JP2020151305A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a determination method for a performance from becoming complicated.SOLUTION: A game machine comprises: corresponding display means capable of gradually changing and displaying a corresponding display corresponding to a variable display. The corresponding display is displayed in any mode out of a plurality of kinds of modes including a normal mode, a specific mode in which expectation of being controlled to an advantageous state is higher than that in the normal mode, and a special mode in which a ratio of being changed to the specific mode is higher than that of the normal mode. The game machine comprises: first determination means for determining whether or not to display one corresponding display in the special mode; and second determination means for determining whether to display the one corresponding display in any mode out of the plurality of kinds of modes including at least the specific mode. The first determination means determines whether or not to display the corresponding display in the special mode, by a different ratio, according to which set value is set out of a plurality of kinds of set values.SELECTED DRAWING: Figure 8-21

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win a prize, or a state advantageous for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed because it is moving, scaled or deformed, multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれの設定値に設定可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、大当り確率が異なる1〜3の設定値に設定可能であることが記載されている。 In such a game machine, there is one that can be set to any of a plurality of types of setting values having different advantages for the player. For example, Patent Document 1 describes that the jackpot probabilities can be set to different setting values of 1 to 3.

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

特許文献1に記載された遊技機では、変更前後の設定値に応じて、キャラクタ画像の表示割合を異ならせるように演出を決定する構成とされているが、このように構成する場合には、演出に関する決定方法が煩雑になるおそれがある。 The gaming machine described in Patent Document 1 is configured to determine the effect so that the display ratio of the character image is different according to the set values before and after the change. However, in the case of such a configuration, the effect is determined. There is a risk that the decision method regarding the production will be complicated.

そこで、本発明は、演出に関する決定方法が煩雑になることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing the determination method regarding the production from becoming complicated.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、可変表示に対応する対応表示(例えば、保留表示またはアクティブ表示)を段階的に変化させて表示可能な対応表示手段と、を備え、対応表示は、通常態様(例えば、通常態様(黒色))と、通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高い特定態様(例えば、第1特別態様(青色)や第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色))と、通常態様よりも特定態様に変化する割合が高い特殊態様(例えば、特殊態様(白色))と、を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示され、一の対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する第1決定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS005において特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理を実行する部分)と、一の対応表示を少なくとも特定態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示するか否かを決定する第2決定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS009において特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理を実行する部分)と、をさらに備え、第1決定手段は、複数種類の設定値のうちのいずれの設定値に設定されているかに応じて、異なる割合により対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する(例えば、図8−21(A),(B)参照)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、演出に関する決定方法が煩雑になることを防ぐことができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is for the player. A setting means that can be set to one of a plurality of types of setting values having different advantages (for example, setting values 1 to 6) and a corresponding display corresponding to variable display (for example, hold display or active display). The correspondence display is provided with a corresponding display means capable of displaying in a stepwise manner, and the corresponding display is specified in a normal mode (for example, a normal mode (black)) and a high degree of expectation that the state is controlled to be more advantageous than the normal mode. Aspects (for example, a first special aspect (blue), a second special aspect (green), a third special aspect (red)) and a special aspect (for example, a special aspect (for example, a special aspect) in which the rate of change to a specific aspect is higher than that of the normal aspect. The first determination means (for example, the effect control CPU 120) that is displayed in any one of a plurality of types of modes including (white)) and determines whether or not to display one corresponding display in a special mode. In step S001IWS005, a part for executing a process for determining whether or not to execute the special hold notice effect) and whether or not to display one correspondence display by at least one of a plurality of types of modes including a specific mode. The first determining means further includes a second determining means for determining (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes a process of determining whether or not the special hold notice effect is executed and a mode in which the special hold notice effect is executed in step S001IWS009). Determines whether or not to display the corresponding display in a special manner at different ratios depending on which of the plurality of types of setting values is set (for example, FIG. 8-21 (A)). , (B)).
According to such a configuration, it is possible to prevent the determination method regarding the production from becoming complicated.

(2)上記(1)の遊技機において、始動条件(例えば、第1始動条件または第2始動条件)の成立にもとづいて可変表示を行う可変表示実行手段と、始動条件が成立したときに特定演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)を実行可能な特定演出実行手段とを備え、対応表示は、始動条件が成立したときに特殊態様により表示されることがあるが、特定演出が実行される場合には、特殊態様により表示されない(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS003の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定演出に注目させることができる。
(2) In the game machine of (1) above, a variable display executing means for performing variable display based on the satisfaction of a start condition (for example, a first start condition or a second start condition) and a specific display when the start condition is satisfied. It is provided with a specific effect executing means capable of executing an effect (for example, a flash effect at the time of winning), and the corresponding display may be displayed in a special mode when the start condition is satisfied, but when the specific effect is executed. May not be displayed in a special manner (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S001IWS003).
According to such a configuration, attention can be paid to a specific effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、第2決定手段は、複数種類の設定値のうちのいずれの設定値に設定されているかに関わらず、共通の割合により一の対応表示を少なくとも特定態様を含む複数種類の態様のうちのいずれの態様により表示するかを決定する(例えば、図8−22参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定態様により対応表示が表示されたときには、有利状態に制御される期待度に集中させることができる。
(3) In the game machine of the above (1) or (2), the second determination means corresponds to one by a common ratio regardless of which of the plurality of types of setting values is set. It may be decided which of a plurality of types of modes including at least a specific mode the display is displayed (see, for example, FIG. 8-22).
According to such a configuration, when the corresponding display is displayed in a specific mode, it is possible to concentrate on the degree of expectation controlled in an advantageous state.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、特定態様の対応表示は、特定態様により表示されている対応表示がある場合には、新たに表示することが制限され(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS008の処理を実行する部分)、特殊態様の対応表示は、特定態様および特殊態様のいずれかにより表示されている対応表示がある場合にも、新たに表示することが制限されないようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定態様により表示されている対応表示に注目させながらも、特殊態様により対応表示を表示することで設定値の示唆を行うことができる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, the corresponding display of the specific mode is restricted to be newly displayed if there is a corresponding display displayed by the specific mode ( For example, the part where the effect control CPU 120 executes the process of step S001IWS008), the corresponding display of the special mode is newly displayed even when there is a corresponding display displayed by either the specific mode or the special mode. May not be restricted.
According to such a configuration, it is possible to suggest a set value by displaying the corresponding display in a special mode while paying attention to the corresponding display displayed in a specific mode.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、対応表示を変化させるパターンを決定する第3決定手段(演出制御用CPU120がステップS001IWS011において保留変化パターンを決定する処理を実行する部分)を備え、第1決定手段、第2決定手段、第3決定手段の順にそれぞれ決定が行われる(例えば、図8−18参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出に関する決定方法が煩雑になることを防ぐことができる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above, a third determining means for determining a pattern for changing the corresponding display (the effect control CPU 120 executes a process of determining a pending change pattern in step S001IWS011). The first determination means, the second determination means, and the third determination means may be determined in this order (see, for example, FIG. 8-18).
According to such a configuration, it is possible to prevent the determination method regarding the production from becoming complicated.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、対応表示が特殊態様により表示されない期間が特定期間以上となるとき(例えば、新たに表示される保留表示が連続して特殊態様で表示されなかった回数が25回に到達するとき)に、特定の設定値(例えば、有利度が高い設定値「4」〜「6」のいずれか)に設定されていることが示唆されるようにしてもよい。
そのような構成によれば、対応表示が特殊態様により表示されない場合にも、特定の設定値に設定されていることに期待を持たせることができる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above, when the period during which the corresponding display is not displayed due to a special mode exceeds a specific period (for example, the newly displayed hold display is continuously special. It is suggested that a specific setting value (for example, any of the setting values "4" to "6" having a high advantage) is set when the number of times not displayed in the aspect reaches 25 times. You may do so.
According to such a configuration, even when the corresponding display is not displayed due to a special aspect, it is possible to expect that it is set to a specific set value.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for big hits, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lookahead notice setting process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lookahead notice setting process. 入賞時フラッシュ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the flash production decision table at the time of a prize. 特殊保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the special hold notice production decision table. 特別保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the special hold notice production decision table. 保留変化パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pending change pattern determination table. 先読予告実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lookahead notice execution processing. 遊技履歴画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game history screen. 演出モード選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect mode selection screen. 特殊保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the special hold notice production decision table. 特別保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the special hold notice production decision table.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of direct execution using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部001IWに関する説明)
In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(Explanation of feature section 001IW)

次に、本実施の形態の特徴部001IWにおける遊技機につき、図8−1〜図8−25を参照して説明する。 Next, the gaming machine in the feature unit 001IW of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-25.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠208SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)208SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠208SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠208SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠208SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠208SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠208SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 001IW of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 208SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 208SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 208SG003, between the door opening position where the glass door frame 208SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 208SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 208SG003a, and when the glass door frame 208SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠208SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠208SG003及びガラス扉枠208SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 208SG003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the game machine frame 208SG003 and the glass. The door frame 208SG003a cannot be opened.

左遊技領域208SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域208SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路208SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 208SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 208SG002R is the left game area 208SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 208SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域208SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域208SG002Rには、該右遊技領域208SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 208SG002L, and in the right game area 208SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 208SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 208SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 208SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘208SGK1が配設されている。このため、左遊技領域208SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域208SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 208SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 208SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 208SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部001IWにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース208SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ208SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ208SG052と、遊技機用枠208SG003の開放を検知する開放センサ208SG090と、が設けられている。尚、本実施の形態の特徴部001IWにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the feature portion 001IW of the present embodiment is housed in the substrate case 208SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 208SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 208SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 208SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 208SG003 are provided. The set value change state in the feature unit 001IW of the present embodiment is also a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース208SG201内に収容されており、錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052は、基板ケース208SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース208SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052 is housed in the board case 208SG201 together with the main board 11, and the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 208SG201 so that it can be operated without opening the board case 208SG201.

錠スイッチ208SG051及び設定切替スイッチ208SG052を有する基板ケース208SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠208SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠208SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ208SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ208SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部001IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 208SG201 having the lock switch 208SG051 and the setting changeover switch 208SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 208SG003 when the gaming machine frame 208SG003 is closed. It can be operated by opening the gaming machine frame 208SG003. Further, since the lock switch 208SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 208SG051. Further, the lock switch 208SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. Although the feature unit 001IW of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース208SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ208SG029が配置されている。該表示モニタ208SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース208SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ208SG029は、基板ケース208SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠208SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠208SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the substrate case 208SG201, a display monitor 208SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 208SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 208SG201. That is, the display monitor 208SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 208SG201 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 208SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 208SG003 is opened. This is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

尚、本特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ208SG051と開放センサ208SG09とがONとなっていれば、設定値変更状態として、セットされている設定値が表示モニタ208SG029に表示される。このとき、設定切替スイッチ208SG052を操作することによって表示モニタ208SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。 In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 001IW, if the lock switch 208SG051 and the release sensor 208SG09 are turned on when the power is turned on, the set value is changed and the set value is displayed on the display monitor 208SG029. Is displayed. At this time, by operating the setting changeover switch 208SG052, the numerical value (set value) displayed on the display monitor 208SG029 can be updated and displayed.

そして、表示モニタ208SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ208SG051をOFFにすることで、該表示モニタ208SG029に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチンコ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマンドから特定可能となっている。 Then, by turning off the lock switch 208SG051 while any numerical value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 208SG029, the numerical value displayed on the display monitor 208SG029 is set as a new set value. To. When the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103 sends a setting value designation command, which will be described later, to the effect control board 12 regardless of whether or not a new setting value is set (set). By doing so, the effect control CPU 120 can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 from the set value designation command.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置208SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置208SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器208SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器208SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器208SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器208SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器208SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域208SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ208SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ208SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ208SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部208SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 001IW of the present embodiment. 1 First special symbol display device 208SG004A capable of variable display of 1 special figure, 2nd special symbol display device 208SG004B capable of executing variable display of 2nd special figure, 1st hold display capable of displaying 1st hold storage number Device 208SG025A, 2nd hold indicator 208SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 208SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal symbol hold indicator 208SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 208SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 208SG002R. A game information display unit 208SG200 is provided in which a right-handed lamp 208SG132 that lights up, a probability variation lamp 208SG133 that lights up when in a probability variation state, and a time reduction lamp 208SG134 that lights up in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B, if the variable display result of the special symbol is out of place or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置208SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置208SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 208SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 208SG004B is variably displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部001IWにおいては、第1特別図柄表示装置208SG004Aと第2特別図柄表示装置208SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置208SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置208SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 001IW of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 208SG004A and the second special symbol display device 208SG004B are all different, but the first special symbol display device 208SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 208SG004B may overlap.

第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器208SG025Aと第2保留表示器208SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部001IWでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 208SG025A and the second hold indicator 208SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold indicator 208SG025A and second hold indicator 208SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 001IW, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部001IWでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器208SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器208SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 001IW of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 208SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 208SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器208SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部001IWにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器208SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 208SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 001IW of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 208SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED are included.

尚、本実施の形態の特徴部001IWにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体208SG321及び第2可動体208SG322と、第1可動体208SG321が該第1可動体208SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG331と、第2可動体208SG322が該第2可動体208SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ208SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 001IW of the present embodiment has the first movable body 208SG321 and the second movable body 208SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 208SG331 that can detect that the 1 movable body 208SG321 is located at the origin position of the first movable body 208SG321 and the second movable body 208SG322 are located at the origin position of the second movable body 208SG322. The origin detection sensor 208SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 208SG332.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部001IWで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 001IW in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 208SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 208SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 208SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 208SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部001IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 001IW of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach in which a super reach effect such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ is executed. There is a fluctuation pattern. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, the super reach variation pattern may be provided with 5 or more super reach variation patterns.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部001IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部001IWにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で特図変動パターンが長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 001IW of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are shown. , Super reach γ, and super reach δ are set shorter. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach production of the super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ in the feature portion 001IW of the present embodiment is executed, the super reach The special figure fluctuation pattern is set longer in the order of δ, super reach γ, super reach β, and super reach α.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

ただし、本実施の形態の特徴部001IWでは、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8−6に示すPB1−5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。 However, in the feature unit 001IW of the present embodiment, as the fluctuation pattern of the super reach γ, the variable display result is notified that the variable display result is a big hit after once notifying that the variable display result is out of order as the reach effect of the super reach γ. A variation pattern (PB1-5 shown in FIG. 8-6) for executing the revival effect is provided. Therefore, the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the revival effect is set to have a longer special figure fluctuation time than the normal fluctuation pattern of the super reach γ and a shorter special figure fluctuation time than the fluctuation pattern of the super reach δ. However, it is an exceptionally high fluctuation pattern (100%) with the highest expectation of big hits.

尚、本実施の形態の特徴部001IWにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 001IW of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部001IWでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 001IW of the present embodiment exemplifies a mode in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-14, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7及び図8−8に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−9及び図8−10に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−11(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−11(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIGS. 8-7 and 8-8, and the second special figure display result determination shown in FIGS. 8-9 and 8-10. Table, jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-11 (A), jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-11 (B), and jackpot fluctuation pattern determination A table, a small hit variation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部001IWのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 001IW of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7〜図8−10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部001IWでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 to 8-10 are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 001IW of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-7 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-7 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1253 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1383 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-7 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1429 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-8 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1487 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33049 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-8 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020-1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020-1556 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-8 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1674 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-9 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-9 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1253 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1383 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-9 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (F) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1429 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-10 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1487 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-10 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020-1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). This is a display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1556 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-10 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). This is a display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1674 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部001IWでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部001IWでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probabilistic state in which the pachinko gaming machine 1 performs probabilistic change control, the probability that it is determined to control the special figure display result as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (the present embodiment). In the feature part 001IW of, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1/240 when the set value is 4. Compared to 1/220 when the set value is 5 and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result will be controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher (this). In the feature unit 001IW of the embodiment, when the set value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, when the set value is 3, 1/160, and when the set value is 4, 1 / 140, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher than in the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部001IWでは、図8−7〜図8−10に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 001IW of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the probability variation of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability variation with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times. The jackpot probability multiplier in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the jackpot probability multiplier in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7及び図8−8に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 8-7 and 8-8, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−9及び図8−10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部001IWでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部001IWでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 001IW of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 001IW of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001IW of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001IW of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is set to 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001IW of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421, with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001IW of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the second special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部001IWにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 001IW of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7〜図8−10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置208SG004Aまたは第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-7 to 8-10 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 208SG004A or the second special symbol display device 208SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop at the first special symbol display device 208SG004A or the second special symbol display device 208SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部001IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 001IW of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−11(A)及び図8−11(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−11(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−11(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-11 (A) and 8-11 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-11 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-11 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部001IWにおける大当り種別について、図8−12を用いて説明する。本実施の形態の特徴部001IWでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 001IW of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-12. In the feature unit 001IW of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) that shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部001IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 001IW of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部001IWにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature section 001IW of the present embodiment, a mode in which three types of jackpots A to C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−11(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−11(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部001IWでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-11 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-11 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 001IW of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部001IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 001IW of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), and the revival effect are executed. For each fluctuation pattern of super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-4), super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5), and super reach δ jackpot fluctuation pattern (PB1-6) Therefore, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

具体的には、図8−13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、51〜200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、201〜400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、401〜650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)に割り当てられており、651〜700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)に割り当てられており、701〜997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot variation pattern determination table, 1 to 50 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, 51 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 201 to 400 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is assigned, and 401 to 650 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-4) that does not execute the resurrection effect, and 651 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect. It is assigned to (PB1-5), and 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-6) of the super reach δ jackpot.

また、本実施の形態の特徴部001IWでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 001IW of the present embodiment, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the fluctuation pattern for big hits is determined by using the fluctuation pattern determination table of 1, that is, the pachinko. Although the embodiment in which the determination rate of the fluctuation pattern is the same when the variable display result is a big hit regardless of the set value set in the gaming machine 1, the present invention is not limited to this. , The determination ratio of each fluctuation pattern may be different for each set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−13(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部001IWにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value within the range that the random number value MR3 for small hit determination can take with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-13 (B), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 001IW of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern of may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the out-of-reach variation pattern determination table A, the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1), the super reach α out-of-range variation pattern (PA2-2), and the super Random value MR3 for determining the fluctuation pattern is taken for the fluctuation pattern of reach β off (PA2-3), the fluctuation pattern of super reach γ off (PA2-4), and the fluctuation pattern of super reach δ off (PA2-5). A predetermined random number value is assigned as a judgment value in the possible range.

図8−14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (A), in the deviation pattern determination table A (for a low-base medium total reserved storage number of 1 or less), 1 to 450 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2) out of super reach γ. -4) is assigned, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Reach α out-of-reach fluctuation pattern (PA2-2), Super reach β out-of-range fluctuation pattern (PA2-3) Super reach γ out-of-range fluctuation pattern (PA2-4), Super reach δ out-of-range fluctuation pattern (PA2-5) On the other hand, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図8−14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931-970 are assigned to the fluctuation pattern out of super reach γ (PA2-3). It is assigned to PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Fluctuation pattern of reach α off (PA2-2), fluctuation pattern of super reach β off (PA2-3), fluctuation pattern of super reach γ off (PA2-4), fluctuation pattern of super reach δ off (PS2-5) On the other hand, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図8−14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total reserved storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2) out of super reach γ. -4) is assigned, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), fluctuation pattern of super reach β out of alignment (PA2-3), fluctuation pattern of super reach γ out of alignment (PA2-4), fluctuation pattern of super reach δ out of alignment (PA2-5) A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the MR3 can take.

図8−14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) out of normal reach, and 701 to 850 are the fluctuation patterns out of super reach α (PA2-2). 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern of Super Reach β out of order (PA2-3), and 93 to 970 are assigned to the fluctuation pattern of Super Reach γ out of order (PA2-4). Therefore, 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) of the super reach δ.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 850 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 851 to 930 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. Fluctuation patterns, 931 to 970 are assigned to the fluctuation patterns of the super reach γ, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation patterns of the super reach δ, that is, when the variable display result is out of alignment, the super reach Since the fluctuation pattern is determined by a common determination ratio, it is possible to prevent the effect from being lowered due to the variable display according to the fluctuation pattern of the super reach not being executed.

尚、本実施の形態の特徴部001IWにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。 In the feature portion 001IW of the present embodiment, as the deviation pattern, the fluctuation pattern of the super reach α deviation, the fluctuation pattern of the super reach β deviation, the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of the super reach δ deviation Although the respective determination ratios exemplify the completely same form between the set values, the present invention is not limited to this, and these fluctuation patterns of the super reach α deviation and the fluctuation of the super reach β deviation are illustrated. The determination ratios of the pattern, the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of the super reach δ deviation may be different for each set value.

尚、本実施の形態の特徴部001IWでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 001IW of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of order, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach fluctuation pattern (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the non-reach non-reach fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach fluctuation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize to be stored, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部001IWでは、図8−14(A)〜図8−14(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 001IW of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-14 (A) to 8-14 (C), the variation is made by using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reserved memory of the special symbol and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部001IWでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 001IW of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置208SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 208SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , The number of stored items is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置208SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) occurs, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 208SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器208SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 208SG020 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit is associated with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random count circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In addition, the data constituting the start winning command buffer is stored in the predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) or the hold memory number notification command ( Commands such as the first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning associate these commands, and the 1st special figure hold storage and the 2nd special figure hold storage. Figure A storage area (entry) for storing separately from the hold storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. It is shifted up one by one so that it does.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of starting winning, the starting opening winning designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. I will go.

次に、本実施の形態の特徴部001IWにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図8−15は、図5に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図8−15に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(208SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(208SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(208SGS503)。 Next, the process executed by the CPU 103 in the feature unit 001IW of the present embodiment will be described. FIG. 8-15 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, as shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first receives a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (208SGS501a). At this time, if the first start port switch 22A is on (208SGS501a; Y), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the first special figure is the predetermined upper limit value (the number of reserved stored figures of the first special figure). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (208SGS502). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (208SGS502; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "1" (208SGS503).

208SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(208SGS501a;N)、208SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(208SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(208SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(208SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(208SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。208SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(208SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(208SGS506)。 When the first start port switch 22A is off at 208SGS501a (208SGS501a; N), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value at 208SGS502 (208SGS502; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (208SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (208SGS501b; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (. For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (208SGS505). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in 208SGS505 (208SGS505; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (208SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(208SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(208SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 When the second start port switch is not on (208SGS501b; N) or when the second special figure reserved storage number is the upper limit value (208SGS505; Y), the start winning determination process ends.

208SGS503,208SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(208SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(208SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 208SGS503 and 208SGS506, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (208SGS507). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (208SGS508). For example, the total held storage count value, which is the stored value of the total held storage counter provided in the game control counter setting unit, may be updated so as to be added by 1.

208SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(208SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(208SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 208SGS508, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is extracted (208SGS509). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (208SGS510). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit, while when the start port buffer value is "2", the first 2 Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the special figure hold storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、208SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 208SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

208SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(208SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 208SGS510, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (208SGS 511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

208SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(208SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(208SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 208SGS511, the random value determination process at the time of winning is executed (208SGS512). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (208SGS513). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

208SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(208SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(208SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS515)、208SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(208SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(208SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 208SGS513, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (208SGS514). At this time, if the start port buffer value is "1" (208SGS514; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (208SGS515), and then the process proceeds to 208SGS501b. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (208SGS514; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (208SGS516), and then the start winning determination process is performed. To finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の208SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部001IWにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図8−7〜図8−10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 8-16 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 208 SGS 512 of FIG. 8-15 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 001IW, in the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5), the game state, the special symbol for executing the variable display, and the display according to the set value are displayed. Select the result judgment table (see FIGS. 8-7 to 8-10), and use the selected display result judgment table to set the special figure display result (variable display result of the special symbol) as a "big hit" and make a big hit game state. It is determined whether or not to control the game and whether or not to control the small hit game state by setting the special figure display result as "small hit".

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が208SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the 208SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. Do. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the effect control CPU 120 or the like executes a look-ahead advance notice effect such as a hold display advance notice effect.

図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部208SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(208SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 208SG152, and the pachinko game. The current gaming state of the machine 1 is specified (208SGS521). The CPU 103 identifies that it is in the probability change state (high probability high base state) when the probability change flag is on, and is in the time saving state (low probability high base state) when the probability change flag is off and the time saving flag is on. When both the probability variation flag and the time saving flag are off, it is sufficient to specify that the normal state (low probability low base state).

208SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(208SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(208SGS524)。 Following the processing of the 208SGS521, the CPU 103 specifies a set value set in the pachinko gaming machine 1 (208SGS522). Next, the display result determination table according to the current game state, start port buffer value, and set value is selected and set (208SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Specifically, when the start port buffer value is "1", when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is for the first special figure shown in FIG. 8-7 (A). When the display result judgment table is set and the set value is 1 and the gaming state is the probability change state, the display result judgment table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (B) is set and the set value is 2. When the game state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (C) is set, the set value is 2, and the game state is the probability change state. If there is, set the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (D), and if the set value is 3 and the gaming state is the normal state or the time saving state, FIG. 8-7 (E). ) Is set, and when the set value is 3 and the gaming state is the probabilistic state, the display result judgment table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (F) is set. To set.

また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the start port buffer value is "1", the set value is 4, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result determination shown in FIG. 8-8 (A) is determined. When the table is set and the set value is 4 and the gaming state is the probabilistic state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (D) is set and the set value is 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-8 (E). The display result determination table for the first special figure is set, and when the set value is 6 and the gaming state is the probabilistic state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (F) is set. ..

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the start port buffer value is "2", the set value is 1, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the second special figure shown in FIG. 8-9 (A) is determined. When the table is set and the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (B) is set, and the set value is 2 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (C) is set, and when the set value is 2 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (D) is set and the set value is 3 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-9 (E). The display result judgment table for the second special figure is set, and when the set value is 3 and the gaming state is the probabilistic state, the display result judgment table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (F) is set. ..

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the start port buffer value is "2", the set value is 4, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the second special figure shown in FIG. 8-10 (A) is determined. When the table is set and the set value is 4 and the gaming state is in the probabilistic state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (D) is set and the set value is 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-10 (E). The display result determination table for the second special figure is set, and when the set value is 6 and the gaming state is the probabilistic state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (F) is set. ..

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(208SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (208SGS525) performs a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing". In the variable display result judgment module, the numerical range of the big hit judgment value or the small hit judgment value in the set variable display result judgment table is compared with the value of the random number value MR1 for the special figure display result judgment, and the disorder is described. If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit judgment value, the variable display result is judged as a big hit, and if the value of the random value MR1 is within the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result is judged as a small hit. Then, if the value of the random number value MR1 is outside the numerical range of the big hit determination value and outside the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined to be out of range.

そして、CPU103は、208SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS526)。大当りとならないと判定した場合(208SGS526;N)は、208SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(208SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(208SGS527;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(208SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the 208SGS525 determines that the variable display result is a big hit (208SGS526). When it is determined that the hit is not a big hit (208SGS526; N), it is determined whether or not the variable display result is determined to be a small hit in the 208SGS525 (208SGS527). When it is determined that the small hit does not occur, that is, when it is determined that the variable display is out of alignment (208SGS527; N), the first symbol designation is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "out of alignment". The command transmission setting is executed (208SGS527a), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (208SGS528).

時短フラグがセットされていない場合は(208SGS528;N)、図8−14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして208SGS536に進み(208SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(208SGS528;Y)、図8−14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットして208SGS536に進む(208SGS530)。 When the time saving flag is not set (208SGS528; N), the deviation pattern determination table A shown in FIG. 8-14 is selected and set, and the process proceeds to 208SGS536 (208SGS529). When the time saving flag is set. (208SGS528; Y) selects and sets the deviation pattern determination table D shown in FIG. 8-14 (D), and proceeds to 208SGS536 (208SGS530).

208SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(208SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(208SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined by the 208SGS526 that the variable display is a big hit (208SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type and the big hit type determination table (208SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図8−13(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS535)、208SGS536に進む。 Further, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the jackpot is A, a third symbol designation command when the jackpot is B, and a fourth symbol when the jackpot is C. The transmission setting of the symbol designation command is executed (208SGS534), and then the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-13 (A) is selected and set as a table for determining the jackpot fluctuation pattern (208SGS535). ), Proceed to 208SGS536.

また、208SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(208SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(208SGS531)、図8−13(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(208SGS532)、208SGS536に進む。 Further, when the 208SGS527 determines that a small hit is obtained in the variable display (208SGS527; Y), the transmission setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small hit". (208SGS531), select and set the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-13 (B) (208SGS532), and proceed to 208SGS536.

尚、本特徴部001IWでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA〜はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1〜700の判定値が割り当てられており、701〜997にスーパーリーチの変動パターンが割り当てられている。 In the feature unit 001IW, in the deviation pattern determination table A to the deviation variation pattern determination table D, determination values of 1 to 700 are commonly assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. 701 to 997 are assigned the fluctuation pattern of super reach.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, when the variable display result is out of alignment, the variation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, so that the determination of non-reach and super reach is the determination. Even if the number of reserved memories changes later, it will always be a non-reach or super reach fluctuation pattern. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D is used to determine the variation pattern. Is to be judged.

208SGS529,208SGS530,208SGS532,208SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(208SGS536)。本特徴部001IWでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 208SGS529, 208SGS530, 208SGS532,208SGS535, the variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination are used to perform disturbance. The variation category according to the range of the determination values including the numerical value MR3 is determined (208SGS536). In this feature unit 001IW, as shown in FIG. 8-16 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. Variable category, variable display mode of "super reach", variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit), and "other" variable category. It suffices if it is possible to determine whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、208SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(208SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making a setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the processing of 208SGS536 to the effect control board 12 (208SGS537), the random number value determination processing at the time of winning is terminated.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

次に、本実施の形態の特徴部001IWにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図8−17は、本特徴部001IWにおける演出制御プロセス処理(ステップS76)のフローチャートの一部である。本特徴部001IWにおける演出制御プロセス処理では、図7に示される先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、先読み予告演出を実行するための先読予告実行処理(ステップ001IWS100)を実行し、その後、図7に示されるステップS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 Next, the process executed by the effect control CPU 120 in the feature unit 001IW of the present embodiment will be described. FIG. 8-17 is a part of the flowchart of the effect control process process (step S76) in the feature unit 001IW. In the effect control process process in the feature unit 001IW, the pre-reading advance notice effect is performed after the pre-reading advance notice setting process (step S161) in which the determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading advance notice effect shown in FIG. The pre-reading advance notice execution process (step 001IWS100) for execution is executed, and then any of the processes of steps S170 to S177 shown in FIG. 7 is executed.

本特徴部001IWでは、先読み予告演出として、入賞時フラッシュ演出、特別保留予告演出および特殊保留予告演出を実行可能に構成されている。 The feature unit 001IW is configured to be able to execute a flash effect at the time of winning, a special hold notice effect, and a special hold notice effect as the look-ahead notice effect.

入賞時フラッシュ演出は、始動入賞が発生したときに、所定の報知音の出力や所定のランプの発光、所定の画像の表示などを行うことにより、始動入賞に対応する可変表示の表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。 In the flash effect at the time of winning, when a starting prize occurs, a predetermined notification sound is output, a predetermined lamp is emitted, a predetermined image is displayed, and the display result of the variable display corresponding to the starting prize is a big hit. It is a production that suggests that.

特別保留予告演出は、保留表示(またはアクティブ表示)を通常態様(本例では黒色)とは異なる特別態様(本例では、第1特別態様の青色、第2特別態様の緑色、および第3特別態様の赤色のいずれか)で表示することにより、当該保留表示に対応する可変表示の表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。 In the special hold notice effect, the hold display (or active display) is different from the normal mode (black in this example) in a special mode (in this example, the blue color of the first special mode, the green color of the second special mode, and the third special mode). By displaying in any of the red aspects of the mode), it is an effect suggesting that the display result of the variable display corresponding to the hold display becomes a big hit.

特殊保留予告演出は、保留表示(またはアクティブ表示)を通常態様および特別態様とは異なる特殊態様(本例では白色)で表示することにより、当該保留表示が特別態様に変化することを示唆する(すなわち通常態様で表示されているときよりも特別態様に変化しやすくなる)演出である。 The special hold notice effect suggests that the hold display (or active display) is changed to the special mode by displaying the hold display (or active display) in a special mode (white in this example) different from the normal mode and the special mode (white). That is, it is easier to change to a special mode than when it is displayed in the normal mode).

本特徴部001IWでは、一の保留表示(または一の保留表示に対応するアクティブ表示)に対して特殊保留予告演出と特別保留予告演出とをいずれも実行する場合がある。この場合には、例えば、特殊保留予告演出が実行されることによって一の保留表示が特殊態様により表示され、その後、特別保留予告演出が実行されることによって当該一の保留表示が特殊態様から特別態様に変化して表示される。 In this feature unit 001IW, both the special hold notice effect and the special hold notice effect may be executed for one hold display (or an active display corresponding to one hold display). In this case, for example, one hold display is displayed in a special mode by executing the special hold notice effect, and then the one hold display is special from the special mode by executing the special hold notice effect. It is displayed in a different mode.

また、本特徴部001IWでは、特殊保留予告演出は、設定されている設定値に応じて異なる頻度で実行されるため、実行頻度により設定値を示唆する演出でもある。 Further, in the present feature unit 001IW, since the special hold notice effect is executed at different frequencies according to the set set value, it is also an effect that suggests the set value according to the execution frequency.

図8−18は、演出制御用CPU120が図8−17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。 FIG. 8-18 is a flowchart showing a lookahead advance notice setting process (step S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 8-17.

先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、まず、1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップ001IWS000)。具体的には、始動入賞時受信コマンドバッファに1セットの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認する。本例では、コマンド解析処理(ステップS75)において、始動入賞時のコマンドを受信すると、RAM122に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに、受信した始動入賞時のコマンドを格納する。本例では、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数は4であることから、始動入賞時受信コマンドバッファは、第1保留記憶および第2保留記憶に対応してそれぞれ4つの格納領域が設けられている。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。 In the look-ahead advance notice setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a new command for starting a set of winning prizes has been received (step 001IWS000). Specifically, it is confirmed whether or not one set of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command is newly stored in the start win winning command buffer. In this example, when a command at the time of starting winning is received in the command analysis process (step S75), the received command at the time of starting winning is stored in the received command buffer at the time of starting winning provided in the RAM 122. In this example, since the upper limit of the first hold storage number and the second hold storage number is 4, the start winning command receive command buffer stores four each corresponding to the first hold storage and the second hold storage. The area is provided. If a new command for starting a set of winning prizes has not been received, the process ends as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合には、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かを決定する(ステップ001IWS001)。 When a new command at the time of winning a set of start winnings is received, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the flash effect at the time of winning (step 001IWS001).

図8−20は、入賞時フラッシュ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ001IWS001では、演出決定用の乱数を抽出し、入賞時フラッシュ演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「スーパーリーチ大当り」、「スーパーリーチはずれ」、「その他(非リーチ以外)」および「非リーチはずれ」のいずれに該当するかにもとづいて、入賞時フラッシュ演出について、「実行なし」および「実行あり」のいずれかに決定する。 FIG. 8-20 is an explanatory diagram showing an example of a flash effect determination table at the time of winning. In step 001IWS001, a random number for determining the effect is extracted, the flash effect determination table at the time of winning is referred to, and the newly received command at the time of starting winning (design specification command and variable category command) is "super reach jackpot". Based on whether it corresponds to "out of super reach", "other (other than non-reach)" or "out of reach", the flash effect at the time of winning is decided as either "no execution" or "with execution". To do.

図8−20に示す入賞時フラッシュ演出決定テーブルでは、入賞時判定結果ごとに演出決定用の乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、入賞時判定結果ごとに、入賞時フラッシュ演出について、「実行なし」および「実行あり」のいずれに決定されるかの割合が示されている。本例では、図8−20に示す入賞時フラッシュ演出決定テーブルの他に、図8−21に示す各特殊保留予告演出決定テーブルや、図8−22に示す特別保留予告決定テーブル、図8−23に示す各保留変化パターン決定テーブルについても、説明を簡略化するために、いずれの決定事項に決定されるかの割合が示されている。 In the winning flash effect determination table shown in FIG. 8-20, a determination value corresponding to a random number for determining the effect is assigned to each winning determination result, but the assigned determination value is for simplification of explanation. The percentage of is shown. That is, for each winning determination result, the ratio of whether the flash effect at the time of winning is determined as "without execution" or "with execution" is shown. In this example, in addition to the winning flash effect determination table shown in FIG. 8-20, each special hold advance notice effect determination table shown in FIG. 8-21, the special hold advance notice determination table shown in FIG. 8-22, and FIG. 8- For each pending change pattern determination table shown in 23, in order to simplify the explanation, the ratio of which determination item is determined is shown.

入賞時フラッシュ演出決定テーブルの特徴について説明する。図8−20に示すように、入賞時フラッシュ演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、入賞時フラッシュ演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、入賞時フラッシュ演出決定テーブルでは、同じ可変表示結果であっても期待度が高い変動パターンである方が(例えば、その他はずれ(非リーチ以外)や非リーチはずれよりも、スーパーリーチはずれの方が)、「実行なし」よりも「実行あり」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、入賞時フラッシュ演出が実行されたときに、大当りとなること、期待度が高い変動パターンであることが示唆されることになる。 The features of the flash production decision table at the time of winning will be explained. As shown in FIG. 8-20, in the winning flash effect determination table, when the winning judgment result is "big hit", the winning flash effect is more than "no execution" as compared with the case of "missing". Judgment values are assigned so that the rate of determination of "execution" is high. In addition, in the flash effect determination table at the time of winning, even if the same variable display result is obtained, the fluctuation pattern with a high degree of expectation is more likely to be out of super reach than to be out of reach (other than non-reach) or out of reach. However, the judgment value is assigned so that the ratio of "with execution" is higher than that of "without execution". With such a configuration, it is suggested that when the flash effect at the time of winning is executed, it becomes a big hit and the fluctuation pattern has a high degree of expectation.

次いで、演出制御用CPU120は、保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(ステップ001IWS002)。保留記憶数が2以上ではない場合には、そのまま処理を終了する(すなわち特殊保留予告演出および特別保留予告演出を実行しない)。保留記憶数が2以上であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した保留記憶数通知コマンドを確認することにより判定できる。なお、本特徴部001IWの構成に限らず、保留記憶数が2未満であるときにも、特殊保留予告演出や特別保留予告演出を実行可能としてもよい。この場合には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示対応を特殊態様や特別態様で表示するようにしてもよい。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of reserved storages is 2 or more (step 001IWS002). If the number of reserved memories is not 2 or more, the process is terminated as it is (that is, the special hold notice effect and the special hold notice effect are not executed). Whether or not the number of reserved memories is 2 or more can be determined, for example, by checking the hold stored number notification command received from the game control microcomputer 100. Not limited to the configuration of the feature unit 001IW, the special hold notice effect and the special hold notice effect may be executed even when the number of hold storages is less than 2. In this case, the display correspondence of the active display corresponding to the variable display during execution may be displayed in a special mode or a special mode.

保留記憶数が2以上である場合には、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行すると決定しているか否かを確認する(ステップ001IWS003)。そして、入賞時フラッシュ演出を実行すると決定している場合には、ステップ001IWS008に移行する。 When the number of reserved memories is 2 or more, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is determined to execute the flash effect at the time of winning (step 001IWS003). Then, if it is determined to execute the flash effect at the time of winning, the process proceeds to step 001IWS008.

本特徴部001IWでは、始動入賞が発生したときに特殊保留予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、当該始動入賞にもとづく新たな保留表示を特殊態様により表示する。つまり、特殊保留予告演出の対象となる新たな保留表示は、表示当初から特殊態様により表示される。一方で、入賞時フラッシュ演出は、始動入賞が発生したときに、所定の報知音の出力や所定のランプの発光、所定の画像の表示などを行うことにより、始動入賞に対応する可変表示の表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。そのため、特殊保留予告演出と入賞時フラッシュ演出とをいずれも実行すると、実行タイミングが重なり、遊技者がどれに注目してよいのか分からなくなってしまうおそれがある。 This feature unit 001IW determines whether or not to execute the special hold notice effect when a start prize occurs, and if it is decided to execute, a new hold display based on the start prize is displayed in a special mode. .. That is, the new hold display that is the target of the special hold notice effect is displayed in a special mode from the beginning of the display. On the other hand, the flash effect at the time of winning is a display of a variable display corresponding to the starting prize by outputting a predetermined notification sound, emitting a predetermined lamp, displaying a predetermined image, etc. when the starting prize occurs. It is a production that suggests that the result will be a big hit. Therefore, if both the special hold notice effect and the flash effect at the time of winning are executed, the execution timings may overlap and the player may not know which one to pay attention to.

そこで、本特徴部001IWでは、入賞時フラッシュ演出と特殊保留予告演出とを同時に実行しないように構成されている。具体的には、特殊保留予告演出よりも期待度が高い入賞時フラッシュ演出を実行すると決定した場合には、特殊保留予告演出を実行しないように構成されている。このような構成により、より期待度が高い(すなわち重要度が高い)入賞時フラッシュ演出に注目させることができる。 Therefore, the feature unit 001IW is configured so that the flash effect at the time of winning and the special hold notice effect are not executed at the same time. Specifically, if it is decided to execute the flash effect at the time of winning, which has a higher expectation than the special hold notice effect, the special hold notice effect is not executed. With such a configuration, it is possible to draw attention to the flash effect at the time of winning, which has a higher degree of expectation (that is, a higher degree of importance).

なお、本特徴部001IWの構成に限らず、入賞時フラッシュ演出と特殊保留予告演出とを同時に実行可能としてもよい。例えば、入賞時フラッシュ演出と特殊保留予告演出とが同時に実行されると大当り確定となるようにしてもよい。また、入賞時フラッシュ演出が実行されるときには、始動入賞時には通常態様により保留表示が表示され、入賞時フラッシュ演出の終了後から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで特殊保留予告演出が実行され、当該保留表示が通常態様から特殊態様に変化するようにしてもよい。 Not limited to the configuration of the feature unit 001IW, the flash effect at the time of winning and the special hold notice effect may be executed at the same time. For example, if the flash effect at the time of winning and the special hold notice effect are executed at the same time, the big hit may be confirmed. In addition, when the flash effect at the time of winning is executed, the hold display is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the special hold notice effect is displayed at any timing from the end of the flash effect at the time of winning to the end of the target variable display. Is executed, and the hold display may be changed from the normal mode to the special mode.

入賞時フラッシュ演出を実行すると決定していない場合(ステップ001IWS003のN)には、演出制御用CPU120は、特殊保留予告演出が連続して実行されなかった回数、すなわち新たに表示される保留表示が連続して特殊態様で表示されなかった(他の表示態様で表示された)回数を示す特殊表示非表示カウンタの値が「24」であるか否かを確認する(ステップ001IWS004)。そして、特殊表示非表示カウンタの値が「24」である場合には、ステップ001IWS006に移行する。 If it is not determined to execute the flash effect at the time of winning (N in step 001IWS003), the effect control CPU 120 displays the number of times the special hold notice effect is not continuously executed, that is, the newly displayed hold display. It is confirmed whether or not the value of the special display / non-display counter indicating the number of times that the special display mode has not been continuously displayed (displayed in another display mode) is “24” (step 001IWS004). Then, when the value of the special display / non-display counter is “24”, the process proceeds to step 001IWS006.

特殊表示非表示カウンタの値が「24」ではない場合には、演出制御用CPU120は、特殊保留表示予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ001IWS005)。その後、ステップ001IWS008に移行する。 When the value of the special display / non-display counter is not "24", the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the special hold display notice effect (step 001IWS005). Then, the process proceeds to step 001 IWS008.

図8−21は、特殊保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−21に示す各特殊保留予告演出決定テーブルのうち、図8−21(A)に示す第1特殊保留予告演出決定テーブルは、遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であって、かつ設定値「1」〜「3」のいずれかに設定されているときに用いられる。 FIG. 8-21 is an explanatory diagram showing an example of a special hold notice effect determination table. Of the special hold notice effect determination tables shown in FIG. 8-21, the first special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-21 (A) has a normal gaming state (low probability and low base state). It is also used when the set value is set to any of "1" to "3".

また、図8−21(B)に示す第2特殊保留予告演出決定テーブルは、遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であって、かつ設定値「1」〜「3」のいずれかに設定されているときに用いられる。 Further, in the second special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-21 (B), the game state is the normal state (low probability and low base state), and any of the set values "1" to "3". It is used when it is set to.

また、図8−21(C)に示す第3特殊保留予告演出決定テーブルは、設定値がいずれに設定されているかに関わらず、遊技状態が時短状態(高ベース状態)および確変状態(高確率状態)のいずれかであるときに用いられる。 Further, in the third special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-21 (C), the gaming state is a time saving state (high base state) and a probability change state (high probability) regardless of which set value is set. It is used when it is one of the states).

ステップ001IWS005では、遊技状態および設定値にもとづいて第1〜第3特殊保留予告演出決定テーブルのいずれかを選択する。そして、演出決定用の乱数を抽出し、選択した特殊保留予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「スーパーリーチ大当り」、「スーパーリーチはずれ」、「その他(非リーチ以外)」および「非リーチはずれ」のいずれに該当するかにもとづいて、特殊保留予告演出について、「実行なし」および「実行あり」のいずれかに決定する。 In step 001IWS005, one of the first to third special hold notice effect determination tables is selected based on the game state and the set value. Then, a random number for determining the effect is extracted, and the newly received command (design specification command and variable category command) at the time of starting winning is the "super reach jackpot", referring to the selected special hold notice effect determination table. Based on whether it corresponds to "out of super reach", "other (other than non-reach)" or "out of non-reach", the special hold notice effect is decided as either "no execution" or "with execution". To do.

特殊保留予告演出決定テーブルの特徴について説明する。図8−21に示すように、第1〜第3特殊保留予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、特殊保留予告演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、特殊保留予告演出決定テーブルでは、同じ可変表示結果であっても期待度が高い変動パターンである方が(例えば、その他はずれ(非リーチ以外)や非リーチはずれよりも、スーパーリーチはずれの方が)、「実行なし」よりも「実行あり」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 The features of the special hold notice production decision table will be described. As shown in FIG. 8-21, in the 1st to 3rd special hold notice effect determination tables, when the winning judgment result is "big hit", the special hold notice effect is "missing" as compared with the case of "missing". Judgment values are assigned so that the ratio of "with execution" is higher than "without execution". In addition, in the special hold notice effect determination table, even if the same variable display result is obtained, the fluctuation pattern with a high degree of expectation (for example, other out-of-reach (other than non-reach) or non-reach out of reach) is better than the out of super reach. However, the judgment value is assigned so that the ratio of "with execution" is higher than that of "without execution".

そして、詳細については後述するが、特別保留予告演出についても、入賞時判定結果が「はずれ」のときよりも「大当り」のときの方が、また、同じ可変表示結果であっても期待度が高い変動パターンである方が(例えば、その他はずれ(非リーチ以外)や非リーチはずれよりも、スーパーリーチはずれの方が)、「実行あり」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている(図8−22参照)。 And, as will be described in detail later, regarding the special hold notice production, the degree of expectation is higher when the judgment result at the time of winning is "big hit" than when it is "missing", and even if the same variable display result is obtained. Judgment values are assigned so that the higher the fluctuation pattern (for example, the more out of super reach than the other out of reach (other than non-reach) and the out of reach), the higher the percentage determined as "executed". (See Fig. 8-22).

すると、本特徴部001IWでは、特殊保留予告演出が実行される場合(すなわち保留表示が特殊態様により表示される場合)には、特別保留予告演出が実行される(すなわち保留表示が特殊態様から特別態様に変化する)割合が高くなる。このような構成により、特殊保留予告演出を実行することで、通常態様で表示されているときよりも特別態様に変化しやすくすること、換言すれば、保留表示が特別態様に変化することを示唆することができ、保留表示が特殊態様により表示されることに期待を持たせることができる。 Then, in this feature unit 001IW, when the special hold notice effect is executed (that is, when the hold display is displayed in a special mode), the special hold notice effect is executed (that is, the hold display is special from the special mode). The rate (changes to mode) increases. With such a configuration, by executing the special hold notice effect, it is suggested that the hold display is changed to the special mode more easily than when it is displayed in the normal mode, in other words, the hold display is changed to the special mode. It is possible to expect that the hold display will be displayed in a special manner.

また、本特徴部001IWでは、図8−21(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「3」に比べて有利度が高い設定値「4」〜「6」のいずれかに設定されている方が、特殊保留予告演出について「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。つまり、特殊保留予告演出は、設定されている設定値に応じて異なる頻度で実行されるように構成されている。このような構成により、保留表示が特殊態様で表示される頻度に関心を持たせることができる。なお、図8−21(A),(B)に示す例に限らず、例えば、設定値ごとに特殊保留予告演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよいし、偶数の設定値と奇数の設定値とで特殊保留予告演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよいし、特定の設定値(例えば、設定値「6」)のときだけ、他の設定値のときに比べて実行頻度が格段に高くなる(例えば、数倍実行頻度が高くなる)ようにしてもよい。 Further, in this feature unit 001IW, as shown in FIGS. 8-21 (A) and 8-21 (B), the set values "4" to "6" having a higher advantage than the set values "1" to "3" Judgment values are assigned so that the one set to either of them has a higher rate of determination of "execution" for the special hold notice effect. That is, the special hold notice effect is configured to be executed at different frequencies according to the set value. With such a configuration, it is possible to pay attention to the frequency with which the hold display is displayed in a special mode. Not limited to the examples shown in FIGS. 8-21 (A) and 8-21 (B), for example, the execution frequency of the special hold notice effect may be different for each set value, or even-numbered setting values and odd-numbered setting values may be used. The execution frequency of the special hold notice effect may be different depending on the set value, or only when a specific set value (for example, the set value "6") is executed, the execution frequency is higher than when the other set values are used. It may be made much higher (for example, the execution frequency is several times higher).

ここで、遊技状態毎の特殊保留予告演出の実行状況を勘案すると、遊技状態が時短状態または確変状態であるときには、有利度が高い変動パターンが選択される割合が高くなり、同時に特殊保留予告演出について「実行あり」と決定される割合も高くなることがある。すると、遊技状態が時短状態または確変状態であるときは、特殊保留予告演出の実行頻度の違いによって設定値を示唆するには不向きであるとも考えられる。 Here, considering the execution status of the special hold notice effect for each game state, when the game state is in the time saving state or the probability change state, the ratio of selecting the highly advantageous fluctuation pattern is high, and at the same time, the special hold notice effect is produced. The percentage of people who are determined to be "executed" may also be high. Then, when the game state is the time saving state or the probabilistic state, it is considered that it is not suitable for suggesting the set value due to the difference in the execution frequency of the special hold notice effect.

そこで、本特徴部001IWでは、遊技状態が時短状態または確変状態であるときには、設定値に関わらず、図8−21(C)に示す第3特殊保留予告演出決定テーブルを用いて、共通の割合で特殊保留予告演出を実行するか否かを決定するように構成されている。すなわち、遊技状態が時短状態または確変状態であるときには、特殊保留予告演出が実行されるものの、当該特殊保留予告演出は大当り期待度を示唆する要素のみを含み、設定値を示唆する要素を含まないものとなる。このような構成により、設定値を好適に示唆することができるとともに、遊技状態が時短状態または確変状態であるときに、特殊保留予告演出の実行頻度以外のことに遊技者の関心を向かわせることができる。 Therefore, in the present feature unit 001IW, when the gaming state is the time saving state or the probabilistic state, the common ratio is used by using the third special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-21 (C) regardless of the set value. Is configured to determine whether or not to execute the special hold notice effect. That is, when the game state is in the time saving state or the probabilistic state, the special hold notice effect is executed, but the special hold notice effect contains only the element suggesting the jackpot expectation degree and does not include the element suggesting the set value. It becomes a thing. With such a configuration, the set value can be preferably suggested, and when the game state is in the time saving state or the probabilistic state, the player's attention is directed to something other than the execution frequency of the special hold notice effect. Can be done.

なお、本特徴部001IWの構成に限らず、遊技状態が時短状態または確変状態であるときにも、特殊保留予告演出の実行頻度によって設定値が示唆されるようにしてもよい。 Not limited to the configuration of the feature unit 001IW, the set value may be suggested by the execution frequency of the special hold notice effect even when the game state is the time saving state or the probability change state.

ステップ001IWS004において特殊表示非表示カウンタの値が「24」である場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であり、かつ有利度が設定値「3」以下の設定値が設定されているか否かを判断する(ステップ001IWS006)。 When the value of the special display / non-display counter is "24" in step 001IWS004, the effect control CPU 120 has the game state in the normal state (low probability and low base state), and the advantage is the set value "3". It is determined whether or not the following set values are set (step 001IWS006).

遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であり、かつ有利度が設定値「3」以下の設定値が設定されている場合には(ステップ001IWS006のY)、演出制御用CPU120は、特殊保留予告演出を実行すると決定する(ステップ001IWS007)。その後、ステップ001IWS008に移行する。 When the game state is a normal state (low probability and low base state) and a set value having an advantage of "3" or less is set (Y in step 001IWS006), the effect control CPU 120 It is decided to execute the special hold notice effect (step 001IWS007). Then, the process proceeds to step 001 IWS008.

本特徴部001IWでは、遊技状態が通常状態であるときに、特殊保留予告演出の実行頻度によって設定値が示唆される。具体的には、特殊保留予告演出の実行頻度が高いほど、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。しかし、特殊保留予告演出を実行するか否かは抽選により決定されているため、有利度が高い設定値に設定されていたとしても、特殊保留予告演出が長期間実行されない場合がある。この場合には、特殊保留予告演出の実行頻度に関する関心を失わせ、さらには遊技を継続する意欲を失わせてしまうおそれがある。 In the feature unit 001IW, when the game state is the normal state, the set value is suggested by the execution frequency of the special hold notice effect. Specifically, the higher the execution frequency of the special hold notice effect, the more advantageous the set value is set. However, since it is decided by lottery whether or not to execute the special hold notice effect, the special hold notice effect may not be executed for a long period of time even if the set value has a high advantage. In this case, there is a risk that the interest in the execution frequency of the special hold notice effect will be lost, and the motivation to continue the game will be lost.

そこで、本特徴部001IWでは、ステップ001IWS004、001IWS006の処理により、通常状態(低確率かつ低ベース状態)において、特殊保留予告演出が特定期間実行されないとき(本例では、特殊保留予告演出が連続して実行されなかった回数、すなわち新たに表示される保留表示が連続して特殊態様で表示されなかった回数が24回であるとき)には、設定値「1」〜「3」のいずれかに設定されていれば、抽選を行わず、特殊保留予告演出を実行すると決定するように構成されている。 Therefore, in the present feature unit 001IW, when the special hold notice effect is not executed for a specific period in the normal state (low probability and low base state) by the processing of steps 001IWS004 and 001IWS006 (in this example, the special hold notice effect is continuous). (When the number of times the newly displayed hold display is not continuously displayed in the special mode is 24 times), the set value is set to one of "1" to "3". If it is set, it is configured to decide to execute the special hold notice effect without performing the lottery.

つまり、設定値「4」〜「6」のいずれかに設定されている場合にのみ、特殊保留予告演出が連続して実行されなかった回数、すなわち新たに表示される保留表示が連続して特殊態様で表示されなかった回数が25回に到達するように構成されている。そのため、特殊保留予告演出が連続して実行されなかった回数、すなわち新たに表示される保留表示が連続して特殊態様で表示されなかった回数が25回に到達すると、有利度が高い設定値「4」〜「6」のいずれかに設定されていることが確定的に示唆されることになる。このような構成により、特殊保留予告演出が実行されない場合にも、比較的有利度が高い設定値に設定されていることに期待を持たせることができる。 That is, only when the set value is set to any of "4" to "6", the number of times that the special hold notice effect is not continuously executed, that is, the newly displayed hold display is continuously special. The number of times not displayed in the embodiment is configured to reach 25 times. Therefore, when the number of times the special hold notice effect is not continuously executed, that is, the number of times the newly displayed hold display is not continuously displayed in the special mode reaches 25 times, the setting value " It is definitely suggested that it is set to any of "4" to "6". With such a configuration, even when the special hold notice effect is not executed, it is possible to expect that the set value has a relatively high advantage.

次いで、演出制御用CPU120は、特別保留予告演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ001IWS008)。そして、特別保留予告演出の実行中であれば、ステップ001IWS012に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the special hold notice effect is being executed (step 001IWS008). Then, if the special hold notice effect is being executed, the process proceeds to step 001IWS012.

本特徴部001IWでは、特別保留予告演出の実行中とは、いずれかの保留表示が特別態様により表示されている状態を意味し、いずれかの保留表示を対象として特別保留予告演出を実行することが決定されているが未だ実行されていない状態(すなわちステップ001IWS008の実行タイミングでは通常態様または特殊態様で表示されている状態)は含まれない。なお、本特徴部001IWの構成に限らず、いずれの状態も特別保留予告演出の実行中に含まれるようにしてもよい。 In the feature unit 001IW, the execution of the special hold notice effect means that one of the hold displays is displayed in a special mode, and the special hold notice effect is executed for any of the hold displays. Is not included, but the state in which is determined but not yet executed (that is, the state displayed in the normal mode or the special mode at the execution timing of step 001IWS008) is not included. Not limited to the configuration of the feature unit 001IW, any state may be included during the execution of the special hold notice effect.

本特徴部001IWでは、実行頻度により設定値が示唆されず、大当り期待度のみが示唆される特別保留予告演出については、ステップ001IWS010の処理により、同時に複数実行されることが制限されている。すなわち、特別態様の保留表示が同時に複数表示されることが制限されている。このような構成により、特別態様で表示された一の保留表示に注目させることができる。一方で、実行頻度により設定値が示唆される特殊保留予告演出については、同時に複数実行されることが制限されていない。すなわち、特殊態様の保留表示が同時に複数表示されることが制限されていない。このような構成により、特殊保留予告演出の実行が制限される期間をなくし、特殊保留予告演出の実行頻度の違いを認識しやすくすることができる。 In the feature unit 001IW, the special hold notice effect in which the set value is not suggested by the execution frequency and only the jackpot expectation is suggested is restricted to be executed in plurality at the same time by the process of step 001IWS010. That is, it is restricted that a plurality of hold displays of a special aspect are displayed at the same time. With such a configuration, attention can be paid to one hold display displayed in a special mode. On the other hand, there is no restriction that a plurality of special hold notice effects whose set values are suggested by the execution frequency are executed at the same time. That is, there is no restriction that a plurality of hold displays of a special mode are displayed at the same time. With such a configuration, it is possible to eliminate the period in which the execution of the special hold notice effect is restricted and to easily recognize the difference in the execution frequency of the special hold notice effect.

なお、本特徴部001IWでは、複数の保留表示が特別態様で表示されることが制限されているが、複数の保留表示が通常態様または特殊態様で表示された結果、それらの保留表示がそれぞれ特別態様に変化し、同時に複数の保留表示が特別態様で表示される場合がある。このような状態の発生を制限する場合には、例えば、いずれかの保留表示を対象として特別保留予告演出を実行することが決定されているが未だ実行されていない状態でも、新たに特別保留予告演出を実行することを禁止するようにすればよい。 In this feature unit 001IW, it is restricted that a plurality of hold displays are displayed in a special mode, but as a result of displaying a plurality of hold displays in a normal mode or a special mode, the hold displays are special. It changes to a mode, and a plurality of hold displays may be displayed in a special mode at the same time. When limiting the occurrence of such a state, for example, even if it is decided to execute the special hold notice effect for any of the hold displays, but it has not been executed yet, a new special hold notice is newly given. It suffices to prohibit the execution of the production.

特別保留予告演出の実行中ではない場合(ステップ001IWS008N)には、演出制御用CPU120は、特別保留表示予告演出を実行するか否かと、実行する場合の態様を決定する(ステップ001IWS009)。 When the special hold display notice effect is not being executed (step 001IWS008N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the special hold display notice effect and the mode in which the special hold display notice effect is executed (step 001IWS009).

図8−22は、特別保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ001IWS009では、演出決定用の乱数を抽出し、特別保留予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「スーパーリーチ大当り」、「スーパーリーチはずれ」、「その他(非リーチ以外)」および「非リーチはずれ」のいずれに該当するかにもとづいて、特別保留予告演出について、「実行なし(通常態様:黒)」、「実行あり(第1特別態様:青)」、「実行あり(第2特別態様:緑)」および「実行あり(第3特別態様:赤)」のいずれかに決定する。 FIG. 8-22 is an explanatory diagram showing an example of a special hold notice effect determination table. In step 001IWS009, a random number for determining the effect is extracted, the special hold notice effect determination table is referred to, and the newly received command at the time of starting winning (design designation command and variable category command) is "super reach jackpot". Based on which of "super reach out", "other (other than non-reach)" and "non-reach out", the special hold notice effect is "no execution (normal mode: black)" and "execution". (1st special aspect: blue) ”,“ with execution (2nd special aspect: green) ”and“ with execution (3rd special aspect: red) ”are determined.

図8−22に示すように、特別保留予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、特別保留予告演出について「実行なし(通常態様:黒)」、よりも「実行あり(第1特別態様:青)」、「実行あり(第1特別態様:青)」よりも「実行あり(第2特別態様:緑)」、「実行あり(第2特別態様:緑)」よりも「実行あり(第3特別態様:赤)」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、特別保留予告演出決定テーブルでは、同じ可変表示結果であっても期待度が高い変動パターンである方が(例えば、その他はずれ(非リーチ以外)や非リーチはずれよりも、スーパーリーチはずれの方が)、「実行なし」よりも「実行あり」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別保留予告演出が実行されたとき、さらに第1特別態様(青色)よりも第2特別態様(緑色)、第2特別態様(緑色)よりも第3特別態様(赤色)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第3特別態様(赤色)>第2特別態様(緑色)>第1特別態様(青色)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。 As shown in FIG. 8-22, in the special hold notice effect determination table, when the winning judgment result is "big hit", the special hold notice effect is "not executed (normal mode)" as compared with the case of "missing". : Black) ”, rather than“ Execution (1st special aspect: blue) ”,“ Execution (1st special aspect: blue) ”,“ Execution (2nd special aspect: green) ”,“ Execution The determination value is assigned so that the ratio of "execution (third special aspect: red)" is higher than "(second special aspect: green)". In addition, in the special hold notice production decision table, even if the same variable display result is used, the fluctuation pattern with a high degree of expectation (for example, other out-of-reach (other than non-reach) or non-reach out-of-reach) is more likely to be out of super reach. However, the judgment value is assigned so that the ratio of "with execution" is higher than that of "without execution". With such a configuration, when the special hold notice effect is executed, the second special aspect (green) rather than the first special aspect (blue) and the third special aspect (red) rather than the second special aspect (green). It will be suggested that it will be a big hit when executed in. That is, the expectation that a big hit will be made increases in the order of the third special aspect (red)> the second special aspect (green)> the first special aspect (blue)> no execution.

また、図8−22に示すように、特別保留予告演出に関しては、設定値に関わらず、共通の割合で特別保留予告演出を実行するか否かを決定するように構成されている。このような構成により、保留表示(またはアクティブ表示)が特別態様で表示されたときには、大当り期待度に遊技者を集中させることができる。なお、図8−22に示す例に限らず、特殊保留予告演出の実行の有無に応じて、異なる割合で特別保留予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-22, regarding the special hold notice effect, it is configured to determine whether or not to execute the special hold notice effect at a common ratio regardless of the set value. With such a configuration, when the hold display (or active display) is displayed in a special mode, the player can be concentrated on the jackpot expectation. In addition, not limited to the example shown in FIG. 8-22, it may be decided whether or not to execute the special hold notice effect at different ratios depending on whether or not the special hold notice effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、特別保留予告演出を実行すると決定した場合(ステップ001IWS010のY)には、保留表示を変化させるパターンを決定する(ステップ001IWS011)。 Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the special hold notice effect (Y in step 001IWS010), the effect control CPU 120 determines a pattern for changing the hold display (step 001IWS011).

本特徴部001IWでは、特別保留予告演出の対象となる保留表示が特別態様に変化するタイミングは、任意の保留表示のシフトタイミングである。したがって、変化タイミング(シフト回数)を決定することによって、対象となる保留表示に対して何回目のシフトが行われるタイミングで特別態様に変化させるかが決定される。例えば、変化タイミング(シフト回数)を2と決定すると、対象となる保留表示に対して2回目のシフトが行われるタイミングで、その保留表示を特別態様に変化させる。 In the feature unit 001IW, the timing at which the hold display, which is the target of the special hold notice effect, changes to a special mode is the shift timing of the arbitrary hold display. Therefore, by determining the change timing (number of shifts), it is determined at which number of shifts the target hold display is performed to change to a special mode. For example, if the change timing (number of shifts) is determined to be 2, the hold display is changed to a special mode at the timing when the second shift is performed with respect to the target hold display.

図8−23は、保留変化パターン決定テーブルを示す説明図である。ステップ001IWS011では、そして、演出決定用の乱数を抽出し、図8−23(A)に示す保留変化パターン決定テーブルを参照して、合計保留記憶数にもとづいて、特別保留予告演出の対象となる保留表示の変化タイミング(シフト回数)を決定する。具体的には、図8−23(A)に示す各保留変化パターン決定テーブルにおいて合計保留記憶数ごとに定められた割合で、特別保留予告演出の対象となる保留表示の変化タイミング(シフト回数)を0(入賞時)〜7のいずれかに決定する。 FIG. 8-23 is an explanatory diagram showing a pending change pattern determination table. In step 001IWS011, a random number for determining the effect is extracted, and with reference to the hold change pattern determination table shown in FIG. 8-23 (A), the special hold notice effect is applied based on the total number of hold memories. Determine the change timing (number of shifts) of the hold display. Specifically, the change timing (number of shifts) of the hold display that is the target of the special hold notice effect at a ratio determined for each total number of hold storages in each hold change pattern determination table shown in FIG. 8-23 (A). Is determined to be one of 0 (at the time of winning) to 7.

なお、図8−23に示す例において、変化タイミング(シフト回数)が0であるということは、始動入賞のタイミングで保留表示が特別態様で表示されることである。 In the example shown in FIGS. 8-23, the fact that the change timing (number of shifts) is 0 means that the hold display is displayed in a special mode at the timing of the start winning.

図8−23(A)に示す例では、合計保留記憶数が3である場合には、演出制御用CPU120は、50%の割合で変化タイミング(シフト回数)を2と決定し、50%の割合で変化タイミング(シフト回数)を1と決定する。 In the example shown in FIG. 8-23 (A), when the total number of reserved memories is 3, the effect control CPU 120 determines the change timing (number of shifts) to be 2 at a rate of 50%, and is 50%. The change timing (number of shifts) is determined to be 1 by the ratio.

図8−23(A)に示す保留変化パターン決定テーブルでは、始動入賞のタイミングで特別保留予告演出を実行しないように判定値が設定されている。このような構成により、特別保留予告演出が入賞時フラッシュ演出や特殊保留予告演出と重なるタイミングで実行されないようにすることができる。 In the hold change pattern determination table shown in FIG. 8-23 (A), a determination value is set so that the special hold notice effect is not executed at the timing of the start winning. With such a configuration, it is possible to prevent the special hold notice effect from being executed at a timing that overlaps with the flash effect at the time of winning or the special hold notice effect.

なお、本特徴部001IWの構成に限らず、始動入賞のタイミングで特別保留予告演出が実行される場合があるようにしてもよい。具体的には、図8−23に示す保留変化パターン決定テーブルとは別に、第2保留変化パターン決定テーブルを設ける。この第2保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、合計保留記憶数が3である場合には、33%の割合で変化タイミング(シフト回数)を0(入賞時)と決定し、33%の割合で変化タイミング(シフト回数)を1と決定し、34%の割合で変化タイミング(シフト回数)を2と決定するように判定値が割り当てられる。そして、入賞時フラッシュ演出を実行しないと決定し、かつ特殊保留予告演出も実行しないと決定しているときには、第2保留変化パターン決定テーブルを用いて保留変化パターンを決定する。このような構成により、始動入賞のタイミングにおいて、入賞時フラッシュ演出や特殊保留予告演出と重なることなく、特別保留予告演出を実行可能とすることができる。 Not limited to the configuration of the feature unit 001IW, a special hold notice effect may be executed at the timing of the start winning. Specifically, a second pending change pattern determination table is provided separately from the pending change pattern determination table shown in FIGS. 8-23. In this second hold change pattern determination table, for example, when the total number of hold storages is 3, the change timing (number of shifts) is determined to be 0 (at the time of winning) at a rate of 33%, and at a rate of 33%. A determination value is assigned so that the change timing (number of shifts) is determined to be 1 and the change timing (number of shifts) is determined to be 2 at a rate of 34%. Then, when it is decided not to execute the flash effect at the time of winning and it is decided not to execute the special hold notice effect, the hold change pattern is determined using the second hold change pattern determination table. With such a configuration, it is possible to execute the special hold notice effect at the timing of the start winning without overlapping with the flash effect at the time of winning or the special hold notice effect.

また、図8−23に示す例に限らず、保留表示が複数回変化するようにしてもよい。例えば、特別保留予告演出の態様が第3特別態様に決定されている場合には、1回目のシフトタイミングで第1特別態様に変化し、2回目のシフトタイミングで第2特別態様に変化し、3回目のシフトタイミングで第3特別態様に変化するようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 8-23, the hold display may be changed a plurality of times. For example, when the mode of the special hold notice effect is determined to be the third special mode, the mode changes to the first special mode at the first shift timing, and changes to the second special mode at the second shift timing. The third special mode may be changed at the third shift timing.

また、図8−23に示す例に限らず、入賞時判定結果に応じて異なる割合により変化タイミングを決定することにより、変化タイミングによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、例えば、特殊保留予告演出が実行される場合には、特殊態様の保留表示が長い期間に亘って表示されるように、特殊保留予告演出が実行されない場合に比べて、変化タイミングが遅くなる(シフト回数が多くなる)ようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 8-23, the jackpot expectation may be different depending on the change timing by determining the change timing at a different ratio according to the winning determination result. Further, for example, when the special hold notice effect is executed, the change timing is delayed as compared with the case where the special hold notice effect is not executed so that the hold display of the special mode is displayed for a long period of time. (The number of shifts may increase).

また、本例では、説明を簡略化するために、保留表示を特別態様に変化させるタイミングを、予告対象の可変表示が開始されるまでの任意のシフトタイミングとしているが、予告対象の可変表示が開始されるまでの任意のタイミングで保留表示を特別態様に変化可能としてもよいし、保留表示のときには変化せず、予告対象の可変表示中の任意のタイミングアクティブ表示を特別態様に変化可能としてもよい。この場合には、例えば、変化させるタイミング(特定のシフトタイミングや特定の可変表示中など)を特定可能な複数種類の保留変化パターンを設け、合算保留記憶数や入賞時判定結果に応じていずれかを選択するようにしてもよい。 Further, in this example, in order to simplify the explanation, the timing for changing the hold display to a special mode is an arbitrary shift timing until the variable display of the notice target is started, but the variable display of the notice target is The hold display may be changed to a special mode at any timing until the start, or it may be changed to a special mode at any timing active display during the variable display of the notice target without changing at the time of the hold display. Good. In this case, for example, a plurality of types of hold change patterns that can specify the change timing (specific shift timing, specific variable display, etc.) are provided, and either one is provided according to the total number of hold storages and the winning judgment result. May be selected.

また、本例では、特殊保留予告演出および特別保留予告演出を実行する場合には、始動入賞のタイミングで新たな保留表示が特殊態様で表示され、その後のシフトタイミングで保留表示を特別態様に変化するように構成されているが、このような構成に限らず、始動入賞のタイミングでは保留表示(またはアクティブ表示)を通常態様で表示し、その後の任意のタイミングで保留表示(またはアクティブ表示)を通常態様から特殊態様に変化させ、さらに後の任意のタイミングで保留表示(またはアクティブ表示)を特殊態様から特別態様に変化させるようにしてもよい。 Further, in this example, when the special hold notice effect and the special hold notice effect are executed, a new hold display is displayed in a special mode at the timing of the start winning, and the hold display is changed to the special mode at the subsequent shift timing. However, not limited to such a configuration, the hold display (or active display) is displayed in the normal mode at the timing of the start winning, and the hold display (or active display) is displayed at any subsequent timing. The normal mode may be changed to the special mode, and the hold display (or active display) may be changed from the special mode to the special mode at any later timing.

ステップ001IWS012では、演出制御用CPU120は、特殊保留予告演出の実行を決定しているか否かを確認する。そして、特殊保留予告演出の実行を決定している場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞にもとづく新たな保留表示を特殊態様により表示する(ステップ001IWS013)。その後、演出制御用CPU120は、特殊保留非表示カウンタの値を0にリセットし(ステップ001IWS014)、処理を終了する。 In step 001IWS012, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the special hold notice effect is determined. Then, when it is decided to execute the special hold notice effect, the effect control CPU 120 displays a new hold display based on the start winning prize in a special mode (step 001IWS013). After that, the effect control CPU 120 resets the value of the special hold non-display counter to 0 (step 001IWS014), and ends the process.

特殊保留予告演出の実行を決定していない場合(ステップ001IWS012のN)には、演出制御用CPU120は、特別保留予告演出の実行を決定しているか否かを確認する(ステップ001IWS015)。そして、特別保留予告演出の実行を決定している場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞にもとづく新たな保留表示を特別保留予告演出の態様および保留変化パターンに応じて表示する(ステップ001IWS016)。 When the execution of the special hold notice effect is not decided (N in step 001IWS012), the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the special hold notice effect is decided (step 001IWS015). Then, when it is decided to execute the special hold notice effect, the effect control CPU 120 displays a new hold display based on the start winning prize according to the mode of the special hold notice effect and the hold change pattern (step 001IWS016). ).

次いで、演出制御用CPU120は、特殊保留非表示カウンタの値を1加算する(ステップ001IWS018)。その後、入賞時フラッシュ演出の実行を決定している場合(ステップ001IWS019のY)には、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行する(ステップ001IWS020)。 Next, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the special hold non-display counter (step 001IWS018). After that, when it is determined to execute the flash effect at the time of winning (Y in step 001IWS019), the effect control CPU 120 executes the flash effect at the time of winning (step 001IWS020).

ステップ001IWS018の処理については、特殊保留予告演出の実行頻度によって設定値が示唆される通常状態(低確率かつ低ベース状態)であるときにのみ実行される(すなわち特殊保留非表示カウンタの値が1加算される)ものとする。また、特殊保留非表示カウンタの値は、通常状態において大当りが発生し、大当り遊技後に再び通常状態に制御されるときにはリセットされないが、大当り遊技後に時短状態や確変状態に制御されたときにはリセットされるものとする。なお、通常状態において大当りが発生し、大当り遊技後に再び通常状態に制御されたときにも特殊保留非表示カウンタの値がリセットされるようにしてもよい。また、大当り遊技後に時短状態や確変状態に制御されたときにも、特殊保留非表示カウンタの値がリセットされないようにしてもよい。 The process of step 001IWS018 is executed only in the normal state (low probability and low base state) in which the set value is suggested by the execution frequency of the special hold notice effect (that is, the value of the special hold non-display counter is 1). Will be added). In addition, the value of the special hold non-display counter is not reset when a big hit occurs in the normal state and is controlled to the normal state again after the big hit game, but is reset when it is controlled to the time saving state or the probability change state after the big hit game. It shall be. It should be noted that the value of the special hold non-display counter may be reset even when a big hit occurs in the normal state and the normal state is controlled again after the big hit game. Further, the value of the special hold non-display counter may not be reset even when the time reduction state or the probability change state is controlled after the big hit game.

特別保留予告演出の実行を決定していない場合には、演出制御用CPU120は、始動入賞にもとづく新たな保留表示を通常態様で表示する(ステップ001IWS017)。その後、ステップ001IWS018に移行する。 When it is not decided to execute the special hold notice effect, the effect control CPU 120 displays a new hold display based on the start winning in the normal mode (step 001IWS017). After that, the process proceeds to step 001IWS018.

図8−24は、演出制御用CPU120が図8−17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告実行処理(ステップ001IWS100)を示すフローチャートである。 FIG. 8-24 is a flowchart showing a look-ahead advance notice execution process (step 001 IWS100) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 8-17.

先読予告実行処理において演出制御用CPU120は、シフトタイミングであり(ステップ001IWS101のY)、かつ先読予告設定処理のステップ001IWS011で決定された保留変化パターンによって特定される保留表示の変化タイミングである(ステップ001IWS102のY)場合には、先読予告設定処理のステップ001IWS009で決定された内容に従って、対象となる保留表示の表示態様を変化させる。 In the look-ahead notice execution process, the effect control CPU 120 is a shift timing (Y in step 001IWS101), and is a change timing of the hold display specified by the hold change pattern determined in step 001IWS011 of the look-ahead notice setting process. (Y in step 001IWS102), the display mode of the target hold display is changed according to the content determined in step 001IWS009 of the pre-reading notice setting process.

本特徴部001IWにおける特殊保留予告演出のように、大当り期待度を示唆する演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、大当り期待度を示唆するという特徴に加えて、設定値を示唆するという特徴を有するように構成することができる。しかし、このような演出が複数設けられ、それらの関連性が高い場合には、各演出によって示唆される大当り期待度や設定値の整合性が問題となりうる。ここで、例えば、まず設定値等にもとづいて第1の演出の実行の有無や実行態様を決定し、次いで第1の演出に関する決定内容や設定値等を考慮して、第2の演出の実行の有無や実行態様を決定し、次いで第1の演出に関する決定内容や第2の演出に関する決定内容を考慮して、第1の演出と第2の演出との実行タイミングを決定するとなれば、各決定時に考慮する要素が多くなり、演出に関する決定方法や決定処理が煩雑になるおそれがある。 In addition to the feature of suggesting the jackpot expectation, the set value is suggested by making the execution ratio of the effect suggesting the jackpot expectation different according to the set value, as in the special hold notice effect in this feature unit 001IW. It can be configured to have the characteristic of However, when a plurality of such effects are provided and their relevance is high, the consistency of the jackpot expectation and the set value suggested by each effect may become a problem. Here, for example, the presence / absence and execution mode of execution of the first effect are first determined based on the set value and the like, and then the execution of the second effect is performed in consideration of the decision content and the set value related to the first effect. If the execution timing of the first effect and the second effect is to be determined in consideration of the decision content regarding the first effect and the decision content regarding the second effect, the presence or absence of the first effect and the execution mode are determined. There are many factors to consider when making a decision, which may complicate the decision method and decision process regarding the production.

本特徴部001IWでは、特殊保留予告演出と特別保留予告演出とは、いずれも保留表示の表示態様に関する演出であるとともに、同一の保留表示を対象として実行可能である点で関連性が高い。そのため、これらの演出によって示唆される大当り期待度や設定値の整合性が問題となりうる。また、整合性を図る上で、考慮する要素が多くなると、演出に関する決定方法や決定処理が煩雑になるおそれがある。 In this feature unit 001IW, the special hold notice effect and the special hold notice effect are both effects related to the display mode of the hold display, and are highly relevant in that they can be executed for the same hold display. Therefore, the degree of expectation of big hits and the consistency of set values suggested by these effects can be a problem. In addition, if there are many factors to consider in order to ensure consistency, the determination method and determination process related to the production may become complicated.

そこで、本特徴部001IWでは、特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理を行い、次いで特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理を行い、次いで保留変化パターンを決定する処理を行うように構成されている。そして、特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理と、特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理と、保留変化パターンを決定する処理とは、互いに独立して実行されるように構成されている。 Therefore, in the present feature unit 001IW, a process of determining whether or not the special hold notice effect is executed is performed, then a process of determining whether or not the special hold notice effect is executed and the mode in which the special hold notice effect is executed is performed, and then the hold change pattern is performed. It is configured to perform the process of determining. Then, the process of determining whether or not the special hold notice effect is executed, the process of determining whether or not the special hold notice effect is executed and the mode in which the special hold notice effect is executed, and the process of determining the hold change pattern are independent of each other. It is configured to run.

具体的には、特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理は、入賞時判定結果と、遊技状態および設定値とにもとづいて実行され、特別保留予告演出に関する決定や保留変化パターンに関する決定とは独立して(換言すればこれらの決定結果に左右されることなく)実行される。 Specifically, the process of determining whether or not to execute the special hold notice effect is executed based on the winning determination result, the game state, and the set value, and the decision regarding the special hold notice effect and the decision regarding the hold change pattern. Is executed independently (in other words, independent of these decisions).

また、特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理は、入賞時判定結果にもとづいて実行され、特殊保留予告演出に関する決定や保留変化パターンに関する決定とは独立して(換言すればこれらの決定結果や遊技状態、設定値に左右されることなく)実行される。 In addition, the process of determining whether or not the special hold notice effect is executed and the mode in which the special hold notice effect is executed is executed based on the judgment result at the time of winning, and is independent of the decision regarding the special hold notice effect and the decision regarding the hold change pattern ( In other words, it is executed (independent of these determination results, game states, and set values).

また、保留変化パターンを決定する処理は、合算保留記憶数にもとづいて実行され、特殊保留予告演出に関する決定や特別保留予告演出に関する決定とは独立して(換言すればこれらの決定結果や遊技状態、設定値に左右されることなく)実行される。 In addition, the process of determining the hold change pattern is executed based on the total number of hold memories, and is independent of the decision regarding the special hold notice effect and the decision regarding the special hold notice effect (in other words, these decision results and the game state). , Is executed regardless of the set value.

このような構成により、本特徴部001IWでは、特定の演出に大当り期待度を示唆するという特徴に加えて、設定値を示唆するという特徴を有するようにしながらも、それらの演出に関する決定方法や決定処理が煩雑になることを防ぐことができる。 With such a configuration, the feature unit 001IW has a feature of suggesting a set value in addition to a feature of suggesting a jackpot expectation for a specific effect, and a determination method and determination regarding those effects. It is possible to prevent the processing from becoming complicated.

特殊保留予告演出によって示唆される設定値に関する情報については、本特徴部001IWで示した例に限らず、例えば、特殊保留予告演出が複数回(例えば、2回や3回)連続して実行され、特殊保留の保留表示が複数回(例えば、2回や3回)連続して表示された場合には、有利度が高い設定値(例えば、設定値「4」〜「6」のいずれか)であることが確定的に示唆されるようにしてもよい。例えば、前回の始動入賞時に特殊保留予告演出を実行している場合には、有利度が高い設定値(例えば、設定値「4」〜「6」のいずれか)である場合にのみ、次の始動入賞時に特殊保留予告演出を実行可能となるように構成することで実現できる。 The information on the set value suggested by the special hold notice effect is not limited to the example shown in this feature unit 001IW, and for example, the special hold notice effect is executed a plurality of times (for example, two or three times) in succession. , When the hold display of special hold is displayed multiple times (for example, 2 times or 3 times) in succession, the setting value having a high advantage (for example, any of the setting values "4" to "6") It may be definitively suggested that. For example, when the special hold notice effect is executed at the time of the previous start winning, the next setting value is only when the setting value has a high advantage (for example, any of the setting values "4" to "6"). This can be achieved by configuring the special hold notice effect to be executable when the start prize is won.

また、本特徴部001IWでは、特別保留予告演出では、設定値に関する示唆が行われないように構成されているが、このような構成に限らず、特別保留予告演出のうちの第1特別態様(青色)に関しては、設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。具体的には、有利度が高い設定値(例えば、設定値「4」〜「6」のいずれか)である場合には、有利度が低い設定値(例えば、設定値「1」〜「3」のいずれか)である場合に比べて、第1特別態様(青色)の特別保留予告演出が実行される頻度が高くなるようにして、第1特別態様(青色)の特別保留予告演出の実行頻度により設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 001IW, the special hold notice effect is configured so that the setting value is not suggested, but the present invention is not limited to such a configuration, and the first special aspect of the special hold notice effect ( Regarding (blue), suggestions regarding the set value may be made. Specifically, when the setting value has a high advantage (for example, any of the setting values "4" to "6"), the setting value having a low advantage (for example, the setting values "1" to "3") ”), The special hold notice effect of the first special aspect (blue) is executed more frequently than in the case of). Suggestions regarding the set value may be made depending on the frequency.

また、特殊態様の保留表示を特別態様に変化させるときに、変化の契機となる特殊態様の保留表示に対して作用する作用演出を実行するようにしてもよい。この場合には、特殊態様の保留表示が表示されてから所定期間が経過した後に作用演出が実行されるようにすることが望ましい。ここでの所定期間とは、例えば、少なくとも1回以上の保留シフトが行われた後などである。また、始動入賞時に保留記憶がなく直ちに可変表示が開始され、アクティブ表示が特殊態様として表示される場合には、当該可変表示でのリーチ成立後などであってもよい。このような構成により、特殊態様で表示されたことが見逃されてしまうことを防止することができる。 Further, when the hold display of the special mode is changed to the special mode, an action effect acting on the hold display of the special mode that triggers the change may be executed. In this case, it is desirable that the action effect is executed after a predetermined period has elapsed after the hold display of the special mode is displayed. The predetermined period here is, for example, after at least one hold shift has been performed. Further, when the variable display is started immediately without the hold memory at the time of the start winning and the active display is displayed as a special mode, it may be after the reach is established in the variable display. With such a configuration, it is possible to prevent the display in a special mode from being overlooked.

また、特殊保留予告演出の実行回数については、遊技機の電源投入後からカウントを開始し、遊技履歴情報として遊技者が確認できるようにしてもよい。 In addition, the number of times the special hold notice effect is executed may be counted after the power of the game machine is turned on so that the player can confirm it as game history information.

図8−25は、遊技履歴画面の一例を示す説明図である。図8−25(1),(2)に示す例では、画像表示装置5において、可変表示が行われていないときに、遊技履歴を表示する操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを用いた所定の操作)が検出されると、遊技機の電源投入後からの総可変表示回数と、白保留出現回数(特殊保留予告演出の実行回数)とが表示されている。なお、このような遊技履歴を表示する操作については、図8−25に示すタイミングに限らず、例えば、デモンストレーション演出の実行中や、大当り遊技中、可変表示中などの任意の期間で有効となり、操作に応じて総可変表示回数と白保留出現回数(特殊保留予告演出の実行回数)とを含む遊技履歴が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特殊保留予告演出の実行頻度から設定値を推測することができ、興趣を高めることができる。 FIG. 8-25 is an explanatory diagram showing an example of the game history screen. In the examples shown in FIGS. 8-25 (1) and 8-25 (2), an operation for displaying the game history (for example, using the stick controller 31A or the push button 31B) is used in the image display device 5 when the variable display is not performed. When the predetermined operation) is detected, the total variable display count after the power of the game controller is turned on and the white hold appearance count (execution count of the special hold notice effect) are displayed. The operation of displaying such a game history is effective not only at the timing shown in FIG. 8-25, but also at any time such as during the execution of the demonstration effect, during the big hit game, and during the variable display. Depending on the operation, the game history including the total variable display number and the white hold appearance number (the number of executions of the special hold notice effect) may be displayed. With such a configuration, the set value can be estimated from the execution frequency of the special hold notice effect, and the interest can be enhanced.

また、例えば、デモンストレーション演出の実行中や、大当り遊技中、可変表示中などの任意の期間において、白保留出現回数(特殊保留予告演出の実行回数)を示唆する演出が実行され(または遊技者による遊技履歴を表示する操作に応じて白保留出現回数(特殊保留予告演出の実行回数)を示唆する情報が表示され)、遊技履歴情報として表示される総可変表示回数と合わせて参照することにより特殊保留予告演出の実行頻度や設定値を推測することができるようにしてもよい。 Further, for example, during an arbitrary period such as during the execution of the demonstration effect, during the big hit game, or during the variable display, an effect suggesting the number of white hold appearances (the number of times the special hold notice effect is executed) is executed (or by the player). Information that suggests the number of white hold appearances (the number of executions of the special hold notice effect) is displayed according to the operation to display the game history), and it is special by referring to it together with the total variable display number displayed as the game history information. It may be possible to estimate the execution frequency and the set value of the hold notice effect.

また、特殊保留予告演出の実行回数のカウントは、所定回数の可変表示が実行されたとき(例えば、1000回)や、大当りが発生したとき、電断が発生したとき、電源投入時点から所定期間(例えば、3時間)経過したときなど、所定のタイミングでリセットされるようにしてもよい。このような構成により、特殊保留予告演出の実行頻度から設定値を推測することの容易さを調整することができる。例えば、大当りが発生したときにリセットされるように構成されている場合には、大当りが発生していない期間が長くなるほど特殊保留予告演出の実行頻度から設定値を推測しやすくなるため、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができる。 In addition, the number of times the special hold notice effect is executed is counted for a predetermined period from the time when the power is turned on, when a predetermined number of variable displays are executed (for example, 1000 times), when a big hit occurs, or when a power failure occurs. It may be reset at a predetermined timing, such as when (for example, 3 hours) has elapsed. With such a configuration, it is possible to adjust the ease with which the set value can be estimated from the execution frequency of the special hold notice effect. For example, if it is configured to be reset when a big hit occurs, the longer the period when no big hit occurs, the easier it is to guess the set value from the execution frequency of the special hold notice effect, so the player Can be motivated to continue the game.

以上に説明したように、本特徴部001IWでは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、可変表示に対応する対応表示(例えば、保留表示またはアクティブ表示)を段階的に変化させて表示可能な対応表示手段と、を備え、対応表示は、通常態様(例えば、通常態様(黒色))と、通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高い特定態様(例えば、第1特別態様(青色)や第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色))と、通常態様よりも特定態様に変化する割合が高い特殊態様(例えば、特殊態様(白色))と、を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示され、一の対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する第1決定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS005において特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理を実行する部分)と、一の対応表示を少なくとも特定態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示するか否かを決定する第2決定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS009において特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理を実行する部分)と、をさらに備え、第1決定手段は、複数種類の設定値のうちのいずれの設定値に設定されているかに応じて、異なる割合により対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する(例えば、図8−21(A),(B)参照)。そのため、演出に関する決定方法が煩雑になることを防ぐことができる。 As described above, the feature unit 001IW is a plurality of gaming machines that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and have different advantages for the player. The setting means that can be set to any of the set values of the types (for example, setting values 1 to 6) and the corresponding display corresponding to the variable display (for example, hold display or active display) are gradually changed. The corresponding display means is provided with a corresponding display means capable of displaying the corresponding display, and the corresponding display has a normal mode (for example, a normal mode (black)) and a specific mode (for example, a first mode) having a higher expectation of being controlled in a more advantageous state than the normal mode. 1 special mode (blue), 2nd special mode (green), 3rd special mode (red)), and a special mode (for example, special mode (white)) in which the rate of change to a specific mode is higher than that of the normal mode. A first determination means (for example, the effect control CPU 120 determines whether or not to display one corresponding display in a special mode, which is displayed in any one of a plurality of types of modes including the above) (for example, the effect control CPU 120 is specially held in step S001IWS005). A part that executes a process for determining whether or not to execute the advance notice effect) and a second determination for determining whether or not to display one correspondence display by at least one of a plurality of types of modes including a specific mode. The first determination means further includes means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes a process of determining whether or not to execute the special hold notice effect and a mode in which the special hold notice effect is executed in step S001IWS009), and the first determination means has a plurality of types. Depending on which of the set values is set, it is determined whether or not to display the corresponding display in a special manner at different ratios (see, for example, FIGS. 8-21 (A) and (B)). ). Therefore, it is possible to prevent the determination method regarding the production from becoming complicated.

また、本特徴部001IWでは、始動条件(例えば、第1始動条件または第2始動条件)の成立にもとづいて可変表示を行う可変表示実行手段と、始動条件が成立したときに特定演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)を実行可能な特定演出実行手段とを備え、対応表示は、始動条件が成立したときに特殊態様により表示されることがあるが、特定演出が実行される場合には、特殊態様により表示されない(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS003の処理を実行する部分)。そのため、特定演出に注目させることができる。 Further, in the feature unit 001IW, a variable display executing means that performs variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a first starting condition or a second starting condition) and a specific effect (for example, when the starting condition is satisfied) are specified. It is equipped with a specific effect execution means that can execute (flash effect at the time of winning), and the corresponding display may be displayed in a special mode when the start condition is satisfied, but when the specific effect is executed, it is special. It is not displayed depending on the mode (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S001IWS003). Therefore, it is possible to draw attention to a specific effect.

また、本特徴部001IWでは、第2決定手段は、複数種類の設定値のうちのいずれの設定値に設定されているかに関わらず、共通の割合により一の対応表示を少なくとも特定態様を含む複数種類の態様のうちのいずれの態様により表示するかを決定する(例えば、図8−22参照)。そのため、特定態様により対応表示が表示されたときには、有利状態に制御される期待度に集中させることができる。 Further, in the present feature unit 001IW, regardless of which of the plurality of types of set values is set as the second determining means, a plurality of corresponding displays including at least a specific mode are displayed at a common ratio. It is determined which of the types of modes is used for display (see, for example, FIG. 8-22). Therefore, when the corresponding display is displayed in a specific mode, it is possible to concentrate on the degree of expectation controlled in an advantageous state.

また、本特徴部001IWでは、特定態様の対応表示は、特定態様により表示されている対応表示がある場合には、新たに表示することが制限され(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS008の処理を実行する部分)、特殊態様の対応表示は、特定態様および特殊態様のいずれかにより表示されている対応表示がある場合にも、新たに表示することが制限されない。そのため、特定態様により表示されている対応表示に注目させながらも、特殊態様により対応表示を表示することで設定値の示唆を行うことができる。 Further, in the present feature unit 001IW, the corresponding display of the specific mode is restricted to be newly displayed when there is a corresponding display displayed by the specific mode (for example, the effect control CPU 120 processes the process of step S001IWS008). The corresponding display of the special mode is not limited to the new display even if there is a corresponding display displayed by either the specific mode or the special mode. Therefore, it is possible to suggest the set value by displaying the corresponding display in the special mode while paying attention to the corresponding display displayed in the specific mode.

また、本特徴部001IWでは、対応表示を変化させるパターンを決定する第3決定手段(演出制御用CPU120がステップS001IWS011において保留変化パターンを決定する処理を実行する部分)を備え、第1決定手段、第2決定手段、第3決定手段の順にそれぞれ決定が行われる(例えば、図8−18参照)。そのため、演出に関する決定方法が煩雑になることを防ぐことができる。 In addition, the feature unit 001IW includes a third determination means (a portion in which the effect control CPU 120 executes a process of determining a pending change pattern in step S001IWS011) for determining a pattern for changing the corresponding display. Decisions are made in the order of the second determination means and the third determination means (see, for example, FIG. 8-18). Therefore, it is possible to prevent the determination method regarding the production from becoming complicated.

また、本特徴部001IWでは、対応表示が特殊態様により表示されない期間が特定期間以上となるとき(例えば、新たに表示される保留表示が連続して特殊態様で表示されなかった回数が25回に到達するとき)に、特定の設定値(例えば、有利度が高い設定値「4」〜「6」のいずれか)に設定されていることが示唆される。そのため、対応表示が特殊態様により表示されない場合にも、特定の設定値に設定されていることに期待を持たせることができる。 Further, in the feature unit 001IW, when the period during which the corresponding display is not displayed due to the special mode exceeds a specific period (for example, the number of times the newly displayed hold display is not continuously displayed in the special mode is 25 times. It is suggested that a specific set value (for example, any of the set values "4" to "6" having a high advantage) is set at the time of reaching (when it is reached). Therefore, even when the corresponding display is not displayed due to a special mode, it is possible to expect that it is set to a specific set value.

(特徴部002IWに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部002IWにおける遊技機につき、図8−26〜図8−28を参照して説明する。なお、特徴部002IWの構成については、特徴部001IWの構成との相違点のみを説明する。
(Explanation of feature unit 002IW)
Next, the gaming machine in the feature unit 002IW of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-26 to 8-28. Regarding the configuration of the feature unit 002IW, only the difference from the configuration of the feature unit 001IW will be described.

特徴部002IWでは、遊技者が演出モードを選択可能であり、選択された演出モードに応じて特定の演出の実行頻度が変更されるように構成されている。 The feature unit 002IW is configured so that the player can select the effect mode and the execution frequency of a specific effect is changed according to the selected effect mode.

図8−26は、演出モード選択画面の一例を示す説明図である。図8−26(1),(2)に示す例では、画像表示装置5において、可変表示が行われていないときに、演出モードを選択する操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを用いた所定の操作)が検出されると、選択可能な演出モードとして第1演出モードと第2演出モードとが表示され、いずれかを選択可能となる。なお、このような演出モードを選択する操作については、図8−26に示すタイミングに限らず、例えば、デモンストレーション演出の実行中や、大当り遊技中、可変表示中などの任意の期間で有効となり、操作に応じて演出モードが選択されるようにしてもよい。 FIG. 8-26 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode selection screen. In the examples shown in FIGS. 8-26 (1) and (2), in the image display device 5, an operation of selecting an effect mode (for example, using a stick controller 31A or a push button 31B) when variable display is not performed is used. When the predetermined operation) is detected, the first effect mode and the second effect mode are displayed as selectable effect modes, and either one can be selected. The operation of selecting such an effect mode is effective not only at the timing shown in FIGS. 8-26, but also at any time such as during the execution of the demonstration effect, during the big hit game, and during the variable display. The effect mode may be selected according to the operation.

図8−27は、特徴部002IWにおいて用いられる特殊保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−27に示す各特殊保留予告演出決定テーブルのうち、図8−27(A)に示す第1特殊保留予告演出決定テーブルは、遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であって、かつ第1演出モードに設定されているときに用いられる。 FIG. 8-27 is an explanatory diagram showing an example of a special hold notice effect determination table used in the feature unit 002IW. Of the special hold notice effect determination tables shown in FIGS. 8-27, the first special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-27 (A) has a normal gaming state (low probability and low base state). It is also used when the first effect mode is set.

また、図8−27(B)に示す第2特殊保留予告演出決定テーブルは、遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であって、かつ第2演出モードに設定されているときに用いられる。 Further, the second special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-27 (B) is when the game state is the normal state (low probability and low base state) and is set to the second effect mode. Used.

また、図8−27(C)に示す第3特殊保留予告演出決定テーブルは、いずれの演出モードに設定されているかに関わらず、遊技状態が時短状態(高ベース状態)および確変状態(高確率状態)のいずれかであるときに用いられる。 Further, in the third special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-27 (C), the game state is a time saving state (high base state) and a probability change state (high probability) regardless of which effect mode is set. It is used when it is one of the states).

特徴部002IWでは、図8−18に示す先読予告設定処理のステップ001IWS005において、遊技状態および演出モードにもとづいて第1〜第3特殊保留予告演出決定テーブルのいずれかを選択する。そして、演出決定用の乱数を抽出し、選択した特殊保留予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「スーパーリーチ大当り」、「スーパーリーチはずれ」、「その他(非リーチ以外)」および「非リーチはずれ」のいずれに該当するかにもとづいて、特殊保留予告演出について、「実行なし」および「実行あり」のいずれかに決定する。 In the feature unit 002IW, in step 001IWS005 of the lookahead advance notice setting process shown in FIG. 8-18, one of the first to third special hold notice effect determination tables is selected based on the game state and the effect mode. Then, a random number for determining the effect is extracted, and the newly received command (design specification command and variable category command) at the time of starting winning is the "super reach jackpot", referring to the selected special hold notice effect determination table. Based on whether it corresponds to "out of super reach", "other (other than non-reach)" or "out of non-reach", the special hold notice effect is decided as either "no execution" or "with execution". To do.

特徴部002IWにおいて用いられる特殊保留予告演出決定テーブルの特徴について説明する。本特徴部002IWでは、図8−27(A),(B)に示すように、第1演出モードに比べて第2演出モードに設定されている方が、特殊保留予告演出について「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。つまり、特殊保留予告演出は、設定されている演出モードに応じて異なる頻度で実行されるように構成されている。このような構成により、遊技者が自身の嗜好に応じて保留表示が特殊態様で表示される(すなわち特殊保留予告演出が実行される)頻度を調整することができる。 The features of the special hold notice effect determination table used in the feature unit 002IW will be described. In this feature unit 002IW, as shown in FIGS. 8-27 (A) and 8-27 (B), when the second effect mode is set as compared with the first effect mode, the special hold notice effect is "executed". Judgment values are assigned so that the ratio of determination is high. That is, the special hold advance notice effect is configured to be executed at different frequencies depending on the set effect mode. With such a configuration, the player can adjust the frequency with which the hold display is displayed in a special mode (that is, the special hold notice effect is executed) according to his / her taste.

図8−28は、特徴部002IWにおいて用いられる特別保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−28に示す各特別保留予告演出決定テーブルのうち、図8−28(A)に示す第1特別保留予告演出決定テーブルは、遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であって、かつ第1演出モードに設定されているときに用いられる。 FIG. 8-28 is an explanatory diagram showing an example of a special hold notice effect determination table used in the feature unit 002IW. Of the special hold notice effect determination tables shown in FIGS. 8-28, the first special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-28 (A) has a normal gaming state (low probability and low base state). It is also used when the first effect mode is set.

また、図8−28(B)に示す特別保留予告演出決定テーブルは、遊技状態が通常状態(低確率かつ低ベース状態)であって、かつ第2演出モードに設定されているときに用いられる。 Further, the special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-28 (B) is used when the game state is the normal state (low probability and low base state) and is set to the second effect mode. ..

また、図8−28(C)に示す特別保留予告演出決定テーブルは、いずれの演出モードに設定されているかに関わらず、遊技状態が時短状態(高ベース状態)および確変状態(高確率状態)のいずれかであるときに用いられる。 Further, in the special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-28 (C), the game state is a time saving state (high base state) and a probability change state (high probability state) regardless of which effect mode is set. It is used when it is any of.

特徴部002IWでは、図8−18に示す先読予告設定処理のステップ001IWS009において、遊技状態および演出モードにもとづいて図8−28(A),(B),(C)に示す特別保留予告演出決定テーブルのいずれかを選択する。そして、演出決定用の乱数を抽出し、選択した特別保留予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「スーパーリーチ大当り」、「スーパーリーチはずれ」、「その他(非リーチ以外)」および「非リーチはずれ」のいずれに該当するかにもとづいて、特別保留予告演出について、「実行なし(通常態様:黒)」、「実行あり(第1特別態様:青)」、「実行あり(第2特別態様:緑)」および「実行あり(第3特別態様:赤)」のいずれかに決定する。 In the feature unit 002IW, in step 001IWS009 of the lookahead advance notice setting process shown in FIG. 8-18, the special hold notice effect shown in FIGS. 8-28 (A), (B), and (C) is produced based on the game state and the effect mode. Select one of the decision tables. Then, a random number for determining the effect is extracted, the selected special hold notice effect decision table is referred to, and the newly received command at the time of starting prize (design specification command and variable category command) is "super reach jackpot". Based on which of "super reach out", "other (other than non-reach)" and "non-reach out", the special hold notice effect is "no execution (normal mode: black)" and "execution". (1st special aspect: blue) ”,“ with execution (2nd special aspect: green) ”and“ with execution (3rd special aspect: red) ”are determined.

特徴部002IWにおいて用いられる特別保留予告演出決定テーブルの特徴について説明する。本特徴部002IWでは、図8−28(A),(B)に示すように、第1演出モードに比べて第2演出モードに設定されている方が、特別保留予告演出について「実行あり(第1特別態様:青)」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。つまり、第1特別態様の特別保留予告演出は、設定されている演出モードに応じて異なる頻度で実行されるように構成されている。このような構成により、遊技者が自身の嗜好に応じて保留表示が第1特別態様の特別態様で表示される頻度(すなわち、特別保留予告演出のうちの第1特別態様の特別保留予告演出が実行される頻度)を調整することができる。 The features of the special hold notice effect determination table used in the feature unit 002IW will be described. In this feature unit 002IW, as shown in FIGS. 8-28 (A) and 8-28 (B), the person who is set to the second effect mode as compared with the first effect mode "executes" the special hold notice effect ( Judgment values are assigned so that the ratio of "first special aspect: blue)" is high. That is, the special hold notice effect of the first special aspect is configured to be executed at different frequencies depending on the set effect mode. With such a configuration, the frequency with which the player displays the hold display in the special mode of the first special aspect according to his / her own taste (that is, the special hold notice effect of the first special aspect of the special hold notice effect). The frequency of execution) can be adjusted.

本特徴部002IWにおける特殊保留予告演出や第1特別態様の特別保留予告演出のように、複数種類の演出モードのいずれに設定するかによって、演出の実行頻度を調整するように構成することができる。しかし、このような演出が複数設けられ、それらの関連性が高い場合には、各演出の実行頻度や実行によって示唆される大当り期待度等の整合性が問題となりうる。ここで、例えば、まず設定値等にもとづいて第1の演出の実行の有無や実行態様を決定し、次いで第1の演出に関する決定内容や演出モード等を考慮して、第2の演出の実行の有無や実行態様を決定し、次いで第1の演出に関する決定内容や第2の演出に関する決定内容を考慮して、第1の演出と第2の演出との実行タイミングを決定するとなれば、各決定時に考慮する要素が多くなり、演出に関する決定方法や決定処理が煩雑になるおそれがある。 It can be configured to adjust the execution frequency of the effect depending on which of the plurality of types of effect modes is set, such as the special hold notice effect in the feature unit 002IW and the special hold notice effect of the first special aspect. .. However, when a plurality of such effects are provided and their relevance is high, the consistency of the execution frequency of each effect and the degree of expectation of a big hit suggested by the execution may become a problem. Here, for example, the presence / absence and execution mode of execution of the first effect are first determined based on the set value and the like, and then the execution of the second effect is performed in consideration of the decision content and the effect mode related to the first effect. If the execution timing of the first effect and the second effect is to be determined in consideration of the decision content regarding the first effect and the decision content regarding the second effect, the presence or absence of the first effect and the execution mode are determined. There are many factors to consider when making a decision, which may complicate the decision method and decision process related to the production.

本特徴部002IWでは、特殊保留予告演出と特別保留予告演出とは、いずれも保留表示の表示態様に関する演出であるとともに、同一の保留表示を対象として実行可能である点で関連性が高い。そのため、これらの演出の実行頻度や実行によって示唆される大当り期待度等の整合性が問題となりうる。また、整合性を図る上で、考慮する要素が多くなると、演出に関する決定方法や決定処理が煩雑になるおそれがある。 In this feature unit 002IW, the special hold notice effect and the special hold notice effect are both effects related to the display mode of the hold display, and are highly relevant in that they can be executed for the same hold display. Therefore, the consistency of the execution frequency of these effects and the expected degree of jackpot suggested by the execution can be a problem. In addition, if there are many factors to consider in order to ensure consistency, the determination method and determination process related to the production may become complicated.

そこで、本特徴部002IWにおいても、特徴部001IWの構成と同様に、特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理を行い、次いで特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理を行い、次いで保留変化パターンを決定する処理を行うように構成されている。そして、特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理と、特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理と、保留変化パターンを決定する処理とは、互いに独立して実行されるように構成されている。 Therefore, the feature unit 002IW also performs a process of determining whether or not the special hold notice effect is executed, and then determines whether or not the special hold notice effect is executed and the mode in which the special hold notice effect is executed, as in the configuration of the feature unit 001IW. It is configured to perform the process of determining the pending change pattern. Then, the process of determining whether or not the special hold notice effect is executed, the process of determining whether or not the special hold notice effect is executed and the mode in which the special hold notice effect is executed, and the process of determining the hold change pattern are independent of each other. It is configured to run.

具体的には、特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理は、入賞時判定結果と、遊技状態および演出モードとにもとづいて実行され、特別保留予告演出に関する決定や保留変化パターンに関する決定とは独立して(換言すればこれらの決定結果に左右されることなく)実行される。 Specifically, the process of determining whether or not to execute the special hold notice effect is executed based on the winning determination result, the game state, and the effect mode, and determines the special hold notice effect and the hold change pattern. Is executed independently (in other words, independent of these decisions).

また、特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理は、入賞時判定結果にもとづいて実行され、特殊保留予告演出に関する決定や保留変化パターンに関する決定とは独立して(換言すればこれらの決定結果や遊技状態、演出モードに左右されることなく)実行される。 In addition, the process of determining whether or not the special hold notice effect is executed and the mode in which the special hold notice effect is executed is executed based on the judgment result at the time of winning, and is independent of the decision regarding the special hold notice effect and the decision regarding the hold change pattern ( In other words, it is executed (regardless of these decision results, game states, and production modes).

また、保留変化パターンを決定する処理は、合算保留記憶数にもとづいて実行され、特殊保留予告演出に関する決定や特別保留予告演出に関する決定とは独立して(換言すればこれらの決定結果や遊技状態、演出モードに左右されることなく)実行される。 In addition, the process of determining the hold change pattern is executed based on the total number of hold memories, and is independent of the decision regarding the special hold notice effect and the decision regarding the special hold notice effect (in other words, these decision results and the game state). , Regardless of the production mode).

このような構成により、本特徴部002IWでは、遊技者の嗜好に応じて演出の実行頻度を調整可能にしながらも、演出に関する決定方法や決定処理が煩雑になることを防ぐことができる。 With such a configuration, the feature unit 002IW can adjust the execution frequency of the effect according to the preference of the player, and can prevent the determination method and the determination process related to the effect from becoming complicated.

なお、実行頻度を調整可能な演出については、本特徴部002IWで示した特殊保留予告演出や、第1特別態様の特別保留予告演出に限らず、大当り確定となるプレミアム演出などの演出が含まれるようにしてもよい。また、選択可能な演出モードについては、本例で示した第1演出モードおよび第2演出モードに限らず、特殊保留予告演出の実行頻度のみを調整する第3演出モードや、第1特別態様の特別保留予告演出の実行頻度のみを調整する第4演出モードなどが設けられていてもよい。 The effects whose execution frequency can be adjusted include not only the special hold notice effect shown in the feature unit 002IW and the special hold notice effect of the first special aspect, but also the premium effect that the big hit is confirmed. You may do so. Further, the selectable effect modes are not limited to the first effect mode and the second effect mode shown in this example, but are the third effect mode for adjusting only the execution frequency of the special hold notice effect and the first special mode. A fourth effect mode or the like that adjusts only the execution frequency of the special hold notice effect may be provided.

以上に説明したように、本特徴部002IWでは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、複数種類の演出状態(例えば、第1演出モードおよび第2演出モード)のうちのいずれかの演出状態に設定可能な演出状態設定手段と、可変表示に対応する対応表示(例えば、保留表示またはアクティブ表示)を段階的に変化させて表示可能な対応表示手段と、を備え、対応表示は、通常態様(例えば、通常態様(黒色))と、通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高い特定態様(例えば、第1特別態様(青色)や第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色))と、通常態様よりも特定態様に変化する割合が高い特殊態様(例えば、特殊態様(白色))と、を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示され、一の対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する第1決定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS005において特殊保留予告演出の実行の有無を決定する処理を実行する部分)と、一の対応表示を少なくとも特定態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示するか否かを決定する第2決定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS009において特別保留予告演出の実行の有無および実行する場合の態様を決定する処理を実行する部分)と、をさらに備え、第1決定手段は、複数種類の演出状態のうちのいずれの演出状態に設定されているかに応じて、異なる割合により対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する(例えば、図8−27(A),(B)、図8−28(A),(B)参照)。そのため、演出に関する決定方法が煩雑になることを防ぐことができる。 As described above, the feature unit 002IW is a gaming machine that can perform variable display and control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and is a gaming machine that can control a plurality of types of effect states (for example, a big hit game state). The effect state setting means that can be set to any of the effect states (first effect mode and second effect mode) and the corresponding display corresponding to the variable display (for example, hold display or active display) are gradually changed. The corresponding display is provided with a corresponding display means capable of displaying the corresponding display, and the corresponding display has a normal mode (for example, a normal mode (black)) and a specific mode (for example, a first mode) having a higher expectation of being controlled in a more advantageous state than the normal mode. A special mode (blue), a second special mode (green), a third special mode (red)), and a special mode (for example, a special mode (white)) in which the rate of change to a specific mode is higher than that of the normal mode. A first determination means (for example, the effect control CPU 120 determines whether or not to display one corresponding display in a special aspect, which is displayed in any one of a plurality of types of aspects including the effect control display, is a special hold notice in step S001IWS005. A part that executes a process for determining whether or not to execute the effect) and a second determining means for determining whether or not one corresponding display is displayed by at least one of a plurality of types of modes including a specific mode. (For example, a portion in which the effect control CPU 120 executes a process of determining whether or not to execute the special hold notice effect and the mode in which the special hold notice effect is executed in step S001IWS009), and the first determination means has a plurality of types of effects. Depending on which of the states is set to the effect state, it is determined whether or not to display the corresponding display in a special mode at different ratios (for example, FIGS. 8-27 (A), (B), FIG. 8-28 (A), see (B)). Therefore, it is possible to prevent the determination method regarding the production from becoming complicated.

また、本特徴部002IWでは、遊技者の調整動作(例えば、演出モード選択操作)に応じて特定の演出(例えば、特殊保留予告演出や第1特別態様(青色)の特別保留予告演出)の実行頻度を調整する調整手段を備えている。そのため、遊技者の嗜好に応じて特定の演出の実行頻度を調整しながらも、演出に関する決定方法が煩雑になることを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 002IW, a specific effect (for example, a special hold notice effect or a special hold notice effect of the first special mode (blue)) is executed according to the player's adjustment operation (for example, effect mode selection operation). It is equipped with an adjustment means for adjusting the frequency. Therefore, it is possible to prevent the determination method regarding the effect from becoming complicated while adjusting the execution frequency of the specific effect according to the preference of the player.

なお、本特徴部002IWにおける設定値に応じて特定の演出の実行頻度を異ならせる構成と、特徴部001IWにおける演出モードに応じて特定の演出の実行頻度を異ならせる構成とを組み合わせてパチンコ遊技機に適用するようにしてもよい。例えば、第1演出モードに設定されているときには、第2演出モードに設定されているときに比べて、特定の演出(例えば、特殊保留予告演出や第1特別態様(青色)の特別保留予告演出)の実行頻度が低く、当該特定の演出の実行頻度によっては設定値の示唆がなされない一方、第2演出モードに設定されているときには、第1演出モードに設定されているときに比べて、特定の演出(例えば、特殊保留予告演出や第1特別態様(青色)の特別保留予告演出)の実行頻度が高く、当該特定の演出の実行頻度によって設定値の示唆がなされるようにしてもよい。例えば、第1演出モードに設定されているときには、図8−27(A)に示す第1特殊保留予告演出決定テーブルを用いる一方、第2演出モードに設定されているときには、設定値に応じて、図8−22(A)に示す第1特殊保留予告演出決定テーブルと図8−22(A)に示す第2特殊保留予告演出決定テーブルとのいずれかを用いるようにすることで実現することができる。 It should be noted that a pachinko gaming machine is a combination of a configuration in which the execution frequency of a specific effect is different according to a set value in the feature unit 002IW and a configuration in which the execution frequency of a specific effect is different according to the effect mode in the feature unit 001IW. It may be applied to. For example, when the first effect mode is set, a specific effect (for example, a special hold notice effect or a special hold notice effect of the first special mode (blue)) is compared with the case where the second effect mode is set. ) Is executed infrequently, and the setting value is not suggested depending on the execution frequency of the specific effect. On the other hand, when the second effect mode is set, compared to when the first effect mode is set, A specific effect (for example, a special hold notice effect or a special hold notice effect of the first special aspect (blue)) may be executed frequently, and a set value may be suggested according to the execution frequency of the specific effect. .. For example, when the first effect mode is set, the first special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-27 (A) is used, while when the second effect mode is set, the set value is used. , The first special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-22 (A) and the second special hold notice effect determination table shown in FIG. 8-22 (A) are used. Can be done.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
可変表示に対応する対応表示を段階的に変化させて表示可能な対応表示手段と、を備え、
対応表示は、通常態様と、前記通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特定態様と、前記通常態様よりも前記特定態様に変化する割合が高い特殊態様と、を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示され、
一の対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する第1決定手段と、
前記一の対応表示を少なくとも特定態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかの態様により表示するか否かを決定する第2決定手段と、をさらに備え、
前記第1決定手段は、複数種類の設定値のうちのいずれの設定値に設定されているかに応じて、異なる割合により対応表示を特殊態様により表示するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of types of setting values having different advantages for the player, and
It is equipped with a corresponding display means that can display by gradually changing the corresponding display corresponding to the variable display.
The corresponding display includes a plurality of types including a normal mode, a specific mode in which the expectation is higher to be controlled in the advantageous state than the normal mode, and a special mode in which the rate of change to the specific mode is higher than the normal mode. Displayed by any of the aspects of
A first determining means for determining whether or not to display one corresponding display in a special manner,
Further provided, a second determination means for determining whether or not to display the one corresponding display by any one of a plurality of types of modes including at least a specific mode is provided.
The first determining means is characterized in that it determines whether or not to display the corresponding display in a special mode at different ratios depending on which of the plurality of types of set values is set. Game machine.
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