JP2020175273A - Game machine - Google Patents

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Koji Ishikura
浩二 石倉
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Abstract

To increase interest of a performance in which an icon image is changed.SOLUTION: An icon image is based on game information acquired by an acquisition unit 3901. The icon image is displayed in any one of a plurality of display modes including a first display mode with a first size and a second display mode with a second size. An update image is a numeric image based on the number of game information stored in a storage unit 3902. A suggestion image suggests a display mode of the icon image may change, and displayed in a predetermined display mode. A performance control unit 3905 displays the suggestion image in the same size, regardless of the size of the icon image.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、判定条件の成立により、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。一連の図柄ゲームにおいて、遊技機は、判定条件の成立により、判定情報を用いて特別遊技判定を行い、所定の表示部に特別図柄を変動表示させて、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。 Conventionally, a game machine that plays a series of symbol games by satisfying a determination condition has been known. In a series of symbol games, the game machine makes a special game determination using the determination information when the determination condition is satisfied, and the special symbol is variablely displayed on a predetermined display unit to show the determination result of the special game determination. Is stopped and displayed.

特別遊技判定の結果が特別遊技を示す場合、遊技機は、特別図柄の変動表示後に、特別遊技を示す特別図柄を停止表示させて、一連の図柄ゲームを終了する。そして、遊技機は、停止表示させた特別図柄に応じた態様で大入賞口を開口させる特別遊技を行う。一方、特別遊技判定の結果がハズレを示す場合、遊技機は、特別図柄の変動表示後に、ハズレを示す特別図柄を停止表示させて、図柄ゲームを終了する。そして、遊技機は、次の判定条件の成立により、次の図柄ゲームを開始させる。 When the result of the special game determination indicates a special game, the gaming machine stops and displays the special symbol indicating the special game after the variable display of the special symbol, and ends the series of symbol games. Then, the game machine performs a special game in which the grand prize opening is opened in a manner corresponding to the special symbol displayed as stopped. On the other hand, when the result of the special game determination shows a loss, the game machine stops and displays the special symbol indicating the loss after the variable display of the special symbol, and ends the symbol game. Then, the game machine starts the next symbol game when the next determination condition is satisfied.

また、遊技機は、図柄ゲームを行う際に、装飾図柄を用いた変動演出を行う。具体的には、遊技機は、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄を含む装飾図柄を変動表示させて、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の順で停止表示させる。特別遊技判定の結果が特別遊技を示す場合、遊技機は、装飾図柄の変動表示後に、特別遊技を示す図柄列(例えば、ゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。一方、特別遊技判定の結果がハズレを示す場合、遊技機は、装飾図柄の変動表示後に、ハズレを示す図柄列(例えば、バラケ目やリーチハズレの出目)で装飾図柄を停止表示させる。 In addition, the game machine performs a variable effect using a decorative symbol when playing a symbol game. Specifically, the game machine variablely displays the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the decorative symbol including the third decorative symbol, and displays the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol in this order. Stop display. When the result of the special game determination indicates a special game, the game machine stops and displays the decorative symbol in a symbol sequence (for example, doublet) indicating the special game after the variable display of the decorative symbol. On the other hand, when the result of the special game determination shows a loss, the game machine stops and displays the decorative symbol in a sequence of symbols indicating the loss (for example, a loose stitch or a reach loss result) after the variable display of the decorative symbol.

また、特別図柄の変動表示中に、記憶している判定情報を示す保留アイコン画像などのアイコン画像を表示するとともに、このアイコン画像の表示態様を変化させる演出を行う遊技機が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。 Further, there is known a gaming machine that displays an icon image such as a hold icon image indicating stored determination information during the variable display of a special symbol, and also performs an effect of changing the display mode of the icon image (). For example, see Patent Document 1 below.).

特開2015−221257号公報JP-A-2015-22157

しかしながら、従来技術では、アイコン画像の表示態様が遊技者にとっていきなり変化したり、アイコン画像の変化を示す画像とアイコン画像との関係性が不明瞭であったりすると、アイコン画像の変化を遊技者が把握できないことがある。このため、アイコン画像を変化させる演出によって、遊技者を期待させることができないことがあり、遊技の興趣が低下するおそれがある、という問題がある。 However, in the prior art, if the display mode of the icon image suddenly changes for the player, or if the relationship between the image showing the change in the icon image and the icon image is unclear, the player changes the icon image. It may not be possible to grasp. For this reason, there is a problem that the player may not be expected to be expected by the effect of changing the icon image, and the interest of the game may be lowered.

本発明は、上述した問題点を解消するため、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of the effect of changing the icon image in order to solve the above-mentioned problems.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記取得手段により取得された遊技情報を、所定数記憶可能な記憶手段と、前記取得手段によって取得された遊技情報に基づくアイコン画像と、前記記憶手段に記憶される遊技情報の数に基づく更新画像と、前記アイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆画像と、を表示することが可能な表示手段と、前記表示手段における画像の表示にかかる制御を行うとともに、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に特別遊技を期待させる特別演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記更新画像は、所定の表示態様で表示され、前記アイコン画像は、各遊技情報に対応付けられており、第1のサイズによる第1表示態様と、前記第1のサイズとは異なる第2のサイズによる第2表示態様と、を含む複数の表示態様のうちいずれかで表示され、前記演出制御手段は、第1表示態様で表示される前記アイコン画像に対して前記示唆画像を接触させる特定演出を実行することで、前記アイコン画像の表示態様を前記第1表示態様から第2表示態様に変化させることが可能であり、前記特定演出を実行する場合、表示中のアイコン画像のうち全部または一部を表示せずに、表示中の更新画像を継続して表示し、前記特別演出の実行中に、新たな遊技情報が前記記憶手段に記憶された場合、前記新たな遊技情報に基づいて更新した更新画像を、前記特別演出の実行中に表示する一方で、前記新たな遊技情報に対応するアイコン画像を、前記特別演出の実行中に表示せずに、前記特別演出の終了後に表示し、前記示唆画像を、前記アイコン画像のサイズにかかわらず、同一のサイズで表示する、ことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention has an acquisition means for acquiring game information when a starting condition is satisfied, and a special game based on the game information acquired by the acquisition means. A determination means for determining whether or not to execute, a storage means capable of storing a predetermined number of game information acquired by the acquisition means, an icon image based on the game information acquired by the acquisition means, and the storage. A display means capable of displaying an updated image based on the number of game information stored in the means, a suggestion image suggesting that the display mode of the icon image may change, and the display means. In addition to controlling the display of the image in the above, the updated image is provided with an effect control means capable of executing a special effect that causes the player to expect a special game based on the determination result of the determination means. Displayed in a mode, the icon image is associated with each game information, and a first display mode with a first size and a second display mode with a second size different from the first size. The effect control means is displayed in any of a plurality of display modes including the above, and the effect control means executes a specific effect of bringing the suggestion image into contact with the icon image displayed in the first display mode. It is possible to change the display mode of the image from the first display mode to the second display mode, and when the specific effect is executed, the display is displayed without displaying all or part of the displayed icon image. When new game information is stored in the storage means during the execution of the special effect by continuously displaying the updated image in the inside, the updated image updated based on the new game information is displayed in the special effect. The icon image corresponding to the new game information is displayed after the end of the special effect without being displayed during the execution of the special effect, and the suggestion image is displayed as the icon image. It is characterized in that it is displayed in the same size regardless of the size of.

本発明によれば、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the effect of changing the icon image.

図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine. 図2−1は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。FIG. 2-1 is a diagram showing an internal configuration of a control unit of a pachinko gaming machine. 図2−2は、画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 2-2 is a block diagram showing the configuration of the image / voice control unit. 図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。FIG. 3-1 is a flowchart showing a pre-determination process of a special symbol performed by the main control unit. 図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。FIG. 3-2 is a flowchart showing a symbol game process of a special symbol performed by the main control unit. 図4は、特別遊技図柄を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a special game symbol. 図5−1は、通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。FIG. 5-1 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table for loss during normal operation. 図5−2は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。FIG. 5-2 is a diagram showing an example of a variation pattern table for loss during time reduction. 図5−3は、特別遊技用変動パターンテーブルの一例を示す図である。FIG. 5-3 is a diagram showing an example of a variation pattern table for special games. 図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出を示す説明図である。FIG. 5-4 is an explanatory diagram showing a variation effect corresponding to each variation pattern. 図6は、図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect control unit in the symbol game. 図7は、演出統括部が行う保留演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing an example of the pending effect processing performed by the effect control unit. 図8−1は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 8-1 is a diagram showing an example of a special display determination table for loss. 図8−2は、特別遊技用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 8-2 is a diagram showing an example of a special display determination table for special games. 図9−1は、ハズレ用最終色判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 9-1 is a diagram showing an example of a final color determination table for loss. 図9−2は、特別遊技用最終色判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 9-2 is a diagram showing an example of a final color determination table for special games. 図10は、初期色判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an initial color determination table. 図11は、シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a scenario determination table. 図12−1は、ハズレ用文字判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 12-1 is a diagram showing an example of a character determination table for loss. 図12−2は、特別遊技用文字判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 12-2 is a diagram showing an example of a character determination table for special games. 図13は、演出統括部が行うアイコン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of icon processing performed by the production control unit. 図14−1は、変動アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 14-1 is a diagram showing an example of a specific effect determination table for the variable icon image. 図14−2は、保留アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 14-2 is a diagram showing an example of a specific effect determination table for the hold icon image. 図15−1は、特定演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 15-1 is a diagram showing an example of a variable icon scenario determination table for a specific effect. 図15−2は、通常変化演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 15-2 is a diagram showing an example of a variation icon scenario determination table of the normal change effect. 図15−3は、特定演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 15-3 is a diagram showing an example of a hold icon scenario determination table for a specific effect. 図15−4は、通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 15-4 is a diagram showing an example of a hold icon scenario determination table for the normal change effect. 図16−1は、アイコン画像の通常変化演出の表示例を示す図(その1)である。FIG. 16-1 is a diagram (No. 1) showing a display example of the normal change effect of the icon image. 図16−2は、アイコン画像の通常変化演出の表示例を示す図(その2)である。FIG. 16-2 is a diagram (No. 2) showing a display example of the normal change effect of the icon image. 図17−1は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図(その1)である。FIG. 17-1 is a diagram (No. 1) showing a display example of a series of variable effects when a specific effect of the variable icon image is performed. 図17−2は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図(その2)である。FIG. 17-2 is a diagram (No. 2) showing a display example of a series of variable effects when a specific effect of the variable icon image is performed. 図17−3は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図(その3)である。FIG. 17-3 is a diagram (No. 3) showing a display example of a series of variable effects when a specific effect of the variable icon image is performed. 図18は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing another display example 1 of the specific effect of the variable icon image. 図19−1は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例を示す図(その1)である。FIG. 19-1 is a diagram (No. 1) showing another display example of the specific effect of the variable icon image. 図19−2は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例を示す図(その2)である。FIG. 19-2 is a diagram (No. 2) showing another display example of the specific effect of the variable icon image. 図20は、保留アイコン画像の特定演出の表示例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a display example of a specific effect of the hold icon image. 図21は、特定演出のガセ演出の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a Gase effect of a specific effect. 図22は、各アイコン画像の同期動作の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a synchronization operation of each icon image. 図23は、特殊表示に変化した後も各アイコン画像が同期する動作例を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing an operation example in which the icon images are synchronized even after the display is changed to the special display. 図24は、エフェクト画像を表示する際のアイコン画像の表示制御の一例を示す説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of display control of the icon image when displaying the effect image. 図25−1は、アイコン画像を回転表示させる制御の一例を示す説明図である。FIG. 25-1 is an explanatory diagram showing an example of control for rotating and displaying the icon image. 図25−2は、保留アイコン画像を変動アイコン画像に同期して表示させる制御を示す説明図である。FIG. 25-2 is an explanatory diagram showing a control for displaying the hold icon image in synchronization with the variable icon image. 図26−1は、エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例を示す説明図(その1)である。FIG. 26-1 is an explanatory diagram (No. 1) showing an example of synchronization of each icon image when displaying an effect image. 図26−2は、エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例を示す説明図(その2)である。FIG. 26-2 is an explanatory diagram (No. 2) showing an example of synchronization of each icon image when displaying the effect image. 図26−3は、エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例を示す説明図(その1)である。FIG. 26-3 is an explanatory diagram (No. 1) showing an example of displaying the variable icon image after displaying the effect image. 図26−4は、エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例を示す説明図(その2)である。FIG. 26-4 is an explanatory diagram (No. 2) showing an example of displaying a variable icon image after displaying the effect image. 図27−1は、変動アイコン画像に付される文字画像の一例を示す図である。FIG. 27-1 is a diagram showing an example of a character image attached to the variable icon image. 図27−2は、保留アイコン画像に付される文字画像の一例を示す図である。FIG. 27-2 is a diagram showing an example of a character image attached to the hold icon image. 図28は、各アイコン画像の具体的な表示態様と変化時の効果音の一例を示す説明図である。FIG. 28 is an explanatory diagram showing a specific display mode of each icon image and an example of a sound effect at the time of change. 図29は、示唆画像の具体的な表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a specific display mode of the suggested image. 図30は、各アイコン画像を変化させる際の示唆画像の表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of the suggestion image when each icon image is changed. 図31は、待機状態における始動入賞時の保留表示の一例を示す説明図である。FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a hold display at the time of starting winning in the standby state. 図32は、待機状態における始動入賞時の保留表示の他の一例を示す説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram showing another example of the hold display at the time of starting winning in the standby state. 図33−1は、各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の一例を示す説明図である。FIG. 33-1 is an explanatory diagram showing an example of increasing / decreasing the command transmission / reception timing and the hold number display between the control units. 図33−2は、各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の他の一例を示す説明図である。FIG. 33-2 is an explanatory diagram showing another example of increasing / decreasing the command transmission / reception timing and the hold number display between the control units. 図34−1は、リーチ演出中の各アイコン画像の表示の一例を示す図(その1)である。FIG. 34-1 is a diagram (No. 1) showing an example of the display of each icon image during the reach effect. 図34−2は、リーチ演出中の各アイコン画像の表示の一例を示す図(その2)である。FIG. 34-2 is a diagram (No. 2) showing an example of the display of each icon image during the reach effect. 図35−1は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その1)である。FIG. 35-1 is a diagram (No. 1) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed. 図35−2は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その2)である。FIG. 35-2 is a diagram (No. 2) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed. 図35−3は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その3)である。FIG. 35-3 is a diagram (No. 3) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed. 図35−4は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その4)である。FIG. 35-4 is a diagram (No. 4) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed. 図36−1は、演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例を示す図(その1)である。FIG. 36-1 is a diagram (No. 1) showing a display example of an icon image in another display mode according to the effect mode. 図36−2は、演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例を示す図(その2)である。FIG. 36-2 is a diagram (No. 2) showing a display example of an icon image in another display mode according to the effect mode. 図36−3は、演出モードに応じた各アイコン画像の表示態様と変化時の効果音の一例を示す説明図である。FIG. 36-3 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of each icon image according to the effect mode and a sound effect at the time of change. 図36−4は、演出モードに応じた示唆画像の表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 36-4 is an explanatory diagram showing an example of the display mode of the suggestion image according to the effect mode. 図37−1は、共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例を示す図(その1)である。FIG. 37-1 is a diagram (No. 1) showing another example of the icon image and the suggestion image of the common motif. 図37−2は、共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例を示す図(その2)である。FIG. 37-2 is a diagram (No. 2) showing another example of the icon image and the suggestion image of the common motif. 図38−1は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャート(その1)である。FIG. 38-1 is a flowchart (No. 1) showing an image control process performed by the image / voice control unit. 図38−2は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャート(その2)である。FIG. 38-2 is a flowchart (No. 2) showing an image control process performed by the image / voice control unit. 図39は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。FIG. 39 is a block diagram showing a functional configuration of a pachinko gaming machine.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技機100は、遊技盤101の下部に、発射部116を有する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko game machines)
FIG. 1 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former first type. The pachinko gaming machine 100 has a gaming board 101. The game machine 100 has a launching unit 116 at the lower part of the game board 101.

発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられる。また、遊技領域103には、始動口や大入賞口などの各種入賞口や、遊技球の落下方向を変化させる風車などが設けられる。遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することによって任意の方向へ落下する。 The launching unit 116 sequentially launches game balls housed in a ball feeding plate (not shown) one by one. When the game ball launched by the launching unit 116 rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, it falls in the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103. Further, the game area 103 is provided with various winning openings such as a starting opening and a large winning opening, and a windmill that changes the falling direction of the game ball. The game ball falls in any direction by colliding with a plurality of nails or windmills.

ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104と、サブ液晶114とを有する。メイン液晶104は、遊技盤101のほぼ中央に設けられる。サブ液晶114は、メイン液晶104の手前側(遊技者側)に設けられる。メイン液晶104およびサブ液晶114は、例えば、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、移動可能である。例えば、サブ液晶114は、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒したりすることにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えることができる。 The pachinko gaming machine 100 has a main liquid crystal 104 and a sub liquid crystal 114. The main liquid crystal 104 is provided substantially in the center of the game board 101. The sub liquid crystal 114 is provided on the front side (player side) of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are, for example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display). The sub liquid crystal 114 can be moved by a moving mechanism (not shown). For example, the sub liquid crystal 114 can change the angle of the display screen with respect to the player by swinging left and right or tilting toward the front side or the back side.

また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の下方に、第1始動口105および第2始動口106を有する。第1始動口105および第2始動口106は、入球することによって、特別図柄の図柄ゲームを開始させる入賞口である。なお、本明細書において、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含むこととする。 Further, the pachinko gaming machine 100 has a first starting port 105 and a second starting port 106 below the main liquid crystal 104. The first starting port 105 and the second starting port 106 are winning openings for starting a symbol game of a special symbol by entering a ball. In addition, in this specification, "winning ball" means that a game ball enters a specific area, and includes, for example, "passing" in which a prize ball is not performed and "winning" in which a prize ball is performed. I will do it.

また、ぱちんこ遊技機100は、第2始動口106の下方に普通電動役物107を有する。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとり、開状態において第2始動口106への入球を可能にし、閉状態において第2始動口106への入球を規制する。普通電動役物107は、不図示のソレノイドによって、開状態および閉状態に切替えられる。普通電動役物107は、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれる態様である。ただし、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉する、いわゆる電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる態様であってもよい。 Further, the pachinko gaming machine 100 has a normal electric accessory 107 below the second starting port 106. The ordinary electric accessory 107 takes an open state and a closed state, enables the ball to enter the second starting port 106 in the open state, and regulates the ball entering the second starting port 106 in the closed state. The ordinary electric accessory 107 is switched between an open state and a closed state by a solenoid (not shown). The ordinary electric accessory 107 has a mode called a tongue, which is in an open state of being pulled out from the board surface to the front side in the drawing and a closed state of being housed in the board surface side (back side). However, the ordinary electric accessory 107 is not limited to the tongue mode, and may be a so-called electric tulip (electric chew) that opens and closes to the left and right.

また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の左側や右側に、ゲート108を有する。ゲート108は、遊技球が通過可能である。また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の右側に、上大入賞口109aを有する。また、ぱちんこ遊技機100は、上大入賞口109aの下方に、下大入賞口109bを有する。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて、特別遊技を示す大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開口態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入球すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。 Further, the pachinko gaming machine 100 has a gate 108 on the left side or the right side of the main liquid crystal 104. A game ball can pass through the gate 108. Further, the pachinko gaming machine 100 has an upper prize opening 109a on the right side of the main liquid crystal 104. Further, the pachinko gaming machine 100 has a lower prize opening 109b below the upper prize opening 109a. Each big winning opening 109a, 109b (hereinafter, appropriately referred to as "big winning opening 109") is a type of big hit (big hit symbol) when it is determined to be a big hit indicating a special game in a special symbol game. It is opened in an opening mode according to the above. When a game ball enters the large prize opening 109, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out.

また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の下方に、普通入賞口110を有する。普通入賞口110に遊技球が入球すると、所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。 Further, the pachinko gaming machine 100 has a normal winning opening 110 below the main liquid crystal 104. When a game ball enters the normal winning opening 110, a predetermined number (for example, 5) of prize balls are paid out. At the bottom of the game area 103, a collection port 111 for collecting game balls that have not entered any of the winning openings is provided.

また、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101の左下部分に、情報表示部112を有する。情報表示部112は、特別図柄表示部や、普通図柄表示部や、保留数表示部や、右打ち表示部などを有し、遊技の状態や遊技の結果を表示する。 Further, the pachinko gaming machine 100 has an information display unit 112 in the lower left portion of the gaming board 101. The information display unit 112 has a special symbol display unit, a normal symbol display unit, a hold number display unit, a right-handed display unit, and the like, and displays a game state and a game result.

また、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101の遊技領域103の外周部分に、枠部材113を有する。枠部材113の形状は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状である。また、枠部材113の形状は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状である。 Further, the pachinko gaming machine 100 has a frame member 113 on the outer peripheral portion of the gaming area 103 of the gaming board 101. The shape of the frame member 113 is a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 on the top, bottom, left, and right. Further, the shape of the frame member 113 is such that it protrudes from the board surface of the game board 101 toward the front side (player side).

ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の上辺に、スピーカと、演出ライト部(枠ランプ)115と、操作レバー120と、装飾部131と、を有する。操作レバー120は、演出ライト部115の手前側に設けられる。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者により下方へ操作される。また、ぱちんこ遊技機100は、演出ライト部115の両側に装飾部131を有する。装飾部131は、枠部材113の一部であり、手前側に突出して設けられる。 The pachinko gaming machine 100 has a speaker, an effect light unit (frame lamp) 115, an operation lever 120, and a decorative unit 131 on the upper side of the frame member 113. The operation lever 120 is provided on the front side of the effect light unit 115. The operation lever 120 is operated downward by the player at the time of a predetermined effect. Further, the pachinko gaming machine 100 has decorative portions 131 on both sides of the effect light portion 115. The decorative portion 131 is a part of the frame member 113, and is provided so as to project toward the front side.

また、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の下辺に、発射部116を有する。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aは、遊技者が直接操作していることを検出するセンサを有する。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在であり、回転量に応じた強さで遊技球を打撃する。例えば、遊技者が操作ハンドル116aを直接操作していることがセンサにより検出され、且つ、発射指示部材116bが回転した場合に、発射指示部材116bは、回転量に応じた強さで遊技球を発射させる。 Further, the pachinko gaming machine 100 has a launching portion 116 on the lower side of the frame member 113. The launching unit 116 has an operation handle 116a and a launching instruction member 116b. The operation handle 116a has a sensor that detects that the player is directly operating. The launch instruction member 116b is rotatable by the operation of the player, and hits the game ball with a strength corresponding to the amount of rotation. For example, when it is detected by the sensor that the player is directly operating the operation handle 116a and the launch instruction member 116b is rotated, the launch instruction member 116b makes the game ball with a strength corresponding to the amount of rotation. Fire.

また、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の下辺に、演出ボタン118と、十字キー119と、を有する。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。また、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の下辺に、不図示の打球供給皿を有する。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。 Further, the pachinko gaming machine 100 has an effect button 118 and a cross key 119 on the lower side of the frame member 113. The effect button 118 and the cross key 119 accept operations from the player. Further, the pachinko gaming machine 100 has a ball hitting plate (not shown) on the lower side of the frame member 113. The hitting ball supply plate accommodates the game balls and sequentially sends out the game balls to the launching unit 116.

また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の上方に、可動役物130(いわゆるギミック)を有する。可動役物130は、例えば、鐘形状などの装飾形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってメイン液晶104の前面に進出したり、左右に揺動したりする。なお、ぱちんこ遊技機100は、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物を有する。不図示の可動役物は、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の周辺領域に収納される。 Further, the pachinko gaming machine 100 has a movable accessory 130 (so-called gimmick) above the main liquid crystal 104. The movable accessory 130 has a decorative shape such as a bell shape, and moves to the front surface of the main liquid crystal 104 or swings left and right by a moving mechanism (not shown) at a predetermined effect. The pachinko gaming machine 100 has a movable accessory (not shown) in addition to the movable accessory 130 (shown). The movable accessory (not shown) advances to the front surface of the main liquid crystal 104 during a predetermined effect, and is stored in the peripheral area of the main liquid crystal 104 except during the predetermined effect.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2−1は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2−1に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出を制御する演出統括部230と、画像や音の制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプを制御するランプ制御部250と、を有する。
(Internal configuration of the control unit of the pachinko machine)
FIG. 2-1 is a diagram showing an internal configuration of a control unit of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2-1 the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 210 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 220 that controls the payout of prize balls, and an effect that controls the effect. It has a control unit 230, an image / sound control unit 240 that controls images and sounds, and a lamp control unit 250 that controls various lamps.

各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。 Each control unit has a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and an input / output interface (I / O) (not shown). Each control unit performs various controls by executing various programs stored in the ROM while the CPU uses the RAM as a work area. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部210は、判定情報に対する特別遊技判定(大当たり判定)や、変動パターン判定や、記憶する判定情報に対する特別遊技判定(事前判定)や、普通図柄判定や、普図(普通図柄)変動パターン判定や、判定情報の記憶や、遊技状態の制御や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御や、情報表示部112の表示の制御などを行う。
(1. Main control unit)
The main control unit 210 performs a special game determination (big hit determination) for the determination information, a fluctuation pattern determination, a special game determination (preliminary determination) for the determination information to be stored, a normal symbol determination, and a normal symbol (ordinary symbol) variation pattern. Judgment, storage of judgment information, control of the game state, control of opening / closing of the big winning opening 109, control of opening / closing of the ordinary electric accessory 107, control of the display of the information display unit 112, and the like are performed.

各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入球すると、入球したタイミングで、特別遊技乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数のほかにも、始動入賞口の種別の情報や、入球順の情報などを含む。また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、通過したタイミングで、普図当たり乱数や普図変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。 Explaining each control concretely, when the game ball enters the first start port 105 or the second start port 106, the main control unit 210 specializes such as a special game random number or a variation pattern random number at the timing of entering the ball. Acquires judgment information about a symbol. The determination information includes information on the type of the starting winning opening, information on the order of winning, and the like, in addition to various random numbers acquired at the time of starting winning. Further, when the game ball passes through the gate 108, the main control unit 210 acquires determination information regarding a normal symbol such as a random number per normal figure or a random number of a normal figure variation pattern at the timing of passing.

特別遊技判定は、特別遊技を行うか否かの判定である。具体的には、特別遊技判定は、判定情報に含まれる特別遊技乱数と、予め設定された特別遊技を示す判定値と、が一致するか否かの判定である。ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定により、特別遊技乱数と特別遊技を示す判定値とが一致すると判定した場合、特別遊技を行うという判定結果(大当たりの判定結果)を得る。一方で、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技乱数と特別遊技を示す判定値とが一致しないと判定した場合、ハズレの判定結果を得る。また、特別遊技判定は、特別遊技の種類を示す特別遊技の図柄判定も含む。 The special game determination is a determination as to whether or not to perform a special game. Specifically, the special game determination is a determination as to whether or not the special game random number included in the determination information and the determination value indicating the preset special game match. When the pachinko gaming machine 100 determines that the special game random number and the determination value indicating the special game match by the special game determination, the pachinko gaming machine 100 obtains a determination result (big hit determination result) of performing the special game. On the other hand, when the pachinko gaming machine 100 determines that the special game random number and the determination value indicating the special game do not match, the pachinko gaming machine 100 obtains a loss determination result. In addition, the special game determination also includes a symbol determination of a special game indicating the type of the special game.

変動パターン判定は、特別遊技判定の結果に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを選択する判定である。具体的には、変動パターン判定は、予め変動パターン毎に割り当てられる判定値の中から、判定情報に含まれる変動パターン乱数と一致する判定値の変動パターンを選択する判定である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技を行う判定結果の場合には、特別遊技用の変動パターンを選択する。また、ぱちんこ遊技機100は、ハズレの判定結果の場合には、ハズレ用の変動パターンを選択する。 The variation pattern determination is a determination to select one of a plurality of variation patterns according to the result of the special game determination. Specifically, the variation pattern determination is a determination to select a variation pattern of a determination value that matches the variation pattern random number included in the determination information from the determination values assigned to each variation pattern in advance. For example, the pachinko gaming machine 100 selects a variation pattern for a special game in the case of a determination result of performing a special game. Further, the pachinko gaming machine 100 selects a variation pattern for loss in the case of a loss determination result.

特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別遊技用の変動パターンを用いて、特別図柄を変動表示させる。そして、変動パターンに応じた停止タイミングになると、主制御部210は、特別遊技を示す特別図柄を停止表示させる。 In the control of the variation display of the special symbol, the main control unit 210 changes the variation display of the special symbol by using the variation pattern for the special game. Then, when the stop timing according to the fluctuation pattern is reached, the main control unit 210 stops and displays a special symbol indicating the special game.

事前判定は、判定情報を取得したタイミングで行われる、特別遊技判定や、特別遊技の図柄判定や、変動パターン判定などの各判定と同様の判定である。事前判定は、判定情報を取得したタイミングで行われるため、特に判定情報を記憶しているときには、特別遊技判定等の各判定よりも前に行われる。 The pre-judgment is a judgment similar to each judgment such as a special game judgment, a symbol judgment of a special game, and a fluctuation pattern judgment, which is performed at the timing when the judgment information is acquired. Since the preliminary determination is performed at the timing when the determination information is acquired, it is performed before each determination such as the special game determination, especially when the determination information is stored.

普通図柄判定は、普通図柄の当たり(以下「普図当たり」という)であるか否かの判定である。具体的には、普通図柄判定は、判定情報に含まれる普図当たり乱数と、予め設定された普図当たりを示す判定値とが、一致するか否かの判定である。ぱちんこ遊技機100は、普図当たり判定により、普図当たり乱数と普図当たりを示す判定値とが一致した場合に普図当たりの判定結果を得る一方で、一致しない場合にハズレの判定結果を得る。また、普通図柄判定は、普図当たりの種類を示す普図当たり図柄の判定も含む。 The normal symbol determination is a determination as to whether or not the normal symbol is a hit (hereinafter referred to as "normal symbol hit"). Specifically, the normal symbol determination is a determination as to whether or not the random number per normal figure included in the determination information and the preset determination value indicating the normal symbol hit match. The pachinko gaming machine 100 obtains a judgment result of a normal figure when the random number per normal figure and the judgment value indicating the hit of the normal figure match by the judgment of hitting the normal figure, and obtains a judgment result of loss when they do not match. obtain. In addition, the normal symbol determination also includes the determination of the symbol per ordinary symbol indicating the type of the symbol per ordinary symbol.

普図変動パターン判定は、普通図柄判定の結果に応じて、複数の普図変動パターンのうちのいずれかを選択する判定である。具体的には、普図変動パターン判定は、予め普図変動パターン毎に割り当てられる判定値の中から、判定情報に含まれる普図変動パターン乱数と一致する判定値の変動パターンを選択する判定である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりの場合には、普図当たり用の普図変動パターンを選択する。また、ぱちんこ遊技機100は、ハズレの場合には、ハズレ用の普図変動パターンを選択する。 The normal map variation pattern determination is a determination to select one of a plurality of normal map variation patterns according to the result of the normal symbol determination. Specifically, the normal map fluctuation pattern judgment is a judgment in which a fluctuation pattern of a judgment value that matches the normal map fluctuation pattern random number included in the judgment information is selected from the judgment values assigned to each normal map fluctuation pattern in advance. is there. For example, in the case of hitting a normal figure, the pachinko gaming machine 100 selects a normal figure fluctuation pattern for hitting a normal figure. Further, in the case of loss, the pachinko gaming machine 100 selects a normal map fluctuation pattern for loss.

普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた停止タイミングになると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。 In the control of the variation display of the normal symbol, the main control unit 210 displays the normal symbol in a variable manner, and when the stop timing corresponding to the variation pattern of the normal symbol is reached, the main control unit 210 stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol.

また、主制御部210は、特別図柄の判定情報や普通図柄の判定情報を所定の記憶領域に記憶(保留記憶)させる。保留記憶される判定情報は、保留情報である。例えば、主制御部210は、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入球した場合、それぞれ4つを上限に判定情報(保留情報)を記憶させる。以下において、「判定情報」は、特に明記しない限り、普通図柄の判定情報ではなく、特別図柄の判定情報を指すものとする。 Further, the main control unit 210 stores (holds storage) the determination information of the special symbol and the determination information of the normal symbol in a predetermined storage area. The determination information stored on hold is the hold information. For example, when a game ball enters the first starting port 105 or the second starting port 106 during the variable display of the special symbol, the main control unit 210 stores up to four determination information (holding information). .. In the following, "judgment information" shall refer to the judgment information of a special symbol, not the judgment information of a normal symbol, unless otherwise specified.

また、主制御部210は、遊技状態を制御する。具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のいずれとするかの制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御や、特別遊技状態(大当たり遊技状態)とするか否かの制御を行う。 In addition, the main control unit 210 controls the gaming state. Specifically, the main control unit 210 controls whether to set the low probability state or the high probability state, controls whether to add the time shortening function, or sets the special game state (big hit game state). Control whether or not.

また、主制御部210は、大入賞口109の開閉を制御する。具体的には、主制御部210は、特別遊技状態に含まれる、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技、といった各遊技に応じた開閉態様で、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普通電動役物107の開閉を制御する。具体的には、主制御部210は、遊技状態や普図当たりの当たり図柄に応じた開閉態様で、普通電動役物107の開閉を制御する。 In addition, the main control unit 210 controls the opening and closing of the large winning opening 109. Specifically, the main control unit 210 controls the opening and closing of the large winning opening 109 in an opening / closing mode corresponding to each game such as an opening game, a round game, and an ending game included in the special game state. Further, the main control unit 210 controls the opening and closing of the ordinary electric accessory 107. Specifically, the main control unit 210 controls the opening and closing of the ordinary electric accessory 107 in an opening / closing mode according to the game state and the winning symbol per normal drawing.

また、主制御部210は、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、情報表示部112と、に接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入球した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入球した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。 Further, the main control unit 210 is connected to various SW (Switch) 211, various solenoids 212, and an information display unit 112. The various SW211s pass through the first starting port SW for detecting the game ball that has entered the first starting port 105, the second starting port SW for detecting the game ball that has entered the second starting port 106, and the gate 108. Includes a gate SW that detects the game ball.

また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入球した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入球した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入球した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211には、例えば、近接スイッチなどが用いられる。 In addition, the various SW211s include an upper prize opening SW that detects a game ball that has entered the upper prize opening 109a, a lower prize opening SW that detects a game ball that has entered the lower prize opening 109b, and a normal prize. Includes a normal winning opening SW that detects a game ball that has entered the opening 110. For the various SW211s, for example, a proximity switch or the like is used.

各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる普通電役ソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。 The various solenoids 212 include a normal electric accessory solenoid that opens and closes an ordinary electric accessory 107, an upper winning opening solenoid that opens and closes the upper winning opening 109a, and a lower winning opening solenoid that opens and closes the lower winning opening 109b. including.

情報表示部112は、第1特別図柄表示部と、第2特別図柄表示部と、普通図柄表示部と、右打ち表示部と、保留数表示部と、を含む。第1特別図柄表示部は、第1始動口105への入球によって得られる判定情報に対応する第1特別図柄を表示する表示部である。第2特別図柄表示部は、第2始動口106への入球によって得られる判定情報に対応する第2特別図柄を表示する表示部である。 The information display unit 112 includes a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, a normal symbol display unit, a right-handed display unit, and a reserved number display unit. The first special symbol display unit is a display unit that displays the first special symbol corresponding to the determination information obtained by entering the ball into the first starting port 105. The second special symbol display unit is a display unit that displays the second special symbol corresponding to the determination information obtained by entering the ball into the second starting port 106.

普通図柄表示部は、ゲート108への入球によって得られる普通図柄の判定情報に対応する普通図柄を表示する表示部である。右打ち表示部は、遊技球が右側領域に打ち出される遊技状態(いわゆる右打ち遊技状態)において、点灯によりその旨を表示する表示部である。保留数表示部は、第1始動口105や第2始動口106への入球によって得られた、記憶中の判定情報の数(保留数)を表示する。 The normal symbol display unit is a display unit that displays a normal symbol corresponding to the determination information of the normal symbol obtained by entering the ball into the gate 108. The right-handed display unit is a display unit that displays to that effect by lighting in a game state (so-called right-handed game state) in which a game ball is launched into the right side region. The hold number display unit displays the number of determination information (hold number) in storage obtained by entering the ball into the first start port 105 or the second start port 106.

また、主制御部210は、不図示の盤用外部情報端子基板と接続しており、主制御部210の各種処理によって得られた各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。 Further, the main control unit 210 is connected to an external information terminal board for a panel (not shown), and various information obtained by various processes of the main control unit 210 can be output to the outside. The main control unit 210 is realized by the main control board.

(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、各種SW221と、払出部222と、発射部116と、に接続される。各種SW221は、払い出す遊技球の状態を検出する。各種SW221は、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWを含む。
(2. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the prize ball control unit 220 will be described. The prize ball control unit 220 is connected to various SW221s, a payout unit 222, and a launch unit 116. The various SW221s detect the state of the game ball to be paid out. Various SW221s include a fixed position detection SW, a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, and a full tank detection SW.

払出部222は、賞球制御部220の制御のもと、遊技球を払い出す。具体的には、払出部222は、賞球制御部220の制御のもと、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)への入球に対応する遊技球(賞球)を払い出す。 The payout unit 222 pays out the game ball under the control of the prize ball control unit 220. Specifically, under the control of the prize ball control unit 220, the payout unit 222 has each winning opening (first starting port 105, second starting port 106, upper winning opening 109a, lower winning opening 109b, normal). The game ball (prize ball) corresponding to the entry into the winning opening 110) is paid out.

また、発射部116は、遊技球を発射させる。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。発射部116は、センサにより遊技操作が検出されると、発射操作された量に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を発射する。 In addition, the launching unit 116 launches a game ball. The launching unit 116 includes a sensor for detecting a game operation by a player, a solenoid for firing a game ball, and the like. When the game operation is detected by the sensor, the launching unit 116 launches the game ball by driving the solenoid according to the amount of the launch operation.

また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。 Further, an external information terminal board for a frame (not shown) is connected to the prize ball control unit 220, and various information performed by the prize ball control unit 220 can be output to the outside. The prize ball control unit 220 is realized by a prize ball control board.

(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。例えば、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。具体的には、演出統括部230は、所定のタイミングで、演出内容を決定し、決定した結果に応じた演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に出力する。
(3. Production Management Department)
Next, the configuration of the production control unit 230 will be described. The production control unit 230 controls the entire production based on various commands output from the main control unit 210. For example, the effect control unit 230 executes a process of determining the content of the effect and causing the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250 to perform the effect. Specifically, the effect control unit 230 determines the effect content at a predetermined timing, and outputs an effect command according to the determined result to the image / sound control unit 240 and the lamp control unit 250.

演出統括部230は、アイコン画像演出、変動演出、予告演出、操作演出、モード演出、特別遊技演出(大当たり演出)、など各種演出の制御を行う。各種演出には、特別遊技に対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。 The production control unit 230 controls various productions such as icon image production, variation production, advance notice production, operation production, mode production, and special game production (big hit production). Various productions include productions with high reliability for special games and productions with low reliability.

ここで、信頼度は、それぞれの演出が行われた際に特別遊技に至る確率で表すことができる。例えば、ある演出が行われた際に30%の確率で特別遊技に至るのであれば、この演出の信頼度は、30%である。信頼度の高い演出は、例えば、ハズレとなる場合よりも特別遊技となる場合に選択されやすい。一方で、信頼度の低い演出は、例えば、特別遊技となる場合よりもハズレとなる場合に選択されやすい。 Here, the reliability can be expressed by the probability of reaching a special game when each production is performed. For example, if a special game is reached with a probability of 30% when a certain effect is performed, the reliability of this effect is 30%. A highly reliable effect is more likely to be selected, for example, when it is a special game than when it is lost. On the other hand, an effect with low reliability is more likely to be selected when, for example, a loss occurs than in a special game.

アイコン画像演出は、主制御部210による事前判定結果や特別遊技判定結果に基づいて行われ、判定情報に対応するアイコン画像を表示する演出である。アイコン画像は、保留情報を示す保留アイコン画像や、現在の変動表示に対応する判定情報を示す変動アイコン画像を含む。アイコン画像は、通常の表示態様や、通常の表示態様よりも特別遊技に対する信頼度の高い特殊表示態様で表示される。 The icon image effect is an effect that is performed based on the preliminary determination result and the special game determination result by the main control unit 210 and displays the icon image corresponding to the determination information. The icon image includes a hold icon image showing hold information and a change icon image showing determination information corresponding to the current change display. The icon image is displayed in a normal display mode or a special display mode in which the reliability for the special game is higher than in the normal display mode.

例えば、保留アイコン画像は、対応する各保留情報の信頼度に応じた表示態様で表示される場合がある。変動アイコン画像は、判定情報の信頼度に応じた表示態様で表示される場合がある。また、変動アイコン画像は、保留アイコン画像と同一または類似の演出態様である。 For example, the hold icon image may be displayed in a display mode according to the reliability of each corresponding hold information. The variable icon image may be displayed in a display mode according to the reliability of the determination information. Further, the variable icon image has the same or similar effect mode as the hold icon image.

また、変動アイコン画像は、保留アイコン画像の表示態様を引き継ぐ表示態様で表示される。例えば、特殊表示態様で表示された保留アイコン画像に対応する判定情報を変動アイコン画像として表示する場合、変動アイコン画像は、保留アイコン画像における特殊表示態様を引き継いで、特殊表示態様で表示される。また、アイコン画像が通常の表示態様から特殊表示態様に変化する場合には、例えば、スピーカ241から所定の効果音が出力される。 Further, the variable icon image is displayed in a display mode that inherits the display mode of the hold icon image. For example, when the determination information corresponding to the hold icon image displayed in the special display mode is displayed as the variable icon image, the variable icon image inherits the special display mode in the hold icon image and is displayed in the special display mode. Further, when the icon image changes from the normal display mode to the special display mode, for example, a predetermined sound effect is output from the speaker 241.

また、演出統括部230は、変動演出を行う。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応して、装飾図柄を変動表示させる演出である。装飾図柄は、例えば、第1装飾図柄(左側の装飾図柄)と、第2装飾図柄(右側の装飾図柄)と、第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)とを含む。演出統括部230は、第1装飾図柄と、第2装飾図柄と、第3装飾図柄とを変動表示させる。そして、図柄の停止タイミングになると、演出統括部230は、例えば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の順で、停止表示させる。 In addition, the production control unit 230 performs a variable production. The variable effect is an effect in which the decorative symbol is displayed in a variable manner in response to the variable pattern of the special symbol. The decorative symbol includes, for example, a first decorative symbol (decorative symbol on the left side), a second decorative symbol (decorative symbol on the right side), and a third decorative symbol (decorative symbol in the middle). The production control unit 230 variablely displays the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol. Then, at the stop timing of the symbol, the effect control unit 230 stops and displays, for example, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol in this order.

変動演出は、通常変動演出と、リーチ演出などの特別変動演出とを含む。通常変動演出は、リーチ演出に発展しない、ハズレ時に行われる演出(ノーマルハズレ演出)である。ノーマルハズレ演出では、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが関連性のない出目で仮停止表示した後に、第3装飾図柄が停止表示する。このため、ノーマルハズレ演出では、装飾図柄の図柄列が、いわゆるバラケ目の図柄列で停止表示することとなる。 The variable effect includes a normal variable effect and a special variable effect such as a reach effect. The normal variable effect is an effect that does not develop into a reach effect, but is performed at the time of loss (normal loss effect). In the normal loss effect, the first decorative symbol and the second decorative symbol are temporarily stopped and displayed with unrelated outcomes, and then the third decorative symbol is stopped and displayed. For this reason, in the normal loss effect, the symbol sequence of the decorative symbol is stopped and displayed at the so-called disjointed symbol sequence.

一方、リーチ演出は、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが関連性のある出目(例えば、同一種類の装飾図柄)で仮停止した後に、第3装飾図柄を特定の変動表示態様で変動表示させる演出である。特別遊技となる場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、既に仮停止表示した第1装飾図柄および第2装飾図柄と関連性のある出目(例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一種類の装飾図柄)で停止表示させる。例えば、特別遊技となる場合には、装飾図柄の図柄列がゾロ目の図柄列で停止表示する。 On the other hand, in the reach effect, after the first decorative symbol and the second decorative symbol are temporarily stopped at a related outcome (for example, the same type of decorative symbol), the third decorative symbol is changed in a specific variable display mode. It is a production to be displayed. In the case of a special game, the production control unit 230 displays the third decorative symbol on the first decorative symbol and the second decorative symbol that have already been temporarily stopped and displayed (for example, the first decorative symbol and the second decorative symbol). Stop display with the same type of decorative design as the design). For example, in the case of a special game, the symbol sequence of the decorative symbols is stopped and displayed at the doublet symbol sequence.

一方、リーチ演出において、ハズレとなる場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、既に仮停止表示した第1装飾図柄および第2装飾図柄と関連性のない出目で停止表示させる。例えば、この場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄とは異なる種類の装飾図柄で停止表示させる。より具体的には、例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄が同一種類の装飾図柄(例えば「5」を表す装飾図柄)で仮停止されるリーチ演出においてハズレとなる場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄が表す数字と1異なる数字(すなわち1つ前あるいは1つ後の数字。例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄が「5」であれば、第3装飾図柄が「4」)を表すように停止表示させる。 On the other hand, in the case of a loss in the reach effect, the effect control unit 230 stops and displays the third decorative symbol with a roll that is not related to the first decorative symbol and the second decorative symbol that have already been temporarily stopped and displayed. For example, in this case, the production control unit 230 stops and displays the third decorative symbol with a type of decorative symbol different from the first decorative symbol and the second decorative symbol. More specifically, for example, when the first decorative symbol and the second decorative symbol are temporarily stopped by the same type of decorative symbol (for example, the decorative symbol representing "5"), the effect management unit 230 Is a number different from the number represented by the first decorative symbol and the second decorative symbol (that is, the number before or after the third decorative symbol. For example, the first decorative symbol and the second decorative symbol are "5". If ", the third decorative symbol is stopped and displayed so as to represent" 4 ").

ここで、装飾図柄の仮停止表示、および装飾図柄の停止表示(確定表示)について説明する。装飾図柄の仮停止表示は、装飾図柄が一見して停止した状態に見えるものの、実際にはゆらゆらと微動することによって特別図柄の変動表示が行われていることを報知する表示である。 Here, the temporary stop display of the decorative symbol and the stop display (confirmed display) of the decorative symbol will be described. The temporary stop display of the decorative symbol is a display that notifies that the decorative symbol appears to be stopped at first glance, but is actually a variable display of the special symbol due to a slight movement.

例えば、演出統括部230は、装飾図柄を停止表示させる際には、最初に第1装飾図柄を仮停止表示させ、次に第2装飾図柄を仮停止表示させ、最後に第3装飾図柄を仮停止表示させ、この後、仮停止表示させた装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。 For example, when the decorative symbol is stopped and displayed, the production control unit 230 first temporarily stops and displays the first decorative symbol, then temporarily stops and displays the second decorative symbol, and finally temporarily displays the third decorative symbol. The stop display is displayed, and then the temporary stop display decorative symbol is stopped and displayed (confirmed display).

装飾図柄の停止表示(確定表示)は、特別遊技判定の判定結果(ハズレまたは特別遊技)を示す。また、装飾図柄の仮停止表示は、再び変動表示が行われることもある。演出統括部230は、装飾図柄を再び変動表示(再変動)させた場合、再度、装飾図柄を仮停止表示させ、仮停止表示させた装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。 The stop display (confirmed display) of the decorative symbol indicates the determination result (loss or special game) of the special game determination. In addition, the temporary stop display of the decorative pattern may be changed again. When the decorative symbol is changed (re-changed) again, the effect control unit 230 causes the decorative symbol to be temporarily stopped and displayed again, and the temporarily stopped decorative symbol is stopped and displayed (confirmed).

また、演出統括部230は、予告演出を行う。予告演出は、変動演出において以降に行われる可能性のある演出を示唆したり、今回の変動表示の大当たりの信頼度を示唆したりする演出である。予告演出は、特別遊技判定の結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、通常変動演出中やリーチ演出中など、変動演出中の所定のタイミングで行われる。 In addition, the production control unit 230 performs a preliminary production. The advance notice effect is an effect that suggests an effect that may be performed later in the variable effect, or suggests the reliability of the jackpot of the variable display this time. The advance notice effect is selected based on the result of the special game determination, the result of the variation pattern determination of the special symbol, and the like. The advance notice effect is usually performed at a predetermined timing during the variable effect, such as during the variable effect or the reach effect.

予告演出は、例えば、セリフ予告演出や、ステップアップ演出や、カットイン演出や、キャラクタ演出や、可動役物演出などである。セリフ予告演出は、吹き出し付きのセリフ画像が信頼度に応じて段階的に発展する演出である。ステップアップ演出は、所定の画像が段階的に発展する演出である。カットイン演出は、表示中の変動演出画像に、所定の画像を割り込ませる演出である。キャラクタ演出は、所定のキャラクタ画像を表示させる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。 The advance notice effect is, for example, a dialogue advance notice effect, a step-up effect, a cut-in effect, a character effect, a movable character effect, and the like. The dialogue notice production is a production in which the dialogue image with a balloon develops step by step according to the reliability. The step-up effect is an effect in which a predetermined image is gradually developed. The cut-in effect is an effect in which a predetermined image is interrupted by the variable effect image being displayed. The character effect is an effect of displaying a predetermined character image. The movable accessory effect is an effect of operating the movable accessory 130.

各予告演出は、それぞれ信頼度に応じた表示態様や動作態様をとる。例えば、信頼度の高い予告演出は、文字や背景などが特定の色となることや、効果音が出力されることである。また、段階的に行われる演出において、信頼度の高い予告演出は、例えば、高段階に発展することである。また、可動役物演出において信頼度の高い予告演出は、可動役物130が特定の動作を行うことや、効果音が出力されることである。なお、カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に発展する演出とすることが可能である。 Each notice effect takes a display mode and an operation mode according to the reliability. For example, a highly reliable advance notice effect is that characters, a background, or the like have a specific color, or a sound effect is output. Further, in the stepwise production, the highly reliable advance notice production is, for example, to develop into a high stage. Further, in the movable accessory effect, the highly reliable advance notice effect is that the movable accessory 130 performs a specific operation and a sound effect is output. It should be noted that the cut-in effect, the character effect, and the movable accessory effect can also be produced in stages.

また、予告演出は、変動アイコン画像や保留アイコン画像の表示態様が変化する前に、これらのアイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出を含む。本実施の形態では、アイコン画像の表示態様を変化させる際に、所定のキャラクタ画像を表示してアイコン画像の表示態様を変化させる特定演出が行われる場合がある。この特定演出も、予告演出に含まれる。 In addition, the advance notice effect includes an effect suggesting that the display mode of the variable icon image or the hold icon image may change before the display mode of the variable icon image or the hold icon image changes. In the present embodiment, when changing the display mode of the icon image, a specific effect of displaying a predetermined character image and changing the display mode of the icon image may be performed. This specific effect is also included in the notice effect.

また、演出統括部230は、操作演出を行う。操作演出は、遊技者に操作部231への操作を促す操作催促演出と、遊技者からの操作に応じた結果演出とを含む。操作部231は、演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とを含む。操作演出は、例えば、操作対象に応じて信頼度が異なる演出としてもよい。具体的には、例えば、操作対象を操作レバー120とした場合、操作対象を演出ボタン118や十字キー119とした場合よりも、信頼度が高い演出となるようにしてもよい。 In addition, the production control unit 230 performs an operation production. The operation effect includes an operation reminder effect for urging the player to operate the operation unit 231 and a result effect according to the operation from the player. The operation unit 231 includes an effect button 118, a cross key 119, and an operation lever 120. The operation effect may be, for example, an effect having different reliability depending on the operation target. Specifically, for example, when the operation target is the operation lever 120, the effect may be more reliable than when the operation target is the effect button 118 or the cross key 119.

例えば、操作演出を伴うカットイン演出を例に挙げると、操作レバー120を用いる場合には、演出ボタン118を用いる場合よりも、遊技者からの操作が行われた後に信頼度の高いカットイン演出(赤色のカットイン演出)が行われやすいこととしてもよい。 For example, taking a cut-in effect accompanied by an operation effect as an example, when the operation lever 120 is used, the cut-in effect is more reliable after the operation is performed by the player than when the effect button 118 is used. (Red cut-in effect) may be easy to perform.

また、演出統括部230は、モード演出を行う。モード演出は、複数の変動表示にわたって共通の背景画像や共通の音楽が出力される演出モードによる演出である。例えば、モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定される。具体的には、モード演出は、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードである。 In addition, the production control unit 230 performs mode production. The mode effect is an effect by an effect mode in which a common background image and common music are output over a plurality of variable displays. For example, the mode effect is set according to the gaming state of the main control unit 210. Specifically, the mode effect is a normal mode in a normal gaming state, a time saving mode in a time saving game state, and a probability changing mode in a probability changing game state.

また、モード演出は、ステージ演出を含む。ステージ演出は、ある一の遊技状態において設定可能な複数のステージのうち、一のステージが設定される。ステージ演出は、例えば、変動演出の信頼度とは関係のない演出である。 In addition, the mode production includes a stage production. In the stage production, one stage is set out of a plurality of stages that can be set in a certain gaming state. The stage production is, for example, a production that has nothing to do with the reliability of the variable production.

また、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を行う。特別遊技演出は、特別遊技の実行中に行われる演出である。特別遊技演出は、例えば、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などを含む。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。 In addition, the production management unit 230 performs a special game production (big hit production). The special game production is a production performed during the execution of the special game. The special game effect includes, for example, an opening effect during the opening game, a round effect during the round game, an ending effect during the ending game, and the like. The production control unit 230 is realized by the production control board.

(4.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。
(4. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 250 will be described. The lamp control unit 250 controls the lighting of various lamps 251 provided on the game board 101, the frame member 113, and the like, and the operation of the movable accessory 130, based on the effect command indicating the content of the instruction from the effect control unit 230. ..

具体的には、ランプ制御部250は、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データを記憶する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。 Specifically, the lamp control unit 250 stores lighting data of various lamps 251 and operation data of the movable accessory 130. The lamp control unit 250 reads predetermined lighting data to turn on various lamps 251 and reads predetermined operation data to operate the movable accessory 130 based on the effect command from the effect control unit 230. The lamp control unit 250 is realized by a lamp control board.

(5.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。図2−2は、画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。図2−2に示すように、画像・音声制御部240は、CPU261と、ROM262と、RAM263と、VDP(Video Display Processor)264と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)265と、を有する。また、画像・音声制御部240は、水晶発振器266と、VRAM(Video RAM)267と、音制御回路268と、電源回路部269と、RTC(Real Time Clock)270と、を有する。
(5. Image / audio control unit)
Next, the configuration of the image / voice control unit 240 will be described. FIG. 2-2 is a block diagram showing the configuration of the image / voice control unit. As shown in FIG. 2-2, the image / audio control unit 240 has a CPU 261 and a ROM 262, a RAM 263, a VDP (Video Display Processor) 264, and a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 265. Further, the image / sound control unit 240 includes a crystal oscillator 266, a VRAM (Video RAM) 267, a sound control circuit 268, a power supply circuit unit 269, and an RTC (Real Time Clock) 270.

CPU261は、画像や音の生成および出力処理を実行する。ROM262には、画像や音の生成および出力処理のためのプログラムが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能し、スピーカ241から出力させる画像データや音データが一時的に格納される。 The CPU 261 executes image and sound generation and output processing. The ROM 262 stores a program for generating and outputting images and sounds. The RAM 263 functions as a work area of the CPU 261 and temporarily stores image data and sound data to be output from the speaker 241.

画像・音声制御部240は、CPU261がRAM263をワークエリアとして使用しながら、ROM262に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部230からの指示に基づいて画像および音の制御を行うように機能する。 The image / audio control unit 240 controls the image and sound based on the instruction from the production control unit 230 by executing various programs stored in the ROM 262 while the CPU 261 uses the RAM 263 as a work area. Works for.

CGROM265には、各種画像データ、各種音データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告演出画像データ、アイコン画像データ、などを含む。VDP264は、CPU261からの指示に基づいて、描画処理に必要な画像データをCGROM265から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM(Video RAM)などの所定の記憶領域に書き込む。 Various image data, various sound data, and the like are stored in the CGROM 265. Various image data include, for example, background image data, decorative pattern image data, character image data, notice effect image data, icon image data, and the like. Based on the instruction from the CPU 261, the VDP 264 reads the image data required for the drawing process from the CGROM 265, generates drawing data to be displayed on the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114, and generates drawing data to be displayed on the main liquid crystal 104 or the sub liquid crystal 114, and determines a predetermined value such as VRAM (Video RAM). Write to storage area.

VRAM267に書き込まれた描画データは、画像・音声制御部240に接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104やサブ液晶114の表示画面上において表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように重畳表示される。具体的には、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。 The drawing data written in the VRAM 267 is output to the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 connected to the image / voice control unit 240, and is displayed on the display screen of the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114. For example, the decorative pattern image is superimposed so that it can be seen in front of the background image. Specifically, when the background image and the symbol image overlap at the same position, the symbol image is prioritized by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a well-known hidden surface elimination method such as the Z buffer method. To display.

水晶発振器266は、所定周期毎(例えば33.3msec毎)にパルス信号を生成する。VDP264は、水晶発振器266に接続され、水晶発振器266にて生成されたパルス信号を基準にして動作する。また、CPU261も、水晶発振器266から発振されるパルス信号を基準にして動作する。音制御回路268は、CPU261からの指示に基づいて、RAM263に書き込まれた音データを制御して、スピーカ241から出力させる。 The crystal oscillator 266 generates a pulse signal at predetermined intervals (for example, every 33.3 msec). The VDP 264 is connected to the crystal oscillator 266 and operates with reference to the pulse signal generated by the crystal oscillator 266. The CPU 261 also operates with reference to the pulse signal oscillated from the crystal oscillator 266. The sound control circuit 268 controls the sound data written in the RAM 263 based on the instruction from the CPU 261 and outputs the sound data from the speaker 241.

電源回路部269は、電源供給部280から供給される電源を用いて、画像・音声制御部240を起動させる。RTC270は、実時間を計時出力する。RTC270は、電池やコンデンサなどのバックアップ電源を備えており、ぱちんこ遊技機100の電源供給部280による電源回路部269への電源の供給が遮断されているときも計時動作を継続する。 The power supply circuit unit 269 activates the image / voice control unit 240 by using the power supply supplied from the power supply unit 280. The RTC270 clocks and outputs real time. The RTC270 includes a backup power source such as a battery and a capacitor, and continues the timekeeping operation even when the power supply to the power supply circuit unit 269 by the power supply unit 280 of the pachinko gaming machine 100 is cut off.

なお、RTC270は、画像・音声制御部240に配置されることに限らず、演出統括部230に配置されてもよいし、主制御部210に配置されてもよい。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。 The RTC270 is not limited to being arranged in the image / sound control unit 240, but may be arranged in the effect control unit 230 or the main control unit 210. The image / voice control unit 240 is realized by an image / voice control board.

(主制御部が行う特別図柄の事前判定処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Preliminary judgment processing of special symbols performed by the main control unit)
Next, the contents of the pre-determination process of the special symbol performed by the main control unit 210 will be described. Each process of the main control unit 210 described below is performed by the CPU of the main control unit 210 executing a program stored in the ROM.

図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図3−1において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への入球により、判定情報を取得したか否かを判定する(ステップS301)。判定情報は、各種乱数や、始動入賞口の種別の情報や、入球順の情報などを含む。 FIG. 3-1 is a flowchart showing a pre-determination process of a special symbol performed by the main control unit. In FIG. 3-1 the main control unit 210 determines whether or not the determination information has been acquired by entering the ball into the first start port 105 or the second start port 106 (step S301). The determination information includes various random numbers, information on the type of starting winning opening, information on the order of winning balls, and the like.

主制御部210は、判定情報を取得するまで待機し(ステップS301:No)、判定情報を取得すると(ステップS301:Yes)、事前特別遊技判定を行う(ステップS302)。ここで、事前特別遊技判定について説明する。事前特別遊技判定において、主制御部210は、低確率遊技状態では、例えば、1/300の割合で特別遊技を行うと判定する。一方、高確率遊技状態では、主制御部210は、例えば、1/30の割合で特別遊技を行うと判定する。 The main control unit 210 waits until the determination information is acquired (step S301: No), and when the determination information is acquired (step S301: Yes), the pre-special game determination is performed (step S302). Here, the advance special game determination will be described. In the pre-special game determination, the main control unit 210 determines that the special game is performed at a rate of, for example, 1/300 in the low-probability game state. On the other hand, in the high-probability gaming state, the main control unit 210 determines, for example, to perform a special game at a rate of 1/30.

より詳細には、事前特別遊技判定では、不図示の特別遊技判定テーブルが用いられる。特別遊技判定テーブルは、特別遊技を示す判定値と、ハズレを示す判定値とが割り振られたテーブルである。主制御部210は、始動入賞により取得した特別遊技乱数が特別遊技を示す判定値と一致した場合に特別遊技であると判定し、ハズレを示す判定値と一致した場合にハズレであると判定する。高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、特別遊技を示す判定値の数が多いため、特別遊技であると判定しやすくなっている。 More specifically, in the pre-special game determination, a special game determination table (not shown) is used. The special game determination table is a table to which a determination value indicating a special game and a determination value indicating a loss are assigned. The main control unit 210 determines that the special game is a special game when the special game random number acquired by the start winning is matched with the determination value indicating the special game, and determines that the special game is lost when it matches the determination value indicating the loss. .. In the high-probability gaming state, the number of determination values indicating the special game is larger than in the low-probability gaming state, so that it is easier to determine that the special game is a special game.

次に、主制御部210は、事前特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。事前特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。事前特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、事前特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。 Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the pre-special game determination is a special game (step S303). If the result of the pre-special game determination is not a special game (step S303: No), that is, if the result is a loss, the main control unit 210 shifts to step S305. When the result of the pre-special game determination is a special game (step S303: Yes), the main control unit 210 determines the pre-special game symbol (step S304).

ここで、特別遊技図柄は、特別遊技の種類を示す図柄である。特別遊技図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄や、16R確変大当たりを示す大当たり図柄や、4R通常大当たりを示す大当たり図柄がある。事前特別遊技図柄判定において、主制御部210は、特別遊技図柄毎に割り振られた所定の割合で、いずれか1つの特別遊技図柄を選択する。 Here, the special game symbol is a symbol indicating the type of special game. The details of the special game symbol will be described later with reference to FIG. 4, and there are, for example, a jackpot symbol indicating a 4R (Round) probability variation jackpot, a jackpot symbol indicating a 16R probability variation jackpot, and a jackpot symbol indicating a 4R normal jackpot. In the pre-special game symbol determination, the main control unit 210 selects any one special game symbol at a predetermined ratio assigned to each special game symbol.

より詳細には、事前特別遊技図柄判定において、主制御部210は、不図示の特別遊技図柄判定テーブルを用いて判定を行う。特別遊技図柄判定テーブルは、特別遊技図柄毎に判定値が割り振られたテーブルである。主制御部210は、始動入賞時に取得した特別遊技図柄乱数に一致する判定値が示す特別遊技図柄を選択する。 More specifically, in the advance special game symbol determination, the main control unit 210 makes a determination using a special game symbol determination table (not shown). The special game symbol determination table is a table in which determination values are assigned to each special game symbol. The main control unit 210 selects a special game symbol indicated by a determination value that matches the special game symbol random number acquired at the time of starting winning.

次に、主制御部210は、事前変動パターン判定を行う(ステップS305)。事前変動パターンは、特別図柄の変動態様を示す。主制御部210は、変動パターン毎に割り振られた所定の割合で、一の変動パターンを選択する。 Next, the main control unit 210 determines the pre-variation pattern (step S305). The pre-variation pattern indicates the variation mode of the special symbol. The main control unit 210 selects one fluctuation pattern at a predetermined ratio assigned to each fluctuation pattern.

より詳細には、事前変動パターン判定の判定において、主制御部210は、変動パターン判定テーブル(図5−1〜図5−3参照)を用いて判定を行う。変動パターン判定テーブルは、変動パターン毎に判定値が割り振られたテーブルである。主制御部210は、始動入賞時に取得した変動パターン乱数に一致する判定値が示す変動パターンを選択する。 More specifically, in the determination of the pre-variation pattern determination, the main control unit 210 makes a determination using the variation pattern determination table (see FIGS. 5-1 to 5-3). The variation pattern determination table is a table in which determination values are assigned to each variation pattern. The main control unit 210 selects a variation pattern indicated by a determination value that matches the variation pattern random number acquired at the time of starting winning.

そして、主制御部210は、所定の記憶領域に、事前判定における各結果を記憶し(ステップS306)、事前判定処理を終了する。事前判定処理を終了すると、主制御部210は、演出統括部230へ、保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドや、事前判定結果を示す事前判定コマンドを送信する。これにより、演出統括部230では、例えば、事前判定結果に基づく演出(例えば、保留演出やゾーン演出といった先読み演出)が行われる。 Then, the main control unit 210 stores each result in the pre-determination in a predetermined storage area (step S306), and ends the pre-determination process. When the pre-determination process is completed, the main control unit 210 sends a hold number increase command indicating that the hold number has increased and a pre-determination command indicating the pre-determination result to the effect control unit 230. As a result, the production management unit 230 performs, for example, an effect based on the preliminary determination result (for example, a look-ahead effect such as a hold effect or a zone effect).

(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3−2において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS321)。
(Special symbol game processing performed by the main control unit)
Next, the contents of the symbol game processing of the special symbol performed by the main control unit 210 will be described. FIG. 3-2 is a flowchart showing a symbol game process of a special symbol performed by the main control unit. In FIG. 3-2, the main control unit 210 determines whether or not the starting condition is satisfied (step S321).

始動条件の成立は、図柄の変動表示を開始する条件が成立することである。具体的には、始動条件の成立は、記憶している判定情報(保留情報)がないことにより特別図柄の変動表示を行っていない待機状態において、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入球することである。また、待機状態は、主制御部210がいわゆる「客待ちコマンド」を演出統括部230に送信する状態(すなわち、いわゆる「客待ち状態」)であってもよい。客待ちコマンドは、例えば、主制御部210が、特別図柄を停止表示した後に、記憶している判定情報(保留情報)がないことにより次の特別図柄の変動表示を所定期間行わなかった場合に、演出統括部230に送信するコマンドである。また、始動条件の成立は、特別図柄の変動表示中に判定情報(保留情報)を記憶している保留状態において、特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が終了することであってもよい。 The establishment of the start condition is that the condition for starting the variable display of the symbol is satisfied. Specifically, the establishment of the start condition is that the game ball is in the first start port 105 or the second start in the standby state in which the change display of the special symbol is not performed due to the absence of the stored determination information (hold information). It is to enter the ball into the mouth 106. Further, the standby state may be a state in which the main control unit 210 transmits a so-called "customer waiting command" to the effect control unit 230 (that is, a so-called "customer waiting state"). The customer waiting command is, for example, when the main control unit 210 stops and displays the special symbol and then does not display the change of the next special symbol for a predetermined period because there is no stored determination information (holding information). , Is a command to be transmitted to the production control unit 230. Further, the establishment of the start condition may be that the variation display of the special symbol (variation display of loss) ends in the hold state in which the determination information (hold information) is stored during the variation display of the special symbol. ..

ここで、第1始動口105への入球による判定情報(以下「第1判定情報」という)と、第2始動口106への入球による判定情報(以下「第2判定情報」という)とが記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了したとする。この場合、主制御部210は、第2判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。 Here, the judgment information by entering the ball into the first starting port 105 (hereinafter referred to as "first judgment information") and the judgment information by entering the ball into the second starting port 106 (hereinafter referred to as "second judgment information") It is assumed that the variable display of the special symbol is completed while is stored. In this case, the main control unit 210 gives priority to the symbol game of the special symbol based on the second determination information.

これは、第2判定情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1判定情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な特別遊技に当選しやすいためである。これにより、遊技者にとっての利益度合いが高い特別遊技判定を優先して行うことができ、遊技者の利益を保護することができる。なお、第2判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うことに限らず、入球した始動口の種別に関係なく、入球順に図柄ゲームを行ってもよい。 This is because the special game determination (big hit symbol determination) based on the second determination information is easier to win a special game that is advantageous to the player than the special game determination based on the first determination information. As a result, it is possible to prioritize the special game determination having a high degree of profit for the player, and it is possible to protect the profit of the player. The symbol game with the special symbol based on the second determination information is not limited to being played with priority, and the symbol game may be played in the order of entering the ball regardless of the type of the starting port where the ball is entered.

主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS321:No)、始動条件が成立すると(ステップS321:Yes)、特別遊技判定を行う(ステップS322)。特別遊技判定は、事前特別遊技判定(図3−1のステップS302参照)と同様の判定である。 The main control unit 210 waits until the start condition is satisfied (step S321: No), and when the start condition is satisfied (step S321: Yes), makes a special game determination (step S322). The special game determination is the same as the preliminary special game determination (see step S302 in FIG. 3-1).

次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS323)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS323:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS325へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS323:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS324)。特別遊技図柄判定は、事前特別遊技図柄判定(図3−1のステップS304参照)と同様の判定である。 Next, the main control unit 210 determines whether or not the result of the special game determination is a special game (step S323). If the result of the special game determination is not a special game (step S323: No), that is, if the result is a loss, the main control unit 210 shifts to step S325. When the result of the special game determination is a special game (step S323: Yes), the main control unit 210 determines the special game symbol (step S324). The special game symbol determination is the same as the preliminary special game symbol determination (see step S304 in FIG. 3-1).

次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS325)。変動パターン判定は、事前変動パターン判定(図3−1のステップS305参照)と同様の判定である。ただし、主制御部210は、ノーマルハズレの変動パターンであると判定した場合、保留数(記憶する判定情報の数)に応じた変動パターンを選択する。例えば、主制御部210は、ノーマルハズレの変動パターンであると判定した場合、保留数が所定数未満のときには、変動時間の長い変動パターン(12秒)を選択する一方で、保留数が所定数以上のときには、変動時間の短い変動パターン(3秒)を選択する。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜図5−3を用いて後述する。 Next, the main control unit 210 determines the fluctuation pattern (step S325). The variation pattern determination is the same as the prior variation pattern determination (see step S305 in FIG. 3-1). However, when the main control unit 210 determines that the fluctuation pattern is a normal loss, the main control unit 210 selects a fluctuation pattern according to the number of holds (the number of determination information to be stored). For example, when the main control unit 210 determines that the fluctuation pattern is a normal loss, when the number of holdings is less than a predetermined number, the main control unit 210 selects a fluctuation pattern (12 seconds) having a long fluctuation time, while the number of holdings is a predetermined number. In the above cases, a fluctuation pattern (3 seconds) with a short fluctuation time is selected. Details of the fluctuation pattern table used in the fluctuation pattern determination will be described later with reference to FIGS. 5-1 to 5-3.

次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS326)。具体的には、第1始動口105への入球に基づく特別図柄の変動表示では、主制御部210は、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、第2始動口106への入球に基づく特別図柄の変動表示では、主制御部210は、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。 Next, the main control unit 210 starts the variable display of the special symbol (step S326). Specifically, in the variable display of the special symbol based on the entry of the ball into the first starting port 105, the main control unit 210 changes and displays the first special symbol of the first special symbol display unit. Further, in the variable display of the special symbol based on the entry of the ball into the second starting port 106, the main control unit 210 changes and displays the second special symbol of the second special symbol display unit.

そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS327)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機する(ステップS327:No)。変動時間が経過すると(ステップS327:Yes)、主制御部210は、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS328)。 Then, the main control unit 210 determines whether or not the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed from the start of the fluctuation display (step S327). The main control unit 210 waits until the fluctuation time elapses (step S327: No). When the fluctuation time elapses (step S327: Yes), the main control unit 210 stops and displays the special symbol indicating the determination result of the special game determination (step S328).

次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が特別遊技を示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS329)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS329:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS330)。特別遊技は、オープニング遊技や、ラウンド遊技や、エンディング遊技を含む。特別遊技の実行において、主制御部210は、大入賞口109の開閉を制御する。 Next, the main control unit 210 determines whether or not the special symbol displayed as stopped is a special game symbol indicating a special game (step S329). When the special symbol displayed as stopped is a special game symbol (step S329: Yes), the main control unit 210 executes the special game (step S330). Special games include opening games, round games, and ending games. In executing the special game, the main control unit 210 controls the opening and closing of the large winning opening 109.

次に、主制御部210は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS331)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機する(ステップS331:No)。特別遊技が終了すると(ステップS331:Yes)、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS332)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。 Next, the main control unit 210 determines whether or not the special game has ended (step S331). The main control unit 210 waits until the special game is completed (step S331: No). When the special game is completed (step S331: Yes), the main control unit 210 sets the game state (step S332) and ends the symbol game processing of the special symbol.

ステップS332において、主制御部210が設定する遊技状態は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態である。遊技状態の設定において、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる変動表示の残余回数を設定したりする。 In step S332, the gaming state set by the main control unit 210 is, for example, a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state. In setting the game state, the main control unit 210 sets a flag indicating each game state to ON, and sets the remaining number of fluctuation displays determined for each game state.

一方、ステップS329において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS329:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS333)。 On the other hand, in step S329, when the stop-displayed special symbol is not a special game symbol (step S329: No), the main control unit 210 determines whether or not there is a change in the game state (step S333).

ここで、遊技状態に変更があるか否かの判定について説明する。時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態では、ステップS333の処理の前に、主制御部210は、遊技状態毎に定められる変動表示の残余回数から「1」を減算する処理を行う。そして、減算後の残余回数が「0」となった場合に、主制御部210は、ステップS333において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS333において、主制御部210は、特定遊技状態から通常遊技状態に変更すると判定する。 Here, the determination of whether or not there is a change in the gaming state will be described. In a specific gaming state such as a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state, the main control unit 210 performs a process of subtracting "1" from the remaining number of fluctuation displays determined for each gaming state before the process of step S333. Then, when the remaining number of times after subtraction becomes "0", the main control unit 210 determines that there is a change in the gaming state in step S333. For example, when the remaining number of times in the time-saving gaming state becomes "0" after the subtraction, in step S333, the main control unit 210 determines that the specific gaming state is changed to the normal gaming state.

図3−2に戻り、遊技状態に変更がない場合(ステップS333:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS333:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS334)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。 Returning to FIG. 3-2, when there is no change in the game state (step S333: No), the main control unit 210 ends the symbol game process of the special symbol. When there is a change in the game state (step S333: Yes), the main control unit 210 changes the game state (step S334) and ends the symbol game process of the special symbol.

なお、主制御部210は、各判定結果や動作内容を示す所定のコマンドを演出統括部230へ出力する。具体的には、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始するときや、特別図柄の変動表示を停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、各動作に対応するコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230では、主制御部210の動作に応じた演出を行うことができる。 The main control unit 210 outputs a predetermined command indicating each determination result and operation content to the effect control unit 230. Specifically, the main control unit 210 performs each operation at the timing of performing each operation, such as when starting the variable display of the special symbol, when stopping the variable display of the special symbol, or when executing a special game. The command corresponding to is output to the production control unit 230. As a result, the effect control unit 230 can perform an effect according to the operation of the main control unit 210.

(特別遊技図柄について)
次に、図4を用いて、特別遊技図柄について説明する。図4は、特別遊技図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、特別遊技図柄と、特別遊技の内容と、を対応付けた表である。図柄対応表400に示すように、特別遊技図柄は、例えば、ZA,ZB,ZC,の3種類である。特別遊技図柄ZAは、「4R確変」を示す図柄である。特別遊技図柄ZBは、「16R確変」を示す図柄である。特別遊技図柄ZCは、「4R通常」を示す図柄である。
(About special game symbols)
Next, the special game symbol will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a special game symbol. The symbol correspondence table 400 shown in FIG. 4 is a table in which the special game symbol and the content of the special game are associated with each other. As shown in the symbol correspondence table 400, there are three types of special game symbols, for example, ZA, ZB, and ZC. The special game symbol ZA is a symbol indicating "4R probability variation". The special game symbol ZB is a symbol indicating "16R probability variation". The special game symbol ZC is a symbol indicating "4R normal".

「4R確変」は、特別遊技中に遊技者が4ラウンド分の出玉を獲得可能であり、さらに、特別遊技後に確変遊技状態が設定される特別遊技である。「16R確変」は、特別遊技中に遊技者が16ラウンド分の出玉を獲得可能であり、さらに、特別遊技後に確変遊技状態が設定される特別遊技である。「4R通常」は、特別遊技中に遊技者が4ラウンド分の出玉を獲得可能であり、さらに、特別遊技後に時短遊技状態が設定される特別遊技である。 "4R Probability Change" is a special game in which a player can obtain four rounds of balls during a special game, and a probabilistic game state is set after the special game. "16R Probability Change" is a special game in which a player can obtain 16 rounds of balls during a special game, and a probability change game state is set after the special game. "4R normal" is a special game in which a player can obtain four rounds of balls during a special game, and a time-saving game state is set after the special game.

ここで、遊技状態について説明する。確変遊技状態は、時間短縮機能が付加された高確率の遊技状態であり、特別遊技の実行後に所定の変動回数(例えば10000回)のハズレの変動表示が終了するまで設定される。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第2始動口106への入球を容易にする入球容易状態とする機能である。 Here, the game state will be described. The probabilistic game state is a high-probability game state to which a time shortening function is added, and is set until the change display of the loss of a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 times) is completed after the execution of the special game. The time shortening function is a function of shortening the fluctuation time of a special symbol or a normal symbol, and a function of making it easy to enter the ball into the second starting port 106.

入球容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入球頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。これにより、時間短縮機能が付加される遊技状態では、迅速な遊技が可能となる。なお、確変遊技状態では、高確率遊技状態であることから、事実上、所定の変動回数(例えば10000回)のハズレの変動表示が経過するまでの間に、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定されることになる。 The function of making the ball easy to enter includes a function of improving the winning probability per normal figure and a function of prolonging the opening time of the ordinary electric accessory 107. Therefore, when the time shortening function is added, the opening frequency of the ordinary electric accessory 107 (frequency of entering the second starting port 106) can be increased, and the frequency of playing a special symbol game is increased. can do. As a result, in the gaming state in which the time saving function is added, quick gaming becomes possible. In the probabilistic game state, since it is a high-probability game state, in fact, if a special game is performed in the special game determination until the fluctuation display of the loss of a predetermined number of fluctuations (for example, 10,000 times) elapses. It will be judged.

一方で、時短遊技状態は、時間短縮機能が付加された低確率の遊技状態である。時短遊技状態は、特別遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば100回)のハズレの変動表示が終了するまで設定される。時短遊技状態において、所定の変動回数(例えば100回)が終了すると、その後に通常遊技状態が設定される。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率の遊技状態である。通常遊技状態は、設定される頻度が最も高い遊技状態である。 On the other hand, the time-saving gaming state is a low-probability gaming state to which a time saving function is added. The time-saving game state is set after the execution of the special game until the variation display of the loss of a predetermined variation number (for example, 100 times) is completed. In the time-saving gaming state, when the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) is completed, the normal gaming state is set thereafter. The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the time saving function is not added. The normal gaming state is the gaming state that is set most frequently.

本実施の形態においては、確変遊技状態と、時短遊技状態と、通常遊技状態との3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態が設定される。ただし、このほかにも、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態(例えば、潜伏確変遊技状態)がある。 In the present embodiment, any one of three game states, a probabilistic game state, a time-saving game state, and a normal game state, is set. However, in addition to this, there is a high-probability gaming state (for example, a latent probability changing gaming state) in which the time saving function is not added.

潜伏確変遊技状態をとり得るようにするには、特別遊技後に潜伏確変遊技状態を設定することが可能な特別遊技図柄を選択可能にすればよい。また、このほかにも、潜伏確変遊技状態をとり得る構成とするには、時間短縮機能が付加される変動回数よりも、高確率遊技状態となる変動回数を多く設定することが可能な特別遊技図柄を選択可能にしてもよい。具体的には、例えば、時間短縮機能が付加される変動回数を30回とし、高確率遊技状態となる変動回数を100回としたとする。この場合、特別遊技後にハズレの変動表示が、30回経過するまでは確変遊技状態で制御され、31〜100回の間は潜伏確変遊技状態で制御される。 In order to be able to take the latent probability changing game state, it is sufficient to make it possible to select a special game symbol that can set the latent probability changing game state after the special game. In addition to this, in order to configure the configuration so that the latent probability variable game state can be taken, a special game in which it is possible to set a larger number of fluctuations in the high probability gaming state than the number of fluctuations to which the time shortening function is added. The design may be selectable. Specifically, for example, it is assumed that the number of fluctuations to which the time shortening function is added is 30 times, and the number of fluctuations in the high probability gaming state is 100 times. In this case, the variation display of the loss after the special game is controlled in the probabilistic game state until 30 times elapses, and is controlled in the latent probabilistic game state from 31 to 100 times.

次に、特別遊技について説明する。特別遊技は、複数のラウンド遊技を含む。1ラウンドは、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過により終了する。本実施の形態において、ラウンド遊技は、全て、1ラウンドの開放時間が長い(例えば、29.5秒)、いわゆる長開放のラウンド遊技とする。ただし、ラウンド遊技は、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば、0.1秒)、いわゆる短開放のラウンド遊技をとり得ることとしてもよい。 Next, the special game will be described. Special games include multiple round games. One round ends when a predetermined number (for example, 10 balls) is entered into the large winning opening 109 or a predetermined time (for example, 29.5 seconds) elapses. In the present embodiment, all round games are so-called long open round games in which the open time of one round is long (for example, 29.5 seconds). However, the round game is not limited to this, and a so-called short opening round game in which the opening time of one round is short (for example, 0.1 second) may be taken.

次に、各特別遊技の選択割合について説明する。図4において、割合表410,420は、それぞれ、特別遊技図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示す。割合表410は、第1始動口105への入球により特別遊技図柄が選択される割合を示す。割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いの高い特別遊技が選択されやすくなっている。 Next, the selection ratio of each special game will be described. In FIG. 4, the ratio tables 410 and 420 show the ratios of the special game symbols ZA, ZB, and ZC, respectively. The ratio table 410 shows the ratio at which the special game symbol is selected by entering the ball into the first starting port 105. Comparing the ratio table 410 and the ratio table 420, the special game symbol determination by entering the second starting port 106 is more for the player than the special game symbol determination by entering the first starting port 105. It is easier to select special games with a high degree of profit.

これについて具体的に説明する。まず、割合表410に示すように、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定では、特別遊技図柄ZA(4R確変)が50%の割合で選択され、特別遊技図柄ZB(16R確変),ZC(4R通常)がそれぞれ25%の割合で選択される。 This will be described in detail. First, as shown in the ratio table 410, in the special game symbol determination by entering the first starting port 105, the special game symbol ZA (4R probability variation) is selected at a rate of 50%, and the special game symbol ZB (16R probability variation) is selected. ) And ZC (normally 4R) are selected at a rate of 25% each.

一方、割合表420は、第2始動口106への入球により特別遊技図柄が選択される割合を示す。割合表420に示すように、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、特別遊技図柄ZBが50%の割合で選択され、特別遊技図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。 On the other hand, the ratio table 420 shows the ratio at which the special game symbol is selected by entering the second starting port 106. As shown in the ratio table 420, in the special game symbol determination by entering the second starting port 106, the special game symbol ZB is selected at a ratio of 50%, and the special game symbols ZA and ZC are selected at a ratio of 25%, respectively. Be selected.

割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定に比べて、特別遊技図柄ZBが選択されやすく、また、特別遊技図柄ZAが選択されにくい。このように、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いの高い特別遊技が選択されやすくなっている。このため、主に第2始動口106への入球によって遊技が進行される確変遊技状態や時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、遊技者が出玉を獲得しやすい遊技状態となっている。 Comparing the ratio table 410 and the ratio table 420, the special game symbol determination by entering the second starting port 106 is different from the special game symbol determination by entering the first starting port 105. ZB is easy to select, and special game symbol ZA is difficult to select. In this way, in the special game symbol determination by entering the ball into the second starting port 106, a special game having a higher degree of profit for the player is selected as compared with the special game symbol determination by entering the ball into the first starting port 105. It's getting easier. For this reason, the probabilistic game state and the time-saving game state in which the game is progressed mainly by entering the second starting port 106 are in a game state in which the player is more likely to get a ball out than in the normal game state. There is.

なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプであり、具体的には、確変特別遊技の実行後には10000回のハズレの変動表示が終了するまで(次の特別遊技が実行されるまで)確変遊技状態が設定されるタイプである。ただし、ぱちんこ遊技機100は、「確変ループ機」に限らず、いわゆる「ST(ST:Special Time)機」や、「V確変機」のタイプを用いることも可能である。 The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is a so-called "probability-changing loop machine", and specifically, after the execution of the probabilistic-changing special game, until the variable display of the loss of 10,000 times is completed ( This type sets the probabilistic game state (until the next special game is executed). However, the pachinko gaming machine 100 is not limited to the "probability loop machine", and a so-called "ST (ST: Special Time) machine" or a "V probability change machine" type can also be used.

ここで、「ST機」とは、例えば、特別遊技図柄判定によって得られる特別遊技図柄にかかわらず、所定の変動回数(例えば、100変動)が経過するまでの間は必ず確変遊技状態が設定されるタイプの遊技機である。「ST機」では、所定の変動回数(例えば、100変動)が終了すると、いわゆる「ST抜け」となり、通常遊技状態に戻る。 Here, the "ST machine" is, for example, regardless of the special game symbol obtained by the special game symbol determination, the probabilistic game state is always set until a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations) elapses. This is a type of game machine. In the "ST machine", when a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations) is completed, a so-called "ST omission" occurs, and the normal gaming state is restored.

また、「V確変機」とは、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、特別遊技図柄に応じて、特別遊技中にVゾーンに入球可能となり、Vゾーンに入球すると、次の特別遊技が行われるまで確変遊技状態が設定されるタイプの遊技機である。「V確変機」において、特別遊技中にVゾーンに入球しないと、例えば、所定の変動回数(例えば、100変動)が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。 In addition, the "V probability change machine" is provided with a specific ball entry area (so-called "V zone") in the large winning opening 109, and it is possible to enter the V zone during the special game according to the special game symbol. When the ball enters the V zone, it is a type of gaming machine in which the probability variation game state is set until the next special game is performed. In the "V probability change machine", if the ball is not entered in the V zone during the special game, for example, the time saving game state is set until a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations) elapses.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Example of fluctuation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 5-1 and 5-2 and 5-3.

図5−1は、通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、特別遊技用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 FIG. 5-1 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table for loss during normal operation. FIG. 5-2 is a diagram showing an example of a variation pattern table for loss during time reduction. FIG. 5-3 is a diagram showing an example of a variation pattern table for special games.

図5−1に示す通常時ハズレ用変動パターンテーブル510は、通常遊技状態におけるハズレの変動表示において用いられる変動パターンテーブルである。図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520は、時短遊技状態におけるハズレの変動表示において用いられる変動パターンテーブルである。図5−3に示す特別遊技用変動パターンテーブル530は、特別遊技の変動表示において用いられる変動パターンテーブルである。 The variation pattern table 510 for normal loss shown in FIG. 5-1 is a variation pattern table used in the variation display of loss in the normal gaming state. The variation pattern table 520 for time reduction loss shown in FIG. 5-2 is a variation pattern table used in the variation display of loss in the time reduction gaming state. The variation pattern table 530 for special games shown in FIG. 5-3 is a variation pattern table used in the variation display of special games.

図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブル510,520,530は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブル510において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類を示す。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類を示す。特別遊技用変動パターンテーブル530において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類を示す。 As shown in FIGS. 5-1 and 5-2 and 5-3, each variation pattern table 510, 520, 530 includes a variation pattern, a range, a determination value, and a ratio, respectively. In the fluctuation pattern table 510 for normal loss, the fluctuation patterns show, for example, six types of fluctuation patterns a1, a2, a3, b, c, and d. In the variation pattern table 520 for loss during time reduction, five types of variation patterns, for example, variation patterns a4, a5, b, c, and d, are shown. In the variation pattern table 530 for special games, the variation patterns show, for example, three types of variation patterns B, C, and D.

各変動パターンテーブル510,520,530において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「199」を示す。判定値は、各変動パターンに割り当てられる値を示す。割合は、各変動パターンが選択される割合を示す。具体的には、割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を示す。 In each variation pattern table 510, 520, 530, the range is a range in which the variation pattern random number that can be acquired at the time of starting winning is possible, and indicates, for example, "0" to "199". The determination value indicates a value assigned to each fluctuation pattern. The percentage indicates the percentage at which each variation pattern is selected. Specifically, the ratio indicates the ratio of the number of judgment values to the number of ranges.

通常時ハズレ用変動パターンテーブル510に示す変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520に示す変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレの変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、適宜「変動パターンa」と称する。 Fluctuation patterns a1 (12 seconds), a2 (8 seconds), a3 (3 seconds) shown in the fluctuation pattern table 510 for normal loss, and fluctuation patterns a4 (13 seconds) (13 seconds) shown in the fluctuation pattern table 520 for loss during time reduction. Each of a5 (1 second) is a fluctuation pattern of normal loss. In the following, the fluctuation patterns a1, a2, a3, a4, and a5 of the normal loss will be appropriately referred to as "variation patterns a".

また、通常時ハズレ用変動パターンテーブル510や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520に示す変動パターンb,c,dや、特別遊技用変動パターンテーブル530の変動パターンB,C,Dは、いずれもリーチ演出が行われる変動パターンである。 Further, the fluctuation patterns b, c, and d shown in the fluctuation pattern table 510 for normal loss and the fluctuation pattern table 520 for loss during time reduction, and the fluctuation patterns B, C, and D of the special game fluctuation pattern table 530 are all. This is a variable pattern in which reach is produced.

ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出について説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出を示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、変動パターンに対応する変動演出と、を示す。 Here, the variation effect corresponding to each variation pattern will be described with reference to FIG. 5-4. FIG. 5-4 is an explanatory diagram showing a variation effect corresponding to each variation pattern. In FIG. 5-4, explanatory view 540 shows a variation pattern and a variation effect corresponding to the variation pattern.

変動パターンaは、ノーマルハズレの変動演出に対応する変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、通常変動後にノーマルリーチ(低信頼度リーチ)が行われる変動演出に対応する変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄が同一の図柄で仮停止表示された後に、第3装飾図柄がそれまでの態様とは異なる態様(例えば、ゆっくりした表示態様)で変動表示される演出である。 The fluctuation pattern a is a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation effect of the normal loss. The fluctuation pattern b (20 seconds) and the fluctuation pattern B (20 seconds) are fluctuation patterns corresponding to the fluctuation effect in which the normal reach (low reliability reach) is performed after the normal fluctuation. In the normal reach, for example, after the first decorative symbol and the second decorative symbol are temporarily stopped and displayed with the same symbol, the third decorative symbol is variablely displayed in a mode different from the previous modes (for example, a slow display mode). It is a production to be done.

また、ノーマルリーチは、第3装飾図柄がゆっくりした表示態様で表示された後、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を含む全ての装飾図柄が停止表示(確定表示)される演出である。変動パターンbによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ハズレの出目の図柄列で停止表示される。一方、変動パターンBによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ゾロ目の図柄列で停止表示される。 Further, the normal reach is an effect in which all the decorative symbols including the third decorative symbol are stopped and displayed (confirmed display) when a predetermined time elapses after the third decorative symbol is displayed in a slow display mode. In the variation effect by the variation pattern b, the symbol sequence of the decorative symbol is finally stopped and displayed at the symbol sequence of the lost result. On the other hand, in the variation effect by the variation pattern B, the symbol sequence of the decorative symbol is finally stopped and displayed at the doublet symbol sequence.

変動パターンc(60秒)および変動パターンC(60秒)は、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後に、SPリーチ(スーパーリーチ:中信頼度リーチ)が行われる変動演出に対応する変動パターンである。SPリーチは、ノーマルリーチから継続して変動表示される第3装飾図柄が、それまでの変動表示の態様とは異なる態様(例えば、高速の態様)で変動表示されるとともに、背景等にアニメの動画が再生される演出である。 The fluctuation pattern c (60 seconds) and the fluctuation pattern C (60 seconds) correspond to the fluctuation effects in which the normal reach is performed after the normal fluctuation and the SP reach (super reach: medium reliability reach) is performed after the normal reach. Is. In the SP reach, the third decorative symbol, which is continuously varied and displayed from the normal reach, is variablely displayed in a mode different from the conventional variable display mode (for example, a high-speed mode), and an animation movie is displayed in the background or the like. Is a replayed production.

また、SPリーチは、アニメの再生時間の経過によりアニメの動画が終了した後に、第3装飾図柄を含む全ての装飾図柄が停止表示(確定表示)される演出である。変動パターンcによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ハズレの出目の図柄列で停止表示される。一方、変動パターンCによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ゾロ目の図柄列で停止表示される。 Further, the SP reach is an effect in which all the decorative symbols including the third decorative symbol are stopped and displayed (confirmed display) after the animation movie is finished due to the passage of the animation playback time. In the variation effect by the variation pattern c, the symbol sequence of the decorative symbol is finally stopped and displayed at the symbol sequence of the lost result. On the other hand, in the variation effect by the variation pattern C, the symbol sequence of the decorative symbol is finally stopped and displayed at the doublet symbol sequence.

また、変動パターンd(90秒)および変動パターンD(90秒)は、通常変動後にノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後にSPリーチ(スーパーリーチ)が行われ、SPリーチ後にSPSP(スーパーリーチ後に発展するスーパーリーチ:高信頼度リーチ)が行われる変動演出に対応する変動パターンである。SPSPリーチは、SPリーチから継続して変動表示される第3装飾図柄を含む装飾図柄が表示されずに、実写の動画(ムービー)が再生される演出である。 Further, in the fluctuation pattern d (90 seconds) and the fluctuation pattern D (90 seconds), normal reach is performed after normal fluctuation, SP reach (super reach) is performed after normal reach, and SPSP (super developed after super reach) is performed after SP reach. Reach: A fluctuation pattern that corresponds to a fluctuation effect in which high-reliability reach) is performed. The SPSP reach is an effect in which a live-action moving image (movie) is played back without displaying a decorative symbol including a third decorative symbol that is continuously displayed in a variable manner from the SP reach.

また、SPSPリーチは、実写の動画の再生時間が経過すると、実写の動画を終了し、第3装飾図柄を含む全ての装飾図柄が表示されるとともに、全ての装飾図柄が停止表示(確定表示)される演出である。変動パターンdによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ハズレの図柄列の出目で停止表示される。一方、変動パターンDによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ゾロ目の図柄列で停止表示される。 In addition, the SPSP reach ends the live-action video when the playback time of the live-action video elapses, all the decorative symbols including the third decorative symbol are displayed, and all the decorative symbols are stopped and displayed (confirmed display). It is a production to be done. In the variation effect by the variation pattern d, the symbol sequence of the decorative symbol is finally stopped and displayed at the result of the lost symbol sequence. On the other hand, in the variation effect by the variation pattern D, the symbol sequence of the decorative symbol is finally stopped and displayed at the doublet symbol sequence.

なお、ノーマルリーチや、SPリーチや、SPSPリーチのほかにも、高信頼度の変動パターンとして、疑似連続変動演出を行う変動パターンや、フリーズ演出を行う変動パターンをとり得ることとしてもよい。疑似連続変動演出は、装飾図柄を仮停止表示させた後に、再度、変動表示させ、複数回の変動表示に見せる演出である。フリーズ演出は、表示画面が停止したように(固まったように)見せる演出である。 In addition to the normal reach, the SP reach, and the SPSP reach, a variation pattern in which a pseudo continuous variation effect is performed or a variation pattern in which a freeze effect is performed may be taken as a highly reliable variation pattern. The pseudo-continuous variation effect is an effect in which the decorative symbol is temporarily stopped and then displayed in a variable manner again to be displayed in a plurality of variable displays. The freeze effect is an effect that makes the display screen appear to be stopped (as if it is frozen).

図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、説明する。通常時ハズレ用変動パターンテーブル510において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3は、それぞれ、記憶される判定情報の数(保留数)に応じて選択される。 Returning to FIG. 5-1, selection of each fluctuation pattern will be described. In the normal loss fluctuation pattern table 510, the normal loss fluctuation patterns a1, a2, and a3 are selected according to the number of determination information to be stored (holding number), respectively.

例えば、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。具体的には、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。 For example, when the number of holds is small, a fluctuation pattern with a long fluctuation time is selected, and when the number of holds is large, a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected. Specifically, when the number of holdings is "2 or less", the fluctuation pattern a1 is selected, when the number of holdings is "3", the fluctuation pattern a2 is selected, and when the number of holdings is "4 or more", the fluctuation pattern is selected. a3 is selected.

これにより、保留数が多い場合には、迅速に遊技を進行させることができ、特別遊技判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、始動入賞するための時間を稼ぐことができることにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態となる期間)が発生することを抑えることができ、遊技者を退屈させないようにすることができる。 As a result, when the number of reservations is large, the game can be advanced quickly, and the chances of making a special game determination can be increased. In addition, when the number of holdings is small, it is possible to gain time for starting a prize, so that it is possible to suppress a period in which the special symbol is not displayed in a variable manner (a period in which the special symbol is in a standby state). It is possible to prevent the player from getting bored.

また、通常時ハズレ用変動パターンテーブル510において、各変動パターンの選択される割合は、割合の高いものから順に不等号を用いて表すと、変動パターンa(ノーマルハズレ)>変動パターンb(ノーマルリーチ)>変動パターンc(SPリーチ)>変動パターンd(SPSPリーチ)、である。 Further, in the fluctuation pattern table 510 for normal loss, the selected ratio of each fluctuation pattern is expressed by using an inequality sign in descending order of the ratio. Fluctuation pattern a (normal loss)> fluctuation pattern b (normal reach)> Fluctuation pattern c (SP reach)> Fluctuation pattern d (SPSP reach).

また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、ノーマルハズレの変動パターンa4,a5は、それぞれ、記憶される第2判定情報の数(第2保留数)に応じて選択される。例えば、第2保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンa4が選択され、第2保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンa5が選択される。具体的には、第2保留数が「1以下」の場合は変動パターンa4(13秒)が選択され、第2保留数が「2以上」の場合は変動パターンa5(1秒)が選択される。 Further, in the variation pattern table 520 for loss during time reduction shown in FIG. 5-2, the variation patterns a4 and a5 of normal loss are selected according to the number of second determination information to be stored (second hold number), respectively. Will be done. For example, when the second hold number is small, the fluctuation pattern a4 having a long fluctuation time is selected, and when the second hold number is large, the fluctuation pattern a5 having a short fluctuation time is selected. Specifically, when the second hold number is "1 or less", the fluctuation pattern a4 (13 seconds) is selected, and when the second hold number is "2 or more", the fluctuation pattern a5 (1 second) is selected. To.

ノーマルハズレの変動パターンaの選択される割合について、ハズレ用変動パターンテーブル510,520を比較すると、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520の方が、通常時ハズレ用変動パターンテーブル510(図5−1参照)よりも高いことがわかる。これは、時間短縮機能が付加される入球容易状態では、第2始動口106への入賞による保留数(第2保留数)が往々にして「2」以上となることから、ノーマルハズレの変動表示を行いやすくすることによって(リーチ演出を行いにくくすることによって)、迅速な遊技により、特別遊技判定を行う機会を増やすためである。 Comparing the fluctuation pattern tables 510 and 520 for loss with respect to the selected ratio of the fluctuation pattern a of normal loss, the fluctuation pattern table 520 for loss during time reduction is the fluctuation pattern table 510 for normal loss (FIG. 5-). It can be seen that it is higher than 1). This is because the number of holds due to winning the second starting port 106 (the number of second holds) is often "2" or more in the easy-to-enter state where the time reduction function is added, so that the normal loss fluctuates. This is to increase the chances of making a special game judgment by making the display easier (by making it difficult to perform the reach effect) and by making the game quicker.

また、時間短縮機能が付加される遊技状態のハズレ時にリーチ演出を行いにくくすることにより、リーチ演出の信頼度は、時間短縮機能が付加される遊技状態の方が通常遊技状態よりも高くなる。これにより、同じリーチ演出でも、時間短縮機能が付加される遊技状態の方が通常遊技状態よりも、遊技者に特別遊技を期待させる演出とすることができる。 Further, by making it difficult to perform the reach effect when the game state to which the time reduction function is added is lost, the reliability of the reach effect is higher in the game state to which the time reduction function is added than in the normal game state. As a result, even in the same reach effect, it is possible to make the player expect a special game in the game state to which the time reduction function is added than in the normal game state.

また、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、第2始動口106への入球による第2保留数が「1」以下の場合には、記憶される第1判定情報の数(第1保留数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。これは、第2保留数が0になり、第1保留数が「1」以上記憶されている場合には、第1判定情報による遊技者にとっての利益度合いの低い特別遊技判定に基づく変動表示が行われることとなるが、このような第1判定情報による変動表示が頻発することを抑えるためである。 Further, in the variation pattern table 520 for loss when shortening the time, when the number of second holdes due to entering the second start port 106 is "1" or less, the number of first determination information to be stored (first hold). Regardless of the number), the fluctuation pattern a4 having a fluctuation time of 13 seconds is selected. This is because when the second hold number becomes 0 and the first hold number is stored as "1" or more, the variation display based on the special game judgment with a low profit degree for the player based on the first judgment information is displayed. This is done, but this is to prevent the frequent occurrence of variable display based on the first determination information.

また、時間短縮機能が付加される遊技状態において、第2保留数が「1」以下の場合に変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入球させるための時間を稼ぎ、第2始動口106への入球による特別遊技判定を行う機会を増やすことができる。なお、第2始動口106へ入球させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が「1」以下のノーマルハズレの変動パターンa4は、13秒よりも長い変動時間としてもよい。 Further, in the gaming state to which the time shortening function is added, when the second hold number is "1" or less, the ball is entered into the second starting port 106 by displaying the variation for 13 seconds according to the variation pattern a4. It is possible to gain time and increase the chances of making a special game determination by entering the second starting port 106. From the viewpoint of gaining time for entering the ball into the second starting port 106, the fluctuation pattern a4 of the normal loss in which the second hold number is "1" or less may be a fluctuation time longer than 13 seconds.

時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、各リーチ変動パターンの選択される割合は、割合の高いものから順に不等号を用いて表すと、変動パターンb(ノーマルリーチ)>変動パターンc(SPリーチ)>変動パターンd(SPSPリーチ)、である。 In the variation pattern table 520 for loss when shortening the time, the selected ratio of each reach variation pattern is expressed by using an inequality sign in descending order of proportion, variation pattern b (normal reach)> variation pattern c (SP reach)>. Fluctuation pattern d (SPSP reach).

また、図5−3に示す特別遊技用変動パターンテーブル530において、各リーチ変動パターンの選択される割合は、割合の高いものから順に不等号を用いて表すと、変動パターンD(SPSPリーチ)>変動パターンC(SPリーチ)>変動パターンB(ノーマルリーチ)、である。 Further, in the special game variation pattern table 530 shown in FIG. 5-3, the selected proportions of each reach variation pattern are expressed using inequality signs in descending order of proportion, variation pattern D (SPSP reach)> variation. Pattern C (SP reach)> Fluctuation pattern B (normal reach).

このため、リーチ演出の信頼度は、不等号を用いて比較すると、信頼度の高い順に、SPSPリーチ>SPリーチ>ノーマルリーチ、となる。 Therefore, the reliability of the reach effect is SPSP reach> SP reach> normal reach in descending order of reliability when compared using the inequality sign.

なお、変動パターンテーブル510,520,530において、説明の便宜上、変動パターンは、数種類であるが、実際には、例えば、数百種類ある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた値が設定される。 In the fluctuation pattern tables 510, 520, and 530, for convenience of explanation, there are several types of fluctuation patterns, but in reality, there are several hundred types. Further, the range in which the fluctuation pattern random number can be taken is actually, for example, "0" to "tens of thousands". Further, the determination value is also set according to the range in which the random number of the fluctuation pattern can be taken so that the selected ratio of each fluctuation pattern becomes a predetermined ratio.

(図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
(Production control processing performed by the production control department in the design game)
Next, the contents of the effect control process performed by the effect control unit 230 in the design game will be described. Each process of the production control unit 230 described below is performed by the CPU of the production control unit 230 executing a program stored in the ROM.

図6は、図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、例えば、特別図柄の変動表示の開始を示す変動開始コマンドを主制御部210から受信するタイミングである。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control process performed by the effect control unit in the symbol game. In FIG. 6, the effect control unit 230 determines whether or not it is the start timing of the variable effect (step S601). The start timing of the variation effect is, for example, the timing of receiving the variation start command indicating the start of the variation display of the special symbol from the main control unit 210.

演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機する(ステップS601:No)。演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する(ステップS602)。例えば、特別図柄の変動パターンが変動パターンc(図5−1参照)の場合には、演出統括部230は、変動パターンcに対応するSPリーチの変動演出パターンを選択する。 The production control unit 230 waits until the start timing of the variable production is reached (step S601: No). When the start timing of the variation effect is reached (step S601: Yes), the effect control unit 230 selects the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol (step S602). For example, when the variation pattern of the special symbol is the variation pattern c (see FIG. 5-1), the effect control unit 230 selects the variation effect pattern of SP reach corresponding to the variation pattern c.

なお、本実施の形態では、変動パターンに一対一で対応付けられる変動演出パターンを選択することとした。ただし、これに限らず、演出統括部230は、一の変動パターンに対応付けられる複数の変動演出パターンを予め用意しておき、主制御部210によって選択された変動パターンに応じて、複数の変動パターンの中から一の変動演出パターンを選択してもよい。例えば、複数の変動演出パターンの中でも、特別遊技の場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなどを用意しておいてもよい。 In this embodiment, it is decided to select a variation effect pattern that is associated with the variation pattern on a one-to-one basis. However, not limited to this, the effect control unit 230 prepares a plurality of variation effect patterns associated with one variation pattern in advance, and a plurality of variations are changed according to the variation pattern selected by the main control unit 210. One variable effect pattern may be selected from the patterns. For example, among a plurality of variable effect patterns, one that is easy to be selected in the case of a special game, one that is easy to be selected in the case of loss, and the like may be prepared.

より具体的には、例えば、変動パターンc,Cに対応する変動演出パターンとして、SPリーチ1とSPリーチ2との2つの変動演出パターンを用意しておく。そして、変動パターンc(ハズレ)のときにはSPリーチ1の変動演出パターンが選択されやすく、一方で、変動パターンC(特別遊技)のときにはSPリーチ2の変動演出パターンが選択されやすいものとする。これにより、SPリーチ1よりもSPリーチ2の方が信頼度の高い演出とすることができ、特別遊技の信頼度を細かく表すことができる。 More specifically, for example, two variation effect patterns, SP reach 1 and SP reach 2, are prepared as variation effect patterns corresponding to the variation patterns c and C. Then, in the case of the variation pattern c (loss), the variation effect pattern of SP reach 1 is likely to be selected, while in the case of the variation pattern C (special game), the variation effect pattern of SP reach 2 is likely to be selected. As a result, the SP reach 2 can be produced with higher reliability than the SP reach 1, and the reliability of the special game can be expressed in detail.

次に、演出統括部230は、アイコン画像(保留アイコン画像や変動アイコン画像)の表示態様を変化させるにあたり、特定演出を実行するか否かを判定する、アイコン処理を行う(ステップS603)。特定演出は、アイコン画像の表示態様を変化させる前に、アイコン画像が変化する可能性があることを示唆する示唆画像を表示して、示唆画像の表示後にアイコン画像を変化させる演出である。アイコン処理の詳細については、図13を用いて後述する。 Next, the effect control unit 230 performs icon processing for determining whether or not to execute a specific effect when changing the display mode of the icon image (holding icon image or variable icon image) (step S603). The specific effect is an effect of displaying a suggestion image suggesting that the icon image may change before changing the display mode of the icon image, and changing the icon image after the suggestion image is displayed. The details of the icon processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS604)。予告演出には、例えば、通常変動演出で実行可能なものや、リーチ演出で実行可能なものなど、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理では、変動演出パターンに応じた予告演出を実行するか否かの判定を行う。 Next, the effect control unit 230 performs a advance notice effect determination process that determines whether or not to perform each advance notice effect such as a step-up effect or a cut-in effect (step S604). The advance notice effect includes, for example, those that can be executed by the normal variable effect, those that can be executed by the reach effect, and those that can be executed or cannot be executed according to the variable effect pattern. In the advance notice effect determination process, it is determined whether or not to execute the advance notice effect according to the variable effect pattern.

次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS605)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS606)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することである。 Next, the production control unit 230 starts the variable production (step S605). Then, the production control unit 230 determines whether or not it is the end timing of the variable production (step S606). The end timing of the variation effect is, for example, receiving a variation stop command indicating the variation stop of the special symbol from the main control unit 210.

演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機する(ステップS606:No)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになると(ステップS606:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示(確定表示)させて、変動演出を終了する(ステップS607)。 The production control unit 230 waits until the end timing of the variable production is reached (step S606: No). Then, when the end timing of the variable effect is reached (step S606: Yes), the effect control unit 230 stops and displays (confirms) the decorative symbol representing the determination result of the special game determination, and ends the variable effect (step S607). ).

次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)を行うか否かを判定する(ステップS608)。具体的には、ステップS608において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合(ステップS608:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS609)。 Next, the production control unit 230 determines whether or not to perform a special game (big hit) (step S608). Specifically, in step S608, the production control unit 230 determines whether or not a command to start a special game has been received from the main control unit 210. When the special game is performed (step S608: Yes), the production management unit 230 executes the special game production (big hit production) (step S609).

特別遊技演出は、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などを含む。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。 The special game production includes an opening production during the opening game, a round production during the round game, and an ending production during the ending game. By receiving a command indicating the start or end of each game in the special game from the main control unit 210, the effect control unit 230 executes the effect according to each game in the special game.

そして、演出統括部230は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS610)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機する(ステップS610:No)。主制御部210は、特別遊技が終了すると(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS611)、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。 Then, the production control unit 230 determines whether or not the special game has been completed (step S610). The main control unit 210 waits until the special game is completed (step S610: No). When the special game is completed (step S610: Yes), the main control unit 210 sets the effect mode (step S611), and the effect control unit 230 ends the effect control process in the symbol game.

演出モードの設定において、演出統括部230は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められる変動表示の残余回数を設定したりする。 In setting the effect mode, the effect control unit 230 sets one of the effect mode in the time-saving game state and the probability variation mode in the probability variation game state. When setting these effect modes, the effect control unit 230 sets a mode flag indicating each game state, and sets the remaining number of variable displays determined for each effect mode.

一方、ステップS608において、特別遊技を行わない場合(ステップS608:No)、すなわち、ハズレの場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS612)。 On the other hand, in step S608, when the special game is not performed (step S608: No), that is, in the case of loss, the effect control unit 230 determines whether or not there is a change in the effect mode (step S612).

ここで、演出モードに変更があるか否かの判定について説明する。時短モードや確変モードといった特殊モードでは、ステップS612の処理の前に、演出統括部230は、演出モード毎に定められる変動表示の残余回数から「1」を減算する処理を行う。そして、減算後の残余回数が「0」となった場合に、演出統括部230は、ステップS612において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS612において、演出統括部230は、特殊モードから通常モードに変更すると判定する。 Here, the determination of whether or not there is a change in the effect mode will be described. In a special mode such as a time saving mode or a probability variation mode, before the process of step S612, the effect control unit 230 performs a process of subtracting "1" from the remaining number of fluctuation displays determined for each effect mode. Then, when the remaining number of times after subtraction becomes "0", the effect control unit 230 determines that the effect mode is changed in step S612. For example, when the remaining number of times in the time-saving game state becomes "0" after the subtraction, in step S612, the effect control unit 230 determines that the special mode is changed to the normal mode.

ステップS612において、演出モードに変更がある場合(ステップS612:Yes)、演出統括部230は、演出モードを変更し(ステップS613)、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合(ステップS612:No)、演出統括部230は、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。 If there is a change in the effect mode in step S612 (step S612: Yes), the effect control unit 230 changes the effect mode (step S613) and ends the effect control process in the symbol game. When there is no change in the effect mode (step S612: No), the effect control unit 230 ends the effect control process in the symbol game.

(演出統括部が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の一例)
次に、演出統括部230が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の内容について説明する。図7は、演出統括部が行う保留演出処理の一例を示すフローチャートである。
(An example of the hold production process included in the look-ahead production process performed by the production control department)
Next, the contents of the hold effect processing included in the look-ahead effect process performed by the effect control unit 230 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the pending effect processing performed by the effect control unit.

図7において、演出統括部230は、保留演出を開始するか否かを判定する(ステップS701)。保留演出を開始するとは、主制御部210から保留数増加コマンドと、事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信することである。 In FIG. 7, the effect control unit 230 determines whether or not to start the hold effect (step S701). To start the hold effect means to receive a hold number increase command and a pre-determination command indicating a pre-determination result from the main control unit 210.

演出統括部230は、保留演出を開始すると判定するまで待機する(ステップS701:No)。演出統括部230は、保留演出を開始すると判定すると(ステップS701:Yes)、事前判定コマンドが示す事前判定結果を解析する(ステップS702)。そして、演出統括部230は、解析結果を用いて、保留アイコン画像および変動アイコン画像を特殊表示(高信頼度の表示)とするか否かの特殊表示判定を行う(ステップS703)。特殊表示判定において、演出統括部230は、特殊表示判定テーブル(図8−1および図8−2参照)を用いる。 The production control unit 230 waits until it determines that the hold production is to be started (step S701: No). When the effect control unit 230 determines that the hold effect is to be started (step S701: Yes), the effect control unit 230 analyzes the pre-determination result indicated by the pre-determination command (step S702). Then, the production control unit 230 uses the analysis result to make a special display determination as to whether or not the hold icon image and the variable icon image are to be specially displayed (display with high reliability) (step S703). In the special display determination, the effect control unit 230 uses a special display determination table (see FIGS. 8-1 and 8-2).

そして、特殊表示判定の結果、演出統括部230は、アイコン画像を特殊表示しない場合(ステップS704:No)、すなわち、アイコン画像を通常表示(例えば、「白」の表示態様)とする場合、ステップS709へ移行する。一方、特殊表示を行う場合(ステップS704:Yes)、演出統括部230は、特殊表示するアイコン画像を最終的に「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれの表示色(表示態様)にするかを判定する、特殊表示の最終色判定を行う(ステップS705)。 Then, as a result of the special display determination, the production control unit 230 does not display the icon image specially (step S704: No), that is, when the icon image is displayed normally (for example, the display mode of "white"), the step. Move to S709. On the other hand, when the special display is performed (step S704: Yes), the production control unit 230 finally displays the icon image to be specially displayed in any of "blue", "yellow", and "red" display color (display mode). ) Is determined, and the final color determination of the special display is performed (step S705).

特殊表示の最終色判定において、演出統括部230は、特殊表示の最終色判定テーブル(図9−1および図9−2参照)を用いる。なお、特殊表示の表示態様(表示色)の特別遊技(大当たり)に対する信頼度は、信頼度の高い順に不等号を用いて比較すると、例えば、「赤」>「黄」>「青」、である。 In the final color determination of the special display, the effect control unit 230 uses the final color determination table of the special display (see FIGS. 9-1 and 9-2). The reliability of the special display mode (display color) for the special game (big hit) is, for example, "red"> "yellow"> "blue" when compared using the inequality sign in descending order of reliability. ..

本実施の形態において、特殊表示の最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかとするが、これに限らず、「金」や「虹」など、特別遊技の確定を示す表示態様(大当たり確定表示)をとり得ることとしてもよい。ここで、保留アイコン画像の段階で大当たり確定表示としたとすると、特別遊技に至る変動表示やその直前までの変動表示に対する遊技者の関心は、低くなるおそれがある。このため、最終色を大当たり確定表示とする場合、保留アイコン画像の段階では大当たり確定表示を行いにくくし、変動アイコン画像の段階や、保留数が減少していく段階で大当たり確定表示を行いやすくしてもよい。 In the present embodiment, the final color of the special display is any of "blue", "yellow", and "red", but the present invention is not limited to this, and indicates the confirmation of a special game such as "gold" or "rainbow". It may be possible to take a display mode (big hit confirmation display). Here, if the jackpot confirmed display is set at the stage of the hold icon image, the player's interest in the variable display leading to the special game and the variable display up to immediately before that may be low. For this reason, when the final color is the jackpot confirmed display, it is difficult to perform the jackpot confirmation display at the stage of the hold icon image, and it is easier to perform the jackpot confirmation display at the stage of the variable icon image or the stage where the number of holds decreases. You may.

次に、演出統括部230は、保留アイコン画像の最初の表示色を判定するために、特殊表示の初期色判定を行う(ステップS706)。特殊表示の初期色判定において、演出統括部230は、初期色判定テーブル(図10参照)を用いる。 Next, the production control unit 230 determines the initial color of the special display in order to determine the first display color of the hold icon image (step S706). In the initial color determination of the special display, the effect control unit 230 uses the initial color determination table (see FIG. 10).

そして、演出統括部230は、初期色から最終色までの特殊表示の変遷を示すシナリオを判定するために、特殊表示のシナリオ判定を行う(ステップS707)。特殊表示のシナリオ判定において、演出統括部230は、シナリオ判定テーブル(図11参照)を用いる。次に、演出統括部230は、アイコン画像に重ねて表示する文字画像を判定するために、アイコン画像の文字判定を行う(ステップS708)。アイコン画像の文字判定において、演出統括部230は、アイコン画像の文字判定テーブル(図12−1および図12−2参照)を用いる。 Then, the production control unit 230 determines the scenario of the special display in order to determine the scenario showing the transition of the special display from the initial color to the final color (step S707). In the scenario determination of the special display, the production control unit 230 uses the scenario determination table (see FIG. 11). Next, the production control unit 230 performs character determination of the icon image in order to determine the character image to be displayed superimposed on the icon image (step S708). In character determination of the icon image, the effect control unit 230 uses the character determination table of the icon image (see FIGS. 12-1 and 12-2).

そして、演出統括部230は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶する(ステップS709)。この後、演出統括部230は、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出コマンドを送信することにより、保留演出を実行し(ステップS710)、保留演出処理を終了する。 Then, the production control unit 230 stores various determination results in a predetermined storage area (step S709). After that, the effect management unit 230 executes the hold effect by transmitting the effect command to the image / voice control unit 240 and the lamp control unit 250 (step S710), and ends the hold effect process.

(特殊表示判定テーブルの一例)
図8−1は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図8−2は、特別遊技用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図8−1のハズレ用特殊表示判定テーブル810、および図8−2の特別遊技用特殊表示判定テーブル820は、「判定情報の変動パターン」に応じて、アイコン画像の特殊表示を行うか否かの判定に用いられる。ハズレ用特殊表示判定テーブル810は、特別遊技判定によりハズレの判定結果が得られた場合に用いられる。一方、特別遊技用特殊表示判定テーブル820は、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合に用いられる。
(Example of special display judgment table)
FIG. 8-1 is a diagram showing an example of a special display determination table for loss. FIG. 8-2 is a diagram showing an example of a special display determination table for special games. Whether or not the special display determination table 810 for loss in FIG. 8-1 and the special display determination table 820 for special games in FIG. 8-2 perform special display of the icon image according to the "variation pattern of determination information". It is used to judge. The loss special display determination table 810 is used when the loss determination result is obtained by the special game determination. On the other hand, the special display determination table 820 for special games is used when the determination result of the special game is obtained by the special game determination.

特殊表示判定テーブル810,820は、いずれも、「判定情報の変動パターン」と、「特殊表示あり/なし」と、「範囲」と、「判定値」と、「割合」と、の項目を有する。「判定情報の変動パターン」は、主制御部210の事前判定によって得られる特別図柄の変動パターンである。特殊表示の「あり」は、特殊表示態様とすることを示す。また、特殊表示の「なし」は、特殊表示態様とはせずに、通常表示態様とすることを示す。 Each of the special display judgment tables 810 and 820 has items of "variation pattern of judgment information", "with / without special display", "range", "judgment value", and "ratio". .. The “determination information variation pattern” is a variation pattern of a special symbol obtained by a preliminary determination of the main control unit 210. "Yes" in the special display indicates that the special display mode is used. Further, "None" of the special display indicates that the normal display mode is used instead of the special display mode.

「範囲」は、始動入賞時に取得可能な演出用の乱数(特殊表示乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」を示す。「判定値」は、特殊表示の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられる値である。「割合」は、特殊表示の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される割合を示す。具体的には、「割合」は、「範囲」の数に対する「判定値」の数の割合を示す。 The "range" is a range that can be obtained as a random number for production (special display random number) that can be obtained at the time of starting winning, and indicates, for example, "0" to "99". The "judgment value" is a value assigned to "yes" and "no" in the special display, respectively. The “ratio” indicates the ratio at which each of the special display “with” and “without” is selected for each fluctuation pattern. Specifically, the "ratio" indicates the ratio of the number of "judgment values" to the number of "ranges".

なお、図9−1以降に示す各テーブルについても、「範囲」、「判定値」および「割合」の項目が含まれるが、これらについての説明を省略することとする。なお、図9−1以降に示す各テーブルにおいて、「範囲」は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出用の乱数のとり得る範囲(例えば、「0」〜「99」)を示す。 It should be noted that each table shown in FIGS. 9-1 and later also includes items of "range", "judgment value", and "ratio", but the description thereof will be omitted. In each table shown in FIGS. 9-1 and later, the "range" indicates a range (for example, "0" to "99") in which random numbers for production corresponding to each table that can be acquired at the time of starting winning can be taken. ..

特殊表示判定テーブル810,820は、いずれも、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、特殊表示の「あり」が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンほど、低信頼度の変動パターンに比べて、特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンの場合には、演出を盛り上げ、遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。 The special display determination tables 810 and 820 show that the higher the reliability of the fluctuation pattern (the fluctuation pattern described below in the figure), the easier it is to select "Yes" for the special display. Therefore, the higher the reliability of the fluctuation pattern, the easier it is to perform the special display as compared with the low reliability fluctuation pattern. As a result, in the case of a highly reliable fluctuation pattern, it is possible to excite the production and make the player more expect to become a special game.

また、特殊表示判定テーブル810,820は、同一または似通った変動演出が行われる変動パターン同士(例えば、変動パターンDと変動パターンd)を比較すると、特別遊技を行う場合(変動パターンD)の方が、ハズレの場合(変動パターンd)よりも特殊表示が行われやすいことを示す。このため、特別遊技となる変動表示では、ハズレとなる変動表示に比べて、特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、特別遊技となる場合には、演出を盛り上げ、遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。 Further, in the special display determination tables 810 and 820, when comparing the fluctuation patterns (for example, the fluctuation pattern D and the fluctuation pattern d) in which the same or similar fluctuation effects are performed, the case where the special game is performed (variation pattern D) However, it is shown that the special display is more likely to be performed than in the case of loss (variation pattern d). Therefore, in the variable display which is a special game, it is possible to make it easier to perform the special display as compared with the variable display which is a loss. As a result, in the case of a special game, it is possible to excite the production and make the player more expect the special game.

また、ハズレ用特殊表示判定テーブル810は、いずれの変動パターンa〜dも、特殊表示の「なし」が「あり」よりも選択されやすいことを示す。これにより、ハズレの変動表示では、特殊表示を行いにくくすることができる。これにより、ハズレの場合には、遊技者に特別遊技を期待させないようにすることができる。 Further, the loss special display determination table 810 shows that "none" of the special display is more likely to be selected than "yes" in any of the fluctuation patterns a to d. As a result, it is possible to make it difficult to perform special display in the variable display of loss. As a result, in the case of loss, it is possible to prevent the player from expecting a special game.

(最終色判定テーブルの一例)
図9−1は、ハズレ用最終色判定テーブルの一例を示す図である。図9−2は、特別遊技用最終色判定テーブルの一例を示す図である。図9−1のハズレ用最終色判定テーブル910、および図9−2の特別遊技用最終色判定テーブル920は、「判定情報の変動パターン」に応じて、アイコン画像の「最終色」を選択するために用いられる。
(Example of final color judgment table)
FIG. 9-1 is a diagram showing an example of a final color determination table for loss. FIG. 9-2 is a diagram showing an example of a final color determination table for special games. The final color determination table 910 for loss in FIG. 9-1 and the final color determination table 920 for special games in FIG. 9-2 select the "final color" of the icon image according to the "variation pattern of determination information". Used for

ハズレ用最終色判定テーブル910は、特別遊技判定によりハズレの判定結果が得られた場合に用いられる。一方、特別遊技用最終色判定テーブル920は、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合に用いられる。 The final color determination table 910 for loss is used when the determination result of loss is obtained by the special game determination. On the other hand, the final color determination table 920 for special games is used when the determination result of the special game is obtained by the special game determination.

最終色判定テーブル910,920は、それぞれ、「判定情報の変動パターン」と、「最終色」との項目を有する。「判定情報の変動パターン」は、主制御部210の事前判定によって得られる特別図柄の変動パターンである。「最終色」は、特殊表示の最終的な表示態様を示す。具体的には、「最終色」は、例えば、「青」、「黄」、「赤」のいずれかを示す。 The final color determination tables 910 and 920 have items of "variation pattern of determination information" and "final color", respectively. The “determination information variation pattern” is a variation pattern of a special symbol obtained by a preliminary determination of the main control unit 210. "Final color" indicates the final display mode of the special display. Specifically, the "final color" indicates, for example, any one of "blue", "yellow", and "red".

最終色判定テーブル910,920は、いずれも、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、「黄」や「赤」の最終色が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンによる変動表示では、低信頼度の変動パターンに比べて、「黄」や「赤」の特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンの場合には、「黄」や「赤」の特殊表示によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。 The final color determination tables 910 and 920 show that the more highly reliable the variation pattern (the variation pattern described below in the figure), the easier it is to select the final color of "yellow" or "red". Therefore, in the fluctuation display based on the fluctuation pattern with high reliability, it is possible to facilitate the special display of "yellow" or "red" as compared with the fluctuation pattern with low reliability. As a result, in the case of a highly reliable fluctuation pattern, the player can be expected to become a special game by displaying "yellow" or "red".

また、最終色判定テーブル910,920は、同一または似通った変動演出が行われる変動パターン同士(例えば、変動パターンDと変動パターンd)を比較すると、特別遊技を行う場合(変動パターンD)の方が、ハズレの場合(変動パターンd)よりも「黄」や「赤」の最終色が選択されやすいことを示す。このため、特別遊技に至る変動表示では、ハズレの変動表示に比べて、「黄」や「赤」の特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、特別遊技となる場合には、「黄」や「赤」の特殊表示によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。 Further, in the final color determination tables 910 and 920, when comparing the fluctuation patterns (for example, the fluctuation pattern D and the fluctuation pattern d) in which the same or similar fluctuation effects are performed, the case where the special game is performed (variation pattern D) However, it is shown that the final colors of "yellow" and "red" are more likely to be selected than in the case of loss (variation pattern d). For this reason, in the variable display leading to the special game, it is possible to facilitate the special display of "yellow" or "red" as compared with the variable display of loss. As a result, in the case of a special game, the player can be expected to be a special game by displaying "yellow" or "red".

また、ハズレ用最終色判定テーブル910は、いずれの変動パターンa〜dも、「青」の最終色が選択されやすいことを示す。これにより、ハズレの変動表示では、「青」の特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、ハズレとなる場合には、遊技者に特別遊技を期待させないようにすることができる。 Further, the final color determination table 910 for loss shows that the final color of "blue" is easily selected for any of the fluctuation patterns a to d. As a result, it is possible to facilitate the special display of "blue" in the variable display of loss. As a result, in the case of loss, it is possible to prevent the player from expecting a special game.

(初期色判定テーブルの一例)
図10は、初期色判定テーブルの一例を示す図である。図10の初期色判定テーブル1000は、「最終色」に応じた「初期色」を選択するために用いられる。初期色判定テーブル1000は、「最終色」と、「初期色」との項目を有する。「最終色」は、最終色判定テーブル910,920を用いた最終色判定(図7のステップS705参照)によって得られた判定結果を示す。「初期色」は、判定情報をアイコン画像表示する際に、最初に表示させる表示態様を示す。具体的には、「初期色」は、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様を示す。なお、「白」の表示態様は、通常表示態様である。
(Example of initial color judgment table)
FIG. 10 is a diagram showing an example of an initial color determination table. The initial color determination table 1000 of FIG. 10 is used to select an "initial color" according to the "final color". The initial color determination table 1000 has items of "final color" and "initial color". “Final color” indicates a determination result obtained by final color determination (see step S705 in FIG. 7) using the final color determination tables 910 and 920. The "initial color" indicates a display mode to be displayed first when the determination information is displayed as an icon image. Specifically, the "initial color" indicates, for example, one of "white", "blue", "yellow", and "red". The display mode of "white" is a normal display mode.

初期色判定テーブル1000は、最終色とは異なる色の初期色が選択されやすいことを示す。これにより、初期色から最終色にかけて、段階的にアイコン画像の表示態様を変化させやすくすることができ、段階的に遊技者の期待感を高めることができる。 The initial color determination table 1000 shows that an initial color different from the final color is likely to be selected. As a result, the display mode of the icon image can be easily changed stepwise from the initial color to the final color, and the player's expectation can be raised stepwise.

本実施の形態では、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合と、ハズレの判定結果が得られた場合とで、共通の初期色判定テーブル1000を用いることとした。ただし、これに限らず、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合と、ハズレの判定結果が得られた場合とで、異なる初期色判定テーブルを用いてもよい。 In the present embodiment, it is decided to use the common initial color determination table 1000 depending on whether the determination result of the special game is obtained by the special game determination or the determination result of the loss is obtained. However, the present invention is not limited to this, and different initial color determination tables may be used depending on whether the determination result of the special game is obtained by the special game determination and the case where the determination result of loss is obtained.

具体的には、例えば、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合には、ハズレの判定結果が得られた場合よりも、高信頼度の表示態様の初期色が選択されやすい初期色判定テーブルを用いてもよい。これにより、特別遊技の判定結果が得られた場合と、ハズレの判定結果が得られた場合とで、アイコン画像の初期色や変遷態様を異ならせることができる。このため、アイコン画像の初期色や変遷態様によって、判定情報の信頼度を遊技者に示唆することができる。 Specifically, for example, when the judgment result of the special game is obtained by the special game judgment, the initial color of the display mode with high reliability is more likely to be selected than when the judgment result of loss is obtained. A color determination table may be used. As a result, the initial color and the transition mode of the icon image can be different depending on whether the determination result of the special game is obtained or the determination result of loss is obtained. Therefore, the reliability of the determination information can be suggested to the player by the initial color and the transition mode of the icon image.

(シナリオ判定テーブルの一例)
図11は、シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図11のシナリオ判定テーブル1100は、「入賞時の保留数」と「初期色」と「最終色」とのそれぞれに応じた「シナリオ」を選択するために用いられる。シナリオ判定テーブル1100は、「入賞時の保留数」と、「初期色」と、「最終色」と、「シナリオ」と、の項目を有する。
(Example of scenario judgment table)
FIG. 11 is a diagram showing an example of a scenario determination table. The scenario determination table 1100 of FIG. 11 is used to select a "scenario" corresponding to each of the "number of holds at the time of winning", the "initial color", and the "final color". The scenario determination table 1100 has items of "number of holds at the time of winning", "initial color", "final color", and "scenario".

「入賞時の保留数」は、記憶されている判定情報(保留情報)の数を示す。「入賞時の保留数」は、今回の始動入賞(対象の判定情報の取得)によって、判定情報が「1」増加した値を示す。具体的には、「入賞時の保留数」は、例えば、「1」〜「4」のいずれかを示す。 The “number of hold information at the time of winning” indicates the number of stored determination information (hold information). The "number of holds at the time of winning" indicates a value in which the judgment information is increased by "1" due to the current start winning (acquisition of the target judgment information). Specifically, the "number of holds at the time of winning" indicates, for example, any one of "1" to "4".

「初期色」は、初期色判定テーブル1000(図10参照)を用いた初期色判定(図7のステップS706参照)によって得られた判定結果を示す。「最終色」は、最終色判定テーブル910,920を用いた最終色判定(図7のステップS705参照)によって得られた判定結果を示す。 “Initial color” indicates a determination result obtained by initial color determination (see step S706 in FIG. 7) using the initial color determination table 1000 (see FIG. 10). “Final color” indicates a determination result obtained by final color determination (see step S705 in FIG. 7) using the final color determination tables 910 and 920.

「シナリオ」は、保留数の減少に応じて変化するアイコン画像の表示態様の変遷を示す。具体的には、「シナリオ」は、変動表示が行われる毎に減少する保留数に応じた各段階のアイコン画像の表示態様を示す。各段階は、「保留0」の変動アイコン画像の段階や、「保留1〜4」の保留数に応じた保留アイコン画像の各段階である。各段階に示す色は、アイコン画像の表示態様が変化した後の色を示す。また、各段階に示す「変化なし」は、アイコン画像の表示態様に変化がないことを示す。 The “scenario” shows the transition of the display mode of the icon image that changes as the number of holds decreases. Specifically, the "scenario" shows the display mode of the icon image of each stage according to the number of holds that decreases each time the variable display is performed. Each stage is a stage of the variable icon image of "hold 0" and each stage of the hold icon image according to the number of holds of "hold 1 to 4". The color shown in each stage indicates the color after the display mode of the icon image is changed. Further, "no change" shown in each stage indicates that there is no change in the display mode of the icon image.

アイコン画像の表示態様を変化させるタイミングは、各段階において任意のタイミングとすることができる。例えば、アイコン画像の表示態様を変化させるタイミングは、変動表示を開始した後に、アイコン画像が特殊表示に変化する可能性があることを示唆する特定演出中としてもよいし、変動表示の開始時(アイコンシフト時)としてもよいし、変動表示中の任意のタイミングとしてもよい。 The timing for changing the display mode of the icon image can be any timing at each stage. For example, the timing for changing the display mode of the icon image may be during a specific effect suggesting that the icon image may change to a special display after the variable display is started, or at the start of the variable display ( It may be (at the time of icon shift), or it may be an arbitrary timing during variable display.

ここで、各シナリオについて、段階毎の保留アイコン画像の具体的な表示態様について説明する。例えば、図11のシナリオY1は、「初期色」が「白」の表示態様であり、「最終色」が「赤」の表示態様であり、「入賞時の保留数」が「4」の場合に選択され得るシナリオである。例えば、シナリオY1は、「保留4」から「保留1」となるまでの保留アイコン画像の各段階において「白」の表示態様とし、「保留0」となる変動アイコン画像の段階において「赤」の表示態様に変化するシナリオである。 Here, for each scenario, a specific display mode of the hold icon image for each stage will be described. For example, in scenario Y1 of FIG. 11, when the "initial color" is the display mode of "white", the "final color" is the display mode of "red", and the "number of holds at the time of winning" is "4". This is a scenario that can be selected for. For example, in scenario Y1, the display mode is "white" at each stage of the hold icon image from "hold 4" to "hold 1", and "red" is displayed at the stage of the variable icon image that becomes "hold 0". This is a scenario that changes to the display mode.

ここで、「入賞時の保留数」の「1」について説明する。「入賞時の保留数」が「1」の場合とは、保留数が「1」の変動表示中において変動表示が終了した場合と、待機状態において入球があった場合と、がある。保留数が「1」の変動表示中には、保留情報に対応する保留アイコン画像を表示することはできる。一方で、待機状態において入球があった場合には、当該入球によって得られた判定情報を、保留アイコン画像として表示する時間は短時間である。 Here, "1" of "the number of holdings at the time of winning" will be described. The case where the "number of holds at the time of winning" is "1" includes a case where the change display ends during the change display of the number of holds "1" and a case where the ball is entered in the standby state. During the variable display in which the number of holds is "1", the hold icon image corresponding to the hold information can be displayed. On the other hand, when there is a ball in the standby state, the time for displaying the determination information obtained by the ball in as a hold icon image is short.

ただし、本実施の形態では、待機状態において入球があった場合でも、当該入球によって得られた判定情報を一旦保留アイコン画像として表示し、直ぐに変動アイコン画像にシフトさせることとする。このため、待機状態において入球があった場合でも、シナリオの「保留1」の段階に示す表示態様で、保留アイコン画像として一旦表示することが可能である。 However, in the present embodiment, even if the ball is entered in the standby state, the determination information obtained by the entry is temporarily displayed as the hold icon image and immediately shifted to the variable icon image. Therefore, even if a ball is entered in the standby state, it can be temporarily displayed as a hold icon image in the display mode shown in the "hold 1" stage of the scenario.

シナリオ判定テーブル1100を用いることにより、初期色から最終色にかけて、段階的に特殊表示の表示態様を変化させることができる。このため、アイコン画像を表示する各段階において、現在の表示態様よりもさらに信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを遊技者に期待させることができる。これにより、アイコン演出の興趣を向上させることができる。 By using the scenario determination table 1100, the display mode of the special display can be changed stepwise from the initial color to the final color. Therefore, at each stage of displaying the icon image, the player can be expected to change to a display mode having higher reliability than the current display mode. This makes it possible to improve the interest of icon production.

(文字判定テーブルの一例)
図12−1は、ハズレ用文字判定テーブルの一例を示す図である。図12−2は、特別遊技用文字判定テーブルの一例を示す図である。図12−1のハズレ用文字判定テーブル1210、および図12−2の特別遊技用文字判定テーブル1220は、「判定情報の変動パターン」に応じた、文字表示の有無や文字表示の種類の判定に用いられる。
(Example of character judgment table)
FIG. 12-1 is a diagram showing an example of a character determination table for loss. FIG. 12-2 is a diagram showing an example of a character determination table for special games. The loss character determination table 1210 of FIG. 12-1 and the special game character determination table 1220 of FIG. 12-2 are used for determining the presence / absence of character display and the type of character display according to the "variation pattern of judgment information". Used.

ハズレ用文字判定テーブル1210は、特別遊技判定によりハズレの判定結果が得られた場合に用いられる。特別遊技用文字判定テーブル1220は、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合に用いられる。 The character determination table 1210 for loss is used when the determination result of loss is obtained by the special game determination. The special game character determination table 1220 is used when the determination result of the special game is obtained by the special game determination.

文字判定テーブル1210,1220は、いずれも、「判定情報の変動パターン」と、「文字」と、の項目を有する。「判定情報の変動パターン」は、主制御部210の事前判定によって得られる特別図柄の変動パターンである。「文字」は、文字画像の有無および文字画像の種類を示す。具体的には、「文字」の項目の「−」は、文字画像を付さないことを示す。また、「文字」の項目の「もしや?」、「リーチ?」、「激アツ!」は、アイコン画像に付す文字画像の種類を示す。 Each of the character determination tables 1210 and 1220 has items of "variation pattern of determination information" and "character". The “determination information variation pattern” is a variation pattern of a special symbol obtained by a preliminary determination of the main control unit 210. “Character” indicates the presence or absence of a character image and the type of the character image. Specifically, "-" in the "character" item indicates that no character image is attached. In addition, "what if?", "Reach?", And "super hot!" In the "character" item indicate the type of character image attached to the icon image.

文字判定テーブル1210,1220は、いずれも、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンによる変動表示では、低信頼度の変動パターンに比べて、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像を付しやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンでは、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。 In the character judgment tables 1210 and 1220, it is found that the more highly reliable the fluctuation pattern (the fluctuation pattern described below in the figure), the easier it is to select the character image of "reach?" Or "super hot!". Shown. Therefore, in the fluctuation display based on the fluctuation pattern with high reliability, it is possible to make it easier to attach the character image of "reach?" Or "super hot!" As compared with the fluctuation pattern with low reliability. As a result, in the highly reliable fluctuation pattern, the player can be expected to become a special game by the character images of "reach?" And "super hot!".

また、文字判定テーブル1210,1220は、同一または似通った変動演出が行われる変動パターン同士(例えば、変動パターンDと変動パターンd)を比較すると、特別遊技を行う場合(変動パターンD)の方が、ハズレの場合(変動パターンd)よりも「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像が選択されやすいことを示す。このため、特別遊技に至る変動表示では、ハズレの変動表示に比べて、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像を表示しやすくすることができる。これにより、特別遊技となる場合には、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。 Further, in the character determination tables 1210 and 1220, when comparing the fluctuation patterns (for example, the fluctuation pattern D and the fluctuation pattern d) in which the same or similar fluctuation effects are performed, the case where the special game is performed (variation pattern D) is better. , Indicates that the character images of "reach?" And "super hot!" Are more likely to be selected than in the case of loss (variation pattern d). For this reason, in the variable display leading to the special game, it is possible to make it easier to display the character image of "reach?" Or "super hot!" As compared with the variable display of loss. As a result, when it becomes a special game, it is possible to make the player more expect to become a special game by the character image of "reach?" Or "super hot!".

また、ハズレ用最終色判定テーブル910は、いずれの変動パターンa〜dも、「−」が選択されやすいことを示す。これにより、ハズレの変動表示では、文字画像を付しにくくすることができる。これにより、ハズレとなる場合には、遊技者に特別遊技を期待させないようにすることができる。 Further, the final color determination table 910 for loss shows that "-" is easily selected for any of the fluctuation patterns a to d. As a result, it is possible to make it difficult to attach a character image in the variable display of loss. As a result, in the case of loss, it is possible to prevent the player from expecting a special game.

また、文字画像を付すタイミングは、任意のタイミングとすることができる。例えば、文字画像を付すタイミングは、変動表示を開始した後に、アイコン画像が特殊表示に変化する可能性があることを示唆する特定演出中としてもよいし、変動表示の開始時(アイコンシフト時)としてもよい。また、文字画像を付すタイミングは、アイコン画像表示を開始するタイミング(保留表示タイミング)としてもよいし、変動表示中の任意のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of attaching the character image can be any timing. For example, the timing of attaching the character image may be during a specific effect suggesting that the icon image may change to a special display after the variable display is started, or at the start of the variable display (at the time of icon shift). May be. Further, the timing of attaching the character image may be the timing of starting the icon image display (hold display timing) or any timing during the variable display.

また、本実施の形態において、文字画像を段階的に発展可能にしてもよい。具体的には、例えば、最終的に表示する文字画像と、最初に表示する文字画像と、各段階において表示する文字画像の変遷を示すシナリオと、についてそれぞれ判定を行い、判定により得られたシナリオに応じた文字画像を各段階で表示してもよい。これにより、文字画像についても、アイコン画像と同様に、段階的に発展させる演出とすることができる。 Further, in the present embodiment, the character image may be developed stepwise. Specifically, for example, a determination is made for each of a character image to be finally displayed, a character image to be displayed first, and a scenario showing a transition of the character image to be displayed at each stage, and a scenario obtained by the determination. The character image corresponding to the above may be displayed at each stage. As a result, the character image can be produced in a stepwise manner in the same manner as the icon image.

(演出統括部が行うアイコン処理の一例)
次に、図13を用いて、演出統括部が行うアイコン処理(図6のステップS603参照)の一例について説明する。図13は、演出統括部が行うアイコン処理の一例を示すフローチャートである。図13において、演出統括部230は、所定の記憶領域に、アイコン画像の特殊表示のシナリオが設定されているか否かを判定する(ステップS1301)。特殊表示のシナリオは、保留演出処理におけるシナリオ判定(図7のステップS707参照)によって選択されたシナリオである。
(Example of icon processing performed by the production control department)
Next, an example of icon processing (see step S603 in FIG. 6) performed by the production control unit will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing an example of icon processing performed by the production control unit. In FIG. 13, the production control unit 230 determines whether or not a scenario for special display of the icon image is set in the predetermined storage area (step S1301). The special display scenario is a scenario selected by the scenario determination (see step S707 in FIG. 7) in the hold effect processing.

所定の記憶領域に、特殊表示のシナリオが設定されていない場合(ステップS1301:No)、演出統括部230は、ステップS1313に移行する。所定の記憶領域に、特殊表示のシナリオが設定されている場合(ステップS1301:Yes)、演出統括部230は、設定されているシナリオを参照し、今回の変動表示で、アイコン画像を変化させるか否かを判定する(ステップS1302)。 When the special display scenario is not set in the predetermined storage area (step S1301: No), the effect control unit 230 shifts to step S1313. When a special display scenario is set in the predetermined storage area (step S1301: Yes), the production control unit 230 refers to the set scenario and changes the icon image in the current variable display. Whether or not it is determined (step S1302).

今回の変動表示でアイコン画像を変化させない場合(ステップS1302:No)、演出統括部230は、ステップS1313に移行する。今回の変動表示でアイコン画像を変化させる演出を行う場合(ステップS1302:Yes)、演出統括部230は、アイコン画像の特定演出を行うか否かの特定演出判定を行う(ステップS1303)。アイコン画像の特定演出は、変動演出中にアイコン画像と共通モチーフの示唆画像が表示されて、示唆画像の変化後にアイコン画像の表示態様が変化する演出である。特定演出判定において、演出統括部230は、特定演出判定テーブル(図14−1および図14−2参照)を用いる。 When the icon image is not changed in the variable display this time (step S1302: No), the production control unit 230 shifts to step S1313. When performing an effect of changing the icon image in the variable display this time (step S1302: Yes), the effect control unit 230 determines whether or not to perform a specific effect of the icon image (step S1303). The specific effect of the icon image is an effect in which the icon image and the suggestion image of the common motif are displayed during the variation effect, and the display mode of the icon image changes after the suggestion image changes. In the specific effect determination, the effect control unit 230 uses the specific effect determination table (see FIGS. 14-1 and 14-2).

ここで、今回の変動パターンが変動時間の短いノーマルハズレの変動パターン(例えば、3秒の変動パターンa3)である場合は、特定演出を行う時間を確保できないため、特定演出を行わないようにする。特定演出を行わないようにするには、特定演出判定の判定自体を行わないようにしてもよい。また、特定演出を行わないようにするには、特定演出判定を行って、特定演出を行うと判定した場合には特定演出をキャンセルすることとしてもよい。 Here, if the fluctuation pattern this time is a normal loss fluctuation pattern with a short fluctuation time (for example, a fluctuation pattern a3 of 3 seconds), it is not possible to secure a time for performing the specific effect, so the specific effect is not performed. .. In order not to perform the specific effect, the determination itself of the specific effect determination may not be performed. Further, in order to prevent the specific effect from being performed, the specific effect may be determined and the specific effect may be canceled when it is determined that the specific effect is to be performed.

特定演出を行わない場合には、演出統括部230は、通常変化演出を行う。通常変化演出は、示唆画像を表示させずにアイコン画像の表示態様を変化させる通常のアイコン変化演出である。通常変化演出は、例えば、変動開始時にアイコン画像をシフトさせるタイミングや変動開始後の任意のタイミングで、アイコン画像の表示態様を変化させる演出である。 When the specific effect is not performed, the effect control unit 230 normally performs a change effect. The normal change effect is a normal icon change effect that changes the display mode of the icon image without displaying the suggestion image. The normal change effect is, for example, an effect of changing the display mode of the icon image at the timing of shifting the icon image at the start of the fluctuation or at an arbitrary timing after the start of the fluctuation.

ステップS1304において、特定演出判定の結果、特定演出を行う場合(ステップS1304:Yes)、演出統括部230は、特定演出の変化対象が変動アイコン画像であるか否かを判定する(ステップS1305)。特定演出の変化対象が変動アイコン画像である場合(ステップS1305:Yes)、演出統括部230は、特定演出時の変動アイコンシナリオ判定を行う(ステップS1306)。 In step S1304, when the specific effect is performed as a result of the specific effect determination (step S1304: Yes), the effect control unit 230 determines whether or not the change target of the specific effect is the variable icon image (step S1305). When the change target of the specific effect is the variable icon image (step S1305: Yes), the effect control unit 230 determines the variable icon scenario at the time of the specific effect (step S1306).

特定演出時の変動アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、特定演出時の変動アイコンシナリオ判定テーブル(図15−1参照)を用いる。そして、演出統括部230は、特定演出を選択し(ステップS1307)、アイコン処理を終了する。 In determining the variable icon scenario at the time of the specific effect, the effect control unit 230 uses the variable icon scenario determination table at the time of the specific effect (see FIG. 15-1). Then, the production management unit 230 selects a specific production (step S1307) and ends the icon processing.

一方、特定演出の変化対象が変動アイコン画像ではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、特定演出の変化対象が保留アイコン画像である場合、演出統括部230は、特定演出時の保留アイコンシナリオ判定を行い(ステップS1308)、ステップS1307に移行する。特定演出時の保留アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、特定演出時の保留アイコンシナリオ判定テーブル(図15−3参照)を用いる。 On the other hand, when the change target of the specific effect is not the variable icon image (step S1305: No), that is, when the change target of the specific effect is the hold icon image, the effect control unit 230 determines the hold icon scenario at the time of the specific effect. (Step S1308), and the process proceeds to step S1307. In the hold icon scenario determination at the time of the specific effect, the effect control unit 230 uses the hold icon scenario determination table (see FIG. 15-3) at the time of the specific effect.

また、ステップS1304において、特定演出を行わない場合(ステップS1304:No)、演出統括部230は、通常変化演出の変化対象が変動アイコン画像であるか否かを判定する(ステップS1309)。通常変化演出の変化対象が変動アイコン画像である場合(ステップS1309:Yes)、演出統括部230は、通常変化演出時の変動アイコンシナリオ判定処理を行う(ステップS1310)。 Further, in step S1304, when the specific effect is not performed (step S1304: No), the effect control unit 230 determines whether or not the change target of the normal change effect is the variable icon image (step S1309). When the change target of the normal change effect is the change icon image (step S1309: Yes), the effect control unit 230 performs the change icon scenario determination process at the time of the normal change effect (step S1310).

通常変化演出時の変動アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、通常変化演出時の変動アイコンシナリオ判定テーブル(図15−2参照)を用いる。そして、演出統括部230は、通常変化演出を選択し(ステップS1312)、アイコン処理を終了する。 In determining the variable icon scenario during the normal change effect, the effect control unit 230 uses the variable icon scenario determination table (see FIG. 15-2) during the normal change effect. Then, the effect control unit 230 selects the normal change effect (step S1312), and ends the icon processing.

一方、通常変化演出の変化対象が変動アイコン画像ではない場合(ステップS1309:No)、演出統括部230は、通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定を行い(ステップS1311)、ステップS1312に移行する。通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定テーブル(図15−4参照)を用いる。 On the other hand, when the change target of the normal change effect is not the variable icon image (step S1309: No), the effect control unit 230 determines the hold icon scenario at the time of the normal change effect (step S1311), and proceeds to step S1312. In the hold icon scenario determination at the time of the normal change effect, the effect control unit 230 uses the hold icon scenario determination table (see FIG. 15-4) at the time of the normal change effect.

また、ステップS1313において、演出統括部230は、アイコン画像の特定演出のガセ演出を行うか否かのガセ演出判定を行う(ステップS1313)。アイコン画像の特定演出のガセ演出は、アイコン画像と共通モチーフの示唆画像とが表示されて、アイコン画像の表示態様が変化するのかと見せかけて、アイコン画像の表示態様が変化しない演出である。 Further, in step S1313, the effect control unit 230 determines whether or not to perform the discoloration effect of the specific effect of the icon image (step S1313). The Gase effect of the specific effect of the icon image is an effect in which the icon image and the suggestion image of the common motif are displayed, and the display mode of the icon image does not change, pretending to change the display mode of the icon image.

特定演出のガセ演出判定において、演出統括部230は、所定の割合(例えば1/100)でガセ演出を行うと判定する。アイコン画像の特定演出のガセ演出判定の結果、ガセ演出を行わない場合(ステップS1314:No)、演出統括部230は、アイコン処理を終了する。特定演出のガセ演出を行う場合(ステップS1314:Yes)、演出統括部230は、特定演出のガセ演出を選択し(ステップS1315)、アイコン処理を終了する。 In the determination of the effect of the specific effect, the effect control unit 230 determines that the effect of the effect is performed at a predetermined ratio (for example, 1/100). As a result of determining the effect of the specific effect of the icon image, if the effect is not performed (step S1314: No), the effect control unit 230 ends the icon process. When performing the Gase effect of the specific effect (step S1314: Yes), the effect control unit 230 selects the Gase effect of the specific effect (Step S1315) and ends the icon processing.

(特定演出判定テーブルの一例)
図14−1は、変動アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。図14−2は、保留アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。図14−1の変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410は、「今回の変動パターン」に応じて特定演出を行うか否かの判定に用いられる。変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410は、変化対象が変動アイコン画像の場合に用いられる。保留アイコンの特定演出判定テーブル1420は、変化対象が保留アイコン画像の場合に用いられる。
(Example of specific production judgment table)
FIG. 14-1 is a diagram showing an example of a specific effect determination table for the variable icon image. FIG. 14-2 is a diagram showing an example of a specific effect determination table for the hold icon image. The specific effect determination table 1410 of the variation icon image of FIG. 14-1 is used for determining whether or not to perform the specific effect according to the “current variation pattern”. The specific effect determination table 1410 of the variable icon image is used when the change target is the variable icon image. The hold icon specific effect determination table 1420 is used when the change target is the hold icon image.

特定演出判定テーブル1410,1420は、それぞれ、「今回の変動パターン」と、「特定演出あり/なし」と、の項目を有する。変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410において、「今回の変動パターン」は、特殊表示の対象となる変動アイコン画像が示す判定情報の変動パターンである。一方、保留アイコン画像の特定演出判定テーブル1420において、「今回の変動パターン」は、特殊表示の対象となる保留アイコン画像が示す判定情報の変動パターンではなく、特殊表示の対象ではない変動アイコン画像が示す判定情報の変動パターンである。 The specific effect determination tables 1410 and 1420 have items of "current fluctuation pattern" and "with / without specific effect", respectively. In the variation icon image specific effect determination table 1410, the "current variation pattern" is a variation pattern of the determination information indicated by the variation icon image that is the target of the special display. On the other hand, in the specific effect determination table 1420 of the hold icon image, the "current variation pattern" is not the variation pattern of the determination information indicated by the hold icon image that is the target of the special display, but the variation icon image that is not the target of the special display. It is a fluctuation pattern of the judgment information shown.

特定演出の「あり」は、特定演出を行うことを示す。また、特定演出の「なし」は、特定演出を行わずに通常変化演出を行うことを示す。 "Yes" of the specific effect indicates that the specific effect is to be performed. Further, "None" of the specific effect indicates that the normal change effect is performed without performing the specific effect.

変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410は、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、特定演出の「あり」が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンによる変動表示では、低信頼度の変動パターンに比べて、変動アイコン画像の特定演出を行いやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンの場合には、演出を盛り上げ、特定演出によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。 The specific effect determination table 1410 of the variation icon image shows that the more reliable the variation pattern (the variation pattern described below in the figure), the easier it is to select “yes” of the specific effect. Therefore, in the variation display based on the variation pattern with high reliability, it is possible to facilitate the specific effect of the variation icon image as compared with the variation pattern with low reliability. As a result, in the case of a highly reliable fluctuation pattern, it is possible to excite the effect and make the player more expect to become a special game by the specific effect.

一方、保留アイコン画像の特定演出判定テーブル1420は、低信頼度の変動パターンほど(図中、上方に記載の変動パターンほど)、特定演出の「あり」が選択されやすいことを示す。このため、低信頼度の変動パターンによる変動表示では、高信頼度の変動表示に比べて、保留アイコン画像の特定演出を行いやすくすることができる。これにより、信頼度の低い今回の変動パターンに対応する判定情報よりも、保留アイコン画像が示す判定情報による次変動以降の変動表示を遊技者に期待させることができる。 On the other hand, the specific effect determination table 1420 of the hold icon image shows that the lower the reliability of the variation pattern (the variation pattern described above in the figure), the easier it is to select “yes” of the specific effect. Therefore, in the variation display based on the variation pattern with low reliability, it is possible to facilitate the specific effect of the hold icon image as compared with the variation display with high reliability. As a result, the player can be expected to display the fluctuation after the next fluctuation based on the judgment information indicated by the hold icon image, rather than the judgment information corresponding to the current fluctuation pattern having low reliability.

また、保留アイコン画像の特定演出判定テーブル1420は、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、特定演出の「あり」が選択されにくいことを示す。このため、今回の変動パターンの信頼度が高いときには、保留アイコン画像の特定演出を行いにくくすることができる。これにより、保留アイコン画像が示す判定情報による次変動移行の変動表示よりも、今回の変動パターンによる変動表示を遊技者に期待させることができる。 Further, the specific effect determination table 1420 of the hold icon image shows that the higher the reliability of the variation pattern (the variation pattern described below in the figure), the more difficult it is to select “yes” of the specific effect. Therefore, when the reliability of the fluctuation pattern this time is high, it is possible to make it difficult to perform the specific effect of the hold icon image. As a result, the player can be expected to display the variation according to the current variation pattern rather than the variation display of the next variation transition based on the determination information indicated by the hold icon image.

(変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例)
次に、図15−1および図15−2を用いて、変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例について説明する。図15−1は、特定演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−2は、通常変化演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−1のシナリオ判定テーブル1510、および図15−2のシナリオ判定テーブル1520は、「変動パターン」と、「変動アイコン画像の変化態様」とに応じた「シナリオ」を選択するために用いられる。
(Example of variable icon scenario judgment table)
Next, an example of the variable icon scenario determination table will be described with reference to FIGS. 15-1 and 15-2. FIG. 15-1 is a diagram showing an example of a variable icon scenario determination table for a specific effect. FIG. 15-2 is a diagram showing an example of a variation icon scenario determination table of the normal change effect. The scenario determination table 1510 of FIG. 15-1 and the scenario determination table 1520 of FIG. 15-2 are used to select a "scenario" according to the "variation pattern" and the "variation mode of the variation icon image". ..

シナリオ判定テーブル1510,1520は、「変動パターン」と、「変動アイコン画像の変化態様」と、「シナリオ」と、の項目を有する。「変動パターン」は、特定演出の対象となる変動アイコン画像に対応する判定情報の変動パターンを示す。 The scenario determination tables 1510 and 1520 have items of "variation pattern", "variation mode of variation icon image", and "scenario". The “variation pattern” indicates a variation pattern of the determination information corresponding to the variation icon image that is the target of the specific effect.

「変動アイコン画像の変化態様」は、変化前後の変動アイコン画像の表示態様を示す。「変動アイコン画像の変化態様」は、シナリオ判定テーブル1100(図11参照)を用いたシナリオ判定によって選択されたシナリオのうち、保留0の段階における表示態様(変動アイコン画像の変化)に対応する。例えば、「変動アイコン画像の変化態様」の「白→青」は、変化前が「白」の表示態様であり、変化後が「青」の表示態様であることを示す。 "Change mode of the variable icon image" indicates a display mode of the variable icon image before and after the change. The "change mode of the variable icon image" corresponds to the display mode (change of the variable icon image) at the stage of hold 0 among the scenarios selected by the scenario determination using the scenario determination table 1100 (see FIG. 11). For example, "white → blue" in the "change mode of the variable icon image" indicates that the display mode is "white" before the change and the display mode is "blue" after the change.

また、「シナリオ」は、変動演出の進行に応じて変化する変動アイコン画像の表示態様の変遷のパターンを示す。具体的には、「シナリオ」は、変動表示の進行により発展していく各演出段階の変動アイコン画像の表示態様を示す。特定演出の変動アイコンシナリオ判定テーブル1510において、演出段階は、例えば、「通常変動」の演出段階や、「ノーマルリーチ(図中「NMリーチ」と記載)」の演出段階や、「SPリーチ」の演出段階や、「SPSPリーチ」の演出段階である。 Further, the "scenario" shows a pattern of transition of the display mode of the variable icon image that changes according to the progress of the variable effect. Specifically, the "scenario" shows a display mode of a variable icon image at each production stage that develops as the variable display progresses. In the variation icon scenario determination table 1510 of a specific effect, the effect stages include, for example, the effect stage of "normal variation", the effect stage of "normal reach (described as" NM reach "in the figure)", and the effect of "SP reach". It is a stage and a production stage of "SPSP reach".

また、通常変化演出の変動アイコンシナリオ判定テーブル1520において、演出段階は、これらのほかにも「シフト時」の演出段階を含む。通常変化演出の場合、特定演出のような演出時間を確保する必要がないことから、「シフト時」の演出段階を含めることとした。ただし、「シフト時」以外にも、任意のタイミングを含めてもよい。 Further, in the variable icon scenario determination table 1520 of the normal change effect, the effect stage includes the effect stage of "at the time of shift" in addition to these. In the case of a normal change production, it is not necessary to secure a production time like a specific production, so it was decided to include the production stage of "at the time of shift". However, any timing may be included in addition to "at the time of shift".

「シナリオ」内の各演出段階に示す色は、変動アイコン画像の表示態様が変化した後の色を示す。各演出段階に示す「なし」は、変動アイコン画像の表示態様に変化がないことを示す。また、「SPSPリーチ」の演出段階に示す「非表示」は、変動アイコン画像が表示されないことを示す。「SPSPリーチ」の演出段階では、実写の動画を遊技者に注視させるために、変動アイコン画像や保留アイコン画像を表示しないこととする。これにより、「SPSPリーチ」の演出段階において、変動アイコン画像の表示態様は、変化しないこととする。 The color shown in each effect stage in the "scenario" indicates the color after the display mode of the variable icon image is changed. “None” shown in each effect stage indicates that there is no change in the display mode of the variable icon image. Further, "non-display" shown in the effect stage of "SPSP reach" indicates that the variable icon image is not displayed. At the production stage of "SPSP reach", the variable icon image and the hold icon image are not displayed in order to make the player watch the live-action video. As a result, the display mode of the variable icon image does not change at the stage of producing the "SPSP reach".

ここで、特定演出が行われるタイミングは、各演出段階の開始後に、例えば5秒が経過したタイミングである。また、特定演出を行う場合、各演出段階において特定演出を行ってもよいし、各段階のうちのいずれか一の演出段階において特定演出を行ってもよい。各段階のうちのいずれか一の演出段階(例えば「通常変動」の演出段階)において特定演出を行うこととする場合、当該一の演出段階を除いた演出段階では、通常変化演出を行えばよい。 Here, the timing at which the specific effect is performed is, for example, 5 seconds after the start of each effect stage. Further, when performing a specific effect, the specific effect may be performed at each effect stage, or the specific effect may be performed at any one of the effect stages. When a specific effect is to be performed in any one of the effect stages (for example, the effect stage of "normal fluctuation"), the normal change effect may be performed in the effect stages other than the one effect stage. ..

これにより、例えば、SPリーチなど遊技者に演出を注目させたい演出段階においては、特定演出を行わないようにすることができる。このため、SPリーチなど演出を遊技者に注目させつつ、通常変化演出による変動アイコン画像の変化によって遊技者に特別遊技となることを期待させることができる。 Thereby, for example, at the production stage where the player wants to pay attention to the production such as SP reach, it is possible to prevent the specific production from being performed. Therefore, it is possible to expect the player to become a special game by changing the variable icon image due to the normal change effect while paying the player attention to the effect such as SP reach.

ここで、各シナリオについて、演出段階毎の変動アイコン画像の具体的な表示態様について説明する。例えば、シナリオ判定テーブル1520のシナリオV31は、「変動パターン」が「SPリーチ」の変動パターンc,Cであり、「変動アイコン画像の変化態様」が「白→赤」の場合に選択され得るシナリオである。例えば、シナリオV31は、「通常変動」の演出段階において「青」の表示態様に変化し、「ノーマルリーチ」の演出段階において「黄」に変化し、「SPリーチ」の演出段階において「赤」に変化することを示すシナリオである。 Here, for each scenario, a specific display mode of the variable icon image for each production stage will be described. For example, scenario V31 of the scenario determination table 1520 can be selected when the "variation pattern" is the variation patterns c and C of "SP reach" and the "variation mode of the variation icon image" is "white → red". Is. For example, scenario V31 changes to the display mode of "blue" in the production stage of "normal fluctuation", changes to "yellow" in the production stage of "normal reach", and changes to "red" in the production stage of "SP reach". This is a scenario that shows that it will change.

シナリオ判定テーブル1510,1520を用いることにより、変動演出の開始から終了までに、段階的に特殊表示の表示態様を変化させることができる。このため、変動アイコン画像を表示する各段階において、現在の表示態様よりもさらに信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを遊技者に期待させることができる。これにより、アイコン演出の興趣を向上させることができる。 By using the scenario determination tables 1510 and 1520, the display mode of the special display can be changed stepwise from the start to the end of the variation effect. Therefore, at each stage of displaying the variable icon image, the player can be expected to change to a display mode having higher reliability than the current display mode. This makes it possible to improve the interest of icon production.

(保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例)
次に、図15−3および図15−4を用いて、保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例について説明する。なお、以下の説明では、図15−1および図15−2を用いて説明した点については、説明を省略する。
(Example of hold icon scenario judgment table)
Next, an example of the hold icon scenario determination table will be described with reference to FIGS. 15-3 and 15-4. In the following description, the points described with reference to FIGS. 15-1 and 15-2 will be omitted.

図15−3は、特定演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−4は、通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−3のシナリオ判定テーブル1530、および図15−4のシナリオ判定テーブル1540は、「変動パターン」と、「保留アイコン画像の変化態様」とに応じた「シナリオ」を選択するために用いられる。 FIG. 15-3 is a diagram showing an example of a hold icon scenario determination table for a specific effect. FIG. 15-4 is a diagram showing an example of a hold icon scenario determination table for the normal change effect. The scenario determination table 1530 of FIG. 15-3 and the scenario determination table 1540 of FIG. 15-4 are used to select a "scenario" according to the "variation pattern" and the "change mode of the hold icon image". ..

シナリオ判定テーブル1530,1540は、「変動パターン」と、「保留アイコン画像の変化態様」と、「シナリオ」と、の項目を有する。「変動パターン」は、今回の変動表示に対応する判定情報の変動パターンを示す。すなわち、「変動パターン」は、特定演出の対象となる保留アイコン画像に対応する判定情報の変動パターンとは異なる。「保留アイコン画像の変化態様」は、変化前後の保留アイコン画像の表示態様を示す。また、「保留アイコン画像の変化態様」は、シナリオ判定テーブル1100(図11参照)を用いたシナリオ判定によって選択されたシナリオのうち、保留1〜4のいずれかの段階における表示態様(保留アイコン画像の変化)に対応する。 The scenario determination tables 1530 and 1540 have items of "variation pattern", "change mode of hold icon image", and "scenario". The “variation pattern” indicates a variation pattern of the determination information corresponding to the current variation display. That is, the "variation pattern" is different from the variation pattern of the determination information corresponding to the hold icon image that is the target of the specific effect. "Change mode of the hold icon image" indicates the display mode of the hold icon image before and after the change. Further, the "change mode of the hold icon image" is a display mode (hold icon image) at any stage of hold 1 to 4 among the scenarios selected by the scenario judgment using the scenario judgment table 1100 (see FIG. 11). Corresponds to the change).

また、「シナリオ」は、変動演出の進行に応じて変化するアイコン画像の表示態様の変遷のパターンを示す。具体的には、「シナリオ」は、変動表示の進行により発展していく各演出段階の保留アイコン画像の表示態様を示す。特定演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル1530において、演出段階は、例えば、「通常変動」の演出段階のみである。これは、今回の変動表示がSPリーチといった高信頼度の変動演出である場合には、リーチ演出に発展した際に、遊技者に、保留アイコン画像の特定演出よりもリーチ演出を注目させたいためである。また、今回の変動表示がノーマルハズレといった低信頼度の変動演出である場合には、次変動以降の保留アイコン画像に対応する判定情報による変動演出を遊技者に期待させることができるためである。 Further, the "scenario" shows a pattern of transition of the display mode of the icon image that changes according to the progress of the variation effect. Specifically, the "scenario" shows the display mode of the hold icon image at each production stage that develops as the variable display progresses. In the hold icon scenario determination table 1530 of the specific effect, the effect stage is, for example, only the effect stage of "normal variation". This is because when the variation display this time is a highly reliable variation effect such as SP reach, when the reach effect is developed, the player wants to pay attention to the reach effect rather than the specific effect of the hold icon image. Is. Further, when the variation display this time is a variation effect with low reliability such as normal loss, the player can expect the variation effect based on the determination information corresponding to the hold icon image after the next variation.

また、通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル1540において、演出段階は、通常変動」の演出段階のほかにも「シフト時」の演出段階を含む。通常変化演出の場合、特定演出のような演出時間を確保する必要がないことから、「シフト時」の演出段階を含めることとした。通常変化演出が行われるタイミングは、アイコンシフトのタイミングや、通常変動演出における任意のタイミングとすることができる。 Further, in the hold icon scenario determination table 1540 of the normal change effect, the effect stage includes the effect stage of "at the time of shift" in addition to the effect stage of "normal change". In the case of a normal change production, it is not necessary to secure a production time like a specific production, so it was decided to include the production stage of "at the time of shift". The timing at which the normal change effect is performed can be the timing of the icon shift or an arbitrary timing in the normal variation effect.

シナリオ判定テーブル1530,1540を用いることにより、変化対象の保留アイコン画像が示す判定情報よりも先に変動表示が行われる判定情報による今回の変動表示中に、保留アイコン画像の表示態様を変化させることができる。このため、今回の変動演出を妨げずに保留アイコン画像の表示態様を変化させることができる。また、保留アイコン画像の表示態様が変化した場合、次変動以降も、さらに信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを遊技者に期待させることができる。 By using the scenario judgment tables 1530 and 1540, the display mode of the hold icon image can be changed during the current change display by the judgment information in which the change display is performed before the judgment information indicated by the hold icon image to be changed. Can be done. Therefore, the display mode of the hold icon image can be changed without interfering with the current variation effect. Further, when the display mode of the hold icon image is changed, the player can be expected to change to a display mode with higher reliability even after the next change.

(アイコン画像の通常変化演出の表示例)
次に、図16−1および図16−2を用いて、アイコン画像の通常変化演出の表示例について説明する。図16−1および図16−2は、アイコン画像の通常変化演出の表示例を示す図である。
(Display example of normal change effect of icon image)
Next, a display example of the normal change effect of the icon image will be described with reference to FIGS. 16-1 and 16-2. 16-1 and 16-2 are diagrams showing a display example of a normal change effect of an icon image.

図16−1において、(1a)に示す画面は、メイン液晶104に、装飾図柄Szと、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1〜Ha3と、第1保留数字表示Hh1と、第2保留数字表示Hh2とが表示されている画面を示す。装飾図柄Szは、第1装飾図柄と、第2装飾図柄と、第3装飾図柄との各装飾図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す。具体的には、図16−1において、装飾図柄Szが示す「↓」は、第1装飾図柄と、第2装飾図柄と、第3装飾図柄とに対応しており、変動表示中であることを示す。 In FIG. 16-1, the screen shown in (1a) is displayed on the main liquid crystal 104 on the decorative symbol Sz, the variable icon image Ta1, the hold icon images Ha1 to Ha3, the first hold number display Hh1, and the second hold number. Indicates a screen on which display Hh2 is displayed. The decorative symbol Sz indicates that each decorative symbol of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol is being displayed in a variable manner. Specifically, in FIG. 16-1, “↓” indicated by the decorative symbol Sz corresponds to the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol, and is being displayed in a variable manner. Is shown.

変動アイコン画像Ta1は、例えば、メイン液晶104の左下の領域に表示される。変動アイコン画像Ta1は、装飾図柄Szが示す現在の変動表示に対応する判定情報を示す。変動アイコン画像Ta1は、例えば、現在の変動表示の開始から終了まで表示される。 The variable icon image Ta1 is displayed, for example, in the lower left region of the main liquid crystal 104. The variation icon image Ta1 indicates determination information corresponding to the current variation display indicated by the decorative symbol Sz. The variation icon image Ta1 is displayed, for example, from the start to the end of the current variation display.

保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、例えば、変動アイコン画像Ta1の表示領域の右側の領域に表示される。保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、第1始動口105への入賞によって記憶されている第1判定情報を示す。図16−1において、保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、3つの第1判定情報が記憶されていることを示す。 The hold icon images Ha1 to Ha3 are displayed, for example, in the area on the right side of the display area of the variable icon image Ta1. The hold icon images Ha1 to Ha3 indicate the first determination information stored by winning the first start port 105. In FIG. 16-1, the hold icon images Ha1 to Ha3 indicate that the three first determination information is stored.

なお、不図示であるが、第2始動口106への入賞による第2判定情報が記憶された場合には、第2判定情報に対応する保留アイコン画像が表示される。第2判定情報に対応する保留アイコン画像や変動アイコン画像は、例えば、保留アイコン画像Ha1〜Ha3の表示領域のさらに右側の領域に表示される。各アイコン画像が表示される領域を「第1表示領域」という。 Although not shown, when the second determination information due to the winning of the second starting port 106 is stored, the hold icon image corresponding to the second determination information is displayed. The hold icon image and the variable icon image corresponding to the second determination information are displayed in, for example, an area on the right side of the display area of the hold icon images Ha1 to Ha3. The area in which each icon image is displayed is referred to as a "first display area".

保留アイコン画像Ha1〜Ha3に対応する判定情報が記憶された順は、左から順に古いものを示している。具体的には、古いものから順に、保留アイコン画像Ha1に対応する判定情報、保留アイコン画像Ha2に対応する判定情報、保留アイコン画像Ha3に対応する判定情報の順である。また、保留アイコン画像Ha1〜Ha3に対応する各判定情報が消化される順は、各判定情報が記憶された順(左からの順)である。「消化」とは、判定情報に基づく変動表示が開始されることである。 The order in which the determination information corresponding to the hold icon images Ha1 to Ha3 is stored shows the oldest ones in order from the left. Specifically, in order from the oldest one, the judgment information corresponding to the hold icon image Ha1, the judgment information corresponding to the hold icon image Ha2, and the judgment information corresponding to the hold icon image Ha3 are in this order. Further, the order in which the determination information corresponding to the hold icon images Ha1 to Ha3 is digested is the order in which the determination information is stored (in order from the left). "Digestion" means that the variable display based on the determination information is started.

変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、共通のモチーフの画像(野球をモチーフにした画像)である。具体的には、例えば、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、いずれも野球ボールの形状を表す共通のモチーフの画像である。変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、特別遊技の信頼度に応じて複数の表示態様(例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」)をとる。表示態様の信頼度は、信頼度の高い順に不等号を用いて表すと、「赤」>「黄」>「青」>「白」、である。図16−1において、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、いずれも「白」の表示態様を示す。 The variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 to Ha3 are images of a common motif (images with a baseball motif). Specifically, for example, the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 to Ha3 are both images of a common motif representing the shape of a baseball ball. The variable icon images Ta1 and the hold icon images Ha1 to Ha3 take a plurality of display modes (for example, "white", "blue", "yellow", "red") according to the reliability of the special game. The reliability of the display mode is "red"> "yellow"> "blue"> "white" when expressed using an inequality sign in descending order of reliability. In FIG. 16-1, the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 to Ha3 both show a “white” display mode.

また、変動アイコン画像Ta1の大きさと、保留アイコン画像Ha1〜Ha3の大きさとは、たとえば、同一である。ただし、変動アイコン画像Ta1の大きさと、保留アイコン画像Ha1〜Ha3の大きさとは、異なっていてもよい。例えば、変動アイコン画像Ta1の方が、保留アイコン画像Ha1〜Ha3よりも大きくてもよい。このようにすれば、現在の変動表示中であることを強調することができる。また、遊技者は、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1〜Ha3とを容易に区別することができる。 Further, the size of the variable icon image Ta1 and the size of the reserved icon images Ha1 to Ha3 are, for example, the same. However, the size of the variable icon image Ta1 and the size of the hold icon images Ha1 to Ha3 may be different. For example, the variable icon image Ta1 may be larger than the hold icon images Ha1 to Ha3. In this way, it is possible to emphasize that the current fluctuation display is in progress. In addition, the player can easily distinguish between the variable icon image Ta1 and the reserved icon images Ha1 to Ha3.

また、第1保留数字表示Hh1は、例えば、メイン液晶104の左領域に表示される。第1保留数字表示Hh1は、第1始動口105への入賞によって記憶されている第1判定情報の保留数を示す。図16−1において、第1保留数字表示Hh1は、「3」を示す。 Further, the first reserved number display Hh1 is displayed in, for example, the left region of the main liquid crystal 104. The first reserved number display Hh1 indicates the number of reserved first determination information stored by winning a prize in the first starting port 105. In FIG. 16-1, the first reserved number display Hh1 indicates “3”.

また、第2保留数字表示Hh2は、例えば、第1保留数字表示Hh1の下側の領域に表示される。第2保留数字表示Hh2は、第2始動口106への入賞によって記憶されている第2判定情報の保留数を示す。図16−1において、第2保留数字表示Hh2は、「0」を示す。(1a)において、装飾図柄Szの変動停止タイミングになると、(2a)に示す画面に移行する。 Further, the second reserved number display Hh2 is displayed in, for example, the area below the first reserved number display Hh1. The second reserved number display Hh2 indicates the number of reserved second determination information stored by winning a prize in the second starting port 106. In FIG. 16-1, the second reserved digit display Hh2 indicates “0”. In (1a), when the fluctuation stop timing of the decorative symbol Sz comes, the screen shifts to the screen shown in (2a).

図16−1の(2a)に示す画面は、装飾図柄Szの変動停止時の画面を示す。(2a)において、装飾図柄Szは、ハズレの図柄列(例えば、バラケ目の図柄列)の停止表示を示す。(2a)の画面は、所定の図柄確定時間が経過するまで表示される。(2a)において、所定の図柄確定時間が経過すると(3a)に示す画面に移行する。 The screen shown in FIG. 16-1 (2a) shows a screen when the fluctuation of the decorative symbol Sz is stopped. In (2a), the decorative symbol Sz indicates a stop display of a lost symbol sequence (for example, a sequence of loose symbols). The screen of (2a) is displayed until a predetermined symbol confirmation time elapses. In (2a), when the predetermined symbol confirmation time elapses, the screen shifts to the screen shown in (3a).

図16−1の(3a)に示す画面は、装飾図柄Szの変動開始時の画面を示す。(3a)において、装飾図柄Szは、停止表示されていたハズレの図柄列が変動し始めた状態を示す。また、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、いずれも左側へシフト(以下「アイコンシフト」という)する。 The screen shown in FIG. 16-1 (3a) shows the screen at the start of fluctuation of the decorative symbol Sz. In (3a), the decorative symbol Sz indicates a state in which the lost symbol sequence that has been stopped and displayed has begun to fluctuate. Further, the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 to Ha3 are both shifted to the left side (hereinafter referred to as "icon shift").

アイコンシフト時の各アイコン画像の動作について、具体的に説明する。アイコンシフトにおいて、変動アイコン画像Ta1は、消去される。また、保留アイコン画像Ha1は、変動アイコン画像Ta1が表示されていた位置にシフトして、変動アイコン画像Ta2として表示される。保留アイコン画像Ha2は、保留アイコン画像Ha1が表示されていた位置にシフトする。また、保留アイコン画像Ha3は、保留アイコン画像Ha2が表示されていた位置にシフトする。また、アイコンシフト時に、変動アイコン画像Ta2や保留アイコン画像Ha2,Ha3の表示態様が特殊表示態様に変化する通常変化演出を行う場合もある。 The operation of each icon image at the time of icon shift will be specifically described. In the icon shift, the variable icon image Ta1 is erased. Further, the hold icon image Ha1 is shifted to the position where the variable icon image Ta1 was displayed and displayed as the variable icon image Ta2. The hold icon image Ha2 shifts to the position where the hold icon image Ha1 was displayed. Further, the hold icon image Ha3 shifts to the position where the hold icon image Ha2 was displayed. Further, at the time of icon shift, a normal change effect may be performed in which the display mode of the variable icon image Ta2 and the hold icon images Ha2 and Ha3 is changed to the special display mode.

具体的には、例えば、図16−2の(4a)に示すように、アイコンシフト時に、変動アイコン画像Ta2の表示態様が、特殊表示の表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する場合がある。変動アイコン画像Ta2の表示態様が「青」の表示態様となることにより、「白」の表示態様の場合に比べて、今回の変動表示が特別遊技となる可能性が高いことを示唆することができる。 Specifically, for example, as shown in (4a) of FIG. 16-2, the display mode of the variable icon image Ta2 changes to the display mode of the special display (for example, the display mode of "blue") at the time of icon shift. In some cases. The display mode of the variable icon image Ta2 is "blue", which suggests that the variable display this time is more likely to be a special game than the case of the "white" display mode. it can.

また、(5a)に示すように、アイコンシフト時に、保留アイコン画像Ha3の表示態様が、特殊表示の表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する場合がある。保留アイコン画像Ha3の表示態様が「青」の表示態様となることにより、「白」の表示態様の場合に比べて、次々回の変動表示が特別遊技となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、変化対象の保留アイコン画像は、保留アイコン画像Ha3に限らず、保留アイコン画像Ha2の場合もある。 Further, as shown in (5a), the display mode of the hold icon image Ha3 may change to the display mode of the special display (for example, the display mode of "blue") at the time of icon shift. By changing the display mode of the hold icon image Ha3 to the "blue" display mode, it can be suggested that the next variation display is more likely to be a special game than the case of the "white" display mode. it can. The hold icon image to be changed is not limited to the hold icon image Ha3, but may be the hold icon image Ha2.

変動アイコン画像Ta2や保留アイコン画像Ha3の各アイコン画像の表示態様が特殊表示の表示態様に変化する場合、所定の効果音が出力されてもよい。また、各アイコン画像の表示態様は、「青」の表示態様に変化することに限らず、「黄」や「赤」の表示態様に変化する場合もある。また、各アイコン画像の表示態様は、大きさが変化する場合もある。具体的には、各アイコン画像の表示態様が、通常の大きさよりも大きくなる場合もある。また、各アイコン画像の表示態様は、色と大きさの両方が変化する場合もある。 When the display mode of each icon image of the variable icon image Ta2 and the hold icon image Ha3 changes to the display mode of the special display, a predetermined sound effect may be output. Further, the display mode of each icon image is not limited to the display mode of "blue", but may change to the display mode of "yellow" or "red". In addition, the display mode of each icon image may change in size. Specifically, the display mode of each icon image may be larger than the normal size. In addition, both the color and the size of the display mode of each icon image may change.

また、(6a)に示すように、アイコンシフト時に、変動アイコン画像Ta2および保留アイコン画像Ha2,Ha3のいずれの表示態様も変化しない場合もある。ほとんどの場合、(6a)のように、アイコン画像の表示態様が変化しない。図16−1および図16−2では、アイコンシフト時に行われる通常変化演出について説明した。ただし、アイコンシフト時に限らず、通常変化演出は、図柄の変動表示中の任意のタイミングで行うことも可能である。 Further, as shown in (6a), the display modes of the variable icon image Ta2 and the hold icon images Ha2 and Ha3 may not change at the time of icon shift. In most cases, as in (6a), the display mode of the icon image does not change. In FIGS. 16-1 and 16-2, the normal change effect performed at the time of icon shift has been described. However, not only when the icon is shifted, the normal change effect can be performed at any timing during the variable display of the symbol.

(変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例)
次に、図17−1〜図17−3を用いて、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例について説明する。図17−1〜図17−3は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図である。なお、以下の各表示例の説明では、図16−1および図16−2を用いて説明した点については、同様の符号を付し、説明を省略する。
(Display example of a series of variable effects when performing a specific effect of the variable icon image)
Next, a display example of a series of variable effects when a specific effect of the variable icon image is performed will be described with reference to FIGS. 17-1 to 17-3. 17-1 to 17-3 are diagrams showing a display example of a series of variable effects when a specific effect of the variable icon image is performed. In the following description of each display example, the points described with reference to FIGS. 16-1 and 16-2 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図17−1において、(1b)に示す画面は、装飾図柄Szが変動表示されており、また、特定演出の開始時の画面を示す。具体的には、(1b)に示す画面は、メイン液晶104に、装飾図柄Szと、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、第1保留数字表示Hh1と、第2保留数字表示Hh2と、キャラクタ画像Caとが、表示されている画面を示す。 In FIG. 17-1, the screen shown in (1b) is a variable display of the decorative symbol Sz, and also shows the screen at the start of the specific effect. Specifically, the screen shown in (1b) is displayed on the main liquid crystal 104 on the decorative symbol Sz, the variable icon image Ta1, the hold icon images Ha1 and Ha2, the first hold number display Hh1, and the second hold number display. The screen on which Hh2 and the character image Ca are displayed is shown.

キャラクタ画像Caは、例えば、メイン液晶104の右下領域に表示される。キャラクタ画像Caは、いずれかのアイコン画像が特殊表示の表示態様(以下「特殊表示態様」という)に変化する可能性があることを示唆する画像である。キャラクタ画像Caは、例えば、野球選手を示す画像である。いずれかのアイコン画像が特殊表示態様に変化する場合、(2b)に示す画面に移行する。なお、キャラクタ画像Caが表示されたものの、そのままキャラクタ画像Caが消去される、ガセ演出となる場合があってもよい。キャラクタ画像Caは、関連画像の一例である。 The character image Ca is displayed, for example, in the lower right region of the main liquid crystal 104. The character image Ca is an image that suggests that any of the icon images may change to a special display mode (hereinafter referred to as "special display mode"). The character image Ca is, for example, an image showing a baseball player. When any of the icon images changes to the special display mode, the screen shifts to the screen shown in (2b). In addition, although the character image Ca is displayed, the character image Ca may be erased as it is, resulting in a ghost effect. The character image Ca is an example of a related image.

(2b)に示す画面は、キャラクタ画像Caに示唆画像Tgが付された画面(キャラクタ画像Caがボールを持つ画面)を示す。示唆画像Tgは、変動アイコン画像Ta1や保留アイコン画像Ha1,Ha2と共通のモチーフの画像(野球をモチーフにした画像)である。具体的には、示唆画像Tgは、野球ボールを示す画像である。ただし、示唆画像Tgは、これに限らず、例えば、バットを示す画像や、グローブを示す画像や、野球帽を示す画像など、野球をモチーフにした他の画像とすることも可能である。示唆画像Tgは、いずれかのアイコン画像が特殊表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。 The screen shown in (2b) shows a screen in which a suggestion image Tg is attached to the character image Ca (a screen in which the character image Ca has a ball). The suggestion image Tg is an image of a motif common to the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 (an image with a baseball motif). Specifically, the suggestion image Tg is an image showing a baseball ball. However, the suggestion image Tg is not limited to this, and may be another image with a baseball motif, such as an image showing a bat, an image showing a glove, or an image showing a baseball cap. The suggestion image Tg is an image suggesting that any of the icon images may change to a special display mode.

示唆画像Tgは、アイコン画像と同様に複数の表示態様をとり得る。具体的には、示唆画像Tgは、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様をとり得る。(2b)において、示唆画像Tgは、例えば、「青」の表示態様を示す。また、示唆画像Tgは、各アイコン画像とは異なり、例えば、色のみが複数の表示態様で表示可能であり、大きさについては一律とする。これにより、遊技者は、示唆画像Tgと、各アイコン画像とを容易に区別することができる。示唆画像Tgが表示される領域を「第2表示領域」という。 The suggestion image Tg can take a plurality of display modes like the icon image. Specifically, the suggested image Tg can take any of the display modes of, for example, "white", "blue", "yellow", and "red". In (2b), the suggested image Tg shows, for example, a display mode of "blue". Further, unlike each icon image, the suggested image Tg can display only colors in a plurality of display modes, and the size is uniform. Thereby, the player can easily distinguish the suggestion image Tg from each icon image. The area in which the suggested image Tg is displayed is referred to as a "second display area".

(2b)に示す画面の表示後に、(3b)に示す画面に移行する。なお、(2b)において、示唆画像Tgが表示されたものの、そのままキャラクタ画像Caや示唆画像Tgが消去される、ガセ演出となる場合があってもよい。 After the screen shown in (2b) is displayed, the screen shifts to the screen shown in (3b). In addition, in (2b), although the suggestion image Tg is displayed, the character image Ca and the suggestion image Tg may be erased as they are, resulting in a ghost effect.

(3b)に示す画面は、キャラクタ画像Caが示唆画像Tg(ボール)を投げた画面を示す。示唆画像Tgは、メイン液晶104の所定の領域を、一定の速度Vtで移動する。所定の領域は、キャラクタ画像Caが表示される領域から、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1,Ha2が表示される領域までの、ボールの軌跡を示す領域である。キャラクタ画像Caがボールを投げる動作を行うことにより、示唆画像Tgは、例えば、図17−2の(4b)に示すように、変動アイコン画像Ta1の付近まで移動する。 The screen shown in (3b) shows a screen in which the character image Ca throws the suggestion image Tg (ball). The suggested image Tg moves in a predetermined region of the main liquid crystal 104 at a constant speed Vt. The predetermined area is an area showing the trajectory of the ball from the area where the character image Ca is displayed to the area where the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are displayed. When the character image Ca performs the action of throwing the ball, the suggested image Tg moves to the vicinity of the variable icon image Ta1 as shown in (4b) of FIG. 17-2, for example.

そして、(5b)に示すように、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1付近に到達すると、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1とが接触(衝突)したように見せる、エフェクト画像Efが表示される。これにより、キャラクタ画像Caの動作と、示唆画像Tgの変動アイコン画像Ta1付近までの移動と、に関連性を持たせることができる。したがって、遊技者は、一連の演出の変化を容易に認識することができる。なお、詳細については後述するが、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha1,Ha2のいずれかに接触する場合もある。また、詳細については後述するが、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触せずに、消去するガセ演出となる場合もある。 Then, as shown in (5b), when the suggested image Tg reaches the vicinity of the variable icon image Ta1, the effect image Ef that makes the suggested image Tg and the variable icon image Ta1 appear to be in contact (collision) is displayed. Thereby, the operation of the character image Ca and the movement of the suggestion image Tg to the vicinity of the variable icon image Ta1 can be related to each other. Therefore, the player can easily recognize a series of changes in the effect. Although details will be described later, the suggested image Tg may come into contact with any of the hold icon images Ha1 and Ha2. Further, although the details will be described later, there is a case where the suggestion image Tg is erased without contacting the variable icon image Ta1.

また、エフェクト画像Efは、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化する可能性があることを示す画像である。また、エフェクト画像Efは、一瞬ではあるものの所定期間、変動アイコン画像Ta1を遊技者に秘匿させる画像である。エフェクト画像Efを一瞬だけ表示することにより、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化するか、変化しないかを遊技者に推測させるための時間を与えることができるため、変動アイコン画像Ta1の表示態様を変化させる際の興趣を向上させることができる。 Further, the effect image Ef is an image showing that the display mode of the variable icon image Ta1 may change. Further, the effect image Ef is an image that hides the variable icon image Ta1 from the player for a predetermined period of time, albeit for a moment. By displaying the effect image Ef only for a moment, it is possible to give the player time to guess whether the display mode of the variable icon image Ta1 changes or not, so that the display mode of the variable icon image Ta1 can be changed. It is possible to improve the interest when changing.

本実施の形態では、白色のエフェクト画像Efによって変化対象のアイコン画像を秘匿させることとするが、これに限らない。例えば、変化対象のアイコン画像を秘匿させるために、炎を示す画像を表示してもよいし、メイン液晶104の全面に設けられる機械的なシャッターを用いてもよい。また、変化対象のアイコン画像を秘匿することに限らず、半透明にするなど、変化対象のアイコン画像の視認性を低下させればよい。エフェクト画像Efは、視認低下演出の一例である。 In the present embodiment, the icon image to be changed is concealed by the white effect image Ef, but the present invention is not limited to this. For example, in order to conceal the icon image to be changed, an image showing a flame may be displayed, or a mechanical shutter provided on the entire surface of the main liquid crystal 104 may be used. In addition, the icon image to be changed is not limited to being concealed, and the visibility of the icon image to be changed may be reduced by making it semi-transparent. The effect image Ef is an example of a visual reduction effect.

また、(5b)に示す画面において、エフェクト画像Efが表示されているときも、キャラクタ画像Caは表示され続ける。これにより、キャラクタ画像Caの動作と、エフェクト画像Efとに関連性を持たせることができ、一連の演出の変化を遊技者が容易に認識することができる。なお、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1の付近まで到達したものの、エフェクト画像Efが表示されずに、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化しないガセ演出となる場合があってもよい。示唆画像Tgがキャラクタ画像Caの手から離れてから、変動アイコン画像Ta1に接触するまでの、ボールの軌跡を示す領域を「第3表示領域」という。 Further, even when the effect image Ef is displayed on the screen shown in (5b), the character image Ca continues to be displayed. As a result, the operation of the character image Ca and the effect image Ef can be related to each other, and the player can easily recognize a series of changes in the effect. Although the suggested image Tg reaches the vicinity of the variable icon image Ta1, the effect image Ef may not be displayed, and the display mode of the variable icon image Ta1 may not be changed. The region showing the trajectory of the ball from when the suggestion image Tg leaves the hand of the character image Ca to when it comes into contact with the variable icon image Ta1 is referred to as a "third display region".

この後、(6b)に示すように、変動アイコン画像Ta1の表示態様が特殊表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する。変動アイコン画像Ta1は、例えば、示唆画像Tgの表示態様(例えば「青」)と同様の表示態様(例えば「青」)に変化する。これにより、示唆画像Tgの表示態様と、変化後の変動アイコン画像Ta1の表示態様と、に関連性を持たせることができ、一連の演出の変化を遊技者が容易に認識することができる。 After that, as shown in (6b), the display mode of the variable icon image Ta1 changes to a special display mode (for example, a display mode of "blue"). The variable icon image Ta1 changes to, for example, a display mode (for example, “blue”) similar to the display mode (for example, “blue”) of the suggestion image Tg. Thereby, the display mode of the suggestion image Tg and the display mode of the variable icon image Ta1 after the change can be related to each other, and the player can easily recognize the change of the series of effects.

なお、詳細については後述するが、変動アイコン画像Ta1の表示態様は、「青」への変化に限らず、示唆画像Tgの表示態様(「青」)よりも信頼度の高い表示態様(「黄」や「赤」)に変化する場合もある。また、エフェクト画像Efが表示されたものの、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化しないガセ演出となる場合があってもよい。 Although the details will be described later, the display mode of the variable icon image Ta1 is not limited to the change to “blue”, and the display mode (“yellow”) is more reliable than the display mode (“blue”) of the suggested image Tg. "And" red ") may change. Further, although the effect image Ef is displayed, there may be a case where the display mode of the variable icon image Ta1 does not change.

また、(6b)に示す画面において、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化したときも、キャラクタ画像Caは、表示され続ける。具体的には、キャラクタ画像Caは、アイコン画像の表示態様の変化が確定するまで、表示され続ける。これにより、キャラクタ画像Caの動作と、変動アイコン画像Ta1の表示態様の変化とに関連性を持たせることができ、キャラクタ画像Caの動作に伴って変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化したことを明確にすることができる。 Further, on the screen shown in (6b), the character image Ca continues to be displayed even when the display mode of the variable icon image Ta1 changes. Specifically, the character image Ca continues to be displayed until the change in the display mode of the icon image is confirmed. As a result, the operation of the character image Ca and the change in the display mode of the variable icon image Ta1 can be related to each other, and the display mode of the variable icon image Ta1 has changed with the operation of the character image Ca. Can be clarified.

この後、図17−3の(7b)に示すように、キャラクタ画像Caが消去される。このようにして、図17−1の(1b)〜図17−3の(7b)に示した一連の特定演出が終了する。本実施の形態では、キャラクタ画像Caは、一種類としたが、複数種類をとり得ることとしてもよい。また、この場合、キャラクタ画像Caの種類に応じて、特殊表示となる可能性が異なったり、高信頼度の特殊表示になる可能性が異なったりしてもよい。 After that, as shown in FIG. 17-3 (7b), the character image Ca is erased. In this way, the series of specific effects shown in FIGS. 17-1 (1b) to 17-3 (7b) is completed. In the present embodiment, the character image Ca is set to one type, but a plurality of types may be used. Further, in this case, the possibility of special display may differ or the possibility of high-reliability special display may differ depending on the type of character image Ca.

(7b)の後、リーチ演出に発展する場合は、例えば、(8b)に示すように、第1装飾図柄および第2装飾図柄がリーチを示す図柄列(例えばリーチ図柄)で仮停止表示され、リーチ演出が行われる。一方、リーチ演出に発展しない場合は、装飾図柄Szがバラケ目で停止表示され、一連の変動表示が終了する。 After (7b), when developing into a reach effect, for example, as shown in (8b), the first decorative symbol and the second decorative symbol are temporarily stopped and displayed in a symbol row indicating reach (for example, a reach symbol). Reach production is performed. On the other hand, if it does not develop into a reach effect, the decorative symbol Sz is stopped and displayed at random stitches, and a series of variable display ends.

そして、リーチ演出に発展した後に特別遊技となる場合は、(9b)に示すように、装飾図柄Szが特別遊技を示す図柄列(例えばゾロ目)で停止表示され、一連の変動演出が終了する。一方、リーチ演出に発展した後にハズレとなる場合は、装飾図柄Szがハズレを示す図柄列(リーチハズレの出目)で停止表示され、一連の変動表示が終了する。 Then, when it becomes a special game after developing into a reach effect, as shown in (9b), the decorative symbol Sz is stopped and displayed in a symbol sequence (for example, doublet) indicating the special game, and a series of variable effects ends. .. On the other hand, if a loss occurs after the development of the reach effect, the decorative symbol Sz is stopped and displayed at the symbol sequence indicating the loss (the result of the reach loss), and a series of variable display ends.

図17−1〜図17−3に示した特定演出により、変動アイコン画像Ta1の表示態様を、示唆画像Tgが示す表示態様と同等の信頼度の表示態様とすることができる。これにより、遊技者に、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触や、接触に伴う変動アイコン画像Ta1の表示態様の変化を期待させることができる。したがって、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。 By the specific effect shown in FIGS. 17-1 to 17-3, the display mode of the variable icon image Ta1 can be set to a display mode having the same reliability as the display mode shown by the suggestion image Tg. As a result, the player can be expected to come into contact with the suggested image Tg and the variable icon image Ta1 and to change the display mode of the variable icon image Ta1 due to the contact. Therefore, it is possible to improve the interest of the effect of changing the icon image.

(変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1)
次に、図18を用いて、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1について説明する。図18は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1を示す図である。図18では、変動アイコン画像Ta1の表示態様が、示唆画像Tgの表示態様(「青」)よりも信頼度の高い表示態様(「黄」)に変化する場合について説明する。
(Other display example 1 of specific effect of variable icon image)
Next, another display example 1 of the specific effect of the variable icon image will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing another display example 1 of the specific effect of the variable icon image. FIG. 18 describes a case where the display mode of the variable icon image Ta1 changes to a display mode (“yellow”) with higher reliability than the display mode (“blue”) of the suggested image Tg.

図18において、(4b)および(5b)に示す画面は、図17−2の(4b)および(5b)に示す画面と同様である。図18の(5b)において、エフェクト画像Efを表示した後、(6c)に示す画面に移行する。(6c)に示す画面は、変動アイコン画像Ta1の表示態様が、示唆画像Tgが示す表示態様とは異なる表示態様(例えば「黄」の表示態様)に変化する画面を示す。図示の例では、変動アイコン画像Ta1は、「黄」の表示態様に変化する場合を示すが、「黄」の表示態様への変化に限らず、示唆画像Tgの表示態様(例えば「青」)と同等の表示態様に変化する場合や(図17−2参照)、より信頼度の高い表示態様(「赤」)に変化する場合もある。 In FIG. 18, the screens shown in (4b) and (5b) are similar to the screens shown in FIGS. 17-2 (4b) and (5b). After displaying the effect image Ef in (5b) of FIG. 18, the screen shifts to the screen shown in (6c). The screen shown in (6c) shows a screen in which the display mode of the variable icon image Ta1 changes to a display mode different from the display mode shown by the suggestion image Tg (for example, a display mode of “yellow”). In the illustrated example, the variable icon image Ta1 shows a case where the display mode changes to “yellow”, but the display mode is not limited to the “yellow” display mode, and the display mode of the suggestive image Tg (for example, “blue”). It may change to the same display mode as (see FIG. 17-2), or it may change to a more reliable display mode (“red”).

図18に示す特定演出により、変動アイコン画像Ta1の表示態様を、示唆画像Tgの表示態様よりも信頼度の高い表示態様とすることができる。これにより、遊技者に、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触や、接触に伴う変動アイコン画像Ta1のより高信頼度の表示態様への変化を期待させることができる。したがって、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。 By the specific effect shown in FIG. 18, the display mode of the variable icon image Ta1 can be set to a display mode with higher reliability than the display mode of the suggestion image Tg. As a result, the player can be expected to come into contact with the suggested image Tg and the variable icon image Ta1 and to change the variable icon image Ta1 to a more reliable display mode due to the contact. Therefore, it is possible to improve the interest of the effect of changing the icon image.

(変動アイコン画像の特定演出の他の表示例2)
次に、図19−1〜図19−2を用いて、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例2について説明する。図19−1および図19−2は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例を示す図である。図19−1および図19−2では、示唆画像Tgの表示態様が「黄」であり、変動アイコン画像Ta1の表示態様が「黄」に変化する場合について説明する。
(Other display example 2 of specific effect of variable icon image)
Next, another display example 2 of the specific effect of the variable icon image will be described with reference to FIGS. 19-1 to 19-2. 19-1 and 19-2 are diagrams showing other display examples of the specific effect of the variable icon image. In FIGS. 19-1 and 19-2, a case where the display mode of the suggestion image Tg is “yellow” and the display mode of the variable icon image Ta1 changes to “yellow” will be described.

図19−1において、(1b)に示す画面は、図17−1の(1b)に示す画面と同様である。(2d)に示す画面は、キャラクタ画像Caに示唆画像Tgが付された画面を示す。(2d)において、示唆画像Tgは、例えば、「黄」の表示態様(黄色のボール)を示す。 In FIG. 19-1, the screen shown in (1b) is the same as the screen shown in FIG. 17-1 (1b). The screen shown in (2d) shows a screen in which the suggestion image Tg is attached to the character image Ca. In (2d), the suggested image Tg shows, for example, a "yellow" display mode (yellow ball).

(3d)に示す画面は、キャラクタ画像Caが示唆画像Tg(ボール)を投げた画面を示す。キャラクタ画像Caの動作は、示唆画像Tgの表示態様が「青」の場合と同様である。また、示唆画像Tgの表示態様が「青」の場合と同様に、示唆画像Tgは、メイン液晶104の所定の領域を、一定の速度Vtで移動する。キャラクタ画像Caがボールを投げる動作を行うことにより、示唆画像Tgは、例えば、図19−2の(4d)に示すように、変動アイコン画像Ta1の付近まで移動する。 The screen shown in (3d) shows a screen in which the character image Ca throws the suggestion image Tg (ball). The operation of the character image Ca is the same as when the display mode of the suggested image Tg is "blue". Further, as in the case where the display mode of the suggestion image Tg is "blue", the suggestion image Tg moves in a predetermined region of the main liquid crystal 104 at a constant speed Vt. When the character image Ca performs the action of throwing the ball, the suggested image Tg moves to the vicinity of the variable icon image Ta1 as shown in (4d) of FIG. 19-2, for example.

そして、(5d)に示すように、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触を示すエフェクト画像Efが表示される。そして、(6d)に示すように、変動アイコン画像Ta1の表示態様が特殊表示態様(例えば「黄」の表示態様)に変化する。変動アイコン画像Ta1は、例えば、示唆画像Tgの表示態様(例えば「黄」)と同様の表示態様に変化する。これにより、示唆画像Tgの表示態様と、変化後の変動アイコン画像Ta1の表示態様と、の関係性が明確になり、一連の演出の変化を遊技者が容易に認識することができる。 Then, as shown in (5d), the effect image Ef indicating the contact between the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 is displayed. Then, as shown in (6d), the display mode of the variable icon image Ta1 changes to a special display mode (for example, a display mode of “yellow”). The variable icon image Ta1 changes to a display mode similar to, for example, the display mode of the suggestion image Tg (for example, “yellow”). As a result, the relationship between the display mode of the suggested image Tg and the display mode of the variable icon image Ta1 after the change is clarified, and the player can easily recognize a series of changes in the effect.

ただし、変動アイコン画像Ta1は、「黄」の表示態様への変化に限らず、示唆画像Tgの表示態様(例えば「黄」)よりも信頼度の高い表示態様(「赤」)に変化する場合もある。また、(6d)に示す画面において、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化したときも、キャラクタ画像Caは、表示され続ける。 However, the variable icon image Ta1 is not limited to the change to the display mode of "yellow", but changes to a display mode ("red") with higher reliability than the display mode of the suggested image Tg (for example, "yellow"). There is also. Further, on the screen shown in (6d), the character image Ca continues to be displayed even when the display mode of the variable icon image Ta1 changes.

このように、本実施の形態では、示唆画像Tgが示す表示態様や、変化後の変動アイコン画像Ta1の表示態様にかかわらず、アイコン画像やキャラクタ画像Caや示唆画像Tgといった各画像の表示領域や動作や移動態様などは一定とした。このため、特定演出において、遊技者に示唆画像Tgが示す表示態様と、変化後のアイコン画像の表示態様とに注目させることができ、遊技者が把握しやすい演出を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, regardless of the display mode indicated by the suggestion image Tg and the display mode of the variable icon image Ta1 after the change, the display area of each image such as the icon image, the character image Ca, and the suggestion image Tg The movement and movement mode were constant. Therefore, in the specific effect, the player can pay attention to the display mode of the suggested image Tg and the display mode of the icon image after the change, and the player can easily grasp the display mode.

(保留アイコン画像の特定演出の表示例)
次に、図20を用いて、保留アイコン画像の特定演出の表示例について説明する。図20は、保留アイコン画像の特定演出の表示例を示す図である。図20では、示唆画像Tgの表示態様が「青」であり、保留アイコン画像Ha2の表示態様が「青」に変化する場合について説明する。
(Display example of specific effect of hold icon image)
Next, a display example of a specific effect of the hold icon image will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a display example of a specific effect of the hold icon image. In FIG. 20, a case where the display mode of the suggestion image Tg is “blue” and the display mode of the hold icon image Ha2 changes to “blue” will be described.

図20において、(4e)に示す画面は、キャラクタ画像Caがボールを投げる動作を行うことにより、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2の付近まで移動した画面を示す。示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2まで移動する移動距離は、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1まで移動する移動距離に比べて短い。一方で、示唆画像Tgの移動速度は、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1まで移動する際の速度Vtと同様である。 In FIG. 20, the screen shown in (4e) shows a screen in which the suggestion image Tg is moved to the vicinity of the hold icon image Ha2 by the character image Ca throwing a ball. The moving distance of the suggested image Tg to move to the hold icon image Ha2 is shorter than the moving distance of the suggested image Tg to move to the variable icon image Ta1. On the other hand, the moving speed of the suggested image Tg is the same as the speed Vt when the suggested image Tg moves to the variable icon image Ta1.

そして、(5e)に示すように、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2の領域に到達する。(5e)に示す画面において、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触を示すエフェクト画像Efが表示される。また、(5e)に示す画面において、エフェクト画像Efが表示されているときも、キャラクタ画像Caは表示され続ける。 Then, as shown in (5e), the suggested image Tg reaches the region of the hold icon image Ha2. On the screen shown in (5e), the effect image Ef showing the contact between the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 is displayed. Further, even when the effect image Ef is displayed on the screen shown in (5e), the character image Ca continues to be displayed.

そして、(6e)に示すように、保留アイコン画像Ha2の表示態様が特殊表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する。保留アイコン画像Ha2は、例えば、示唆画像Tgの表示態様(例えば「青」)と同様の表示態様(例えば「青」)に変化する。ただし、保留アイコン画像Ha2の表示態様は、「青」への変化に限らず、示唆画像Tgの表示態様(「青」)よりも信頼度の高い表示態様(「黄」か「赤」)に変化する場合もある。 Then, as shown in (6e), the display mode of the hold icon image Ha2 changes to a special display mode (for example, a display mode of "blue"). The hold icon image Ha2 changes to, for example, a display mode (for example, “blue”) similar to the display mode (for example, “blue”) of the suggestion image Tg. However, the display mode of the hold icon image Ha2 is not limited to the change to "blue", and the display mode is more reliable ("yellow" or "red") than the display mode of the suggested image Tg ("blue"). It may change.

また、(6e)に示す画面において、保留アイコン画像Ha2の表示態様が変化したときも、キャラクタ画像Caは、表示され続ける。図20に示す特定演出により、保留アイコン画像Ha2の表示態様を、示唆画像Tgの表示態様と同等またはそれ以上の信頼度の表示態様とすることができる。これにより、遊技者に、示唆画像Tgと保留アイコン画像Ha2との接触や、接触に伴う保留アイコン画像Ha2の表示態様の変化を期待させることができる。 Further, on the screen shown in (6e), the character image Ca continues to be displayed even when the display mode of the hold icon image Ha2 changes. With the specific effect shown in FIG. 20, the display mode of the hold icon image Ha2 can be set to a display mode having a reliability equal to or higher than the display mode of the suggestion image Tg. As a result, the player can expect the suggestion image Tg to come into contact with the hold icon image Ha2 and the display mode of the hold icon image Ha2 to change with the contact.

また、(4e)に示したように、示唆画像Tg(ボール)は、各アイコン画像までの移動距離にかかわらず、共通の移動速度Vtで移動する。これにより、キャラクタ画像Caがボールを投げた際のスピードによって、どのアイコン画像が変化するのかを遊技者が推測できないようにすることができる。 Further, as shown in (4e), the suggested image Tg (ball) moves at a common moving speed Vt regardless of the moving distance to each icon image. As a result, it is possible to prevent the player from guessing which icon image changes depending on the speed at which the character image Ca throws the ball.

ここで、仮に、キャラクタ画像Caによって投じられるボールのスピードが、変化対象(接触対象)のアイコン画像に応じて異なるようにしたとすると、キャラクタ画像Caによってボールが投じられた瞬間に、ボールのスピードによって変化対象のアイコン画像を遊技者が推測できてしまう。本実施の形態では、示唆画像Tg(ボール)と、変化対象のアイコン画像とが接触するまで、どのアイコン画像が変化するのかを遊技者にわからないようにすることができる。 Here, assuming that the speed of the ball thrown by the character image Ca differs depending on the icon image of the change target (contact target), the speed of the ball at the moment when the ball is thrown by the character image Ca. The player can guess the icon image to be changed. In the present embodiment, it is possible to prevent the player from knowing which icon image changes until the suggested image Tg (ball) and the icon image to be changed come into contact with each other.

また、本実施の形態において、示唆画像Tg(ボール)の移動速度は、常時一定とするが、これに限らない。例えば、示唆画像Tgの移動速度は、常時一定でなくてもよい。具体的には、示唆画像Tgの移動速度は、途中で変化してもよい。ただし、変化対象のアイコン画像を遊技者が推測できないようにするという観点からすると、示唆画像は、変化対象のアイコン画像にかかわらず、共通の移動態様とすることが望ましい。 Further, in the present embodiment, the moving speed of the suggested image Tg (ball) is always constant, but is not limited to this. For example, the moving speed of the suggested image Tg does not have to be constant at all times. Specifically, the moving speed of the suggested image Tg may change on the way. However, from the viewpoint of preventing the player from guessing the icon image of the change target, it is desirable that the suggestion image has a common movement mode regardless of the icon image of the change target.

(特定演出のガセ演出の表示例)
次に、図21を用いて、特定演出のガセ演出の表示例について説明する。図21は、特定演出のガセ演出の表示例を示す図である。図21では、示唆画像Tgがアイコン画像に接触しないガセ演出について説明する。図21において、(4f)に示す画面は、キャラクタ画像Caがボールを投げる動作を行うことにより、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1の上方まで移動した画面を示す。
(Display example of Gase production of specific production)
Next, with reference to FIG. 21, a display example of the Gase effect of the specific effect will be described. FIG. 21 is a diagram showing a display example of a Gase effect of a specific effect. In FIG. 21, a false effect in which the suggested image Tg does not come into contact with the icon image will be described. In FIG. 21, the screen shown in (4f) shows a screen in which the suggested image Tg is moved to the upper side of the variable icon image Ta1 by the character image Ca throwing a ball.

示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1の上方まで移動する移動距離は、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触する際の移動距離に比べて長い。一方で、示唆画像Tgの移動速度は、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1と接触する際の速度Vtと同様である。 The moving distance of the suggested image Tg to move above the fluctuating icon image Ta1 is longer than the moving distance of the suggested image Tg when it comes into contact with the fluctuating icon image Ta1. On the other hand, the moving speed of the suggested image Tg is the same as the speed Vt when the suggested image Tg comes into contact with the variable icon image Ta1.

そして、(5f)に示すように、示唆画像Tgは、各種アイコン画像に接触せずに、消去される。そして、(6f)に示すように、各種アイコン画像の表示態様は変化せずにガセ演出が終了する。 Then, as shown in (5f), the suggested image Tg is erased without touching the various icon images. Then, as shown in (6f), the display mode of the various icon images does not change, and the Gase effect ends.

図21に示すガセ演出により、各種アイコン画像が変化する可能性があることを遊技者に期待させつつ、一連の演出が完了するまで、遊技者を安心させないようにすることができ、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。 It is possible to make the player expect that various icon images may change due to the disgusting effect shown in FIG. 21, and not to reassure the player until the series of effects is completed. It is possible to improve the interest of the changing production.

また、(4f)に示したように、示唆画像Tg(ボール)は、各アイコン画像までの移動距離にかかわらず、共通の移動速度Vtで移動する。これにより、キャラクタ画像Caがボールを投げた際のスピードによって、どのアイコン画像が変化するのかということや、ガセ演出となるのかということを、遊技者が推測できないようにすることができる。これにより、アイコン画像を変化させる一連の演出の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in (4f), the suggested image Tg (ball) moves at a common moving speed Vt regardless of the moving distance to each icon image. As a result, it is possible to prevent the player from guessing which icon image changes depending on the speed at which the character image Ca throws the ball, and whether or not the character image Ca produces a ghost effect. As a result, it is possible to improve the interest of a series of effects that change the icon image.

(各アイコン画像の同期動作の一例について)
次に、図22を用いて、各アイコン画像の同期動作の一例について説明する。図22は、各アイコン画像の同期動作の一例を示す説明図である。図22では、各アイコン画像を、それぞれ同一方向を向くように回転表示させる場合について説明する。
(About an example of synchronization operation of each icon image)
Next, an example of the synchronization operation of each icon image will be described with reference to FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a synchronization operation of each icon image. FIG. 22 describes a case where each icon image is rotated and displayed so as to face the same direction.

図22において、メイン液晶104には、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、装飾図柄Szとが表示されている。各アイコン画像は、一定の動作をする。一定の動作は、例えば、回転動作である。各アイコン画像は、例えば、1秒間に1回転する。各アイコン画像は、それぞれ同じ方向を向くように同期して回転する。 In FIG. 22, the variable icon image Ta1, the hold icon images Ha1 and Ha2, and the decorative symbol Sz are displayed on the main liquid crystal 104. Each icon image has a certain operation. The constant operation is, for example, a rotation operation. Each icon image rotates once per second, for example. Each icon image rotates synchronously so that it faces the same direction.

各アイコン画像の同期について具体的に説明する。例えば、図22の(22−1)は、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2とのいずれもが一方向(本実施の形態では「上方向」という)を向いた状態を示す。(22−1)に示す状態から、例えば、1/4秒(0.25秒)が経過すると、(22−2)に示す状態に移行する。 The synchronization of each icon image will be specifically described. For example, (22-1) of FIG. 22 shows a state in which both the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 face in one direction (referred to as “upward” in the present embodiment). When, for example, 1/4 second (0.25 seconds) elapses from the state shown in (22-1), the state shifts to the state shown in (22-2).

(22−2)は、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2とのいずれもが(22−1)の状態に比べて右方向に90°回転した方向(本実施の形態では「右方向」という)を向いた状態を示す。(22−2)に示す状態から、例えば、1/4秒(0.25秒)が経過すると、(22−3)に示す状態に移行する。 In (22-2), both the variable icon image Ta1 and the reserved icon images Ha1 and Ha2 are rotated 90 ° to the right as compared with the state of (22-1) (in the present embodiment, "right". Indicates a state facing the direction. When, for example, 1/4 second (0.25 seconds) elapses from the state shown in (22-2), the state shifts to the state shown in (22-3).

また、(22−3)は、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2とのいずれもが(22−2)の状態に比べて右方向に90°回転した方向(ここでは「下方向」という)を向いた状態を示す。 Further, in (22-3), both the variable icon image Ta1 and the reserved icon images Ha1 and Ha2 are rotated 90 ° to the right as compared with the state of (22-2) (here, “downward”). ”).

このように、本実施の形態において、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2とは、いずれも同じ方向を向くように一律の動作を行う。仮に、各アイコン画像のそれぞれが、異なる動作を行うことが可能であるとすると、遊技者に、各動作に応じて信頼度が異なるかもしれないといった、誤った推測をさせてしまうおそれがある。本実施の形態では、各アイコン画像間で共通の動作とすることができるため、このような誤った推測を抑止することができる。また、各アイコン画像の表示上の見栄えを向上させることができる。また、遊技者は、各アイコン画像が同種の演出対象(判定情報)を示すことを容易に把握することができる。 As described above, in the present embodiment, the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 all perform a uniform operation so as to face the same direction. If it is possible for each of the icon images to perform different actions, there is a risk of causing the player to make a false guess that the reliability may differ depending on each action. In the present embodiment, since the operation can be common to each icon image, such an erroneous guess can be suppressed. In addition, the appearance of each icon image on the display can be improved. In addition, the player can easily grasp that each icon image indicates the same type of effect target (determination information).

(特殊表示に変化した後も各アイコン画像が同期する動作例について)
次に、図23を用いて、特殊表示に変化した後も各アイコン画像が同期する動作例について説明する。図23は、特殊表示に変化した後も各アイコン画像が同期する動作例を示す説明図である。
(About the operation example in which each icon image is synchronized even after changing to the special display)
Next, with reference to FIG. 23, an operation example in which the icon images are synchronized even after the display is changed to the special display will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram showing an operation example in which the icon images are synchronized even after the display is changed to the special display.

図23の(23−1)は、各アイコン画像が上方向を向いている状態を示す。また、(23−1)は、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接近する状態を示す。ここで、示唆画像Tgは、回転動作しないため、示唆画像Tgには上方向や下方向といった向きは存在しない。また、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、示唆画像Tgとは、それぞれ大きさが異っていてもよい。例えば、変動アイコン画像Taが最も大きく、その次に示唆画像Tgが大きく、保留アイコン画像Ha1,Ha2が最も小さくしてもよい。これにより、変動アイコン画像Taを最も強調することができ、次に示唆画像Tgを強調することができ、その次に保留画像Ha1,Ha2を強調することができる。 FIG. 23 (23-1) shows a state in which each icon image is facing upward. Further, (23-1) shows a state in which the suggested image Tg approaches the variable icon image Ta1. Here, since the suggested image Tg does not rotate, the suggested image Tg does not have an upward or downward direction. Further, the variable icon images Ta1, the reserved icon images Ha1 and Ha2, and the suggested image Tg may have different sizes. For example, the variable icon image Ta may be the largest, the suggested image Tg may be the second largest, and the reserved icon images Ha1 and Ha2 may be the smallest. As a result, the variable icon image Ta can be emphasized most, then the suggestion image Tg can be emphasized, and then the reserved images Ha1 and Ha2 can be emphasized.

(23−1)に示す状態から、所定時間(例えば、1/8秒)が経過すると、(23−2)に示す状態に移行する。(23−2)は、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2とのいずれもが(23−1)の状態に比べて右方向に所定角度(例えば、45°)回転した状態(「右上方向」を向いた状態)を示す。 When a predetermined time (for example, 1/8 second) elapses from the state shown in (23-1), the state shifts to the state shown in (23-2). In (23-2), both the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are rotated to the right by a predetermined angle (for example, 45 °) as compared with the state of (23-1) (““ 23-2). The state facing the upper right direction) is shown.

そして、(23−2)は、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1にさらに接近した状態を示す。(23−2)に示す状態から、所定時間(例えば、1/8秒)が経過すると、(23−3)に示す状態に移行する。 Then, (23-2) shows a state in which the suggested image Tg is closer to the variable icon image Ta1. When a predetermined time (for example, 1/8 second) elapses from the state shown in (23-2), the state shifts to the state shown in (23-3).

(23−3)は、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触を示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。また、(23−3)は、保留アイコン画像Ha1,Ha2のいずれもが(23−2)の状態に比べて、さらに右方向に所定角度(例えば、45°)回転した状態(「右方向」を向いた状態)を示す。(23−3)に示す状態から、所定時間(例えば、1/4秒)が経過すると、(23−4)に示す状態に移行する。 (23-3) shows a state in which the effect image Ef indicating the contact between the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 is displayed. Further, in (23-3), a state in which all of the hold icon images Ha1 and Ha2 are further rotated to the right by a predetermined angle (for example, 45 °) as compared with the state in (23-2) (“right direction””. The state of facing) is shown. When a predetermined time (for example, 1/4 second) elapses from the state shown in (23-3), the state shifts to the state shown in (23-4).

(23−4)は、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2とのいずれもが(23−3)の状態に比べて右方向に所定角度(例えば、90°)回転した状態(「下方向」を向いた状態)を示す。また、(23−4)は、特殊表示態様に変化した変動アイコン画像ta1が表示された状態を示す。 In (23-4), both the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are rotated to the right by a predetermined angle (for example, 90 °) as compared with the state of (23-3) (““23-4). The state facing "downward") is shown. Further, (23-4) shows a state in which the variable icon image ta1 changed to the special display mode is displayed.

このように、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、変動アイコン画像ta1を特殊表示態様に変化させた後も、変動アイコン画像ta1と保留アイコン画像Ha1,Ha2とが同じ方向を向くように同期して表示させることとした。これにより、アイコン画像の変化後の向きを、変化前の向きに対して、エフェクト画像Efが表示されていた期間分だけ回転させて表示させることができる。このため、アイコン画像の表示態様の変化において、アイコン画像の表示態様(色や大きさ)のみが変化したかのように見せることができ、アイコン画像の色や大きさの変化を強調することができる。 As described above, in the present embodiment, in the pachinko gaming machine 100, even after the variable icon image ta1 is changed to the special display mode, the variable icon image ta1 and the reserved icon images Ha1 and Ha2 are oriented in the same direction. We decided to display them in synchronization. As a result, the orientation of the icon image after the change can be rotated and displayed by the period during which the effect image Ef is displayed with respect to the orientation before the change. Therefore, when the display mode of the icon image is changed, it is possible to make it appear as if only the display mode (color and size) of the icon image is changed, and the change in the color and size of the icon image can be emphasized. it can.

ここで、仮に、表示態様の変化後に、変化したアイコン画像の向きが、他のアイコン画像と異なるとすると、遊技者に、変化後のアイコンの向きによって信頼度が異なるかもしれないといった誤った推測をさせてしまうおそれがある。本実施の形態では、このような誤った推測を抑止することができる。 Here, if the orientation of the changed icon image is different from that of other icon images after the display mode is changed, the player may mistakenly guess that the reliability may differ depending on the orientation of the changed icon. There is a risk of causing In this embodiment, such an erroneous guess can be suppressed.

また、示唆画像Tgは回転しないため、示唆画像Tgが各アイコン画像とは異なる種類の画像であることを明確にすることができる。これにより、遊技者が示唆画像Tgと各アイコン画像とを誤認してしまうことを抑えることができる。 Further, since the suggested image Tg does not rotate, it can be clarified that the suggested image Tg is a different type of image from each icon image. As a result, it is possible to prevent the player from misidentifying the suggested image Tg and each icon image.

(エフェクト画像を表示する際のアイコン画像の表示制御の一例について)
次に、図24を用いて、エフェクト画像を表示する際のアイコン画像の表示制御の一例について説明する。図24は、エフェクト画像を表示する際のアイコン画像の表示制御の一例を示す説明図である。図24では、エフェクト画像を表示する際の表示制御の方法として、3つを例に挙げて説明する。
(About an example of icon image display control when displaying an effect image)
Next, an example of display control of the icon image when displaying the effect image will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of display control of the icon image when displaying the effect image. In FIG. 24, three methods of display control when displaying an effect image will be described as an example.

図24の(24−1)〜(24−3)は、いずれも、変動アイコン画像Taを特殊表示態様に変化させる際の表示制御を示す。本実施の形態においては、(24−1)〜(24−3)のうちのいずれかの表示制御を用いることができる。なお、保留アイコン画像Haを特殊表示態様に変化させる際の表示制御についても同様である。 (24-1) to (24-3) of FIG. 24 show display control when the variable icon image Ta is changed to a special display mode. In the present embodiment, any of the display controls (24-1) to (24-3) can be used. The same applies to the display control when the hold icon image Ha is changed to the special display mode.

(24−1)は、エフェクト画像Efを表示する際に、変化前の変動アイコン画像Ta1を継続して描画(下位のレイヤに設定)する場合の制御を示す。(24−1)の制御において、ぱちんこ遊技機100(画像・音声制御部240)は、エフェクト画像Efの画像データが設定されるレイヤよりも下位のレイヤに、表示態様が変化する前の変動アイコン画像Ta1の画像データを設定する。 (24-1) shows the control when the variable icon image Ta1 before the change is continuously drawn (set in the lower layer) when the effect image Ef is displayed. In the control of (24-1), the pachinko gaming machine 100 (image / sound control unit 240) is placed on a layer lower than the layer on which the image data of the effect image Ef is set, and the variable icon before the display mode is changed. The image data of the image Ta1 is set.

これにより、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像Efの画像データを表示している間は、表示態様が変化する前の変動アイコン画像Ta1の画像データを遊技者に見せないようにすることができる。そして、エフェクト画像Efを表示する期間が終了すると、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像Efを消去し、表示態様が変化した後の変動アイコン画像ta1を表示する。 As a result, the pachinko gaming machine 100 can prevent the player from seeing the image data of the variable icon image Ta1 before the display mode is changed while displaying the image data of the effect image Ef. Then, when the period for displaying the effect image Ef ends, the pachinko gaming machine 100 erases the effect image Ef and displays the variable icon image ta1 after the display mode has changed.

(24−1)の表示制御によれば、仮に、エフェクト画像Efにバグ等が生じ、エフェクト画像Efが表示されないような場合があったとしても、表示態様が変化する前の変動アイコン画像Ta1が表示されることとなる。このため、変化後の変動アイコン画像ta1を表示するタイミングとなるまで、遊技者に変化後の変動アイコン画像ta1を見せないようにすることができる。 According to the display control of (24-1), even if a bug or the like occurs in the effect image Ef and the effect image Ef is not displayed, the variable icon image Ta1 before the display mode is changed is displayed. It will be displayed. Therefore, it is possible to prevent the player from showing the changed variable icon image ta1 until it is time to display the changed variable icon image ta1.

ここで、エフェクト画像Efに代わって、機械的なシャッターを用いて、変動アイコン画像Ta1の表示態様の変化の前後が遊技者にわからないように変動アイコン画像Ta1を覆う構成としたとする。この場合において、仮に、経年使用や故障等によりシャッターが完全に閉まらないようなことがあったとしても、シャッターが閉まっている間は、表示態様が変化する前の変動アイコン画像Ta1が表示されることとなる。このため、変化後の変動アイコン画像ta1を表示させるタイミングとなるまで、遊技者に変化後の変動アイコン画像ta1を見せないようにすることができる。 Here, instead of the effect image Ef, a mechanical shutter is used to cover the variable icon image Ta1 so that the player does not know before and after the change in the display mode of the variable icon image Ta1. In this case, even if the shutter does not close completely due to aged use or failure, the variable icon image Ta1 before the display mode changes is displayed while the shutter is closed. It will be. Therefore, it is possible to prevent the player from showing the changed variable icon image ta1 until it is time to display the changed variable icon image ta1.

(24−2)は、エフェクト画像Efを表示する際に、変化後の変動アイコン画像ta1を描画(下位のレイヤに設定)する場合の制御を示す。(24−2)の制御において、ぱちんこ遊技機100(画像・音声制御部240)は、エフェクト画像Efの画像データが設定されるレイヤよりも下位のレイヤに、表示態様が変化した後の変動アイコン画像ta1の画像データを設定する。 (24-2) shows the control when the variable icon image ta1 after the change is drawn (set in the lower layer) when the effect image Ef is displayed. In the control of (24-2), the pachinko gaming machine 100 (image / sound control unit 240) has a variable icon after the display mode is changed to a layer lower than the layer in which the image data of the effect image Ef is set. The image data of the image ta1 is set.

これにより、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像Efの画像データを表示している間は、表示態様が変化した後の変動アイコン画像ta1の画像データを見せないようにすることができる。そして、エフェクト画像Efを表示する期間が終了すると、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像Efを消去することにより、表示態様が変化した後の変動アイコン画像ta1を遊技者に見せることができる。 As a result, the pachinko gaming machine 100 can hide the image data of the variable icon image ta1 after the display mode is changed while displaying the image data of the effect image Ef. Then, when the period for displaying the effect image Ef ends, the pachinko gaming machine 100 can show the player the variable icon image ta1 after the display mode has changed by erasing the effect image Ef.

(24−2)の表示制御によれば、エフェクト画像Efを消去する際の演出の切替え時における処理負担を軽減することができる。これについて、具体的に説明すると、例えば、演出の切替え時には、各表示画像を変化させたり、所定の音を出力したりするため、処理に負担がかかることがある。具体的には、例えば、CGROMに圧縮されている画像データをVRAMの展開領域で展開してから表示するといった処理を行う場合もあり、この場合、処理量が多いと、1回の描画処理で描画を完了できず、描画がされない部分が生じることがある。 According to the display control of (24-2), it is possible to reduce the processing load at the time of switching the effect when erasing the effect image Ef. More specifically, for example, when switching the effect, each display image is changed or a predetermined sound is output, which may impose a burden on the processing. Specifically, for example, there is a case where the image data compressed in the CGROM is expanded in the expanded area of the VRAM and then displayed. In this case, if the amount of processing is large, one drawing process is required. Drawing may not be completed and some parts may not be drawn.

(24−2)の制御によれば、エフェクト画像Efを消去する前に、変化後の変動アイコン画像ta1の画像データを予め下位のレイヤに設定しておくため、エフェクト画像Efを消去する際の演出の切替え時に、変化後の変動アイコン画像ta1の画像データを展開等しないで済む。したがって、(24−2)の表示制御によれば、エフェクト画像Efを消去する際の演出の切替え時における処理負担を軽減することができる。 According to the control of (24-2), before erasing the effect image Ef, the image data of the changed variable icon image ta1 is set in the lower layer in advance, so that when the effect image Ef is erased. When switching the effect, it is not necessary to expand the image data of the variable icon image ta1 after the change. Therefore, according to the display control of (24-2), it is possible to reduce the processing load at the time of switching the effect when erasing the effect image Ef.

(24−3)は、エフェクト画像Efを表示する際に、変化前や変化後の変動アイコン画像を描画(下位のレイヤに設定)しない場合の制御を示す。(24−3)の制御において、ぱちんこ遊技機100(画像・音声制御部240)は、エフェクト画像Efの画像データが設定されるレイヤよりも下位のレイヤに、他の画像データを設定しない。 (24-3) shows the control when the variable icon image before or after the change is not drawn (set in the lower layer) when the effect image Ef is displayed. In the control of (24-3), the pachinko gaming machine 100 (image / voice control unit 240) does not set other image data in a layer lower than the layer in which the image data of the effect image Ef is set.

これにより、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像Efの画像データを表示している間は、他の画像データを表示しないようにすることができる。そして、エフェクト画像Efを表示する期間が終了すると、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像Efを消去し、表示態様が変化した後の変動アイコン画像ta1を表示する。 As a result, the pachinko gaming machine 100 can prevent the pachinko gaming machine 100 from displaying other image data while displaying the image data of the effect image Ef. Then, when the period for displaying the effect image Ef ends, the pachinko gaming machine 100 erases the effect image Ef and displays the variable icon image ta1 after the display mode has changed.

(24−3)の表示制御によれば、エフェクト画像Efを表示する期間に、変動アイコン画像Ta1,ta1を重畳表示しないため、エフェクト画像Efを表示する際の処理負担を軽減することができる。仮に、エフェクト画像Efにバグ等が生じ、エフェクト画像Efが表示されないような場合があったとしても、変化前の変動アイコン画像Ta1も変化後の変動アイコン画像ta1も表示されないこととなる。このため、変化後の変動アイコン画像ta1を表示するタイミングとなるまで、遊技者に変化後の変動アイコン画像ta1を見せないようにすることができる。 According to the display control of (24-3), since the variable icon images Ta1 and ta1 are not superimposed and displayed during the period for displaying the effect image Ef, the processing load when displaying the effect image Ef can be reduced. Even if there is a case where the effect image Ef is not displayed due to a bug or the like, neither the variable icon image Ta1 before the change nor the variable icon image ta1 after the change is displayed. Therefore, it is possible to prevent the player from showing the changed variable icon image ta1 until it is time to display the changed variable icon image ta1.

(アイコン画像を回転表示させる制御の一例について)
次に、図25−1を用いて、アイコン画像を回転表示させる制御の一例について説明する。図25−1は、アイコン画像を回転表示させる制御の一例を示す説明図である。図25−1では、1秒間に30枚(30フレーム)の静止画を連続して表示することにより、アイコン画像を動画として表示する場合について説明する。
(About an example of control to rotate the icon image)
Next, an example of control for rotating and displaying the icon image will be described with reference to FIG. 25-1. FIG. 25-1 is an explanatory diagram showing an example of control for rotating and displaying the icon image. FIG. 25-1 describes a case where an icon image is displayed as a moving image by continuously displaying 30 still images (30 frames) per second.

まず、図25−1を用いた説明に入る前に、画像・音声制御部240が処理を行うタイミングについて説明する。本実施の形態にかかる画像・音声制御部240は、例えば、33msec毎に1回の描画の書き込み処理を行う。具体的には、画像・音声制御部240は、水晶発振器266(図2−2参照)から、33msec毎に発振されるパルスを受信する度に描画の書き込み処理を行う。 First, before starting the explanation using FIG. 25-1, the timing at which the image / voice control unit 240 performs the processing will be described. The image / voice control unit 240 according to the present embodiment performs, for example, a drawing writing process once every 33 msec. Specifically, the image / audio control unit 240 performs drawing writing processing every time it receives a pulse oscillated every 33 msec from the crystal oscillator 266 (see FIG. 2-2).

これにより、画像・音声制御部240は、1秒間(1000msec)に30回(1000/33)の描画の書き込み処理を行うことが可能である。このため、画像・音声制御部240は、30フレームの静止画像を順次表示することによって、1秒間の動画像を表示することができる。例えば、画像・音声制御部240は、1秒間で(30フレームで)、アイコン画像が1周する動画を表示する。 As a result, the image / voice control unit 240 can perform drawing writing processing 30 times (1000/33) in 1 second (1000 msec). Therefore, the image / voice control unit 240 can display a moving image for 1 second by sequentially displaying 30 frames of still images. For example, the image / voice control unit 240 displays a moving image in which the icon image goes around once in 1 second (at 30 frames).

また、画像・音声制御部240は、アイコン画像を表示する際に、水晶発振器266(図2−2参照)から、33msec毎に発振されるパルスの数を計測する。画像・音声制御部240は、パルスの数を30回計測すると、アイコン画像が1周したと判断することができる。 Further, the image / voice control unit 240 measures the number of pulses oscillated every 33 msec from the crystal oscillator 266 (see FIG. 2-2) when displaying the icon image. When the image / voice control unit 240 measures the number of pulses 30 times, it can determine that the icon image has made one round.

図25−1に示すように、例えば、遊技球Pbが第1始動口105に入球したとする。画像・音声制御部240は、遊技球Pbが入球したタイミングで、30フレームのカウントを開始する。例えば、画像・音声制御部240は、遊技球Pbが入球したタイミングを1フレーム目(1カウント目)としてカウントを開始する。 As shown in FIG. 25-1, for example, it is assumed that the game ball Pb enters the first starting port 105. The image / voice control unit 240 starts counting 30 frames at the timing when the game ball Pb enters the ball. For example, the image / voice control unit 240 starts counting with the timing at which the game ball Pb enters as the first frame (first count).

例えば、1フレーム目の画像は、変動アイコン画像Ta1が真上方向を向いた画像である。また、2フレーム目の画像は、1フレーム目の画像に比べて変動アイコン画像Ta1が所定角度(12°=360°/30フレーム)右方向に回転させた画像である。また、16フレーム目の画像は、変動アイコン画像Ta1が下方向を向いた画像である。30フレーム目の画像は、変動アイコン画像Ta1がほぼ上方向を向いた画像である。 For example, the image in the first frame is an image in which the variable icon image Ta1 faces directly upward. The image in the second frame is an image in which the variable icon image Ta1 is rotated to the right by a predetermined angle (12 ° = 360 ° / 30 frames) as compared with the image in the first frame. The image at the 16th frame is an image in which the variable icon image Ta1 faces downward. The image at the 30th frame is an image in which the variable icon image Ta1 faces substantially upward.

画像・音声制御部240は、1フレーム目から30フレーム目までの静止画像を順次表示させることにより、変動アイコン画像Ta1が1秒間に1周する動画像を表示させることができる。また、画像・音声制御部240は、30フレームの計測を終えると、1フレーム目に戻って再び計測を開始する。 The image / voice control unit 240 can display a moving image in which the variable icon image Ta1 makes one revolution per second by sequentially displaying still images from the first frame to the thirtieth frame. Further, when the image / voice control unit 240 finishes the measurement of 30 frames, it returns to the first frame and starts the measurement again.

図25−1の例において、画像・音声制御部240は、遊技球Pbが入球したタイミングでカウントを開始することとしたが、これに限らない。例えば、画像・音声制御部240は、1〜30までのアイコンフレームを常時カウントしておき、入球したタイミングにおけるカウント値が、例えば16カウントであったとすると、16カウント目に対応する16フレームに応じた画像(例えば、下方向を向いた画像)を表示させてもよい。 In the example of FIG. 25-1, the image / voice control unit 240 starts counting at the timing when the game ball Pb enters, but the counting is not limited to this. For example, the image / voice control unit 240 constantly counts the icon frames from 1 to 30, and if the count value at the timing of entering the ball is, for example, 16 counts, the 16 frames corresponding to the 16th count are obtained. A corresponding image (for example, an image facing downward) may be displayed.

また、本実施の形態において、画像・音声制御部240は、例えば、16フレーム目の画像が下方向を向く画像である、というように、フレーム数とアイコン画像の向きとを予め対応付けておくこととしたが、これに限らない。 Further, in the present embodiment, the image / voice control unit 240 associates the number of frames with the orientation of the icon image in advance, for example, the image at the 16th frame is an image facing downward. I decided, but it is not limited to this.

例えば、画像・音声制御部240は、入球したタイミングにおけるカウント値が、1〜30までのアイコンフレームを常時カウントしておき、入球したタイミングにおけるカウント値が、例えば16カウントであったとすると、16カウント目から、所定方向(例えば、真上方向)を向いた画像を表示させてもよい。この場合、フレーム数とアイコン画像の向きとの関係は、16フレーム目の画像が真上方向を向く画像となり、1フレーム目の画像が真下方向を向く画像となる。 For example, if the image / voice control unit 240 constantly counts icon frames from 1 to 30 as the count value at the timing of entering the ball, and the count value at the timing of entering the ball is, for example, 16 counts. From the 16th count, an image facing a predetermined direction (for example, directly upward) may be displayed. In this case, the relationship between the number of frames and the orientation of the icon image is such that the image in the 16th frame faces directly upward and the image in the first frame faces downward.

また、本実施の形態では、アイコン画像を回転表示させることとしたが、アイコン画像を回転以外の動作で表示させることも可能である。例えば、アイコン画像を、人をモチーフにした画像としたとすると、人が所定周期で動作(例えば、拍手の動作)する表示とすることも可能である。 Further, in the present embodiment, the icon image is rotated and displayed, but it is also possible to display the icon image by an operation other than rotation. For example, if the icon image is an image with a person as a motif, it is possible to display the person move at a predetermined cycle (for example, the movement of applause).

(保留アイコン画像を変動アイコン画像に同期して表示させる制御について)
次に、図25−2を用いて、保留アイコン画像を変動アイコン画像に同期して表示させる制御について説明する。図25−2は、保留アイコン画像を変動アイコン画像に同期して表示させる制御を示す説明図である。
(Regarding the control to display the hold icon image in synchronization with the variable icon image)
Next, control for displaying the hold icon image in synchronization with the variable icon image will be described with reference to FIG. 25-2. FIG. 25-2 is an explanatory diagram showing a control for displaying the hold icon image in synchronization with the variable icon image.

図25−2に示す1フレーム目および2フレーム目では、変動アイコン画像Ta1のみが表示されているとする。そして、16フレーム目で、遊技球Pbが第1始動口105に入球したとする。画像・音声制御部240は、当該入球によって得られる判定情報を示す保留アイコン画像Ha1を表示する。保留アイコン画像Ha1の表示において、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像Ta1に対してカウント中のカウント値(フレーム数)を参照する。 It is assumed that only the variable icon image Ta1 is displayed in the first frame and the second frame shown in FIG. 25-2. Then, it is assumed that the game ball Pb enters the first starting port 105 at the 16th frame. The image / voice control unit 240 displays the hold icon image Ha1 indicating the determination information obtained by the ball entry. In displaying the hold icon image Ha1, the image / voice control unit 240 refers to the count value (number of frames) being counted with respect to the variable icon image Ta1.

図25−2に示すように、遊技球Pbが第1始動口105に入球した際のカウント値が16カウント(16フレーム目)であったとすると、画像・音声制御部240は、16フレーム目に対応する保留アイコン画像Ha1を表示させる。具体的には、16フレーム目の画像は、保留アイコン画像Ha1が下方向を向く画像である。これにより、画像・音声制御部240は、保留アイコン画像Ha1と、変動アイコン画像Ta1とを同期させて表示することができる。 As shown in FIG. 25-2, assuming that the count value when the game ball Pb enters the first starting port 105 is 16 counts (16th frame), the image / voice control unit 240 has the 16th frame. The hold icon image Ha1 corresponding to is displayed. Specifically, the image in the 16th frame is an image in which the hold icon image Ha1 faces downward. As a result, the image / voice control unit 240 can display the hold icon image Ha1 and the variable icon image Ta1 in synchronization with each other.

(エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例について)
次に、図26−1および図26−2を用いて、エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例について説明する。図26−1は、エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例を示す説明図(その1)である。図26−1では、エフェクト画像Efを表示した際に、変動アイコン画像Ta1のカウント値を、保留アイコン画像Ha1のカウント値として引き継がせる場合について説明する。
(About an example of synchronization of each icon image when displaying an effect image)
Next, an example of synchronization of each icon image when displaying the effect image will be described with reference to FIGS. 26-1 and 26-2. FIG. 26-1 is an explanatory diagram (No. 1) showing an example of synchronization of each icon image when displaying an effect image. FIG. 26-1 describes a case where the count value of the variable icon image Ta1 is inherited as the count value of the hold icon image Ha1 when the effect image Ef is displayed.

図26−1の(26−1)は、変動アイコン画像Ta1と保留アイコン画像Ha1との表示中に、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触する直前を示す。(26−1)において、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像Ta1のフレーム数をカウントしている。 FIG. 26-1 (26-1) shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the variable icon image Ta1 while the variable icon image Ta1 and the hold icon image Ha1 are displayed. In (26-1), the image / voice control unit 240 counts the number of frames of the variable icon image Ta1.

図26−1の(26−2)は、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。エフェクト画像Efを表示する際に、例えば、変動アイコン画像Ta1を消去したとすると(図24の(24−3)参照)、これに伴って、画像・音声制御部240は、例えば、変動アイコン画像Ta1のフレーム数のカウントを終了する。この場合、画像・音声制御部240は、カウントしていた変動アイコン画像Ta1のカウント値を保留アイコン画像Ha1のカウント値として引き継がせ、保留アイコン画像Ha1のフレーム数のカウントを行う。エフェクト画像Efを表示する期間は、例えば、0.5秒である。 FIG. 26-1 (26-2) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 are in contact with each other is displayed. When displaying the effect image Ef, for example, if the variable icon image Ta1 is deleted (see (24-3) in FIG. 24), the image / voice control unit 240 may, for example, delete the variable icon image. The count of the number of frames of Ta1 is finished. In this case, the image / voice control unit 240 takes over the count value of the variable icon image Ta1 that has been counted as the count value of the hold icon image Ha1 and counts the number of frames of the hold icon image Ha1. The period for displaying the effect image Ef is, for example, 0.5 seconds.

図26−1の(26−3)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(青色)の変動アイコン画像ta1が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1を表示する際に、カウント値が引き継がれた保留アイコン画像Ha1のカウント値を参照する。 FIG. 26-1 (26-3) shows a state in which the variable icon image ta1 in the special display mode (blue) is displayed after the effect image Ef is erased. When displaying the variable icon image ta1 in the special display mode, the image / voice control unit 240 refers to the count value of the hold icon image Ha1 in which the count value is inherited.

例えば、変動アイコン画像ta1を表示する際に参照したカウント値が16カウント(16フレーム目)であったとすると、画像・音声制御部240は、16フレーム目に対応する変動アイコン画像ta1を表示させる。具体的には、16フレーム目の画像は、例えば、変動アイコン画像ta1が下方向を向く画像である。これにより、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示した後に、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1を、保留アイコン画像Ha1に同期させて表示することができる。 For example, assuming that the count value referred to when displaying the variable icon image ta1 is 16 counts (16th frame), the image / audio control unit 240 displays the variable icon image ta1 corresponding to the 16th frame. Specifically, the image at the 16th frame is, for example, an image in which the variable icon image ta1 faces downward. As a result, the image / voice control unit 240 can display the variable icon image ta1 in the special display mode in synchronization with the hold icon image Ha1 after displaying the effect image Ef.

なお、エフェクト画像Efの表示後に変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化しないガセ演出となる場合も、同様に、画像・音声制御部240は、カウント値が引き継がれた保留アイコン画像Ha1のカウント値を参照して、アイコン画像Ta1を再度表示すればよい。 In addition, even when the display mode of the variable icon image Ta1 does not change after the effect image Ef is displayed, the image / voice control unit 240 similarly sets the count value of the hold icon image Ha1 in which the count value is inherited. By referring to it, the icon image Ta1 may be displayed again.

ここで、保留アイコン画像Ha1を特殊表示態様に変化させる場合の同期について説明する。この場合、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha1に接触して、保留アイコン画像Ha1に対してエフェクト画像Efを表示する。このエフェクト画像Efの表示中には、変動アイコン画像Ta1のフレーム数のカウントが継続して行われている。このため、エフェクト画像Efの表示後の保留アイコン画像Ha1を変動アイコン画像Ta1に同期して表示させる際には、変動アイコン画像Ta1のフレーム数のカウント値を参照すればよい。 Here, synchronization in the case of changing the hold icon image Ha1 to a special display mode will be described. In this case, the suggestion image Tg comes into contact with the hold icon image Ha1 and displays the effect image Ef on the hold icon image Ha1. While the effect image Ef is being displayed, the number of frames of the variable icon image Ta1 is continuously counted. Therefore, when displaying the hold icon image Ha1 after displaying the effect image Ef in synchronization with the variable icon image Ta1, the count value of the number of frames of the variable icon image Ta1 may be referred to.

図26−2は、エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例を示す説明図(その2)である。図26−2では、エフェクト画像Efを表示した際に、第1始動口105への入球があると、当該入賞による保留アイコン画像Ha1のカウント値を新たに開始させる場合について説明する。 FIG. 26-2 is an explanatory diagram (No. 2) showing an example of synchronization of each icon image when displaying the effect image. FIG. 26-2 describes a case where the count value of the hold icon image Ha1 due to the winning is newly started when the effect image Ef is displayed and the ball enters the first starting port 105.

図26−2の(26−11)は、変動アイコン画像Ta1の表示中に、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触する直前を示す。(26−11)において、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像Ta1のフレーム数をカウントしている。 (26-11) of FIG. 26-2 shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the variable icon image Ta1 during the display of the variable icon image Ta1. In (26-11), the image / voice control unit 240 counts the number of frames of the variable icon image Ta1.

図26−2の(26−12)は、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。エフェクト画像Efを表示する際に、例えば、変動アイコン画像Ta1を消去したとすると(図24の(24−3)参照)、これに伴って、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像Ta1のフレーム数のカウントを終了する。このエフェクト画像Efの表示中に、遊技球Pbが第1始動口105に入球したとする。 FIG. 26-2 (26-12) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 are in contact with each other is displayed. When displaying the effect image Ef, for example, if the variable icon image Ta1 is deleted (see (24-3) in FIG. 24), the image / voice control unit 240 is accompanied by the variable icon image Ta1. Ends counting the number of frames. It is assumed that the game ball Pb enters the first starting port 105 while the effect image Ef is being displayed.

この場合、画像・音声制御部240は、遊技球Pbが入球したタイミングで、保留アイコン画像Ha1に対して、フレーム数のカウントを開始する。例えば、画像・音声制御部240は、遊技球Pbが入球したタイミングを1フレーム目(1カウント目)のカウントを開始する。 In this case, the image / voice control unit 240 starts counting the number of frames with respect to the hold icon image Ha1 at the timing when the game ball Pb enters. For example, the image / voice control unit 240 starts counting the first frame (first count) at the timing when the game ball Pb enters.

図26−2の(26−13)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(青色)の変動アイコン画像ta1が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1を表示する際に、保留アイコン画像Ha1のカウント値を参照する。 FIG. 26-2 (26-13) shows a state in which the variable icon image ta1 in the special display mode (blue) is displayed after the effect image Ef is erased. The image / voice control unit 240 refers to the count value of the hold icon image Ha1 when displaying the variable icon image ta1 in the special display mode.

例えば、変動アイコン画像ta1を表示する際に参照したカウント値が8カウント(8フレーム目)であったとすると、画像・音声制御部240は、8フレーム目に対応する変動アイコン画像ta1を表示させる。具体的には、8フレーム目の画像は、例えば、変動アイコン画像ta1が右方向を向いた画像である。これにより、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示した後に、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1を、保留アイコン画像Ha1に同期させて表示することができる。 For example, assuming that the count value referred to when displaying the variable icon image ta1 is 8 counts (8th frame), the image / sound control unit 240 displays the variable icon image ta1 corresponding to the 8th frame. Specifically, the image in the 8th frame is, for example, an image in which the variable icon image ta1 faces to the right. As a result, the image / voice control unit 240 can display the variable icon image ta1 in the special display mode in synchronization with the hold icon image Ha1 after displaying the effect image Ef.

(エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例について)
次に、図26−3および図26−4を用いて、エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例について説明する。図26−3は、エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例を示す説明図(その1)である。図26−3では、エフェクト画像Efの表示中も、変動アイコン画像Ta1のカウント値を継続して行う場合について説明する。
(About an example of displaying a variable icon image after displaying an effect image)
Next, an example of displaying the variable icon image after displaying the effect image will be described with reference to FIGS. 26-3 and 26-4. FIG. 26-3 is an explanatory diagram (No. 1) showing an example of displaying the variable icon image after displaying the effect image. FIG. 26-3 describes a case where the count value of the variable icon image Ta1 is continuously performed even while the effect image Ef is displayed.

図26−3の(26−21)は、変動アイコン画像Ta1の表示中に、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触する直前を示す。(26−21)において、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像Ta1のフレーム数をカウントしている。 (26-21) of FIG. 26-3 shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the variable icon image Ta1 while the variable icon image Ta1 is being displayed. In (26-21), the image / voice control unit 240 counts the number of frames of the variable icon image Ta1.

図26−3の(26−22)は、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。ここで、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示する際に、例えば、変動アイコン画像Ta1を消去したり(図24の(24−3)参照)、下位のレイヤに設定したりしても(図24の(24−1)、(24−2)参照)、変動アイコン画像Ta1のフレーム数のカウントを継続する。 FIG. 26-3 (26-22) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 are in contact with each other is displayed. Here, when displaying the effect image Ef, the image / voice control unit 240 erases the variable icon image Ta1 (see (24-3) in FIG. 24) or sets it in a lower layer. However (see (24-1) and (24-2) in FIG. 24), the number of frames of the variable icon image Ta1 is continuously counted.

図26−3の(26−23)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(青色)の変動アイコン画像ta1が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1を表示する際に、変動アイコン画像Ta1のカウント値を参照する。例えば、参照したカウント値が16カウント(16フレーム目)であったとすると、画像・音声制御部240は、16フレーム目に対応する変動アイコン画像ta1を表示させる。 FIG. 26-3 (26-23) shows a state in which the variable icon image ta1 in the special display mode (blue) is displayed after the effect image Ef is erased. The image / voice control unit 240 refers to the count value of the variable icon image Ta1 when displaying the variable icon image ta1 in the special display mode. For example, assuming that the referenced count value is 16 counts (16th frame), the image / voice control unit 240 displays the variable icon image ta1 corresponding to the 16th frame.

これにより、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示した後に、エフェクト画像Efが表示した期間分だけ回転させて、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1を表示することができる。このため、変化前の変動アイコン画像Ta1と、変化後の変動アイコン画像Ta1とで、継続性のある表示とすることができる。また、保留アイコン画像Haが表示されている場合には、保留アイコン画像Haと同期した動作態様で表示することができる。 As a result, the image / voice control unit 240 can display the variable icon image ta1 in the special display mode by rotating the effect image Ef by the period displayed by the effect image Ef after displaying the effect image Ef. Therefore, the variable icon image Ta1 before the change and the variable icon image Ta1 after the change can be displayed continuously. Further, when the hold icon image Ha is displayed, it can be displayed in an operation mode synchronized with the hold icon image Ha.

図26−4は、エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例を示す説明図(その2)である。図26−4では、エフェクト画像Efの表示後に、変動アイコン画像Ta1のカウント値を新たに開始させる場合について説明する。 FIG. 26-4 is an explanatory diagram (No. 2) showing an example of displaying a variable icon image after displaying the effect image. FIG. 26-4 describes a case where the count value of the variable icon image Ta1 is newly started after the effect image Ef is displayed.

図26−4の(26−31)は、変動アイコン画像Ta1の表示中に、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触する直前を示す。(26−31)において、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像Ta1のフレーム数をカウントしている。 (26-31) of FIG. 26-4 shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the variable icon image Ta1 during the display of the variable icon image Ta1. In (26-31), the image / voice control unit 240 counts the number of frames of the variable icon image Ta1.

図26−3の(26−32)は、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。エフェクト画像Efを表示する際に、例えば、変動アイコン画像Ta1を消去したとすると(図24の(24−3)参照)、これに伴って、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像Ta1のフレーム数のカウントを終了する。 FIG. 26-3 (26-32) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 are in contact with each other is displayed. When displaying the effect image Ef, for example, if the variable icon image Ta1 is deleted (see (24-3) in FIG. 24), the image / voice control unit 240 is accompanied by the variable icon image Ta1. Ends counting the number of frames.

図26−3の(26−33)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(青色)の変動アイコン画像ta1が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1を表示する際に、変動アイコン画像taに対して、フレーム数のカウントを新たに開始する。例えば、画像・音声制御部240は、変動アイコン画像ta1を表示するタイミングを1フレーム目(1カウント目)のカウントを開始する。 FIG. 26-3 (26-33) shows a state in which the variable icon image ta1 in the special display mode (blue) is displayed after the effect image Ef is erased. When displaying the variable icon image ta1 in the special display mode, the image / voice control unit 240 newly starts counting the number of frames with respect to the variable icon image ta1. For example, the image / voice control unit 240 starts counting the first frame (first count) at the timing of displaying the variable icon image ta1.

例えば、画像・音声制御部240は、1フレーム目に対応する、上方向を向く変動アイコン画像ta1を表示させる。また、保留アイコン画像Haが表示されている場合には、保留アイコン画像Haを、変動アイコン画像ta1に対応する動作態様で表示させればよい。これにより、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示した後に、新たに変動アイコン画像ta1に対してフレーム数のカウントを開始して、変動アイコン画像ta1を表示することができる。 For example, the image / voice control unit 240 displays the variable icon image ta1 facing upward corresponding to the first frame. Further, when the hold icon image Ha is displayed, the hold icon image Ha may be displayed in an operation mode corresponding to the variable icon image ta1. As a result, the image / voice control unit 240 can newly start counting the number of frames for the variable icon image ta1 after displaying the effect image Ef, and can display the variable icon image ta1.

(アイコン画像に付される文字画像の一例について)
次に、図27−1および図27−2を用いて、アイコン画像に付される文字画像の一例について説明する。図27−1は、変動アイコン画像に付される文字画像の一例を示す図である。
(About an example of a character image attached to an icon image)
Next, an example of a character image attached to the icon image will be described with reference to FIGS. 27-1 and 27-2. FIG. 27-1 is a diagram showing an example of a character image attached to the variable icon image.

図27−1の(27−1)は、変動アイコン画像Ta1と保留アイコン画像Ha1,Ha2との表示中に、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触する直前を示す。図27−1の(27−2)は、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。 FIG. 27-1 (27-1) shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the variable icon image Ta1 while the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are displayed. FIG. 27-1 (27-2) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the variable icon image Ta1 are in contact with each other is displayed.

図27−1の(27−3)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(青色)の変動アイコン画像ta1が表示された状態を示す。また、変動アイコン画像ta1には、例えば、文字画像2701が付される場合がある。文字画像2701は、例えば、「激アツ!」の文字を示す。「激アツ!」の文字画像2701は、変動アイコン画像ta1に対応する変動表示が大当たりの信頼度の高いことを示唆する画像である。文字画像2701は、「激アツ!」の態様のほかにも、「もしや?」、「リーチ?」などの態様もある(図12−1参照)。文字画像2701は、装飾画像の一例である。 FIG. 27-1 (27-3) shows a state in which the variable icon image ta1 in the special display mode (blue) is displayed after the effect image Ef is erased. Further, for example, a character image 2701 may be attached to the variable icon image ta1. The character image 2701 shows, for example, the characters "super hot!". The character image 2701 of "Gekiatsu!" Is an image suggesting that the variable display corresponding to the variable icon image ta1 has high reliability of the jackpot. The character image 2701 has modes such as "what if?" And "reach?" In addition to the mode of "super hot!" (See FIG. 12-1). The character image 2701 is an example of a decorative image.

これにより、特殊表示態様の変動アイコン画像ta1への変化によって遊技者を高揚させることができるとともに、文字画像2701によっても遊技者を高揚させることができる。したがって、遊技者は、変動アイコン画像ta1への変化と、文字画像2701の付加とにより、二重の喜びを得ることができる。 Thereby, the player can be uplifted by the change to the variable icon image ta1 of the special display mode, and the player can be uplifted by the character image 2701. Therefore, the player can obtain double joy by changing to the variable icon image ta1 and adding the character image 2701.

また、本実施の形態において、示唆画像Tgには、文字画像2701を付さないこととした。これにより、変動アイコン画像ta1に文字画像2701を付加する演出を、遊技者から見ると唐突に行われる演出とすることができる。したがって、文字画像2701の付加により、遊技者を驚かせることができる。 Further, in the present embodiment, the character image 2701 is not attached to the suggestion image Tg. As a result, the effect of adding the character image 2701 to the variable icon image ta1 can be an effect that is suddenly performed when viewed from the player. Therefore, the addition of the character image 2701 can surprise the player.

図27−2は、保留アイコン画像に付される文字画像の一例を示す図である。図27−2の(27−11)は、変動アイコン画像Ta1と保留アイコン画像Ha1,Ha2との表示中に、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2に接触する直前を示す。図27−2の(27−12)は、示唆画像Tgと保留アイコン画像Ha2とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。 FIG. 27-2 is a diagram showing an example of a character image attached to the hold icon image. FIG. 27-2 (27-11) shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the hold icon image Ha2 while the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are displayed. FIG. 27-2 (27-12) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the hold icon image Ha2 are in contact with each other is displayed.

図27−2の(27−13)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(青色)の保留アイコン画像ha2が表示された状態を示す。保留アイコン画像ha2には、例えば、文字画像2711が付される場合がある。文字画像2711は、例えば、「激アツ!」の文字を示す。「激アツ!」の文字画像2711は、保留アイコン画像Ha2に対応する判定情報が信頼度の高い判定情報であることを示唆する。文字画像2711は、「激アツ!」の態様のほかにも、「もしや?」、「リーチ?」などの態様もとり得る(図12−1参照)。文字画像2711は、装飾画像の一例である。 FIG. 27-2 (27-13) shows a state in which the hold icon image ha2 in the special display mode (blue) is displayed after the effect image Ef is erased. For example, a character image 2711 may be attached to the hold icon image ha2. The character image 2711 shows, for example, the characters "super hot!". The character image 2711 of "Gekiatsu!" Suggests that the determination information corresponding to the hold icon image Ha2 is highly reliable determination information. The character image 2711 may take a mode such as "what if?" Or "reach?" In addition to the mode of "super hot!" (See FIG. 12-1). The character image 2711 is an example of a decorative image.

これにより、特殊表示態様の保留アイコン画像ha2への変化によって遊技者を高揚させることができるとともに、文字画像2711によっても遊技者を高揚させることができる。したがって、遊技者は、保留アイコン画像ha2への変化と、文字画像2711の付加とにより、二重の喜びを得ることができる。 As a result, the player can be uplifted by changing to the hold icon image ha2 in the special display mode, and the player can also be uplifted by the character image 2711. Therefore, the player can obtain double joy by changing to the hold icon image ha2 and adding the character image 2711.

また、本実施の形態において、示唆画像Tgには、文字画像2711を付さないこととした。これにより、保留アイコン画像ha2に文字画像2711を付加する演出を、遊技者から見て、唐突に行われる演出とすることができる。したがって、文字画像2711の付加により、遊技者を驚かせることができる。 Further, in the present embodiment, the character image 2711 is not attached to the suggested image Tg. As a result, the effect of adding the character image 2711 to the hold icon image ha2 can be an effect that is suddenly performed from the viewpoint of the player. Therefore, the addition of the character image 2711 can surprise the player.

(各アイコン画像の具体的な表示態様と変化時の効果音の一例)
次に、図28を用いて、各アイコン画像の具体的な表示態様と変化時の効果音の一例について説明する。図28は、各アイコン画像の具体的な表示態様と変化時の効果音の一例を示す説明図である。図28に示す対応表2800は、「アイコン画像の色」と、「アイコン画像の表示態様」と、「変化時の効果音」と、「アイコン画像の大きさ」と、「信頼度」とを含む。
(Specific display mode of each icon image and an example of sound effect at the time of change)
Next, with reference to FIG. 28, a specific display mode of each icon image and an example of a sound effect at the time of change will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram showing a specific display mode of each icon image and an example of a sound effect at the time of change. The correspondence table 2800 shown in FIG. 28 shows "color of icon image", "display mode of icon image", "sound effect at the time of change", "size of icon image", and "reliability". Including.

「アイコン画像の色」は、「白」、「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれかをとる。なお、図28において「赤」は、説明の便宜上、アイコン画像の背景に炎を付した画像とするが、アイコン画像の背景に炎を付さずに、単にアイコン画像を赤色としたものであってもよい。「アイコン画像の色」同士を比較した「信頼度」は、高い順に、例えば、「赤」>「黄」>「青」>「白」、である。「アイコン画像の表示態様」は、「アイコン画像の色」の色に対応する。「変化時の効果音」は、対応する「アイコン画像の色」にアイコン画像の表示態様が変化する際に出力される音である。 The "icon image color" is one of "white", "blue", "yellow", and "red". In FIG. 28, "red" is an image in which a flame is attached to the background of the icon image for convenience of explanation, but the icon image is simply made red without attaching a flame to the background of the icon image. You may. The "reliability" in which the "colors of the icon images" are compared is, for example, "red"> "yellow"> "blue"> "white" in descending order. The "icon image display mode" corresponds to the color of the "icon image color". The "sound effect at the time of change" is a sound output when the display mode of the icon image changes to the corresponding "color of the icon image".

「変化時の効果音」のうち、「なし」は、特定演出においてアイコン画像の表示態様が変化する際に効果音が出力されないことを示す。「変化時の効果音」のうち、「第1効果音」は、特定演出においてアイコン画像の表示態様が変化する際に第1効果音が出力されることを示す。第1効果音は、例えば、小音量であり且つ出力時間の短い音である。 Of the "sound effects at the time of change", "none" indicates that no sound effect is output when the display mode of the icon image changes in the specific effect. Among the "sound effects at the time of change", the "first sound effect" indicates that the first sound effect is output when the display mode of the icon image changes in the specific effect. The first sound effect is, for example, a sound having a low volume and a short output time.

「変化時の効果音」のうち、「第2効果音」は、特定演出においてアイコン画像の表示態様が変化する際に第2効果音が出力されることを示す。第2効果音は、第1効果音よりも強調することができる音であり、例えば、大音量であり且つ出力時間の長い音である。本実施の形態では、高信頼度の「アイコン画像の色」(例えば「赤」)に変化する場合に、より強調する音を出力することとした。また、第1効果音と第2効果音とは、異なる音声データを用いて出力されることで異なる聴感を与える効果音であってもよい。具体的には、例えば、第1効果音を鈴の音とし、第2効果音をラッパの音としてもよい。 Among the "sound effects at the time of change", the "second sound effect" indicates that the second sound effect is output when the display mode of the icon image changes in the specific effect. The second sound effect is a sound that can be emphasized more than the first sound effect, and is, for example, a sound that is loud and has a long output time. In the present embodiment, when the color changes to the highly reliable "icon image color" (for example, "red"), a more emphasized sound is output. Further, the first sound effect and the second sound effect may be sound effects that give different audibility by being output using different voice data. Specifically, for example, the first sound effect may be a bell sound and the second sound effect may be a trumpet sound.

特定演出を行わずにアイコン画像の表示態様を変化させる場合(通常変化演出の場合)には、第1効果音および第2効果音を出力しないようにしてもよい。これにより、特定演出におけるアイコン画像の表示態様の変化をより強調することができる。 When the display mode of the icon image is changed without performing the specific effect (in the case of the normal change effect), the first sound effect and the second sound effect may not be output. As a result, it is possible to further emphasize the change in the display mode of the icon image in the specific effect.

また、特定演出を行わずにアイコン画像の表示態様を変化させる場合(通常変化演出の場合)には、変化後のアイコン画像の表示態様に応じて、第1効果音および第2効果音を出力してもよい。これにより、通常変化演出時にも効果音によりアイコン画像の表示態様の変化を強調することができる。 Further, when the display mode of the icon image is changed without performing the specific effect (in the case of the normal change effect), the first sound effect and the second sound effect are output according to the display mode of the icon image after the change. You may. As a result, it is possible to emphasize the change in the display mode of the icon image by the sound effect even during the normal change effect.

また、特定演出を行わずにアイコン画像の表示態様を変化させる場合(通常変化演出の場合)には、第1効果音や第2効果音とは異なる他の効果音を出力してもよい。これにより、第1効果音や第2効果音を、特定演出時における特有の音とすることができ、特定演出におけるアイコン画像の表示態様の変化を強調することができる。 Further, when the display mode of the icon image is changed without performing the specific effect (in the case of the normal change effect), another sound effect different from the first sound effect and the second sound effect may be output. As a result, the first sound effect and the second sound effect can be made into a unique sound at the time of the specific effect, and the change in the display mode of the icon image in the specific effect can be emphasized.

また、本実施の形態では、「変化時の効果音」は、「アイコン画像の大きさ」を変化する際には出力しないこととする。これにより、アイコン画像の表示態様を高信頼度の「アイコン画像の色」(例えば「黄」や「赤」)に変化する場合にのみ、効果音を出力することができる。このため、「アイコン画像の色」が高信頼度の表示態様に変化することをより強調することができる。 Further, in the present embodiment, the "sound effect at the time of change" is not output when the "size of the icon image" is changed. As a result, the sound effect can be output only when the display mode of the icon image is changed to the highly reliable "icon image color" (for example, "yellow" or "red"). Therefore, it is possible to further emphasize that the "color of the icon image" changes to a highly reliable display mode.

また、「アイコン画像の大きさ」は、各アイコン画像がそれぞれ通常の表示態様と、通常の表示態様よりも大きい表示態様とを、とり得ることを示す。大きい表示態様は、通常の表示態様よりも特別遊技に対する信頼度の高い表示態様である。「信頼度」は、「アイコン画像の色」および「アイコン画像の大きさ」を含む表示態様を組み合わせて表される。例えば、「信頼度」は、高い順に、「色」と「大きさ」と組合せで比較すると、例えば、「赤」の「大」>「赤」の「通常」>「黄」の「大」>「黄」の「通常」>「青」の「大」>「青」の「通常」>「白」の「大」>「白」の「通常」、である。 Further, the "size of the icon image" indicates that each icon image can have a normal display mode and a display mode larger than the normal display mode. The large display mode is a display mode in which the special game is more reliable than the normal display mode. The "reliability" is expressed by combining display modes including "color of icon image" and "size of icon image". For example, when comparing "reliability" in combination with "color" and "size" in descending order, for example, "red" "large"> "red" "normal"> "yellow" "large" > "Yellow" "normal"> "blue" "large"> "blue" "normal"> "white" "large"> "white" "normal".

(示唆画像の具体的な表示態様の一例)
次に、図29を用いて、示唆画像の具体的な表示態様の一例について説明する。図29は、示唆画像の具体的な表示態様の一例を示す説明図である。図29に示す対応表2900は、「示唆画像の色」と、「示唆画像の表示態様」と、「示唆画像の大きさ」とを含む。
(Example of specific display mode of suggested image)
Next, an example of a specific display mode of the suggested image will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a specific display mode of the suggested image. Correspondence table 2900 shown in FIG. 29 includes "color of suggestion image", "display mode of suggestion image", and "size of suggestion image".

「示唆画像の色」は、「白」、「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれかをとる。「示唆画像の表示態様」は、アイコン画像がとり得る表示態様に対応する表示態様を示す。なお、「示唆画像の色」の「赤」は、説明の便宜上、示唆画像の背景に炎を付した画像とするが、示唆画像の背景に炎を付さずに、単に示唆画像を赤色としたものであってもよい。また、「示唆画像の大きさ」は、一定の大きさであることを示し、アイコン画像のように変化しないことを示す。 The "suggested image color" is one of "white", "blue", "yellow", and "red". "Display mode of suggestion image" indicates a display mode corresponding to a display mode that the icon image can take. In addition, "red" of "color of suggestion image" is an image with a flame attached to the background of the suggestion image for convenience of explanation. It may be the one that has been used. Further, the "size of the suggested image" indicates that the size is constant and does not change like the icon image.

ここで、仮に、示唆画像Tgの大きさを変化可能にし、示唆画像Tgの大きさにより、変化する可能性のあるアイコン画像(変化対象)を示唆する構成にしたとする。具体的には、例えば、変動アイコン画像Taの変化を示唆する場合に、示唆画像Tgを大きく表示し、また、保留アイコン画像Haの変化を示唆する場合に、示唆画像Tgを小さく表示したとする。このようにしたとすると、示唆画像Tgの大きさによって、変化前(接触前)に変化対象が遊技者にわかってしまい、特定演出の興趣が低下するおそれがある。 Here, it is assumed that the size of the suggested image Tg can be changed, and the icon image (change target) that may change is suggested depending on the size of the suggested image Tg. Specifically, for example, it is assumed that the suggested image Tg is displayed large when suggesting a change in the variable icon image Ta, and the suggested image Tg is displayed small when suggesting a change in the reserved icon image Ha. .. If this is done, the player may know the change target before the change (before the contact) depending on the size of the suggestion image Tg, which may reduce the interest of the specific effect.

また、仮に、示唆画像Tgの大きさを変化可能にし、示唆画像Tgの大きさにより、アイコン画像が変化する可能性が異なる構成にしたとする。このようにしたとすると、示唆画像Tgの大きさにまで、遊技者に注目させることとなり、これにより、アイコン画像の変化前の演出に過ぎない示唆画像Tgによる演出が、過剰な演出となるおそれがある。このため、本実施の形態では、示唆画像Tgの大きさについては、一定の大きさとする。 Further, it is assumed that the size of the suggested image Tg can be changed, and the possibility that the icon image changes differs depending on the size of the suggested image Tg. If this is done, the player will be made to pay attention to the size of the suggested image Tg, and as a result, the effect of the suggested image Tg, which is only the effect before the change of the icon image, may be excessive. There is. Therefore, in the present embodiment, the size of the suggested image Tg is set to a constant size.

(各アイコン画像を変化させる際の示唆画像の表示態様の一例)
次に、図30を用いて、各アイコン画像を変化させる際の示唆画像の表示態様の一例について説明する。図30は、各アイコン画像を変化させる際の示唆画像の表示態様の一例を示す説明図である。図30では、特殊表示態様で表示される変動アイコン画像Ta1の信頼度が下がる、いわゆる「演出の成り下がり」が行われないことについて説明する。
(Example of display mode of suggested image when changing each icon image)
Next, an example of the display mode of the suggested image when changing each icon image will be described with reference to FIG. FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of the suggestion image when each icon image is changed. In FIG. 30, it will be described that the reliability of the variable icon image Ta1 displayed in the special display mode is lowered, that is, the so-called “falling of the effect” is not performed.

図30において、メイン液晶104には、装飾図柄Szと、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、第1保留数字表示Hh1と、第2保留数字表示Hh2と、キャラクタ画像Caとが、表示されている。変動アイコン画像Ta1は、「黄」の表示態様を示す。 In FIG. 30, the main liquid crystal 104 includes a decorative symbol Sz, a variable icon image Ta1, a hold icon image Ha1 and Ha2, a first hold number display Hh1, a second hold number display Hh2, and a character image Ca. , Is displayed. The variable icon image Ta1 shows a display mode of “yellow”.

キャラクタ画像Caは、いずれかのアイコン画像が特殊表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。例えば、図30のように、複数のアイコン画像のうち、既に特殊表示で表示されている変動アイコン画像Ta1がある場合、示唆画像Tgには、この変動アイコン画像Ta1の表示態様がさらに高信頼度の表示態様に変化する可能性があることを示唆するものが選択される。また、既に特殊表示で表示されている変動アイコン画像Ta1がある場合、示唆画像Tgは、保留アイコン画像Ha1,Ha2については表示態様が変化することはないことを示唆するものとしてもよい。 The character image Ca is an image suggesting that any of the icon images may change to a special display mode. For example, as shown in FIG. 30, when there is a variable icon image Ta1 already displayed in a special display among a plurality of icon images, the display mode of the variable icon image Ta1 is more reliable in the suggested image Tg. Those that suggest that the display mode of the above may change are selected. Further, when there is a variable icon image Ta1 already displayed in the special display, the suggestion image Tg may suggest that the display mode of the hold icon images Ha1 and Ha2 does not change.

示唆画像Tgは、現在の変動アイコン画像Ta1の表示態様(例えば「黄」)の信頼度と同等以上の「黄」か「赤」の表示態様で表示され、現在の変動アイコン画像Ta1の表示態様(例えば「黄」)の信頼度よりも低い表示態様(例えば「青」)では表示されない。例えば、示唆画像Tgが「赤」の表示態様で表示されると、変動アイコン画像Ta1が「赤」に変化する可能性があることを示唆することができる。また、例えば、示唆画像Tgが「黄」の表示態様で表示されると、変動アイコン画像Ta1の大きさが大きくなる可能性があることを示唆することができる。 The suggestion image Tg is displayed in a display mode of "yellow" or "red" equal to or higher than the reliability of the display mode of the current variable icon image Ta1 (for example, "yellow"), and the display mode of the current variable icon image Ta1. It is not displayed in a display mode (for example, "blue") that is lower than the reliability of (for example, "yellow"). For example, when the suggestion image Tg is displayed in the "red" display mode, it can be suggested that the variable icon image Ta1 may change to "red". Further, for example, when the suggested image Tg is displayed in the "yellow" display mode, it can be suggested that the size of the variable icon image Ta1 may be increased.

ここで、仮に、示唆画像Tgが「青」の表示態様で表示されたとすると、変動アイコン画像Ta1の信頼度が下がる可能性があることを示唆することとなり、遊技者の期待感を高めることができない。このため、示唆画像Tgは、現在の変動アイコン画像Ta1の表示態様(例えば「黄」)の信頼度よりも低い表示態様(例えば「青」)では表示されないこととし、いわゆる演出の成り下がりが行われないこととしている。 Here, if the suggestion image Tg is displayed in the display mode of "blue", it suggests that the reliability of the variable icon image Ta1 may decrease, which may increase the expectation of the player. Can not. Therefore, the suggestion image Tg is not displayed in a display mode (for example, "blue") lower than the reliability of the display mode (for example, "yellow") of the current variable icon image Ta1, and the so-called effect is reduced. It is not supposed to be.

なお、示唆画像Tgによって遊技者をより期待させるという観点からすると、示唆画像Tgは、現在の変動アイコン画像Ta1の表示態様(例えば「黄」)の信頼度よりも高い「赤」の表示態様で表示され、現在の変動アイコン画像Ta1の表示態様(例えば「黄」)の信頼度以下の表示態様(例えば「黄」)では表示されないこととしてもよい。 From the viewpoint of making the player expect more from the suggested image Tg, the suggested image Tg has a display mode of "red" which is higher than the reliability of the display mode (for example, "yellow") of the current variable icon image Ta1. It may be displayed and may not be displayed in a display mode (for example, "yellow") that is less than or equal to the reliability of the display mode (for example, "yellow") of the current variable icon image Ta1.

(待機状態における始動入賞時の保留表示の一例)
次に、図31を用いて、待機状態における始動入賞時の保留表示の一例について説明する。図31は、待機状態における始動入賞時の保留表示の一例を示す説明図である。図31では、待機状態において始動入賞した際の一般的な保留表示(通常の保留表示)について説明する。図31の(1g)に示す画面は、待機状態においてメイン液晶104に表示される画面を示す。具体的には、装飾図柄Szが停止表示され、第1保留数字表示Hh1および第2保留数字表示Hh2は、いずれも「0」を示す。また、メイン液晶104には、判定情報を示すアイコン画像も表示されていない。
(Example of hold display at the time of start winning in the standby state)
Next, an example of a hold display at the time of starting winning in the standby state will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a hold display at the time of starting winning in the standby state. FIG. 31 describes a general hold display (normal hold display) when a start prize is won in the standby state. The screen shown in FIG. 31 (1 g) shows a screen displayed on the main liquid crystal 104 in the standby state. Specifically, the decorative symbol Sz is stopped and displayed, and the first reserved number display Hh1 and the second reserved number display Hh2 both indicate "0". Further, the icon image showing the determination information is not displayed on the main liquid crystal 104.

ここで、主制御部210の制御によって表示される情報表示部112(図1参照)における保留数の表示について説明する。主制御部210は、待機状態において、遊技球Pbが第1始動口105へ入球したとしても、情報表示部112(図1参照)に保留数を増加させる表示を行わない。これは、待機状態において、遊技球Pbが第1始動口105へ入球したとすると、主制御部210は、保留数を増加させる処理と、保留数を減少させる処理とを行った後に、情報表示部112に保留数を表示させる処理を行うためであり、つまり、保留数に増減が生じないためである。 Here, the display of the number of reservations in the information display unit 112 (see FIG. 1) displayed by the control of the main control unit 210 will be described. In the standby state, the main control unit 210 does not display the information display unit 112 (see FIG. 1) to increase the number of holdings even if the game ball Pb enters the first starting port 105. This is because, if the game ball Pb enters the first starting port 105 in the standby state, the main control unit 210 performs a process of increasing the number of reservations and a process of decreasing the number of reservations, and then provides information. This is because the display unit 112 performs a process of displaying the number of reservations, that is, the number of reservations does not increase or decrease.

また、画像・音声制御部240においても、待機状態において、遊技球Pbが第1始動口105へ入球したとしても、原則、第1保留数字表示Hh1において保留数の増加表示を行わない。具体的には、(2g)に示すように、待機状態において、例えば、遊技球Pbが第1始動口105へ入球したとしても、第1保留数字表示Hh1および第2保留数字表示Hh2は、いずれも「0」のままを維持する。これは、例えば、ぱちんこ遊技機100の規則上、主制御部210の制御によって表示される情報表示部112と、メイン液晶104等の他の画面に表示させる情報とを、対応させなければならないためである。 Further, also in the image / voice control unit 240, even if the game ball Pb enters the first starting port 105 in the standby state, in principle, the first holding number display Hh1 does not display an increase in the number of holdings. Specifically, as shown in (2g), even if the game ball Pb enters the first starting port 105 in the standby state, the first reserved number display Hh1 and the second reserved number display Hh2 are displayed. Both remain at "0". This is because, for example, according to the rules of the pachinko gaming machine 100, the information display unit 112 displayed under the control of the main control unit 210 must correspond to the information displayed on another screen such as the main liquid crystal 104. Is.

一方で、画像・音声制御部240は、待機状態において、遊技球Pbが第1始動口105へ入球したとした場合に、保留アイコン画像Ha1については一旦表示させる。この後、(3g)に示す画面に移行する。(3g)に示す画面は、装飾図柄Szの変動表示が開始された画面を示す。(3g)において、保留アイコン画像Ha1は、シフトして、変動アイコン画像Ta1として表示される。 On the other hand, the image / voice control unit 240 temporarily displays the hold icon image Ha1 when the game ball Pb enters the first start port 105 in the standby state. After that, the screen shifts to the screen shown in (3 g). The screen shown in (3g) shows a screen in which the variable display of the decorative symbol Sz is started. In (3g), the hold icon image Ha1 is shifted and displayed as the variable icon image Ta1.

ここで、アイコン画像の特殊表示や、示唆画像Tgによる特定演出は、先読み演出処理(図7)における特殊表示判定の判定結果に応じて表示され得る演出である。言い換えれば、各アイコン画像は、先読み演出処理に基づいて変化し得るオブジェクトである。仮に、保留アイコン画像Haを表示させずに、いきなり変動アイコン画像Taを表示させてしまうと、遊技者は、先読み演出処理の機会を得られなかったと誤認したり、遊技者にとって不利な演出処理が行われたと誤認したりするおそれがある。 Here, the special display of the icon image and the specific effect by the suggestion image Tg are effects that can be displayed according to the determination result of the special display determination in the look-ahead effect process (FIG. 7). In other words, each icon image is an object that can change based on the look-ahead effect processing. If the variable icon image Ta is suddenly displayed without displaying the hold icon image Ha, the player may mistakenly think that the opportunity for the look-ahead effect processing has not been obtained, or the effect processing that is disadvantageous to the player may occur. There is a risk of misidentifying that it was done.

このため、本実施の形態では、待機状態において、遊技球Pbが第1始動口105へ入球した場合には、判定情報に対応する保留アイコン画像Ha1を一旦表示してから、変動アイコン画像Taにシフトさせることとした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、先読み演出処理が行われたことを明確にすることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the game ball Pb enters the first starting port 105 in the standby state, the hold icon image Ha1 corresponding to the determination information is once displayed, and then the variable icon image Ta is displayed. I decided to shift to. Thereby, the pachinko gaming machine 100 can clarify that the look-ahead effect processing has been performed.

(待機状態における始動入賞時の保留表示の他の一例)
次に、図32を用いて、待機状態における始動入賞時の保留表示の他の一例について説明する。図32は、待機状態における始動入賞時の保留表示の他の一例を示す説明図である。図32では、待機状態において始動入賞した際のイレギュラーな保留表示について説明する。図32において、(1g)に示す画面は、図31の(1g)に示す画面と同様である。
(Another example of the hold display at the time of starting prize in the standby state)
Next, another example of the hold display at the time of starting winning in the standby state will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is an explanatory diagram showing another example of the hold display at the time of starting winning in the standby state. FIG. 32 describes an irregular hold display when a start prize is won in the standby state. In FIG. 32, the screen shown in (1 g) is the same as the screen shown in FIG. 31 (1 g).

(2h)に示す画面は、待機状態において、例えば、遊技球Pbが第1始動口105へ入球した際の画面である。(2h)において、第1保留数字表示Hh1は、「1」を示す。詳細については図33−2を用いて後述するが、待機状態において遊技球Pbが第1始動口105へ入球した場合、画像・音声制御部240は、演出統括部230から保留数増加コマンドおよび保留数減少コマンドを受信するタイミングによっては、第1保留数字表示Hh1に「1」を表示させる場合がある。ただし、画像・音声制御部240は、第1保留数字表示Hh1に「1」を一瞬(例えば33msec)だけ表示し、その後、直ぐに「0」を表示する。 The screen shown in (2h) is a screen when, for example, the game ball Pb enters the first starting port 105 in the standby state. In (2h), the first reserved number display Hh1 indicates "1". Details will be described later with reference to FIG. 33-2, but when the game ball Pb enters the first starting port 105 in the standby state, the image / voice control unit 240 receives a command to increase the number of holdings from the production control unit 230 and Depending on the timing of receiving the hold number reduction command, "1" may be displayed on the first hold number display Hh1. However, the image / voice control unit 240 displays "1" on the first reserved number display Hh1 for a moment (for example, 33 msec), and then immediately displays "0".

このように、本実施の形態では、主制御部210の制御によって表示される情報表示部112の保留数と、画像・音声制御部240の制御によって表示される第1保留数字表示Hh1の保留数とが、一瞬だけ一致しないことが起こり得る。 As described above, in the present embodiment, the number of holds of the information display unit 112 displayed by the control of the main control unit 210 and the number of holds of the first hold number display Hh1 displayed by the control of the image / voice control unit 240. However, it is possible that they do not match for a moment.

また、画像・音声制御部240は、待機状態において、遊技球Pbが第1始動口105へ入球したとした場合に、保留アイコン画像Ha1については一旦表示させる。この後、(3g)に示す画面に移行する。図32において、(3g)に示す画面は、図31の(3g)に示す画面と同様である。 Further, the image / voice control unit 240 temporarily displays the hold icon image Ha1 when the game ball Pb enters the first start port 105 in the standby state. After that, the screen shifts to the screen shown in (3 g). In FIG. 32, the screen shown in (3 g) is the same as the screen shown in FIG. 31 (3 g).

このように、本実施の形態では、第1保留数字表示Hh1の保留数と、保留アイコン画像Ha1が示す保留数とが一致することが起こり得る。この場合には、画像・音声制御部240は、第1保留数字表示Hh1の保留表示によって、先読み演出処理が行われたことを遊技者に示すことができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible that the number of holds of the first hold number display Hh1 and the number of holds indicated by the hold icon image Ha1 match. In this case, the image / voice control unit 240 can indicate to the player that the look-ahead effect processing has been performed by the hold display of the first hold number display Hh1.

(各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の一例について)
次に、図33−1を用いて、各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の一例について説明する。図33−1は、各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の一例を示す説明図である。図33−1では、保留数字表示を増減させない場合について説明する。
(About the timing of sending and receiving commands between each control unit and an example of increasing / decreasing the display of reserved numbers)
Next, an example of increasing / decreasing the command transmission / reception timing and the reserved number display between the control units will be described with reference to FIG. 33-1. FIG. 33-1 is an explanatory diagram showing an example of increasing / decreasing the command transmission / reception timing and the hold number display between the control units. FIG. 33-1 describes a case where the reserved number display is not increased or decreased.

各制御部間のコマンドの送受タイミングの説明の前に、まず、各制御部が行う処理の周期について説明する。主制御部210は、所定周期(例えば4msec)で処理を実行する。具体的に説明すると、主制御部210は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4msec)で割り込み実行する。 Before explaining the command transmission / reception timing between the control units, first, the processing cycle performed by each control unit will be described. The main control unit 210 executes the process at a predetermined cycle (for example, 4 msec). More specifically, when the power supply is started, the main control unit 210 starts executing the main control process (not shown) including the start-up process and the power-off monitoring process. The main control unit 201 continuously executes this main control process while the power is being supplied. The main control unit 201 interrupts the timer interrupt process at a predetermined cycle (for example, 4 msec) with respect to the main control process.

また、演出統括部230は、所定周期(例えば4msec)で処理を実行する。具体的には、演出統括部230は、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理を行い、このメイン演出制御処理に対して、演出タイマ割込処理を所定の周期(例えば4msec)で割り込み実行する。 Further, the production control unit 230 executes the process at a predetermined cycle (for example, 4 msec). Specifically, the effect control unit 230 continuously performs a predetermined main effect control process during activation, and interrupts the effect timer interrupt process in a predetermined cycle (for example, 4 msec) for the main effect control process. To do.

また、画像・音声制御部240は、所定周期(例えば33msec)で処理を実行する。具体的には、画像・音声制御部240は、起動中継続的に所定の画像制御メイン処理を行い、この画像制御メイン処理に対して、画像制御割込処理を所定の周期(例えば33msec)で割り込み実行する。 Further, the image / voice control unit 240 executes the process at a predetermined cycle (for example, 33 msec). Specifically, the image / voice control unit 240 continuously performs a predetermined image control main process during activation, and performs an image control interrupt process at a predetermined cycle (for example, 33 msec) with respect to the image control main process. Execute an interrupt.

このため、主制御部210は、4msec毎に演出統括部230にコマンドを送信する処理を行うことが可能である。また、演出統括部230は、4msec毎に、主制御部210からコマンドを受信する処理や、画像・音声制御部240にコマンドを送信する処理を行うことが可能である。また、画像・音声制御部240は、33msec毎に、演出統括部230からコマンドを受信する処理や、メイン液晶104に画像を表示する描画処理を行うことが可能である。 Therefore, the main control unit 210 can perform a process of transmitting a command to the effect control unit 230 every 4 msec. Further, the effect control unit 230 can perform a process of receiving a command from the main control unit 210 and a process of transmitting a command to the image / sound control unit 240 every 4 msec. Further, the image / voice control unit 240 can perform a process of receiving a command from the effect control unit 230 and a drawing process of displaying an image on the main liquid crystal 104 every 33 msec.

次に、各制御部間のコマンドの送受タイミングについて具体的に説明する。待機状態において、遊技球Pbが第1始動口105へ入球したとすると、主制御部210は、保留数を加算する処理を行うとともに、保留増加コマンド3301を所定の記憶領域に設定する。また、主制御部210は、保留数を減算する処理を行うとともに、保留減少コマンド3302を所定の記憶領域に設定する。各コマンド3301,3302は、タイマ割込処理に含まれるコマンド送信処理により、例えば1回の周期(4msec)で演出統括部230へ送信される。 Next, the timing of sending and receiving commands between the control units will be specifically described. If the game ball Pb enters the first starting port 105 in the standby state, the main control unit 210 performs a process of adding the number of holds and sets the hold increase command 3301 in a predetermined storage area. Further, the main control unit 210 performs a process of subtracting the number of holds, and sets the hold decrease command 3302 in a predetermined storage area. Each command 3301, 3302 is transmitted to the production control unit 230 in, for example, one cycle (4 msec) by the command transmission process included in the timer interrupt process.

演出統括部230は、演出タイマ割込処理に含まれるコマンド受信処理により、主制御部210から、保留増加コマンド3301および保留減少コマンド3302を受信する。演出統括部230は、各コマンド3301,3302を、図示のように、例えば、1回の周期(4msec)で受信する。 The effect control unit 230 receives the hold increase command 3301 and the hold decrease command 3302 from the main control unit 210 by the command reception process included in the effect timer interrupt process. The production control unit 230 receives each command 3301, 3302 in, for example, one cycle (4 msec) as shown in the figure.

ただし、演出統括部230は、各コマンド3301,3302を、演出統括部230における処理の周期に跨って受信することもある。具体的には、演出統括部230は、保留増加コマンド3301を受信した周期の次の周期で、保留減少コマンド3302を受信することがあり、すなわち、2回の周期(8msec)で各コマンド3301,3302を受信することもある。 However, the production control unit 230 may receive the commands 3301 and 3302 over the processing cycle of the production control unit 230. Specifically, the production control unit 230 may receive the hold decrease command 3302 in the cycle following the cycle in which the hold increase command 3301 is received, that is, each command 3301 in two cycles (8 msec). It may also receive 3302.

演出統括部230は、各コマンド3301,3302を受信すると、演出タイマ割込処理に含まれる演出コマンド送信処理により、画像・音声制御部240へ、保留増加コマンド3311および保留減少コマンド3312を送信する。 When the effect control unit 230 receives the commands 3301 and 3302, the effect command transmission process included in the effect timer interrupt process transmits the hold increase command 3311 and the hold decrease command 3312 to the image / audio control unit 240.

画像・音声制御部240は、画像制御割込処理に含まれるコマンド受信処理により、演出統括部230から、各コマンド3311,3312を受信する。画像・音声制御部240は、各コマンド3311,3312を受信すると、例えば、保留増加コマンド3311による保留数の増加と、保留減少コマンド3312による保留数の減少とにより、保留数に増減がないと判断し、次の周期の処理において、第1保留数字表示Hh1の数字画像を「0」のままとする。 The image / voice control unit 240 receives the commands 3311 and 3312 from the effect control unit 230 by the command reception process included in the image control interrupt process. When the image / sound control unit 240 receives the commands 3311 and 3312, for example, the hold increase command 3311 increases the hold number and the hold decrease command 3312 reduces the hold number, so that the hold number does not increase or decrease. Then, in the processing of the next cycle, the numerical image of the first reserved numeric display Hh1 is left as "0".

ほとんどの場合、画像・音声制御部240は、各コマンド3311,3312を1回の周期(33msec)で受信する。このため、画像・音声制御部240は、保留数に増減がないことから、コマンド3311,3312を受信した次の周期の描画処理において、第1保留数字表示Hh1の数字画像を「0」のままとする。 In most cases, the image / voice control unit 240 receives the commands 3311 and 3312 in one cycle (33 msec). Therefore, since the image / voice control unit 240 does not increase or decrease the number of holds, the number image of the first hold number display Hh1 remains "0" in the drawing process of the next cycle after receiving the commands 3311 and 3312. And.

一方、画像・音声制御部240は、各コマンド3311,3312を、2回の周期(66msec)に跨って受信する場合もある。ここで、画像・音声制御部240が、2回の周期で各コマンド3311,3312を受信する場合について、図33−2を用いて説明する。 On the other hand, the image / voice control unit 240 may receive the commands 3311 and 3312 over two cycles (66 msec). Here, a case where the image / voice control unit 240 receives the commands 3311 and 3312 in two cycles will be described with reference to FIG. 33-2.

(各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の他の一例について)
図33−2は、各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の他の一例を示す説明図である。図33−2では、保留数字表示を増減させる場合について説明する。
(About the timing of sending and receiving commands between each control unit and other examples of increasing / decreasing the display of reserved numbers)
FIG. 33-2 is an explanatory diagram showing another example of increasing / decreasing the command transmission / reception timing and the hold number display between the control units. FIG. 33-2 describes a case where the reserved number display is increased or decreased.

具体的に説明すると、図33−2において、画像・音声制御部240は、各コマンド3311,3312を、演出統括部230における処理の周期に跨って受信しており、すなわち、2回の周期(66msec)にわたって受信したとする。 Specifically, in FIG. 33-2, the image / audio control unit 240 receives the commands 3311 and 3312 over the processing cycle of the production control unit 230, that is, two cycles (that is, two cycles ( It is assumed that it is received over 66 msec).

画像・音声制御部240は、保留増加コマンド3311を受信した周期の次の周期の描画処理において、第1保留数字表示Hh1の数字画像を「1」に表示させる処理を行う。また、画像・音声制御部240は、保留減少コマンド3312を受信した周期の次の周期の描画処理において、第1保留数字表示Hh1の数字画像を「0」に表示させる処理を行う。 The image / voice control unit 240 performs a process of displaying the number image of the first hold number display Hh1 on "1" in the drawing process of the cycle following the cycle in which the hold increase command 3311 is received. Further, the image / voice control unit 240 performs a process of displaying the number image of the first hold number display Hh1 at "0" in the drawing process of the cycle next to the cycle in which the hold decrease command 3312 is received.

このように、画像・音声制御部240が、2回の周期(66msec)で各コマンド3311,3312を受信すると、第1保留数字表示Hh1の数字画像を一瞬(33msec)だけ「1」と表示し、その後に「0」と表示する場合がある。 In this way, when the image / voice control unit 240 receives the commands 3311 and 3312 in two cycles (66 msec), the number image of the first reserved number display Hh1 is displayed as "1" for a moment (33 msec). , After that, "0" may be displayed.

このため、主制御部210の制御によって表示される情報表示部112の保留数と、画像・音声制御部240の制御によって表示される第1保留数字表示Hh1の保留数とが、一瞬だけ一致しないことが起こり得る。一方で、第1保留数字表示Hh1の保留数と、保留アイコン画像Ha1が示す保留数とが一致することが起こり得る。この場合には、画像・音声制御部240は、第1保留数字表示Hh1の保留表示によって、先読み演出処理が行われたことを遊技者に示すことができる。 Therefore, the number of holdings of the information display unit 112 displayed by the control of the main control unit 210 and the number of holdings of the first holding number display Hh1 displayed by the control of the image / voice control unit 240 do not match for a moment. Can happen. On the other hand, it is possible that the number of holds on the first hold number display Hh1 and the number of holds indicated by the hold icon image Ha1 match. In this case, the image / voice control unit 240 can indicate to the player that the look-ahead effect processing has been performed by the hold display of the first hold number display Hh1.

(リーチ演出中の各アイコン画像の表示について)
次に、図34−1および図34−2を用いて、リーチ演出中の各アイコン画像の表示の一例について説明する。図34−1は、リーチ演出中の各アイコン画像の表示の一例を示す図(その1)である。図34−2は、リーチ演出中の各アイコン画像の表示の一例を示す図(その2)である。図34−1および図34−2では、SPSPリーチ中において、各アイコン画像が表示されない場合について説明する。
(About the display of each icon image during reach production)
Next, an example of displaying each icon image during the reach effect will be described with reference to FIGS. 34-1 and 34-2. FIG. 34-1 is a diagram (No. 1) showing an example of the display of each icon image during the reach effect. FIG. 34-2 is a diagram (No. 2) showing an example of the display of each icon image during the reach effect. In FIG. 34-1 and FIG. 34-2, a case where each icon image is not displayed during SPSP reach will be described.

図34−1において、(1i)に示す画面は、メイン液晶104に、装飾図柄Szと、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、第1保留数字表示Hh1,Hh2とが表示されている画面を示す。変動アイコン画像Ta1は、「青」の特殊表示態様であり、現在の変動表示が所定の信頼度の変動表示であることを示唆する。 In FIG. 34-1, on the screen shown in (1i), the decorative symbol Sz, the variable icon image Ta1, the hold icon images Ha1 and Ha2, and the first hold number display Hh1 and Hh2 are displayed on the main liquid crystal 104. Shows the screen. The variation icon image Ta1 is a special display mode of "blue", and suggests that the current variation display is a variation display with a predetermined reliability.

第1装飾図柄Sz1の仮停止表示タイミングになると、(2i)に示すように、第1装飾図柄Sz1が仮停止表示され、第2装飾図柄Sz2および第3装飾図柄Sz3が変動表示される。また、(2i)においては、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、保留数字表示Hh1,Hh2とが表示されている。 When the temporary stop display timing of the first decorative symbol Sz1 comes, as shown in (2i), the first decorative symbol Sz1 is temporarily stopped and the second decorative symbol Sz2 and the third decorative symbol Sz3 are displayed in a variable manner. Further, in (2i), the variable icon image Ta1, the reserved icon images Ha1 and Ha2, and the reserved number display Hh1 and Hh2 are displayed.

さらに、第2装飾図柄Sz2の仮停止表示タイミングになると、(3i)に示すように、第2装飾図柄Sz2が仮停止表示され、第3装飾図柄Sz3が変動表示される。第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2がリーチ図柄で仮停止表示されると、ノーマルリーチとなる。(3i)においても、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、保留数字表示Hh1,Hh2とが表示されている。 Further, at the temporary stop display timing of the second decorative symbol Sz2, as shown in (3i), the second decorative symbol Sz2 is temporarily stopped and the third decorative symbol Sz3 is variablely displayed. When the first decorative symbol Sz1 and the second decorative symbol Sz2 are temporarily stopped and displayed as the reach symbol, the normal reach is achieved. Also in (3i), the variable icon image Ta1, the reserved icon images Ha1 and Ha2, and the reserved number display Hh1 and Hh2 are displayed.

さらに、ノーマルリーチからSPリーチに発展すると、(4i)に示すように、装飾図柄Szが左上に小さく表示されて、SPリーチが開始される。(4i)においても、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、保留数字表示Hh1,Hh2とが表示されている。 Further, when the normal reach is developed to the SP reach, as shown in (4i), the decorative symbol Sz is displayed small in the upper left, and the SP reach is started. Also in (4i), the variable icon image Ta1, the reserved icon images Ha1 and Ha2, and the reserved number display Hh1 and Hh2 are displayed.

さらに、SPリーチからSPSPリーチに発展すると、(5i)に示すように、装飾図柄Szが左上に継続して小さく表示されて、SPSPリーチが開始される。(5i)においては、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2とが消去され、保留数字表示Hh1,Hh2が表示されている。変動アイコン画像Ta1や、保留アイコン画像Ha1,Ha2を消去することにより、リーチ演出の中でも最も信頼度の高いSPSPリーチを遊技者に注目させることができる。 Further, when the SP reach is developed from the SP reach, the decorative symbol Sz is continuously displayed in a small size in the upper left as shown in (5i), and the SPSP reach is started. In (5i), the variable icon image Ta1 and the reserved icon images Ha1 and Ha2 are erased, and the reserved number displays Hh1 and Hh2 are displayed. By erasing the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2, the player can be made to pay attention to the most reliable SPSP reach in the reach effect.

(5i)では、SPSPリーチにおいて、アイコン画像を全て消去することとしたが、これに限らない。例えば、SPSPリーチにおいて、ぱちんこ遊技機100は、変動アイコン画像Ta1を表示し、保留アイコン画像Ha1,Ha2を消去してもよい。また、SPSPリーチにおいて、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコン画像Ha1,Ha2を表示し、変動アイコン画像Ta1を消去してもよい。 In (5i), in SPSP reach, all the icon images are deleted, but the present invention is not limited to this. For example, in the SPSP reach, the pachinko gaming machine 100 may display the variable icon image Ta1 and erase the hold icon images Ha1 and Ha2. Further, in the SPSP reach, the pachinko gaming machine 100 may display the hold icon images Ha1 and Ha2 and delete the variable icon image Ta1.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、SPSPリーチ中にも保留数字表示Hh1,Hh2を表示させるため、SPSPリーチ中に、第1始動口105への入球があったとすると、第1保留数字表示Hh1に「1」増加した数を表示させる。SPSPリーチ中にも保留数字表示Hh1,Hh2を表示することにより、遊技者は、SPSPリーチ中においても、始動入賞があったことや保留数を把握することができる。また、仮に、SPSPリーチ中に、保留数字表示Hh1,Hh2が上限数に達したとすると、遊技者は、遊技球Pbの発射を止め、遊技球Pbが無駄に打ち出されることを防止することができる。 Further, in the present embodiment, since the pachinko gaming machine 100 displays the reserved number displays Hh1 and Hh2 even during the SPSP reach, if there is a ball entering the first starting port 105 during the SPSP reach, the first 1 Hold number display Hh1 displays the number increased by "1". By displaying the hold number displays Hh1 and Hh2 even during the SPSP reach, the player can grasp that there was a start winning prize and the number of holds even during the SPSP reach. Further, if the reserved number display Hh1 and Hh2 reach the upper limit during SPSP reach, the player can stop the launch of the game ball Pb and prevent the game ball Pb from being unnecessarily launched. it can.

(6i)に示す画面は、SPSPリーチにおいて特別遊技に至らず、通常の画面に戻った状態の画面を示す。(6i)に示す画面は、リーチハズレの図柄列を示す装飾図柄Szが確定表示されるとともに、保留アイコン画像Ha3が新たに表示された画面を示す。これにより、ぱちんこ遊技機100は、SPSPリーチ中に始動入賞があったことを、通常の画面に戻った際に、直ぐに遊技者に報知することができる。 The screen shown in (6i) shows a screen in a state of returning to the normal screen without reaching the special game in SPSP reach. The screen shown in (6i) shows a screen in which the decorative symbol Sz indicating the reach loss symbol sequence is confirmed and displayed, and the hold icon image Ha3 is newly displayed. As a result, the pachinko gaming machine 100 can immediately notify the player that there was a start winning prize during the SPSP reach when returning to the normal screen.

(アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例について)
次に、図35−1〜図35−4を用いて、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例について説明する。図35−1は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その1)である。
(About an example of sound effects output when changing the display mode of the icon image)
Next, an example of a sound effect output when changing the display mode of the icon image will be described with reference to FIGS. 35-1 to 35-4. FIG. 35-1 is a diagram (No. 1) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed.

図35−1の(35−1)は、変動アイコン画像Ta1と保留アイコン画像Ha1,Ha2との表示中に、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2に接触する直前を示す。示唆画像Tgは、以降に保留アイコン画像Ha2が変化する可能性がある表示態様(「青」の表示態様)を示す。 FIG. 35-1 (35-1) shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the hold icon image Ha2 while the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are displayed. The suggestion image Tg indicates a display mode (display mode of "blue") in which the hold icon image Ha2 may change thereafter.

図35−1の(35−2)は、示唆画像Tgと保留アイコン画像Ha2とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。(35−2)において、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示する際に、特殊表示態様に変化することを示す効果音を出力しない。ただし、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示する際に、エフェクト画像Efを表示したことを示すエフェクト用の効果音(エフェクト音)を出力させてもよい。 FIG. 35-1 (35-2) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the hold icon image Ha2 are in contact with each other is displayed. In (35-2), the image / voice control unit 240 does not output a sound effect indicating that the effect image Ef is changed to the special display mode when the effect image Ef is displayed. However, when displaying the effect image Ef, the image / voice control unit 240 may output a sound effect (effect sound) for the effect indicating that the effect image Ef is displayed.

図35−1の(35−3)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様の中でも信頼度の低い表示態様である「青」の特殊表示態様の保留アイコン画像ha2が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の低い「青」の特殊表示態様に変化させる際に、例えば、特殊表示態様に変化することを示す効果音を出力する。この際に出力される効果音は、例えば、後述の第1効果音よりもさらに音量が小さい効果音である。図35−1の(35−3)の例では、画像・音声制御部240は、特殊表示態様に変化することを示す効果音として音量「極小」の効果音を出力している。また、この際に出力される効果音は、例えば、後述の第1効果音よりも出力時間がさらに短い音であってもよい。 In FIG. 35-1 (35-3), after the effect image Ef was erased, the hold icon image ha2 in the special display mode of "blue", which is a display mode with low reliability among the special display modes, was displayed. Indicates the state. The image / voice control unit 240 outputs, for example, a sound effect indicating that the special display mode is changed to the special display mode of “blue”, which has low reliability among the special display modes. The sound effect output at this time is, for example, a sound effect whose volume is even lower than that of the first sound effect described later. In the example of (35-3) of FIG. 35-1, the image / voice control unit 240 outputs a sound effect having a volume of "minimum" as a sound effect indicating that the display mode is changed. Further, the sound effect output at this time may be, for example, a sound having an output time shorter than that of the first sound effect described later.

また、画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の低い「青」の特殊表示態様に変化させる際には、特殊表示態様に変化することを示す効果音を出力させないようにしてもよい。このように、画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の低い「青」の特殊表示態様に変化させる場合には、特殊表示態様に変化することを示す効果音を出力しないようにしたり、当該効果音を出力するとしてもその音量を小さくしたりその出力時間を短くしたりすることで、当該効果音によって遊技者を過度に期待させないようにすることができる。 Further, when the image / voice control unit 240 changes to the special display mode of "blue", which has low reliability among the special display modes, the image / sound control unit 240 does not output a sound effect indicating the change to the special display mode. May be good. In this way, the image / sound control unit 240 does not output a sound effect indicating that the special display mode is changed to the special display mode of "blue", which has low reliability among the special display modes. Or, even if the sound effect is output, the volume is reduced or the output time is shortened so that the player is not expected to be excessively expected by the sound effect.

図35−2は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その2)である。図35−2では、アイコン画像の表示態様が大きい表示態様に変化する際に、効果音が出力されないことについて説明する。 FIG. 35-2 is a diagram (No. 2) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed. FIG. 35-2 describes that no sound effect is output when the display mode of the icon image changes to a large display mode.

図35−2の(35−11)は、変動アイコン画像Ta1と保留アイコン画像Ha1,Ha2との表示中に、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2に接触する直前を示す。示唆画像Tgは、保留アイコン画像Ha2が変化する可能性がある表示態様(「白」の表示態様)を示す。「白」の表示態様の示唆画像Tgは、例えば、保留アイコン画像Ha2が大きく表示される可能性があることを示す。 FIG. 35-2 (35-11) shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the hold icon image Ha2 while the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are displayed. The suggestion image Tg indicates a display mode (display mode of "white") in which the hold icon image Ha2 may change. The suggestion image Tg of the "white" display mode indicates, for example, that the hold icon image Ha2 may be displayed in a large size.

図35−2の(35−12)は、示唆画像Tgと保留アイコン画像Ha2とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。(35−12)において、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示する際に、特殊表示態様に変化することを示す効果音を出力させない。ただし、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示させる際に、エフェクト画像Efを表示したことを示すエフェクト用の効果音(エフェクト音)を出力させてもよい。 FIG. 35-2 (35-12) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the hold icon image Ha2 are in contact with each other is displayed. In (35-12), the image / voice control unit 240 does not output a sound effect indicating that the effect image Ef is changed to the special display mode when the effect image Ef is displayed. However, when displaying the effect image Ef, the image / voice control unit 240 may output a sound effect (effect sound) for the effect indicating that the effect image Ef is displayed.

図35−2の(35−13)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様の中でも信頼度の低い表示態様である白色で拡大された特殊表示態様の保留アイコン画像ha2が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の低い「白」の拡大の特殊表示態様に変化させる際に、例えば、特殊表示態様が変化することを示す効果音を出力させない。また、この際、画像・音声制御部240は、例えば、図35−1の(35−3)の例と同様の効果音を出力してもよい。このように、画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の低い「白」の拡大の特殊表示態様に変化させる場合には、特殊表示態様に変化することを示す効果音を出力しないようにしたり、当該効果音を出力するとしてもその音量を小さくしたりその出力時間を短くしたりすることで、当該効果音によって遊技者を過度に期待させないようにすることができる。 In FIG. 35-2 (35-13), after the effect image Ef is erased, the hold icon image ha2 in the special display mode enlarged in white, which is a display mode with low reliability among the special display modes, is displayed. Indicates the state. The image / voice control unit 240 does not output, for example, a sound effect indicating that the special display mode is changed when the image / voice control unit 240 is changed to the special display mode of enlargement of “white”, which has low reliability among the special display modes. At this time, the image / voice control unit 240 may output the same sound effect as the example of (35-3) in FIG. 35-1, for example. In this way, the image / voice control unit 240 outputs a sound effect indicating that the special display mode is changed to the special display mode of enlargement of "white", which has low reliability among the special display modes. It is possible to prevent the player from being overly expected by the sound effect by preventing the sound effect from being output, or by reducing the volume of the sound effect or shortening the output time even if the sound effect is output.

また、画像・音声制御部240は、例えば、「赤」の通常の大きさの表示態様のアイコン画像を、「赤」の拡大表示に変化させる場合も、効果音を出力しないこととしてもよい。これにより、例えば、アイコン画像の大きさの変化よりも、アイコン画像の表示色の変化を、遊技者に期待させる演出とすることができる。また、画像・音声制御部240は、アイコン画像の表示態様を変化させる演出において大きさを変化させる際に、過度に演出を盛り上げることを抑えることができる。 Further, the image / voice control unit 240 may not output the sound effect even when, for example, the icon image of the normal size display mode of "red" is changed to the enlarged display of "red". Thereby, for example, it is possible to make the player expect a change in the display color of the icon image rather than a change in the size of the icon image. Further, the image / voice control unit 240 can suppress excessive excitement of the effect when the size is changed in the effect of changing the display mode of the icon image.

図35−3は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その3)である。図35−3では、アイコン画像の表示態様が「青」から「黄」の特殊表示態様に変化する際に、効果音が出力される場合について説明する。 FIG. 35-3 is a diagram (No. 3) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed. FIG. 35-3 describes a case where a sound effect is output when the display mode of the icon image changes from the special display mode of “blue” to “yellow”.

図35−3の(35−21)は、変動アイコン画像Ta1と保留アイコン画像Ha1,Ha2との表示中に、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2に接触する直前を示す。示唆画像Tgは、「青」の表示態様の保留アイコン画像Ha2がさらに変化する可能性がある表示態様(「黄」の表示態様)を示す。 FIG. 35-3 (35-21) shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the hold icon image Ha2 while the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are displayed. The suggestion image Tg indicates a display mode (display mode of "yellow") in which the hold icon image Ha2 of the display mode of "blue" may be further changed.

図35−3の(35−22)は、示唆画像Tgと保留アイコン画像Ha2とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。(35−22)において、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示する際に、特殊表示態様に変化することを示す第1効果音を出力させる。第1効果音は、音量が小さく、出力時間の短い音である。なお、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efが表示される際に、第1効果音を出力させずに、エフェクト画像Efを表示したことを示すエフェクト用の効果音(エフェクト音)を出力させてもよい。 FIG. 35-3 (35-22) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the hold icon image Ha2 are in contact with each other is displayed. In (35-22), when displaying the effect image Ef, the image / voice control unit 240 outputs a first sound effect indicating that the effect image Ef is changed to a special display mode. The first sound effect is a sound having a low volume and a short output time. When the effect image Ef is displayed, the image / audio control unit 240 outputs an effect sound effect (effect sound) indicating that the effect image Ef is displayed without outputting the first sound effect. You may let me.

図35−3の(35−23)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(黄色)の保留アイコン画像ha2が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の高い方の「黄」の特殊表示態様に変化させる際も、「黄」の特殊表示態様に変化したことを示す第1効果音を継続して出力させる。これにより、画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の高い「黄」の特殊表示態様に変化させる際に、遊技者を期待させることができる。 FIG. 35-3 (35-23) shows a state in which the hold icon image ha2 in the special display mode (yellow) is displayed after the effect image Ef is erased. The image / sound control unit 240 also produces a first sound effect indicating that the display mode has changed to the special display mode of "yellow" even when the display mode is changed to the special display mode of "yellow", which has higher reliability. Continuously output. As a result, the image / voice control unit 240 can expect the player when changing to the special display mode of "yellow", which has high reliability among the special display modes.

なお、図35−3では、アイコン画像の表示態様を「青」から「黄」に変化させる場合について説明したが、アイコン画像の表示態様を「白」から「黄」に変化させる場合も同様に、画像・音声制御部240は、第1効果音を出力させることが可能である。 Although FIG. 35-3 describes the case where the display mode of the icon image is changed from “blue” to “yellow”, the same applies to the case where the display mode of the icon image is changed from “white” to “yellow”. , The image / sound control unit 240 can output the first sound effect.

図35−4は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その4)である。図35−4では、アイコン画像の表示態様が「青」から「赤」の特殊表示態様に変化する際に、効果音が出力される場合について説明する。 FIG. 35-4 is a diagram (No. 4) showing an example of a sound effect output when the display mode of the icon image is changed. FIG. 35-4 describes a case where a sound effect is output when the display mode of the icon image changes from the special display mode of “blue” to “red”.

図35−4の(35−31)は、変動アイコン画像Ta1と保留アイコン画像Ha1,Ha2との表示中に、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha2に接触する直前を示す。示唆画像Tgは、「青」の表示態様の保留アイコン画像Ha2がさらに変化する可能性がある表示態様(「赤」の表示態様)を示す。 (35-31) of FIG. 35-4 shows immediately before the suggestion image Tg comes into contact with the hold icon image Ha2 while the variable icon image Ta1 and the hold icon images Ha1 and Ha2 are displayed. The suggestion image Tg indicates a display mode (display mode of "red") in which the hold icon image Ha2 of the display mode of "blue" may be further changed.

図35−4の(35−32)は、示唆画像Tgと保留アイコン画像Ha2とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示された状態を示す。(35−32)において、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efを表示する際に、特殊表示態様に変化することを示す第2効果音を出力させる。第2効果音は、第1効果音に比べて、音量が大きく、出力時間の長い音である。なお、画像・音声制御部240は、エフェクト画像Efが表示される際に、第2効果音を出力させなくてもよい。 FIG. 35-4 (35-32) shows a state in which the effect image Ef indicating that the suggestion image Tg and the hold icon image Ha2 are in contact with each other is displayed. In (35-32), when the image / voice control unit 240 displays the effect image Ef, it outputs a second sound effect indicating that the effect image Ef is changed to the special display mode. The second sound effect is a sound having a louder volume and a longer output time than the first sound effect. The image / voice control unit 240 does not have to output the second sound effect when the effect image Ef is displayed.

図35−4の(35−33)は、エフェクト画像Efが消去された後、特殊表示態様(赤色)の保留アイコン画像ha2が表示された状態を示す。画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の高い「赤」の特殊表示態様に変化させる際も、「赤」の特殊表示態様に変化することを示す第2効果音を継続して出力させる。これにより、画像・音声制御部240は、特殊表示態様の中でも信頼度の高い「赤」の特殊表示態様に変化させる際に、遊技者を期待させることができる。 (35-33) of FIG. 35-4 shows a state in which the hold icon image ha2 in the special display mode (red) is displayed after the effect image Ef is erased. The image / voice control unit 240 continues the second sound effect indicating that the special display mode of "red" is changed to the special display mode of "red", which is highly reliable among the special display modes. To output. As a result, the image / voice control unit 240 can expect the player to change to the highly reliable "red" special display mode among the special display modes.

なお、図35−4では、アイコン画像の表示態様を「青」から「赤」に変化させる場合について説明したが、アイコン画像の表示態様を「白」から「赤」に変化させる場合や「黄」から「赤」も同様に、画像・音声制御部240は、第2効果音を出力させることが可能である。 Although FIG. 35-4 describes the case where the display mode of the icon image is changed from “blue” to “red”, the case where the display mode of the icon image is changed from “white” to “red” or “yellow”. Similarly, from "" to "red", the image / sound control unit 240 can output the second effect sound.

(演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例)
次に、図36−1および図36−2を用いて、演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例について説明する。図36−1は、演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例を示す図(その1)である。図36−2は、演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例を示す図(その2)である。図36−1および図36−2では、図17−1および図17−2に示した例と比較して、キャラクタ画像Ca1や、示唆画像Tg1や、各アイコン画像などのモチーフが異なる演出モード(ここでは、サッカーをモチーフにした演出モード)について説明する。
(Display example of icon images in other display modes according to the production mode)
Next, a display example of an icon image in another display mode according to the effect mode will be described with reference to FIGS. 36-1 and 36-2. FIG. 36-1 is a diagram (No. 1) showing a display example of an icon image in another display mode according to the effect mode. FIG. 36-2 is a diagram (No. 2) showing a display example of an icon image in another display mode according to the effect mode. In FIGS. 36-1 and 36-2, as compared with the examples shown in FIGS. 17-1 and 17-2, the effect mode in which the motifs such as the character image Ca1, the suggestion image Tg1, and each icon image are different ( Here, a production mode with a soccer motif) will be described.

具体的に説明すると、図36−1の(1j)に示す画面は、演出モードAにおける変動演出中の画面を示す。(1j)において、キャラクタ画像Ca1は、例えば、サッカー選手のキャラクタを示す。変動アイコン画像Tc1と、保留アイコン画像Hc1,Hc2とは、サッカーをモチーフとした画像であり、いずれもサッカーボールの形状を表す。また、変動アイコン画像Tc1と、保留アイコン画像Hc1,Hc2とは、一定の周期で回転し、それぞれ同期して動作する。 More specifically, the screen shown in FIG. 36-1 (1j) shows the screen during the variable effect in the effect mode A. In (1j), the character image Ca1 shows, for example, the character of a soccer player. The variable icon image Tc1 and the hold icon images Hc1 and Hc2 are images with a soccer motif, and both represent the shape of a soccer ball. Further, the variable icon image Tc1 and the hold icon images Hc1 and Hc2 rotate at a constant cycle and operate in synchronization with each other.

(1j)の画面に示すように、演出モードAにおける特定演出の開始時に、サッカー選手を示すキャラクタ画像Ca1は、例えば、メイン液晶104の右下領域に表示される。アイコン画像を特殊表示態様に変化させる場合、(2j)に示す画面に移行する。 As shown in the screen of (1j), at the start of the specific effect in the effect mode A, the character image Ca1 showing the soccer player is displayed in, for example, the lower right region of the main liquid crystal 104. When the icon image is changed to the special display mode, the screen shifts to the screen shown in (2j).

(2j)に示す画面は、キャラクタ画像Ca1に示唆画像Tg1が付された画面(キャラクタ画像Ca1がボールを蹴ろうとする画面)を示す。示唆画像Tg1は、サッカーをモチーフとした画像であり、サッカーボールの形状を表す。また、示唆画像Tg1は、アイコン画像と同様に複数の表示態様をとり得る。具体的には、示唆画像Tg1は、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様をとり得る。(2j)において、示唆画像Tg1は、例えば、「青」の表示態様を示す。 The screen shown in (2j) shows a screen in which the suggestion image Tg1 is attached to the character image Ca1 (a screen in which the character image Ca1 tries to kick the ball). The suggestion image Tg1 is an image with a soccer motif and represents the shape of a soccer ball. Further, the suggestion image Tg1 can take a plurality of display modes like the icon image. Specifically, the suggested image Tg1 can take any of the display modes of, for example, "white", "blue", "yellow", and "red". In (2j), the suggestion image Tg1 shows, for example, a display mode of “blue”.

そして、アイコン画像を特殊表示態様に変化させる場合、(3j)に示す画面に移行する。(3j)に示す画面は、キャラクタ画像Ca1が示唆画像Tg1(ボール)を蹴った画面を示す。示唆画像Tg1は、メイン液晶104の所定の領域を、一定の速度Vt1で移動する。 Then, when the icon image is changed to the special display mode, the screen shifts to the screen shown in (3j). The screen shown in (3j) shows a screen in which the character image Ca1 kicks the suggestion image Tg1 (ball). The suggestion image Tg1 moves in a predetermined region of the main liquid crystal 104 at a constant speed Vt1.

速度Vt1は、変化対象のアイコン画像が、変動アイコン画像Tc1であっても、保留アイコン画像Hc1,Hc2であっても、一定の移動速度である。速度Vt1は、例えば、演出モードAにおいて一定とする。示唆画像Tg1の移動速度は、演出モード毎に異なる速度としてもよい。ただし、示唆画像Tg1の移動速度は、各演出モードにおいて一定の速度とする。キャラクタ画像Ca1がボールを蹴る動作を行うことにより、示唆画像Tg1は、例えば、図36−2の(4j)に示すように、変動アイコン画像Tc1の付近まで移動する。 The speed Vt1 is a constant moving speed regardless of whether the icon image to be changed is the variable icon image Tc1 or the held icon images Hc1 and Hc2. The speed Vt1 is, for example, constant in the effect mode A. The moving speed of the suggested image Tg1 may be different for each effect mode. However, the moving speed of the suggested image Tg1 is a constant speed in each effect mode. When the character image Ca1 performs the action of kicking the ball, the suggestion image Tg1 moves to the vicinity of the variable icon image Tc1 as shown in (4j) of FIG. 36-2, for example.

そして、(5j)に示すように、示唆画像Tg1が変動アイコン画像Tc1に接触する。(5j)に示す画面において、示唆画像Tg1と変動アイコン画像Tc1とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示される。 Then, as shown in (5j), the suggested image Tg1 comes into contact with the variable icon image Tc1. On the screen shown in (5j), an effect image Ef indicating that the suggestion image Tg1 and the variable icon image Tc1 are in contact with each other is displayed.

また、(5j)に示す画面において、エフェクト画像Efが表示されているときも、キャラクタ画像Ca1は表示され続ける。この後、(6j)に示すように、変動アイコン画像Tc1の表示態様が特殊表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する。変動アイコン画像Tc1は、例えば、示唆画像Tg1の表示態様(例えば「青」)と同様の表示態様(例えば「青」)に変化する。 Further, even when the effect image Ef is displayed on the screen shown in (5j), the character image Ca1 continues to be displayed. After that, as shown in (6j), the display mode of the variable icon image Tc1 changes to a special display mode (for example, a display mode of "blue"). The variable icon image Tc1 changes to, for example, a display mode (for example, “blue”) similar to the display mode (for example, “blue”) of the suggestion image Tg1.

ただし、変動アイコン画像Tc1の表示態様は、「青」への変化に限らず、示唆画像Tg1の表示態様(「青」)よりも信頼度の高い表示態様(「黄」や「赤」)に変化する場合もある。また、(6j)に示す画面において、変動アイコン画像Tc1の表示態様が変化したときも、キャラクタ画像Ca1は、表示され続ける。 However, the display mode of the variable icon image Tc1 is not limited to the change to "blue", but is a display mode ("yellow" or "red") that is more reliable than the display mode of the suggested image Tg1 ("blue"). It may change. Further, on the screen shown in (6j), the character image Ca1 continues to be displayed even when the display mode of the variable icon image Tc1 changes.

この後、不図示であるが、キャラクタ画像Caが消去される。このようにして、図36−1および図36−2に示した一連の特定演出が終了する。 After this, although not shown, the character image Ca is erased. In this way, the series of specific effects shown in FIGS. 36-1 and 36-2 are completed.

(演出モードに応じた各アイコン画像の表示態様と変化時の効果音の一例)
次に、図36−3を用いて、演出モードに応じた各アイコン画像の表示態様と変化時の効果音の一例について説明する。図36−3は、演出モードに応じた各アイコン画像の表示態様と変化時の効果音の一例を示す説明図である。図36−3に示す対応表3630は、図28に示す対応表2800と比較して、「アイコン画像の表示態様」が異なる。
(Example of display mode of each icon image according to the production mode and sound effect at the time of change)
Next, with reference to FIG. 36-3, an example of the display mode of each icon image according to the effect mode and the sound effect at the time of change will be described. FIG. 36-3 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of each icon image according to the effect mode and a sound effect at the time of change. The correspondence table 3630 shown in FIG. 36-3 is different from the correspondence table 2800 shown in FIG. 28 in the “display mode of the icon image”.

対応表3630における「アイコン画像の色」に対応する「信頼度」は、図28の対応表2800における「アイコン画像の色」に対応する「信頼度」と同様である。ただし、例えば、異なる演出モードにおいて「アイコン画像の色」が同一色であっても、演出モード毎に「信頼度」が異なってもよい。これにより、アイコン画像演出のバリエーションを増やすことができる。 The "reliability" corresponding to the "icon image color" in the correspondence table 3630 is the same as the "reliability" corresponding to the "icon image color" in the correspondence table 2800 of FIG. 28. However, for example, even if the "color of the icon image" is the same color in different production modes, the "reliability" may be different for each production mode. This makes it possible to increase the variation of the icon image production.

対応表3630における「変化時の効果音」は、対応表2800における「変化時の効果音」と同様である。ただし、演出モードに応じて異なる態様の「変化時の効果音」としてもよい。具体的には、例えば、演出モードAにおける「青」の表示態様が、演出モードBにおける「青」の表示態様よりも信頼度が高い場合に、画像・音声制御部240は、演出モードAにおいて、「アイコン画像の色」を「青」に変化させるときに、第1効果音を出力させてもよい。これにより、演出モード毎に異なる「変化時の効果音」とすることができ、音による演出のバリエーションを増やすことができる。 The “sound effect at the time of change” in the correspondence table 3630 is the same as the “sound effect at the time of change” in the correspondence table 2800. However, it may be a "sound effect at the time of change" in a different mode depending on the effect mode. Specifically, for example, when the display mode of "blue" in the effect mode A is more reliable than the display mode of "blue" in the effect mode B, the image / sound control unit 240 sets the image / sound control unit 240 in the effect mode A. , The first sound effect may be output when the "color of the icon image" is changed to "blue". As a result, it is possible to make different "sound effects at the time of change" for each effect mode, and it is possible to increase the variation of the effect by sound.

(演出モードに応じた示唆画像の表示態様の一例)
次に、図36−4を用いて、演出モードに応じた示唆画像の表示態様の一例について説明する。図36−4は、演出モードに応じた示唆画像の表示態様の一例を示す説明図である。図36−4に示す対応表3640は、図29に示す対応表2900と比較して、「示唆画像の表示態様」が異なる。「示唆画像の表示態様」は、演出モードAにおけるアイコン画像と共通モチーフのサッカーボールを示す画像である。
(Example of display mode of suggested image according to production mode)
Next, an example of the display mode of the suggestion image according to the effect mode will be described with reference to FIG. 36-4. FIG. 36-4 is an explanatory diagram showing an example of the display mode of the suggestion image according to the effect mode. The correspondence table 3640 shown in FIG. 36-4 is different from the correspondence table 2900 shown in FIG. 29 in the “display mode of the suggested image”. The “suggested image display mode” is an image showing a soccer ball having a common motif with the icon image in the effect mode A.

(共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例)
次に、図37−1および図37−2を用いて、共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例について説明する。図37−1は、共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例を示す図(その1)である。図37−2は、共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例を示す図(その2)である。
(Other examples of icon images and suggestion images of common motifs)
Next, other examples of the icon image and the suggestion image of the common motif will be described with reference to FIGS. 37-1 and 37-2. FIG. 37-1 is a diagram (No. 1) showing another example of the icon image and the suggestion image of the common motif. FIG. 37-2 is a diagram (No. 2) showing another example of the icon image and the suggestion image of the common motif.

図37−1および図37−2では、図17−1および図17−2に示した例と比較して、アイコン画像および示唆画像Tg2を、野球をモチーフにした点では同じであるが、各アイコン画像を野球用のバットの画像とした点で異なる。なお、アイコン画像および示唆画像Tg2は、共通のモチーフであればよく、具体的には、例えば、野球のモチーフであればよい。具体的には、アイコン画像をバットの画像とした場合、示唆画像Tg2についてもバットの画像としてもよいし、また、グローブの画像などとしてもよい。 37-1 and 37-2 are the same in that the icon image and the suggested image Tg2 have a baseball motif as compared with the examples shown in FIGS. 17-1 and 17-2. The difference is that the icon image is an image of a baseball bat. The icon image and the suggestion image Tg2 may be a common motif, and specifically, for example, a baseball motif. Specifically, when the icon image is a bat image, the suggestion image Tg2 may also be a bat image, a glove image, or the like.

図37−1の(1k)に示す画面は、例えば、演出モードBにおける変動演出中の画面を示す。(1k)において、変動アイコン画像Tb1と、保留アイコン画像Hb1,Hb2とは、いずれも野球用のバットの形状を表す画像である。各アイコン画像は、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様をとり得る。(1k)において、各アイコン画像は、「白」の表示態様を示す。また、各アイコン画像は、一定の周期で、例えば上下方向に同期して動作する。 The screen shown in FIG. 37-1 (1k) shows, for example, a screen during a variable effect in the effect mode B. In (1k), the variable icon image Tb1 and the hold icon images Hb1 and Hb2 are both images showing the shape of a baseball bat. Each icon image may take any of the display modes of, for example, "white", "blue", "yellow", and "red". In (1k), each icon image shows a "white" display mode. Further, each icon image operates synchronously in the vertical direction, for example, at a fixed cycle.

(1k)の画面に示すように、演出モードBにおける特定演出の開始時に、キャラクタ画像Ca2は、例えば、メイン液晶104の右下領域に表示される。アイコン画像を特殊表示態様に変化させる場合、(2k)に示す画面に移行する。 As shown in the screen of (1k), the character image Ca2 is displayed in, for example, the lower right region of the main liquid crystal 104 at the start of the specific effect in the effect mode B. When changing the icon image to a special display mode, the screen shifts to the screen shown in (2k).

(2k)に示す画面は、キャラクタ画像Ca2に示唆画像Tg2が付された画面(キャラクタ画像Ca2がボールを投げようとする画面)を示す。示唆画像Tg2は、アイコン画像と共通モチーフのボールを示す画像(野球をモチーフにした画像)である。示唆画像Tg2は、アイコン画像と同様に複数の表示態様をとり得る。(2k)において、示唆画像Tg2は、例えば、「青」の表示態様を示す。 The screen shown in (2k) shows a screen in which the suggestion image Tg2 is attached to the character image Ca2 (a screen in which the character image Ca2 tries to throw a ball). The suggestion image Tg2 is an image (an image with a baseball motif) showing a ball having a common motif with the icon image. The suggestion image Tg2 can take a plurality of display modes like the icon image. In (2k), the suggestion image Tg2 shows, for example, a display mode of "blue".

そして、アイコン画像を特殊表示態様に変化させる場合、(3k)に示す画面に移行する。(3k)に示す画面は、キャラクタ画像Ca2が示唆画像Tg2(ボール)を投げた画面を示す。示唆画像Tg2は、メイン液晶104の所定の領域を、一定の速度Vt2で移動する。 Then, when the icon image is changed to the special display mode, the screen shifts to the screen shown in (3k). The screen shown in (3k) shows a screen in which the character image Ca2 throws the suggestion image Tg2 (ball). The suggested image Tg2 moves in a predetermined region of the main liquid crystal 104 at a constant speed Vt2.

速度Vt2は、変化対象のアイコン画像を、変動アイコン画像Tb1とする場合であっても、保留アイコン画像Hb1,Hb2とする場合であっても、一定の移動速度である。速度Vt2は、例えば、演出モードBにおいて一定とする。キャラクタ画像Ca2がボールを投げる動作を行うことにより、示唆画像Tg2は、例えば、図37−2の(4k)に示すように、変動アイコン画像Tb1の付近まで移動する。 The speed Vt2 is a constant moving speed regardless of whether the icon image to be changed is the variable icon image Tb1 or the reserved icon images Hb1 and Hb2. The speed Vt2 is, for example, constant in the effect mode B. When the character image Ca2 performs the action of throwing the ball, the suggestion image Tg2 moves to the vicinity of the variable icon image Tb1 as shown in (4k) of FIG. 37-2, for example.

そして、(5k)に示すように、示唆画像Tg2が変動アイコン画像Tb1に接触する。(5k)に示す画面において、示唆画像Tg2と変動アイコン画像Tb1とが接触したことを示すエフェクト画像Efが表示される。 Then, as shown in (5k), the suggestion image Tg2 comes into contact with the variable icon image Tb1. On the screen shown in (5k), an effect image Ef indicating that the suggestion image Tg2 and the variable icon image Tb1 are in contact with each other is displayed.

また、(5k)に示す画面において、エフェクト画像Efが表示されているときも、キャラクタ画像Ca2は表示され続ける。この後、(6k)に示すように、変動アイコン画像Tb1の表示態様が特殊表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する。変動アイコン画像Tb1は、例えば、示唆画像Tg2の表示態様(例えば「青」)と同様の表示態様(例えば「青」)に変化する。 Further, even when the effect image Ef is displayed on the screen shown in (5k), the character image Ca2 continues to be displayed. After that, as shown in (6k), the display mode of the variable icon image Tb1 changes to a special display mode (for example, a display mode of "blue"). The variable icon image Tb1 changes to, for example, a display mode (for example, “blue”) similar to the display mode (for example, “blue”) of the suggestion image Tg2.

ただし、変動アイコン画像Tb1の表示態様は、「青」への変化に限らず、示唆画像Tg2の表示態様(「青」)よりも信頼度の高い表示態様(「黄」や「赤」)に変化する場合もある。また、(6k)に示す画面において、変動アイコン画像Tb1の表示態様が変化したときも、キャラクタ画像Ca2は、表示され続ける。 However, the display mode of the variable icon image Tb1 is not limited to the change to “blue”, but is a display mode (“yellow” or “red”) that is more reliable than the display mode (“blue”) of the suggested image Tg2. It may change. Further, on the screen shown in (6k), the character image Ca2 continues to be displayed even when the display mode of the variable icon image Tb1 changes.

この後、不図示であるが、キャラクタ画像Ca2が消去される。このようにして、図37−1および図37−2に示した一連の特定演出が終了する。 After this, although not shown, the character image Ca2 is erased. In this way, the series of specific effects shown in FIGS. 37-1 and 37-2 are completed.

(画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部240が行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部240が行う処理は、例えば、画像・音声制御部240のCPU261がROM262に記憶されているプログラムを実行することによって行われる。
(Processing performed by the image / audio control unit)
Next, the processing performed by the image / voice control unit 240 will be described. The processing performed by the image / voice control unit 240 shown below is performed, for example, by the CPU 261 of the image / voice control unit 240 executing a program stored in the ROM 262.

(画像制御処理)
図38−1および図38−2は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。図38−1において、画像・音声制御部240は、変動開始であるか否かを判断する(ステップS3801)。ステップS3801では、具体的には、画像・音声制御部240は、演出統括部230から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。
(Image control processing)
38-1 and 38-2 are flowcharts showing image control processing performed by the image / voice control unit. In FIG. 38-1, the image / voice control unit 240 determines whether or not the fluctuation has started (step S3801). Specifically, in step S3801, the image / voice control unit 240 determines whether or not a variable effect start command has been received from the effect control unit 230.

画像・音声制御部240は、変動開始ではない場合(ステップS3801:No)、ステップS3803に移行する。一方、画像・音声制御部240は、変動開始である場合(ステップS3801:Yes)、変動演出開始コマンドに応じた変動演出画像データを所定の記憶領域にセットする(ステップS3802)。変動演出画像データは、各アイコン画像をシフト表示するための画像データや、特定演出を行うための画像データや、装飾図柄の画像データなどを含む。 The image / voice control unit 240 shifts to step S3803 when the fluctuation has not started (step S3801: No). On the other hand, when the variation start (step S3801: Yes), the image / voice control unit 240 sets the variation effect image data corresponding to the variation effect start command in a predetermined storage area (step S3802). The variable effect image data includes image data for shifting and displaying each icon image, image data for performing a specific effect, image data of a decorative pattern, and the like.

そして、画像・音声制御部240は、保留増加コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3803)。画像・音声制御部240は、保留増加コマンドを受信しない場合(ステップS3803:No)、ステップS3808に移行する。一方、画像・音声制御部240は、保留増加コマンドを受信した場合(ステップS3803:Yes)、アイコン画像のフレームのカウント中であるか否かを判断する(ステップS3804)。 Then, the image / voice control unit 240 determines whether or not the hold increase command has been received (step S3803). When the image / voice control unit 240 does not receive the hold increase command (step S3803: No), the image / voice control unit 240 proceeds to step S3808. On the other hand, when the image / voice control unit 240 receives the hold increase command (step S3803: Yes), it determines whether or not the frame of the icon image is being counted (step S3804).

画像・音声制御部240は、アイコン画像のフレームのカウント中である場合(ステップS3804:Yes)、カウント値を参照し(ステップS3805)、ステップS3807に移行する。画像・音声制御部240は、アイコン画像のフレームのカウント中ではない場合(ステップS3804:No)、アイコン画像のフレームのカウントを開始する(ステップS3806)。 When the image / voice control unit 240 is counting the frames of the icon image (step S3804: Yes), the image / voice control unit 240 refers to the count value (step S3805) and proceeds to step S3807. When the image / voice control unit 240 is not counting the frames of the icon image (step S3804: No), the image / voice control unit 240 starts counting the frames of the icon image (step S3806).

そして、画像・音声制御部240は、カウント値に応じた表示態様でアイコン画像を表示する(ステップS3807)。次に、画像・音声制御部240は、アイコン画像を特殊表示態様に変化させるアイコン変化タイミングであるか否かを判断する(ステップS3808)。画像・音声制御部240は、アイコン変化タイミングではない場合(ステップS3808:No)、ステップS3810に移行する。 Then, the image / voice control unit 240 displays the icon image in a display mode according to the count value (step S3807). Next, the image / voice control unit 240 determines whether or not it is the icon change timing for changing the icon image to the special display mode (step S3808). The image / voice control unit 240 shifts to step S3810 when it is not the icon change timing (step S3808: No).

一方、画像・音声制御部240は、アイコン変化タイミングである場合(ステップS3808:Yes)、アイコン画像の変化態様に応じた音データを所定の記憶領域にセットする(ステップS3809)。 On the other hand, when the icon change timing is reached (step S3808: Yes), the image / voice control unit 240 sets the sound data according to the change mode of the icon image in a predetermined storage area (step S3809).

そして、図38−2に示すように、画像・音声制御部240は、今回の変動表示でSPSPリーチを行うか否かを判断する(ステップS3810)。画像・音声制御部240は、今回の変動表示でSPSPリーチを行わない場合(ステップS3810:No)、ステップS3815に移行する。 Then, as shown in FIG. 38-2, the image / voice control unit 240 determines whether or not to perform SPSP reach in the current variation display (step S3810). The image / voice control unit 240 shifts to step S3815 when SPSP reach is not performed in the current variation display (step S3810: No).

一方、画像・音声制御部240は、今回の変動表示でSPSPリーチを行う場合(ステップS3810:Yes)、SPSPリーチの開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS3811)。ステップS3811では、具体的には、画像・音声制御部240は、演出統括部230からのSPSPリーチ用の演出切替コマンドを受信したか否かを判断する。 On the other hand, when the image / voice control unit 240 performs SPSP reach in the current variation display (step S3810: Yes), it determines whether or not it is the start timing of SPSP reach (step S3811). Specifically, in step S3811, the image / voice control unit 240 determines whether or not the effect switching command for SPSP reach from the effect control unit 230 has been received.

画像・音声制御部240は、SPSPリーチの開始タイミングとなるまで待つ(ステップS3811:No)。そして、画像・音声制御部240は、SPSPリーチの開始タイミングとなると(ステップS3811:Yes)、SPSPリーチ画面(図34−2の(5i)参照)を表示する(ステップS3812)。このとき、保留数字表示についてはそのまま表示し、各アイコン画像を消去する。 The image / voice control unit 240 waits until the SPSP reach start timing is reached (step S3811: No). Then, when the SPSP reach start timing is reached (step S3811: Yes), the image / voice control unit 240 displays the SPSP reach screen (see (5i) in FIG. 34-2) (step S3812). At this time, the reserved number display is displayed as it is, and each icon image is deleted.

次に、画像・音声制御部240は、SPSPリーチの終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS3813)。画像・音声制御部240は、SPSPリーチの終了タイミングとなるまで待つ(ステップS3813:No)。そして、画像・音声制御部240は、SPSPリーチの終了タイミングとなると(ステップS3813:Yes)、通常の画面(図34−2の(6i)参照)を表示する(ステップS3814)。このとき、各アイコン画像を表示する。 Next, the image / voice control unit 240 determines whether or not it is the end timing of the SPSP reach (step S3813). The image / voice control unit 240 waits until the end timing of the SPSP reach is reached (step S3813: No). Then, when the end timing of the SPSP reach is reached (step S3813: Yes), the image / voice control unit 240 displays a normal screen (see (6i) in FIG. 34-2) (step S3814). At this time, each icon image is displayed.

そして、画像・音声制御部240は、変動停止であるか否かを判断する(ステップS3815)。ステップS3815では、具体的には、画像・音声制御部240は、演出統括部230から変動演出停止コマンドを受信したか否かを判断する。 Then, the image / voice control unit 240 determines whether or not the fluctuation is stopped (step S3815). Specifically, in step S3815, the image / voice control unit 240 determines whether or not a variable effect stop command has been received from the effect control unit 230.

画像・音声制御部240は、変動停止となるまで待つ(ステップS3815:No)。画像・音声制御部240は、変動停止となると(ステップS3815:Yes)、今回の変動表示に対応する変動アイコン画像を消去する(ステップS3816)。そして、画像・音声制御部240は、保留情報(判定情報)が記憶されているか否かを判断する(ステップS3817)。 The image / voice control unit 240 waits until the fluctuation is stopped (step S3815: No). When the fluctuation is stopped (step S3815: Yes), the image / voice control unit 240 erases the fluctuation icon image corresponding to the current fluctuation display (step S3816). Then, the image / voice control unit 240 determines whether or not the hold information (determination information) is stored (step S3817).

画像・音声制御部240は、保留情報が記憶されている場合(ステップS3817:Yes)、そのまま画像制御処理を終了する。一方、画像・音声制御部240は、保留情報が記憶されていない場合(ステップS3817:No)、アイコンフレームのカウントを終了し(ステップS3818)、画像制御処理を終了する。 When the hold information is stored (step S3817: Yes), the image / voice control unit 240 ends the image control process as it is. On the other hand, when the hold information is not stored (step S3817: No), the image / voice control unit 240 ends the icon frame counting (step S3818), and ends the image control process.

(ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図について)
次に、図39を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図について説明する。図39は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図39において、ぱちんこ遊技機100は、取得部3901と、記憶部3902と、判定部3903と、表示部3904と、演出制御部3905と、を有する。
(About the block diagram showing the functional configuration of the pachinko gaming machine 100)
Next, a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a block diagram showing a functional configuration of a pachinko gaming machine. In FIG. 39, the pachinko gaming machine 100 has an acquisition unit 3901, a storage unit 3902, a determination unit 3903, a display unit 3904, and an effect control unit 3905.

取得部3901は、始動条件の成立により遊技情報を取得する。遊技情報は、例えば、判定情報であり、具体的には、第1始動口105への入賞による第1判定情報と、第2始動口106への入賞による第2判定情報である。始動条件の成立は、図柄ゲームを開始することが可能な条件の成立である。具体的には、始動条件の成立は、保留数が上限値に達していない場合において、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入球することである。 The acquisition unit 3901 acquires game information when the start condition is satisfied. The game information is, for example, determination information, specifically, first determination information by winning a prize in the first starting port 105 and second determination information by winning a prize in the second starting port 106. The establishment of the start condition is the establishment of the condition capable of starting the symbol game. Specifically, the establishment of the starting condition is that the game ball enters the first starting port 105 and the second starting port 106 when the number of holdings has not reached the upper limit value.

記憶部3902は、取得部3901により取得された遊技情報を、所定数記憶可能である。所定数は、具体的には、保留数の上限値である。例えば、所定数は、第1判定情報(遊技情報)について「4」、第2判定情報(遊技情報)について「4」であり、計「8」である。 The storage unit 3902 can store a predetermined number of game information acquired by the acquisition unit 3901. Specifically, the predetermined number is the upper limit of the number of pending numbers. For example, the predetermined number is "4" for the first determination information (game information) and "4" for the second determination information (game information), for a total of "8".

判定部3903は、取得部3901により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技は、遊技者に出玉を獲得させることが可能な出玉のある遊技であるが、出玉のない遊技を含んでもよい。また、特別遊技は、大入賞口109を開放させる遊技とするが、これに限らず、普通電動役物107を開放させる遊技としてもよい。また、特別遊技を実行するか否かの判定は、例えば、大当たり判定のほか、大当たり図柄判定や、変動パターンの判定を含む。 The determination unit 3903 determines whether or not to execute the special game based on the game information acquired by the acquisition unit 3901. The special game is a game with a high degree of profit for the player, and specifically, a jackpot game. The jackpot game is a game with a ball that allows the player to get a ball, but may include a game without a ball. Further, the special game is a game in which the large winning opening 109 is opened, but is not limited to this, and may be a game in which the ordinary electric accessory 107 is opened. Further, the determination of whether or not to execute the special game includes, for example, a jackpot determination, a jackpot symbol determination, and a fluctuation pattern determination.

表示部3904は、アイコン画像を表示する。アイコン画像は、取得部3901によって取得された遊技情報に基づく画像である。アイコン画像は、具体的には、保留アイコン画像や変動アイコン画像である。アイコン画像は、第1表示態様と、第1表示態様よりも特別遊技を行う可能性が高いことを示す第2表示態様と、を含む複数の表示態様のうち、いずれかで表示される。 The display unit 3904 displays an icon image. The icon image is an image based on the game information acquired by the acquisition unit 3901. Specifically, the icon image is a hold icon image or a variable icon image. The icon image is displayed in any one of a plurality of display modes including the first display mode and the second display mode indicating that the special game is more likely to be performed than the first display mode.

複数の表示態様は、具体的には、2以上の表示態様である。本実施の形態において、複数の表示態様は、大当たりの信頼度に応じた表示態様をとり得る。具体的には、例えば、複数の表示態様は、「白」、「青」、「黄」、「赤」の4種類の色の表示態様をとり得る。また、複数の表示態様は、色毎に大きさが異なる2種類の大きさ(小と大)の表示態様をとり得る。このため、複数の表示態様は、色と大きさとを含めると、8つの表示態様をとり得る。 Specifically, the plurality of display modes are two or more display modes. In the present embodiment, the plurality of display modes may be displayed according to the reliability of the jackpot. Specifically, for example, the plurality of display modes may have four types of color display modes: "white", "blue", "yellow", and "red". In addition, the plurality of display modes may have two types of sizes (small and large) in which the sizes differ for each color. Therefore, the plurality of display modes can take eight display modes including the color and the size.

第1表示態様は、例えば、現在の表示態様である。第2表示態様は、第1表示態様よりも高信頼度の表示態様である。第1表示態様を通常の表示態様(例えば「白」)とすると、第2表示態様は、特殊表示態様(例えば「青」、「黄」、「赤」の表示)である。また、例えば、第1表示態様を特殊表示態様(例えば「青」)とすると、第2表示態様は、第1表示態様よりも高信頼度の特殊表示態様(例えば「黄」や「赤」)である。 The first display mode is, for example, the current display mode. The second display mode is a display mode with higher reliability than the first display mode. Assuming that the first display mode is a normal display mode (for example, "white"), the second display mode is a special display mode (for example, "blue", "yellow", and "red" display). Further, for example, when the first display mode is a special display mode (for example, "blue"), the second display mode has a higher reliability than the first display mode (for example, "yellow" or "red"). Is.

また、表示部3904は、更新画像を表示する。更新画像は、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づく画像である。更新画像は、具体的には、第1判定情報の保留数を示す第1保留数字表示Hh1(図16−1参照)の画像や、第2判定情報の保留数を示す第2保留数字表示Hh2の画像である。 In addition, the display unit 3904 displays the updated image. The updated image is an image based on the number of game information stored in the storage unit 3902. Specifically, the updated image is an image of the first reserved number display Hh1 (see FIG. 16-1) indicating the number of reserved numbers of the first determination information, and the second reserved number display Hh2 indicating the number of reserved numbers of the second determination information. It is an image of.

更新画像は、所定の表示態様で表示される。所定の表示態様は、遊技情報の信頼度にかかわることのない表示態様である。例えば、メイン液晶104の隅の小さい領域に数字で表示される態様である。更新画像の数字は、例えば、「1,2,…」のアラビア数字であるが、「一,二,…」の漢数字としてもよいし、「I,II,…」のローマ数字としてもよいし、これら以外の他の数字としてもよい。 The updated image is displayed in a predetermined display mode. The predetermined display mode is a display mode that does not affect the reliability of the game information. For example, it is a mode in which numbers are displayed in a small area in the corner of the main liquid crystal 104. The numbers in the updated image are, for example, Arabic numerals of "1, 2, ...", but may be Chinese numerals of "1, 2, ..." or Roman numerals of "I, II, ...". However, it may be a number other than these.

また、表示部3904は、示唆画像を表示する。示唆画像は、アイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する画像である。例えば、示唆画像は、アイコン画像がとり得る色の表示態様にそれぞれ対応する複数の色の表示態様をとり得る。具体的には、示唆画像は、複数の色の表示態様のうち一の色の表示態様を示す所定の態様で表示されることが可能である。例えば、示唆画像は、「白」、「青」、「黄」、「赤」の4つの表示態様のうち、一の色の表示態様を示す所定の態様で表示される。示唆画像は、具体的には、図17−1に示した更新画像Tgである。 In addition, the display unit 3904 displays a suggestion image. The suggestion image is an image suggesting that the display mode of the icon image may change. For example, the suggestion image may have a plurality of color display modes corresponding to the color display modes that the icon image can take. Specifically, the suggestive image can be displayed in a predetermined mode showing a display mode of one of a plurality of color display modes. For example, the suggested image is displayed in a predetermined mode indicating one color display mode among the four display modes of “white”, “blue”, “yellow”, and “red”. Specifically, the suggestion image is the updated image Tg shown in FIG. 17-1.

演出制御部3905は、表示手段における画像の表示にかかる制御を行う。演出制御部3905は、特定演出を実行する。特定演出は、アイコン画像に対して、所定の態様で表示した示唆画像を接触させる演出である。演出制御部3905は、特定演出を実行することで、アイコン画像を所定の態様に応じた表示態様に変化させることが可能である。 The effect control unit 3905 controls the display of the image in the display means. The effect control unit 3905 executes a specific effect. The specific effect is an effect in which the suggestion image displayed in a predetermined mode is brought into contact with the icon image. The effect control unit 3905 can change the icon image into a display mode according to a predetermined mode by executing a specific effect.

ここで、例えば、示唆画像の所定の態様を「青」とし、アイコン画像の表示態様を「白」とすると、演出制御部3905は、「青」で表示した示唆画像を、「白」で表示したアイコン画像に対して接触させる特定演出を実行することで、アイコン画像を「青」に変化させることが可能である。 Here, for example, if a predetermined mode of the suggestion image is "blue" and the display mode of the icon image is "white", the effect control unit 3905 displays the suggestion image displayed in "blue" in "white". It is possible to change the icon image to "blue" by executing a specific effect of contacting the icon image.

また、例えば、示唆画像の所定の態様を「白」とし、アイコン画像の表示態様を「白」とすると、演出制御部3905は、「白」で表示した示唆画像を、「白」で表示したアイコン画像に対して接触させる特定演出を実行することで、アイコン画像を「白」の大表示に変化させることが可能である。 Further, for example, when the predetermined mode of the suggestion image is "white" and the display mode of the icon image is "white", the effect control unit 3905 displays the suggestion image displayed in "white" in "white". It is possible to change the icon image to a large "white" display by executing a specific effect of contacting the icon image.

また、本実施の形態において、示唆画像は、アイコン画像がとり得る複数の表示態様のうち二以上の表示態様を示す所定の態様で表示されることが可能である。二以上の表示態様とは、アイコン画像の表示態様が変化した後にとり得る二以上の表示態様である。 Further, in the present embodiment, the suggestion image can be displayed in a predetermined mode showing two or more display modes among the plurality of display modes that the icon image can take. The two or more display modes are two or more display modes that can be taken after the display mode of the icon image is changed.

例えば、示唆画像の所定の態様を「青」とすると、この「青」の態様は、アイコン画像がとり得る複数の表示態様のうち、変化後にとり得る二以上の表示態様(「青」、「黄」、「赤」の表示態様)を示す。具体的には、示唆画像の所定の態様を「青」とし、アイコン画像の表示態様を「白」とすると、示唆画像が示す「青」の態様は、アイコン画像を「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様に変化させることを示す。 For example, assuming that a predetermined mode of the suggestion image is "blue", this "blue" mode is a plurality of display modes that the icon image can take, and two or more display modes that can be taken after the change ("blue", "blue", " Display modes of "yellow" and "red") are shown. Specifically, assuming that the predetermined mode of the suggestion image is "blue" and the display mode of the icon image is "white", the "blue" mode indicated by the suggestion image is "blue" and "yellow" for the icon image. , "Red" is shown to be changed to any of the display modes.

また、例えば、画像の所定の態様を「黄」とすると、この「黄」の態様は、アイコン画像がとり得る複数の表示態様のうち、変化後にとり得る二以上の表示態様(「黄」、「赤」の表示態様)を示す。具体的には、示唆画像の所定の態様を「黄」とし、アイコン画像の表示態様を「白」とすると、示唆画像が示す「黄」の態様は、アイコン画像を「黄」、「赤」のいずれかの表示態様に変化させることを示す。 Further, for example, assuming that a predetermined mode of the image is "yellow", this "yellow" mode is a plurality of display modes that the icon image can take, and two or more display modes that can be taken after the change ("yellow", "Red" display mode) is shown. Specifically, assuming that the predetermined mode of the suggestion image is "yellow" and the display mode of the icon image is "white", the "yellow" mode shown by the suggestion image is "yellow" and "red" for the icon image. It is shown that the display mode is changed to one of the above.

また、本実施の形態において、演出制御部3905は、更新画像を、示唆画像によるアイコン画像の変化の有無にかかわることなく、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づいて更新させる。例えば、更新画像は、示唆画像やアイコン画像に係わりのない画像である。また、更新画像は、変動演出中に常時表示されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect control unit 3905 updates the updated image based on the number of game information stored in the storage unit 3902 regardless of whether or not the icon image is changed by the suggestion image. For example, the updated image is an image that is not related to the suggestion image or the icon image. Further, the updated image may be always displayed during the variation effect.

また、更新画像は、演出内容や演出の段階にかかわらず、一定の表示態様とするが、演出内容や演出の段階に応じて表示態様が異なる画像であってもよい。また、更新画像は、遊技状態にかかわらず一定の表示態様とするが、遊技状態に応じて表示態様が異なる画像であってもよい。また、更新画像は、演出モードにかかわらず一定の表示態様とするが、演出モードに応じて表示態様が異なる画像であってもよい。 Further, the updated image has a fixed display mode regardless of the effect content and the stage of the effect, but the display mode may be different depending on the effect content and the stage of the effect. Further, the updated image has a fixed display mode regardless of the game state, but the display mode may be different depending on the game state. Further, the updated image has a fixed display mode regardless of the effect mode, but the display mode may be different depending on the effect mode.

次に、特定演出を行うタイミングについて説明する。演出制御部3905は、特定演出を、リーチ演出前の通常変動演出において実行することとし、リーチ演出後には実行しないこととしてもよい。特定演出をリーチ演出の前段階で行うことにより、遊技者にリーチ演出を注目させることができる。また、演出制御部3905は、保留アイコン画像に対する特定演出についてはリーチ演出後におこなわないこととし、一方で、変動アイコン画像に対する特定演出についてはリーチ演出後も特定演出を行うこととしてもよい。これにより、リーチ演出中に、変動アイコン画像に対する特定演出を行うことができ、現在の変動表示を遊技者に期待させることができる。 Next, the timing of performing the specific effect will be described. The effect control unit 3905 may execute the specific effect in the normal variable effect before the reach effect, and may not execute it after the reach effect. By performing the specific effect before the reach effect, the player can pay attention to the reach effect. Further, the effect control unit 3905 may not perform the specific effect on the hold icon image after the reach effect, while the effect control unit 3905 may perform the specific effect on the variable icon image after the reach effect. As a result, it is possible to perform a specific effect on the variable icon image during the reach effect, and the player can expect the current variable display.

また、演出制御部3905は、遊技状態に応じて特定演出を実行可能にしてもよい。例えば、演出制御部3905は、通常遊技状態において特定演出を実行可能にし、迅速な遊技が行われる時短遊技状態や確変遊技状態においては特定演出を実行しないこととしてもよい。また、演出制御部3905は、時短遊技状態や確変遊技状態においては、リーチ演出に発展する変動時に、特定演出を実行可能にしてもよい。 In addition, the effect control unit 3905 may be able to execute a specific effect according to the gaming state. For example, the effect control unit 3905 may enable the specific effect to be executed in the normal game state, and may not execute the specific effect in the time-saving game state or the probabilistic game state in which the rapid game is performed. Further, the effect control unit 3905 may be able to execute the specific effect in the time-saving game state or the probabilistic game state when the change develops into the reach effect.

また、演出制御部3905は、演出ステージを含む演出モードに応じて特定演出を実行可能にしてもよい。例えば、演出制御部3905は、特定の演出モードにおいて特定演出を実行可能にし、他の演出モードにおいては特定演出を実行しないこととしてもよい。これにより、演出モード毎に異なる種類の演出を行うことができる。 In addition, the effect control unit 3905 may be able to execute a specific effect according to the effect mode including the effect stage. For example, the effect control unit 3905 may enable the specific effect to be executed in the specific effect mode, and may not execute the specific effect in the other effect modes. As a result, different types of production can be performed for each production mode.

(アイコン画像と共通モチーフの示唆画像について)
次に、アイコン画像と共通モチーフの示唆画像について説明する。本実施の形態において、アイコン画像は、所定のモチーフの表示態様で表示される。モチーフとは、例えば、遊技者が想起する、題材、観念、形状、模様などである。例えば、野球をモチーフとした場合、アイコン画像は、野球から想起される画像であり、具体的には、ボールやバットやグローブなどの画像である。
(About icon images and suggestion images of common motifs)
Next, the icon image and the suggestion image of the common motif will be described. In the present embodiment, the icon image is displayed in a display mode of a predetermined motif. The motif is, for example, a subject, an idea, a shape, a pattern, or the like that the player recalls. For example, when baseball is used as a motif, the icon image is an image reminiscent of baseball, and specifically, an image of a ball, a bat, a glove, or the like.

また、例えば、乗り物をモチーフとした場合、アイコン画像は、乗り物から想起される画像であり、具体的には、バス、電車、自動車などの画像である。また、例えば、果物をモチーフとした場合、アイコン画像は、果物から想起される画像であり、具体的には、スイカ、バナナ、リンゴなどの画像である。 Further, for example, when a vehicle is used as a motif, the icon image is an image recalled from the vehicle, and specifically, an image of a bus, a train, an automobile, or the like. Further, for example, when a fruit is used as a motif, the icon image is an image reminiscent of the fruit, and specifically, an image of a watermelon, a banana, an apple, or the like.

示唆画像は、アイコン画像が示す所定のモチーフに共通する共通モチーフの表示態様で表示されることが可能である。例えば、アイコン画像を、野球をモチーフとした場合、示唆画像も、野球をモチーフとした画像で表示される。 The suggestion image can be displayed in a display mode of a common motif common to a predetermined motif indicated by the icon image. For example, when the icon image has a baseball motif, the suggestion image is also displayed as a baseball motif image.

例えば、示唆画像は、アイコン画像と同様の画像であってもよい。例えば、アイコン画像をボールの画像とした場合、示唆画像もボールの画像としてもよい(図17−1参照)。また、アイコン画像と示唆画像は異なる画像であってもよい。例えば、アイコン画像をバットの画像とした場合、示唆画像をボールの画像としてもよい(図37−1参照)。 For example, the suggestion image may be an image similar to the icon image. For example, when the icon image is a ball image, the suggestion image may also be a ball image (see FIG. 17-1). Moreover, the icon image and the suggestion image may be different images. For example, when the icon image is an image of a bat, the suggestion image may be an image of a ball (see FIG. 37-1).

また、更新画像は、アイコン画像が示す所定のモチーフの表示態様とは異なる表示態様で表示される。所定のモチーフの表示態様とは異なる表示態様とは、例えば、所定のモチーフとは関係のない表示態様である。例えば、アイコン画像のモチーフを野球とした場合、更新画像は、野球をモチーフとした画像とは関係のない画像(数字画像)である。 Further, the updated image is displayed in a display mode different from the display mode of the predetermined motif indicated by the icon image. The display mode different from the display mode of the predetermined motif is, for example, a display mode unrelated to the predetermined motif. For example, when the motif of the icon image is baseball, the updated image is an image (numerical image) that has nothing to do with the image having the baseball motif.

また、演出制御部3905は、更新画像を、共通モチーフの示唆画像によるアイコン画像の変化の有無にかかわることなく、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づいて更新させる。更新画像は、示唆画像が示す共通モチーフの表示態様とは異なる表示態様で表示される。例えば、示唆画像を、野球をモチーフとした場合、更新画像は、野球をモチーフとした画像とは関係のない画像で表示される。 Further, the effect control unit 3905 updates the updated image based on the number of game information stored in the storage unit 3902 regardless of whether or not the icon image is changed by the suggestion image of the common motif. The updated image is displayed in a display mode different from the display mode of the common motif shown in the suggestion image. For example, when the suggestion image has a baseball motif, the updated image is displayed as an image unrelated to the baseball motif image.

このように、アイコン画像や示唆画像のモチーフとは関係のない更新画像を表示することにより、演出制御部3905は、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、アイコン画像や示唆画像による演出内容にかかわらず、保留数を容易に把握することができる。 In this way, by displaying the updated image that has nothing to do with the motif of the icon image or the suggestion image, the effect control unit 3905 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112. .. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations regardless of the effect content of the icon image or the suggestion image.

(示唆画像を表示させる表示領域について)
次に、示唆画像を表示させる表示領域について説明する。本実施の形態において、アイコン画像は、表示部3904の第1表示領域に表示される。第1表示領域は、例えば、表示部3904の隅の領域であり、本実施の形態では、メイン液晶104の左下部分の領域である(図16−1参照)。
(About the display area for displaying the suggested image)
Next, a display area for displaying the suggested image will be described. In the present embodiment, the icon image is displayed in the first display area of the display unit 3904. The first display area is, for example, a corner area of the display unit 3904, and in the present embodiment, is a lower left area of the main liquid crystal 104 (see FIG. 16-1).

特定演出において、演出制御部3905は、示唆画像を、第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示する。第2表示領域は、示唆画像を最初に表示する領域である。第2表示領域は、本実施の形態では、メイン液晶104の右下部分の領域である(図17−1参照)。 In the specific effect, the effect control unit 3905 displays the suggestion image in a second display area different from the first display area. The second display area is the area where the suggestion image is first displayed. In the present embodiment, the second display area is the area of the lower right portion of the main liquid crystal 104 (see FIG. 17-1).

また、特定演出において、演出制御部3905は、示唆画像を第2表示領域に表示した後、第1表示領域と第2表示領域との間に介在する第3表示領域に表示する。第3表示領域は、本実施の形態では、メイン液晶104の下部部分の領域であり、具体的には、例えば、図17−1および図17−2に示したように、示唆画像Tgがキャラクタ画像Caの手から離れてから、変動アイコン画像Ta1に接触するまでの、ボールの軌跡を示す領域である。 Further, in the specific effect, the effect control unit 3905 displays the suggestion image in the second display area and then displays it in the third display area interposed between the first display area and the second display area. In the present embodiment, the third display area is the area of the lower portion of the main liquid crystal 104, and specifically, as shown in FIGS. 17-1 and 17-2, the suggestion image Tg is a character. This is a region showing the trajectory of the ball from when it is separated from the hand of the image Ca to when it comes into contact with the variable icon image Ta1.

また、特定演出において、演出制御部3905は、示唆画像を第3表示領域に表示した後、第1表示態様で表示されるアイコン画像に対して示唆画像を接触させる。演出制御部3905は、この接触させる画像を表示することにより、アイコン画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化可能である。 Further, in the specific effect, the effect control unit 3905 displays the suggestion image in the third display area, and then brings the suggestion image into contact with the icon image displayed in the first display mode. The effect control unit 3905 can change the display mode of the icon image from the first display mode to the second display mode by displaying the contacted image.

このように、示唆画像は、第2表示領域に表示されて、次に第3表示領域を経由して第1表示領域に到達して、アイコン画像に接触する画像である。このため、アイコン画像の表示態様を変化させる特定演出を連続的な演出とすることができる。したがって、遊技者に、各表示領域を順次注目させた後にアイコン画像の表示態様を変化させることができる。これにより、特定演出が遊技者にとって唐突な演出となることを抑えることができる。 As described above, the suggestion image is an image that is displayed in the second display area, then reaches the first display area via the third display area, and comes into contact with the icon image. Therefore, a specific effect that changes the display mode of the icon image can be a continuous effect. Therefore, it is possible to change the display mode of the icon image after the player is sequentially focused on each display area. As a result, it is possible to prevent the specific effect from becoming a sudden effect for the player.

また、演出制御部3905は、更新画像を、第1表示領域、第2表示領域、および第3表示領域とは関係のない第4表示領域に表示し、示唆画像によるアイコン画像の変化の有無にかかわることなく、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づいて更新させる。第4表示領域は、本実施の形態では、メイン液晶104の左部分の領域である(図16−1参照)。 In addition, the effect control unit 3905 displays the updated image in the first display area, the second display area, and the fourth display area unrelated to the third display area, and determines whether or not the icon image is changed by the suggestion image. It is updated based on the number of game information stored in the storage unit 3902 without being involved. In the present embodiment, the fourth display area is the area on the left side of the main liquid crystal 104 (see FIG. 16-1).

このように、第4表示領域に、アイコン画像や示唆画像とは関係のない更新画像を表示することにより、演出制御部3905は、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 In this way, by displaying the updated image unrelated to the icon image and the suggestion image in the fourth display area, the effect control unit 3905 notifies the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112. can do. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

(示唆画像と関連画像とを非表示にするタイミングについて)
次に、示唆画像と関連画像を非表示にするタイミングについて説明する。本実施の形態において、表示部3904は、示唆画像を表示する際に、示唆画像に関連する関連画像を表示することが可能である。関連画像は、例えば、キャラクタ画像Caである(図17−1参照)。
(About the timing to hide the suggestion image and the related image)
Next, the timing for hiding the suggestion image and the related image will be described. In the present embodiment, the display unit 3904 can display a related image related to the suggested image when displaying the suggested image. The related image is, for example, a character image Ca (see FIG. 17-1).

関連画像は、例えば、示唆画像が表示される可能性があることを示唆する。例えば、関連画像は、示唆画像よりも先に表示される。ただし、関連画像は、示唆画像よりも後に表示されてもよい。また、関連画像が表示されたにもかかわらず、示唆画像が表示されない、ガセ演出が行われてもよい。 The related image suggests, for example, that a suggestive image may be displayed. For example, the related image is displayed before the suggestion image. However, the related image may be displayed after the suggestion image. In addition, even though the related image is displayed, the suggestion image is not displayed, and a ghost effect may be performed.

また、関連画像は、例えば、示唆画像をアイコン画像に接触させるための動作を行う画像である。また、関連画像は、例えば、アイコン画像のモチーフに共通する共通モチーフであってもよい。野球をモチーフにしたアイコン画像(野球ボールの画像)の場合、関連画像は、例えば、野球ボールを投げる野球選手(図17−1のキャラクタ画像Ca)とすればよい。また、サッカーをモチーフにしたアイコン画像(サッカーボールの画像)の場合、関連画像は、例えば、サッカーボールを蹴るサッカー選手(図36−1のキャラクタ画像Ca1)とすればよい。関連画像と示唆画像とを、アイコン画像のモチーフに共通する共通モチーフとすることにより、関連画像と示唆画像とアイコン画像との関係性を明確にすることができ、遊技者にとって一連の演出を把握しやすくなる。 Further, the related image is, for example, an image that performs an operation for bringing the suggestion image into contact with the icon image. Further, the related image may be, for example, a common motif common to the motif of the icon image. In the case of an icon image (image of a baseball ball) with a baseball motif, the related image may be, for example, a baseball player throwing a baseball ball (character image Ca in FIG. 17-1). Further, in the case of an icon image (soccer ball image) with a soccer motif, the related image may be, for example, a soccer player kicking the soccer ball (character image Ca1 in FIG. 36-1). By making the related image and the suggestion image a common motif common to the motif of the icon image, the relationship between the related image, the suggestion image, and the icon image can be clarified, and the player can grasp a series of effects. It will be easier to do.

演出制御部3905は、示唆画像を、アイコン画像に接触することで非表示とする。また、演出制御部3905は、示唆画像をアイコン画像に接触させないガセ演出を行うことも可能である。この場合、演出制御部3905は、示唆画像をアイコン画像に接触させずに、例えば、示唆画像を、アイコン画像に接触しない軌道をとることで(例えば、示唆画像を表示領域から外れることで)、アイコン画像を非表示とすればよい。ただし、演出制御部3905は、示唆画像とアイコン画像とを接触させた場合でも、アイコン画像を変化させないガセ演出をおこなってもよい。 The effect control unit 3905 hides the suggested image by touching the icon image. In addition, the effect control unit 3905 can also perform a false effect without bringing the suggestion image into contact with the icon image. In this case, the effect control unit 3905 does not touch the suggestion image with the icon image, for example, by taking a trajectory in which the suggestion image does not touch the icon image (for example, by moving the suggestion image out of the display area). The icon image may be hidden. However, the effect control unit 3905 may perform a false effect that does not change the icon image even when the suggestion image and the icon image are brought into contact with each other.

演出制御部3905は、関連画像を、特定演出によりアイコン画像の表示態様の変化が完了した後に非表示とする。例えば、関連画像は、示唆画像よりも先に表示され、また、アイコン画像の表示態様の変化が完了するまで表示される。このため、関連画像は、一連の特定演出において、当該特定演出の開始から終了までの最も長い期間表示される画像とすることができる。また、演出制御部3905は、アイコン画像を変化させないガセ演出の場合は、ガセ演出の確定を示す所定期間の経過後に関連画像を非表示とすればよい。このように、関連画像を表示することにより、一連の特定演出の開始から終了までは明確にすることができる。 The effect control unit 3905 hides the related image after the change in the display mode of the icon image is completed by the specific effect. For example, the related image is displayed before the suggestion image, and is displayed until the change in the display mode of the icon image is completed. Therefore, the related image can be an image displayed for the longest period from the start to the end of the specific effect in a series of specific effects. Further, in the case of the Gase effect that does not change the icon image, the effect control unit 3905 may hide the related image after the elapse of a predetermined period indicating that the Gase effect is confirmed. By displaying the related images in this way, it is possible to clarify from the start to the end of a series of specific effects.

また、演出制御部3905は、更新画像を、示唆画像や関連画像の表示するタイミングや、非表示にするタイミングにかかわらず、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づいて、表示または非表示とする。これにより、演出制御部3905は、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the effect control unit 3905 displays or hides the updated image based on the number of game information stored in the storage unit 3902 regardless of the timing of displaying the suggestion image or the related image or the timing of hiding it. Display. As a result, the effect control unit 3905 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

(示唆画像とアイコン画像とを接触させた際のエフェクト画像について)
次に、示唆画像とアイコン画像とを接触させた際のエフェクト画像について説明する。本実施の形態において、演出制御部3905は、特定演出において、視認低下演出を行う。視認低下演出は、第1表示態様で表示中のアイコン画像のうち、表示態様が変化する可能性のある対象のアイコン画像の視認性を低下させる演出である。
(About the effect image when the suggestion image and the icon image are in contact)
Next, the effect image when the suggestion image and the icon image are brought into contact with each other will be described. In the present embodiment, the effect control unit 3905 performs a visual reduction effect in the specific effect. The visibility reduction effect is an effect of reducing the visibility of the icon image of the target whose display mode may change among the icon images displayed in the first display mode.

視認低下演出は、例えば、エフェクト画像Ef(図17−2参照)による演出である。視認低下演出は、変化対象のアイコン画像を、遊技者に全く見せないようにしてもよいし、半透明にしたり、ぼやかしたり、暗くしたりするなど遊技者にとって見にくい演出であればよい。視認低下演出は、例えば、1秒以内といった短時間に行われる。 The visibility reduction effect is, for example, an effect using the effect image Ef (see FIG. 17-2). The visibility reduction effect may be such that the icon image to be changed is not shown to the player at all, or the effect may be difficult for the player to see, such as making it translucent, blurring, or darkening. The visibility reduction effect is performed in a short time such as within 1 second.

演出制御部3905は、視認低下演出を行った後に、変化対象のアイコン画像を第2表示態様に変化させることが可能である。視認低下演出を行うことにより、イコン画像の変化前に一瞬だけ変化対象のアイコン画像の視認性を低下させることができる。これにより、遊技者は、変化対象のアイコン画像をより見たいという欲求が高まる。このため、変化対象のアイコン画像を遊技者に注目させることができる。 The effect control unit 3905 can change the icon image to be changed to the second display mode after performing the visual reduction effect. By performing the visibility reduction effect, it is possible to reduce the visibility of the icon image to be changed for a moment before the icon image is changed. As a result, the player has a greater desire to see the icon image to be changed. Therefore, the player can pay attention to the icon image to be changed.

また、演出制御部3905は、更新画像については、視認性を低下させる演出を行わないこととし、常時、良好な視認性を確保させる。これにより、演出制御部3905は、視認低下演出にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 In addition, the effect control unit 3905 does not perform an effect of reducing the visibility of the updated image, and ensures good visibility at all times. As a result, the effect control unit 3905 can notify the number according to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of the visual reduction effect. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

(アイコン画像の動作態様について)
次に、アイコン画像の動作態様について説明する。本実施の形態において、アイコン画像は、所定の周期で動作する画像である。動作とは、例えば、回転動作や、左右方向の往復動作や、上下方向の往復動作などである。所定周期は、数秒程度(例えば1秒)の周期である。
(About the operation mode of the icon image)
Next, the operation mode of the icon image will be described. In the present embodiment, the icon image is an image that operates at a predetermined cycle. The operation is, for example, a rotation operation, a reciprocating operation in the left-right direction, a reciprocating operation in the up-down direction, and the like. The predetermined cycle is a cycle of about several seconds (for example, 1 second).

また、上述したように、特定演出は、示唆画像とアイコン画像との接触に伴って当該接触があったアイコン画像の視認性を低下させる視認低下演出を含む。演出制御部3905は、視認低下演出の終了後に第2表示態様のアイコン画像を表示する。 Further, as described above, the specific effect includes a visibility reduction effect that reduces the visibility of the icon image that has been in contact with the suggestion image and the icon image. The effect control unit 3905 displays the icon image of the second display mode after the visual reduction effect is completed.

演出制御部3905は、第2表示態様のアイコン画像の表示開始時の動作態様を、視認低下演出を開始する直前に表示されていた第1表示態様のアイコン画像の動作態様に基づく動作態様で表示させる。例えば、演出制御部3905は、第1表示態様のアイコン画像の動作態様を基準にして、視認低下演出を行った期間分だけ動作させた動作態様で、視認低下演出後に第2表示態様のアイコン画像を表示する(図26−3参照)。これにより、視認低下演出の前後で、アイコン画像の動作態様を継続性のある動作態様とすることができる。 The effect control unit 3905 displays the operation mode at the start of displaying the icon image of the second display mode in an operation mode based on the operation mode of the icon image of the first display mode displayed immediately before starting the visibility reduction effect. Let me. For example, the effect control unit 3905 is an operation mode in which the operation mode is operated only for the period during which the visibility reduction effect is performed based on the operation mode of the icon image in the first display mode, and the icon image in the second display mode is operated after the visibility reduction effect. Is displayed (see FIG. 26-3). As a result, the operation mode of the icon image can be changed to a continuous operation mode before and after the visual reduction effect.

第2表示態様のアイコン画像を、視認低下演出を行った期間分だけ動作させた動作態様とするには、例えば、変動アイコン画像や保留アイコン画像のカウント値を参照すればよい。具体的には、図25−1〜図26−4を用いて上述したとおり、本実施の形態では、例えば、変動アイコン画像や保留アイコン画像に対して、1秒間に30フレームのカウントを行う。演出制御部3905は、このカウント値を参照し、第2表示態様のアイコン画像の動作態様を、第1表示態様のアイコン画像の動作態様よりも、視認低下演出を行った期間分だけ(フレームの数だけ)進めた動作態様とすればよい。 In order to make the icon image of the second display mode operate for the period during which the visibility reduction effect is performed, for example, the count values of the variable icon image and the hold icon image may be referred to. Specifically, as described above with reference to FIGS. 25-1 to 26-4, in the present embodiment, for example, 30 frames are counted per second for the variable icon image and the hold icon image. With reference to this count value, the effect control unit 3905 refers to the operation mode of the icon image in the second display mode for the period during which the visibility reduction effect is performed rather than the operation mode of the icon image in the first display mode (of the frame). The operation mode may be advanced (by the number).

また、演出制御部3905は、更新画像については、所定の動作で周期する画像とはせず、一律に表示される画像を表示することとする。これにより、演出制御部3905は、アイコン画像の動作にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the effect control unit 3905 does not consider the updated image to be an image that cycles in a predetermined operation, but displays an image that is uniformly displayed. As a result, the effect control unit 3905 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of the operation of the icon image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

(特別演出時の更新画像の表示(保留数字表示)について)
次に、特別演出時の更新画像の表示(保留数字表示)について説明する。本実施の形態において、演出制御部3905は、判定部3903の判定結果に基づいて遊技者に特別遊技を期待させる特別演出を実行可能である。特別演出は、例えば、最も高信頼度の変動演出であり、具体的には、SPSPリーチである。ただし、特別演出は、SPSPリーチに限らず、ノーマルリーチを含めてもよいし、リーチ演出以外にも、疑似連続変動演出やフリーズ演出など、遊技者を期待させる他の演出であってもよい。
(About the display of updated images during special effects (display of reserved numbers))
Next, the display of the updated image (display of reserved numbers) at the time of special production will be described. In the present embodiment, the effect control unit 3905 can execute a special effect that causes the player to expect a special game based on the determination result of the determination unit 3903. The special effect is, for example, the most reliable variable effect, specifically, SPSP reach. However, the special effect is not limited to the SPSP reach, and may include a normal reach, and in addition to the reach effect, it may be another effect that the player expects, such as a pseudo continuous fluctuation effect or a freeze effect.

演出制御部3905は、特別演出を実行する場合、表示中のアイコン画像のうち全部または一部を消去する。本実施の形態において、演出制御部3905は、特別演出を実行する場合、表示中のアイコン画像を全部消去する。また、演出制御部3905は、特別演出が終了すると、特別演出中に消去したアイコン画像を再び表示する。 When executing a special effect, the effect control unit 3905 erases all or a part of the displayed icon image. In the present embodiment, the effect control unit 3905 erases all the displayed icon images when executing the special effect. Further, when the special effect is completed, the effect control unit 3905 displays the icon image deleted during the special effect again.

これにより、特別演出を遊技者に注目させることができる。ただし、演出制御部3905は、特別演出を実行する場合、保留アイコン画像のみを消去してもよい。これにより、特別演出中においても、変動アイコン画像により、現在の変動表示の信頼度を遊技者に示唆することができる。ただし、演出制御部3905は、変動アイコン画像のみを消去してもよいし、保留アイコン画像の一部を消去してもよい。 As a result, the player can pay attention to the special effect. However, the effect control unit 3905 may delete only the hold icon image when executing the special effect. As a result, the reliability of the current variable display can be suggested to the player by the variable icon image even during the special effect. However, the effect control unit 3905 may delete only the variable icon image, or may delete a part of the hold icon image.

また、演出制御部3905は、特別演出の実行中に、新たな遊技情報が記憶部3902に記憶された場合、新たな遊技情報に対応するアイコン画像を、特別演出の実行中に表示せずに、特別演出の終了後に表示する。この場合、演出制御部3905は、新たな遊技情報に対する保留演出判定を行うものの、特別演出の実行中にはアイコン画像を表示しない。 Further, when new game information is stored in the storage unit 3902 during the execution of the special effect, the effect control unit 3905 does not display the icon image corresponding to the new game information during the execution of the special effect. , Displayed after the end of the special production. In this case, the effect control unit 3905 determines the hold effect for the new game information, but does not display the icon image during the execution of the special effect.

一方で、演出制御部3905は、特別演出を実行する場合、表示中の更新画像(保留数字表示)を継続して表示する。継続して表示する更新画像の表示態様は、特別演出の実行前と同様の表示態様とする。ただし、継続して表示される更新画像の表示態様は、特別演出の実行前と異なる表示態様でもよい。具体的には、継続して表示される更新画像の表示態様は、特別演出の実行前よりも小さい表示態様や、特別演出の実行前と異なる表示領域に表示される態様としてもよい。 On the other hand, when executing the special effect, the effect control unit 3905 continuously displays the updated image (displaying the reserved numbers) being displayed. The display mode of the updated image to be continuously displayed is the same as that before the execution of the special effect. However, the display mode of the continuously displayed updated image may be different from the display mode before the execution of the special effect. Specifically, the display mode of the continuously displayed updated image may be a display mode smaller than that before the execution of the special effect, or a display mode different from that before the execution of the special effect.

また、演出制御部3905は、特別演出の実行中に、新たな遊技情報が記憶部3902に記憶された場合、新たな遊技情報に基づいて更新した更新画像を特別演出の実行中に表示する。これにより、遊技者は、特別演出中でも、始動入賞があったことや保留数を把握することができる。 Further, when new game information is stored in the storage unit 3902 during the execution of the special effect, the effect control unit 3905 displays an updated image updated based on the new game information during the execution of the special effect. As a result, the player can grasp that there was a start prize and the number of holds even during the special production.

また、演出制御部3905は、特別遊技(大当たり)の実行中に、アイコン画像のうち全部または一部を消去してもよい。ただし、演出制御部3905は、特別遊技の実行中に、アイコン画像を表示してもよい。また、演出制御部3905は、特殊表示態様のアイコン画像がある場合に、特別遊技中に、アイコン画像を表示してもよい。特別遊技中にアイコン画像を表示する場合、演出制御部3905は、例えば、特別遊技における中盤のラウンドや最終ラウンドなど、実行中のラウンドに応じてアイコン画像を表示してもよい。 Further, the effect control unit 3905 may delete all or a part of the icon image during the execution of the special game (big hit). However, the effect control unit 3905 may display the icon image during the execution of the special game. Further, the effect control unit 3905 may display the icon image during the special game when there is an icon image of the special display mode. When displaying the icon image during the special game, the effect control unit 3905 may display the icon image according to the round being executed, such as the middle round or the final round in the special game.

また、演出制御部3905は、特別遊技(大当たり)の実行中においても更新画像を継続して表示してもよい。また、演出制御部3905は、例えば、特別遊技における中盤のラウンドや最終ラウンドなど、実行中のラウンドに応じて更新画像を表示してもよい。 Further, the effect control unit 3905 may continuously display the updated image even during the execution of the special game (big hit). Further, the effect control unit 3905 may display the updated image according to the round being executed, such as the middle round or the final round in the special game.

このように、演出制御部3905は、更新画像については、アイコン画像の全部または一部の消去にかかわらず、常時表示する。これにより、演出制御部3905は、アイコン画像の全部または一部の消去にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 In this way, the effect control unit 3905 constantly displays the updated image regardless of whether all or part of the icon image is deleted. As a result, the effect control unit 3905 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of the erasure of all or part of the icon image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

(アイコン画像に付される装飾画像(文字画像)について)
次に、アイコン画像に付される装飾画像(文字画像)について説明する。本実施の形態において、表示部3904は、遊技情報に基づく文字または記号による装飾画像を表示することが可能である。装飾画像は、例えば、図27−1の文字画像2701である。文字は、例えば、以降の演出内容を示す文字や、現在の変動表示の信頼度を示す文字などである。記号は、例えば、特別な演出が起こる可能性があることを示す「!」、「?」などである。
(About the decorative image (character image) attached to the icon image)
Next, a decorative image (character image) attached to the icon image will be described. In the present embodiment, the display unit 3904 can display a decorative image with characters or symbols based on the game information. The decorative image is, for example, the character image 2701 of FIG. 27-1. The characters are, for example, characters indicating the subsequent production contents, characters indicating the reliability of the current variable display, and the like. The symbols are, for example, "!", "?", Etc., indicating that a special effect may occur.

演出制御部3905は、示唆画像に対して、装飾画像を併せて表示することはない。これは、示唆画像の表示期間がアイコン画像の表示期間に比べて短いためであり、仮に示唆画像に装飾画像を付加したとしても、装飾画像の良好な視認性を確保しにくいためである。 The effect control unit 3905 does not display the decorative image together with the suggested image. This is because the display period of the suggestion image is shorter than the display period of the icon image, and even if the decorative image is added to the suggestion image, it is difficult to ensure good visibility of the decorative image.

一方で、演出制御部3905は、第1表示態様のアイコン画像および第2表示態様のアイコン画像に対して、装飾画像を併せて表示可能とする。併せて表示とは、例えば、アイコン画像の上側に装飾画像を重ねて表示することである。これにより、アイコン画像に装飾画像を併せて表示する演出を遊技者から見ると唐突に行われる演出とすることができる。 On the other hand, the effect control unit 3905 can display the decorative image together with the icon image of the first display mode and the icon image of the second display mode. The combined display means, for example, displaying a decorative image superimposed on the upper side of the icon image. As a result, the effect of displaying the decorative image together with the icon image can be a sudden effect when viewed from the player.

また、演出制御部3905は、更新画像については、装飾画像を併せて表示することは行わない。これにより、演出制御部3905は、装飾画像をアイコン画像に併せて表示することにかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the effect control unit 3905 does not display the decorative image together with the updated image. As a result, the effect control unit 3905 can notify the number according to the number of reservations displayed on the information display unit 112, regardless of displaying the decorative image together with the icon image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

(示唆画像の大きさが不変であることについて)
次に、示唆画像の大きさが不変であることについて説明する。本実施の形態において、更新画像は、所定の表示態様で表示される。所定の表示態様は、例えば、アイコン画像と共通モチーフの表示態様である。また、アイコン画像は、第1のサイズ(大きさ)による第1表示態様と、第1のサイズとは異なる第2のサイズによる第2表示態様と、を含む複数の表示態様のうちいずれかで表示される。
(About the invariant size of the suggested image)
Next, it will be described that the size of the suggested image is invariant. In the present embodiment, the updated image is displayed in a predetermined display mode. The predetermined display mode is, for example, a display mode of the icon image and the common motif. Further, the icon image may be displayed in any one of a plurality of display modes including a first display mode having a first size (size) and a second display mode having a second size different from the first size. Is displayed.

第1のサイズは、例えば、通常のサイズである。例えば、第1のサイズは、図35−2の(35−11)の保留アイコン画像Ha2のサイズである。第1表示態様は、通常の表示態様である。 The first size is, for example, a normal size. For example, the first size is the size of the hold icon image Ha2 in FIG. 35-2 (35-11). The first display mode is a normal display mode.

また、第2のサイズは、例えば、第1のサイズよりも大きいサイズである。例えば、第2のサイズは、図35−2の(35−13)の保留アイコン画像ha2のサイズである。第2表示態様は、特殊表示態様である。 The second size is, for example, a size larger than the first size. For example, the second size is the size of the hold icon image ha2 in FIG. 35-2 (35-13). The second display mode is a special display mode.

演出制御部3905は、示唆画像を、アイコン画像のサイズにかかわらず、同一のサイズで表示する。例えば、示唆画像のサイズは、アイコン画像の第1のサイズよりも大きく且つ第2のサイズよりも小さいサイズである。具体的には、示唆画像のサイズは、図35−2に示したように、アイコン画像の通常の表示態様よりも大きく且つ特殊表示態様よりも小さいサイズである。 The effect control unit 3905 displays the suggested image in the same size regardless of the size of the icon image. For example, the size of the suggested image is larger than the first size of the icon image and smaller than the second size. Specifically, as shown in FIG. 35-2, the size of the suggested image is larger than the normal display mode of the icon image and smaller than the special display mode.

また、演出制御部3905は、更新画像については、示唆画像によるアイコン画像の変化の有無にかかわることなく、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づいて更新させる。これにより、演出制御部3905は、アイコン画像のサイズの変化にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the effect control unit 3905 updates the updated image based on the number of game information stored in the storage unit 3902 regardless of whether or not the icon image is changed by the suggestion image. As a result, the effect control unit 3905 can notify the number according to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of the change in the size of the icon image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

(特定演出における効果音について)
次に、特定演出における効果音について説明する。本実施の形態において、演出制御部3905は、アイコン画像に対して示唆画像を接触させて、アイコン画像の表示態様を変化させる第1の変化演出を実行可能である。第1の変化演出は、例えば、アイコン画像の色を高信頼度の色(黄色または赤色)に変化させる演出である。
(About sound effects in specific production)
Next, the sound effect in the specific effect will be described. In the present embodiment, the effect control unit 3905 can execute the first change effect of bringing the suggestion image into contact with the icon image to change the display mode of the icon image. The first change effect is, for example, an effect of changing the color of the icon image to a highly reliable color (yellow or red).

特に、本実施の形態において、第1の変化演出は、アイコン画像の色を高信頼度の色(黄色または赤色)に変化させる特定演出である。ただし、第1の変化演出は、特定演出をおこなわずに、アイコン画像の色を高信頼度の特殊表示態様(黄色または赤色)に変化させる通常変化演出であってもよい。 In particular, in the present embodiment, the first change effect is a specific effect of changing the color of the icon image to a highly reliable color (yellow or red). However, the first change effect may be a normal change effect that changes the color of the icon image to a highly reliable special display mode (yellow or red) without performing a specific effect.

また、演出制御部3905は、第1の変化演出とは異なる変化演出であって、アイコン画像の表示態様を変化させる第2の変化演出を実行可能である。第2の変化演出は、例えば、アイコン画像の表示態様を低信頼度の特殊表示態様(拡大または青色)に変化させる特定演出である。また、第2の変化演出は、保留アイコン画像から変動アイコン画像にシフトする演出であってよい。 Further, the effect control unit 3905 can execute a second change effect that changes the display mode of the icon image, which is a change effect different from the first change effect. The second change effect is, for example, a specific effect of changing the display mode of the icon image to a special display mode (enlarged or blue) with low reliability. Further, the second change effect may be an effect of shifting from the hold icon image to the variable icon image.

演出制御部3905は、第1の変化演出の実行に応じた演出音を出力する。演出音は、例えば、特定演出における効果音である(図35−3および図35−4参照)。一方で、演出制御部3905は、第2の変化演出の実行に応じた演出音を出力しない(図35−1および図35−2参照)。これにより、第1の変化演出を強調することができる一方で、第2の変化演出を強調しないようにすることができる。 The effect control unit 3905 outputs an effect sound corresponding to the execution of the first change effect. The effect sound is, for example, a sound effect in a specific effect (see FIGS. 35-3 and 35-4). On the other hand, the effect control unit 3905 does not output the effect sound corresponding to the execution of the second change effect (see FIGS. 35-1 and 35-2). As a result, while the first change effect can be emphasized, the second change effect can be not emphasized.

また、演出制御部3905は、更新画像については、示唆画像による前記アイコン画像の変化の有無にかかわることなく、具体的には、演出音の出力にかかわることなく、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づいて更新させる。これにより、演出制御部3905は、演出音の出力にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the effect control unit 3905 stores the updated image in the storage unit 3902 regardless of whether or not the icon image is changed by the suggestion image, specifically, regardless of the output of the effect sound. Update based on the amount of information. As a result, the effect control unit 3905 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of the output of the effect sound. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

なお、上述した、取得部3901と、判定部3903とは、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUが、特別遊技判定を行うためのプログラムや、事前判定を行うためのプログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。記憶部3902は、主制御部201のRAMなどの所定の記憶領域によって実現される。 The acquisition unit 3901 and the determination unit 3903 described above are realized by the CPU of the main control unit 210. That is, each unit is realized by the CPU of the main control unit 210 executing various programs such as a program for performing a special game determination and a program for performing a preliminary determination. The storage unit 3902 is realized by a predetermined storage area such as a RAM of the main control unit 201.

また、演出制御部3905は、演出統括部230のCPUや、画像・音声制御部240のCPU261によって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがアイコン画像演出を行うためのプログラムなどの各種プログラムを実行することにより、また、画像・音声制御部240のCPU261がアイコン画像を表示するためのプログラムなどの各種プログラムを実行することにより、演出制御部3905を実現する。表示部3904は、メイン液晶104によって実現される。 Further, the effect control unit 3905 is realized by the CPU of the effect control unit 230 and the CPU 261 of the image / sound control unit 240. That is, various programs such as a program for the CPU 261 of the image / sound control unit 240 to display the icon image are executed by the CPU of the production control unit 230 executing various programs such as a program for performing the icon image production. By executing the above, the effect control unit 3905 is realized. The display unit 3904 is realized by the main liquid crystal 104.

以上説明したように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、アイコン画像に対して、示唆画像を接触させることにより、示唆画像の表示態様に応じた表示態様に、アイコン画像の表示態様を変化させることとした。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像を、例えば「青」の表示態様で表示した場合には、示唆画像とアイコン画像との接触後に、アイコン画像の表示態様を「青」の表示態様に変化させることを可能とした(図17−2参照)。 As described above, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment brings the suggestion image into contact with the icon image, so that the display mode of the icon image is changed to the display mode according to the display mode of the suggestion image. I decided to change it. Specifically, when the pachinko gaming machine 100 displays the suggestion image in, for example, the display mode of "blue", the display mode of the icon image is displayed in "blue" after the contact between the suggestion image and the icon image. It was possible to change the mode (see FIG. 17-2).

このため、アイコン画像の変化前に、示唆画像の表示態様によって、変化後のアイコン画像の表示態様を示唆することができる。これにより、示唆画像とアイコン画像とが関係性のある画像であることを強調することができ、示唆画像の表示からアイコン画像の変化までを、一連の演出とすることができる。 Therefore, it is possible to suggest the display mode of the icon image after the change by the display mode of the suggestion image before the change of the icon image. As a result, it is possible to emphasize that the suggestion image and the icon image are related images, and it is possible to make a series of effects from the display of the suggestion image to the change of the icon image.

したがって、示唆画像とアイコン画像との対応関係を明確にすることができるため、遊技者が把握しやすい特定演出を行うことができる。また、遊技者は、示唆画像の表示の段階からアイコン画像の表示態様が変化する段階まで、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。また、アイコン画像が変化する瞬間を遊技者が見逃すことを抑えることができる。これにより、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。 Therefore, since the correspondence between the suggestion image and the icon image can be clarified, it is possible to perform a specific effect that is easy for the player to grasp. In addition, the player can gradually increase the expectation of the player from the stage of displaying the suggestion image to the stage of changing the display mode of the icon image. In addition, it is possible to prevent the player from overlooking the moment when the icon image changes. As a result, it is possible to improve the interest of the effect of changing the icon image.

また、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像を「青」の表示態様で表示した場合には、示唆画像とアイコン画像との接触後に、アイコン画像の表示態様を、「青」よりも高信頼度の「黄」や「赤」の表示態様に変化させることを可能にした(図18参照)。このため、示唆画像の表示態様によって、アイコン画像の変化前に、変化後のアイコン画像の表示態様が、示唆画像の表示態様よりも高信頼度の表示態様に変化することを遊技者に期待させることができる。 Further, when the suggestion image is displayed in the "blue" display mode, the pachinko game machine 100 displays the icon image in a more reliable display mode than the "blue" after contact between the suggestion image and the icon image. It is possible to change the display mode to "yellow" or "red" (see FIG. 18). Therefore, depending on the display mode of the suggestion image, the player is expected to change the display mode of the icon image after the change to a display mode with higher reliability than the display mode of the suggestion image before the change of the icon image. be able to.

また、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像によるアイコン画像の変化の有無にかかわることなく、更新画像を、記憶される遊技情報(判定情報)の数に基づいて更新させることとした。このため、ぱちんこ遊技機100は、更新画像により、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、アイコン画像の変化の有無にかかわらず、保留数を容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 decides to update the updated image based on the number of stored game information (determination information) regardless of whether or not the icon image is changed by the suggested image. Therefore, the pachinko gaming machine 100 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112 by the updated image. Therefore, the player can easily grasp the number of holds regardless of whether or not the icon image is changed.

また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、各アイコン画像を変化させる前に、各アイコン画像と共通モチーフの示唆画像を表示することとした(図17−1参照)。このため、示唆画像とアイコン画像とが関係性のある画像であると強調することができ、示唆画像とアイコン画像との対応関係をより明確にすることができる。したがって、遊技者が把握しやすい特定演出を行うことができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment displays each icon image and a suggestion image of a common motif before changing each icon image (see FIG. 17-1). Therefore, it can be emphasized that the suggestion image and the icon image are related images, and the correspondence between the suggestion image and the icon image can be clarified. Therefore, it is possible to perform a specific effect that is easy for the player to grasp.

一方で、更新画像については、アイコン画像のモチーフとは異なる表示態様で表示することとした。このため、更新画像とアイコン画像とが関係性のないことや、更新画像と示唆画像とが関係性のないことを遊技者に示すことができる。これにより、更新画像が示す遊技情報の数を、遊技者が見誤ることや把握しにくくなることを防止できる。 On the other hand, the updated image is displayed in a display mode different from the motif of the icon image. Therefore, it is possible to show the player that the updated image and the icon image are not related to each other and that the updated image and the suggested image are not related to each other. This makes it possible to prevent the player from misunderstanding or making it difficult to grasp the number of game information indicated by the updated image.

また、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像と共通モチーフの示唆画像によるアイコン画像の変化の有無にかかわることなく、更新画像を、記憶される遊技情報の数に基づいて更新させることとした。このため、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像や示唆画像のモチーフにかかわらず、また、アイコン画像の変化の有無にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 decides to update the updated image based on the number of stored game information regardless of whether or not the icon image is changed by the icon image and the suggestion image of the common motif. Therefore, the pachinko gaming machine 100 notifies the number according to the number of reservations displayed on the information display unit 112 regardless of the motif of the icon image or the suggestion image and regardless of whether or not the icon image is changed. Can be done. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像を、キャラクタ画像Caの表示領域(第2表示領域)から、ボールの軌跡領域(第3表示領域)を経て、アイコン画像の表示領域(第1表示領域)まで移動表示させることとした(図17−1および図17−2参照)。これにより、一連の特定演出を、示唆画像の出現、示唆画像の移動、示唆画像とアイコン画像との接触、アイコン画像の変化、といった段階的な演出とすることができる。したがって、遊技者は、示唆画像の出現の段階からアイコン画像の変化にかけて、段階的に期待感を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 displays the suggested image from the display area (second display area) of the character image Ca, through the locus area of the ball (third display area), and the display area of the icon image. It was decided to move and display to (first display area) (see FIGS. 17-1 and 17-2). As a result, the series of specific effects can be made into stepwise effects such as the appearance of the suggestion image, the movement of the suggestion image, the contact between the suggestion image and the icon image, and the change of the icon image. Therefore, the player can gradually increase the sense of expectation from the stage of appearance of the suggestion image to the change of the icon image.

また、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像が複数の表示領域を移動して表示させることにより、アイコン画像の表示領域以外の表示領域を遊技者に注目させることができる。このため、表示画面を有効活用した演出を行うことができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 can draw the player attention to a display area other than the display area of the icon image by moving and displaying the suggestion image in a plurality of display areas. Therefore, it is possible to perform an effect that effectively utilizes the display screen.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、キャラクタ画像の表示領域から、ボールの軌跡領域を経たものの、アイコン画像の表示領域まで到達しないガセ演出を行うこととした(図21参照)。これにより、特定演出において、遊技者に、示唆画像とアイコン画像とが接触することを期待させることができ、示唆画像が移動する領域や軌跡を注目させることができる。したがって、示唆画像とアイコン画像とが接触するまでの演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 decides to perform a gaze effect that does not reach the display area of the icon image although it passes through the locus area of the ball from the display area of the character image (see FIG. 21). As a result, in the specific effect, the player can be expected to come into contact with the suggestion image and the icon image, and the region or locus in which the suggestion image moves can be noticed. Therefore, it is possible to improve the interest of the production until the suggestion image and the icon image come into contact with each other.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、更新画像を、第1表示領域、第2表示領域、および第3表示領域とは関係のない第4表示領域(メイン液晶104の左部分の領域)に表示し、示唆画像によるアイコン画像の変化の有無にかかわることなく、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づいて更新させることとした。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 displays the updated image in the first display area, the second display area, and the fourth display area (the left portion of the main liquid crystal 104) which is not related to the third display area. It is displayed in the area) and is updated based on the number of game information stored in the storage unit 3902 regardless of whether or not the icon image is changed by the suggestion image.

このため、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像やアイコン画像の表示領域にかかわらず、第4表示領域において、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Therefore, the pachinko gaming machine 100 can notify the number corresponding to the number of reservations displayed on the information display unit 112 in the fourth display area regardless of the display area of the suggestion image or the icon image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、変化対象が変動アイコン画像の場合でも保留アイコン画像の場合でも、示唆画像を共通の速度で移動表示することとした(図17−2および図20参照)。これにより、示唆画像の移動速度によって、どのアイコン画像が変化するのかを遊技者が容易に推測できないようにすることができる。このため、示唆画像の移動や、示唆画像とアイコン画像との接触を、遊技者に注目させることができる。したがって、示唆画像とアイコン画像との接触を行うまでの演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 moves and displays the suggested image at a common speed regardless of whether the change target is the variable icon image or the hold icon image (FIGS. 17-2 and 17). 20). As a result, it is possible to prevent the player from easily guessing which icon image changes depending on the moving speed of the suggested image. Therefore, the movement of the suggestion image and the contact between the suggestion image and the icon image can be noticed by the player. Therefore, it is possible to improve the interest of the production until the suggestion image and the icon image are brought into contact with each other.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、各アイコン画像や示唆画像(野球ボール)とは異なるキャラクタ画像(野球選手)の動作によって、示唆画像をアイコン画像に向かって移動表示させ、当該移動表示後にアイコン画像の表示態様を変化可能とした(図17−1および図17−2参照)。これにより、特定演出を、例えば、キャラクタ画像の出現、示唆画像の付加、示唆画像の移動、示唆画像とアイコン画像との接触、アイコン画像の変化、といった段階的な演出とすることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko game machine 100 moves and displays the suggested image toward the icon image by the operation of the character image (baseball player) different from each icon image and the suggested image (baseball). The display mode of the icon image can be changed after the movement display (see FIGS. 17-1 and 17-2). Thereby, the specific effect can be a stepwise effect such as appearance of a character image, addition of a suggestion image, movement of the suggestion image, contact between the suggestion image and the icon image, and change of the icon image.

したがって、遊技者は、キャラクタ画像の出現の段階からアイコン画像の変化にかけて、段階的に期待感を高めることができる。また、遊技者にとって、アイコン画像がいきなり変化してしまう演出となることを抑えることができるため、遊技者がアイコン画像の変化を見逃すことを抑えることができる。 Therefore, the player can gradually increase the sense of expectation from the stage of appearance of the character image to the change of the icon image. Further, since it is possible to prevent the player from suddenly changing the icon image, it is possible to prevent the player from overlooking the change in the icon image.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、変化後のアイコン画像の表示態様をいずれの表示態様とする場合でも、示唆画像の移動領域や、キャラクタ画像の表示領域や、キャラクタ画像の動作を、共通のものとした(図17−2および図19−2参照)。このため、示唆画像の移動領域や、キャラクタ画像の表示領域や動作を、アイコン画像の変化のしやすさとは関係のないものとすることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 has a movement area of the suggestion image, a display area of the character image, and an operation of the character image regardless of the display mode of the icon image after the change. (See FIGS. 17-2 and 19-2). Therefore, the moving area of the suggestion image, the display area and the operation of the character image can be made irrelevant to the ease of change of the icon image.

したがって、示唆画像の表示位置やキャラクタ画像の動作といった点については、遊技者に注目させずに、示唆画像の表示態様や、示唆画像が到達する変化対象のアイコン画像を遊技者に注視させることができる。したがって、特定演出を、遊技者にとって把握しやすい演出とすることができる。 Therefore, regarding points such as the display position of the suggestion image and the operation of the character image, it is possible to have the player pay attention to the display mode of the suggestion image and the icon image of the change target reached by the suggestion image without paying attention to the player. it can. Therefore, the specific effect can be an effect that is easy for the player to grasp.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像を、アイコン画像に接触することで非表示とすることとした。このため、示唆画像がアイコン画像に接触することにより、アイコン画像の表示態様が変化可能であることを明確にすることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 hides the suggested image by touching the icon image. Therefore, it is possible to clarify that the display mode of the icon image can be changed by contacting the suggestion image with the icon image.

また、ぱちんこ遊技機100は、キャラクタ画像(関連画像)を、アイコン画像の表示態様の変化が完了した後に非表示とすることとした。具体的には、例えば、示唆画像がアイコン画像に接触してアイコン画像の表示態様を変化させた後も、所定期間が経過するまではキャラクタ画像を継続して表示させることとした(図17−2参照)。このため、キャラクタ画像の非表示によって、アイコン画像の表示態様を変化させる一連の特定演出が完了したことを明確にすることができる。 In addition, the pachinko gaming machine 100 decides to hide the character image (related image) after the change in the display mode of the icon image is completed. Specifically, for example, even after the suggestion image comes into contact with the icon image and changes the display mode of the icon image, the character image is continuously displayed until a predetermined period elapses (FIG. 17-). 2). Therefore, by hiding the character image, it is possible to clarify that a series of specific effects for changing the display mode of the icon image have been completed.

また、アイコン画像の表示態様を変化させた後も、所定期間が経過するまでキャラクタ画像を継続して表示させることにより、キャラクタ画像の動作に応じて、アイコン画像の表示態様が変化したことを強調することができる。 In addition, even after changing the display mode of the icon image, the character image is continuously displayed until a predetermined period of time elapses, thereby emphasizing that the display mode of the icon image has changed according to the operation of the character image. can do.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、ガセ演出の場合も、示唆画像を消去した後も、キャラクタ画像を継続して表示させることとした(図21参照)。これにより、キャラクタ画像の消去により、一連のガセ演出が完了したことを明確にすることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 is determined to continuously display the character image even in the case of the ghost effect and after the suggestion image is deleted (see FIG. 21). As a result, it is possible to clarify that a series of Gase effects have been completed by erasing the character image.

また、ぱちんこ遊技機100は、更新画像を、示唆画像やキャラクタ画像の表示するタイミングや、非表示にするタイミングにかかわらず、記憶される遊技情報の数に基づいて、表示または非表示とすることとした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像やキャラクタ画像を表示または非表示とするタイミングにかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 displays or hides the updated image based on the number of stored game information regardless of the timing of displaying the suggestion image or the character image or the timing of hiding it. And said. As a result, the pachinko gaming machine 100 can notify the number according to the number of reservations displayed on the information display unit 112 regardless of the timing of displaying or hiding the suggestion image or the character image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像の表示態様がいずれの表示態様に変化する場合でも、アイコン画像を変化させる際に、エフェクト画像(図17−2および図18参照)を表示する視認低下演出を行うこととした。このため、示唆画像とアイコン画像とが接触してから、エフェクト画像を表示する期間だけ一定の間を空けることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 has an effect image (see FIGS. 17-2 and 18) when the icon image is changed, regardless of which display mode the icon image is displayed. It was decided to perform a visual reduction effect to display. Therefore, after the suggestion image and the icon image come into contact with each other, a certain period of time can be left for a period during which the effect image is displayed.

この一定の間に、遊技者に、アイコン画像の変化を期待させたり、変化後の表示態様を推測させたりすることができるため、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。また、本実施の形態では、変化対象のアイコン画像に対してエフェクト画像を表示することとしたため、変化対象を明確にすることができる。 During this fixed period, the player can be expected to change the icon image or guess the display mode after the change, so that it is possible to improve the interest of the effect of changing the icon image. Further, in the present embodiment, since the effect image is displayed for the icon image of the change target, the change target can be clarified.

また、ぱちんこ遊技機100は、更新画像については、視認性を低下させる演出を行わないこととし、常時、良好な視認性を確保させることとした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、視認低下演出にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 does not perform an effect of lowering the visibility of the updated image, and always ensures good visibility. As a result, the pachinko gaming machine 100 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of the visual reduction effect. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

また、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像の表示中(視認低下演出の期間)には、変化対象のアイコン画像の回転動作を遊技者が視認できないようにした。これにより、特定演出において、アイコン画像の表示態様が変化中であることを明確にすることができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 prevents the player from visually recognizing the rotation operation of the icon image to be changed while the effect image is being displayed (during the period of the visual reduction effect). Thereby, it is possible to clarify that the display mode of the icon image is changing in the specific effect.

また、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像の表示態様を変化させた後のアイコン画像の動作態様を、視認低下演出を開始する直前に表示されていた表示態様のアイコン画像の動作態様に基づく動作態様とした。これにより、表示態様が変化した後のアイコン画像の動作態様を、変化前のアイコン画像の動作態様に対応させることができる。したがって、遊技者は、アイコン画像の表示態様のみが変化したことを容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 sets the operation mode of the icon image after changing the display mode of the icon image based on the operation mode of the icon image of the display mode displayed immediately before the start of the visibility reduction effect. And said. Thereby, the operation mode of the icon image after the display mode is changed can be made to correspond to the operation mode of the icon image before the change. Therefore, the player can easily grasp that only the display mode of the icon image has changed.

また、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像の表示態様を変化させた後も、表示中の他のアイコン画像の動作と同期させて表示することとした(図23参照)。これにより、表示態様が変化した後のアイコン画像の動作態様を、他のアイコン画像の動作態様に対応させることができる。したがって、遊技者は、変化対象のアイコン画像の表示態様のみが変化したことを容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 decides to display the icon image in synchronization with the operation of the other icon images being displayed even after the display mode of the icon image is changed (see FIG. 23). Thereby, the operation mode of the icon image after the display mode is changed can be made to correspond to the operation mode of another icon image. Therefore, the player can easily grasp that only the display mode of the icon image to be changed has changed.

また、ぱちんこ遊技機100は、更新画像については、所定の動作で周期する画像とはせず、一律に表示される画像を表示することとした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像の動作にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 does not use the updated image as an image that cycles in a predetermined operation, but displays an image that is uniformly displayed. As a result, the pachinko gaming machine 100 can notify the number corresponding to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of the operation of the icon image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、アイコンフレーム数をカウントすることにより、各アイコン画像を同期させることとした(図25−2参照)。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、新たに表示する保留アイコン画像を、カウント中のアイコンフレーム数に対応する表示態様で表示することとした。これにより、簡単な制御で、複数のアイコン画像の動作を同期して表示させることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 synchronizes each icon image by counting the number of icon frames (see FIG. 25-2). Specifically, the pachinko gaming machine 100 decides to display the newly displayed hold icon image in a display mode corresponding to the number of icon frames being counted. As a result, the operations of a plurality of icon images can be displayed in synchronization with simple control.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像を表示する際に、変化前のアイコン画像を継続して描画(下位のレイヤに設定)することが可能である(図24の(24−1)参照)。この場合、仮に、エフェクト画像が表示されないバグ等が生じたとすると、エフェクト画像を表示するタイミングでも、変化前のアイコン画像が継続して表示されることとなる。 Further, in the present embodiment, when displaying the effect image, the pachinko gaming machine 100 can continuously draw the icon image before the change (set to a lower layer) ((in FIG. 24). See 24-1)). In this case, if there is a bug that the effect image is not displayed, the icon image before the change is continuously displayed even at the timing of displaying the effect image.

そして、エフェクト画像を非表示とするタイミング(変化後のアイコン画像の表示タイミング)になると、変化後のアイコン画像が表示されることとなる。このため、エフェクト画像が表示されないバグ等が生じたとしても、変化後のアイコン画像の表示タイミングとなるまで、遊技者に変化後のアイコン画像の表示態様を見せないようにすることができる。したがって、変化後のアイコン画像の表示タイミングとなる前に、変化後のアイコン画像の表示態様が遊技者に把握されてしまうことを抑制できる。 Then, when the timing for hiding the effect image (display timing of the icon image after the change) comes, the icon image after the change is displayed. Therefore, even if there is a bug that the effect image is not displayed, it is possible to prevent the player from showing the display mode of the changed icon image until the display timing of the changed icon image is reached. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the display mode of the icon image after the change before the display timing of the icon image after the change is reached.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像を表示する際に、変化後のアイコン画像を描画(下位のレイヤに設定)することが可能である(図24の(24−2)参照)。これにより、エフェクト画像を非表示とする演出の切替え時に、変化後のアイコン画像の描画を開始しないで済むため、当該切替え時における処理負担を軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 can draw the changed icon image (set in the lower layer) when displaying the effect image ((24-2) in FIG. 24). )reference). As a result, it is not necessary to start drawing the icon image after the change when switching the effect of hiding the effect image, so that the processing load at the time of switching can be reduced.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、エフェクト画像を表示する際に、変化前や変化後のアイコン画像を下位のレイヤに設定しないこととすることも可能である(図24の(24−3)参照)。これにより、エフェクト画像を表示する際に画像データを重畳表示しないため、エフェクト画像を表示する際の処理負担を軽減することができる。 Further, in the present embodiment, when displaying the effect image, the pachinko gaming machine 100 can not set the icon image before or after the change in the lower layer ((FIG. 24). See 24-3)). As a result, since the image data is not superimposed and displayed when the effect image is displayed, the processing load when displaying the effect image can be reduced.

仮に、エフェクト画像が表示されないバグ等が生じたとしても、この場合には、変化前のアイコン画像も、変化後のアイコン画像も表示されないこととなる。これにより、変化後のアイコン画像の表示タイミングとなるまで、遊技者に変化後のアイコン画像の表示態様を見せないようにすることができる。変化後のアイコン画像の表示タイミングとなる前に、変化後のアイコン画像の表示態様が遊技者に把握されてしまうことを抑制できる。 Even if there is a bug that the effect image is not displayed, in this case, neither the icon image before the change nor the icon image after the change is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from showing the display mode of the changed icon image until the display timing of the changed icon image is reached. It is possible to prevent the player from grasping the display mode of the icon image after the change before the display timing of the icon image after the change is reached.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像の表示態様を変化させる際には所定の効果音を出力させることとした(図35−3参照)。これにより、アイコン画像の表示態様が変化することを強調することができ、アイコン画像の表示態様を変化させる際の演出効果を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 is determined to output a predetermined sound effect when changing the display mode of the icon image (see FIG. 35-3). As a result, it is possible to emphasize that the display mode of the icon image is changed, and it is possible to enhance the effect of changing the display mode of the icon image.

また、保留アイコン画像から変動アイコン画像にアイコン画像の表示態様を変化させる場合には、所定の効果音を出力させないこととした。これにより、保留アイコン画像から変動アイコン画像に表示態様を変化させる変動開始時に、保留アイコン画像から変動アイコン画像への表示態様の変化を強調しないようにすることができ、遊技者に、変動演出を注目させることができる。 Further, when the display mode of the icon image is changed from the hold icon image to the variable icon image, it is decided not to output a predetermined sound effect. This makes it possible not to emphasize the change in the display mode from the hold icon image to the variable icon image at the start of the change in which the display mode is changed from the hold icon image to the variable icon image, and the player is given a variable effect. It can be noticed.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像を回転表示させる一方で、示唆画像を回転表示させないこととした(図23参照)。これにより、示唆画像と各アイコン画像とが異なる種類の演出であることを明確にすることができる。したがって、例えば、遊技者が示唆画像とアイコン画像とを混同することを抑えることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 rotates and displays the icon image, but does not rotate and display the suggestion image (see FIG. 23). This makes it clear that the suggestion image and each icon image are different types of effects. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from confusing the suggestion image with the icon image.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、各アイコン画像には「激アツ!」などの文字画像(装飾画像)を付すことがある一方で、示唆画像には文字画像を付さないこととした(図27−1参照)。これにより、アイコン画像については、表示態様によって信頼度を示唆することができるとともに、さらに文字画像によっても信頼度や以降の演出内容を示唆することができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 may attach a character image (decorative image) such as "super hot!" To each icon image, but does not attach a character image to the suggestion image. It was decided (see FIG. 27-1). As a result, the reliability of the icon image can be suggested by the display mode, and the reliability and the subsequent production contents can be suggested by the character image.

また、ぱちんこ遊技機100は、更新画像については、装飾画像を併せて表示することは行わないこととした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、装飾画像をアイコン画像に併せて表示することにかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 Further, the pachinko gaming machine 100 does not display the decorative image together with the updated image. As a result, the pachinko gaming machine 100 can notify the number according to the number of reservations displayed on the information display unit 112, regardless of displaying the decorative image together with the icon image. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、待機状態における始動入賞によって変動表示を開始する場合、保留数字表示については「0」を表示し続けることとした(図31参照)。これにより、情報表示部112に表示する保留数と、メイン液晶104に表示する保留数字表示とを同じ値とすることができる。このため、遊技者は、情報表示部112またはメイン液晶104に表示される保留数字表示により、保留数を把握することができる。 Further, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 100 starts the variable display due to the start winning in the standby state, the pachinko gaming machine 100 continues to display "0" for the reserved number display (see FIG. 31). As a result, the number of hold numbers displayed on the information display unit 112 and the hold number display displayed on the main liquid crystal 104 can be set to the same value. Therefore, the player can grasp the number of holdings by displaying the holding numbers displayed on the information display unit 112 or the main liquid crystal 104.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、待機状態における始動入賞によって変動表示を開始する場合、一度保留アイコン画像を表示してから変動アイコン画像にシフトさせる表示を行うこととした(図31参照)。これにより、保留状態であったならば表示されていた表示態様を仮想的に表示することができる。したがって、遊技者に、先読み演出処理を行ったことを明確にすることができる。このため、遊技者が、先読み演出処理の機会を得られなかったと誤認したり、遊技者にとって不利な判定が行われたと誤認したりすることを抑えることができる。 Further, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 100 starts the variable display due to the start winning in the standby state, the pachinko gaming machine 100 displays the hold icon image once and then shifts it to the variable icon image (Fig.). 31). As a result, the display mode that would have been displayed if it was in the pending state can be virtually displayed. Therefore, it is possible to clarify to the player that the look-ahead effect processing has been performed. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the opportunity for the look-ahead effect processing has not been obtained or that the determination has been made disadvantageous to the player.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像については大きさ(サイズ)を変化可能とした(図28参照)。これにより、アイコン画像の大きさによって、アイコン画像が示す判定情報の信頼度を示唆することができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 is capable of changing the size (size) of the icon image (see FIG. 28). Thereby, the reliability of the determination information indicated by the icon image can be suggested by the size of the icon image.

一方で、ぱちんこ遊技機100は、示唆画像については大きさを変化させないこととした(図29参照)。示唆画像の大きさを変化させないこととしたのは、示唆画像の大きさを変化可能にしたとしても、示唆画像の表示期間がアイコン画像の表示期間に比べて短いことから、示唆画像の大きさを遊技者が視認しにくいためである。このように、示唆画像については大きさを変化させないこととすることにより、示唆画像の大きさを遊技者に注目させないようにすることができるとともに、示唆画像の色や移動軌跡を遊技者に注目させることができる。 On the other hand, the pachinko gaming machine 100 does not change the size of the suggested image (see FIG. 29). The reason why the size of the suggestion image is not changed is that even if the size of the suggestion image can be changed, the display period of the suggestion image is shorter than the display period of the icon image. This is because it is difficult for the player to visually recognize. In this way, by not changing the size of the suggested image, it is possible to prevent the player from paying attention to the size of the suggested image, and to pay attention to the color and movement trajectory of the suggested image. Can be made to.

また、本実施の形態では、アイコン画像の表示態様を大きくするときには、効果音を出力せず、アイコン画像の表示態様を高信頼度の「アイコン画像の色」に変化する場合に、効果音を出力することとした。このため、高信頼度の表示態様への変化を強調することができ、この変化における演出効果を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the display mode of the icon image is enlarged, the sound effect is not output, and when the display mode of the icon image is changed to the highly reliable "color of the icon image", the sound effect is produced. I decided to output it. Therefore, it is possible to emphasize the change to the display mode with high reliability, and it is possible to enhance the effect of the effect in this change.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、SPSPリーチにおいて、アイコン画像を消去することとした(図34−2参照)。これにより、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出の中でも最も信頼度の高いSPSPリーチにおいて、広範な表示領域でリーチ画像を表示することができ、遊技者の期待感を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 decides to erase the icon image in the SPSP reach (see FIG. 34-2). As a result, the pachinko gaming machine 100 can display the reach image in a wide display area in the SPSP reach, which is the most reliable in the reach production, and can raise the expectation of the player.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、SPSPリーチにおいて、保留数字表示については継続して表示することとした(図34−2参照)。これにより、SPSPリーチにおいても、情報表示部112に表示する保留数と、メイン液晶104に表示する保留数字表示とを、同じ値とすることができる。したがって、遊技者は、SPSPリーチ中において、始動入賞があったことや現在の保留数を把握することができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 continuously displays the reserved number display in the SPSP reach (see FIG. 34-2). As a result, even in the SPSP reach, the number of hold numbers displayed on the information display unit 112 and the hold number display displayed on the main liquid crystal 104 can be set to the same value. Therefore, the player can grasp that there was a start winning prize and the current number of holds during the SPSP reach.

また、ぱちんこ遊技機100は、更新画像については、アイコン画像の全部または一部の消去にかかわらず、常時表示することとした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、アイコン画像の全部または一部の消去にかかわらず、情報表示部112に表示される保留数に応じた数を報知することができる。したがって、遊技者は、保留数を容易に把握することができる。 In addition, the pachinko gaming machine 100 has decided to always display the updated image regardless of whether all or part of the icon image is deleted. As a result, the pachinko gaming machine 100 can notify the number according to the number of holds displayed on the information display unit 112 regardless of whether all or part of the icon image is deleted. Therefore, the player can easily grasp the number of reservations.

また、本実施の形態では、SPSPリーチ中に始動入賞があった場合、SPSPリーチ中には保留アイコン画像を表示しないものの、SPSPリーチが終了して通常の画面に戻ると、SPSPリーチの開始前に比べて保留アイコン画像が増えた状態で表示される。これにより、ぱちんこ遊技機100は、SPSPリーチ中に始動入賞があったことを、保留アイコン画像によって遊技者に通知することができる。したがって、遊技者は、SPSPリーチ中に始動入賞があったことや、現在の保留数や、各保留アイコン画像が示す判定情報の信頼度を把握することができる。 Further, in the present embodiment, if there is a start prize during SPSP reach, the hold icon image is not displayed during SPSP reach, but when SPSP reach ends and the normal screen is returned, before the start of SPSP reach. It is displayed with more hold icon images compared to. As a result, the pachinko gaming machine 100 can notify the player by means of a hold icon image that there was a start winning prize during the SPSP reach. Therefore, the player can grasp that there was a start prize during the SPSP reach, the current number of holds, and the reliability of the determination information indicated by each hold icon image.

また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、演出モードやステージに応じた表示態様で示唆画像やアイコン画像を表示することとした(図36−1参照)。これにより、特定演出のバリエーションを増やすことができるとともに、各演出モードの興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 100 displays the suggestion image and the icon image in the display mode according to the effect mode and the stage (see FIG. 36-1). As a result, it is possible to increase the variation of the specific effect and improve the interest of each effect mode.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
241 スピーカ
250 ランプ制御部
261 CPU
262 ROM
263 RAM
264 VDP
265 CGROM
266 水晶発振器
267 VRAM
3901 取得部
3902 記憶部
3903 判定部
3904 表示部
3905 演出制御部
100 Pachinko game machine 104 Main LCD 210 Main control unit 230 Production control unit 240 Image / audio control unit 241 Speaker 250 Lamp control unit 261 CPU
262 ROM
263 RAM
264 VDP
265 CGROM
266 Crystal Oscillator 267 VRAM
3901 Acquisition unit 3902 Storage unit 3903 Judgment unit 3904 Display unit 3905 Production control unit

Claims (1)

始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、所定数記憶可能な記憶手段と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づくアイコン画像と、前記記憶手段に記憶される遊技情報の数に基づく更新画像と、前記アイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆画像と、を表示することが可能な表示手段と、
前記表示手段における画像の表示にかかる制御を行うとともに、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に特別遊技を期待させる特別演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記更新画像は、所定の表示態様で表示され、
前記アイコン画像は、各遊技情報に対応付けられており、第1のサイズによる第1表示態様と、前記第1のサイズとは異なる第2のサイズによる第2表示態様と、を含む複数の表示態様のうちいずれかで表示され、
前記演出制御手段は、
第1表示態様で表示される前記アイコン画像に対して前記示唆画像を接触させる特定演出を実行することで、前記アイコン画像の表示態様を前記第1表示態様から第2表示態様に変化させることが可能であり、
前記特定演出を実行する場合、表示中のアイコン画像のうち全部または一部を表示せずに、表示中の更新画像を継続して表示し、
前記特別演出の実行中に、新たな遊技情報が前記記憶手段に記憶された場合、
前記新たな遊技情報に基づいて更新した更新画像を、前記特別演出の実行中に表示する一方で、前記新たな遊技情報に対応するアイコン画像を、前記特別演出の実行中に表示せずに、前記特別演出の終了後に表示し、
前記示唆画像を、前記アイコン画像のサイズにかかわらず、同一のサイズで表示する、
ことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring game information when the start condition is satisfied, and
A determination means for determining whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means, and
A storage means that can store a predetermined number of game information acquired by the acquisition means, and
An icon image based on the game information acquired by the acquisition means, an updated image based on the number of game information stored in the storage means, and a suggestion suggesting that the display mode of the icon image may change. An image, a display means capable of displaying, and
An effect control means capable of controlling the display of an image in the display means and performing a special effect that causes a player to expect a special game based on the determination result of the determination means.
With
The updated image is displayed in a predetermined display mode, and the updated image is displayed.
The icon image is associated with each game information, and includes a plurality of displays including a first display mode according to the first size and a second display mode according to a second size different from the first size. Displayed in one of the modes,
The effect control means
By executing a specific effect of bringing the suggestion image into contact with the icon image displayed in the first display mode, the display mode of the icon image can be changed from the first display mode to the second display mode. It is possible and
When executing the specific effect, the updated image being displayed is continuously displayed without displaying all or part of the icon image being displayed.
When new game information is stored in the storage means during the execution of the special effect,
While the updated image updated based on the new game information is displayed during the execution of the special effect, the icon image corresponding to the new game information is not displayed during the execution of the special effect. Displayed after the end of the special effect,
The suggested image is displayed in the same size regardless of the size of the icon image.
A game machine characterized by that.
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