。また、疑似連演出が実行されるスペシャル演出パターンZ6〜Z32が大当たり抽選の結果が大当たりである場合にも選択され得ることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行される場合であっても、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待を持つことができる。特に、疑似連演出が実行されるスペシャル演出パターンZ6〜Z32が低確率で選択されることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行されることによって大当たり抽選での抽選結果が外れであると思い込んでいる遊技者に対してサプライズ的な大当たり遊技を付与することが可能になるため遊技の興趣が向上される。 That is, when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), the pseudo continuous effect is executed regardless of whether the lottery result in the big hit lottery is a big hit or a miss. Special effect patterns Z6 to Z32 can be selected with a low probability. In this way, by selecting the effect patterns Z6 to Z32 on which the pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect can be performed not only when the variable display time is 9 seconds but also when the pseudo-continuous effect is developed into a special reach effect. Can be executed. As a result, even if the pseudo-continuous production is executed, it can be expected to develop into a special reach production. Therefore, by continuing the pseudo-continuous production, the progress of the game when there is a hold in the high frequency support mode. Is prevented from becoming monotonous. Further, the special effect patterns Z6 to Z32 in which the pseudo-continuous effect is executed can be selected even when the result of the big hit lottery is a big hit, so that the pseudo-continuous effect that is easily selected when there is a hold in the high frequency support mode can be selected. Even if it is executed, it is possible to expect that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. In particular, the special effect patterns Z6 to Z32 on which the pseudo-continuous effect is executed are selected with a low probability, so that the pseudo-continuous effect that is easily selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, and the jackpot lottery is performed. Since it is possible to give a surprise jackpot game to a player who thinks that the lottery result is out of order, the interest of the game is improved.

また、図89は、各スペシャルリーチ演出パターン態様を示す図である。図89に示すように、スペシャル演出パターンZ1〜Z5は、前述の第1の実施形態でのスペシャルリーチ演出パターンZ1〜CZ5(図39(C)参照)と同様であり、リーチ図柄するまでの飾り図柄の高速変動される高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となって発展演出としてノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出(SPSP)となる演出である。 Further, FIG. 89 is a diagram showing each special reach effect pattern mode. As shown in FIG. 89, the special effect patterns Z1 to Z5 are the same as the special reach effect patterns Z1 to CZ5 (see FIG. 39 (C)) in the first embodiment described above, and are decorated until the reach pattern is formed. After the high-speed fluctuation effect of the symbol is fluctuated at high speed, the decorative symbol is in the reach state and the normal reach effect, super reach effect and special reach effect are executed as the development effect, and the final individual effect type is the special reach effect. It is a production that becomes (SPSP).

スペシャル演出パターンZ6〜Z8は、疑似連3ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ6〜Z8での疑似連3ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3ノーマル演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3ノーマル演出3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3ノーマル演出とは異なる。 The special effect patterns Z6 to Z8 are effect patterns for executing the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect after executing the pseudo-ream 3 normal effect. The pseudo-ream 3 normal production in the special production patterns Z6 to Z8 is basically the same as the pseudo-ream 3 normal production pattern in the pseudo-ream production pattern with a variation display time of 9 seconds, and the pseudo-ream 3 normal production of 3 seconds is performed three times. Although it is an effect to be executed, the third pseudo-variable effect of the pseudo-ream 3 normal effect does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner. It differs from the above-mentioned pseudo-ream 3 normal production in that it ends in a reach state.

スペシャル演出パターンZ6では、疑似連3ノーマルA演出パターンと同様な疑似連3ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ7では、疑似連3ノーマルB演出パターンと同様な疑似連3ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ8では、疑似連3ノーマルC演出パターンと同様な疑似連3ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special effect pattern Z6, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 3 normal A effect similar to the pseudo-ream 3 normal A effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z7, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 3 normal B effect similar to the pseudo-ream 3 normal B effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z8, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 3 normal C effect similar to the pseudo-ream 3 normal C effect pattern ends in the reach state.

スペシャル演出パターンZ9〜Z11は、疑似連3チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ9〜Z11での疑似連3チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3チャンス演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z9 to Z11 are effect patterns in which the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance effect is executed. The pseudo-ream 3-chance production in the special production patterns Z9 to Z11 is basically the same as the pseudo-ream 3-chance production pattern in the pseudo-ream production pattern with a variation display time of 9 seconds, and the pseudo-ream 3 chance production of 3 seconds is performed three times. Although it is an effect to be executed, it does not end by the stop display of the decorative symbol, but ends in the reach state where the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is displayed in a variable manner. It is different from the pseudo-ream 3 chance production.

スペシャル演出パターンZ9では、疑似連3チャンスA演出パターンと同様な疑似連3チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ10では、疑似連3チャンスB演出パターンと同様な疑似連3チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ11では、疑似連3チャンスC演出パターンと同様な疑似連3チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special effect pattern Z9, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance A effect similar to the pseudo-ream 3 chance A effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z10, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance B effect similar to the pseudo-ream 3 chance B effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z11, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 3 chance C effect similar to the pseudo-ream 3 chance C effect pattern ends in the reach state.

スペシャル演出パターンZ12〜Z17は、疑似連2ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ12〜Z17での疑似連2ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2ノーマル演出とは異なる。 The special effect patterns Z12 to Z17 are effect patterns for executing the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect after executing the pseudo-ream 2 normal effect. In the pseudo-ream 2 normal effect in the special effect patterns Z12 to Z17, the pseudo-ream 2 normal effect pattern in the pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds described above is basically executed twice in the same manner as the pseudo-ream 2 normal effect pattern. Although it is an effect, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from the normal production.

スペシャル演出パターンZ12では、疑似連2ノーマルA1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ13では、疑似連2ノーマルB1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ14では、疑似連2ノーマルC1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ15では、疑似連2ノーマルA2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ16では、疑似連2ノーマルB2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ17では、疑似連2ノーマルC2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special effect pattern Z12, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal A1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal A1 effect pattern is in the reach state and ends. In the special effect pattern Z13, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal B1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal B1 effect pattern is in the reach state and ends. In the special effect pattern Z14, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal C1 effect similar to the pseudo-ream 2 normal C1 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z15, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal A2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal A2 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z16, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal B2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal B2 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z17, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 normal C2 effect similar to the pseudo-ream 2 normal C2 effect pattern ends in the reach state.

スペシャル演出パターンZ18〜Z23は、疑似連2チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ18〜Z23は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z18 to Z23 are effect patterns for executing the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect after executing the pseudo-ream 2-chance effect. The special effect patterns Z18 to Z23 are effects in which the pseudo-variation effect is executed twice in the same manner as the pseudo-ream 2-chance effect pattern in the above-mentioned pseudo-ream effect pattern with a variation display time of 9 seconds. It is different from the above-mentioned pseudo-ream 2-chance effect in that the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in a reach state, instead of ending with the stop display of.

スペシャル演出パターンZ18では、疑似連2チャンスA1演出パターンと同様な疑似連2チャンスA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ19では、疑似連2チャンスB1演出パターンと同様な疑似連2チャンスB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ20では、疑似連2チャンスC1演出パターンと同様な疑似連2チャンスC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ21では、疑似連2チャンスA2演出パターンと同様な疑似連2チャンスA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ22では、疑似連2チャンスB2演出パターンと同様な疑似連2チャンスB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ23では、疑似連2チャンスC2演出パターンと同様な疑似連2チャンスC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special effect pattern Z18, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance A1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance A1 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z19, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance B1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance B1 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z20, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance C1 effect similar to the pseudo-ream 2 chance C1 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z21, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance A2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance A2 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z22, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance B2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance B2 effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z23, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 2 chance C2 effect similar to the pseudo-ream 2 chance C2 effect pattern ends in the reach state.

スペシャル演出パターンZ24〜Z26は、疑似連1ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ24〜Z26での疑似連1ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1ノーマル演出とは異なる。 The special effect patterns Z24 to Z26 are effect patterns for executing the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect after executing the pseudo-ream 1 normal effect. In the pseudo-ren 1 normal effect in the special effect patterns Z24 to Z26, the pseudo-variation effect is basically executed once in the same manner as the pseudo-ream 1 normal effect pattern in the pseudo-ren 1 normal effect pattern in which the variation display time is 9 seconds. Although it is a production, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from the normal production.

スペシャル演出パターンZ24では、疑似連1ノーマルA演出パターンと同様な疑似連1ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ25では、疑似連1ノーマルB演出パターンと同様な疑似連1ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ26では、疑似連1ノーマルC演出パターンと同様な疑似連1ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special effect pattern Z24, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 1 normal A effect similar to the pseudo-ream 1 normal A effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z25, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 1 normal B effect similar to the pseudo-ream 1 normal B effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z26, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 1 normal C effect similar to the pseudo-ream 1 normal C effect pattern ends in the reach state.

スペシャル演出パターンZ27〜Z29は、疑似連1チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ27〜Z29での疑似連1チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z27 to Z29 are effect patterns for executing the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect after executing the pseudo-ream 1 chance effect. In the pseudo-ream 1-chance production in the special production patterns Z27 to Z29, the pseudo-ream 1-chance production is basically executed once in the same manner as the pseudo-ream 1-chance production pattern in the pseudo-ream 1-chance production pattern in which the variation display time is 9 seconds. Although it is a production, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from the chance production.

スペシャル演出パターンZ27では、疑似連1チャンスA演出パターンと同様な疑似連1チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ28では、疑似連1チャンスB演出パターンと同様な疑似連1チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ29では、疑似連1チャンスC演出パターンと同様な疑似連1チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special effect pattern Z27, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 1-chance A effect similar to the pseudo-ream 1-chance A effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z28, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 1-chance B effect similar to the pseudo-ream 1-chance B effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z29, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 1-chance C effect similar to the pseudo-ream 1-chance C effect pattern ends in the reach state.

スペシャル演出パターンZ30〜Z32は、疑似連0チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ30〜Z32での疑似連0チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連0チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z30 to Z32 are effect patterns in which the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance effect is executed. In the pseudo-ream 0 chance production in the special production patterns Z30 to Z32, the pseudo-ream 0 chance production pattern in the above-mentioned pseudo-ream 0 chance production pattern with a variation display time of 9 seconds is basically executed once. Although it is an effect, it does not end with the stop display of the decorative symbol, but the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is displayed in a variable manner and ends in the reach state. It is different from chance production.

スペシャル演出パターンZ30では、疑似連0チャンスA演出パターンと同様な疑似連0チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ31では、疑似連0チャンスB演出パターンと同様な疑似連0チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ32では、疑似連0チャンスC演出パターンと同様な疑似連0チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special effect pattern Z30, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance A effect similar to the pseudo-ream 0 chance A effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z31, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance B effect similar to the pseudo-ream 0 chance B effect pattern ends in the reach state. In the special effect pattern Z32, the normal reach effect, the super reach effect, and the special reach effect are executed after the pseudo-ream 0 chance C effect similar to the pseudo-ream 0 chance C effect pattern ends in the reach state.

ところで、遊技機は、過度な出玉の増加により遊技者の射幸心を煽るものであることは好ましくない。また、最近の遊技者は、遊技機に対して短時間での過度な出玉の増減を望ない傾向にあり、特に長時間の遊技の楽しむことを希望する遊技者は、遊技機に対して緩やかな出玉の増減を望む傾向がある。 By the way, it is not preferable that the game machine incites the player's gambling spirit by excessively increasing the number of balls. In addition, recent players tend not to expect an excessive increase or decrease in the number of balls to be played in a short period of time, and a player who desires to enjoy a long game is particularly interested in the game machine. There is a tendency to want a gradual increase or decrease in the number of balls.

遊技機における出玉の増減を緩やかにする方法としては、例えば通常遊技状態(低確率モード)での大当たり確率を高く設定すること、確率変動遊技機における確変大当たりの比率を低く設定(確変継続率を低く設定)すること、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定することなどが考えられる。特に昨今では、出玉の急激な増加を抑制するために、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定する傾向にある。また、確変遊技状態での出玉の過度な増加を抑制するために、変動遊技での変動表示時間を比較的に長く(例えば15秒以上)に設定することも考えられる。このように変動表示時間が比較的に長く設定される場合、例えば図100(A)に示すように、当該変動遊技での遊技演出として、高速変動演出の実行後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンが設定され易い。このリーチ演出パターンは、大当たり抽選での抽選結果に基づいて設定されるものであり、高速変動演出やリーチ演出において大当たり期待度が示唆される。また、高速変動演出やリーチ演出の実行中には、大当たり期待度を示唆する予告演出が適宜実行される。 As a method of gradual increase / decrease of the number of balls to be ejected in the game machine, for example, the jackpot probability in the normal gaming state (low probability mode) is set high, and the probability variation jackpot ratio in the probability variation game machine is set low (probability variation continuation rate). Is set low), and the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) can be set low. In particular, in recent years, there is a tendency to set a low jackpot probability in a probabilistic game state (high probability mode) in order to suppress a rapid increase in ball output. It is also conceivable to set the variable display time in the variable game to be relatively long (for example, 15 seconds or more) in order to suppress an excessive increase in the number of balls to be ejected in the probabilistic game state. When the variable display time is set to be relatively long in this way, for example, as shown in FIG. 100 (A), as a game effect in the variable game, a reach effect is executed after the high-speed variable effect is executed. The pattern is easy to set. This reach effect pattern is set based on the lottery result in the jackpot lottery, and suggests the degree of expectation of the jackpot in the high-speed fluctuation effect and the reach effect. Further, during the execution of the high-speed fluctuation effect and the reach effect, a notice effect suggesting the degree of expectation of a big hit is appropriately executed.

しかしながら、確変遊技状態(高確率モード)であっても、大当たり抽選での抽選結果の大部分が外れである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大当たり期待度が低い演出パターンが設定され易く、予告演出としても大当たり期待度が低い演出が設定され易い。そのため、確変遊技状態では、大当たり期待度が低い演出が頻発し易く、そのような大当たり期待度が低い演出が比較的に長い変動表示時間で実行されると、次々と実行される変動遊技の変動リズムのテンポが悪く、遊技者としては間延び感を覚え易くなるため、遊技に対する興趣が低下する。特に、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率が低く設定されると、次回の大当たりまでに要する平均遊技回数が多くなると共に、次回の大当たりまでに要する平均遊技時間が長くなるため、より一層、遊技の興趣が低下する。 However, even in the probabilistic game state (high probability mode), most of the lottery results in the jackpot lottery are out of order. Further, when the lottery result in the big hit lottery is out of order, it is easy to set an effect pattern with a low big hit expectation, and it is easy to set an effect with a low big hit expectation as a notice effect. Therefore, in the probabilistic game state, the effect with a low jackpot expectation tends to occur frequently, and when such an effect with a low jackpot expectation is executed with a relatively long fluctuation display time, the fluctuation of the variable game executed one after another. Since the tempo of the rhythm is bad and it is easy for the player to feel a sense of delay, the interest in the game is reduced. In particular, if the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) is set low, the average number of games required until the next jackpot increases and the average game time required until the next jackpot becomes longer. The interest of the game is further reduced.

一方、確変遊技状態での変動遊技の変動表示時間を短く設定すること、例えば変動表示時間を3秒程度の短変動表示時間に設定し、この短変動表示時間が選択され易くすることも考えられる。このように、確変遊技状態において短変動表示時間が設定され易くすることで、例えば図100(B)に示すように、短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。 On the other hand, it is also conceivable to set the variable display time of the variable game in the probabilistic game state short, for example, set the variable display time to a short variable display time of about 3 seconds so that the short variable display time can be easily selected. .. By facilitating the setting of the short variation display time in the probabilistic game state in this way, for example, as shown in FIG. 100 (B), the variation display of the short variation display time is likely to be repeatedly executed, and the variation is executed one after another. The tempo of the game improves.

しかしながら、3秒程度の短変動表示では、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる反面、その間に十分な外れ演出を実行するのが困難である。そのため、短時間変動表示に対する演出では、その演出が何を意図しているのかが遊技者には理解し難く、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度も理解し難い。そのため、変動リズムのテンポを優先して意図が理解し難い演出が繰り返される場合にも、遊技の興趣が低下しかねない。また、短変動表示時間が選択され易くすると、変動遊技の平均遊技時間が短くなり、結局、出玉の過度な増加を十分に抑制することができず、緩やかな出玉の増減の妨げとなる。 However, in the short variation display of about 3 seconds, the tempo of the variable games executed one after another is improved, but it is difficult to execute a sufficient deviation effect during that time. Therefore, it is difficult for the player to understand what the effect is intended for in the effect on the short-time variable display, and it is also difficult to understand the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. Therefore, even when the tempo of the fluctuating rhythm is prioritized and the production whose intention is difficult to understand is repeated, the interest of the game may be lowered. Further, if the short variation display time is easily selected, the average game time of the variation game becomes short, and in the end, the excessive increase in the number of balls to be output cannot be sufficiently suppressed, which hinders the gradual increase / decrease in the number of balls to be output. ..

これに対して、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知する変動遊技のメインの変動パターン(変動表示時間)として、所定の遊技時間である9秒が設定され得る。そして、9秒の変動パターンが設定される場合に、遊技演出として、所定演出としての予告演出が実行されずに上限数(特定回数)である3回疑似変動が実行される疑似連3演出が実行され得り、又は予告演出が実行され、上限数よりも少ない回数の疑似変動が実行される疑似連2演出又は疑似連1演出(疑似連2チャンスB演出を除く)演出が実行され得る。 On the other hand, in the present embodiment, when the right to execute the variable game in the high frequency support mode (probability variation game state and time saving game state) is reserved, the lottery result in the jackpot lottery is out of order. As the main fluctuation pattern (variation display time) of the variable game to be notified, a predetermined game time of 9 seconds can be set. Then, when a variation pattern of 9 seconds is set, as a game effect, a pseudo-continuous 3 effect in which the upper limit number (specified number of times) of 3 pseudo-variations is executed without executing the advance notice effect as the predetermined effect is performed. It is possible to execute a pseudo-ream 2 effect or a pseudo-ream 1 effect (excluding the pseudo-ream 2 chance B effect) effect in which the advance notice effect is executed and the pseudo-variation is executed a number of times less than the upper limit number.

このように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、メインの変動パターンとして9秒が設定され、この場合の遊技演出として、予告演出が実行されずに上限数の疑似変動が実行される疑似連3演出が実行されることで、3回の疑似変動によって当該変動遊技でのテンポが良くなる。そして、大当たり抽選での抽選結果は、大部分が外れであり、外れが連続する場合には疑似連3演出が繰り返し実行され得る。これにより、本実施形態では、疑似変動の繰り返しによって、従来の短変動表示時間が選択され易い遊技機と同様に、遊技演出の間延びを防止しつつ、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。即ち、本実施形態では、遊技時間として3秒程度の短時間変動表示に代えて、3回の疑似変動が実行される疑似連3演出を採用することによって、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, 9 seconds is set as the main variation pattern when the right to execute the variation game in the high frequency support mode (probability variation game state and time saving game state) is reserved. As the game effect of the above, the tempo in the variable game is improved by three pseudo-variations by executing the pseudo-ream 3 effect in which the upper limit number of pseudo-variations is executed without executing the advance notice effect. Then, most of the lottery results in the jackpot lottery are out of order, and if the outliers are continuous, the pseudo-ream 3 effect can be repeatedly executed. As a result, in the present embodiment, the tempo of the variable games executed one after another is improved while preventing the game effect from being delayed, as in the conventional game machine in which the short variation display time is easily selected by repeating the pseudo fluctuations. It becomes possible to do. That is, in the present embodiment, the tempo of the variable game executed one after another by adopting the pseudo-ream 3 effect in which the pseudo-variation is executed three times instead of the short-time variation display of about 3 seconds as the game time. Can be improved.

また、本実施形態では、所定変動の繰り返しによって変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなる。そのため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, it becomes difficult for the player to recognize the break between the variable games (at the end of the variable game) due to the repetition of the predetermined variation. Therefore, when the reach effect is executed, it is possible to recognize that the reach effect is suddenly started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game by the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に疑似変動の繰り返されることで、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなる。その結果、本実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くすることが可能であると共に、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣の低下が防止される。さらに、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、メインの変動パターンとして9秒が設定されることで、変動遊技の平均遊技時間が短くなることを防止できる。これにより、大当たり遊技間の平均遊技時間が短くなることが防止されるため、出玉の過度な増加を十分に抑制し、緩やかな出玉の増減を実現することが可能になる。 Further, in the present embodiment, when the right to execute the variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state) is reserved, the pseudo-variation is repeated, so that the intention of the production and the expectation of the jackpot are increased. Will be easier for the player to understand. As a result, in the present embodiment, it is possible to execute the pseudo-variation in the variable game with a good sense of rhythm, it is possible to improve the tempo of the variable games executed one after another, and the player can determine the intention of the production and the expectation of a big hit. Is easier to understand, and the decline in the interest of the game is prevented. Further, in the present embodiment, when the right to execute the variable game in the high frequency support mode (probability variation game state and time saving game state) is reserved, 9 seconds is set as the main variation pattern, so that the variation occurs. It is possible to prevent the average game time of the game from being shortened. As a result, it is possible to prevent the average game time between jackpot games from becoming short, so that it is possible to sufficiently suppress an excessive increase in the number of balls to be played and to realize a gradual increase or decrease in the number of balls to be played.

また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、メインの変動パターンとして9秒が設定され、この場合の遊技演出として、予告演出が実行され、上限数よりも少ない回数の疑似変動を実行する演出が実行されることで、変動遊技が次々と実行される場合に、疑似変動の繰り返しの中に予告演出が実行される。ここで、次々と実行される変動遊技において疑似変動が繰り返される場合、疑似変動の繰り返しが過剰であると遊技の進行が単調化し、遊技の興趣が低下することが懸念される。そのため、次々と実行される変動遊技がテンポ良く実行される中で、予告演出が実行されると、変動リズムに変化を与えられる。これにより、疑似変動が過剰に繰り返されることが防止されるため、遊技の進行が単調になることが防止される結果、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the present embodiment, when the right to execute the variable game in the high frequency support mode (probability variation game state and time-saving game state) is reserved, 9 seconds is set as the main variation pattern, and the game in this case. As an effect, the advance notice effect is executed, and the effect of executing the pseudo-variation a number of times less than the upper limit is executed. Therefore, when the variable game is executed one after another, the advance notice effect is generated in the repetition of the pseudo-variation. Will be executed. Here, when the pseudo-variation is repeated in the variable game executed one after another, there is a concern that if the pseudo-variation is repeated excessively, the progress of the game becomes monotonous and the interest of the game is lowered. Therefore, when the advance notice effect is executed while the variable games executed one after another are executed at a good tempo, the variable rhythm is given a change. As a result, the pseudo-variation is prevented from being excessively repeated, so that the progress of the game is prevented from becoming monotonous, and as a result, the deterioration of the interest of the game is suppressed.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to fifth embodiments can be made within the applicable range.

[第7の実施形態]
前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定され、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、一定時間の疑似変動が3回実行されることで、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くする場合について説明した。
[7th Embodiment]
In the sixth embodiment described above, the production pattern is determined for each variable game, and when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the pseudo-variation for a certain period of time is performed three times. The case where the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm and the tempo of the variable games executed one after another is improved by the execution has been described.

しかしながら、前述の第6の実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くできる反面、遊技の進行が単調になり易く、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, in the sixth embodiment described above, the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the tempo of the variable games executed one after another can be improved, but the progress of the game tends to be monotonous, which is a hobby of the game. Is concerned that

一方、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 On the other hand, in the present embodiment, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the next variable game that is continuously executed at the start of the variable game that is executed first is straddled. An effect (for example, a notice effect) is executed. In this way, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or short-time game state), at the start of the variable game to be executed first, an effect that spans the next variable game that is continuously executed (for example). By executing the advance notice effect), the variable rhythm of the variable games executed one after another is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous.

以下、本実施形態について、図90〜図92を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 92, focusing on the differences from the sixth embodiment described above.

ここで、図90は、本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 90 shows an example of the procedure of the effect pattern determination process executed when the variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37 in the voice lamp control device 5 of the game machine 10 according to the present embodiment. It is a flowchart which shows.

[演出パターン決定処理]
本実施形態の演出パターン決定処理では、変動遊技を実行する場合の演出パターンが決定され、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に次回の変動遊技にまで跨る演出を実行するか否かなどを決定する。
[Production pattern determination process]
In the effect pattern determination process of the present embodiment, the effect pattern for executing the variable game is determined, and when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode, the effect spanning the next variable game is executed. Decide whether or not to do it.

<ステップS3601>
図90に示すように、本実施形態の演出パターン決定処理では、MPU51は、電動役物315bによるサポートが高頻度で第2始動口315が開放され易い高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3601)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3601:Yes)、処理をステップS3603に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3601:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3602に移行する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 90, in the effect pattern determination process of the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the support by the electric accessory 315b is a high frequency support mode in which the second starting port 315 is easily opened. (Step S3601). Whether or not the high-frequency support mode is set is set to on based on a command sent from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and mainly when the high-frequency support mode is terminated. The determination is made based on the flag set to off based on the command transmitted from the control device 4. Then, when the MPU 51 is in the high frequency support mode (step S3601: Yes), the process shifts to step S3603, and when it is not in the high frequency support mode (step S3601: No), that is, in the low frequency support mode, the process is processed. To step S3602.

<ステップS3602>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3601:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3602)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3602>
In the case of not the high frequency support mode (step S3601: No), that is, in the low frequency support mode, the MPU 51 determines the effect pattern in the variable game in the same manner as in the sixth embodiment described above (step S3602). , Ends the effect pattern determination process.

<ステップS3603>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3601:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。跨ぎ演出実行フラグは、跨ぎ演出が実行されていることを示すフラグであり、後述のステップS3610においてオンに設定される。即ち、MPU51は、当該変動遊技が跨ぎ演出を実行可能な変動遊技であるか否かを判断する。そして、MPU51は、跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3611に移行し、跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、処理をステップS3604に移行する。
<Step S3603>
In the high frequency support mode (step S3601: Yes), the MPU 51 determines whether or not the straddle effect execution flag is set to on (step S3603). The straddle effect execution flag is a flag indicating that the straddle effect is being executed, and is set to ON in step S3610 described later. That is, the MPU 51 determines whether or not the variable game is a variable game capable of executing the straddling effect. Then, when the straddle effect execution flag is set to on (step S3603: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3611 and when the straddle effect execution flag is set to off (step S3603: No). , The process proceeds to step S3604.

ここで、図91は、跨ぎ疑似連演出の一例を示す図である。具体的には、図91(A)に示す跨ぎ演出は当該変動遊技及び次回の変動遊技の変動表示時間が9秒である場合の跨ぎ演出の例であり、図91(B)に示す跨ぎ演出は当該変動遊技の変動表示時間が9秒であり、次回の変動遊技の変動表示時間が30秒、60秒又は90秒(リーチ演出パターンが選択される変動表示時間)である場合の跨ぎ演出の例である。 Here, FIG. 91 is a diagram showing an example of a straddling pseudo-continuous production. Specifically, the straddle effect shown in FIG. 91 (A) is an example of the straddle effect when the variation display time of the variable game and the next variable game is 9 seconds, and the straddle effect shown in FIG. 91 (B). Is a straddle effect when the variable display time of the variable game is 9 seconds and the variable display time of the next variable game is 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds (variable display time in which the reach effect pattern is selected). This is an example.

図91(A)及び図91(B)に示すように、跨ぎ演出は、例えば6秒の演出であり、当該変動遊技の第3区間(6s〜9s)と、次回の変動遊技の最初の3秒(疑似連変動パターンでは第1区間(3s〜6s))に跨って実行される。跨ぎ演出は、例えば予告演出として実行される。予告演出については、前述の第6の実施形態と同様である。 As shown in FIGS. 91 (A) and 91 (B), the straddling effect is, for example, a 6-second effect, and the third section (6s to 9s) of the variable game and the first 3 of the next variable game. It is executed over seconds (first interval (3s to 6s) in the pseudo-continuous fluctuation pattern). The straddling effect is executed, for example, as a notice effect. The advance notice effect is the same as that of the sixth embodiment described above.

なお、跨ぎ演出は、疑似連演出の2区間分に相当する時間(6秒)に実行される演出に限らず、疑似連演出の3区間以上の時間で実行される演出であってもよく、前記区間の時間とは無関係に実行される演出であってもよい。 The straddling effect is not limited to the effect executed in the time (6 seconds) corresponding to the two sections of the pseudo-continuous effect, and may be the effect executed in the time of three sections or more of the pseudo-continuous effect. The effect may be performed regardless of the time of the section.

ここで、図92は、跨ぎ演出として実行される予告演出の一例を示す図である。図92に示すように、本実施形態では、跨ぎ演出がルーレット演出として実行される。このルーレット演出は、前述の第6の実施形態において疑似連1演出パターンにおいて実行されるルーレット演出(図83参照)と基本的に同様な演出であるが、選択決定要素として「・・・?」(ガセ予告演出)及び「CHANCE」(チャンス予告演出)の他に、「激熱」及び「確定」が設定されている点で異なる。これらの選択決定要素は、大当たり期待度を示唆する演出であり、「確定」、「激熱」、「CHANCE」及び「・・・?」の順で大当たり期待度が高い。 Here, FIG. 92 is a diagram showing an example of a preview effect executed as a straddle effect. As shown in FIG. 92, in the present embodiment, the straddling effect is executed as a roulette effect. This roulette effect is basically the same as the roulette effect (see FIG. 83) executed in the pseudo-ream 1 effect pattern in the sixth embodiment described above, but as a selection determinant, "...?" It differs in that "super heat" and "confirmation" are set in addition to (Roulette notice production) and "CHANGE" (chance notice production). These selection deciding factors are effects that suggest the jackpot expectation, and the jackpot expectation is higher in the order of "confirmation", "super heat", "CHANGE", and "...?".

なお、跨ぎ演出の実行中には、図柄表示部341の端側で飾り図柄の変動表示及び停止表示が、予告演出の視認を極力阻害することない視認態様で表示される。例えば、図92に示す例では、図柄表示部341の右上部で飾り図柄の状態が視認可能であり、当該変動遊技が終了する場合に飾り図柄が停止表示され(図92(B)参照)、次回の変動遊技が開始される場合に飾り図柄が変動表示される。この場合の飾り図柄は、視認可能である必要があるが、極力、遊技者の注意を引き難い態様で表示されることが好ましく、例えば通常の変動表示及び停止表示時よりも淡い色彩や透過性を有する態様で表示されることが好ましい。このように、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、遊技者の注意を跨ぎ演出に引くことができる。それだけでなく、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、当該変動遊技が終了されたこと、即ち変動遊技の切れ目が遊技者に認識され難くなる。これらにより、遊技者を跨ぎ演出に集中させることができる。 During the execution of the straddling effect, the variable display and the stop display of the decorative symbol are displayed on the end side of the symbol display unit 341 in a visual mode that does not hinder the visual recognition of the notice effect as much as possible. For example, in the example shown in FIG. 92, the state of the decorative symbol can be visually recognized in the upper right portion of the symbol display unit 341, and the decorative symbol is stopped and displayed when the variable game ends (see FIG. 92 (B)). When the next variable game is started, the decorative pattern is displayed in a variable manner. The decorative pattern in this case needs to be visible, but it is preferable that it is displayed in a manner that does not attract the attention of the player as much as possible. For example, the color and transparency are lighter than those in the normal variable display and stop display. It is preferable that it is displayed in a mode having. In this way, by displaying the decorative pattern in a manner that makes it difficult for the player to draw attention, it is possible to draw the player's attention to the production. Not only that, the decorative design is displayed in a manner that makes it difficult for the player to pay attention, so that the variable game is completed, that is, the break of the variable game is difficult for the player to recognize. With these, it is possible to concentrate the player on the straddling production.

<ステップS3604>
図90の説明に戻り、MPU51は、跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、当該変動遊技での演出パターンを、前述の第6の実施形態と同様にして決定する(ステップS3604)。
<Step S3604>
Returning to the description of FIG. 90, when the straddle effect execution flag is set to off (step S3603: No), the MPU 51 determines the effect pattern in the variable game in the same manner as in the sixth embodiment described above. (Step S3604).

<ステップS3605>
ステップS3605では、MPU51は、ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターン(図77〜図81参照)であるか否かを判断する。MPU51は、ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターンである場合(ステップS3605:Yes)、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU51は、ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターンでない場合(ステップS3605:No)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、演出パターンが疑似連3演出パターンでない場合、跨ぎ演出を実行することなく、ステップS3604で決定された演出パターンに基づいて演出が実行される。
<Step S3605>
In step S3605, the MPU 51 determines whether or not the effect pattern determined in step S3604 is a pseudo-ream 3 effect pattern (see FIGS. 77 to 81). When the effect pattern determined in step S3604 is a pseudo-continuous 3 effect pattern (step S3605: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3606. On the other hand, when the effect pattern determined in step S3604 is not the pseudo-continuous 3 effect pattern (step S3605: No), the MPU 51 ends the effect pattern determination process. That is, when the effect pattern is not the pseudo-ream 3 effect pattern, the effect is executed based on the effect pattern determined in step S3604 without executing the straddle effect.

なお、跨ぎ演出は、疑似連3演出パターン以外の演出パターンが決定される場合に実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the straddling effect may be executed when an effect pattern other than the pseudo-ream 3 effect pattern is determined.

<ステップS3606>
ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターンである場合(ステップS3605:Yes)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3606)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えばRAM512に設定される主制御装置4から送信される第1及び第2保留コマンドに含まれる情報を記憶する記憶領域を参照することで判断される。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3606:Yes)、処理をステップS3607に移行する。一方、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3606:No)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、跨ぎ演出が実行されない。
<Step S3606>
When the effect pattern determined in step S3604 is a pseudo-ream 3 effect pattern (step S3605: Yes), the MPU 51 determines whether or not the right to execute the variable game is reserved (step S3606). Whether or not the right to execute the variable game is reserved can be determined by referring to a storage area for storing information included in the first and second hold commands transmitted from the main control device 4 set in the RAM 512, for example. Judged. Then, when the right to execute the variable game is reserved (step S3606: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3607. On the other hand, when the right to execute the variable game is not reserved (step S3606: No), the MPU 51 ends the effect pattern determination process. That is, if the right to execute the variable game is not reserved, the straddling effect is not executed.

<ステップS3607及びS3608>
変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3606:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出を実行するか否かの跨ぎ演出実行抽選を実行する(ステップS3607)。即ち、跨ぎ演出は、高頻度サポートモードにおける保留がある場合に演出パターンとして疑似連3演出パターンが決定される場合に実行される演出であるが、このような条件が成立する場合に必ず実行される演出でなく、跨ぎ演出実行抽選により実行されるか否かが決定される任意の演出である。このように、跨ぎ演出が跨ぎ演出実行抽選により実行されるか否かが決定されることで、高頻度サポートモードにおける保留がある場合に、次々と実行される変動遊技をテンポ良く進行しつつも、跨ぎ演出により変動リズムに変化を与えることができる。これにより、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行において、遊技の興趣の低下が抑制される。
<Steps S3607 and S3608>
When the right to execute the variable game is reserved (step S3606: Yes), the MPU 51 executes a straddle effect execution lottery as to whether or not to execute the straddle effect (step S3607). That is, the straddle effect is an effect that is executed when the pseudo-ream 3 effect pattern is determined as the effect pattern when there is a hold in the high frequency support mode, but it is always executed when such a condition is satisfied. It is an arbitrary effect that determines whether or not it is executed by a straddle effect execution lottery. In this way, by determining whether or not the straddle effect is executed by the straddle effect execution lottery, when there is a hold in the high frequency support mode, the variable games that are executed one after another are progressing at a good tempo. , The variable rhythm can be changed by the straddling effect. As a result, the decrease in the interest of the game is suppressed in the progress of the game when there is a hold in the high frequency support mode.

ここで、跨ぎ演出が実行される確率(跨ぎ演出実行抽選での当選確率)は、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行のテンポを維持できる範囲に設定され、例えば1/5〜1/20の範囲から設定され、典型的には1/10程度に設定される。 Here, the probability that the straddle effect is executed (the probability of winning in the straddle effect execution lottery) is set within a range in which the tempo of the progress of the game can be maintained when there is a hold in the high frequency support mode, for example, 1/5. It is set from the range of ~ 1/20, and is typically set to about 1/10.

そして、MPU51は、跨ぎ演出を実行するか否かの跨ぎ演出実行抽選に当選したか否かを判断し(ステップS3608)、跨ぎ演出実行抽選に当選した場合(ステップS3607:Yes)、処理をステップS3609に移行し、跨ぎ演出実行抽選に当選しない場合(ステップS3607:No)、当該演出パターン決定処理を終了する。 Then, the MPU 51 determines whether or not the straddle effect execution lottery is won (step S3608), and if the straddle effect execution lottery is won (step S3607: Yes), the process is stepped. When the process proceeds to S3609 and the lottery for executing the straddling effect is not won (step S3607: No), the effect pattern determination process ends.

<ステップS3609及びS3610>
跨ぎ演出実行抽選に当選した場合(ステップS3607:Yes)、MPU51は、疑似連3演出における第3区間(6s〜9s)から開始される6秒の演出として跨ぎ演出を設定すると共に(ステップS3609)、跨ぎ演出実行フラグをオンに設定し(ステップS3610)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3609 and S3610>
When the straddle effect execution lottery is won (step S3607: Yes), the MPU 51 sets the straddle effect as a 6-second effect starting from the third section (6s to 9s) in the pseudo-ream 3 effect (step S3609). , The straddle effect execution flag is set to on (step S3610), and the effect pattern determination process ends.

なお、跨ぎ演出は、前述のように、例えばルーレット演出などの予告演出であるが、跨ぎ演出が複数種類設定される場合には、ステップS3609において跨ぎ演出種別が決定され、その跨ぎ演出種別がRAM512に記憶される。 As described above, the straddle effect is a notice effect such as a roulette effect, but when a plurality of types of straddle effects are set, the straddle effect type is determined in step S3609, and the straddle effect type is RAM 512. Is remembered in.

<ステップS3611>
跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出種別に応じて演出パターンを決定すると共に(ステップS3611)、跨ぎ演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3612)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3611>
When the straddle effect execution flag is set to on (step S3603: Yes), the MPU 51 determines the effect pattern according to the straddle effect type (step S3611), and sets the straddle effect execution flag to off (step). S3612), the effect pattern determination process is completed.

ここで、跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合に跨ぎ演出種別に応じて決定される演出パターンは、例えば変動表示時間が9sの場合の第2区間(3s〜6s)及び第3区間(3s〜9s)において疑似変動演出が実行される疑似連演出パターン(図91(A)参照)、変動遊技の開始3秒後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターン(図91(B)参照)の他、変動遊技の開始3秒後に疑似変動演出が1回又は2回実行された後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンなどが考えられる。 Here, when the straddle effect execution flag is set to on, the effect pattern determined according to the straddle effect type is, for example, the second section (3s to 6s) and the third section when the variation display time is 9 s. Pseudo-continuous effect pattern in which the pseudo-variable effect is executed in (3s to 9s) (see FIG. 91 (A)), and reach effect pattern in which the reach effect is executed 3 seconds after the start of the variable game (see FIG. 91 (B)). In addition, a reach effect pattern in which the reach effect is executed after the pseudo-variation effect is executed once or twice 3 seconds after the start of the variable game can be considered.

以上のように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 As described above, in the present embodiment, when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), the next variation that is continuously executed at the start of the variation game that is executed first. An effect that spans the game (for example, a notice effect) is executed. In this way, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or short-time game state), at the start of the variable game to be executed first, an effect that spans the next variable game that is continuously executed (for example). By executing the advance notice effect), the variable rhythm of the variable games executed one after another is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to sixth embodiments can be made within the applicable range.

[第8の実施形態]
前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定され、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、一定時間の疑似変動が3回実行されることで、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くする場合について説明した。
[8th Embodiment]
In the sixth embodiment described above, the effect pattern is determined for each variable game, and when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the pseudo-variation for a certain period of time is performed three times. The case where the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm and the tempo of the variable game executed one after another is improved by the execution has been described.

しかしながら、前述の第6の実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くできる反面、遊技の進行が単調になり易く、遊技の興趣が低下することが懸念される。また、前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定されるため、先の変動遊技において跨ぎ演出が決定される場合に、跨ぎ演出の種別に応じて後の変動遊技の演出パターンを決定する必要があり、後の変動遊技の演出パターンの決定が煩雑化する。 However, in the sixth embodiment described above, the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the tempo of the variable games executed one after another can be improved, but the progress of the game tends to be monotonous, which is a hobby of the game. Is concerned that Further, in the sixth embodiment described above, since the effect pattern is determined for each variable game, when the straddle effect is determined in the previous variable game, the later variation depends on the type of the straddle effect. It is necessary to determine the effect pattern of the game, which complicates the determination of the effect pattern of the variable game later.

一方、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、先に実行される変動遊技と次回の変動遊技との2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得る。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得ることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。さらに、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行されることで、後の変動遊技の演出パターンの決定が煩雑化することが防止される。 On the other hand, in the present embodiment, when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), the variable game executed first and the next variable game are executed at the start of the variable game to be executed first. An effect pattern to be executed in a series for two variable games of and can be determined and executed. In this way, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or short-time game state), the effect patterns to be executed in series for two variable games can be determined and executed one after another. The variable rhythm of the variable game to be executed is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous. Further, by determining and executing the effect pattern to be executed in series for the two variable games, it is possible to prevent the determination of the effect pattern of the later variable game from becoming complicated.

以下、本実施形態について、図93〜図95を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 93 to 95, focusing on the differences from the sixth embodiment described above.

[変動パターン設定処理]
本実施形態の変動パターン設定処理では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技での変動パターンだけでなく、次回の変動遊技の変動パターンの設定処理が実行される。
[Variation pattern setting process]
In the variation pattern setting process of the present embodiment, when the right to execute the variation game is reserved in the high frequency support mode, not only the variation pattern in the variation game but also the variation pattern setting process of the next variation game is performed. Will be executed.

ここで、図93は、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置5で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 93 is a flowchart showing an example of a procedure of the fluctuation pattern setting process executed by the main control device 5 of the game machine 10 according to the present embodiment.

<ステップS3701>
図93に示すように、本実施形態の変動パターン設定処理では、高頻度サポートモードである場合に(ステップS3501:Yes)、変動遊技を実行する遊技に対する保留がある場合(ステップS3502:Yes)、前述の第6の実施形態と同様に変動パターンを設定した後(ステップS3508〜S3512)、次回の変動遊技に対する変動パターンを設定し(ステップS3701)、当該変動パターン設定処理を終了する。即ち、本実施形態では、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に、当該変動遊技に対する変動パターンと、次回の変動遊技に対する変動パターンの2回の変動遊技に対する変動パターンが設定される。
<Step S3701>
As shown in FIG. 93, in the variation pattern setting process of the present embodiment, when the high frequency support mode is set (step S3501: Yes) and there is a hold for the game for executing the variation game (step S3502: Yes). After setting the variation pattern in the same manner as in the sixth embodiment described above (steps S3508 to S3512), the variation pattern for the next variation game is set (step S3701), and the variation pattern setting process is completed. That is, in the present embodiment, when there is a hold in the high frequency support mode, a variation pattern for the variable game and a variation pattern for the next variable game and a variation pattern for the two variable games are set.

なお、次回の変動遊技の変動パターンが設定される場合、次回の変動遊技に対する変動パターンコマンドが設定され、この次回の変動遊技に対する変動パターンコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は、当該変動遊技及び次回の変動遊技の2回の変動遊技の変動パターンを受信した場合、後述のように、一連演出実行抽選に当選することを条件に、2回の変動遊技に対して一連に実行される一連演出パターンを決定する。 When the variation pattern of the next variation game is set, the variation pattern command for the next variation game is set, and the variation pattern command for the next variation game is the voice lamp control device 5 together with the variation pattern command for the variation game. Will be sent to. On the other hand, when the voice lamp control device 5 receives the fluctuation pattern of the fluctuation game and the fluctuation game of the next fluctuation game twice, the voice lamp control device 5 receives the fluctuation pattern of the fluctuation game twice, on condition that the voice lamp control device 5 wins the series of effect execution lottery twice as described later. A series of effect patterns to be executed in a series for the variable game of.

[演出パターン決定処理]
本実施形態の演出パターン決定処理では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、抽選に当選することを条件に、当該変動遊技の開始から次回の変動遊技の終了まで1つの演出パターンによって一連に演出が実行される一連演出パターンが決定される。
[Production pattern determination process]
In the effect pattern determination process of the present embodiment, when the right to execute a variable game is reserved in the high frequency support mode, from the start of the variable game to the end of the next variable game on condition that the lottery is won. A series of effect patterns in which the effect is executed in a series is determined by one effect pattern.

<ステップS3801>
図94に示すように、本実施形態の演出パターン決定処理では、MPU51は、電動役物315bによるサポートが高頻度で第2始動口315が開放され易い高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3801)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3803に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3801:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3802に移行する。
<Step S3801>
As shown in FIG. 94, in the effect pattern determination process of the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the support by the electric accessory 315b is a high frequency support mode in which the second start port 315 is easily opened. (Step S3801). Whether or not the high-frequency support mode is set is set to on based on a command sent from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and mainly when the high-frequency support mode is terminated. The determination is made based on the flag set to off based on the command transmitted from the control device 4. Then, when the MPU 51 is in the high frequency support mode (step S3801: Yes), the process shifts to step S3803, and when it is not in the high frequency support mode (step S3801: No), that is, in the low frequency support mode, the process is processed. To step S3802.

<ステップS3802>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3801:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3802>
In the case of not the high frequency support mode (step S3801: No), that is, in the low frequency support mode, the MPU 51 determines the effect pattern in the variable game in the same manner as in the sixth embodiment described above (step S3802). , Ends the effect pattern determination process.

<ステップS3803及びS3804>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3801:Yes)、MPU51は、一連演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3803)。一連演出実行フラグは、一連演出が実行されていることを示すフラグであり、後述のステップS3809においてオンに設定される。即ち、MPU51は、当該変動遊技が一連演出を実行可能な変動遊技であるか否かを判断する。そして、MPU51は、一連演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3803:Yes)、一連演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3804)、当該演出パターン設定処理を終了する。即ち、MPU51は、一連演出実行フラグがオンに設定されている場合、当該変動遊技が一連演出における後の変動遊技に該当すると判断できるため、当該変動遊技に対する演出パターンを決定することなく、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、一連演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3803:No)、処理をステップS3805に移行する。
<Steps S3803 and S3804>
In the high frequency support mode (step S3801: Yes), the MPU 51 determines whether or not the series effect execution flag is set to on (step S3803). The series effect execution flag is a flag indicating that the series effect is being executed, and is set to on in step S3809 described later. That is, the MPU 51 determines whether or not the variable game is a variable game capable of executing a series of effects. Then, when the series effect execution flag is set to on (step S3803: Yes), the MPU 51 sets the series effect execution flag to off (step S3804), and ends the effect pattern setting process. That is, when the series effect execution flag is set to ON, the MPU 51 can determine that the variable game corresponds to a later variable game in the series effect, so that the effect does not determine the effect pattern for the variable game. The pattern determination process ends. On the other hand, when the series effect execution flag is set to off (step S3803: No), the MPU 51 shifts the process to step S3805.

ここで、図95は、一連演出パターンの一例を示す図である。図95に示す例は、当該変動遊技の変動表示時間として9秒が設定されている場合の一連演出パターンである。 Here, FIG. 95 is a diagram showing an example of a series of effect patterns. The example shown in FIG. 95 is a series of effect patterns when 9 seconds is set as the variation display time of the variation game.

具体的には、図95(A)に示す一連演出パターンでは、当該変動遊技における第1区間(0s〜3s)及び第2区間(3s〜6s)において疑似変動が実行された後、当該変動遊技における第3区間(6s〜9s)と次回の変動遊技の最初の3秒との計6秒で予告演出が実行される。即ち、図95(A)に示す例では、当該変動遊技と次回の変動遊技に跨って予告演出が実行される。そして、予告演出の終了後にリーチ演出が実行される。この一連演出パターンは、遊技者から見れば、前述の第7の実施形態における図91(B)に示す演出パターンと同様である。 Specifically, in the series of effect patterns shown in FIG. 95 (A), after the pseudo-variation is executed in the first section (0s to 3s) and the second section (3s to 6s) in the variable game, the variable game The notice effect is executed in a total of 6 seconds, which is the third section (6s to 9s) in the above and the first 3 seconds of the next variable game. That is, in the example shown in FIG. 95 (A), the advance notice effect is executed straddling the variable game and the next variable game. Then, the reach effect is executed after the notice effect is completed. From the player's point of view, this series of effect patterns is the same as the effect pattern shown in FIG. 91 (B) in the seventh embodiment described above.

図95(B)に示す一連演出パターンでは、当該変動遊技における第1区間(0s〜3s)において疑似変動が実行された後、当該変動遊技における第2区間(3s〜6s)及び第3区間(6s〜9s)の計6秒で予告演出が実行される。そして、予告演出の終了後である次回の変動遊技の開始時からリーチ演出が実行される。即ち、予告演出は、必ずしも当該変動遊技と次回の変動遊技に跨って実行される必要はない。 In the series of effect patterns shown in FIG. 95 (B), after the pseudo-variation is executed in the first section (0s to 3s) in the variable game, the second section (3s to 6s) and the third section (3s to 6s) in the variable game ( The notice effect is executed in a total of 6 seconds (6s to 9s). Then, the reach effect is executed from the start of the next variable game after the end of the advance notice effect. That is, the advance notice effect does not necessarily have to be executed across the variable game and the next variable game.

図95(C)に示す一連演出パターンでは、該変動遊技における第1区間(0s〜3s)において疑似変動が実行された後、該変動遊技における第2区間(3s〜6s)、第3区間(6s〜9s)、及び次回の変動遊技の全体においてリーチ演出が実行される。 In the series of effect patterns shown in FIG. 95 (C), after the pseudo-variation is executed in the first section (0s to 3s) in the variable game, the second section (3s to 6s) and the third section (3s to 6s) in the variable game ( 6s-9s), and the reach effect is executed in the whole of the next variable game.

なお、一連演出の実行中には、前述の第7の実施形態における跨ぎ演出の場合と同様に、図柄表示部341の端側で飾り図柄の変動表示及び停止表示が、予告演出の視認を極力阻害することない視認態様で表示され、好ましくは、極力、遊技者の注意を引き難い態様で表示される。このように、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、遊技者の注意を一連演出に引くことができる。それだけでなく、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、当該変動遊技が終了されたこと、即ち変動遊技の切れ目が遊技者に認識され難くなる。これらにより、遊技者を一連演出に集中させることができる。 During the execution of the series of effects, as in the case of the straddle effect in the seventh embodiment described above, the variable display and the stop display of the decorative symbol on the end side of the symbol display unit 341 display the notice effect as much as possible. It is displayed in a visual mode that does not hinder it, and is preferably displayed in a mode that does not attract the attention of the player as much as possible. In this way, by displaying the decorative pattern in a manner that makes it difficult for the player to draw attention, the player's attention can be drawn to the series of effects. Not only that, the decorative design is displayed in a manner that makes it difficult for the player to pay attention, so that the variable game is completed, that is, the break of the variable game is difficult for the player to recognize. As a result, the player can concentrate on a series of productions.

<ステップS3805>
図94の説明に戻り、一連演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3803:No)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3805)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えばRAM512に設定される主制御装置4から送信される第1及び第2保留コマンドに含まれる情報を記憶する記憶領域を参照することで判断される。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3805:Yes)、処理をステップS3806に移行する。一方、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3805:No)、前述の第6の実施形態と同様にして演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、一連演出が実行されない。
<Step S3805>
Returning to the description of FIG. 94, when the series effect execution flag is set to off (step S3803: No), the MPU 51 determines whether or not the right to execute the variable game is reserved (step S3805). Whether or not the right to execute the variable game is reserved can be determined by referring to a storage area for storing information included in the first and second hold commands transmitted from the main control device 4 set in the RAM 512, for example. Judged. Then, when the right to execute the variable game is reserved (step S3805: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3806. On the other hand, when the MPU 51 does not hold the right to execute the variable game (step S3805: No), the MPU 51 determines the effect pattern in the same manner as in the sixth embodiment described above (step S3802), and performs the effect pattern determination process. finish. That is, if the right to execute the variable game is not reserved, the series of effects is not executed.

<ステップS3806>
変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3805:Yes)、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が9秒であるか否かを判断する(ステップS3806)。当該変動遊技での変動表示時間が9秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が9秒である場合(ステップS3806:Yes)、処理をステップS3807に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が9秒でない場合(ステップS3806:No)、前述の第6の実施形態と同様にして演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、当該変動遊技の変動表示時間が9秒でない場合には、一連演出が実行されない。
<Step S3806>
When the right to execute the variable game is reserved (step S3805: Yes), the MPU 51 determines whether or not the variable display time in the variable game is 9 seconds (step S3806). Whether or not the variation display time in the variation game is 9 seconds is determined based on, for example, the storage content in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variation game is 9 seconds (step S3806: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3807. On the other hand, when the variation display time in the variation game is not 9 seconds (step S3806: No), the MPU 51 determines the effect pattern in the same manner as in the sixth embodiment described above (step S3802), and determines the effect pattern. End the process. That is, if the variation display time of the variation game is not 9 seconds, the series of effects is not executed.

なお、一連演出は、当該変動遊技の変動表示時間が9秒以外の場合にも決定・実行されるようにしてもよい。 The series of effects may be determined and executed even when the variable display time of the variable game is other than 9 seconds.

<ステップS3807及びS3808>
当該変動遊技での変動表示時間が9秒である場合(ステップS3806:Yes)、MPU51は、一連演出を実行するか否かの一連演出実行抽選を実行する(ステップS3807)。即ち、一連演出は、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に、当該変動遊技の変動表示時間が9秒である場合に実行される演出であるが、このような条件が成立する場合に必ず実行される演出でなく、一連演出実行抽選により実行されるか否かが決定される任意の演出である。このように、一連演出が一連演出実行抽選により実行されるか否かが決定されることで、高頻度サポートモードにおける保留がある場合に、次々と実行される変動遊技をテンポ良く進行しつつも、一連演出により変動リズムに変化を与えることができる。これにより、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行において、遊技の興趣の低下が抑制される。
<Steps S3807 and S3808>
When the variation display time in the variable game is 9 seconds (step S3806: Yes), the MPU 51 executes a series effect execution lottery as to whether or not to execute the series effect (step S3807). That is, the series of effects is an effect that is executed when the variable display time of the variable game is 9 seconds when there is a hold in the high frequency support mode, but it is always executed when such a condition is satisfied. It is not an effect to be performed, but an arbitrary effect that determines whether or not to be executed by a series of effect execution lottery. In this way, by determining whether or not the series of effects is executed by the series of effects execution lottery, when there is a hold in the high frequency support mode, the variable games that are executed one after another are progressing at a good tempo. , The variable rhythm can be changed by a series of productions. As a result, the decrease in the interest of the game is suppressed in the progress of the game when there is a hold in the high frequency support mode.

ここで、一連演出が実行される確率(一連演出実行抽選での当選確率)は、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行のテンポを維持できる範囲に設定され、例えば1/5〜1/20の範囲から設定され、典型的には1/10程度に設定される。 Here, the probability that the series of effects will be executed (the probability of winning in the series of effects execution lottery) is set within a range in which the tempo of the progress of the game can be maintained when there is a hold in the high frequency support mode, for example, 1/5. It is set from the range of ~ 1/20, and is typically set to about 1/10.

そして、MPU51は、一連演出を実行するか否かの一連演出事項抽選に当選したか否かを判断し(ステップS3808)、一連演出実行抽選に当選した場合(ステップS3808:Yes)、処理をステップS3809に移行する。一方、MPU51は、一連演出実行抽選に当選しない場合(ステップS3808:No)、前述の第6の実施形態と同様にして演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。 Then, the MPU 51 determines whether or not the series of production item lottery for whether or not to execute the series of production has been won (step S3808), and when the series of production execution lottery is won (step S3808: Yes), the process is stepped. Move to S3809. On the other hand, when the MPU 51 does not win the series of effect execution lottery (step S3808: No), the effect pattern is determined in the same manner as in the sixth embodiment described above (step S3802), and the effect pattern determination process ends.

<ステップS3809及びS3810>
一連演出実行抽選に当選した場合(ステップS3808:Yes)、当該変動遊技の開始から次回の変動遊技の終了までに一連に実行される一連演出パターン(図95参照)を決定すると共に(ステップS3809)、一連演出実行フラグをオンに設定し(ステップS3810)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3809 and S3810>
When a series of effect execution lottery is won (step S3808: Yes), a series of effect patterns (see FIG. 95) to be executed in a series from the start of the variable game to the end of the next variable game are determined (step S3809). , The series of effect execution flag is set to on (step S3810), and the effect pattern determination process is terminated.

ここで、一連演出パターンは、例えば先にリーチ演出が実行されるまでの時間を設定して、その時間に応じた演出を決定し、残りの時間に対応するリーチ演出を決定することで全体の演出パターンを決定することが考えられる。また、一連演出パターンは、予め変動表示時間ごとに一連演出専用の複数の演出パターンを準備しておき、当該変動遊技の変動表示時間と次回の変動遊技の変動表示時間との合算時間に応じて、専用の一連演出パターンから決定するようにしてもよい。 Here, in the series of effect patterns, for example, the time until the reach effect is executed first is set, the effect according to the time is determined, and the reach effect corresponding to the remaining time is determined. It is conceivable to determine the production pattern. In addition, for the series of effect patterns, a plurality of effect patterns dedicated to the series of effects are prepared in advance for each variable display time, and the total time of the variable display time of the variable game and the variable display time of the next variable game is adjusted. , You may decide from a series of dedicated production patterns.

以上のように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、先に実行される変動遊技と次回の変動遊技との2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得る。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得ることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。さらに、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行されることで、後の変動遊技の演出パターンの決定が煩雑化することが防止される。 As described above, in the present embodiment, when there is a hold in the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the variable game to be executed first and the next variable game to be executed at the start of the variable game to be executed first It is possible to determine and execute an effect pattern to be executed in a series for two variable games with the variable game of. In this way, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or short-time game state), the effect patterns to be executed in series for two variable games can be determined and executed one after another. The variable rhythm of the variable game to be executed is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous. Further, by determining and executing the effect pattern to be executed in series for the two variable games, it is possible to prevent the determination of the effect pattern of the later variable game from becoming complicated.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第7の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to seventh embodiments can be made within the applicable range.

[第9の実施形態]
前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定され、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、一定時間の疑似変動が3回実行されることで、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くする場合について説明した。
[9th Embodiment]
In the sixth embodiment described above, the production pattern is determined for each variable game, and when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the pseudo-variation for a certain period of time is performed three times. The case where the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm and the tempo of the variable games executed one after another is improved by the execution has been described.

しかしながら、前述の第6の実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くできる反面、遊技の進行が単調になり易く、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, in the sixth embodiment described above, the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good rhythm, and the variable game executed one after another can be performed at a good tempo, but the progress of the game tends to be monotonous, and the interest of the game is high. There is concern that it will decline.

一方、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動パターンとして、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)、及び2区間に対応する変動パターン(6秒)を含む。このように、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)又は2区間に対応する変動パターンが含まれることで、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 On the other hand, in the present embodiment, as a fluctuation pattern when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), one section of the pseudo-continuous effect pattern of 9 seconds (execution time of the pseudo-variation effect) is supported. The fluctuation pattern (3 seconds) and the fluctuation pattern corresponding to the two sections (6 seconds) are included. In this way, by including the fluctuation pattern corresponding to one section (execution time of the pseudo-variation effect) or two sections of the pseudo-continuous effect pattern of 9 seconds, the rhythm of the progress of the continuously executed variable game changes. Is given to prevent the progress of the game from becoming monotonous.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおける保留がある場合の変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることによっても、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation pattern (3 seconds) corresponding to one section (execution time of the pseudo fluctuation effect) is selected as the fluctuation pattern when there is a hold in the high frequency support mode, the next fluctuation An effect that spans the game (for example, a notice effect) is executed. In this way, when the variation pattern (3 seconds) corresponding to one section (execution time of the pseudo variation effect) is selected as the variation pattern, the effect (for example, the advance notice effect) straddling the next variable game is executed. This also gives a change to the rhythm of the progress of the continuously executed variable game, and prevents the progress of the game from becoming monotonous.

また、本実施形態では、9秒の変動パターンに比べて、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難い。このように、9秒の変動パターンに比べて、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難いことで、大当たり遊技間に要する平均遊技時間が極度に短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、6秒及び3秒の変動パターンが選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the present embodiment, it is difficult to select the fluctuation pattern of 6 seconds and 3 seconds as compared with the fluctuation pattern of 9 seconds. In this way, it is difficult to select the fluctuation patterns of 6 seconds and 3 seconds as compared with the fluctuation pattern of 9 seconds, so that the average game time required during the jackpot game is extremely shortened, that is, the number of balls to be ejected is excessively increased. By being able to select the fluctuation pattern of 6 seconds and 3 seconds while suppressing the movement, the fluctuation pattern of 9 seconds, which tends to be monotonous in the progress of the game, is given a change, and the decline in the interest of the game is suppressed. To.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、メインの変動パターンが9秒であり、この場合のメインの演出が疑似連3演出である。そのため、当該遊技機に熟練した遊技者は、疑似連演出回数をカウントすることで変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)を認識可能であり、高頻度サポートモードに移行してからの変動遊技数をカウント可能になる。ところが、9秒の疑似連3演出が繰り返される途中で、3秒演出や6秒演出が実行されると、疑似連演出回数をカウントすることによる変動遊技間の切れ目の認識が困難となり、遊技者による変動遊技数のカウント数と実際の変動遊技数との間にズレを発生させることが可能になる。これにより、遊技者に変動遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode and the lottery result in the jackpot lottery is out of order, the main variable pattern is 9 seconds, and the main variable pattern in this case is 9 seconds. The production of is a pseudo-ream 3 production. Therefore, a player who is skilled in the game machine can recognize the break between the variable games (at the end of the variable game) by counting the number of pseudo-continuous productions, and after shifting to the high frequency support mode. It becomes possible to count the number of variable games. However, if a 3-second effect or a 6-second effect is executed while the 9-second pseudo-continuous 3 effect is repeated, it becomes difficult to recognize the break between the variable games by counting the number of pseudo-continuous effects, and the player It is possible to generate a discrepancy between the count number of the variable number of games and the actual number of variable games. As a result, it is difficult for the player to grasp the start time and the end time of the variable game, so that when the reach effect is executed, it is possible to make the player recognize that the reach effect is suddenly started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game by the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

以下、本実施形態について、図96〜図99を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 96 to 99, focusing on the differences from the sixth embodiment described above.

[変動テーブル]
ここで、図96は、主制御装置4で高頻度サポートモードでの保留あり時に使用される変動テーブルの一例を示す図である。低頻度サポートモード時、高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルAは、前述の第6の実施形態での変動テーブルAと同様である。
[Variation table]
Here, FIG. 96 is a diagram showing an example of a variation table used in the main control device 4 when there is a hold in the high frequency support mode. The variation table A used in the low frequency support mode and when there is no hold in the high frequency support mode is the same as the variation table A in the sixth embodiment described above.

図96に示すように、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に使用される変動テーブルBは、大当たり抽選での抽選結果に応じて使用される通常大当たり変動テーブルB(図96(A)参照)、確変大当たり変動テーブルB(図96(B)参照)、及び外れ変動テーブルB(図96(C)参照)を含む。通常大当たり変動テーブルBは、前述の第6の実施形態の通常大当たり変動テーブルB(図72(A)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含む。確変大当たり変動テーブルBは、前述の第6の実施形態の確変大当たり変動テーブルB(図72(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含む。外れ変動テーブルBは、前述の第6の実施形態の外れ変動テーブルB(図72(C)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含む。即ち、本実施形態では、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合に使用される変動テーブルBは、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含み、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る。 As shown in FIG. 96, the fluctuation table B used when there is a hold in the high frequency support mode is the normal jackpot fluctuation table B used according to the lottery result in the jackpot lottery (see FIG. 96 (A)). , Probability variation jackpot variation table B (see FIG. 96 (B)), and deviation variation table B (see FIG. 96 (C)). The normal jackpot fluctuation table B is different from the normal jackpot fluctuation table B (see FIG. 72 (A)) of the sixth embodiment described above, and has a fluctuation pattern of 6 seconds in addition to the fluctuation pattern of the fluctuation display time of 9 seconds. And a variation pattern of 3 seconds. The probability variation jackpot fluctuation table B is different from the probability variation jackpot fluctuation table B (see FIG. 72 (B)) of the sixth embodiment described above, in addition to the fluctuation pattern of the fluctuation display time of 9 seconds, the fluctuation pattern of 6 seconds. And a variation pattern of 3 seconds. The deviation variation table B is different from the deviation variation table B of the sixth embodiment described above (see FIG. 72 (C)), and in addition to the variation pattern of the variation display time of 9 seconds, the variation pattern of 6 seconds and 3 Includes second variation patterns. That is, in the present embodiment, the variation table B used when the right to execute the variation game is reserved in the high frequency support mode (probability variation game state and time saving game state) in which the opening probability of the electric accessory 315b is high is In addition to the variation pattern with a variation display time of 9 seconds, a variation pattern of 6 seconds and a variation pattern of 3 seconds are included, and 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the variation display time.

そして、外れ変動テーブルB(図96(C)参照)では、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)の場合には変動表示時間が9秒、6秒及び3秒の変動パターンの振り分けがないが、完全外れの場合には変動表示時間が9秒、6秒及び3秒の変動パターンのみを含む。ここで、外れ種別テーブル(図14(D)参照)において完全外れの振り分けは、外れリーチの振り分けよりも圧倒的に多く、完全外れが約84%の確率で選択され得る。つまり、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合の外れ変動パターンテーブルB(図96(C)参照)では、変動表示時間が9秒、6秒及び3秒のいずれかの変動パターンが高確率で選択され得る。また、本実施形態の外れ変動パターンテーブルB(図96(C)参照)では、9秒の変動パターンの振り分けが圧倒的に高く設定され、6秒及び3秒の変動パターンの振り分けが極めて低く設定されている。そのため、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難い一方、9秒の変動パターンが選択され易い。このように、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難いことで、大当たり遊技間に要する平均遊技時間が極度に短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、6秒及び3秒の変動パターンが選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 Then, in the deviation variation table B (see FIG. 96 (C)), in the case of the deviation reach (reach other than front / rear deviation and reach other than front / rear deviation), the fluctuation display time is 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds. However, in the case of complete deviation, only fluctuation patterns with fluctuation display times of 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds are included. Here, in the deviation type table (see FIG. 14 (D)), the distribution of complete deviation is overwhelmingly larger than the distribution of deviation reach, and the complete deviation can be selected with a probability of about 84%. That is, the deviation variation pattern table B (see FIG. 96C) when the right to execute the variation game is reserved in the high frequency support mode (probability variation game state and time saving game state) in which the opening probability of the electric accessory 315b is high). Then, any fluctuation pattern having a fluctuation display time of 9 seconds, 6 seconds, or 3 seconds can be selected with high probability. Further, in the deviation pattern table B of the present embodiment (see FIG. 96C), the distribution of the variation pattern of 9 seconds is set to be overwhelmingly high, and the distribution of the variation pattern of 6 seconds and 3 seconds is set to be extremely low. Has been done. Therefore, when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode, it is difficult to select the variation pattern of 6 seconds and 3 seconds, while the variation pattern of 9 seconds is likely to be selected. In this way, since it is difficult to select the fluctuation pattern of 6 seconds and 3 seconds, the average game time required during the jackpot game is extremely shortened, that is, 6 seconds while suppressing an excessive increase in the number of balls to be ejected. And, by selecting the variation pattern of 3 seconds, the variation pattern of 9 seconds, which tends to be monotonous in the progress of the game, is changed, and the deterioration of the interest of the game is suppressed.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合のメインの変動パターンが9秒であり、この場合のメインの演出が疑似連3演出である。そのため、当該遊技機に熟練した遊技者は、疑似連演出回数をカウントすることで変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)を認識可能であり、高頻度サポートモードに移行してからの変動遊技数をカウント可能になる。ところが、9秒の疑似連3演出が繰り返される途中で、3秒演出や6秒演出が実行されると、疑似連演出回数をカウントすることによる変動遊技間の切れ目の認識が困難となり、遊技者による変動遊技数のカウント数と実際の変動遊技数との間にズレを発生させることが可能になる。これにより、遊技者に変動遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, the main fluctuation pattern when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode is 9 seconds, and the main effect in this case is the pseudo-ream 3 effect. Therefore, a player who is skilled in the game machine can recognize the break between the variable games (at the end of the variable game) by counting the number of pseudo-continuous productions, and after shifting to the high frequency support mode. It becomes possible to count the number of variable games. However, if a 3-second effect or a 6-second effect is executed while the 9-second pseudo-continuous 3 effect is repeated, it becomes difficult to recognize the break between the variable games by counting the number of pseudo-continuous effects, and the player It is possible to generate a discrepancy between the count number of the variable number of games and the actual number of variable games. As a result, it is difficult for the player to grasp the start time and the end time of the variable game, so that when the reach effect is executed, it is possible to make the player recognize that the reach effect is suddenly started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game by the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

なお、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れである場合のいずれにおいても、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得るように変動テーブルを設定すればよい。 In the present embodiment, the case where 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the variable display time has been described regardless of whether the lottery result in the big hit lottery is a big hit or a miss. The fluctuation table may be set so that 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the fluctuation display time at least when the lottery result in the jackpot lottery is out of order.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合、即ち確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれにおいても、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、少なくとも確変遊技状態である場合に、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得るように変動テーブルを設定すればよい。 Further, in the present embodiment, the case where the variable display time can be selected as 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds in the high frequency support mode, that is, in both the probabilistic game state and the time-saving game state has been described. The fluctuation table may be set so that 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the fluctuation display time at least in the probabilistic gaming state.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、低頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the variable display time when the right to execute the variable game in the high frequency support mode is not reserved has been described, but it is low. In the frequency support mode, the variation table is set so that 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the variation display time when the right to execute the variation game in the high frequency support mode is not reserved. You may.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒の他に、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、変動表示時間として少なくとも6秒及び3秒の一方が選択されるようにすればよい。 Further, in the present embodiment, a case where 6 seconds and 3 seconds can be selected in addition to 9 seconds as the variable display time when there is no reservation of the right to execute the variable game in the high frequency support mode has been described. However, at least one of 6 seconds and 3 seconds may be selected as the variable display time.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒の他に、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、変動表示時間として9秒の他の変動表示時間は、必ずしも1回の疑似変動演出に要する一定時間の整数倍である必要はない。 Further, in the present embodiment, a case where 6 seconds and 3 seconds can be selected in addition to 9 seconds as the variable display time when there is no reservation of the right to execute the variable game in the high frequency support mode has been described. However, the other variation display time of 9 seconds as the variation display time does not necessarily have to be an integral multiple of the fixed time required for one pseudo variation effect.

[演出パターン決定処理]
本実施形態の演出パターン決定処理では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合に、この予告演出を実行するか否かが決定される。また、本実施形態の演出パターン決定処理では、大当たり抽選での抽選結果が外れであり、変動表示時間として3秒が設定されている場合に予告演出が実行される。これにより、変動表示時間的に予告演出を実行できない変動パターンが設定された場合であっても、予告演出を実行することが可能になる。そして、予告演出の実行時間が3秒を超える場合には、次回の変動遊技まで継続して予告演出が実行される。即ち、予告演出が当該変動遊技及び時間の変動遊技の開始時まで跨いで実行されるため、予告演出によって連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止され、また予告演出に先読み演出としての意義を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
[Production pattern determination process]
In the effect pattern determination process of the present embodiment, the advance notice effect is executed when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode and the advance notice effect is set for the variable game. Whether or not it is decided. Further, in the effect pattern determination process of the present embodiment, the advance notice effect is executed when the lottery result in the jackpot lottery is out of order and 3 seconds is set as the variable display time. As a result, even when a fluctuation pattern in which the advance notice effect cannot be executed is set in terms of the variable display time, the advance notice effect can be executed. Then, when the execution time of the advance notice effect exceeds 3 seconds, the advance notice effect is continuously executed until the next variable game. That is, since the advance notice effect is executed straddling until the start of the variable game and the time variable game, the advancement of the game is monotonous because the rhythm of the progress of the variable game continuously executed by the advance notice effect is changed. It is prevented that the game is played, and the notice effect can be given significance as a look-ahead effect, so that the interest of the game is improved.

ここで、図97〜図98は、本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIGS. 97 to 98 show a procedure of the effect pattern determination process executed when the variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37 in the voice lamp control device 5 of the game machine 10 according to the present embodiment. It is a flowchart which shows an example.

<ステップS3901>
図97に示すように、本実施形態の演出パターン決定処理では、MPU51は、電動役物315bによるサポートが高頻度で第2始動口315が開放され易い高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3901)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3903に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3901:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3902に移行する。
<Step S3901>
As shown in FIG. 97, in the effect pattern determination process of the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the support by the electric accessory 315b is a high frequency support mode in which the second start port 315 is easily opened. (Step S3901). Whether or not the high-frequency support mode is set is set to on based on a command sent from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and mainly when the high-frequency support mode is terminated. The determination is made based on the flag set to off based on the command transmitted from the control device 4. Then, when the MPU 51 is in the high frequency support mode (step S3901: Yes), the process shifts to step S3903, and when it is not in the high frequency support mode (step S3901: No), that is, when it is in the low frequency support mode, the process is processed. To step S3902.

<ステップS3902>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3901:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果に応じて、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3902)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3902>
In the case of not the high frequency support mode (step S3901: No), that is, in the low frequency support mode, the MPU 51 is in the same manner as the above-described sixth embodiment according to the variable display time and the lottery result in the jackpot lottery. The effect pattern in the variable game is determined (step S3902), and the effect pattern determination process is completed.

<ステップS3903>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3901:Yes)、MPU51は、先読み跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3903)。先読み跨ぎ演出実行フラグは、先読み跨ぎ演出が実行されていることを示すフラグであり、後述の図98のステップS3922においてオンに設定される。即ち、MPU51は、当該変動遊技が先読み跨ぎ演出を実行可能な変動遊技であるか否かを判断する。そして、MPU51は、先読み跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3923に移行し、先読み跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、処理をステップS3904に移行する。
<Step S3903>
In the high frequency support mode (step S3901: Yes), the MPU 51 determines whether or not the look-ahead straddle effect execution flag is set to on (step S3903). The look-ahead straddle effect execution flag is a flag indicating that the look-ahead straddle effect is being executed, and is set to on in step S3922 of FIG. 98, which will be described later. That is, the MPU 51 determines whether or not the variable game is a variable game capable of executing the look-ahead straddling effect. Then, when the look-ahead straddle effect execution flag is set to on (step S3903: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3923, and when the look-ahead straddle effect execution flag is set to off (step S3903: Yes). No), the process proceeds to step S3904.

ここで、図99は、先読み跨ぎ演出パターンの一例を示す図である。図99に示す例は、当該変動遊技の変動表示時間として3秒が設定されている場合の先読み跨ぎ演出パターンである。 Here, FIG. 99 is a diagram showing an example of a look-ahead straddling effect pattern. The example shown in FIG. 99 is a look-ahead straddling effect pattern when 3 seconds is set as the variation display time of the variation game.

具体的には、図99(A)に示す先読み跨ぎ演出パターンでは、当該変動遊技(3秒)において外れ演出が実行されると共に当該変動遊技の開始により予告演出(6秒)が開始される。3秒の外れ演出が終了した場合、次回の変動遊技として、疑似連3演出が実行される。この場合、先の外れ演出で開始された6秒の予告演出は、次回の変動遊技での疑似連3演出の第1区間(0秒〜3秒)の終了まで継続して実行される。これにより、変動表示時間が3秒に設定される場合でも予告演出が実行できる。また、外れ演出において予告演出が開始され、予告演出が次回の変動遊技まで跨いで実行されると共に、次回の変動遊技が疑似連3演出として実行されることで、予告演出を先読み演出として認識させることが可能になる。 Specifically, in the look-ahead straddling effect pattern shown in FIG. 99A, the deviation effect is executed in the variable game (3 seconds), and the advance notice effect (6 seconds) is started by the start of the variable game. When the 3-second off effect is completed, the pseudo-ream 3 effect is executed as the next variable game. In this case, the 6-second notice effect started in the previous off-effect effect is continuously executed until the end of the first section (0 seconds to 3 seconds) of the pseudo-ream 3 effect in the next variable game. As a result, the advance notice effect can be executed even when the variable display time is set to 3 seconds. In addition, the advance notice effect is started in the off-effect effect, the advance notice effect is executed straddling the next variable game, and the next variable game is executed as a pseudo-ream 3 effect, so that the advance notice effect is recognized as a look-ahead effect. Will be possible.

なお、次回の変動遊技の第1区間(0秒〜3秒)では予告演出と疑似変動演出とが実行されるが、第1区間(0秒〜3秒)での疑似変動演出は遊技者に視認可能としてもよいし、視認不能としてもよい。また、次回の変動遊技の第1区間(0秒〜3秒)において疑似変動演出を実行せず、第2区間(3秒〜6秒)及び第3区間(6秒〜9秒)において疑似変動演出を実行することで次回の変動遊技において疑似連2演出を実行するようにしてもよい。 In the first section (0 seconds to 3 seconds) of the next variable game, the advance notice effect and the pseudo variable effect are executed, but the pseudo variable effect in the first section (0 seconds to 3 seconds) is given to the player. It may be visible or invisible. In addition, the pseudo-variation effect is not executed in the first section (0 seconds to 3 seconds) of the next variable game, and the pseudo-variation is performed in the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section (6 seconds to 9 seconds). By executing the effect, the pseudo-ream 2 effect may be executed in the next variable game.

図99(B)に示す先読み跨ぎ演出パターンでは、当該変動遊技(3秒)において外れ演出が実行されると共に当該変動遊技の開始により予告演出(6秒)が開始される。3秒の外れ演出が終了した場合、次回の変動遊技として、リーチ演出が実行される。この場合、先の外れ演出で開始された6秒の予告演出は、次回の変動遊技でのリーチ演出の最初の3秒まで継続して実行される。これにより、変動表示時間が3秒に設定される場合でも予告演出が実行できる。また、外れ演出において予告演出が開始され、予告演出が次回の変動遊技まで跨いで実行されると共に、次回の変動遊技がリーチ演出として実行されることで、予告演出を先読み演出として認識させることが可能になる。 In the look-ahead straddling effect pattern shown in FIG. 99 (B), the deviation effect is executed in the variable game (3 seconds), and the advance notice effect (6 seconds) is started by the start of the variable game. When the 3-second off effect is completed, the reach effect is executed as the next variable game. In this case, the 6-second notice effect started in the previous out-of-order effect is continuously executed until the first 3 seconds of the reach effect in the next variable game. As a result, the advance notice effect can be executed even when the variable display time is set to 3 seconds. In addition, the advance notice effect is started in the out-of-order effect, the advance notice effect is executed straddling the next variable game, and the next variable game is executed as the reach effect, so that the advance notice effect is recognized as the look-ahead effect. It will be possible.

なお、次回の変動遊技の最初の3秒では予告演出とリーチ演出とが実行されるが、最初の3秒でのリーチ演出は遊技者に視認可能としてもよいし、視認不能としてもよい。また、最初の3秒においてリーチ演出を開始せずに、予告演出の終了後にリーチ演出が開始されるようにしてもよい。 In the first 3 seconds of the next variable game, the advance notice effect and the reach effect are executed, but the reach effect in the first 3 seconds may be visible to the player or may not be visible. Further, the reach effect may be started after the advance notice effect is completed without starting the reach effect in the first 3 seconds.

なお、先読み跨ぎ演出の実行中には、前述の第7の実施形態における跨ぎ演出の場合と同様に、図柄表示部341の端側で飾り図柄の変動表示及び停止表示が、予告演出の視認を極力阻害することない視認態様で表示され、好ましくは、極力、遊技者の注意を引き難い態様で表示される。このように、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、遊技者の注意を先読み跨ぎ演出に引くことができる。それだけでなく、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、当該変動遊技が終了されたこと、即ち変動遊技の切れ目が遊技者に認識され難くなる。これらにより、遊技者を先読み跨ぎ演出に集中させることができる。 In addition, during the execution of the look-ahead straddling effect, as in the case of the straddling effect in the seventh embodiment described above, the variable display and the stop display of the decorative symbol on the end side of the symbol display unit 341 display the advance notice effect visually. It is displayed in a visual mode that does not hinder as much as possible, and is preferably displayed in a mode that does not attract the attention of the player as much as possible. In this way, by displaying the decorative pattern in a manner that makes it difficult for the player to draw attention, the player's attention can be drawn to the look-ahead straddling effect. Not only that, the decorative design is displayed in a manner that makes it difficult for the player to pay attention, so that the variable game is completed, that is, the break of the variable game is difficult for the player to recognize. As a result, the player can concentrate on the look-ahead straddling effect.

<ステップS3904>
図97の説明に戻り、MPU51は、先読み跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3904)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えばRAM512に設定される主制御装置4から送信される第1及び第2保留コマンドに含まれる情報を記憶する記憶領域を参照することで判断される。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3904:Yes)、処理を図98のステップS3917に移行する。一方、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3904:No)、処理をステップS3905に移行する。
<Step S3904>
Returning to the description of FIG. 97, when the look-ahead straddling effect execution flag is set to off (step S3903: No), the MPU 51 determines whether or not the right to execute the variable game is reserved (step S3903: No). Step S3904). Whether or not the right to execute the variable game is reserved can be determined by referring to a storage area for storing information included in the first and second hold commands transmitted from the main control device 4 set in the RAM 512, for example. Judged. Then, when the right to execute the variable game is reserved (step S3904: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3917 of FIG. 98. On the other hand, when the right to execute the variable game is not reserved (step S3904: No), the MPU 51 shifts the process to step S3905.

<ステップS3905>
変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3904:No)、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かを判断する(ステップS3905)。当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行し、当該変動遊技での変動表示時間が3秒でない場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3911に移行する。
<Step S3905>
When there is no reservation of the right to execute the variable game (step S3904: No), the MPU 51 determines whether or not the variable display time in the variable game is 3 seconds (step S3905). Whether or not the variation display time in the variation game is 3 seconds is determined based on, for example, the storage content in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variable game is 3 seconds (step S3905: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3906, and when the variation display time in the variable game is not 3 seconds (step S3905). : No), the process proceeds to step S3911.

<ステップS3906及びS3907>
当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3905:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3906)。MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合(ステップS3906:Yes)、予告演出をキャンセルした後に(ステップS3907)、処理をステップS3908に移行する。これにより、予告演出が実行できない3秒変動パターンにおいて予告演出が実行されることが防止される。一方、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されていない場合(ステップS3906:No)、処理をステップS3908に移行する。
<Steps S3906 and S3907>
When the variation display time in the variable game is 3 seconds (step S3905: Yes), the MPU 51 determines whether or not the advance notice effect is set for the variable game (step S3906). When the advance notice effect is set for the variable game (step S3906: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3908 after canceling the advance notice effect (step S3907). As a result, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed in the 3-second fluctuation pattern in which the advance notice effect cannot be executed. On the other hand, when the advance notice effect is not set for the variable game (step S3906: No), the MPU 51 shifts the process to step S3908.

<ステップS3908〜S3910>
ステップS3908では、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に(ステップS3908:Yes)、3秒大当たり演出パターンを決定する一方で(ステップS3909)、大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3908:No)、即ち抽選結果が外れである場合、3秒外れ演出パターンを決定し(ステップS3910)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3908 to S3910>
In step S3908, the MPU 51 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. Whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is determined based on, for example, the stored contents in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variable game. Then, the MPU 51 determines the 3-second jackpot production pattern when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3908: Yes), while the lottery result in the jackpot lottery is not a jackpot (step S3909). Step S3908: No), that is, when the lottery result is out of order, the effect pattern for which the effect is out of 3 seconds is determined (step S3910), and the effect pattern determination process is terminated.

<ステップS3911>
当該変動遊技での変動表示時間が3秒でない場合(ステップS3905:No)、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が6秒であるか否かを判断する(ステップS3911)。当該変動遊技での変動表示時間が6秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が6秒である場合(ステップS3911:Yes)、処理をステップS3912に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が6秒でない場合(ステップS3911:No)、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果に応じて、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3902)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3911>
If the variation display time in the variable game is not 3 seconds (step S3905: No), the MPU 51 determines whether or not the variation display time in the variable game is 6 seconds (step S3911). Whether or not the variation display time in the variation game is 6 seconds is determined based on, for example, the storage content in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variation game is 6 seconds (step S3911: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3912. On the other hand, when the variation display time in the variable game is not 6 seconds (step S3911: No), the MPU 51 is in the same manner as the above-described sixth embodiment according to the variation display time and the lottery result in the jackpot lottery. The effect pattern in the variable game is determined (step S3902), and the effect pattern determination process is completed.

<ステップS3912及びS3913>
当該変動遊技での変動表示時間が6秒である場合(ステップS3911:Yes)、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3912)。大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に(ステップS3912:Yes)、6秒大当たり演出パターンを決定し(ステップS3909)、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3912:No)、即ち抽選結果が外れである場合、処理をステップS3914に移行する。
<Steps S3912 and S3913>
When the variation display time in the variable game is 6 seconds (step S3911: Yes), the MPU 51 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3912). Whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is determined based on, for example, the stored contents in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variable game. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3912: Yes), the MPU 51 determines the 6-second jackpot effect pattern (step S3909), and ends the effect pattern determination process. On the other hand, the MPU 51 shifts the process to step S3914 when the lottery result in the big hit lottery is not a big hit (step S3912: No), that is, when the lottery result is out of order.

<ステップS3914〜S3916>
大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3912:Yes)、即ち抽選結果が外れである場合、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3914)。
<Steps S3914 to S3916>
If the lottery result in the big hit lottery is not a big hit (step S3912: Yes), that is, if the lottery result is out of order, the MPU 51 determines whether or not the advance notice effect is set for the variable game (step S3914). ).

MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合(ステップS3914:Yes)、疑似変動がない外れ演出パターンを設定する(ステップS3915)。一方、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されていない場合(ステップS3914:No)、3秒の疑似変動が2回実行される疑似2連外れ演出パターンを設定する(ステップS3916)。 When the advance notice effect is set for the variable game (step S3914: Yes), the MPU 51 sets an off effect pattern without pseudo variation (step S3915). On the other hand, when the advance notice effect is not set for the variable game (step S3914: No), the MPU 51 sets a pseudo double off effect pattern in which the pseudo variation of 3 seconds is executed twice (step S3916). ..

このように、疑似変動演出の2区間分に相当する6秒の変動パターンが設定される場合に、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、3秒の疑似変動が2回実行される疑似2連外れ演出パターンが設定され、又は疑似変動が実行されることなく予告演出が実行される。これにより、一定時間の疑似変動が3回実行されることで当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良く進行できるだけでなく、6秒演出(疑似2連外れ演出や非疑似連の予告演出)によって、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止されることで遊技の興趣の低下が抑制される。 In this way, when a variation pattern of 6 seconds corresponding to 2 sections of the pseudo variation effect is set, and if the lottery result in the jackpot lottery is wrong, the pseudo variation of 3 seconds is executed twice. Pseudo-double off effect pattern is set, or the advance notice effect is executed without executing the pseudo variation. As a result, the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good rhythm by executing the pseudo-variation for a certain period of time three times, and not only can the variable games executed one after another proceed at a good tempo, but also a 6-second effect (pseudo 2). The variable rhythm of the variable game that is executed one after another is changed by the continuous production and the non-pseudo-ream notice production), and the progress of the game is prevented from becoming monotonous, which reduces the interest of the game. It is suppressed.

<ステップS3917及びS3918>
高頻度サポートモードにおいて先読み跨ぎ演出が実行されていない場合に、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3904:Yes)、図98に示すように大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3917)。大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS3917:Yes)、変動表示時間に対応した大当たり演出パターンを決定し(ステップS3918)、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3917:No)、即ち抽選結果が外れである場合、処理をステップS3919に移行する。
<Steps S3917 and S3918>
When the pre-reading straddle effect is not executed in the high frequency support mode and the right to execute the variable game is reserved (step S3904: Yes), the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot as shown in FIG. 98. Whether or not it is determined (step S3917). Whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is determined based on, for example, the stored contents in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variable game. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3917: Yes), the MPU 51 determines the jackpot effect pattern corresponding to the variable display time (step S3918), and ends the effect pattern determination process. On the other hand, the MPU 51 shifts the process to step S3919 when the lottery result in the big hit lottery is not a big hit (step S3917: No), that is, when the lottery result is out of order.

<ステップS3919及びS3920>
大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3917:No)、即ち抽選結果が外れである場合、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かを判断する(ステップS3919)。当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3919:Yes)、処理をステップS3921に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒でない場合(ステップS3919:No)、変動表示時間に対応する外れ演出パターンを決定し(ステップS3920)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3919 and S3920>
If the lottery result in the big hit lottery is not a big hit (step S3917: No), that is, if the lottery result is out of order, the MPU 51 determines whether or not the variable display time in the variable game is 3 seconds (step). S3919). Whether or not the variation display time in the variation game is 3 seconds is determined based on, for example, the storage content in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variation game is 3 seconds (step S3919: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3921. On the other hand, when the variation display time in the variation game is not 3 seconds (step S3919: No), the MPU 51 determines the deviation effect pattern corresponding to the variation display time (step S3920), and ends the effect pattern determination process. ..

<ステップS3921及びS3922>
当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3919:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3921)。MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されていない場合(ステップS3921:No)、3秒外れ演出パターンを設定し(ステップS3920)、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合(ステップS3921:Yes)、先読み跨ぎ演出フラグをオンに設定し(ステップS3922)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3921 and S3922>
When the variation display time in the variable game is 3 seconds (step S3919: Yes), the MPU 51 determines whether or not the advance notice effect is set for the variable game (step S3921). When the advance notice effect is not set for the variable game (step S3921: No), the MPU 51 sets a 3-second off effect pattern (step S3920), and ends the effect pattern determination process. On the other hand, when the advance notice effect is set for the variable game (step S3921: Yes), the MPU 51 sets the look-ahead straddle effect flag to on (step S3922), and ends the effect pattern determination process.

ここで、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合に先読み跨ぎ演出フラグがオンに設定されることで、3秒の当該変動において予告演出が開始され、この予告演出が次回の変動遊技に跨って実行されると共に、次回の変動遊技の開始時に予告演出が実行されていることを把握できる(図97のステップS3903参照)。 Here, when the advance notice effect is set for the variable game, the look-ahead straddle effect flag is set to on, so that the advance notice effect is started in the change of 3 seconds, and this advance notice effect is the next change. It can be grasped that the advance notice effect is executed at the start of the next variable game while being executed across the games (see step S3903 in FIG. 97).

以上のように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動パターンとして、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)、及び2区間に対応する変動パターン(6秒)を含む。このように、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)又は2区間に対応する変動パターンが含まれることで、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 As described above, in the present embodiment, as a variation pattern when there is a hold in the high frequency support mode (probability variation game state or time saving game state), one section of the pseudo-continuous effect pattern of 9 seconds (execution time of the pseudo variation effect). ) Corresponds to a fluctuation pattern (3 seconds) and a fluctuation pattern corresponding to two sections (6 seconds). In this way, by including the fluctuation pattern corresponding to one section (execution time of the pseudo-variation effect) or two sections of the pseudo-continuous effect pattern of 9 seconds, the rhythm of the progress of the continuously executed variable game changes. Is given to prevent the progress of the game from becoming monotonous.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおける保留がある場合の変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることによっても、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation pattern (3 seconds) corresponding to one section (execution time of the pseudo fluctuation effect) is selected as the fluctuation pattern when there is a hold in the high frequency support mode, the next fluctuation An effect that spans the game (for example, a notice effect) is executed. In this way, when the variation pattern (3 seconds) corresponding to one section (execution time of the pseudo variation effect) is selected as the variation pattern, the effect (for example, the advance notice effect) straddling the next variable game is executed. This also gives a change to the rhythm of the progress of the continuously executed variable game, and prevents the progress of the game from becoming monotonous.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第8の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In the present embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to eighth embodiments can be made within the applicable range.

[第10の実施形態]
前述の第6の実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行されることによる所定変動の繰り返しによって、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になり、変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなることで、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる場合について説明した。
[10th Embodiment]
In the sixth embodiment described above, as a game effect, a specific effect (for example, pseudo-ream) in which a predetermined variation (for example, pseudo-variation) is executed a specific number of times (for example, three times) without executing a predetermined effect (for example, a notice effect) is executed. By repeating the predetermined fluctuations due to the execution of (3 effects), it becomes possible to improve the tempo of the variable games executed one after another, and the break between the variable games (at the end of the variable game) is given to the player. We explained the case where it becomes difficult to recognize, and it becomes possible to improve the interest of the game due to the unexpectedness that the reach production suddenly starts.

ところで、遊技ホールの島設備には、一般に遊技機ごとに当該遊技機の上方にデータ表示器が設けられている。このデータ表示器には、当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数などの各種の遊技情報が表示される。 By the way, in the island equipment of the game hall, a data display is generally provided above the game machine for each game machine. On this data display, various game information such as the number of big hits on the day and the number of variable games from the previous big hit to the current variable game is displayed.

ここで、遊技ホールでは、一般にホールコンピュータが設置されており、遊技機の出力端子(外部出力端子板)を介して遊技情報が遊技機からホールコンピュータに信号出力され、当該遊技情報に基づいて、当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数、総変動遊技回数などの遊技状況などが管理されている。そして、データ表示器には、当該データ表示器に対応する遊技機に関する遊技情報がホールコンピュータから送信され、データ表示器において当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数などの各種の遊技情報が表示される。 Here, in the game hall, a hall computer is generally installed, and game information is output from the game machine to the hall computer via the output terminal (external output terminal plate) of the game machine, and based on the game information, the game information is output to the hall computer. The number of jackpots on the day, the number of variable games from the previous jackpot to the current variable game, the total number of variable games, and other game conditions are managed. Then, game information about the game machine corresponding to the data display is transmitted to the data display from the hall computer, and the number of big hits on the day on the data display, the number of variable games from the previous big hit to the current variable game, etc. Various game information of is displayed.

また、遊技機からは変動遊技が終了するごとに変動遊技が終了したことを示す図柄確定信号がホールコンピュータに送信され、ホールコンピュータは図柄確定信号を受信するたびにデータ表示器に変動遊技が終了したことを示す変動遊技終了信号を送信する。一方、データ表示器では、変動遊技終了信号を受信した場合に、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数として、現在の変動遊技回数に1を加えた回数が表示される。即ち、データ表示器における現在の変動遊技回数は、変動遊技が終了するたびに更新される。 In addition, the game machine sends a symbol confirmation signal indicating that the variable game is completed each time the variable game is completed, and the hall computer ends the variable game on the data display each time the symbol confirmation signal is received. A variable game end signal indicating that the game has been completed is transmitted. On the other hand, on the data display, when the variable game end signal is received, the number of times the variable game is added to the current number of variable games is displayed as the number of variable games from the previous jackpot to the current variable game. That is, the current number of variable games on the data display is updated each time the variable game ends.

前述の第6の実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行されることによる所定変動の繰り返しによって、変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなることで、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。しかしながら、データ表示器における現在の変動遊技回数が、変動遊技が終了するたびに更新されると、遊技者は、データ表示器における現在の変動遊技回数が更新されることを確認することで変動遊技が終了したこと認識できるため、変動遊技の間の切れ目を把握できる。そのため、遊技者がデータ表示器に着目することも想定され、その場合には遊技の興趣が低下することが懸念される。また、従来の遊技機としては、複数の変動遊技に跨って一連の演出が実行されるもの、即ち複数回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかけて演出を実行することで遊技の興趣を向上させるものがあるが、このような遊技機においても変動遊技の間の切れ目が認識されると、演出の意図が埋没し、遊技の興趣が低下しかねない。 In the sixth embodiment described above, as a game effect, a specific effect (for example, pseudo-ream) in which a predetermined variation (for example, pseudo-variation) is executed a specific number of times (for example, three times) without executing a predetermined effect (for example, a notice effect) is executed. 3) By repeating the predetermined fluctuation due to the execution of the effect, it becomes difficult for the player to recognize the break between the variable games (at the end of the variable game), and the reach effect is suddenly started. It will be possible to improve the interest of. However, if the current number of variable games on the data display is updated each time the variable game ends, the player confirms that the current number of variable games on the data display is updated. Since it can be recognized that has ended, it is possible to grasp the break between the variable games. Therefore, it is assumed that the player pays attention to the data display, and in that case, there is a concern that the interest of the game may be reduced. In addition, as a conventional game machine, a series of effects are executed across a plurality of variable games, that is, a game is enjoyed by performing the effects by pretending to be a single variable game. There is something to improve, but even in such a game machine, if a break between variable games is recognized, the intention of the production may be buried and the interest of the game may be reduced.

これに対して、本実施形態では、第1条件が成立する場合に複数の変動遊技に対する図柄確定信号などの変動遊技を含む遊技に関する遊技情報が遊技機の主制御装置から出力端子を介して信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの遊技情報が遊技機の主制御装置から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の変動遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの変動遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の変動遊技が実行されるごとにデータ表示器における変動遊技回数が更新されない。そのため、1回の変動遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の変動遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の変動遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 On the other hand, in the present embodiment, when the first condition is satisfied, game information related to the game including the variable game such as a symbol confirmation signal for a plurality of variable games is signaled from the main control device of the game machine via the output terminal. When the second condition different from the first condition is satisfied, one game information is output from the main control device of the game machine via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal, and when the second condition different from the first condition is satisfied, one game information is signaled. By being output, for example, when the second condition is satisfied, the number of variable games from the previous jackpot on the data display is updated every time one variable game is executed as in the conventional case, while the second When one condition is satisfied, the number of variable games on the data display is not updated every time one variable game is executed. Therefore, when one variable game is executed, the current number of variable games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold the game. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of variable games on the data display and the actual number of variable games. As a result, when the variable game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the break between the variable games from the data display. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the variable games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of variable games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

ここで、複数の遊技情報が「纏めて信号出力される」には、少なくとも複数バイトの1つのデータとして複数の遊技情報を信号出力する場合を含み、また、各遊技情報を個別にデータ化し、これらのデータをシリアル通信又はパラレル通信によって信号出力する場合も複数の遊技情報が「纏めて信号出力される」に含まれる。 Here, "collectively signal output" of a plurality of game information includes a case where a plurality of game information is signal-output as one data of at least a plurality of bytes, and each game information is individually converted into data. When these data are output as signals by serial communication or parallel communication, a plurality of game information is included in "collectively signal output".

また、遊技に関する状態が変化する場合には、第1条件が成立しない場合であっても、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が第1遊技状態から、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に移行される場合には、第1条件が成立しない場合であっても、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。ここで、第1遊技状態及び第2遊技状態には、変動遊技が実行される遊技状態が含まれ、少なくとも確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、及び通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)が含まれる。この場合、第1遊技状態から第2遊技状態への移行としては、確変遊技状態から時短遊技状態への移行、確変遊技状態から通常遊技状態への移行、時短遊技状態から確変遊技状態への移行、時短遊技状態から通常遊技状態への移行、通常遊技状態から確変遊技状態への移行、及び通常遊技状態から時短遊技状態への移行が挙げられる。また、第1遊技状態及び第2遊技状態は、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を含んでいてもよい。つまり、本実施形態では、移行前の遊技状態での最後の変動遊技において、未出力の複数の遊技情報が存在する場合、未出力の複数の遊技情報を纏めて信号出力するようにしてもよい。これにより、移行前の遊技状態での遊技情報が、移行後の遊技状態において信号出力されることが防止される。即ち、移行後の遊技状態において、移行前の異なる遊技状態での遊技情報が信号出力されることが防止される。 Further, when the state related to the game changes, even if the first condition is not satisfied, a plurality of game information (for example, notified game end information) may be collectively output as a signal. For example, when the game state is changed from the first game state to the second game state different from the first game state, a plurality of game information (for example, a notification game) even if the first condition is not satisfied. The end information) may be collectively output as a signal. Here, the first game state and the second game state include a game state in which a variable game is executed, and at least a probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode) and a time saving game state (low probability mode and High frequency support mode) and normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) are included. In this case, as the transition from the first gaming state to the second gaming state, the transition from the probabilistic gaming state to the time-saving gaming state, the transition from the probabilistic gaming state to the normal gaming state, and the transition from the time-saving gaming state to the probabilistic gaming state. , Transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state, transition from the normal gaming state to the probabilistic gaming state, and transition from the normal gaming state to the time-saving gaming state. Further, the first gaming state and the second gaming state may include a latent probability changing gaming state (high probability mode and low frequency support mode). That is, in the present embodiment, when a plurality of unoutput game information exists in the final variable game in the game state before the transition, the plurality of unoutput game information may be collectively output as a signal. .. As a result, it is possible to prevent the game information in the game state before the transition from being output as a signal in the game state after the transition. That is, in the game state after the transition, it is possible to prevent the signal output of the game information in the different game states before the transition.

また、遊技状態が第1遊技状態から、第1遊技状態及び第2遊技状態とは異なる第3遊技状態を介して、第2遊技状態に移行される場合においても、第1条件が成立しない場合に、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。第3遊技状態としては、例えば変動遊技が実行されない遊技状態、典型的には大当たり遊技状態が挙げられ、その他に小当たり遊技状態なども挙げられる。具体的には、第1遊技状態及び第2遊技状態が変動遊技が実行される遊技状態であり、第3遊技状態が変動遊技が実行されない遊技状態(例えば大当たり遊技状態)である場合、例えば通常遊技状態(第1遊技状態)から大当たり遊技状態(第3遊技状態)を介して確変遊技状態(第2遊技状態)に移行される場合、第1条件が成立しない場合であっても、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。つまり、第1遊技状態から第2遊技状態に移行とは、変動遊技が実行される遊技状態の間の移行を意味することがあり、その場合には、第1遊技状態から第2遊技状態への移行の間に、変動遊技が実行されない大当たり遊技などの第3遊技状態が介在してもよい。 Further, even when the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state via a third gaming state different from the first gaming state and the second gaming state, the first condition is not satisfied. In addition, a plurality of game information (for example, notification game end information) may be collectively output as a signal. Examples of the third gaming state include a gaming state in which a variable game is not executed, typically a jackpot gaming state, and a small hit gaming state. Specifically, when the first game state and the second game state are game states in which the variable game is executed, and the third game state is a game state in which the variable game is not executed (for example, a jackpot game state), for example, normal When shifting from the gaming state (first gaming state) to the probabilistic gaming state (second gaming state) via the jackpot gaming state (third gaming state), even if the first condition is not satisfied, a plurality of The game information (for example, the notification game end information) may be collectively output as a signal. That is, the transition from the first gaming state to the second gaming state may mean a transition between the gaming states in which the variable game is executed, and in that case, from the first gaming state to the second gaming state. A third game state such as a jackpot game in which the variable game is not executed may intervene between the transitions.

また、主制御装置からの遊技情報が信号出力される場合に介される「出力端子」としては、主制御装置の専用の出力端子、主制御装置と他の装置(例えば音声ランプ制御装置、前面枠11などの枠体用の制御装置)との共用の出力端子、主制御装置に設けられる出力端子、主制御装置の外部に設けられる出力端子、遊技機の外部に信号を出力する出力端子、主制御装置から出力される信号を主制御装置の外部(例えば音声ランプ制御装置、表示制御装置)に出力する出力端子などが挙げられる。 Further, as the "output terminal" that is used when the game information from the main control device is output as a signal, the output terminal dedicated to the main control device, the main control device and other devices (for example, the voice lamp control device, the front frame) Output terminal shared with (control device for frame such as 11), output terminal provided in the main control device, output terminal provided outside the main control device, output terminal that outputs a signal to the outside of the game machine, main Examples thereof include an output terminal that outputs a signal output from the control device to the outside of the main control device (for example, a voice lamp control device and a display control device).

なお、遊技情報としては、図柄確定信号のように変動遊技が終了したことを示す情報の他に、変動遊技が終了すること、変動遊技が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技が終了されること、大当たり抽選での抽選結果、変動遊技時間などが考えられる。また、遊技情報は、例えば変動遊技の終了、変動遊技の開始、大当たり遊技の開始、大当たり遊技の終了を契機とし、主制御装置から出力端子を介して信号出力される。 In addition to the information indicating that the variable game has ended, such as a symbol confirmation signal, the game information includes the end of the variable game, the start of the variable game, the start of the jackpot game, and the jackpot. It is conceivable that the game is completed, the lottery result in the jackpot lottery, the variable game time, and the like. Further, the game information is output as a signal from the main control device via the output terminal, for example, triggered by the end of the variable game, the start of the variable game, the start of the jackpot game, and the end of the jackpot game.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、当該変動遊技の変動開始時に保留があることである。このように、第1条件が、当該変動遊技の変動開始時に変動遊技を実行する権利の保留があることであることで、当該変動遊技の終了後に保留された変動遊技が実行され得るため、少なくとも当該変動遊技を含めた2回の変動遊技に対して、保留に関する変動遊技の終了後に、例えば図柄確定信号などの変動遊技に関する遊技情報を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件を当該変動遊技の変動開始時に変動遊技を実行する権利の保留があるに設定することで、例えば図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力することが可能になる。 Further, in an example of the present embodiment, the first condition is that there is a hold at the start of the fluctuation of the variable game. As described above, since the first condition is that the right to execute the variable game is reserved at the start of the fluctuation of the variable game, the reserved variable game can be executed after the end of the variable game, so that at least For two variable games including the variable game, after the variable game related to hold is completed, game information related to the variable game such as a symbol confirmation signal is collectively output from the main control device via an output terminal. Becomes possible. As a result, by setting the first condition to hold the right to execute the variable game at the start of the change of the variable game, for example, the symbol determination signal can be collectively output from the main control device via the output terminal. Becomes possible.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されることである。このように、第1条件が、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されることであることで、主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される図柄確定信号の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の変動遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して確実に纏めて信号出力することが可能になる。 Further, in an example of the present embodiment, the first condition is that the variable display time for a plurality of variable games is collectively set. In this way, the first condition is that the variation display time for a plurality of variation games is collectively set, so that the number of symbol determination signals that are collectively output from the main control device via the output terminal can be determined. , The variable display time can be set to be the same as or less than the number of a plurality of variable games collectively set. This makes it possible to reliably collect and output the symbol determination signal from the main control device via the output terminal.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、第2入賞口の開閉を制限する電動役物の開放確率が高い高頻度サポートモードであることである。ここで、高頻度サポートモードでは、電動役物の開放確率が高いために第2入賞口に遊技球が入球され易く、変動遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が高頻度サポートモードであることで、変動遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間を設定するこが容易になる。これにより、例えば複数の変動遊技の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力し易くなる。 Further, in an example of the present embodiment, the first condition is a high-frequency support mode in which the opening probability of the electric accessory that restricts the opening and closing of the second winning opening is high. Here, in the high-frequency support mode, since the opening probability of the electric accessory is high, the game ball is likely to be inserted into the second winning opening, and the variable game is likely to be continuously executed. Therefore, since the first condition is the high frequency support mode, the right to execute the variable game is likely to be reserved, and it becomes easy to set the variable display time collectively for a plurality of variable games. As a result, for example, it becomes easy to collectively output a plurality of variable game symbol determination signals from the main control device via the output terminal.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、変動遊技を実行する権利の保留に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれることである。このように、第1条件が、変動遊技を実行する権利の保留に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれることであることで、大当たりの保留が当該変動遊技として実行される場合に、当該変動遊技の終了時を契機として複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることが可能になる。また、大当たりの保留が当該変動遊技として実行される場合に当該変動遊技の終了時を契機として複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることで、大当たりである当該変動遊技の終了後に実行される大当たり遊技の終了後に大当たりである変動遊技に対する図柄確定信号が主制御装置から出力端子を介して信号出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 Further, in an example of the present embodiment, the first condition is that the hold of the right to execute the variable game includes the hold in which the lottery result in the big hit lottery is a big hit. As described above, the first condition is that the hold of the right to execute the variable game includes the hold in which the lottery result in the big hit lottery is a big hit, so that the hold of the big hit is executed as the variable game. In this case, it becomes possible to output a plurality of symbol determination signals from the main control device via the output terminal, triggered by the end of the variable game. Further, when the jackpot hold is executed as the variable game, a plurality of symbol determination signals are output from the main control device via the output terminal at the end of the variable game, so that the variable is a big hit. The big hit executed after the end of the game It is prevented that the symbol determination signal for the variable game which is a big hit after the end of the game is output from the main control device via the output terminal. This prevents the number of variable games after the jackpot game from being different from the actual number of variable games. For example, the number of variable games after the jackpot game displayed on the data display varies after the actual jackpot game. It is prevented that the number of games is different from the number of games played.

また、第1条件は、所定の変動遊技が開始(実行)されることであってもよい。所定の変動遊技としては、例えば予め設定される規定回数の最後の変動遊技(後述の第11及び第12の実施形態参照)、高頻度サポートモードの最後の変動遊技、大当たり遊技が実行されることを報知する変動遊技、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態など)が移行される場合の移行前の遊技状態での最後の変動遊技などが挙げられる。このように、第1条件が所定の変動遊技が開始(実行)されることである場合、複数の図柄確定信号などの遊技情報を纏めて信号出力するタイミングが多様化される。例えば、第1条件が規定回数の変動遊技が開始(実行)されることである場合(後述の第11及び第12の実施形態参照)、複数の図柄確定信号が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される変動遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで、例えば複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力できるため、複数の図柄確定信号などの遊技情報を纏めて信号出力するタイミングが多様化される。 Further, the first condition may be that a predetermined variable game is started (executed). As the predetermined variable game, for example, the last variable game of a predetermined number of times (see the eleventh and twelfth embodiments described later), the final variable game of the high frequency support mode, and the jackpot game are executed. Examples include a variable game that notifies the player, and the last variable game in the game state before the transition when the game state (probability variable game state, time-saving game state, normal game state, etc.) is shifted. In this way, when the first condition is that a predetermined variable game is started (executed), the timing of collectively outputting the game information such as a plurality of symbol confirmation signals is diversified. For example, when the first condition is that a predetermined number of variable games are started (executed) (see the eleventh and twelfth embodiments described later), a plurality of symbol determination signals are transmitted from the main control device via the output terminal. The number of variable games (timing) that are collectively signal-output can be adjusted by the set number of specified times. As a result, for example, a plurality of symbol confirmation signals can be collectively output from the main control device via the output terminal at various timings, so that the timing of collectively outputting game information such as a plurality of symbol confirmation signals is diversified. Will be done.

また、第1条件は、例えば高頻度サポートモードが終了(確変遊技状態が終了、時短遊技状態が終了)することなどが挙げられる。具体的には、第1条件としては、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)での変動遊技に対して決定される規定回数(時短遊技回数、ST回数)の変動遊技における最終の変動遊技が実行されること、大当たり抽選での大当たりであることを報知する変動遊技が終了することが挙げられる。 Further, the first condition includes, for example, the end of the high-frequency support mode (the end of the probabilistic game state and the end of the time-saving game state). Specifically, as the first condition, the final in the variable game of the specified number of times (the number of time-saving games, the number of STs) determined for the variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state, time-saving game state). The variable game is executed, and the variable game for notifying that the jackpot is a jackpot in the jackpot lottery ends.

規定回数としては、例えば予め定められる1つの固定回数(後述の第11の実施形態参照)、抽選で決定される回数(後述の第12の実施形態参照)が考えられる。このように、規定回数が予め定められる1つの固定回数であることで、高頻度サポートモードにおいて規則的に一定数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることが可能になる。また、規定回数が抽選で決定される回数であることで、高頻度サポートモードにおいて不規則に複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることが可能になる。 As the predetermined number of times, for example, one predetermined fixed number of times (see the eleventh embodiment described later) and the number of times determined by lottery (see the twelfth embodiment described later) can be considered. In this way, since the specified number of times is one fixed number set in advance, it is possible to regularly output a fixed number of symbol determination signals from the main control device via the output terminal in the high frequency support mode. Become. Further, since the specified number of times is determined by lottery, it is possible to irregularly output a plurality of symbol determination signals from the main control device via the output terminal in the high frequency support mode.

また、本実施形態の一例では、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行される。また、本実施形態の一例では、変動遊技を実行する権利の保留があること、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されること、高頻度サポートモードであることなどを条件に、複数の変動遊技に対して1つの遊技演出(例えば先読み演出、連続演出、跨ぎ演出)が決定・実行される。つまり、主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合の内容、変動パターン(変動表示時間)の種別(長さ)に応じて1つの遊技演出を異ならせることができ、多様な遊技演出を実行することが可能になる。 Further, in one example of the present embodiment, when game information such as a plurality of symbol confirmation signals is collectively signal-output from the main control device via the output terminal, one game information is collectively output as a signal. The game production is decided and executed. Further, in one example of the present embodiment, there are a plurality of conditions that the right to execute the variable game is reserved, the variable display time for a plurality of variable games is collectively set, and the high frequency support mode is set. One game effect (for example, look-ahead effect, continuous effect, straddle effect) is determined and executed for the variable game of. In other words, one game effect can be different depending on the content when signals are collectively output from the main control device via the output terminal and the type (length) of the fluctuation pattern (variation display time). It becomes possible to execute a game production.

ところで、前述のように、遊技機に対して緩やかな出玉の増減が望まれており、そのため、確変遊技状態(高確率モード)における大当たり確率を抑えて確変遊技状態の時間が長くなるようにすることで、出玉の増加を緩やかにすることが考えられる。しかしながら、一般に、1回の変動遊技ごとに1つの演出が実行されるため、大当たり確率を抑えられると抽選結果が大当たりとなり難く、外れ演出が繰り返えされるために遊技者が苛立ちや不快感を覚え、遊技に対する興味や興趣が低下しかねない。 By the way, as described above, it is desired that the number of balls to be ejected gradually increases or decreases with respect to the gaming machine. Therefore, the jackpot probability in the probabilistic gaming state (high probability mode) is suppressed so that the time in the probabilistic gaming state becomes longer. By doing so, it is possible to slow down the increase in ball output. However, in general, one effect is executed for each variable game, so if the jackpot probability is suppressed, the lottery result is unlikely to be a jackpot, and the player is frustrated and uncomfortable due to repeated missed effects. Remember, your interest in and interest in games may decline.

これに対して、本実施形態では、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行される。このように、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行されることで、外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできる。これにより、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや遊技者が不快感を抱くことを軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。また、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行される。このように、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行されることで、複数の図柄確定信号が出力される変動遊技と、複数の変動遊技に対する1つの遊技演出が終了する変動遊技とを一致させることが可能になる。これにより、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける1つの遊技演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、例えば第1条件が、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定されることや、それらの変動遊技に対する複数の図柄確定信号が主制御装置から出力端子を介して纏めて出力されることであることで、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くすることができる。その結果、複数の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数の変動遊技に跨って多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 On the other hand, in the present embodiment, when game information such as a plurality of symbol confirmation signals is collectively output from the main control device via the output terminal, the game information to be collectively signal-output is 1. Two game productions are decided and executed. In this way, when game information such as a plurality of symbol confirmation signals is collectively signal-output from the main control device via the output terminal, one game effect is determined for the game information that is collectively signal-output. By being executed, the number of apparent deviation effects can be reduced even when the deviation effects are repeated. As a result, it is possible to reduce the irritation of the player and the discomfort of the player due to the repeated off-effects, so that the decrease in interest and interest in the game is suppressed. Further, when game information such as a plurality of symbol confirmation signals is collectively signal-output from the main control device via the output terminal, one game effect is determined and executed for the game information that is collectively signal-output. To. In this way, when game information such as a plurality of symbol confirmation signals is collectively signal-output from the main control device via the output terminal, one game effect is determined for the game information that is collectively signal-output. By executing the game, it becomes possible to match the variable game in which a plurality of symbol confirmation signals are output with the variable game in which one game effect for the plurality of variable games ends. As a result, it is possible to execute one game effect (straddling effect) that makes a plurality of variable games appear as one variable game. Then, for example, the first condition is that the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, and a plurality of symbol determination signals for those variable games are collectively output from the main control device via the output terminal. By doing so, it is possible to make it difficult for the data display to grasp the break between the variable games. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the plurality of variable games is grasped from the data display, and various effects (for example, look-ahead effect, straddle effect) are performed across the plurality of variable games. , Continuous production) can be executed.

また、第2条件としては、例えば第1条件が成立しないことが挙げられ、この条件に加えて、変動遊技が終了すること、変動遊技が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技が終了されることなどが考えられる。 Further, as the second condition, for example, the first condition is not satisfied, and in addition to this condition, the variable game ends, the variable game is started, the jackpot game is started, and the jackpot is started. It is conceivable that the game will end.

以下、本実施形態について、図101〜図115を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 101 to 115, focusing on differences from the other embodiments.

[主制御装置4の処理]
まず、主制御装置4の処理について、図101〜図109を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。
[Processing of main control device 4]
First, the processing of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. 101 to 109, focusing on differences from other embodiments.

ここで、図101は、本実施形態に係る遊技機システムの要部の一例を示す図である。図101に示すように、本実施形態に係る遊技機システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。 Here, FIG. 101 is a diagram showing an example of a main part of the game machine system according to the present embodiment. As shown in FIG. 101, the gaming machine system according to the present embodiment includes the gaming machine 10, the hall computer 102, and the data display 103.

遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報を外部に信号出力する外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して外部に信号出力可能である。また、各出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から信号出力される当該遊技機10の遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。 The game machine 10 includes an external output terminal plate 101 that outputs a signal to the outside of the game information of the game machine 10. The external output terminal plate 101 has, for example, a plurality of output terminal units (not shown), and each output terminal unit (not shown) is an input / output I / output that performs data communication with the MPU 41 of the main control device 4. It is connected to F42 by wiring (not shown) so that data communication (reception) is possible. As a result, the game information of the game machine 10 can be output as a signal to the outside via the output terminal portion (not shown) of the external output terminal plate 101. Further, each output terminal unit (not shown) is connected to the hall computer 102 on the game hall side so that data communication (transmission) is possible by wiring or the like. As a result, the hall computer 102 can obtain the game information of the game machine 10 that is signal-output from each output terminal unit (not shown) of the game machine 10. As a result, the game hall side can grasp the game status and the game state of each game machine 10.

データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102から信号出力される遊技情報などを受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を表示可能である。 The data display 103 displays, for example, the game status and the game state of the game machine 10, and is provided above, for example, each game machine 10 in the island facility of the game hall. The data display 103 is connected to the hall computer 102 so as to be capable of data communication (reception) by wiring or the like, and by receiving game information or the like signal output from the hall computer 102, a game is played based on the game information. It is possible to display the status and game status.

ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報、ホールコンピュータ102からデータ表示器103に信号出力される遊技情報としては、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の変動遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数、遊技機10の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態及び時短遊技状態)を特定可能な情報などが挙げられる。 Here, the game information signal output from the game machine 10 to the hall computer 102 and the game information signal output from the hall computer 102 to the data display 103 include, for example, the number of jackpots for the current day and the past several days, the current day and the past. The total number of variable games for several days, the number of variable games between the jackpots on the current day and the past few days, the number of variable games from the jackpot on the day to the current variable game, and the gaming state of the game machine 10 (normal game state, Information that can identify the probabilistic game state and the time-saving game state) can be mentioned.

ここで、図102は、主制御装置4で使用される変動テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、図102(A)〜図102(C)に示すように、電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモードにおいて主制御装置4で使用される3つの変動テーブルC(通常大当たり用、確変大当たり用、外れ用)、及び図102(D)に示すように、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードにおいて主制御装置4で使用される変動テーブルDを含む。図102(A)〜図102(C)に示す変動テーブルCは、前述の第1の実施形態において主制御装置4で使用される変動テーブル(図15参照)と同様であるため、説明を省略する。 Here, FIG. 102 is a diagram showing an example of a fluctuation table used in the main control device 4. In the present embodiment, as shown in FIGS. 102 (A) to 102 (C), three variable tables C (usually) used in the main controller 4 in the low frequency support mode in which the opening probability of the electric accessory 315b is low. Includes a variable table D used by the main controller 4 in a high frequency support mode with a high open probability of the electric accessory 315b, as shown in (for jackpot, probabilistic jackpot, for miss), and FIG. 102 (D). Since the variation table C shown in FIGS. 102 (A) to 102 (C) is the same as the variation table (see FIG. 15) used in the main control device 4 in the first embodiment described above, description thereof will be omitted. To do.

一方、図102(D)に示す高頻度サポートモードにおいて主制御装置4で使用される変動テーブルDは、大当たり抽選での抽選結果とは無関係に、いずれの抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり及び外れ)に対して同様に変動パターンが設定されている。 On the other hand, the variable table D used in the main control device 4 in the high frequency support mode shown in FIG. 102 (D) has any lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot) regardless of the lottery result in the jackpot lottery. , 16R probability variation jackpot and miss), the variation pattern is set in the same manner.

なお、変動テーブルDでは、大当たり抽選での抽選結果とは無関係に変動パターンが設定されているが、変動テーブルC(図102(A)〜図102(C)参照)のように、抽選結果に対応させて変動パターンを設定してもよい。 In the variable table D, the variable pattern is set regardless of the lottery result in the jackpot lottery, but as shown in the variable table C (see FIGS. 102 (A) to 102 (C)), the lottery result is used. The fluctuation pattern may be set correspondingly.

図102(D)に示す変動テーブルDでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン09〜12のいずれかが選択される。変動パターン09は、変動種別カウンタCS1の値が0〜79の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が5秒である。変動パターン10は、変動種別カウンタCS1の値が80〜139の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が10秒である。変動パターン11は、変動種別カウンタCS1の値が140〜189の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が15秒である。変動パターン12は、変動種別カウンタCS1の値が190〜199の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が20秒である。即ち、変動パターン09(5秒)、変動パターン10(10秒)、変動パターン11(15秒)、及び変動パターン12(20秒)の順に選択され易く、高頻度サポートモードでは変動表示時間として短時間のほうが選択され易い。このように、高頻度サポートモードでは変動表示時間として短時間のほうが選択され易いことで、各回の変動遊技での平均変動表示時間が短くなる。そのため、後述のように複数の変動遊技で1つの演出を実行する場合の演出の間延び感が抑制され、間延び感に起因する遊技の興趣の低下が抑制される。 In the variation table D shown in FIG. 102 (D), any of the variation patterns 09 to 12 is selected according to the value of the variation type counter CS1. The fluctuation pattern 09 is a fluctuation pattern selected when the value of the fluctuation type counter CS1 is 0 to 79, and the fluctuation display time is 5 seconds. The fluctuation pattern 10 is a fluctuation pattern selected when the value of the fluctuation type counter CS1 is 80 to 139, and the fluctuation display time is 10 seconds. The fluctuation pattern 11 is a fluctuation pattern selected when the value of the fluctuation type counter CS1 is 140 to 189, and the fluctuation display time is 15 seconds. The fluctuation pattern 12 is a fluctuation pattern selected when the value of the fluctuation type counter CS1 is 190 to 199, and the fluctuation display time is 20 seconds. That is, the fluctuation pattern 09 (5 seconds), the fluctuation pattern 10 (10 seconds), the fluctuation pattern 11 (15 seconds), and the fluctuation pattern 12 (20 seconds) are easily selected in this order, and the fluctuation display time is short in the high frequency support mode. Time is easier to select. As described above, in the high-frequency support mode, the shorter variable display time is more likely to be selected, so that the average variable display time in each variable game is shortened. Therefore, as will be described later, when one effect is executed in a plurality of variable games, the feeling of extension of the effect is suppressed, and the decrease in the interest of the game due to the feeling of extension is suppressed.

[変動遊技制御処理]
本実施形態の変動遊技制御処理は、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)と基本的に同様であるが、変動開始処理の手順が、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)とは異なる。また、本実施形態の変動遊技制御処理では、変動停止処理(図103参照)において、複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号(特別図柄が停止表示されたことを示す信号)が、纏めて信号出力されることがある点で、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)とは異なる。
[Variable game control processing]
The variable game control process of the present embodiment is basically the same as the variable game control process of the first embodiment (see FIG. 24), but the procedure of the variable start process is the same as that of the first embodiment described above. This is different from the variable game control process (see FIG. 24). Further, in the variable game control process of the present embodiment, in the variable stop process (see FIG. 103), a plurality of symbol confirmation signals (signals indicating that the special symbol has been stopped and displayed) for the plurality of variable games are collectively signals. It differs from the variable game control process (see FIG. 24) of the first embodiment described above in that it may be output.

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理は、変動遊技での特別図柄の変動表示時間を設定する変動表示時間設定処理、及び変動遊技での特別図柄の変動表示時間を音声ランプ制御装置5に通知する変動パターンコマンドを設定する変動パターンコマンド設定処理の手順が、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)とは異なる。
[Fluctuation start processing]
The variation start processing of the present embodiment is a variation display time setting process for setting the variation display time of the special symbol in the variation game, and a variation pattern for notifying the voice lamp control device 5 of the variation display time of the special symbol in the variation game. The procedure of the variable pattern command setting process for setting a command is different from the variable game control process (see FIG. 24) of the first embodiment described above.

ここで、図104は、本実施形態の変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図104を参照して本実施形態の変動開始処理の手順の一例を説明する。 Here, FIG. 104 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing of the present embodiment. Hereinafter, an example of the procedure of the fluctuation start processing of the present embodiment will be described with reference to FIG. 104.

<ステップS4101及びS4102>
図104に示すように、本実施形態の変動開始処理では、MPU41は、当否判定が実行された場合(ステップS1601〜S1603)、変動表示時間設定処理及び変動パターンコマンド設定処理を実行し(ステップS4101及びS4102)、特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS1606)、当該変動開始処理を終了する。なお、変動表示時間設定処理及び変動パターンコマンド設定処理の詳細は後述する。
<Steps S4101 and S4102>
As shown in FIG. 104, in the variation start process of the present embodiment, the MPU 41 executes the variation display time setting process and the variation pattern command setting process when the hit / fail determination is executed (steps S1601 to S1603) (step S4101). And S4102), the variation display of the special symbol is started (step S1606), and the variation start process is terminated. The details of the fluctuation display time setting processing and the fluctuation pattern command setting processing will be described later.

[変動表示時間設定処理]
本実施形態の変動表示時間設定処理では、第2入賞口315への遊技球99の入球に基づく大当たり抽選の結果が第2特図の停止表示図柄によって報知される変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技及び保留分の変動表示時間が纏めて設定される。ここで、図105〜図107は、本実施形態の変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図105〜図107を参照して本実施形態の変動表示時間設定処理の手順を説明する。
[Variable display time setting process]
In the variable display time setting process of the present embodiment, the right to execute the variable game in which the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315 is notified by the stop display symbol of the second special figure. When there is a hold, the variable game and the variable display time for the hold are collectively set. Here, FIGS. 105 to 107 are flowcharts showing an example of the procedure of the variable display time setting process of the present embodiment. Hereinafter, the procedure of the variable display time setting process of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 105 to 107.

<ステップS4201〜S4206>
図105に示すように、本実施形態の変動表示時間設定処理では、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS4201:No)、即ち低頻度サポートモードである場合に、前述の第1の実施形態と同様にして当該変動遊技に対する変動表示時間を設定する(ステップS4202〜S4206)。具体的には、MPU41は、抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS4202:Yes)に通常大当たり変動テーブルC(図102(A)参照)に基づいて変動種別カウンタCS1の値に応じた変動表示時間を設定し(ステップS4203)、抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS4204:Yes)に確変大当たり変動テーブルC(図102(B)参照)に基づいて変動種別カウンタCS1の値に応じた変動表示時間を設定し(ステップS4205)、抽選結果が外れである場合(ステップS4202及びS4204が共にNo)に外れ変動テーブルC(図102(C)参照)に基づいて変動種別カウンタCS1の値に応じた変動表示時間を設定する(ステップS4206)。
<Steps S4201 to S4206>
As shown in FIG. 105, in the variable display time setting process of the present embodiment, when the MPU 41 is not in the high frequency support mode (step S4201: No), that is, in the low frequency support mode, the first embodiment described above is performed. The variation display time for the variation game is set in the same manner as in the embodiment (steps S4202 to S4206). Specifically, the MPU 41 displays fluctuations according to the value of the fluctuation type counter CS1 based on the normal jackpot fluctuation table C (see FIG. 102 (A)) when the lottery result is a normal jackpot (step S4202: Yes). When the time is set (step S4203) and the lottery result is a probability variation jackpot (step S4204: Yes), the variation according to the value of the variation type counter CS1 based on the probability variation jackpot variation table C (see FIG. 102 (B)). When the display time is set (step S4205) and the lottery result is out of order (both steps S4202 and S4204 are No), it is out of order according to the value of the variation type counter CS1 based on the variation table C (see FIG. 102 (C)). The variable display time is set (step S4206).

一方、高頻度サポートモードである場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4209に移行する。 On the other hand, in the case of the high frequency support mode (step S4201: Yes), the process shifts to step S4209.

<ステップS4207及びS4208>
大当たり抽選結果に応じて当該変動遊技に対する変動表示時間の設定が終了した場合(ステップS4202〜S4206)、MPU41は、変動パターン設定数として1をセットする(ステップS4207)。
<Steps S4207 and S4208>
When the setting of the variation display time for the variable game is completed according to the jackpot lottery result (steps S4202 to S4206), the MPU 41 sets 1 as the number of variation pattern settings (step S4207).

変動パターン設定数は、高頻度サポートモードにおいて変動表示時間が設定された変動遊技の数を示すものであり、変動パターン設定数が1である場合、当該変動遊技の変動表示時間のみが設定されたことを示す。なお、変動パターン設定数は最大で4であり、2〜4の場合は複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されたことを示す。この変動パターン設定数は、後述の図109の高頻度サポートモードでの変動停止処理において、遊技機10の外部に図柄確定信号を出力する際に(ステップS4406参照)、出力する図柄確定信号の数を決定するためにMPU41によって参照される。即ち、変動パターン設定数は、遊技機10の外部に出力される図柄確定信号の数に対応する。そのため、変動パターン設定数が1の場合には当該変動遊技に対する図柄確定信号のみが遊技機10の外部に出力され、変動パターン設定数が2〜4の場合には複数の変動遊技に対する図柄確定信号が纏めて遊技機10の外部に出力される。 The variable pattern setting number indicates the number of variable games for which the variable display time is set in the high frequency support mode. When the variable pattern setting number is 1, only the variable display time of the variable game is set. Show that. The maximum number of variable pattern settings is 4, and in the case of 2 to 4, it indicates that the variable display times for a plurality of variable games are collectively set. The number of fluctuation pattern settings is the number of symbol confirmation signals to be output when the symbol confirmation signal is output to the outside of the game machine 10 in the fluctuation stop processing in the high frequency support mode of FIG. 109, which will be described later (see step S4406). Referenced by MPU41 to determine. That is, the number of variable pattern settings corresponds to the number of symbol determination signals output to the outside of the game machine 10. Therefore, when the number of variable pattern settings is 1, only the symbol confirmation signal for the variable game is output to the outside of the game machine 10, and when the number of variable pattern settings is 2 to 4, the symbol confirmation signal for a plurality of variable games is output. Is collectively output to the outside of the game machine 10.

そして、MPU41は、変動表示時間設定フラグをオンに設定し(ステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。変動表示時間設定フラグは、当該変動遊技において変動表示時間が設定されたことを示すフラグであり、後述の図108の変動パターンコマンド設定処理のステップS4301において、変動パターンコマンドを設定するか否かを判断する際にMPU41によって参照される。 Then, the MPU 41 sets the variation display time setting flag to ON (step S4208), and ends the variation display time setting process. The variable display time setting flag is a flag indicating that the variable display time has been set in the variable game, and whether or not to set the variable pattern command in step S4301 of the variable pattern command setting process of FIG. 108, which will be described later. Referenced by MPU 41 in determining.

<ステップS4209>
高頻度サポートモードである場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4209)。MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値が0である場合に(ステップS4209:Yes)、処理を図106のステップS4210に移行し、1又は複数の変動遊技に対する変動表示時間を設定する。一方、MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合に(ステップS4209:No)、当該変動遊技に対する変動表示時間を設定することなく、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Step S4209>
In the high frequency support mode (step S4201: Yes), the MPU 41 determines whether or not the value of the fluctuation pattern setting number counter is 0 (step S4209). When the value of the variation pattern setting number counter is 0 (step S4209: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S4210 of FIG. 106 and sets the variation display time for one or a plurality of variation games. On the other hand, when the value of the variation pattern setting number counter is not 0 (step S4209: No), the MPU 41 ends the variation display time setting process without setting the variation display time for the variation game.

ここで、変動パターン設定数カウンタの値は、高頻度サポートモードにおいて設定される変動表示時間のうち、第2特別図柄が未確定(未停止表示)の変動遊技の数を示すものであり、当該変動表示時間設定処理の後述のステップS4212、S4219、S4224、S4227において変動表示時間を設定した場合に変動パターン設定数に対応した値に設定される(ステップS4210、S4216、S4221、S4226)。また、変動パターン設定数カウンタは、低頻度サポートモードでは設定されず、その値は0のままである。そして、変動パターン設定数カウンタの値は、後述の図109の高頻度サポートモードでの変動停止処理において第2特別図柄が確定(停止表示)された場合に(ステップS1404)、1減算される(ステップS4403)。即ち、変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合、変動表示時間が設定された変動遊技の中に第2特別図柄が未確定(未停止表示)の変動遊技があることを示す。そのため、高頻度サポートモードでの変動開始処理において変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(1〜3の場合)には(ステップS4209:No)、少なくとも当該変動遊技に対する変動表示時間が既に決定されていると判断できるため、当該変動遊技に対する変動表示時間を設定することなく、当該変動表示時間設定処理を終了する。一方、高頻度サポートモードでの変動開始処理において変動パターン設定数カウンタの値が0である場合には(ステップS4209:Yes)、既に変動表示時間が設定されている変動遊技が無いと判断できるため、以降のステップにおいて、第2特図に対する保留数や大当たり抽選の結果に基づいて変動表示時間を設定する。 Here, the value of the fluctuation pattern setting number counter indicates the number of fluctuation games in which the second special symbol is undecided (unstopped display) among the fluctuation display times set in the high frequency support mode. When the variation display time is set in steps S4212, S4219, S4224, and S4227 described later in the variation display time setting process, the value is set to a value corresponding to the number of variation pattern settings (steps S4210, S4216, S4221, S4226). Further, the fluctuation pattern setting number counter is not set in the low frequency support mode, and its value remains 0. Then, the value of the fluctuation pattern setting number counter is subtracted by 1 when the second special symbol is confirmed (stop display) in the fluctuation stop processing in the high frequency support mode of FIG. 109, which will be described later (step S1404). Step S4403). That is, when the value of the fluctuation pattern setting number counter is not 0, it indicates that there is a fluctuation game in which the second special symbol is undetermined (unstopped display) among the fluctuation games in which the fluctuation display time is set. Therefore, when the value of the fluctuation pattern setting number counter is not 0 (in the case of 1 to 3) in the fluctuation start processing in the high frequency support mode (step S4209: No), at least the fluctuation display time for the variable game has already been determined. Since it can be determined that the variable display time has been set, the variable display time setting process is terminated without setting the variable display time for the variable game. On the other hand, when the value of the fluctuation pattern setting number counter is 0 in the fluctuation start processing in the high frequency support mode (step S4209: Yes), it can be determined that there is no fluctuation game in which the fluctuation display time has already been set. , In the subsequent steps, the variable display time is set based on the number of reservations for the second special figure and the result of the jackpot lottery.

<ステップS4210及びS4211>
変動パターン設定数カウンタの値が0である場合に(ステップS4209:Yes)、図106に示すように、高頻度サポートモードに対する変動テーブルD(図102(D)参照)に基づいて、当該変動遊技に対する変動表示時間を設定し(ステップS4210)、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4210:Yes)、処理をステップS4212に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4211:No)、即ち当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS4214に移行する。
<Steps S4210 and S4211>
When the value of the variation pattern set number counter is 0 (step S4209: Yes), as shown in FIG. 106, the variation game is based on the variation table D for the high frequency support mode (see FIG. 102 (D)). The variable display time for the variable game is set (step S4210), and it is determined whether or not the result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot. The MPU 41 shifts the process to step S4212 when the result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot (step S42110: Yes), and when the result of the jackpot lottery for the variable game is not a jackpot (step S4211: No). That is, if the result of the jackpot lottery for the variable game is out of order, the process proceeds to step S4214.

<ステップS4212及びS4213>
当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4211:Yes)、MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として1を設定し(ステップS4212及びS4213)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4212 and S4213>
When the result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot (step S4211: Yes), the MPU 41 sets 1 as the value of the variable pattern set number counter and the variable pattern set number (steps S4212 and S4213), and the variable display time. The variable display time setting flag indicating that is set is set to on (step S4208 in FIG. 105), and the variable display time setting process is terminated.

ここで、後述のように、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(保留数Mが1〜3の場合)、当該変動遊技に加えて保留された変動遊技に対する変動表示時間が設定され得る。これに対して、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合には、保留の有無を判断することなく、変動パターン設定数カウンタの値、及び変動パターン設定数として1がセットされる。これにより、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合には、後述の図109の変動停止処理において変動パターン設定数カウンタの値が1減算されることで0となるために、保留があっても当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。即ち、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第2特図に対する保留があっても強制的に当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。このように、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第2特図に対する保留があっても強制的に当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることで、大当たりを報知する変動遊技に対して図柄確定信号が出力されるため、大当たりを報知する当該変動遊技の終了後に実行される大当たり遊技の終了後に大当たりである変動遊技に対する図柄確定信号が出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器103に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 Here, as described later, when the right to execute the variable game according to the second special figure is reserved in the high frequency support mode (when the number of reservations M is 1 to 3), the variable game is reserved in addition to the variable game. A variable display time for a variable game can be set. On the other hand, when the lottery result for the variable game is a big hit, 1 is set as the value of the variable pattern set number counter and the variable pattern set number without determining whether or not there is a hold. As a result, when the lottery result for the variable game is a big hit, the value of the variable pattern set number counter is subtracted by 1 in the variable stop process of FIG. 109 described later, so that the value becomes 0, so that there is a hold. Also, a symbol confirmation signal is output at the end of the variable game. That is, when the result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot, a symbol confirmation signal is forcibly output at the end of the variable game even if there is a hold for the second special figure. In this way, when the result of the big hit lottery for the variable game is a big hit, even if there is a hold for the second special figure, the symbol confirmation signal is forcibly output at the end of the variable game, so that the big hit. Since the symbol confirmation signal is output for the variable game that notifies the jackpot, the symbol confirmation signal for the variable game that is the jackpot after the end of the jackpot game that is executed after the end of the variable game that notifies the jackpot may be output. Be prevented. This prevents the number of variable games after the jackpot game from being different from the actual number of variable games. For example, the number of variable games after the jackpot game displayed on the data display 103 is the number of variable games after the actual jackpot game. It is prevented that the number of games is different from the variable number of games.

<ステップS4214及びS4215>
当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4211:No)、即ち当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、MPU41は、第2入賞口315への遊技球99の入球に基づく第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mを取得し(ステップS4214)、保留数Mが1以上であるか否か、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS4215)。
<Steps S4214 and S4215>
If the result of the jackpot lottery for the variable game is not a jackpot (step S4211: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the variable game is wrong, the MPU 41 enters the game ball 99 into the second winning opening 315. Acquire the reserved number M of the right to execute the variable game according to the second special figure based on (step S4214), and whether or not the reserved number M is 1 or more, that is, the right to execute the variable game according to the second special figure. It is determined whether or not there is a hold (step S4215).

MPU41は、保留数Mが1以上である場合、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4215:Yes)、処理を図107のステップS4216に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが1以上でない場合、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS4215:No)、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として1を設定し(ステップS4212及びS4213)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。 When the number of reservations M is 1 or more, that is, when the right to execute the variable game according to the second special figure is reserved (step S4215: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S4216 of FIG. On the other hand, in the MPU 41, when the hold number M is not 1 or more, that is, when the right to execute the variable game according to the second special figure is not held (step S4215: No), the value of the variable pattern set number counter and the variable pattern set number 1 is set (steps S4212 and S4213), the variation display time setting flag indicating that the variation display time has been set is set to on (step S4208 in FIG. 105), and the variation display time setting process is completed.

<ステップS4216>
保留数Mが1以上である場合、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4215:Yes)、図107に示すように、MPU41は、保留1変動遊技(RAM41の保留格納エリア412bにおける第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が格納された変動遊技(図13参照))に対する変動遊技時間として、図106のステップS4210において設定される当該変動遊技に対して設定される変動表示時間と同一の時間を設定する(ステップS4216)。即ち、高頻度サポートモードでの保留1変動遊技に対する変動遊技時間は、変動テーブルD(図102(D)参照)を参照することなく、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間に基づいて決定される。
<Step S4216>
When the number of holds M is 1 or more, that is, when there is a hold of the right to execute the variable game according to the second special figure (step S4215: Yes), as shown in FIG. 107, the MPU 41 is a hold 1 variable game (RAM 41). The variation set in step S4210 of FIG. 106 as the variation game time for the variation game (see FIG. 13) in which the hit / fail information is stored in the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB in the hold storage area 412b. The same time as the variable display time set for the game is set (step S4216). That is, the variable game time for the hold 1 variable game in the high frequency support mode is based on the variable display time set for the variable game without referring to the variable table D (see FIG. 102 (D)). It is determined.

なお、高頻度サポートモードでの保留1変動遊技に対する変動遊技時間は、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間とは異なる時間に設定され得るようにしてもよい。例えば、当該変動遊技に対する変動テーブルと保留1変動遊技に対する変動テーブルとを異なるものとして設定してもよいし、保留1変動遊技に対する変動遊技時間を、当該変動遊技に対する変動表示時間とは異なるメイン処理における変動開始処理において設定するようにしてもよい。 The variable game time for the hold 1 variable game in the high frequency support mode may be set to a time different from the variable display time set for the variable game. For example, the variable table for the variable game and the variable table for the hold 1 variable game may be set as different ones, or the variable game time for the hold 1 variable game may be set to be different from the variable display time for the variable game. It may be set in the fluctuation start processing in.

<ステップS4217>
ステップS4217では、MPU41は、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4217:Yes)、処理をステップS4219に移行し、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4217:No)、即ち保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、処理をステップS4218に移行する。
<Step S4217>
In step S4217, the MPU 41 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the hold 1 variable game is a jackpot. The MPU 41 shifts the process to step S4219 when the lottery result in the jackpot lottery for the hold 1 variable game is a big hit (step S4217: Yes), and when the lottery result in the jackpot lottery for the hold 1 variable game is not a big hit (step S4217: Yes). Step S4217: No), that is, when the lottery result in the jackpot lottery for the reserved 1 variable game is out of order, the process proceeds to step S4218.

<ステップS4218>
保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4217:No)、即ち外れである場合、MPU41は、図106のステップS4214で取得した保留数Mが2以上であるか否かを判断する(ステップS4218)。MPU41は、保留数Mが2以上である場合(ステップS4218:Yes)、即ち保留数Mが2又は3である場合、処理をステップS4221に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが2以上でない場合(ステップS4218:No)、即ち保留数Mが1である場合、処理をステップS4219に移行する。
<Step S4218>
If the lottery result in the jackpot lottery for the hold 1 variable game is not a jackpot (step S4217: No), that is, if it is out of the game, the MPU 41 determines whether or not the number of holds M acquired in step S4214 of FIG. 106 is 2 or more. Is determined (step S4218). The MPU 41 shifts the process to step S4221 when the hold number M is 2 or more (step S4218: Yes), that is, when the hold number M is 2 or 3. On the other hand, the MPU 41 shifts the process to step S4219 when the hold number M is not 2 or more (step S4218: No), that is, when the hold number M is 1.

<ステップS4219及びS4220>
保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4217:Yes)、又は保留数Mが2以上でない場合(ステップS4218:No)、即ち保留数Mが1である場合、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として2を設定し(ステップS4219及びS4220)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4219 and S4220>
If the lottery result in the jackpot lottery for the hold 1 variable game is a big hit (step S4217: Yes), or if the hold number M is not 2 or more (step S4218: No), that is, if the hold number M is 1, it changes. 2 is set as the value of the pattern setting counter and the number of variation pattern settings (steps S4219 and S4220), and the variation display time setting flag indicating that the variation display time is set is set to on (step S4208 in FIG. 105). , The variable display time setting process is terminated.

即ち、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが1である場合に、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、当該変動遊技及び保留1変動遊技の2つの変動遊技の変動表示時間が同一時間に纏めて設定されると共に、変動パターン設定数カウンタの値が2に設定される。ここで、変動パターン設定数カウンタの値は、後述の図109の変動停止処理において1ずつ減算される。そのため、保留1変動遊技が当該変動遊技として実行される場合、変動パターン設定数カウンタの値が1であるため、保留1変動遊技が当該変動遊技として第2特図の変動が開始される場合であっても、保留1変動遊技の変動表示時間が設定されることが防止される。これにより、保留1変動遊技に対して重複して変動表示時間が設定されることが防止される。 That is, when the number M of the right to execute the variable game according to the second special figure is 1 in the high frequency support mode, and the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is out of the order, the variable game And the variable display time of the two variable games of the hold 1 variable game is set collectively at the same time, and the value of the variable pattern setting number counter is set to 2. Here, the value of the fluctuation pattern setting number counter is subtracted by 1 in the fluctuation stop processing of FIG. 109, which will be described later. Therefore, when the hold 1 variable game is executed as the variable game, since the value of the variable pattern setting number counter is 1, the hold 1 variable game may start the change of the second special figure as the variable game. Even if there is, it is prevented that the variable display time of the hold 1 variable game is set. As a result, it is possible to prevent the variable display time from being set in duplicate for the reserved 1 variable game.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが1以上(1〜3)である場合に、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであり、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、変動パターン設定数カウンタの値が2に設定される。これにより、前述の当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合と同様の理由により、第2特図に対する保留数Mが2以上であっても、大当たりを報知する保留1変動遊技の終了時に強制的に図柄確定信号が出力されるため、保留1変動遊技が当該変動遊技として実行された場合に、その変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。そのため、大当たりを報知する保留1変動遊技が当該変動遊技して実行される場合、その後に実行される大当たり遊技の終了後に保留1変動遊技に対する図柄確定信号が出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器103に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In addition, when the number M of the right to execute the variable game according to the second special figure is 1 or more (1 to 3) in the high frequency support mode, the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is out of order. When the lottery result in the jackpot lottery for the hold 1 variable game is a jackpot, the value of the variable pattern setting number counter is set to 2. As a result, for the same reason as when the lottery result for the variable game described above is a big hit, even if the number of holds M for the second special figure is 2 or more, it is forced at the end of the hold 1 variable game that notifies the big hit. Since the symbol confirmation signal is output as a target, when the hold 1 variable game is executed as the variable game, the symbol confirmation signal is output at the end of the variable game. Therefore, when the hold 1 variable game for notifying the jackpot is executed in the variable game, it is prevented that the symbol confirmation signal for the hold 1 variable game is output after the end of the jackpot game executed thereafter. This prevents the number of variable games after the jackpot game from being different from the actual number of variable games. For example, the number of variable games after the jackpot game displayed on the data display 103 is the number of variable games after the actual jackpot game. It is prevented that the number of games is different from the variable number of games.

<ステップS4221>
MPU41は、保留数Mが2以上である場合(ステップS4218:Yes)、即ち保留数Mが2又は3である場合、MPU41は、保留2変動遊技(RAM41の保留格納エリア412bにおける第2保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2に当否情報が格納された変動遊技(図13参照))に対する変動遊技時間として、図106のステップS4210において設定される当該変動遊技に対して設定される変動表示時間と同一の時間を設定する(ステップS4221)。即ち、高頻度サポートモードでの保留2変動遊技に対する変動遊技時間は、変動テーブルD(図102(D)参照)を参照することなく、保留2変動遊技に対する変動遊技時間と同様に、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間に基づいて決定される。
<Step S4221>
When the number of holds M is 2 or more (step S4218: Yes), that is, when the number of holds M is 2 or 3, the MPU 41 is a hold 2 variable game (second hold storage in the hold storage area 412b of the RAM 41). The variable display time set for the variable game set in step S4210 of FIG. 106 as the variable game time for the variable game (see FIG. 13) in which the hit / fail information is stored in the second reserved area REB2 of the area REB. The same time as is set (step S4221). That is, the variable game time for the hold 2 variable game in the high frequency support mode is the same as the variable game time for the hold 2 variable game without referring to the variable table D (see FIG. 102 (D)). It is determined based on the variable display time set for.

なお、高頻度サポートモードでの保留2変動遊技に対する変動遊技時間は、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間とは異なる時間に設定され得るようにしてもよい。例えば、当該変動遊技に対する変動テーブルと保留2変動遊技に対する変動テーブルとを異なるものとして設定してもよいし、保留2変動遊技に対する変動遊技時間を、当該変動遊技に対する変動表示時間とは異なるメイン処理における変動開始処理において設定するようにしてもよい。 The variable game time for the hold 2 variable game in the high frequency support mode may be set to a time different from the variable display time set for the variable game. For example, the variable table for the variable game and the variable table for the hold 2 variable game may be set as different ones, or the variable game time for the hold 2 variable game may be set to be different from the variable display time for the variable game. It may be set in the fluctuation start processing in.

<ステップS4222>
ステップS4222では、MPU41は、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4222:Yes)、処理をステップS4224に移行し、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4222:No)、即ち保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、処理をステップS4223に移行する。
<Step S4222>
In step S4222, the MPU 41 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variable game is a jackpot. The MPU 41 shifts the process to step S4224 when the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variable game is a big hit (step S4222: Yes), and when the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variable game is not a big hit (step S4222: Yes). Step S4222: No), that is, when the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variable game is out of order, the process proceeds to step S4223.

<ステップS4223>
保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4217:No)、即ち外れである場合、MPU41は、図106のステップS4214で取得した保留数Mが3であるか否かを判断する(ステップS4223)。MPU41は、保留数Mが3である場合(ステップS4223:Yes)、処理をステップS4226に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが3でない場合(ステップS4223:No)、即ち保留数Mが2である場合、処理をステップS4224に移行する。
<Step S4223>
If the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variable game is not a jackpot (step S4217: No), that is, if it is out, the MPU 41 determines whether or not the hold number M acquired in step S4214 of FIG. 106 is 3. Judgment (step S4223). When the number of reservations M is 3 (step S4223: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S4226. On the other hand, the MPU 41 shifts the process to step S4224 when the hold number M is not 3 (step S4223: No), that is, when the hold number M is 2.

<ステップS4224及びS4225>
保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4222:Yes)、又は保留数Mが3でない場合(ステップS4223:No)、即ち保留数Mが2である場合、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として3を設定し(ステップS4224及びS4225)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4224 and S4225>
Hold 2 When the lottery result in the big hit lottery for the variable game is a big hit (step S4222: Yes), or when the hold number M is not 3 (step S4223: No), that is, when the hold number M is 2, the fluctuation pattern 3 is set as the value of the set number counter and the number of variable pattern settings (steps S4224 and S4225), and the variable display time setting flag indicating that the variable display time is set is set to on (step S4208 in FIG. 105). The variable display time setting process is terminated.

即ち、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが2である場合に、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の3つの変動遊技の変動表示時間が同一時間に纏めて設定されると共に、変動パターン設定数カウンタの値が3に設定される。ここで、変動パターン設定数カウンタの値は、後述の図109の変動停止処理において1減算される。そのため、保留1変動遊技が当該変動遊技として実行される場合は変動パターン設定数カウンタの値が2であり、保留2変動遊技が当該変動遊技として実行される場合は変動パターン設定数カウンタの値が1であるため、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が当該変動遊技として第2特図の変動が開始される場合であっても、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の変動表示時間が設定されることが防止される。これにより、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対して重複して変動表示時間が設定されることが防止される。 That is, when the number M of the right to execute the variable game according to the second special figure is 2 in the high frequency support mode, and the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is out of the order, the variable game , The variable display time of the three variable games of the hold 1 variable game and the hold 2 variable game is set collectively at the same time, and the value of the variable pattern setting number counter is set to 3. Here, the value of the fluctuation pattern setting number counter is subtracted by 1 in the fluctuation stop processing of FIG. 109, which will be described later. Therefore, when the hold 1 variable game is executed as the variable game, the value of the variable pattern setting number counter is 2, and when the hold 2 variable game is executed as the variable game, the value of the variable pattern set number counter is set. Since it is 1, even if the hold 1 variable game and the hold 2 variable game start to change in the second special figure as the variable game, the change display time of the hold 1 variable game and the hold 2 variable game is set. It is prevented from being done. As a result, it is possible to prevent the variable display time from being set in duplicate for the hold 1 variable game and the hold 2 variable game.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが2以上(2又は3)である場合に、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであり、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、変動パターン設定数カウンタの値が3に設定される。これにより、前述の当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合と同様の理由により、第2特図に対する保留数Mが3であっても、大当たりを報知する保留2変動遊技の終了時に強制的に図柄確定信号が出力されるため、保留2変動遊技が当該変動遊技として実行された場合に、その変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。そのため、大当たりを報知する保留2変動遊技が当該変動遊技して実行される場合、その後に実行される大当たり遊技の終了後に保留2変動遊技に対する図柄確定信号が出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器103に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In addition, when the number M of the right to execute the variable game according to the second special figure is 2 or more (2 or 3) in the high frequency support mode, the lottery result in the jackpot lottery for the variable game and the reserved 1 variable game. Is out of the question, and when the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variable game is a jackpot, the value of the variable pattern setting number counter is set to 3. As a result, for the same reason as when the lottery result for the variable game described above is a big hit, even if the number of holds M for the second special figure is 3, the hold 2 variable game for notifying the big hit is compulsory at the end. Since the symbol confirmation signal is output to, when the hold 2 variable game is executed as the variable game, the symbol confirmation signal is output at the end of the variable game. Therefore, when the hold 2 variable game for notifying the jackpot is executed in the variable game, it is prevented that the symbol confirmation signal for the hold 2 variable game is output after the end of the jackpot game executed thereafter. This prevents the number of variable games after the jackpot game from being different from the actual number of variable games. For example, the number of variable games after the jackpot game displayed on the data display 103 is the number of variable games after the actual jackpot game. It is prevented that the number of games is different from the variable number of games.

<ステップS4226>
保留数Mが3である場合(ステップS4223:Yes)、MPU41は、保留3変動遊技(RAM41の保留格納エリア412bにおける第2保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3に当否情報が格納された変動遊技(図13参照))に対する変動遊技時間として、図106のステップS4210において設定される当該変動遊技に対して設定される変動表示時間と同一の時間を設定する(ステップS4226)。即ち、高頻度サポートモードでの保留3変動遊技に対する変動遊技時間は、変動テーブルD(図102(D)参照)を参照することなく、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動遊技時間と同様に、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間に基づいて決定される。
<Step S4226>
When the number of holds M is 3 (step S4223: Yes), the MPU 41 is a hold 3 variable game (variation in which the hit / fail information is stored in the third hold area REB3 of the second hold storage area REB in the hold storage area 412b of the RAM 41. As the variable game time for the game (see FIG. 13)), the same time as the variable display time set for the variable game set in step S4210 of FIG. 106 is set (step S4226). That is, the variable game time for the hold 3 variable game in the high frequency support mode is the same as the variable game time for the hold 1 variable game and the hold 2 variable game without referring to the variable table D (see FIG. 102 (D)). It is determined based on the variable display time set for the variable game.

なお、高頻度サポートモードでの保留3変動遊技に対する変動遊技時間は、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間とは異なる時間に設定され得るようにしてもよい。例えば、当該変動遊技に対する変動テーブルと保留3変動遊技に対する変動テーブルとを異なるものとして設定してもよいし、保留3変動遊技に対する変動遊技時間を、当該変動遊技に対する変動表示時間とは異なるメイン処理における変動開始処理において設定するようにしてもよい。 The variable game time for the hold 3 variable game in the high frequency support mode may be set to a time different from the variable display time set for the variable game. For example, the variable table for the variable game and the variable table for the hold 3 variable game may be set as different ones, or the variable game time for the hold 3 variable game may be set to be different from the variable display time for the variable game. It may be set in the fluctuation start processing in.

<ステップS4227及びS4228>
MPU41は、保留3変動遊技の変動表示時間を設定した場合、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として4を設定し(ステップS4227及びS4228)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4227 and S4228>
When the variation display time of the hold 3 variation game is set, the MPU 41 sets 4 as the value of the variation pattern setting number counter and the variation pattern setting number (steps S4227 and S4228), indicating that the variation display time is set. The variation display time setting flag is set to on (step S4208 in FIG. 105), and the variation display time setting process ends.

[変動パターンコマンド設定処理]
本実施形態の変動パターンコマンド設定処理では、当該変動遊技に対する変動表示時間に加えて、第2入賞口315への遊技球99の入球に基づく大当たり抽選の結果が第2特図の停止表示図柄によって報知される変動遊技を実行する権利の保留に対する変動表示時間が設定される場合(複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合)、各変動遊技に対する変動パターンコマンドが纏めて設定される。ここで、図108は、本実施形態の変動パターンコマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図108を参照して本実施形態の変動表示時間設定処理の手順を説明する。
[Variation pattern command setting process]
In the variation pattern command setting process of the present embodiment, in addition to the variation display time for the variable game, the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315 is the stop display symbol of the second special figure. When the variable display time is set for the hold of the right to execute the variable game notified by (when the variable display time is set collectively for a plurality of variable games), the variable pattern commands for each variable game are summarized. Is set. Here, FIG. 108 is a flowchart showing an example of the procedure of the variation pattern command setting process of the present embodiment. Hereinafter, the procedure of the variable display time setting process of the present embodiment will be described with reference to FIG. 108.

<ステップS4301>
図108に示すように、本実施形態の変動パターンコマンド設定処理では、ステップS4301として、当該変動遊技において変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、変動表示時間設定フラグに基づいて、当該変動遊技が変動パターンコマンドを設定する変動遊技であるか否かを判断する。MPU41は、変動表示時間設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行し、変動表示時間設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4301:No)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Step S4301>
As shown in FIG. 108, in the variation pattern command setting process of the present embodiment, whether or not the variation display time setting flag indicating that the variation display time has been set in the variation game is set to ON in step S4301. To judge. That is, the MPU 41 determines whether or not the variable game is a variable game for setting a variable pattern command based on the variable display time setting flag. The MPU 41 shifts the process to step S4302 when the variable display time setting flag is set to on (step S4301: Yes), and when the variable display time setting flag is set to off (step S4301: No). , Ends the fluctuation pattern command setting process.

<ステップS4302〜S4304>
変動表示時間設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、MPU41は、当該変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4302及びS4303)、当該変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4304)。
<Steps S4302 to S4304>
When the variation display time setting flag is set to on (step S4301: Yes), the MPU 41 acquires the variation display time and pass / fail information of the variation game (steps S4302 and S4303), and the variation pattern command for the variation game. Is set (step S4304).

<ステップS4305〜S4308>
ステップS4305では、MPU41は、図105〜図107の変動表示時間設定処理において設定される変動パターン設定数を取得し、さらに変動パターン設定数を音声ランプ制御装置5に通知するための変動パターン設定数コマンドを設定する(ステップS4306)。また、MPU41は、変動パターン設定数が1であるか否かを判断する(ステップS4307)。MPU41は、変動パターン設定数が1である場合(ステップS4307:Yes)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。一方、MPU41は、変動パターン設定数が1でない場合(ステップS4307:No)、即ち変動パターン設定数が2〜4である場合、処理をステップS4309に移行する。
<Steps S4305-S4308>
In step S4305, the MPU 41 acquires the number of variation pattern settings set in the variation display time setting process of FIGS. 105 to 107, and further notifies the voice lamp control device 5 of the number of variation pattern settings. Set the command (step S4306). Further, the MPU 41 determines whether or not the number of variable pattern settings is 1 (step S4307). When the number of variation pattern settings is 1 (step S4307: Yes), the MPU 41 sets the variation display time setting flag to off (step S4308), and ends the variation pattern command setting process. On the other hand, the MPU 41 shifts the process to step S4309 when the number of variable pattern settings is not 1 (step S4307: No), that is, when the number of variable pattern settings is 2-4.

<ステップS4309>
変動パターン設定数が1でない場合(ステップS4307:No)、即ち変動パターン設定数が2〜4である場合、MPU41は、変動パターン設定数が2であるか否かを判断する(ステップS4309)。MPU41は、変動パターン設定数が2である場合(ステップS4309:Yes)、処理をステップS4310に移行し、変動パターン設定数が2でない場合(ステップS4309:No)、即ち変動パターン設定数が3又は4である場合、処理をステップS4313に移行する。
<Step S4309>
When the number of fluctuation pattern settings is not 1 (step S4307: No), that is, when the number of fluctuation pattern settings is 2 to 4, the MPU 41 determines whether or not the number of fluctuation pattern settings is 2 (step S4309). The MPU 41 shifts the process to step S4310 when the number of variation pattern settings is 2 (step S4309: Yes), and when the number of variation pattern settings is not 2 (step S4309: No), that is, the number of variation pattern settings is 3 or If it is 4, the process proceeds to step S4313.

<ステップS4310〜S4312>
変動パターン設定数が2である場合(ステップS4309:Yes)、MPU41は、保留1変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4310及びS4311)、保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4312)。そして、MPU41は、保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定した場合(ステップS4312)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Steps S431-10 / S4312>
When the number of variation pattern settings is 2 (step S4309: Yes), the MPU 41 acquires the variation display time and the pass / fail information of the hold 1 variation game (steps S4310 and S4311), and sets the variation pattern command for the hold 1 variation game. (Step S4312). Then, when the variation pattern command for the hold 1 variation game is set (step S4312), the MPU 41 sets the variation display time setting flag to off (step S4308), and ends the variation pattern command setting process.

<ステップS4313>
変動パターン設定数が2でない場合(ステップS4309:No)、即ち変動パターン設定数が3又は4である場合、MPU41は、変動パターン設定数が3であるか否かを判断する(ステップS4313)。MPU41は、変動パターン設定数が3である場合(ステップS4313:Yes)、処理をステップS4314に移行し、変動パターン設定数が3でない場合(ステップS4313:No)、即ち変動パターン設定数が4である場合、処理をステップS4317に移行する。
<Step S4313>
When the number of variation pattern settings is not 2 (step S4309: No), that is, when the number of variation pattern settings is 3 or 4, the MPU 41 determines whether or not the number of variation pattern settings is 3 (step S4313). The MPU 41 shifts the process to step S4314 when the number of variation pattern settings is 3 (step S4313: Yes), and when the number of variation pattern settings is not 3 (step S4313: No), that is, the number of variation pattern settings is 4. If there is, the process proceeds to step S4317.

<ステップS4314〜S4316>
変動パターン設定数が3である場合(ステップS4313:Yes)、MPU41は、保留2変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4314及びS4315)、保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4316)。そして、MPU41は、保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定した場合(ステップS4316)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Steps S4314 to S4316>
When the number of variation pattern settings is 3 (step S4313: Yes), the MPU 41 acquires the variation display time and the pass / fail information of the hold 2 variation game (steps S4314 and S4315), and sets the variation pattern command for the hold 2 variation game. (Step S4316). Then, when the variation pattern command for the hold 2 variation game is set (step S4316), the MPU 41 sets the variation display time setting flag to off (step S4308), and ends the variation pattern command setting process.

<ステップS4317>
変動パターン設定数が3でない場合(ステップS4313:No)、MPU41は、変動パターン設定数が4であるか否かを判断する(ステップS4317)。MPU41は、変動パターン設定数が4である場合(ステップS4317:Yes)、処理をステップS4318に移行し、変動パターン設定数が4でない場合(ステップS4313:No)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Step S4317>
When the number of fluctuation pattern settings is not 3 (step S4313: No), the MPU 41 determines whether or not the number of fluctuation pattern settings is 4 (step S4317). The MPU 41 shifts the process to step S4318 when the number of fluctuation pattern settings is 4 (step S4317: Yes), and turns off the fluctuation display time setting flag when the number of fluctuation pattern settings is not 4 (step S4313: No). The setting (step S4308) is performed, and the variation pattern command setting process is terminated.

<ステップS4318〜S4320>
変動パターン設定数が4である場合(ステップS4317:Yes)、MPU41は、保留3変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4318及びS4319)、保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4320)。そして、MPU41は、保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定した場合(ステップS4320)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Steps S4318 to S4320>
When the number of variation pattern settings is 4 (step S4317: Yes), the MPU 41 acquires the variation display time and the pass / fail information of the hold 3 variable game (steps S4318 and S4319), and sets the variation pattern command for the hold 3 variable game. (Step S4320). Then, when the variation pattern command for the hold 3 variation game is set (step S4320), the MPU 41 sets the variation display time setting flag to off (step S4308), and ends the variation pattern command setting process.

本実施形態の変動パターンコマンド設定処理では、前述の変動表示時間設定処理において設定される変動パターン設定数に対応した数の変動パターンコマンドが設定される。即ち、本実施形態では、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合には、それらの変動遊技に対して個別に、大当たり抽選での抽選結果及び変動遊技時間に関する情報を含む変動パターンコマンドが設定される。そして、各変動遊技に関する複数の情報を含む変動パターンコマンドは、図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において、主制御装置4(MPU41)から音声ランプ制御装置5に信号出力される。即ち、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合には、それらの変動遊技に対する個別の変動パターンコマンドが複数纏めて主制御装置4(MPU41)から音声ランプ制御装置5に信号出力される。そのため、音声ランプ制御装置5では、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合に、それらの変動遊技の変動パターンコマンドを纏めて受信することができ、各変動遊技について変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を個別に判断することが可能になる。その結果、纏めて変動パターンが送信される複数の変動遊技に対して、1つの演出パターンによる演出を実行することが可能になる。つまり、複数の変動遊技に対して一連の1つの演出を実行することが可能になる。 In the variation pattern command setting process of the present embodiment, a number of variation pattern commands corresponding to the number of variation pattern settings set in the above-mentioned variation display time setting process are set. That is, in the present embodiment, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, the lottery result in the jackpot lottery and the information on the variable game time are individually provided for those variable games. The variable pattern command to include is set. Then, the variation pattern command including a plurality of information regarding each variation game is signal output from the main control device 4 (MPU 41) to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23. That is, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, a plurality of individual variable pattern commands for those variable games are collectively transferred from the main control device 4 (MPU 41) to the voice lamp control device 5. The signal is output. Therefore, in the voice lamp control device 5, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, the variable pattern commands of those variable games can be collectively received, and the variable games are varied. It becomes possible to individually judge the display time and the lottery result in the jackpot lottery. As a result, it becomes possible to execute an effect by one effect pattern for a plurality of variable games in which the variation patterns are collectively transmitted. That is, it becomes possible to execute a series of one effect for a plurality of variable games.

なお、複数の変動パターンコマンドは、複数バイトの1つのデータとして信号出力される。また、複数の変動パターンコマンドは、個別のデータとして、シリアル通信又はパラレル通信によって主制御装置4(MPU41)から音声ランプ制御装置5に信号出力されてもよい。 The plurality of fluctuation pattern commands are signal-output as one piece of data of a plurality of bytes. Further, the plurality of fluctuation pattern commands may be output as individual data from the main control device 4 (MPU 41) to the voice lamp control device 5 by serial communication or parallel communication.

[変動停止処理]
本実施形態の変動停止処理では、当該変動遊技に対する変動表示時間が経過した場合に、特別図柄を停止表示させると共に図柄確定信号を遊技機10の外部に出力する処理が実行される。ここで、図109は、本実施形態の変動停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図109を参照して本実施形態の変動表示処理の手順を説明する。
[Fluctuation stop processing]
In the variation stop processing of the present embodiment, when the variation display time for the variation game elapses, a process of stopping and displaying the special symbol and outputting the symbol confirmation signal to the outside of the game machine 10 is executed. Here, FIG. 109 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation stop processing of the present embodiment. Hereinafter, the procedure of the variable display processing of the present embodiment will be described with reference to FIG. 109.

<ステップS4401及びS4402>
図109に示すように、本実施形態の変動停止処理では、MPU41は、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する変動表示時間が経過した場合に、特別図柄を停止表示させると共に変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1403〜S1405)。そして、MPU41は、高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS4401)。MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS4401:Yes)、処理をステップS4403に移行する。一方、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS4401:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、当該変動遊技に対する図柄確定信号を遊技機10の外部に出力し(ステップS4402)、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4401 and S4402>
As shown in FIG. 109, in the fluctuation stop processing of the present embodiment, the MPU 41 stops and displays the special symbol when the fluctuation display time for the variable game elapses, as in the first embodiment described above. The variable display flag is set to off (steps S1403 to S1405). Then, the MPU 41 determines whether or not it is in the high frequency support mode (step S4401). When the MPU 41 is in the high frequency support mode (step S4401: Yes), the process shifts to step S4403. On the other hand, when the MPU 41 is not in the high frequency support mode (step S4401: No), that is, in the low frequency support mode, the MPU 41 outputs a symbol determination signal for the variable game to the outside of the game machine 10 (step S4402), and the change End the stop processing.

<ステップS4403及びステップS4404>
高頻度サポートモードである場合(ステップS4401:Yes)、MPU41は、変動表示時間が設定された第2特図に対する変動遊技のうちの未確定(未停止表示)の変動遊技の数を示す変動パターン設定数カウンタの値から1を減算し(ステップS4403)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4404)。MPU41は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4404:Yes)、処理をステップS4405に移行する。一方、MPU41は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4404:No)、当該変動停止処理を終了する。即ち、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4404:Yes)、変動表示時間が設定された第2特図に対する変動遊技のうちの未確定(未停止表示)の変動遊技が存在するため、当該変動遊技の終了による図柄確定信号の出力を実行しない。
<Step S4403 and Step S4404>
In the high-frequency support mode (step S4401: Yes), the MPU 41 has a variation pattern indicating the number of undetermined (unstoppable display) variable games among the variable games for the second special figure in which the variable display time is set. 1 is subtracted from the value of the set number counter (step S4403), and it is determined whether or not the value of the variable pattern set number counter after the subtraction is 0 (step S4404). When the value of the fluctuation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4404: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S4405. On the other hand, when the value of the fluctuation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4404: No), the MPU 41 ends the fluctuation stop processing. That is, when the value of the variable pattern set number counter after subtraction is not 0 (step S4404: Yes), the undetermined (unstopped display) variable game among the variable games for the second special figure in which the variable display time is set. Is present, so the output of the symbol confirmation signal due to the end of the variable game is not executed.

<ステップS4405〜S4407>
減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4404:Yes)、MPU41は、前述の変動表示時間設定処理において変動表示時間が設定された変動遊技の数を示す変動パターン設定数を取得し(ステップS4405)、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を主制御装置4から外部接続端子板101を介して遊技機10の外部に出力する(ステップS4406)。即ち、MPU41は、変動遊技が終了することを契機として、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を主制御装置4から外部接続端子板101を介して遊技機10の外部に出力する。そして、MPU41は、変動パターン設定数をクリアし(ステップS4407)、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4405-S4407>
When the value of the variable pattern set number counter after subtraction is 0 (step S4404: Yes), the MPU 41 is a variable pattern set number indicating the number of variable games for which the variable display time is set in the above-mentioned variable display time setting process. (Step S4405), and outputs a number of symbol determination signals corresponding to the number of variable pattern settings from the main control device 4 to the outside of the game machine 10 via the external connection terminal plate 101 (step S4406). That is, the MPU 41 outputs a number of symbol determination signals corresponding to the number of variable pattern settings from the main control device 4 to the outside of the game machine 10 via the external connection terminal plate 101 when the variable game ends. Then, the MPU 41 clears the number of fluctuation pattern settings (step S4407), and ends the fluctuation stop processing.

ここで、本実施形態の遊技システムでは、前述のように遊技機10の外部接続端子板101が遊技ホール側に設置されるホールコンピュータ102にデータ送信可能に接続され、ホールコンピュータ102がデータ表示器103にデータ送信可能に接続されている(図101参照)。そのため、遊技情報の1つに対応する図柄確定信号は、ホールコンピュータ102に送信される。そのため、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力される場合、ホールコンピュータ102が変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を受信する。そして、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を受信したホールコンピュータ102は、受信した図柄確定信号の数をデータ表示器103に送信する。また、図柄確定信号の数を受信したデータ表示器103は、このデータ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数を、受信した図柄確定信号の数を加算した回数に更新する。この場合、例えば受信した図柄確定信号の数が1である場合、データ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が1加算した回数に更新される。また、受信した図柄確定信号の数が2である場合には前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が2を加算した回数に、受信した図柄確定信号の数が3である場合には前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が3を加算した回数に、受信した図柄確定信号の数が4である場合には前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が4を加算した回数に、データ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が更新される。即ち、データ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数は、高頻度サポートモードでは、必ず1変動遊技ごとに更新される訳ではなく、変動パターン設定数が複数である場合に複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合には、複数の変動遊技の実行後に更新される。そのため、高頻度サポートモードでは、データ表示器103における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。これにより、高頻度サポートモードにおいて変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握し難くなる。その結果、高頻度サポートモードにおいて変動遊技が連続して実行される場合の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。例えば、複数回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)が実行される場合に、それが跨ぎ演出であることを遊技者に把握され難くすることができるため、遊技の興趣の低下を抑制できる。 Here, in the game system of the present embodiment, as described above, the external connection terminal plate 101 of the game machine 10 is connected to the hall computer 102 installed on the game hall side so that data can be transmitted, and the hall computer 102 is a data display. It is connected to 103 so that data can be transmitted (see FIG. 101). Therefore, the symbol confirmation signal corresponding to one of the game information is transmitted to the hall computer 102. Therefore, when the number of symbol confirmation signals corresponding to the number of variable pattern settings is output to the outside of the game machine 10, the hall computer 102 receives the number of symbol confirmation signals corresponding to the number of variable pattern settings. Then, the hall computer 102 that has received the number of symbol confirmation signals corresponding to the number of variable pattern settings transmits the number of received symbol confirmation signals to the data display 103. Further, the data display 103 that has received the number of symbol confirmation signals updates the number of variable games displayed on the data display 103 from the previous jackpot to the present by adding the number of received symbol confirmation signals. To do. In this case, for example, when the number of received symbol confirmation signals is 1, the number of variable games displayed on the data display 103 from the previous jackpot to the present is updated to the number of additions of 1. If the number of received symbol confirmation signals is 2, the number of variable games from the previous jackpot to the present is the sum of 2, and if the number of received symbol confirmation signals is 3, the previous time. If the number of received symbol confirmation signals is 4, the number of variable games from the previous jackpot to the present is the number of times the number of variable games added is 4, and the data is displayed. The number of variable games displayed on the vessel 103 from the previous jackpot to the present is updated. That is, the number of variable games displayed on the data display 103 from the previous jackpot to the present is not always updated for each variable game in the high frequency support mode, and the number of variable pattern settings is multiple. When a plurality of symbol confirmation signals are collectively output, they are updated after the execution of the plurality of variable games. Therefore, in the high-frequency support mode, it is possible to cause an inconsistency between the current number of variable games on the data display 103 and the actual number of variable games. As a result, when the variable game is continuously executed in the high frequency support mode, it becomes difficult for the data display 103 to grasp the break between the variable games. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the variable games is grasped from the data display when the variable games are continuously executed in the high frequency support mode, and the game can be played multiple times. It is possible to execute various look-ahead effects (straddling effects) across variable games. For example, when a look-ahead effect (straddling effect) that makes a plurality of variable games look like one variable game is executed, it is possible to make it difficult for the player to grasp that the variable game is a straddle effect. It is possible to suppress the decline in interest.

なお、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時間遊技状態)において複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力されるが、確変遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させることも考えられ、また、時短遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させることも考えられる。もちろん、通常遊技状態において複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させてもよく、この場合には、確変遊技状態及び時短遊技状態の少なくとも一方でも、複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させてもよい。 In the present embodiment, a plurality of symbol confirmation signals for a plurality of variable games are output to the outside of the game machine 10 in the high frequency support mode (probability variation game state and time game state), but a plurality of symbols are output only in the probability variation game state. It is conceivable that a plurality of symbol confirmation signals for the variable game are output to the outside of the game machine 10, and a plurality of symbol confirmation signals for the plurality of variable games may be output to the outside of the game machine 10 only in the time-saving game state. Conceivable. Of course, a plurality of symbol confirmation signals may be output to the outside of the game machine 10 in the normal game state, and in this case, a plurality of symbol confirmation signals may be output to the game machine 10 in at least one of the probability variation game state and the time saving game state. It may be output to the outside of.

また、本実施形態では、変動表示時間設定処理において変動表示時間が設定された変動遊技の数の変動遊技が終了する場合に複数の図柄確定信号が出力されるが、変動表示時間が設定された変動遊技の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれる場合には、大当たりである変動遊技の終了後(大当たり遊技状態に移行される場合)に図柄確定信号を出力してもよい。また、変動表示時間が設定された変動遊技のいずれかの終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される場合、移行前の遊技状態(高頻度サポート)での最終の変動遊技の終了後に図柄確定信号を出力してもよい。これらの場合、移行前の遊技状態での最後の変動遊技において、未出力の複数の図柄確定信号が存在する場合、未出力の図柄確定信号が出力されるようにしてもよい。これにより、移行前の遊技状態での図柄確定信号が、移行後の遊技状態において出力されることが防止される。即ち、移行後の遊技状態において、移行前の異なる遊技状態での図柄確定信号が出力されることが防止される。 Further, in the present embodiment, a plurality of symbol confirmation signals are output when the variable game of the number of variable games for which the variable display time is set in the variable display time setting process ends, but the variable display time is set. If the variable game includes a lottery result in the jackpot lottery, even if the symbol confirmation signal is output after the end of the variable game that is the jackpot (when the game shifts to the jackpot game state). Good. In addition, when shifting from the high frequency support mode (probability variation game state, time saving game state) to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) after the end of any of the variable games in which the variable display time is set, A symbol confirmation signal may be output after the final variable game in the game state (high frequency support) before the transition is completed. In these cases, if there are a plurality of unoutput symbol confirmation signals in the final variable game in the game state before the transition, the unoutput symbol confirmation signals may be output. As a result, it is possible to prevent the symbol confirmation signal in the game state before the transition from being output in the game state after the transition. That is, in the gaming state after the transition, it is prevented that the symbol confirmation signal in the different gaming state before the transition is output.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、音声ランプ制御装置5の処理について、図110〜図115を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the processing of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 110 to 115, focusing on differences from other embodiments.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御基板4から複数の変動遊技に対する変動パターンコマンドが纏めて送信される場合に、それらの変動遊技に対して1つの演出パターンが設定される。ここで、図110〜図113は、音声ランプ制御装置5で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図110〜図113を参照して、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例について説明する。
[Command judgment processing]
In the command determination process of the present embodiment, when the variable pattern commands for a plurality of variable games are collectively transmitted from the main control board 4, one effect pattern is set for those variable games. Here, FIGS. 110 to 113 are flowcharts showing an example of the procedure of the command determination process executed by the voice lamp control device 5. Hereinafter, an example of the procedure of the command determination process of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 110 to 113.

<ステップS4501及びS4502>
図110に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、受信したコマンドが、高頻度サポートモードにおいて変動表示時間が設定された変動遊技の数を示す変動パターン設定数コマンドであるか否かを判断する(ステップS4501)。MPU51は、受信したコマンドが変動パターン設定数コマンドである場合(ステップS4501:Yes)、変動パターン設定数カウンタの値として変動パターン設定数に対応する値にセットし(ステップS4502)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4501 and S4502>
As shown in FIG. 110, in the command determination process of the present embodiment, when the MPU 51 receives a command (step S2101: Yes), the received command is a variable game in which the variable display time is set in the high frequency support mode. It is determined whether or not it is a variation pattern setting number command indicating the number of (step S4501). When the received command is a variable pattern set number command (step S4501: Yes), the MPU 51 sets the value of the variable pattern set number counter to a value corresponding to the variable pattern set number (step S4502), and performs the command determination process. To finish.

ここで、変動パターン設定数カウンタは、演出パターンを設定するタイミングを規定するカウンタである。この変動パターン設定数カウンタの値は、後述のように変動パターンを受信するごとに1減算され、その値が0になるタイミングで演出パターンが決定される。即ち、音声ランプ制御装置5は、高頻度サポートモードにおいて変動表示時間が設定された変動遊技に対する変動パターンが全て確認された段階で演出パターンを決定する。 Here, the fluctuation pattern setting number counter is a counter that defines the timing for setting the effect pattern. As will be described later, the value of the fluctuation pattern setting number counter is subtracted by 1 each time the fluctuation pattern is received, and the effect pattern is determined at the timing when the value becomes 0. That is, the voice lamp control device 5 determines the effect pattern when all the fluctuation patterns for the fluctuation game for which the fluctuation display time is set in the high frequency support mode are confirmed.

一方、MPU51は、受信したコマンドが変動パターン設定数コマンドでない場合(ステップS4501:No)、処理をステップS4503に移行する。 On the other hand, when the received command is not the variation pattern setting number command (step S4501: No), the MPU 51 shifts the process to step S4503.

<ステップS4503>
受信したコマンドが変動パターン設定数コマンドでない場合(ステップS4501:No)、MPU51は、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4503)。MPU51は、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4503:Yes)、処理をステップS4504に移行し、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4503:No)、処理をステップ図111のS4510に移行する。
<Step S4503>
When the received command is not the variation pattern setting number command (step S4501: No), the MPU 51 determines whether or not the received command is the variation pattern command for the variation game (step S4503). When the received command is a variation pattern command for the variable game (step S4503: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4504, and when the received command is not the variation pattern command for the variable game (step S4503: No). ), The process shifts to S4510 in step FIG. 111.

<ステップS4504〜S4509>
受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4503:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4504及びS4505)。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4506)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4507)。
<Steps S4504 to S4509>
When the received command is a variation pattern command for the variation game (step S4503: Yes), the MPU 51 sets the variation display time for the variation game and the stop display combination of the plurality of decorative symbols (steps S4504 and S4505). Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the fluctuation pattern setting number counter (step S4506), and determines whether or not the value of the fluctuation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4507).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4507:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4507:No)、当該変動遊技に対する演出パターンを決定しない。これにより、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、複数の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する複数の図柄確定信号が纏めて出力されることで、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、複数の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 When the value of the fluctuation pattern set number counter after subtraction is not 0 (step S4507: No), the MPU 51 ends the command determination process. That is, when the value of the variable pattern set number counter after subtraction is not 0 (step S4507: No), the MPU 51 does not determine the effect pattern for the variable game. As a result, when the variable display time is set collectively for a plurality of variable games, one effect pattern is used for the plurality of variable games without individually determining the effect pattern for the variable games. It becomes possible to execute the production. That is, it is possible to execute a look-ahead effect (straddling effect) that makes a plurality of variable games look like one variable game. Then, in the present embodiment, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games as described above, the variable game is output by collectively outputting a plurality of symbol confirmation signals for those variable games. It becomes difficult to grasp the break between them from the data display. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the plurality of variable games is grasped from the data display, and various pre-reading effects (straddling effects) are executed across the plurality of variable games. It becomes possible to do.

なお、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合であっても、必ずしも、複数の変動遊技に対して1つの演出パターンを設定する必要はない。例えば、特定回数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合に、特定回数の変動遊技に対して1つの演出パターンを設定するようにしてもよいし、複数の変動遊技に対して1つの演出パターンを設定するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。 Even when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, it is not always necessary to set one effect pattern for the plurality of variable games. For example, when the variable display time is collectively set for a specific number of variable games, one effect pattern may be set for the specific number of variable games, or for a plurality of variable games. It may be decided by lottery whether or not to set one effect pattern.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4507:Yes)、変動パターン設定数が1である場合の後述の図114(A)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、変動パターンコマンドに対応させた当該変動遊技に対する演出パターンを決定すると共に(ステップS4508)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4509)、当該コマンド判定処理を終了する。また、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに対応する画像演出を図柄表示部341に実行させる。 On the other hand, the MPU 51 has a high frequency support mode shown in FIG. 114 (A) described later when the value of the fluctuation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4507: Yes) and when the fluctuation pattern setting number is 1. Based on the variation type table, the effect pattern for the variation game corresponding to the variation pattern command is determined (step S4508), the display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 (step S4509), and the command determination process is performed. To finish. Further, the display control device 6 causes the symbol display unit 341 to execute an image effect corresponding to the display variation pattern command.

ここで、図114及び図115は、高頻度サポートにおいて音声ランプ制御装置5で使用される変動種別テーブルの一例を示す図である。具体的には、図114(A)は変動パターン設定数が1の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図であり、図114(B)は変動パターン設定数が2の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図であり、図115(A)は変動パターン設定数が3の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図であり、図115(B)は変動パターン設定数が4の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図である。なお、図114及び図115に示す変動種別テーブルでは、演出パターンとしてバトルリーチ演出パターンが設定されているが、高頻度サポートモードの場合の演出パターンは必ずしもバトルリーチ演出パターンである必要はない。また、高頻度サポートモードである場合の変動種別テーブルが、確変遊技状態と時短遊技状態とで共通しているが、確変遊技状態と時短遊技状態とで異なる演出パターンを設定してもよい。 Here, FIGS. 114 and 115 are diagrams showing an example of a variation type table used in the voice lamp control device 5 in high frequency support. Specifically, FIG. 114 (A) is a diagram showing an example of a variation type table used when the number of variation pattern settings is 1, and FIG. 114 (B) is a diagram used when the number of variation pattern settings is 2. FIG. 115 (A) is a diagram showing an example of a variation type table to be used, FIG. 115 (A) is a diagram showing an example of a variation type table used when the number of variation pattern settings is 3, and FIG. 115 (B) is a diagram showing an example of a variation pattern. It is a figure which shows an example of the variation type table used when the set number is 4. In the variable type tables shown in FIGS. 114 and 115, a battle reach effect pattern is set as an effect pattern, but the effect pattern in the high frequency support mode does not necessarily have to be a battle reach effect pattern. Further, although the variable type table in the high frequency support mode is common to the probabilistic game state and the time-saving game state, different effect patterns may be set between the probabilistic game state and the time-saving game state.

図114(A)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動に対する変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合に変動パターンが「09」である変動パターンコマンド「A09」には、変動表示時間「5s」及び変動種別「バトル勝ちリーチA1演出パターン」が対応付けられている。また、他の「通常大当たり」の変動パターンコマンド「A10」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「A11」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「A12」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 As shown in FIG. 114 (A), in the variation type table used when the number of variation pattern settings is 1 in the high frequency support mode, the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command for the variation. ) Is defined. For example, when the lottery result is "5R normal jackpot", the fluctuation pattern command "A09" whose fluctuation pattern is "09" corresponds to the fluctuation display time "5s" and the fluctuation type "battle win reach A1 production pattern". It is attached. In addition, the other "normal jackpot" fluctuation pattern command "A10" has a "battle win reach A2 production pattern" with a fluctuation display time of "10s", and the fluctuation pattern command "A11" has a fluctuation display time of "15s". The "winning reach A3 effect pattern" and the variation pattern command "A12" are associated with the "battle win reach A4 effect pattern" having the variation display time "20s", respectively.

また、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターンコマンド「B09」には変動表示時間「5s」の「バトル勝ちリーチA1演出パターン」、変動パターンコマンド「B10」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「B11」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「B12」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In the high frequency support mode, when the number of variable pattern settings is 1, and the lottery result is "5R probability variation jackpot", the variation pattern command "B09" has a variation display time of "5s" and a "battle win reach A1 production pattern" , "Battle win reach A2 production pattern" with variable display time "10s" for variable pattern command "B10", "Battle win reach A3 production pattern" with variable display time "15s" for variable pattern command "B11", The variation pattern command "B12" is associated with a "battle win reach A4 effect pattern" having a variation display time of "20s".

また、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターンコマンド「C09」には変動表示時間「5s」の「バトル勝ちリーチA1演出パターン」、変動パターンコマンド「C10」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「C11」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「C12」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, when the number of variable pattern settings is 1 in the high frequency support mode and the lottery result is "16R probability variation jackpot", the variation pattern command "C09" has a variation display time "5s" and a "battle win reach A1 production pattern". , "Battle win reach A2 production pattern" with variable display time "10s" for variable pattern command "C10", "Battle win reach A3 production pattern" with variable display time "15s" for variable pattern command "C11", The variation pattern command "C12" is associated with a "battle win reach A4 effect pattern" having a variation display time of "20s".

また、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に抽選結果が「外れ」である場合、変動パターンコマンド「D09」には変動表示時間「5s」の「バトル負けリーチA1演出パターン」、変動パターンコマンド「D10」には変動表示時間「10s」の「バトル負けリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「D11」には変動表示時間「15s」の「バトル負けリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「D12」には変動表示時間「20s」の「バトル負けリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, when the lottery result is "off" when the number of variable pattern settings is 1 in the high frequency support mode, the variable pattern command "D09" is given a variable display time "5s" "battle losing reach A1 production pattern" The variable pattern command "D10" has a "battle losing reach A2 production pattern" with a variable display time of "10s", and the variable pattern command "D11" has a "battle losing reach A3 production pattern" with a variable display time of "15s". The command "D12" is associated with a "battle losing reach A4 effect pattern" having a variable display time "20s".

図114(B)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が2の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせに対応する変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、当該変動遊技の抽選結果が「外れ」で、保留1変動遊技の抽選結果が「5R通常大当たり」であり、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせが「D09」及び「A09」(「D09」−「A09」)である場合、当該変動遊技及び保留1変動遊技の合計変動表示時間が「10s」であるため、変動表示時間「10s」の変動種別「バトル勝ちリーチB1演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 114 (B), in the variation type table used when the number of variation pattern settings is 2 in the high frequency support mode, the variation corresponding to the combination of the variation pattern command for the variation game and the hold 1 variation game. The content of the type (effect pattern) is defined. For example, the lottery result of the variable game is "missing", the lottery result of the reserved 1 variable game is "5R normal jackpot", and the combination of the variable pattern command for the variable game and the reserved 1 variable game is "D09" and "D09". In the case of "A09" ("D09"-"A09"), since the total variable display time of the variable game and the reserved 1 variable game is "10s", the variation type "battle win reach B1" of the variable display time "10s" "Production pattern" is associated with it.

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「5R通常大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D10」−「A10」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「A11」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「A12」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Further, among the combinations of the variable pattern commands for the variable game and the reserved 1 variable game, the combination of the variable pattern commands "D10"-"A10" in which the variable game is "off" and the reserved 1 variable game is "5R normal jackpot" "Battle win reach B2 production pattern" with variable display time "20s", combination "D11"-"A11" with variable display time "30s" "battle win reach B3 production pattern", combination "D12"- A "battle win reach B4 effect pattern" with a variable display time "40s" is associated with the "A12".

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「5R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「B09」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチB1演出パターン」、「D10」−「B10」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「B11」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「B12」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Further, among the combinations of the variable pattern commands for the variable game and the reserved 1 variable game, the combination of the variable pattern commands "D09"-"B09" in which the variable game is "off" and the reserved 1 variable game is "5R probability variation jackpot". "Battle win reach B1 production pattern" with variable display time "10s", "Battle win reach B2 production pattern" with variable display time "20s" for "D10"-"B10", combination "D11"-" "B11" is associated with "battle winning reach B3 production pattern" with variable display time "30s", and combinations "D12"-"B12" are associated with "battle winning reach B4 production pattern" with variable display time "40s". ing.

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「16R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「C09」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチB1演出パターン」、「D10」−「C10」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「C11」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「C12」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Further, among the combinations of the variable pattern commands for the variable game and the reserved 1 variable game, the combination of the variable pattern commands "D09"-"C09" in which the variable game is "off" and the reserved 1 variable game is "16R probability variation jackpot". "Battle win reach B1 production pattern" with variable display time "10s", "Battle win reach B2 production pattern" with variable display time "20s" for "D10"-"C10", combination "D11"-" "C11" is associated with "battle winning reach B3 production pattern" with variable display time "30s", and combination "D12"-"C12" is associated with "battle winning reach B4 production pattern" with variable display time "40s". ing.

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「外れ」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「D09」には変動表示時間「10s」の「バトル負けリーチB1演出パターン」、「D10」−「D10」には変動表示時間「20s」の「バトル負けリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」には変動表示時間「30s」の「バトル負けリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」には変動表示時間「40s」の「バトル負けリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Further, among the combinations of the variable pattern commands for the variable game and the reserved 1 variable game, the combination of the variable pattern commands in which the variable game is "off" and the reserved 1 variable game is "off" is changed to "D09"-"D09". Is a "battle losing reach B1 production pattern" with a variable display time of "10s", and "battle losing reach B2 production pattern" with a variable display time of "20s" for "D10"-"D10", a combination of "D11"-"D11" Is associated with the "battle losing reach B3 production pattern" of the variable display time "30s", and the combination "D12"-"D12" is associated with the "battle losing reach B4 production pattern" of the variable display time "40s". ..

このように、変動パターン設定数が2である場合、即ち高頻度サポートモードにおいて2つの変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは2つの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。 In this way, when the number of variation pattern settings is 2, that is, when the variation display times for the two variation games are collectively set in the high frequency support mode, the variation type table of the high frequency support mode has two variation games. One effect pattern executed straddling is associated with it.

図115(A)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が3の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせに対応する変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、当該変動遊技及び保留1変動遊技の抽選結果が「外れ」で、保留2変動遊技の抽選結果が「5R通常大当たり」であり、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせが「D09」、「D09」及び「A09」(「D09」−「D09」−「A09」)である場合、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の合計変動表示時間が「15s」であるため、変動表示時間「15s」の変動種別「バトル勝ちリーチC1演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 115 (A), in the variation type table used when the number of variation pattern settings is 3 in the high frequency support mode, the variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game The contents of the variation type (effect pattern) corresponding to the combination are defined. For example, the lottery result of the variable game and the hold 1 variable game is "missing", the lottery result of the hold 2 variable game is "5R normal jackpot", and the combination of the variable pattern command for the variable game and the hold 1 variable game is In the case of "D09", "D09" and "A09" ("D09"-"D09"-"A09"), the total variable display time of the variable game, the hold 1 variable game and the hold 2 variable game is "15s". Therefore, the variation type "battle win reach C1 effect pattern" of the variation display time "15s" is associated with it.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技及び保留1変動遊技が「外れ」で保留2変動遊技が「5R通常大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D10」−「D10」−「A10」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「A11」には変動表示時間「45s」の「バトル勝ちリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「A12」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチC4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variable game, the reserved 1 variable game, and the variable pattern command for the reserved 2 variable game, the variable game and the reserved 1 variable game are "off" and the reserved 2 variable game is "5R normal jackpot". The combination of pattern commands "D10"-"D10"-"A10" has a variable display time "30s" "Battle win reach C2 production pattern", and the combination "D11"-"D11"-"A11" has a variable display time. The "battle win reach C3 effect pattern" of "45s" and the combination "D12"-"D12"-"A12" are associated with the "battle win reach C4 effect pattern" of the variable display time "60s", respectively.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技及び保留1変動遊技が「外れ」で保留2変動遊技が「5R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「D09」−「B09」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチC1演出パターン」、「D10」−「D10」−「B10」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「B11」には変動表示時間「45s」の「バトル勝ちリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「B12」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variable game, the reserved 1 variable game, and the variable pattern command for the reserved 2 variable game, the variable game and the reserved 1 variable game are "off" and the reserved 2 variable game is "5R probability variation jackpot". Combination of pattern commands "D09"-"D09"-"B09" has a variable display time "15s" "Battle win reach C1 production pattern", "D10"-"D10"-"B10" has a variable display time " "Battle win reach C2 production pattern" of "30s", "Battle win reach C3 production pattern" of variable display time "45s" for combinations "D11"-"D11"-"B11", combination "D12"-"D12" -"B12" is associated with a "battle win reach B4 effect pattern" having a variable display time of "60s".

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技及び保留1変動遊技が「外れ」で保留2変動遊技が「16R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「D09」−「C09」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチC1演出パターン」、「D10」−「D10」−「C10」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「C11」には変動表示時間「45s」の「バトル勝ちリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「C12」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Further, among the combinations of the variable game, the reserved 1 variable game, and the variable pattern command for the reserved 2 variable game, the variable game and the reserved 1 variable game are "off" and the reserved 2 variable game is "16R probability variation jackpot". Combination of pattern commands "D09"-"D09"-"C09" has a variable display time "15s" "Battle win reach C1 production pattern", "D10"-"D10"-"C10" has a variable display time " "Battle winning reach C2 production pattern" of "30s", "Battle winning reach C3 production pattern" of variable display time "45s" for combinations "D11"-"D11"-"C11", combination "D12"-"D12" -"C12" is associated with a "battle winning reach B4 effect pattern" having a variable display time of "60s".

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の全てが「外れ」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「D09」−「D09」には変動表示時間「15s」の「バトル負けリーチC1演出パターン」、「D10」−「D10」−「D10」には変動表示時間「30s」の「バトル負けリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「D11」には変動表示時間「45s」の「バトル負けリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「D12」には変動表示時間「60s」の「バトル負けリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Further, among the combinations of the variable pattern commands for the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game, the combination of the variable pattern commands in which all of the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game are "off". "D09"-"D09"-"D09" has a variable display time of "15s", "Battle losing reach C1 production pattern", and "D10"-"D10"-"D10" has a variable display time of "30s". "Battle Losing Reach C2 Production Pattern", combination "D11"-"D11"-"D11" with variable display time "45s" "Battle Losing Reach C3 Production Pattern", combination "D12"-"D12"-"D12" Is associated with a "battle losing reach B4 effect pattern" having a variable display time of "60s".

このように、変動パターン設定数が3である場合、即ち高頻度サポートモードにおいて3つの変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは3つの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。 In this way, when the number of variable pattern settings is 3, that is, when the variable display times for the three variable games are collectively set in the high frequency support mode, the variable type table of the high frequency support mode has three variable games. One effect pattern executed straddling is associated with it.

図115(B)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が4の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせに対応する変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の抽選結果が「外れ」で、保留3変動遊技の抽選結果が「5R通常大当たり」であり、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせが「D09」、「D09」、「D09」及び「A09」(「D09」−「D09」−「D09」−「A09」)である場合、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技の合計変動表示時間が「20s」であるため、変動表示時間「20s」の変動種別「バトル勝ちリーチD1演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 115 (B), in the variation type table used when the number of variation pattern settings is 4 in the high frequency support mode, the variation game, the hold 1 variable game, the hold 2 variable game, and the hold 3 variable game The content of the variation type (effect pattern) corresponding to the combination of the variation pattern commands for is defined. For example, the lottery result of the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game is "missing", the lottery result of the hold 3 variable game is "5R normal jackpot", and the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 Variable game and hold 3 When the combination of variable pattern commands for the variable game is "D09", "D09", "D09" and "A09" ("D09"-"D09"-"D09"-"A09") Since the total variable display time of the variable game, hold 1 variable game, hold 2 variable game, and hold 3 variable game is "20 s", the variable type "battle win reach D1 effect pattern" of the variable display time "20 s" is It is associated.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が「外れ」で保留3変動遊技が「5R通常大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D10」−「D10」−「D10」−「A10」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「D11」−「A11」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「D12」−「A12」には変動表示時間「80s」の「バトル勝ちリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variable game, the hold 1 variable game, the hold 2 variable game, and the variable pattern command for the hold 3 variable game, the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game are "off" and the hold 3 changes. The combination "D10"-"D10"-"D10"-"A10" of the fluctuation pattern command whose game is "5R normal jackpot" has the "battle win reach D2 production pattern" of the fluctuation display time "40s", and the combination "D11". "-" D11 "-" D11 "-" A11 "variable display time" 60s "" Battle win reach D3 production pattern ", combination" D12 "-" D12 "-" D12 "-" A12 "varies The "battle winning reach D4 effect pattern" of the display time "80s" is associated with each other.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が「外れ」で保留3変動遊技が「5R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「D09」−「D09」−「B09」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチD1演出パターン」、組み合わせ「D10」−「D10」−「D10」−「B10」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「D11」−「B11」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「D12」−「B12」には変動表示時間「80s」の「バトル勝ちリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variable game, the hold 1 variable game, the hold 2 variable game, and the variable pattern command for the hold 3 variable game, the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game are "off" and the hold 3 changes. The combination "D09"-"D09"-"D09"-"B09" of the variation pattern command whose game is "5R probability variation jackpot" has the "battle win reach D1 production pattern" of the variation display time "20s", and the combination "D10". "-" D10 "-" D10 "-" B10 "variable display time" 40s "" Battle win reach D2 production pattern ", combination" D11 "-" D11 "-" D11 "-" B11 "varies "Battle win reach D3 production pattern" with display time "60s", and "battle win reach D4 production pattern" with variable display time "80s" for combinations "D12"-"D12"-"D12"-"B12" respectively It is associated.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が「外れ」で保留3変動遊技が「16R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「D09」−「D09」−「C09」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチD1演出パターン」、組み合わせ「D10」−「D10」−「D10」−「C10」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「D11」−「C11」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「D12」−「C12」には変動表示時間「80s」の「バトル勝ちリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variable game, the hold 1 variable game, the hold 2 variable game, and the variable pattern command for the hold 3 variable game, the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game are "off" and the hold 3 changes. The combination "D09"-"D09"-"D09"-"C09" of the variation pattern command whose game is "16R probability variation jackpot" has the "battle win reach D1 production pattern" of the variation display time "20s", and the combination "D10". "-" D10 "-" D10 "-" C10 "variable display time" 40s "" Battle win reach D2 production pattern ", combination" D11 "-" D11 "-" D11 "-" C11 "varies "Battle win reach D3 production pattern" with display time "60s", "Battle win reach D4 production pattern" with variable display time "80s" for combinations "D12"-"D12"-"D12"-"C12" respectively It is associated.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技及び保留2変動遊技の全てが「外れ」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」−「D09」−「D09」−「D09」には変動表示時間「20s」の「バトル負けリーチD1演出パターン」、組み合わせ「D10」−「D10」−「D10」−「D10」には変動表示時間「40s」の「バトル負けリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」−「D11」−「D11」−「D11」には変動表示時間「60s」の「バトル負けリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」−「D12」−「D12」−「D12」には変動表示時間「80s」の「バトル負けリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variable game, the hold 1 variable game, the hold 2 variable game, and the variable pattern command for the hold 3 variable game, all of the variable game, the hold 1 variable game, the hold 2 variable game, and the hold 2 variable game The combination "D09"-"D09"-"D09"-"D09" of the fluctuation pattern command that is "off" has the "battle losing reach D1 production pattern" of the fluctuation display time "20s", and the combination "D10"-"D10". "-" D10 "-" D10 "has a variable display time" 40s "" Battle losing reach D2 production pattern ", and a combination" D11 "-" D11 "-" D11 "-" D11 "has a variable display time" 60s ". "Battle losing reach D3 production pattern", and the combination "D12"-"D12"-"D12"-"D12" are associated with the "battle losing reach D4 production pattern" with variable display time "80s". There is.

このように、変動パターン設定数が4である場合、即ち高頻度サポートモードにおいて4つの変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは4つの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。 In this way, when the number of variable pattern settings is 4, that is, when the variable display times for the four variable games are collectively set in the high frequency support mode, the variable type table of the high frequency support mode has four variable games. One effect pattern executed straddling is associated with it.

以上のように、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、複数の変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。即ち、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合には、複数回の変動遊技を1回の変動遊技として見せかけることが可能になる。そのため、1回の変動遊技に対して1つの演出パターンが設定される場合に比べて、多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になり、遊技者が退屈感を覚えがちな高頻度サポートモードにおける遊技の興趣を向上させること可能になる。特に、本実施形態では、前述のように複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定され、複数の図柄確定信号が纏めて出力されることで、データ表示器103からの変動遊技の間の切れ目の判断が困難とされているため、変動遊技の間の切れ目が認識されることに起因する遊技の興趣の低下も防止される。 As described above, in the variation type table of the high frequency support mode, when the variation display time for a plurality of variation games is collectively set, one effect pattern executed across the plurality of variation games is associated with each other. There is. That is, when the variable display time for a plurality of variable games is collectively set, it is possible to make the plurality of variable games appear as one variable game. Therefore, compared to the case where one effect pattern is set for one variable game, it is possible to execute various look-ahead effects (straddling effects), and the player tends to feel bored. It becomes possible to improve the fun of the game in the frequency support mode. In particular, in the present embodiment, as described above, the variable display times for the plurality of variable games are collectively set, and the plurality of symbol confirmation signals are collectively output, so that the variable games from the data display 103 can be played. Since it is difficult to determine the break, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the recognition of the break between the variable games.

<ステップS4510>
本実施形態のコマンド判定処理の手順の説明に戻り、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4503:No)、図111に示すように、MPU51は、受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4510)。MPU51は、受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4510:Yes)、処理をステップS4511に移行し、受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4510:No)、処理をステップ図112のS4517に移行する。
<Step S4510>
Returning to the description of the procedure of the command determination process of the present embodiment, when the received command is not the fluctuation pattern command for the variable game (step S4503: No), as shown in FIG. 111, the MPU 51 holds the received command 1 It is determined whether or not the command is a variation pattern command for the variation game (step S4510). The MPU 51 shifts the process to step S4511 when the received command is a variation pattern command for the hold 1 variable game (step S4510: Yes), and when the received command is not a variation pattern command for the hold 1 variable game (step S4510). : No), the process shifts to S4517 in step FIG. 112.

<ステップS4511〜S4516>
受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4510:Yes)、MPU51は、保留1変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4511及びS4512)。なお、保留1変動遊技に対する変動表示時間は、前述のように当該変動遊技と同一時間に設定され、複数の飾り図柄の停止表示組み合わせは保留1変動遊技に対する大当たり抽選結果に基づいて設定される。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4513)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4514)。
<Steps S451-S4516>
When the received command is a variation pattern command for the hold 1 variable game (step S4510: Yes), the MPU 51 sets the variation display time and the stop display combination of the plurality of decorative symbols for the hold 1 variable game (steps S4511 and S4512). ). The variable display time for the reserved 1 variable game is set to the same time as the variable game as described above, and the stop display combination of the plurality of decorative symbols is set based on the jackpot lottery result for the reserved 1 variable game. Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the fluctuation pattern setting number counter (step S4513), and determines whether or not the value of the fluctuation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4514).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4514:Yes)、変動パターン設定数が2である場合の図114(B)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、当該変動遊技及び保留1変動遊技の2回の変動遊技に対して、これらの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンを決定すると共に(ステップS4515)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4516)、当該コマンド判定処理を終了する。また、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに対応する2回の変動遊技に跨る画像演出を図柄表示部341に実行させる。これにより、2回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、2回の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、2回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように2回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する2つの図柄確定信号が纏めて出力されることで、2回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、2回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、2回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 The MPU 51 is added to the high-frequency support mode variation type table shown in FIG. 114 (B) when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4514: Yes) and when the variation pattern setting number is 2. Based on this, for two variable games of the variable game and the reserved 1 variable game, one effect pattern to be executed straddling these variable games is determined (step S4515), and is displayed on the display control device 6. The variation pattern command is transmitted (step S4516), and the command determination process is terminated. Further, the display control device 6 causes the symbol display unit 341 to execute an image effect straddling two variable games corresponding to the display variation pattern command. As a result, when the variable display time is set collectively for the two variable games, one effect is produced for the two variable games without individually determining the effect pattern for the variable games. It is possible to execute the production by the pattern. That is, it is possible to execute a look-ahead effect (straddling effect) that makes two variable games look like one variable game. Then, in the present embodiment, when the variable display time is set collectively for the two variable games as described above, the two symbol confirmation signals for those variable games are collectively output, so that 2 It becomes difficult to grasp the break between the variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the two variable games is grasped from the data display, and various look-ahead effects (straddling effects) across the two variable games Becomes possible to execute.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4514:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4514:No)、保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドを受信しても、保留1変動遊技に対する演出パターンを決定しない。 On the other hand, when the value of the fluctuation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4514: No), the MPU 51 ends the command determination process. That is, when the value of the variable pattern set number counter after subtraction is not 0 (step S4514: No), the MPU 51 does not determine the effect pattern for the reserved 1 variable game even if it receives the variable pattern command for the reserved 1 variable game. ..

なお、2回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定してもよい。この場合、個別に設定される2つの演出パターンは、互いに関連性や連続性を有するものとして設定されるのが好ましく、2回の変動遊技の全体において連続性を有するものとして設定されるのが好ましい。 When the variable display time is set collectively for the two variable games, the effect pattern may be determined individually for those variable games. In this case, the two effect patterns that are set individually are preferably set as having relevance and continuity with each other, and are set as having continuity in the entire two variable games. preferable.

<ステップS4517>
受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4510:No)、図112に示すように、MPU51は、受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4517)。MPU51は、受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4517:Yes)、処理をステップS4518に移行し、受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4517:No)、処理をステップ図113のS4524に移行する。
<Step S4517>
If the received command is not a variable pattern command for the hold 1 variable game (step S4510: No), the MPU 51 determines whether the received command is a variable pattern command for the hold 2 variable game, as shown in FIG. 112. (Step S4517). The MPU 51 shifts the process to step S4518 when the received command is a variable pattern command for the hold 2 variable game (step S4517: Yes), and when the received command is not a variable pattern command for the hold 2 variable game (step S4517). : No), the process shifts to S4524 in step FIG. 113.

<ステップS4518〜S4523>
受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4517:Yes)、MPU51は、保留2変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4518及びS4519)。なお、保留2変動遊技に対する変動表示時間は、前述のように当該変動遊技と同一時間に設定され、複数の飾り図柄の停止表示組み合わせは保留2変動遊技に対する大当たり抽選結果に基づいて設定される。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4520)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4521)。
<Steps S4518 to S4523>
When the received command is a variable pattern command for the hold 2 variable game (step S4517: Yes), the MPU 51 sets the variable display time and the stop display combination of the plurality of decorative symbols for the hold 2 variable game (steps S4518 and S4519). ). The variable display time for the reserved 2 variable game is set to the same time as the variable game as described above, and the stop display combination of the plurality of decorative symbols is set based on the jackpot lottery result for the reserved 2 variable game. Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the fluctuation pattern setting number counter (step S4520), and determines whether or not the value of the fluctuation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4521).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4521:Yes)、変動パターン設定数が3である場合の図115(A)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の3回の変動遊技に対して、これらの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンを決定すると共に(ステップS4522)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4523)、当該コマンド判定処理を終了する。また、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに対応する3回の変動遊技に跨る画像演出を図柄表示部341に実行させる。これにより、3回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、3回の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、3回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように3回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する3つの図柄確定信号が纏めて出力されることで、3回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、3回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、3回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 The MPU 51 is added to the high-frequency support mode variation type table shown in FIG. 115 (A) when the value of the variation pattern set number counter after subtraction is 0 (step S4521: Yes) and when the variation pattern set number is 3. Based on this, for the three variable games of the variable game, the hold 1 variable game, and the hold 2 variable game, one effect pattern to be executed straddling these variable games is determined (step S4522) and displayed. A display variation pattern command is transmitted to the control device 6 (step S4523), and the command determination process is terminated. In addition, the display control device 6 causes the symbol display unit 341 to perform an image effect straddling three variable games corresponding to the display variation pattern command. As a result, when the variable display time is set collectively for the three variable games, one effect is produced for the three variable games without individually determining the effect pattern for the variable games. It is possible to execute the production by the pattern. That is, it is possible to execute a look-ahead effect (straddling effect) that makes three variable games look like one variable game. Then, in the present embodiment, when the variable display time is set collectively for the three variable games as described above, the three symbol confirmation signals for those variable games are collectively output, so that 3 It becomes difficult to grasp the break between the variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the three variable games is grasped from the data display, and various look-ahead effects (straddling effects) across the three variable games. Becomes possible to execute.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4521:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4521:No)、保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドを受信しても、保留2変動遊技に対する演出パターンを決定しない。 On the other hand, when the value of the fluctuation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4521: No), the MPU 51 ends the command determination process. That is, when the value of the variable pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4521: No), the MPU 51 does not determine the effect pattern for the reserved 2 variable game even if it receives the variable pattern command for the reserved 2 variable game. ..

なお、3回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技うちの少なくとも1つの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定してもよい。この場合、個別に設定される演出パターンは、他の演出パターンと関連性や連続性を有するものとして設定されるのが好ましく、3回の変動遊技の全体において連続性を有するものとして設定されるのが好ましい。 When the variable display time is set collectively for the three variable games, the effect pattern may be individually determined for at least one of the variable games. In this case, the individually set effect patterns are preferably set as having relevance and continuity with other effect patterns, and are set as having continuity in the entire three variable games. Is preferable.

<ステップS4524>
受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4517:No)、図113に示すように、MPU51は、受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4524)。MPU51は、受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4524:Yes)、処理をステップS4525に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4524:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS2106〜S2122)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4524>
If the received command is not a variable pattern command for the hold 2 variable game (step S4517: No), the MPU 51 determines whether the received command is a variable pattern command for the hold 3 variable game, as shown in FIG. 113. (Step S4524). When the received command is a variation pattern command for the hold 3 variation game (step S4524: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4525. On the other hand, if the received command is not a variable pattern command for the hold 3 variable game (step S4524: No), the MPU 51 executes processing based on other commands (steps S2106 to S2122), and ends the command determination process.

<ステップS4525〜S4530>
受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4524:Yes)、MPU51は、保留3変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4525及びS4526)。なお、保留3変動遊技に対する変動表示時間は、前述のように当該変動遊技と同一時間に設定され、複数の飾り図柄の停止表示組み合わせは保留3変動遊技に対する大当たり抽選結果に基づいて設定される。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4527)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4528)。
<Steps S4525 to S4530>
When the received command is a variation pattern command for the hold 3 variable game (step S4524: Yes), the MPU 51 sets the variation display time and the stop display combination of the plurality of decorative symbols for the hold 3 variation game (steps S4525 and S4526). ). The variable display time for the reserved 3 variable game is set to the same time as the variable game as described above, and the stop display combination of the plurality of decorative symbols is set based on the jackpot lottery result for the reserved 3 variable game. Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the fluctuation pattern setting number counter (step S4527), and determines whether or not the value of the fluctuation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4528).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4528:Yes)、変動パターン設定数が4である場合の図115(B)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技の4回の変動遊技に対して、これらの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンを決定すると共に(ステップS4529)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4530)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、4回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、4回の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、4回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように4回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する4つの図柄確定信号が纏めて出力されることで、4回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、4回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、4回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 The MPU 51 is added to the high-frequency support mode variation type table shown in FIG. 115 (B) when the value of the variation pattern set number counter after subtraction is 0 (step S4528: Yes) and when the variation pattern set number is 4. Based on this, for four variable games of the variable game, the hold 1 variable game, the hold 2 variable game, and the hold 3 variable game, one effect pattern to be executed straddling these variable games is determined ( Step S4529), a display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 (step S4530), and the command determination process is terminated. As a result, when the variable display time is set collectively for the four variable games, one effect is produced for the four variable games without individually determining the effect pattern for the variable games. It is possible to execute the production by the pattern. That is, it is possible to execute a look-ahead effect (straddling effect) that makes four variable games look like one variable game. Then, in the present embodiment, when the variable display time is collectively set for the four variable games as described above, the four symbol confirmation signals for those variable games are collectively output, so that 4 It becomes difficult to grasp the break between the variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the four variable games is grasped from the data display, and various look-ahead effects (straddling effects) across the four variable games. Becomes possible to execute.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4521:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 On the other hand, when the value of the fluctuation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4521: No), the MPU 51 ends the command determination process.

なお、4回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技うちの少なくとも1つの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定してもよい。この場合、個別に設定される演出パターンは、他の演出パターンと関連性や連続性を有するものとして設定されるのが好ましく、4回の変動遊技の全体において連続性を有するものとして設定されるのが好ましい。 When the variable display time is set collectively for the four variable games, the effect pattern may be individually determined for at least one of the variable games. In this case, the individually set effect patterns are preferably set as having relevance and continuity with other effect patterns, and are set as having continuity in the entire four variable games. Is preferable.

また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時間遊技状態)において複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出が実行されるが、確変遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出を実行させることも考えられ、また、時短遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出を実行させることも考えられる。また、確変遊技状態及び時間遊技状態のうちの少なくとも一方に加えて又は代えて、通常遊技状態において複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the high frequency support mode (probability variable game state and time game state), the effect is executed by one effect pattern for a plurality of variable games, but one for a plurality of variable games only in the probabilistic game state. It is also conceivable to execute the effect by the effect pattern, and it is also conceivable to execute the effect by one effect pattern for a plurality of variable games only in the time-saving game state. Further, in addition to or in place of at least one of the probabilistic game state and the time game state, the effect may be executed by one effect pattern for a plurality of variable games in the normal game state.

以上のように、本実施形態では、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードにおいて外部に出力する図柄確定信号の数が、第2特図による変動遊技に対する保留状況を考慮して予め設定され、高頻度サポートモードにおいて複数の図柄確定信号が出力される場合には、これらの図柄確定信号に対応する複数の変動遊技に対して先読み演出(跨ぎ演出)が決定・実行される。 As described above, in the present embodiment, the number of symbol confirmation signals output to the outside in the high-frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be reserved is in consideration of the holding status for the variable game according to the second special figure. When a plurality of symbol confirmation signals are output in the high frequency support mode, which is set in advance, a look-ahead effect (straddling effect) is determined and executed for a plurality of variable games corresponding to these symbol confirmation signals.

このように、複数の変動遊技に対する図柄確定信号が纏めて遊技機から出力される場合には、1変動ごとにデータ表示器103における現在の変動遊技回数が更新されず、データ表示器103における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。これにより、変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握し難くなる。その結果、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 In this way, when the symbol confirmation signals for a plurality of variable games are collectively output from the game machine, the current number of variable games on the data display 103 is not updated for each change, and the current number of variable games on the data display 103 is not updated. It is possible to cause an inconsistency between the number of variable games in the game and the actual number of variable games. As a result, when the variable game is continuously executed, it becomes difficult for the data display 103 to grasp the break between the variable games. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the variable games is grasped from the data display 103, and a variety of look-ahead effects (straddling effects) are executed across a plurality of variable games. It becomes possible to do.

また、当該変動遊技の変動開始時に保留がある場合に、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される得ることで、出力される複数の図柄確定信号の数を、確実に纏めて出力可能な数に規定することが可能になる。これにより、纏めて出力される図柄確定信号に応じた数の複数の変動遊技に対応させて1つの演出パターン(先読み演出パターン)を設定することが可能になる。その結果、複数の変動遊技を1つの変動遊技として見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが容易となる。 Further, when there is a hold at the start of the fluctuation of the variable game, the variable display time for the plurality of variable games can be set collectively, so that the number of the plurality of symbol confirmation signals to be output can be reliably collectively output. It becomes possible to specify as many as possible. This makes it possible to set one effect pattern (look-ahead effect pattern) corresponding to a plurality of variable games corresponding to the symbol confirmation signals that are collectively output. As a result, it becomes easy to execute a look-ahead effect (straddling effect) that makes a plurality of variable games appear as one variable game.

また、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードである場合に、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される得ることで、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間を設定するこが容易になる。これにより、複数の変動遊技の図柄確定信号を纏めて出力し易くなる。 Further, in the high frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be reserved, the variable display time for a plurality of variable games can be set collectively, so that the variable display can be collectively displayed for a plurality of variable games. It becomes easy to set the time. This makes it easier to collectively output the symbol confirmation signals of a plurality of variable games.

また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に複数の変動遊技に跨る1つの先読み演出(跨ぎ演出)が決定・実行されることで、複数の図柄確定信号が出力される変動遊技と、複数の変動遊技に跨る1つの演出が終了する変動遊技とを一致させることが可能になる。これにより、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、例えば所定条件が、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定されることや、それらの変動遊技に対する複数の図柄確定信号が纏めて出力されることであることで、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くすることができる。その結果、複数の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に複数の変動遊技に跨る1つの先読み演出(跨ぎ演出)が決定・実行されることで、例えば高頻度サポートモードにおいて外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできる。これにより、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者が苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 In addition, when a plurality of symbol confirmation signals are collectively output, one look-ahead effect (straddling effect) straddling a plurality of variable games is determined and executed, so that a plurality of symbol confirmation signals are output in the variable game. , It becomes possible to match a variable game in which one effect straddling a plurality of variable games ends. This makes it possible to execute a look-ahead effect (straddling effect) that makes a plurality of variable games look like one variable game. Then, for example, a predetermined condition is that the variable display time is collectively set for a plurality of variable games and that a plurality of symbol confirmation signals for those variable games are collectively output, so that the variable game The gap between them can be difficult to grasp from the data display. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the plurality of variable games is grasped from the data display, and various pre-reading effects (straddling effects) are executed across the plurality of variable games. It becomes possible to do. In addition, when a plurality of symbol confirmation signals are collectively output, one pre-reading effect (straddling effect) straddling a plurality of variable games is determined and executed, so that the disengagement effect can be repeated, for example, in the high frequency support mode. Even in this case, the number of apparently out-of-order effects can be reduced. As a result, the player can reduce irritation and discomfort caused by the repeated off-effects, and thus the decrease in interest and interest in the game is suppressed.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第9の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In the present embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to ninth embodiments can be made within the applicable range.

[第11の実施形態]
前述の第10の実施形態では、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技と保留数の合算数の図柄確定信号が纏めて遊技機10の外部に出力され、纏めて出力される図柄確定信号の数に対応する複数の変動遊技を1変動に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)が実行される場合について説明した。また、前述の第10の実施形態では、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれる場合には、当該保留に対応する変動遊技までの合算数の図柄確定信号が纏めて遊技機10の外部に出力される場合について説明した。つまり、前述の第10の実施形態に係る遊技機では、高頻度サポートモードにおいて外部に出力する図柄確定信号の数が、第2特図による変動遊技に対する保留状況を考慮して予め設定され、高頻度サポートモードにおいて複数の図柄確定信号が出力される場合には、これらの図柄確定信号に対応する複数の変動遊技に対して先読み演出(跨ぎ演出)が実行される。
[11th Embodiment]
In the tenth embodiment described above, when the right to execute the variable game according to the second special figure is reserved in the high frequency support mode, the symbol confirmation signal of the total number of the variable game and the reserved number is collectively combined with the gaming machine. A case has been described in which a look-ahead effect (straddling effect) is executed in which a plurality of variable games corresponding to the number of symbol determination signals output to the outside of 10 and collectively output are made to appear as one variable. Further, in the tenth embodiment described above, when the hold of the right to execute the variable game according to the second special figure includes the hold in which the lottery result in the big hit lottery is a big hit in the high frequency support mode, The case where the symbol confirmation signals of the total number up to the variable game corresponding to the hold are collectively output to the outside of the game machine 10 has been described. That is, in the game machine according to the tenth embodiment described above, the number of symbol confirmation signals to be output to the outside in the high frequency support mode is set in advance in consideration of the holding status for the variable game according to the second special figure, and is high. When a plurality of symbol confirmation signals are output in the frequency support mode, a look-ahead effect (straddling effect) is executed for a plurality of variable games corresponding to these symbol confirmation signals.

しかしながら、前述の第10の実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が設定する場合に、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認して外部に出力する図柄確定信号の数を決定する必要があるため、主制御装置4での制御が比較的に煩雑化する。 However, in the tenth embodiment described above, when the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set, the symbol confirmation signal to be output to the outside after confirming the hold status such as the number of holds and the result of determining whether or not each hold is correct. Since it is necessary to determine the number of the above, the control by the main control device 4 becomes relatively complicated.

これに対して、本実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる規定回数に設定され、規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力される。このように、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる規定回数に設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される。 On the other hand, in the present embodiment, the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set to a predetermined number of times, and when the specified number of variable games is executed, the number of symbol confirmation signals corresponding to the specified number of times is executed. Is output. In this way, when the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set to a predetermined number of times, it is not necessary to check the holding status such as the number of holdings and the result of determining whether or not each holding is correct. Therefore, the main control device 4 Control in is simplified.

また、本実施形態の一例では、規定回数が1つの固定回数であり、規定回数が一定回数であるが、規定回数は、予め定められる複数の固定回数から選択される変動回数であってもよい(後述の第12の実施形態)。 Further, in an example of the present embodiment, the specified number of times is one fixed number of times and the specified number of times is a fixed number of times, but the specified number of times may be a variable number of times selected from a plurality of predetermined fixed times. (12th embodiment described later).

以下、本実施形態について、図116〜図120を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 116 to 120, focusing on differences from other embodiments.

[主制御装置4の処理]
以下、図116及び図117を参照して主制御装置4の処理を説明する。ここで、図116は変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図117は変動停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing of main control device 4]
Hereinafter, the processing of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. 116 and 117. Here, FIG. 116 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing, and FIG. 117 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation stop processing.

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理では、前述の第10の実施形態の変動開始処理とは異なり、高頻度サポートモードにおける第2特図の変動開始時に、図柄確定信号の数が予め定められる規定回数(固定回数)にセットされ、又は図柄確定信号を出力するまでの残りの変動回数を示す規定回数カウンタの値、及び規定回数がセットされてからの変動回数(規定回数カウンタの値の減算値)を示す減算回数カウンタの値が更新される。
[Fluctuation start processing]
In the fluctuation start processing of the present embodiment, unlike the fluctuation start processing of the tenth embodiment described above, the number of symbol confirmation signals is predetermined a predetermined number of times at the start of fluctuation of the second special figure in the high frequency support mode ( The value of the specified number of times counter that indicates the remaining number of fluctuations until the symbol confirmation signal is output, and the number of fluctuations after the specified number of times is set (the subtraction value of the value of the specified number of times counter). The value of the indicated subtraction counter is updated.

<ステップS4601〜S4604>
本実施形態の変動開始処理では、図116に示すように、前述の第10の実施形態の変動開始処理とは異なり、MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS4601:Yes)、図柄確定信号を出力するまでの残りの変動遊技回数を示す規定回数カウンタの値0か否かを判断する(ステップS4602)。そして、MPU41は、規定回数カウンタの値0である場合に(ステップS4602:Yes)、規定回数カウンタの値として固定回数である規定回数をセットする(ステップS4603)。さらに、MPU41は、図柄確定信号を出力するまでの残りの変動遊技回数を示す規定回数カウンタがセットされたことを、音声ランプ制御装置5に通知する規定回数セットコマンドを設定し(ステップS4604)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S4601 to S4604>
In the variation start process of the present embodiment, as shown in FIG. 116, unlike the variation start process of the tenth embodiment described above, the MPU 41 is in the high frequency support mode (step S4601: Yes), and the symbol is confirmed. It is determined whether or not the value of the specified number-of-game counter indicating the remaining number of variable games until the signal is output is 0 (step S4602). Then, when the value of the specified number counter is 0 (step S4602: Yes), the MPU 41 sets a fixed number of times as the value of the specified number counter (step S4603). Further, the MPU 41 sets a specified number of times set command for notifying the voice lamp control device 5 that a specified number of times counter indicating the remaining number of variable games until the symbol confirmation signal is output has been set (step S4604). The fluctuation start process is terminated.

規定回数については特に制限はないが、確変遊技状態である場合には大当たり確率などを考慮して決定され、時短遊技状態では時短遊技回数などを考慮して決定される。例えば、規定回数は、2回〜50回の範囲から設定され、好ましくは2回〜25回の範囲から設定される。 The specified number of times is not particularly limited, but it is determined in consideration of the jackpot probability and the like in the probabilistic game state, and is determined in consideration of the time-saving game number and the like in the time-saving game state. For example, the specified number of times is set from the range of 2 to 50 times, preferably from the range of 2 to 25 times.

<ステップS4605〜S4608>
規定回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4602:Yes)、即ち図柄確定信号を出力するまでの規定回数が経過していないと判断される場合、MPU41は、当該変動遊技の抽選結果が大当たりでなく外れであり(ステップS4605:No)、第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4606:No)、図柄確定信号を出力するまでの残りの変動遊技回数を示す規定回数カウンタの値を1減算する(ステップS4607)。そして、MPU41は、規定回数がセットされてからの変動遊技回数(規定回数カウンタの値の減算値)を示す減算回数カウンタの値を1加算し(ステップS4608)、当該変動開始処理を終了する。減算回数カウンタの値は、規定回数の経過前に図柄確定信号を出力する場合に、後述の図117の変動停止処理のステップS4703において出力する図柄確定信号の数を決定するために参照される。
<Steps S4605-S4608>
When the value of the specified number of times counter is not 0 (step S4602: Yes), that is, when it is determined that the specified number of times until the symbol confirmation signal is output has not elapsed, the MPU 41 wins the lottery result of the variable game. If there is no deviation (step S4605: No) and the right to execute the variable game according to the second special figure is reserved (step S4606: No), the provision indicating the remaining number of variable games until the symbol confirmation signal is output. The value of the number counter is subtracted by 1 (step S4607). Then, the MPU 41 adds 1 to the value of the subtraction number counter indicating the number of variable games (the subtraction value of the value of the specified number counter) after the specified number of times is set (step S4608), and ends the fluctuation start process. The value of the subtraction count counter is referred to in order to determine the number of symbol confirmation signals to be output in step S4703 of the fluctuation stop processing of FIG. 117, which will be described later, when the symbol confirmation signal is output before the lapse of the specified number of times.

<ステップS4609>
規定回数カウンタの値が0でない場合に(ステップS4602:Yes)、MPU41は、当該変動遊技の抽選結果が大当たりである場合(ステップS4605:Yes)、又は第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS4606:Yes)、規定回数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS4609)。即ち、当該変動遊技が規定回数の変動遊技の実行による図柄確定信号を出力する変動遊技に該当しない場合であっても、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、規定回数カウンタの値がクリアされることで(ステップS4609)、当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される(後述の図117の変動停止処理のステップS4702及にS4703)。このように、規定回数の変動遊技の実行による図柄確定信号を出力する変動遊技に該当しない場合であっても、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることで、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されないことが防止される。これにより、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。
<Step S4609>
When the value of the specified number of times counter is not 0 (step S4602: Yes), the MPU 41 has the right to execute the variable game according to the second special figure when the lottery result of the variable game is a big hit (step S4605: Yes). If there is no hold (step S4606: Yes), the value of the specified number of times counter is cleared (set to 0) (step S4609). That is, even if the variable game does not correspond to a variable game that outputs a symbol confirmation signal by executing the variable game a specified number of times, the lottery result for the variable game is a big hit, or the variation according to the second special figure. If the right to execute the game is not reserved, the value of the specified number of times counter is cleared (step S4609), and a symbol confirmation signal is output at the end of the variable game (variation stop in FIG. 117 described later). Steps S4702 and S4703) of the process. In this way, even if it does not correspond to the variable game that outputs the symbol confirmation signal by executing the variable game a specified number of times, if the lottery result for the variable game is a big hit, or the variable game according to the second special figure is performed. If the right to execute is not reserved, the symbol confirmation signal is output at the end of the variable game to prevent the symbol confirmation signal from being output when the continuity of the variable game is interrupted in the variable game. Will be done. This prevents the symbol confirmation signal from being output at the end of the variable game executed after the end of the jackpot, and at the end of the variable game that is started after the continuously executed variable game is interrupted. It is prevented that the symbol confirmation signal is output. As a result, for example, the inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game executed after the end of the jackpot is prevented, and the continuously executed variable game is started after the interruption. The inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game is prevented.

<ステップS4610及びS4611>
規定回数カウンタの値をクリアにした場合(ステップS4609)、MPU41は、図柄確定信号を出力するまでの変動遊技回数が規定回数を経過する前に規定回数がクリアされたこと(0であること)を音声ランプ制御装置5に通知する規定回数クリアコマンドをオンに設定する(ステップS4610)。そして、MPU41は、規定回数の変動遊技が実行される前に規定回数がクリアされたこと(0であること)を示す規定回数クリアフラグをオンに設定し(ステップS4611)、当該変動開始処理を終了する。規定回数クリアフラグは、後述の図117の変動停止処理のステップS4701において、規定回数の変動遊技の実行前に図柄確定信号を出力するか否かを判断するために参照される。
<Steps S4610 and S4611>
When the value of the specified number counter is cleared (step S4609), the MPU 41 has cleared the specified number of games before the specified number of games has elapsed until the symbol confirmation signal is output (it is 0). The specified number of times clear command for notifying the voice lamp control device 5 is set to on (step S4610). Then, the MPU 41 sets the specified number of times clear flag indicating that the specified number of times has been cleared (is 0) before the specified number of times of the variable game is executed (step S4611), and performs the fluctuation start process. finish. The specified number of times clear flag is referred to in step S4701 of the fluctuation stop processing of FIG. 117, which will be described later, in order to determine whether or not to output a symbol determination signal before executing the specified number of times of the variable game.

[変動停止処理]
本実施形態の変動停止処理では、第2特図を停止表示される場合に、前述の第10の実施形態の変動停止処理とは異なり、規定回数の変動遊技が実行される場合、又は規定回数クリアフラグがオンである場合(当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合)、図柄確定信号が出力される。
[Fluctuation stop processing]
In the variable stop processing of the present embodiment, when the second special figure is stopped and displayed, unlike the variable stop processing of the tenth embodiment described above, when a specified number of variable games are executed or a specified number of times When the clear flag is on (when the lottery result for the variable game is a big hit, or when the right to execute the variable game according to the second special figure is not reserved at the start of the variable game), the symbol confirmation signal is output. Will be done.

<ステップS4701>
図117に示すように、ステップS4701では、MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS4401:Yes)、図柄確定信号を出力するまでの残り変動回数を示す規定回数カウンタの値がクリアされたことを示す規定回数クリアフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、規定回数クリアフラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4705に移行し、規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、処理をステップS4702に移行する。
<Step S4701>
As shown in FIG. 117, in step S4701, when the MPU 41 is in the high frequency support mode (step S4401: Yes), the value of the specified number counter indicating the remaining number of fluctuations until the symbol confirmation signal is output is cleared. Judges whether or not the specified number of times clear flag indicating that is set to on. The MPU 41 shifts the process to step S4705 when the specified number of times clear flag is set to on (step S4701: Yes), and processes when the specified number of times clear flag is set to off (step S4701: No). To step S4702.

<ステップS4702〜S4704>
規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、MPU41は、規定回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4702)。MPU41は、規定回数カウンタの値が0である場合(ステップS4702:Yes)、規定回数に対応した数の図柄確定信号を出力すると共に(ステップS4703)、減算数カウンタの値をクリアし(ステップS4704)、当該変動停止処理を終了する。一方、MPU41は、規定回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4702:No)、図柄確定信号を出力するタイミングでないと判断できるため、図柄確定信号を出力することなく、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4702-S4704>
When the specified number of times clear flag is set to off (step S4701: No), the MPU 41 determines whether or not the value of the specified number of times counter is 0 (step S4702). When the value of the specified number counter is 0 (step S4702: Yes), the MPU 41 outputs a number of symbol confirmation signals corresponding to the specified number of times (step S4703) and clears the value of the subtraction counter (step S4704). ), The fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, when the value of the specified number of times counter is not 0 (step S4702: No), the MPU 41 can determine that it is not the timing to output the symbol confirmation signal, and therefore ends the fluctuation stop processing without outputting the symbol confirmation signal. ..

<ステップS4705〜S4707>
規定回数クリアフラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、即ち規定回数の変動遊技を実行する前に規定回数カウンタの値がクリアされた場合、MPU41は、減算数カウンタの値に対応した数の図柄確定信号を出力する(ステップS4705)。そして、MPU41は、減算数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS4706)、規定回数クリアフラグをオフに設定し(ステップS4707)、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4705-S4707>
When the specified number of times clear flag is set to ON (step S4701: Yes), that is, when the specified number of times counter value is cleared before executing the specified number of variable games, the MPU 41 is set to the value of the subtraction number counter. The corresponding number of symbol confirmation signals are output (step S4705). Then, the MPU 41 clears the value of the subtraction counter (step S4706), sets the specified number of times clear flag to off (step S4707), and ends the fluctuation stop process.

このように、本実施形態では、固定回数として設定される規定回数の変動遊技が実行される場合、規定回数分の図柄確定信号が纏めて出力される。これにより、外部に出力する図柄確定信号の数が設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される。 As described above, in the present embodiment, when the variable game of the specified number of times set as the fixed number of times is executed, the symbol confirmation signals for the specified number of times are collectively output. As a result, when the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set, it is not necessary to check the hold status such as the number of holds and the result of determining whether or not each hold is correct, so that the control by the main control device 4 is simplified. To.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技が大当たりである場合、又は当該変動の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合に、規定回数がセットされてからの第2特図による変動遊技の回数に対応する数の図柄確定信号が纏めて出力される。これにより、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されるため、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。 Further, in the present embodiment, even before the lapse of the specified number of times, when the variable game is a big hit, or when there is no reservation of the right to execute the variable game according to the second special figure at the start of the change, A number of symbol confirmation signals corresponding to the number of variable games according to the second special figure after the specified number of times is set are collectively output. As a result, when the continuity of the variable game is interrupted in the variable game, the symbol confirmation signal is output, so that the symbol confirmation signal is prevented from being output at the end of the variable game executed after the end of the jackpot. It is possible to prevent the symbol confirmation signal from being output at the end of the variable game that is started after the continuous variable game is interrupted. As a result, for example, the inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game executed after the end of the jackpot is prevented, and the continuously executed variable game is started after the interruption. The inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game is prevented.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技の終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される場合、移行前の遊技状態(高頻度サポート)での最終の変動遊技の終了後に図柄確定信号を出力してもよい。この場合、移行前の遊技状態での最後の変動遊技において、未出力の複数の図柄確定信号が存在する場合、未出力の図柄確定信号が出力される。これにより、移行前の遊技状態での図柄確定信号が、移行後の遊技状態において出力されることが防止される。即ち、移行後の遊技状態において、移行前の異なる遊技状態での図柄確定信号が出力されることが防止される。 Further, in the present embodiment, even before the lapse of a predetermined number of times, after the end of the variable game, the high frequency support mode (probability variation game state, time saving game state) is changed to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). In the case of shifting to, a symbol confirmation signal may be output after the end of the final variable game in the gaming state (high frequency support) before the transition. In this case, if there are a plurality of unoutput symbol confirmation signals in the final variable game in the game state before the transition, the unoutput symbol confirmation signals are output. As a result, it is possible to prevent the symbol confirmation signal in the game state before the transition from being output in the game state after the transition. That is, in the gaming state after the transition, it is prevented that the symbol confirmation signal in the different gaming state before the transition is output.

[音声ランプ制御装置5の処理]
以下、図118〜図120を参照して音声ランプ制御装置5の処理を説明する。ここで、図118はコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing of audio lamp control device 5]
Hereinafter, the processing of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 118 to 120. Here, FIG. 118 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、前述の第10の実施形態のコマンド判定処理とは異なり、高頻度サポートモードにおいて1回の変動遊技ごとに演出パターンが設定される。この場合の演出パターンは、規定回数がセットされた場合、規定回数がクリアされた場合、及び規定回数がセットもクリアもされ場合のそれぞれで異なる。
[Command judgment processing]
In the command determination process of the present embodiment, unlike the command determination process of the tenth embodiment described above, an effect pattern is set for each variable game in the high frequency support mode. The effect pattern in this case differs depending on whether the specified number of times is set, the specified number of times is cleared, or the specified number of times is set or cleared.

<ステップS4801及びS4802>
図118に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、規定回数セットコマンドを受信した場合(ステップS4801:Yes)、規定回数セットフラグをオンに設定する(ステップS4802)。この規定回数セットフラグは、演出パターンとして連続演出開始演出を設定させるためのフラグであり、後述の図120の演出パターン設定処理のステップS4901において参照される。
<Steps S4801 and S4802>
As shown in FIG. 118, in the command determination process of the present embodiment, when the MPU 51 receives the specified number of times set command (step S4801: Yes), the MPU 51 sets the specified number of times set flag to ON (step S4802). This specified number of times set flag is a flag for setting a continuous effect start effect as an effect pattern, and is referred to in step S4901 of the effect pattern setting process of FIG. 120, which will be described later.

<ステップS4803及びS4804>
MPU51は、規定回数クリアコマンドを受信した場合(ステップS4803:Yes)、規定回数クリアフラグをオンに設定する(ステップS4804)。この規定回数クリアフラグは、演出パターンとして連続演出終了演出を設定させるためのフラグであり、後述の図120の演出パターン設定処理のステップS4904において参照される。
<Steps S4803 and S4804>
When the MPU 51 receives the specified number of times clear command (step S4803: Yes), the MPU 51 sets the specified number of times clear flag to on (step S4804). This specified number of times clear flag is a flag for setting a continuous effect end effect as an effect pattern, and is referred to in step S4904 of the effect pattern setting process of FIG. 120, which will be described later.

<ステップS4805〜S4807>
MPU51は、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS2102:Yes)、高頻度サポートモードでない場合(ステップS4805:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、前述の第1の実施形態において変動パターンコマンドを受信した場合と同様の処理を実行する(ステップS2103〜S2105)。一方、MPU51は、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS2102:Yes)、高頻度サポートモードである場合(ステップS4805:Yes)、停止図柄組み合わせ及び変動表示時間を設定する(ステップS406)。そして、MPU51は、以下に説明する演出パターン設定処理を実行した後に(ステップS4807)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを出力し(ステップS2105)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4805-S4807>
When the MPU 51 receives the variation pattern command (step S2102: Yes), is not in the high frequency support mode (step S4805: No), that is, is in the low frequency support mode, the variation pattern command in the first embodiment described above. Is executed (steps S2103 to S2105). On the other hand, when the MPU 51 receives the variation pattern command (step S2102: Yes) and is in the high frequency support mode (step S4805: Yes), the stop symbol combination and the variation display time are set (step S406). Then, after executing the effect pattern setting process described below (step S4807), the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 (step S2105), and ends the command determination process.

[演出パターン設定処理]
本実施形態の演出パターン設定処理では、高頻度サポートモードにおける各変動遊技での演出パターンが設定される。本実施形態では、高頻度サポートモードにおける演出として、複数の変動遊技において関連性を有する連続演出が実行される。ここで、図119は、高頻度サポートモードにおける連続演出の一例を示す図である。
[Production pattern setting process]
In the effect pattern setting process of the present embodiment, the effect pattern in each variable game in the high frequency support mode is set. In the present embodiment, as the effect in the high frequency support mode, a continuous effect having a relationship in a plurality of variable games is executed. Here, FIG. 119 is a diagram showing an example of continuous production in the high frequency support mode.

図119(A)に示すように、連続演出は、開始演出、継続演出及び終了演出を含む。開始演出は、連続演出が実行される最初の変動遊技に対して決定・実行される演出である。終了演出は、連続演出が実行される最後の変動遊技に対して決定・実行される演出である。継続演出は、連続演出が3回以上の変動遊技に跨って実行される場合に、連続演出の最初の変動遊技及び最後の変動遊技以外の変動遊技に対して決定・実行される演出である。つまり、連続演出は、図柄確定信号が纏めて出力されるまでの規定回数が経過するまで、基本的に開始演出→継続演出→・・・→継続演出→終了演出の順序で実行される。 As shown in FIG. 119 (A), the continuous effect includes a start effect, a continuous effect, and an end effect. The start effect is an effect that is determined and executed for the first variable game in which the continuous effect is executed. The end effect is an effect that is determined and executed for the last variable game in which the continuous effect is executed. The continuous effect is an effect that is determined and executed for a variable game other than the first variable game and the last variable game of the continuous effect when the continuous effect is executed over three or more variable games. That is, the continuous effect is basically executed in the order of start effect → continuous effect → ... → continuous effect → end effect until a predetermined number of times until the symbol confirmation signals are collectively output has elapsed.

連続演出は、複数の変動遊技に跨って実行されるストーリー性などに関連性を有する演出であり、各変動遊技において個別に決定・実行される演出の集合である。連続演出の種別としては、特に制限はないが、例えばバトル演出、ミッション演出、宝探し演出、ロールプレイングゲーム演出などが挙げられる。連続演出がバトル演出として実行される場合、例えば開始演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する演出が実行され、継続演出として味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方又は双方が攻撃する演出が実行され、終了演出として味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方が倒される演出が実行される。具体的には、終了演出としては、規定回数が経過する場合、及び当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合、味方キャラクタが倒される演出が実行される。規定回数が経過する場合、及び当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合の終了演出としては、味方キャラクタ及び敵キャラクタのバトルの結果が引き分けとなるものであってもよい。また、終了演出としては、当該変動遊技に対する抽選結果大当たりである場合には、敵キャラクタが倒される演出が実行される。 A continuous effect is an effect related to a story that is executed across a plurality of variable games, and is a set of effects that are individually determined and executed in each variable game. The type of continuous production is not particularly limited, and examples thereof include battle production, mission production, treasure hunt production, and role-playing game production. When the continuous effect is executed as a battle effect, for example, an effect in which a ally character and an enemy character confront each other is executed as a start effect, and an effect in which one or both of the ally character and the enemy character attack is executed as a continuous effect, and the process ends. As an effect, an effect in which one of the ally character and the enemy character is defeated is executed. Specifically, as the end effect, if the specified number of times elapses, or if the right to execute the variable game according to the second special figure is not reserved at the start of the variable game, an effect in which the ally character is defeated is executed. The right. When the specified number of times has passed, or when the right to execute the variable game according to the second special figure is not reserved at the start of the variable game, the result of the battle between the ally character and the enemy character is a draw. It may be. In addition, as the end effect, if the lottery result for the variable game is a big hit, an effect in which the enemy character is defeated is executed.

図119(B)に示すように、連続演出は、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技において終了演出を実行する演出となる。これにより、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されるため、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されことが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。 As shown in FIG. 119 (B), in the continuous production, when the lottery result for the variable game is a big hit, or when the right to execute the variable game according to the second special figure is not reserved at the start of the variable game. , Even before the lapse of the specified number of times, the end effect is executed in the variable game. As a result, when the continuity of the variable game is interrupted in the variable game, the symbol confirmation signal is output. Therefore, it is prevented that the symbol confirmation signal is output at the end of the variable game executed after the end of the jackpot, and the continuity is prevented. It is prevented that the symbol confirmation signal is output at the end of the variable game to be started after the variable game to be executed is interrupted. As a result, for example, the inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game executed after the end of the jackpot is prevented, and the continuously executed variable game is started after the interruption. The inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game is prevented.

ここで、図120は、図118のコマンド判定処理のステップS4807で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 120 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect pattern setting process executed in step S4807 of the command determination process of FIG. 118.

<ステップS4901〜S4903>
図120に示すように、本実施形態の演出パターン設定処理では、MPU41は、規定回数セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4901)。この規定回数セットフラグは、主制御装置4において、規定回数カウンタの値として規定回数にセットされたことを示すフラグであり、図118のコマンド判定処理において規定回数セットコマンドを受信した場合にオンに設定される。MPU41は、規定回数セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、当該変動遊技の演出パターンとして演出開始演出を設定し(ステップS4902)、さらに規定回数セットフラグをオフに設定し(ステップS4903)、当該演出パターン設定処理を終了する。つまり、規定回数がセットされた場合の最初の変動遊技、即ち連続演出が開始される場合の最初の演出パターンとしては、連続演出が開始されることを示す開始演出が設定される。一方、MPU41は、規定回数セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、処理をステップS4904に移行する。
<Steps S4901 to S4903>
As shown in FIG. 120, in the effect pattern setting process of the present embodiment, the MPU 41 determines whether or not the specified number of times set flag is set to ON (step S4901). This specified number of times set flag is a flag indicating that the specified number of times is set as the value of the specified number of times counter in the main controller 4, and is turned on when the specified number of times set command is received in the command determination process of FIG. 118. Set. When the specified number of times set flag is set to ON (step S4901: Yes), the MPU 41 sets the effect start effect as the effect pattern of the variable game (step S4902), and further sets the specified number of times set flag to off. (Step S4903), the effect pattern setting process is completed. That is, as the first variable game when the specified number of times is set, that is, as the first effect pattern when the continuous effect is started, a start effect indicating that the continuous effect is started is set. On the other hand, when the specified number of times set flag is set to off (step S4901: No), the MPU 41 shifts the process to step S4904.

<ステップS4904〜S4906>
規定回数セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、MPU41は、規定回数クリアフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4904)。この規定回数セットフラグは、主制御装置4において、規定回数カウンタの値がクリアされたこと、即ち規定回数カウンタの値が0であることを示すフラグであり、図118のコマンド判定処理において規定回数クリアコマンドを受信した場合にオンに設定される。MPU41は、規定回数クリアフラグがオンに設定されている場合、当該変動遊技の演出パターンとして終了演出を設定し(ステップS4905)、さらに規定回数クリアフラグをオフに設定し(ステップS4906)、当該演出パターン設定処理を終了する。つまり、規定回数がセットされた場合の最後の変動遊技の演出パターンとしては、連続演出が終了されることを示す終了演出が設定される。また、主制御装置4において規定回数カウンタの値は、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合にもクリアされるため、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合にも、演出パターンとして終了演出が設定される。一方、MPU41は、規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4904:No)、処理をステップS4907に移行する。
<Steps S4904 to S4906>
When the specified number of times set flag is set to off (step S4901: No), the MPU 41 determines whether or not the specified number of times clear flag is set to on (step S4904). This specified number of times set flag is a flag indicating that the value of the specified number of times counter has been cleared in the main control device 4, that is, the value of the specified number of times counter is 0, and is a flag indicating that the value of the specified number of times counter is 0, and the specified number of times in the command determination process of FIG. Set to on when a clear command is received. When the specified number of times clear flag is set to ON, the MPU 41 sets the end effect as the effect pattern of the variable game (step S4905), further sets the specified number of times clear flag to off (step S4906), and the effect. The pattern setting process ends. That is, as the final variable game effect pattern when the specified number of times is set, an end effect indicating that the continuous effect is ended is set. In addition, the value of the specified number of times counter in the main control device 4 is when the lottery result for the variable game is a big hit, or when the right to execute the variable game according to the second special figure is not reserved at the start of the variable game. Is also cleared, so even if the lottery result for the variable game is a big hit, or if the right to execute the variable game according to the second special figure is not reserved at the start of the variable game, the end effect is displayed as an effect pattern. Set. On the other hand, when the specified number of times clear flag is set to off (step S4904: No), the MPU 41 shifts the process to step S4907.

<ステップS4907>
規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4904:No)、MPU41は、演出パターンとして継続演出を設定し(ステップS4907)、当該演出パターン設定処理を終了する。つまり、当該変動遊技が、規定回数がセットされる場合の最初の変動遊技及び最後の変動遊技のいずれにも該当せず、当該変動遊技が外れ変動かつ第2特図に対する保留がある場合、継続演出を設定する。
<Step S4907>
When the specified number of times clear flag is set to off (step S4904: No), the MPU 41 sets the continuous effect as the effect pattern (step S4907), and ends the effect pattern setting process. That is, if the variable game does not correspond to either the first variable game or the last variable game when the specified number of times is set, and the variable game is out of alignment and there is a hold on the second special figure, the game is continued. Set the production.

以上のように、本実施形態では、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードにおいて外部に出力する図柄確定信号の数が、固定回数である規定回数に設定され、高頻度サポートモードにおいて複数の図柄確定信号が出力される場合には、これらの図柄確定信号に対応する複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が1回の変動遊技ごとに決定・実行される。 As described above, in the present embodiment, the number of symbol confirmation signals to be output to the outside in the high frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be reserved is set to a fixed number of times, which is a fixed number of times, and the high frequency support mode. When a plurality of symbol confirmation signals are output in the above, a continuous effect having a relationship across a plurality of variable games corresponding to these symbol confirmation signals is determined and executed for each variable game.

このように、複数の変動遊技に対する図柄確定信号が規定回数に対応する数だけ纏めて遊技機から出力されることで、1変動ごとにデータ表示器103における現在の変動遊技回数が更新されず、データ表示器103における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。これにより、変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握し難くなる。その結果、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制できる。また、外部に出力する図柄確定信号の数が規定回数として設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される。 In this way, the symbol confirmation signals for a plurality of variable games are collectively output from the game machine by the number corresponding to the specified number of times, so that the current number of variable games on the data display 103 is not updated for each change. It is possible to cause an inconsistency between the current number of variable games on the data display 103 and the actual number of variable games. As a result, when the variable game is continuously executed, it becomes difficult for the data display 103 to grasp the break between the variable games. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the variable games is grasped from the data display 103. Further, when the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set as the specified number of times, it is not necessary to check the holding status such as the number of holdings and the result of determining whether or not each hold is correct, so the control by the main control device 4 is simple. Be transformed.

また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に、複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が1回の変動遊技ごとに決定・実行されることで、複数の図柄確定信号が出力される変動遊技と、複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が終了する変動遊技とを一致させることが可能になる。これにより、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける連続演出を実行することが可能になる。 In addition, when a plurality of symbol confirmation signals are collectively output, a continuous effect having a relationship across a plurality of variable games is determined and executed for each variable game, so that a plurality of symbol confirmation signals are obtained. It is possible to match the variable game in which is output with the variable game in which the continuous production having a relationship across a plurality of variable games ends. As a result, it becomes possible to execute a continuous effect that makes a plurality of variable games appear as one variable game.

また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が決定・実行されることで、例えば高頻度サポートモードにおいて外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできる。これにより、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者が苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 In addition, when a plurality of symbol confirmation signals are collectively output, a continuous effect having a relationship across a plurality of variable games is determined and executed, so that the off effect is repeated, for example, in the high frequency support mode. Even in this case, the number of apparently out-of-order effects can be reduced. As a result, the player can reduce irritation and discomfort caused by the repeated off-effects, and thus the decrease in interest and interest in the game is suppressed.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技が大当たりである場合、又は当該変動の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合に、規定回数がセットされてからの第2特図による変動遊技の回数に対応する数の図柄確定信号が纏めて出力される。これにより、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されるため、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に連続演出が継続して図柄確定信号が出力されことが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。 Further, in the present embodiment, even before the lapse of the specified number of times, when the variable game is a big hit, or when there is no reservation of the right to execute the variable game according to the second special figure at the start of the change, A number of symbol confirmation signals corresponding to the number of variable games according to the second special figure after the specified number of times is set are collectively output. As a result, when the continuity of the variable game is interrupted in the variable game, the symbol confirmation signal is output. Therefore, the continuous effect is continuously output at the end of the variable game executed after the end of the jackpot. This is prevented, and the symbol confirmation signal is prevented from being output at the end of the variable game that is started after the continuous variable game is interrupted. As a result, for example, the inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game executed after the end of the jackpot is prevented, and the continuously executed variable game is started after the interruption. The inconvenience that the number of fluctuations of the data display 103 is updated at the end of the variable game is prevented.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技が大当たりである場合、又は当該変動の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合に、当該変動遊技に対する演出パターンとして終了演出が決定・実行される。これにより、規定回数の経過前に図柄確定信号が纏めて出力される場合であっても、その変動遊技において連続演出を終了させることが可能になる。また、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、その連続性が途切れる変動遊技において連続演出を終了させることが可能になる。その結果、変動遊技の連続性が途切れる場合に、連続演出が中途半端で終了することが防止される。 Further, in the present embodiment, even before the lapse of the specified number of times, when the variable game is a big hit, or when there is no reservation of the right to execute the variable game according to the second special figure at the start of the change, The end effect is determined and executed as the effect pattern for the variable game. As a result, even if the symbol confirmation signals are collectively output before the lapse of a predetermined number of times, it is possible to end the continuous production in the variable game. Further, when the continuity of the variable game is interrupted in the variable game, it is possible to end the continuous production in the variable game in which the continuity is interrupted. As a result, when the continuity of the variable game is interrupted, it is possible to prevent the continuous production from ending halfway.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第10の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In the present embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to tenth embodiments can be made within the applicable range.

[第12の実施形態]
前述の第11の実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる1つの固定回数である規定回数に設定され、規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力されることで、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される場合について説明した。
[Twelfth Embodiment]
In the eleventh embodiment described above, the number of symbol determination signals to be output to the outside is set to a predetermined number of times, which is a predetermined fixed number of times, and corresponds to the specified number of times when the variable game of the specified number of times is executed. Since it is not necessary to confirm the holding status such as the number of holdings and the result of determining whether or not each hold is held by outputting the symbol confirmation signal of the number, the case where the control by the main control device 4 is simplified has been described.

これに対して、本実施形態では、予め定められる複数の固定回数から選択される(選択)規定回数(変動回数)に対応する数の変動遊技が実行される場合に、選択規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力される。即ち、本実施形態は、前述の第11の実施形態のように規定回数が固定回数ではなく、規定回数が複数の規定回数から選択される非固定回数である点で前述の第11の実施形態とは異なる。 On the other hand, in the present embodiment, when a number of variable games corresponding to a (selected) specified number of times (variable number of times) selected from a plurality of predetermined fixed times is executed, the selected specified number of times is supported. A number symbol confirmation signal is output. That is, the eleventh embodiment described above is in that the specified number of times is not a fixed number of times as in the eleventh embodiment described above, but the specified number of times is a non-fixed number of times selected from a plurality of specified times. Is different.

このように、本実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる複数の規定回数から設定され、設定された規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力されることで、前述の第11の実施形態と同様に、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる複数の規定回数から設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置での制御が単純化される。 As described above, in the present embodiment, the number of symbol determination signals to be output to the outside is set from a plurality of predetermined number of times, and when the set number of variable games is executed, the number corresponding to the specified number of times. When the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set from a plurality of predetermined number of times as in the eleventh embodiment described above by outputting the symbol confirmation signal of, the number of holds and each hold Since it is not necessary to check the hold status such as the result of the hit / fail judgment of, the control by the main control device is simplified.

以下、本実施形態について、図121を参照しつつ、第11の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIG. 121, focusing on the differences from the eleventh embodiment.

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理は、前述のように予め定められる複数の固定回数から選択される(選択)規定回数に対応する数の変動遊技が実行される場合に、選択規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力される。ここで、図121は、本実施形態の変動開始処理の手順の一例を示す図である。
[Fluctuation start processing]
The variation start processing of the present embodiment is a number corresponding to the selection specified number of times when the number of variation games corresponding to the (selection) specified number of times selected from a plurality of predetermined fixed times as described above is executed. The symbol confirmation signal of is output. Here, FIG. 121 is a diagram showing an example of the procedure of the fluctuation start processing of the present embodiment.

<ステップS5001>
図121に示すように、前述の第11の実施形態の変動開始処理とは異なり、MPU41は、高頻度サポートモードにおいて規定回数カウンタの値0である場合に(ステップS4602:Yes)、複数の規定回数から1つ規定回数を選択して当該規定回数を規定回数カウンタの値としてセットし(ステップS5001及びS5002)、規定回数セットコマンドを設定し(ステップS4604)、当該変動開始処理を終了する。
<Step S5001>
As shown in FIG. 121, unlike the fluctuation start processing of the eleventh embodiment described above, the MPU 41 has a plurality of specifications when the value of the specified number of times counter is 0 in the high frequency support mode (step S4602: Yes). One specified number of times is selected from the number of times, the specified number of times is set as the value of the specified number of times counter (steps S5001 and S5002), the specified number of times set command is set (step S4604), and the fluctuation start process is ended.

複数の規定回数は、特に制限はないが、確変遊技状態である場合には大当たり確率などを考慮して決定され、時短遊技状態では時短遊技回数などを考慮して決定される。複数の規定回数は、例えば2回〜50回の範囲から設定され、好ましくは2回〜25回の範囲から設定される。 The plurality of specified times is not particularly limited, but is determined in consideration of the jackpot probability and the like in the probabilistic game state, and is determined in consideration of the time-saving game number and the like in the time-saving game state. The plurality of specified times is set, for example, from the range of 2 to 50 times, preferably from the range of 2 to 25 times.

以上のように、本実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数(規定回数)が予め定められる複数の固定回数から設定され、設定された規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力されることで、前述の第11の実施形態と同様に、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる複数の規定回数から設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置での制御が単純化される。 As described above, in the present embodiment, the number of symbol confirmation signals to be output to the outside (specified number of times) is set from a plurality of predetermined fixed times, and is specified when the set specified number of variable games are executed. When the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set from a plurality of predetermined number of times, as in the eleventh embodiment described above, by outputting the number of symbol confirmation signals corresponding to the number of times. Since it is not necessary to check the hold status such as the number of holds and the result of determining whether each hold is correct or not, the control by the main control device is simplified.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第11の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the first to eleventh embodiments described above can be made within the applicable range.

[第13の実施形態]
前述の第6の実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行されることによる所定変動の繰り返しによって、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になり、変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなることで、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる場合について説明した。
[13th Embodiment]
In the sixth embodiment described above, as a game effect, a specific effect (for example, pseudo-ream) in which a predetermined variation (for example, pseudo-variation) is executed a specific number of times (for example, three times) without executing a predetermined effect (for example, a notice effect) is executed. By repeating the predetermined fluctuations due to the execution of (3 effects), it becomes possible to improve the tempo of the variable games executed one after another, and the break between the variable games (at the end of the variable game) is given to the player. We explained the case where it becomes difficult to recognize, and it becomes possible to improve the interest of the game due to the unexpectedness that the reach production suddenly starts.

ところで、遊技機は、過度な出玉の増加により遊技者の射幸心を煽るものであることは好ましくない。また、最近の遊技者は、遊技機に対して短時間での過度な出玉の増減を望ない傾向にあり、特に長時間の遊技の楽しむことを希望する遊技者は、遊技機に対して緩やかな出玉の増減を望む傾向がある。 By the way, it is not preferable that the game machine incites the player's gambling spirit by excessively increasing the number of balls. In addition, recent players tend not to expect an excessive increase or decrease in the number of balls to be played in a short period of time, and a player who desires to enjoy a long game is particularly interested in the game machine. There is a tendency to want a gradual increase or decrease in the number of balls.

遊技機における出玉の増減を緩やかにする方法としては、例えば通常遊技状態(低確率モード)での大当たり確率を高く設定すること、確率変動遊技機における確変大当たりの比率を低く設定(確変継続率を低く設定)すること、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定することなどが考えられる。特に昨今では、出玉の急激な増加を抑制するために、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定する傾向にある。また、確変遊技状態での出玉の過度な増加を抑制するために、変動遊技での変動表示時間を比較的に長く(例えば15秒以上)に設定することも考えられる。このように変動表示時間が比較的に長く設定される場合、例えば図100(A)に示すように、当該変動遊技での遊技演出として、高速変動演出の実行後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンが設定され易い。このリーチ演出パターンは、大当たり抽選での抽選結果に基づいて設定されるものであり、高速変動演出やリーチ演出において大当たり期待度が示唆される。また、高速変動演出やリーチ演出の実行中には、大当たり期待度を示唆する予告演出が適宜実行される。 As a method of gradual increase / decrease of the number of balls to be ejected in the game machine, for example, the jackpot probability in the normal gaming state (low probability mode) is set high, and the probability variation jackpot ratio in the probability variation game machine is set low (probability variation continuation rate). Is set low), and the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) can be set low. In particular, in recent years, there is a tendency to set a low jackpot probability in a probabilistic game state (high probability mode) in order to suppress a rapid increase in ball output. It is also conceivable to set the variable display time in the variable game to be relatively long (for example, 15 seconds or more) in order to suppress an excessive increase in the number of balls to be ejected in the probabilistic game state. When the variable display time is set to be relatively long in this way, for example, as shown in FIG. 100 (A), as a game effect in the variable game, a reach effect is executed after the high-speed variable effect is executed. The pattern is easy to set. This reach effect pattern is set based on the lottery result in the jackpot lottery, and suggests the degree of expectation of the jackpot in the high-speed fluctuation effect and the reach effect. Further, during the execution of the high-speed fluctuation effect and the reach effect, a notice effect suggesting the degree of expectation of a big hit is appropriately executed.

しかしながら、確変遊技状態(高確率モード)であっても、大当たり抽選での抽選結果の大部分が外れである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大当たり期待度が低い演出パターンが設定され易く、予告演出としても大当たり期待度が低い演出が設定され易い。そのため、確変遊技状態では、大当たり期待度が低い演出が頻発し易く、出玉の増加速度を低くすることができる。その反面、大当たり期待度が低い演出が比較的に長い変動表示時間で実行されると、次々と実行される変動遊技の変動リズムのテンポが悪く、遊技者としては間延び感を覚え易くなるため、遊技に対する興趣が低下する。特に、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率が低く設定されると、次回の大当たりまでに要する平均遊技回数が多くなると共に、次回の大当たりまでに要する平均遊技時間が長くなるため、より一層、遊技の興趣が低下する。 However, even in the probabilistic game state (high probability mode), most of the lottery results in the jackpot lottery are out of order. Further, when the lottery result in the big hit lottery is out of order, it is easy to set an effect pattern with a low big hit expectation, and it is easy to set an effect with a low big hit expectation as a notice effect. Therefore, in the probabilistic game state, the effect of low expectation of big hit is likely to occur frequently, and the rate of increase in the number of balls to be ejected can be reduced. On the other hand, if a production with a low jackpot expectation is executed with a relatively long variable display time, the tempo of the variable rhythm of the variable games executed one after another is bad, and it becomes easy for the player to feel a delay. The interest in the game is reduced. In particular, if the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) is set low, the average number of games required until the next jackpot increases and the average game time required until the next jackpot becomes longer. The interest of the game is further reduced.

一方、確変遊技状態での大当たり確率を設定しつつ変動遊技の変動表示時間を短く設定すること、例えば変動表示時間を3秒程度の短変動表示時間に設定し、この短変動表示時間が選択され易くすることも考えられる。このように、確変遊技状態において短変動表示時間が設定され易くすることで、例えば図100(B)に示すように、短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。 On the other hand, setting the variation display time of the variation game short while setting the jackpot probability in the probability variation game state, for example, setting the variation display time to a short variation display time of about 3 seconds, and this short variation display time is selected. It is also possible to make it easier. By facilitating the setting of the short variation display time in the probabilistic game state in this way, for example, as shown in FIG. 100 (B), the variation display of the short variation display time is likely to be repeatedly executed, and the variation is executed one after another. The tempo of the game improves.

しかしながら、3秒程度の短変動表示では、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる反面、その間に十分な外れ演出を実行するのが困難である。そのため、短時間変動表示に対する演出では、その演出が何を意図しているのかが遊技者には理解し難く、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度も理解し難い。そのため、変動リズムのテンポを優先して意図が理解し難い演出が繰り返される場合にも、遊技の興趣が低下しかねない。 However, in the short variation display of about 3 seconds, the tempo of the variable games executed one after another is improved, but it is difficult to execute a sufficient deviation effect during that time. Therefore, it is difficult for the player to understand what the effect is intended for in the effect on the short-time variable display, and it is also difficult to understand the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. Therefore, even when the tempo of the fluctuating rhythm is prioritized and the production whose intention is difficult to understand is repeated, the interest of the game may be lowered.

これに対して、本実施形態では、所定の条件が成立する場合に、当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出が実行される。そのため、本実施形態では、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に設定される場合であっても、最小変動表示時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小変動表示時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a straddling effect is executed from the variable game to the next variable game. Therefore, in the present embodiment, even when the variation display time of the variable game is set to the minimum variation display time, it is possible to execute various effects that cannot be executed in the minimum variation display time as a straddling effect. become. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content of the game during the minimum variable display time, which improves the interest of the game.

跨ぎ演出が実行される所定の条件としては、当該変動遊技の開始時に第1特図に対する第1保留の保留数Nが所定数又は所定数以上であること、当該変動遊技の開始時に第2特図に対する第2保留の保留数Mが所定数又は所定数以上であること、当該変動遊技に対する図柄表示部での飾り図柄の停止表示の組み合わせとしてバラケ目などの非リーチ目が決定されていること(当該変動遊技に対する変動表示時間として完全外れに対応する変動表示時間が設定されていること、当該変動遊技がリーチ変動遊技でないこと)、当該変動遊技の開始時に第1特図に対する第1保留の中に特定条件を満たす変動遊技(例えばリーチ変動遊技、疑似連演出が実行される変動遊技、第1保留に対する保留表示変化が実行される変動遊技、先読み演出が開始される変動遊技)が含まれていること、当該変動遊技の開始時に第2特図に対する第2保留の中に特定条件を満たす変動遊技(例えばリーチ変動遊技、疑似連演出が実行される変動遊技、第2保留に対する保留表示変化が実行される変動遊技、先読み演出が開始される変動遊技)が含まれていること、跨ぎ演出実行抽選に当選すること、音声ランプ制御装置5において変動表示時間よりも長い演出が決定されること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、高確率モード(確変遊技状態)であること、などが挙げられる。 The predetermined conditions for executing the straddling effect are that the number N of the first hold for the first special figure is a predetermined number or a predetermined number or more at the start of the variable game, and the second special at the start of the variable game. The number M of the second hold for the figure is a predetermined number or a predetermined number or more, and a non-reach stitch such as a loose stitch is determined as a combination of the stop display of the decorative symbol on the symbol display unit for the variable game. (The variable display time corresponding to the complete deviation is set as the variable display time for the variable game, the variable game is not the reach variable game), and the first hold for the first special figure is held at the start of the variable game. It includes variable games that satisfy specific conditions (for example, reach variable games, variable games in which a pseudo-continuous effect is executed, variable games in which a hold display change for the first hold is executed, and variable games in which a look-ahead effect is started). That is, at the start of the variable game, a variable game that satisfies a specific condition in the second hold for the second special figure (for example, a reach variable game, a variable game in which a pseudo-continuous effect is executed, and a change in the hold display for the second hold). (Fluctuating game in which is executed, variable game in which the look-ahead effect is started) is included, the straddle effect execution lottery is won, and the sound lamp control device 5 determines the effect longer than the variable display time. , High-frequency support mode (probability-changing game state, time-saving game state), high-probability mode (probability-changing game state), and the like.

所定の条件が成立させるための第1保留の保留数N及び第2保留の保留数Mの所定数又は所定数以上としては、例えば3又は3以上が好ましいが、1若しくは2又は1以上若しくは2以上であってもよい。即ち、当該変動遊技の開始時に第1特図に対する第1保留又は第2特図に対する第2保留があることを所定の条件として設定してもよい。 As the predetermined number or the predetermined number or more of the number N of the first hold and the number M of the second hold for satisfying the predetermined condition, for example, 3 or 3 or more is preferable, but 1 or 2 or 1 or more or 2 It may be the above. That is, it may be set as a predetermined condition that there is a first hold for the first special figure or a second hold for the second special figure at the start of the variable game.

また、跨ぎ演出実行抽選での当選確率は、0%超100%未満であれば特に制限はなく、例えば1%〜50%の範囲から設定され、好ましく3%〜40%の範囲から設定され、より好ましくは5%〜30%の範囲から設定される。このように、跨ぎ演出実行抽選に当選することを条件に跨ぎ演出が実行されることで、跨ぎ演出の出現率を適度なものとすることができる。特に、跨ぎ演出実行抽選での当選確率が上記範囲に設定されることで、跨ぎ演出の出現率をより適度なものとすることができる。また、跨ぎ演出の出現率が適度なものとされることで、跨ぎ演出によって遊技の進行にメリハリを与えることができ、遊技の進行において遊技者が退屈感などを覚えることが軽減されるため、遊技の興趣が向上される。 Further, the winning probability in the straddle production execution lottery is not particularly limited as long as it is more than 0% and less than 100%, and is set from, for example, 1% to 50%, preferably from 3% to 40%. More preferably, it is set from the range of 5% to 30%. In this way, by executing the straddle effect on the condition that the lottery for executing the straddle effect is won, the appearance rate of the straddle effect can be made appropriate. In particular, by setting the winning probability in the straddle effect execution lottery within the above range, the appearance rate of the straddle effect can be made more appropriate. In addition, by making the appearance rate of the straddle effect appropriate, the straddle effect can give a sharp impression to the progress of the game, and the player is less likely to feel bored in the progress of the game. The fun of the game is improved.

また、本実施形態の跨ぎ演出は、例えば第1特図又は第2特図による当該変動遊技の開始から、第1保留第又は2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の途中又は最後まで実行される演出である。本実施形態の跨ぎ演出は、当該跨ぎ演出が開始される変動遊技の後に実行される変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を示唆又は明示する演出であってもよい。このように、跨ぎ演出が、当該跨ぎ演出が開始される変動遊技の後に実行される変動遊技の大当たり期待度を示唆又は明示する演出であることで、遊技者は跨ぎ演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、跨ぎ演出が実行された場合には大当たり期待度に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, the straddling effect of the present embodiment is, for example, from the start of the variable game according to the first special figure or the second special figure to the middle of the hold 1 variable game to be executed next time among the first hold and the second hold. It is a production that is executed to the end. The straddle effect of the present embodiment is an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation (big hit expectation) that the lottery result in the big hit lottery for the variable game executed after the variable game in which the straddle effect is started is a big hit. It may be. In this way, the straddle effect is an effect that suggests or clearly indicates the jackpot expectation of the variable game executed after the variable game in which the straddle effect is started, so that the player can execute the straddle effect. You can enjoy the progress of the game while expecting it, and when the straddle effect is executed, you can enjoy the progress of the game by paying attention to the jackpot expectation, so that the interest of the game is improved.

また、本実施形態では、跨ぎ演出が、第1特図又は第2特図による当該変動遊技の開始から、第1保留又は第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の途中まで実行される演出である場合、次回に実行される保留1変動遊技の変動表示時間のうちの跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間において特別演出(残り時間演出)を設定することも考えられる。このように、次回に実行される保留1変動遊技のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間において特別演出(残り時間演出)が設定されることで、保留1変動遊技に対して、跨ぎ演出が終了した場合の残りの変動表示時間を考慮した演出を実行することが可能になる。即ち、保留1変動遊技において演出が途中から開始される不都合が防止される。また、特別演出(残り時間演出)としては、跨ぎ演出との関連性を有する演出、跨ぎ演出に対する継続性を有する演出が考えられる。このように、次回に実行される保留1変動遊技のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間において実行される特別演出(残り時間演出)が跨ぎ演出との関連性や継続性を有することで、跨ぎ演出の終了後に実行される演出に対して、遊技者が違和感を覚えることが防止される。また、特別演出(残り時間演出)としては、第1特図又は第2特図に対する第1保留又は第2保留のうちの当該変動遊技の次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を示唆又は明示する演出として実行することも可能である。即ち、特別演出(残り時間演出)は、次々回に実行される保留2変動遊技の大当り抽選での抽選結果に基づいて設定することが考えられる。このように、特別演出(残り時間演出)が当該変動遊技の次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技に対する大当たり期待度を示唆又は明示する演出として実行されることで、当該変動遊技の次回に実行される保留1変動遊技のうちの跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間を有効に利用でき、また遊技者を特別演出(残り時間演出)に着目させることができることで遊技の興趣が向上されるだけでなく、特別演出(残り時間演出)前に実行される跨ぎ演出に着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。つまり、跨ぎ演出が実行される場合に、遊技者に特別演出(残り時間演出)が実行されることの期待感を抱かせ、特別演出(残り時間演出)が実行される場合にはその演出内容(大当たり期待度)に着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the present embodiment, the straddling effect is from the start of the variable game according to the first special figure or the second special figure to the middle of the hold 1 variable game to be executed next time among the first hold and the second hold. In the case of the effect to be executed, it is conceivable to set a special effect (remaining time effect) in the remaining time when the straddle effect is completed in the variable display time of the hold 1 variable game to be executed next time. In this way, among the hold 1 variable games to be executed next time, the special effect (remaining time effect) is set in the remaining time when the straddle effect is completed, so that the hold 1 variable game is straddled. It becomes possible to execute an effect considering the remaining variable display time when the effect is completed. That is, the inconvenience that the production is started from the middle in the hold 1 variable game is prevented. Further, as the special effect (remaining time effect), an effect having a relevance to the straddle effect and an effect having continuity to the straddle effect can be considered. In this way, of the pending 1 variable games to be executed next time, the special effect (remaining time effect) executed in the remaining time when the straddle effect is completed has relevance and continuity with the straddle effect. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the effect executed after the end of the straddle effect. Further, as a special effect (remaining time effect), the hold 2 variable game executed next to the variable game of the 1st hold or the 2nd hold for the 1st special figure or the 2nd special figure is for the reach variable game. It is also possible to execute it as an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the jackpot lottery is a jackpot. That is, it is conceivable that the special effect (remaining time effect) is set based on the lottery result in the big hit lottery of the hold 2 variable game executed one after another. In this way, the special effect (remaining time effect) is executed one after another of the variable game, and the hold 2 variable game is executed as an effect that suggests or clearly indicates the jackpot expectation for the reach variable game. The remaining time when the straddling effect of the pending 1 variable game to be executed next time is completed can be effectively used, and the player can pay attention to the special effect (remaining time effect), which makes the game more interesting. Not only is it improved, but the straddle effect that is executed before the special effect (remaining time effect) can be focused on, so that the interest of the game is improved. In other words, when the straddle effect is executed, the player is expected to execute the special effect (remaining time effect), and when the special effect (remaining time effect) is executed, the effect content. Since it is possible to focus on (big hit expectation), the interest of the game is improved.

以下、本実施形態について、前述の図122〜図131を参照して前述の他の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 122 to 131 described above, focusing on differences from the other embodiments described above.

[主制御装置4の処理]
まず、本実施形態での主制御装置4でMPU41によって実行される処理について、図122〜図125を参照しつつ、他の実施形態での主制御装置4の処理との相違点を中心に説明する。
[Processing of main control device 4]
First, the process executed by the MPU 41 in the main control device 4 in the present embodiment will be described focusing on the differences from the process in the main control device 4 in the other embodiments with reference to FIGS. 122 to 125. To do.

[変動テーブル]
本実施形態では、始動入賞を契機とする大当たり抽選を行う場合、低頻度サポートモードでは、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図15(A)〜図15(C)に示すいずれかの変動テーブルが使用される。一方、高頻度サポートモードにおいて始動入賞を契機とする大当たり抽選を行う場合、図122(A)〜図(122)に示す変動テーブルEが使用される。
[Variation table]
In the present embodiment, when the jackpot lottery triggered by the start winning is performed, in the low frequency support mode, as in the first embodiment described above, depending on the lottery result in the jackpot lottery, FIGS. 15 (A) to 15A. Any variation table shown in FIG. 15 (C) is used. On the other hand, when the jackpot lottery triggered by the start winning prize is performed in the high frequency support mode, the fluctuation tables E shown in FIGS. 122 (A) to 122 (122) are used.

高頻度サポートモードにおいて使用される変動テーブルEは、図122(A)に示す大当たり抽選結果が通常大当たりである場合に使用される通常大当たり変動テーブルE、図122(B)に示す大当たり抽選結果が確変大当たりである場合に使用される確変大当たり変動テーブルE、及び図122(C)に示す大当たり抽選結果が外れである場合に使用される通常大当たり変動テーブルEを含む。図122(A)に示す高頻度サポートモードでの通常大当たり変動テーブルEは、前述の第1の実施形態での通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)と同様であり、図122(B)に示す高頻度サポートモードでの確変大当たり変動テーブルEは、前述の第1の実施形態での確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)と同様である。そのため、本実施形態の高頻度サポートモードでの通常大当たり変動テーブルE及び確変大当たり変動テーブルEの説明は省略する。 The variable table E used in the high frequency support mode includes the normal jackpot fluctuation table E used when the jackpot lottery result shown in FIG. 122 (A) is a normal jackpot, and the jackpot lottery result shown in FIG. 122 (B). It includes a probability variation jackpot fluctuation table E used when the probability variation jackpot is obtained, and a normal jackpot fluctuation table E used when the jackpot lottery result shown in FIG. 122 (C) is out of order. The normal jackpot fluctuation table E in the high frequency support mode shown in FIG. 122 (A) is the same as the normal jackpot fluctuation table (see FIG. 15 (A)) in the first embodiment described above, and is the same as in FIG. 122 (B). The probability variation jackpot fluctuation table E in the high frequency support mode shown in) is the same as the probability variation jackpot fluctuation table (see FIG. 15B) in the first embodiment described above. Therefore, the description of the normal jackpot fluctuation table E and the probability variation jackpot fluctuation table E in the high frequency support mode of the present embodiment will be omitted.

図122(C)に示す高頻度サポートモードでの外れ変動テーブルEは、外れ種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合、即ち飾り図柄がリーチとなる外れの変動遊技である場合、前述の第1の実施形態での外れ変動テーブル(図15(C)参照)での前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合と同様である。 The deviation variation table E in the high-frequency support mode shown in FIG. 122 (C) is described above when the deviation type is front-back deviation reach or non-front-back deviation reach, that is, when the decorative symbol is an deviation variation game in which the reach is reached. It is the same as the case where the reach is the front-back deviation or the reach other than the front-back deviation in the deviation variation table (see FIG. 15C) in the first embodiment.

一方、高頻度サポートモードでの外れ変動テーブルEでは、外れ種別が完全外れである場合、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン08又は11のいずれかが選択される。変動パターン08は、変動種別カウンタCS1の値が0〜99の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が3秒である。変動パターン11は、変動種別カウンタCS1の値が100〜199の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が15秒である。即ち、変動パターン08(3秒)及び変動パターン11(15秒)の選択率は同一に設定されている。もちろん、変動パターン08(3秒)及び変動パターン11(15秒)の選択率は同一である必要はなく、一方が他方よりも選択率が高く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードでの完全外れの場合の変動パターンは、3秒(変動パターン08)及び15秒(変動パターン11)のうちの一方又は双方に代えて、又は加えて1又は複数の他の変動表示時間を設定してもよい。 On the other hand, in the deviation variation table E in the high frequency support mode, when the deviation type is completely out, either the variation pattern 08 or 11 is selected according to the value of the variation type counter CS1. The fluctuation pattern 08 is a fluctuation pattern selected when the value of the fluctuation type counter CS1 is 0 to 99, and the fluctuation display time is 3 seconds. The fluctuation pattern 11 is a fluctuation pattern selected when the value of the fluctuation type counter CS1 is 100 to 199, and the fluctuation display time is 15 seconds. That is, the selection rates of the fluctuation pattern 08 (3 seconds) and the fluctuation pattern 11 (15 seconds) are set to be the same. Of course, the selectivity of the variation pattern 08 (3 seconds) and the variation pattern 11 (15 seconds) need not be the same, and one may be set to have a higher selectivity than the other. In addition, the fluctuation pattern in the case of complete deviation in the high frequency support mode is one or more in place of one or both of 3 seconds (variation pattern 08) and 15 seconds (variation pattern 11), or in addition to one or more. The variable display time of may be set.

[始動入賞処理]
本実施形態の始動入賞処理では、第1始動入賞口314への遊技球99の入球時の処理が前述の第1の実施形態と同様であるが、第1始動入賞口314への遊技球99の入球時の処理のうち、第2特図遊技を実行する権利の保留(第2保留)の変動表示時間が、変動遊技の開始時ではなく第2入賞口315への遊技球99の入球時に設定され、当該第2保留の変動表示時間を大当たりる抽選での抽選結果と共に音声ランプ制御装置5に通知する第2変動パターンコマンドが設定される点で、前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図123は、主制御装置4で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Starting prize processing]
In the start winning process of the present embodiment, the process at the time of entering the game ball 99 into the first start winning opening 314 is the same as that of the first embodiment described above, but the game ball to the first starting winning opening 314. Of the processing at the time of entering 99 balls, the variable display time of the hold of the right to execute the second special figure game (second hold) is not at the start of the variable game but at the second winning opening 315 of the game ball 99. The first embodiment described above is set in that a second variation pattern command is set at the time of entering the ball and notifies the voice lamp control device 5 together with the lottery result in the lottery that hits the variation display time of the second hold. Is different. Here, FIG. 123 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the main control device 4.

<ステップS5101>
本実施形態の始動入賞処理では、第2保留コマンド設定処理を実行した場合(ステップS1110)、MPU41は、後述の第2保留変動表示時間設定処理を実行する(ステップS5101)。この第2保留変動表示時間設定処理では、第2入賞口315への遊技球99の入球により増加した第2保留に対する変動表示時間を設定する処理であり、その詳細は図124を参照して後述する。
<Step S5101>
In the start winning process of the present embodiment, when the second hold command setting process is executed (step S1110), the MPU 41 executes the second hold variation display time setting process described later (step S5101). This second hold variable display time setting process is a process of setting the variable display time for the second hold increased by the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315, and the details thereof refer to FIG. 124. It will be described later.

<ステップS5102>
第2保留変動表示時間設定処理を実行した場合(ステップS5101)、MPU41は、第2変動パターンコマンド設定処理を実行し(ステップS5102)、当該始動入賞処理を終了する。第2変動パターンコマンドは、第2入賞口315への遊技球99の入球により増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果(当否情報)、当該第2保留の変動遊技の変動表示時間、及び保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この第2変動パターンコマンドは、図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5では、第2変動パターンコマンドを受信した場合、MPU51が増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間及び当否情報をRAM512に設定される保留情報を記憶する保留格納エリアに記憶させる。これにより、音声ランプ制御装置5では、第2保留の変動遊技に対する変動表示時間及び大当たり抽選結果を事前に把握することができる。そのため、MPU51は、当該変動遊技の開始時に、当該変動遊技に対する変動表示時間及び抽選結果だけでなく、第2保留がある場合に第2保留の変動遊技に対する変動表示時間及び抽選結果を把握できる。その結果、音声ランプ制御装置5では、第2変動パターンコマンドによって通知される保留内容に基づいて、当該変動遊技から少なくとも次の変動遊技(第2保留の保留1変動)に跨って実行される跨ぎ演出を決定することが可能になる。
<Step S5102>
When the second pending variation display time setting process is executed (step S5101), the MPU 41 executes the second variation pattern command setting process (step S5102), and ends the start winning process. The second variation pattern command is the lottery result (win / fail information) in the jackpot lottery for the second hold increased by the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315, the variation display time of the variable game of the second hold, This is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the number of holds M. This second variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23. On the other hand, in the voice lamp control device 5, when the second variation pattern command is received, the hold storage area for storing the hold information in which the change display time and the pass / fail information for the second hold change game in which the MPU 51 is increased is set in the RAM 512 To memorize. As a result, the voice lamp control device 5 can grasp in advance the variable display time and the jackpot lottery result for the variable game of the second hold. Therefore, at the start of the variable game, the MPU 51 can grasp not only the variable display time and the lottery result for the variable game, but also the variable display time and the lottery result for the variable game of the second hold when there is a second hold. As a result, in the voice lamp control device 5, the straddle executed over at least the next variable game (hold 1 change of the second hold) from the variable game based on the hold content notified by the second change pattern command. It becomes possible to decide the production.

なお、保留格納エリアは、第1特図に対する変動遊技の保留情報を記憶する第1保留格納エリア、及び第2特図に対する変動遊技の保留情報を記憶する第2保留格納エリアを含み、第2変動パターンコマンドにより通知される保留情報は第2保留格納エリアに記憶される。また、主制御装置4からのシフトコマンドを受信した場合には、保留情報が対応する保留エリアにシフトされる。 The hold storage area includes a first hold storage area for storing the hold information of the variable game for the first special figure and a second hold storage area for storing the hold information of the variable game for the second special figure. The hold information notified by the fluctuation pattern command is stored in the second hold storage area. Further, when the shift command from the main control device 4 is received, the hold information is shifted to the corresponding hold area.

[第2保留変動表示時間設定処理]
本実施形態の第2保留変動表示時間設定処理では、第2入賞口315に遊技球99が入球されることで第2保留が増加する場合に、増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間を設定する処理が実行される。ここで、図124は、図123の始動入賞処理で実行される第2保留変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Second hold fluctuation display time setting process]
In the second hold variable display time setting process of the present embodiment, when the second hold increases due to the game ball 99 being inserted into the second winning opening 315, the variable display for the increased second hold variable game The process of setting the time is executed. Here, FIG. 124 is a flowchart showing an example of a procedure of the second hold fluctuation display time setting process executed in the start winning process of FIG. 123.

<ステップS5201>
図124に示すように、本実施形態の第2保留変動表示時間設定処理では、MPU41は、まず高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS5201)。MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS5201:Yes)、処理をステップS5202に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS5201:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS5207に移行する。
<Step S5201>
As shown in FIG. 124, in the second hold fluctuation display time setting process of the present embodiment, the MPU 41 first determines whether or not it is in the high frequency support mode (step S5201). When the MPU 41 is in the high frequency support mode (step S5201: Yes), the process shifts to step S5202, and when the MPU 41 is not in the high frequency support mode (step S5201: No), that is, in the low frequency support mode, the process is stepped. It shifts to S5207.

<ステップS5202>
高頻度サポートモードである場合(ステップS5201:Yes)、MPU41は、始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS5202)。MPU41は、通常大当たりである場合(ステップS5202:Yes)、処理をステップS5203に移行し、通常大当たりでない場合(ステップS5202:No)、処理をステップS5204に移行する。
<Step S5202>
In the high frequency support mode (step S5201: Yes), the MPU 41 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start winning is a normal jackpot (step S5202). The MPU 41 shifts the process to step S5203 when it is a normal jackpot (step S5202: Yes), and shifts the process to step S5204 when it is not a normal jackpot (step S5202: No).

<ステップS5203>
始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS5202:Yes)、MPU41は、図122(A)に示す高頻度サポートモードでの通常大当たり変動テーブルEに基づいて、始動入賞に係る増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間を、変動種別カウンタCS1の値に応じて事前に設定する。
<Step S5203>
When the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start winning is a normal jackpot (step S5202: Yes), the MPU 41 is a normal jackpot fluctuation table E in the high frequency support mode shown in FIG. 122 (A). Based on the above, the variation display time for the increased second-hold variable game related to the start winning is set in advance according to the value of the variation type counter CS1.

<ステップS5204>
始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合には(ステップS5202:No)、MPU41は、始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS5204)。MPU41は、確変大当たりである場合(ステップS5204:Yes)、処理をステップS5205に移行し、確変大当たりでない場合(ステップS5204:No)、即ち大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、処理をステップS5206に移行する。
<Step S5204>
If the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start prize is not a normal jackpot (step S5202: No), the MPU 41 will be the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start prize. It is determined whether or not it is a probabilistic jackpot (step S5204). The MPU 41 shifts the process to step S5205 when it is a probabilistic jackpot (step S5204: Yes), and steps the process when it is not a probabilistic jackpot (step S5204: No), that is, when the lottery result in the jackpot lottery is out of order. Move to S5206.

<ステップS5205>
始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS5204:Yes)、MPU41は、図122(B)に示す高頻度サポートモードでの確変大当たり変動テーブルEに基づいて、始動入賞に係る増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間を、変動種別カウンタCS1の値に応じて事前に設定する。
<Step S5205>
When the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start winning is the probability variation jackpot (step S5204: Yes), the MPU 41 is the probability variation jackpot fluctuation table E in the high frequency support mode shown in FIG. 122 (B). Based on the above, the variation display time for the increased second-hold variable game related to the start winning is set in advance according to the value of the variation type counter CS1.

<ステップS5206>
始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS5204:No)、即ち大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、MPU41は、図122(C)に示す高頻度サポートモードでの外れ変動テーブルEに基づいて、始動入賞に係る増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間を、リーチの有無及び変動種別カウンタCS1の値に応じて事前に設定する。
<Step S5206>
If the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start winning is not a probabilistic jackpot (step S5204: No), that is, if the lottery result in the jackpot lottery is wrong, the MPU 41 is shown in FIG. 122 (C). Based on the deviation variation table E in the high-frequency support mode shown, the variation display time for the increased second-hold variable game related to the start winning is set in advance according to the presence / absence of reach and the value of the variation type counter CS1. ..

ここで、高頻度サポートモードでの外れ変動テーブルEでは、始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであり、その種別が完全外れ(非リーチ)である場合には、変動表示時間として3秒又は15秒が選択される。一方、第2保留がない場合、始動入賞に係る当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであり、その種別が完全外れ(非リーチ)である場合にも、変動表示時間として3秒又は15秒が選択される。つまり、高頻度サポートモードでは、大当たり抽選での抽選結果が外れであり、その種別が完全外れ(非リーチ)である場合には、始動入賞に係る変動遊技が、当該変動遊技であるか、始動入賞に係る増加した第2保留に係る変動遊技であるかを問わず、変動表示時間として3秒又は15秒が選択される。 Here, in the deviation variation table E in the high frequency support mode, when the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start winning is out of order and the type is completely out of reach (non-reach). , 3 seconds or 15 seconds is selected as the variable display time. On the other hand, if there is no second hold, even if the lottery result in the jackpot lottery for the variable game related to the start winning is out of order and the type is completely out of reach (non-reach), the variable display time is 3 seconds or 15 seconds is selected. That is, in the high frequency support mode, if the lottery result in the jackpot lottery is out of order and the type is completely out of reach (non-reach), the variable game related to the start winning is the variable game or start. 3 seconds or 15 seconds is selected as the variable display time regardless of whether the game is the variable game related to the increased second hold related to the winning.

<ステップS5207〜S5211>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS5201:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU41は、始動入賞に係る増加した第2保留に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合には(ステップS5207:Yes)、図15(A)に示す通常大当たり変動テーブルに基づいて(ステップS5208)、確変大当たりである場合には(ステップS5209:Yes)、図15(B)に示す確変大当たり変動テーブルに基づいて(ステップS5210)、外れである場合には(ステップS5209:No)、図15(C)に示す外れ大当たり変動テーブルに基づいて(ステップS5211)、変動種別カウンタCS1の値に応じて事前に設定する。
<Steps S5207 to S5211>
In the case of not the high frequency support mode (step S5201: No), that is, in the low frequency support mode, the MPU 41 determines that the lottery result in the jackpot lottery for the increased second hold related to the start winning is a normal jackpot (step S5201: No). Step S5207: Yes), based on the normal jackpot variation table shown in FIG. 15 (A) (step S5208), in the case of a probability variation jackpot (step S5209: Yes), the probability variation jackpot variation table shown in FIG. 15 (B). Based on (step S5210), in the case of deviation (step S5209: No), based on the deviation jackpot fluctuation table shown in FIG. 15 (C) (step S5211), in advance according to the value of the fluctuation type counter CS1. Set to.

このように、本実施形態の始動入賞処理では、第2保留変動表示時間設定処理において、始動入賞に係る増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間が当該変動遊技となる前に始動入賞時に事前に設定される。つまり、始動入賞により第2保留が増加する場合に、増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間が始動入賞時に事前に決定される。また、第2保留変動表示時間設定処理において設定された始動入賞に係る増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間は、始動入賞処理において設定される第2変動パターンコマンド(図123のステップS5102)によって音声ランプ制御装置5に送信される。そのため、音声ランプ制御装置5では、始動入賞に係る増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間を事前に把握できる。これにより、第2保留の変動遊技が当該変動遊技として開始される時に第2保留に係る変動遊技がある場合、当該変動遊技から第2保留に係る変動遊技に跨る後述の跨ぎ演出(図128参照)を実行することが可能になる。その結果、第2保留がある場合に、後述の跨ぎ演出によって多様な演出を実行することが可能となり、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the start winning process of the present embodiment, in the second hold variable display time setting process, at the time of the start winning before the variable display time for the increased second hold variable game related to the start prize becomes the variable game. It is set in advance. That is, when the second hold is increased due to the start winning, the variable display time for the increased variable game of the second hold is determined in advance at the time of the start winning. Further, the variation display time for the increased second-hold variable game related to the start winning set in the second hold variation display time setting process is the second variation pattern command (step S5102 in FIG. 123) set in the start winning process. ) Is transmitted to the voice lamp control device 5. Therefore, the voice lamp control device 5 can grasp in advance the variable display time for the increased second-held variable game related to the start winning. As a result, if there is a variable game related to the second hold when the variable game of the second hold is started as the variable game, a straddle effect described later straddling the variable game related to the second hold from the variable game (see FIG. 128). ) Can be executed. As a result, when there is a second hold, it becomes possible to execute various effects by the straddle effect described later, and the interest of the game is improved.

なお、始動入賞に係る増加した第2保留の変動遊技に対する変動表示時間を設定する場合に使用される高頻度サポートモードでの変動テーブルEは、適宜変更可能である。例えば、通常大当たり変動テーブルE及び確変大当たり変動テーブルEのうちの少なくとも一方が、低頻度サポートモードでの通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルとは異なっていてもよいし、外れ大当たり変動テーブルEも図122(C)に示す例には限定されない。 The variation table E in the high-frequency support mode used when setting the variation display time for the increased second-hold variable game related to the start winning can be changed as appropriate. For example, at least one of the normal jackpot fluctuation table E and the probability variation jackpot fluctuation table E may be different from the normal jackpot fluctuation table and the probability variation jackpot fluctuation table E in the low frequency support mode, and the out-of-order jackpot fluctuation table E may also be different. The example is not limited to the example shown in FIG. 122 (C).

また、本実施形態では、第2特図による変動遊技に対する第2保留の変動表示時間が始動入賞時に設定される場合について説明したが、第1特図による変動遊技に対する第1保留についても、第2特図の場合と同様に、変動表示時間が始動入賞時に設定されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the variable display time of the second hold for the variable game according to the second special figure is set at the time of the start winning is described, but the first hold for the variable game according to the first special figure is also the first. 2 As in the case of the special figure, the variable display time may be set at the start winning prize.

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理では、当該変動遊技が第1特図による変動遊技である場合には前述の第1の実施形態と同様の処理を行い、当該変動遊技が第2特図による変動遊技である場合には第2保留の保留数Mが3以上である場合に当該変動遊技がリーチ変動でない場合、当該変動遊技の変動表示時間として最小変動表示時間である3秒を設定する処理が実行される。ここで、図125は、主制御装置4で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Fluctuation start processing]
In the variable start processing of the present embodiment, when the variable game is a variable game according to the first special figure, the same process as that of the first embodiment described above is performed, and the variable game is a variable game according to the second special figure. In the case of, if the number M of the second hold is 3 or more and the variable game is not reach variation, a process of setting the minimum variable display time of 3 seconds as the variable display time of the variable game is executed. Will be done. Here, FIG. 125 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing executed by the main control device 4.

<ステップS5301>
図125に示すように、本実施形態の変動開始処理では、前述の第1の実施形態と同様に当否判定を行った場合(ステップS1601〜1603)、MPU41は、当該変動遊技が第1特図による変動遊技であるか否かを判断する(ステップS5301)。MPU41は、当該変動遊技が第1特図による変動遊技である場合(ステップS5301:Yes)、処理をステップS5302に移行し、当該変動遊技が第1特図による変動遊技でない場合(ステップS5301:No)、即ち当該変動遊技が第2特図による変動遊技である場合、処理をステップS5305に移行する。
<Step S5301>
As shown in FIG. 125, in the variation start processing of the present embodiment, when the hit / fail determination is performed in the same manner as in the first embodiment described above (steps S1601 to 1603), in the MPU 41, the variable game is the first special figure. It is determined whether or not the game is a variable game according to (step S5301). The MPU 41 shifts the process to step S5302 when the variable game is a variable game according to the first special figure (step S5301: Yes), and when the variable game is not a variable game according to the first special figure (step S5301: No). ), That is, when the variable game is a variable game according to the second special figure, the process proceeds to step S5305.

<ステップS5302>
当該変動遊技が第1特図による変動遊技である場合(ステップS5301:Yes)、MPU41は、第1特図による当該変動遊技に対する変動パターンを設定する(ステップS5302)。具体的には、MPU41は、当該変動遊技に対する当否判定の結果に対応する変動テーブル(図15(A)〜図15(C)参照)に基づいて変動表示時間を設定し、当該変動表示時間と、ステップS1602又はS1603によって特定される当否判定情報とに基づいて、第1特図変動パターンを設定する。
<Step S5302>
When the variable game is a variable game according to the first special figure (step S5301: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern for the variable game according to the first special figure (step S5302). Specifically, the MPU 41 sets the variation display time based on the variation table (see FIGS. 15A to 15C) corresponding to the result of the hit / fail determination for the variation game, and sets the variation display time together with the variation display time. , The first special figure fluctuation pattern is set based on the hit / fail determination information specified by step S1602 or S1603.

<ステップS5303及びS5304>
第1特図による当該変動遊技に対する変動パターンを設定した場合、MPU41は、第1特図変動パターンコマンドを設定すると共に(ステップS5303)、第1特図の変動表示を開始させ(ステップS5304)、当該変動開始処理を終了する。第1特図変動パターンコマンドは、第1特図による当該変動遊技の当否情報及び変動表示時間を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この第1特図変動パターンコマンドは、図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、当該変動遊技が第1特図によるものであることを判断でき、当該変動遊技の当否情報及び変動表示時間を判断することが可能になる。そして、音声ランプ制御装置5は、第1特図変動パターンコマンドによって通知される内容に基づいて、第1特図による当該変動遊技において図柄表示部341などで実行する演出を設定する。
<Steps S5303 and S5304>
When the variation pattern for the variable game according to the first special figure is set, the MPU 41 sets the first special figure variation pattern command (step S5303) and starts the variation display of the first special figure (step S5304). The fluctuation start process is terminated. The first special figure fluctuation pattern command is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the success / failure information and the fluctuation display time of the variable game according to the first special figure. This first special figure variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23. As a result, the voice lamp control device 5 can determine that the variable game is based on the first special figure, and can determine the validity information and the variable display time of the variable game. Then, the voice lamp control device 5 sets an effect to be executed by the symbol display unit 341 or the like in the variable game according to the first special figure, based on the content notified by the first special figure variation pattern command.

<ステップS5305>
当該変動遊技が第1特図による変動遊技でない場合(ステップS5301:No)、即ち当該変動遊技が第2特図による変動遊技である場合、MPU41は、第2特図による変動遊技に対する第2保留の保留数Mが3以上であるか否かを判断する(ステップS5305)。即ち、MPU41は、第2保留の保留数Mが第2保留の最大保留数である4である場合の変動遊技が終了した場合に次に実行される第2特図による変動遊技(第2保留の保留数Mが最大保留数の4である場合の保留1の変動遊技)が開始されるか否かを判断する。MPU41は、第2保留の保留数Mが3以上である場合(ステップS5305:Yes)、処理をステップS5306に移行し、第2保留の保留数Mが3以上でない場合(ステップS5305:No)、処理をステップS5310に移行する。
<Step S5305>
If the variable game is not a variable game according to the first special figure (step S5301: No), that is, if the variable game is a variable game according to the second special figure, the MPU 41 has a second hold for the variable game according to the second special figure. It is determined whether or not the number of pending numbers M is 3 or more (step S5305). That is, the MPU 41 is a variable game according to the second special figure (second hold) that is executed next when the variable game in the case where the number M of the second hold is 4, which is the maximum number of hold of the second hold, is completed. It is determined whether or not the variable game of the hold 1 when the hold number M of the hold number M is the maximum hold number 4) is started. The MPU 41 shifts the process to step S5306 when the number of holds M of the second hold is 3 or more (step S5305: Yes), and when the number of holds M of the second hold is not 3 or more (step S5305: No). The process proceeds to step S5310.

<ステップS5306>
第2保留の保留数Mが3以上である場合(ステップS5305:Yes)、MPU41は、当該変動遊技がリーチ変動遊技であるか否かを判断する(ステップS5306)。即ち、MPU41は、当該変動遊技に対して設定された変動パターン(変動表示時間)が図柄表示部341の飾り図柄の変動表示においてリーチ状態となる変動パターン(変動表示時間)であるか否かを判断する。MPU41は、当該変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5306:Yes)、処理をステップS5310に移行する。一方、MPU41は、当該変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5306:No)、即ち当該変動遊技が非リーチ変動遊技である場合、処理をステップS5307に移行する。
<Step S5306>
When the number M of the second hold is 3 or more (step S5305: Yes), the MPU 41 determines whether or not the variable game is a reach variable game (step S5306). That is, the MPU 41 determines whether or not the fluctuation pattern (variation display time) set for the variable game is the fluctuation pattern (variation display time) that reaches the reach state in the fluctuation display of the decorative symbol of the symbol display unit 341. to decide. When the variable game is a reach variable game (step S5306: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S5310. On the other hand, the MPU 41 shifts the process to step S5307 when the variable game is not a reach variable game (step S5306: No), that is, when the variable game is a non-reach variable game.

<ステップS5307>
当該変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5306:No)、MPU41は、当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間が3秒であるか否かを判断する(ステップS5307)。MPU41は、当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間が3秒である場合(ステップS5307:Yes)、処理をステップS5310に移行する。一方、MPU41は、当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間が3秒でない場合(ステップS5307:No)、即ち当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間が15秒である場合、処理をステップS5308に移行する。
<Step S5307>
When the variable game is not a reach variable game (step S5306: No), the MPU 41 determines whether or not the variable display time preset for the variable game is 3 seconds (step S5307). When the variation display time preset for the variation game is 3 seconds (step S5307: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S5310. On the other hand, in the MPU 41, when the variation display time preset for the variable game is not 3 seconds (step S5307: No), that is, the variation display time preset for the variable game is 15 seconds. If there is, the process proceeds to step S5308.

<ステップS5308及びS5309>
当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間が3秒でない場合(ステップS5307:No)、即ち当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間が15秒である場合、MPU41は、第2特図による当該変動遊技の変動表示時間を事前に設定された15秒から最小変動表示時間である3秒に変更し(ステップS5308)、第2特図による変動表示時間が変更されたことを音声ランプ制御装置5に通知する第2特図変動表示時間変更コマンドを設定する(ステップS5309)。つまり、本実施形態の変動開始処理では、第2保留の保留数Mが第2保留の最大保留数である4である場合の変動遊技が終了した場合に次に実行される第2特図による変動遊技(第2保留の保留数Mが最大保留数の4である場合の保留1の変動遊技)である場合(ステップS5305:Yes)、リーチ変動の変動遊技でないこと(ステップS5308:No)を条件に、当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間が15秒である場合に、変動表示時間が事前に設定された15秒から最小変動表示時間である3秒に変更され、その旨が第2特図変動表示時間変更コマンドによって音声ランプ制御装置5に通知される。
<Steps S5308 and S5309>
When the variation display time preset for the variable game is not 3 seconds (step S5307: No), that is, when the variation display time preset for the variable game is 15 seconds, the MPU 41 , The variation display time of the variable game according to the second special figure was changed from the preset 15 seconds to the minimum variation display time of 3 seconds (step S5308), and the variation display time according to the second special figure was changed. A second special figure variation display time change command for notifying the voice lamp control device 5 is set (step S5309). That is, in the variation start processing of the present embodiment, the second special figure to be executed next when the variation game in the case where the number M of the second hold is 4, which is the maximum number of the second hold, is completed. In the case of a variable game (a variable game of hold 1 when the number of holds M of the second hold is 4 of the maximum hold number) (step S5305: Yes), it is not a variable game of reach variation (step S5308: No). As a condition, when the variable display time preset for the variable game is 15 seconds, the variable display time is changed from the preset 15 seconds to the minimum variable display time of 3 seconds. This is notified to the voice lamp control device 5 by the second special figure variation display time change command.

また、第2特図変動表示時間変更コマンドは、図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、当該変動遊技の変動表示時間が事前に通知された15秒から3秒に変更されたことを判断することが可能になる。そのため、音声ランプ制御装置5では、第2特図変動表示時間変更コマンドを受信した場合に、所定の条件を満たすことを条件に、後述の跨ぎ演出パターンを設定することが可能になる。 Further, the second special figure variation display time change command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23. This makes it possible for the voice lamp control device 5 to determine that the variable display time of the variable game has been changed from the previously notified 15 seconds to 3 seconds. Therefore, in the voice lamp control device 5, when the second special figure variation display time change command is received, it is possible to set the straddle effect pattern described later on condition that a predetermined condition is satisfied.

ここで、後述の跨ぎ演出が実行される所定の条件としては、当該変動遊技の開始時に第2特図に対する第2保留の保留数Mが3以上であること、当該変動遊技に対する図柄表示部341での飾り図柄の停止表示の組み合わせとしてバラケ目などで停止表示される非リーチが決定されていること(当該変動遊技に対する変動表示時間として完全外れに対応する変動表示時間が設定されていること(図122(C)参照))、当該変動遊技の開始時に第2特図に対する第2保留の中にリーチ変動遊技が含まれていること、跨ぎ演出実行抽選に当選すること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、などが挙げられる。なお、跨ぎ演出の詳細については後述する。 Here, as a predetermined condition for executing the straddling effect described later, the number M of the second hold for the second special figure is 3 or more at the start of the variable game, and the symbol display unit 341 for the variable game. As a combination of the stop display of the decorative symbol in, the non-reach that is stopped and displayed due to the looseness is determined (the variable display time corresponding to the complete deviation is set as the variable display time for the variable game ( (See FIG. 122 (C))), that the reach variable game is included in the second hold for the second special figure at the start of the variable game, that the player wins the straddle effect execution lottery, and that the high frequency support mode ( Probability change game state, time saving game state), and so on. The details of the straddling effect will be described later.

<ステップS5310>
第2保留の保留数Mが3以上でない場合(保留数Mが0〜2である場合)(ステップS5305:No)、当該変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5306:Yes)、当該変動遊技に事前に設定された変動表示時間が3秒である場合(ステップS5307:Yes)、又は当該変動遊技の変動表示時間を3秒に変更して第2特図変動表示時間変更コマンドを設定した場合(ステップS5308及びS5309)、第2特図変動パターンを設定する(ステップS5310)。
<Step S5310>
When the number of holds M of the second hold is not 3 or more (when the number of holds M is 0 to 2) (step S5305: No), when the variable game is a reach variable game (step S5306: Yes), the change When the variation display time preset for the game is 3 seconds (step S5307: Yes), or the variation display time of the variation game is changed to 3 seconds and the second special figure variation display time change command is set. In the case (steps S5308 and S5309), the second special figure fluctuation pattern is set (step S5310).

具体的には、MPU41は、当該変動遊技の変動表示時間を3秒に変更して第2特図変動表示時間変更コマンドを設定した場合、変更後の変動表示時間と当否判定情報とに基づいて、当該変動遊技に対する第2特図変動パターンを設定する。 Specifically, when the variation display time of the variable game is changed to 3 seconds and the second special figure variation display time change command is set, the MPU 41 is based on the change display time and the hit / fail determination information. , Set the second special figure fluctuation pattern for the variable game.

また、MPU41は、第2保留の保留数Mが0である場合には、当該変動遊技に対する当否判定の結果に対応する変動テーブルE(図122(A)〜図122(C)参照)に基づいて変動表示時間を設定し、当該変動表示時間と当否判定情報とに基づいて、第2特図変動パターンを設定する。 Further, the MPU 41 is based on the variation table E (see FIGS. 122 (A) to 122 (C)) corresponding to the result of the hit / fail determination for the variable game when the number M of the second hold is 0. The fluctuation display time is set, and the second special figure fluctuation pattern is set based on the fluctuation display time and the hit / fail determination information.

また、MPU41は、第2保留の保留数Mが1又は2である場合、変動遊技がリーチ変動遊技である場合、及び当該変動遊技に事前に設定された変動表示時間が3秒である場合、図124の第2保留変動表示時間設定処理でのステップS5203、S5205又はS5206において当該変動遊技に対して設定される変動表示時間と当否判定情報とに基づいて、第2特図変動パターンを設定する。つまり、当該変動遊技の開始時に第2保留の保留数Mが1又は2である場合、始動入賞時に設定された変動表示時間を第2特図変動パターンの変動表示時間として設定する。つまり、本実施形態の変動開始処理では、第2特図による当該変動遊技の開始時の第2保留の保留数Mが1又は2である場合には、当該変動遊技に対して事前に設定された変動表示時間を当該変動遊技の変動表示時間に設定する。 Further, the MPU 41 has a case where the number M of the second hold is 1 or 2, the variable game is a reach variable game, and the variable display time preset for the variable game is 3 seconds. The second special figure variation pattern is set based on the variation display time set for the variation game and the hit / fail determination information in steps S5203, S5205 or S5206 in the second hold variation display time setting process of FIG. 124. .. That is, when the holding number M of the second hold is 1 or 2 at the start of the variable game, the variable display time set at the start winning is set as the variable display time of the second special figure variation pattern. That is, in the variation start processing of the present embodiment, when the number M of the second hold at the start of the variable game according to the second special figure is 1 or 2, it is set in advance for the variable game. The variable display time is set to the variable display time of the variable game.

<ステップS5311>
第2特図変動パターンを設定した場合(ステップS5310)、MPU41は、第2特図変動パターンコマンドを設定すると共に(ステップS5311)、第2特図の変動表示を開始させ(ステップS5304)、当該変動開始処理を終了する。第2特図変動パターンコマンドは、第2特図による当該変動遊技の当否情報及び変動表示時間を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この第2特図変動パターンコマンドは、図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、当該変動遊技が第2特図によるものであると判断でき、当該変動遊技の当否情報及び変動表示時間を判断することが可能になる。そして、音声ランプ制御装置5は、第2特図変動パターンコマンドによって通知される内容に基づいて、第2特図による当該変動遊技において図柄表示部341などで実行する演出を設定する。
<Step S5311>
When the second special figure variation pattern is set (step S5310), the MPU 41 sets the second special figure variation pattern command (step S5311) and starts the variation display of the second special figure (step S5304). The fluctuation start processing ends. The second special figure variation pattern command is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the success / failure information and the variation display time of the variable game according to the second special figure. This second special figure variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23. As a result, the voice lamp control device 5 can determine that the variable game is based on the second special figure, and can determine the hit / miss information and the variable display time of the variable game. Then, the voice lamp control device 5 sets an effect to be executed by the symbol display unit 341 or the like in the variable game according to the second special figure, based on the content notified by the second special figure variation pattern command.

このように、本実施形態の変動開始処理では、当該変動遊技の開始時での第2保留の保留数Mが3である場合に、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間(本実施形態では3秒)でない完全外れである場合、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に変更され、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に変更されたことが音声ランプ制御装置5に通知される。ここで、本実施形態では、後述のように、跨ぎ演出の実行時間として、最小変動表示時間よりも長い時間(本実施形態では最小変動時間の2倍の固定時間(6秒))が設定される。そのため、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に変更され、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に変更されたことが音声ランプ制御装置5に通知されることで、音声ランプ制御装置5では、当該変動遊技から次の変動遊技に確実に跨る跨ぎ演出(図128参照)を実行することが可能になる。 As described above, in the variation start processing of the present embodiment, when the number M of the second hold at the start of the variation game is 3, the variation display time of the variation game is the minimum variation display time (this implementation). In the case of a complete deviation other than 3 seconds in the form, the variation display time of the variable game is changed to the minimum variation display time, and the variation display time of the variation game is changed to the minimum variation display time. Notified in 5. Here, in the present embodiment, as described later, a time longer than the minimum fluctuation display time (fixed time (6 seconds) twice the minimum fluctuation time in the present embodiment) is set as the execution time of the straddling effect. To. Therefore, the voice lamp control device 5 is notified that the fluctuation display time of the variable game is changed to the minimum fluctuation display time and the fluctuation display time of the variable game is changed to the minimum fluctuation display time. In the control device 5, it is possible to execute a straddling effect (see FIG. 128) that reliably straddles the variable game to the next variable game.

[音声ランプ御装置5の処理]
次に、本実施形態での音声ランプ御装置5でMPU51によって実行される処理について、図126〜図131を参照しつつ、前述の第1の実施形態での音声ランプ御装置5の処理との相違点を中心に説明する。
[Processing of voice lamp device 5]
Next, with respect to the process executed by the MPU 51 in the voice lamp device 5 in the present embodiment, with reference to FIGS. 126 to 131, the process in the sound lamp device 5 in the first embodiment described above. The differences will be mainly explained.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、音声ランプ制御装置5において、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間(3秒)に変更されたことを示す主制御装置4からの第2特図変動表示時間変更コマンドを受信した場合に、当該変動遊技の変動表示時間を最小変動表示時間(3秒)に設定する処理が実行される。また、本実施形態のコマンド判定処理では、後述の所定の条件が満たされる場合に、当該変動遊技から次の変動遊技まで跨ぎ演出(図128参照)が設定される。ここで、図126及び図127は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process of the present embodiment, the second special figure variation from the main control device 4 indicating that the variation display time of the variation game has been changed to the minimum variation display time (3 seconds) in the voice lamp control device 5. When the display time change command is received, the process of setting the variable display time of the variable game to the minimum variable display time (3 seconds) is executed. Further, in the command determination process of the present embodiment, when a predetermined condition described later is satisfied, a straddling effect (see FIG. 128) is set from the variable game to the next variable game. Here, FIGS. 126 and 127 are flowcharts showing an example of the procedure of the command determination process of the present embodiment.

<ステップS5401>
図126に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、受信したコマンドが、第2特図による当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に変更されたことを通知する第2特図変動表示時間変更コマンドである否かを判断する(ステップS5401)。MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動表示時間変更コマンドである場合(ステップS5401:Yes)、処理をステップS5402に移行し、受信したコマンドが第2特図変動表示時間変更コマンドでない場合(ステップS5401:No)、処理をステップS5403に移行する。
<Step S5401>
As shown in FIG. 126, in the command determination process of the present embodiment, when the MPU 51 receives a command (step S2101: Yes), the received command has the minimum variation display time of the variation game according to the second special figure. It is determined whether or not the second special figure variation display time change command notifies that the variation display time has been changed (step S5401). When the received command is the second special figure variation display time change command (step S5401: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5402, and when the received command is not the second special figure variation display time change command (step S5401: Yes). Step S5401: No), the process proceeds to step S5403.

<ステップS5402>
受信したコマンドが第2特図変動表示時間変更コマンドである場合(ステップS5401:Yes)、MPU51は、第2特図変動表示時間変更フラグをオンに設定し(ステップS5402)、当該コマンド判断処理を終了する。第2特図変動表示時間変更フラグは、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間(3秒)に変更されたか否かを示すフラグであり、後述のステップS5408において、変動表示時間を最小変動表示時間に変更するか否かを判断する際に参照される。
<Step S5402>
When the received command is the second special figure variation display time change command (step S5401: Yes), the MPU 51 sets the second special figure variation display time change flag to on (step S5402), and performs the command determination process. finish. The second special figure variation display time change flag is a flag indicating whether or not the variation display time of the variable game has been changed to the minimum variation display time (3 seconds), and the variation display time is minimized in step S5408 described later. It is referred to when deciding whether to change to the variable display time.

<ステップS5403>
受信したコマンドが第2特図変動表示時間変更コマンドでない場合(ステップS5401:No)、MPU51は、受信したコマンドが、第1特図による当該変動遊技の変動表示時間及び当否情報を通知する第1特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS5403)。MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS5403:Yes)、処理をステップS5404に移行し、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS5403:No)、処理を図127のステップS5407に移行する。
<Step S5403>
When the received command is not the second special figure variation display time change command (step S5401: No), the MPU 51 is the first command in which the received command notifies the variation display time and the pass / fail information of the variable game according to the first special figure. It is determined whether or not the special figure fluctuation pattern command is used (step S5403). When the received command is the first special figure variation pattern command (step S5403: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5404, and when the received command is not the first special figure variation pattern command (step S5403: No). ), The process proceeds to step S5407 of FIG. 127.

<ステップS5404〜S5406>
受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS5403:Yes)、MPU51は、当該第1特図変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を設定すると共に(ステップS5404)、第1特図変動表示時間を設定する(ステップS5405)。そして、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し(ステップS5406)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S5404 to S5406>
When the received command is the first special figure variation pattern command (step S5403: Yes), the MPU 51 sets the variation pattern (decorative symbol stop symbol combination and effect type (effect) based on the first special figure variation pattern command. (Pattern)) is set (step S5404), and the first special figure variation display time is set (step S5405). Then, the MPU 51 outputs a display variation pattern command for specifying the stop symbol combination of the decorative symbol in the symbol display unit 341 and the content of the variation type (effect pattern type) to the display control device 6 (step S5406). Ends the command judgment process.

<ステップS5407>
図127に示すように、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS5403:No)、MPU51は、受信したコマンドが、第2特図による当該変動遊技の変動表示時間及び当否情報を通知する第2特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS5407)。MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS5407:Yes)、処理をステップS5408に移行し、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS5407:No)、受信したその他のコマンドに対応した処理を実行し(ステップS2106〜S2122)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S5407>
As shown in FIG. 127, when the received command is not the first special figure variation pattern command (step S5403: No), in the MPU 51, the received command is the variation display time and the pass / fail information of the variable game according to the second special figure. It is determined whether or not it is the second special figure fluctuation pattern command for notifying (step S5407). When the received command is the second special figure variation pattern command (step S5407: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5408, and when the received command is not the second special figure variation pattern command (step S5407: No). ), The processing corresponding to the received other command is executed (steps S2106 to S2122), and the command determination processing is terminated.

<ステップS5408>
受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS5407:Yes)、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間(3秒)に変更されたか否かを示す第2特図変動表示時間変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5408)。MPU51は、第2特図変動表示時間変更フラグがオンに設定されている場合(ステップS5408:Yes)、処理をステップS5409に移行し、第2特図変動表示時間変更フラグがオフに設定されている場合(ステップS5408:No)、処理をステップS5411に移行する。
<Step S5408>
When the received command is the second special figure variation pattern command (step S5407: Yes), the MPU 51 indicates whether or not the variation display time of the variation game has been changed to the minimum variation display time (3 seconds). It is determined whether or not the special figure variation display time change flag is set to ON (step S5408). When the second special figure variation display time change flag is set to on (step S5408: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5409, and the second special figure variation display time change flag is set to off. If so (step S5408: No), the process proceeds to step S5411.

<ステップS5409>
第2特図変動表示時間変更フラグがオンに設定されている場合(ステップS5408:Yes)、MPU51は、第2特図による当該変動遊技の変動表示時間を最小変動表示時間である3秒に設定する(ステップS5409)。これにより、当該変動遊技の開始時での第2保留の保留数Mが3以上である場合に、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間(本実施形態では3秒)でない完全外れである場合、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に設定される。そのため、当該変動遊技に対する演出が完全外れ(飾り図柄の停止表示組み合わせが非リーチのバラケ目)である場合に、当該変動遊技に対する変動表示時間として最小変動表示時間(本実施形態では3秒)以外の時間が事前に主制御装置4から通知されている場合に、当該変動遊技の変動表示時間を最小変動表示時間変更することが可能になる。その結果、前述のように、当該変動遊技から次の変動遊技に確実に跨る跨ぎ演出(図128参照)を実行することが可能になる。
<Step S5409>
When the second special figure variation display time change flag is set to on (step S5408: Yes), the MPU 51 sets the variation display time of the variable game according to the second special figure to the minimum variation display time of 3 seconds. (Step S5409). As a result, when the number M of the second hold at the start of the variable game is 3 or more, the variable display time of the variable game is not the minimum variable display time (3 seconds in the present embodiment) and is completely out of alignment. If there is, the variable display time of the variable game is set to the minimum variable display time. Therefore, when the effect for the variable game is completely out of alignment (the combination of stop display of the decorative symbol is a non-reach variation), the variable display time for the variable game is other than the minimum variable display time (3 seconds in the present embodiment). When the time of is notified in advance from the main control device 4, the variation display time of the variation game can be changed to the minimum variation display time. As a result, as described above, it becomes possible to execute a straddling effect (see FIG. 128) that reliably straddles the variable game to the next variable game.

<ステップS5410及びS5411>
第2特図による当該変動遊技の変動表示時間を最小変動表示時間である3秒に設定された場合(ステップS5409)、MPU51は、第2特図変動表示時間変更フラグをオフに設定する(ステップS5410)。そして、MPU51は、第2特図による当該変動遊技の変動表示時間として、最小変動表示時間である3秒を設定する(ステップS5411)。また、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動コマンドである場合に(ステップS5407:Yes)、第2特図変動表示時間変更フラグがオフに設定されている場合(ステップS5408:No)、第2特図による当該変動遊技の変動表示時間として、当該第2特図変動コマンドによって通知される変動表示時間を設定する(ステップS5411)。
<Steps S5410 and S5411>
When the variation display time of the variable game according to the second special figure is set to 3 seconds, which is the minimum variation display time (step S5409), the MPU 51 sets the second special figure variation display time change flag to off (step). S5410). Then, the MPU 51 sets the minimum variation display time of 3 seconds as the variation display time of the variation game according to the second special figure (step S5411). Further, in the MPU 51, when the received command is the second special figure fluctuation command (step S5407: Yes) and the second special figure fluctuation display time change flag is set to off (step S5408: No), As the variation display time of the variable game according to the second special figure, the variation display time notified by the second special figure variation command is set (step S5411).

<ステップS5412及びS5413>
第2特図による当該変動遊技の変動表示時間を設定した場合(ステップS5411)、MPU51は、受信した第2特図変動パターンコマンドに基づいて、第2特図による当該変動遊技において図柄表示部341で変動表示される飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する(ステップS5412)。さらに、MPU51は、受信した第2特図変動パターンコマンドに基づいて、以下に説明する第2特図演出パターン設定処理を実行し(ステップS5413)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S5412 and S5413>
When the variation display time of the variable game according to the second special figure is set (step S5411), the MPU 51 receives the symbol display unit 341 in the variable game according to the second special figure based on the received second special figure variation pattern command. Set the stop symbol combination of the decorative symbol that is variablely displayed in (step S5412). Further, the MPU 51 executes the second special figure effect pattern setting process described below based on the received second special figure variation pattern command (step S5413), and ends the command determination process.

[第2特図変動演出パターン設定処理]
本実施形態の第2特図変動演出パターン設定処理では、当該変動遊技に対する演出パターンが設定されるが、所定の条件が成立する場合に当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出が設定される。
[2nd special figure fluctuation effect pattern setting process]
In the second special figure variation effect pattern setting process of the present embodiment, an effect pattern for the variable game is set, but when a predetermined condition is satisfied, a straddle effect that spans the next variable game from the variable game is set. To.

所定の条件として、例えば第2特図による当該変動遊技の開始時の第2特図に対する第2保留の保留数Mが3以上である場合であること、当該変動遊技が完全外れ(非リーチ変動遊技)であること、第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技又は次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技であること、跨ぎ演出を実行するか否かの跨ぎ演出実行抽選に当選すること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることである。 As a predetermined condition, for example, the number M of the second hold for the second special figure at the start of the variable game according to the second special figure is 3 or more, and the variable game is completely out of reach (non-reach variation). (Game), the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold, or the hold 2 variable game to be executed one after another is a reach variable game, and the straddle effect of whether or not to execute the straddle effect Winning the execution lottery and being in the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state).

ここで、図128は、本実施形態で実行される跨ぎ演出の一例を示す図である。具体的には、図128(A)は第2特図に対する第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技がリーチ変動遊技である場合の跨ぎ演出の一例であり、図128(B)及び図128(C)は第2特図に対する第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技がリーチ変動遊技である場合の跨ぎ演出の一例である。なお、本実施形態では、跨ぎ演出の実行時間は、6秒に固定されている。また、第2特図による当該変動遊技の変動時間は、前述のように第2特図による当該変動遊技の開始時の第2保留の保留数Mが3以上である場合に当該変動遊技が完全外れの場合、変動表示時間が変更される場合を含めて、常に3秒に設定される。 Here, FIG. 128 is a diagram showing an example of a straddling effect executed in the present embodiment. Specifically, FIG. 128 (A) is an example of a straddling effect in the case where the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold for the second special figure is a reach variable game, and FIG. 128 (B). ) And FIG. 128 (C) are examples of straddling effects when the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold for the second special figure is a reach variable game. In the present embodiment, the execution time of the straddling effect is fixed at 6 seconds. Further, the fluctuation time of the variable game according to the second special figure is complete when the number M of the second hold at the start of the variable game according to the second special figure is 3 or more as described above. In the case of deviation, it is always set to 3 seconds including the case where the variable display time is changed.

図128(A)〜図128(C)に示すように、本実施形態の跨ぎ演出は、演出実行時間が6秒に固定されており、第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の変動表示時間に応じて、第2特図による当該変動遊技の開始から、第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の途中又は最後まで実行される演出である。 As shown in FIGS. 128 (A) to 128 (C), in the straddling effect of the present embodiment, the effect execution time is fixed at 6 seconds, and the hold 1 variation to be executed next of the second hold It is an effect that is executed from the start of the variable game according to the second special figure to the middle or the end of the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold according to the variable display time of the game.

図128(A)に示すように、第2特図に対する第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技がリーチ変動遊技である場合の跨ぎ演出の一例は、跨ぎ演出のうちの前半の3秒が第2特図による当該変動遊技において実行され、跨ぎ演出のうちの後半の3秒が第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の最初の3秒で実行される。つまり、第2特図に対する第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技がリーチ変動遊技であり、その変動表示時間が3秒を超える場合(本実施形態では30秒、60秒又は90秒)、跨ぎ演出が次回の変動遊技の途中まで実行される。 As shown in FIG. 128 (A), an example of the straddling effect when the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold for the second special figure is the reach variable game is the first half of the straddle effect. 3 seconds is executed in the variable game according to the second special figure, and the latter 3 seconds of the straddling effect is executed in the first 3 seconds of the hold 1 variable game to be executed next in the second hold. .. That is, when the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold for the second special figure is the reach variable game and the variable display time exceeds 3 seconds (30 seconds, 60 seconds or 30 seconds in this embodiment). 90 seconds), the straddling effect is executed until the middle of the next variable game.

なお、次回に実行される保留1変動遊技では、跨ぎ演出が実行される場合であっても、前述の第1の実施形態と同様にリーチ演出パターンを設定することが考えられる。また、次回に実行される保留1変動遊技では、跨ぎ演出が実行される場合のリーチ演出パターンとして、跨ぎ演出が実行時に固有の特殊なリーチ演出を実行することも考えられる。例えば、次回に実行される保留1変動遊技の変動表示時間が30秒である場合、特殊なリーチ演出として、跨ぎ演出の終了後に開始される27秒で完結するリーチ演出が考えられる。また、特殊なリーチ演出としては、跨ぎ演出との関連性を有する演出、跨ぎ演出に対する継続性を有する演出が考えられる。このように、次回に実行される保留1変動遊技のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間において実行される特殊なリーチ演出が跨ぎ演出との関連性や継続性を有することで、跨ぎ演出の終了後に実行される演出に対して、遊技者が違和感を覚えることが防止される。 In the hold 1 variable game to be executed next time, it is conceivable to set the reach effect pattern as in the first embodiment described above even when the straddle effect is executed. Further, in the hold 1 variable game to be executed next time, as a reach effect pattern when the straddle effect is executed, it is conceivable to execute a special reach effect peculiar to the straddle effect at the time of execution. For example, when the variable display time of the hold 1 variable game to be executed next time is 30 seconds, as a special reach effect, a reach effect that starts after the end of the straddle effect and is completed in 27 seconds can be considered. Further, as a special reach effect, an effect having a relationship with the straddle effect and an effect having continuity with the straddle effect can be considered. In this way, among the pending 1 variable games to be executed next time, the special reach effect executed in the remaining time when the straddle effect is completed has relevance and continuity with the straddle effect, so that the straddle effect is achieved. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the production performed after the production is completed.

図128(B)に示すように、第2特図に対する第2保留のうちの次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技である場合の跨ぎ演出の一例は、跨ぎ演出のうちの前半の3秒が第2特図による当該変動遊技において実行され、跨ぎ演出のうちの後半の3秒が第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の最後まで(全体で)実行される。つまり、第2特図に対する第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技が完全外れ変動遊技(非リーチ変動遊技)であり、その変動表示時間が最小変動表示時間(本実施形態では3秒)である場合、跨ぎ演出が次回の変動遊技の最後まで(全体で)実行される。 As shown in FIG. 128 (B), an example of the straddling effect when the hold 2 variable game executed one after another in the second hold for the second special figure is the reach variable game is the first half of the straddle effect. 3 seconds is executed in the variable game according to the 2nd special figure, and 3 seconds in the latter half of the straddling effect is executed (in total) until the end of the hold 1 variable game to be executed next in the 2nd hold. To. That is, the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold for the second special figure is a completely out-of-reach variable game (non-reach variable game), and the variable display time is the minimum variable display time (in the present embodiment). If it is (3 seconds), the straddling effect is executed (in total) until the end of the next variable game.

なお、リーチ変動遊技である次々回に実行される保留2変動遊技は、図39のリーチ演出パターン種別選択テーブルを参照して設定される通常のリーチ演出パターンに基づいて演出が実行される。 In the hold 2 variable game, which is a reach variable game and is executed one after another, the effect is executed based on the normal reach effect pattern set by referring to the reach effect pattern type selection table of FIG. 39.

図128(C)に示すように、第2特図に対する第2保留のうちの次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技である場合の跨ぎ演出の一例は、跨ぎ演出のうちの前半の3秒が第2特図による当該変動遊技において実行され、跨ぎ演出のうちの後半の3秒が第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の最初の3秒で実行される。つまり、第2特図に対する第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技が完全外れ変動遊技(非リーチ変動遊技)であり、その変動表示時間が3秒を超える場合(本実施形態では15秒)、跨ぎ演出が次回の変動遊技の途中まで実行される。 As shown in FIG. 128 (C), an example of the straddling effect in the case where the hold 2 variable game executed one after another in the second hold for the second special figure is the reach variable game is the first half of the straddle effect. 3 seconds is executed in the variable game according to the second special figure, and the latter 3 seconds of the straddling effect is executed in the first 3 seconds of the hold 1 variable game to be executed next in the second hold. .. That is, when the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold for the second special figure is a completely out-of-reach variable game (non-reach variable game) and the variable display time exceeds 3 seconds (the present embodiment). 15 seconds), the straddling effect is executed until the middle of the next variable game.

また、本実施形態では、次回に実行される保留1変動遊技が完全外れ変動遊技(非リーチ変動遊技)のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間(本実施形態では12秒)において特別演出(残り時間演出)が設定される。このように、次回に実行される保留1変動遊技のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間(本実施形態では12秒)において特別演出(残り時間演出)が設定されることで、保留1変動遊技に対して、跨ぎ演出が終了した場合の残りの変動表示時間(図示した例では12秒)を考慮した演出を実行することが可能になる。即ち、保留1変動遊技において演出が途中から開始される不都合が防止される。また、特別演出(残り時間演出)としては、跨ぎ演出との関連性を有する演出、跨ぎ演出に対する継続性を有する演出が考えられる。このように、次回に実行される保留1変動遊技のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間(本実施形態では12秒)において実行される特別演出(残り時間演出)が跨ぎ演出との関連性や継続性を有することで、跨ぎ演出の終了後に実行される演出に対して、遊技者が違和感を覚えることが防止される。また、特別演出(残り時間演出)としては、第2特図に対する第2保留のうちの次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を示唆又は明示する演出として実行することも可能である。即ち、特別演出(残り時間演出)は、次々回に実行される保留2変動遊技の大当り抽選での抽選結果に基づいて設定することが考えられる。このように、特別演出(残り時間演出)が次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技に対する大当たり期待度を示唆又は明示する演出として実行されることで、次回に実行される保留1変動遊技のうちの跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間を有効に利用でき、また遊技者を特別演出(残り時間演出)に着目させることができることで遊技の興趣が向上されるだけでなく、特別演出(残り時間演出)前に実行される跨ぎ演出に着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。つまり、跨ぎ演出が実行される場合に、遊技者に特別演出(残り時間演出)が実行されることの期待感を抱かせ、特別演出(残り時間演出)が実行される場合にはその演出内容(大当たり期待度)に着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the present embodiment, the hold 1 variable game to be executed next time is completely out of the variable game (non-reach variable game), and is special in the remaining time (12 seconds in the present embodiment) when the straddling effect is completed. The effect (remaining time effect) is set. In this way, among the hold 1 variable games to be executed next time, the special effect (remaining time effect) is set in the remaining time (12 seconds in the present embodiment) when the straddle effect is completed, so that the game is held. For one variable game, it is possible to execute an effect in consideration of the remaining variable display time (12 seconds in the illustrated example) when the straddling effect is completed. That is, the inconvenience that the production is started from the middle in the hold 1 variable game is prevented. Further, as the special effect (remaining time effect), an effect having a relevance to the straddle effect and an effect having continuity to the straddle effect can be considered. In this way, of the pending 1 variable games to be executed next time, the special effect (remaining time effect) executed in the remaining time (12 seconds in this embodiment) when the straddle effect is completed is the straddle effect. By having relevance and continuity, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the effect executed after the end of the straddle effect. In addition, as a special effect (remaining time effect), the expectation that the result of the jackpot lottery for the reach variable game is the expectation that the hold 2 variable game executed one after another in the second hold for the second special figure is a big hit. It can also be performed as a suggestive or explicit effect. That is, it is conceivable that the special effect (remaining time effect) is set based on the lottery result in the big hit lottery of the hold 2 variable game executed one after another. In this way, the hold 2 variable game in which the special effect (remaining time effect) is executed one after another is executed as an effect that suggests or clearly indicates the jackpot expectation for the reach variable game, so that the hold 1 variation to be executed next time is executed. The remaining time when the straddle production of the game is completed can be effectively used, and the player can be focused on the special production (remaining time production), which not only improves the interest of the game but also makes it special. Since it is possible to focus on the straddling production performed before the production (remaining time production), the interest of the game is improved. In other words, when the straddle effect is executed, the player is expected to execute the special effect (remaining time effect), and when the special effect (remaining time effect) is executed, the effect content. Since it is possible to focus on (big hit expectation), the interest of the game is improved.

以上のように、本実施形態では、所定条件が満たされる場合には、第2特図に対する第2保留の保留数Mが4の状態での変動遊技の終了した場合に開始される当該変動遊技(第2保留の保留数Mが3の状態で開始される変動遊技)の終了後も継続し、次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出が実行される。そして、本実施形態では、第2特図に対する第2保留の保留数Mが4の状態での変動遊技の終了した場合に開始される当該変動遊技(第2保留の保留数Mが3の状態で開始される変動遊技)の変動表示時間が最小変動表示時間に設定される。つまり、跨ぎ演出は、次回の変動遊技を利用して、最小変動表示時間よりも長い時間実行される。そのため、本実施形態では、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に設定される場合であっても、最小変動表示時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小変動表示時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。また、第2特図に対する第2保留の保留数Mが4の状態での変動遊技の終了した場合に開始される当該変動遊技(第2保留の保留数Mが3の状態で開始される変動遊技)の変動表示時間が最小変動表示時間に設定されることで、高頻度サポートモードでは短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。これにより、遊技者が遊技の進行に対して退屈さ、不快さを覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 As described above, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the variable game is started when the variable game in the state where the number M of the second hold for the second special figure is 4 is completed. It continues even after the end of (the variable game started in the state where the number M of the second hold is 3), and the straddling effect straddling the next variable game is executed. Then, in the present embodiment, the variable game (the state in which the number M of the second hold is 3) is started when the variable game is completed in the state where the number M of the second hold for the second special figure is 4. The variable display time of the variable game) started with is set to the minimum variable display time. That is, the straddling effect is executed for a time longer than the minimum variable display time by using the next variable game. Therefore, in the present embodiment, even when the variation display time of the variable game is set to the minimum variation display time, it is possible to execute various effects that cannot be executed in the minimum variation display time as a straddling effect. become. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content of the game during the minimum variable display time, which improves the interest of the game. Further, the variable game that is started when the variable game in the state where the number M of the second hold for the second special figure is 4 is finished (the variation that is started in the state where the number M of the second hold is 3). By setting the variable display time of the game) to the minimum variable display time, the variable display of the short variable display time is likely to be repeatedly executed in the high frequency support mode, and the tempo of the variable games executed one after another is improved. As a result, it is possible to prevent the player from being bored and uncomfortable with the progress of the game, and to suppress a decrease in the interest of the game.

なお、跨ぎ演出は、第2特図による当該変動遊技の途中から開始されるものであってもよい。また、第2保留のうちの次々回に実行される保留2変動遊技がリーチ変動遊技で遊技ある場合には、跨ぎ演出は、次々回に実行される保留2変動遊技の途中又は最後まで実行されるものであってもよい。また、跨ぎ演出遊技は、第2特図による当該変動遊技の開始時の保留3変動遊技又は第4保留変動がリーチ変動遊技である場合にも実行されるようにしてもよく、この場合の跨ぎ演出は、保留3変動遊技の途中又は最後まで、又は保留4変動遊技の途中又は最後まで実行されるものであってもよい。 The straddling effect may be started in the middle of the variable game according to the second special figure. Further, when the hold 2 variable game executed one after another in the second hold is a reach variable game, the straddle effect is executed during or until the end of the hold 2 variable game executed one after another. It may be. Further, the straddling effect game may be executed even when the hold 3 variable game or the 4 hold variable game at the start of the variable game according to the second special figure is a reach variable game, and the straddle effect game in this case may be executed. The effect may be executed in the middle or the end of the hold 3 variable game, or in the middle or the end of the hold 4 variable game.

また、本実施形態では、跨ぎ演出の実行時間が6秒に固定されているが、跨ぎ演出の実行時間は、第2特図による当該変動遊技の最小変動表示時間より長く、第2特図による当該変動遊技の最小変動表示時間と第2特図による次回の変動遊技の最小変動表示時間との合計時間以下に設定すればよい。 Further, in the present embodiment, the execution time of the straddle effect is fixed at 6 seconds, but the execution time of the straddle effect is longer than the minimum variation display time of the variable game according to the second special figure, and is according to the second special figure. It may be set to be equal to or less than the total time of the minimum variation display time of the variable game and the minimum variation display time of the next variable game according to the second special figure.

図129(A)は第2保留特図演出パターン設定処理で使用される跨ぎ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図であり、図129(B)は跨ぎ演出パターンと大当たり期待度との関係を示す図である。 FIG. 129 (A) is a diagram showing an example of a straddle effect pattern type determination table used in the second reserved special figure effect pattern setting process, and FIG. 129 (B) shows the relationship between the straddle effect pattern and the jackpot expectation. It is a figure which shows.

図129(A)に示すように、本実施形態では、複数の跨ぎ演出パターンが設定されている。具体的には、跨ぎ演出パターンは、跨ぎ演出パターンA、跨ぎ演出パターンB、跨ぎ演出パターンC、跨ぎ演出パターンD、及び跨ぎ演出パターンEの5つの演出パターンを含む。これらの跨ぎ演出パターンは、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果によって選択率が異なる。具体的には、抽選結果が大当たりである場合には、跨ぎ演出パターンA、跨ぎ演出パターンB、跨ぎ演出パターンC、跨ぎ演出パターンD及び跨ぎ演出パターンEは、この順序で選択され易い。一方、抽選結果が外れである場合には、跨ぎ演出パターンA、跨ぎ演出パターンB、跨ぎ演出パターンC、跨ぎ演出パターンD及び跨ぎ演出パターンEは、この順序で選択され難い。 As shown in FIG. 129 (A), in the present embodiment, a plurality of straddling effect patterns are set. Specifically, the straddle effect pattern includes five effect patterns of straddle effect pattern A, straddle effect pattern B, straddle effect pattern C, straddle effect pattern D, and straddle effect pattern E. The selection rate of these straddle effect patterns differs depending on the lottery result in the jackpot lottery for the first reserved game or the second reserved game, which is a reach variable game. Specifically, when the lottery result is a big hit, the straddle effect pattern A, the straddle effect pattern B, the straddle effect pattern C, the straddle effect pattern D, and the straddle effect pattern E are easily selected in this order. On the other hand, when the lottery result is out of order, it is difficult to select the straddle effect pattern A, the straddle effect pattern B, the straddle effect pattern C, the straddle effect pattern D, and the straddle effect pattern E in this order.

また、図129(B)に示すように、各跨ぎ演出パターンは、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が異なる。即ち、各跨ぎ演出パターンは、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり期待度を示唆又は明示する。具体的には、大当たり期待度は、跨ぎ演出パターンA、跨ぎ演出パターンB、跨ぎ演出パターンC、跨ぎ演出パターンD及び跨ぎ演出パターンEは、この順序で高い。 Further, as shown in FIG. 129 (B), in each straddling effect pattern, the degree of expectation (big hit expectation) that the lottery result in the big hit lottery for the first reserved game or the second reserved game which is the reach variable game is a big hit. Degree) is different. That is, each straddling effect pattern suggests or clearly indicates the degree of expectation of a big hit for the first reserved game or the second reserved game, which is a reach variable game. Specifically, the jackpot expectation is high in the straddle effect pattern A, the straddle effect pattern B, the straddle effect pattern C, the straddle effect pattern D, and the straddle effect pattern E in this order.

このように、跨ぎ演出が、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果に対する大当たり期待度を示唆又は明示することで、遊技者は跨ぎ演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、跨ぎ演出が実行された場合には大当たり期待度に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, the straddling effect suggests or clearly indicates the degree of expectation of the jackpot for the lottery result in the jackpot lottery for the first reserved game or the second reserved game, which is the reach variable game, so that the player executes the straddling effect. You can enjoy the progress of the game while expecting that, and when the straddle production is executed, you can enjoy the progress of the game by paying attention to the jackpot expectation, so that the interest of the game is improved.

また、図129(A)に示すように、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には、大当たり期待度が高い跨ぎ演出ほどが選択され易い一方で、大当たり期待度が低い跨ぎ演出ほどが選択され難い。これに対して、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、大当たり期待度が低い跨ぎ演出ほどが選択され易い一方で、大当たり期待度が高い跨ぎ演出ほどが選択され難い。即ち、各跨ぎ演出パターンの選択率は、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果に依存する。 Further, as shown in FIG. 129 (A), when the lottery result in the big hit lottery for the first reserved game or the second reserved game which is the reach variable game is a big hit, the straddling effect with a high expectation of big hit is While it is easy to select, it is difficult to select a straddle production with a low expectation of big hits. On the other hand, when the lottery result in the jackpot lottery for the first reserved game or the second reserved game, which is a reach variable game, is out of the question, the straddling effect with a lower jackpot expectation is more likely to be selected, while the jackpot It is difficult to select the straddling production with high expectations. That is, the selection rate of each straddling effect pattern depends on the lottery result in the jackpot lottery for the first reserved game or the second reserved game, which is the reach variable game.

このように、各跨ぎ演出パターンの選択率が、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果に依存することで、各跨ぎ演出パターンによって示唆又は明示される大当たり期待度だけでなく、各跨ぎ演出パターンの選択率を考慮して大当たりである可能性を把握できるため、跨ぎ演出により着目させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, the selection rate of each straddle effect pattern depends on the lottery result in the jackpot lottery for the first reserved game or the second reserved game, which is the reach variable game, and is suggested or specified by each straddle effect pattern. Since it is possible to grasp the possibility of a big hit by considering not only the degree of expectation of a big hit but also the selection rate of each straddling effect pattern, it is possible to pay more attention to the straddle effect, which improves the interest of the game.

なお、図129(A)に示す跨ぎ演出パターン種別決定テーブルでは、全ての跨ぎ演出パターンが、リーチ変動遊技である第1保留遊技又は第2保留遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たり及び外れのいずれの場合でも選択され得り、跨ぎ演出パターンとして抽選結果が大当たりであることが確定する大当たり確定演出が含まれていないが、跨ぎ演出パターンが大当たり確定演出を含んでいてもよい。このように、跨ぎ演出パターンが大当たり確定演出を含むことで、遊技者は跨ぎ演出として大当たり確定演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、大当たり確定演出が実行された場合には、跨ぎ演出が実行される変動遊技、又は跨ぎ演出が実行された変動遊技の次の変動遊技が大当たりを報知するものであることを事前に把握できる。そのため、遊技者は、大当たり確定の跨ぎ演出が実行された場合には、その後の遊技の進行を余裕を持って楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the straddle effect pattern type determination table shown in FIG. 129 (A), in all the straddle effect patterns, the lottery results in the jackpot lottery for the first reserved game or the second reserved game, which are reach variable games, are jackpots and misses. In any case, it can be selected, and the straddle effect pattern does not include the jackpot confirmation effect that determines that the lottery result is a jackpot, but the straddle effect pattern may include the jackpot confirmation effect. In this way, since the straddle effect pattern includes the jackpot confirmed effect, the player can enjoy the progress of the game while expecting that the jackpot confirmed effect is executed as the straddle effect, and the jackpot confirmed effect is executed. In this case, it is possible to know in advance that the variable game in which the straddle effect is executed or the next variable game in the variable game in which the straddle effect is executed is to notify the jackpot. Therefore, when the straddling effect of determining the jackpot is executed, the player can enjoy the progress of the subsequent game with a margin, so that the interest of the game is improved.

図130及び図131は、本実施形態の第2特図変動演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 130 and 131 are flowcharts showing an example of the procedure of the second special figure variation effect pattern setting process of the present embodiment.

<ステップS5501>
図130に示すように、実施形態の第2特図変動演出パターン設定処理では、MPU51は、まず跨ぎ演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5501)。跨ぎ演出フラグは、跨ぎ演出が実行されているか否かを示すフラグであり、後述のステップS5508の跨ぎ演出設定処理において跨ぎ演出が設定された場合に、後述のステップS5509においてオンに設定される。MPU51は、跨ぎ演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5501:Yes)、処理を図131のステップS5517に移行し、跨ぎ演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5501:No)、処理をステップS5502に移行する。このように、跨ぎ演出フラグがオンに設定されているか否か判断することで、跨ぎ演出が実行される変動遊技において、新たな跨ぎ演出が決定・実行されることが防止される。
<Step S5501>
As shown in FIG. 130, in the second special figure variation effect pattern setting process of the embodiment, the MPU 51 first determines whether or not the straddle effect flag is set to ON (step S5501). The straddle effect flag is a flag indicating whether or not the straddle effect is executed, and is set to ON in step S5509 described later when the straddle effect is set in the straddle effect setting process in step S5508 described later. When the straddle effect flag is set to on (step S5501: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5517 in FIG. 131, and when the straddle effect flag is set to off (step S5501: No), The process proceeds to step S5502. In this way, by determining whether or not the straddle effect flag is set to ON, it is possible to prevent a new straddle effect from being determined and executed in the variable game in which the straddle effect is executed.

<ステップS5502>
跨ぎ演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5501:No)、MPU51は、先読み演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5502)。先読み演出フラグは、先読み演出が実行されているか否かを示すフラグであり、後述の図131のステップS5513において先読み連続演出が設定された場合に、後述の図131のステップS5514においてオンに設定される。MPU51は、先読み演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5502:Yes)、処理を図131のステップS5521に移行し、先読み演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5502:No)、処理をステップS5503に移行する。このように、先読み演出フラグがオンに設定されているか否か判断することで、先読み連続演出が実行される変動遊技において、跨ぎ演出が決定・実行されることが防止され、跨ぎ演出と先読み連続演出とをそれぞれ独立して実行することが可能になる。
<Step S5502>
When the straddle effect flag is set to off (step S5501: No), the MPU 51 determines whether or not the look-ahead effect flag is set to on (step S5502). The look-ahead effect flag is a flag indicating whether or not the look-ahead effect is being executed, and is set to on in step S5514 of FIG. 131 described later when the look-ahead continuous effect is set in step S5513 of FIG. 131 described later. The flag. When the look-ahead effect flag is set to on (step S5502: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5521 of FIG. 131, and when the look-ahead effect flag is set to off (step S5502: No), The process proceeds to step S5503. In this way, by determining whether or not the look-ahead effect flag is set to on, it is possible to prevent the straddle effect from being determined and executed in the variable game in which the look-ahead continuous effect is executed, and the straddle effect and the look-ahead continuous effect are continuously executed. It becomes possible to execute each of the productions independently.

<ステップS5503>
先読み演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5502:No)、MPU51は、第2特図による第2保留の保留数Mが3以上であるか否かを判断する(ステップS5503)。MPU51は、第2特図による第2保留の保留数Mが3以上である場合(ステップS5503:Yes)、処理をステップステップS5504に移行する。一方、MPU51は、第2特図による第2保留の保留数Mが3以上でない場合(ステップS5503:No)、即ち第2保留の保留数Mが0〜2のいずれかである場合、処理をステップS5516に移行する。
<Step S5503>
When the look-ahead effect flag is set to off (step S5502: No), the MPU 51 determines whether or not the number M of the second hold according to the second special figure is 3 or more (step S5503). When the number M of the second hold according to the second special figure is 3 or more (step S5503: Yes), the MPU 51 shifts the process to step step S5504. On the other hand, the MPU 51 performs processing when the number of holds M of the second hold according to the second special figure is not 3 or more (step S5503: No), that is, when the number of holds M of the second hold is any of 0 to 2. The process proceeds to step S5516.

<ステップS5504>
第2特図による第2保留の保留数Mが3以上である場合(ステップS5503:Yes)、MPU51は、当該変動遊技が完全外れであるか否かを判断する(ステップS5504)。完全外れとは、大当たり抽選結果での抽選結果が外れであり、図柄表示部341における飾り図柄の停止表示組み合わせがバラケ目(非リーチ目)である外れをいう。そして、MPU51は、当該変動遊技が完全外れである場合(ステップS5504:Yes)、処理をステップS5505に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技が完全外れでない場合(ステップS5504:No)、即ち当該変動遊技がリーチ変動遊技である場合、処理をステップS5516に移行する。
<Step S5504>
When the number M of the second hold according to the second special figure is 3 or more (step S5503: Yes), the MPU 51 determines whether or not the variable game is completely out of order (step S5504). The complete loss means that the lottery result in the jackpot lottery result is a loss, and the stop display combination of the decorative symbols on the symbol display unit 341 is a loose stitch (non-reach stitch). Then, when the variable game is completely out of the range (step S5504: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5505. On the other hand, the MPU 51 shifts the process to step S5516 when the variable game is not completely out of alignment (step S5504: No), that is, when the variable game is a reach variable game.

<ステップS5505>
当該変動遊技が完全外れである場合(ステップS5504:Yes)、MPU51は、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技であるか否かを判断する(ステップS5505)。MPU51は、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5505:Yes)、処理をステップS5506に移行し、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5505:No)、処理を図131のステップS5510に移行する。
<Step S5505>
When the variable game is completely out of alignment (step S5504: Yes), the MPU 51 determines whether or not the hold 1 variable game or the hold 2 variable game in the second hold for the second special figure is a reach variable game. (Step S5505). When the hold 1 variable game or the hold 2 variable game of the second hold for the second special figure is the reach variable game (step S5505: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5506 and transfers the process to the second special figure. When the hold 1 variable game or the hold 2 variable game of the second hold is not the reach variable game (step S5505: No), the process shifts to step S5510 of FIG. 131.

<ステップS5506及びS5507>
第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5505:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出を実行するか否かの跨ぎ演出実行抽選を行い(ステップS5506)、跨ぎ演出実行抽選に当選した場合には(ステップS5507:Yes)、処理をステップS5508に移行し、跨ぎ演出実行抽選に当選しない場合には(ステップS5507:No)、処理をステップS5516に移行する。
<Steps S5506 and S5507>
When the hold 1 variable game or the hold 2 variable game of the second hold for the second special figure is the reach variable game (step S5505: Yes), the MPU 51 is a lottery for executing the straddle effect. (Step S5506), if the straddle effect execution lottery is won (step S5507: Yes), the process shifts to step S5508, and if the straddle effect execution lottery is not won (step S5507: No), the process is performed. To step S5516.

<ステップS5508及びS5509>
跨ぎ演出実行抽選に当選した場合(ステップS5507:Yes)、跨ぎ演出を設定する跨ぎ演出設定処理を実行し(ステップS5508)、跨ぎ演出が実行されていることを示す跨ぎ演出フラグをオンに設定し(ステップS5509)、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。
<Steps S5508 and S5509>
When the straddle effect execution lottery is won (step S5507: Yes), the straddle effect setting process for setting the straddle effect is executed (step S5508), and the straddle effect flag indicating that the straddle effect is being executed is set to on. (Step S5509), the second special figure variation effect pattern setting process is completed.

また、跨ぎ演出実行抽選での当選確率は、0%超100%未満であれば特に制限はなく、例えば1%〜50%の範囲から設定され、好ましく3%〜40%の範囲から設定され、より好ましくは5%〜30%の範囲から設定される。このように、跨ぎ演出実行抽選に当選することを条件に跨ぎ演出が実行されることで、跨ぎ演出の出現率を適度なものとすることができる。特に、跨ぎ演出実行抽選での当選確率が上記範囲に設定されることで、跨ぎ演出の出現率をより適度なものとすることができる。また、跨ぎ演出の出現率が適度なものとされることで、跨ぎ演出によって遊技の進行にメリハリを与えることができ、遊技の進行において遊技者が退屈感などを覚えることが軽減されるため、遊技の興趣が向上される。 Further, the winning probability in the straddle production execution lottery is not particularly limited as long as it is more than 0% and less than 100%, and is set from, for example, 1% to 50%, preferably from 3% to 40%. More preferably, it is set from the range of 5% to 30%. In this way, by executing the straddle effect on the condition that the lottery for executing the straddle effect is won, the appearance rate of the straddle effect can be made appropriate. In particular, by setting the winning probability in the straddle effect execution lottery within the above range, the appearance rate of the straddle effect can be made more appropriate. In addition, by making the appearance rate of the straddle effect appropriate, the straddle effect can give a sharp impression to the progress of the game, and the player is less likely to feel bored in the progress of the game. The fun of the game is improved.

ここで、跨ぎ演出は、第2特図に対する第2保留のうちのリーチ変動遊技(第1変動遊技又は第2変動遊技)に対する大当たり抽選結果に応じた跨ぎ演出パターン種別決定テーブル(図129(A)参照)に基づいて設定される。具体的には、MPU51は、まずリーチ変動遊技(第1変動遊技又は第2変動遊技)に対する大当たり抽選結果を特定する。そして、MPU51は、大当たり抽選結果が大当たりである場合には大当たり用の跨ぎ演出パターン種別決定テーブル(図129(A)における演出パターン種別の左側)に基づいて跨ぎ演出パターンを設定する。一方、MPU51は、大当たり抽選結果が外れである場合には外れ用の跨ぎ演出パターン種別決定テーブル(図129(A)における演出パターン種別の右側)に基づいて跨ぎ演出パターンを設定する。 Here, the straddle effect is a straddle effect pattern type determination table according to the jackpot lottery result for the reach variable game (first variable game or the second variable game) in the second hold for the second special figure (FIG. 129 (A). ) Refer to). Specifically, the MPU 51 first specifies the jackpot lottery result for the reach variable game (first variable game or second variable game). Then, when the jackpot lottery result is a jackpot, the MPU 51 sets the straddle effect pattern based on the straddle effect pattern type determination table for the jackpot (left side of the effect pattern type in FIG. 129 (A)). On the other hand, when the jackpot lottery result is out of order, the MPU 51 sets the straddle effect pattern based on the straddle effect pattern type determination table for disengagement (on the right side of the effect pattern type in FIG. 129 (A)).

<ステップS5510>
図131に示すように、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5505:Yes)、MPU51は、第2特図に対する第2保留のうちの保留3変動遊技又は保留4変動遊技がリーチ変動遊技であるか否かを判断する(ステップS5510)。第2特図に対する第2保留のうちの保留3変動遊技又は保留4変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5510:Yes)、処理をステップS5511に移行し、第2特図に対する第2保留のうちの保留3変動遊技又は保留4変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5510:No)、処理を図130のステップS5516に移行する。
<Step S5510>
As shown in FIG. 131, when the hold 1 variable game or the hold 2 variable game of the second hold for the second special figure is not the reach variable game (step S5505: Yes), the MPU 51 is the second for the second special figure. It is determined whether or not the hold 3 variable game or the hold 4 variable game among the holds is a reach variable game (step S5510). If the hold 3 variable game or the hold 4 variable game of the second hold for the second special figure is the reach variable game (step S5510: Yes), the process shifts to step S5511, and the second hold for the second special figure. If the hold 3 variable game or the hold 4 variable game is not a reach variable game (step S5510: No), the process proceeds to step S5516 of FIG. 130.

<ステップS5511〜S5515>
第2特図に対する第2保留のうちの保留3変動遊技又は保留4変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5510:Yes)、MPU51は、先読み連続演出を実行するか否かの先読み連続演出実行抽選を行う(ステップS5511)。MPU51は、先読み連続演出実行抽選に当選した場合(ステップS5512:Yes)、先読み連続演出を設定し(ステップS5513)、先読み連続演出実行抽選に当選しない場合には(ステップS5512:No)、処理を図130のステップS5516に移行する。
<Steps S5511 to S5515>
When the hold 3 variable game or the hold 4 variable game in the second hold for the second special figure is the reach variable game (step S5510: Yes), the MPU 51 determines whether or not to execute the look-ahead continuous effect. An execution lottery is performed (step S5511). When the MPU 51 wins the pre-reading continuous effect execution lottery (step S5512: Yes), the pre-reading continuous effect is set (step S5513), and when the pre-reading continuous effect execution lottery is not won (step S5512: No), the process is performed. The process proceeds to step S5516 of FIG.

先読み連続演出は、当該変動遊技の開始時の第2特図に対する第2保留の変動遊技にリーチ変動遊技が含まれること、即ち当該変動遊技の終了後に実行される第2保留の変動遊技においてリーチ演出が実行されることを明示する演出である。先読み連続演出については特に制限はないが、先読み連続演出としては、例えばソーン演出、同色図柄停止演出、保留変化演出などが挙げられる。 The look-ahead continuous effect means that the reach variable game is included in the second hold variable game with respect to the second special figure at the start of the variable game, that is, the reach in the second hold variable game executed after the end of the variable game. It is an effect that clearly indicates that the effect will be executed. The look-ahead continuous effect is not particularly limited, and examples of the look-ahead continuous effect include a thorn effect, a same-color symbol stop effect, and a hold change effect.

ソーン演出は、例えば当該変動遊技からリーチ変動遊技まで継続する演出であり、当該変動遊技からリーチ変動遊技までの各回の変動遊技において同系統の演出が実行される連続演出である。このゾーン演出では、例えば大当たり期待度が異なる複数のランクのゾーンが設定され、ソーンのランクによって大当たり期待度が示唆される。 The thorn effect is, for example, an effect that continues from the variable game to the reach variable game, and is a continuous effect in which the same type of effect is executed in each variable game from the variable game to the reach variable game. In this zone production, for example, zones of a plurality of ranks having different jackpot expectations are set, and the jackpot expectation is suggested by the rank of the thorn.

同色図柄停止演出は、例えば当該変動遊技からリーチ変動遊技の1つ前の変動遊技までの各回の変動遊技で実行される演出であり、各回の変動遊技において同色の飾り図柄の組み合わせが停止表示さえる演出である。この同色図柄停止演出では、停止表示される飾り図柄の色によって大当たり期待度が示唆される。飾り図柄の色としては、例えば赤色、緑色及び青色が設定され、同色図柄停止演出では、赤色、緑色及び青色の順に大当たり期待度が高くなる。 The same-color symbol stop effect is an effect executed in each variable game from the variable game to the variable game immediately before the reach variable game, and the combination of decorative symbols of the same color is stopped and displayed in each variable game. It is a production. In this same-color symbol stop effect, the jackpot expectation is suggested by the color of the decorative symbol that is stopped and displayed. For example, red, green, and blue are set as the colors of the decorative symbols, and in the same-color symbol stop effect, the jackpot expectation is higher in the order of red, green, and blue.

保留変化演出は、例えば当該変動遊技からリーチ変動遊技まで継続する演出であり、当該変動遊技からリーチ変動遊技までの各回の変動遊技の1又は複数の変動遊技において、第2特図に対する第2保留の変動遊技の数に対応する数の保留表示が変化する演出である。この保留変化演出では、保留表示の態様、例えば色、柄、形状などによって大当たり期待度が示唆又は明示される。 The hold change effect is, for example, an effect that continues from the variable game to the reach variable game, and in one or more variable games of each time from the variable game to the reach variable game, the second hold for the second special figure. It is an effect that the hold display of the number corresponding to the number of variable games of is changed. In this hold change effect, the jackpot expectation degree is suggested or specified by the mode of the hold display, for example, color, pattern, shape, and the like.

なお、本実施形態では、先読み連続演出が、当該変動遊技の開始時の第2特図に対する第2保留の変動遊技にリーチ変動遊技が含まれることを明示するものであるが、先読み連続演出は、当該変動遊技の開始時の第2特図に対する第2保留の変動遊技にリーチ変動遊技が含まれることを示唆するものであってもよい。即ち、先読み連続演出は、当該変動遊技の開始時の第2特図に対する第2保留の変動遊技にリーチ変動遊技が含まれない場合に実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the look-ahead continuous effect clearly indicates that the reach variable game is included in the second reserved variable game with respect to the second special figure at the start of the variable game. , It may be suggested that the reach variable game is included in the second reserved variable game with respect to the second special figure at the start of the variable game. That is, the look-ahead continuous effect may be executed when the reach variable game is not included in the second reserved variable game with respect to the second special figure at the start of the variable game.

先読み連続演出を設定した場合(ステップS5513)、先読み連続演出が実行されていることを示す先読み演出フラグをオンに設定する(ステップS5514)。そして、MPU51は、先読み連続演出が実行される残り回数を示す先読み演出カウンタをセットし(ステップS5515)、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。先読み演出カウンタの値は、第2特図に対する第2保留のうちの保留3変動遊技がリーチ変動遊技である場合には「2」がセットされ、第2特図に対する第2保留のうちの保留4変動遊技がリーチ変動遊技である場合には「3」がセットされる。 When the look-ahead continuous effect is set (step S5513), the look-ahead effect flag indicating that the look-ahead continuous effect is being executed is set to on (step S5514). Then, the MPU 51 sets a look-ahead effect counter indicating the remaining number of times that the look-ahead continuous effect is executed (step S5515), and ends the second special figure variation effect pattern setting process. The value of the look-ahead effect counter is set to "2" when the 3 variable game is the reach variable game, and the hold of the 2nd hold for the 2nd special figure is set. 4 If the variable game is a reach variable game, "3" is set.

<ステップS5516>
図129に示すように、第2特図による第2保留の保留数Mが3以上でない場合(第2保留の保留数Mが0〜2のいずれかである場合)(ステップS5503:No)、当該変動遊技が完全外れでない場合(リーチ変動遊技である場合)(ステップS5504:Yes)、又は跨ぎ演出実行抽選に当選しない場合(ステップS5507:No)、MPU51は、当該変動遊技に対して、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果に応じて演出パターンを設定する(ステップS5516)。即ち、MPU51は、跨ぎ演出が設定されない場合には、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果に応じて演出パターンを設定する。
<Step S5516>
As shown in FIG. 129, when the hold number M of the second hold according to the second special figure is not 3 or more (when the hold number M of the second hold is any of 0 to 2) (step S5503: No). If the variable game is not completely out of alignment (reach variable game) (step S5504: Yes), or if the straddle effect execution lottery is not won (step S5507: No), the MPU 51 describes the variable game as described above. Similar to the first embodiment of the above, the effect pattern is set according to the jackpot lottery result for the variable game (step S5516). That is, when the straddling effect is not set, the MPU 51 sets the effect pattern according to the jackpot lottery result for the variable game, as in the first embodiment described above.

また、第2特図に対する第2保留のうちの保留3変動遊技又は保留4変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5510:No)、又は先読み連続演出実行抽選に当選しない場合にも(ステップS5512:No)、MPU51は、当該変動遊技に対して、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果に応じて演出パターンを設定する。即ち、MPU51は、先読み連続演出が設定されない場合には、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果に応じて演出パターンを設定する。 In addition, when the hold 3 variable game or the hold 4 variable game in the second hold for the second special figure is not a reach variable game (step S5510: No), or when the pre-reading continuous effect execution lottery is not won (step S5512). : No), the MPU 51 sets an effect pattern for the variable game according to the jackpot lottery result for the variable game, as in the first embodiment described above. That is, when the pre-reading continuous effect is not set, the MPU 51 sets the effect pattern according to the jackpot lottery result for the variable game, as in the first embodiment described above.

<ステップS5517>
図130に示すように、跨ぎ演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5501:Yes)、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS5517)。即ち、MPU51は、当該変動遊技は跨ぎ演出が開始された変動遊技の次の変動遊技であるか否かを判断する。MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果が外れである場合(ステップS5517:Yes)、即ち当該変動遊技が跨ぎ演出が開始された変動遊技の次の変動遊技である場合、処理をステップS5518に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果が外れでない場合(ステップS5517:Yes)、即ち当該変動遊技に対する大当たり抽選結果が大当たりである場合、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。
<Step S5517>
As shown in FIG. 130, when the straddle effect flag is set to ON (step S5501: Yes), it is determined whether or not the jackpot lottery result for the variable game is out of order (step S5517). That is, the MPU 51 determines whether or not the variable game is the next variable game of the variable game in which the straddling effect is started. The MPU 51 shifts the process to step S5518 when the jackpot lottery result for the variable game is out of order (step S5517: Yes), that is, when the variable game is the next variable game of the variable game in which the straddling effect is started. To do. On the other hand, the MPU 51 ends the second special figure variation effect pattern setting process when the jackpot lottery result for the variable game is not deviated (step S5517: Yes), that is, when the jackpot lottery result for the variable game is a jackpot. ..

<ステップS5518>
当該変動遊技に対する大当たり抽選結果が外れである場合(ステップS5517:Yes)、即ち当該変動遊技が跨ぎ演出が開始された変動遊技の次の変動遊技である場合、MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が15秒であるか否かを判断する(ステップS5518)。MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が15秒である場合(ステップS5518:Yes)、処理をステップS5519に移行する。MPU51は、当該変動遊技の変動表示時間が15秒でない場合(ステップS5518:No)、即ち当該変動遊技の変動表示時間が3秒である場合、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。
<Step S5518>
When the jackpot lottery result for the variable game is out of order (step S5517: Yes), that is, when the variable game is the next variable game of the variable game in which the straddling effect is started, the MPU 51 displays the variation of the variable game. It is determined whether or not the time is 15 seconds (step S5518). When the variation display time of the variation game is 15 seconds (step S5518: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5519. When the variation display time of the variable game is not 15 seconds (step S5518: No), that is, when the variation display time of the variable game is 3 seconds, the MPU 51 ends the second special figure variation effect pattern setting process. ..

<ステップS5519>
当該変動遊技の変動表示時間が15秒である場合(ステップS5518:Yes)、MPU51は、当該変動遊技での跨ぎ演出の終了後に実行する12秒の残り時間演出パターンを設定する(ステップS5519)。即ち、跨ぎ演出が開始される変動遊技の次に実行される当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間でない場合には、当該変動遊技の変動表示時間から最小変動表示時間を差分した時間に完結する残り時間演出が設定される。
<Step S5519>
When the variation display time of the variable game is 15 seconds (step S5518: Yes), the MPU 51 sets a remaining time effect pattern of 12 seconds to be executed after the end of the straddle effect in the variable game (step S5519). That is, if the variable display time of the variable game executed after the variable game in which the straddling effect is started is not the minimum variable display time, the time obtained by subtracting the minimum variable display time from the variable display time of the variable game is used. The remaining time production to be completed is set.

このように、次回に実行される保留1変動遊技のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間(本実施形態では12秒)において残り時間演出が設定されることで、保留1変動遊技に対して、跨ぎ演出が終了した場合の残りの変動表示時間を考慮した演出を実行することが可能になる。即ち、保留1変動遊技において演出が途中から開始される不都合が防止される。 In this way, among the hold 1 variable games to be executed next time, the remaining time effect is set in the remaining time (12 seconds in the present embodiment) when the straddle effect is completed, so that the hold 1 variable game is set. On the other hand, it is possible to execute an effect in consideration of the remaining variable display time when the straddle effect is completed. That is, the inconvenience that the production is started from the middle in the hold 1 variable game is prevented.

<ステップS5520>
当該変動遊技での跨ぎ演出の終了後に実行する12秒の残り時間演出パターンを設定した場合(ステップS5519)、MPU51は、跨ぎ演出が実行されていることを示す跨ぎ演出フラグをオフに設定し(ステップS5520)、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。
<Step S5520>
When the remaining time effect pattern of 12 seconds to be executed after the end of the straddle effect in the variable game is set (step S5519), the MPU 51 sets the straddle effect flag indicating that the straddle effect is executed to off (step S5519). Step S5520), the second special figure variation effect pattern setting process is completed.

<ステップS5521>
先読み演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5502:Yes)、MPU51は、当該変動遊技において実行する演出パターンとして、先読み連続演出の実行時に実行される先読み時演出パターンを設定する(ステップS5521)。
<Step S5521>
When the look-ahead effect flag is set to on (step S5502: Yes), the MPU 51 sets a look-ahead effect pattern to be executed when the look-ahead continuous effect is executed as the effect pattern to be executed in the variable game (step S5521). ).

<ステップS5522〜S5524>
先読み時演出パターンを設定した場合(ステップS5521)、MPU51は、先読み連続演出が実行される残り回数を示す先読み演出カウンタの値から1を減算し(ステップS5522)、減算後の先読み演出カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5523)。MPU51は、減算後の先読み演出カウンタの値が0である場合(ステップS5523:Yes)、先読み演出フラグをオフに設定し(ステップS5524)、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。また、MPU51は、減算後の先読み演出カウンタの値が0でない場合(ステップS5523:No)、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。
<Steps S5522 to S5524>
When the look-ahead effect pattern is set (step S5521), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the look-ahead effect counter indicating the remaining number of times the look-ahead continuous effect is executed (step S5522), and the value of the look-ahead effect counter after the subtraction. Is 0 or not (step S5523). When the value of the look-ahead effect counter after subtraction is 0 (step S5523: Yes), the MPU 51 sets the look-ahead effect flag to off (step S5524), and ends the second special figure variation effect pattern setting process. Further, when the value of the look-ahead effect counter after subtraction is not 0 (step S5523: No), the MPU 51 ends the second special figure variation effect pattern setting process.

以上のように、本実施形態では、所定条件が満たされる場合には、第2特図に対する第2保留の保留数Mが4の状態での変動遊技の終了した場合に開始される当該変動遊技(第2保留の保留数Mが3の状態で開始される変動遊技)の終了後も継続し、次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出が実行される。そして、本実施形態では、第2特図に対する第2保留の保留数Mが4の状態での変動遊技の終了した場合に開始される当該変動遊技(第2保留の保留数Mが3の状態で開始される変動遊技)の変動表示時間が最小変動表示時間に設定される。つまり、跨ぎ演出は、次回の変動遊技を利用して、最小変動表示時間よりも長い時間実行される。そのため、本実施形態では、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に設定される場合であっても、最小変動表示時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小変動表示時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。また、第2特図に対する第2保留の保留数Mが4の状態での変動遊技の終了した場合に開始される当該変動遊技(第2保留の保留数Mが3の状態で開始される変動遊技)の変動表示時間が最小変動表示時間に設定されることで、高頻度サポートモードでは短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。これにより、遊技者が遊技の進行に対して退屈さ、不快さを覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が抑制される。 As described above, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the variable game is started when the variable game in the state where the number M of the second hold for the second special figure is 4 is completed. It continues even after the end of (the variable game started in the state where the number M of the second hold is 3), and the straddling effect straddling the next variable game is executed. Then, in the present embodiment, the variable game (the state in which the number M of the second hold is 3) is started when the variable game is completed in the state where the number M of the second hold for the second special figure is 4. The variable display time of the variable game) started with is set to the minimum variable display time. That is, the straddling effect is executed for a time longer than the minimum variable display time by using the next variable game. Therefore, in the present embodiment, even when the variation display time of the variable game is set to the minimum variation display time, it is possible to execute various effects that cannot be executed in the minimum variation display time as a straddling effect. become. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content of the game during the minimum variable display time, which improves the interest of the game. Further, the variable game that is started when the variable game in the state where the number M of the second hold for the second special figure is 4 is finished (the variation that is started in the state where the number M of the second hold is 3). By setting the variable display time of the game) to the minimum variable display time, the variable display of the short variable display time is likely to be repeatedly executed in the high frequency support mode, and the tempo of the variable games executed one after another is improved. As a result, it is possible to prevent the player from being bored and uncomfortable with the progress of the game, and to suppress a decrease in the interest of the game.

また、本実施形態では、跨ぎ演出が開始される変動遊技の後に実行される変動遊技の大当たり期待度を示唆又は明示する演出として設定される。このように、跨ぎ演出が、当該跨ぎ演出が開始される変動遊技の後に実行される変動遊技の大当たり期待度を示唆又は明示する演出であることで、遊技者は跨ぎ演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、跨ぎ演出が実行された場合には大当たり期待度に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in the present embodiment, it is set as an effect suggesting or clearly indicating the jackpot expectation of the variable game executed after the variable game in which the straddling effect is started. In this way, the straddle effect is an effect that suggests or clearly indicates the jackpot expectation of the variable game executed after the variable game in which the straddle effect is started, so that the player can execute the straddle effect. You can enjoy the progress of the game while expecting it, and when the straddle effect is executed, you can enjoy the progress of the game by paying attention to the jackpot expectation, so that the interest of the game is improved.

また、本実施形態では、跨ぎ演出が、第2特図による当該変動遊技の開始から、第2保留のうちの次回に実行される保留1変動遊技の途中まで実行される演出である場合、次回に実行される保留1変動遊技の変動表示時間のうちの跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間において残り時間演出(特別演出)が設定される。このように、次回に実行される保留1変動遊技のうち、跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間において特別演出(残り時間演出)が設定されることで、保留1変動遊技に対して、跨ぎ演出が終了した場合の残りの変動表示時間を考慮した演出を実行することが可能になる。即ち、保留1変動遊技において演出の途中から開始される不都合が防止される。 Further, in the present embodiment, when the straddling effect is an effect executed from the start of the variable game according to the second special figure to the middle of the hold 1 variable game to be executed next time in the second hold, the next time. The remaining time effect (special effect) is set in the remaining time when the straddle effect is completed in the variable display time of the hold 1 variable game executed in. In this way, among the hold 1 variable games to be executed next time, the special effect (remaining time effect) is set in the remaining time when the straddle effect is completed, so that the hold 1 variable game is straddled. It becomes possible to execute an effect considering the remaining variable display time when the effect is completed. That is, the inconvenience of starting from the middle of the production in the hold 1 variable game is prevented.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第12の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the first to twelfth embodiments described above can be made within the applicable range.

[第14の実施形態]
前述の第13の実施形態では、所定の条件が成立する場合に当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出が実行される場合について説明した。また、前述の第13の実施形態では、跨る跨ぎ演出が実行されるか否かが音声ランプ制御装置5において決定される場合について説明した。
[14th Embodiment]
In the thirteenth embodiment described above, a case where a straddling effect straddling the next variable game is executed from the variable game when a predetermined condition is satisfied has been described. Further, in the thirteenth embodiment described above, the case where the voice lamp control device 5 determines whether or not the straddling effect is executed has been described.

これに対して、本実施形態では、所定の条件が成立する場合に当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出が実行される点で前述の第13の実施形態と同様であるが、跨る跨ぎ演出が実行されるか否かが主制御装置4において決定される点で、前述の第13の実施形態とは異なる。 On the other hand, the present embodiment is similar to the thirteenth embodiment described above in that the straddling effect straddling the next fluctuating game is executed from the fluctuating game when a predetermined condition is satisfied, but straddling. It differs from the above-described thirteenth embodiment in that the main control device 4 determines whether or not the straddling effect is executed.

本実施形態では、所定の条件が成立する場合に当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出が実行されるため、前述の第13の実施形態と同様の効果を奏する。 In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the straddling effect straddling the next variable game is executed from the variable game, so that the same effect as that of the thirteenth embodiment described above is obtained.

以下、本実施形態について、前述の図132〜図136を参照して前述の他の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 132 to 136 described above, focusing on differences from the other embodiments described above.

[主制御装置4の処理]
まず、本実施形態での主制御装置4でMPU41によって実行される処理について、図132〜図134を参照しつつ、前述の第13の実施形態での主制御装置4の処理との相違点を中心に説明する。
[Processing of main control device 4]
First, regarding the processing executed by the MPU 41 in the main control device 4 in the present embodiment, the differences from the processing in the main control device 4 in the thirteenth embodiment described above are described with reference to FIGS. 132 to 134. I will explain mainly.

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理では、第2特図による当該変動遊技の開始時に、当該変動遊技から跨ぎ演出を開始するか否かの判断が行われ、跨ぎ演出を実行することが決定された場合に、音声ランプ制御装置5に跨ぎ演出の実行を指定するための跨ぎ演出指定コマンドが設定される。ここで、図132及び図133は、主制御装置4で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Fluctuation start processing]
In the variation start processing of the present embodiment, at the start of the variable game according to the second special figure, it is determined whether or not to start the straddle effect from the variable game, and it is decided to execute the straddle effect. A straddle effect designation command for designating the execution of the straddle effect is set in the voice lamp control device 5. Here, FIGS. 132 and 133 are flowcharts showing an example of the procedure of the fluctuation start processing executed by the main control device 4.

<ステップS5601>
図132に示すように、本実施形態の変動開始処理では、MPU41は、前述の第1の実施形態と同様に当否判定を行い(ステップS1601〜1603)、当該変動遊技が第1特図による変動遊技でない場合(ステップS5301:No)、即ち当該変動遊技が第2特図による変動遊技である場合、跨ぎ演出指定禁則フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5601)。即ち、MPU41は、当該変動遊技の直前に実行された変動遊技において跨ぎ演出が開始されたか否かを判断する。跨ぎ演出指定禁則フラグは、音声ランプ制御装置5に跨ぎ演出を実行させることを指定する跨ぎ演出指定コマンドが設定されることを禁則するフラグであり、後述の図134の跨ぎ演出指定処理において、跨ぎ演出を実行させることを音声ランプ制御装置5に通知する跨ぎ演出指定コマンドが設定される場合に(ステップS5706)、ステップS5707においてオンに設定される。このように、跨ぎ演出指定禁則フラグがオンに設定されることで、跨ぎ演出が実行される変動遊技において、新たな跨ぎ演出が決定・実行されることが防止される。
<Step S5601>
As shown in FIG. 132, in the variation start processing of the present embodiment, the MPU 41 performs a hit / miss determination in the same manner as in the first embodiment described above (steps S1601 to 1603), and the variation game is varied according to the first special figure. If it is not a game (step S5301: No), that is, if the variable game is a variable game according to the second special figure, it is determined whether or not the straddle effect designation prohibition flag is set to ON (step S5601). That is, the MPU 41 determines whether or not the straddling effect is started in the variable game executed immediately before the variable game. The straddle effect designation prohibition flag is a flag that prohibits the setting of the straddle effect designation command that specifies that the voice lamp control device 5 is to execute the straddle effect, and is a flag that prohibits the setting of the straddle effect designation command in FIG. 134, which will be described later. When a straddle effect designation command for notifying the voice lamp control device 5 to execute the effect is set (step S5706), it is set to ON in step S5707. In this way, by setting the straddle effect designation prohibition flag to on, it is possible to prevent a new straddle effect from being determined and executed in the variable game in which the straddle effect is executed.

MPU41は、跨ぎ演出指定禁則フラグがオンに設定されている場合(ステップS5601:Yes)、処理を図133のステップS5605に移行し、跨ぎ演出指定禁則フラグがオフに設定されている場合(ステップS5601:No)、処理をステップS5602に移行する。 The MPU 41 shifts the process to step S5605 in FIG. 133 when the straddle effect designation prohibition flag is set to on (step S5601: Yes), and when the straddle effect designation prohibition flag is set to off (step S5601). : No), the process proceeds to step S5602.

<ステップS5602>
跨ぎ演出指定禁則フラグがオフに設定されている場合(ステップS5601:No)、MPU41は、第2特図による変動遊技に対する第2保留の保留数Mが3以上であるか否かを判断する(ステップS5602)。即ち、MPU41は、第2保留の保留数Mが第2保留の最大保留数である4である場合の変動遊技が終了した場合に次に実行される第2特図による変動遊技(第2保留の保留数Mが最大保留数の4である場合の保留1の変動遊技)が開始されるか否かを判断する。MPU41は、第2保留の保留数Mが3以上である場合(ステップS5602:Yes)、処理をステップS5603に移行する。一方、MPU41は、第2保留の保留数Mが3以上でない場合(ステップS5602:No)、即ち保留数Mが0〜2のいずれかである場合、前述の第13の実施形態と同様に、第2特図変動パターン及び第2特図変動パターンコマンドを設定し(ステップS5310及びS5311)、当該変動開始処理を終了する。
<Step S5602>
When the straddle effect designation prohibition flag is set to off (step S5601: No), the MPU 41 determines whether or not the number M of the second hold for the variable game according to the second special figure is 3 or more (step S5601: No). Step S5602). That is, the MPU 41 is a variable game according to the second special figure (second hold) that is executed next when the variable game in the case where the number M of the second hold is 4, which is the maximum number of hold of the second hold, is completed. It is determined whether or not the variable game of the hold 1 when the hold number M of the hold number M is the maximum hold number 4) is started. When the number M of the second hold is 3 or more (step S5602: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S5603. On the other hand, when the number of holds M of the second hold is not 3 or more (step S5602: No), that is, when the number of holds M is any of 0 to 2, the MPU 41 is similar to the thirteenth embodiment described above. The second special figure fluctuation pattern and the second special figure fluctuation pattern command are set (steps S5310 and S5311), and the fluctuation start process is terminated.

<ステップS5603>
第2保留の保留数Mが3以上である場合(ステップS5602:Yes)、MPU41は、跨ぎ演出指定処理を実行する(ステップS5603)。跨ぎ演出指定処理の詳細は、図134を参照して後述するが、この跨ぎ演出指定処理では、音声ランプ制御装置5において跨ぎ演出を実行させるか否かが決定され、音声ランプ制御装置5において跨ぎ演出を実行させる場合には、跨ぎ演出の実行中に新たな跨ぎ演出を音声ランプ制御装置5に開始させないための処理(跨ぎ演出指定禁則フラグをオンに設定する処理)が実行される。そして、MPU41は、跨ぎ演出指定処理を実行した場合(ステップS5603)、MPU41は、前述の第13の実施形態と同様に、第2特図変動パターン及び第2特図変動パターンコマンドを設定し(ステップS5310及びS5311)、当該変動開始処理を終了する。
<Step S5603>
When the number M of the second hold is 3 or more (step S5602: Yes), the MPU 41 executes the straddle effect designation process (step S5603). The details of the straddle effect designation process will be described later with reference to FIG. 134. In this straddle effect designation process, it is determined whether or not to execute the straddle effect in the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 straddles. When the effect is executed, a process for preventing the voice lamp control device 5 from starting a new straddle effect (a process of setting the straddle effect designation prohibition flag to on) is executed during the execution of the straddle effect. Then, when the MPU 41 executes the straddle effect designation process (step S5603), the MPU 41 sets the second special figure variation pattern and the second special figure variation pattern command as in the thirteenth embodiment described above (step S5603). Steps S5310 and S5311) end the fluctuation start process.

<ステップS5604〜S5606>
図132に示すように、跨ぎ演出指定禁則フラグがオンに設定されている場合(ステップS5601:Yes)、MPU41は、跨ぎ演出を実行させることを音声ランプ制御装置5に通知することを禁止する残りの変動遊技数(音声ランプ制御装置5において跨ぎ演出を実行することを禁止する残りの変動遊技数)を示す禁則解除カウンタの値から1減算し(ステップS5604)、減算後の禁則解除カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5605)。禁則解除カウンタは、跨ぎ演出を実行させることを音声ランプ制御装置5に通知する跨ぎ演出指定コマンドが設定されることを禁止する残りの変動遊技数(跨ぎ演出が実行されること禁止する残りの変動遊技数)を示すものであり、後述の図134の跨ぎ演出指定処理のステップS5708においてセットされる。MPU41は、減算後の禁則解除カウンタの値が0である場合(ステップS5605:Yes)、跨ぎ演出指定禁則フラグがオフに設定し(ステップS5606)、処理を図132のステップS5310に処理を移行し、前述の第13の実施形態と同様に、第2特図変動パターン及び第2特図変動パターンコマンドを設定し(ステップS5310及びS5311)、当該変動開始処理を終了する。一方、MPU41は、減算後の禁則解除カウンタの値が0でない場合(ステップS5605:No)、処理を図132のステップS5310に処理を移行し、前述の第13の実施形態と同様に、第2特図変動パターン及び第2特図変動パターンコマンドを設定し(ステップS5310及びS5311)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S5604 to S5606>
As shown in FIG. 132, when the straddle effect designation prohibition flag is set to ON (step S5601: Yes), the MPU 41 prohibits the voice lamp control device 5 from notifying the voice lamp control device 5 that the straddle effect is to be executed. 1 is subtracted from the value of the prohibition release counter indicating the number of variable games (the number of remaining variable games for which execution of the straddling effect is prohibited in the voice lamp control device 5) (step S5604), and the value of the prohibition release counter after the subtraction. Is 0 or not (step S5605). The prohibition release counter prohibits the setting of the straddle effect designation command that notifies the voice lamp control device 5 that the straddle effect is to be executed. The remaining number of variable games (the remaining variation that prohibits the execution of the straddle effect). The number of games) is shown, and is set in step S5708 of the straddle effect designation process of FIG. 134, which will be described later. When the value of the prohibition release counter after subtraction is 0 (step S5605: Yes), the MPU 41 sets the straddle effect designation prohibition flag to off (step S5606), and shifts the process to step S5310 in FIG. 132. , The second special figure variation pattern and the second special figure variation pattern command are set (steps S5310 and S5311) in the same manner as in the thirteenth embodiment described above, and the variation start processing is terminated. On the other hand, when the value of the prohibition release counter after subtraction is not 0 (step S5605: No), the MPU 41 shifts the process to step S5310 of FIG. 132, and the second process is the same as in the thirteenth embodiment described above. The special figure fluctuation pattern and the second special figure fluctuation pattern command are set (steps S5310 and S5311), and the fluctuation start processing is terminated.

[跨ぎ演出指定処理]
本実施形態の跨ぎ演出指定処理では、当該変動遊技が第2特図による変動遊技であり(ステップS5301:No)、当該変動遊技の直前に実行された変動遊技において跨ぎ演出が開始されておらず(ステップS5601:No)、当該変動遊技の開始時の第2特図に対する変動遊技の第2保留の保留数M3が3以上の場合(ステップS5602:Yes)に実行される処理であり、音声ランプ制御装置5に跨ぎ演出を実行させるか否かが決定される。ここで、図134は、主制御装置4で実行される跨ぎ演出指定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Straddle production designation processing]
In the straddle effect designation process of the present embodiment, the variable game is a variable game according to the second special figure (step S5301: No), and the straddle effect is not started in the variable game executed immediately before the variable game. (Step S5601: No), this process is executed when the number of holds M3 of the second hold of the variable game with respect to the second special figure at the start of the variable game is 3 or more (step S5602: Yes), and the voice lamp. It is determined whether or not to execute the effect straddling the control device 5. Here, FIG. 134 is a flowchart showing an example of the procedure of the straddle effect designation process executed by the main control device 4.

<ステップS5701>
図134に示すように、本実施形態の跨ぎ演出指定処理では、MPU41は、まず当該変動遊技がリーチ変動遊技であるか否かを判断する(ステップS5701)。MPU41は、当該変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5701:Yes)、当該跨ぎ演出指定処理を終了し、当該変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5701:No)、処理をステップS5702に移行する。
<Step S5701>
As shown in FIG. 134, in the straddle effect designation process of the present embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the variable game is a reach variable game (step S5701). When the variable game is a reach variable game (step S5701: Yes), the MPU 41 ends the straddling effect designation process, and when the variable game is not a reach variable game (step S5701: No), the process proceeds to step S5702. Transition.

<ステップS5702>
当該変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5701:No)、MPU41は、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技であるか否かを判断する(ステップS5702)。MPU51は、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5702:Yes)、処理をステップS5703に移行し、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5702:Yes)、当該跨ぎ演出指定処理を終了する。
<Step S5702>
When the variable game is not a reach variable game (step S5701: No), the MPU 41 determines whether or not the hold 1 variable game or the hold 2 variable game in the second hold for the second special figure is a reach variable game. (Step S5702). When the hold 1 variable game or the hold 2 variable game of the second hold for the second special figure is the reach variable game (step S5702: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S5703 and transfers the process to the second special figure. If the hold 1 variable game or the hold 2 variable game of the second hold is not a reach variable game (step S5702: Yes), the straddle effect designation process is terminated.

<ステップS5703及びS5704>
第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技である場合(ステップS5702:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出を実行するか否かの跨ぎ演出実行抽選を行い(ステップS5703)、跨ぎ演出実行抽選に当選した場合には(ステップS5704:Yes)、処理をステップS5705に移行し、跨ぎ演出実行抽選に当選しない場合には(ステップS5704:No)、当該跨ぎ演出指定処理を終了する。
<Steps S5703 and S5704>
When the hold 1 variable game or the hold 2 variable game of the second hold for the second special figure is the reach variable game (step S5702: Yes), the MPU 51 is a straddle effect execution lottery for whether or not to execute the straddle effect. (Step S5703), if the straddle effect execution lottery is won (step S5704: Yes), the process shifts to step S5705, and if the straddle effect execution lottery is not won (step S5704: No), the relevant The straddle effect designation process ends.

<ステップS5705〜S5708>
跨ぎ演出実行抽選に当選した場合には(ステップS5704:Yes)、MPU41は、音声ランプ制御装置5に跨ぎ演出を実行させることを通知する跨ぎ演出指定コマンドを設定し(ステップS5705)、音声ランプ制御装置5に跨ぎ演出を実行させることを指定する跨ぎ演出指定コマンドが設定されることを禁則する跨ぎ演出指定禁則フラグをオンに設定する(ステップS5706)。そして、MPU41は、当該変動遊技からリーチ変動遊技までの変動遊技数を特定し(ステップS5707)、リーチ変動遊技までの変動遊技数に基づいて、跨ぎ演出を実行させることを音声ランプ制御装置5に通知することを禁止する残りの変動遊技数(音声ランプ制御装置5において跨ぎ演出を実行することを禁止する残りの変動遊技数)を示す禁則解除カウンタの値をセットする(ステップS5708)。
<Steps S5705-S5708>
When the straddle effect execution lottery is won (step S5704: Yes), the MPU 41 sets a straddle effect designation command for notifying the voice lamp control device 5 to execute the straddle effect (step S5705), and controls the voice lamp. The straddle effect designation prohibition flag that prohibits the device 5 from being set with the straddle effect designation command that specifies that the straddle effect is to be executed is set to on (step S5706). Then, the MPU 41 specifies the number of variable games from the variable game to the reach variable game (step S5707), and causes the voice lamp control device 5 to execute the straddling effect based on the number of variable games up to the reach variable game. The value of the prohibition release counter indicating the remaining number of variable games for which notification is prohibited (the number of remaining variable games for which execution of the straddling effect is prohibited in the voice lamp control device 5) is set (step S5708).

ここで、跨ぎ演出実行抽選での当選確率は、0%超100%未満であれば特に制限はなく、例えば1%〜50%の範囲から設定され、好ましく3%〜40%の範囲から設定され、より好ましくは5%〜30%の範囲から設定される。このように、跨ぎ演出実行抽選に当選することを条件に跨ぎ演出が実行されることで、跨ぎ演出の出現率を適度なものとすることができる。特に、跨ぎ演出実行抽選での当選確率が上記範囲に設定されることで、跨ぎ演出の出現率をより適度なものとすることができる。また、跨ぎ演出の出現率が適度なものとされることで、跨ぎ演出によって遊技の進行にメリハリを与えることができ、遊技の進行において遊技者が退屈感などを覚えることが軽減されるため、遊技の興趣が向上される。 Here, the winning probability in the straddle production execution lottery is not particularly limited as long as it is more than 0% and less than 100%, and is set from, for example, 1% to 50%, preferably from 3% to 40%. , More preferably set from the range of 5% to 30%. In this way, by executing the straddle effect on the condition that the lottery for executing the straddle effect is won, the appearance rate of the straddle effect can be made appropriate. In particular, by setting the winning probability in the straddle effect execution lottery within the above range, the appearance rate of the straddle effect can be made more appropriate. In addition, by making the appearance rate of the straddle effect appropriate, the straddle effect can give a sharp impression to the progress of the game, and the player is less likely to feel bored in the progress of the game. The fun of the game is improved.

<ステップS5709>
禁則解除カウンタの値をセットした場合(ステップS5708)、MPU41は、当該変動遊技の変動表示時間が15秒であるか否か、即ち当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間であるか否かを判断する(ステップS5709)。MPU41は、当該変動遊技の変動表示時間が15秒である場合(ステップS5709:Yes)、即ち当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間でない場合、処理をステップS5710に移行する。一方、MPU41は、当該変動遊技の変動表示時間が15秒でない場合(ステップS5709:No)、即ち当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間である場合、当該跨ぎ演出指定処理を終了する。
<Step S5709>
When the value of the prohibition release counter is set (step S5708), the MPU 41 determines whether or not the variable display time of the variable game is 15 seconds, that is, whether or not the variable display time of the variable game is the minimum variable display time. Is determined (step S5709). The MPU 41 shifts the process to step S5710 when the variation display time of the variable game is 15 seconds (step S5709: Yes), that is, when the variation display time of the variation game is not the minimum variation display time. On the other hand, when the variation display time of the variable game is not 15 seconds (step S5709: No), that is, when the variation display time of the variation game is the minimum variation display time, the MPU 41 ends the straddle effect designation process.

<ステップS5710>
当該変動遊技の変動表示時間が15秒である場合(ステップS5709:Yes)、即ち当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間でない場合、MPU41は、第2特図による変動表示時間が変更されたことを音声ランプ制御装置5に通知する第2特図変動表示時間変更コマンドを設定し(ステップS5710)、さらに第2特図(当該変動遊技)の変動表示時間を最小変動表示時間である3秒に設定し(ステップS5711)、当該跨ぎ演出指定処理を終了する。
<Step S5710>
When the variable display time of the variable game is 15 seconds (step S5709: Yes), that is, when the variable display time of the variable game is not the minimum variable display time, the variation display time according to the second special figure is changed in the MPU 41. The second special figure variation display time change command for notifying the voice lamp control device 5 is set (step S5710), and the variation display time of the second special figure (the variable game) is the minimum variation display time 3 It is set to seconds (step S5711), and the straddling effect designation process is terminated.

このように、本実施形態の跨ぎ演出指定処理では、所定の条件が成立する場合に、音声ランプ制御装置5に跨ぎ演出を実行させることを指定する跨ぎ演出指定コマンドが設定される。そのため、音声ランプ制御装置5では、跨ぎ演出指定コマンドを受信した場合に、跨ぎ演出を実行することが可能になる。 As described above, in the straddle effect designation process of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a straddle effect designation command for designating the voice lamp control device 5 to execute the straddle effect is set. Therefore, the voice lamp control device 5 can execute the straddle effect when the straddle effect designation command is received.

[音声ランプ御装置5の処理]
次に、本実施形態での音声ランプ御装置5でMPU51によって実行される処理について、図135及び図136を参照しつつ、前述の第13の実施形態での音声ランプ制御装置5の処理との相違点を中心に説明する。
[Processing of voice lamp device 5]
Next, regarding the process executed by the MPU 51 in the voice lamp control device 5 in the present embodiment, with reference to FIGS. 135 and 136, the process in the voice lamp control device 5 in the thirteenth embodiment described above. The differences will be mainly explained.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御装置4において跨ぎ演出を実行することが決定された場合に、跨ぎ演出を実行するための処理、及びそれに派生する処理が実行される。ここで、図135は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process of the present embodiment, when it is determined that the main control device 4 executes the straddle effect, a process for executing the straddle effect and a process derived from the process are executed. Here, FIG. 135 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process of the present embodiment.

<ステップS5801〜S5803>
図135に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(図126のステップS5403でNo)、受信したコマンドが当該変動遊技において跨ぎ演出を開始させることを通知する跨ぎ演出指定コマンドであるか否かを判断する(ステップS5801)。MPU51は、受信したコマンドが跨ぎ演出指定コマンドである場合(ステップS5801:Yes)、当該変動遊技において跨ぎ演出を開始させる跨ぎ演出指定フラグをオンに設定し(ステップS5802)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドが跨ぎ演出指定コマンドでない場合(ステップS5801:No)、ステップS5407〜S5412として、第2特図変動パターンコマンドを受信した場合の前述の第13の実施形態と同様処理を行う。そして、MPU51は、第2特図変動パターンコマンドを受信した場合の処理(ステップS5407〜S5412)を実行した場合、MPU51は、以下に説明する第2特図変動演出パターン設定処理を実行し(ステップS5803)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S5801 to S5803>
As shown in FIG. 135, in the command determination process of the present embodiment, when the received command is not the first special figure variation pattern command (No in step S5403 of FIG. 126), the received command is in the variable game. It is determined whether or not the command is a straddle effect designation command for notifying the start of the straddle effect (step S5801). When the received command is a straddle effect designation command (step S5801: Yes), the MPU 51 sets the straddle effect designation flag to start the straddle effect in the variable game to on (step S5802), and ends the command determination process. To do. On the other hand, when the received command is not the straddle effect designation command (step S5801: No), the MPU 51 performs the same processing as the above-described thirteenth embodiment when the second special figure variation pattern command is received as steps S5407 to S5412. I do. Then, when the MPU 51 executes the process (steps S5407 to S5412) when the second special figure variation pattern command is received, the MPU 51 executes the second special figure variation effect pattern setting process described below (step). S5803), the command determination process is terminated.

[第2特図変動演出パターン設定処理]
本実施形態の第2特図変動演出パターン設定処理では、所定の条件が成立する場合に、跨ぎ演出を設定するための処理、及びそれに派生する処理が実行される。ここで、図136は、本実施形態の第2特図変動演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[2nd special figure fluctuation effect pattern setting process]
In the second special figure variation effect pattern setting process of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a process for setting a straddle effect and a process derived from the straddle effect are executed. Here, FIG. 136 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special figure variation effect pattern setting process of the present embodiment.

<ステップS5901及びS5902>
本実施形態の第2特図変動演出パターン設定処理では、前述の第13の実施形態と同様に、跨ぎ演出が実行されていることを示す跨ぎ演出フラグがオフに設定され(ステップS5501:No)、先読み連続演出が実行されていることを示す先読み演出フラグがオフに設定され(ステップS5502:No)、当該変動遊技が完全外れである場合(ステップS5504:Yes)、第2特図に対する第2保留のうちの保留1変動遊技又は保留2変動遊技がリーチ変動遊技でない場合(ステップS5505:No)、MPU51は、当該変動遊技において跨ぎ演出を開始させる跨ぎ演出指定フラグがオンに設定するか否かを判断する(ステップS5901)。
<Steps S5901 and S5902>
In the second special figure variation effect pattern setting process of the present embodiment, the straddle effect flag indicating that the straddle effect is being executed is set to off as in the thirteenth embodiment described above (step S5501: No). , When the look-ahead effect flag indicating that the look-ahead continuous effect is being executed is set to off (step S5502: No) and the variable game is completely out (step S5504: Yes), the second with respect to the second special figure. If the hold 1 variable game or the hold 2 variable game is not the reach variable game (step S5505: No), the MPU 51 determines whether or not the straddle effect designation flag for starting the straddle effect is set to ON in the variable game. Is determined (step S5901).

当該変動遊技において跨ぎ演出を開始させる跨ぎ演出指定フラグがオンに設定されている場合(ステップS5901:Yes)、前述の第13の実施形態と同様に跨ぎ演出を設定する共に(ステップS5508)、跨ぎ演出が実行されていることを示す跨ぎ演出フラグをオンに設定する(ステップS5509)。そして、跨ぎ演出指定フラグをオフに設定し(ステップS5902)、当該第2特図変動演出パターン設定処理を終了する。 When the straddle effect designation flag for starting the straddle effect is set to on in the variable game (step S5901: Yes), the straddle effect is set as in the thirteenth embodiment described above (step S5508), and the straddle effect is set. The straddle effect flag indicating that the effect is being executed is set to on (step S5509). Then, the straddle effect designation flag is set to off (step S5902), and the second special figure variation effect pattern setting process is completed.

一方、当該変動遊技において跨ぎ演出を開始させる跨ぎ演出指定フラグがオフに設定されている場合(ステップS5901:No)、当該変動遊技に対して、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果に応じて演出パターンを設定する(ステップS5516)。即ち、MPU51は、跨ぎ演出が設定されない場合には、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する大当たり抽選結果に応じて演出パターンを設定する。 On the other hand, when the straddle effect designation flag for starting the straddle effect is set to off in the variable game (step S5901: No), the variable game is subject to the variation as in the first embodiment described above. An effect pattern is set according to the jackpot lottery result for the game (step S5516). That is, when the straddling effect is not set, the MPU 51 sets the effect pattern according to the jackpot lottery result for the variable game, as in the first embodiment described above.

以上のように、本実施形態では、主制御装置4において所定の条件が成立することを条件に当該変動遊技において跨ぎ演出を開始させることを通知する跨ぎ演出指定コマンドが設定され、音声ランプ制御装置5では跨ぎ演出指定コマンドを受信した場合に跨ぎ演出が設定される。そのため、本実施形態では、前述の第13の実施形態と同様に、当該変動遊技の変動表示時間が最小変動表示時間に設定される場合であっても、最小変動表示時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小変動表示時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the present embodiment, the straddle effect designation command for notifying the start of the straddle effect in the variable game is set on the condition that the predetermined condition is satisfied in the main control device 4, and the voice lamp control device is set. In 5, the straddle effect is set when the straddle effect designation command is received. Therefore, in the present embodiment, as in the thirteenth embodiment described above, even if the variation display time of the variable game is set to the minimum variation display time, it cannot be executed in the minimum variation display time. It becomes possible to execute as a straddling production. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content of the game during the minimum variable display time, which improves the interest of the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第13の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, the same design changes as those in the above-mentioned first to thirteenth embodiments can be made within the applicable range.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Outline of Invention]
The outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be described below. In addition, in order to understand the correspondence between each appendix and each embodiment, the description may be given with reference numerals for convenience, but the invention according to the appendix is limited to the specific configuration with the reference numerals. It's not a thing. Further, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.

[付記A1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied, at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information is shown in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341), and
With
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記A1’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A1', when a specific condition is satisfied, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on the display means in a specified period. Will be done. As a result, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. is there. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information and, by extension, estimating or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest of the game is improved.

[付記A2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix A1', which is characterized by being present.

[付記A3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix A1', which is characterized by being possible.

付記A2’又は付記A3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A2'or Appendix A3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記A4’]
前記表示手段(35、39、341)は、前記特定情報が表示される複数の表示領域を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域の一部によって前記特殊情報を表示させることを特徴とする付記A2’又は付記A3’に記載の遊技機。
[Appendix A4']
The display means (35, 39, 341) has a plurality of display areas on which the specific information is displayed.
The gaming machine according to Appendix A2'or Appendix A3', wherein the display control means (51) displays the special information by a part of the plurality of display areas.

付記A4’に係る遊技機では、特定情報が表示される表示手段の複数の表示領域の一部によって特殊情報が表示される。つまり、特殊情報の表示領域が特定情報の表示領域と共通化される。これにより、特定情報及び特殊情報を共通の表示手段において表示させることができるため、特定情報及び特殊情報を表示させるための制御が簡略化可能であり、表示手段の構成も簡略化可能である。 In the gaming machine according to the appendix A4', special information is displayed by a part of a plurality of display areas of the display means on which the specific information is displayed. That is, the display area of special information is shared with the display area of specific information. As a result, the specific information and the special information can be displayed by the common display means, so that the control for displaying the specific information and the special information can be simplified, and the configuration of the display means can also be simplified.

[付記A5’]
前記表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域(セグメントA〜G)を有することを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A5']
The gaming machine according to Appendix A4', wherein the display means (39) has a plurality of light emitting regions (segments A to G) as the plurality of display regions.

付記A5’に係る遊技機では、表示手段が複数の発光領域が有する。このような表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報及び特殊情報が表示される表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A5', the display means has a plurality of light emitting regions. Such a display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip a display means for displaying specific information and special information while suppressing the complexity of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記A6’]
前記表示手段(341)は、画像を表示可能であり、
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報又は前記特殊情報を前記表示手段(341)に画像として表示させることを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A6']
The display means (341) can display an image and can display an image.
The gaming machine according to Appendix A4', wherein the display control means (51) causes the display means (341) to display the specific information or the special information as an image.

付記A6’に係る遊技機では、特定情報及び特殊情報が画像を表示手段において画像として表示される。そのため、特定情報及び特殊情報として表示すべき画像種別や表示態様の選択肢が多く、特定情報及び特殊情報を多様な形態で表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報に基づいて、特定数値情報や所定数値情報を特定又は推測させることに対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A6', specific information and special information are displayed as images in the display means. Therefore, there are many choices of image types and display modes to be displayed as specific information and special information, and the specific information and special information can be displayed in various forms. This makes it possible to improve the player's interest in specifying or guessing the specific numerical information or the predetermined numerical information based on the specific information and the special information.

[付記A7’]
前記画像表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能であることを特徴とする付記A6’に記載の遊技機。
[Appendix A7']
The gaming machine according to Appendix A6', wherein the image display means (341) can display a variable display image in which a symbol (decorative symbol) suggesting or clearly indicating the result of the transition determination is variablely displayed. ..

付記A7’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定情報及び特殊情報が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix A7', specific information and special information are displayed in an image display means capable of displaying a variable display image of a symbol that suggests or clearly indicates the result of the transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the game machine, the specific image can be displayed by using the image display means. As a result, the specific image is displayed by using the display means necessary for the game machine without separately providing the display means for displaying the specific information and the special information, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A8’]
前記規定期間は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8']
The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Appendix A7', wherein the specified period is set to a period for suggesting or clearly indicating the result of the transition determination.

付記A8’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が表示手段に表示されない規定期間が、移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定される。そのため、移行判定の結果と共に特定情報を表示させることが可能になる。例えば、画像表示手段において移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像が表示される場合に、画像表示手段に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、移行判定の結果を示唆又は明示に対する興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A8', when a specific condition is satisfied, the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means, and the predetermined period indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means. It is set to a period to suggest or clarify the result of. Therefore, it is possible to display specific information together with the result of the transition determination. For example, when the image display means displays a variable display image of a symbol that suggests or clearly indicates the result of the transition determination, the image display means can simultaneously display specific information. This makes it possible to improve the interest in suggesting or clarifying the result of the transition determination by displaying specific information.

[付記A9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴する付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9']
The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Appendix A3', wherein the specific condition is satisfied when the game ball passes through the specific area (373).

付記A9’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix A9', since a specific condition can be established when the specific condition passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. This makes it more enjoyable as to whether or not certain conditions are met. In addition, the display control means controls the specific information displayed on the display means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball passes through a specific area.

[付記A10’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[Appendix A10']
Further equipped with a discharge port (373) on the back side of the game board (31) on which the game ball is launched,
The gaming machine according to Appendix A9', wherein the specific area is the discharge port (373).

[付記A11’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A10’に記載の遊技機。
[Appendix A11']
It is further equipped with a plurality of winning openings (313 to 316) in which prize balls are paid out by entering a game ball.
The discharge port (373) is a first discharge port (318) that discharges a game ball that has not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board (31), and the first discharge port (318). Includes a second outlet (373) that is different from the first outlet (318).
The gaming machine according to Appendix A10', wherein the specific area is the second discharge port (373).

[付記A12’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A11’に記載の遊技機。
[Appendix A12']
The gaming machine according to Appendix A11', wherein the second discharge port (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記A10’から付記A12’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix A10'to the appendix A12', when a specific condition is satisfied when the game ball passes through the second discharge port where the game ball can enter in the special game, the specification displayed on the display means. The display content of information is controlled. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball is inserted into the second outlet.

[付記A13’]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
[Appendix A13']
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special game.
The gaming machine according to Appendix A12', wherein the second discharge port (373) is capable of passing a game ball that has passed through the variable winning port (316).

付記A13’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the game machine according to Appendix A13', when a specific condition is satisfied when the game ball passes through the second discharge port through which the game ball entered in the variable winning opening can pass in the special game, the display means. The display content of the specific information displayed in is controlled. Therefore, in the special game, the game ball can be passed through the second discharge port by launching the game ball into the game area and making the variable winning port win the game ball. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill only by proceeding the game as usual in the special game. As a result, it is possible to avoid playing a game on the game machine because a skill difference may occur as compared with a case where a skill difference may occur due to a game ball entering the second discharge port. Be prevented.

[付記A14’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A13’に記載の遊技機。
[Appendix A14']
The third discharge port (378), which is different from the second discharge port (373), allows the game ball that has entered the variable winning port (316) to pass through.
A distribution means (37) that distributes a game ball that has entered the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378).
The gaming machine according to Appendix A13', which further comprises.

付記A14’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the game machine according to Appendix A14', the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, so it depends on the distribution of the game balls by the distribution means whether or not a specific condition is satisfied. The playability of doing is given. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not a specific condition is satisfied.

[付記A15’]
前記表示制御手段(51)は、前記特別遊技に始期が設定される所定期間に、前記特定の条件が満たされる場合に前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during a predetermined period in which the start of the special game is set. The gaming machine according to any one of Appendix A1'to Appendix A3'.

付記A15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix A15', when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the start of the special game is set, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and eventually guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied in the predetermined period. .. Then, by setting the start of the predetermined period to the special game, the game can be enjoyed by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記A16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’に記載の遊技機。
[Appendix A16']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The start of the predetermined period is set in the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state, as described in Appendix A15'. Game machine.

付記A16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix A16', the result of the transition determination is special in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set as a special game to be transferred when it is to be transferred to a game. That is, the beginning of the predetermined period is set as a so-called first hit special game. As a result, a predetermined period is always set for each initial hit regardless of whether it is a single shot or a consecutive villa, so specific numerical information and thus specific numerical information are estimated or specified for each initial hit. Opportunity is guaranteed at least once.

[付記A17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A15’又は付記A16’に記載の遊技機。
[Appendix A17']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix A15'or Appendix A16', wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記A17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A17', since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least a specific condition is satisfied after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not it is.

[付記A18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’から付記A17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A18']
The gaming machine according to any one of Supplementary A15'to Appendix A17', characterized in that the end of the predetermined period is set to the special game.

付記A18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A18', the end of a predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game may be reduced. On the other hand, by setting the end of the special game in addition to the start of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記A19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A18’に記載の遊技機。
[Appendix A19']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The gaming machine according to Appendix A18'.

付記A19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to the appendix A19', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special gaming state in which the transition to the first gaming state is performed after the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, when the first hit is shifted to the first special gaming state, it is executed in the first special gaming state. The predetermined period ends in the special game to be played. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is set. When the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period in the special game to be executed, the game is executed in the first special game state. The predetermined period ends in the special game. That is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive villa ends. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive villas increases, but also obtain a large amount of specific information indicating specific numerical information, and guess or guess the specific numerical information and thus the predetermined numerical information. You can get the benefit of being easier to identify.

[付記A20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A18’又は付記A19’に記載の遊技機。
[Appendix A20']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix A18'or Appendix A19', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-imparting game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix A20', the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記A21’]
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21']
The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Appendix A3', wherein the specified period is set to the execution period of the special game.

付記A21’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix A21', specific information indicating specific numerical information when a specific condition is satisfied is displayed on the display means in a specified period set in the execution period of the special game. As a result, the player can enjoy specifying the specific numerical information and, by extension, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means during the execution period (specified period) of the special game. The fun of the game is improved.

[付記A22’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A21’に記載の遊技機。
[Appendix A22']
The special game includes a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game (opening / closing execution mode). Have and
The gaming machine according to Appendix A21', wherein the specified period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A22’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix A22', the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記A23’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記A21’又は付記A22’に記載の遊技機。
[Appendix A23']
The display control means (51) displays specific information (numbers) indicating at least the specific numerical information (non-set value) in the specified period when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Displayed on 39, 341)
The gaming machine according to Appendix A21'or Appendix A22', wherein the specified period is set at least after the lapse of the predetermined period.

付記A23’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A23', when a specific condition is satisfied in a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed after the lapse of the predetermined period. Therefore, the player enjoys the progress of the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in a predetermined period, and enjoys the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the elapse of the predetermined period. Can be done. As a result, the interest of the game in a series of periods from the start of the predetermined period to the elapse of the predetermined period until the specific information is displayed is improved.

[付記A24’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A21’から付記A23’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A24']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The start of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The gaming machine according to any one of Supplementary A21'to Supplementary A23'.

付記A24’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A24', the start of the predetermined period is the special game executed in the special gaming state which is shifted when the result of the transition determination is to shift to the special gaming state in the first gaming state. Set. That is, the start of the predetermined period is set to the special game which is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state in which the specific game is changed to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set as the last special game to be executed regardless of whether it is the first hit or the consecutive villa hit. In this way, the predetermined period is started with the first hit as an opportunity, the end is set for the special game to be executed at the end, and the specific information is displayed on the display means after the lapse of the predetermined period. As a result, it is possible to impart a game property of presenting specific information indicating specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. Further, in the case of a consecutive villa, it is possible to collectively present a number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions satisfied per consecutive villa after a lapse of a predetermined period. Therefore, the player can confirm a lot of information about the specific information in a short period of time after the elapse of the predetermined period. Therefore, the specific numerical information, and eventually the predetermined numerical information, is based on the specific information indicating the specific numerical information. Convenience when identifying or guessing is improved.

[付記A25’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A23’又は付記A24’に記載の遊技機。
[Appendix A25']
The predetermined period includes a specific period set for the special game that starts within the predetermined period.
The specified period is set after the lapse of the specific period,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period. The gaming machine described in A24'.

付記A25’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix A25'includes a specific period set for a special game started within a predetermined period. That is, when a plurality of special games are started in a predetermined period, such as per consecutive villa, a plurality of special periods are set according to the number of special games started in the predetermined period. In addition, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the elapse of the specific period. Therefore, if there are multiple specific periods in a predetermined period, it is determined whether the specific conditions are satisfied for each specific period, and if the specific conditions are satisfied in the specific period, the specific period is specified each time the specific period elapses. The information is displayed on the display means. As a result, it is possible to focus on whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and if the specific condition is satisfied, the specific information displayed on the display means can be focused on, which is a hobby in the special game. Can be improved.

[付記A26’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A25’に記載の遊技機。
[Appendix A26']
The special game has a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game.
The specific period includes a period during which the value-imparting game is executed.
The gaming machine according to Appendix A25', wherein the specified period is set to the ending.

付記A26’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A26', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-adding game, and if the specific condition is satisfied in the specific period, the value-adding game is terminated. Specific information is displayed in the ending executed from. Therefore, in the value-giving game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, the content of the specific information can be focused on in the ending after the end of the value-giving game. As a result, the ending of the special game can be effectively used to give a game property of displaying specific information, and the progress of the game can be focused on as a whole of the special game, so that the interest of the game is improved.

[付記A27’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記A21’から付記A26’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27']
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery executed when the game ball passes through the specific area (373).
The gaming machine according to any one of Supplementary A21'to Appendix A26', wherein the specified period is after winning the display lottery.

付記A27’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the game machine according to the appendix A27', the specific information is displayed on the display means by winning the display lottery executed when the game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, whether or not the display lottery is won when the game ball passes through the specific area (whether or not the specific information is displayed). Because you can enjoy the progress of the game by paying attention to (), the interest of the game is improved. Further, when the display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the difficulty level and variation (difficulty level and variation for displaying specific information) in which the specific condition is satisfied. As a result, various playability can be imparted with respect to the display of specific information according to the winning probability in the display lottery, the lottery method, and the like.

[付記A28’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A28']
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) provides the specific information to the display means (35, 39, 341) based on the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of the appendices A1'to A3', which is characterized by displaying.

付記A28’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定数値情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A28', when a specific condition is satisfied in a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. As a result, the player can infer specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all specific numerical information by displaying all specific numerical information. it can. It is also possible to recognize predetermined numerical information by specifying all specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and by extension, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest of the game is improved. In particular, since specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in a predetermined period, the specific conditions to be satisfied while expecting that many specific conditions are satisfied in the predetermined period. You can enjoy the progress of the game by paying attention to the number of conditions.

[付記A29’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記A28’に記載の遊技機。
[Appendix A29']
The gaming machine according to Appendix A28', wherein the display means is an information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.

付記A29’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix A29', the display means is the information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display content of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or infer the specific numerical information based on the specific information.

[付記A30’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA〜G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A30']
The specific information includes a plurality of individual information.
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information.
The display control means (51) is characterized in that a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period is displayed by the plurality of display areas of the information display means. The gaming machine described in A29'.

付記A30’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix A30', the specific information includes a plurality of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to impart a game property in which the difficulty of specifying or guessing the specific numerical information can be adjusted depending on which of the plurality of individual information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記A31’]
前記複数の表示領域(セグメントA〜G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記A30’に記載の遊技機。
[Appendix A31']
The gaming machine according to Appendix A30', wherein the individual information having a corresponding relationship among the specific information is displayed in each of the plurality of display areas (segments A to G).

付記A31’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A31', since the individual information having a corresponding relationship among the plurality of individual information is displayed in each of the plurality of display areas, the specific numerical information is specified or estimated based on the corresponding relationship. Will be possible. Thereby, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information is displayed when the specific condition is satisfied.

[付記A32’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A32']
The gaming machine according to Appendix A30'or Appendix A31', wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記A32’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A32', the information display means has a plurality of light emitting regions. Such an information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip an information display means for displaying specific information while suppressing the complexity of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記A33’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A33']
The gaming machine according to Appendix A30'or Appendix A31', wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記A33’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A33', since the information display means can display a specific image in which specific numerical information can be specified or can be inferred, there are many options for the mode of the specific image and the process for displaying the specific image. Therefore, the specific numerical information can be specified or estimated in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability for specifying or guessing the specific numerical information is improved.

[付記A34’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A33’に記載の遊技機。
[Appendix A34']
The information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a symbol (decorative symbol) suggesting or clearly indicating the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described.

付記A34’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix A34', a specific image is displayed in an image display means capable of displaying a variable display image of a symbol that suggests or clearly indicates the result of the transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the game machine, the specific image can be displayed by using the image display means. As a result, the specific image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A35’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記A29’から付記A34’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35']
The information display means (39) can display numbers or alphabets by the plurality of display areas.
The gaming machine according to any one of Supplementary A29'to Supplementary A34', wherein the specific information is a number or an alphabet.

付記A35’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A35', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed corresponding to the numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific numerical information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that it is easy to identify or guess the specific numerical information, and the specific numerical information can be specified without requiring advanced game knowledge. Or you can easily enjoy guessing.

[付記A36’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351〜356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351〜356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A36']
The information display means (35) has a plurality of individual display units (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information.
The display control means (51) is attached to the individual display unit (351-356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix A29', which is characterized by displaying the specific information.

付記A36’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix A36', the specific information is displayed on the individual display unit corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information. That is, an individual display unit in which specific information is displayed for each specific numerical information is defined. Therefore, the specific information can be easily grasped by the type of the individual display unit on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances convenience when specifying specific numerical information.

[付記A37’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351〜356)を制御することを特徴とする付記A36’に記載の遊技機。
[Appendix A37']
The display control means (51) controls the individual display unit (351-356) in one of two modes, a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. A game machine according to Appendix A36'.

付記A37’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix A37', the individual display unit is controlled in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily specified depending on the mode of the individual display unit. This enhances convenience when specifying specific numerical information.

[付記A38’]
前記複数の個別表示部(351〜356)は、列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記A36’又は付記A37’に記載の遊技機。
[Appendix A38']
The gaming machine according to Appendix A36'or Appendix A37', wherein the plurality of individual display units (351-356) are arranged in a row, a ring, a matrix, or a staggered pattern.

[付記A39’]
前記複数の個別表示部(351〜356)は、ランプ群であることを特徴とする付記A36’から付記A38’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A39']
The gaming machine according to any one of Supplementary A36'to Appendix A38', wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are lamp groups.

付記A38’及び付記A39’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix A38'and the appendix A39', it is possible to form the information display means easily and inexpensively.

[付記A40’]
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A40']
A display order determining means (51) that determines a display order for displaying the specific information on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied.
With more
When the specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) has the display means (51) based on the display order determined by the display order determining means (51) in the specified period. 35, 39, 341) The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Supplementary A3', which is characterized in that the specific information is displayed.

付記A40’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix A40', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order for displaying the specific information when the predetermined condition is satisfied in this way, it is possible to prevent the display order of the specific information from being fixed. As a result, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and it is possible to prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A41’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A41']
The gaming machine according to Appendix A40', wherein the predetermined condition is that the power of the gaming machine (10) is turned on.

付記A41’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix A41', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by turning on the power of the gaming machine. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game hall. Therefore, the display order of the specific information is determined when the power of the game machine is turned on, so that the display order of the specific information is determined for each business day. As a result, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed even on different business days and the display of the specific information from being monotonous.

[付記A42’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A42']
The gaming machine according to Appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).

付記A42’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A42', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. As a result, the display order of the specific information can be determined according to the predetermined numerical information, so that it is possible to prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A43’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A43']
The gaming machine according to Appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined period is started.

付記A43’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix A43', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the predetermined period is started. As a result, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from being monotonous.

[付記A44’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A44']
The gaming machine according to Appendix A40', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記A44’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix A44', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. As a result, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from being monotonous.

[付記A45’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A45']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix A40', wherein the predetermined condition is that the value-imparting game is started.

付記A45’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix A45', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the value-imparting game is started. As a result, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from being monotonous.

[付記A46’]
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A46']
A display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period, and a display content storage means (512).
In order to cause the second display means (35, 39, 341) to display the display content stored in the display content storage means (512) in a special period (for example, a standby state) different from the specified period. The operating means (21) operated by the player and
When a player performs a predetermined operation on the operation means (21) in the special period, the display content stored in the display content storage means (512) is stored in the second display means (35, 39). , 341) and the second display control means (51),
The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Appendix A3', which further comprises.

付記A46’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A46', the display content of the specific information displayed in the specified period can be displayed by operating the operating means in a special period different from the specified period. As a result, the player can display the display content of the specific information displayed in the specified period on the second display means by operating the operation means in the special period. Therefore, the player should check the displayed contents in a special period when he / she wants to check the displayed contents of the specific information displayed in the specified period, for example, when he / she forgets the displayed contents or when the player is replaced. Can be done. As a result, the player can specify or infer specific numerical information by confirming the displayed contents in the specified period in the special period, and whether or not to play the game in the game machine according to the identification or inference. It becomes possible to judge.

[付記A47’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A46’に記載の遊技機。
[Appendix A47']
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) is further provided.
The gaming machine according to Appendix A46', wherein the special period is set to a period during which neither the special game nor the notified game is executed.

付記A47’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine according to Appendix A47', a special period during which the displayed contents can be confirmed in the specified period is set to a period during which neither the special game nor the notification game is executed. As a result, the player can carefully and carefully take time to check the displayed contents at his / her own pace and decide whether or not to play the game on the game machine without being restricted by time.

[付記A48’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A46’又は付記A47’に記載の遊技機。
[Appendix A48']
The display content storage means (512) can store a plurality of display contents of the specific information displayed in a plurality of different specified periods.
The display content display control means (51) is stored in the display content storage means (512) when a predetermined operation is performed on the operation means (21) by the player during the special period. The gaming machine according to Appendix A46'or Appendix A47', characterized in that at least one of the display contents of the specific information of the above is displayed on the second display means (35, 39, 341).

[付記A49’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A48’に記載の遊技機。
[Appendix A49']
In the display content display control means (51), a predetermined operation is performed on the operation means (21) by the player in the special period from the display contents of the plurality of specific information in the special period. The gaming machine according to Appendix A48', wherein the display content selected by the above is displayed on the second display means (35, 39, 341).

[付記A50’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A49’に記載の遊技機。
[Appendix A50']
The display content display control means (51) is stored in the display content storage means (512) when a predetermined operation is performed on the operation means (21) by the player during the special period. The gaming machine according to Appendix A49', wherein two or more of the display contents of the specific information of the above are displayed on the second display means (35, 39, 341).

付記A48’から付記A50’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machine according to the appendix A48'to the appendix A50', at least one display content of the display contents of the plurality of specific information displayed in the plurality of specified periods can be presented to the second display means. For example, the second display means can be made to present the display content selected by the player from the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented to the second display means from the display contents of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by himself / herself. As a result, the displayed contents can be effectively confirmed while avoiding the confirmation of the displayed contents such as the previously confirmed information and the information having a small amount of information, so that the displayed contents can be confirmed efficiently. Further, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at one time, so that the presentation contents can be efficiently confirmed also in this case.

[付記A51’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記A46’から付記A50’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A51']
The gaming machine according to any one of Supplementary A46'to Appendix A50', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記A52’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記A51’に記載の遊技機。
[Appendix A52']
The gaming machine according to Appendix A51', wherein the second display means (341) is a variable display image display means in which a symbol (decorative symbol) suggesting or clearly indicating the result of the transition determination is variablely displayed. ..

付記A51’及び付記A52’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machine according to Appendix A51'and Appendix A52'is provided with a first display means displayed in the specified period and a second display means displayed in the special period, and different displays are provided in each of the specified period and the special period. Specific information is displayed by means. Therefore, in the specified period, when information other than the specific information is displayed by the second display means, it is possible to prevent the display from being hindered. For example, when the second display means is a variable display image display means, it is possible to prevent the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed by the variable display image display means from being hindered. On the other hand, in the special period (for example, the standby state), the display content of the specific information in the specified period is presented by the second display means such as the variable display image display means in which the symbol is variablely displayed. In general, since the variable display image display means has a large display area, visibility is improved when the variable display image display means is presented with the display contents of specific information in a specified period. In addition, the variable display image display means may be used to perform various settings such as an effect and a character to be executed in the game machine. Therefore, if the display content of the specific information in the specified period is presented to the variable display image display means, the display content of the specific information in the specified period can be changed and displayed by the same operation as the operation for making various settings. It becomes possible to have the image display means present it. Therefore, the convenience when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means in the special period is improved.

[付記A53’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A53']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Supplementary A8'.

付記A53’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix A53', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記A54’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A54']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to Appendix A53', which is characterized in that it is displayed on.

付記A54’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A54', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記A54’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix A54'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記A55’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A55']
A display order selection means (51) that selects one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period, and
A selective display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51) is further provided.
The display control means (51) transmits the plurality of specific information to the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to Appendix A53', which is characterized in that it is displayed.

付記A55’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A55', a plurality of specific information is displayed on the display means in a specified period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information. .. Therefore, depending on the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof, it is easy to display the plurality of specific information in the specific display order, and it is difficult to display the plurality of specific information in the specific display order. It is possible to prevent a plurality of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, by appropriately setting the contents and selection rate of the plurality of specific information, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, so that the display order of the plurality of specific information becomes monotonous. Can be prevented.

[付記A56’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A55’に記載の遊技機。
[Appendix A56']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information.
The gaming machine according to Appendix A 55', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記A56’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A56', a plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantage determination probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A57’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記A56’に記載の遊技機。
[Appendix A57']
The gaming machine according to Appendix A56', wherein the plurality of display orders include display orders having different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selection means (51).

付記A57’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A57', it is possible to make it easy to select a specific display order and to make it difficult to select a specific display order. That is, unlike the case where the probabilities that all display orders are selected are the same, it is easy to identify a specific non-setting value, and conversely, it is difficult to specify a specific non-setting value. Will also be possible. As a result, it is possible to adjust the high / low possibility of having a high setting value and the high / low possibility of having a low setting value.

[付記A58’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A58']
The plurality of display orders are the first display having the lowest priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having the lowest probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific information. Including order,
The first display order is set with a higher probability (selection rate) selection rate (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than a display order other than the first display order. The gaming machine according to Appendix A57'.

付記A58’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to Appendix A58', the first display having the lowest priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability having the lowest probability among the plurality of advantageous judgment probabilities corresponding to the plurality of specific information. The order is easy to select. That is, the specific information indicating the specific numerical information having the lowest advantageous determination probability and the most disadvantageous to the player, except for the advantageous determination probability corresponding to the predetermined numerical information, has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical value information that is most disadvantageous to the player is displayed at the end, the most disadvantageous advantageous judgment probability for the player and the advantage for the player are more advantageous until the last specific information is displayed. The possibility of an advantageous judgment probability remains. As a result, it becomes difficult for the player to grasp that it is the most unfavorable advantageous judgment probability for the player, so that it is possible to prevent the game from being terminated early in the game machine, and the operating rate of the game machine can be reduced. The decrease can be suppressed.

[付記A59’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A59']
The specific information includes the first specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having the lowest probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information, and the plurality of advantageous determination probabilities. Including the second specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage judgment probability having the highest probability among them.
The plurality of display orders include a second display order in which the first specific information and the second specific information have two lower priorities.
The second display order is set (including 100%) with a higher probability (selection rate) selection rate of being selected by the display order selection means (51) than a display order other than the second display order. The gaming machine according to Appendix A57'.

付記A59’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記A58’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A59', the second display order in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability having the lowest probability among the plurality of advantageous judgment probabilities corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Is easy to select. Therefore, as with the gaming machine according to Appendix A58', it is difficult for the player to grasp the most unfavorable advantage determination probability for the player, and the game on the gaming machine is terminated early. Can be suppressed, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the most probable advantage determination probability among the plurality of advantage determination probabilities corresponding to the plurality of specific information is low. Therefore, it becomes difficult for the player to grasp not only the advantageous determination probability that is disadvantageous to the player but also the advantageous determination probability that is advantageous to the player. In this way, the advantage is contradictory to the player because the priority of the two specific information indicating the two specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability that is disadvantageous to the player and the advantageous judgment probability that is advantageous to the player is low. Since it becomes difficult to determine which of the two advantageous determination probabilities to be performed until the end, it is possible to improve the interest in the specific information displayed on the display means.

[付記A60’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A60']
In the plurality of display orders, the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having a higher probability than the first advantageous determination probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous determination. Including a third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage determination probability having a lower probability than the probability.
The third display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than the display order other than the third display order. The gaming machine according to Appendix A57'.

付記A60’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A60', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage judgment probability having a higher probability than the first advantage judgment probability is lower than the first advantage judgment probability. The selection rate of the third display order, which is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to, is set high. Since the selection rate of the third display order is set high, the player is given a possibility that the advantage judgment probability is higher than the actual first advantage judgment probability until immediately before grasping the first advantage judgment probability. You can expect it. As a result, the specific information (predetermined information) can be estimated and enjoyed while expecting the possibility that the advantage determination probability is high until immediately before the first advantage determination probability is grasped.

[付記A61’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A61']
In the plurality of display orders, the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having a lower probability than the first advantageous determination probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous determination. Including a fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage determination probability having a higher probability than the probability.
The fourth display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than the display order other than the fourth display order. The gaming machine according to Appendix A57'.

付記A61’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to Appendix A61', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage judgment probability lower than the first advantage judgment probability is higher than the first advantage judgment probability. The selection rate of the fourth display order, which is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to, is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set high, the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability having a lower probability than the first advantageous judgment probability is obtained immediately before the first advantageous judgment probability is grasped. The indicated specific information is left as hidden specific information. As a result, the final candidate for the first advantageous determination probability becomes specific information indicating the actual first advantageous determination probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability whose probability is lower than the first advantageous determination probability. As a result, in the end, the predetermined numerical information corresponding to the player's advantageous first advantage determination probability is grasped as the first advantage determination probability (predetermined numerical information), so that the set value is grasped. The joy of is improved.

[付記A62’]
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A62']
Addendum A1'to Addendum A3, further comprising display limiting means (51) for limiting the display of the specific information on the display means (35, 39, 341) in a period other than the specified period. 'Amusement machine described in any of.

付記A62’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A62', the display of specific information on the display means is restricted during a period other than the specified period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for the player who has played the game that satisfies the specific condition for displaying the specific information. This makes it possible to prevent another player from piggybacking on the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or guessing specific numerical information.

[付記A63’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記A62’に記載の遊技機。
[Appendix A63']
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) is further provided.
The gaming machine according to Appendix A62', wherein the period other than the specified period is a period in a standby state in which neither the special game nor the notified game is executed.

付記A63’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to the appendix A63', it is restricted that the specific information is displayed on the display means during the period of the standby state in which neither the special game nor the notification game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby period. Therefore, by limiting the display of the specific information on the display means during the standby state, another player piggybacks on the privilege obtained by the previous player and identifies or infers the specific numerical information. It is possible to more reliably prevent the acquisition of specific information for the purpose.

[付記A64’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記A62’又は付記A63’に記載の遊技機。
[Appendix A64']
The display limiting means (51) is characterized in that, in a period other than the specified period, the display of the specific information previously displayed on the display means (35, 39, 341) is restricted in the specified period. The gaming machine according to Appendix A62'or Appendix A63'.

付記A64’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A64', the display of the specific information previously displayed on the display means in the specified period is restricted in the period other than the specified period. That is, the specific information is displayed only during the specified period, and the display history of the past specific information is also restricted outside the specified period. As a result, it is not possible to confirm the specific information displayed in the past based on the display history, so other players take advantage of the benefits obtained by the previous player based on the display history and specify the specific numerical information. Alternatively, it is possible to more reliably prevent obtaining specific information for guessing.

[付記A65’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第1の特定の条件とは異なる第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in the first display order when the first specific condition is satisfied in a predetermined period. When a second specific condition different from the first specific condition is satisfied, the plurality of specific information (numbers) are displayed in the first display order different from the first display order (35, 39, 341) The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Appendix A3', which is characterized in that it is displayed.

付記A65’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A65', a plurality of specific information is displayed on the display means in the first display order when the first specific condition is satisfied, and a plurality of specific information are displayed when the second specific condition is satisfied. The specific information (numbers) is displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of specific information is set according to the type of the specific condition that is satisfied. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily specified or recognized based on the specific information. As a result, it is possible to prevent the player from early grasping that the advantage determination probability is low when the advantage determination probability is low. As a result, even if the advantage determination probability is low, it is possible to prevent the game from being terminated early and prevent the operating rate of the game machine from being lowered.

[付記A66’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記A65’に記載の遊技機。
[Appendix A66']
The first specific condition includes that the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).
In the second specific condition, the second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is the numerical information storage means (41). The gaming machine according to Appendix A65', which comprises being stored in.

付記A66’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報に基づいて表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A66', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition is the second predetermined in the numerical information storage means. Includes that numerical information is stored. That is, the type of a specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined based on the predetermined numerical information, and a plurality of specific information is displayed on the display means in the specified period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantage determination probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A67’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A65’又は付記A66’に記載の遊技機。
[Appendix A67']
When the first specific condition or the second specific condition is satisfied, one display order is selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period. Display order selection means (51) and
A selective display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51) is further provided.
The display control means (51) transmits the plurality of specific information to the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to Appendix A65'or Appendix A66', which is characterized in that it is displayed.

付記A67’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A67', a plurality of specific information is displayed on the display means in a specified period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information. .. Therefore, depending on the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof, it is easy to display the plurality of specific information in the specific display order, and it is difficult to display the plurality of specific information in the specific display order. It is possible to prevent a plurality of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, by appropriately setting the contents and selection rate of the plurality of specific information, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, so that the display order of the plurality of specific information becomes monotonous. Can be prevented.

[付記A68’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A67’に記載の遊技機。
[Appendix A68']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information.
The gaming machine according to Appendix A67', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記A68’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to the appendix A68', a plurality of specific information is displayed on the display means in a specified period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantage determination probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A69’]
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A69']
A second display control means (41) for displaying the predetermined information (number) indicating the predetermined numerical value information on the second display means (45) is further provided.
The display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player.
The second display means (45) is provided at a position where the player's visibility is restricted.
The gaming machine according to any one of Supplementary A1'to Supplementary A3', characterized in that the predetermined information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period.

付記A69’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A69', specific information other than predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the second display means provided at a position where the player's visibility is restricted. Predetermined information is displayed in (45). That is, when a specific condition is satisfied, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is provided at a position visible to the player in a specified period. It is displayed on the first display means. As a result, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. It is possible. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information and, by extension, estimating or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest of the game is improved.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 In addition, by providing predetermined information at a position where the player's visibility is restricted and displaying predetermined information on the second display means, a predetermined numerical value is displayed to the player based on the predetermined information displayed by the second display means during business hours. It is possible to prevent the information from being grasped. On the other hand, outside business hours, the game hall side can grasp the predetermined information. As a result, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed by the second display means outside the business hours, and when the predetermined numerical information is changed, the predetermined numerical information after the change can be confirmed. Since the predetermined information indicating the above can be confirmed, the work of changing the predetermined numerical information is facilitated.

[付記A70’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記A69’に記載の遊技機。
[Appendix A70']
Further equipped with a game board (31) on which a game ball is launched,
The display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31).
The gaming machine according to Appendix A69', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the gaming board (31).

付記A70’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to Appendix A70', specific information indicating specific numerical information other than predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and predetermined information indicating predetermined numerical information is displayed on the back surface of the game board. It is displayed on the second display means provided on the side. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visibility of the predetermined information displayed on the second display means.

[付記A71’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記A70’に記載の遊技機。
[Appendix A71']
The game board (31) is fixed to the frame body (12) so as to be openable and closable.
The gaming machine according to Appendix A70', wherein the second display means (45) is provided at a position where the gaming board (31) can be visually recognized when the gaming board (31) is opened.

付記A71’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the game machine according to the appendix A71', a second display means is provided on the back surface side of the game board which is fixed to the frame body so as to be openable and closable. Therefore, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player by closing the game board, while the predetermined information displayed on the second display means by opening the game board. Can be confirmed on the game hall side. As a result, it is possible to achieve a state in which the predetermined information of the second display means can be visually recognized and a state in which the visibility is restricted by a simple operation of opening and closing the game board.

[付記A72’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記A70’又は付記A71’に記載の遊技機。
[Appendix A72']
The second display control means (41)
It is possible to control between a display state in which the predetermined numerical information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined numerical information is not displayed on the second display means (45).
When the first operation is performed on the specific operating means (46) provided on the back side of the game board (31), the non-display state is controlled to the display state.
The gaming machine according to Appendix A70'or Appendix A71', wherein when a second operation is performed on the specific operating means (46), the display state is controlled to the non-display state.

付記A72’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A72', a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed are displayed by operating a specific operation means provided on the back side of the game board. You can choose. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, even when the game board is opened when a ball jam occurs in the game machine, the predetermined information is displayed by the player by the second display means. It is possible to surely prevent it from being grasped.

[付記B1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立可能であり、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied, at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information is shown in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341), and
With
The specific condition can be satisfied when the game ball passes through the specific area (373).
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記B1’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立可能であるため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで、遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix B1', since a specific condition can be established when the specific condition passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. This makes it more enjoyable as to whether or not certain conditions are met. In addition, the display control means controls the specific information displayed on the display means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball passes through a specific area.

[付記B2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix B1'characterized by being present.

[付記B3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix B1', which is characterized by being possible.

付記B2’又は付記B3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B2'or Appendix B3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記B4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記B1’から付記B3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4']
Further equipped with a discharge port (373) on the back side of the game board (31) on which the game ball is launched,
The gaming machine according to any one of Supplementary note B1'to Appendix B3', wherein the specific region is the discharge port (373).

[付記B5’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B4’に記載の遊技機。
[Appendix B5']
It is further equipped with a plurality of winning openings (313 to 316) in which prize balls are paid out by entering a game ball.
The discharge port (373) is a first discharge port (318) that discharges a game ball that has not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board (31), and the first discharge port (318). Includes a second outlet (373) that is different from the first outlet (318).
The gaming machine according to Appendix B4', wherein the specific area is the second discharge port (373).

[付記B6’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B5’に記載の遊技機。
[Appendix B6']
The gaming machine according to Appendix B5', wherein the second discharge port (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記B4’から付記B6’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix B4'to the appendix B6', when a specific condition is satisfied when a specific condition is satisfied when the game ball passes through the second discharge port where the game ball can enter in the special game, the specification displayed on the display means. The display content of information is controlled. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game playability by paying attention to whether or not the game ball is inserted into the second outlet.

[付記B7’]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記B6’に記載の遊技機。
[Appendix B7']
The plurality of winning openings (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special game.
The game machine according to Appendix B6', wherein the second discharge port (373) is capable of passing a game ball that has passed through the variable winning port (316).

付記B7’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the game machine according to Appendix B7', when a specific condition is satisfied when the game ball passes through the second discharge port through which the game ball that has entered the variable winning opening in the special game can pass, the display means. The display content of the specific information displayed in is controlled. Therefore, in the special game, the game ball can be passed through the second discharge port by launching the game ball into the game area and making the variable winning port win the game ball. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill only by proceeding the game as usual in the special game. As a result, it is possible to avoid playing a game on the game machine because a skill difference may occur as compared with a case where a skill difference may occur due to a game ball entering the second discharge port. Be prevented.

[付記B8’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記B7’に記載の遊技機。
[Appendix B8']
The third discharge port (378), which is different from the second discharge port (373), allows the game ball that has entered the variable winning port (316) to pass through.
A distribution means (37) that distributes a game ball that has entered the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378).
The gaming machine according to the appendix B7', which further comprises.

付記B8’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the game machine according to Appendix B8', the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, so it depends on the distribution of the game balls by the distribution means whether or not a specific condition is satisfied. The playability of doing is given. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not a specific condition is satisfied.

[付記B9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記B1’から付記B8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B1'to Appendix B8'.

付記B9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix B9', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記B10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記B9’に記載の遊技機。
[Appendix B10']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to Appendix B9', which is characterized in that it is displayed on.

付記B10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B10', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記B10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix B10'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記C1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information is provided in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the display means (35, 39, 341).
With
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
A gaming machine characterized in that the start of the predetermined period is set to the special game.

付記C1’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix C1', when a specific condition is satisfied within a predetermined period in which the start of the special game is set, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, the player can enjoy the identification of the specific numerical information and the estimation or identification of the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Then, by setting the start of the predetermined period to the special game, the game can be enjoyed by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記C2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C2']
When the specific condition is satisfied, the display control means (51) displays the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not show the plurality of types of numerical information in the specified period. The gaming machine according to Appendix C1', which can be displayed by means (35, 39, 341).

[付記C3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C3']
When the specific condition is satisfied, the display control means (51) provides the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information in the specified period. The gaming machine according to Appendix C1', which can be displayed on the display means (35, 39, 341).

付記C2’又は付記C3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C2'or Appendix C3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記C4’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The start of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine described in any of C3'.

付記C4’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix C4', the result of the transition determination is special in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set as a special game to be transferred when it is to be transferred to a game. That is, the beginning of the predetermined period is set as a so-called first hit special game. As a result, a predetermined period is always set for each initial hit regardless of whether it is a single shot or a consecutive villa, so specific numerical information and thus specific numerical information are estimated or specified for each initial hit. Opportunity is guaranteed at least once.

[付記C5’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to any one of Appendix C1'to Appendix C4', wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記C5’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C5', since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least a specific condition is satisfied after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not it is.

[付記C6’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C1'to Appendix C5', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記C6’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C6', the end of a predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game may be reduced. On the other hand, by setting the end of the special game in addition to the start of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記C7’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記C6’に記載の遊技機。
[Appendix C7']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The gaming machine according to Appendix C6'.

付記C7’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to the appendix C7', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, when the first hit is shifted to the first special gaming state, it is executed in the first special gaming state. The predetermined period ends in the special game to be played. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is set. When the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period in the special game to be executed, the game is executed in the first special game state. The predetermined period ends in the special game. That is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive villa ends. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive villas increases, but also obtain a large amount of specific information indicating specific numerical information, and guess or guess the specific numerical information and thus the predetermined numerical information. You can get the benefit of being easier to identify.

[付記C8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記C6’又は付記C7’に記載の遊技機。
[Appendix C8']
The special game has a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game.
The gaming machine according to Appendix C6'or Appendix C7', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C8’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix C8', the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記C9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記C1’から付記C8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C1'to Appendix C8'.

付記C9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix C9', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記C10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記C9’に記載の遊技機。
[Appendix C10']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to Appendix C9', which is characterized in that it is displayed on.

付記C10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix C10', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記C10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix C10'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記D1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied, at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information is shown in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341), and
With
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
A gaming machine characterized in that the specified period is set to the execution period of the special game.

付記D1’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix D1', specific information indicating specific numerical information when a specific condition is satisfied is displayed on the display means in a specified period set in the execution period of the special game. As a result, the player can enjoy specifying the specific numerical information and, by extension, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means during the execution period (specified period) of the special game. The fun of the game is improved.

[付記D2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D2']
When the specific condition is satisfied, the display control means (51) displays the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not show the plurality of types of numerical information in the specified period. The gaming machine according to Appendix D1', which can be displayed by means (35, 39, 341).

[付記D3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D3']
When the specific condition is satisfied, the display control means (51) provides the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information in the specified period. The gaming machine according to Appendix D1', which can be displayed on the display means (35, 39, 341).

付記D2’又は付記D3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D2'or Appendix D3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記D4’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D1’から付記D3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4']
The special game includes a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game (opening / closing execution mode). Have and
The gaming machine according to any one of Supplementary note D1'to Supplementary note D3', wherein the specified period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D4’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix D4', the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記D5’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記D1’から付記D4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5']
The display control means (51) displays specific information (numbers) indicating at least the specific numerical information (non-set value) in the specified period when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Displayed on 39, 341)
The gaming machine according to any one of Supplementary note D1'to Supplementary note D4', wherein the specified period is set at least after the lapse of the predetermined period.

付記D5’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix D5', when a specific condition is satisfied in a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed after the lapse of the predetermined period. Therefore, the player enjoys the progress of the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in a predetermined period, and enjoys the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the elapse of the predetermined period. Can be done. As a result, the interest of the game in a series of periods from the start of the predetermined period to the elapse of the predetermined period until the specific information is displayed is improved.

[付記D6’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記D5’に記載の遊技機。
[Appendix D6']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The start of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The gaming machine according to Appendix D5'.

付記D6’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D6', the start of the predetermined period is the special game executed in the special gaming state that is shifted when the result of the transition determination is to shift to the special gaming state in the first gaming state. Set. That is, the start of the predetermined period is set to the special game which is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state in which the specific game is changed to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set as the last special game to be executed regardless of whether it is the first hit or the consecutive villa hit. In this way, the predetermined period is started with the first hit as an opportunity, the end is set for the special game to be executed at the end, and the specific information is displayed on the display means after the lapse of the predetermined period. As a result, it is possible to impart a game property of presenting specific information indicating specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. Further, in the case of a consecutive villa, it is possible to collectively present a number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions satisfied per consecutive villa after a lapse of a predetermined period. Therefore, the player can confirm a lot of information about the specific information in a short period of time after the elapse of the predetermined period. Therefore, the specific numerical information, and eventually the predetermined numerical information, is based on the specific information indicating the specific numerical information. Convenience when identifying or guessing is improved.

[付記D7’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記D5’又は付記D6’に記載の遊技機。
[Appendix D7']
The predetermined period includes a specific period set for the special game that starts within the predetermined period.
The specified period is set after the lapse of the specific period,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period. The gaming machine described in D6'.

付記D7’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix D7'includes a specific period set for a special game started within a predetermined period. That is, when a plurality of special games are started in a predetermined period, such as per consecutive villa, a plurality of special periods are set according to the number of special games started in the predetermined period. In addition, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the elapse of the specific period. Therefore, if there are multiple specific periods in a predetermined period, it is determined whether the specific conditions are satisfied for each specific period, and if the specific conditions are satisfied in the specific period, the specific period is specified each time the specific period elapses. The information is displayed on the display means. As a result, it is possible to focus on whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and if the specific condition is satisfied, the specific information displayed on the display means can be focused on, which is a hobby in the special game. Can be improved.

[付記D8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D7’に記載の遊技機。
[Appendix D8']
The special game has a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game.
The specific period includes a period during which the value-imparting game is executed.
The gaming machine according to Appendix D7', wherein the specified period is set to the ending.

付記D8’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D8', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-adding game, and if the specific condition is satisfied in the specific period, the value-adding game is terminated. Specific information is displayed in the ending executed from. Therefore, in the value-giving game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, the content of the specific information can be focused on in the ending after the end of the value-giving game. As a result, the ending of the special game can be effectively used to give a game property of displaying specific information, and the progress of the game can be focused on as a whole of the special game, so that the interest of the game is improved.

[付記D9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記D1’から付記D8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9']
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery executed when the game ball passes through the specific area (373).
The gaming machine according to any one of Supplementary note D1'to Appendix D8', wherein the specified period is after winning the display lottery.

付記D9’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the game machine according to the appendix D9', the specific information is displayed on the display means by winning the display lottery executed when the game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, whether or not the display lottery is won when the game ball passes through the specific area (whether or not the specific information is displayed). Because you can enjoy the progress of the game by paying attention to (), the interest of the game is improved. Further, when the display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the difficulty level and variation (difficulty level and variation for displaying specific information) in which the specific condition is satisfied. As a result, various playability can be imparted with respect to the display of specific information according to the winning probability in the display lottery, the lottery method, and the like.

[付記D10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記D1’から付記D9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions D1'to Appendix D9'.

付記D10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix D10', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記D11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記D10’に記載の遊技機。
[Appendix D11']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to the appendix D10', which is characterized by being displayed on the screen.

付記D11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D11', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記D11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix D11'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記E1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, at least the plurality of types of numerical information are displayed in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. A display control means (51) that causes a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information.
With
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記E1’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E1', when a specific condition is satisfied in a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. As a result, the player can infer specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all specific numerical information by displaying all the specific information. .. It is also possible to recognize predetermined numerical information by specifying all specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and by extension, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest of the game is improved. In particular, since specific information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in a predetermined period, the number of specific conditions to be satisfied is increased while expecting that many specific conditions are satisfied in the predetermined period. You can pay attention and enjoy the progress of the game.

[付記E2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix E1'characterized by being present.

[付記E3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix E1', which is characterized by being possible.

付記E2’又は付記E3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E2'or Appendix E3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記E4’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記E1’から付記E3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4']
The display means is described in any one of Appendix E1'to Appendix E3', which is an information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information. Game machine.

付記E4’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix E4', the display means is the information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display content of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or infer the specific numerical information based on the specific information.

[付記E5’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA〜G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E5']
The specific information includes a plurality of individual information.
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information.
The display control means (51) is characterized in that a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period is displayed by the plurality of display areas of the information display means. The gaming machine described in E4'.

付記E5’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E5', the specific information includes a plurality of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to impart a game property in which the difficulty of specifying or guessing the specific numerical information can be adjusted depending on which of the plurality of individual information is displayed, so that the interest of the game is improved.

[付記E6’]
前記複数の表示領域(セグメントA〜G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記E5’に記載の遊技機。
[Appendix E6']
The gaming machine according to Appendix E5', wherein the individual information having a corresponding relationship among the specific information is displayed in each of the plurality of display areas (segments A to G).

付記E6’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E6', since the individual information having a corresponding relationship among the plurality of individual information is displayed in each of the plurality of display areas, the specific numerical information is specified or estimated based on the corresponding relationship. Will be possible. Thereby, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information is displayed when the specific condition is satisfied.

[付記E7’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E7']
The gaming machine according to Appendix E5'or Appendix E6', wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting regions as the plurality of display regions.

付記E7’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix E7', the information display means has a plurality of light emitting regions. Such an information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip an information display means for displaying specific information while suppressing the complexity of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記E8’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E8']
The gaming machine according to Appendix E5'or Appendix E6', wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記E8’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E8', since the information display means can display a specific image in which specific numerical information can be specified or can be inferred, there are many options for the mode of the specific image and the process for displaying the specific image. Therefore, the specific numerical information can be specified or estimated in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability for specifying or guessing the specific numerical information is improved.

[付記E9’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E8’に記載の遊技機。
[Appendix E9']
The information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a symbol (decorative symbol) suggesting or clearly indicating the result of the transition determination is variablely displayed. The game machine described.

付記E9’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix E9', a specific image is displayed in an image display means capable of displaying a variable display image of a symbol that suggests or clearly indicates the result of the transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the game machine, the specific image can be displayed by using the image display means. As a result, the specific image is displayed by using the display means required for the game machine without separately providing the display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記E10’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記E5’から付記E9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E10']
The information display means (39) can display numbers or alphabets by the plurality of display areas.
The gaming machine according to any one of Appendix E5'to Appendix E9', wherein the specific information is a number or an alphabet.

付記E10’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E10', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed corresponding to the numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific numerical information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so that it is easy to identify or guess the specific numerical information, and the specific numerical information can be specified without requiring advanced game knowledge. Or you can easily enjoy guessing.

[付記E11’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351〜356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351〜356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E11']
The information display means (35) has a plurality of individual display units (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information.
The display control means (51) is attached to the individual display unit (351-356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to Appendix E4', which is characterized by displaying the specific information.

付記E11’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to the appendix E11', the specific information is displayed on the individual display unit corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information. That is, an individual display unit in which specific information is displayed for each specific numerical information is defined. Therefore, the specific information can be easily grasped by the type of the individual display unit on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances convenience when specifying specific numerical information.

[付記E12’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351〜356)を制御することを特徴とする付記E11’に記載の遊技機。
[Appendix E12']
The display control means (51) controls the individual display unit (351-356) in one of two modes, a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to Appendix E11'.

付記E12’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix E12', the individual display unit is controlled in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily specified depending on the mode of the individual display unit. This enhances convenience when specifying specific numerical information.

[付記E13’]
前記複数の個別表示部(351〜356)は列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記E11’又は付記E12’に記載の遊技機。
[Appendix E13']
The gaming machine according to Appendix E11'or Appendix E12', wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are arranged in a row, a ring, a matrix, or a staggered pattern.

[付記E14’]
前記複数の個別表示部(351〜356)は、ランプ群であることを特徴とする付記E11’から付記E13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E14']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E11'to E13', wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are lamp groups.

付記E13’及び付記E14’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix E13'and the appendix E14', it is possible to form the information display means easily and inexpensively.

[付記E15’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E1’から付記E14’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1'to E14', characterized in that the start of the predetermined period is set to the special game.

付記E15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix E15', when a specific condition is satisfied in a predetermined period in which the start of the special game is set, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and eventually guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied in the predetermined period. .. Then, by setting the start of the predetermined period to the special game, the game can be enjoyed by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記E16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’に記載の遊技機。
[Appendix E16']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The start of the predetermined period is set in the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state, as described in Appendix E15'. Game machine.

付記E16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix E16', the result of the transition determination is special in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set as a special game to be transferred when it is to be transferred to a game. That is, the beginning of the predetermined period is set as a so-called first hit special game. As a result, a predetermined period is always set for each initial hit regardless of whether it is a single shot or a consecutive villa, so specific numerical information and thus predetermined numerical information are estimated or specified for each initial hit. Opportunity is guaranteed at least once.

[付記E17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15’又は付記E16’に記載の遊技機。
[Appendix E17']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix E15'or Appendix E16', wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記E17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E17', since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least a specific condition is satisfied after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not it is.

[付記E18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’から付記E17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E18']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E15'to E17', characterized in that the end of the predetermined period is set to the special game.

付記E18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E18', the end of a predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game may be reduced. On the other hand, by setting the end of the special game in addition to the start of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記E19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記E18’に記載の遊技機。
[Appendix E19']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The gaming machine according to Appendix E18'.

付記E19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を特定するための特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to the appendix E19', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special gaming state in which the transition to the first gaming state is performed after the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, when the first hit is shifted to the first special gaming state, it is executed in the first special gaming state. The predetermined period ends in the special game to be played. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is set. When the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period in the special game to be executed, the game is executed in the first special game state. The predetermined period ends in the special game. That is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive villa ends. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can obtain not only the expected value of the game value that can be acquired increases as the number of consecutive villas increases, but also a large amount of specific information for specifying the specific numerical information, and eventually the specific numerical information and the predetermined numerical information. You can get the benefit of making it easier to guess or identify.

[付記E20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記E18’又は付記E19’に記載の遊技機。
[Appendix E20']
The special game has a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game.
The gaming machine according to Appendix E18'or Appendix E19', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix E20', the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記E21’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記E1’から付記E20’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E21']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1'to Appendix E20'.

付記E21’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix E21', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記E22’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記E21’に記載の遊技機。
[Appendix E22']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to the appendix E21', which is characterized by being displayed on the screen.

付記E22’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E22', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記E22’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix E22'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記F1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information is specified in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. ) Is displayed on the display means (35, 39, 341), and the display control means (51).
A display order determining means (51) that determines a display order for displaying the specific information on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied.
With
The display control means (51) is the display means based on the display order determined by the display order determining means (51) in the specified period when the specific condition is satisfied in the predetermined period. Display the specific information in (35, 39, 341).
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記F1’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix F1', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order for displaying the specific information when the predetermined condition is satisfied in this way, it is possible to prevent the display order of the specific information from being fixed. As a result, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and it is possible to prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix F1', which is characterized by being present.

[付記F3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix F1', which is characterized by being possible.

付記F2’又は付記F3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F2'or Appendix F3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記F4’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4']
The gaming machine according to any one of Supplementary note F1'to Appendix F3', characterized in that the predetermined condition is that the power of the gaming machine (10) is turned on.

付記F4’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix F4', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by turning on the power of the gaming machine. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game hall. Therefore, the display order of the specific information is determined when the power of the game machine is turned on, so that the display order of the specific information is determined for each business day. As a result, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed even on different business days and the display of the specific information from being monotonous.

[付記F5’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5']
The gaming machine according to any one of Appendix F1'to Appendix F3', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41). ..

付記F5’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix F5', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. As a result, the display order of the specific information can be determined according to the predetermined numerical information, so that it is possible to prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F6’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6']
The gaming machine according to any one of Supplementary note F1'to Supplementary note F3', wherein the predetermined condition is that the predetermined period is started.

付記F6’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix F6', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the predetermined period is started. As a result, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from being monotonous.

[付記F7’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7']
The gaming machine according to any one of Supplementary note F1'to Supplementary note F3', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記F7’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix F7', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. As a result, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from being monotonous.

[付記F8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F8']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to any one of Supplementary note F1'to Appendix F3', wherein the predetermined condition is that the value-imparting game is started.

付記F8’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix F8', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the value-imparting game is started. As a result, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from being monotonous.

[付記F9’]
前記所定の条件が成立する場合に前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F9']
A display order selection means (51) that selects one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the predetermined condition is satisfied.
Selective display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51), and
With more
The display control means (51) transmits the plurality of specific information to the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to any one of Appendix F1'to Appendix F8', which is characterized in that it is displayed.

付記F9’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix F9', a plurality of specific information is displayed on the display means in a specified period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information. .. Therefore, depending on the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof, it is easy to display the plurality of specific information in the specific display order, and it is difficult to display the plurality of specific information in the specific display order. It is possible to prevent a plurality of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, by appropriately setting the contents and selection rate of the plurality of specific information, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, so that the display order of the plurality of specific information becomes monotonous. Can be prevented.

[付記F10’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記F9’に記載の遊技機。
[Appendix F10']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information.
The gaming machine according to Appendix F9', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記F10’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to the appendix F10', a plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantage determination probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記F11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F1’から付記F10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F11']
The gaming machine according to any one of Supplementary note F1'to Supplementary note F10', wherein the start of the predetermined period is set to the special game.

付記F11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix F11', when a specific condition is satisfied within a predetermined period in which the start of the special game is set, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and eventually guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied in the predetermined period. .. Then, by setting the start of the predetermined period to the special game, the game can be enjoyed by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記F12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’に記載の遊技機。
[Appendix F12']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The start of the predetermined period is set in the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state, as described in Appendix F11'. Game machine.

付記F12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix F12', the result of the transition determination is special in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set as a special game to be transferred when it is to be transferred to a game. That is, the beginning of the predetermined period is set as a so-called first hit special game. As a result, a predetermined period is always set for each initial hit regardless of whether it is a single shot or a consecutive villa, so specific numerical information and thus predetermined numerical information are estimated or specified for each initial hit. Opportunity is guaranteed at least once.

[付記F13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F11’又は付記F12’に記載の遊技機。
[Appendix F13']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix F11'or Appendix F12', wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記F13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix F13', since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least a specific condition is satisfied after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not it is.

[付記F14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’から付記F13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F14']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions F11'to Appendix F13', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記F14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix F14', the end of a predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game may be reduced. On the other hand, by setting the end of the special game in addition to the start of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記F15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記F14’に記載の遊技機。
[Appendix F15']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The gaming machine according to Appendix F14'.

付記F15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to the appendix F15', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special gaming state in which the transition to the first gaming state is performed after the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, when the first hit is shifted to the first special gaming state, it is executed in the first special gaming state. The predetermined period ends in the special game to be played. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is set. When the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period in the special game to be executed, the game is executed in the first special game state. The predetermined period ends in the special game. That is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive villa ends. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive villas increases, but also obtain a large amount of specific information indicating specific numerical information, and guess or guess the specific numerical information and thus the predetermined numerical information. You can get the benefit of being easier to identify.

[付記F16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記F14’又は付記F15’に記載の遊技機。
[Appendix F16']
The special game has a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game.
The gaming machine according to Appendix F14'or Appendix F15', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix F16', the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by using the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記F17’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F16’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F17']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary note F1'to Supplementary note F16'.

付記F17’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix F17', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記F18’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記F17’に記載の遊技機。
[Appendix F18']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to Appendix F17', which is characterized in that it is displayed on.

付記F18’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix F18', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記F18’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix F18'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記G1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied, at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information is shown in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. The first display control means (51) for displaying specific information (numbers) on the first display means (35, 39, 341), and
A display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period, and a display content storage means (512).
In order to cause the second display means (35, 39, 341) to display the display content stored in the display content storage means (512) in a special period (for example, a standby state) different from the specified period. The operating means (21) operated by the player and
When a player performs a predetermined operation on the operation means (21) in the special period, the display content stored in the display content storage means (512) is stored in the second display means (35, 39). , 341) and the second display control means (51),
With
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the first display means (35, 39, 341).

付記G1’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix G1', the display content of the specific information displayed in the specified period can be displayed by operating the operating means in a special period different from the specified period. As a result, the player can display the display content of the specific information displayed in the specified period on the second display means by operating the operation means in the special period. Therefore, the player should check the displayed contents in a special period when he / she wants to check the displayed contents of the specific information displayed in the specified period, for example, when he / she forgets the displayed contents or when the player is replaced. Can be done. As a result, the player can specify or infer specific numerical information by confirming the displayed contents in the specified period in the special period, and whether or not to play the game in the game machine according to the identification or inference. It becomes possible to judge.

[付記G2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G2']
The display control means (51) may cause the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix G1', which is characterized by being possible.

[付記G3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G3']
The display control means (51) causes the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix G1', which is characterized in that it is possible.

付記G2’又は付記G3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、第1表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G2'or Appendix G3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the first display means. Will be done. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the first display means, but also when the special information is displayed on the first display means. Specific numerical information can be inferred based on special information. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記G4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記G1’から付記G3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4']
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) is further provided.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G1'to G3', wherein the special period is set to a period during which neither the special game nor the notification game is executed.

付記G4’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine according to the appendix G4', a special period during which the display contents can be confirmed in the specified period is set to a period during which neither the special game nor the notification game is executed. As a result, the player can carefully and carefully take time to check the displayed contents at his / her own pace and decide whether or not to play the game on the game machine without being restricted by time.

[付記G5’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5']
The display content storage means (512) can store a plurality of display contents of the specific information displayed in a plurality of different specified periods.
The display content display control means (51) is stored in the display content storage means (512) when a predetermined operation is performed on the operation means (21) by the player during the special period. The game according to any one of the appendices G1'to G4', characterized in that at least one of the display contents of the specific information of the above is displayed on the second display means (35, 39, 341). Machine.

[付記G6’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G6']
In the display content display control means (51), a predetermined operation is performed on the operation means (21) by the player in the special period from the display contents of the plurality of specific information in the special period. The gaming machine according to Appendix G5', wherein the display content selected by the above is displayed on the second display means (35, 39, 341).

[付記G7’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G7']
The display content display control means (51) is stored in the display content storage means (512) when a predetermined operation is performed on the operation means (21) by the player during the special period. The gaming machine according to Appendix G5', characterized in that two or more of the display contents of the specific information of the above are displayed on the second display means (35, 39, 341).

付記G5’から付記G7’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machine according to the appendix G5'to the appendix G7', at least one display content of the display contents of the plurality of specific information displayed in the plurality of specified periods can be presented to the second display means. For example, the second display means can be made to present the display content selected by the player from the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented to the second display means from the display contents of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by himself / herself. As a result, the displayed contents can be effectively confirmed while avoiding the confirmation of the displayed contents such as the previously confirmed information and the information having a small amount of information, so that the displayed contents can be confirmed efficiently. Further, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at one time, so that the presentation contents can be efficiently confirmed also in this case.

[付記G8’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記G1’から付記G7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8']
The gaming machine according to any one of Supplementary note G1'to Supplementary note G7', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記G9’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記G8’に記載の遊技機。
[Appendix G9']
The gaming machine according to Appendix G8', wherein the second display means (341) is a variable display image display means in which a symbol (decorative symbol) suggesting or clearly indicating the result of the transition determination is variablely displayed. ..

付記G8’及び付記G9’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machines according to the appendix G8'and the appendix G9'are provided with a first display means displayed in the specified period and a second display means displayed in the special period, and different displays are provided in each of the specified period and the special period. Specific information is displayed by means. Therefore, in the specified period, when information other than the specific information is displayed by the second display means, it is possible to prevent the display from being hindered. For example, when the second display means is a variable display image display means, it is possible to prevent the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed by the variable display image display means from being hindered. On the other hand, in the special period (for example, the standby state), the display content of the specific information in the specified period is presented by the second display means such as the variable display image display means in which the symbol is variablely displayed. In general, since the variable display image display means has a large display area, visibility is improved when the variable display image display means is presented with the display contents of specific information in a specified period. In addition, the variable display image display means may be used to perform various settings such as an effect and a character to be executed in the game machine. Therefore, if the display content of the specific information in the specified period is presented to the variable display image display means, the display content of the specific information in the specified period can be changed and displayed by the same operation as the operation for making various settings. It becomes possible to have the image display means present it. Therefore, the convenience when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means in the special period is improved.

[付記G10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions G1'to Appendix G9'.

付記G10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix G10', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記G11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記G10’に記載の遊技機。
[Appendix G11']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to the appendix G10', which is characterized in that it is displayed on.

付記G11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G11', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記G11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix G11'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記H1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, a plurality of specific numerical information (non-) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing Display control means (51) for displaying a plurality of specific information (numbers) indicating (set values) on display means (35, 39, 341) so as to be distinguishable from each other.
With
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order.
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記H1’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix H1', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記H2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix H1'characterized by being present.

[付記H3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix H1', which is characterized by being possible.

付記H2’又は付記H3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H2'or Appendix H3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記H4’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4']
A display order selection means (51) that selects one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period, and
A selective display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51) is further provided.
The display control means (51) transmits the plurality of specific information to the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to any one of Appendix H1'to Appendix H3', which is characterized in that it is displayed.

付記H4’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix H4', a plurality of specific information is displayed on the display means in a specified period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information. .. Therefore, depending on the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof, it is easy to display the plurality of specific information in the specific display order, and it is difficult to display the plurality of specific information in the specific display order. It is possible to prevent a plurality of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, by appropriately setting the contents and selection rate of the plurality of specific information, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, so that the display order of the plurality of specific information becomes monotonous. Can be prevented.

[付記H5’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記H4’に記載の遊技機。
[Appendix H5']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information.
The gaming machine according to the appendix H4', wherein the one display order is selected from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記H5’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to the appendix H5', a plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantage determination probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記H6’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記H5’に記載の遊技機。
[Appendix H6']
The gaming machine according to Appendix H5', wherein the plurality of display orders include display orders having different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selection means (51).

付記H6’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to the appendix H6', it is possible to make it easy to select a specific display order and to make it difficult to select a specific display order. That is, unlike the case where the probabilities that all display orders are selected are the same, it is easy to identify a specific non-setting value, and conversely, it is difficult to specify a specific non-setting value. Will also be possible. As a result, it is possible to adjust the high / low possibility of having a high setting value and the high / low possibility of having a low setting value.

[付記H7’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H7']
The plurality of display orders are the first display having the lowest priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having the lowest probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific information. Including order,
The first display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than the display order other than the first display order. The gaming machine described in Appendix H6'.

付記H7’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to the appendix H7', the first display having the lowest priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability having the lowest probability among the plurality of advantageous judgment probabilities corresponding to the plurality of specific information. The order is easy to select. That is, the specific information indicating the specific numerical information having the lowest advantageous determination probability and the most disadvantageous to the player, except for the advantageous determination probability corresponding to the predetermined numerical information, has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical value information that is most disadvantageous to the player is displayed at the end, the most disadvantageous advantageous judgment probability for the player and the advantage for the player are more advantageous until the last specific information is displayed. The possibility of an advantageous judgment probability remains. As a result, it becomes difficult for the player to grasp that it is the most unfavorable advantageous judgment probability for the player, so that it is possible to prevent the game from being terminated early in the game machine, and the operating rate of the game machine can be reduced. The decrease can be suppressed.

[付記H8’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H8']
The specific information includes the first specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having the lowest probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information, and the plurality of advantageous determination probabilities. Including the second specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage judgment probability having the highest probability among them.
The plurality of display orders include a second display order in which the first specific information and the second specific information have two lower priorities.
The second display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than the display order other than the second display order. The gaming machine described in Appendix H6'.

付記H8’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記H6’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix H8', the second display order in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability having the lowest probability among the plurality of advantageous judgment probabilities corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Is easy to select. Therefore, as with the gaming machine according to Appendix H6', it is difficult for the player to grasp the most unfavorable advantage determination probability for the player, and the game on the gaming machine is terminated early. Can be suppressed, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the most probable advantage determination probability among the plurality of advantage determination probabilities corresponding to the plurality of specific information is low. Therefore, it becomes difficult for the player to grasp not only the advantageous determination probability that is disadvantageous to the player but also the advantageous determination probability that is advantageous to the player. In this way, the advantage is contradictory to the player because the priority of the two specific information indicating the two specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability that is disadvantageous to the player and the advantageous judgment probability that is advantageous to the player is low. Since it becomes difficult to determine which of the two advantageous determination probabilities to be performed until the end, it is possible to improve the interest in the specific information displayed on the display means.

[付記H9’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H9']
In the plurality of display orders, the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having a higher probability than the first advantageous determination probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous determination. Including a third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage determination probability having a lower probability than the probability.
The third display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than the display order other than the third display order. The gaming machine described in Appendix H6'.

付記H9’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix H9', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage judgment probability having a higher probability than the first advantage judgment probability is lower than the first advantage judgment probability. The selection rate of the third display order, which is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to, is set high. Since the selection rate of the third display order is set high, the player is given a possibility that the advantage judgment probability is higher than the actual first advantage judgment probability until immediately before grasping the first advantage judgment probability. You can expect it. As a result, the specific information (predetermined information) can be estimated and enjoyed while expecting the possibility that the advantage determination probability is high until immediately before the first advantage determination probability is grasped.

[付記H10’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H10']
In the plurality of display orders, the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability having a lower probability than the first advantageous determination probability corresponding to the predetermined numerical information is the first advantageous determination. Including a fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage determination probability having a higher probability than the probability.
The fourth display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than the display order other than the fourth display order. The gaming machine described in Appendix H6'.

付記H10’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to the appendix H10', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantage judgment probability lower than the first advantage judgment probability is higher than the first advantage judgment probability. The selection rate of the fourth display order, which is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to, is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set high, the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability having a lower probability than the first advantageous judgment probability is obtained immediately before the first advantageous judgment probability is grasped. The indicated specific information is left as hidden specific information. As a result, the final candidate for the first advantageous determination probability becomes specific information indicating the actual first advantageous determination probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability whose probability is lower than the first advantageous determination probability. As a result, in the end, the predetermined numerical information corresponding to the player's advantageous first advantage determination probability is grasped as the first advantage determination probability (predetermined numerical information), so that the set value is grasped. The joy of is improved.

[付記H11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H1’から付記H10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11']
The gaming machine according to any one of Appendix H1'to Appendix H10', wherein the start of the predetermined period is set to the special game.

付記H11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix H11', when a specific condition is satisfied within a predetermined period in which the start of the special game is set, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and eventually guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied in the predetermined period. .. Then, by setting the start of the predetermined period to the special game, the game can be enjoyed by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記H12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’に記載の遊技機。
[Appendix H12']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The start of the predetermined period is set in the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state, as described in Appendix H11'. Game machine.

付記H12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix H12', the result of the transition determination is special in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set as a special game to be transferred when it is to be transferred to a game. That is, the beginning of the predetermined period is set as a so-called first hit special game. As a result, a predetermined period is always set for each initial hit regardless of whether it is a single shot or a consecutive villa, so specific numerical information and thus specific numerical information are estimated or specified for each initial hit. Opportunity is guaranteed at least once.

[付記H13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H11’又は付記H12’に記載の遊技機。
[Appendix H13']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix H11'or Appendix H12', wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記H13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H13', since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least a specific condition is satisfied after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not it is.

[付記H14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’から付記H13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions H11'to Appendix H13', characterized in that the end of the predetermined period is set to the special game.

付記H14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix H14', the end of a predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game may be reduced. On the other hand, by setting the end of the special game in addition to the start of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記H15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記H14’に記載の遊技機。
[Appendix H15']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The gaming machine according to Appendix H14'.

付記H15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to the appendix H15', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, when the first hit is shifted to the first special gaming state, it is executed in the first special gaming state. The predetermined period ends in the special game to be played. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is set. When the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period in the special game to be executed, the game is executed in the first special game state. The predetermined period ends in the special game. That is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive villa ends. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive villas increases, but also obtain a large amount of specific information indicating specific numerical information, and guess or guess the specific numerical information and thus the predetermined numerical information. You can get the benefit of being easier to identify.

[付記H16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記H14’又は付記H15’に記載の遊技機。
[Appendix H16']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix H14'or Appendix H15', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-imparting game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to the appendix H16', the end of the predetermined period is set between the end of the value-imparting game and the end of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記H17’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H15’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H17']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to any one of the appendices H1'to H15', which is characterized by being displayed on the.

付記H17’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix H17', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記H17’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix H17'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記I1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix I1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied, at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information is shown in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) on display means (35, 39, 341), and
A display limiting means (51) that restricts the display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the specified period.
With
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記I1’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I1', the display of specific information on the display means is restricted during a period other than the specified period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for the player who has played the game that satisfies the specific condition for displaying the specific information. This makes it possible to prevent another player from piggybacking on the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or guessing specific numerical information.

[付記I2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix I1', which is characterized by being present.

[付記I3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix I1', characterized in that it is possible.

付記I2’又は付記I3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I2'or Appendix I3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記I4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記I1’から付記I3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4']
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) is further provided.
The gaming machine according to any one of Supplementary note I1'to Supplementary note I3', wherein the period other than the specified period is a period of a standby state in which neither the special game nor the notification game is executed.

付記I4’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I4', it is restricted that the specific information is displayed on the display means during the standby state in which neither the special game nor the notification game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby period. Therefore, by limiting the display of the specific information on the display means during the standby state, another player piggybacks on the privilege obtained by the previous player and identifies or infers the specific numerical information. It is possible to more reliably prevent the acquisition of specific information for the purpose.

[付記I5’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記I1’から付記I4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I5']
The display limiting means (51) is characterized in that, in a period other than the specified period, the display of the specific information previously displayed on the display means (35, 39, 341) is restricted in the specified period. The gaming machine according to any one of Appendix I1'to Appendix I4'.

付記I5’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I5', the display of the specific information previously displayed on the display means in the specified period is restricted in the period other than the specified period. That is, the specific information is displayed only during the specified period, and the display history of the past specific information is also restricted outside the specified period. As a result, it is not possible to confirm the specific information displayed in the past based on the display history, so other players take advantage of the benefits obtained by the previous player based on the display history and specify the specific numerical information. Alternatively, it is possible to more reliably prevent obtaining specific information for guessing.

[付記I6’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記I1’から付記I5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary note I1'to Supplementary note I5'.

付記I6’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I6', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記I7’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記I6’に記載の遊技機。
[Appendix I7']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to Appendix I6', which is characterized by being displayed in.

付記I7’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I7', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記I7’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix I7'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記J1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件とは異なる第2特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第2表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix J1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When the first specific condition or the second specific condition different from the second specific condition is satisfied in the predetermined period, at least the plurality of types are satisfied in the specified period from the predetermined start timing to the predetermined end timing. Display control for displaying a plurality of specific information (numbers) indicating a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the numerical information of the above on the display means (35, 39, 341) in a distinguishable manner. Means (51) and
With
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in the first display order when the first specific condition is satisfied. When the second specific condition is satisfied, the plurality of specific information (numbers) are displayed on the display means (35, 39, 341) in a second display order different from the first display order.
A gaming machine characterized in that, during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記J1’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix J1', a plurality of specific information is displayed on the display means in the first display order when the first specific condition is satisfied, and a plurality of specific information are displayed when the second specific condition is satisfied. The specific information (numbers) is displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of specific information is set according to the type of the specific condition that is satisfied. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily specified or recognized based on the specific information. As a result, it is possible to prevent the player from early grasping that the advantage determination probability is low when the advantage determination probability is low. As a result, even if the advantage determination probability is low, it is possible to prevent the game from being terminated early and prevent the operating rate of the game machine from being lowered.

[付記J2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine described in Appendix J1'characterized by being present.

[付記J3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix J1', which is characterized by being possible.

付記J2’又は付記J3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix J2'or Appendix J3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. .. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記J4’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記J1’から付記J3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J4']
The first specific condition includes that the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).
In the second specific condition, the second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is the numerical information storage means (41). The gaming machine according to any one of the appendices J1'to J3', which comprises being stored in.

付記J4’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報によって表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix J4', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition is the second predetermined in the numerical information storage means. Includes that numerical information is stored. That is, the type of a specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined by the predetermined numerical information, and a plurality of specific information is displayed on the display means in the specified period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantage determination probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記J5’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J5']
When the first specific condition or the second specific condition is satisfied, one display order is selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period. Display order selection means (51) and
A selective display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51) is further provided.
The display control means (51) transmits the plurality of specific information to the display means (35, 39, 341) according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to any one of Appendix J1'to Appendix J4', which is characterized in that it is displayed.

付記J5’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix J5', a plurality of specific information is displayed on the display means in a specified period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information. .. Therefore, depending on the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof, it is easy to display the plurality of specific information in the specific display order, and it is difficult to display the plurality of specific information in the specific display order. It is possible to prevent a plurality of specific information from being displayed depending on the display order. As a result, by appropriately setting the contents and selection rate of the plurality of specific information, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, so that the display order of the plurality of specific information becomes monotonous. Can be prevented.

[付記J6’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記J5’に記載の遊技機。
[Appendix J6']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information.
The gaming machine according to Appendix J5', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記J6’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to the appendix J6', a plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantage determination probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記J7’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J1’から付記J6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J7']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions J1'to J6', wherein the start of the predetermined period is set to the special game.

付記J7’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix J7', when a specific condition is satisfied within a predetermined period in which the start of the special game is set, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and eventually guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied in the predetermined period. .. Then, by setting the start of the predetermined period to the special game, the game can be enjoyed by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記J8’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’に記載の遊技機。
[Appendix J8']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
Described in Appendix J7', wherein the start of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. Game machine.

付記J8’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix J8', the result of the transition determination is special in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determination means is lower than that in the second gaming state. It is set as a special game to be transferred when it is to be transferred to a game. That is, the beginning of the predetermined period is set as a so-called first hit special game. As a result, a predetermined period is always set for each initial hit regardless of whether it is a single shot or a consecutive villa, so specific numerical information and thus predetermined numerical information are estimated or specified for each initial hit. Opportunity is guaranteed at least once.

[付記J9’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記J7’又は付記J8’に記載の遊技機。
[Appendix J9']
The special game has a value-imparting game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give the player a game value.
The gaming machine according to Appendix J7'or Appendix J8', wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-imparting game.

付記J9’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix J9', since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least a specific condition is satisfied after the value-adding game is started. You can enjoy the game by paying attention to whether or not it is.

[付記J10’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’から付記J9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J10']
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions J7'to Appendix J9', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記J10’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix J10', the end of a predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game may be reduced. On the other hand, by setting the end of the special game in addition to the start of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記J11’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記J10’に記載の遊技機。
[Appendix J11']
The special game state is
After the end of the special game in the special gaming state, the first special gaming state (5R) is shifted to the first gaming state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified. Usually a big hit) and
After the end of the special game in the special gaming state, the probability that the transition determination means (41) will determine the transition to the special gaming state is higher than that in the first gaming state, and the result of the transition determination is notified. The second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state), which is shifted to the second gaming state (high probability mode), is included.
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the end of the special game in the special game state. The game machine according to Appendix J10'.

付記J11’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to the appendix J11', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, when the first hit is shifted to the first special gaming state, it is executed in the first special gaming state. The predetermined period ends in the special game to be played. On the other hand, when the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state is set. When the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state without ending the predetermined period in the special game to be executed, the game is executed in the first special game state. The predetermined period ends in the special game. That is, in the case of a consecutive villa where the first hit is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive villa ends. Therefore, in the case of a consecutive villa, a predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive villa, so that the predetermined period is longer than that of a single shot, and the more times the transition to the second special game state is performed, the more the predetermined period is set. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that the number of times a specific condition is satisfied per consecutive villa is higher than that per single shot, and the greater the number of consecutive villas per consecutive villa, the higher the number of times a specific condition is satisfied. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive villas increases, but also obtain a large amount of specific information indicating specific numerical information, and guess or guess the specific numerical information and thus the predetermined numerical information. You can get the benefit of being easier to identify.

[付記J12’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記J10’又は付記J11’に記載の遊技機。
[Appendix J12']
The special game has a value-giving game (opening / closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that give a game value to the player, and an ending executed after the end of the value-giving game.
The gaming machine according to Appendix J10'or Appendix J11', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記J12’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-imparting game to the end of the special game, the game value is not given and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-imparting game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to the appendix J12', the end of the predetermined period is set between the end time of the value-imparting game and the end time of the special game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. , It becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in a special game.

[付記J13’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J12’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J13']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions J1'to Appendix J12'.

付記J13’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix J13', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記J14’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記J13’に記載の遊技機。
[Appendix J14']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to Appendix J13', which is characterized in that it is displayed on.

付記J14’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appendix J14', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記J14’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix J14'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記K1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)と、
を備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix K1']
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A storage means (41) for storing each numerical information (game setting value) corresponding to a plurality of advantageous judgment probabilities (big hit probabilities) different from each other, and
Selection means (41) for selecting each numerical information, and
It is a game machine equipped with
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information, and
When a specific condition is satisfied, at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information is shown in a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing. The first display control means (51) for displaying specific information (numbers) on the first display means (35, 39, 341), and
A second display control means (41) that causes the second display means (45) to display predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information.
With
The first display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player.
The second display means (45) is provided at a position where the player's visibility is restricted.
A gaming machine characterized in that the predetermined information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period.

付記K1’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix K1', specific information other than predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the second display means provided at a position where the player's visibility is restricted. Predetermined information is displayed in (45). That is, when a specific condition is satisfied, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is provided at a position visible to the player in a specified period. It is displayed on the first display means. As a result, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. It is possible. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information and, by extension, estimating or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest of the game is improved.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 In addition, by providing predetermined information at a position where the player's visibility is restricted and displaying predetermined information on the second display means, a predetermined numerical value is displayed to the player based on the predetermined information displayed by the second display means during business hours. It is possible to prevent the information from being grasped. On the other hand, outside business hours, the game hall side can grasp the predetermined information. As a result, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed by the second display means outside the business hours, and when the predetermined numerical information is changed, the predetermined numerical information after the change can be confirmed. Since the predetermined information indicating the above can be confirmed, the work of changing the predetermined numerical information is facilitated.

[付記K2’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K2']
The first display control means (51) causes the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not show the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix K1', which is characterized in that it is possible.

[付記K3’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K3']
The first display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to Appendix K1', which is characterized in that it is possible.

付記K2’又は付記K3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix K2'or Appendix K3', not only specific information but also special information that does not show a plurality of types of numerical information or special information that shows a part of a plurality of types of numerical information is displayed on the first display means. Will be done. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also based on the special information when the special information is displayed on the display means. Specific numerical information can be inferred. Therefore, even when the specific information is not displayed, the specific numerical information can be inferred and enjoyed based on the special information, so that the interest of the game is improved.

[付記K4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記K1’から付記K3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K4']
Further equipped with a game board (31) on which a game ball is launched,
The first display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31).
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions K1'to K3', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).

付記K4’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to Appendix K4', specific information indicating specific numerical information other than predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and predetermined information indicating predetermined numerical information is displayed on the back surface of the game board. It is displayed on the second display means provided on the side. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visibility of the predetermined information displayed on the second display means.

[付記K5’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記K4’に記載の遊技機。
[Appendix K5']
The game board (31) is fixed to the frame body (12) so as to be openable and closable.
The gaming machine according to Appendix K4', wherein the second display means (45) is provided at a position that can be visually recognized when the gaming board (31) is opened.

付記K5’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the game machine according to the appendix K5', a second display means is provided on the back surface side of the game board which is fixed to the frame body so as to be openable and closable. Therefore, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player by closing the game board, while the predetermined information displayed on the second display means by opening the game board. Can be confirmed on the game hall side. As a result, it is possible to achieve a state in which the predetermined information of the second display means can be visually recognized and a state in which the visibility is restricted by a simple operation of opening and closing the game board.

[付記K6’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記K4’又は付記K5’に記載の遊技機。
[Appendix K6']
The second display control means (41)
It is possible to control between a display state in which the predetermined information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined information is not displayed on the second display means (45).
When the first operation is performed on the specific operating means (46) provided on the back side of the game board (31), the non-display state is controlled to the display state.
The gaming machine according to Appendix K4'or Appendix K5', wherein when a second operation is performed on the specific operating means (46), the display state is controlled to the non-display state.

付記K6’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to the appendix K6', a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed are displayed by operating a specific operating means provided on the back side of the game board. You can choose. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, even when the game board is opened when a ball jam occurs in the game machine, the predetermined information is displayed by the player by the second display means. It is possible to surely prevent it from being grasped.

[付記K7’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記K1’から付記K6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K7']
The specific information includes a plurality of specific information.
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions K1'to Appendix K6'.

付記K7’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to the appendix K7', a plurality of specific information is displayed in a predetermined order in a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize predetermined numerical information, a sequence in which it is difficult to narrow down or recognize predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the advantage judgment probability is high or low, or reverse. It is possible to set the order in which it is difficult to judge the height. As described above, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記K8’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記K7’に記載の遊技機。
[Appendix K8']
When the number of times the specific condition is satisfied exceeds the specified number of times in the predetermined period, the display control means (51) displays all of the plurality of specific information in the predetermined display order in the specified period. The gaming machine according to Appendix K7', which is characterized in that it is displayed on.

付記K8’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix K8', when the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order in the specified period. When a specific condition exceeding the specified number of times is satisfied in this way, the player can grasp the predetermined numerical information by displaying all of the plurality of specific information on the display means in a predetermined display order. It will be possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the predetermined number of times.

なお、付記K8’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix K8'is a conventional slot in which information denying a high set value such as the maximum set value is not presented in that all of a plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記a0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間である場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix a0]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
A notification game (variable game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41), and
A determination means (41) for determining the game time of the notified game from a plurality of preset game times, and
A production determining means (51) for determining a notification game effect (variable game effect) to be executed in the notification game according to the game time of the notification game, and
With
The notification game effect includes a pseudo-variation effect in which a predetermined number of pseudo-variations are executed.
The effect determining means determines the pseudo-variable effect when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability and the gaming time determined by the determining means (41) is the predetermined gaming time. A game machine characterized by playing.

付記a0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to the appendix a0 includes a pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

[付記a1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記a0に記載の遊技機。
[Appendix a1]
The gaming machine according to Appendix a0, wherein the time of the pseudo-variation of the predetermined number of times is a fixed time or a substantially fixed time.

付記a1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix a1 includes a pseudo-variation effect in which a pseudo-variation for a certain period of time or a substantially fixed time is executed a predetermined number of times as a notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation for a certain period of time or substantially a certain time is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

[付記a2]
前記一定時間は、前記所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることを特徴とする付記a1に記載の遊技機。
[Appendix a2]
The gaming machine according to Appendix a1, wherein the fixed time is a time obtained by dividing the predetermined gaming time by the predetermined number of times.

付記a2に係る遊技機では、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間である。このように、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることで、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix a2, the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the predetermined number of times. In this way, since the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed. Can be improved.

[付記a3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記a0から付記a2のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix a3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The effect determining means is described in any one of Supplementary notes a0 to a2, characterized in that the pseudo-variable effect is determined when the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41). Game machine.

付記a3に係る遊技機では、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定される。ここで、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合には報知遊技が連続して実行される。そのため、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix a3, the pseudo-variation effect is determined when the right to execute the notification game is reserved by the holding means. Here, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means, the notification game is continuously executed. Therefore, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means, the pseudo-variation effect is determined, so that the tempo of the fluctuation rhythm when the notification game is continuously executed can be improved. Become.

[付記a4]
前記演出決定手段は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記a0から付記a3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix a4]
The effect determining means determines the pseudo-variation effect when the result of the transition determination by the transition determining means (41) does not shift to the special gaming state, from appendix a0 to appendix a3. The gaming machine described in any of.

付記a4に係る遊技機では、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定される。ここで、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合、特別遊技状態に移行されないため、報知遊技が連続して実行され得る。そのため、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix a4, the pseudo-variation effect is determined when the result of the transition determination by the transition determination means does not shift to the special gaming state. Here, if the result of the transition determination by the transition determination means does not shift to the special gaming state, the notification game can be continuously executed because the transition to the special gaming state is not performed. Therefore, the tempo of the fluctuation rhythm when the notification game is continuously executed is improved by determining the pseudo-variation effect when the result of the transition determination by the transition determination means does not shift to the special game state. Becomes possible.

[付記a5]
前記移行判定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が異なる第1移行判定確率(低確率モード)又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(低確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記演出決定手段は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記a0から付記a4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix a5]
The transition determination means (41) is higher than the first transition determination probability (low probability mode) or the first transition determination probability in which the transition determination probability at which the result of the transition determination is to shift to the special gaming state is different. The transition determination is performed based on the second transition determination probability (low probability mode), which is a probability.
The gaming machine according to any one of Supplementary note a0 to Supplementary note a4, wherein the effect determining means determines the pseudo-variation effect when the transition determination is executed by the second transition determination probability.

付記a5に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定されることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率である場合に、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix a5, the pseudo-variation effect is determined when the result of the transition determination is the second transition determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability is high, which causes the transition to the special gaming state. In this way, when the result of the transition determination is the second transition determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability that causes the transition to the special gaming state is high, the pseudo-variation effect is determined to determine the transition. When the probability is the second transition determination probability, it is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm when the notification game is continuously executed.

[付記b0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、上限数を有する所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間である場合に、前記疑似変動演出を決定し、
前記演出決定手段によって前記上限数未満の前記疑似変動が実行される前記疑似演出が決定される場合に、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を決定する予告演出決定手段(51)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix b0]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
A notification game (variable game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41), and
A determination means (41) for determining the game time of the notified game from a plurality of preset game times, and
A production determining means (51) for determining a notification game effect (variable game effect) to be executed in the notification game according to the game time of the notification game, and
With
The notification game effect includes a pseudo-variation effect in which a predetermined number of pseudo-variations having an upper limit are executed.
The effect determining means determines the pseudo-variable effect when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability and the gaming time determined by the determining means (41) is the predetermined gaming time. And
When the pseudo-effect in which the pseudo-variation less than the upper limit is executed is determined by the effect-determining means, it is expected that the result of the shift determination by the shift-determining means will be transferred to the special game. A game machine further comprising a notice effect determination means (51) for determining a notice effect suggesting a degree.

付記b0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to the appendix b0 includes a pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

また、付記b0に係る遊技機では、上限数未満の疑似変動が実行される疑似演出が決定される場合に、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出が決定される。このように、上限数未満の疑似変動が実行される疑似演出が決定される場合に、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出が決定されることで、この予告演出の実行によって、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムに変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 Further, in the game machine according to the appendix b0, when the pseudo effect in which the pseudo fluctuation less than the upper limit number is executed is determined, the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. The notice production that suggests is decided. In this way, when the pseudo-effect in which the pseudo-variation less than the upper limit is executed is determined, the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. By determining, the execution of this advance notice effect can give a change to the fluctuation rhythm when the notification game is repeatedly executed. Therefore, when the pseudo-variation effect in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated. The decline in interest is prevented.

[付記b1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記b0に記載の遊技機。
[Appendix b1]
The gaming machine according to Appendix b0, wherein the time of the pseudo-variation of the predetermined number of times is a fixed time or a substantially fixed time.

付記b1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix b1 includes a pseudo-variation effect in which a pseudo-variation for a fixed time or a substantially fixed time is executed a predetermined number of times as a notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation for a certain period of time or substantially a certain time is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

[付記b2]
前記一定時間は、前記所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることを特徴とする付記b0又は付記b1に記載の遊技機。
[Appendix b2]
The gaming machine according to Appendix b0 or Appendix b1, wherein the fixed time is a time obtained by dividing the predetermined gaming time by the predetermined number of times.

付記b2に係る遊技機では、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間である。このように、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることで、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix b2, the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the predetermined number of times. In this way, since the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed. Can be improved.

[付記b3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記b0から付記b2のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix b3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The effect determining means is described in any of the appendices b0 to b2, characterized in that the pseudo-variable effect is determined when the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41). Game machine.

付記b3に係る遊技機では、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定される。ここで、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合には報知遊技が連続して実行される。そのため、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix b3, the pseudo-variation effect is determined when the right to execute the notification game is reserved by the holding means. Here, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means, the notification game is continuously executed. Therefore, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means, the pseudo-variation effect is determined, so that the tempo of the fluctuation rhythm when the notification game is continuously executed can be improved. Become.

[付記b4]
前記演出決定手段は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記b0から付記b3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix b4]
The effect determining means determines the pseudo-variation effect when the result of the transition determination by the transition determining means (41) does not shift to the special gaming state, from appendix b0 to appendix b3. The gaming machine described in any of.

付記b4に係る遊技機では、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定される。ここで、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合、特別遊技状態に移行されないため、報知遊技が連続して実行され得る。そのため、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix b4, the pseudo-variation effect is determined when the result of the transition determination by the transition determination means does not shift to the special gaming state. Here, if the result of the transition determination by the transition determination means does not shift to the special gaming state, the notification game can be continuously executed because the transition to the special gaming state is not performed. Therefore, the tempo of the fluctuation rhythm when the notification game is continuously executed is improved by determining the pseudo-variation effect when the result of the transition determination by the transition determination means does not shift to the special game state. Becomes possible.

[付記b5]
前記移行判定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が異なる第1移行判定確率(低確率モード)又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(低確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記演出決定手段は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記b0から付記b4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix b5]
The transition determination means (41) is higher than the first transition determination probability (low probability mode) or the first transition determination probability in which the transition determination probability at which the result of the transition determination is to shift to the special gaming state is different. The transition determination is performed based on the second transition determination probability (low probability mode), which is a probability.
The gaming machine according to any one of Supplementary note b0 to Supplementary note b4, wherein the effect determining means determines the pseudo-variation effect when the transition determination is executed by the second transition determination probability.

付記b5に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定されることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率である場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix b5, the pseudo-variation effect is determined when the result of the transition determination is the second transition determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability of shifting to the special gaming state is high. In this way, when the result of the transition determination is the second transition determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability that causes the transition to the special gaming state is high, the pseudo-variation effect is determined to determine the transition. It is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm when the probability is the second transition determination probability.

[付記c0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間であり、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記疑似変動演出と、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出と含む演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix c0]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
A notification game (variable game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41), and
A holding means (41) that reserves the right to execute the notification game, and
A determination means (41) for determining the game time of the notified game from a plurality of preset game times, and
A production determining means (51) for determining a notification game effect (variable game effect) to be executed in the notification game according to the game time of the notification game, and
With
The notification game effect includes a pseudo-variation effect in which a predetermined number of pseudo-variations are executed.
In the effect determining means, the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability, the gaming time determined by the determining means (41) is the predetermined gaming time, and the holding means (41) says. A gaming machine characterized in that, when the right to execute a notification game is reserved, an production including the pseudo-variation effect and a continuous effect from the notification game to the next notification game is determined.

付記c0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to the appendix c0 includes a pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

また、付記c0に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が決定される。このように、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が決定されることで、この連続演出の実行によって、変動リズムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 Further, in the gaming machine according to the appendix c0, when a specific condition is satisfied, an effect including a continuous effect from the notified game to the next notified game is determined. In this way, when a specific condition is satisfied, a production including a continuous production from the notification game to the next notification game is determined, and the execution of this continuous production can change the variable rhythm. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest when the pseudo-variable effect is repeated.

[付記c1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記a0に記載の遊技機。
[Appendix c1]
The gaming machine according to Appendix a0, wherein the time of the pseudo-variation of the predetermined number of times is a fixed time or a substantially fixed time.

付記c1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix c1 includes a pseudo-variation effect in which a pseudo-variation for a fixed time or a substantially fixed time is executed a predetermined number of times as a notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation for a certain period of time or substantially a certain time is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

[付記c2]
前記連続演出を決定するか否かの抽選を行う抽選手段をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記連続演出を決定するものである場合に、前記疑似変動演出及び前記連続演出を含む演出を決定することを特徴とする付記c0又はc1に記載の遊技機。
[Appendix c2]
Further provided with a lottery means for drawing a lottery as to whether or not to decide the continuous production
The effect determination means is described in the appendix c0 or c1 characterized in that, when the lottery result by the lottery means determines the continuous effect, the effect determines the pseudo-variation effect and the effect including the continuous effect. Game machine.

付記c2に係る遊技機では、抽選手段による抽選結果が連続演出を決定するものである場合に疑似変動演出及び前記連続演出を含む演出が決定される。このように、抽選手段による抽選結果が連続演出を決定するものである場合に疑似変動演出及び連続演出を含む演出が決定されることで、抽選手段による抽選結果に応じて、ランダムに連続演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに、連続演出によってランダムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to the appendix c2, when the lottery result by the lottery means determines the continuous effect, the pseudo-variable effect and the effect including the continuous effect are determined. In this way, when the lottery result by the lottery means determines the continuous effect, the effect including the pseudo-variable effect and the continuous effect is determined, so that the continuous effect is randomly generated according to the lottery result by the lottery means. Will be executed. As a result, the variable rhythm of the game effect executed at a good tempo can be randomly changed by the continuous effect, so that the deterioration of the interest when the pseudo variable effect is repeated is prevented.

[付記c3]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記c0から付記c2のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix c3]
The continuous effect is any of the appendices c0 to c2, which is a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Described game machine.

付記c3に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to the appendix c3, the continuous effect is a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game. In this way, the continuous effect is an effect that suggests the degree of expectation that the result of the transfer determination by the transfer determination means will be transferred to the special game, so that the game effect is executed at a good tempo by executing this advance notice effect. Since it is possible to change the fluctuation rhythm of the above, it is possible to prevent a decrease in interest when the pseudo-variation effect in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記d0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間であり、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix d0]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
A notification game (variable game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41), and
A holding means (41) that reserves the right to execute the notification game, and
A determination means (41) for determining the game time of the notified game from a plurality of preset game times, and
A production determining means (51) for determining a notification game effect (variable game effect) to be executed in the notification game according to the game time of the notification game, and
With
The notification game effect includes a pseudo-variation effect in which a predetermined number of pseudo-variations are executed.
In the effect determining means, the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability, the gaming time determined by the determining means (41) is the predetermined gaming time, and the holding means (41) says. A gaming machine characterized in that, when the right to execute a notification game is reserved, a series of continuous effects is determined from the start of the notification game to the end of the next notification game.

付記d0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to the appendix d0 includes a pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

また、付記d0に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が決定される。このように、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が決定されることで、この一連演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to the appendix d0, when a specific condition is satisfied, a series of continuous effects is determined from the start of the notification game to the end of the next notification game. In this way, when a specific condition is satisfied, a series of continuous effects from the start of the notification game to the end of the next notification game is determined, and by executing this series of effects, the game effects are executed at a good tempo. Since it is possible to give a change to the game, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the pseudo-variation effect is repeated.

[付記d1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記d0に記載の遊技機。
[Appendix d1]
The gaming machine according to Appendix d0, wherein the predetermined number of times of the pseudo-variation is a fixed time or a substantially fixed time.

付記d1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix d1 includes a pseudo-variation effect in which a pseudo-variation for a certain period of time or a substantially fixed time is executed a predetermined number of times as a notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation for a certain period of time or substantially a certain time is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

[付記d2]
前記一連演出を決定するか否かの抽選を行う抽選手段をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記一連演出を決定するものである場合に、前記一連演出を決定することを特徴とする付記d0又はd1に記載の遊技機。
[Appendix d2]
Further provided with a lottery means for drawing a lottery as to whether or not to decide the series of productions
The gaming machine according to Appendix d0 or d1, wherein the effect determining means determines the series of effects when the lottery result by the lottery means determines the series of effects.

付記d2に係る遊技機では、抽選手段による抽選結果が一連演出を決定するものである場合に一連演出が決定される。このように、抽選手段による抽選結果が一連演出を決定するものである場合に一連演出が決定されることで、抽選手段による抽選結果に応じて、ランダムに一連演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに、一連演出によってランダムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix d2, the series of effects is determined when the lottery result by the lottery means determines the series of effects. In this way, when the lottery result by the lottery means determines the series of effects, the series of effects is determined, so that the series of effects is randomly executed according to the lottery result by the lottery means. As a result, the variable rhythm of the game effect executed at a good tempo can be randomly changed by a series of effects, so that the decrease in the interest of the game when the pseudo variable effect is repeated is further suppressed.

[付記d3]
前記一連演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記d0から付記d2に記載の遊技機。
[Appendix d3]
The game according to the appendix d0 to the appendix d2, wherein the series of effects includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Machine.

付記d3に係る遊技機では、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to the appendix d3, the series of effects includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game. In this way, the series of effects includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transfer determination means is to be transferred to the special game, so that the game is executed at a good tempo by executing this notice effect. Since it is possible to change the fluctuation rhythm of the production, it is possible to prevent a decrease in interest when the pseudo fluctuation production is repeated.

[付記d4]
前記一連演出は、前記予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことを特徴とする付記d3に記載の遊技機。
[Appendix d4]
The gaming machine according to Appendix d3, wherein the series of effects includes a reach effect that is started after the end of the advance notice effect.

付記d4に係る遊技機では、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含む。このように、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことで、予告演出が先読み予告演出としての意義を有する。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix d4, a series of effects includes a reach effect that is started after the end of the notice effect. In this way, since the series of effects includes the reach effect that is started after the end of the advance notice effect, the advance notice effect has significance as a look-ahead advance notice effect. As a result, it becomes possible to improve the player's interest in the production by the advance notice production.

[付記d5]
前記一連演出は、前記疑似変動、前記予告演出及び前記リーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことを特徴とする付記d4に記載の遊技機。
[Appendix d5]
The gaming machine according to Appendix d4, wherein the series of effects includes an effect in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the reach effect are executed in this order.

付記d5に係る遊技機では、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含む。このように、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことで、疑似変動によって予告演出の先読み予告演出としての意義がより大きく。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を、より向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix d5, the series of effects includes pseudo-variation, the advance notice effect, and the reach effect are executed in this order. In this way, since the series of effects includes the pseudo-variation, the advance notice effect, and the effect in which the reach effect is executed in this order, the pseudo-variation makes the advance notice effect more significant as a look-ahead advance notice effect. As a result, it becomes possible to further improve the player's interest in the production by the advance notice production.

[付記e0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間である場合に、前記疑似変動演出を決定し、
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間未満であり、前記所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出を実行可能な時間を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix e0]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
A notification game (variable game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41), and
A determination means (41) for determining the game time of the notified game from a plurality of preset game times, and
A production determining means (51) for determining a notification game effect (variable game effect) to be executed in the notification game according to the game time of the notification game, and
With
The notification game effect includes a pseudo-variation effect in which a predetermined number of pseudo-variations are executed.
The effect determining means determines the pseudo-variable effect when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability and the gaming time determined by the determining means (41) is the predetermined gaming time. And
The plurality of game times are less than the predetermined game time, and include a time during which a variable game effect can be executed a number of times less than the predetermined number of times.

付記e0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to the appendix e0 includes a pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

また、付記e0に係る遊技機では、複数の遊技時間が、所定の遊技時間未満であり、所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出を実行可能な時間を含む。このように、複数の遊技時間が、所定の遊技時間未満であり、所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出を実行可能な時間を含むことで、所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出が実行されることによって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to the appendix e0, the plurality of gaming times are less than the predetermined gaming time, and include the time during which the variable gaming effect can be executed a number of times less than the predetermined number of times. In this way, the plurality of game times are less than the predetermined game time, and by including the time during which the variable game effect can be executed a number of times less than the predetermined number of times, the variable game effect is executed a number of times less than the predetermined number of times. By doing so, it is possible to change the game effect that is executed at a good tempo, so that the decrease in the interest of the game when the pseudo-variable effect is repeated is suppressed.

[付記e1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記e0に記載の遊技機。
[Appendix e1]
The gaming machine according to Appendix e0, wherein the time of the pseudo-variation of the predetermined number of times is a fixed time or a substantially fixed time.

付記e1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix e1 includes a pseudo-variation effect in which a pseudo-variation for a fixed time or a substantially fixed time is executed a predetermined number of times as a notification game effect. As described above, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation for a certain period of time or substantially a certain time is executed a predetermined number of times as the notification game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game effect in the notified game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the notified game is repeatedly executed can be improved.

[付記e2]
前記複数の遊技時間は、前記一定時間と同一時間を含み、
前記遊技時間が前記一定時間と同一時間である場合に、前記演出決定手段による前記疑似変動の決定を制限する制限手段をさらに備えることを特徴とする付記e0又は付記e1に記載の遊技機。
[Appendix e2]
The plurality of game times include the same time as the fixed time.
The gaming machine according to Appendix e0 or Appendix e1, further comprising limiting means for limiting the determination of the pseudo-variation by the effect determining means when the gaming time is the same as the fixed time.

付記e2に係る遊技機では、遊技時間が一定時間と同一時間である場合に疑似変動の決定が制限される。遊技時間が一定時間と同一時間である場合に疑似変動の決定が制限されることで、遊技演出に疑似変動が実行されない演出が挟まれるため、テンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix e2, the determination of pseudo-variation is restricted when the gaming time is the same as a certain time. When the game time is the same as a certain time, the determination of the pseudo-variation is restricted, so that the effect in which the pseudo-variation is not executed is sandwiched in the game effect, which gives a clear change to the game effect executed at a good tempo. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest when the pseudo-variation effect is repeated.

[付記e3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留され、前記制限手段によって前記演出決定手段による前記疑似変動の決定が制限される場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出を決定することを特徴とする付記e2に記載の遊技機。
[Appendix e3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
When the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41) and the limiting means limits the determination of the pseudo-variation by the effect determining means, the next time from the notification game. The gaming machine according to Appendix e2, characterized in that a production including a continuous production including a continuous production up to a notification game is determined.

付記e3に係る遊技機では、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留され、疑似変動の決定が制限される場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する演出を含む演出が決定される。このように、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留され、疑似変動の決定が制限される場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する演出を含む演出が決定されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix e3, the right to execute the notification game is reserved by the holding means, and when the determination of the pseudo fluctuation is restricted, the production including the continuous production from the notification game to the next notification game is determined. .. In this way, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means and the determination of the pseudo fluctuation is restricted, the production including the continuous production from the notification game to the next notification game is determined. By executing the continuous effect, it is possible to change the variable rhythm of the game effect that is executed at a good tempo, so that it is possible to prevent a decrease in interest when the pseudo variable effect is repeated.

[付記e4]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記e3に記載の遊技機。
[Appendix e4]
The gaming machine according to Appendix e3, wherein the continuous effect is a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記e4に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the game machine according to the appendix e4, the continuous effect is a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game. In this way, the continuous effect is an effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transfer determination means will be transferred to the special game, so that the game effect is executed at a good tempo by executing this advance notice effect. Since it is possible to give a change to, it is possible to prevent a decrease in interest when the pseudo-variation effect in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記f1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix f1]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A game time determining means (41) for determining a game time (variable display time) of a notification game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times.
A display means (341) in which fluctuations of a plurality of symbols (decorative symbols) are displayed, and the result of the transition determination is notified by a combination of the stop display of the plurality of symbols.
A game effect executing means (51) that executes a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the notified game determined by the game time determining means (41).
With
The game time determining means (41) determines a predetermined game time among the plurality of game times as the game time of the notified game when the result of the transition determination does not shift to the special game state. Have a means,
The plurality of game effects are a predetermined effect (for example, a notice effect) and a specific effect different from the predetermined effect (for example, a pseudo-ream) as an effect executed when the game time of the notified game is the predetermined game time. 3 productions) included
In the specific effect, in the display means, a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is temporarily stopped or stopped is displayed. It is a production that is executed a specific number of times.
The game effect executing means (51) is
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the specific effect without executing the predetermined effect and the means for executing the specific effect.
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the predetermined effect and executing the predetermined variation less than the specific number of times, and
A game machine characterized by having.

ところで、遊技機は、過度な出玉の増加により遊技者の射幸心を煽るものであることは好ましくない。また、最近の遊技者は、遊技機に対して短時間での過度な出玉の増減を望ない傾向にあり、特に長時間の遊技の楽しむことを希望する遊技者は、遊技機に対して緩やかな出玉の増減を望む傾向がある。 By the way, it is not preferable that the game machine incites the player's gambling spirit by excessively increasing the number of balls. In addition, recent players tend not to expect an excessive increase or decrease in the number of balls to be played in a short period of time, and a player who desires to enjoy a long game is particularly interested in the game machine. There is a tendency to want a gradual increase or decrease in the number of balls.

遊技機における出玉の増減を緩やかにする方法としては、例えば通常遊技状態(低確率モード)での大当たり確率を高く設定すること、確率変動遊技機における確変大当たりの比率を低く設定(確変継続率を低く設定)すること、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定することなどが考えられる。特に昨今では、出玉の急激な増加を抑制するために、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定する傾向にある。また、確変遊技状態での出玉の過度な増加を抑制するために、変動遊技での変動表示時間を比較的に長く(例えば15秒以上)に設定することも考えられる。このように変動表示時間が比較的に長く設定される場合、例えば図100(A)に示すように、当該変動遊技での遊技演出として、高速変動演出の実行後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンが設定され易い。このリーチ演出パターンは、大当たり抽選での抽選結果に基づいて設定されるものであり、高速変動演出やリーチ演出において大当たり期待度が示唆される。また、高速変動演出やリーチ演出の実行中には、大当たり期待度を示唆する予告演出が適宜実行される。 As a method of gradual increase / decrease of the number of balls to be ejected in the game machine, for example, the jackpot probability in the normal gaming state (low probability mode) is set high, and the probability variation jackpot ratio in the probability variation game machine is set low (probability variation continuation rate). Is set low), and the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) can be set low. In particular, in recent years, there is a tendency to set a low jackpot probability in a probabilistic game state (high probability mode) in order to suppress a rapid increase in ball output. It is also conceivable to set the variable display time in the variable game to be relatively long (for example, 15 seconds or more) in order to suppress an excessive increase in the number of balls to be ejected in the probabilistic game state. When the variable display time is set to be relatively long in this way, for example, as shown in FIG. 100 (A), as a game effect in the variable game, a reach effect is executed after the high-speed variable effect is executed. The pattern is easy to set. This reach effect pattern is set based on the lottery result in the jackpot lottery, and suggests the degree of expectation of the jackpot in the high-speed fluctuation effect and the reach effect. Further, during the execution of the high-speed fluctuation effect and the reach effect, a notice effect suggesting the degree of expectation of a big hit is appropriately executed.

しかしながら、確変遊技状態(高確率モード)であっても、大当たり抽選での抽選結果の大部分が外れである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大当たり期待度が低い演出パターンが設定され易く、予告演出としても大当たり期待度が低い演出が設定され易い。そのため、確変遊技状態では、大当たり期待度が低い演出が頻発し易く、出玉の増加速度を低くすることができる。その反面、大当たり期待度が低い演出が比較的に長い変動表示時間で実行されると、次々と実行される変動遊技の変動リズムのテンポが悪く、遊技者としては間延び感を覚え易くなるため、遊技に対する興趣が低下する。特に、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率が低く設定されると、次回の大当たりまでに要する平均遊技回数が多くなると共に、次回の大当たりまでに要する平均遊技時間が長くなるため、より一層、遊技の興趣が低下する。 However, even in the probabilistic game state (high probability mode), most of the lottery results in the jackpot lottery are out of order. Further, when the lottery result in the big hit lottery is out of order, it is easy to set an effect pattern with a low big hit expectation, and it is easy to set an effect with a low big hit expectation as a notice effect. Therefore, in the probabilistic game state, the effect of low expectation of big hit is likely to occur frequently, and the rate of increase in the number of balls to be ejected can be reduced. On the other hand, if a production with a low jackpot expectation is executed with a relatively long variable display time, the tempo of the variable rhythm of the variable games executed one after another is bad, and it becomes easy for the player to feel a delay. The interest in the game is reduced. In particular, if the jackpot probability in the probabilistic game state (high probability mode) is set low, the average number of games required until the next jackpot increases and the average game time required until the next jackpot becomes longer. The interest of the game is further reduced.

一方、確変遊技状態での大当たり確率を設定しつつ変動遊技の変動表示時間を短く設定すること、例えば変動表示時間を3秒程度の短変動表示時間に設定し、この短変動表示時間が選択され易くすることも考えられる。このように、確変遊技状態において短変動表示時間が設定され易くすることで、例えば図100(B)に示すように、短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。 On the other hand, setting the variation display time of the variation game short while setting the jackpot probability in the probability variation game state, for example, setting the variation display time to a short variation display time of about 3 seconds, and this short variation display time is selected. It is also possible to make it easier. By facilitating the setting of the short variation display time in the probabilistic game state in this way, for example, as shown in FIG. 100 (B), the variation display of the short variation display time is likely to be repeatedly executed, and the variation is executed one after another. The tempo of the game improves.

しかしながら、3秒程度の短変動表示では、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる反面、その間に十分な外れ演出を実行するのが困難である。そのため、短時間変動表示に対する演出では、その演出が何を意図しているのかが遊技者には理解し難く、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度も理解し難い。そのため、変動リズムのテンポを優先して意図が理解し難い演出が繰り返される場合にも、遊技の興趣が低下しかねない。また、短変動表示時間が選択され易くすると、変動遊技の平均遊技時間が短くなり、結局、出玉の過度な増加を十分に抑制することができず、緩やかな出玉の増減の妨げとなる。 However, in the short variation display of about 3 seconds, the tempo of the variable games executed one after another is improved, but it is difficult to execute a sufficient deviation effect during that time. Therefore, it is difficult for the player to understand what the effect is intended for in the effect on the short-time variable display, and it is also difficult to understand the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. Therefore, even when the tempo of the fluctuating rhythm is prioritized and the production whose intention is difficult to understand is repeated, the interest of the game may be lowered. Further, if the short variation display time is easily selected, the average game time of the variation game becomes short, and in the end, the excessive increase in the number of balls to be output cannot be sufficiently suppressed, which hinders the gradual increase / decrease in the number of balls to be output. ..

これに対して、付記A1に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得る。そして、所定の遊技時間が設定される場合に、遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行され得り、又は所定演出(例えば予告演出)が実行され、特定回数よりも少ない回数(例えば1回)の所定変動が実行される演出が実行され得る。 On the other hand, in the gaming machine according to Appendix A1, a predetermined gaming time out of a plurality of gaming times is set as the gaming time of the notification game for notifying that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state. Can be done. Then, when a predetermined game time is set, as a game effect, a specific effect (for example, pseudo-ream 3 effect) in which a predetermined number of predetermined fluctuations (for example, pseudo-variation) is executed without executing the predetermined effect is executed. An effect in which a predetermined effect or a predetermined effect (for example, a notice effect) is executed and a predetermined variation is executed a number of times (for example, once) less than a specific number of times can be executed.

このように、付記f1に係る遊技機では、遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行されることで、特定回数の所定変動によって当該報知遊技でのテンポが良くなる。そして、移行判定の結果は、大部分が特別遊技状態に移行するものではないため、特定演出が繰り返し実行され得る。これにより、付記A1に係る遊技機では、所定変動の繰り返しによって、従来の短変動表示時間が選択され易い遊技機と同様に、遊技演出の間延びを防止しつつ、次々と実行される報知遊技のテンポを良くすることが可能になる。即ち、付記A1に係る遊技機では、遊技時間として3秒程度の短時間変動表示に代えて、特定回数の所定変動が実行される特定演出を採用することによって、次々と実行される報知遊技のテンポを良くすることが可能になる。 As described above, in the gaming machine according to the appendix f1, as the game effect, the specific effect in which the predetermined variation is executed a specific number of times without executing the predetermined effect is executed, and the notification game is performed by the predetermined variation in the specific number of times. The tempo at is improved. Then, since most of the results of the transition determination do not shift to the special gaming state, the specific effect can be repeatedly executed. As a result, in the gaming machine according to Appendix A1, the notification games that are executed one after another while preventing the delay of the game production are prevented, as in the conventional gaming machine in which the short variation display time is easily selected by repeating the predetermined variation. It becomes possible to improve the tempo. That is, in the game machine according to Appendix A1, instead of the short-time fluctuation display of about 3 seconds as the game time, a specific effect in which a predetermined fluctuation of a specific number of times is executed is adopted, so that the notification game is executed one after another. It becomes possible to improve the tempo.

また、付記A1に係る遊技機では、所定変動の繰り返しによって報知遊技間の切れ目(当該報知遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなる。そのため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the gaming machine according to Appendix A1, it becomes difficult for the player to recognize the break between the notified games (at the end of the notified game) due to the repetition of the predetermined fluctuation. Therefore, when the reach effect is executed, it is possible to recognize that the reach effect is suddenly started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game by the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

また、付記f1に係る遊技機では、特定演出が例えば疑似変動などの所定変動が特定回数実行されるものであることで、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなる。その結果、付記A1に係る遊技機では、当該報知遊技における所定変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される報知遊技をテンポ良くすることが可能であると共に、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣の低下が防止される。さらに、付記A1に係る遊技機では、所定の遊技時間が特定回数の所定変動を実行可能な時間に設定されることで、報知遊技の平均遊技時間が短くなることを防止できる。これにより、特別遊技間の平均遊技時間が短くなることが防止されるため、出玉の過度な増加を十分に抑制し、緩やかな出玉の増減を実現することが可能になる。 Further, in the gaming machine according to the appendix f1, since the specific effect is such that a predetermined variation such as a pseudo variation is executed a specific number of times, the player can easily understand the intention of the effect and the expected degree of jackpot. As a result, in the game machine according to Appendix A1, the predetermined fluctuation in the notification game can be executed with a good sense of rhythm, the notification games executed one after another can be improved in tempo, and the intention of the production and the expectation of big hits can be improved. It becomes easier for the player to understand, and the decline in the interest of the game is prevented. Further, in the gaming machine according to Appendix A1, by setting the predetermined gaming time to a time during which a predetermined number of predetermined fluctuations can be executed, it is possible to prevent the average gaming time of the notified game from being shortened. As a result, it is possible to prevent the average game time between special games from being shortened, so that an excessive increase in the number of balls to be played can be sufficiently suppressed, and a gradual increase or decrease in the number of balls to be played can be realized.

また、付記f1に係る遊技機では、遊技演出として、所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動を実行する演出が実行されることで、報知遊技が次々と実行される場合に、所定変動の繰り返しの中に予告演出などの所定演出が実行される。ここで、次々と実行される報知遊技において所定変動が繰り返される場合、所定変動の繰り返しが過剰であると遊技の進行が単調化し、遊技の興趣が低下することが懸念される。そのため、次々と実行される報知遊技がテンポ良く実行される中で、予告演出などの所定演出が実行されると、変動リズムに変化を与えられる。これにより、所定変動が過剰に繰り返されることが防止されるため、遊技の進行が単調になることが防止される結果、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the game machine according to the appendix f1, when a predetermined effect is executed as a game effect and an effect of executing a predetermined variation less than a specific number of times is executed, the notified games are executed one after another. , A predetermined effect such as a notice effect is executed while the predetermined variation is repeated. Here, when the predetermined fluctuations are repeated in the notification games executed one after another, there is a concern that the progress of the game becomes monotonous and the interest of the game is lowered if the predetermined fluctuations are repeated excessively. Therefore, while the notification games that are executed one after another are executed at a good tempo, when a predetermined effect such as a notice effect is executed, the variable rhythm is given a change. As a result, since the predetermined fluctuation is prevented from being excessively repeated, the progress of the game is prevented from becoming monotonous, and as a result, the deterioration of the interest of the game is suppressed.

[付記f2]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記f1に記載の遊技機。
[Appendix f2]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability. The gaming machine described in Appendix f1.

付記f2に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to Appendix f2, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, which gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the game of the notification game A predetermined game time can be determined as the time. Here, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port that gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the predetermined game time is set as the game time of the notification game. By being able to determine, it becomes easy to repeatedly execute a specific effect in which a predetermined number of predetermined fluctuations are executed. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記f3]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記f2に記載の遊技機。
[Appendix f3]
The transition determination means (41) has a second transition determination probability in which the transition to the special gaming state is determined to be a first transition determination probability (low probability mode) or a higher probability than the first transition determination probability. The transition judgment is performed according to the transition judgment probability (high probability mode), and the transition judgment is performed.
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined gaming time as the gaming time of the notified game when the transition determination is executed by the second transition determination probability. The gaming machine described in Appendix f2.

付記f3に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix f3, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability of determining the transition to the special gaming state, a predetermined game time is determined as the game time of the notified game. obtain. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. When the transition judgment is performed by the second transition judgment probability with a high transition judgment probability, it is possible to improve the tempo of the fluctuation rhythm of the variable games executed one after another, so that the decrease in the interest of the game is further suppressed. Will be done.

[付記f4]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記f1から付記f3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f4]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The game time determining means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41). The gaming machine according to any one of Supplementary note f1 to Supplementary note f3.

付記f4に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る場合、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f4, when the right to execute the notified game is reserved, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. Here, when the right to execute the notified game is reserved and a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the right to execute the notification game is reserved, the predetermined game time can be determined as the game time of the notification game, so that the specific effect in which the predetermined variation of a specific number of times is executed can be easily executed repeatedly. .. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記f5]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記f1から付記f4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f5]
As the game time of the notified game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest among the plurality of game times. The gaming machine according to any one of the appendices f1 to f4.

付記f5に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f5, the selection rate of the predetermined gaming time is set to be the highest as the gaming time of the notified game when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state. In this way, when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the predetermined variation of the predetermined number of times is executed by setting the selection rate of the predetermined gaming time to be the highest as the gaming time of the notification game. It becomes easier to repeatedly execute a specific effect. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm of the notification game that is executed one after another, so that the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記f6]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記f1から付記f5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f6]
The predetermined effect is any of the appendices f1 to f5, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Described gaming machine.

付記A6に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix A6, the predetermined effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, when the predetermined game time is determined as the game time of the notified game by including the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. It becomes easier for the player to understand the intention of the production. As a result, the decline in the interest of the game due to the unclear intention of the production is further suppressed.

[付記f7]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を実行する手段を有することを特徴とする付記f1から付記f6のいずれか遊技機。
[Appendix f7]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The game effect executing means (51) is
When the game time of the notification game is the predetermined game time and the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41), the notification game is continuously continued from the next notification game to the next notification game. A gaming machine according to any one of Supplementary note f1 to Supplementary note f6, which comprises means for executing the effect.

付記f7に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f7, when a predetermined game time is determined and the right to execute the notification game is reserved, continuous production is executed from the notification game to the next notification game. In this way, when the predetermined game time is determined and the right to execute the notification game is reserved, the continuous production from the notification game to the next notification game is executed, so that the continuous production is performed. Since the game can be changed at a good tempo by the execution, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated.

[付記f8]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記連続演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記連続演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記f7に記載の遊技機。
[Appendix f8]
The game effect executing means (51) is
Whether or not to execute the continuous effect when the predetermined game time is determined by the game time determining means (41) and the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41). Means of lottery and
When the lottery result by the means for performing the lottery is to execute the continuous effect, the means for executing the continuous effect and the means for executing the continuous effect.
The gaming machine according to the appendix f7, which comprises.

付記f8に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、ランダムに連続演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を連続演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f8, when the right to execute the notified game is reserved and the predetermined game time is determined as the game time of the notified game, it is determined whether or not to execute the continuous effect by lottery. Will be done. In this way, by determining whether or not to execute the continuous effect by the lottery, the continuous effect is randomly executed according to the lottery result. As a result, changes in the game effect executed at a good tempo can be randomly given by the continuous effect, so that when the pseudo-variable effect is repeated, the player's interest in the game is further suppressed.

[付記f9]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記f7又は付記f8に記載の遊技機。
[Appendix f9]
The game according to Appendix f7 or Appendix f8, wherein the continuous effect includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Machine.

付記f9に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f9, the continuous effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game. In this way, the continuous effect includes an effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transfer determination means is to be transferred to the special game, so that the game effect is executed at a good tempo by executing this advance notice effect. Since it is possible to give a change to, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the pseudo-variation effect in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記f10]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出を実行する手段を有することを特徴とする付記f1から付記f9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f10]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
When the game time of the notified game is the predetermined game time, the game effect executing means (51) is notified when the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41). The gaming machine according to any one of Supplementary note f1 to Supplementary note f9, which comprises means for executing a series of continuous effects from the start of the game to the end of the next notification game.

付記f10に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行されることで、この一連演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f10, when a predetermined game time is determined and the right to execute the notified game is reserved, a series of continuous effects from the start of the notified game to the end of the next notified game are executed. The right. In this way, when the predetermined game time is determined and the right to execute the notification game is reserved, a series of continuous effects from the start of the notification game to the end of the next notification game are executed. By executing this series of effects, it is possible to change the game effects that are executed at a good tempo, so that the deterioration of the interest of the game when the pseudo-variable effects are repeated is suppressed.

[付記f11]
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間を決定し、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記f10に記載の遊技機。
[Appendix f11]
When the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41), the game time determining means (41) determines the game time for the notified game and the next notified game.
The additional note that the game effect executing means (51) executes the series of effects based on the game time for the notified game and the next notified game determined by the game time determining means (41). The gaming machine according to f10.

[付記f12]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間の合計時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記f11に記載の遊技機。
[Appendix f12]
The game effect executing means (51) is characterized in that the series of effects is executed based on the total time of the game time for the notified game and the next notified game determined by the game time determining means (41). The gaming machine according to the appendix f11.

付記f11及び付記f12に係る遊技機では、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間、例えばこれらの報知遊技の遊技時間の合計時間に基づいて、一連演出が実行される。このように、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて一連演出が実行されることで、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了までに完結可能な演出を選択して一連演出として実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技又は次回の報知遊技の途中で一連演出が終了することや、一連演出が途中までしか実行されないことを回避できる。 In the gaming machine according to the appendix f11 and the appendix f12, a series of effects is executed based on the game time for the notified game and the next notified game, for example, the total time of the game times of these notified games. In this way, by executing a series of effects for the notified game and the next notified game based on the game time, an effect that can be completed from the start of the notified game to the end of the next notified game is selected. It becomes possible to execute it as a series of effects. As a result, it is possible to prevent the series of effects from ending in the middle of the notification game or the next notification game, or the series of effects being executed only halfway.

[付記f13]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記一連演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記一連演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記f10から付記f12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f13]
The game effect executing means (51) is
Whether or not to execute the series of effects when the predetermined game time is determined by the game time determining means (41) and the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41). Means of lottery and
When the lottery result by the means for performing the lottery is to execute the series of effects, the means for executing the continuous effects and the means for executing the continuous effects.
The gaming machine according to any one of Supplementary note f10 to Supplementary note f12.

付記f13に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出がランダムに実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を一連演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix f13, when the right to execute the notification game is reserved and the predetermined game time is determined as the game time of the notification game, it is determined whether or not to execute the continuous production by lottery. Will be done. In this way, by determining whether or not to execute the continuous effect by the lottery, a series of continuous effects from the start of the notification game to the end of the next notification game are randomly executed according to the lottery result. .. As a result, changes in the game effect that are executed at a good tempo can be randomly given by a series of effects, so that when the pseudo-variable effect is repeated, the player's interest in the game is further suppressed.

[付記f14]
前記一連演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記f10から付記f13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f14]
The series of effects includes any of the appendices f10 to f13, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Described game machine.

付記f14に係る遊技機では、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f14, the series of effects includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game. In this way, the series of effects includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transfer determination means is to be transferred to the special game, so that the game is executed at a good tempo by executing this notice effect. Since the effect can be changed, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the pseudo-variation effect is repeated.

[付記f15]
前記一連演出は、前記予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことを特徴とする付記f14に記載の遊技機。
[Appendix f15]
The gaming machine according to Appendix f14, wherein the series of effects includes a reach effect that is started after the end of the advance notice effect.

付記f15に係る遊技機では、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含む。このように、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことで、予告演出が先読み予告演出としての意義を有する。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix f15, a series of effects includes a reach effect that is started after the end of the notice effect. In this way, since the series of effects includes the reach effect that is started after the end of the advance notice effect, the advance notice effect has significance as a look-ahead advance notice effect. As a result, it becomes possible to improve the player's interest in the production by the advance notice production.

[付記f16]
前記一連演出は、前記疑似変動、前記予告演出及び前記リーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことを特徴とする付記f15に記載の遊技機。
[Appendix f16]
The gaming machine according to Appendix f15, wherein the series of effects includes an effect in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the reach effect are executed in this order.

付記f16に係る遊技機では、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含む。このように、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことで、疑似変動によって予告演出の先読み予告演出としての意義がより大きく。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を、より向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix f16, the series of effects includes pseudo-variation, the advance notice effect, and the reach effect are executed in this order. In this way, since the series of effects includes the pseudo-variation, the advance notice effect, and the effect in which the reach effect is executed in this order, the pseudo-variation makes the advance notice effect more significant as a look-ahead advance notice effect. As a result, it becomes possible to further improve the player's interest in the production by the advance notice production.

[付記f17]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることを特徴とする付記f1から付記f16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f17]
The gaming machine according to any one of Supplementary note f1 to Supplementary note f16, wherein the fluctuation time of the predetermined variation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記f17に係る遊技機では、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、報知遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される報知遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f17, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined gaming time by a specific number of times. In this way, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made uniform, and the fluctuation of each predetermined fluctuation in the specific effect. The game time is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in the notification game at a good tempo. Therefore, it is possible to improve the tempo of the notification games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the games is further suppressed. In particular, when the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the time of each predetermined fluctuation in the specific effect is the same, so that the tempo of the variable game executed one after another is set. Since it becomes possible to make it even better, the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記f18]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記f17に記載の遊技機。
[Appendix f18]
The gaming machine according to Appendix f17, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −10% or more + 10% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

[付記f19]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記f18に記載の遊技機。
[Appendix f19]
The gaming machine according to Appendix f18, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −5% or more + 5% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

付記f18及び付記f19に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲である。このような範囲に所定変動の変動時間が設定されることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f18 and the appendix f19, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is, for example, in the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5 of the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times. It is in the range of% or less. By setting the fluctuation time of the predetermined fluctuation in such a range, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made more uniform, and the variable gaming time of each predetermined fluctuation in the specific effect is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in a variable game at a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記f20]
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことを特徴とする付記f17から付記f19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f20]
The gaming machine according to any one of Supplementary note f17 to Supplementary note f19, wherein the plurality of gaming times include a short-variable gaming time shorter than the predetermined gaming time.

付記f20に係る遊技機では、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含む。ここで、所定変動が特定回数実行される特定演出の実行によって当該報知動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くする場合、当該遊技機に熟練した遊技者は、所定変動の回数をカウントすることで報知遊技間の切れ目(当該報知遊技の終了時)を認識可能である。ところが、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識が困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to the appendix f20 includes a short-variable gaming time in which a plurality of gaming times are shorter than a predetermined gaming time. Here, when the pseudo-variation in the notification motion game can be executed with a good rhythm by executing the specific effect in which the predetermined variation is executed a specific number of times and the variable game executed one after another is made to have a good tempo, a game skilled in the game machine. The person can recognize the break between the notification games (at the end of the notification game) by counting the number of predetermined fluctuations. However, if the predetermined fluctuation is executed for a short time while the predetermined fluctuation is repeated a specific number of times, it becomes difficult to recognize the break between the notification games by counting the number of predetermined fluctuations. As a result, it is possible to make it difficult for the player to grasp the start time and the end time of the notification game by including the short-variable game time in which the plurality of game times are shorter than the predetermined game time. Therefore, when the reach effect is executed. In addition, it becomes possible to recognize that the reach production has suddenly started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game by the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

[付記f21]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間を含むことを特徴とする付記f20に記載の遊技機。
[Appendix f21]
The short-variable game time includes the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying the time by a number of times less than the specific number of times. The game machine described.

[付記f22]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記f21に記載の遊技機。
[Appendix f22]
The short-variable game time is characterized in that it is in the range of −10% or more + 10% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number of times less than the specific number of times. The gaming machine according to Appendix f21.

[付記f23]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記f22に記載の遊技機。
[Appendix f23]
The short-variable game time is characterized in that it is in the range of −5% or more + 5% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number of times less than the specific number of times. The gaming machine according to Appendix f22.

付記f21から付記f23に係る遊技機では、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲である。このように、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲であることで、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to the appendices f21 to f23, the short-variable gaming time is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined gaming time by a specific number of times and multiplying the time by a number less than the specific number of times, for example, a predetermined time. It is in the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5% or less, of the time obtained by dividing the game time of the above by a specific number of times and multiplying the time less than the specific number of times. In this way, the short-variable game time is the same as or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times and multiplying the time by a number of times less than the specific number of times, for example, the predetermined game time at a specific number of times. The number of predetermined fluctuations is counted by the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5% or less of the time obtained by multiplying the divided time by the number of times less than the specific number of times. It becomes more difficult to recognize the break between the notification games. As a result, it is difficult for the player to grasp the start time and the end time of the notification game, so that when the reach effect is executed, it is possible to make the player recognize that the reach effect is suddenly started. Become. As a result, it becomes possible to further improve the interest of the game due to the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

[付記f24]
前記短変動遊技時間の選択率は、前記所定の遊技時間の選択率よりも低いことを特徴とする付記f20から付記f23のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f24]
The gaming machine according to any one of Supplementary note f20 to Supplementary note f23, wherein the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time.

付記f24に係る遊技機では、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低い。このように、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低いことで、特別遊技間に要する平均遊技時間が短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、短変動遊技時間が選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f24, the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time. In this way, since the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time, it is possible to prevent the average game time required during the special game from being shortened, that is, the excessive increase in the number of balls to be played. At the same time, since the short-variable game time can be selected, the 9-second fluctuation pattern, in which the progress of the game tends to be monotonous, is changed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記f25]
前記短時間変動は、第1短変動時間と、前記第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含むことを特徴とする付記f20から付記f24のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f25]
The short-time fluctuation is one of the appendices f20 to f24, which comprises a first short fluctuation time and a second short fluctuation time set to a time longer than the first short fluctuation time. The game machine described.

付記f25に係る遊技機では、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含む。このように、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含むことで、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、第1短時間変動又は第2短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い第1短時間変動及び第2短時間変動を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix f25, the short-time fluctuation includes the first short fluctuation time and the second short fluctuation time set to be longer than the first short fluctuation time. As described above, by including the first short fluctuation time and the second short fluctuation time set to be longer than the first short fluctuation time, the short-time fluctuation is in the process of repeating the predetermined fluctuation a specific number of times. Then, when the first short-time fluctuation or the second short-time fluctuation is executed, it becomes more difficult to recognize the break between the notification games by counting the number of predetermined fluctuations. As a result, by including the first short-time variation and the second short-time variation in which the plurality of game times are shorter than the predetermined game time, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the start time and the end time of the notification game. , When the reach effect is executed, it becomes possible to recognize that the reach effect is suddenly started. As a result, it becomes possible to further improve the interest of the game due to the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

[付記f26]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第1短変動時間である場合に、前記特定演出を実行しない手段を有することを特徴とする付記f25に記載の遊技機。
[Appendix f26]
The gaming machine according to Appendix f25, wherein the game effect executing means (51) has means for not executing the specific effect when the plurality of game times are the first short variation times.

付記f26に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されない。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されないことで、次々と実行される報知遊技がテンポを良く実行される途中で特定演出が実行されない報知遊技が挟まれるため、テンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f26, the specific effect is not executed when the plurality of gaming times are the first short variation times. In this way, when the plurality of game times are the first short fluctuation time, the specific effect is not executed, so that the notification game in which the specific effect is not executed while the notification games executed one after another are executed at a good tempo. Since it is sandwiched, it is possible to give a clear change to the game production that is executed at a good tempo, so that the deterioration of the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated is suppressed.

[付記f27]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出を実行する手段を有することを特徴とする付記f25又は付記f26に記載の遊技機。
[Appendix f27]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
When the plurality of game times are the first short variation time and the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41), the game effect executing means (51) is concerned with the notified game. The gaming machine according to Appendix f25 or Appendix f26, which comprises means for executing an effect including continuous effect from the next notification game to the next notification game.

付記f27に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行される。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix f27, when the right to execute the notification game is reserved when the plurality of game times are the first short fluctuation time, the continuous production from the notification game to the next notification game is included. The production is executed. In this way, when the right to execute the notification game is reserved when the plurality of game times are the first short fluctuation time, the production including the continuous production from the notification game to the next notification game is executed. As a result, by executing this continuous effect, it is possible to change the game effect that is executed at a good tempo, so that the decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated is suppressed.

[付記f28]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記f27に記載の遊技機。
[Appendix f28]
The gaming machine according to Appendix f27, wherein the continuous effect is a preliminary effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game.

付記f28に係る遊技機では、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、繰り返し所定変動が実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to the appendix f28, the continuous effect is a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, since the continuous effect is a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination will be transferred to the special game, it is clear to the game effect that is executed at a good tempo by executing this notice effect. Since it is possible to give various changes, it is possible to further suppress a decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed.

[付記f29]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第2短変動時間である場合に、前記所定演出又は前記特定回数未満の前記所定変動を実行する手段を有することを特徴とする付記f25から付記f28のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f29]
The game effect executing means (51) is characterized by having means for executing the predetermined effect or the predetermined variation less than the specific number of times when the plurality of game times are the second short variation time. The gaming machine according to any one of Supplementary note f25 to Supplementary note f28.

付記f29に係る遊技機では、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出又は特定回数未満の疑似変動が実行される。複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出が実行される場合には、所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、この所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返し実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。一方、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に特定回数未満の疑似変動が実行される場合には、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になり、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix f29, when a plurality of gaming times are the second short variation times, a predetermined effect or a pseudo variation less than a specific number of times is executed. When a predetermined effect is executed when a plurality of game times are the second short fluctuation time, the execution of the predetermined effect can give a clear change to the game effect executed at a good tempo. Since it is possible to give a clear change to the game effect that is executed at a good tempo by executing the above, the decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed is further suppressed. On the other hand, when the pseudo fluctuations less than a specific number of times are executed when the plurality of game times are the second short fluctuation times, it is more difficult to recognize the break between the notified games by counting the number of predetermined fluctuations. Therefore, when the reach effect is executed, it becomes possible to recognize that the reach effect is suddenly started, and the unexpectedness that the reach effect is suddenly started further improves the interest of the game. Becomes possible.

[付記g1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix g1]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A game time determining means (41) for determining a game time (variable display time) of a notification game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times.
A holding means (41) that reserves the right to execute the notification game, and
A display means (341) in which fluctuations of a plurality of symbols (decorative symbols) are displayed, and the result of the transition determination is notified by a combination of the stop display of the plurality of symbols.
A game effect executing means (51) that executes a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the notified game determined by the game time determining means (41).
With
The game time determining means (41) determines a predetermined game time among the plurality of game times as the game time of the notified game when the result of the transition determination does not shift to the special game state. Have a means,
The plurality of game effects are a predetermined effect (for example, a notice effect) and a specific effect different from the predetermined effect (for example, a pseudo-ream) as an effect executed when the game time of the notified game is the predetermined game time. 3 productions) included
In the specific effect, in the display means, a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is temporarily stopped or stopped is displayed. It is a production that is executed a specific number of times.
The game effect executing means (51) is
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the specific effect without executing the predetermined effect and the means for executing the specific effect.
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the predetermined effect and executing the predetermined variation less than the specific number of times, and
When the game time of the notification game is the predetermined game time and the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41), the notification game is continuously continued from the next notification game to the next notification game. Means to perform the production and
A game machine characterized by having.

付記g1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the game machine according to the appendix g1, as in the game machine according to the appendix A1, the game time of the notification game for notifying that the result of the transition determination does not shift to the special game state is predetermined among a plurality of game times. As a game effect when the game time can be set and a predetermined game time is set, a specific effect in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing the predetermined effect can be executed, or a predetermined effect can be executed. Is executed, and an effect in which a predetermined variation is executed a number of times less than a specific number of times can be executed, so that the same effect as that of the gaming machine according to Appendix A1 is obtained.

また、付記g1に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to the appendix g1, when a predetermined game time is determined and the right to execute the notification game is reserved, continuous production is executed from the notification game to the next notification game. In this way, when the predetermined game time is determined and the right to execute the notification game is reserved, the continuous production from the notification game to the next notification game is executed, so that the continuous production is performed. Since the game can be changed at a good tempo by the execution, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated.

[付記g2]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記連続演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記連続演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記g1に記載の遊技機。
[Appendix g2]
The game effect executing means (51) is
Whether or not to execute the continuous effect when the predetermined game time is determined by the game time determining means (41) and the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41). Means of lottery and
When the lottery result by the means for performing the lottery is to execute the continuous effect, the means for executing the continuous effect and the means for executing the continuous effect.
The gaming machine according to the appendix g1 characterized by having.

付記g2に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、ランダムに連続演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を連続演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix g2, when the right to execute the notification game is reserved and the predetermined game time is determined as the game time of the notification game, it is determined whether or not to execute the continuous production by lottery. Will be done. In this way, by determining whether or not to execute the continuous effect by the lottery, the continuous effect is randomly executed according to the lottery result. As a result, changes in the game effect executed at a good tempo can be randomly given by the continuous effect, so that when the pseudo-variable effect is repeated, the player's interest in the game is further suppressed.

[付記g3]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記g1又は付記g2に記載の遊技機。
[Appendix g3]
The game according to Appendix g1 or Appendix g2, wherein the continuous effect includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to transfer to the special game. Machine.

付記g3に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix g3, the continuous effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game. In this way, the continuous effect includes an effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transfer determination means is to be transferred to the special game, so that the game effect is executed at a good tempo by executing this advance notice effect. Since it is possible to give a change to, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the pseudo-variation effect in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記g4]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記g1から付記g3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix g4]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability. The gaming machine according to any one of Supplementary note g1 to Supplementary note g3.

付記g4に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to the appendix g4, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, which gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the game of the notification game. A predetermined game time can be determined as the time. Here, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port that gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the predetermined game time is set as the game time of the notification game. By being able to determine, it becomes easy to repeatedly execute a specific effect in which a predetermined number of predetermined fluctuations are executed. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記g5]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記g4に記載の遊技機。
[Appendix g5]
The transition determination means (41) has a second transition determination probability in which the transition to the special gaming state is determined to be a first transition determination probability (low probability mode) or a higher probability than the first transition determination probability. The transition judgment is performed according to the transition judgment probability (high probability mode), and the transition judgment is performed.
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the transition determination is executed by the second transition determination probability. The gaming machine described in Appendix g4.

付記g5に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix g5, when the transition determination is made by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time is determined as the game time of the notified game. obtain. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. When the transition judgment is performed by the second transition judgment probability with a high transition judgment probability, it is possible to improve the tempo of the fluctuation rhythm of the variable games executed one after another, so that the decrease in the interest of the game is further suppressed. Will be done.

[付記g6]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記g1から付記g5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix g6]
As the game time of the notified game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest among the plurality of game times. The gaming machine according to any one of the appendices g1 to g5, which is a feature.

付記g6に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix g6, the selection rate of the predetermined gaming time is set to be the highest as the gaming time of the notification game when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state. In this way, when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the predetermined variation of the predetermined number of times is executed by setting the selection rate of the predetermined gaming time to be the highest as the gaming time of the notification game. It becomes easier to repeatedly execute a specific effect. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm of the notification game that is executed one after another, so that the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記g7]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記g1から付記g6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix g7]
The predetermined effect is any one of the appendices g1 to g6, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Described game machine.

付記g7に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix g7, the predetermined effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to transfer to the special game. In this way, when the predetermined game time is determined as the game time of the notified game by including the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. It becomes easier for the player to understand the intention of the production. As a result, the decline in the interest of the game due to the unclear intention of the production is further suppressed.

[付記h1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix h1]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A game time determining means (41) for determining a game time (variable display time) of a notification game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times.
A holding means (41) that reserves the right to execute the notification game, and
A display means (341) in which fluctuations of a plurality of symbols (decorative symbols) are displayed, and the result of the transition determination is notified by a combination of the stop display of the plurality of symbols.
A game effect executing means (51) that executes a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the notified game determined by the game time determining means (41).
With
The game time determining means (41) determines a predetermined game time among the plurality of game times as the game time of the notified game when the result of the transition determination does not shift to the special game state. Have a means,
The plurality of game effects are a predetermined effect (for example, a notice effect) and a specific effect different from the predetermined effect (for example, a pseudo-ream) as an effect executed when the game time of the notified game is the predetermined game time. 3 productions) included
In the specific effect, in the display means, a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is temporarily stopped or stopped is displayed. It is a production that is executed a specific number of times.
The game effect executing means (51) is
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the specific effect without executing the predetermined effect and the means for executing the specific effect.
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the predetermined effect and executing the predetermined variation less than the specific number of times, and
When the game time of the notification game is the predetermined game time and the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41), the next notification game ends from the start of the notification game. A means to execute a series of productions up to
A game machine characterized by having.

付記h1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the game machine according to the appendix h1, as in the game machine according to the appendix A1, the game time of the notification game for notifying that the result of the transition determination does not shift to the special game state is predetermined among a plurality of game times. As a game effect when the game time can be set and a predetermined game time is set, a specific effect in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing the predetermined effect can be executed, or a predetermined effect can be executed. Is executed, and an effect in which a predetermined variation is executed a number of times less than a specific number of times can be executed, so that the same effect as that of the gaming machine according to Appendix A1 is obtained.

また、付記h1に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行されることで、この一連演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to the appendix h1, when a predetermined game time is determined and the right to execute the notification game is reserved, a series of continuous effects from the start of the notification game to the end of the next notification game are performed. Will be executed. In this way, when the predetermined game time is determined and the right to execute the notification game is reserved, a series of continuous effects from the start of the notification game to the end of the next notification game are executed. By executing this series of effects, it is possible to change the game effects that are executed at a good tempo, so that the deterioration of the interest of the game when the pseudo-variable effects are repeated is suppressed.

[付記h2]
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間を決定し、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記h1に記載の遊技機。
[Appendix h2]
When the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41), the game time determining means (41) determines the game time for the notified game and the next notified game.
The additional note that the game effect executing means (51) executes the series of effects based on the game time for the notified game and the next notified game determined by the game time determining means (41). The gaming machine according to h1.

[付記h3]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間の合計時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記h2に記載の遊技機。
[Appendix h3]
The game effect executing means (51) is characterized in that the series of effects is executed based on the total time of the game time for the notified game and the next notified game determined by the game time determining means (41). The gaming machine described in Appendix h2.

付記h2及び付記h3に係る遊技機では、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間、例えばこれらの報知遊技の遊技時間の合計時間に基づいて、一連演出が実行される。このように、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて一連演出が実行されることで、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了までに完結可能な演出を選択して一連演出として実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技又は次回の報知遊技の途中で一連演出が終了することや、一連演出が途中までしか実行されないことを回避できる。 In the gaming machine according to the appendix h2 and the appendix h3, a series of effects is executed based on the game time for the notified game and the next notified game, for example, the total time of the game times of these notified games. In this way, by executing a series of effects for the notified game and the next notified game based on the game time, an effect that can be completed from the start of the notified game to the end of the next notified game is selected. It becomes possible to execute it as a series of effects. As a result, it is possible to prevent the series of effects from ending in the middle of the notification game or the next notification game, or the series of effects being executed only halfway.

[付記h4]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記一連演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記一連演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記h1から付記h3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h4]
The game effect executing means (51) is
Whether or not to execute the series of effects when the predetermined game time is determined by the game time determining means (41) and the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41). Means of lottery and
When the lottery result by the means for performing the lottery is to execute the series of effects, the means for executing the continuous effects and the means for executing the continuous effects.
The gaming machine according to any one of Supplementary note h1 to Supplementary note h3.

付記h4に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出がランダムに実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を一連演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix h4, when the right to execute the notification game is reserved and the predetermined game time is determined as the game time of the notification game, it is determined whether or not to execute the continuous production by lottery. Will be done. In this way, by determining whether or not to execute the continuous effect by the lottery, a series of continuous effects from the start of the notification game to the end of the next notification game are randomly executed according to the lottery result. .. As a result, changes in the game effect that are executed at a good tempo can be randomly given by a series of effects, so that when the pseudo-variable effect is repeated, the player's interest in the game is further suppressed.

[付記h5]
前記一連演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記h1から付記h4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h5]
The series of effects is one of the appendices h1 to h4, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Described game machine.

付記h5に係る遊技機では、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix h5, the series of effects includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will be transferred to the special game. In this way, the series of effects includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the transfer determination means is to be transferred to the special game, so that the game is executed at a good tempo by executing this notice effect. Since the effect can be changed, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the pseudo-variation effect is repeated.

[付記h6]
前記一連演出は、前記予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことを特徴とする付記h5に記載の遊技機。
[Appendix h6]
The gaming machine according to Appendix h5, wherein the series of effects includes a reach effect that is started after the end of the advance notice effect.

付記h6に係る遊技機では、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含む。このように、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことで、予告演出が先読み予告演出としての意義を有する。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix h6, a series of effects includes a reach effect that is started after the end of the notice effect. In this way, since the series of effects includes the reach effect that is started after the end of the advance notice effect, the advance notice effect has significance as a look-ahead advance notice effect. As a result, it becomes possible to improve the player's interest in the production by the advance notice production.

[付記h7]
前記一連演出は、前記疑似変動、前記予告演出及び前記リーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことを特徴とする付記h6に記載の遊技機。
[Appendix h7]
The gaming machine according to Appendix h6, wherein the series of effects includes an effect in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the reach effect are executed in this order.

付記h7に係る遊技機では、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含む。このように、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことで、疑似変動によって予告演出の先読み予告演出としての意義がより大きく。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を、より向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix h7, the series of effects includes pseudo-variation, the advance notice effect, and the reach effect are executed in this order. In this way, since the series of effects includes the pseudo-variation, the advance notice effect, and the effect in which the reach effect is executed in this order, the pseudo-variation makes the advance notice effect more significant as a look-ahead advance notice effect. As a result, it becomes possible to further improve the player's interest in the production by the advance notice production.

[付記h8]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記h1から付記h7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h8]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability. The gaming machine according to any one of Supplementary note h1 to Supplementary note h7.

付記h8に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to the appendix h8, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, which gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the game of the notification game. A predetermined game time can be determined as the time. Here, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port that gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the predetermined game time is set as the game time of the notification game. By being able to determine, it becomes easy to repeatedly execute a specific effect in which a predetermined number of predetermined fluctuations are executed. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記h9]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記h8に記載の遊技機。
[Appendix h9]
The transition determination means (41) has a second transition determination probability in which the transition to the special gaming state is determined to be a first transition determination probability (low probability mode) or a higher probability than the first transition determination probability. The transition judgment is performed according to the transition judgment probability (high probability mode), and the transition judgment is performed.
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the transition determination is executed by the second transition determination probability. The gaming machine described in Appendix h8.

付記h9に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix h9, when the transition determination is performed by the second transition determination probability having a high transition determination probability of determining the transition to the special gaming state, a predetermined game time is determined as the game time of the notified game. obtain. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. When the transition judgment is performed by the second transition judgment probability with a high transition judgment probability, it is possible to improve the tempo of the fluctuation rhythm of the variable games executed one after another, so that the decrease in the interest of the game is further suppressed. Will be done.

[付記h10]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記h1から付記h9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h10]
As the game time of the notified game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest among the plurality of game times. The gaming machine according to any one of Appendix h1 to Appendix h9, which is a feature.

付記h10に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix h10, the selection rate of the predetermined gaming time is set to be the highest as the gaming time of the notified game when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state. In this way, when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the predetermined variation of the predetermined number of times is executed by setting the selection rate of the predetermined gaming time to be the highest as the gaming time of the notification game. It becomes easier to repeatedly execute a specific effect. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm of the notification game that is executed one after another, so that the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記h11]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記h1から付記h10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h11]
The predetermined effect is any of the appendices h1 to h10, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Described game machine.

付記h11に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to the appendix h11, the predetermined effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, when the predetermined game time is determined as the game time of the notified game by including the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. It becomes easier for the player to understand the intention of the production. As a result, the decline in the interest of the game due to the unclear intention of the production is further suppressed.

[付記i1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix i1]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A game time determining means (41) for determining a game time (variable display time) of a notification game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times.
A display means (341) in which fluctuations of a plurality of symbols (decorative symbols) are displayed, and the result of the transition determination is notified by a combination of the stop display of the plurality of symbols.
A game effect executing means (51) that executes a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the notified game determined by the game time determining means (41).
With
The game time determining means (41) determines a predetermined game time among the plurality of game times as the game time of the notified game when the result of the transition determination does not shift to the special game state. Have a means,
The plurality of game effects are a predetermined effect (for example, a notice effect) and a specific effect different from the predetermined effect (for example, a pseudo-ream) as an effect executed when the game time of the notified game is the predetermined game time. 3 productions) included
In the specific effect, in the display means, a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is temporarily stopped or stopped is displayed. It is a production that is executed a specific number of times.
The fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.
The game effect executing means (51) is
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the specific effect without executing the predetermined effect and the means for executing the specific effect.
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the predetermined effect and executing the predetermined variation less than the specific number of times, and
A game machine characterized by having.

付記i1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the game machine according to the appendix i1, as in the game machine according to the appendix A1, a predetermined one of a plurality of game times is set as the game time of the notification game for notifying that the result of the transition determination does not shift to the special game state. As a game effect when the game time can be set and a predetermined game time is set, a specific effect in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing the predetermined effect can be executed, or a predetermined effect can be executed. Is executed, and an effect in which a predetermined variation is executed a number of times less than a specific number of times can be executed, so that the same effect as that of the gaming machine according to Appendix A1 is obtained.

また、付記i1に係る遊技機では、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、報知遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される報知遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 Further, in the gaming machine according to Appendix i1, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined gaming time by a specific number of times. In this way, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made uniform, and the fluctuation of each predetermined fluctuation in the specific effect. The game time is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in the notification game at a good tempo. Therefore, it is possible to improve the tempo of the notification games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the games is further suppressed. In particular, when the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the time of each predetermined fluctuation in the specific effect is the same, so that the tempo of the variable game executed one after another is set. Since it becomes possible to make it even better, the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記i2]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記i1に記載の遊技機。
[Appendix i2]
The gaming machine according to Appendix i1, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −10% or more + 10% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

[付記i3]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix i3]
The gaming machine according to Appendix D2, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −5% or more + 5% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

付記i2及び付記i3に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲である。このような範囲に所定変動の変動時間が設定されることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to Appendix i2 and Appendix i3, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is, for example, in the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5 of the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times. It is in the range of% or less. By setting the fluctuation time of the predetermined fluctuation in such a range, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made more uniform, and the variable gaming time of each predetermined fluctuation in the specific effect is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in a variable game at a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記i4]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記i1から付記i3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i4]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability. The gaming machine according to any one of Supplementary note i1 to Supplementary note i3.

付記i4に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to Appendix i4, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, which gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the game of the notification game A predetermined game time can be determined as the time. Here, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port that gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the predetermined game time is set as the game time of the notification game. By being able to determine, it becomes easy to repeatedly execute a specific effect in which a predetermined number of predetermined fluctuations are executed. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記i5]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記i4に記載の遊技機。
[Appendix i5]
The transition determination means (41) has a second transition determination probability in which the transition to the special gaming state is determined to be a first transition determination probability (low probability mode) or a higher probability than the first transition determination probability. The transition judgment is performed according to the transition judgment probability (high probability mode), and the transition judgment is performed.
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the transition determination is executed by the second transition determination probability. The gaming machine described in Appendix i4.

付記i5に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix i5, when the transition determination is made by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time is determined as the game time of the notified game. obtain. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. When the transition judgment is performed by the second transition judgment probability with a high transition judgment probability, it is possible to improve the tempo of the fluctuation rhythm of the variable games executed one after another, so that the decrease in the interest of the game is further suppressed. Will be done.

[付記i6]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記i1から付記i5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i6]
As the game time of the notified game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest among the plurality of game times. The gaming machine according to any one of Supplementary note i1 to Supplementary note i5.

付記i6に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix i6, the selection rate of the predetermined gaming time is set to be the highest as the gaming time of the notified game when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state. In this way, when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the predetermined variation of the predetermined number of times is executed by setting the selection rate of the predetermined gaming time to be the highest as the gaming time of the notification game. It becomes easier to repeatedly execute a specific effect. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm of the notification game that is executed one after another, so that the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記i7]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記i1から付記i6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i7]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The game time determining means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41). The gaming machine according to any one of Supplementary note i1 to Supplementary note i6.

付記i7に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る場合、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix i7, when the right to execute the notified game is reserved, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. Here, when the right to execute the notified game is reserved and a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the right to execute the notification game is reserved, the predetermined game time can be determined as the game time of the notification game, so that the specific effect in which the predetermined variation of a specific number of times is executed can be easily executed repeatedly. .. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記i8]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記i1から付記i7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i8]
The predetermined effect is any one of Supplementary note i1 to Supplementary note i7, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. The game machine described.

付記i8に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix i8, the predetermined effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, when the predetermined game time is determined as the game time of the notified game by including the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. It becomes easier for the player to understand the intention of the production. As a result, the decline in the interest of the game due to the unclear intention of the production is further suppressed.

[付記j1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含み、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix j1]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A game time determining means (41) for determining a game time (variable display time) of a notification game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times.
A display means (341) in which fluctuations of a plurality of symbols (decorative symbols) are displayed, and the result of the transition determination is notified by a combination of the stop display of the plurality of symbols.
A game effect executing means (51) that executes a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the notified game determined by the game time determining means (41).
With
The game time determining means (41) determines a predetermined game time among the plurality of game times as the game time of the notified game when the result of the transition determination does not shift to the special game state. Have a means,
The plurality of game effects are a predetermined effect (for example, a notice effect) and a specific effect different from the predetermined effect (for example, a pseudo-ream) as an effect executed when the game time of the notified game is the predetermined game time. 3 productions) included
In the specific effect, in the display means, a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is temporarily stopped or stopped is displayed. It is a production that is executed a specific number of times.
The fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.
The plurality of game times include a short-variable game time shorter than the predetermined game time.
The game effect executing means (51) is
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the specific effect without executing the predetermined effect and the means for executing the specific effect.
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the predetermined effect and executing the predetermined variation less than the specific number of times, and
A game machine characterized by having.

付記j1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the game machine according to the appendix j1, as in the game machine according to the appendix A1, the game time of the notification game for notifying that the result of the transition determination does not shift to the special game state is predetermined among a plurality of game times. As a game effect when the game time can be set and a predetermined game time is set, a specific effect in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing the predetermined effect can be executed, or a predetermined effect can be executed. Is executed, and an effect in which a predetermined variation is executed a number of times less than a specific number of times can be executed, so that the same effect as that of the gaming machine according to Appendix A1 is obtained.

また、付記j1に係る遊技機では、付記D1に係る遊技機と同様に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であるため、付記D1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 Further, in the game machine according to the appendix j1, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, as in the game machine according to the appendix D1. It has the same effect as the game machine.

さらに、付記j1に係る遊技機では、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含む。ここで、所定変動が特定回数実行される特定演出の実行によって当該報知動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くする場合、当該遊技機に熟練した遊技者は、所定変動の回数をカウントすることで報知遊技間の切れ目(当該報知遊技の終了時)を認識可能である。ところが、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識が困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the gaming machine according to the appendix j1, a plurality of gaming times include a short-variable gaming time shorter than a predetermined gaming time. Here, when the pseudo-variation in the notification motion game can be executed with a good rhythm by executing the specific effect in which the predetermined variation is executed a specific number of times and the variable game executed one after another is made to have a good tempo, a game skilled in the game machine. The person can recognize the break between the notification games (at the end of the notification game) by counting the number of predetermined fluctuations. However, if the predetermined fluctuation is executed for a short time while the predetermined fluctuation is repeated a specific number of times, it becomes difficult to recognize the break between the notification games by counting the number of predetermined fluctuations. As a result, it is possible to make it difficult for the player to grasp the start time and the end time of the notification game by including the short-variable game time in which the plurality of game times are shorter than the predetermined game time. Therefore, when the reach effect is executed. In addition, it becomes possible to recognize that the reach production has suddenly started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game by the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

[付記j2]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間を含むことを特徴とする付記j1に記載の遊技機。
[Appendix j2]
The short-variable game time includes the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying the time by a number of times less than the specific number of times. Described game machine.

[付記j3]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記j2に記載の遊技機。
[Appendix j3]
The short-variable game time is characterized in that it is in the range of −10% or more + 10% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number of times less than the specific number of times. The gaming machine described in Appendix j2.

[付記j4]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記j3に記載の遊技機。
[Appendix j4]
The short-variable game time is characterized in that it is in the range of −5% or more + 5% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number of times less than the specific number of times. The gaming machine described in Appendix j3.

付記j2から付記j4に係る遊技機では、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲である。このように、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲であることで、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to the appendices j2 to j4, the short-variable gaming time is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined gaming time by a specific number of times and multiplying the time by a number less than the specific number of times, for example, a predetermined time. It is in the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5% or less, of the time obtained by dividing the game time of the above by a specific number of times and multiplying the time less than the specific number of times. In this way, the short-variable game time is the same as or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times and multiplying the time by a number of times less than the specific number of times, for example, the predetermined game time at a specific number of times. The number of predetermined fluctuations is counted by the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5% or less of the time obtained by multiplying the divided time by the number of times less than the specific number of times. It becomes more difficult to recognize the break between the notification games. As a result, it is difficult for the player to grasp the start time and the end time of the notification game, so that when the reach effect is executed, it is possible to make the player recognize that the reach effect is suddenly started. Become. As a result, it becomes possible to further improve the interest of the game due to the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

[付記j5]
前記短変動遊技時間の選択率は、前記所定の遊技時間の選択率よりも低いことを特徴とする付記j1から付記j4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j5]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions j1 to j4, wherein the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time.

付記j5に係る遊技機では、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低い。このように、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低いことで、特別遊技間に要する平均遊技時間が短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、短変動遊技時間が選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix j5, the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time. In this way, since the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time, it is possible to prevent the average game time required during the special game from being shortened, that is, the excessive increase in the number of balls to be played. At the same time, since the short-variable game time can be selected, the 9-second fluctuation pattern, in which the progress of the game tends to be monotonous, is changed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記j6]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることを特徴とする付記j1から付記j5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j6]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions j1 to j5, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

[付記j7]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記j6に記載の遊技機。
[Appendix j7]
The gaming machine according to Appendix j6, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −10% or more + 10% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

[付記j8]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記j7に記載の遊技機。
[Appendix j8]
The gaming machine according to Appendix j7, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −5% or more + 5% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

付記j6から付記j8に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲である。所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲であることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machines according to the appendices j6 to j8, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, for example, -10 of the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times. It is in the range of% or more and + 10% or less, preferably in the range of -5% or more and + 5% or less. The fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, for example, it is preferably in the range of -10% or more + 10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times. When is in the range of −5% or more and + 5% or less, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made more uniform, and the variable gaming time of each predetermined fluctuation in the specific effect is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in a variable game at a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記j9]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記j1から付記j8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j9]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The game time determining means (41) is characterized by having a means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability. The gaming machine according to any one of Supplementary note j1 to Supplementary note j8.

付記j9に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to Appendix j9, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, which gives an opportunity for a transition determination based on the ball entry of the game ball, the game of the notification game A predetermined game time can be determined as the time. Here, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port that gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the predetermined game time is set as the game time of the notification game. By being able to determine, it becomes easy to repeatedly execute a specific effect in which a predetermined number of predetermined fluctuations are executed. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記j10]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記j9に記載の遊技機。
[Appendix j10]
The transition determination means (41) has a second transition determination probability in which the transition to the special gaming state is determined to be a first transition determination probability (low probability mode) or a higher probability than the first transition determination probability. The transition judgment is performed according to the transition judgment probability (high probability mode), and the transition judgment is performed.
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined gaming time as the gaming time of the notified game when the transition determination is executed by the second transition determination probability. The gaming machine described in Appendix j9.

付記j10に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix j10, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time is determined as the game time of the notified game. obtain. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. When the transition judgment is performed by the second transition judgment probability with a high transition judgment probability, it is possible to improve the tempo of the fluctuation rhythm of the variable games executed one after another, so that the decrease in the interest of the game is further suppressed. Will be done.

[付記j11]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記j1から付記j10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j11]
As the game time of the notified game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest among the plurality of game times. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions j1 to J10.

付記j11に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix j11, the selection rate of the predetermined gaming time is set to be the highest as the gaming time of the notified game when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state. In this way, when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the predetermined variation of the predetermined number of times is executed by setting the selection rate of the predetermined gaming time to be the highest as the gaming time of the notification game. It becomes easier to repeatedly execute a specific effect. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm of the notification game that is executed one after another, so that the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記j12]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記j1から付記j11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j12]
The predetermined effect is any one of Supplementary Provisions j1 to j11, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. The game machine described.

付記j12に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to the appendix j12, the predetermined effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, when the predetermined game time is determined as the game time of the notified game by including the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. It becomes easier for the player to understand the intention of the production. As a result, the decline in the interest of the game due to the unclear intention of the production is further suppressed.

[付記k1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含み、
前記短時間変動は、第1短変動時間と、前記第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含み、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix k1]
A transition judgment means (big hit lottery) for determining whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the judgment condition (big hit lottery). 41) and
A game time determining means (41) for determining a game time (variable display time) of a notification game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times.
A display means (341) in which fluctuations of a plurality of symbols (decorative symbols) are displayed, and the result of the transition determination is notified by a combination of the stop display of the plurality of symbols.
A game effect executing means (51) that executes a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the notified game determined by the game time determining means (41).
With
The game time determining means (41) determines a predetermined game time among the plurality of game times as the game time of the notified game when the result of the transition determination does not shift to the special game state. Have a means,
The plurality of game effects are a predetermined effect (for example, a notice effect) and a specific effect different from the predetermined effect (for example, a pseudo-ream) as an effect executed when the game time of the notified game is the predetermined game time. 3 productions) included
In the specific effect, in the display means, a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is temporarily stopped or stopped is displayed. It is a production that is executed a specific number of times.
The fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.
The plurality of game times include a short-variable game time shorter than the predetermined game time.
The short-term fluctuation includes a first short fluctuation time and a second short fluctuation time set to a time longer than the first short fluctuation time.
The game effect executing means (51) is
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the specific effect without executing the predetermined effect and the means for executing the specific effect.
When the game time of the notification game is the predetermined game time, the means for executing the predetermined effect and executing the predetermined variation less than the specific number of times, and
A game machine characterized by having.

付記k1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the game machine according to the appendix k1, as in the game machine according to the appendix A1, the game time of the notification game for notifying that the result of the transition determination does not shift to the special game state is predetermined among a plurality of game times. As a game effect when the game time can be set and a predetermined game time is set, a specific effect in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing the predetermined effect can be executed, or a predetermined effect can be executed. Is executed, and an effect in which a predetermined variation is executed a number of times less than a specific number of times can be executed, so that the same effect as that of the gaming machine according to Appendix A1 is obtained.

また、付記k1に係る遊技機では、付記E1に係る遊技機と同様に、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことで、付記E1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 Further, the game machine according to the appendix k1 is similar to the game machine according to the appendix E1 by including a short-variable game time in which a plurality of game times are shorter than a predetermined game time, similarly to the game machine according to the appendix E1. It works.

さらに、付記k1に係る遊技機では、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含む。このように、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含むことで、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、第1短時間変動又は第2短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い第1短時間変動及び第2短時間変動を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 Further, in the gaming machine according to the appendix k1, the short-time fluctuation includes the first short fluctuation time and the second short fluctuation time set to be longer than the first short fluctuation time. As described above, by including the first short fluctuation time and the second short fluctuation time set to be longer than the first short fluctuation time, the short-time fluctuation is in the process of repeating the predetermined fluctuation a specific number of times. Then, when the first short-time fluctuation or the second short-time fluctuation is executed, it becomes more difficult to recognize the break between the notification games by counting the number of predetermined fluctuations. As a result, by including the first short-time variation and the second short-time variation in which the plurality of game times are shorter than the predetermined game time, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the start time and the end time of the notification game. , When the reach effect is executed, it becomes possible to recognize that the reach effect is suddenly started. As a result, it becomes possible to further improve the interest of the game due to the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

[付記k2]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第1短変動時間である場合に、前記特定演出を実行しない手段を有することを特徴とする付記k1に記載の遊技機。
[Appendix k2]
The gaming machine according to Appendix k1, wherein the game effect executing means (51) has means for not executing the specific effect when the plurality of game times are the first short fluctuation times.

付記k2に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されない。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されないことで、次々と実行される報知遊技がテンポを良く実行される途中で特定演出が実行されない報知遊技が挟まれるため、テンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k2, the specific effect is not executed when the plurality of gaming times are the first short fluctuation time. In this way, when the plurality of game times are the first short fluctuation time, the specific effect is not executed, so that the notification game in which the specific effect is not executed while the notification games executed one after another are executed at a good tempo. Since it is sandwiched, it is possible to give a clear change to the game production that is executed at a good tempo, so that the deterioration of the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated is suppressed.

[付記k3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出を実行する手段を有することを特徴とする付記k1又は付記k2に記載の遊技機。
[Appendix k3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
When the plurality of game times are the first short variation times and the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41), the game effect executing means (51) is concerned with the notified game. The gaming machine according to Appendix k1 or Appendix k2, which comprises means for executing an effect including continuous effect from to the next notification game.

付記k3に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行される。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k3, when the right to execute the notification game is reserved when the plurality of game times are the first short fluctuation time, the continuous production from the notification game to the next notification game is included. The production is executed. In this way, when the right to execute the notification game is reserved when the plurality of game times are the first short fluctuation time, the production including the continuous production from the notification game to the next notification game is executed. As a result, by executing this continuous effect, it is possible to change the game effect that is executed at a good tempo, so that the decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated is suppressed.

[付記k4]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記k3に記載の遊技機。
[Appendix k4]
The gaming machine according to Appendix k3, wherein the continuous effect is a notice effect that suggests an expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記k4に係る遊技機では、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、繰り返し所定変動が実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to the appendix k4, the continuous effect is a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, since the continuous effect is a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination will be transferred to the special game, it is clear to the game effect that is executed at a good tempo by executing this notice effect. Since it is possible to give various changes, it is possible to further suppress a decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed.

[付記k5]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第2短変動時間である場合に、前記所定演出又は前記特定回数未満の前記所定変動を実行する手段を有することを特徴とする付記k1から付記k4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k5]
The game effect executing means (51) is characterized by having means for executing the predetermined effect or the predetermined variation less than the specific number of times when the plurality of game times are the second short variation time. The gaming machine according to any one of Supplementary note k1 to Supplementary note k4.

付記k5に係る遊技機では、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出又は特定回数未満の疑似変動が実行される。複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出が実行される場合には、所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、この所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返し実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。一方、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に特定回数未満の疑似変動が実行される場合には、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になり、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix k5, when a plurality of gaming times are the second short variation times, a predetermined effect or a pseudo variation less than a specific number of times is executed. When a predetermined effect is executed when a plurality of game times are the second short fluctuation time, the execution of the predetermined effect can give a clear change to the game effect executed at a good tempo. Since it is possible to give a clear change to the game effect that is executed at a good tempo by executing the above, the decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed is further suppressed. On the other hand, when the pseudo fluctuations less than a specific number of times are executed when the plurality of game times are the second short fluctuation times, it is more difficult to recognize the break between the notified games by counting the number of predetermined fluctuations. Therefore, when the reach effect is executed, it becomes possible to recognize that the reach effect is suddenly started, and the unexpectedness that the reach effect is suddenly started further improves the interest of the game. Becomes possible.

[付記k6]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間を含むことを特徴とする付記k1から付記k5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k6]
From the appendix k1, the short-variable game time includes the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying the time by a number of times less than the specific number of times. The gaming machine according to any one of Appendix k5.

[付記k7]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記k6に記載の遊技機。
[Appendix k7]
The short-variable game time is characterized in that it is in the range of −10% or more + 10% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number of times less than the specific number of times. The gaming machine described in Appendix k6.

[付記k8]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記F7に記載の遊技機。
[Appendix k8]
The short-variable game time is characterized in that it is in the range of −5% or more + 5% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number of times less than the specific number of times. The gaming machine described in Appendix F7.

付記k6から付記k7に係る遊技機では、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲である。このように、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲であることで、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to the appendices k6 to k7, the short-variable gaming time is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined gaming time by a specific number of times and multiplying the time by a number less than the specific number of times, for example, a predetermined time. It is in the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5% or less, of the time obtained by dividing the game time of the above by a specific number of times and multiplying the time less than the specific number of times. In this way, the short-variable game time is the same as or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times and multiplying the time by a number of times less than the specific number of times, for example, the predetermined game time at a specific number of times. The number of predetermined fluctuations is counted by the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5% or less of the time obtained by multiplying the divided time by the number of times less than the specific number of times. It becomes more difficult to recognize the break between the notification games. As a result, it is difficult for the player to grasp the start time and the end time of the notification game, so that when the reach effect is executed, it is possible to make the player recognize that the reach effect is suddenly started. Become. As a result, it becomes possible to further improve the interest of the game due to the unexpectedness that the reach production is suddenly started.

[付記k9]
前記短変動遊技時間の選択率は、前記所定の遊技時間の選択率よりも低いことを特徴とする付記k1から付記k8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k9]
The gaming machine according to any one of Supplementary note k1 to Supplementary note k8, wherein the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time.

付記k9に係る遊技機では、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低い。このように、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低いことで、特別遊技間に要する平均遊技時間が短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、短変動遊技時間が選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k9, the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time. In this way, since the selection rate of the short-variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time, it is possible to prevent the average game time required during the special game from being shortened, that is, the excessive increase in the number of balls to be played. At the same time, since the short-variable game time can be selected, the 9-second fluctuation pattern, in which the progress of the game tends to be monotonous, is changed, and the decline in the interest of the game is suppressed.

[付記k10]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることを特徴とする付記k1から付記k9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k10]
The gaming machine according to any one of Supplementary note k1 to Supplementary note k9, wherein the fluctuation time of the predetermined variation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記k10に係る遊技機では、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、報知遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される報知遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k10, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined gaming time by a specific number of times. In this way, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made uniform, and the fluctuation of each predetermined fluctuation in the specific effect. The game time is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in the notification game at a good tempo. Therefore, it is possible to improve the tempo of the notification games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the games is further suppressed. In particular, when the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times, the time of each predetermined fluctuation in the specific effect is the same, so that the tempo of the variable game executed one after another is set. Since it becomes possible to make it even better, the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記k11]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記k10に記載の遊技機。
[Appendix k11]
The gaming machine according to Appendix k10, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −10% or more + 10% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

[付記k12]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の−5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記k11に記載の遊技機。
[Appendix k12]
The gaming machine according to Appendix k11, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of −5% or more + 5% or less of the time obtained by dividing the predetermined gaming time by the specific number of times.

付記k11及び付記k12に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の−10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは−5%以上+5%以下の範囲である。このような範囲に所定変動の変動時間が設定されることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k11 and the appendix k12, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is, for example, in the range of -10% or more + 10% or less, preferably -5% or more + 5 of the time obtained by dividing the predetermined game time by a specific number of times. It is in the range of% or less. By setting the fluctuation time of the predetermined fluctuation in such a range, the fluctuation time of each predetermined fluctuation is made more uniform, and the variable gaming time of each predetermined fluctuation in the specific effect is made uniform. As a result, it becomes possible to execute a predetermined number of predetermined fluctuations in a specific effect in a variable game at a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games that are executed one after another, and thus the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記k13]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記k1から付記k12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k13]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability. The gaming machine according to any one of Supplementary note k1 to Supplementary note k12.

付記k13に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the game machine according to the appendix k13, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, which gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the game of the notification game. A predetermined game time can be determined as the time. Here, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when there is a high probability that the game ball is allowed to enter the starting port that gives an opportunity for the transition determination based on the ball entry of the game ball, the predetermined game time is set as the game time of the notification game. By being able to determine, it becomes easy to repeatedly execute a specific effect in which a predetermined number of predetermined fluctuations are executed. As a result, the tempo of the fluctuating rhythm of the fluctuating games executed one after another can be improved, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

[付記k14]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記k13に記載の遊技機。
[Appendix k14]
The transition determination means (41) has a second transition determination probability in which the transition to the special gaming state is determined to be a first transition determination probability (low probability mode) or a higher probability than the first transition determination probability. The transition judgment is performed according to the transition judgment probability (high probability mode), and the transition judgment is performed.
The game time determining means (41) is characterized by having means for determining the predetermined game time as the game time of the notified game when the transition determination is executed by the second transition determination probability. The gaming machine according to Appendix k13.

付記k14に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k14, when the transition determination is performed by the second transition determination probability having a high transition determination probability of determining the transition to the special gaming state, a predetermined game time is determined as the game time of the notified game. obtain. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability, which has a high transition determination probability determined to shift to the special gaming state, a predetermined game time can be determined as the game time of the notified game. When the transition judgment is performed by the second transition judgment probability with a high transition judgment probability, it is possible to improve the tempo of the fluctuation rhythm of the variable games executed one after another, so that the decrease in the interest of the game is further suppressed. Will be done.

[付記k15]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記k1から付記k14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k15]
As the game time of the notified game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest among the plurality of game times. The gaming machine according to any one of Supplementary note k1 to Supplementary note k14.

付記k15に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k15, the selection rate of the predetermined gaming time is set to be the highest as the gaming time of the notified game when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state. In this way, when the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the predetermined variation of the predetermined number of times is executed by setting the selection rate of the predetermined gaming time to be the highest as the gaming time of the notification game. It becomes easier to repeatedly execute a specific effect. As a result, it becomes possible to improve the tempo of the fluctuating rhythm of the notification game that is executed one after another, so that the deterioration of the interest of the game is further suppressed.

[付記k16]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記k1から付記k15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k16]
The predetermined effect is one of the appendices k1 to k15, which includes a notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. Described game machine.

付記k16に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to the appendix k16, the predetermined effect includes a notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, when the predetermined game time is determined as the game time of the notified game by including the advance notice effect suggesting the degree of expectation that the result of the transition determination is to shift to the special game. It becomes easier for the player to understand the intention of the production. As a result, the decline in the interest of the game due to the unclear intention of the production is further suppressed.

[付記A’1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix A'1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
Signal output means (41) that outputs a signal of the notification game information (symbol confirmation signal) related to the notification game output by the main control means (41) via the output terminal (101).
With
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a plurality of the notification game information is collectively output as a signal via the output terminal.
A gaming machine characterized in that when a second condition different from the first condition is satisfied, one signal of the notified game information is output.

[付記A’2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記A’1に記載の遊技機。
[Appendix A'2]
The gaming machine according to Appendix A'1, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game is completed.

付記A’1及び付記A’2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machines according to Appendix A'1 and Appendix A'2, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal. When the second condition different from the first condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and a second condition different from the first condition is obtained. When the notification game is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. Therefore, for example, when the second condition is satisfied, each time one notification game is executed as in the conventional case. While the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed when the first condition is satisfied. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

[付記A’3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記A’1又は付記A’2に記載の遊技機。
[Appendix A'3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to Appendix A'1 or Appendix A'2, wherein the first condition is that the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41).

付記A’3に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留されていた報知遊技が実行され得るため、保留に関する報知遊技の終了後に、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対する報知遊技終了情報などの報知遊技情報を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A'3, the first condition is that the right to execute the notification game is reserved. Here, when the right to execute the notified game is reserved, the notified game that has been suspended after the end of the notified game can be executed. Therefore, after the end of the notified game related to the hold, at least the notified game is included 2 It is possible to collectively output a signal of the notification game information such as the notification game end information for the notification game of the times. As a result, the first condition is set to hold the right to execute the notification game, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) for a plurality of notification games can be reliably collected and output as a signal. Will be possible.

[付記A’4]
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利の保留に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものが含まれることであることを特徴とする付記A’3に記載の遊技機。
[Appendix A'4]
The first condition is that the reservation of the right to execute the notified game by the holding means (41) includes a case in which the result of the transition determination is shifted to the special gaming state (big hit gaming state). The gaming machine according to Appendix A'3, which is characterized by the above.

付記A’4に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることである。このように、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に、当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を信号出力させることが可能になる。また、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである当該報知遊技の終了後に実行される特別遊技の終了後に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである報知遊技に対する報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。これにより、例えば特別遊技後の報知遊技回数が実際の報知遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される特別遊技後の報知遊技回数が、実際の大当たり遊技後の報知遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'4, the first condition is that the reservation of the right to execute the notified game includes the one in which the result of the transition determination is shifted to the special gaming state. In this way, the first condition is that the reservation of the right to execute the notified game includes the one in which the result of the transition determination is shifted to the special gaming state, so that the result of the transition determination is shifted to the special gaming state. When a certain hold is executed as the notification game, it is possible to output a plurality of notification game information (for example, notification game end information) for a plurality of notification games as a trigger of the end of the notification game. Further, when the hold for which the result of the transition determination is to shift to the special game state is executed as the notification game, a plurality of notification game information (for example, the end of the notification game) for the plurality of notification games is triggered by the end of the notification game. Information) is output as a signal, so that the result of the transition determination shifts to the special game state. After the end of the special game executed after the end of the notified game, the result of the transition determination shifts to the special game state. It is prevented that the notification game information (for example, the notification game end information) for the notification game is output as a signal. This prevents, for example, the number of notified games after the special game from being different from the actual number of notified games, and for example, the number of notified games after the special game displayed on the data display is after the actual jackpot game. It is prevented that the number of games is different from the number of reported games.

[付記A’5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記A’1から付記A’4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'5]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The gaming machine according to any one of Supplementary A'1 to Supplementary A'4, wherein the first condition is the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記A’5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to Appendix A'5, the first condition is that the probability that the predetermined condition that allows the gaming ball to enter the starting port is satisfied is the second probability higher than the first probability. .. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting opening is satisfied is the second probability, the game ball is likely to be entered into the winning opening, and the notification game is likely to be continuously executed. .. Therefore, since the first condition is the second probability that the predetermined condition that allows the game ball to enter the starting port is satisfied, the right to execute the notification game is likely to be reserved. , It becomes easy to collectively output a signal for a plurality of notification game information (for example, notification game end information).

[付記A’6]
前記報知遊技の遊技時間を決定する遊技時間決定手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記遊技時間決定手段(41)によって複数の前記報知遊技に対する前記遊技時間が纏めて決定されることであることを特徴とする付記A’1から付記A’5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'6]
A game time determining means (41) for determining the game time of the notified game is further provided.
The first condition is any one of Supplementary A'1 to Supplementary A'5, wherein the game time for a plurality of the notified games is collectively determined by the game time determining means (41). The game machine described in.

付記A’6に係る遊技機では、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることである。このように、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることであることで、纏めて信号出力される報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の報知遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、報知遊技終了情報などの報知遊技情報を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A'6, the first condition is that the gaming time for a plurality of notified games is collectively determined. In this way, the first condition is that the game time for a plurality of notified games is collectively determined, so that the number of notified game information (for example, notified game end information) that is collectively signal-output is displayed in a variable manner. It is possible to set the time to be equal to or less than the number of a plurality of notification games set collectively. As a result, it becomes possible to reliably collect and output a signal of the notified game information such as the notified game end information.

[付記A’7]
前記報知遊技において演出手段(341)に実行させる演出を決定する演出決定手段(51)を備え、
前記演出決定手段(51)は、纏めて信号出力される複数の前記報知遊技情報に対応して1つの前記演出を決定することを特徴とする付記A’1から付記A’6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'7]
The effect determining means (51) for determining the effect to be executed by the effect means (341) in the notification game is provided.
The effect determining means (51) is any one of the appendices A'1 to A'6, characterized in that one effect is determined in response to a plurality of the notification game information that is collectively signal-output. The game machine described.

付記A’7に係る遊技機では、纏めて信号出力される複数の報知遊技情報に対応して1つの演出が決定される。このように、纏めて信号出力される複数の報知遊技情報に対応して1つの演出が決定されることで、即ち複数の報知遊技に対して1つの演出が決定されることで、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。また、纏めて信号出力される複数の報知遊技情報に対応して1つの演出が決定されることで、前述のように1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回に特別遊技状態に移行されてからの報知遊技回数が更新されずにデータ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合が発生する場合、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下をより抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出)を実行することが可能になる。 In the game machine according to Appendix A'7, one effect is determined in response to a plurality of broadcast game information that are collectively signal-output. In this way, one effect is determined in response to a plurality of notification game information that is collectively signal-output, that is, one effect is determined for a plurality of notification games, so that a plurality of times It is possible to execute various effects (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect) for the notification game. In addition, since one effect is determined in response to a plurality of notification game information that is collectively signal-output, as described above, each time a notification game is executed, a special game is previously played on the data display. If the number of notification games after the transition to the state is not updated and an inconsistency occurs between the current number of notification games on the data display and the actual number of notification games, the break between the notification games is the data. It is possible to further suppress the decline in the interest of the game due to being grasped from the display, and it is possible to execute various effects (for example, look-ahead effects) for a plurality of notification games.

[付記A’8]
前記第1条件は、所定の前記報知遊技が開始されることを特徴とする付記A’1から付記A’7いずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'8]
The gaming machine according to any one of Supplementary A'1 to Supplementary A'7, wherein the first condition is that the predetermined notification game is started.

付記A’8に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to Appendix A'8, the first condition is that a predetermined notification game is started (executed). In this way, the first condition is that a predetermined notification game is started, so that the timing at which a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal is set for the predetermined notification game. It can be adjusted depending on the setting method. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

[付記A’9]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であることを特徴とする付記A’8に記載の遊技機。
[Appendix A'9]
The gaming machine according to Appendix A'8, wherein the first condition is a case where the notification game is executed a predetermined number of times.

付記A’9に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to Appendix A'9, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed. In this way, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively signal-output as the number of notification games (for example). Timing) can be adjusted according to the specified number of settings. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

[付記A’10]
前記規定回数は、予め設定される1つの固定回数であることを特徴とする付記A’9に記載の遊技機。
[Appendix A'10]
The gaming machine according to Appendix A'9, wherein the specified number of times is one fixed number of times set in advance.

付記A’10に係る遊技機では、規定回数が予め設定される1つの固定回数である。このように、規定回数が予め設定される1つの固定回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が固定回数の報知遊技が実行されるごとに周期的に信号出力される。 In the gaming machine according to Appendix A'10, the specified number of times is one fixed number set in advance. In this way, since the predetermined number of times is one fixed number set in advance, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is periodically signal-output every time the notification game of a fixed number of times is executed. To.

[付記A’11]
前記規定回数は、予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることを特徴とする付記A’9に記載の遊技機。
[Appendix A'11]
The gaming machine according to Appendix A'9, wherein the specified number of times is a number of times selected from a plurality of fixed times set in advance.

付記A’11に係る遊技機では、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数である。このように、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が不定周期で信号出力される。 In the gaming machine according to Appendix A'11, the predetermined number of times is the number of times selected from a plurality of fixed times set in advance. In this way, since the predetermined number of times is the number of times selected from the plurality of fixed times set in advance, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is output as a signal at an indefinite cycle.

[付記A’12]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であり、
前記信号出力手段(41)は、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、前記規定回数の前記報知遊技が実行される前に、前記複数の前記報知遊技情報を纏めて信号出力することを特徴とする付記A’1から付記A’11に記載の遊技機。
[Appendix A'12]
The first condition is a case where the notification game is executed a predetermined number of times.
When the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, the signal output means (41) has the plurality of the notification games before the predetermined number of times of the notification games are executed. The gaming machines according to the appendices A'1 to A'11, which are characterized in that information is collectively output as a signal.

付記A’12に係る遊技機では、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される。このように、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されないことによる不具合の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'12, when the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification) is executed before the specified number of notification games are executed. The game end information) is collectively output as a signal. In this way, when the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collected before the specified number of notification games are executed. By outputting the signal, it is possible to prevent the occurrence of a problem due to the fact that a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is not output as a signal.

[付記A’13]
前記第3条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記A’12に記載の遊技機。
[Appendix A'13]
The gaming machine according to Appendix A'12, wherein the third condition is that the result of the transition determination is to shift to the special gaming state.

付記A’13に係る遊技機では、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技終了情報などの報知遊技情報が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'13, the third condition is that the result of the transition determination shifts to the special gaming state. In this way, the third condition is that the result of the transition determination is shifted to the special gaming state, so that the result of the transition determination is set to the special gaming state even before the specified number of notification games are executed. In the notification game for notifying that the game is to be transferred, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is output as a signal. As a result, it is possible to prevent signal output of a plurality of notification game information such as notification game end information in the notification game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is prevented that the number of notification games on the data display after the end of the special game is different from the actual number of notification games.

[付記A’14]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第3条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記A’12又は付記A’13に記載の遊技機。
[Appendix A'14]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to Appendix A'12 or Appendix A'13, wherein the third condition is that the right to execute the notified game is not reserved by the holding means (41).

付記A’14に係る遊技機では、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'14, the third condition is that the right to execute the notification game by the holding means is not reserved. In this way, the third condition is that there is no reservation of the right to execute the notification game by the holding means, so that the number of notification games on the data display is actually, for example, even though the notification game is clearly terminated. The inconvenience of not being updated to the number of notifications of is prevented.

[付記A’15]
前記報知遊技情報が複数纏めて信号出力される場合に、複数の前記報知遊技情報に対応して前記複数の前記報知遊技情報に対して連続演出を実行する手段を備えることを特徴とする付記A’1から付記A’14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'15]
Appendix A, which comprises means for executing a continuous effect on the plurality of the notified game information in response to the plurality of the notified game information when a plurality of the notified game information are collectively signal-output. The gaming machine according to any one of '1 to Appendix A'14.

付記A’15に係る遊技機では、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行される。このように、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行されることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Appendix A'15, when a plurality of notified game information is collectively signal-output, continuous production is executed for the plurality of notified game information corresponding to the plurality of notified game information. In this way, when a plurality of notification game information is collectively signal-output, continuous production is executed for the plurality of notification game information corresponding to the plurality of notification game information, so that the notification is performed a plurality of times. It is possible to make the game appear as one notification game. As a result, even if the deviation effect that clearly indicates that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is repeated, the number of apparent deviation effects can be reduced, so that the deviation effect is repeated. Since it is possible to reduce the irritation and discomfort of the player due to feeding, the decrease in interest and interest in the game is suppressed.

[付記A’16]
前記連続演出は、互いに関連性を有する演出である付記A’15に記載の遊技機。
[Appendix A'16]
The gaming machine according to Appendix A'15, wherein the continuous effect is an effect that is related to each other.

付記A’16に係る遊技機では、連続演出が、互いに関連性を有する演出である。このように、連続演出が、互いに関連性を有する演出であることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として遊技者に把握され易くなる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感をより軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix A'16, the continuous production is a production that is related to each other. As described above, since the continuous production is an production that is related to each other, it becomes easy for the player to grasp the plurality of notification games as one notification game. As a result, even if the deviation effect that clearly indicates that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is repeated, the number of apparent deviation effects can be reduced, so that the deviation effect is repeated. Since the irritation and discomfort of the player due to the bait can be further reduced, the decrease in interest and interest in the game is further suppressed.

[付記A’17]
前記出力端子を介して複数纏めて信号出力される前記報知遊技情報に対応する複数の前記報知遊技のそれぞれにおいて演出手段(341)に実行させる演出は、互いに関連性を有する連続演出であることを特徴とする付記A’1から付記A’16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'17]
It is determined that the effects to be executed by the effect means (341) in each of the plurality of the notification games corresponding to the notification game information, which are collectively signal-output via the output terminals, are continuous effects having a relationship with each other. The gaming machine according to any one of Supplementary A'1 to Supplementary A'16.

付記A’17に係る遊技機では、出力端子を介して複数纏めて信号出力される報知遊技情報に対応する複数の報知遊技のそれぞれにおいて演出手段に実行させる演出が、互いに関連性を有する連続演出である。このように、出力端子を介して複数纏めて信号出力される報知遊技情報に対応する複数の報知遊技のそれぞれにおいて演出手段に実行させる演出が、互いに関連性を有する連続演出であることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Appendix A'17, the effects to be executed by the production means in each of the plurality of notification games corresponding to the notification game information that is collectively signal-output via the output terminal are continuous effects that are related to each other. Is. In this way, the effects to be executed by the production means in each of the plurality of notification games corresponding to the notification game information that is collectively signaled via the output terminal are a plurality of continuous effects that are related to each other. It is possible to make the notification game of one time appear as one notification game. As a result, even if the deviation effect that clearly indicates that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is repeated, the number of apparent deviation effects can be reduced, so that the deviation effect is repeated. Since it is possible to reduce the irritation and discomfort of the player due to feeding, the decrease in interest and interest in the game is suppressed.

[付記A’18]
前記連続演出は、前記連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、前記連続演出の最後の前記報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことを特徴とする付記A’17に記載の遊技機。
[Appendix A'18]
The continuous effect is characterized by including an effect corresponding to the start executed in the first notified game of the continuous effect and an effect corresponding to the end executed in the last notified game of the continuous effect. The game machine according to Appendix A'17.

付記A’18に係る遊技機では、連続演出が、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含む。このように、連続演出が、規定回数が設定される報知遊技において実行され、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことで、連続演出が開始されることと、連続演出が終了されることを容易に把握できる。そのため、複数回の報知遊技に対する連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A'18, the continuous effect corresponds to the start executed in the first notified game of the continuous effect and the end corresponding to the end executed in the last notified game of the continuous effect. including. In this way, the continuous effect is executed in the notification game in which the predetermined number of times is set, and is executed in the effect corresponding to the start executed in the first notification game of the continuous effect and in the final notification game of the continuous effect. By including the effect corresponding to the end, it is possible to easily grasp that the continuous effect is started and that the continuous effect is ended. Therefore, it is possible to make the plurality of notification games appear as one notification game by the continuous production for the plurality of notification games.

[付記A’19]
前記連続演出は、前記開始に対応する演出が実行される前記報知遊技と、前記終了に対応する演出が実行される前記報知遊技との間の前記報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことを特徴とする付記A’18に記載の遊技機。
[Appendix A'19]
The continuous effect is an effect corresponding to the continuation executed in the notified game between the notified game in which the effect corresponding to the start is executed and the notified game in which the effect corresponding to the end is executed. The gaming machine according to Appendix A'18, which comprises.

付記A’19に係る遊技機では、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含む。このように、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことで、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出の一連の流れで実行される。これにより、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出を含む連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として認識され易くなる。 In the gaming machine according to Appendix A'19, the continuous effect is continued to be executed in the notification game between the notification game in which the effect corresponding to the start is executed and the notification game in which the effect corresponding to the end is executed. Including the corresponding production. As described above, the continuous effect includes the effect corresponding to the continuation executed in the notification game between the notification game in which the effect corresponding to the start is executed and the notification game in which the effect corresponding to the end is executed. Then, the continuous effect is executed in a series of flow of the effect corresponding to the start, the effect corresponding to the continuation, and the effect corresponding to the end. As a result, the continuous effect including the effect corresponding to the start, the effect corresponding to the continuation, and the effect corresponding to the end makes it easier to recognize a plurality of times of the notification game as one notification game.

[付記A’20]
前記終了に対応する演出は、規定条件が成立する前記報知遊技において実行されることを特徴とする付記A’18又は付記A’19に記載の遊技機。
[Appendix A'20]
The gaming machine according to Appendix A'18 or Appendix A'19, wherein the effect corresponding to the end is executed in the notification game in which the specified conditions are satisfied.

付記A’20に係る遊技機では、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行される。このように、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行されることで、連続演出の継続が困難な状況、例えば報知遊技の連続性が途切れる報知遊技や複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A'20, the effect corresponding to the end is executed in the notification game in which the specified conditions are satisfied. In this way, when the effect corresponding to the end is executed in the notification game in which the specified condition is satisfied, a situation in which it is difficult to continue the continuous production, for example, a notification game in which the continuity of the notification game is interrupted or a plurality of game information is generated. In the notification game in which signals are collectively output, it is possible to end the continuous production without discomfort.

[付記A’21]
前記規定条件は、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることを特徴とする付記A’20に記載の遊技機。
[Appendix A'21]
The gaming machine according to Appendix A'20, wherein the prescribed condition is that a predetermined number of notification games are executed.

付記A’21に係る遊技機では、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることであることで、規定回数の報知遊技が実行される場合に、複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A'21, the specified condition is that the notified game is executed a specified number of times. In this way, the specified condition is that the specified number of notification games are executed, so that when the specified number of notification games are executed, in the notification game in which a plurality of game information is collectively signal-output. It is possible to end the continuous production without any discomfort.

[付記A’22]
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了に基づいて、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力する手段と、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了を契機として、前記報知遊技情報を1つ信号出力する手段と、を備えることを特徴とする付記A’1から付記A’21のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'22]
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a means for collectively outputting a plurality of the notified game information via the output terminal and a signal output based on the end of the notified game.
From Appendix A'1, characterized in that, when a second condition different from the first condition is satisfied, a means for outputting one signal of the notified game information as a trigger of the end of the notified game is provided. The gaming machine according to any one of Appendix A'21.

付記A’22に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に報知遊技の終了に基づいて、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として、1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、第1条件及び第2条件のいずれが成立する場合においても、複数の報知遊技情報を報知遊技の終了時又は次回の報知遊技の開始に設定することが可能になる。これにより、報知遊技の切れ目において複数の報知遊技情報を纏めて出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A'22, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collected from the main control means via the output terminal based on the end of the notified game. When a signal is output and a second condition different from the first condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal with the end of the notification game as a trigger. Regardless of whether the condition or the second condition is satisfied, it is possible to set a plurality of notified game information at the end of the notified game or at the start of the next notified game. As a result, it becomes possible to collectively output a plurality of notified game information at the break of the notified game.

[付記A’23]
前記信号出力手段(41)は、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に前記出力端子を介して前記報知遊技情報を信号出力する手段を備えることを特徴とする付記A’1から付記A’22に記載の遊技機。
[Appendix A'23]
The signal output means (41) is provided with a means for outputting the notification game information as a signal via the output terminal when the game state is changed from the first game state to the second game state. The gaming machine according to Appendix A'22 from A'1.

[付記A’24]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記A’23に記載の遊技機。
[Appendix A'24]
The gaming machine according to Appendix A'23, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game ends.

[付記A’25]
前記信号出力手段(41)は、前記第1遊技状態において未信号出力の報知遊技情報が複数ある場合に前記第2遊技状態に移行される場合、前記出力端子を介して複数の前記報知遊技情報を信号出力することを特徴とする付記A’23又は付記A’24に記載の遊技機。
[Appendix A'25]
When the signal output means (41) shifts to the second game state when there are a plurality of unsignaled output notification game information in the first game state, the signal output means (41) has a plurality of the notification game information via the output terminal. The gaming machine according to Appendix A'23 or Appendix A'24, which comprises outputting a signal.

付記A’23から付記A’25に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machines according to the appendices A'23 to A'25, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal. When the second condition different from the first condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and a second condition different from the first condition is obtained. When the notification game is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. Therefore, for example, when the second condition is satisfied, each time one notification game is executed as in the conventional case. While the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed when the first condition is satisfied. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

また、付記A’23から付記A’25に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machine according to the appendix A'23 to the appendix A'25, the first condition is that a predetermined notification game is started (executed). In this way, the first condition is that a predetermined notification game is started, so that the timing at which a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal is set for the predetermined notification game. It can be adjusted depending on the setting method. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

さらに、付記A’23から付記A’25に係る遊技機では、第1条件が所定の報知遊技が開始されることであり、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に報知遊技情報が纏めて信号出力される。即ち、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件(第1条件又は第2条件)が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力される。このように、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力されるため、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止される。これにより、遊技状態が移行される場合に、移行前の遊技状態での報知遊技情報が移行後の遊技状態において信号出力されることが防止される。 Further, in the gaming machine according to the appendix A'23 to the appendix A'25, the first condition is that a predetermined notification game is started, and the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state. The notification game information is collectively output as a signal. That is, when the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state, the notification game is performed even if the condition for outputting the signal of the notification game information (first condition or second condition) is not satisfied. Information is output as a signal. In this way, when the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state, the notified game information is output as a signal even if the condition for outputting the notified game information signal is not satisfied. Since the notified game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state, it is prevented that the notified game information in the first game state is output as a signal in the second game state. As a result, when the game state is changed, it is possible to prevent the notification game information in the game state before the change from being output as a signal in the game state after the change.

[付記A’26]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A’23から付記A’25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'26]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary A'23 to Appendix A'25, wherein the second gaming state has a probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode).

付記A’26に係る遊技機では、所定条件が成立する確率が第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態から、所定条件が成立する確率が第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され易い入球され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される場合に、高頻度サポートモードでの報知遊技情報が低頻度サポートにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'26, the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode) from the first gaming state in which the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). When the transition to the second gaming state is performed, the notification game information is output as a signal. That is, in the case of shifting from the first game state in which the game ball is easily allowed to enter the start port to the second game state in which the game ball is not easily allowed to enter the start port, the notification is sent. Even if the condition for outputting the game information as a signal is not satisfied, the notification game information is output as a signal, so that the notification game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state. As a result, the notification game information of the first game state is prevented from being output as a signal in the second game state, and when the high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode, the notification game in the high frequency support mode is performed. Information is prevented from being signaled in low frequency support.

[付記A’27]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)であることを特徴とする付記A’23から付記A’25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'27]
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary A'23 to Appendix A'25, wherein the second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode).

付記A’27に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)である第1遊技状態から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高確率モードから低確率モードに移行される場合に、高確率モードでの報知遊技情報が低確率モードにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'27, from the first gaming state in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) to the second gaming state in which the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode). When shifting to, the notification game information is output as a signal. That is, even when the condition for outputting the signal of the notified game information is not satisfied in the case of shifting from the first gaming state, which is likely to shift to the special gaming state, to the second gaming state, which is difficult to shift to the special gaming state. By outputting the signaled game information, the signaled game information in the first game state is output by the end of the first game state. As a result, the notification game information of the first game state is prevented from being output as a signal in the second game state, and when the high probability mode is shifted to the low probability mode, the notification game information in the high probability mode is low. Signal output is prevented in stochastic mode.

[付記A’28]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A’23から付記A’25に記載の遊技機。
[Appendix A'28]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode), and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The gaming machine described in Appendix A'25 from '23.

付記A’28に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され易い特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から時短遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'28, the first gaming state (probability variation game) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The state) is shifted to the second gaming state (short-time gaming state) in which the transition judgment probability is the first judgment probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). In this case, the notification game information is output as a signal. That is, from the first gaming state (probability variable gaming state) in which the entry of the game ball into the starting port is easily allowed and the transition to the special gaming state is easy, the special gaming state in which the entry of the game ball into the starting opening is easily allowed. In the case of shifting to the second gaming state (short-time gaming state), which is difficult to shift, even if the condition for outputting the signal of the notified game information is not satisfied, the signal of the notified game information is output, so that the first game is played. The notification game information in the state is output as a signal by the end of the first game state. As a result, it is prevented that the notification game information of the first game state is output as a signal in the second game state, and when the probability change game state is changed to the time saving game state, the notification game information in the probability change game state is shortened. Signal output is prevented in the gaming state.

[付記A’29]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A’23から付記A’25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'29]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode), and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). The gaming machine according to any one of '23 to Appendix A'25.

付記A’29に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'29, the first gaming state (probability variation game) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The state) is shifted to the second gaming state (normal gaming state) in which the transition judgment probability is the first judgment probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). In this case, the notification game information is output as a signal. That is, from the first game state (probability variation game state) in which the entry of the game ball into the start port is easily allowed and the transition to the special game state is easy, the entry of the game ball into the start port is difficult to be allowed and the special game state is changed. In the case of shifting to the second gaming state (normal gaming state), which is difficult to shift, even if the condition for outputting the notification game information as a signal is not satisfied, the notification game information is output as a signal, so that the first game The notification game information in the state is output as a signal by the end of the first game state. As a result, it is prevented that the notified game information of the first game state is output as a signal in the second game state, and when the probabilistic game state is shifted to the normal game state, the notified game information in the probabilistic game state is shortened. Signal output is prevented in the gaming state.

[付記A’30]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A’23から付記A’25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A'30]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). The gaming machine according to any one of '23 to Appendix A'25.

付記A’30に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(時短遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A'30, the first gaming state (time saving game) in which the transition determination probability is the second determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The state) is shifted to the second gaming state (normal gaming state) in which the transition judgment probability is the first judgment probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). In this case, the notification game information is output as a signal. That is, from the first gaming state in which the entry of the game ball into the starting port is easily allowed and the transition to the special gaming state is easy, the second gaming state in which the entry of the game ball into the starting opening is difficult to be allowed and the transition to the special gaming state is difficult. In the case of shifting to the game state, even if the condition for outputting the notification game information as a signal is not satisfied, the notification game information is output as a signal, so that the notification game information in the first game state becomes the first game. A signal is output by the end of the state. As a result, it is prevented that the notified game information of the first game state is output as a signal in the second game state, and when the time-saving game state is shifted to the normal game state, the notified game information in the probabilistic game state is shortened. Signal output is prevented in the gaming state.

[付記A’31]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A’23から付記A’25に記載の遊技機。
[Appendix A'31]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to Supplementary A'23 to Appendix A'25, wherein the second gaming state is the special gaming state.

[付記A’32]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A’23から付記A’25に記載の遊技機。
[Appendix A'32]
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode).
The gaming machine according to Supplementary A'23 to Appendix A'25, wherein the second gaming state is the special gaming state.

[付記A’33]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A’23から付記A’25に記載の遊技機。
[Appendix A'33]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode), and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to Supplementary A'23 to Appendix A'25, wherein the second gaming state is the special gaming state.

[付記A’34]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A’23から付記A’25に記載の遊技機。
[Appendix A'34]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to Supplementary A'23 to Appendix A'25, wherein the second gaming state is the special gaming state.

付記A’31から付記A’34のいずれかに係る遊技機では、特別遊技状態に移行可能な第1遊技状態(移行判定が行われ、その結果を報知する報知遊技が実行される遊技状態)から、第2遊技状態としての特別遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、まり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合に、まり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態での報知遊技情報が特別遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to any one of the appendices A'31 to A'34, the first gaming state in which the transition to the special gaming state is possible (the gaming state in which the transition determination is performed and the notification game for notifying the result is executed). When the state shifts to the special gaming state as the second gaming state, the notified game information is output as a signal. That is, when the special game is executed after the notification game is executed, the condition for outputting the notification game information as a signal is not satisfied when the notification game is changed from the execution state to the special game state. However, since the notified game information is output as a signal, the notified game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state. As a result, the notification game information of the first game state is prevented from being output as a signal in the second game state, and when the special game is executed after the execution of the notification game, the notification game is executed. When the transition from to the special game state is performed, and when the special game is executed after the notification game is executed, the notification game information in the game state in which the notification game is executed is output as a signal in the special game state. Is prevented.

[付記B’1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
前記報知遊技において演出手段(341)に実行させる演出を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力し、
前記演出決定手段(51)は、纏めて信号出力される複数の前記報知遊技情報に対応して1つの前記演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix B'1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
Signal output means (41) that outputs a signal of the notification game information (symbol confirmation signal) related to the notification game output by the main control means (41) via the output terminal (101).
The effect determining means (51) that determines the effect to be executed by the effect means (341) in the notification game, and
With
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a plurality of the notification game information is collectively output as a signal via the output terminal.
When a second condition different from the first condition is satisfied, one signal of the notification game information is output.
The effect determining means (51) is a gaming machine characterized in that one effect is determined in response to a plurality of the broadcast game information that is collectively signal-output.

[付記B’2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記B’1に記載の遊技機。
[Appendix B'2]
The gaming machine according to Appendix B'1, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game is completed.

付記B’1及び付記B’2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machines according to Appendix B'1 and Appendix B'2, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal. When the second condition different from the first condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and a second condition different from the first condition is obtained. When the notification game is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. Therefore, for example, when the second condition is satisfied, each time one notification game is executed as in the conventional case. While the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed when the first condition is satisfied. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

[付記B’3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記B’1又は付記B’2に記載の遊技機。
[Appendix B'3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to Appendix B'1 or Appendix B'2, wherein the first condition is that the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41).

付記B’3に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留されていた報知遊技が実行され得るため、保留に関する報知遊技の終了後に、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対する報知遊技終了情報などの報知遊技情報を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B'3, the first condition is that the right to execute the notification game is reserved. Here, when the right to execute the notified game is reserved, the notified game that has been suspended after the end of the notified game can be executed. Therefore, after the end of the notified game related to the hold, at least the notified game is included 2 It is possible to collectively output a signal of the notification game information such as the notification game end information for the notification game of the times. As a result, the first condition is set to hold the right to execute the notification game, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) for a plurality of notification games can be reliably collected and output as a signal. Will be possible.

[付記B’4]
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利の保留に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものが含まれることであることを特徴とする付記B’3に記載の遊技機。
[Appendix B'4]
The first condition is that the reservation of the right to execute the notified game by the holding means (41) includes a case in which the result of the transition determination is shifted to the special gaming state (big hit gaming state). The gaming machine according to Appendix B'3.

付記B’4に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることである。このように、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に、当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を信号出力させることが可能になる。また、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである当該報知遊技の終了後に実行される特別遊技の終了後に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである報知遊技に対する報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。これにより、例えば特別遊技後の報知遊技回数が実際の報知遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される特別遊技後の報知遊技回数が、実際の大当たり遊技後の報知遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix B'4, the first condition is that the reservation of the right to execute the notified game includes the one in which the result of the transition determination is shifted to the special gaming state. In this way, the first condition is that the reservation of the right to execute the notified game includes the one in which the result of the transition determination is shifted to the special gaming state, so that the result of the transition determination is shifted to the special gaming state. When a certain hold is executed as the notification game, it is possible to output a plurality of notification game information (for example, notification game end information) for a plurality of notification games as a trigger of the end of the notification game. Further, when the hold for which the result of the transition determination is to shift to the special game state is executed as the notification game, a plurality of notification game information (for example, the end of the notification game) for the plurality of notification games is triggered by the end of the notification game. Information) is output as a signal, so that the result of the transition determination shifts to the special game state. After the end of the special game executed after the end of the notified game, the result of the transition determination shifts to the special game state. It is prevented that the notification game information (for example, the notification game end information) for the notification game is output as a signal. This prevents, for example, the number of notified games after the special game from being different from the actual number of notified games, and for example, the number of notified games after the special game displayed on the data display is after the actual jackpot game. It is prevented that the number of games is different from the number of reported games.

[付記B’5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記B’1から付記B’4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B'5]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The gaming machine according to any one of Supplementary note B'1 to Supplementary note B'4, wherein the first condition is the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記B’5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to Appendix B'5, the first condition is that the probability that a predetermined condition that allows the gaming ball to enter the starting port is satisfied is a second probability higher than the first probability. .. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting opening is satisfied is the second probability, the game ball is likely to be entered into the winning opening, and the notification game is likely to be continuously executed. .. Therefore, since the first condition is the second probability that the predetermined condition that allows the game ball to enter the starting port is satisfied, the right to execute the notification game is likely to be reserved. , It becomes easy to collectively output a signal for a plurality of notification game information (for example, notification game end information).

[付記B’6]
前記報知遊技の遊技時間を決定する遊技時間決定手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記遊技時間決定手段(41)によって複数の前記報知遊技に対する前記遊技時間が纏めて決定されることであることを特徴とする付記B’1から付記B’5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B'6]
A game time determining means (41) for determining the game time of the notified game is further provided.
The first condition is any one of Supplementary Provisions B'1 to B'5, wherein the game time for a plurality of the notified games is collectively determined by the game time determination means (41). The game machine described in.

付記B’6に係る遊技機では、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることである。このように、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることであることで、纏めて信号出力される報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の報知遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、報知遊技終了情報などの報知遊技情報を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B'6, the first condition is that the gaming time for a plurality of notified games is collectively determined. In this way, the first condition is that the game time for a plurality of notified games is collectively determined, so that the number of notified game information (for example, notified game end information) that is collectively signal-output is displayed in a variable manner. It is possible to set the time to be equal to or less than the number of a plurality of notification games set collectively. As a result, it becomes possible to reliably collect and output a signal of the notified game information such as the notified game end information.

[付記C’1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力し、
前記第1条件は、所定の前記報知遊技が開始されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C'1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
Signal output means (41) that outputs a signal of the notification game information (symbol confirmation signal) related to the notification game output by the main control means (41) via the output terminal (101).
With
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a plurality of the notification game information is collectively output as a signal via the output terminal.
When a second condition different from the first condition is satisfied, one signal of the notification game information is output.
The first condition is a gaming machine characterized in that the predetermined notification game is started.

付記C’1に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C'1, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and the first condition and When a different second condition is satisfied, one notification game information is output as a signal from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and a second condition different from the first condition is obtained. When the notification game is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. Therefore, for example, when the second condition is satisfied, each time one notification game is executed as in the conventional case. While the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed when the first condition is satisfied. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

また、付記C’1に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machine according to Appendix C'1, the first condition is that a predetermined notification game is started (executed). In this way, the first condition is that a predetermined notification game is started, so that the timing at which a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal is set for the predetermined notification game. It can be adjusted depending on the setting method. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

[付記C’2]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であることを特徴とする付記C’1に記載の遊技機。
[Appendix C'2]
The gaming machine according to Appendix C'1, wherein the first condition is a case where the notification game is executed a predetermined number of times.

付記C’2に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to Appendix C'2, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed. In this way, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively signal-output as the number of notification games (for example). Timing) can be adjusted according to the specified number of settings. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

[付記C’3]
前記規定回数は、予め設定される1つの固定回数であることを特徴とする付記C’2に記載の遊技機。
[Appendix C'3]
The gaming machine according to Appendix C'2, wherein the specified number of times is one fixed number of times set in advance.

付記C’3に係る遊技機では、規定回数が予め設定される1つの固定回数である。このように、規定回数が予め設定される1つの固定回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が固定回数の報知遊技が実行されるごとに周期的に信号出力される。 In the gaming machine according to Appendix C'3, the predetermined number of times is one fixed number of times set in advance. In this way, since the predetermined number of times is one fixed number set in advance, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is periodically signal-output every time the notification game of a fixed number of times is executed. To.

[付記C’4]
前記規定回数は、予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることを特徴とする付記C’2に記載の遊技機。
[Appendix C'4]
The gaming machine according to Appendix C'2, wherein the specified number of times is a number of times selected from a plurality of fixed times set in advance.

付記C’4に係る遊技機では、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数である。このように、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が不定周期で信号出力される。 In the gaming machine according to Appendix C'4, the predetermined number of times is the number of times selected from a plurality of fixed times set in advance. In this way, since the predetermined number of times is the number of times selected from the plurality of fixed times set in advance, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is output as a signal at an indefinite cycle.

[付記C’5]
前記信号出力手段(41)は、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、前記規定回数の前記報知遊技が実行される前に、前記複数の前記報知遊技情報を纏めて信号出力することを特徴とする付記C’2から付記C’4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C'5]
When the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, the signal output means (41) performs the plurality of notification games before the predetermined number of times of the notification games are executed. The gaming machine according to any one of Supplementary note C'2 to Supplementary note C'4, characterized in that information is collectively output as a signal.

付記C’5に係る遊技機では、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される。このように、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されないことによる不具合の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix C'5, when the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification) is executed before the specified number of notification games are executed. The game end information) is collectively output as a signal. In this way, when the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collected before the specified number of notification games are executed. By outputting the signal, it is possible to prevent the occurrence of a problem due to the fact that a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is not output as a signal.

[付記C’6]
前記第3条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記C’5に記載の遊技機。
[Appendix C'6]
The gaming machine according to Appendix C'5, wherein the third condition is that the result of the transition determination is to shift to the special gaming state.

付記C’6に係る遊技機では、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技終了情報などの報知遊技情報が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to Appendix C'6, the third condition is that the result of the transition determination shifts to the special gaming state. In this way, the third condition is that the result of the transition determination is shifted to the special gaming state, so that the result of the transition determination is set to the special gaming state even before the specified number of notification games are executed. In the notification game for notifying that the game is to be transferred, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is output as a signal. As a result, it is possible to prevent signal output of a plurality of notification game information such as notification game end information in the notification game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is prevented that the number of notification games on the data display after the end of the special game is different from the actual number of notification games.

[付記C’7]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第3条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記C’5又は付記C’6に記載の遊技機。
[Appendix C'7]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to Appendix C'5 or Appendix C'6, wherein the third condition is that the right to execute the notified game is not reserved by the holding means (41).

付記C’7に係る遊技機では、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix C'7, the third condition is that the right to execute the notification game by the holding means is not reserved. In this way, the third condition is that there is no reservation of the right to execute the notification game by the holding means, so that the number of notification games on the data display is actually, for example, even though the notification game is clearly terminated. The inconvenience of not being updated to the number of notifications of is prevented.

[付記C’8]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記C’1から付記C’7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C'8]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions C'1 to C'7, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game is completed.

付記C’8に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C'8, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal, and when the second condition different from the first condition is satisfied. One notification game information is output as a signal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal, and when the second condition different from the first condition is satisfied, one notified game information is satisfied. Is output as a signal, for example, when the second condition is satisfied, the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated every time one notification game is executed as in the conventional case. , When the first condition is satisfied, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

[付記C’9]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記C’1から付記C’8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C'9]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The gaming machine according to any one of Supplementary note C'1 to Supplementary note C'8, wherein the first condition is the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記C’9に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to Appendix C'9, the first condition is that the probability that a predetermined condition that allows the gaming ball to enter the starting port is satisfied is a second probability higher than the first probability. .. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting opening is satisfied is the second probability, the game ball is likely to be entered into the winning opening, and the notification game is likely to be continuously executed. .. Therefore, since the first condition is the second probability that the predetermined condition that allows the game ball to enter the starting port is satisfied, the right to execute the notification game is likely to be reserved. , It becomes easy to collectively output a signal for a plurality of notification game information (for example, notification game end information).

[付記D’1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力することを特徴とする遊技機。
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であり、
前記信号出力手段(41)は、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、前記規定回数の前記報知遊技が実行される前に、前記複数の前記報知遊技情報を纏めて信号出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix D'1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
Signal output means (41) that outputs a signal of the notification game information (symbol confirmation signal) related to the notification game output by the main control means (41) via the output terminal (101).
With
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a plurality of the notification game information is collectively output as a signal via the output terminal.
A gaming machine characterized in that when a second condition different from the first condition is satisfied, one signal of the notified game information is output.
The first condition is a case where the notification game is executed a predetermined number of times.
When the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, the signal output means (41) has the plurality of the notification games before the predetermined number of times of the notification games are executed. A game machine characterized by collecting information and outputting signals.

付記D’1に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D'1, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and the first condition and When different second conditions are satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and a second condition different from the first condition is obtained. When the notification game is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. Therefore, for example, when the second condition is satisfied, each time one notification game is executed as in the conventional case. While the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed when the first condition is satisfied. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

また、付記D’1に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machine according to Appendix D'1, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed. In this way, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively signal-output as the number of notification games (for example). Timing) can be adjusted according to the specified number of settings. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

さらに、付記D’1に係る遊技機では、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される。このように、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されないことによる不具合の発生が防止される。 Further, in the gaming machine according to Appendix D'1, when the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, a plurality of notified game information (s) before the specified number of notified games are executed. For example, the notification game end information) is collectively output as a signal. In this way, when the first condition and the third condition different from the second condition are satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collected before the specified number of notification games are executed. By outputting the signal, it is possible to prevent the occurrence of a problem due to the fact that a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is not output as a signal.

[付記D’2]
前記第3条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記D’1に記載の遊技機。
[Appendix D'2]
The gaming machine according to Appendix D'1, wherein the third condition is that the result of the transition determination is to shift to the special gaming state.

付記D’2に係る遊技機では、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技終了情報などの報知遊技情報が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to Appendix D'2, the third condition is that the result of the transition determination shifts to the special gaming state. In this way, the third condition is that the result of the transition determination is shifted to the special gaming state, so that the result of the transition determination is set to the special gaming state even before the specified number of notification games are executed. In the notification game for notifying that the game is to be transferred, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is output as a signal. As a result, it is possible to prevent signal output of a plurality of notification game information such as notification game end information in the notification game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is prevented that the number of notification games on the data display after the end of the special game is different from the actual number of notification games.

[付記D’3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第3条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記D’1又は付記D’2に記載の遊技機。
[Appendix D'3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to Appendix D'1 or Appendix D'2, wherein the third condition is that the right to execute the notified game is not reserved by the holding means (41).

付記D’3に係る遊技機では、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix D'3, the third condition is that there is no reservation of the right to execute the notification game by the holding means. In this way, the third condition is that there is no reservation of the right to execute the notification game by the holding means, so that the number of notification games on the data display is actually, for example, even though the notification game is clearly terminated. The inconvenience of not being updated to the number of notifications of is prevented.

[付記D’4]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記D’1から付記D’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D'4]
The gaming machine according to any one of Appendix D'1 to Appendix D'3, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game is completed.

付記D’4に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D'4, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal, and when the second condition different from the first condition is satisfied. One notification game information is output as a signal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal, and when the second condition different from the first condition is satisfied, one notified game information is satisfied. Is output as a signal, for example, when the second condition is satisfied, the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated every time one notification game is executed as in the conventional case. , When the first condition is satisfied, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

[付記D’5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記D’1から付記D’4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D'5]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The gaming machine according to any one of Supplementary D'1 to Supplementary D'4, wherein the first condition is the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記D’5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to Appendix D'5, the first condition is that the probability that a predetermined condition that allows the gaming ball to enter the starting port is satisfied is a second probability higher than the first probability. .. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting opening is satisfied is the second probability, the game ball is likely to be entered into the winning opening, and the notification game is likely to be continuously executed. .. Therefore, since the first condition is the second probability that the predetermined condition that allows the game ball to enter the starting port is satisfied, the right to execute the notification game is likely to be reserved. , It becomes easy to collectively output a signal for a plurality of notification game information (for example, notification game end information).

[付記E’1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力し、
前記第1条件は、所定の前記報知遊技が開始されることであり、
前記報知遊技情報が複数纏めて信号出力される場合に、複数の前記報知遊技情報に対応して前記複数の前記報知遊技情報に対して連続演出を実行する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E'1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
Signal output means (41) that outputs a signal of the notification game information (symbol confirmation signal) related to the notification game output by the main control means (41) via the output terminal (101).
With
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a plurality of the notification game information is collectively output as a signal via the output terminal.
When a second condition different from the first condition is satisfied, one signal of the notification game information is output.
The first condition is that the predetermined notification game is started.
A gaming machine characterized in that, when a plurality of the notified game information is collectively signal-output, a means for executing a continuous effect on the plurality of the notified game information corresponding to the plurality of the notified game information is provided. ..

付記E’1に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E'1, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and the first condition and When a different second condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and a second condition different from the first condition is obtained. When the notification game is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. Therefore, for example, when the second condition is satisfied, each time one notification game is executed as in the conventional case. While the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed when the first condition is satisfied. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

また、付記E’1に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machine according to Appendix E'1, the first condition is that the notification game is executed a predetermined number of times. In this way, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively signal-output as the number of notification games (for example). Timing) can be adjusted according to the specified number of settings. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

さらに、付記E’1に係る遊技機では、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行される。このように、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行されることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to Appendix E'1, when a plurality of notified game information is collectively signal-output, continuous production is executed for the plurality of notified game information corresponding to the plurality of notified game information. To. In this way, when a plurality of notification game information is collectively signal-output, continuous production is executed for the plurality of notification game information corresponding to the plurality of notification game information, so that the notification is performed a plurality of times. It is possible to make the game appear as one notification game. As a result, even if the deviation effect that clearly indicates that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is repeated, the number of apparent deviation effects can be reduced, so that the deviation effect is repeated. Since it is possible to reduce the irritation and discomfort of the player due to feeding, the decrease in interest and interest in the game is suppressed.

[付記E’2]
前記連続演出は、互いに関連性を有する演出である付記E’1に記載の遊技機。
[Appendix E'2]
The gaming machine according to Appendix E'1, wherein the continuous effect is an effect that is related to each other.

付記E’2に係る遊技機では、連続演出が、互いに関連性を有する演出である。このように、連続演出が、互いに関連性を有する演出であることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として遊技者に把握され易くなる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感をより軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Appendix E'2, the continuous production is a production that is related to each other. As described above, since the continuous production is an production that is related to each other, it becomes easy for the player to grasp the plurality of notification games as one notification game. As a result, even if the deviation effect that clearly indicates that the result of the transition determination does not shift to the special gaming state is repeated, the number of apparent deviation effects can be reduced, so that the deviation effect is repeated. Since the irritation and discomfort of the player due to the bait can be further reduced, the decrease in interest and interest in the game is further suppressed.

[付記E’3]
前記連続演出は、前記連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、前記連続演出の最後の前記報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことを特徴とする付記E’1又は付記E’2に記載の遊技機。
[Appendix E'3]
The continuous effect is characterized by including an effect corresponding to the start executed in the first notified game of the continuous effect and an effect corresponding to the end executed in the last notified game of the continuous effect. The gaming machine according to Appendix E'1 or Appendix E'2.

付記E’3に係る遊技機では、連続演出が、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含む。このように、連続演出が、規定回数が設定される報知遊技において実行され、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことで、連続演出が開始されることと、連続演出が終了されることを容易に把握できる。そのため、複数回の報知遊技に対する連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E'3, the continuous effect corresponds to the start executed in the first notified game of the continuous effect and the end corresponding to the end executed in the last notified game of the continuous effect. including. In this way, the continuous effect is executed in the notification game in which the predetermined number of times is set, and is executed in the effect corresponding to the start executed in the first notification game of the continuous effect and in the final notification game of the continuous effect. By including the effect corresponding to the end, it is possible to easily grasp that the continuous effect is started and that the continuous effect is ended. Therefore, it is possible to make the plurality of notification games appear as one notification game by the continuous production for the plurality of notification games.

[付記E’4]
前記連続演出は、前記開始に対応する演出が実行される前記報知遊技と、前記終了に対応する演出が実行される前記報知遊技との間の前記報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことを特徴とする付記E’3に記載の遊技機。
[Appendix E'4]
The continuous effect is an effect corresponding to the continuation executed in the notified game between the notified game in which the effect corresponding to the start is executed and the notified game in which the effect corresponding to the end is executed. The gaming machine according to Appendix E'3, which is characterized by including.

付記E’4に係る遊技機では、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含む。このように、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことで、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出の一連の流れで実行される。これにより、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出を含む連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として認識され易くなる。 In the gaming machine according to Appendix E'4, the continuous effect is continued to be executed in the notification game between the notification game in which the effect corresponding to the start is executed and the notification game in which the effect corresponding to the end is executed. Including the corresponding production. As described above, the continuous effect includes the effect corresponding to the continuation executed in the notification game between the notification game in which the effect corresponding to the start is executed and the notification game in which the effect corresponding to the end is executed. Then, the continuous effect is executed in a series of flow of the effect corresponding to the start, the effect corresponding to the continuation, and the effect corresponding to the end. As a result, the continuous effect including the effect corresponding to the start, the effect corresponding to the continuation, and the effect corresponding to the end makes it easier to recognize a plurality of times of the notification game as one notification game.

[付記E’5]
前記終了に対応する演出は、規定条件が成立する前記報知遊技において実行されることを特徴とする付記E’3又は付記E’4に記載の遊技機。
[Appendix E'5]
The gaming machine according to Appendix E'3 or Appendix E'4, wherein the effect corresponding to the end is executed in the notification game in which the specified conditions are satisfied.

付記E’5に係る遊技機では、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行される。このように、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行されることで、連続演出の継続が困難な状況、例えば報知遊技の連続性が途切れる報知遊技や複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E'5, the effect corresponding to the end is executed in the notification game in which the specified condition is satisfied. In this way, when the effect corresponding to the end is executed in the notification game in which the specified condition is satisfied, a situation in which it is difficult to continue the continuous production, for example, a notification game in which the continuity of the notification game is interrupted or a plurality of game information is generated. In the notification game in which signals are collectively output, it is possible to end the continuous production without discomfort.

[付記E’6]
前記規定条件は、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることを特徴とする付記E’5に記載の遊技機。
[Appendix E'6]
The gaming machine according to Appendix E'5, wherein the prescribed condition is that a predetermined number of notification games are executed.

付記E’6に係る遊技機では、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることであることで、規定回数の報知遊技が実行される場合に、複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E'6, the specified condition is that the notified game is executed a specified number of times. In this way, the specified condition is that the specified number of notification games are executed, so that when the specified number of notification games are executed, in the notification game in which a plurality of game information is collectively signal-output. It is possible to end the continuous production without any discomfort.

[付記E’7]
前記規定条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記E’5又は付記E’6に記載の遊技機。
[Appendix E'7]
The gaming machine according to Appendix E'5 or Appendix E'6, wherein the specified condition is such that the result of the transition determination is to shift to the special gaming state.

付記E’7に係る遊技機では、規定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、規定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to Appendix E'7, the specified condition is that the result of the transition determination shifts to the special gaming state. In this way, the specified condition is that the result of the transition determination shifts to the special gaming state, so that the result of the transition determination shifts to the special gaming state even before the specified number of notification games are executed. A plurality of notification game information (for example, notification game end information) is output as a signal in the notification game for notifying that the notification is to be performed. As a result, it is possible to prevent a plurality of notified game information (for example, notified game end information) from being output as signals in the notified game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is prevented that the number of notification games on the data display after the end of the special game is different from the actual number of notification games.

[付記E’8]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記規定条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記E’5から付記E’7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E'8]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E'5 to E'7, wherein the specified condition is that the right to execute the notification game is not reserved by the holding means (41).

付記E’8に係る遊技機では、規定条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、規定条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix E'8, the stipulated condition is that the right to execute the notification game by the holding means is not reserved. In this way, the prescribed condition is that the right to execute the notification game by the holding means is not held, and even though the notification game is clearly terminated, for example, the number of notification games on the data display is actually The inconvenience of not being updated to the number of notifications is prevented.

[付記E’9]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であることを特徴とする付記E’1から付記E’8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E'9]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E'1 to E'8, wherein the first condition is a case where the notification game is executed a predetermined number of times.

付記A’9に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to Appendix A'9, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed. In this way, the first condition is that a predetermined number of notification games are executed, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively signal-output as the number of notification games (for example). Timing) can be adjusted according to the specified number of settings. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

[付記E’10]
前記規定回数は、予め設定される1つの固定回数であることを特徴とする付記E’1から付記E’9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E'10]
The gaming machine according to any one of Supplementary note E'1 to Supplementary note E'9, wherein the specified number of times is one fixed number set in advance.

付記E’10に係る遊技機では、規定回数が予め設定される1つの固定回数であること。このように、規定回数が予め設定される1つの固定回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が固定回数の報知遊技が実行されるごとに周期的に信号出力される。 In the gaming machine according to Appendix E'10, the specified number of times shall be one fixed number set in advance. In this way, since the predetermined number of times is one fixed number set in advance, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is periodically signal-output every time the notification game of a fixed number of times is executed. To.

[付記E’11]
前記規定回数は、予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることを特徴とする付記E’1から付記E’10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E'11]
The gaming machine according to any one of Appendix E'1 to Appendix E'10, wherein the specified number of times is a number of times selected from a plurality of preset fixed times.

付記E’11に係る遊技機では、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数である。このように、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が不定周期で信号出力される。 In the gaming machine according to Appendix E'11, the predetermined number of times is the number of times selected from a plurality of fixed times set in advance. In this way, since the predetermined number of times is the number of times selected from the plurality of fixed times set in advance, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is output as a signal at an indefinite cycle.

[付記E’12]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記E’1から付記E’11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E'12]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E'1 to E'11, wherein the first condition is that the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41). ..

付記E’12に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留された報知遊技が実行され得るため、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対して、保留に関する報知遊技の終了後に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E'12, the first condition is that the right to execute the notification game is reserved. Here, when the right to execute the notification game is reserved, the notification game held after the end of the notification game can be executed, so that at least two notification games including the notification game are reserved. After the end of the notification game regarding, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) can be collectively output as a signal. As a result, by setting the first condition to hold the right to execute the notification game, it becomes possible to reliably collect and output a signal of a plurality of notification game information (for example, notification game end information). ..

[付記E’13]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記E’1から付記E’12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E'13]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E'1 to E'12, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game is completed.

付記E’13に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E'13, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal, and when the second condition different from the first condition is satisfied. One notification game information is output as a signal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal, and when the second condition different from the first condition is satisfied, one notified game information is satisfied. Is output as a signal, for example, when the second condition is satisfied, the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated every time one notification game is executed as in the conventional case. , When the first condition is satisfied, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

[付記E’14]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記E’1から付記E’13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E'14]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E'1 to E'13, wherein the first condition is the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記E’14に係る遊技機では、所定条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to Appendix E'14, the predetermined condition is that the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port is satisfied is the second probability higher than the first probability. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting opening is satisfied is the second probability, the game ball is likely to be entered into the winning opening, and the notification game is likely to be continuously executed. .. Therefore, since the first condition is the second probability that the predetermined condition that allows the game ball to enter the starting port is satisfied, the right to execute the notification game is likely to be reserved. , It becomes easy to collectively output a signal for a plurality of notification game information (for example, notification game end information).

[付記F’1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了に基づいて、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力する手段と、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了を契機として、前記報知遊技情報を1つ信号出力する手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix F'1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
Signal output means (41) that outputs a signal of the notification game information (symbol confirmation signal) related to the notification game output by the main control means (41) via the output terminal (101).
With
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a means for collectively outputting a plurality of the notified game information via the output terminal and a signal output based on the end of the notified game.
A gaming machine comprising: a means for outputting one signal of the notified game information when the end of the notified game is triggered when a second condition different from the first condition is satisfied.

[付記F’2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記F’1に記載の遊技機。
[Appendix F'2]
The gaming machine according to Appendix F'1, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game is completed.

付記F’1及び付記F’2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に報知遊技の終了に基づいて、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として、1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が報知遊技の終了に基づいて主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix F'1 and the appendix F'2, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is output from the main control means based on the end of the notified game when the first condition is satisfied. When the second condition different from the first condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal, triggered by the end of the notification game. .. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output from the main control means via the output terminal based on the end of the notification game, and the first condition When a second condition different from the above is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal triggered by the end of the notification game, for example, when the second condition is satisfied. Similarly, every time one notification game is executed, the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, while one notification game is executed when the first condition is satisfied. The number of notification games on the data display is not updated every time. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

また、付記F’1及び付記F’2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に報知遊技の終了に基づいて、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として、1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、第1条件及び第2条件のいずれが成立する場合においても、複数の報知遊技情報を報知遊技の終了時又は次回の報知遊技の開始に設定することが可能になる。これにより、報知遊技の切れ目において複数の報知遊技情報を纏めて出力することが可能になる。 Further, in the gaming machine according to the appendix F'1 and the appendix F'2, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is transmitted from the main control means based on the end of the notified game. Signals are collectively output via the output terminals, and when a second condition different from the first condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal, triggered by the end of the notification game. By doing so, regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, it is possible to set a plurality of notified game information at the end of the notified game or at the start of the next notified game. As a result, it becomes possible to collectively output a plurality of notified game information at the break of the notified game.

[付記F’3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記F’1又は付記F’2に記載の遊技機。
[Appendix F'3]
A holding means (41) for holding the right to execute the notification game is further provided.
The gaming machine according to Appendix F'1 or Appendix F'2, wherein the first condition is that the right to execute the notification game is reserved by the holding means (41).

付記F’3に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留されていた報知遊技が実行され得るため、保留に関する報知遊技の終了後に、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対する報知遊技終了情報などの報知遊技情報を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix F'3, the first condition is that the right to execute the notification game is reserved. Here, when the right to execute the notified game is reserved, the notified game that has been suspended after the end of the notified game can be executed. Therefore, after the end of the notified game related to the hold, at least the notified game is included 2 It is possible to collectively output a signal of the notification game information such as the notification game end information for the notification game of the times. As a result, the first condition is set to hold the right to execute the notification game, so that a plurality of notification game information (for example, notification game end information) for a plurality of notification games can be reliably collected and output as a signal. Will be possible.

[付記F’4]
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利の保留に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものが含まれることであることを特徴とする付記F’3に記載の遊技機。
[Appendix F'4]
The first condition is that the reservation of the right to execute the notified game by the holding means (41) includes a case in which the result of the transition determination shifts to the special gaming state (big hit gaming state). The gaming machine according to Appendix F'3, which is characterized by the above.

付記F’4に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることである。このように、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に、当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を信号出力させることが可能になる。また、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである当該報知遊技の終了後に実行される特別遊技の終了後に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである報知遊技に対する報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。これにより、例えば特別遊技後の報知遊技回数が実際の報知遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される特別遊技後の報知遊技回数が、実際の大当たり遊技後の報知遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix F'4, the first condition is that the reservation of the right to execute the notified game includes the one in which the result of the transition determination shifts to the special gaming state. In this way, the first condition is that the reservation of the right to execute the notified game includes the one in which the result of the transition determination is shifted to the special gaming state, so that the result of the transition determination is shifted to the special gaming state. When a certain hold is executed as the notification game, it is possible to output a plurality of notification game information (for example, notification game end information) for a plurality of notification games as a trigger of the end of the notification game. Further, when the hold for which the result of the transition determination is to shift to the special game state is executed as the notification game, a plurality of notification game information (for example, the end of the notification game) for the plurality of notification games is triggered by the end of the notification game. Information) is output as a signal, so that the result of the transition determination shifts to the special game state. After the end of the special game executed after the end of the notified game, the result of the transition determination shifts to the special game state. It is prevented that the notification game information (for example, the notification game end information) for the notification game is output as a signal. This prevents, for example, the number of notified games after the special game from being different from the actual number of notified games, and for example, the number of notified games after the special game displayed on the data display is after the actual jackpot game. It is prevented that the number of games is different from the number of reported games.

[付記F5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記F’1から付記F’4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
The probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With more
The gaming machine according to any one of Supplementary note F'1 to Supplementary note F'4, wherein the first condition is the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記F’5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to Appendix F'5, the first condition is that the probability that a predetermined condition that allows the gaming ball to enter the starting port is satisfied is a second probability higher than the first probability. .. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting opening is satisfied is the second probability, the game ball is likely to be entered into the winning opening, and the notification game is likely to be continuously executed. .. Therefore, since the first condition is the second probability that the predetermined condition that allows the game ball to enter the starting port is satisfied, the right to execute the notification game is likely to be reserved. , It becomes easy to collectively output a signal for a plurality of notification game information (for example, notification game end information).

[付記F’6]
前記報知遊技の遊技時間を決定する遊技時間決定手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記遊技時間決定手段(41)によって複数の前記報知遊技に対する前記遊技時間が纏めて決定されることであることを特徴とする付記F’1から付記F’5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F'6]
A game time determining means (41) for determining the game time of the notified game is further provided.
The first condition is any one of the appendices F'1 to F'5, wherein the gaming time for the plurality of the notified games is collectively determined by the gaming time determining means (41). The game machine described in.

付記F’6に係る遊技機では、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることである。このように、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることであることで、纏めて信号出力される報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の報知遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、報知遊技終了情報などの報知遊技情報を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix F'6, the first condition is that the gaming time for a plurality of notified games is collectively determined. In this way, the first condition is that the game time for a plurality of notified games is collectively determined, so that the number of notified game information (for example, notified game end information) that is collectively signal-output is displayed in a variable manner. It is possible to set the time to be equal to or less than the number of a plurality of notification games set collectively. As a result, it becomes possible to reliably collect and output a signal of the notified game information such as the notified game end information.

[付記G’1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力する手段と、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力する手段と、を備え、
前記信号出力手段(41)は、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に前記出力端子を介して前記報知遊技情報を信号出力する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix G'1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
Signal output means (41) that outputs a signal of the notification game information (symbol confirmation signal) related to the notification game output by the main control means (41) via the output terminal (101).
With
The signal output means (41)
When the first condition is satisfied, a means for collectively outputting a plurality of the notification game information via the output terminal and a signal.
When a second condition different from the first condition is satisfied, a means for outputting one signal of the notification game information is provided.
The signal output means (41) includes a means for outputting a signal of the notified game information via the output terminal when the game state is changed from the first game state to the second game state. Machine.

[付記G’2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記G’1に記載の遊技機。
[Appendix G'2]
The gaming machine according to Appendix G'1, wherein the notification game information includes notification game end information indicating that the notification game is completed.

[付記G’3]
前記信号出力手段(41)は、前記第1遊技状態において未信号出力の報知遊技情報が複数ある場合に前記第2遊技状態に移行される場合、前記出力端子を介して複数の前記報知遊技情報を信号出力することを特徴とする付記G’1又は付記G’2に記載の遊技機。
[Appendix G'3]
When the signal output means (41) shifts to the second game state when there are a plurality of unsignaled output notification game information in the first game state, the signal output means (41) has a plurality of the notification game information via the output terminal. The gaming machine according to Appendix G'1 or Appendix G'2, characterized in that the signal is output.

付記G’1から付記G’3に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machines according to the appendices G'1 to G'3, when the first condition is satisfied, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal. When the second condition different from the first condition is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and a second condition different from the first condition is obtained. When the notification game is satisfied, one notification game information is output from the main control means via the output terminal. Therefore, for example, when the second condition is satisfied, each time one notification game is executed as in the conventional case. While the number of notification games from the previous jackpot on the data display is updated, the number of notification games on the data display is not updated every time one notification game is executed when the first condition is satisfied. Therefore, when one notification game is executed, the current number of notification games on the data display may or may not be updated depending on the conditions that hold. This makes it possible to cause an inconsistency between the current number of notified games on the data display and the actual number of notified games. As a result, when the notification games are continuously executed, it becomes difficult for the data display to grasp the breaks between the notification games. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the break between the notification games is grasped from the data display, and various effects for a plurality of notification games (for example, look-ahead effect, straddle effect, continuous effect). Becomes possible to execute.

また、付記G’1から付記G’3に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machines according to the appendices G'1 to G'3, the first condition is that a predetermined notification game is started (executed). In this way, the first condition is that a predetermined notification game is started, so that the timing at which a plurality of notification game information (for example, notification game end information) is collectively output as a signal is set for the predetermined notification game. It can be adjusted depending on the setting method. As a result, a plurality of notified game information (for example, notified game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of notified game information (for example, notified game end information) is collectively output as a signal is diversified. Will be done.

さらに、付記G’1から付記G’3に係る遊技機では、第1条件が所定の報知遊技が開始されることであり、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に報知遊技情報が纏めて信号出力される。即ち、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件(第1条件又は第2条件)が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力される。このように、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力されるため、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止される。これにより、遊技状態が移行される場合に、移行前の遊技状態での報知遊技情報が移行後の遊技状態において信号出力されることが防止される。 Further, in the gaming machine according to the appendix G'1 to the appendix G'3, the first condition is that a predetermined notification game is started, and the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state. The notification game information is collectively output as a signal. That is, when the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state, the notification game is performed even if the condition for outputting the signal of the notification game information (first condition or second condition) is not satisfied. Information is output as a signal. In this way, when the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state, the notified game information is output as a signal even if the condition for outputting the notified game information signal is not satisfied. Since the notified game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state, it is prevented that the notified game information in the first game state is output as a signal in the second game state. As a result, when the game state is changed, it is possible to prevent the notification game information in the game state before the change from being output as a signal in the game state after the change.

[付記G’4]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'4]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary note G'1 to Supplementary note G'3, wherein the second gaming state is the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode).

付記G’4に係る遊技機では、所定条件が成立する確率が第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態から、所定条件が成立する確率が第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され易い入球され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高頻度サポートから低頻度サポートモードに移行される場合に、高頻度サポートモードでの報知遊技情報が低頻度サポートモードにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G'4, the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode) from the first gaming state in which the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). When the transition to the second gaming state is performed, the notification game information is output as a signal. That is, in the case of shifting from the first game state in which the game ball is easily allowed to enter the start port to the second game state in which the game ball is not easily allowed to enter the start port, the notification is sent. Even if the condition for outputting the game information as a signal is not satisfied, the notification game information is output as a signal, so that the notification game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state. As a result, the notification game information of the first game state is prevented from being output as a signal in the second game state, and when the high frequency support is shifted to the low frequency support mode, the notification game information in the high frequency support mode is displayed. Is prevented from being output as a signal in the low frequency support mode.

[付記G’5]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'5]
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary note G'1 to Supplementary note G'3, wherein the second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode).

付記G’5に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)である第1遊技状態から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高確率モードから低確率モードに移行される場合に、高確率モードでの報知遊技情報が低確率モードにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G'5, from the first gaming state in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) to the second gaming state in which the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode). When shifting to, the notification game information is output as a signal. That is, even when the condition for outputting the signal of the notified game information is not satisfied in the case of shifting from the first gaming state, which is likely to shift to the special gaming state, to the second gaming state, which is difficult to shift to the special gaming state. By outputting the signaled game information, the signaled game information in the first game state is output by the end of the first game state. As a result, the notification game information of the first game state is prevented from being output as a signal in the second game state, and when the high probability mode is shifted to the low probability mode, the notification game information in the high probability mode is low. Signal output is prevented in stochastic mode.

[付記G’6]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'6]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode), and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The gaming machine according to any one of '1 to Appendix G'3.

付記G’6に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され易い特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から時短遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G'6, the first gaming state (probability variation game) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The state) is shifted to the second gaming state (short-time gaming state) in which the transition judgment probability is the first judgment probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). In this case, the notification game information is output as a signal. That is, from the first gaming state (probability variable gaming state) in which the entry of the game ball into the starting port is easily allowed and the transition to the special gaming state is easy, the special gaming state in which the entry of the game ball into the starting opening is easily allowed. In the case of shifting to the second gaming state (short-time gaming state), which is difficult to shift, even if the condition for outputting the signal of the notified game information is not satisfied, the signal of the notified game information is output, so that the first game is played. The notification game information in the state is output as a signal by the end of the first game state. As a result, it is prevented that the notification game information of the first game state is output as a signal in the second game state, and when the probability change game state is changed to the time saving game state, the notification game information in the probability change game state is shortened. Signal output is prevented in the gaming state.

[付記G’7]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'7]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode), and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). The gaming machine according to any one of '1 to Appendix G'3.

付記G’7に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G'7, the first gaming state (probability variation game) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The state) is shifted to the second gaming state (normal gaming state) in which the transition judgment probability is the first judgment probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). In this case, the notification game information is output as a signal. That is, from the first game state (probability variation game state) in which the entry of the game ball into the start port is easily allowed and the transition to the special game state is easy, the entry of the game ball into the start port is difficult to be allowed and the special game state is changed. In the case of shifting to the second gaming state (normal gaming state), which is difficult to shift, even if the condition for outputting the notification game information as a signal is not satisfied, the notification game information is output as a signal, so that the first game The notification game information in the state is output as a signal by the end of the first game state. As a result, it is prevented that the notified game information of the first game state is output as a signal in the second game state, and when the probabilistic game state is shifted to the normal game state, the notified game information in the probabilistic game state is shortened. Signal output is prevented in the gaming state.

[付記G’8]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'8]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). The gaming machine according to any one of '1 to Appendix G'3.

付記G’8に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(時短遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G'8, the first gaming state (time saving game) in which the transition determination probability is the second determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). The state) is shifted to the second gaming state (normal gaming state) in which the transition judgment probability is the first judgment probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode). In this case, the notification game information is output as a signal. That is, from the first gaming state in which the entry of the game ball into the starting port is easily allowed and the transition to the special gaming state is easy, the second gaming state in which the entry of the game ball into the starting opening is difficult to be allowed and the transition to the special gaming state is difficult. In the case of shifting to the game state, even if the condition for outputting the notification game information as a signal is not satisfied, the notification game information is output as a signal, so that the notification game information in the first game state becomes the first game. A signal is output by the end of the state. As a result, it is prevented that the notified game information of the first game state is output as a signal in the second game state, and when the time-saving game state is shifted to the normal game state, the notified game information in the probabilistic game state is shortened. Signal output is prevented in the gaming state.

[付記G’9]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'9]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary note G'1 to Supplementary note G'3, wherein the second gaming state is the special gaming state.

[付記G’10]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'10]
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary note G'1 to Supplementary note G'3, wherein the second gaming state is the special gaming state.

[付記G’11]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'11]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode), and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary note G'1 to Supplementary note G'3, wherein the second gaming state is the special gaming state.

[付記G’12]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G’1から付記G’3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G'12]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a predetermined condition is satisfied.
With
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability higher than the first probability (high frequency support mode).
The special game state is
After the end of the special game, the first special in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is shifted to the first transition determination state, which is the first determination probability (low probability mode). Game status and
The second transition determination is the second determination probability (high probability mode) in which the transition determination probability determined to shift to the special gaming state (big hit gaming state) is higher than the first determination probability after the end of the special game. Including the second special gaming state that is transferred to the state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).
The gaming machine according to any one of Supplementary note G'1 to Supplementary note G'3, wherein the second gaming state is the special gaming state.

付記G’9から付記G’12のいずれかに係る遊技機では、特別遊技状態に移行可能な第1遊技状態(移行判定が行われ、その結果を報知する報知遊技が実行される遊技状態)から、第2遊技状態としての特別遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。そのため、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止される。これにより、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、つまり報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合、報知遊技が実行される遊技状態での報知遊技情報が特別遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to any of the appendices G'9 to G'12, the first gaming state in which the transition to the special gaming state is possible (the gaming state in which the transition determination is performed and the notification game for notifying the result is executed). When the game shifts to the special gaming state as the second gaming state, the notified game information is output as a signal. That is, when the special game is executed after the notification game is executed, the condition for outputting the notification game information as a signal is not satisfied when the notification game is changed from the execution state to the special game state. However, since the notified game information is output as a signal, the notified game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state. Therefore, it is possible to prevent the notification game information of the first game state from being output as a signal in the second game state. As a result, when the special game is executed after the notification game is executed, that is, when the game state in which the notification game is executed is changed to the special game state, the notification game information in the game state in which the notification game is executed is displayed. It is prevented that the signal is output in the special game state.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)と、
前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が所定数保留されている場合に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記報知遊技の遊技時間を所定時間(例えば3秒)に設定する遊技時間設定手段(41)と、
前記報知遊技において実行する演出を決定する演出決定手段(51)と、
前記演出決定手段(51)によって決定される前記演出を演出手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出決定手段(51)は、当該報知遊技の開始時に前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が前記所定数保留されていることを条件に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定し、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記跨ぎ演出が決定される場合に、前記跨ぎ演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the notification game, and
When a predetermined number of rights to execute the notified game are reserved by the holding means (41) and the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the gaming time of the notified game is set to a predetermined time. The game time setting means (41) set to (for example, 3 seconds) and
The effect determining means (51) for determining the effect to be executed in the notification game, and
An effect executing means (51) that causes the effect means (341) to execute the effect determined by the effect determining means (51).
With
The effect determining means (51) is at least next time from the notified game, provided that the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41) at the start of the notified game. Decided a straddle production that straddles the notification game,
The effect executing means (51) is a gaming machine characterized in that when the straddling effect is determined by the effect determining means (51), the straddling effect is executed.

付記A1に係る遊技機では、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の報知遊技に跨る跨ぎ演出が決定・実行される。このように、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の報知遊技に跨る跨ぎ演出が決定・実行されることで、当該報知遊技の遊技時間が最小遊技時間に設定される場合であっても、最小遊技時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小遊技時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to Appendix A1, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect over at least the next notification game is determined and executed from the notification game. In this way, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the notification is determined and executed from the notification game at least over the next notification game. Even when the game time of the game is set to the minimum game time, it is possible to execute various effects that cannot be performed in the minimum game time as a straddle effect. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content in the minimum game time, so that the interest of the game is improved.

[付記A2]
前記演出決定手段(51)は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The gaming machine according to Appendix A1, wherein the effect determining means (51) determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games.

付記A2に係る遊技機では、所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行される。所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行されることで、跨ぎ演出が所定の報知遊技が実行されることに対する予告となる。そのため、遊技者は、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、跨ぎ演出が実行された場合には所定数の保留中のいずれかで所定の報知遊技が実行されることを把握できるため、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができる。このように、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができると共に、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができることで遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A2, the straddling effect is determined and executed when a predetermined number of pending games include a predetermined notification game. When a predetermined number of pending effects include a predetermined notification game, the straddle effect is determined and executed, so that the straddle effect is a notice that the predetermined notification game is executed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed. In addition, the player can know that the predetermined notification game will be executed in any of the predetermined number of pending games when the straddling effect is executed, so that the player is looking forward to the execution of the predetermined notification game. The hold can be digested. In this way, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed, and it is possible to digest the hold while looking forward to the execution of the predetermined notification game. Is improved.

[付記A3]
前記演出手段(341)は、前記報知遊技において複数の飾り図柄が変動表示及び停止表示される図柄表示手段(341)を含み、
前記所定の報知遊技は、前記複数の飾り図柄の変動表示中に前記複数の飾り図柄がリーチ状態となる遊技であることを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The effect means (341) includes a symbol display means (341) in which a plurality of decorative symbols are variablely displayed and stopped and displayed in the notification game.
The gaming machine according to Appendix A2, wherein the predetermined notification game is a game in which the plurality of decorative symbols are in a reach state during the variable display of the plurality of decorative symbols.

付記A3に係る遊技機では、所定の報知遊技が、複数の飾り図柄の変動表示中に複数の飾り図柄がリーチ状態となる遊技である。ここで、一般に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する場合、複数の飾り図柄の変動表示中に複数の飾り図柄がリーチ状態となり、その後に複数の飾り図柄が同じ図柄で停止表示される。そのため、所定の報知遊技が、複数の飾り図柄の変動表示中に複数の飾り図柄がリーチ状態となる報知遊技であることで、跨ぎ演出が実行される場合に、所定の報知遊技において飾り図柄がリーチ状態となることを把握でき、また所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの可能性があることを把握できる。そのため、跨ぎ演出が実行される場合に、遊技者に跨ぎ演出が実行されるかに着目させることができ、跨ぎ演出が実行される場合には所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to Appendix A3, the predetermined notification game is a game in which a plurality of decorative symbols reach a reach state while the plurality of decorative symbols are displayed in a variable manner. Here, in general, when notifying that the result of the transition determination is to shift to the special gaming state, the plurality of decorative symbols are in the reach state during the variable display of the plurality of decorative symbols, and then the plurality of decorative symbols are displayed. It is stopped and displayed with the same symbol. Therefore, when the predetermined notification game is a notification game in which the plurality of decorative symbols are in the reach state during the variable display of the plurality of decorative symbols, and the straddling effect is executed, the decorative symbols are displayed in the predetermined notification game. It is possible to grasp that the reach state is reached, and it is possible to grasp that the result of the transition determination for the predetermined notification game may be the one to shift to the special game. Therefore, when the straddle effect is executed, the player can pay attention to whether or not the straddle effect is executed, and when the straddle effect is executed, the result of the transition determination for the predetermined notification game becomes a special game. Since you can enjoy the progress of the game while expecting it to be a transition, the interest of the game will be improved.

[付記A4]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、特定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記特定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
を備え、
前記演出決定手段(51)は、前記所定の報知遊技が、前記第2確率である場合の前記始動口(315)への遊技球の入球に基づいて行われる前記移行判定の結果を報知する報知遊技である場合に、前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a specific condition is satisfied.
The probability that the specific condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With
The effect determining means (51) notifies the result of the transition determination performed based on the entry of the game ball into the starting port (315) when the predetermined notification game has the second probability. The gaming machine according to Appendix A2 or Appendix A3, which determines the straddling effect in the case of a notification game.

付記A4に係る遊技機では、所定の報知遊技が、始動口への遊技球の入球が許容され易い状態での始動口への遊技球の入球に基づいて行われる移行判定の結果を報知するものである場合に、跨ぎ演出が決定・実行される。即ち、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、跨ぎ演出が決定・実行される。ここで、一般に、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態では、上限数の保留が溜まり易く、各報知遊技の遊技時間としても最小遊技時間が選択されやすいため、遊技の進行が単調化し易く遊技者が退屈感などを不快な感情を抱き易い。これに対して、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において跨ぎ演出が決定・実行されるため、単調になりがちな遊技の進行途中に跨ぎ演出が実行され、単調さを緩和できる。これにより、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、遊技者が退屈感などを不快な感情を抱くことを抑制できるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine according to Appendix A4, the predetermined notification game notifies the result of the transition determination performed based on the entry of the game ball into the start port in a state where the entry of the game ball into the start port is easily allowed. If it is to be done, the straddling effect is determined and executed. That is, the straddling effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved. Here, in general, in a state where the right to execute the notified game is likely to be reserved, the upper limit number of reservations is likely to be accumulated, and the minimum game time is easily selected as the game time of each notified game, so that the progress of the game is likely to be monotonous. It is easy for the player to feel bored and unpleasant. On the other hand, since the straddle effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, the straddle effect is executed during the progress of the game, which tends to be monotonous, and the monotony can be alleviated. As a result, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling such as boredom in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, so that the deterioration of the interest of the game is suppressed.

[付記A5]
前記演出決定手段(51)は、前記報知遊技に係る所定条件が成立する場合、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記A1から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
The effect determining means (51) is any of the appendices A1 to A4, characterized in that, when a predetermined condition relating to the notified game is satisfied, at least the next straddling effect straddling the notified game is determined from the notified game. The game machine described in Crab.

付記A5に係る遊技機では、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の報知遊技に跨る跨ぎ演出が決定・実行される。このように、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の報知遊技に跨る跨ぎ演出が決定・実行されることで、当該報知遊技の遊技時間が最小遊技時間に設定される場合であっても、最小遊技時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小遊技時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A5, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect over at least the next notification game is determined and executed from the notification game. In this way, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the notification is determined and executed from the notification game at least over the next notification game. Even when the game time of the game is set to the minimum game time, it is possible to execute various effects that cannot be performed in the minimum game time as a straddle effect. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content in the minimum game time, so that the interest of the game is improved.

[付記A6]
前記所定の条件は、前記保留手段(41)に保留された前記報知遊技を実行する権利の保留数が所定数以上であることを特徴とする付記A5に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine according to Appendix A5, wherein the predetermined condition is that the number of reserved rights to execute the notified game held by the holding means (41) is equal to or greater than the predetermined number.

[付記A7]
前記保留手段(41)は、上限数の前記報知遊技を実行する権利を保留可能であり、
前記所定数は、前記上限数、又は前記上限数よりも1少ない数であることを特徴とするとする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A7]
The holding means (41) can hold the right to execute the maximum number of the notification games.
The gaming machine according to Appendix A6, wherein the predetermined number is the upper limit number or a number one less than the upper limit number.

付記A6及び付記A7に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利の保留が所定数以上である場合に跨ぎ演出が実行される。このように、跨ぎ演出が実行される条件が、報知遊技を実行する権利の保留が所定数以上であることで、当該報知遊技に加え、他の報知遊技が存在するため、跨ぎ演出を確実に実行することが可能になる。 In the gaming machines according to the appendices A6 and A7, the straddling effect is executed when the number of reservations of the right to execute the notification game is equal to or more than a predetermined number. In this way, the condition for executing the straddle effect is that the reservation of the right to execute the notification game is equal to or more than a predetermined number, and in addition to the notification game, there are other notification games, so that the straddle effect is surely performed. It will be possible to execute.

[付記A8]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、特定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記特定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
を備え、
前記所定の条件は、前記保留手段(41)によって保留された前記報知遊技を実行する権利が、前記始動口(315)への遊技球の入球に基づいて発生した権利であることを特徴とする付記A5から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a specific condition is satisfied.
The probability that the specific condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With
The predetermined condition is characterized in that the right to execute the notification game held by the holding means (41) is a right generated based on the entry of the game ball into the starting port (315). The gaming machine according to any one of Supplementary A5 to Supplementary A7.

付記A8に係る遊技機では、所定の条件が、保留手段によって保留された報知遊技を実行する権利が、第2確率での始動口への遊技球の入球に基づいて発生した権利である。即ち、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、跨ぎ演出が決定・実行される。ここで、一般に、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態では、上限数の保留が溜まり易く、各報知遊技の遊技時間としても最小遊技時間が選択されやすいため、遊技の進行が単調化し易く遊技者が退屈感などを不快な感情を抱き易い。これに対して、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において跨ぎ演出が決定・実行される場合、単調になりがちな遊技の進行途中に跨ぎ演出が実行され、単調さを緩和できる。これにより、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、遊技者が退屈感などを不快な感情を抱くことを抑制できるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Appendix A8, a predetermined condition is that the right to execute the notification game held by the holding means is the right generated based on the entry of the game ball into the starting port with a second probability. That is, the straddling effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved. Here, in general, in a state where the right to execute the notified game is likely to be reserved, the upper limit number of reservations is likely to be accumulated, and the minimum game time is easily selected as the game time of each notified game, so that the progress of the game is likely to be monotonous. It is easy for the player to feel bored and unpleasant. On the other hand, when the straddle effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, the straddle effect is executed during the progress of the game, which tends to be monotonous, and the monotony can be alleviated. As a result, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling such as boredom in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, so that the deterioration of the interest of the game is suppressed.

[付記A9]
前記所定の条件は、当該報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものではないことであることを特徴とする付記A5から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9]
The gaming machine according to any one of Supplementary A5 to Appendix A8, wherein the predetermined condition is that the result of the transition determination for the notified game does not shift to the special gaming state.

付記A9に係る遊技機では、所定の条件が、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことである。このように、所定の条件が、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、次回の報知遊技にまで跨る跨ぎ演出が実行されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A9, the predetermined condition is that the result of the transition determination for the notified game does not shift to the special gaming state. As described above, the notification game for notifying that the result of the transition determination for the notification game does not shift to the special game state under the predetermined condition, and the result of the transition determination shifts to the special game state. In the above, it is prevented that the straddling effect is executed until the next notification game.

[付記A10]
前記所定の条件は、前記遊技時間設定手段(41)によって、当該報知遊技に対する前記遊技時間として最小遊技時間が設定されることであることを特徴とする付記A5から付記A9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A10]
The predetermined condition is described in any one of Supplementary A5 to Appendix A9, wherein the minimum game time is set as the game time for the notified game by the game time setting means (41). Game machine.

付記A10に係る遊技機では、所定の条件が、当該報知遊技に対する遊技時間として最小遊技時間が設定されることである。ここで、一般に、報知遊技の遊技時間として最小遊技時間が設定される場合、その報知遊技で実行される演出の意図や意義が遊技者には理解し難いことが多い。そのため、当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出を実行することで、遊技時間として最小遊技時間が設定される場合であっても、演出の意図や意義を遊技者が理解し易い演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A10, a predetermined condition is that the minimum gaming time is set as the gaming time for the notified game. Here, in general, when the minimum game time is set as the game time of the notification game, it is often difficult for the player to understand the intention and significance of the effect executed in the notification game. Therefore, by executing the straddling effect over the next variable game from the variable game, even if the minimum game time is set as the game time, the player can easily understand the intention and significance of the effect. It will be possible to execute.

[付記A11]
前記跨ぎ演出を実行するか否かの抽選を行う抽選手段(41、51)を備え、
前記所定の条件は、前記抽選手段(41、51)による抽選に当選することであることを特徴とする付記A5から付記A10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A11]
A lottery means (41, 51) for performing a lottery as to whether or not to execute the straddling effect is provided.
The gaming machine according to any one of Supplementary A5 to Supplementary A10, wherein the predetermined condition is that the lottery by the lottery means (41, 51) is won.

付記A11に係る遊技機では、所定の条件が、抽選手段による抽選に当選することである。このように、所定の条件が、抽選手段による抽選に当選することであることで、跨ぎ演出の出現率を適度なものとすることができる。これにより、跨ぎ演出によって遊技の進行にメリハリを与えることができ、遊技の進行において遊技者が退屈感などを覚えることが軽減されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A11, a predetermined condition is that the lottery by the lottery means is won. As described above, the predetermined condition is that the lottery by the lottery means is won, so that the appearance rate of the straddling effect can be made appropriate. As a result, the progress of the game can be sharpened by the straddling effect, and the player is less likely to feel bored in the progress of the game, so that the interest of the game is improved.

[付記A12]
前記跨ぎ演出は、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の途中又は最後まで実行される演出であることを特徴とする付記A1から付記A11のいずれか遊技機。
[Appendix A12]
The straddling effect is any of the game machines of Appendix A1 to Appendix A11, which is an effect executed from the start of the notification game to the middle or the end of the next notification game.

付記A12に係る遊技機では、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技の途中又は最後まで跨る跨ぎ演出が決定・実行される。このように、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技の途中又は最後まで跨る跨ぎ演出が決定・実行されることで、当該報知遊技の遊技時間が最小遊技時間に設定される場合であっても、最小遊技時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小遊技時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to Appendix A12, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect from the notification game to the middle or the end of the next notification game is determined. Will be executed. In this way, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect straddling the middle or the end of the next notification game from the notification game is determined and executed. Therefore, even when the game time of the notified game is set to the minimum game time, it is possible to execute various effects that cannot be executed in the minimum game time as a straddle effect. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content in the minimum game time, so that the interest of the game is improved.

[付記A13]
前記演出決定手段(51)は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定し、
前記跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度(大当たり期待度)を示唆又は明示するものであることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
The effect determining means (51) determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games.
The straddling effect is characterized in that it suggests or clearly indicates the degree of expectation (big hit expectation) that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game. The game machine described in.

[付記A14]
前記演出決定手段(51)は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度が異なる複数の前記跨ぎ演出から1つの前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The effect determining means (51) determines one straddle effect from a plurality of straddle effects having different expectations that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to transfer to the special game. The gaming machine according to Appendix A13, characterized in that.

付記A13及び付記A14に係る遊技機では、跨ぎ演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示するものである。このように、跨ぎ演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示するものであることで、遊技者は跨ぎ演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、跨ぎ演出が実行された場合には、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix A13 and the appendix A14, the straddling effect suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game. In this way, the straddling effect suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game, so that the player executes the straddling effect. You can enjoy the progress of the game while expecting that, and when the straddle effect is executed, enjoy the progress of the game by paying attention to the degree of expectation that the result of the transition judgment will be transferred to the special game. Because it can be done, the interest of the game is improved.

[付記A15]
前記複数の前記跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度が高い第1跨ぎ演出と、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度が低い第2跨ぎ演出と、を含み、
前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合と、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものでない場合とで、前記第1跨ぎ演出及び前記第2跨ぎ演出のそれぞれの選択率が異なることを特徴とする付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
The plurality of straddling effects include a first straddling effect with a high expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game, and the transition determination for the predetermined notification game. Including the second straddle effect, which is less expected to result in the transition to the special game.
The first case where the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game and the case where the result of the transition determination for the predetermined notification game is not to shift to the special game. The gaming machine according to Appendix A14, wherein the selection rates of the one straddling effect and the second straddling effect are different.

[付記A16]
前記第1跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものでない場合に比べて選択され易く、
前記第2跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものでない場合に比べて選択され難いことを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
In the first straddling effect, when the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game, the result of the transition determination for the predetermined notification game is not to shift to the special game. It is easier to select than in the case
In the second straddling effect, when the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game, the result of the transition determination for the predetermined notification game is not to shift to the special game. The gaming machine according to Appendix A15, which is more difficult to select than in the case.

付記A15及び付記A16に係る遊技機では、複数の跨ぎ演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度が異なり、また各跨ぎ演出の選択率が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果に依存する。このように、跨ぎ演出の選択率が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果に依存することで、各跨ぎ演出によって示唆又は明示される所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度だけでなく、各跨ぎ演出の選択率を考慮して移行判定の結果を推測できるため、跨ぎ演出により着目させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to Appendix A15 and Appendix A16, the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game is different between the plurality of straddling effects, and the selection rate of each straddling effect is different. , Depends on the result of the transition determination for the predetermined notification game. In this way, the selection rate of the straddling effect depends on the result of the transition determination for the predetermined notification game, so that the result of the transition determination for the predetermined notification game suggested or specified by each straddling effect shifts to the special game. Since the result of the transition determination can be estimated in consideration of not only the degree of expectation that it is a thing but also the selection rate of each straddling effect, it is possible to focus more on the straddling effect, which improves the interest of the game.

[付記A17]
前記跨ぎ演出は、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の途中まで実行される演出であり、
前記演出決定手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって当該報知遊技に対して前記跨ぎ演出が決定される場合、前記次回の報知遊技において前記跨ぎ演出が終了した場合に開始させる特別演出を決定する手段を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記跨ぎ演出が終了した場合に、前記特別演出を実行することを特徴とする付記A12から付記A16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A17]
The straddling effect is an effect that is executed from the start of the notification game to the middle of the next notification game.
The effect determining means (51) is a special effect to be started when the straddling effect is determined for the notification game by the effect determining means (51) and when the straddling effect is completed in the next notification game. With means to determine
The gaming machine according to any one of Supplementary A12 to Appendix A16, wherein the effect executing means (51) executes the special effect when the straddling effect is completed.

付記A17に係る遊技機では、当該報知遊技において開始された跨ぎ演出が次回の報知遊技の途中において終了した場合に当該跨ぎ演出の終了後に開始される特別演出が実行される。このように、当該報知遊技において開始された跨ぎ演出が次回の報知遊技の途中において終了した場合に等が跨ぎ演出の終了後に開始される特別演出が実行されることで、次回の報知遊技に対して、跨ぎ演出が終了した場合の残りの遊技時間を考慮した演出を実行することが可能になる。即ち、次回の報知遊技において演出が途中から開始される不都合が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A17, when the straddling effect started in the notification game ends in the middle of the next notification game, a special effect started after the end of the notification game is executed. In this way, when the straddling effect started in the notification game ends in the middle of the next notification game, a special effect started after the end of the straddling effect is executed, so that the next notification game can be performed. Therefore, it becomes possible to execute an effect in consideration of the remaining game time when the straddle effect is completed. That is, the inconvenience that the production is started from the middle in the next notification game is prevented.

[付記A18]
前記演出決定手段(51)は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定し、
前記特別演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記A17又に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The effect determining means (51) determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games.
The game according to Appendix A17, wherein the special effect is an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game. Machine.

付記A18に係る遊技機では、特別演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示する演出である。このように、特別演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示する演出であることで、次回に実行される報知遊技のうちの跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間を有効に利用でき、また遊技者を残りの時間で実行される特別演出に着目させることができることで遊技の興趣が向上されるだけでなく、特別演出前に実行される跨ぎ演出にも着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。つまり、跨ぎ演出が実行される場合に、遊技者に特別演出が実行されることの期待感を抱かせ、特別演出が実行される場合にはその演出内容(期待度)に着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A18, the special effect is an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game. In this way, the special effect is an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game, and thus, among the notification games to be executed next time. The remaining time when the straddle production is completed can be effectively used, and the player can focus on the special production performed in the remaining time, which not only improves the interest of the game but also special production. Since it is possible to pay attention to the straddling effect that is executed before, the interest of the game is improved. That is, when the straddle effect is executed, the player can have a sense of expectation that the special effect will be executed, and when the special effect is executed, the content (expectation degree) of the effect can be focused on. Therefore, the fun of the game is improved.

[付記A19]
前記特別演出は、前記跨ぎ演出との関連性を有する演出、又は前記跨ぎ演出に対する継続性を有する演出であることを特徴とする付記A17又は付記A18に記載の遊技機。
[Appendix A19]
The gaming machine according to Appendix A17 or Appendix A18, wherein the special effect is an effect having a relevance to the straddling effect or an effect having continuity with the straddling effect.

付記A19に係る遊技機では、特別演出が、跨ぎ演出との関連性を有する演出、又は跨ぎ演出に対する継続性を有する演出である。このように、跨ぎ演出との関連性を有する演出、又は跨ぎ演出に対する継続性を有する演出であることで、跨ぎ演出の終了後に実行される特別演出に対して、遊技者が違和感を覚えることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A19, the special effect is an effect that is related to the straddle effect or an effect that has continuity with the straddle effect. In this way, the effect having a relevance to the straddle effect or the effect having continuity to the straddle effect may make the player feel uncomfortable with respect to the special effect executed after the end of the straddle effect. Be prevented.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)と、
前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が所定数保留されている場合に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記報知遊技の遊技時間を所定時間(例えば3秒)に設定する遊技時間設定手段(41)と、
前記報知遊技において実行する演出を決定する演出決定手段(51)と、
前記演出決定手段(51)によって決定される前記演出を演出手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出決定手段(51)は、当該報知遊技の開始時に前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が前記所定数保留されていることを条件に、前記報知遊技に係る所定条件が成立する場合、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定し、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記跨ぎ演出が決定される場合に、前記跨ぎ演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the notification game, and
When a predetermined number of rights to execute the notified game are reserved by the holding means (41) and the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the gaming time of the notified game is set to a predetermined time. The game time setting means (41) set to (for example, 3 seconds) and
The effect determining means (51) for determining the effect to be executed in the notification game, and
An effect executing means (51) that causes the effect means (341) to execute the effect determined by the effect determining means (51).
With
The effect determining means (51) has a predetermined condition related to the notified game on condition that the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41) at the start of the notified game. If it is established, at least the next straddling effect over the notification game is determined from the notification game.
The effect executing means (51) is a gaming machine characterized in that when the straddling effect is determined by the effect determining means (51), the straddling effect is executed.

付記B1に係る遊技機では、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の報知遊技に跨る跨ぎ演出が決定・実行される。このように、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の報知遊技に跨る跨ぎ演出が決定・実行されることで、当該報知遊技の遊技時間が最小遊技時間に設定される場合であっても、最小遊技時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小遊技時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B1, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect over at least the next notification game is determined and executed from the notification game. In this way, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the notification is determined and executed from the notification game at least over the next notification game. Even when the game time of the game is set to the minimum game time, it is possible to execute various effects that cannot be performed in the minimum game time as a straddle effect. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content in the minimum game time, so that the interest of the game is improved.

[付記B2]
前記演出決定手段(51)は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine according to Appendix B1, wherein the effect determining means (51) determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games.

付記B2に係る遊技機では、所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行される。所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行されることで、跨ぎ演出が所定の報知遊技が実行されることに対する予告となる。そのため、遊技者は、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、跨ぎ演出が実行された場合には所定数の保留中のいずれかで所定の報知遊技が実行されることを把握できるため、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができる。このように、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができると共に、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができることで遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B2, the straddling effect is determined and executed when a predetermined number of pending games include a predetermined notification game. When a predetermined number of pending effects include a predetermined notification game, the straddle effect is determined and executed, so that the straddle effect is a notice that the predetermined notification game is executed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed. In addition, the player can know that the predetermined notification game will be executed in any of the predetermined number of pending games when the straddling effect is executed, so that the player is looking forward to the execution of the predetermined notification game. The hold can be digested. In this way, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed, and it is possible to digest the hold while looking forward to the execution of the predetermined notification game. Is improved.

[付記B3]
前記所定の条件は、前記保留手段(41)に保留された前記報知遊技を実行する権利の保留数が所定数以上であることを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine according to Appendix B1 or Appendix B2, wherein the predetermined condition is that the number of reserved rights to execute the notification game held by the holding means (41) is equal to or greater than a predetermined number.

[付記B4]
前記保留手段(41)は、上限数の前記報知遊技を実行する権利を保留可能であり、
前記所定数は、前記上限数、又は前記上限数よりも1少ない数であることを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The holding means (41) can hold the right to execute the maximum number of the notification games.
The gaming machine according to Appendix B3, wherein the predetermined number is the upper limit number or a number one less than the upper limit number.

付記B3及び付記B4に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利の保留が所定数以上である場合に跨ぎ演出が実行される。このように、跨ぎ演出が実行される条件が、報知遊技を実行する権利の保留が所定数以上であることで、当該報知遊技に加え、他の報知遊技が存在するため、跨ぎ演出を確実に実行することが可能になる。 In the gaming machine according to the appendix B3 and the appendix B4, the straddling effect is executed when the reservation of the right to execute the notification game is equal to or more than a predetermined number. In this way, the condition for executing the straddle effect is that the reservation of the right to execute the notification game is equal to or more than a predetermined number, and in addition to the notification game, there are other notification games, so that the straddle effect is surely performed. It will be possible to execute.

[付記B5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、特定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記特定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
を備え、
前記所定の条件は、前記保留手段(41)によって保留された前記報知遊技を実行する権利が、前記始動口(315)への遊技球の入球に基づいて発生した権利であることを特徴とする付記B1から付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a specific condition is satisfied.
The probability that the specific condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With
The predetermined condition is characterized in that the right to execute the notification game held by the holding means (41) is a right generated based on the entry of the game ball into the starting port (315). The gaming machine according to any one of Appendix B1 to Appendix B4.

付記B5に係る遊技機では、所定の条件が、保留手段によって保留された報知遊技を実行する権利が、第2確率での始動口への遊技球の入球に基づいて発生した権利である。即ち、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、跨ぎ演出が決定・実行される。ここで、一般に、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態では、上限数の保留が溜まり易く、各報知遊技の遊技時間としても最小遊技時間が選択されやすいため、遊技の進行が単調化し易く遊技者が退屈感などを不快な感情を抱き易い。これに対して、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において跨ぎ演出が決定・実行される場合、単調になりがちな遊技の進行途中に跨ぎ演出が実行され、単調さを緩和できる。これにより、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、遊技者が退屈感などを不快な感情を抱くことを抑制できるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Appendix B5, the predetermined condition is that the right to execute the notification game held by the holding means is the right generated based on the entry of the game ball into the starting port with a second probability. That is, the straddling effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved. Here, in general, in a state where the right to execute the notified game is likely to be reserved, the upper limit number of reservations is likely to be accumulated, and the minimum game time is easily selected as the game time of each notified game, so that the progress of the game is likely to be monotonous. It is easy for the player to feel bored and unpleasant. On the other hand, when the straddle effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, the straddle effect is executed during the progress of the game, which tends to be monotonous, and the monotony can be alleviated. As a result, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling such as boredom in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, so that the deterioration of the interest of the game is suppressed.

[付記B6]
前記所定の条件は、当該報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものではないことであることを特徴とする付記B1から付記B5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B6]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B1 to B5, wherein the predetermined condition is that the result of the transition determination for the notified game does not shift to the special gaming state.

付記B6に係る遊技機では、所定の条件が、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことである。このように、所定の条件が、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、次回の報知遊技にまで跨る跨ぎ演出が実行されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix B6, the predetermined condition is that the result of the transition determination for the notified game does not shift to the special gaming state. As described above, the notification game for notifying that the result of the transition determination for the notification game does not shift to the special game state under the predetermined condition, and the result of the transition determination shifts to the special game state. In the above, it is prevented that the straddling effect is executed until the next notification game.

[付記B7]
前記所定の条件は、前記遊技時間設定手段(41)によって、当該報知遊技に対する前記遊技時間として最小遊技時間が設定されることであることを特徴とする付記B1から付記B6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B7]
The predetermined condition is described in any one of Supplementary Provisions B1 to B6, wherein the minimum game time is set as the game time for the notified game by the game time setting means (41). Game machine.

付記B7に係る遊技機では、所定の条件が、当該報知遊技に対する遊技時間として最小遊技時間が設定されることである。ここで、一般に、報知遊技の遊技時間として最小遊技時間が設定される場合、その報知遊技で実行される演出の意図や意義が遊技者には理解し難いことが多い。そのため、当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出を実行することで、遊技時間として最小遊技時間が設定される場合であっても、演出の意図や意義を遊技者が理解し易い演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B7, a predetermined condition is that the minimum gaming time is set as the gaming time for the notified game. Here, in general, when the minimum game time is set as the game time of the notification game, it is often difficult for the player to understand the intention and significance of the effect executed in the notification game. Therefore, by executing the straddling effect over the next variable game from the variable game, even if the minimum game time is set as the game time, the player can easily understand the intention and significance of the effect. It will be possible to execute.

[付記B8]
前記跨ぎ演出を実行するか否かの抽選を行う抽選手段(41、51)を備え、
前記所定の条件は、前記抽選手段(41、51)による抽選に当選することであることを特徴とする付記B1から付記B7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B8]
A lottery means (41, 51) for performing a lottery as to whether or not to execute the straddling effect is provided.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions B1 to B7, wherein the predetermined condition is that the lottery by the lottery means (41, 51) is won.

付記B8に係る遊技機では、所定の条件が、抽選手段による抽選に当選することである。このように、所定の条件が、抽選手段による抽選に当選することであることで、跨ぎ演出の出現率を適度なものとすることができる。これにより、跨ぎ演出によって遊技の進行にメリハリを与えることができ、遊技の進行において遊技者が退屈感などを覚えることが軽減されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B8, a predetermined condition is that the lottery by the lottery means is won. As described above, the predetermined condition is that the lottery by the lottery means is won, so that the appearance rate of the straddling effect can be made appropriate. As a result, the progress of the game can be sharpened by the straddling effect, and the player is less likely to feel bored in the progress of the game, so that the interest of the game is improved.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)と、
前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が所定数保留されている場合に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記報知遊技の遊技時間を所定時間(例えば3秒)に設定する遊技時間設定手段(41)と、
前記報知遊技において実行する演出を決定する演出決定手段(51)と、
前記演出決定手段(51)によって決定される前記演出を演出手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出決定手段(51)は、当該報知遊技の開始時に前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が前記所定数保留されていることを条件に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定し、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記跨ぎ演出が決定される場合に、前記跨ぎ演出を実行し、
前記跨ぎ演出は、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の途中又は最後まで実行される演出であることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the notification game, and
When a predetermined number of rights to execute the notified game are reserved by the holding means (41) and the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the gaming time of the notified game is set to a predetermined time. The game time setting means (41) set to (for example, 3 seconds) and
The effect determining means (51) for determining the effect to be executed in the notification game, and
An effect executing means (51) that causes the effect means (341) to execute the effect determined by the effect determining means (51).
With
The effect determining means (51) is at least next time from the notified game, provided that the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41) at the start of the notified game. Decided a straddle production that straddles the notification game,
The effect executing means (51) executes the straddling effect when the straddling effect is determined by the effect determining means (51).
The straddling effect is a game machine that is executed from the start of the notification game to the middle or the end of the next notification game.

付記C1に係る遊技機では、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技の途中又は最後まで跨る跨ぎ演出が決定・実行される。このように、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技の途中又は最後まで跨る跨ぎ演出が決定・実行されることで、当該報知遊技の遊技時間が最小遊技時間に設定される場合であっても、最小遊技時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小遊技時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to Appendix C1, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect from the notification game to the middle or the end of the next notification game is determined. Will be executed. In this way, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect straddling the middle or the end of the next notification game from the notification game is determined and executed. Therefore, even when the game time of the notified game is set to the minimum game time, it is possible to execute various effects that cannot be executed in the minimum game time as a straddle effect. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content in the minimum game time, so that the interest of the game is improved.

[付記C2]
前記演出決定手段(51)は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to Appendix C1, wherein the effect determining means (51) determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games.

付記C2に係る遊技機では、所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行される。所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行されることで、跨ぎ演出が所定の報知遊技が実行されることに対する予告となる。そのため、遊技者は、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、跨ぎ演出が実行された場合には所定数の保留中のいずれかで所定の報知遊技が実行されることを把握できるため、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができる。このように、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができると共に、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができることで遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C2, the straddling effect is determined and executed when a predetermined number of pending games include a predetermined notification game. When a predetermined number of pending effects include a predetermined notification game, the straddle effect is determined and executed, so that the straddle effect is a notice that the predetermined notification game is executed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed. In addition, the player can know that the predetermined notification game will be executed in any of the predetermined number of pending games when the straddling effect is executed, so that the player is looking forward to the execution of the predetermined notification game. The hold can be digested. In this way, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed, and it is possible to digest the hold while looking forward to the execution of the predetermined notification game. Is improved.

[付記C3]
前記跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度(大当たり期待度)を示唆又は明示するものであることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The straddling effect is characterized in that it suggests or clearly indicates the degree of expectation (big hit expectation) that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game. The game machine described in.

[付記C4]
前記演出決定手段(51)は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度が異なる複数の前記跨ぎ演出から1つの前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The effect determining means (51) determines one straddle effect from a plurality of straddle effects having different expectations that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to transfer to the special game. The gaming machine according to Appendix C3, characterized in that.

付記C3及び付記C4に係る遊技機では、跨ぎ演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示するものである。このように、跨ぎ演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示するものであることで、遊技者は跨ぎ演出が実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、跨ぎ演出が実行された場合には、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to the appendices C3 and C4, the straddling effect suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game. In this way, the straddling effect suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game, so that the player executes the straddling effect. You can enjoy the progress of the game while expecting that, and when the straddle effect is executed, enjoy the progress of the game by paying attention to the degree of expectation that the result of the transition judgment will be transferred to the special game. Because it can be done, the interest of the game is improved.

[付記C5]
前記複数の前記跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度が高い第1跨ぎ演出と、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度が低い第2跨ぎ演出と、を含み、
前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合と、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものでない場合とで、前記第1跨ぎ演出及び前記第2跨ぎ演出のそれぞれの選択率が異なることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The plurality of straddling effects include a first straddling effect with a high expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game, and the transition determination for the predetermined notification game. Including the second straddle effect, which is less expected to result in the transition to the special game.
The first case where the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game and the case where the result of the transition determination for the predetermined notification game is not to shift to the special game. The gaming machine according to Appendix C4, wherein the selection rates of the one straddling effect and the second straddling effect are different.

[付記C6]
前記第1跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものでない場合に比べて選択され易く、
前記第2跨ぎ演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものでない場合に比べて選択され難いことを特徴とする付記C5に記載の遊技機。
[Appendix C6]
In the first straddling effect, when the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game, the result of the transition determination for the predetermined notification game is not to shift to the special game. It is easier to select than in the case
In the second straddling effect, when the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game, the result of the transition determination for the predetermined notification game is not to shift to the special game. The gaming machine according to Appendix C5, which is more difficult to select than in the case.

付記C5及び付記C6に係る遊技機では、複数の跨ぎ演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度が異なり、また各跨ぎ演出の選択率が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果に依存する。このように、跨ぎ演出の選択率が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果に依存することで、各跨ぎ演出によって示唆又は明示される所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度だけでなく、各跨ぎ演出の選択率を考慮して移行判定の結果を推測できるため、跨ぎ演出により着目させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to Appendix C5 and Appendix C6, the degree of expectation that a plurality of straddling effects are such that the result of the transition determination for the predetermined notification game is transferred to the special game is different, and the selection rate of each straddling effect is , Depends on the result of the transition determination for a predetermined notification game. In this way, the selection rate of the straddling effect depends on the result of the transition determination for the predetermined notification game, so that the result of the transition determination for the predetermined notification game suggested or specified by each straddling effect shifts to the special game. Since the result of the transition determination can be estimated in consideration of not only the degree of expectation that it is a thing but also the selection rate of each straddling effect, it is possible to focus more on the straddling effect, which improves the interest of the game.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)と、
前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が所定数保留されている場合に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記報知遊技の遊技時間を所定時間(例えば3秒)に設定する遊技時間設定手段(41)と、
前記報知遊技において実行する演出を決定する演出決定手段(51)と、
前記演出決定手段(51)によって決定される前記演出を演出手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出決定手段(51)は、当該報知遊技の開始時に前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が前記所定数保留されていることを条件に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定し、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記跨ぎ演出が決定される場合に、前記跨ぎ演出を実行し、
前記跨ぎ演出は、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の途中まで実行される演出であり、
前記演出決定手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって当該報知遊技に対して前記跨ぎ演出が決定される場合、前記次回の報知遊技において前記跨ぎ演出が終了した場合に開始させる特別演出を決定する手段を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記跨ぎ演出が終了した場合に、前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the notification game, and
When a predetermined number of rights to execute the notified game are reserved by the holding means (41) and the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the gaming time of the notified game is set to a predetermined time. The game time setting means (41) set to (for example, 3 seconds) and
The effect determining means (51) for determining the effect to be executed in the notification game, and
An effect executing means (51) that causes the effect means (341) to execute the effect determined by the effect determining means (51).
With
The effect determining means (51) is at least next time from the notified game, provided that the right to execute the notified game is reserved by the holding means (41) at the start of the notified game. Decided a straddle production that straddles the notification game,
The effect executing means (51) executes the straddling effect when the straddling effect is determined by the effect determining means (51).
The straddling effect is an effect that is executed from the start of the notification game to the middle of the next notification game.
The effect determining means (51) is a special effect to be started when the straddling effect is determined for the notification game by the effect determining means (51) and when the straddling effect is completed in the next notification game. With means to determine
The effect executing means (51) is a gaming machine characterized in that the special effect is executed when the straddle effect is completed.

付記D1に係る遊技機では、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技の途中まで跨る跨ぎ演出が決定・実行される。このように、当該報知遊技の開始時に保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留される場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技の途中まで跨る跨ぎ演出が決定・実行されることで、当該報知遊技の遊技時間が最小遊技時間に設定される場合であっても、最小遊技時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小遊技時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D1, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect straddling from the notification game to the middle of the next notification game is determined and executed. .. In this way, when the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the straddling effect straddling from the notification game to the middle of the next notification game is determined and executed. Even when the game time of the notified game is set to the minimum game time, it is possible to execute various effects that cannot be performed in the minimum game time as a straddle effect. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content in the minimum game time, so that the interest of the game is improved.

また、付記D1に係る遊技機では、当該報知遊技において開始された跨ぎ演出が次回の報知遊技の途中において終了した場合に当該跨ぎ演出の終了後に開始される特別演出が実行される。このように、当該報知遊技において開始された跨ぎ演出が次回の報知遊技の途中において終了した場合に等が跨ぎ演出の終了後に開始される特別演出が実行されることで、次回の報知遊技に対して、跨ぎ演出が終了した場合の残りの遊技時間を考慮した演出を実行することが可能になる。即ち、次回の報知遊技において演出が途中から開始される不都合が防止される。 Further, in the gaming machine according to Appendix D1, when the straddling effect started in the notification game ends in the middle of the next notification game, a special effect started after the end of the notification game is executed. In this way, when the straddling effect started in the notification game ends in the middle of the next notification game, a special effect started after the end of the straddling effect is executed, so that the next notification game can be performed. Therefore, it becomes possible to execute an effect in consideration of the remaining game time when the straddle effect is completed. That is, the inconvenience that the production is started from the middle in the next notification game is prevented.

[付記D2]
前記演出決定手段(51)は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The gaming machine according to Appendix D1, wherein the effect determining means (51) determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games.

付記D2に係る遊技機では、所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行される。所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行されることで、跨ぎ演出が所定の報知遊技が実行されることに対する予告となる。そのため、遊技者は、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、跨ぎ演出が実行された場合には所定数の保留中のいずれかで所定の報知遊技が実行されることを把握できるため、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができる。このように、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができると共に、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができることで遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D2, the straddling effect is determined and executed when a predetermined number of pending games include a predetermined notification game. When a predetermined number of pending effects include a predetermined notification game, the straddle effect is determined and executed, so that the straddle effect is a notice that the predetermined notification game is executed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed. In addition, the player can know that the predetermined notification game will be executed in any of the predetermined number of pending games when the straddling effect is executed, so that the player is looking forward to the execution of the predetermined notification game. The hold can be digested. In this way, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed, and it is possible to digest the hold while looking forward to the execution of the predetermined notification game. Is improved.

[付記D3]
前記特別演出は、前記所定の報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示する演出であることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine according to Appendix D2, wherein the special effect is an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game is to shift to the special game. ..

付記D3に係る遊技機では、特別演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示する演出である。このように、特別演出が、所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの期待度を示唆又は明示する演出であることで、次回に実行される報知遊技のうちの跨ぎ演出が終了した場合の残りの時間を有効に利用でき、また遊技者を残りの時間で実行される特別演出に着目させることができることで遊技の興趣が向上されるだけでなく、特別演出前に実行される跨ぎ演出にも着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。つまり、跨ぎ演出が実行される場合に、遊技者に特別演出が実行されることの期待感を抱かせ、特別演出が実行される場合にはその演出内容(期待度)に着目させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D3, the special effect is an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game. In this way, the special effect is an effect that suggests or clearly indicates the degree of expectation that the result of the transition determination for the predetermined notification game will be transferred to the special game, and thus, among the notification games to be executed next time. The remaining time when the straddle production is completed can be effectively used, and the player can focus on the special production performed in the remaining time, which not only improves the interest of the game but also special production. Since it is possible to pay attention to the straddling effect that is executed before, the interest of the game is improved. That is, when the straddle effect is executed, the player can have a sense of expectation that the special effect will be executed, and when the special effect is executed, the content (expectation degree) of the effect can be focused on. Therefore, the fun of the game is improved.

[付記D4]
前記特別演出は、前記跨ぎ演出との関連性を有する演出、又は前記跨ぎ演出に対する継続性を有する演出であることを特徴とする付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to any one of Supplementary D1 to Supplementary D3, wherein the special effect is an effect having a relationship with the straddle effect or an effect having continuity with the straddle effect.

付記D4に係る遊技機では、特別演出が、跨ぎ演出との関連性を有する演出、又は跨ぎ演出に対する継続性を有する演出である。このように、跨ぎ演出との関連性を有する演出、又は跨ぎ演出に対する継続性を有する演出であることで、跨ぎ演出の終了後に実行される特別演出に対して、遊技者が違和感を覚えることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix D4, the special effect is an effect that is related to the straddle effect or an effect that has continuity with the straddle effect. In this way, the effect having a relevance to the straddle effect or the effect having continuity to the straddle effect may make the player feel uncomfortable with respect to the special effect executed after the end of the straddle effect. Be prevented.

[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段(41)と、
前記保留手段(41)により前記報知遊技を実行する権利が所定数保留されている場合に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記報知遊技の遊技時間を所定時間(例えば3秒)に設定する遊技時間設定手段(41)と、
前記報知遊技において実行する演出を決定する演出決定手段(51)と、
前記演出決定手段(51)によって決定される前記演出を演出手段(341)に実行させる演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出決定手段(51)は、所定の条件を満たす報知遊技の開始時に所定の演出が選択された場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定し、
前記演出実行手段(51)は、前記演出決定手段(51)によって前記跨ぎ演出が決定される場合に、前記跨ぎ演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Based on the establishment of the judgment condition, a transition judgment (big hit lottery) is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game state) in which a special game (big hit game) advantageous to the player is executed, and the transition judgment is made. The main control means (41) that controls the progress of the notification game (variable game) that notifies the result of
A holding means (41) capable of holding a plurality of rights to execute the notification game, and
When a predetermined number of rights to execute the notified game are reserved by the holding means (41) and the result of the transition determination is not to shift to the special gaming state, the gaming time of the notified game is set to a predetermined time. The game time setting means (41) set to (for example, 3 seconds) and
The effect determining means (51) for determining the effect to be executed in the notification game, and
An effect executing means (51) that causes the effect means (341) to execute the effect determined by the effect determining means (51).
With
When a predetermined effect is selected at the start of a notification game satisfying a predetermined condition, the effect determination means (51) determines a straddle effect that spans at least the next notification game from the notification game.
The effect executing means (51) is a gaming machine characterized in that when the straddling effect is determined by the effect determining means (51), the straddling effect is executed.

付記E1に係る遊技機では、所定の条件を満たす報知遊技の開始時に所定の演出が選択された場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定・実行される。このように、所定の条件を満たす報知遊技の開始時に所定の演出が選択された場合に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定・実行されることで、当該報知遊技の遊技時間が最小遊技時間に設定される場合であっても、最小遊技時間では実行し得ない多様な演出を跨ぎ演出として実行することが可能になる。これにより、最小遊技時間において遊技者がその意図や内容を理解し難い演出が実行されることが抑制されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appendix E1, when a predetermined effect is selected at the start of the notification game satisfying the predetermined condition, the straddling effect over at least the next notification game is determined and executed from the notification game. In this way, when a predetermined effect is selected at the start of the notification game satisfying the predetermined condition, the notification game is determined and executed from the notification game at least over the next notification game. Even when the game time is set to the minimum game time, it is possible to execute various effects that cannot be performed in the minimum game time as a straddle effect. As a result, it is possible to prevent the player from performing an effect that makes it difficult for the player to understand the intention and content in the minimum game time, so that the interest of the game is improved.

[付記E2]
前記所定の条件は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to Appendix E1, wherein the predetermined condition determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games.

付記E2に係る遊技機では、所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行される。所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に跨ぎ演出が決定・実行されることで、跨ぎ演出が所定の報知遊技が実行されることに対する予告となる。そのため、遊技者は、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、跨ぎ演出が実行された場合には所定数の保留中のいずれかで所定の報知遊技が実行されることを把握できるため、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができる。このように、跨ぎ演出が実行されるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができると共に、所定の報知遊技が実行されることを楽しみに保留を消化することができることで遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E2, the straddling effect is determined and executed when a predetermined number of pending games include a predetermined notification game. When a predetermined number of pending effects include a predetermined notification game, the straddle effect is determined and executed, so that the straddle effect is a notice that the predetermined notification game is executed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed. In addition, the player can know that the predetermined notification game will be executed in any of the predetermined number of pending games when the straddling effect is executed, so that the player is looking forward to the execution of the predetermined notification game. The hold can be digested. In this way, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the straddling effect is executed, and it is possible to digest the hold while looking forward to the execution of the predetermined notification game. Is improved.

[付記E3]
前記演出手段(341)は、前記報知遊技において複数の飾り図柄が変動表示及び停止表示される図柄表示手段(341)を含み、
前記所定の報知遊技は、前記複数の飾り図柄の変動表示中に前記複数の飾り図柄がリーチ状態となる遊技であることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The effect means (341) includes a symbol display means (341) in which a plurality of decorative symbols are variablely displayed and stopped and displayed in the notification game.
The gaming machine according to Appendix E2, wherein the predetermined notification game is a game in which the plurality of decorative symbols are in a reach state during the variable display of the plurality of decorative symbols.

付記E3に係る遊技機では、所定の報知遊技が、複数の飾り図柄の変動表示中に複数の飾り図柄がリーチ状態となる遊技である。ここで、一般に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する場合、複数の飾り図柄の変動表示中に複数の飾り図柄がリーチ状態となり、その後に複数の飾り図柄が同じ図柄で停止表示される。そのため、所定の報知遊技が、複数の飾り図柄の変動表示中に複数の飾り図柄がリーチ状態となる報知遊技であることで、跨ぎ演出が実行される場合に、所定の報知遊技において飾り図柄がリーチ状態となることを把握でき、また所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることの可能性があることを把握できる。そのため、跨ぎ演出が実行される場合に、遊技者に跨ぎ演出が実行されるかに着目させることができ、跨ぎ演出が実行される場合には所定の報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the game machine according to Appendix E3, the predetermined notification game is a game in which a plurality of decorative symbols are in a reach state while a plurality of decorative symbols are variablely displayed. Here, in general, when notifying that the result of the transition determination is to shift to the special gaming state, the plurality of decorative symbols are in the reach state during the variable display of the plurality of decorative symbols, and then the plurality of decorative symbols are displayed. It is stopped and displayed with the same symbol. Therefore, when the predetermined notification game is a notification game in which the plurality of decorative symbols are in the reach state during the variable display of the plurality of decorative symbols, and the straddling effect is executed, the decorative symbols are displayed in the predetermined notification game. It is possible to grasp that the reach state is reached, and it is possible to grasp that the result of the transition determination for the predetermined notification game may be the one to shift to the special game. Therefore, when the straddle effect is executed, the player can pay attention to whether or not the straddle effect is executed, and when the straddle effect is executed, the result of the transition determination for the predetermined notification game becomes a special game. Since you can enjoy the progress of the game while expecting it to be a transition, the interest of the game will be improved.

[付記E4]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、特定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記特定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
を備え、
前記所定の条件は、前記保留手段(41)によって保留された前記報知遊技を実行する権利が、前記始動口(315)への遊技球の入球に基づいて発生した権利であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a specific condition is satisfied.
The probability that the specific condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With
The predetermined condition is characterized in that the right to execute the notification game held by the holding means (41) is a right generated based on the entry of the game ball into the starting port (315). The gaming machine according to any one of Appendix E1 to Appendix E3.

付記E4に係る遊技機では、所定の条件が、保留手段によって保留された報知遊技を実行する権利が、第2確率での始動口への遊技球の入球に基づいて発生した権利である。即ち、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、跨ぎ演出が決定・実行される。ここで、一般に、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態では、上限数の保留が溜まり易く、各報知遊技の遊技時間としても最小遊技時間が選択されやすいため、遊技の進行が単調化し易く遊技者が退屈感などを不快な感情を抱き易い。これに対して、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において跨ぎ演出が決定・実行される場合、単調になりがちな遊技の進行途中に跨ぎ演出が実行され、単調さを緩和できる。これにより、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、遊技者が退屈感などを不快な感情を抱くことを抑制できるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Appendix E4, the predetermined condition is that the right to execute the notification game held by the holding means is the right generated based on the entry of the game ball into the starting port with a second probability. That is, the straddling effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved. Here, in general, in a state where the right to execute the notified game is likely to be reserved, the upper limit number of reservations is likely to be accumulated, and the minimum game time is easily selected as the game time of each notified game, so that the progress of the game is likely to be monotonous. It is easy for the player to feel bored and unpleasant. On the other hand, when the straddle effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, the straddle effect is executed during the progress of the game, which tends to be monotonous, and the monotony can be alleviated. As a result, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling such as boredom in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, so that the deterioration of the interest of the game is suppressed.

[付記E5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、特定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記特定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
を備え、
前記所定の報知遊技は、前記第2確率である場合の前記始動口(315)への遊技球の入球に基づいて行われる前記移行判定の結果を報知する報知遊技であることを特徴とする付記E2又は付記E3に記載の遊技機。
[Appendix E5]
A start port (315) that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of the game ball.
A limiting means (315b) that limits the entry of the game ball into the start port (315) and allows the game ball to enter the start port (315) when a specific condition is satisfied.
The probability that the specific condition for allowing the game ball to enter the starting port (315) is satisfied is the first probability (low frequency support mode) and the second probability (high frequency) higher than the first probability. Switching means (41) to switch between (support mode) and
With
The predetermined notification game is characterized in that it is a notification game that notifies the result of the transition determination performed based on the entry of the game ball into the start port (315) in the case of the second probability. The gaming machine according to Appendix E2 or Appendix E3.

付記E4に係る遊技機では、所定の報知遊技が、始動口への遊技球の入球が許容され易い状態での始動口への遊技球の入球に基づいて行われる移行判定の結果を報知するものである場合に、跨ぎ演出が決定・実行される。即ち、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、跨ぎ演出が決定・実行される。ここで、一般に、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態では、上限数の保留が溜まり易く、各報知遊技の遊技時間としても最小遊技時間が選択されやすいため、遊技の進行が単調化し易く遊技者が退屈感などを不快な感情を抱き易い。これに対して、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において跨ぎ演出が決定・実行されるため、単調になりがちな遊技の進行途中に跨ぎ演出が実行され、単調さを緩和できる。これにより、報知遊技を実行する権利が保留されやすい状態において、遊技者が退屈感などを不快な感情を抱くことを抑制できるため、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the game machine according to Appendix E4, the predetermined notification game notifies the result of the transition determination performed based on the entry of the game ball into the start port in a state where the entry of the game ball into the start port is easily allowed. If so, the straddling effect is determined and executed. That is, the straddling effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved. Here, in general, in a state where the right to execute the notified game is likely to be reserved, the upper limit number of reservations is likely to be accumulated, and the minimum game time is easily selected as the game time of each notified game, so that the progress of the game is likely to be monotonous. It is easy for the player to feel bored and unpleasant. On the other hand, since the straddle effect is determined and executed in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, the straddle effect is executed during the progress of the game, which tends to be monotonous, and the monotony can be alleviated. As a result, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling such as boredom in a state where the right to execute the notification game is likely to be reserved, so that the deterioration of the interest of the game is suppressed.

[付記E6]
前記所定の条件は、当該報知遊技に対する前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものではないことであることを特徴とする付記E1から付記E5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E6]
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E5, wherein the predetermined condition is that the result of the transition determination for the notified game does not shift to the special gaming state.

付記E6に係る遊技機では、所定の条件が、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことである。このように、所定の条件が、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、次回の報知遊技にまで跨る跨ぎ演出が実行されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix E6, the predetermined condition is that the result of the transition determination for the notified game does not shift to the special gaming state. As described above, the notification game for notifying that the result of the transition determination for the notification game does not shift to the special game state under the predetermined condition, and the result of the transition determination shifts to the special game state. In the above, it is prevented that the straddling effect is executed until the next notification game.

[付記E7]
前記所定の条件は、前記遊技時間設定手段(41)によって、当該報知遊技に対する前記遊技時間として最小遊技時間が設定されることであることを特徴とする付記E1から付記E6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E7]
The predetermined condition is described in any one of Appendix E1 to Appendix E6, wherein the minimum game time is set as the game time for the notified game by the game time setting means (41). Game machine.

付記E7に係る遊技機では、所定の条件が、当該報知遊技に対する遊技時間として最小遊技時間が設定されることである。ここで、一般に、報知遊技の遊技時間として最小遊技時間が設定される場合、その報知遊技で実行される演出の意図や意義が遊技者には理解し難いことが多い。そのため、当該変動遊技から次回の変動遊技に跨る跨ぎ演出を実行することで、遊技時間として最小遊技時間が設定される場合であっても、演出の意図や意義を遊技者が理解し易い演出を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E7, a predetermined condition is that the minimum gaming time is set as the gaming time for the notified game. Here, in general, when the minimum game time is set as the game time of the notification game, it is often difficult for the player to understand the intention and significance of the effect executed in the notification game. Therefore, by executing the straddling effect over the next variable game from the variable game, even if the minimum game time is set as the game time, the player can easily understand the intention and significance of the effect. It will be possible to execute.

[付記E8]
前記跨ぎ演出を実行するか否かの抽選を行う抽選手段(41、51)を備え、
前記所定の条件は、前記抽選手段(41、51)による抽選に当選することであることを特徴とする付記E1から付記E7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E8]
A lottery means (41, 51) for performing a lottery as to whether or not to execute the straddling effect is provided.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions E1 to E7, wherein the predetermined condition is that the lottery by the lottery means (41, 51) is won.

付記E8に係る遊技機では、所定の条件が、抽選手段による抽選に当選することである。このように、所定の条件が、抽選手段による抽選に当選することであることで、跨ぎ演出の出現率を適度なものとすることができる。これにより、跨ぎ演出によって遊技の進行にメリハリを与えることができ、遊技の進行において遊技者が退屈感などを覚えることが軽減されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E8, a predetermined condition is that the lottery by the lottery means is won. As described above, the predetermined condition is that the lottery by the lottery means is won, so that the appearance rate of the straddling effect can be made appropriate. As a result, the progress of the game can be sharpened by the straddling effect, and the player is less likely to feel bored in the progress of the game, so that the interest of the game is improved.

10:遊技機
101:外部出力端子板
102:ホールコンピュータ
103:データ表示器
31:遊技盤
316:可変入賞口
341:図柄表示部
35:ランプ表示部
351:第1個別ランプ部
352:第2個別ランプ部
353:第3個別ランプ部
354:第4個別ランプ部
355:第5個別ランプ部
356:第6個別ランプ部
37:クルーン装置
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
381:滞留レーン
383:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
A〜G:セグメント
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
45:設定値表示部
46:設定値変更操作部
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
10: Game machine 101: External output terminal board 102: Hall computer 103: Data display 31: Game board 316: Variable winning opening 341: Symbol display unit 35: Lamp display unit 351: First individual lamp unit 352: Second individual Lamp unit 353: 3rd individual lamp unit 354: 4th individual lamp unit 355: 5th individual lamp unit 356: 6th individual lamp unit 37: Kroon device 373: Special out ball mouth 38: Game ball retention unit 381: Retention lane 383: Stopper 384: Special out-ball sensor 39: 7 Segment displays A to G: Segment 4: Main controller 41: MPU
411: ROM
412: RAM
45: Set value display unit 46: Set value change operation unit 47: ROM
5: Voice lamp control device 51: MPU
511: ROM
512: RAM
6: Display control device

Claims (4)

判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記報知遊技を実行する権利を複数保留可能な保留手段と、
前記保留手段により前記報知遊技を実行する権利が所定数保留されている場合に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記報知遊技の遊技時間を所定時間に設定する遊技時間設定手段と、
前記報知遊技において実行する演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定される前記演出を演出手段に実行させる演出実行手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、当該報知遊技の開始時に前記保留手段によって前記報知遊技を実行する権利が前記所定数保留されていることを条件に、当該報知遊技から少なくとも次回の前記報知遊技に跨る跨ぎ演出を決定し、
前記演出実行手段は、前記演出決定手段によって前記跨ぎ演出が決定される場合に、前記跨ぎ演出を実行することを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of the determination condition, a shift determination is made as to whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed, and a main control of the progress of the notification game that notifies the result of the shift determination Control means and
A holding means capable of holding a plurality of rights to execute the notification game, and
When a predetermined number of rights to execute the notified game are reserved by the holding means, and the result of the transition determination is not to shift to the special game state, the game time of the notified game is set to a predetermined time. Game time setting means and
An effect determining means for determining an effect to be executed in the notification game, and
An effect executing means for causing the effect means to execute the effect determined by the effect determining means,
With
On the condition that the right to execute the notification game is reserved by the holding means at the start of the notification game, the effect determining means straddles the notification game and at least the next notification game. Decide,
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the straddle effect is determined by the effect determining means, the straddle effect is executed.
前記演出決定手段は、前記所定数の保留中に所定の報知遊技が含まれる場合に前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the effect determining means determines the straddling effect when a predetermined notification game is included in the predetermined number of pending games. 前記演出手段は、前記報知遊技において複数の飾り図柄が変動表示及び停止表示される図柄表示手段を含み、
前記所定の報知遊技は、前記複数の飾り図柄の変動表示中に前記複数の飾り図柄がリーチ状態となる遊技であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The effect means includes a symbol display means in which a plurality of decorative symbols are variablely displayed and stopped and displayed in the notification game.
The gaming machine according to claim 2, wherein the predetermined notification game is a game in which the plurality of decorative symbols are in a reach state during the variable display of the plurality of decorative symbols.
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段による前記移行判定の契機を与える始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を制限し、特定条件の成立により前記始動口への遊技球の入球を許容する制限手段と、
前記始動口への遊技球の入球が許容される前記特定条件が成立する確率を、第1確率と、前記第1確率よりも高い第2確率とで切り替える切替手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記所定の報知遊技が、前記第2確率である場合の前記始動口への遊技球の入球に基づいて行われる前記移行判定に対する報知遊技である場合に、前記跨ぎ演出を決定することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
A start port that gives an opportunity for the transition determination by the transition determination means based on the entry of the game ball, and
A limiting means for restricting the entry of the game ball into the starting port and allowing the game ball to enter the starting port when a specific condition is satisfied.
A switching means for switching the probability of satisfying the specific condition in which the game ball is allowed to enter the starting port between the first probability and the second probability higher than the first probability.
With
The effect determining means is the straddling effect when the predetermined notification game is a notification game for the transition determination performed based on the entry of the game ball into the starting port in the case of the second probability. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the gaming machine is determined.
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