JP2020151197A - Game machine - Google Patents

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JP2020151197A JP2019052409A JP2019052409A JP2020151197A JP 2020151197 A JP2020151197 A JP 2020151197A JP 2019052409 A JP2019052409 A JP 2019052409A JP 2019052409 A JP2019052409 A JP 2019052409A JP 2020151197 A JP2020151197 A JP 2020151197A
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game
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jackpot
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To improve the game amusement when, in a special state, more game value is given in a particular state.SOLUTION: When controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) in a special state (for example, a second KT state (a high probability/low base state)), a performance can be executed with a pattern of either of a first pattern in which a performance identical or similar to a performance in the special state is executed, or a second pattern in which an advantageous state performance not executed in the special state is executed. In addition, the performance can be executed with a pattern of either of the first pattern or the second pattern in accordance with a ratio varying according to a game value given in the special state before being controlled to the advantageous state.SELECTED DRAWING: Figure9-63

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win a prize, or a state advantageous for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed because it is moving, scaled or deformed, multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態に制御可能に構成されたパチンコ遊技機があり、特別状態においては特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値を付与するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In such a gaming machine, it is possible to control a special state (small hit gaming state) different from the advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player, and the special state (small hit gaming state) is set rather than the non-special state. There is a pachinko gaming machine that is configured to be controllable in a special state that is frequently controlled, and in the special state, there is one that gives a game value by a special state (small hit game state) (see, for example, Patent Document 1). .).

特開2015−156952号公報(段落0044)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-156952 (paragraph 0044)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、特殊状態により遊技価値が付与される期間と、その期間に制御される有利状態中の演出とについて、改善の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the period in which the gaming value is given by the special state and the effect in the advantageous state controlled in that period.

そこで、本発明は、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the game entertainment in the case where the game value is given by the special state in the special state.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ006IWS2204〜S2209を実行する部分)と、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能な有利状態対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS176を実行する部分)とを備え、有利状態対応演出実行手段は、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能であり、有利状態に制御される前の特別状態中に付与された遊技価値に応じて異なる割合により、第1パターンまたは第2パターンのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である(例えば、変形例2において、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS504D,S505を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and is different from the advantageous state. A special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps S126 to S128) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) that is advantageous to the player, and a non-special state. A special state that can be controlled to a special state (for example, a second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than a normal state (for example, low probability / low base state). Control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps 006IWS2204 to S2209) and advantageous state-corresponding effect execution that can execute an effect (for example, a big hit medium effect) based on being controlled to an advantageous state. A means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step S176) is provided, and the advantageous state corresponding effect executing means produces the same or similar effect as in the special state when controlled to the advantageous state in the special state. The effect is executed by one of the first pattern to be executed (see FIG. 9-58) and the second pattern (see FIG. 9-57) to execute the effect in the advantageous state which is not executed in the special state. It is possible, and the effect can be executed by either the first pattern or the second pattern at a different ratio depending on the game value given during the special state before being controlled to the advantageous state (). For example, in the second modification, the effect control CPU 120 executes steps 006IWS504D and S505). According to such a configuration, in the special state, the game entertainment can be improved when the game value is given by the special state.

(手段2)手段1において、有利状態対応演出実行手段は、有利状態に制御される前の特別状態中に付与された遊技価値が少ない場合、高い割合により第1パターンにより演出を実行する(例えば、変形例2の図9−63に示すように、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されたが短い期間で有利状態に制御されてしまったことに対する残念感を軽減することができる。 (Means 2) In the means 1, when the game value given during the special state before being controlled to the advantageous state is small, the advantageous state corresponding effect executing means executes the effect according to the first pattern at a high rate (for example). As shown in FIG. 9-63 of the second modification, the smaller the number of prize balls from the transition to the second KT state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the first pattern). It may be configured. According to such a configuration, it is possible to reduce the disappointment that the special state is controlled but the advantageous state is controlled in a short period of time.

(手段3)手段1または手段2において、有利状態対応演出実行手段は、有利状態に制御される前の特別状態中に付与された遊技価値が多い場合、高い割合により第2パターンにより演出を実行する(例えば、変形例2の図9−63に示すように、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が多い程、第2パターンを決定する割合が高い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態において十分な遊技価値を得てから遊技状態に制御されたという満足感を得ることができる。 (Means 3) In the means 1 or the means 2, when the game value given during the special state before being controlled to the advantageous state is large, the advantageous state corresponding effect executing means executes the effect by the second pattern at a high rate. (For example, as shown in FIGS. 9-63 of Modification 2, the larger the number of prize balls from the transition to the second KT state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the second pattern. ) May be configured. According to such a configuration, it is possible to obtain a feeling of satisfaction that the game is controlled to the game state after obtaining a sufficient game value in the special state.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特別状態において有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、一発告知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ006IWS8109を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、第2パターンにより演出が実行される場合に報知演出を実行可能であり、第1パターンにより演出が実行される場合に報知演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS522〜S528を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に、第1パターンにより実行される演出を際立たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means 4) A notification effect execution means (for example, a one-shot notification effect) capable of executing a notification effect (for example, a one-shot notification effect) for notifying that the means 1 to the means 3 are controlled to an advantageous state in a special state. A portion of the effect control CPU 120 that executes step 006IWS8109), and the notification effect executing means can execute the notification effect when the effect is executed by the second pattern, and the effect is executed by the first pattern. The execution of the notification effect may be restricted (for example, the effect control CPU 120 may execute steps 006IWS522 to S528). According to such a configuration, when the game value is given by the special state in the special state, the effect executed by the first pattern can be emphasized, and the game entertainment can be improved.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または進入しにくい第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)を備え、有利状態対応演出実行手段は、第1パターンにより演出を実行する場合に、特別状態中と同一または類似の演出として、可変装置が第1状態に変化することに対応する演出(例えば、図9−58(D)に示すHIT表示006IW110)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS9810を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1パターンにより演出が実行される場合に、特別状態中と見せかけやすくすることができる。 (Means 5) In any of means 1 to means 4, a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can enter and a second state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. A variable device (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to (for example, a closed state) is provided, and the advantageous state-corresponding effect executing means is the same as in the special state when the effect is executed by the first pattern. Alternatively, as a similar effect, an effect corresponding to the change of the variable device to the first state (for example, the HIT display 006IW110 shown in FIG. 9-58 (D)) can be executed (for example, the effect control CPU 120 may be used. It may be configured to perform step 006IWS9810). According to such a configuration, when the effect is executed by the first pattern, it can be easily pretended to be in a special state.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または進入しにくい第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、可変装置への遊技媒体の進入を促す特定演出(例えば、図9−57(B),(C)に示す右打ち報知006IW106)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ006IWS9712を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、第2パターンにより演出が実行される場合に特定演出を実行可能であり、第1パターンにより演出が実行される場合に特定演出を実行しない(例えば、変形例6において、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS9711でYのとき、そのまま特図当り待ち処理を終了する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1パターンにより演出が実行される場合に、特別状態中と見せかけやすくすることができる。 (Means 6) In any of means 1 to means 5, a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can enter and a second state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. A variable device that can be changed to (for example, a closed state) (for example, a special variable winning ball device 7) and a specific effect that encourages the entry of the game medium into the variable device (for example, FIGS. 9-57 (B), (C). 006IW106) is provided with a specific effect executing means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 006IWS9712), and the specific effect executing means executes the effect according to the second pattern. In this case, the specific effect can be executed, and the specific effect is not executed when the effect is executed according to the first pattern (for example, in the modification 6, when the effect control CPU 120 is Y in step 006IWS9711, the special figure is as it is. It may be configured to end the hit waiting process). According to such a configuration, when the effect is executed by the first pattern, it can be easily pretended to be in a special state.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、所定領域(例えば、通過ゲート006IW041)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ006IWS2501でYのときステップ006IWS2502以降の処理に移行する部分)と、所定領域に遊技媒体を通過させることを促進する促進演出(例えば、図9−57(C)に示すゲート通過促進表示006IW107)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ006IWS9716を実行する部分)とを備え、促進演出実行手段は、第2パターンにより演出が実行される場合に促進演出を実行可能であり、第1パターンにより演出が実行される場合に促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS9715,S9716を実行する。図9−57(C)および図9−58(C)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 (Means 7) In any one of means 1 to means 6, advantageous state control that can be controlled to an advantageous state based on the passage of a game medium (for example, a game ball) through a predetermined area (for example, a passing gate 006IW041). Means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that shifts to the process of step 006IWS2502 or later when step 006IWS2501 is Y) and a promotion effect that promotes the passage of the game medium through a predetermined area (for example, FIG. 9-57). The promotion effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 006IWS9716) capable of executing the gate passage promotion display 006IW107 shown in (C) is provided, and the promotion effect execution means is produced by the second pattern. The promotion effect can be executed when it is executed, and the promotion effect is not executed when the effect is executed according to the first pattern (for example, the effect control CPU 120 executes steps 006IWS9715 and S9716). It may be configured as shown in (C) and FIG. 9-58 (C). According to such a configuration, in the special state, the game entertainment can be improved when the game value is given by the special state.

(手段8)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、所定領域(例えば、通過ゲート006IW041)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ006IWS2501でYのときステップ006IWS2502以降の処理に移行する部分)と、所定領域に遊技媒体を通過させることを促進する促進演出(例えば、図9−57(C)に示すゲート通過促進表示006IW107)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ006IWS9716を実行する部分)とを備え、促進演出実行手段は、第2パターンにより演出が実行される場合に促進演出を実行可能であり、第1パターンにより演出が実行される場合に制限した態様により促進演出を実行する(例えば、変形例4において、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS9715〜S9716Aを実行する。図9−57(C)および図9−68(C)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 (Means 8) In any one of means 1 to means 6, advantageous state control that can be controlled to an advantageous state based on the passage of a game medium (for example, a game ball) through a predetermined area (for example, a passage gate 006IW041). Means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that shifts to the process of step 006IWS2502 or later when step 006IWS2501 is Y) and a promotion effect that promotes the passage of the game medium through a predetermined area (for example, FIG. 9-57). The promotion effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 006IWS9716) capable of executing the gate passage promotion display 006IW107 shown in (C) is provided, and the promotion effect execution means is produced by the second pattern. The promotion effect can be executed when it is executed, and the promotion effect is executed in a mode limited to the case where the effect is executed according to the first pattern (for example, in the modification 4, the effect control CPU 120 has steps 006IWS9715 to S9716A is executed. See FIGS. 9-57 (C) and 9-68 (C)). According to such a configuration, in the special state, the game entertainment can be improved when the game value is given by the special state.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、特別状態とは異なる状態であって非特別状態よりも遊技者にとって有利な特定状態(例えば、低確率/高ベース状態(第1KT状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ006IWS2216〜S2218を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、特別状態を終了した後、所定期間(例えば、変動表示を100回終了するまでの期間)にわたって特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ006IWS67A〜S72A,S67B〜S72Bを実行する)、特別状態に制御されるときに、あらかじめ所定期間を示す所定態様により所定表示(例えば、図9−56(A)に示す100回のカウント表示006IW102)を表示した後、該所定表示の表示態様を特別態様に変更する変更演出(例えば、図9−56(B)に示すカウント表示006IW102の上に待機中表示006IW103を重畳表示する演出)を実行可能な変更演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ006IWS9825,S9833を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態を終了した後に所定期間にわたって特定状態に制御されることをあらかじめ示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means 9) In any of the means 1 to the means 8, a specific state (for example, a low probability / high base state (first KT state)) that is different from the special state and is more advantageous to the player than the non-special state. )) Is provided with controllable specific state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing steps 006IWS2216 to S2218), and the specific state control means is provided for a predetermined period (for example, after the special state is completed). When it is possible to control a specific state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 006IWS67A to S72A and S67B to S72B) over a period until the variation display is completed 100 times) and is controlled to a special state. After displaying a predetermined display (for example, 100 count display 006IW102 shown in FIG. 9-56 (A)) in a predetermined mode indicating a predetermined period in advance, the display mode of the predetermined display is changed to a special mode. (For example, an effect of superimposing the standby display 006IW103 on the count display 006IW102 shown in FIG. 9-56 (B)) can be executed (for example, steps 006IWS9825, S9833 in the effect control microcomputer 100). It may be configured to include a part). According to such a configuration, it is possible to suggest in advance that the special state is controlled to a specific state for a predetermined period after the end of the special state, and it is possible to improve the game entertainment.

(手段10)手段9において、特別状態を終了するときに、所定表示の表示態様を特別態様から所定態様に変更する復帰演出(例えば、図9−56(D)に示す待機中表示006IW103を消去して100回のカウント表示006IW102を再び視認可能とする演出)を実行可能な復帰演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ006IWS967を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態を終了した後に所定期間にわたって特定状態に制御されることを報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means 10) In the means 9, when the special state is terminated, the return effect of changing the display mode of the predetermined display from the special mode to the predetermined mode (for example, the waiting display 006IW103 shown in FIG. 9-56 (D) is deleted. It may be configured to include a return effect executing means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 006IWS967) capable of executing the effect of making the count display 006IW102 visible again 100 times. According to such a configuration, it is possible to notify that the special state is controlled to a specific state for a predetermined period after the end of the special state, and it is possible to improve the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部006IWにおけるパチンコ遊技機の盤面構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the board surface structure of the pachinko gaming machine in the feature part 006IW. 特徴部006IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like in a feature part 006IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol stop processing. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate passage waiting processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of over winning. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the suggestion effect decision table at the time of over winning. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of a small hit prize. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the suggestion effect determination table at the time of a small hit prize. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display suggestion effect processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the prize ball number display suggestion effect determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number emphasizing effect processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the prize ball number emphasis effect decision table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for a variable display start. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the setting value suggestion effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process during a big hit. 大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table in a big hit. 大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table in a big hit. 一発告知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-announcement effect setting process. 一発告知演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of one announcement production decision table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. 大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during a big hit. 大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during a big hit. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of the set value suggestion effect. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the suggestion effect at the time of an over prize, the suggestion effect at the time of a small hit prize, and the suggestion effect of a prize ball number display. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the suggestion effect at the time of an over prize, the suggestion effect at the time of a small hit prize, and the suggestion effect of a prize ball number display. 第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode in the 2nd KT state. 第2パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the big hit middle production by the 2nd pattern. 第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the big hit middle production by the 1st pattern. 第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the execution timing of the production in the big hit middle production by the 2nd pattern. 変形例1における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process during a big hit in the modification 1. 変形例1における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table in a big hit in the modification 1. 変形例2における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process during a big hit in the modification 2. 変形例2における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table during a big hit in the modification 2. 変形例3における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process during a big hit in the modification 3. 変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table during a big hit in the modification 3. 変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect pattern determination table during a big hit in the modification 3. 変形例4における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure in the modification 4. 変形例4における第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of the big hit middle effect by the 1st pattern in the modification 4. 変形例5における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure in the modification 5. 変形例6における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure in the modification 6.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation of aiming at the right side of the game area and performing a right-handed operation is provided. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, LEDs, and is lit and controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. The right-handed notification LED 37 is lit and controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area. The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation) is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first start winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to nails. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state (also called an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which the game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. 1 As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of a flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state of being moved forward toward the front, and the opening control is executed to open the special winning opening which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed so as to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed so as to be slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the game ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is closed and controlled and the large winning opening is closed, the player cannot pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of prize balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) other prize openings such as the first start winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the game area, so when a big hit game or a KT state (so-called small hit time) is in progress, the player aims at the right side of the game area and launches (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko gaming machine 1, since the variation display of the normal symbol is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot gaming state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays the role of both a normal starting area and an operating area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and further, frame LEDs 9 for game effects are provided around the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed operation by rotating the ball striking handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a confirmed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous for the player, provided that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time saving state), and it is called "normal figure hit" in the normal figure game. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state, is satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed operation by rotating the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous for the player, provided that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the frame LED9. Equal / extinguishing, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) Detect signals (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal that specifies the sound to be output) in order to output the sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. It is supplied to the substrate 13 or an LED signal (a signal for designating an LED lighting / extinguishing mode) is supplied to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and is in a manner specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, LED lighting / extinguishing control (sound designation signal, LED signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the second special symbol game are realized. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, it is possible to control the big hit game state, the small hit game state, the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 also controls to output a test signal (right-handed test signal) that can identify the period during which the right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 controls to output a right-handed test signal during the big hit game, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not control to output a right-handed test signal during the small hit game based on the variation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning prize determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information in a first hold storage buffer provided in the RAM 102. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the effect control board 12 is transmitted to transmit the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is controlled by the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing to determine one of them. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation processing ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variation display of the special symbol is in progress, the variation display of the second special symbol may result in a small hit and be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. As a result, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small hit control, and no particular effect is performed. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and the effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, regarding the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the setting process for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", a process for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When it is being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. As a result, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. , End the processing while the jackpot is open.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a frame LED 9 and a decorative LED, and a drive of a movable body 32. Controls such as operation to operate various production devices are performed. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the LED control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of direct execution using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部006IWに関する説明)
次に、特徴部006IWについて説明する。まず、本特徴部006IWにおけるパチンコ遊技機1の盤面構成について説明する。図9−1は、本特徴部006IWにおけるパチンコ遊技機1の盤面構成を説明するための説明図である。図9−1は、パチンコ遊技機1の遊技領域のうちの右方領域の盤面構成を示している。なお、本特徴部006IWにおいて、パチンコ遊技機1の遊技領域のうちの左方領域の盤面構成は、図1に示した構成と同様である。
(Explanation of feature unit 006IW)
Next, the feature unit 006IW will be described. First, the board configuration of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 006IW will be described. FIG. 9-1 is an explanatory diagram for explaining the board surface configuration of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 006IW. FIG. 9-1 shows the board configuration of the right region of the gaming region of the pachinko gaming machine 1. In the feature unit 006IW, the board surface configuration of the left region of the gaming region of the pachinko gaming machine 1 is the same as the configuration shown in FIG.

本特徴部006IWでは、遊技者が遊技領域の右方領域を狙って発射操作(右打ち操作)を行うと、右方領域に進入した遊技球は、右方領域に設けられた開口部006IW200から共通経路006IW201に進入する。大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置7が開状態に制御されているときに共通経路006IW201に遊技球が進入した場合には、遊技球は特別可変入賞球装置7(大入賞口)に入賞する。特別可変入賞球装置7内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。 In the feature unit 006IW, when the player performs a firing operation (right-handed operation) aiming at the right area of the game area, the game ball that has entered the right area is released from the opening 006IW200 provided in the right area. Enter the common route 006IW201. If a game ball enters the common path 006IW201 while the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state during the big hit game state, the game ball wins the special variable winning ball device 7 (large winning opening). To do. The game ball that has won a prize in the special variable winning ball device 7 is detected by the first count switch 23.

大当り遊技中でない場合や特別可変入賞球装置7が閉状態に制御されており、特別可変入賞球装置7に入賞しなかった遊技球は、特別可変入賞球装置7の上方の底面部材上を左方から右方に導かれ、特別可変入賞球装置7の右端部から共通経路006IW201内を落下する。共通経路006IW201内を落下する遊技球は、共通経路006IW201内に設けられた通過ゲート006IW041を通過する。通過ゲート006IW041を通過した遊技球は、ゲートスイッチ006IW021によって検出される。 When the jackpot game is not in progress or the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed, the game ball that does not win the special variable winning ball device 7 is left on the bottom member above the special variable winning ball device 7. It is guided from one side to the right and falls in the common path 006IW201 from the right end of the special variable winning ball device 7. The game ball falling in the common path 006IW201 passes through the passage gate 006IW041 provided in the common path 006IW201. The game ball that has passed through the passing gate 006IW041 is detected by the gate switch 006IW021.

なお、本例で示した態様にかぎらず、通過ゲート006IW041は、共通経路006IW201中に設けるのではなく、例えば、開口部006IW200の上方に設けるように構成してもよい。 Not limited to the embodiment shown in this example, the passage gate 006IW041 may be provided not in the common path 006IW201 but above the opening 006IW200, for example.

また、図9−1に示すように、通過ゲート006IW041の下方には振分部材006IW204が設けられている。振分部材006IW204は、遊技球が落下すると、その自重により物理的な作用により遊技球を左右に振り分けるように構成されており、共通経路006IW201内を落下する遊技球を、1/4の割合で左方の第1経路006IW202に振り分け、3/4の割合で右方の第2経路006IW203に振り分ける。 Further, as shown in FIG. 9-1, a distribution member 006IW204 is provided below the passage gate 006IW041. The distribution member 006IW204 is configured to distribute the game ball to the left and right by a physical action due to its own weight when the game ball falls, and the game ball falling in the common path 006IW201 is distributed at a rate of 1/4. It is distributed to the left first route 006IW202 and distributed to the right second route 006IW203 at a ratio of 3/4.

なお、本例では、振分部材006IW204が物理的な作用により遊技球を振り分けるように構成する場合を示したが、ソレノイドや駆動モータを用いて電動的に遊技球を振り分けるように構成してもよい。 In this example, the case where the distribution member 006IW204 is configured to distribute the game balls by a physical action is shown, but it is also possible to configure the distribution member 006IW204 to electrically distribute the game balls by using a solenoid or a drive motor. Good.

また、振分部材006IW204を設けるのではなく、例えば、共通経路006IW201に設けられた釘の配置によって、1対3の割合で第1経路006IW202と第2経路006IW203とに遊技球が振り分けられるように構成してもよい。 Further, instead of providing the distribution member 006IW204, for example, the game balls are distributed to the first path 006IW202 and the second path 006IW203 at a ratio of 1: 3 by the arrangement of the nails provided in the common path 006IW201. It may be configured.

第1経路006IW202に振り分けられた遊技球は、第1経路006IW202内を右方から左方に導かれ、第1経路006IW202の左端に設けられた第2始動入賞口を有する入賞球装置006IW6Bに入賞可能である。入賞球装置006IW6B(第2始動入賞口)に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ006IW22Bによって検出される。 The game ball distributed to the first path 006IW202 is guided from right to left in the first path 006IW202, and wins a prize ball device 006IW6B having a second starting winning opening provided at the left end of the first path 006IW202. It is possible. The game ball that has won a prize in the winning ball device 006IW6B (second starting winning opening) is detected by the second starting opening switch 006IW22B.

第2経路006IW203に振り分けられた遊技球は、第2経路006IW203内を一旦落下し、さらに第2経路006IW203内を右方から左方に導かれる。図9−1に示すように、第2経路006IW203の右方には、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置006IW6Cが設けられている。本例では、高ベース状態中である場合には高い頻度で可変入賞球装置006IW6Cが開状態に制御され、可変入賞球装置006IW6Cが開状態に制御されているときに第2経路006IW203に遊技球が進入した場合には、遊技球は可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)に入賞する。可変入賞球装置006IW6C内に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ006IW22Cによって検出される。 The game ball distributed to the second path 006IW203 once falls in the second path 006IW203, and is further guided in the second path 006IW203 from right to left. As shown in FIG. 9-1, a variable winning ball device 006IW6C having a first starting winning opening is provided on the right side of the second path 006IW203. In this example, the variable winning ball device 006IW6C is frequently controlled to the open state in the high base state, and the game ball is set to the second path 006IW203 when the variable winning ball device 006IW6C is controlled to the open state. When the player enters, the game ball wins the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning opening). The game ball that has won a prize in the variable winning ball device 006IW6C is detected by the first start port switch 006IW22C.

また、図9−1に示すように、第2経路006IW203の左方には、特殊可変入賞球装置17が設けられている。可変入賞球装置006IW6Cが閉状態に制御されており可変入賞球装置006IW6Cに入賞しなかった遊技球は、可変入賞球装置006IW6Cの上方の底面部材上を右方から左方に導かれ、特殊可変入賞球装置17に導かれる。この場合、特殊可変入賞球装置17が開状態であった場合には、遊技球は特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)に入賞する。特殊可変入賞球装置17内に入賞した遊技球は、第2カウントスイッチ24によって検出される。 Further, as shown in FIG. 9-1, a special variable winning ball device 17 is provided on the left side of the second path 006IW203. The game ball that did not win the variable winning ball device 006IW6C because the variable winning ball device 006IW6C is controlled to be closed is guided from right to left on the bottom member above the variable winning ball device 006IW6C, and is specially variable. It is guided to the winning ball device 17. In this case, when the special variable winning ball device 17 is in the open state, the game ball wins the special variable winning ball device 17 (special winning opening). The game ball that has won a prize in the special variable winning ball device 17 is detected by the second count switch 24.

なお、特殊可変入賞球装置17にも入賞しなかった遊技球は、第2経路006IW203の左端部から落下し、アウト口から排出される。 The game ball that has not won a prize in the special variable winning ball device 17 falls from the left end portion of the second path 006IW203 and is discharged from the out port.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17、および可変入賞球装置006IW6Cには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17、および可変入賞球装置006IW6Cにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、特別可変入賞球装置7には、そのような規制片は設けないように構成してもよい。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 006IW6C are formed with a plurality of regulating pieces that reduce the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. ing. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 006IW6C are provided with the regulation piece, so that the ball flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the game ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece. In addition, not limited to the embodiment shown in this example, for example, the special variable winning ball device 7 may be configured not to have such a regulation piece.

また、本特徴部006IWでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞して第1カウントスイッチ23によって検出されると、15個の賞球が払い出される。また、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して第2カウントスイッチ24によって検出されると、10個の賞球が払い出される。また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)や、入賞球装置006IW6B(第2始動入賞口)、可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)に遊技球が入賞して、第1始動口スイッチ22Aや、第2始動口スイッチ006IW22B、第1始動口スイッチ006IW22Cで検出されると、1個の賞球が払い出される。また、一般入賞口10に遊技球が入賞して検出スイッチで検出されると、3個の賞球が払い出される。 Further, in the feature unit 006IW, when a game ball wins a prize in the special variable winning ball device 7 (large winning opening) and is detected by the first count switch 23, 15 prize balls are paid out. Further, when a game ball wins a prize in the special variable winning ball device 17 (special winning opening) and is detected by the second count switch 24, 10 prize balls are paid out. In addition, a game ball wins a prize in the winning ball device 6A (first starting winning opening), the winning ball device 006IW6B (second starting winning opening), and the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning opening), and the first starting When detected by the mouth switch 22A, the second start port switch 006IW22B, and the first start port switch 006IW22C, one prize ball is paid out. Further, when a game ball wins a prize in the general winning opening 10 and is detected by the detection switch, three prize balls are paid out.

次に、本特徴部006IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部006IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部006IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Next, the gaming state in the feature unit 006IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 006IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature unit 006IW, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

本例では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域の左方領域を狙って発射操作(左打ち操作)を行う。従って、通常状態(低確率/非KT状態)では、主として、遊技球は入賞球装置6A(第1始動入賞口)に入賞し、第1特別図柄の変動表示が実行される。 In this example, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a firing operation (left-handed operation) aiming at the left area of the game area. Therefore, in the normal state (low probability / non-KT state), the game ball mainly wins the winning ball device 6A (first starting winning opening), and the variation display of the first special symbol is executed.

一方、KT状態に制御されると、遊技者は右打ち操作を行う。本例では、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)では高ベース状態に制御され、第2KT状態(高確率/第2KT状態)では低ベース状態に制御される。既に説明したように、本例では、1/4の割合で第1経路006IW202に遊技球が割り振られ、3/4の割合で第2経路006IW203に遊技球が割り振られるのであるが、第1KT状態である場合には、高ベース状態に制御されていることから、可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)が開状態となる頻度が高く、可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)に入賞しやすい。従って、第1KT状態では、第1特別図柄の変動表示が実行される割合が高い。また、第1KT状態では、第2経路006IW203に導かれた遊技球は高い頻度で可変入賞球装置006IW6Cに入賞してしまうので、KT状態ではあるものの小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。 On the other hand, when controlled to the KT state, the player performs a right-handed operation. In this example, the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state) is controlled to a high base state, and the second KT state (high probability / second KT state) is controlled to a low base state. As described above, in this example, the game ball is allocated to the first path 006IW202 at a rate of 1/4, and the game ball is allocated to the second path 006IW203 at a rate of 3/4, but the first KT state. In the case of, since it is controlled to the high base state, the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning opening) is frequently opened, and the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning opening) is opened. Easy to win. Therefore, in the first KT state, the rate at which the variation display of the first special symbol is executed is high. Further, in the first KT state, the game ball guided to the second path 006IW203 frequently wins the variable winning ball device 006IW6C, so that even if a small hit occurs in the KT state, the special variable on the downstream side There are very few cases where a game ball wins a prize in the winning ball device 17 (for example, about one ball for every 100 fluctuations).

また、第2KT状態である場合には、低ベース状態に制御されていることから、可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)が開状態となる頻度が低く、入賞球装置006IW6B(第2始動入賞口)への入賞頻度の方が高くなる。従って、第2KT状態では、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、第2KT状態では、第2経路006IW203に導かれた遊技球は殆ど可変入賞球装置006IW6Cに入賞することはないので、そのまま下流側の特殊可変入賞球装置17に導かれ、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。 Further, in the second KT state, since the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning opening) is not opened frequently because it is controlled to the low base state, the winning ball device 006IW6B (second) The frequency of winning the starting prize opening) is higher. Therefore, in the second KT state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Further, in the second KT state, the game ball guided to the second path 006IW203 hardly wins the variable winning ball device 006IW6C, so that it is directly guided to the special variable winning ball device 17 on the downstream side and a small hit occurs. If this is the case, the game ball is likely to win the special variable winning ball device 17 on the downstream side.

なお、本例では、第1KT状態では第1特別図柄の変動表示が実行される割合が高く、第2KT状態では主として第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態でも主として第2特別図柄の変動表示が実行されるように構成し、本特徴部006IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 In this example, the rate at which the variation display of the first special symbol is executed is high in the first KT state, and the variation display of the second special symbol is mainly executed in the second KT state. It is not limited to any aspect. For example, it may be configured so that the variation display of the second special symbol is mainly executed even in the first KT state, and the configuration shown by the feature unit 006IW is applied.

(制御基板の構成)
図9−2は、本特徴部006IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部006IWでは、図9−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ006IW021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ006IW22B、および第1始動口スイッチ006IW22C)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Structure of control board)
FIG. 9-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature unit 006IW. In this feature unit 006IW, as shown in FIG. 9-2, the switch circuit 110 includes a gate switch 006IW021 and a start port switch (first start port switch 22A, second start port switch 006IW22B, and first start port switch 006IW22C). , The detection signal from the count switch (first count switch 23 and second count switch 24) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

また、本特徴部006IWでは、図9−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物(可変入賞球装置006IW6C)用のソレノイド006IW081や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 Further, in this feature unit 006IW, as shown in FIG. 9-2, the solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to a solenoid 006IW081 for an ordinary electric accessory (variable winning ball device 006IW6C). It is transmitted to the solenoid 82 for the large winning opening door and the solenoid 83 for the special winning opening.

(大当り確率、小当り確率)
図9−3および図9−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図9−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図9−3および図9−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
9-3 and 9-4 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 9-3 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 9-4 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. In this example, it is configured so that it can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player (in this example, the jackpot probability is different), and when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1. It is possible to check the current setting value or change the setting value by executing the setting confirmation process or the setting change process. Further, as shown in FIGS. 9-3 and 9-4, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

まず、図9−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「198/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「248/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「1438/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「1938/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. 9-3. In the example shown in FIG. 9-3 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "198/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "248/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 9-3 (B), in the probability variation state (high probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "1438/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. It has become. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "1938/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

また、本例では、例えば、設定値「3」の場合で比較すると、非確変状態(低確率状態)では大当り確率が218/65536で約1/300となっているのに対して、確変状態(高確率状態)では大当り確率が1638/65536で約1/40となっており、確変状態(高確率状態)の方が非確変状態(低確率状態)よりも大当り確率が高くなっている。 Further, in this example, for example, when compared in the case of the set value "3", the jackpot probability is 218/65536 in the non-probability state (low probability state), which is about 1/300, whereas the probability change state. In the (high probability state), the jackpot probability is 1638/65536, which is about 1/40, and the jackpot probability is higher in the probabilistic state (high probability state) than in the non-probability state (low probability state).

一方で、小当りに関しては、図9−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に小当りと決定される場合はない。そして、本例では、図9−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成されている。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 9-3 (A) and 9-3 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). Regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state), it may not be determined as a small hit when the variation display of the first special symbol is executed. Then, in this example, as shown in FIGS. 9-3 (A) and 9-3 (B), the number of judgment values for each set value is matched by making the probability of loss different between the set values "1" to "6". It is configured as follows.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であっても低い確率で小当りと決定するように構成してもよい。 In addition, not limited to the mode shown in this example, for example, even when the variable display of the first special symbol is executed, it may be configured to determine a small hit with a low probability.

次に、図9−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「198/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「248/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「1438/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「1938/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIG. 9-4. In the example shown in FIG. 9-4 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "198/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "248/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 9-4 (B), in the probability variation state (high probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "1438/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. It has become. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "1938/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図9−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「32768/65536」(すなわち、1/2)と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 9-4 (A) and 9-4 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "32768/65536" (that is, 1/2) regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIGS. 9-4 (A) and 9-4 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. Is different in the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

なお、本例では、図9−3および図9−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図9−3および図9−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図9−3および図9−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 9-3 and 9-4, the determination values corresponding to the deviations are included in the determination values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIG. 9). As shown in -3 and FIG. 9-4, there is no set value at which the probability of loss is 0). Then, the determination value corresponding to the deviation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 9-3 and 9-4, depending on which of the set values "1" to "6". , The probability of loss is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 In addition, not limited to the embodiment shown in this example, for example, there may be a case where the probability of loss is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to loss). For example, at the set value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the loss probability may be 0, and the determination value corresponding to the loss may not be included.

なお、図9−3(A),(B)および図9−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 9-3 (A) and (B) and 9-4 (A) and 9-4 (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the off-probability is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than that in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched respectively. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a game machine of a type having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration. Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「16R確変大当りA」、「16R確変大当りB」、「6R確変大当りA」、「6R確変大当りB」、「6R通常大当り」、「4R確変大当り」、または「4R通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
9-5 (A) and 9-5 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "16R probability variation jackpot A" and "16R probability variation jackpot B" based on the random number for hit type determination. , "6R probability variation jackpot A", "6R probability variation jackpot B", "6R normal jackpot", "4R probability variation jackpot", or "4R probability variation jackpot", is a table referenced to determine.

図9−5(A)に示すように、この特徴部006IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、25%の確率で「16R確変大当りA」と決定され、5%の確率で「6R確変大当りA」と決定され、35%の確率で「6R確変大当りB」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図9−5(B)に示すように、この特徴部006IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、55%の確率で「16R確変大当りB」と決定され、10%の確率で「4R確変大当り」と決定され、35%の確率で「4R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-5 (A), in this feature unit 006IW, when executing the variable display of the first special symbol regardless of any of the set values "1" to "6", 25% probability of "16R probability variation jackpot A", 5% probability of "6R probability variation jackpot A", 35% probability of "6R probability variation jackpot B", 35% probability of determination It is decided as "6R normal jackpot". Further, as shown in FIG. 9-5 (B), in this feature unit 006IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be "16R probability variation jackpot B" with a 55% probability, "4R probability variation jackpot" with a 10% probability, and "4R normal jackpot" with a 35% probability.

「16R確変大当りA」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/低ベース状態(第2KT状態)に移行させる大当りである。また、「16R確変大当りB」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/低ベース状態(第2KT状態)または高確率/高ベース状態(第1KT状態)に移行させる大当りである。 The "16R probability variation jackpot A" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 16 rounds and shifts to a high probability / low base state (second KT state) after the jackpot gaming state ends. Further, the "16R probability variation jackpot B" is controlled to a jackpot gaming state of 16 rounds, and after the jackpot gaming state ends, a high probability / low base state (second KT state) or a high probability / high base state (first KT state). ) Is a big hit.

「6R確変大当りA」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/低ベース状態(第2KT状態)に移行させる大当りである。また、「6R確変大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/高ベース状態(第1KT状態)に移行させる大当りである。また、「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率/高ベース状態(第1KT状態)に移行させる大当りである。 The "6R probability variation jackpot A" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability / low base state (second KT state) after the jackpot gaming state ends. Further, the "6R probability variation jackpot B" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability / high base state (first KT state) after the jackpot gaming state ends. Further, the "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a low probability / high base state (first KT state) after the jackpot gaming state ends.

「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/高ベース状態(第1KT状態)に移行させる大当りである。また、「4R通常大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率/高ベース状態(第1KT状態)に移行させる大当りである。 The "4R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of four rounds and shifts to a high probability / high base state (first KT state) after the jackpot gaming state ends. Further, the "4R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of four rounds and shifts to a low probability / high base state (first KT state) after the jackpot gaming state ends.

この特徴部006IWでは、大当り遊技状態に制御される場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。ただし、「16R確変大当りA」や「16R確変大当りB」にもとづく大当り遊技において、第16ラウンドでは、大入賞口の開放時間が3秒間と短く、その3秒の開放が3回実行される。 In this feature unit 006IW, when controlled to the jackpot game state, a predetermined period (30 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of games in each round of the jackpot game. The large winning openings are controlled to be open until the ball wins, and up to 10 large winning openings can be won in each round. However, in the big hit game based on "16R probability change big hit A" and "16R probability change big hit B", in the 16th round, the opening time of the big winning opening is as short as 3 seconds, and the opening of 3 seconds is executed three times.

なお、本例では、以下、「16R確変大当りA」および「16R確変大当り」を包括的に「16R確変大当り」ともいい、「6R確変大当りA」および「6R確変大当りB」を包括的に6R確変大当り」ともいう。 In this example, "16R probability variation jackpot A" and "16R probability variation jackpot" are also collectively referred to as "16R probability variation jackpot", and "6R probability variation jackpot A" and "6R probability variation jackpot B" are comprehensively 6R. It is also called "probability change jackpot".

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、高ベースフラグがセットされていれば(高ベース状態であれば)、99/100の高い確率で普通図柄当りとすることに決定して、可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)を高い頻度で開状態に制御する。また、高ベースフラグがセットされていなければ(低ベース状態であれば)、1/100の低い確率で普通図柄当りとすることに決定して、可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)が開状態となる確率を低くする。 Further, in this example, in the normal symbol process process (step S26), the CPU 103 determines whether or not the variation display result of the normal symbol is a hit (per ordinary symbol), and based on the determination result, the normal symbol is displayed. Control to execute the variable display is performed. In this example, the CPU 103 confirms whether or not the high base flag indicating that the state is in the high base state is set, and if the high base flag is set, the CPU 103 checks whether or not the high base flag is set. (If it is in a high base state), it is decided to hit a normal symbol with a high probability of 99/100, and the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning opening) is controlled to be in the open state with high frequency. In addition, if the high base flag is not set (in the low base state), it is decided to hit the normal symbol with a low probability of 1/100, and the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning opening). Decreases the probability that will be open.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、高ベース状態であるか否かに関係なく普図当り確率を同じにして、高ベース状態であれば可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)の開放時間を長く、低ベース状態であれば可変入賞球装置006IW6C(第1始動入賞口)の開放時間を短くするように構成してもよい。 Not limited to the mode shown in this example, for example, the probability of hitting a normal figure is the same regardless of whether or not it is in a high base state, and if it is in a high base state, the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning prize). The opening time of the mouth) may be long, and the opening time of the variable winning ball device 006IW6C (first starting winning mouth) may be shortened if the base is low.

(変動パターンテーブル)
図9−6〜図9−8は、この特徴部006IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−6〜図9−8に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
9-6 to 9-8 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature unit 006IW. The EXT shown in FIGS. 9-6 to 9-8 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図9−6〜図9−8に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−6(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 9-6 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図9−6(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), it is shown in FIG. 9-6 (B). The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りとなる場合はないのであるから(図9−3参照)、第1変動パターン#04,#08は設けなくてもよい。 In this example, since there is no case of a small hit when the variation display of the first special symbol is executed (see FIG. 9-3), the first variation patterns # 04 and # 08 are not provided. May be.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−7(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、2分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, when it is in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 9-7 (C) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-7 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 2 minutes.

この特徴部006IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部006IWでは、図9−7(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部006IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 006IW, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball to the special winning opening. I will end up. Therefore, in this feature unit 006IW, as shown in FIG. 9-7 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is executed. By reducing the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state. In this feature unit 006IW, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

なお、この特徴部006IWでは、図9−7(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を2分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this feature unit 006IW, as shown in FIG. 9-7 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the time relatively long, 2 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや4R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−7(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 4R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 9-7 (D) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-7 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや4R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−7(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図9−7(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 4R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed, FIG. 9-7 (Fig. 9-7). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / 1st KT and the 2nd to 99th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 9-7 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 07 to # 13 It is decided to be one. Further, as shown in FIG. 9-7 (E), when it is determined that the fluctuation time is out of the range of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # It may be determined to be 07 or the second fluctuation pattern # 08 of the shortened fluctuation whose fluctuation time is as short as 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state are out of range, the second fluctuation pattern # 09 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / 1st KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, the second fluctuation pattern # 10 of the shortened fluctuation, and the fluctuation time is as short as 1 second. The second variation pattern # 11 of the shortened variation may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 12 with reach may be determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 08 and # 11 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや4R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図9−7(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, the 100th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 4R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 9-7 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-7 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 14 to # 16. Will be decided.

この特徴部006IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図9−7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図9−7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the feature unit 006IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as “during chance time”. As shown in FIG. 9-7 (F), when it is determined that the 100th variation in the low probability / first KT state is a miss or a small hit, a character display such as "chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. It is determined to be the second fluctuation pattern # 14 or the second fluctuation pattern # 15 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 9-7 (F), when a big hit is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, a character display such as "chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. A second variation pattern # 16 is determined with a predetermined revival display after the end display to be performed.

なお、この特徴部006IWでは、図9−6に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部006IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this feature unit 006IW, as shown in FIG. 9-6, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 with a fluctuation time of 10 seconds is displayed. It is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in this feature unit 006IW, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, it is possible to shift to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.

なお、本特徴部006IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present feature unit 006IW, even if the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the first special symbol jackpot in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りBや4R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−8(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is ended. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 9-8 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-8 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 17 to # 21. Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図9−8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図9−8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first fluctuation of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 9-8 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation of the high probability / first KT state. It may be determined by the second fluctuation pattern # 17 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is out of order, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 9-8 (G), when the jackpot is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りBや4R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図9−8(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−8(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 In addition, if the second and subsequent fluctuation displays are executed after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed, FIG. 9-8 (Fig. 9-8) The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the second and subsequent fluctuations shown in H) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 9-8 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 Is decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図9−8(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As in the case of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 9-8 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state are out of order, as shown in FIG. The second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds and the second fluctuation pattern # 23 of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state are out of order, the second fluctuation pattern # 24 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the fluctuation time is shortened to 5 seconds, the second fluctuation pattern # 25, and the fluctuation time is further shortened to 1 second. It may be determined by the second fluctuation pattern # 26 of the fluctuation. On the other hand, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 23 and # 26 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図9−8(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−8(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 9-8 (I) is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 9-8 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. ..

なお、図9−8(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 As shown in FIG. 9-8 (I), when the deviation is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 29 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 30 of the normal fluctuation of 5 seconds. On the other hand, when it is determined to be out of the high probability / second KT state, it may be determined to be the second fluctuation pattern # 31 with reach. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 32 of the shortened fluctuation as short as 1.5 seconds, or the fluctuation time is usually 5 seconds. The second fluctuation pattern # 33 of the fluctuation may be determined. Further, when the jackpot is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図9−9は、図9−8(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, it depends on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on a random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is used is determined. FIG. 9-9 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the fluctuation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 9-8 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.

図9−9に示すように、この特徴部006IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 9-9, in this feature unit 006IW, when the variation display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and when the variation display which is a small hit is executed, the variation display is executed. , Regardless of which of the set values "1" to "6", the second variation pattern # 32 is determined with a probability of 70%, and the second variation pattern # 33 is determined with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the fluctuation pattern of the shortened fluctuation of 1.5 seconds is selected.

なお、図9−9では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図9−6〜図9−8に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 Note that FIG. 9-9 shows, as an example, a variation pattern table in which the small hit variation of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, but FIGS. 9-6 to 9-8 show. The other variation pattern tables shown are also configured in the same manner, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

なお、図9−7〜図9−9に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-7 to 9-9, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is highly probable in the case of the second KT state. It shows the case where it is configured to be executed in, but it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

(演出制御コマンド)
図9−10および図9−11は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−10に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
9-10 and 9-11 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 9-10, the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts the variable display of the decorative symbol. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(16R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(4R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(4R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot A. Is. Command 9003 (H) is an effect control command that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is 16R probability variation jackpot B (display result 3 designation command (16R probability variation jackpot B designation command)). Is. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R probability variation jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot A. Is. Command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (6R probability variation jackpot B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is 6R probability variation jackpot B. Is. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (4R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 4R probability variation jackpot. .. The command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (4R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 4R normal jackpot. .. The command 9009 (H) is an effect control command (display result 9 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果9指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部006IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 9 designation command may be referred to as a display result designation command. In this feature unit 006IW, the game control microcomputer 100 transmits a display result specification command immediately before the variation pattern command, so that the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result specification command is for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command is a display result specification command for the second special symbol, the display result is displayed. The designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、16R確変大当りA/16R確変大当りB/6R確変大当りA/6R確変大当りB/6R通常大当り/4R確変大当り/4R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Further, the game control microcomputer 100 does not send the display result designation command, but the 16R probability variation jackpot A / 16R probability variation jackpot B / 6R probability variation jackpot A / 6R probability variation jackpot B / 6R normal jackpot / 4R probability variation jackpot / 4R normal. The variation pattern command may be determined corresponding to each of the big hit / small hit / loss, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the right-handed display 26 has finished lighting. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that the right-handed display 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部006IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command, but this feature unit 006IW Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート006IW041を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 006IW041.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for designating the currently set setting value. A set value is set in "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101 (H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106 (H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−10および図9−11に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−10および図9−11に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 9-10 and 9-11, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. It should be noted that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 9-10 and 9-11 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図9−12は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 9-12 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ006IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 006IWS50A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ006IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ006IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 006IWS51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed. If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 006IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ006IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ006IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the first random number buffer area of (step 006IWS53A), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the first reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 006IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ006IWS55A)。なお、本例では、ステップ006IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 006IWS55A). In this example, by executing the process of step 006IWS55A, the setting value command is transmitted every time the fluctuation display is started, but the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to the one shown in this example. For example, the setting value command is configured to be transmitted at each end of the fluctuation display, or the setting value command is transmitted during the fluctuation display. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ006IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 006IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. The probability variation flag is off and the high base flag is on. In some cases, it is determined that the state is low probability / first KT, and the low probability / first KT background specification command is executed. If the probability variation flag is on and the high base flag is on, the command is high probability / first KT state. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability / second KT state is determined and the high accuracy / second KT background specification command is executed. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ006IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ006IWS58A以降の処理を行うことなくステップ006IWS67Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step 006IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 006IWS67A without performing the processing after step 006IWS58A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ006IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ006IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 006IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 006IWS59A, at the time of starting winning. Regardless of which hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.

また、例えば、ステップ006IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ006IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 006IWS57A, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 006IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ006IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ006IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ006IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ006IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当りA、6R確変大当りA、6R確変大当りB、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ006IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ006IWS63A)、ステップ006IWS67Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 006IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 006IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 006IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step 006IWS61A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot A, 6R probability variation jackpot A, 6R probability variation jackpot B, or 6R normal jackpot based on the hit type determination random number (step 006IWS62A), and the jackpot type is stored. (Step 006IWS63A), the process proceeds to step 006IWS67A.

また、ステップ006IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ006IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ006IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ006IWS66A)。そして、ステップ006IWS67Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 006IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 006IWS64A). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 006IWS65A), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the first special symbol (step 006IWS65A). Step 006IWS66A). Then, the process proceeds to step 006IWS67A.

ただし、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が0%となるように設定されているので(図9−3参照)、ステップ006IWS64Aの処理で小当りと決定する場合はない。なお、本例で示した処理態様にかぎらず、ステップ006IWS64A〜S66Aの処理自体をなしにしてもよい。 However, in this example, since the small hit probability is set to 0% when the variation display of the first special symbol is executed (see FIG. 9-3), the small hit in the process of step 006IWS64A. There is no case to decide. In addition, not limited to the processing mode shown in this example, the processing itself of steps 006IWS64A to S66A may be omitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006IWS67A)、「0」である場合、ステップ006IWS73Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ006IWS68A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ006IWS69A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ006IWS73Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ006IWS70A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ006IWS71A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ006IWS72A)。そして、ステップ006IWS73Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step 006IWS67A), and if it is "0", step 006IWS73A. Move to. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step 006IWS68A). It is determined whether or not the result is "0" (step 006IWS69A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 006IWS73A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 006IWS70A), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that control is in progress is reset (step 006IWS71A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed display 26 is extended until the end of the fluctuation (step 006IWS72A). Then, the process proceeds to step 006IWS73A.

この特徴部006IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや4R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され100回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、100回目の変動表示を開始するときに、ステップ006IWS69A,S69BでYと判定されてステップ006IWS70A,S70Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ006IWS71A,S71Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature unit 006IW, as will be described later, it is highly probable that the high base flag is set and the number of times the variation display is executed in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 4R normal big hit. / High base state (low probability / 1st KT state) and 100 times of variation display is executed. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 100th variation display is started, it is determined as Y in steps 006IWS69A and S69B, and the high base flag is set in steps 006IWS70A and S70B. At the same time as being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 006IWS71A and S71B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed notification and continuing the right-handed state, and although the high base state has ended as the game state, the fluctuation shortening common to the first KT state. It is a flag for making the production background common to the first KT state while keeping the state.

なお、本例では、ステップ006IWS72Aの処理や後述するステップ006IWS72Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、100回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、100回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, by executing the process of step 006IWS72A or the process of step 006IWS72B described later, the high base state is caused by the start of fluctuation of either the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol. When the final fluctuation of (in this example, the 100th fluctuation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the fluctuation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, whether the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (in this example, the 100th variation display) ends. , Or the other special symbol variation display (in this example, the 51st variation display) is reset, the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variation shortening state is completed. Is desirable.

そして、ステップ006IWS73Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ006IWS73A)。なお、図示は省略したが、ステップ006IWS73Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 006IWS73A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 006IWS73A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 006IWS73A is confirmed.

なお、ステップ006IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 006IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図9−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図9−6〜図9−8参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−6(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ006IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−6(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ006IWS1702A)。
(1st fluctuation pattern setting process)
FIG. 9-13 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step 006IWS1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (Fig. 9-6). -See FIG. 9-8), since a small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 9-6 (A) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 006IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 9-6 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (step 006IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ006IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−6に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ006IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 006IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-6 is used (step 006IWS1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ006IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 006IWS1704A).

また、ステップ006IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ006IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ006IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ006IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 006IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 006IWS1705A), and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 006IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 006IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図9−14は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ006IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol change processing)
FIG. 9-14 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 006IWS1120A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果9指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ006IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet been transmitted, and the jackpot type. Based on the determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command, display result 6 designation command, display result 9 designation command) is sent to the effect control CPU 120. Control for transmission is performed (step 006IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ006IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ006IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ006IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step 006IWS1122A), and when the first fluctuation time timer times out (step 006IWS1123A), controls to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS1123A). Step 006IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 006IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ006IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 006IWS1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ006IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 006IWS1126A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is obtained is set based on the variation display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit (step 006IWS1127A). .. It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process ends as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が16R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ006IWS1128A)。なお、16R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ006IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 16R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot (step 006IWS1128A). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, the jackpot type stored in step 006IWS63A. If it is a 16R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ006IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ006IWS1126AのY)であって16R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ006IWS1127AのY、ステップ006IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ006IWS1130A)。 When the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 006IWS1125A) or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 006IWS1126A), either 16R probability variation jackpot or 6R probability variation jackpot. When the variation display of the first special symbol is being executed (Y in step 006IWS1127A, N in step 006IWS1128A), the CPU 103 sends the first compulsory symbol to the effect control CPU 120. Control is performed to send a confirmation designation command (step 006IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 006IWS1130A).

ステップ006IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部006IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ006IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 006IWS1125A to S1129A, in this feature unit 006IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol, which is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the decorative symbol is changed based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 006IWS1129A. As a display result, control is performed so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、16R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ006IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ006IWS1120AでNと判定されてステップ006IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ006IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 16R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot). If the variation display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 006IWS1128A), but in this case, the variation display of the second special symbol is displayed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 006IWS1120A, the processing of steps 006IWS1121A to S1130A is skipped, and the first fluctuation time timer of step 006IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the first variation time timer is during the small hit game. The update of the timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ006IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 006IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the first variation is performed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed and the small hit game is completed, the update of the first variation time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図9−15は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ006IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ006IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 9-15 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 006IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 006IWS2011A). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 006IWS2012A), and also controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS2013A).

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ006IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ006IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 006IWS2014A). In this case, if the first forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 006IWS1129A of the first special symbol variation processing, it is forced as a stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ006IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ006IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ006IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 006IWS2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets the jackpot start flag indicating that the jackpot is started (step 006IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 006IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ006IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2019A)。そして、ステップ006IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 006IWS2018A), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS2019A). Then, the process proceeds to step 006IWS2027A.

ステップ006IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 006IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed display 26 is started to light when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big hit game. The right-handed display 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート006IW041を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート006IW041を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 006IW041, so right-handed at the timing when the game ball passes through the passing gate 006IW041. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ006IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ006IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ006IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ006IWS2026A)。そして、ステップ006IWS2027Aに移行する。 If the first big hit flag is not set (N in step 006IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 006IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 006IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step 006IWS2026A). Then, the process proceeds to step 006IWS2027A.

ただし、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が0%となるように設定されているので(図9−3参照)、ステップ006IWS2020Aの処理でYと判定する場合はない。なお、本例で示した処理態様にかぎらず、ステップ006IWS2020A〜S2026Aの処理自体をなしにしてもよい。 However, in this example, since the small hit probability is set to 0% when the variation display of the first special symbol is executed (see FIG. 9-3), Y is displayed in the process of step 006IWS2020A. There is no case to judge. In addition, not limited to the processing mode shown in this example, the processing itself of steps 006IWS2020A to S2026A may be omitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ006IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 006IWS2027A).

(第2特別図柄通常処理)
図9−16は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 9-16 is a flowchart showing the second special symbol normal processing in the second special symbol process processing. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ006IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 006IWS50B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ006IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ006IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 006IWS51B). Specifically, the count value of the second hold storage counter is confirmed. If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 006IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ006IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ006IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the second random number buffer area of (step 006IWS53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 006IWS54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the second hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ006IWS55B)。なお、本例では、ステップ006IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 006IWS55B). In this example, by executing the process of step 006IWS55B, the setting value command is transmitted every time the fluctuation display is started, but the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ006IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ006IWS56Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 006IWS56B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 006IWS56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ006IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ006IWS58B以降の処理を行うことなくステップ006IWS67Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step 006IWS57B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step 006IWS67B without performing the processing after step 006IWS58B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ006IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ006IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 006IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and the process shifts to step 006IWS59B. It may be forcibly removed regardless of whether the random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ006IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ006IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 006IWS57B, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 006IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ006IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ006IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ006IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ006IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当りB、4R確変大当り、および4R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ006IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ006IWS63B)、ステップ006IWS67Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (step 006IWS58B) and executes the jackpot determination module (step 006IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 006IWS60B), the game control microcomputer 100 sets the second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step 006IWS61B). .. Then, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot B, 4R probability variation jackpot, or 4R normal jackpot based on the hit type determination random number (step 006IWS62B), the jackpot type is stored (step 006IWS63B), and the step Move to 006IWS67B.

また、ステップ006IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ006IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ006IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ006IWS66B)。そして、ステップ006IWS67Bへ移行する。 If the big hit is not made in step 006IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 006IWS64B). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 006IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the second special symbol (step 006IWS65B). Step 006IWS66B). Then, the process proceeds to step 006IWS67B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006IWS67B)、「0」である場合、ステップ006IWS73Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ006IWS68B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ006IWS69B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ006IWS73Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ006IWS70B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ006IWS71B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ006IWS72B)。そして、ステップ006IWS73Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 006IWS67B), and if it is "0", the process proceeds to step 006IWS73B. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step 006IWS68B). It is determined whether or not the result is "0" (step 006IWS69B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 006IWS73B. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 006IWS70B), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that control is in progress is reset (step 006IWS71B). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 006IWS72B). Then, the process proceeds to step 006IWS73B.

そして、ステップ006IWS73Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ006IWS73B)。なお、図示は省略したが、ステップ006IWS73Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 006IWS73B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 006IWS73B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 006IWS73B is confirmed.

なお、ステップ006IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 006IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図9−13に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図9−13に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ006IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−7(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−7(D)〜図9−8(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−7(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜99変動目であれば図9−7(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、100変動目であれば図9−7(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−8(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図9−8(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図9−8(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 9-13. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 9-13, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 006IWS1700A, and confirms whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 9-7 (C) as a variation pattern table for determining the variation pattern. Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 fluctuates according to whether or not the probability variation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As the variation pattern table for determining the pattern, any of the variation pattern tables for the second special symbol for KT shown in FIGS. 9-7 (D) to 9-8 (I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), the first variation is the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 9-7 (D). Is selected, and if the variation is 2 to 99, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 9-7 (E) is selected, and if the variation is 100, the second variation shown in FIG. 9-7 (F) is selected. Select the variable pattern table for special symbols. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), the first variation is the variation for the second special symbol shown in FIG. 9-8 (G). The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 9-8 (H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (in the high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-8 (I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図9−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ006IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(2nd special symbol change processing)
FIG. 9-17 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 006IWS1120B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果7指定コマンド、表示結果8指定コマンド、表示結果9指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ006IWS1121B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet been transmitted, and the jackpot type. Based on the determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 3 designation command, display result 7 designation command, display result 8 designation command, display result 9 designation command) is sent to the effect control CPU 120. Control for transmission is performed (step 006IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ006IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ006IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ006IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second fluctuation time timer (step 006IWS1122B), and when the second fluctuation time timer times out (step 006IWS1123B), controls to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS1123B). Step 006IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 006IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ006IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the second fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (step 006IWS1125B). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the first big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ006IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (step 006IWS1126B). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the first small hit flag indicating that a small hit is set is set based on the variation display of the first special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the process ends as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a big hit (step 006IWS1127B). .. It should be noted that whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the second big hit flag is set. If the variable display of the second special symbol being executed is not a big hit, the process ends as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が16R確変大当りまたは4R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ006IWS1128B)。なお、16R確変大当りまたは4R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ006IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは4R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 16R probability variation jackpot or a 4R probability variation jackpot (step 006IWS1128B). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot or a 4R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 006IWS63B. If it is a 16R probability variation jackpot or a 4R probability variation jackpot, the process ends as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ006IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ006IWS1126BのY)であって16R確変大当りおよび4R確変大当りのいずれともならない(すなわち、4R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ006IWS1127BのY、ステップ006IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ006IWS1130B)。 When the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 006IWS1125B), or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 006IWS1126B), either 16R probability variation jackpot or 4R probability variation jackpot. When the variation display of the second special symbol is being executed (Y in step 006IWS1127B, N in step 006IWS1128B), the CPU 103 sends the second compulsory symbol to the effect control CPU 120. Control is performed to send a confirmation designation command (step 006IWS1129B). In this case, if the second big hit flag or the second small hit flag is set, the CPU 103 resets the second big hit flag or the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 006IWS1130B).

ただし、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が0%となるように設定されているので(図9−3参照)、ステップ006IWS1126Bの処理でYと判定する場合はない。なお、本例で示した処理態様にかぎらず、ステップ006IWS1126B〜S1128Bの処理自体をなしにしてもよい。 However, in this example, since the small hit probability is set to 0% when the variation display of the first special symbol is executed (see FIG. 9-3), Y is displayed in the process of step 006IWS1126B. There is no case to judge. Not limited to the processing mode shown in this example, the processing itself in steps 006IWS1126B to S1128B may be omitted.

ステップ006IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部006IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、4R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ006IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 006IWS1125B to S1129B, in this feature unit 006IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol. In this case, when the variation display of the second special symbol, which is a normal jackpot (4R normal jackpot in this example), is being executed, the variation display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the second special symbol is forcibly missed, the decorative symbol is changed based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 006IWS1129B. It is controlled to forcibly stop and display the out-of-order symbol as a display result.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、16R確変大当りまたは4R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ006IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ006IWS1120BでNと判定されてステップ006IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ006IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 16R probability variation jackpot or the 4R probability variation jackpot). If the variation display of the second special symbol is being executed, the second special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 006IWS1128B), but in this case, the variation display of the first special symbol is displayed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 006IWS1120B, the processing of steps 006IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer of step 006IWS1122B is not updated. Therefore, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the second variation time timer is during the small hit game. The update of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second variation time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ006IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the second special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 006IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the second variation is performed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variation display of the second special symbol is continuously executed and the small hit game is completed, the update of the second variation time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By configuring as described above, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), the remaining second hold memory can be digested, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

(第2特別図柄停止処理)
図9−18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ006IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ006IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2013B)。
(2nd special symbol stop processing)
FIG. 9-18 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 006IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 006IWS2011B). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 006IWS2012B), and also controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ006IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ006IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 006IWS2014B). In this case, if the second forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 006IWS1129B of the second special symbol variation processing, it is forced as a stop symbol of the second special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ006IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ006IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ006IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 006IWS2015B). When the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets the jackpot start flag (step 006IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second jackpot flag (step 006IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ006IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2019B)。そして、ステップ006IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 006IWS2018B), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS2019B). Then, the process proceeds to step 006IWS2027B.

ステップ006IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 006IWS2018B and S2019B, in this example, the right-handed display 26 is started to light when a big hit occurs in the variable display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big hit game. The right-handed display 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ006IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ006IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ006IWS2022B)。 If the second big hit flag is not set (N in step 006IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 006IWS2020B). When the second small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 006IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 006IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ006IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2025B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 006IWS2023B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 006IWS2024B), and is right with respect to the effect control CPU 120. Control is performed to send a lighting start designation command (step 006IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ006IWS2026B)。そして、ステップ006IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 006IWS2026B). Then, the process proceeds to step 006IWS2027B.

ステップ006IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 006IWS2024B and S2025B, in this example, the right-handed display 26 is started to light when a small hit is made in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is better for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. It is advantageous and the right-handed indicator 26 is turned on.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ006IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit is obtained in the variation display of the second special symbol, the right-handed display 26 should already be lit when the KT state is in effect. Therefore, in this example, by performing the determination process of step 006IWS2023B, if a small hit occurs in the fluctuation display of the second special symbol during the KT state, the right-handed display 26 is started to light in duplicate. Or the process of sending a right-handed lighting start specification command is not performed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ006IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 006IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図9−19は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Characteristic control normal processing)
FIG. 9-19 is a flowchart showing a bonus control normal process (step S120) in the bonus control process process. In the accessory control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot start flag is set (step 006IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process ends as it is.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ006IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ006IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ006IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ006IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 006IWS2102). Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step 006IWS2103), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step 006IWS2104), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". "(Step 006IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ006IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 006IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図9−20は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ006IW021からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ006IWS2501)。ゲートスイッチ006IW021からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ006IW021からの検出信号を入力していれば、CPU103は、確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2502)。確変フラグがセットされていれば、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2503)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態(第2KT状態)であれば)、CPU103は、大当り遊技開始前の遊技状態が第2KT状態(小当りRUSH)であったことを示す小当りRUSH記憶フラグをセットする(ステップ006IWS2504)。
(Waiting for gate passage)
FIG. 9-20 is a flowchart showing a gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 006IW021 has been input (step 006IWS2501). If the detection signal from the gate switch 006IW021 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 006IW021 is input, the CPU 103 confirms whether or not the probability change flag indicating the probability change state (high probability state) is set (step 006IWS2502). If the probability variation flag is set, the CPU 103 confirms whether or not the high base flag indicating that the high base state is set is set (step 006IWS2503). If the high base flag was not set (that is, if the high probability / low base state (second KT state)), the CPU 103 had the game state before the start of the big hit game was the second KT state (small hit RUSH). A small hit RUSH storage flag indicating that is set (step 006IWS2504).

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ006IWS2505)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ006IWS2506)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ006IWS2507)。 Next, if set, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, and the special figure time reduction flag, and clears the value of the high base number counter to 0 (step 006IWS2505). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 006IWS2506), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step 006IWS2507).

この特徴部006IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート006IW041を遊技球が通過し、ゲートスイッチ006IW021で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this feature unit 006IW, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the gate passage waiting process, but the passage gate 006IW041 is played. It is configured to shift to the jackpot game on condition that the ball has passed and is detected by the gate switch 006IW021.

(大当り終了処理)
図9−21は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ006IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ006IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 9-21 is a flowchart showing a jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 006IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 006IWS2202. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. A value is set (step 006IWS2201), and the process ends.

ステップ006IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 006IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 006IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 006IWS2203). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006IWS2203のY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りAまたは6R確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ006IWS2204)。なお、16R確変大当りAまたは6R確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ006IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りAまたは6R確変大当りAであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ006IWS2205)。また、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ006IWS2206)。そして、ステップ006IWS2219に移行する。なお、16R確変大当りAまたは6R確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 006IWS2203), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is 16R probability variation jackpot A or 6R probability variation jackpot A (step 006IWS2204). Whether or not the 16R probability variation jackpot A or the 6R probability variation jackpot A is determined can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 006IWS63A of the first special symbol normal processing. If it is the 16R probability variation jackpot A or the 6R probability variation jackpot A, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 006IWS2205). Further, the CPU 103 sets the special figure time reduction flag and shifts to the KT state (step 006IWS2206). Then, the process proceeds to step 006IWS2219. If the 16R probability variation jackpot A or the 6R probability variation jackpot A is used, the high base flag is not set, so that the control is performed in a high probability / low base state (high probability / second KT state). ..

16R確変大当りAおよび6R確変大当りAのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りBであるか否かを確認する(ステップ006IWS2207)。なお、16R確変大当りBであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ006IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りBであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ006IWS2208)。また、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ006IWS2209)。次いで、CPU103は、小当りRUSH記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2210)。小当りRUSH記憶フラグがセットされていれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ006IWS2211)。そして、ステップ006IWS2219に移行する。 If it is neither 16R probability variation jackpot A nor 6R probability variation jackpot A, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot completed this time is 16R probability variation jackpot B (step 006IWS2207). Whether or not it is the 16R probability variation jackpot B can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 006IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is the 16R probability variation jackpot B, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 006IWS2208). Further, the CPU 103 sets the special figure time reduction flag and shifts to the KT state (step 006IWS2209). Next, the CPU 103 confirms whether or not the small hit RUSH storage flag is set (step 006IWS2210). If the small hit RUSH storage flag is set, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 006IWS2211). Then, the process proceeds to step 006IWS2219.

ステップ006IW2207〜S2211の処理が実行されることによって、本例では、16R確変大当りBであった場合(第2特別図柄の変動表示で16R確変大当りとなった場合)、大当り遊技開始前の遊技状態が第2KT状態(小当りRUSH)であった場合には高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。一方、大当り遊技開始前の遊技状態が第2KT状態(小当りRUSH)でなかった場合には高ベースフラグがセットされ、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 By executing the processes of steps 006IW2207 to S2211, in this example, when the 16R probability variation jackpot B is obtained (when the variation display of the second special symbol results in a 16R probability variation jackpot), the game state before the start of the jackpot game. Is the second KT state (small hit RUSH), the high base flag is not set, so that the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled. On the other hand, if the game state before the start of the big hit game is not the second KT state (small hit RUSH), the high base flag is set and the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state). become.

16R確変大当りBでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りBまたは4R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ006IWS2212)。なお、6R確変大当りBまたは4R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ006IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ006IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りBまたは4R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ006IWS2213)。また、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ006IWS2214)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ006IWS2215)。そして、ステップ006IWS2219に移行する。従って、6R確変大当りBまたは4R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 16R probability variation jackpot B, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot completed this time is the 6R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot (step 006IWS2212). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot B or a 4R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, the jackpot type stored in step 006IWS63A of the first special symbol normal processing or step 006IWS63B of the second special symbol normal processing. .. If it is a 6R probability variation jackpot B or a 4R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 006IWS2213). Further, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 006IWS2214), and further sets the special figure time reduction flag to shift to the KT state (step 006IWS2215). Then, the process proceeds to step 006IWS2219. Therefore, when it is a 6R probability variation jackpot B or a 4R probability variation jackpot, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、6R確変大当りBまたは4R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ006IWS2505参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りBまたは4R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ006IWS67Aや第2特別図柄通常処理のステップ006IWS67BでYと判定されてステップ006IWS68Aやステップ006IWS68Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of 6R probability variation jackpot B or 4R probability variation jackpot, the high base number counter is not set only by setting the high base flag. In this case, since the high base count counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 006IWS2505 of the gate passage waiting process), the value of the high base count counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot B or the 4R probability variation jackpot, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display. Therefore, it is determined as Y in step 006IWS67A of the first special symbol normal processing and step 006IWS67B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 006IWS68A and step 006IWS68B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りBおよび4R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは4R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ006IWS2216)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ006IWS2217)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ006IWS2218)。そして、ステップ006IWS2219に移行する。従って、6R通常大当りまたは4R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither 6R probability variation jackpot B nor 4R probability variation jackpot (that is, if it is 6R normal jackpot or 4R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 006IWS2216). The special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step 006IWS2217). Further, the CPU 103 sets "100" in the high base number counter (step 006IWS2218). Then, the process proceeds to step 006IWS2219. Therefore, in the case of a 6R normal jackpot or a 4R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ006IWS2219)。なお、小当りRUSH記憶フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた小当りRUSH記憶フラグをリセットする。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 006IWS2219). If the small hit RUSH storage flag is set, the CPU 103 resets the set small hit RUSH storage flag.

(小当り終了処理)
図9−22は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ006IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ006IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 9-22 is a flowchart showing a small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is set (step 006IWS2300), and if the small hit end display timer is set, the process proceeds to step 006IWS2302. When the small hit end display timer is not set, the CPU 103 displays on the small hit end display timer corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 006IWS2301), and the process ends.

ステップ006IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 006IWS2302, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step 006IWS2302). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step 006IWS2303). If it has not passed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ006IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ006IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006IWS2307)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step 006IWS2303), the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 006IWS2304). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 confirms whether or not the right-handed display 26 is lit (step 006IWS2305). If the right-handed display 26 is lit, the CPU 103 controls to end the right-handed display 26 (step 006IWS2306), and transmits a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 006IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ006IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ006IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, when the fluctuation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-handed indicator 26 starts lighting at the start of the small hit game (steps 006IWS2023B to S2025B). (See), the processing of steps 006IWS2304 to S2307 is executed, so that the right-handed indicator 26 is turned on at the end of the small hit game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ006IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 006IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部006IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−23は、この特徴部006IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部006IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口(入賞球装置6A)への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りA、6R確変大当りA、6R確変大当りB、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state in the feature unit 006IW will be described. FIG. 9-23 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 006IW. First, in this feature unit 006IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening (winning ball device 6A), and the variation display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the fluctuation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, the 16R probability variable jackpot A, the 6R probability variable jackpot A, the 6R probability variable jackpot B, or the 6R A big hit usually occurs.

図9−23に示すように、低確率/低ベース状態において16R確変大当りAまたは6R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ006IWS2204〜S2206参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2212〜S2215参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2216〜S2218参照)。 As shown in FIG. 9-23, when 16R probability variation jackpot A or 6R probability variation jackpot A occurs in the low probability / low base state, the high probability / low base state (high probability / second KT) after the end of the jackpot game. State), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 006IWS2204 to S2206). In addition, when a 6R probability variation jackpot B occurs in a low probability / low base state, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and the next jackpot occurs. The high probability / high base state is maintained until (see steps 006IWS2212 to S2215). In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 100-time variation display is completed (see steps 006IWS2216 to S2218).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部006IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのうち高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では、第1始動入賞口(可変入賞球装置006IW6C)への入賞割合が高く、第1特別図柄の変動表示が実行される割合が高い。また、第1特別図柄の変動表示が実行される割合が高いことから、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において大当りが発生した場合には、16R確変大当りA、6R確変大当りA、6R確変大当りB、または6R通常大当りが発生する割合が高い。 After transitioning to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature unit 006IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). Among them, in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the winning rate to the first starting winning opening (variable winning ball device 006IW6C) is high, and the rate of executing the variable display of the first special symbol is high. .. In addition, since the rate at which the fluctuation display of the first special symbol is executed is high, when a jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), 16R probability variation jackpot A and 6R probability variation jackpot A and 6R probability variation jackpot A, 6R probability variation jackpot B, or 6R normal jackpot is likely to occur.

図9−23に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において16R確変大当りAまたは6R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ006IWS2204〜S2206参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2212〜S2215参照)。なお、この特徴部006IWでは、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りBとなる確率が合計で35%であるので(図9−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると35%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2216〜S2218参照)。 As shown in FIG. 9-23, when 16R probability variation jackpot A or 6R probability variation jackpot A occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), high probability / low after the end of the jackpot game. The base state (high probability / second KT state) is entered, and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 006IWS2204 to S2206). In addition, when a 6R probability variation jackpot B occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 006IWS2212 to S2215). In this feature unit 006IW, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of becoming a 6R probability variation jackpot B is 35% in total (see FIG. 9-5), so that the probability is once high / In the high base state, the high probability / high base state loops at a rate of 35%. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 100 fluctuation display is completed (see steps 006IWS2216 to S2218).

また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では、第1始動入賞口(可変入賞球装置006IW6C)への入賞割合が高く、第1特別図柄の変動表示が実行される割合が高い。また、第1特別図柄の変動表示が実行される割合が高いことから、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において大当りが発生した場合には、16R確変大当りA、6R確変大当りA、6R確変大当りB、または6R通常大当りが発生する割合が高い。 Further, in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the winning rate to the first starting winning opening (variable winning ball device 006IW6C) is high, and the rate at which the variation display of the first special symbol is executed is high. high. In addition, since the rate at which the fluctuation display of the first special symbol is executed is high, when a big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the 16R probability variation jackpot A and the 6R probability variation jackpot A and 6R probability variation jackpot A, 6R probability variation jackpot B, or 6R normal jackpot is likely to occur.

図9−23に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において16R確変大当りAまたは6R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ006IWS2204〜S2206参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2212〜S2215参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2216〜S2218参照)。なお、この特徴部006IWでは、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R通常大当りとなる確率が35%であるので(図9−5参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや4R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、100回の変動表示が終了した場合には、図9−23に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ006IWS67A〜S71A,S67B〜S71B参照)。 As shown in FIG. 9-23, when 16R probability variation jackpot A or 6R probability variation jackpot A occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), high probability / low after the end of the jackpot game. The base state (high probability / second KT state) is entered, and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 006IWS2204 to S2206). In addition, when a 6R probability variation jackpot B occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 006IWS2212 to S2215). In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 100 fluctuation display is completed (see steps 006IWS2216 to S2218). In this feature unit 006IW, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of becoming a 6R normal jackpot is 35% (see FIG. 9-5), so that the probability is once low / high base state. In that case, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. If a 6R normal jackpot or a 4R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 100 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, FIG. 9-23 shows. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 006IWS67A to S71A, S67B to S71B).

また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では、主として第2始動入賞口(入賞球装置006IW6B)への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において大当りが発生した場合には、16R確変大当りB、4R確変大当り、または4R通常大当りが発生する。 Further, in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the start prize is mainly generated in the second start winning opening (winning ball device 006IW6B), and the variation display of the second special symbol is mainly executed. .. In addition, since the fluctuation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), 16R probability variation jackpot B, 4R probability variation jackpot, or 4R Usually a big hit occurs.

図9−23に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において16R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ006IWS2207〜S2211参照)。なお、この特徴部006IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、16R確変大当りBとなる確率が55%であるので(図9−5参照)、一旦高確率/低ベース状態となると55%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において4R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2212〜S2215参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ006IWS2216〜S2218参照)。 As shown in FIG. 9-23, when a 16R probability variation jackpot B occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), a high probability / low base state (high probability) occurs after the jackpot game ends. / Second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 006IWS2207 to S2211). In this feature unit 006IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 16R probability variation jackpot B is 55% when the variation display of the second special symbol is executed. Therefore (see FIG. 9-5), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 55%. In addition, when a 4R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 006IWS2212-S2215). In addition, when a 4R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 100 fluctuation display is completed (see steps 006IWS2216 to S2218).

なお、図9−23では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる(ステップ006IWS2210,S2211参照)。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 9-23, the case where the fluctuation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the fluctuation of the second special symbol is performed at a low rate. It is also possible that the display will be performed. In this case, when the 16R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) (see steps 006IWS2210 and S2211). Further, when a 4R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 100 times is completed. The base state will be maintained.

また、図9−23では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる(ステップ006IWS2210,S2211参照)。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-23, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the second special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 16R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) (see steps 006IWS2210 and S2211). Further, when a 4R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 100 times is completed. The base state will be maintained.

また、図9−23では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる(ステップ006IWS2210,S2211参照)。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-23, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the second special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 16R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) (see steps 006IWS2210 and S2211). Further, when a 4R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 100 times is completed. The base state will be maintained.

また、図9−23では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りAまたは6R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-23, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 16R probability variation jackpot A or the 6R probability variation jackpot A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 6R probability variation jackpot B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 100 times is completed. The base state will be maintained.

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図9−24〜図9−27は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 9-24 to 9-27 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ006IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ006IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ006IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 006IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 006IWS612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 006IWS613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ006IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ006IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 006IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 006IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ006IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ006IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ006IWS618)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step 006IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 006IWS617). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 006IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ006IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ006IWS620)。 If the received effect control command is a display result specification command (step 006IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 006IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ006IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ006IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is one of the symbol confirmation command (1st symbol confirmation command, 2nd symbol confirmation command, 1st forced symbol confirmation command, 2nd forced symbol confirmation command) (step 006IWS621) ), The effect control CPU 120 sets the confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation designation command (step 006IWS622). For example, when the first symbol confirmation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second symbol confirmation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second forced symbol confirmation designation command is received, the second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ006IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ006IWS625)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 006IWS623), the effect control CPU 120 sets the jackpot start designation command reception flag (step 006IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ006IWS626)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ006IWS628)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 006IWS626), the effect control CPU 120 sets the jackpot end designation command reception flag (step 006IWS628).

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ006IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ006IWS630)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step 006IWS629), the effect control CPU 120 sets the small hit start designation command reception flag (step 006IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ006IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ006IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 006IWS631), the effect control CPU 120 sets the small hit end designation command reception flag (step 006IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ006IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ006IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ006IWS635)。 If the received effect control command is a display command in which the large winning opening is open (step 006IWS633), the effect control CPU 120 is the number of winnings for counting the number of game balls that have won the large winning opening during the round of the big hit game. The value of the counter is reset (cleared to 0) (step 006IWS634). Further, the effect control CPU 120 sets a flag for opening the big winning opening, which specifies that the big winning opening is being opened (it is a round period during the big hit game) (step 006IWS635).

なお、本例では、ステップ006IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, by executing the process of step 006IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening opening display command (timing to start the round), which is extremely rare. Even if an over-winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ006IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ006IWS637)。 If the received effect control command is a display command after opening the large winning opening (step 006IWS636), the effect control CPU 120 sets a flag after opening the large winning opening that specifies that it is an interval period after opening the large winning opening. (Step 006IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ006IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ006IWS639)。 If the received effect control command is a right-handed lighting start designation command (step 006IWS638), the effect control CPU 120 controls to start lighting the right-handed lighting notification LED 37 (step 006IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ006IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ006IWS641)。 If the received effect control command is a right-handed lighting end designation command (step 006IWS640), the effect control CPU 120 controls to end the lighting of the right-handed lighting notification LED 37 (step 006IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ006IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ006IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ006IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ006IWS645)。 If the received effect control command is a low accuracy / non-KT background designation command (step 006IWS642), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the low probability / non-KT state (for example,). Control to display in the blue background image) (step 006IWS643). If the effect control CPU 120 is set, the effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating that it is in the first KT state (step 006IWS644). In addition, the effect control CPU 120 is a prize for counting the cumulative number of prize balls paid out based on winning the big prize opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability / second KT state. If the ball count counter is set, the value of the prize ball counter is reset (cleared to 0) (step 006IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、4R確変大当りや4R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ006IWS660,S667参照)、ステップ006IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後100回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, the game ball wins in the big winning opening during the big hit game (except during the big hit game based on the 4R probability variation big hit and the 4R normal big hit), or the game is played in the special winning opening during the high probability / second KT state. The value of the prize ball counter is cumulatively updated when a ball wins a prize (see steps 006IWS660 and S667), but the game state is low probability / due to the processing of step 006IWS645 being executed. The value of the prize ball counter is cleared to 0 when the fluctuation display of 100 times is completed after the high base state (low probability / first KT state) is reached and the low probability / low base state is reached.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ006IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ006IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ006IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ006IWS649)。 If the received effect control command is a low accuracy / first KT background designation command (step 006IWS646), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the low probability / first KT state (for example, Control to display the image (green background image) (step 006IWS647). Further, the effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 006IWS648), and if it is set, the high probability state flag indicating that it is in the high probability state and the second KT state indicating that it is in the second KT state. Reset the 2KT status flag (step 006IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ006IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ006IWS651)。なお、本例では、高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とでは同じ背景画像が表示され、一見すると高確率/第1KT状態に制御されているのか低確率/第1KT状態に制御されているのか認識できないように構成している。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ006IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ006IWS653)。 If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation command (step 006IWS650), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the high probability / first KT state (for example,). Control to display with the green background image) (step 006IWS651). In this example, the same background image is displayed in the high probability / first KT state and the low probability / first KT state, and at first glance, it is controlled to the high probability / first KT state or the low probability / first KT state. It is configured so that it cannot be recognized whether it is done. Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 006IWS652), and resets the second KT state flag if set (step 006IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ006IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像やキャラクタ画像を含む背景画像)で表示する制御を行う(ステップ006IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ006IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ006IWS657)。 If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background designation command (step 006IWS654), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the high probability / second KT state (for example, Control is performed to display as a red background image or a background image including a character image (step 006IWS655). Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 006IWS656), and resets the first KT state flag if set (step 006IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ006IWS658)、演出制御用CPU120は、16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ006IWS659)。なお、16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received effect control command is a big prize opening prize designation command (step 006IWS658), the effect control CPU 120 confirms whether or not the 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot-based jackpot game is in progress. (Step 006IWS659). Whether or not the 16R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the jackpot game based on the 6R normal jackpot is in progress is determined by, for example, whether the value of the effect control process flag is during the jackpot effect process (step S176) to the ending effect process (step S177). ), And also check whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 2 specified command to the display result 6 specified command. It can be judged by.

16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ006IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ006IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 During a 16R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a jackpot game based on a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 adds 15 to the value of the prize ball counter (step 006IWS660). Further, the effect control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 006IWS661). The prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winning the big prize opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability / second KT state.

ステップ006IWS658〜S661の処理が実行されることによって、本例では、16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、4R確変大当りまたは4R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processing of steps 006IWS658 to S661, in this example, the prize ball is based on the fact that a prize is generated in the big winning opening during the big hit game based on the 16R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot. The value of the number counter and the number of prize balls display are updated. On the other hand, even during the big hit game, if a prize is made to the big prize opening during the big hit game based on the 4R probability variation big hit or the 4R normal big hit, the value of the prize ball counter is not updated and the prize ball is not updated. The number display is also not updated.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ006IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes an over-winning suggestion effect process for determining and executing the over-winning suggestion effect (step 006IWS662). It should be noted that the "over-winning suggestion effect" is an effect that is executed at the timing when the over-winning to the large winning opening occurs and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ006IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number display suggestion effect process for determining and executing the prize ball number display suggestion effect (step 006IWS663). In addition, in the "Prize ball number display suggestion effect", the cumulative number of prize balls paid out based on winning a prize in the big prize opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability / second KT state is predetermined. This is an effect that is executed at the timing when the number (in this example, 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666) is reached, and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ006IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number emphasizing effect process for determining and executing the prize ball number emphasizing effect (step 006IWS664). In the "Prize ball number emphasis production", the cumulative number of prize balls paid out based on winning a prize in the big prize opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability / second KT state is a predetermined number. (In this example, 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, 4000 pieces, 5000 pieces) is highlighted.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ006IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ006IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ006IWS668)。 If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 006IWS665), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS666). If the second KT state flag is set (that is, during the high probability / second KT state), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the prize ball counter (step 006IWS667). Further, the effect control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 006IWS668).

ステップ006IWS665〜S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the process of steps 006IWS665 to S668, in this example, the value of the prize ball counter and the prize ball are based on the fact that a small hit occurs during the high probability / second KT state and a prize is generated in the special prize opening. The number display is updated. On the other hand, even in the KT state, if a special prize is won during the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the value of the prize ball counter is not updated. The prize ball number display is also not updated (however, only the value of the prize ball counter is not updated, and the value of the prize ball counter is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ006IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the small hit winning suggestion effect process for determining and executing the small hit winning suggestion effect (step 006IWS669). In addition, the "small hit winning suggestion effect" is an effect that is executed at the timing when a small hit occurs during the high probability / second KT state and a prize is generated in the special winning opening, and suggests the currently set set value. ..

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ006IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ006IWS664)。 Next, the effect control CPU 120 shifts to step 006IWS663 and executes the prize ball number display suggestion effect process (step 006IWS663). Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number emphasizing effect process (step 006IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ006IWS670)。そして、ステップ006IWS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 executes a process of storing the received effect control command or setting a flag corresponding to the received effect control command (step 006IWS670). ). Then, the process proceeds to step 006IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図9−28は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ006IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ006IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ006IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ006IWS303)。
(Suggestion production processing at the time of over winning)
FIG. 9-28 is a flowchart showing the suggestion effect processing (step 006IWS662) at the time of over winning. In the over-winning suggestion effect processing, the effect control CPU 120 first adds 1 to the value of the winning number counter (step 006IWS301). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the winning number counter after addition is 11 or more (step 006IWS302). If the value of the winning number counter is 11 or more (that is, if an over-winning to the large winning opening has occurred), the effect control CPU 120 determines the presence / absence and type of the over-winning suggestion effect. A lottery process based on a random number is performed using the over-winning suggestion effect determination table, and the presence / absence and type of the over-winning suggestion effect are determined (step 006IWS303).

図9−29は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9−29に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-29 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of over winning. As shown in FIGS. 9-29, in the over-winning suggestion effect determination table, there is no over-winning suggestion effect, over-winning suggestion effect A, over-winning suggestion effect B, over-winning suggestion effect C, and over-winning Judgment values are assigned to the suggestion effect D, the suggestion effect E at the time of over winning, and the suggestion effect F at the time of over winning.

図9−29に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIGS. 9-29, in this example, when the game ball wins in the large winning opening, the image display device 5 displays the winning in the normal display color (white in this example) (in this example, “+15”. (Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図9−29に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIGS. 9-29, when the "over-winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs a winning sound of sound A different from the normal sound. Further, when the "over-winning suggestion effect B" is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound B different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect C" is executed, the winning display is displayed in the yellow display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound C different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound D different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect E" is executed, the winning display is displayed in the red display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound E different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect F" is executed, the winning display is displayed in the rainbow-colored display color on the image display device 5, and the sound F different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output.

図9−29に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ006IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIGS. 9-29, different determination values are assigned to the over-winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. In step 006IWS303, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615) and specifies the current set value. Then, the presence / absence and type of the suggestion effect at the time of over winning are determined based on the determination value corresponding to the specified set value.

図9−29に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIGS. 9-29, in this example, when the set value is “1”, the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the suggestion effect B at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of over winning is relatively high.

また、図9−29に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A〜Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 9-29, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect, which is the sum of the over-winning suggestion effects A to F, is 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, 45% when the set value is "2", 50% when the set value is "3", and the set value. When it is "4", it is 55%, when it is the set value "5", it is 60%, and when it is the set value "6", it is 65%. As described above, in this example, since over-winning occurs relatively rarely, the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect is relatively high as compared with the small hit-winning suggestion effect described later. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ006IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ006IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ006IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the over-winning suggestion effect is determined in step 006IWS303 (step 006IWS304). If it is determined to execute the over-winning suggestion effect, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display according to the type of the determined over-winning suggestion effect (step 006IWS305). .. For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of over-winning, the image display device 5 controls to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the type of the determined over-winning suggestion effect (step 006IWS306). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of over winning, the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ006IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ006IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ006IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ006IWS308)。 On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 006IWS302), or when it is determined that there is no suggestion effect at the time of over winning (N in step 006IWS304), the effect control CPU 120 is the image display device 5. In the normal display color (white in this example), the winning display is controlled to be displayed (step 006IWS307). Further, the effect control CPU 120 controls to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 006IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図9−30は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ006IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ006IWS321)。
(Suggestion production processing at the time of small hit prize)
FIG. 9-30 is a flowchart showing the suggestion effect processing (step 006IWS669) at the time of winning a small hit. In the small hit winning suggestion effect processing, the effect control CPU 120 first performs a lottery process based on random numbers using the small hit winning suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the small hit winning suggestion effect. This is performed, and the presence / absence and type of suggestive effect at the time of winning a small hit is determined (step 006IWS321).

図9−31は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9−31に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-31 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of winning a small hit. As shown in FIG. 9-31, in the small hit winning suggestion effect determination table, there is no small hit winning suggestion effect, small hit winning suggestion effect A, small hit winning suggestion effect B, and small hit winning suggestion effect. Judgment values are assigned to C, the small hit winning suggestion effect D, the small hit winning suggestion effect E, and the small hit winning suggestion effect F, respectively.

図9−31に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIGS. 9-31, in this example, when the game ball wins in the special winning opening, the winning display (in this example, "+10") is displayed in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. (Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図9−31に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIGS. 9-31, when the "small hit winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5, and the speaker is displayed. A winning sound of sound A different from the normal sound is output from 8L and 8R. Further, when the "small hit winning suggestion effect B" is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5, and the sound B different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect C" is executed, the winning display is displayed in the yellow display color on the image display device 5, and the sound C different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5, and the sound D different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect E" is executed, the winning display is displayed in the red display color on the image display device 5, and the sound E different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect F" is executed, the winning display is displayed in the rainbow-colored display color on the image display device 5, and the sound F different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound of is output.

図9−31に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ006IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 9-31, different judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. .. In step 006IWS321, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615) and specifies the current set value. Then, the presence / absence and type of the suggestion effect at the time of winning a small hit is determined based on the determination value corresponding to the specified set value.

図9−31に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIGS. 9-31, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the suggestion effect B at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of winning a small hit is relatively high.

また、図9−31に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A〜Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 Further, as shown in FIG. 9-31, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A to F, which is the sum of the small hit winning suggestion effects A to F. Is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, 6% when the set value is "2", 7% when the set value is "3", and the set value "4". When it is, it is 8%, when it is the set value "5", it is 9%, and when it is the set value "6", it is 10%. As described above, in this example, the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect is relatively low as compared with the over-winning suggestion effect already described.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ006IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ006IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ006IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the small hit winning suggestion effect is determined in step 006IWS321 (step 006IWS322). If the execution of the small hit winning suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display according to the type of the determined small hit winning suggestion effect (step). 006IWS323). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of a small hit winning, the image display device 5 controls to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the type of the determined small hit winning suggestion effect (step 006IWS324). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of a small hit winning, the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ006IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ006IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ006IWS326)。 On the other hand, when it is determined that there is no suggestion effect at the time of a small hit winning (N in step 006IWS322), the effect control CPU 120 displays the winning display in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. (Step 006IWS325). Further, the effect control CPU 120 controls to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 006IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 It should be noted that the reliability of the set value suggestion may be different depending on whether the suggestion effect at the time of over winning is executed or the suggestion effect at the time of small hit winning is executed. For example, the over-winning suggestion effect F can be executed by any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6", whereas the small hit If the suggestion effect F at the time of winning is executed, the set value "6" may be determined. On the contrary, for example, the small hit winning suggestion effect F can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6". On the other hand, if the suggestion effect F at the time of over winning is executed, the set value "6" may be determined.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the over-winning suggestion effect and the small hit-winning suggestion effect make the display mode of the winning display (display color in this example) different from the usual one, and output a winning sound different from the usual one. The case where it is executed by the aspect is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, by setting only one of the winning display display mode (display color in this example) and the winning sound to be different from the normal mode, the over-winning suggestion effect and the small hit-winning suggestion effect are executed. It may be configured as follows. In addition, for example, by displaying the effect display at the timing of the occurrence of over winning or the occurrence of winning in the special winning opening, or by changing the display color of the lamp or LED, a suggestion effect at the time of over winning or a small hit winning It may be configured to perform a time suggestion effect.

(賞球数表示示唆演出処理)
図9−32は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ006IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ006IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ006IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Prize ball number display suggestion production processing)
FIG. 9-32 is a flowchart showing the prize ball number display suggestion effect processing (step 006IWS663). In the prize ball number display suggestion effect processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the value of the prize ball number counter reaches 456 first (step 006IWS341). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 006IWS341, the effect is controlled. If the value of the prize ball counter is 465, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 456 first.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ006IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ006IWS343)。そして、ステップ006IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "4" or more (step 006IWS342). Whether or not the current set value is the set value "4" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615). If the current set value is the set value "4" or more, the effect control CPU 120 uses a prize ball number display suggestion effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect, and draws lots based on random numbers. The process is performed to determine the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect A (step 006IWS343). Then, the process proceeds to step 006IWS359.

図9−33は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9−33に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図9−33に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 9-33 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number display suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 9-33, in this example, when the prize ball number display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "4" or more. As shown in FIGS. 9-33, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined with a probability of 3%. In this example, the prize ball number display suggestion effect A is executed only when the set value is the set value "4" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect A is executed, at least the set value "4" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ006IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ006IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ006IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 456 first (N in step 006IWS341), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 555 first (N). Step 006IWS344). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 006IWS344, for effect control. If the value of the prize ball counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 555 first.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ006IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ006IWS346)。そして、ステップ006IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "5" or more (step 006IWS345). Whether or not the current set value is the set value "5" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615). If the current set value is the set value "5" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect B. Is determined (step 006IWS346). Then, the process proceeds to step 006IWS359.

図9−33に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図9−33に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 9-33, in this example, when the prize ball number display suggestion effect B is executed, a character display such as "555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "5" or more. As shown in FIGS. 9-33, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect B is determined with a probability of 2%. In this example, the prize ball number display suggestion effect B is executed only when the set value is the set value "5" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect B is executed, at least the set value "5" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ006IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ006IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ006IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 555 first (N in step 006IWS344), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 666 first (N). Step 006IWS347). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 006IWS347, for effect control. If the value of the prize ball counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 666 first.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ006IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ006IWS349)。そして、ステップ006IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "6" (step 006IWS348). Whether or not the current set value is the set value "6" can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect determination table, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect C. Determine (step 006IWS349). Then, the process proceeds to step 006IWS359.

図9−33に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図9−33に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 9-33, in this example, when the prize ball number display suggestion effect C is executed, a character display such as "666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "6". As shown in FIGS. 9-33, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect C is determined with a probability of 1%. In this example, the prize ball number display suggestion effect C is executed only when the set value is the set value "6". Therefore, if the prize ball number display suggestion effect C is executed, the set value "6" is used. It will be confirmed that there is.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ006IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ006IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ006IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in step 006IWS347), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N). Step 006IWS350). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 006IWS350, the effect control CPU 120 determines the prize ball if the value of the prize ball counter is 2460 or 2465. It is determined that the value of the number counter reaches 2456 first.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ006IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ006IWS352)。そして、ステップ006IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "4" or more (step 006IWS351). Whether or not the current set value is the set value "4" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615). If the current set value is the set value "4" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect D. Is determined (step 006IWS352). Then, the process proceeds to step 006IWS359.

図9−33に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図9−33に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 9-33, in this example, when the prize ball number display suggestion effect D is executed, a character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "4" or more. As shown in FIGS. 9-33, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect D is determined with a probability of 5%. In this example, the prize ball number display suggestion effect D is executed only when the set value is the set value "4" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect D is executed, the set value "4" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ006IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ006IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ006IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N in step 006IWS350), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N). Step 006IWS353). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15 or 10. Therefore, in step 006IWS353, the effect control CPU 120 determines the prize ball if the value of the prize ball counter is 2555 or 2560. It is determined that the value of the number counter reaches 2555 first.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ006IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ006IWS355)。そして、ステップ006IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value “5” or more (step 006IWS354). Whether or not the current set value is the set value "5" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615). If the current set value is the set value "5" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect E. Is determined (step 006IWS355). Then, the process proceeds to step 006IWS359.

図9−33に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図9−33に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 9-33, in this example, when the prize ball number display suggestion effect E is executed, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "5" or more. As shown in FIGS. 9-33, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect E is determined with a probability of 3%. In this example, the prize ball number display suggestion effect E is executed only when the set value is the set value "5" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect E is executed, the set value "5" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ006IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ006IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ006IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N in step 006IWS353), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2666 first (N). Step 006IWS356). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 006IWS356, the effect control CPU 120 determines the prize ball if the value of the prize ball counter is 2670 or 2675. It is determined that the value of the number counter reaches 2666 first.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ006IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ006IWS358)。そして、ステップ006IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "6" (step 006IWS357). Whether or not the current set value is the set value "6" can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 006IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect F. Determine (step 006IWS358). Then, the process proceeds to step 006IWS359.

図9−33に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図9−33に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 9-33, in this example, when the prize ball number display suggestion effect F is executed, a character display such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "6". As shown in FIGS. 9-33, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect F is determined with a probability of 2%. In this example, the prize ball number display suggestion effect F is executed only when the set value is the set value "6". Therefore, if the prize ball number display suggestion effect F is executed, the set value "6" is used. It will be confirmed that there is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ006IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ006IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the prize ball number display suggestion effect is determined in step 006IWS343, S346, S349, S352, S355, S358 (step 006IWS359). If the execution of the prize ball number display suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number display suggestion effect (step 006IWS360). For example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect A, the image display device 5 controls to display a character display such as "456 OVER".

なお、本例では、図9−33に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図9−33に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。 In this example, as shown in FIGS. 9-33, when viewed from the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game, the period during the big hit game becomes longer and the number of prize balls increases. As a result, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%, while the set value "4" or more is confirmed, the set value "5" or more is confirmed, and the set value " 6 ”The accuracy of confirmation and suggestion of set value is increasing. Further, in this example, as shown in FIGS. 9-33, when viewed from the prize ball number display suggestion effects D to F executed during the period during the high probability / second KT state (small hit RUSH), the small hit RUSH is in progress. As the period of prize balls increases and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, while the set value "4" or more is confirmed and the set value. The accuracy of confirming "5" or more, confirming the set value "6", and suggesting the set value is increasing.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 Not limited to the mode shown in this example, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases, the probability of executing the prize ball number display suggestion effect increases. It may be configured to go. Further, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of suggesting the set value may decrease.

また、本例では、図9−33に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, as shown in FIGS. 9-33, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game and the prize ball number display suggestion executed during the small hit RUSH period. Although the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is different between the effects D to F, it is configured to execute the prize ball number display suggestion effect with the same execution probability regardless of such a mode. You may.

(賞球数強調演出処理)
図9−34は、賞球数強調演出処理(ステップ006IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ006IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ006IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Prize ball number emphasis production processing)
FIG. 9-34 is a flowchart showing the prize ball number emphasizing effect processing (step 006IWS664). In the prize ball number emphasis effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prize ball number counter first reaches the threshold value for each 1000 (1000, 2000, 3000, 4000, 5000 in this example). (Step 006IWS371). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 006IWS371, the effect is controlled. For example, if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter reaches 1000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 2000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 3000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 4000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 5000 first.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ006IWS372)。 If the value of the prize ball counter reaches the threshold value for every 1000 first, the effect control CPU 120 uses a prize ball number emphasis effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number emphasis effect, and is a random number. A lottery process is performed based on the above, and it is determined whether or not the prize ball number emphasizing effect is present (step 006IWS372).

図9−35は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9−35に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 9-35 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number emphasizing effect determination table. As shown in FIGS. 9-35, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 1000, the execution of the prize ball number emphasis effect A is determined with a probability of 50%. When the prize ball number emphasizing effect A is executed, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball counter reaches 2000, the execution of the prize ball number emphasis effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number emphasizing effect B is executed, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 3000, the execution of the prize ball number emphasis effect C is determined with a probability of 70%. When the prize ball number emphasizing effect C is executed, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 4000, the execution of the prize ball number emphasis effect D is determined with a probability of 80%. When the prize ball number emphasizing effect D is executed, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 5000, the execution of the prize ball number emphasis effect E is determined with a probability of 90%. When the prize ball number emphasizing effect E is executed, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ006IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ006IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the prize ball number emphasizing effect is determined in step 006IWS372 (step 006IWS373). If the execution of the prize ball number emphasizing effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number emphasizing effect (step 006IWS374). For example, if it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect A, the image display device 5 controls to display a character display such as "1000 OVER".

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, when the number of prize balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000, the prize ball number emphasizing effect can be executed. Not limited to the mode. For example, not only when the prize ball number emphasis effect can be executed in all of these cases, but also when the prize ball number reaches 1000, 2000, and 3000, the prize ball number emphasis effect can be executed. It may be configured. Further, for example, the prize ball number emphasizing effect may be configured to be feasible even when the number of prize balls reaches 6000 or 7000, and various aspects can be considered.

図9−34および図9−35に示すように、賞球数強調演出は、図9−32および図9−33に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 9-34 and 9-35, the prize ball number emphasizing effect is different from the prize ball number display suggestion effect shown in FIGS. 9-32 and 9-33, and is irrelevant to the current set value. It is a production that is decided and executed. Not limited to such an aspect, for example, by changing the display mode of the prize ball number emphasizing effect, the prize ball number emphasizing effect may be configured to be feasible in a mode suggesting the current set value. For example, the current set value may be suggested by displaying a character display such as "1000 OVER" or "2000 OVER" in a display color different from the usual one.

(可変表示開始待ち処理)
図9−36は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ006IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ006IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(Variable display start waiting process)
FIG. 9-36 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command has been received (step 006IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 006IWS811, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS812)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態または第1KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ006IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ006IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS812). If the second KT state flag is not set (that is, if it is the normal state or the first KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variation display of the first special symbol (if it is in the normal state or the first KT state). Step 006IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case of executing the variable display of the first special symbol (that is, the case of executing the variable display of the second special symbol), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 006IWS815).

第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ006IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ006IWS815)。 If the second KT state flag is not set (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variation display of the second special symbol (step 006IWS814). .. Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 34. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case of executing the variable display of the second special symbol (that is, the case of executing the variable display of the first special symbol), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 006IWS815).

ステップ006IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部006IWでは、通常状態または第1KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、第2KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であっても第2KT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても通常状態または第1KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the process of steps 006IWS812 to S815, in the feature unit 006IW, in the normal state or the first KT state, the decorative symbol is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. When the variation display is executed and the state is in the second KT state, the variation display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 in response to the variation display of the second special symbol. In other words, even if the variable display of the first special symbol is executed, it is in the second KT state, or even if the variable display of the second special symbol is executed, it is in the normal state or the first KT state. In some cases, the variable display of the decorative pattern is not executed.

変動パターンコマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどの操作手段の操作を検出したか否かを確認する(ステップ0906IWS816)。操作手段の操作を検出していれば、演出制御用CPU120は、一発告知演出の実行頻度が高い一発告知高頻度モードの選択操作が行われたか否かを確認する(ステップ006IWS817)。一発告知高頻度モードの選択操作が行われていれば、演出制御用CPU120は、一発告知高頻度モードであることを示す一発告知高頻度フラグをセットする(ステップ006IWS818)。一方、一発告知高頻度モードの選択操作が行われていなければ(すなわち、一発告知演出の実行頻度が低い一発告知低頻度モードの選択操作が行われていれば)、演出制御用CPU120は、一発告知高頻度フラグをリセットする(ステップ006IWS819)。 If the variation pattern command is not received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation of the operation means such as the stick controller 31A or the push button 31B has been detected (step 0906IWS816). If the operation of the operation means is detected, the effect control CPU 120 confirms whether or not the selection operation of the one-shot notification high-frequency mode, which has a high execution frequency of the one-shot notification effect, has been performed (step 006IWS817). If the selection operation of the one-shot notification high-frequency mode is performed, the effect control CPU 120 sets the one-shot notification high-frequency flag indicating that the mode is one-shot notification high-frequency mode (step 006IWS818). On the other hand, if the selection operation of the one-shot notification high-frequency mode is not performed (that is, if the selection operation of the one-shot notification low-frequency mode with a low execution frequency of the one-shot notification effect is performed), the effect control CPU 120 Resets the one-shot notification high frequency flag (step 006IWS819).

本例では、ステップ006IWS616〜S619の処理が実行されることによって、変動表示が実行されていない状態(例えば、客待ちデモンストレーション状態)中に一発告知高頻度モードまたは一発告知低頻度モードの選択が可能である。 In this example, by executing the processes of steps 006IWS616 to S619, the one-shot notification high-frequency mode or the one-shot notification low-frequency mode is selected while the variation display is not executed (for example, the customer waiting demonstration state). Is possible.

なお、本例では、変動表示が実行されていない状態(例えば、客待ちデモンストレーション状態)中に一発告知高頻度モードまたは一発告知低頻度モードの選択が可能であるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、飾り図柄の変動表示中に一発告知高頻度モードまたは一発告知低頻度モードの選択が可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, a case is shown in which the one-shot notification high-frequency mode or the one-shot notification low-frequency mode can be selected while the variable display is not executed (for example, the customer waiting demonstration state). However, it is not limited to such a mode. For example, it may be configured so that the one-shot notification high-frequency mode or the one-shot notification low-frequency mode can be selected during the variable display of the decorative symbol, and various modes can be considered.

(可変表示開始設定処理)
図9−37は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ006IWS921)。ステップ006IWS921では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンド、または表示結果7指定コマンドを受信した場合(いずれかの確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果6指定コマンドまたは表示結果8指定コマンドを受信した場合(いずれかの通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果9指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄の飾り図柄の組み合わせ(例えば、左中右の飾り図柄が特殊図柄(例えば、星図柄)で揃った図柄の組み合わせ)を決定する。
(Variable display start setting process)
FIG. 9-37 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines the stop symbol of the decorative symbol according to the variable display result (step 006IWS921). In step 006IWS921, when the effect control CPU 120 receives the display result 1 designation command (when it is determined to be out of alignment), only the outlier symbol or the left and right decorative symbols in which the left, middle, and right decorative symbols do not completely match are received. Determine the combination of matching out-of-reach symbols. In addition, when the display result 2 designation command to the display result 5 designation command or the display result 7 designation command is received (when it is determined that one of the probabilistic jackpots is determined), the decorative symbol on the left, middle, and right is an odd symbol. Determine the combination of the aligned symbols. In addition, when the display result 6 designation command or the display result 8 designation command is received (when it is determined to be one of the normal jackpots), a combination of symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are even numbers is determined. To do. In addition, when the display result 9 designation command is received (when it is determined to be a small hit), a combination of decorative symbols of the small hit symbol (for example, the decorative symbol on the left, middle, and right is a special symbol (for example, a star symbol)). (Combination of symbols aligned with) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターンを設定する大当り中演出パターン設定処理を実行する(ステップ006IWS922)。次いで、演出制御用CPU120は、一発告知演出を設定する一発告知演出設定処理を実行する(ステップ006IWS923)。 Next, the effect control CPU 120 executes a jackpot medium effect pattern setting process for setting an effect pattern during the jackpot game (step 006IWS922). Next, the effect control CPU 120 executes a one-shot notification effect setting process for setting the one-shot notification effect (step 006IWS923).

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で高ベース状態の残余回数をカウントするための高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ006IWS924)。高ベース回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU120は、高ベース状態の残余回数のカウントの待機中であることを示す待機中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS925)。待機中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップ006IWS926)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ006IWS927)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている高ベース状態の残余回数を示すカウント表示を、減算後の高ベース回数カウンタの値に応じて更新する(ステップ006IWS928)。一方、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されているカウント表示を消去する(ステップ006IWS929)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the high base number counter for counting the remaining number of times in the high base state is 0 on the effect control means side (step 006IWS924). If the value of the high base number counter is not 0, the effect control CPU 120 confirms whether or not the waiting flag indicating that the count of the remaining number of times in the high base state is waiting is set (step 006IWS925). ). If the standby flag is not set, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the high base count counter value (step 006IWS926), and confirms whether or not the subtracted high base count counter value is 0. (Step 006IWS927). If the value of the high base count counter after subtraction is not 0, the effect control CPU 120 displays a count display indicating the remaining number of times in the high base state displayed on the image display device 5 of the high base count counter after subtraction. Update according to the value (step 006IWS928). On the other hand, if the value of the high base number counter after subtraction is 0, the effect control CPU 120 erases the count display displayed on the image display device 5 (step 006IWS929).

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS930)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ006IWS934に移行する。はずれ変動であれば(ステップ006IWS930のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ006IWS931)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation display this time is out of order (step 006IWS930). To check whether the variable display this time is out of order, for example, check whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by. If there is no deviation fluctuation, the process proceeds to step 006IWS934 as it is. If the fluctuation is out of alignment (Y in step 006IWS930), the effect control CPU 120 executes a set value suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the set value suggestion effect that suggests the currently set setting value. (Step 006IWS931).

ステップ006IWS931では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ006IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 In step 006IWS931, the effect control CPU 120 specifies the set value stored in the set value storage area (see step 006IWS615). Then, the effect control CPU 120 uses a table corresponding to the specified set value as a set value suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the set value suggestion effect, and performs a lottery process based on a random number to set. Determine the presence / absence and type of value suggestion effect.

図9−38は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−38に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-38 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the set value suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 9-38, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. Judgment values are assigned to the suggestion effect E and the set value suggestion effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−38に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−38に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−38に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−38に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−38に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−38に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The set value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 9-38, the set value “1” is used. In some cases, the execution rate is the highest. Further, the set value suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 9-38, the set value “2”. The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect C is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 9-38, the set value “3” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 9-38, the set value "4". The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect E is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 9-38, the set value “5” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow-colored display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 9-38, the set value “ When it is "6", the execution rate is the highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS932)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ006IWS934に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ006IWS932のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ006IWS933)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS932). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not the second KT state), the process proceeds to step 006IWS934 as it is. If the second KT state flag is set (Y in step 006IWS932), that is, in the second KT state, the effect control CPU 120 indicates that the second KT state (small hit RUSH) continues. A small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the continuation suggestion effect is executed (step 006IWS933).

図9−39は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−39に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 9-39 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 9-39, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, the small hit RUSH continuation suggestion effect is not determined, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are determined. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5. Further, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a red display color on the image display device 5.

図9−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 9-39, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "2", the small hit RUSH continuation suggestion effect is produced. The execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "3", and the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "4". Is the next highest, and when the set value is "5", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.

また、図9−39に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 9-39, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B is when the set value is "6". Execution rate is the highest.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1", and the jackpot probability is the highest when the set value is "6". However, when the second KT state is in the state, the jackpot occurs. Since the second KT state may end as an opportunity, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the probability of continuation is high), and the setting value "6" is set. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the expectation that the control period to the second KT state will be extended without the occurrence of a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest. Therefore, especially when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed. It is possible to further increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS934)。 Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the variation pattern of the decorative symbol to be used, the set value suggestion effect, and the small hit RUSH continuation suggestion effect based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command. Selects the process table according to the set value suggestion effect and the small hit RUSH continuation suggestion effect (step 006IWS934).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS934で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS935)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS936)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in step 006IWS934 to the process timer and starts the process timer (step 006IWS935). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 006IWS936). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ006IWS934で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ006IWS936おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When it is decided to execute the set value suggestion effect, step 006IWS936 and the variable display effect process (step S172) are executed according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 006IWS934. The set value suggestion effect is executed during the fluctuation display of the symbol (during the deviation fluctuation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ006IWS934で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ006IWS936おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 Further, when it is decided to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 006IWS936 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 006IWS934. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbol (during the deviation variation in the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ006IWS937)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ006IWS938)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time in the decoration symbol fluctuation time timer and starts the decoration symbol fluctuation time timer (step 006IWS937). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process (step S172) during variable display (step 006IWS938).

(大当り中演出パターン設定処理)
図9−40は、可変表示開始設定処理における大当り中演出パターン設定処理(ステップ006IWS922)を示すフローチャートである。大当り中演出パターン設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中における変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を1加算する(ステップ006IWS502)。
(Production pattern setting process during big hit)
FIG. 9-40 is a flowchart showing a jackpot effect pattern setting process (step 006IWS922) in the variable display start setting process. In the big hit middle effect pattern setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS501). If the second KT state flag is set (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 120 sets the value of the fluctuation count counter for counting the number of executions of the fluctuation display in the second KT state to 1. Add (step 006IWS502).

次いで、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターン(大当り中演出パターン)を決定するためのテーブルとして、変動回数カウンタの値に応じた大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ006IWS504)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ006IWS505)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display started this time is a big hit (step 006IWS503). Whether or not it is a jackpot fluctuation can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If there is a big hit fluctuation, the effect control CPU 120 selects a big hit medium effect pattern determination table according to the value of the fluctuation number counter as a table for determining the effect pattern (big hit medium effect pattern) during the big hit game ( Step 006IWS504). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the selected jackpot effect pattern determination table, and determines the jackpot effect pattern (step 006IWS505).

図9−41および図9−42は、大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9−41および図9−42に示すように、大当り中演出パターン決定テーブルには、大当り中演出パターンとして第1パターンおよび第2パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。「第1パターン」は、第2KT状態中に発生した大当り遊技において、その第2KT状態中(第2KT状態中の変動表示や客待ち状態中)と同様の演出を実行する演出パターンである。従って、本例では、大当り中演出パターンとして「第1パターン」が選択された場合には、第2KT状態中から大当り遊技中にわたって同様の演出が実行されるので、遊技者は大当り遊技中であることを認識しにくい。また、「第2パターン」は、通常の大当り中演出を実行する演出パターンである。 9-41 and 9-42 are explanatory views showing a specific example of the big hit medium effect pattern determination table. As shown in FIGS. 9-41 and 9-42, in the jackpot effect pattern determination table, determination values are assigned to the first pattern and the second pattern as the jackpot effect pattern, respectively. The "first pattern" is an effect pattern that executes the same effect as in the second KT state (variation display in the second KT state or in the customer waiting state) in the jackpot game generated in the second KT state. Therefore, in this example, when the "first pattern" is selected as the jackpot effect pattern, the same effect is executed from the second KT state to the jackpot game, so that the player is in the jackpot game. It's hard to recognize that. Further, the "second pattern" is an effect pattern for executing a normal big hit medium effect.

図9−41(1)は、変動回数カウンタの値が20未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルAの具体例を示している。図9−41(1)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が20回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、90%の確率で第1パターンが決定され、10%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-41 (1) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table A selected when the value of the fluctuation number counter is less than 20. As shown in FIG. 9-41 (1), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is less than 20 times, the first pattern is determined with a probability of 90% as the big hit medium effect pattern. The second pattern is determined with a probability of 10%.

図9−41(2)は、変動回数カウンタの値が20以上且つ40未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルBの具体例を示している。図9−41(2)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が20回以上且つ40回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、80%の確率で第1パターンが決定され、20%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-41 (2) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table B selected when the value of the fluctuation number counter is 20 or more and less than 40. As shown in FIG. 9-41 (2), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 20 times or more and less than 40 times, there is an 80% probability that the first jackpot production pattern will occur. The pattern is determined and there is a 20% chance that the second pattern will be determined.

図9−41(3)は、変動回数カウンタの値が40以上且つ60未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルCの具体例を示している。図9−41(3)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が40回以上且つ60回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-41 (3) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table C selected when the value of the fluctuation number counter is 40 or more and less than 60. As shown in FIG. 9-41 (3), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 40 times or more and less than 60 times, the first jackpot production pattern has a 70% probability of being the first. The pattern is determined, and there is a 30% chance that the second pattern will be determined.

図9−41(4)は、変動回数カウンタの値が60以上且つ80未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルDの具体例を示している。図9−41(4)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が60回以上且つ80回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、60%の確率で第1パターンが決定され、40%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-41 (4) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table D selected when the value of the fluctuation number counter is 60 or more and less than 80. As shown in FIG. 9-41 (4), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 60 times or more and less than 80 times, there is a 60% probability that the first jackpot production pattern will occur. The pattern is determined and there is a 40% chance that the second pattern will be determined.

図9−41(5)は、変動回数カウンタの値が80以上且つ120未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルEの具体例を示している。図9−41(5)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が80回以上且つ120回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、50%の確率で第1パターンが決定され、50%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-41 (5) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table E selected when the value of the fluctuation number counter is 80 or more and less than 120. As shown in FIG. 9-41 (5), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 80 times or more and less than 120 times, there is a 50% probability that the first jackpot production pattern will occur. The pattern is determined and there is a 50% chance that the second pattern will be determined.

図9−41(6)は、変動回数カウンタの値が120以上且つ140未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルFの具体例を示している。図9−41(6)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が120回以上且つ140回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、40%の確率で第1パターンが決定され、60%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-41 (6) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table F selected when the value of the fluctuation number counter is 120 or more and less than 140. As shown in FIG. 9-41 (6), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 120 times or more and less than 140 times, there is a 40% probability that the first jackpot production pattern will occur. The pattern is determined and there is a 60% chance that the second pattern will be determined.

図9−42(7)は、変動回数カウンタの値が140以上且つ160未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルGの具体例を示している。図9−42(7)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が140回以上且つ160回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-42 (7) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table G selected when the value of the fluctuation number counter is 140 or more and less than 160. As shown in FIG. 9-42 (7), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 140 times or more and less than 160 times, there is a 30% probability that the first jackpot production pattern will occur. The pattern is determined, and there is a 70% chance that the second pattern will be determined.

図9−42(8)は、変動回数カウンタの値が160以上且つ180未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルHの具体例を示している。図9−42(8)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が160回以上且つ180回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、20%の確率で第1パターンが決定され、80%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-42 (8) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table H selected when the value of the fluctuation number counter is 160 or more and less than 180. As shown in FIG. 9-42 (8), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 160 times or more and less than 180 times, there is a 20% probability that the first jackpot production pattern will occur. The pattern is determined, and there is an 80% chance that the second pattern will be determined.

図9−42(9)は、変動回数カウンタの値が180以上且つ200未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルIの具体例を示している。図9−42(9)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が180回以上且つ200回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、10%の確率で第1パターンが決定され、90%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-42 (9) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table I selected when the value of the fluctuation number counter is 180 or more and less than 200. As shown in FIG. 9-42 (9), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 180 times or more and less than 200 times, the first jackpot production pattern has a probability of 10%. The pattern is determined and there is a 90% chance that the second pattern will be determined.

図9−42(10)は、変動回数カウンタの値が200以上である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルJの具体例を示している。図9−42(10)に示すように、第2KT状態に制御されてからの変動回数が200回以上である場合には、大当り中演出パターンとして、100%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-42 (10) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table J selected when the value of the fluctuation number counter is 200 or more. As shown in FIG. 9-42 (10), when the number of fluctuations after being controlled to the second KT state is 200 times or more, the second pattern is determined with a 100% probability as the big hit medium effect pattern. To.

なお、本例では、大当り中演出パターン決定テーブルJが選択された場合には100%の確率で第2パターンが決定される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、いずれの大当り中演出パターン決定テーブルが選択されても必ず第1パターンが決定される場合と第2パターンが決定される場合との両方があるように構成してもよい。 In this example, when the big hit middle effect pattern determination table J is selected, the second pattern is decided with a 100% probability, but it is not limited to such a mode, and any big hit. Even if the middle effect pattern determination table is selected, there may be a case where the first pattern is always determined and a case where the second pattern is determined.

図9−41および図9−42に示すように、本例では、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの変動回数が少ない程(第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの期間が短い程)、第1パターンを決定する割合が高く、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの変動回数が多い程(第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの期間が長い程)、第2パターンを決定する割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、第2KT状態に移行した後直ぐに大当りとなってしまった場合には、大当りであることを認識させにくくして、第2KT状態(小当りRUSH)で得られる筈であった利益を得られなかった残念感を軽減できるようにしている。 As shown in FIGS. 9-41 and 9-42, in this example, the smaller the number of fluctuations from the transition to the second KT state to the control of the jackpot gaming state (the jackpot after the transition to the second KT state). The shorter the period until the game is controlled), the higher the rate of determining the first pattern, and the greater the number of fluctuations from the transition to the second KT state to the control of the jackpot game state (the second KT state). The longer the period from the transition to the jackpot game state to the control of the jackpot game state), the higher the rate of determining the second pattern. With such a configuration, in this example, if a big hit occurs immediately after shifting to the second KT state, it is difficult to recognize that it is a big hit, and in the second KT state (small hit RUSH). It makes it possible to reduce the disappointment of not being able to obtain the profit that was supposed to be obtained.

また、図9−41および図9−42に示すように、本例では、原則として第2KT状態に移行してからの変動回数が20回となる毎に大当り中演出パターンの選択割合を変化させるように構成されているのであるが、一部変動回数が80回以上120未満の期間だけ40回にわたって選択割合が変化しないように構成している。そのように構成することによって、本例では、大当り中演出パターンの選択割合の変化の仕方に、多様性をもたせるように構成している。 Further, as shown in FIGS. 9-41 and 9-42, in this example, as a general rule, the selection ratio of the big hit middle effect pattern is changed every time the number of fluctuations after the transition to the second KT state becomes 20 times. However, it is configured so that the selection ratio does not change over 40 times only during the period when the number of partial fluctuations is 80 times or more and less than 120 times. By configuring in this way, in this example, the method of changing the selection ratio of the big hit medium effect pattern is configured to have diversity.

大当り中演出パターンとして第1パターンを決定した場合には(ステップ006IWS506のY)。演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンとして第1パターンを決定したことを示す第1パターンフラグをセットする(ステップ006IWS507)。一方、大当り中演出パターンとして第2パターンを決定した場合には(ステップ006IWS506のN)。そのまま大当り中演出パターン設定処理を終了する。 When the first pattern is determined as the big hit medium effect pattern (Y in step 006IWS506). The effect control CPU 120 sets a first pattern flag indicating that the first pattern has been determined as the effect pattern during the jackpot (step 006IWS507). On the other hand, when the second pattern is determined as the effect pattern during the big hit (N in step 006IWS506). The production pattern setting process during the big hit ends as it is.

なお、本例では、第2KT状態中以外の遊技状態中に大当りが発生した場合には、ステップ006IWS501でNと判定され、そのまま大当り中演出パターン設定処理を終了するので、第2パターンによる大当り中演出(通常の大当り中演出)が実行されることになる。 In this example, if a big hit occurs during a game state other than the second KT state, it is determined as N in step 006IWS501, and the big hit middle effect pattern setting process is terminated as it is, so that the big hit by the second pattern is in progress. The production (normal big hit production) will be executed.

なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、ステップ006IWS503において、今回開始する変動表示が大当りの中の16R確変大当りとなるものであるか否かを確認し、16R確変大当りとなるものである場合にステップ006IWS504以降の処理に移行して、大当り中演出パターンとして第1パターンと決定する場合があるように構成してもよい。 Not limited to the processing mode shown in this example, for example, in step 006IWS503, it is confirmed whether or not the fluctuation display started this time is the 16R probability variation jackpot among the jackpots, and the 16R probability variation jackpot is obtained. In this case, the process may be shifted to the process of step 006IWS504 or later, and the first pattern may be determined as the big hit medium effect pattern.

(一発告知演出設定処理)
図9−43は、可変表示開始設定処理における一発告知演出設定処理(ステップ006IWS923)を示すフローチャートである。一発告知演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回開始される変動表示が16R確変大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS521)。なお、16R確変大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。16R確変大当りとなる変動表示でなければ、そのまま一発告知演出設定処理を終了する。16R確変大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS522)。第1パターンフラグがセットされていれば、そのまま一発告知演出設定処理を終了する。
(One-shot notification production setting process)
FIG. 9-43 is a flowchart showing a one-shot notification effect setting process (step 006IWS923) in the variable display start setting process. In the one-shot notification effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the variation display started this time is a 16R probability variation jackpot (step 006IWS521). It should be noted that whether or not the display is a variable display that is a 16R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the display result specification command stored in the display result specification command storage area. If it is not a variable display that is a 16R probability variation jackpot, the one-shot notification effect setting process is terminated as it is. If it is a variation display that is a 16R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS522). If the first pattern flag is set, the one-shot notification effect setting process is terminated as it is.

第1パターンフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、一発告知高頻度フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS523)。一発告知高頻度フラグがセットされていなければ(すなわち、一発告知低頻度モードであれば)、演出制御用CPUは、一発告知演出の有無を決定するためのテーブルとして、低頻度設定用の一発告知演出決定テーブルを選択する(ステップ006IWS524)。一方、一発告知高頻度フラグがセットされていれば(すなわち、一発告知高頻度モードであれば)、演出制御用CPUは、一発告知演出の有無を決定するためのテーブルとして、高頻度設定用の一発告知演出決定テーブルを選択する(ステップ006IWS525)。そして、演出制御用CPU120は、選択した一発告知演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、一発告知演出の有無を決定する(ステップ006IWS526)。 If the first pattern flag is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the one-shot notification high frequency flag is set (step 006IWS523). If the one-shot notification high-frequency flag is not set (that is, in the one-shot notification low-frequency mode), the effect control CPU is used as a table for determining the presence or absence of the one-shot notification effect for low-frequency setting. Select the one-shot notification effect determination table (step 006IWS524). On the other hand, if the one-shot notification high-frequency flag is set (that is, in the one-shot notification high-frequency mode), the effect control CPU has a high frequency as a table for determining the presence or absence of the one-shot notification effect. Select the one-shot notification effect determination table for setting (step 006IWS525). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the selected one-shot notification effect determination table, and determines the presence or absence of the one-shot notification effect (step 006IWS526).

図9−44は、一発告知演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−44(A)は、ステップ006IWS524で選択される低頻度設定用の一発告知演出決定テーブルの具体例を示している。また、図9−44(B)は、ステップ006IWS525で選択される高頻度設定用の一発告知演出決定テーブルの具体例を示している。図9−44に示すように、本例では、一発告知低頻度モードである場合には10%の低い割合でしか一発告知演出が実行されないのに対して、一発告知高頻度モードである場合には50%の高い割合で一発告知演出が実行されるように構成されている。 FIG. 9-44 is an explanatory diagram showing a specific example of the one-shot notification effect determination table. Of these, FIG. 9-44 (A) shows a specific example of the one-shot notification effect determination table for low frequency setting selected in step 006IWS524. Further, FIG. 9-44 (B) shows a specific example of the one-shot notification effect determination table for high frequency setting selected in step 006IWS525. As shown in FIGS. 9-44, in this example, in the one-shot notification low-frequency mode, the one-shot notification effect is executed only at a low rate of 10%, whereas in the one-shot notification high-frequency mode. In some cases, the one-shot notification effect is configured to be executed at a high rate of 50%.

また、本例では、ステップ006IWS521の処理が実行されることによって、16R確変大当りとなる場合のみ一発告知演出が実行される場合があるように構成されている。従って、本例では、飾り図柄の変動表示中に一発告知演出が実行されれば、16R確変大当りとなることが確定することを認識させることができる。 Further, in this example, by executing the process of step 006IWS521, the one-shot notification effect may be executed only when the 16R probability variation jackpot is obtained. Therefore, in this example, it is possible to recognize that if the one-shot notification effect is executed during the variable display of the decorative symbol, it is confirmed that the 16R probability variation jackpot will be obtained.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、16R確変大当り以外の大当りとなる場合にも一発告知演出を決定可能に構成し、一発告知演出が実行されれば大当りとなることが確定することを認識できるように構成してもよい。 In addition, not limited to the mode shown in this example, for example, even if a big hit other than the 16R probability variation big hit is made, the one-shot notification effect can be determined, and if the one-shot notification effect is executed, the big hit may be obtained. It may be configured so that it can be recognized that it is confirmed.

また、本例では、ステップ006IWS522の処理が実行されることによって、第1パターンフラグがセットされていれば(すなわち、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合であれば)、一発告知低頻度モードであるか一発告知高頻度モードであるかに関係なく、一律に一発告知演出を実行しないように制限している。そのように構成することによって、一発告知演出も制限することによって、その後、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合に、恰も大当り遊技には制御されておらず第2KT状態中であると見せかけやすくしている。 Further, in this example, if the first pattern flag is set by executing the process of step 006IWS522 (that is, if the big hit middle effect by the first pattern is executed), one notification is made. Regardless of whether it is in the low-frequency mode or the high-frequency mode, it is restricted so that the one-shot notification effect is not uniformly executed. With such a configuration, by limiting the one-shot notification effect, when the big hit medium effect by the first pattern is subsequently executed, it is not controlled by the big hit game and is in the second KT state. It is easy to pretend.

一発告知演出を実行することに決定した場合には(ステップ006IWS527のY)、演出制御用CPU120は、一発告知演出を実行することを示す一発告知演出実行フラグをセットする(ステップ006IWS528)。一発告知演出を実行しないことに決定した場合には(ステップ006IWS527のN)、そのまま一発告知演出設定処理を終了する。 When it is decided to execute the one-shot notification effect (Y in step 006IWS527), the effect control CPU 120 sets the one-shot notification effect execution flag indicating that the one-shot notification effect is to be executed (step 006IWS528). .. If it is decided not to execute the one-shot notification effect (N in step 006IWS527), the one-shot notification effect setting process is terminated as it is.

(可変表示中演出処理)
図9−45および図9−46は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ006IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ006IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ006IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ006IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ006IWS8105)。
(Variable display production processing)
9-45 and 9-46 are flowcharts showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the process timer value (step 006IWS8101) and 1 subtracts the value of the decorative symbol variation time timer (step 006IWS8102). When the process timer times out (step 006IWS8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 006IWS8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 006IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、一発告知演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS8106)。一発告知演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、一発告知演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ006IWS8107)。なお、一発告知演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、可変表示開始設定処理でセットされる飾り図柄変動時間タイマ(ステップ006IWS937参照)の値を確認することにより判定できる。一発告知演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、セットされていた一発告知演出実行フラグをリセットし(ステップ006IWS8108)、スピーカ8L,8Rから所定の一発告知音を出力する制御を行う(ステップ006IWS8109)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the one-shot notification effect execution flag is set (step 006IWS8106). If the one-shot notification effect execution flag is set, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the execution timing of the one-shot notification effect (step 006IWS8107). It should be noted that whether or not it is the execution timing of the one-shot notification effect can be determined, for example, by checking the value of the decorative symbol fluctuation time timer (see step 006IWS937) set in the variable display start setting process. If it is the execution timing of the one-shot notification effect, the effect control CPU 120 resets the set one-shot notification effect execution flag (step 006IWS8108) and outputs a predetermined one-shot notification sound from the speakers 8L and 8R. Control is performed (step 006IWS8109).

なお、本例では、一発告知演出として一発告知音を出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一発告知演出として、遊技枠に設けられたLEDを虹色(レインボー)に発光させたり、一発告知用のランプやLEDを点灯させたり、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像を表示する演出を実行したりしてもよく、何らかの形式で16R確変大当りであることや、各種大当りであることが確定する演出であればよい。 In this example, a case where a one-shot notification sound is output as a one-shot notification effect is shown, but it is not limited to such a mode. For example, as a one-shot notification effect, an LED provided in the game frame is made to emit rainbow colors, a lamp or LED for one-shot notification is turned on, or a predetermined character image is displayed on the image display device 5. The effect to be performed may be executed, and any effect may be used as long as it is determined to be a 16R probability variation jackpot or various jackpots in some form.

次いで、演出制御用CPU120は、ボタン演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ006IWS8110)。なお、ボタン演出の実行中であるか否かは、例えば、後述するステップ006IWS8111〜S8113の処理を実行してボタン演出を開始したときにフラグをセットし、ステップ006IWS8110では、そのフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the button effect is being executed (step 006IWS8110). Whether or not the button effect is being executed is determined by, for example, setting a flag when the process of steps 006IWS8111 to S8113 described later is executed and the button effect is started, and the flag is set in step 006IWS8110. It can be determined by confirming whether or not it is present.

ボタン演出の実行中でなければ(ステップ006IWS8110のN)、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS8111)。第1パターンフラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、ボタン演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ006IWS8112)。なお、ボタン演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、可変表示開始設定処理でセットされる飾り図柄変動時間タイマ(ステップ006IWS937参照)の値を確認することにより判定できる。ボタン演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示の表示を開始する制御を行い、ボタン演出を開始する(ステップ006IWS8113)。 If the button effect is not being executed (N in step 006IWS8110), the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS8111). If the first pattern flag is set, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the start timing of the button effect (step 006IWS8112). Whether or not it is the start timing of the button effect can be determined, for example, by checking the value of the decorative symbol variation time timer (see step 006IWS937) set in the variable display start setting process. If it is the start timing of the button effect, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the operation promotion display prompting the operation of the push button 31B, and starts the button effect (step 006IWS8113). ).

ボタン演出の実行中であれば(ステップ006IWS8110のY)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの操作を検出したか否かを確認する(ステップ006IWS8114)。プッシュボタン31Bからの操作を検出していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、所定の大当り報知(例えば、「大当り」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップ006IWS8115)。 If the button effect is being executed (Y in step 006IWS8110), the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation from the push button 31B has been detected (step 006IWS8114). If the operation from the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display a predetermined jackpot notification (for example, displaying characters such as "big hit") (step 006IWS8115). ..

本例では、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、既に説明したように一発告知演出は実行されないのであるが、ステップ006IWS8110〜S8115の処理が実行されることによって、ボタン演出が実行されて大当りであることを報知可能に構成されている。 In this example, when the jackpot effect according to the first pattern is executed, the one-shot notification effect is not executed as described above, but the button effect is produced by executing the process of steps 006IWS810-S8115. Is executed and is configured to be able to notify that it is a big hit.

本例では、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、第2KT状態中と同様の演出が実行され、後述するように大当り図柄の導出表示も行われず、恰も大当り遊技には制御されておらず第2KT状態中であると見せかけやすくしているのであすが、ボタン演出による報知を行うことによって、大当り図柄の導出表示などと比較して目立たない態様ではあるが、大当りであることを報知できるようにしている。 In this example, when the big hit middle effect by the first pattern is executed, the same effect as in the second KT state is executed, the big hit symbol is not derived and displayed as described later, and the big hit game is controlled. It is easy to pretend that it is in the second KT state, but it is a big hit, although it is inconspicuous compared to the derivation display of the big hit symbol by notifying by the button effect. Is made possible to notify.

なお、本例で示した態様にかぎらず、ボタン演出も実行しないようにして、大当り遊技であることが全く認識できないように構成してもよい。 In addition, not limited to the mode shown in this example, the button effect may not be executed so that the big hit game cannot be recognized at all.

また、本例では、ボタン演出においてプッシュボタン31Bの操作を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン演出において、スティックコントローラ31Aの操作を行うように構成したり、タッチパネルや十字キーなどを備えるように構成した場合には、それらタッチパネルや十字キーなどの操作手段の操作を行うように構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the push button 31B is operated in the button effect is shown, but it is not limited to such a mode. For example, in the button effect, when the stick controller 31A is configured to be operated, or when the touch panel, the cross key, or the like is provided, the operation means such as the touch panel or the cross key is operated. It may be done, and various aspects are conceivable.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS8116)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態または第1KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ006IWS8117)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006IWS8120)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS8116). If the second KT state flag is not set (that is, if it is in the normal state or the first KT state), whether or not the effect control CPU 120 has received the first symbol confirmation designation command (for example, receiving the first confirmation command). Whether or not the flag is set) is confirmed (step 006IWS8117). If the first symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 006IWS8120).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ006IWS8118)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ006IWS921で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ006IWS8119)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006IWS8120)。 If the first symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the first forced symbol confirmation designation command (for example, whether the first forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 006IWS8118). If the first forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 006IWS921 of the variable display start setting process with an outlier symbol (step 006IWS8119). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 006IWS8120).

ステップ006IWS8116で第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ006IWS8121)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006IWS8124)。 If the second KT state flag is set in step 006IWS8116 (that is, if it is in the second KT state), whether or not the effect control CPU 120 has received the second symbol confirmation designation command (for example, reception of the second confirmation command). Whether or not the flag is set) is confirmed (step 006IWS8121). If the second symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 006IWS8124).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ006IWS8122)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ006IWS921で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ006IWS8123)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006IWS8124)。 If the second symbol confirmation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the second forced symbol confirmation command (for example, whether the second forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 006IWS8122). If the second compulsory symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 006IWS921 of the variable display start setting process with an outlier symbol (step 006IWS8123). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 006IWS8124).

ステップ006IWS8118で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ006IWS8122で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ006IWS8125)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ006IWS8126)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ006IWS8127)。 If the first forced symbol confirmation command is not received in step 006IWS8118, or if the second forced symbol confirmation command is not received in step 006IWS8122, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol fluctuation time timer. Checks if has timed out (step 006IWS8125). If the decorative symbol fluctuation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to the process data for the standby effect (step 006IWS8126). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 006IWS8127).

(特図当り待ち処理)
図9−47および図9−48は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ006IWS9708に移行する。この特徴部006IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ006IWS9706で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ006IWS9704の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ006IWS9708に移行する。
(Waiting processing per special figure)
9-47 and 9-48 are flowcharts showing a special figure hit waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special symbol hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 006IWS9701). .. If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step 006IWS9708. In this feature unit 006IW, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 006IWS9706. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the jackpot effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the effect during the jackpot has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 006IWS9704 is performed. The process proceeds to step 006IWS9708 without execution.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ006IWS9732に移行する。この特徴部006IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ006IWS9728で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ006IWS9704の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ006IWS9732に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 006IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step 006IWS9732. In the feature unit 006IW, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step 006IWS9728. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the small hit medium effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed and displayed, but the small hit medium effect has not yet been executed. Therefore, the stop symbol of the decorative symbol in step 006IWS9704 is displayed. The process proceeds to step 006IWS9732 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9703)。第1パターンフラグがセットされていなければ(ステップ006IWS9703のN)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ006IWS9704)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ006IWS8119,S8123ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ006IWS9704において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS9703). If the first pattern flag is not set (N in step 006IWS9703), the effect control CPU 120 uses the stop symbol (missing symbol, big hit symbol, small hit symbol) of the left, middle, and right decorative symbols that are being stopped and displayed on the image display device 5. Control is performed to confirm the display of the symbol) (step 006IWS9704). When the first compulsory symbol confirmation command or the second compulsory symbol confirmation command is received and the process of replacing with the misaligned symbol is executed in steps 006IWS8119 and S8123, the effect control CPU 120 is deviated from the symbol in step 006IWS9704. Is controlled to be confirmed and displayed.

一方、第1パターンフラグがセットされていれば(ステップ006IWS9703のY)、ステップ006IWS9704の処理を実行することなく、ステップ006IWS9705に移行する。すなわち、本例では、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、飾り図柄の変動表示の終了時に大当り図柄の導出表示を行わないように制御する。 On the other hand, if the first pattern flag is set (Y in step 006IWS9703), the process proceeds to step 006IWS9705 without executing the process of step 006IWS9704. That is, in this example, when the big hit middle effect by the first pattern is executed, it is controlled so that the big hit symbol is not derived and displayed at the end of the variable display of the decorative symbol.

ステップ006IWS9704の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ006IWS9705のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ006IWS9706)。また、演出制御用CPU120は、大当り図柄を導出表示してからの経過期間を計測するための大当り表示後期間計測タイマをセットする(ステップ006IWS9707)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 006IWS9704 (Y in step 006IWS9705), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 006IWS9706). Further, the effect control CPU 120 sets a timer for measuring the period after the jackpot display for measuring the elapsed period after the jackpot symbol is derived and displayed (step 006IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ006IWS9708)。大当り開始指定コマンドを受信していなければ(ステップ006IWS9708のN)、演出制御用CPU120は、通過ゲート006IW041への遊技球の通過を促すゲート通過促進表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ006IWS9709)。なお、ゲート通過促進表示の表示中であるか否かは、例えば、後述するステップ006IWS9716でゲート通過促進表示の表示を開始するときにフラグをセットするように構成し、ステップ006IWS9709では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。ゲート通過促進表示の表示中であれば(ステップ006IWS9709のY)、特図当り待ち処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot start designation command has been received (step 006IWS9708). If the jackpot start designation command has not been received (N in step 006IWS9708), the effect control CPU 120 confirms whether or not the gate passage promotion display for prompting the passage of the game ball to the passage gate 006IW041 is being displayed (N). Step 006IWS9709). Whether or not the gate passage promotion display is being displayed is determined, for example, by setting a flag when the display of the gate passage promotion display is started in step 006IWS9716 described later, and in step 006IWS9709, the flag is set. You just have to check if it is set. If the gate passage promotion display is being displayed (Y in step 006IWS9709), the special figure hit waiting process is terminated.

ゲート通過促進表示の表示中でなければ(ステップ006IWS9709のN)、演出制御用CPU120は、右打ち操作を促す右打ち報知の表示中であるか否かを確認する(ステップ006IWS9710)。なお、右打ち報知の表示中であるか否かは、例えば、後述するステップ006IWS9712,S9713で右打ち報知の表示を開始するときにフラグをセットするように構成し、ステップ006IWS9710では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Unless the gate passage promotion display is being displayed (N in step 006IWS9709), the effect control CPU 120 confirms whether or not the right-handed notification prompting the right-handed operation is being displayed (step 006IWS9710). Whether or not the right-handed notification is being displayed is determined, for example, by setting a flag when the right-handed notification is started to be displayed in steps 006IWS9712 and S9713 described later, and in step 006IWS9710, the flag is set. You just have to check if it is set.

右打ち報知の表示中でなければ(ステップ006IWS9710のN)、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9711)。第1パターンフラグがセットされていなければ(すなわち、第2パターンによる大当り中演出を実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常態様の右打ち報知の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9712)。第1パターンフラグがセットされていれば(すなわち、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、縮小態様の右打ち報知の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9713)。 Unless the right-handed notification is being displayed (N in step 006IWS9710), the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS9711). If the first pattern flag is not set (that is, when the big hit middle effect by the second pattern is executed), the effect control CPU 120 displays the right-handed notification in the normal mode on the image display device 5. Control to start (step 006IWS9712). If the first pattern flag is set (that is, when the big hit middle effect by the first pattern is executed), the effect control CPU 120 displays the right-handed notification in the reduced mode on the image display device 5. Control to start (step 006IWS9713).

右打ち報知の表示中であれば(ステップ006IWS9710のY)、演出制御用CPU120は、大当り表示後期間計測タイマの値にもとづいて、大当り図柄を導出表示してからの経過期間が10秒となったか否かを確認する(ステップ006IWS9714)。大当り図柄を導出表示してからの経過期間が10秒となっていれば、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9715)。第1パターンフラグがセットされていれば、特図当り待ち処理を終了する。第1パターンフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ゲート通過促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9716)。 If the right-handed notification is being displayed (Y in step 006IWS9710), the effect control CPU 120 has an elapsed period of 10 seconds after the jackpot symbol is derived and displayed based on the value of the period measurement timer after the jackpot display. It is confirmed whether or not (step 006IWS9714). If the elapsed period from the derivation and display of the jackpot symbol is 10 seconds, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS9715). If the first pattern flag is set, the special figure hit waiting process ends. If the first pattern flag is not set, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the gate passage promotion display (step 006IWS9716).

ステップ006IWS9709〜S9716の処理が実行されることによって、本例では、大当り図柄を導出表示すると直ちに右打ち報知の表示が開始され、その後、10秒を経過するとゲート通過促進表示の表示が開始される。ただし、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、縮小態様の右打ち報知が表示されるだけで、大当り図柄を導出表示してから10秒が経過してもゲート通過促進表示は表示されない(ステップ006IWS9715のY参照)。 By executing the processes of steps 006IWS9709 to S9716, in this example, the display of the right-handed notification is started immediately after the jackpot symbol is derived and displayed, and then the display of the gate passage promotion display is started when 10 seconds have passed. .. However, when the big hit middle effect by the first pattern is executed, only the right-handed notification of the reduced mode is displayed, and the gate passage promotion display is displayed even if 10 seconds have passed since the big hit symbol was derived and displayed. Not displayed (see Y in step 006IWS9715).

大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ006IWS9717)。 When the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 006IWS9717).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ006IWS9718)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ006IWS9719)。なお、大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9720)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 006IWS9718). If the prize ball number display is not being displayed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot type of the jackpot generated this time is a 16R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot (step 006IWS9719). Whether or not the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot is determined by, for example, whether or not the received display result specification command is a display result 2 designation command to a display result 6 designation command. It can be judged by checking. If it is a 16R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the prize ball number display (step 006IWS9720).

ステップ006IWS9718〜S9720の処理が実行されることによって、本例では、16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても4R確変大当りまたは4R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processes of steps 006IWS9718 to S9720, in this example, the display of the number of prize balls is started when the 16R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the jackpot game based on the 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if it is a big hit, the display of the number of prize balls is not started when the big hit game based on the 4R probability variation big hit or the 4R normal big hit is started.

次いで、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9721)。第1パターンフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS9722)。一方、第1パターンフラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、擬似第1KT演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS9723)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS9721). If the first pattern flag is not set, the effect control CPU 120 selects a process table according to the normal jackpot effect (step 006IWS9722). On the other hand, if the first pattern flag is set, the effect control CPU 120 selects the process table for the pseudo first KT effect (step 006IWS9723).

本例では、第2パターンによる大当り中演出が実行される場合には、ステップ006IWS9722で選択した通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルに従って、ステップ006IWS9725および大当り中演出処理(ステップS176)が実行されることによって、大当り遊技中に通常の大当り中演出が実行される。一方、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、ステップ006IWS9723で選択した擬似第2KT演出用のプロセステーブルに従って、ステップ006IWS9725および大当り中演出処理(ステップS176)が実行されることによって、大当り遊技中であっても第2KT状態中と同様の演出が実行される。 In this example, when the big hit medium effect by the second pattern is executed, step 006IWS9725 and the big hit medium effect process (step S176) are executed according to the process table corresponding to the normal big hit medium effect selected in step 006IWS9722. By doing so, the normal jackpot production is executed during the jackpot game. On the other hand, when the jackpot effect by the first pattern is executed, step 006IWS9725 and the jackpot effect process (step S176) are executed according to the process table for the pseudo second KT effect selected in step 006IWS9723. Even during the jackpot game, the same effect as during the second KT state is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ006IWS9724)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS9725)。 Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 006IWS9724), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and speakers 8L, 8R as the effect component) is executed according to the data 1) (step 006IWS9725).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ006IWS9726)。 After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the jackpot (step S176) (step 006IWS9726).

ステップ006IWS9704の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ006IWS9705のN)、ステップ006IWS9704の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ006IWS9727のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ006IWS9728)。 If the big hit symbol is not confirmed and displayed in the process of step 006IWS9704 (N in step 006IWS9705), and if the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 006IWS9704 (Y in step 006IWS9727), the effect control CPU 120 is stopped. The symbol display flag 2 is set (step 006IWS9728).

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9729)。第2KT状態フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態中における小当りの発生回数をカウントするための小当り回数カウンタの値を1加算する(ステップ006IWS9730)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り回数カウンタの値に応じたHIT表示を表示する制御を行う(ステップ006IWS9731)。例えば、加算後の小当り回数カウンタの値が「8」であれば(第2KT状態中において8回目の小当りが発生した場合であれば)、HIT表示として「HIT08」などの文字表示を表示する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS9729). If the second KT state flag is set, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the small hit count counter for counting the number of small hits generated in the second KT state (step 006IWS9730). Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the HIT display according to the value of the small hit count counter after the addition (step 006IWS9731). For example, if the value of the small hit count counter after addition is "8" (when the eighth small hit occurs in the second KT state), a character display such as "HIT08" is displayed as the HIT display. To do.

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ006IWS9732)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ006IWS9733)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the small hit start designation command has been received (step 006IWS9732). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 006IWS9733).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS9734)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ006IWS9735)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS9736)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the small hit medium effect (step 006IWS9734). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 006IWS9735), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and speakers 8L, 8R as the effect component) is executed according to the data 1) (step 006IWS9736).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ006IWS9737)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small hit medium effect process (step S174) (step 006IWS9737).

ステップ006IWS9704の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ006IWS9705のN、且つステップ006IWS9727のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ006IWS9738)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step 006IWS9704 (that is, when the missed symbol is displayed) (N of step 006IWS9705 and N of step 006IWS9727), the effect control CPU 120 controls the effect. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 006IWS9738).

(大当り中演出処理)
図9−49および図9−50は、図8に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドを受信したか否か(例えば、大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップ006IWS628参照)がセットされているか否か)を確認する(ステップ006IWS9801)。大当り終了指定コマンドを受信していなければ(ステップ006IWS9801のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したか否か(例えば、大入賞口開放後フラグ(ステップ006IWS637参照)がセットされているか否か)を確認する(ステップ006IWS9802)。大入賞口開放後表示コマンドを受信していなければ(ステップ006IWS9802のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か(例えば、大入賞口開放中フラグ(ステップ006IWS635参照)がセットされているか否か)を確認する(ステップ006IWS9803)。
(Production processing during big hit)
9-49 and 9-50 are flowcharts showing the big hit middle effect process (step S176) in the effect control process process shown in FIG. In the big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the big hit end designation command is received (for example, whether or not the big hit end designation command reception flag (see step 006IWS628) is set) ( Step 006IWS9801). If the jackpot end designation command has not been received (N in step 006IWS9801), whether or not the effect control CPU 120 has received the display command after opening the jackpot (for example, the flag after opening the jackpot (see step 006IWS637)). (Whether or not is set) is confirmed (step 006IWS9802). If the display command after opening the large winning opening has not been received (N in step 006IWS9802), whether or not the CPU 120 for effect control has received the display command during opening of the large winning opening (for example, the flag opening the large winning opening (step). (See 006IWS635) is set or not) (step 006IWS9803).

大入賞口開放中表示コマンドも受信していなければ(ステップ006IWS9803のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ006IWS9804)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップ006IWS9805)。 If the display command during opening of the large winning opening is not received (N in step 006IWS9803), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 006IWS9804), and the effect device (image display) according to the contents of the process data n. The device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc.) are controlled (step 006IWS9805).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ006IWS9806)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ006IWS9807)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS9808)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (step 006IWS9806), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 006IWS9807). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 006IWS9808).

大入賞口開放中表示コマンドを受信していれば(ステップ006IWS9803のY)、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9809)。第1パターンフラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたHIT表示を表示する制御を行う(ステップ006IWS9810)。例えば、大当り遊技の第1ラウンドを開始する場合であれば、HIT表示として「HIT01」などの文字表示を表示し、大当り遊技の第2ラウンドを開始する場合であれば、HIT表示として「HIT02」などの文字表示を表示する。ただし、本例では、16R確変大当りである場合に第16ラウンドに制御される場合には小当り遊技と類似の開放制御が行われるので、第15ラウンドまで到達すると、第15ラウンドおよび第16ラウンドの開始時には共通に「HIT MAX」などの文字表示を表示し、恰も最終ラウンドまで到達したかのような表示を行う。 If the large winning opening opening display command is received (Y in step 006IWS9803), the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS9809). If the first pattern flag is set, the effect control CPU 120 controls to display the HIT display according to the number of rounds (step 006IWS9810). For example, when starting the first round of the jackpot game, a character display such as "HIT01" is displayed as the HIT display, and when starting the second round of the jackpot game, "HIT02" is displayed as the HIT display. Display characters such as. However, in this example, when the 16R probability variation big hit is controlled in the 16th round, the opening control similar to the small hit game is performed, so when the 15th round is reached, the 15th round and the 16th round are reached. At the start of, a character display such as "HIT MAX" is displayed in common, and it is displayed as if the final round has been reached.

本例では、既に説明したように、第2KT状態中にHIT表示として小当り回数を表示するのであるば、擬似的にラウンド数をHIT表示で表示することによって、第2KT状態中と同様の演出態様となるようにしている。次いで、演出制御用CPU120は、擬似第2KT演出用のプロセスデータを選択する(ステップ006IWS9811)。そして、ステップ006IWS9815に移行する。 In this example, as described above, if the number of small hits is displayed as a HIT display during the second KT state, the same effect as during the second KT state is produced by displaying the number of rounds in a pseudo HIT display. It is designed to be an aspect. Next, the effect control CPU 120 selects the process data for the pseudo second KT effect (step 006IWS9811). Then, the process proceeds to step 006IWS9815.

第1パターンフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、今回開始するラウンドが第16ラウンドであるか否かを確認する(ステップ006IWS9812)。なお、第16ラウンドであるか否かは、例えば、受信した大入賞口開放中表示コマンドに設定されているラウンド数を確認することにより判定できる。第16ラウンドでなければ(すなわち、第1ラウンド〜第15ラウンドであれば)、演出制御用CPU120は、通常のラウンド中演出用のプロセスデータを選択する(ステップ006IWS9813)。そして、ステップ006IWS9815に移行する。第16ラウンドであれば、演出制御用CPU120は、擬似第2KT演出用のプロセスデータを選択する(ステップ006IWS9814)。そして、ステップ006IWS9815に移行する。 If the first pattern flag is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the round to be started this time is the 16th round (step 006IWS9812). Whether or not it is the 16th round can be determined, for example, by checking the number of rounds set in the received large winning opening opening display command. If it is not the 16th round (that is, if it is the 1st round to the 15th round), the effect control CPU 120 selects the process data for the effect during the normal round (step 006IWS9813). Then, the process proceeds to step 006IWS9815. In the 16th round, the effect control CPU 120 selects the process data for the pseudo second KT effect (step 006IWS9814). Then, the process proceeds to step 006IWS9815.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせ(ステップ006IWS9815)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS9816)。なお、この場合、演出制御用CPU120は、セットされていた大入賞口開放中フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 006IWS9815), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (as an effect component). The image display device 5, the game effect lamp 9 as the effect component, and the speakers 8L, 8R as the effect component) are controlled (step 006IWS9816). In this case, the effect control CPU 120 also resets the set large winning opening opening flag.

大入賞口開放後表示コマンドを受信していれば(ステップ006IWS9802のY)、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9817)。第1パターンフラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、擬似第2KT演出用のプロセスデータを選択する(ステップ006IWS9818)。そして、ステップ006IWS9827に移行する。 If the display command is received after the large winning opening is opened (Y in step 006IWS9802), the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS9817). If the first pattern flag is set, the effect control CPU 120 selects the process data for the pseudo second KT effect (step 006IWS9818). Then, the process proceeds to step 006IWS9827.

第1パターンフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、今回開始するラウンドが第15ラウンドであるか否かを確認する(ステップ006IWS9819)。なお、第15ラウンドであるか否かは、例えば、受信した大入賞口開放後表示コマンドに設定されているラウンド数を確認することにより判定できる。第15ラウンドであれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態に移行することを報知する第2KT移行演出用のプロセスデータを選択する(ステップ006IWS9820)。そして、ステップ006IWS9827に移行する。 If the first pattern flag is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the round to be started this time is the 15th round (step 006IWS9819). Whether or not it is the 15th round can be determined, for example, by checking the number of rounds set in the received display command after opening the large winning opening. In the fifteenth round, the effect control CPU 120 selects the process data for the second KT transition effect that notifies the transition to the second KT state (step 006IWS9820). Then, the process proceeds to step 006IWS9827.

第15ラウンドでなければ、演出制御用CPU120は、今回開始するラウンドが第16ラウンドであるか否かを確認する(ステップ006IWS9821)。なお、第16ラウンドであるか否かは、例えば、受信した大入賞口開放後表示コマンドに設定されているラウンド数を確認することにより判定できる。第16ラウンドでなければ(すなわち、第1ラウンド〜第14ラウンドであれば)、演出制御用CPU120は、通常のインターバル演出用のプロセスデータを選択する(ステップ006IWS9822)。そして、ステップ006IWS9827に移行する。第16ラウンドであれば、演出制御用CPU120は、擬似第2KT演出用のプロセスデータを選択する(ステップ006IWS9823)。 If it is not the 15th round, the effect control CPU 120 confirms whether or not the round to be started this time is the 16th round (step 006IWS9821). Whether or not it is the 16th round can be determined, for example, by checking the number of rounds set in the received display command after opening the large winning opening. If it is not the 16th round (that is, if it is the 1st round to the 14th round), the effect control CPU 120 selects the process data for the normal interval effect (step 006IWS9822). Then, the process proceeds to step 006IWS9827. In the 16th round, the effect control CPU 120 selects the process data for the pseudo second KT effect (step 006IWS9823).

次いで、演出制御用CPU120は、待機中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9824)。待機中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、100回のカウント表示(高ベース状態の残余回数が100回であることを示す表示)を表示する制御を行う(ステップ006IWS9825)。また、演出制御用CPU120は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ006IWS9826)。そして、ステップ006IWS9827に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the standby flag is set (step 006IWS9824). If the waiting flag is not set, the effect control CPU 120 controls to display a count display of 100 times (display indicating that the remaining number of times in the high base state is 100 times) (step 006IWS9825). Further, the effect control CPU 120 sets “100” to the high base number counter (step 006IWS9826). Then, the process proceeds to step 006IWS9827.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせ(ステップ006IWS9827)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS9828)。なお、この場合、演出制御用CPU120は、セットされていた大入賞口開放後フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 006IWS9827), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (as an effect component). The image display device 5, the game effect lamp 9 as the effect component, and the speakers 8L, 8R as the effect component) are controlled (step 006IWS9828). In this case, the effect control CPU 120 also resets the set flag after opening the large winning opening.

大当り終了指定コマンドを受信していれば(ステップ006IWS9801のY)、演出制御用CPU120は、今回16R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かを確認する(ステップ006IWS9829)。なお、16R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを格納することにより判定できる。16R確変大当りでなければ、演出制御用CPU120は、通常のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS9830)。そして、ステップ006IWS9835に移行する。 If the jackpot end designation command is received (Y in step 006IWS9801), the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot is terminated this time (step 006IWS9829). Whether or not the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot is terminated can be determined, for example, by storing the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is not a 16R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 selects a process table according to the normal ending effect (step 006IWS9830). Then, the process proceeds to step 006IWS9835.

16R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、演出制御用CPU120は、擬似第2KT演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS9831)。次いで、演出制御用CPU120は、待機中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9832)。待機中フラグがセットされていなければ(この場合、ステップ006IWS9825で100回のカウント表示の表示が開始されている筈である)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、高ベース状態の残余回数のカウントの待機中であることを示す待機中表示を、表示中のカウント表示に重畳表示する制御を行う(ステップ006IWS9833)。また、演出制御用CPU120は、待機中フラグをセットする(ステップ006IWS9834)。そして、ステップ006IWS9835に移行する。 When ending the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 selects the process table for the pseudo second KT effect (step 006IWS9831). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the standby flag is set (step 006IWS9832). If the waiting flag is not set (in this case, the display of the count display 100 times should have started in step 006IWS9825), the effect control CPU 120 has the residual high base state in the image display device 5. Control is performed to superimpose and display the waiting display indicating that the number of times is being waited for on the displayed count display (step 006IWS9833). Further, the effect control CPU 120 sets the standby flag (step 006IWS9834). Then, the process proceeds to step 006IWS9835.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ006IWS9835)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS9836)。また、演出制御用CPU120は、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマをセットする(ステップ006IWS9837)。なお、この場合、演出制御用CPU120は、セットされていた大当り終了指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 006IWS9835), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). The control of the effect device (image display device 5 as the effect component, game effect lamp 9 as the effect component, and speakers 8L, 8R as the effect component) is executed according to the data 1) (step 006IWS9836). Further, the effect control CPU 120 sets an effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (step 006IWS9837). In this case, the effect control CPU 120 also resets the set jackpot end designation command reception flag.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を、エンディング演出処理に応じた値に更新し(ステップ006IWS9838)、大当り中演出処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the ending effect process (step 006IWS9838), and ends the jackpot middle effect process.

(エンディング演出処理)
図9−51は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ006IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ006IWS952)。
(Ending production processing)
9-51 is a flowchart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 006IWS951). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot effect process (see step S176). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 006IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ006IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ006IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ006IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。ただし、擬似第2KT演出を実行する場合には、第2KT状態中と同様の演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 006IWS952), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the process timer value (step 006IWS953), and the effect device (image display device 5) according to the contents of the process data n. , Game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc.) is executed (step 006IWS954). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed. However, when executing the pseudo second KT effect, the same effect as in the second KT state is executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ006IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ006IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS957)。 Then, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (step 006IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 006IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step 006IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ006IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ006IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ006IWS959)。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step 006IWS952), the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game ending this time is a jackpot game based on a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot (step). 006IWS958). Whether or not the 6R probability variation jackpot or the 6R normal jackpot is determined is, for example, whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 4 designation command or the display result 6 designation command. Can be determined by checking. If it is a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to end the display of the prize ball number display (step 006IWS959).

ステップ006IWS958〜S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processes of steps 006IWS958 to S959, in this example, when the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 6R normal jackpot is executed, the prize ball number display is displayed during the jackpot game, and the jackpot is displayed. The prize ball number display is erased at the end of the game, and the prize ball number display is not displayed during the high probability / first KT state or low probability / first KT state after the jackpot game ends.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が4R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ006IWS960)。なお、4R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。4R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ006IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS962)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to be completed this time is a jackpot game based on the 4R probability variation jackpot (step 006IWS960). Whether or not it is a 4R probability variation jackpot can be determined, for example, by confirming whether or not the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 7 designation command. If it is a 4R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 006IWS961). If the prize ball number display is not being displayed, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the prize ball number display (step 006IWS962).

ステップ006IWS960〜S962の処理が実行されることによって、本例では、4R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、4R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the process of steps 006IWS960 to S962, in this example, when the big hit game based on the 4R probability variation big hit is executed, the prize ball number display is not displayed during the big hit game (however, however). In this example, if the prize ball number display is displayed before the 4R probability variation big hit, the prize ball number display is continuously displayed but the display is not updated), and the high probability after the big hit game is completed. / During the 2nd KT state, the prize ball number display is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が16R確変大当りまたは6R確変大当りAにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ006IWS963)。なお、16R確変大当りまたは6R確変大当りAであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは6R確変大当りAでなければ、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ006IWS964)とともに、小当り回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ006IWS965)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to be completed this time is a jackpot game based on the 16R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot A (step 006IWS963). Whether or not the 16R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot A is determined is, for example, whether or not the display result specification command stored in the display result specification command storage area is a display result 2 designation command to a display result 4 designation command. It can be determined by confirming whether or not. If it is not the 16R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 resets (clears 0) the value of the fluctuation count counter (step 006IWS964) and resets (clears 0) the value of the small hit counter (step 006IWS964). Step 006IWS965).

次いで、演出制御用CPU120は、待機中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS966)。待機中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている待機中表示を消去する制御を行う(ステップ006IWS967)とともに、待機中フラグをリセットする(ステップ006IWS968)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the standby flag is set (step 006IWS966). If the standby flag is set, the effect control CPU 120 controls to erase the standby display displayed on the image display device 5 (step 006IWS967) and resets the standby flag (step 006IWS968). ..

ステップ006IWS963〜S968の処理が実行されることによって、本例では、16R確変大当りおよび6R確変大当りA以外の大当りとなって第2KT状態を終了するときに、変動回数カウンタおよび小当り回数カウンタがリセットされ、待機中表示の表示も終了して、カウント表示の減算表示が開始される。 By executing the processes of steps 006IWS963 to S968, in this example, the fluctuation count counter and the small hit counter are reset when the second KT state is terminated as a jackpot other than the 16R probability variation jackpot and the 6R probability variation jackpot A. Then, the display of the waiting display ends, and the subtraction display of the count display starts.

次いで、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1パターンフラグをリセットする(ステップ006IWS969)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ006IWS970)。 Next, the effect control CPU 120 resets the first pattern flag if it is set (step 006IWS969). After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 006IWS970).

(演出例)
次に、本特徴部006IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図9−52は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図9−52(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図9−52(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Production example)
Next, an effect mode of the effect executed in the feature unit 006IW will be described. First, an effect mode of the set value suggestion effect will be described. FIG. 9-52 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, it is possible to execute the setting value suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 9-52 (A), when the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is being executed on the image display device 5, the execution timing of the set value suggestion effect is determined in FIG. 9-52 (B1). )-(B3), the set value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図9−52(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像006IW001,006IW002,006IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図9−52(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像006IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図9−52(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像006IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図9−52(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像006IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 9-52 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed according to the mode in which the predetermined character image 006IW001,006IW002,006IW003 is displayed on the image display device 5. In this case, for example, when executing the set value suggestion effect A, as shown in FIG. 9-52 (B1), it is set by displaying a predetermined character image 006IW001 in a blue display color on the image display device 5. The value suggestion effect is executed. Further, for example, when the set value suggestion effect C is executed, as shown in FIG. 9-52 (B2), the set value is set according to the mode in which the predetermined character image 006IW002 is displayed in the yellow display color on the image display device 5. The suggestion effect is executed. Further, for example, when the set value suggestion effect E is executed, as shown in FIG. 9-52 (B3), the set value is set according to the mode in which the predetermined character image 006IW003 is displayed in the red display color on the image display device 5. The suggestion effect is executed.

なお、図9−52に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIGS. 9-52, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown, but for example, when the set value suggestion effect B is executed. Is displayed with a predetermined character image in a green display color, a predetermined character image is displayed with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in a color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image having a different display color is displayed and the setting value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. It is possible to have a sense of expectation for.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図9−53は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 9-53 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, it is possible to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect in the variable display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図9−53(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示006IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図9−53(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図9−53(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, in the second KT state, as shown in FIG. 9-53 (A), for example, the image display device 5 displays a character display 006IW004 such as "small hit RUSH", and the second KT state. It is recognizable that it is inside. Then, as shown in FIG. 9-53 (A), when the image display device 5 is executing the variable display of the left, middle, and right decorative symbols during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect. Then, as shown in FIGS. 9-53 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

本例では、図9−53(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像006IW005,006IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像006IW005,006IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図9−53(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像006IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図9−53(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像006IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 9-53 (B1) and 9-53 (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying the predetermined effect image 006IW005,006IW006 on the image display device 5. In this example, a case where an image of a racing car is displayed as a predetermined effect image 006IW005,006IW006 is shown. In this case, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 9-53 (B1), the image display device 5 displays a predetermined effect image 006IW005 in a blue display color. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect B is executed, as shown in FIG. 9-53 (B2), a predetermined effect image 006IW005 is displayed in a red display color on the image display device 5. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect during the variable display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図9−54および図9−55は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図9−54および図9−55では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図9−54および図9−55に示す例では、16R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect will be described. 9-54 and 9-55 are explanatory views for explaining the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. In FIGS. 9-54 and 9-55, the display screens change in the order of (A), (B), (C), and so on. Further, in the examples shown in FIGS. 9-54 and 9-55, there is a case where the jackpot game state is controlled based on the 16R probability variation jackpot.

図9−54(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示006IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図9−54(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示006IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ006IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 9-54 (A), during the big hit game, the image display device 5 displays characters such as "Big hit!" And the number of rounds such as "Round 2". The prize ball number display 006IW008 is displayed. In addition, when a normal prize (a prize that is not an over prize) occurs in the big prize opening during the big hit game, the prize is displayed in the normal display color (white in this example) as shown in FIG. 9-54 (B). 006IW009 (in this example, the character display of "+15") is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 006IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図9−54(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示006IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ006IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-winning occurs during the big hit game, and the execution of the suggestion effect at the time of over-winning is decided based on the occurrence of the over-winning. In this case, as shown in FIG. 9-54 (C), the winning display 006IW010 (in this example, the character display of "+15") is displayed according to the type of the determined over-winning suggestion effect, and the speaker 8L. , 8R outputs a winning sound according to the type of the determined over-winning suggestion effect (see steps 006IWS305 and S306). For example, when the over-winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図9−54(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示006IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ006IWS360参照)。 Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 456 and the number of prize balls reaches 456. In this case, as shown in FIG. 9-54 (D), the character display 006IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect A is executed (see step 006IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。 In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect A is executed is shown. However, for example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect B is decided, the image display device 5 displays "555". A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect C, a character display such as "666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect C is executed.

次いで、図9−55(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図9−55(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示006IW008が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 9-55 (E), when the jackpot game is completed, the gaming state is controlled to the high probability / second KT state after the jackpot game is completed. Further, when controlled to the high probability / second KT state, as shown in FIG. 9-55 (F), a character display such as "Small hit RUSH in progress!" Is displayed, and the prize ball number display 006IW008 continues. Is displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図9−55(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示006IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ006IWS325,S326参照)。 Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball is won in the special winning opening, but if it is not decided to execute the suggestion effect at the time of the small hit winning, FIG. 9-55. As shown in (F), the winning display 006IW012 (in this example, the character display of "+10") is displayed in the normal display color (white in this example), and the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output (see steps 006IWS325, S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図9−55(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示006IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ006IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball wins in the special winning opening, and a suggestion effect at the time of small hit winning is produced based on the winning of the game ball in the special winning opening. It is assumed that the execution of is decided. In this case, as shown in FIG. 9-55 (G), the winning display 006IW013 (in this example, the character display of "+10") is displayed according to the type of the determined small hit winning suggestion effect, and the speaker. From 8L and 8R, a winning sound corresponding to the type of the determined small hit winning suggestion effect is output (see steps 006IWS323 and S324). For example, when the small hit winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図9−55(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示006IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ006IWS360参照)。 Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect F is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability / second KT state and the number of prize balls reaches 2666. In this case, as shown in FIG. 9-55 (H), the character display 006IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect F is executed (see step 006IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect F is executed is shown. However, for example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect D is decided, the image display device 5 displays "2456". A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect E, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect E is executed.

また、図9−54および図9−55に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 Further, in the examples shown in FIGS. 9-54 and 9-55, although not shown, for example, the execution of the prize ball number emphasizing effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 1000. In that case, the image display device 5 displays a character display such as "1000 OVER", and the prize ball number emphasizing effect A is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect B is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 2000, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect C is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 3000, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect C is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect D is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 4000, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect D is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect E is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 5000, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls has reached 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a small hit during a big hit game or a high probability / second KT state). Although the case where the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios according to the total of the game values given by the above, the present invention is not limited to such a mode. For example, depending on the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state, the prize ball number display suggestion effects A to F are different at different selection ratios. May be configured to perform, and various aspects are conceivable.

次に、第2KT状態(小当りRUSH)中の演出態様について説明する。図9−56は、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。本例では、16R確変大当りが発生してその大当り遊技終了後に第2KT状態に移行する場合には、その大当り遊技の第15ラウンド後のインターバル期間中に第2KT移行演出が実行され(ステップ006IWS9820参照)、第16ラウンドに移行すると未だ大当り遊技中であるが、図9−56(A)に示すように、第2KT状態と同様の演出が実行される(ステップ006IWS9814参照)。この場合、例えば、図9−56(A)に示すように、画像表示装置5において、「小当りRUSH中」などの文字が表示されるとともに、所定のキャラクタ画像006IW101が表示される。 Next, the effect mode in the second KT state (small hit RUSH) will be described. FIG. 9-56 is an explanatory diagram for explaining the effect mode in the second KT state. In this example, when a 16R probability variation big hit occurs and the game shifts to the second KT state after the jackpot game ends, the second KT transition effect is executed during the interval period after the 15th round of the jackpot game (see step 006IWS9820). ), The jackpot game is still in progress when the 16th round is entered, but as shown in FIG. 9-56 (A), the same effect as in the second KT state is executed (see step 006IWS9814). In this case, for example, as shown in FIG. 9-56 (A), in the image display device 5, characters such as "small hit RUSH in progress" are displayed, and a predetermined character image 006IW101 is displayed.

また、図9−56(A)に示すように、画像表示装置5において、100回のカウント表示006IW102が表示され(ステップ006IW9825参照)、その後、図9−56(B)に示すように、カウント表示006IW102の上に待機中表示006IW103が重畳表示される(ステップ006IWS9833参照)。そして、第2KT状態が継続している間、図9−56(B)に示すように、「小当りRUSH中」などの文字やキャラクタ画像006IW101が継続表示されるとともに、待機中表示006IW103の重畳表示が継続される。また、本例では、図9−56(B)に示すように、第2KT状態中は画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を実行しないものとする。 Further, as shown in FIG. 9-56 (A), the image display device 5 displays the count display 006IW102 100 times (see step 006IW9825), and then counts as shown in FIG. 9-56 (B). The standby display 006IW103 is superimposed and displayed on the display 006IW102 (see step 006IWS9833). Then, while the second KT state continues, as shown in FIG. 9-56 (B), characters such as "small hit RUSH in progress" and the character image 006IW101 are continuously displayed, and the standby display 006IW103 is superimposed. The display continues. Further, in this example, as shown in FIG. 9-56 (B), it is assumed that the image display device 5 does not execute the variable display of the decorative symbol during the second KT state.

次いで、第2KT状態中に小当りとなった場合には、図9−56(C)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、小当り図柄として左中右の飾り図柄が特殊図柄(例えば、星図柄)006IW104で揃った図柄の組み合わせが縮小表示される。また、図9−56(C)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右下方において、第2KT状態中における小当りの発生回数を示すHIT表示006IW105が表示される。図9−56(C)に示す例では、第2KT状態中に8回目の小当りが発生した場合が示されており、HIT表示006IW105として「HIT08」の文字表示が表示される場合が示されている。 Next, when a small hit occurs during the second KT state, as shown in FIG. 9-56 (C), at the upper right end of the display screen of the image display device 5, a small hit symbol is displayed on the left, middle, and right. The combination of symbols whose symbols are special symbols (for example, star symbols) 006IW104 is displayed in a reduced size. Further, as shown in FIG. 9-56 (C), a HIT display 006IW105 indicating the number of small hits generated in the second KT state is displayed at the lower right of the display screen of the image display device 5. In the example shown in FIG. 9-56 (C), the case where the eighth small hit occurs during the second KT state is shown, and the case where the character display of "HIT08" is displayed as the HIT display 006IW105 is shown. ing.

次いで、16R確変大当りおよび6R確変大当り以外の大当りが発生し、第2KT状態を終了すると、図9−56(D)に示すように、待機中表示006IW103が消去され(ステップ006IWS967参照)、100回のカウント表示006IW102が再び視認可能な状態となる。なお、この場合、例えば、待機中表示006IW103が爆発して消滅したり徐々にフェードアウトしたりするような演出が実行され、100回のカウント表示006IW102が再び視認可能な状態となるものとする。 Next, when a jackpot other than the 16R probability variation jackpot and the 6R probability variation jackpot occurs and the second KT state is terminated, the standby display 006IW103 is erased (see step 006IWS967) 100 times as shown in FIG. 9-56 (D). The count display 006IW102 of the above becomes visible again. In this case, for example, an effect such that the standby display 006IW103 explodes and disappears or gradually fades out is executed, and the 100-time count display 006IW102 becomes visible again.

その後、変動表示が実行されるごとにカウント表示006IW102が1ずつ減算表示され、高ベース回数カウンタの値が0となると、画像表示装置5からカウント表示006IW102が消去される。なお、本例では、第2KT状態が終了した後の遊技状態としては高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とがあるのであるが、高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とのいずれであっても、カウント表示006IW102が1ずつ減算表示される。そして、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了すると通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するので、カウント表示006IW102の終了とともに通常状態に応じた背景画像に変化する。一方、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了してカウント表示006IW102を終了しても高確率/第1KT状態が継続され背景画像が変化しないので、高確率/第1KT状態であることが確定することになる。 After that, the count display 006IW102 is subtracted by 1 each time the fluctuation display is executed, and when the value of the high base count counter becomes 0, the count display 006IW102 is deleted from the image display device 5. In this example, the gaming states after the end of the second KT state include high probability / first KT state and low probability / first KT state, but high probability / first KT state and low probability / first KT. Regardless of the state, the count display 006IW102 is subtracted and displayed one by one. Then, in the case of the low probability / first KT state, when the fluctuation display of 100 times is completed, the normal state (low probability / low base state) is entered. Therefore, when the count display 006IW102 is finished, the background according to the normal state is reached. It changes to an image. On the other hand, in the case of the low probability / first KT state, even if the fluctuation display of 100 times is finished and the count display 006IW102 is finished, the high probability / first KT state is continued and the background image does not change. / It will be confirmed that it is in the first KT state.

次に、第2パターンによる大当り中演出(通常の大当り中演出)の演出態様について説明する。図9−57は、第2パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。図9−57(A)に示すように、大当りとなる変動表示を終了すると、画像表示装置5において大当り図柄を確定表示する。また、大当り図柄を確定表示すると、図9−57(B)に示すように、画像表示装置5において、通常態様の右打ち報知006IW106の表示が開始される(ステップ006IWS9712参照)。次いで、大当り図柄を導出表示してから10秒が経過すると、図9−57(C)に示すように、画像表示装置5において、ゲート通過促進表示006IW107の表示が開始される(ステップ006IWS9716参照)。そして、通過ゲート006IW041を遊技球が通過し、大当り遊技が開始されると、図9−57(D)に示すように、通常の大当り中演出が開始される。 Next, an effect mode of the big hit medium effect (normal big hit medium effect) by the second pattern will be described. FIG. 9-57 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the big hit medium effect by the second pattern. As shown in FIG. 9-57 (A), when the variable display that becomes a big hit is finished, the big hit symbol is confirmed and displayed on the image display device 5. Further, when the jackpot symbol is confirmed and displayed, as shown in FIG. 9-57 (B), the image display device 5 starts displaying the right-handed notification 006IW106 in the normal mode (see step 006IWS9712). Next, when 10 seconds have passed since the jackpot symbol was derived and displayed, the display of the gate passage promotion display 006IW107 is started on the image display device 5 as shown in FIG. 9-57 (C) (see step 006IWS9716). .. Then, when the game ball passes through the passing gate 006IW041 and the big hit game is started, as shown in FIG. 9-57 (D), the normal big hit middle effect is started.

次に、第1パターンによる大当り中演出の演出態様について説明する。図9−58は、第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。図9−58(A)に示すように、第2KT状態中に大当りが発生し、大当り中演出パターンとして第1パターンが決定されたものとする。この場合、図9−58(B)に示すように、大当り図柄の表示は行われず、画像表示装置5において、縮小態様の右打ち報知006IW108の表示が開始される(ステップ006IWS9713参照)。また、図9−58(C)に示すように、第2パターンとは異なり、大当り変動終了から10秒が経過しても、ゲート通過促進表示006IW107は表示されない。 Next, an effect mode of the big hit medium effect by the first pattern will be described. FIG. 9-58 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the big hit medium effect by the first pattern. As shown in FIG. 9-58 (A), it is assumed that a big hit occurs during the second KT state, and the first pattern is determined as the effect pattern during the big hit. In this case, as shown in FIG. 9-58 (B), the jackpot symbol is not displayed, and the image display device 5 starts displaying the right-handed notification 006IW108 in the reduced mode (see step 006IWS9713). Further, as shown in FIG. 9-58 (C), unlike the second pattern, the gate passage promotion display 006IW107 is not displayed even after 10 seconds have passed from the end of the jackpot fluctuation.

次いで、通過ゲート006IW041を遊技球が通過し、大当り遊技が開始されても、図9−58(D)に示すように、第2KT状態中と同様の「小当りRUSH中」などの文字表示やキャラクタ画像006IW101の表示が継続され、第2KT状態と同様の演出が実行される。また、ラウンドを開始するときに、図9−58(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、擬似的に小当り図柄と同様の特殊図柄(例えば、星図柄)006IW109が表示され、第2KT状態中と同様のHIT表示006IW110が表示される。ただし、第2KT状態中はHIT表示006IW105として小当りの発生回数を示す表示が表示されたのに対して、第1パターンによる大当り中演出ではHIT表示006IW110としてラウンド数を示す表示が表示される。 Next, even if the game ball passes through the passing gate 006IW041 and the big hit game is started, as shown in FIG. 9-58 (D), character display such as "small hit RUSH in" similar to that in the second KT state is displayed. The display of the character image 006IW101 is continued, and the same effect as in the second KT state is executed. Further, when the round is started, as shown in FIG. 9-58 (D), a special symbol (for example, a star symbol) pseudo-similar to the small hit symbol is displayed at the upper right end of the display screen of the image display device 5. ) 006IW109 is displayed, and the same HIT display 006IW110 as in the second KT state is displayed. However, while the HIT display 006IW105 is displayed indicating the number of small hits during the second KT state, the HIT display 006IW110 is displayed indicating the number of rounds in the large hit medium effect according to the first pattern.

図9−58に示すように、第1パターンによる大当り中演出では、図9−56に示す第2KT状態中と同様の演出が実行される。 As shown in FIGS. 9-58, in the big hit middle effect by the first pattern, the same effect as in the second KT state shown in FIG. 9-56 is executed.

なお、第2KT状態中の演出は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中に所定の楽曲を音出力する演出を実行し、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合には、大当り遊技中もその楽曲を引き継いで音出力するように構成してもよい。そのように何らかの形式で第2KT状態(小当りRUSH)中であることを想起させる演出であればよい。 The effect in the second KT state is not limited to the mode shown in this example. For example, when an effect of outputting a predetermined music sound is executed during the second KT state and an effect during a big hit by the first pattern is executed, the music is taken over and output as a sound even during the big hit game. May be good. Any production that reminds us of being in the second KT state (small hit RUSH) in some form may be sufficient.

次に、第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングについて説明する。図9−59は、第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングを説明するための説明図である。なお、図9−59に示す例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技が実行される場合が示されている。図9−59に示すように、大当り遊技中の第1ラウンド〜第15ラウンドでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が30秒にわたって開状態に制御される。また、第1ラウンド〜第15ラウンドでは画像表示装置5において通常の大当り中演出が実行される。 Next, the execution timing of the effect in the big hit medium effect by the second pattern will be described. FIG. 9-59 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the effect in the big hit medium effect according to the second pattern. In the example shown in FIGS. 9-59, a case where a big hit game based on the 16R probability variation big hit is executed is shown. As shown in FIGS. 9-59, in the first round to the fifteenth round during the big hit game, the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is controlled to be in the open state for 30 seconds. Further, in the first to fifteenth rounds, the image display device 5 executes a normal jackpot effect.

次いで、図9−59に示すように、第15ラウンド終了後のインターバル期間には、画像表示装置5において第2KT移行演出が実行される(ステップ006IWS9820参照)。 Next, as shown in FIGS. 9-59, during the interval period after the end of the 15th round, the second KT transition effect is executed on the image display device 5 (see step 006IWS9820).

次いで、第16ラウンドでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が特別可変入賞球装置7(大入賞口)の短い開放(3秒)が3回実行され、開放対象が特別可変入賞球装置7(大入賞口)と特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)とで異なるものの小当りと類似の開放制御が実行される。この第16ラウンドおよびエンディング期間では、図9−59に示すように、擬似第2KT演出が実行され、未だ大当り遊技中であるが第2KT状態中と同様の演出が実行され、恰も既に第2KT状態に移行したかのような演出が実行される(ステップ006IWS9814,S9823,S9831参照)。 Next, in the 16th round, the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is executed three times for a short opening (3 seconds) of the special variable winning ball device 7 (large winning opening), and the opening target is the special variable winning ball. Although the device 7 (large winning opening) and the special variable winning ball device 17 (special winning opening) are different, open control similar to a small hit is executed. In the 16th round and the ending period, as shown in FIGS. 9-59, a pseudo second KT effect is executed, and although the jackpot game is still in progress, the same effect as in the second KT state is executed, and the second KT state has already been performed. The effect as if the transition to (step 006IWS9814, S9823, S9831) is executed.

その後、大当り遊技を終了し、第2KT状態に移行すると、図9−59に示すように、画像表示装置5では第2KT状態中の演出が実行され、小当りが発生すると、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の3秒間の開放が行われる。 After that, when the big hit game is finished and the state shifts to the second KT state, as shown in FIG. 9-59, the image display device 5 executes the effect during the second KT state, and when a small hit occurs, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is opened for 3 seconds.

図9−59に示すように、本例では、16R確変大当りとなったときに、通常の大当り中演出から第2KT移行演出および擬似第2KT演出を経て、第2KT状態中の演出に移行するので、シームレスに第2KT状態に移行させることができ、演出が多彩になり遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 9-59, in this example, when the 16R probability variation jackpot is reached, the effect shifts from the normal jackpot medium effect to the second KT transition effect and the pseudo second KT effect, and then to the effect in the second KT state. , It is possible to seamlessly shift to the second KT state, and the production can be diversified and the game entertainment can be improved.

(変形例1)
本特徴部006IWでは、第2KT状態中における変動表示の実行回数にもとづいて大当り中演出パターンを第1パターンとするか第2パターンとするかを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、前回実行した大当り遊技において第1パターンと第2パターンとのいずれの大当り中演出パターンによって大当り中演出を実行したかにもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、前回の大当り中演出パターンにもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例1について説明する。
(Modification example 1)
In the present feature unit 006IW, a case is shown in which it is determined whether to use the jackpot medium effect pattern as the first pattern or the second pattern based on the number of times the variation display is executed in the second KT state. Not limited. For example, in the big hit game executed last time, the current big hit middle effect pattern may be determined based on which of the first pattern and the second big hit medium effect pattern was used to execute the big hit medium effect. Good. Hereinafter, a modification 1 in which the current jackpot effect pattern is determined based on the previous jackpot effect pattern will be described.

図9−60は、変形例1における大当り中演出パターン設定処理(ステップ006IWS922)を示すフローチャートである。なお、上記の特徴部006IWでは、第1パターンフラグを大当り遊技を終了するときのエンディング演出処理においてリセットする場合を示したが(ステップ006IWS969参照)、変形例1では、大当り遊技終了時に第1パターンフラグをリセットしないものとする。 FIG. 9-60 is a flowchart showing the jackpot middle effect pattern setting process (step 006IWS922) in the first modification. In the above-mentioned feature unit 006IW, the case where the first pattern flag is reset in the ending effect processing when the big hit game is finished is shown (see step 006IWS969), but in the modified example 1, the first pattern is shown at the end of the big hit game. The flag shall not be reset.

変形例1では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。 In the first modification, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS501). If the second KT state flag is set (that is, during the second KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation display started this time is a big hit (step 006IWS503). .. Whether or not it is a jackpot fluctuation can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area.

大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンとして第1パターンを連続して決定した回数をカウントするための第1パターン回数カウンタの値が5以上となっているか否かを確認する(ステップ006IWS503A)。第1パターン回数カウンタの値が5以上となっていれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンとして強制的に第2パターンを決定する(ステップ006IWS503B)。また、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグをリセットする(ステップ006IWS503C)とともに、第1パターン回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ006IWS503D)。 If it is a big hit fluctuation, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the first pattern number counter for counting the number of times that the first pattern is continuously determined as the big hit medium effect pattern is 5 or more. (Step 006IWS503A). If the value of the first pattern number counter is 5 or more, the effect control CPU 120 forcibly determines the second pattern as the effect pattern during the big hit (step 006IWS503B). Further, the effect control CPU 120 resets the first pattern flag (step 006IWS503C) and resets the value of the first pattern count counter (clears 0) (step 006IWS503D).

変形例1では、ステップ006IWS503A〜S503Dの処理が実行されることによって、連続して第1パターンが5回以上決定されている場合には、強制的に第2パターンを決定するように構成されている。 In the first modification, the processing of steps 006IWS503A to S503D is executed, and when the first pattern is continuously determined five times or more, the second pattern is forcibly determined. There is.

第1パターン回数カウンタの値が5以上でなければ、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS504A)。第1パターンフラグがセットされていれば(すなわち、前回第1パターンを決定した場合には)、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り中演出パターン決定テーブルKを選択する(ステップ006IWS504B)。一方、第1パターンフラグがセットされていなければ(すなわち、前回第2パターンを決定した場合には)、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り中演出パターン決定テーブルLを選択する(ステップ006IWS504C)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ006IWS505)。 If the value of the first pattern number counter is not 5 or more, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS504A). If the first pattern flag is set (that is, when the first pattern is determined last time), the effect control CPU 120 uses the jackpot middle effect pattern determination table K as a table for determining the jackpot medium effect pattern. Is selected (step 006IWS504B). On the other hand, if the first pattern flag is not set (that is, when the second pattern is determined last time), the effect control CPU 120 determines the effect pattern during the jackpot as a table for determining the effect pattern during the jackpot. Select table L (step 006IWS504C). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the selected jackpot effect pattern determination table, and determines the jackpot effect pattern (step 006IWS505).

図9−61は、変形例1における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−61(1)は、ステップ006IWS504Bで選択される大当り中演出パターン決定テーブルKの具体例を示している。また、図9−61(2)は、ステップ006IWS504Cで選択される大当り中演出パターン決定テーブルLの具体例を示している。 FIG. 9-61 is an explanatory diagram showing a specific example of the big hit medium effect pattern determination table in the first modification. Of these, FIG. 9-61 (1) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table K selected in step 006IWS504B. Further, FIG. 9-61 (2) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table L selected in step 006IWS504C.

図9−61(1)に示すように、前回第1パターンを決定した場合ンは、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。また、図9−61(2)に示すように、前回第2パターンを決定した場合ンは、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。従って、変形例1では、前回第1パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第2パターンを決定する割合を高くし、前回第2パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第1パターンを決定する割合を高くするように構成されている。 As shown in FIG. 9-61 (1), when the first pattern is determined last time, the first pattern is determined with a probability of 30% and the second pattern is determined with a probability of 70% as the effect pattern during the big hit. It is determined. Further, as shown in FIG. 9-61 (2), when the second pattern is determined last time, the first pattern is determined with a probability of 70% and the second pattern is determined with a probability of 30% as the effect pattern during the big hit. The pattern is determined. Therefore, in the first modification, when the first pattern is determined last time, the ratio of determining the second pattern as the effect pattern during the current jackpot is increased, and when the second pattern is determined last time, the jackpot this time is determined. It is configured to increase the ratio of determining the first pattern as the medium effect pattern.

大当り中演出パターンとして第1パターンを決定した場合には(ステップ006IWS506のY)。演出制御用CPU120は、第1パターンフラグをセットする(ステップ006IWS507)。また、演出制御用CPU120は、第1パターン回数カウンタの値を1加算する(ステップ006IWS507A)。一方、大当り中演出パターンとして第2パターンを決定した場合には(ステップ006IWS506のN)。第1パターンフラグをリセットし(ステップ006IWS507B)、第1パターン回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ006IWS507C)。 When the first pattern is determined as the big hit medium effect pattern (Y in step 006IWS506). The effect control CPU 120 sets the first pattern flag (step 006IWS507). Further, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the first pattern number counter (step 006IWS507A). On the other hand, when the second pattern is determined as the effect pattern during the big hit (N in step 006IWS506). The first pattern flag is reset (step 006IWS507B), and the value of the first pattern count counter is reset (cleared to 0) (step 006IWS507C).

(変形例2)
また、第2KT状態において得られた賞球数にもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、第2KT状態において得られた賞球数にもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例2について説明する。
(Modification 2)
Further, the effect pattern during the big hit may be determined based on the number of prize balls obtained in the second KT state. Hereinafter, a modified example 2 in which the effect pattern during the big hit is determined based on the number of prize balls obtained in the second KT state will be described.

図9−62は、変形例2における大当り中演出パターン設定処理(ステップ006IWS922)を示すフローチャートである。なお、変形例2では、賞球数カウンタは、第2KT状態に移行してからの賞球数をカウントしていくものとし、16R確変大当りや6R確変大当りA以外の大当りとなって第2KT状態を終了するときにリセットするものとする。 FIG. 9-62 is a flowchart showing the jackpot middle effect pattern setting process (step 006IWS922) in the second modification. In the second modification, the prize ball counter counts the number of prize balls after shifting to the second KT state, and becomes a big hit other than the 16R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot A, and becomes the second KT state. Shall be reset when exiting.

変形例2では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターン(大当り中演出パターン)を決定するためのテーブルとして、賞球数カウンタの値に応じた大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ006IWS504D)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ006IWS505)。 In the second modification, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS501). If the second KT state flag is set (that is, during the second KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation display started this time is a big hit (step 006IWS503). .. Whether or not it is a jackpot fluctuation can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If the jackpot fluctuates, the effect control CPU 120 selects a jackpot effect pattern determination table according to the value of the prize ball counter as a table for determining the effect pattern during the jackpot game (big hit medium effect pattern). (Step 006IWS504D). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the selected jackpot effect pattern determination table, and determines the jackpot effect pattern (step 006IWS505).

図9−63は、変形例2における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 9-63 is an explanatory diagram showing a specific example of the big hit medium effect pattern determination table in the second modification.

図9−63(1)は、賞球数カウンタの値が200未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルMの具体例を示している。図9−63(1)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が200個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、90%の確率で第1パターンが決定され、10%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-63 (1) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table M selected when the value of the prize ball counter is less than 200. As shown in FIG. 9-63 (1), when the number of prize balls after being controlled to the second KT state is less than 200, the first pattern is determined with a probability of 90% as the big hit medium effect pattern. Then, the second pattern is determined with a probability of 10%.

図9−63(2)は、賞球数カウンタの値が200以上且つ400未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルNの具体例を示している。図9−63(2)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が200個以上且つ400個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-63 (2) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table N selected when the value of the prize ball counter is 200 or more and less than 400. As shown in FIG. 9-63 (2), when the number of prize balls after being controlled to the second KT state is 200 or more and less than 400, there is a 70% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined, and there is a 30% chance that the second pattern will be determined.

図9−63(3)は、賞球数カウンタの値が400以上且つ600未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルOの具体例を示している。図9−63(3)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が400個以上且つ600個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、50%の確率で第1パターンが決定され、50%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-63 (3) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table O selected when the value of the prize ball counter is 400 or more and less than 600. As shown in FIG. 9-63 (3), when the number of prize balls after being controlled in the second KT state is 400 or more and less than 600, there is a 50% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined and the second pattern is determined with a 50% probability.

図9−63(4)は、賞球数カウンタの値が600以上且つ800未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルPの具体例を示している。図9−63(4)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が600個以上且つ800個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-63 (4) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table P selected when the value of the prize ball counter is 600 or more and less than 800. As shown in FIG. 9-63 (4), when the number of prize balls after being controlled in the second KT state is 600 or more and less than 800, there is a 30% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined, and there is a 70% chance that the second pattern will be determined.

図9−63(5)は、賞球数カウンタの値が800以上且つ1000未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルQの具体例を示している。図9−63(5)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が800個以上且つ1000回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、10%の確率で第1パターンが決定され、90%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-63 (5) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table Q selected when the value of the prize ball counter is 800 or more and less than 1000. As shown in FIG. 9-63 (5), when the number of prize balls after being controlled in the second KT state is 800 or more and less than 1000 times, there is a 10% probability that the jackpot medium effect pattern will be the first. One pattern is determined, and there is a 90% chance that the second pattern will be determined.

図9−63(6)は、賞球数カウンタの値が1000以上である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルRの具体例を示している。図9−63(6)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が1000個以上である場合には、大当り中演出パターンとして、100%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-63 (6) shows a specific example of the jackpot medium effect pattern determination table R selected when the value of the prize ball counter is 1000 or more. As shown in FIG. 9-63 (6), when the number of prize balls after being controlled to the second KT state is 1000 or more, the second pattern is determined with a 100% probability as the big hit middle effect pattern. Will be done.

図9−63に示すように、変形例2では、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高く、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が多い程、第2パターンを決定する割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、第2KT状態に移行してから小当りにより得られた遊技価値(賞球数)が少ない場合には、大当りであることを認識させにくくして、第2KT状態(小当りRUSH)で得られる筈であった利益を得られなかった残念感を軽減できるようにしている。 As shown in FIG. 9-63, in the second modification, the smaller the number of prize balls from the transition to the second KT state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the first pattern, and the second KT. The larger the number of prize balls from the transition to the state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the second pattern. With such a configuration, in this example, when the game value (number of prize balls) obtained by the small hit after the transition to the second KT state is small, it is difficult to recognize that it is a big hit. It is possible to reduce the regret that the profit that should have been obtained in the second KT state (small hit RUSH) could not be obtained.

なお、変形例2において、ステップ006IWS506,S507の処理は、図9−40で示したそれらの処理と同様である。 In the second modification, the processes of steps 006IWS506 and S507 are the same as those processes shown in FIGS. 9-40.

(変形例3)
また、第2KT状態において発生した小当り回数にもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、第2KT状態において発生した小当り回数にもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例3について説明する。
(Modification 3)
Further, the effect pattern during the big hit may be determined based on the number of small hits generated in the second KT state. Hereinafter, a modified example 3 in which the effect pattern during the big hit is determined based on the number of small hits generated in the second KT state will be described.

図9−64は、変形例3における大当り中演出パターン設定処理(ステップ006IWS922)を示すフローチャートである。 FIG. 9-64 is a flowchart showing the jackpot middle effect pattern setting process (step 006IWS922) in the modified example 3.

変形例3では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ006IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターン(大当り中演出パターン)を決定するためのテーブルとして、小当り回数カウンタの値に応じた大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ006IWS504E)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ006IWS505)。 In the third modification, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the second KT state flag is set (step 006IWS501). If the second KT state flag is set (that is, during the second KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation display started this time is a big hit (step 006IWS503). .. Whether or not it is a jackpot fluctuation can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If the jackpot fluctuates, the effect control CPU 120 selects a jackpot medium effect pattern determination table according to the value of the small hit count counter as a table for determining the effect pattern during the jackpot game (big hit medium effect pattern). (Step 006IWS504E). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the selected jackpot effect pattern determination table, and determines the jackpot effect pattern (step 006IWS505).

図9−65および図9−66は、変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 9-65 and 9-66 are explanatory views showing a specific example of the effect pattern determination table during the big hit in the modified example 3.

図9−65(1)は、小当り回数カウンタの値が5未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXAの具体例を示している。図9−65(1)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が5回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、90%の確率で第1パターンが決定され、10%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-65 (1) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XA selected when the value of the small hit count counter is less than 5. As shown in FIG. 9-65 (1), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is less than 5, the first pattern is determined with a probability of 90% as the large hit medium effect pattern. Then, the second pattern is determined with a probability of 10%.

図9−65(2)は、小当り回数カウンタの値が5以上且つ10未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXBの具体例を示している。図9−65(2)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が5回以上且つ10回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、80%の確率で第1パターンが決定され、20%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-65 (2) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XB selected when the value of the small hit count counter is 5 or more and less than 10. As shown in FIG. 9-65 (2), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 5 times or more and less than 10 times, there is a probability of 80% as a large hit medium effect pattern. One pattern is determined, and there is a 20% chance that the second pattern will be determined.

図9−65(3)は、小当り回数カウンタの値が10以上且つ15未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXCの具体例を示している。図9−65(3)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が10回以上且つ15回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-65 (3) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XC selected when the value of the small hit count counter is 10 or more and less than 15. As shown in FIG. 9-65 (3), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 10 times or more and less than 15 times, there is a 70% probability that the large hit medium effect pattern will occur. One pattern is determined, and the second pattern is determined with a 30% probability.

図9−65(4)は、小当り回数カウンタの値が15以上且つ20未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXDの具体例を示している。図9−65(4)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が15回以上且つ20回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、60%の確率で第1パターンが決定され、40%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-65 (4) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XD selected when the value of the small hit count counter is 15 or more and less than 20. As shown in FIG. 9-65 (4), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 15 times or more and less than 20 times, there is a 60% probability that the large hit medium effect pattern will occur. One pattern is determined, and there is a 40% chance that the second pattern will be determined.

図9−65(5)は、小当り回数カウンタの値が20以上且つ25未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXEの具体例を示している。図9−65(5)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が20回以上且つ25回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、50%の確率で第1パターンが決定され、50%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-65 (5) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XE selected when the value of the small hit count counter is 20 or more and less than 25. As shown in FIG. 9-65 (5), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 20 times or more and less than 25 times, there is a 50% probability that the effect pattern during the big hit is the first. One pattern is determined, and there is a 50% chance that the second pattern will be determined.

図9−65(6)は、小当り回数カウンタの値が25以上且つ30未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXFの具体例を示している。図9−65(6)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が25回以上且つ30回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、40%の確率で第1パターンが決定され、60%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-65 (6) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XF selected when the value of the small hit count counter is 25 or more and less than 30. As shown in FIG. 9-65 (6), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 25 times or more and less than 30 times, there is a 40% probability that the large hit medium effect pattern will be performed. One pattern is determined, and there is a 60% chance that the second pattern will be determined.

図9−66(7)は、小当り回数カウンタの値が30以上且つ35未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXGの具体例を示している。図9−66(7)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が30回以上且つ35回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-66 (7) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XG selected when the value of the small hit count counter is 30 or more and less than 35. As shown in FIG. 9-66 (7), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 30 times or more and less than 35 times, there is a 30% probability that the large hit medium effect pattern is used. One pattern is determined, and there is a 70% chance that the second pattern will be determined.

図9−66(8)は、小当り回数カウンタの値が35以上且つ40未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXHの具体例を示している。図9−66(8)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が35回以上且つ40回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、20%の確率で第1パターンが決定され、80%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-66 (8) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XH selected when the value of the small hit count counter is 35 or more and less than 40. As shown in FIG. 9-66 (8), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 35 times or more and less than 40 times, there is a 20% probability that the large hit medium effect pattern will be the first. One pattern is determined, and the second pattern is determined with an 80% probability.

図9−66(9)は、小当り回数カウンタの値が40以上且つ45未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXIの具体例を示している。図9−66(9)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が40回以上且つ45回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、10%の確率で第1パターンが決定され、90%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-66 (9) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XI selected when the value of the small hit count counter is 40 or more and less than 45. As shown in FIG. 9-66 (9), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 40 times or more and less than 45 times, there is a 10% probability that the large hit medium effect pattern will occur. One pattern is determined, and there is a 90% chance that the second pattern will be determined.

図9−66(10)は、小当り回数カウンタの値が45以上である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXJの具体例を示している。図9−66(10)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が45回以上である場合には、大当り中演出パターンとして、100%の確率で第2パターンが決定される。 FIG. 9-66 (10) shows a specific example of the large hit medium effect pattern determination table XJ selected when the value of the small hit count counter is 45 or more. As shown in FIG. 9-66 (10), when the number of small hits after being controlled to the second KT state is 45 or more, the second pattern is determined with a 100% probability as the large hit medium effect pattern. Will be done.

図9−65および図9−66に示すように、変形例2では、第2KT状態に移行してからの小当り回数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高く、第2KT状態に移行してからの小当り回数が多い程、第2パターンを決定する割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、第2KT状態に移行してからの小当り回数が少なく小当りにより得られた遊技価値が少ない場合には、大当りであることを認識させにくくして、第2KT状態(小当りRUSH)で得られる筈であった利益を得られなかった残念感を軽減できるようにしている。 As shown in FIGS. 9-65 and 9-66, in the second modification, the smaller the number of small hits after the transition to the second KT state, the higher the rate of determining the first pattern, and the transition to the second KT state. It is configured so that the higher the number of small hits after that, the higher the ratio of determining the second pattern. With such a configuration, in this example, when the number of small hits after the transition to the second KT state is small and the game value obtained by the small hit is small, it is difficult to recognize that it is a big hit. , It is possible to reduce the disappointment that the profit that should have been obtained in the second KT state (small hit RUSH) could not be obtained.

なお、変形例3において、ステップ006IWS506,S507の処理は、図9−40で示したそれらの処理と同様である。 In the third modification, the processes of steps 006IWS506 and S507 are the same as those processes shown in FIGS. 9-40.

(変形例4)
本特徴部006IWでは、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、ゲート通過促進表示の表示を全く行わない場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、目立たない態様(例えば、縮小態様)のゲート通過促進表示を表示するように構成してもよい。以下、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合には、目立たない態様(例えば、縮小態様)のゲート通過促進表示を表示する変形例4について説明する。
(Modification example 4)
In the present feature unit 006IW, when the big hit middle effect by the first pattern is executed, the case where the gate passage promotion display is not displayed at all is shown, but it is not limited to such a mode. For example, when the big hit middle effect by the first pattern is executed, it may be configured to display the gate passage promotion display in an inconspicuous mode (for example, a reduced mode). Hereinafter, a modified example 4 for displaying the gate passage promotion display in an inconspicuous mode (for example, a reduced mode) when the jackpot middle effect by the first pattern is executed will be described.

図9−67は、変形例4における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。なお、変形例4において、ステップ006IWS9701〜S9714の処理は、図9−47で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 9-67 is a flowchart showing the special figure hit waiting process (step S173) in the modified example 4. In the modified example 4, the processes of steps 006IWS9701 to S9714 are the same as those processes shown in FIGS. 9-47.

変形例4では、大当り図柄を導出表示してからの経過期間が10秒となっていれば(ステップ006IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9715)。第1パターンフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常のゲート通過促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9716)。第1パターンフラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、縮小態様のゲート通過促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9716A)。 In the modified example 4, if the elapsed period from the derivation and display of the jackpot symbol is 10 seconds (Y in step 006IWS9714), the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set. (Step 006IWS9715). If the first pattern flag is not set, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the normal gate passage promotion display (step 006IWS9716). If the first pattern flag is set, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the gate passage promotion display in the reduced mode (step 006IWS9716A).

なお、変形例4において、ステップ006IWS9717以降の処理は、図9−48で示したそれらの処理と同様である。 In the modified example 4, the processes after step 006IWS9717 are the same as those processes shown in FIGS. 9-48.

図9−68は、変形例4における第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。図9−68(A)に示すように、第2KT状態中に大当りが発生し、大当り中演出パターンとして第1パターンが決定されたものとする。この場合、図9−68(B)に示すように、大当り図柄の表示は行われず、画像表示装置5において、縮小態様の右打ち報知006IW108の表示が開始される(ステップ006IWS9713参照)。また、図9−68(C)に示すように、第2パターンとは異なり、大当り変動終了から10秒が経過すると、縮小態様のゲート通過促進表示006IW111の表示が開始される(ステップ006IWS9716A参照)。 FIG. 9-68 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the big hit middle effect according to the first pattern in the modified example 4. As shown in FIG. 9-68 (A), it is assumed that a big hit occurs during the second KT state, and the first pattern is determined as the effect pattern during the big hit. In this case, as shown in FIG. 9-68 (B), the jackpot symbol is not displayed, and the image display device 5 starts displaying the right-handed notification 006IW108 in the reduced mode (see step 006IWS9713). Further, as shown in FIG. 9-68 (C), unlike the second pattern, when 10 seconds have passed from the end of the jackpot fluctuation, the display of the gate passage promotion display 006IW111 in the reduced mode is started (see step 006IWS9716A). ..

なお、図9−68(D)に示す大当り遊技開始後の演出態様は、図9−58(D)で示した態様と同様である。 The mode of production after the start of the jackpot game shown in FIG. 9-68 (D) is the same as the mode shown in FIG. 9-58 (D).

(変形例5)
また、例えば、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合と第2パターンによる大当り中演出が実行される場合とで、異なるタイミングでゲート通過促進表示を表示するように構成してもよい。以下、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合と第2パターンによる大当り中演出が実行される場合とで、異なるタイミングでゲート通過促進表示を表示する変形例5について説明する。
(Modification 5)
Further, for example, the gate passage promotion display may be displayed at different timings depending on whether the big hit middle effect by the first pattern is executed or the big hit middle effect by the second pattern is executed. Hereinafter, a modified example 5 in which the gate passage promotion display is displayed at different timings will be described depending on whether the jackpot effect is executed by the first pattern or the jackpot effect is executed by the second pattern.

図9−69は、変形例5における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。なお、変形例5において、ステップ006IWS9701〜S9713の処理は、図9−47で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 9-69 is a flowchart showing the special figure hit waiting process (step S173) in the modified example 5. In the modified example 5, the processes of steps 006IWS9701 to S9713 are the same as those processes shown in FIGS. 9-47.

右打ち報知の表示中であれば(ステップ006IWS9710のY)、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ006IWS9714A)。第1パターンフラグがセットされていなければ(第2パターンによる大当り中演出を実行する場合であれば(ステップ006IWS9714AのN))、演出制御用CPU120は、大当り表示後期間計測タイマの値にもとづいて、大当り図柄を導出表示してからの経過期間が10秒となったか否かを確認する(ステップ006IWS9714B)。大当り図柄を導出表示してからの経過期間が10秒となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ゲート通過促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9716)。 If the right-handed notification is being displayed (Y in step 006IWS9710), the effect control CPU 120 confirms whether or not the first pattern flag is set (step 006IWS9714A). If the first pattern flag is not set (when executing the big hit medium effect by the second pattern (N in step 006IWS9714A)), the effect control CPU 120 is based on the value of the period measurement timer after the big hit display. , It is confirmed whether or not the elapsed period from the derivation display of the jackpot symbol is 10 seconds (step 006IWS9714B). If the elapsed period from the derivation display of the jackpot symbol is 10 seconds, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the gate passage promotion display (step 006IWS9716).

一方、第1パターンフラグがセットされていれば(第1パターンによる大当り中演出を実行する場合であれば(ステップ006IWS9714AのY))、演出制御用CPU120は、大当り表示後期間計測タイマの値にもとづいて、大当り図柄を導出表示してからの経過期間が20秒となったか否かを確認する(ステップ006IWS9714C)。大当り図柄を導出表示してからの経過期間が20秒となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ゲート通過促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ006IWS9716)。 On the other hand, if the first pattern flag is set (when executing the big hit medium effect by the first pattern (Y in step 006IWS9714A)), the effect control CPU 120 sets the value of the period measurement timer after the big hit display. Based on this, it is confirmed whether or not the elapsed period from the derivation display of the jackpot symbol is 20 seconds (step 006IWS9714C). If the elapsed period from the derivation display of the jackpot symbol is 20 seconds, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the gate passage promotion display (step 006IWS9716).

ステップ006IWS9714A〜S9716の処理が実行されることによって、本例では、第2パターンによる大当り中演出を実行する場合には、大当り変動を終了してから10秒を経過するとゲート通過促進表示の表示が開始され、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合には、それより長い20秒を経過するとゲート通過促進表示の表示が開始される。 By executing the processes of steps 006IWS9714A to S9716, in this example, when the big hit middle effect by the second pattern is executed, the gate passage promotion display is displayed 10 seconds after the big hit fluctuation is completed. When it is started and the big hit middle effect by the first pattern is executed, the display of the gate passage promotion display is started after 20 seconds longer than that.

なお、変形例5において、ステップ006IWS9717以降の処理は、図9−48で示したそれらの処理と同様である。 In the modified example 5, the processes after step 006IWS9717 are the same as those processes shown in FIGS. 9-48.

(変形例6)
また、本特徴部006IWでは、第2パターンによる大当り中演出を実行する場合には通常態様の右打ち報知を表示する一方で、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合には縮小態様の右打ち報知を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合には全く右打ち報知を表示しないように構成してもよい。以下、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合に右打ち報知を表示しない変形例6について説明する。
(Modification 6)
Further, in the present feature unit 006IW, the right-handed notification in the normal mode is displayed when the big hit middle effect by the second pattern is executed, while the right in the reduced mode is displayed when the big hit medium effect by the first pattern is executed. Although the case of displaying the hit notification is shown, it is not limited to such a mode. For example, when the big hit middle effect by the first pattern is executed, the right-handed notification may not be displayed at all. Hereinafter, a modification 6 in which the right-handed notification is not displayed when the big hit middle effect by the first pattern is executed will be described.

図9−70は、変形例6における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。変形例6では、特図当り待ち処理において、図9−47に示したステップ006IWS9713の処理を含まず、ステップ006IWS9711で第1パターンフラグがセットされていれば(ステップ006IWS9711のY)、演出制御用CPU120は、そのまま特図当り待ち処理を終了する。なお、特図当り待ち処理におけるその他の処理は、図9−47および図9−48に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 9-70 is a flowchart showing the special figure hit waiting process (step S173) in the modified example 6. In the modified example 6, if the process of waiting for hitting the special figure does not include the process of step 006IWS9713 shown in FIGS. 9-47 and the first pattern flag is set in step 006IWS9711 (Y of step 006IWS9711), it is for effect control. The CPU 120 ends the waiting process for hitting the special figure as it is. The other processes in the special figure hit waiting process are the same as those processes shown in FIGS. 9-47 and 9-48.

以上に説明したように、本特徴部006IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能であり、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である。また、有利状態に制御される前の特別状態に制御されていた期間に応じて異なる割合により、第1パターンまたは第2パターンのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である(図9−41および図9−42参照)。そのため、特別状態中の演出態様と特別状態中に制御された有利状態中の演出態様とに関連性をもたせることによって、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 As described above, according to the feature unit 006IW, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state (for example, a big hit game state) and is advantageous for the player. Yes, in a special state (eg, second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than in a non-special state (eg, normal state (eg, low probability / low base state)) It is controllable. In addition, it is possible to execute an effect (for example, an effect during a big hit) based on being controlled to an advantageous state, and when controlled to an advantageous state in a special state, the same or similar effect as in the special state is executed. The effect can be executed by either the first pattern (see FIG. 9-58) or the second pattern (see FIG. 9-57) that executes the effect during the advantageous state that is not executed during the special state. is there. In addition, the effect can be executed by either the first pattern or the second pattern at a different ratio depending on the period controlled in the special state before being controlled in the advantageous state (FIG. 9-). 41 and FIGS. 9-42). Therefore, by associating the effect mode in the special state with the effect mode in the advantageous state controlled during the special state, the game interest is improved when the game value is given by the special state in the special state. be able to.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態に制御される前の特別状態中に実行された可変表示の実行回数が少ない場合、高い割合により第1パターンにより演出を実行する(例えば、図9−41および図9−42に示すように、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの変動回数が少ない程(第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの期間が短い程)、第1パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態に制御されたが短い期間で有利状態に制御されてしまったことに対する残念感を軽減することができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the number of executions of the variable display executed during the special state before being controlled to the advantageous state is small, the effect is executed by the first pattern at a high rate (for example, FIG. 9). As shown in −41 and FIG. 9-42, the smaller the number of fluctuations from the transition to the second KT state to the control to the jackpot gaming state (the more the number of fluctuations is controlled from the transition to the second KT state to the jackpot gaming state). The shorter the period until), the higher the rate of determining the first pattern). Therefore, it is possible to reduce the disappointment that the special state is controlled but the advantageous state is controlled in a short period of time.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態に制御される前の特別状態中に実行された可変表示の実行回数が多い場合、高い割合により第2パターンにより演出を実行する(例えば、図9−41および図9−42に示すように、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの変動回数が多い程(第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの期間が長い程)、第2パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態において十分な遊技価値を得てから遊技状態に制御されたという満足感を得ることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the number of executions of the variable display executed during the special state before being controlled to the advantageous state is large, the effect is executed by the second pattern at a high rate (for example, FIG. 9). As shown in −41 and FIG. 9-42, the larger the number of fluctuations from the transition to the second KT state to the control to the jackpot gaming state (the more the number of fluctuations is controlled from the transition to the second KT state to the jackpot gaming state). The longer the period is), the higher the rate of determining the second pattern). Therefore, it is possible to obtain a feeling of satisfaction that the game is controlled to the game state after obtaining a sufficient game value in the special state.

なお、本例では、「有利状態に制御される前の特別状態に制御されていた期間」として、有利状態に制御される前の特別状態中に実行された可変表示の実行回数が多いか少ないかに応じて第1パターンとするか第2パターンとするかを決定するかを決定する場合を示せしているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別状態(第2KT状態)に制御されてからの時間そのものを計測し、その計測時間が長いか短いかに応じて第1パターンとするか第2パターンとするかを決定するように構成してもよい。 In this example, the number of times the variable display is executed during the special state before being controlled to the advantageous state is large or small as the "period controlled to the special state before being controlled to the advantageous state". Although the case of deciding whether to use the first pattern or the second pattern is shown according to the above, the present invention is not limited to such a mode. For example, it is configured to measure the time itself after being controlled to the special state (second KT state), and determine whether to use the first pattern or the second pattern depending on whether the measurement time is long or short. You may.

また、本特徴部006IWによれば、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または進入しにくい第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)を備える。また、第1パターンにより演出を実行する場合に、特別状態中と同一または類似の演出として、可変装置が第1状態に変化することに対応する演出(例えば、図9−58(D)に示すHIT表示006IW110)を実行可能である。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に、特別状態中と見せかけやすくすることができる。 Further, according to the feature unit 006IW, a first state (for example, an open state) in which the game medium (for example, a game ball) can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium cannot enter or are difficult to enter. A variable device (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed is provided. Further, when the effect is executed by the first pattern, the effect corresponding to the change of the variable device to the first state as the same or similar effect as in the special state (for example, shown in FIG. 9-58 (D)). HIT display 006IW110) can be executed. Therefore, when the effect is executed by the first pattern, it can be easily pretended to be in a special state.

また、本特徴部006IWによれば、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または進入しにくい第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)を備える。また、可変装置への遊技媒体の進入を促す特定演出(例えば、図9−57(B),(C)に示す右打ち報知006IW106)を実行可能である。また、第2パターンにより演出が実行される場合に特定演出を実行可能であり、第1パターンにより演出が実行される場合に特定演出を実行しない(変形例6の図9−70参照)。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に、特別状態中と見せかけやすくすることができる。 Further, according to the feature unit 006IW, a first state (for example, an open state) in which the game medium (for example, a game ball) can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium cannot enter or are difficult to enter. A variable device (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed is provided. In addition, it is possible to execute a specific effect (for example, right-handed notification 006IW106 shown in FIGS. 9-57 (B) and 9-57) that encourages the entry of the game medium into the variable device. Further, the specific effect can be executed when the effect is executed by the second pattern, and the specific effect is not executed when the effect is executed by the first pattern (see FIGS. 9-70 of the modified example 6). Therefore, when the effect is executed by the first pattern, it can be easily pretended to be in a special state.

また、本特徴部006IWによれば、特別状態とは異なる状態であって非特別状態よりも遊技者にとって有利な特定状態(例えば、低確率/高ベース状態(第1KT状態))に制御可能であり、特別状態を終了した後、所定期間(例えば、変動表示を100回終了するまでの期間)にわたって特定状態に制御可能である。また、特別状態に制御されるときに、あらかじめ所定期間を示す所定態様により所定表示(例えば、図9−56(A)に示す100回のカウント表示006IW102)を表示した後、該所定表示の表示態様を特別態様に変更する変更演出(例えば、図9−56(B)に示すカウント表示006IW102の上に待機中表示006IW103を重畳表示する演出)を実行可能である。そのため、特別状態を終了した後に所定期間にわたって特定状態に制御されることをあらかじめ示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to control a specific state (for example, a low probability / high base state (first KT state)) which is different from the special state and is more advantageous to the player than the non-special state. Yes, after the special state is finished, it is possible to control the specific state for a predetermined period (for example, the period until the variable display is finished 100 times). Further, when controlled to a special state, after displaying a predetermined display (for example, 100 times count display 006IW102 shown in FIG. 9-56 (A)) in a predetermined mode indicating a predetermined period in advance, the display of the predetermined display. It is possible to execute a change effect for changing the mode to a special mode (for example, an effect of superimposing the waiting display 006IW103 on the count display 006IW102 shown in FIG. 9-56 (B)). Therefore, it is possible to suggest in advance that the special state will be controlled to a specific state for a predetermined period after the end of the special state, and the game entertainment can be improved.

なお、本例では、所定表示の表示態様を特別態様に変更する変更演出として待機中表示006IW103を重畳表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「準備中」などの文字表示を重畳表示する演出を実行したり、鍵穴を模した画像を重畳表示する演出を実行したりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。 In this example, the standby display 006IW103 is superimposed and displayed as a change effect for changing the display mode of the predetermined display to a special mode, but the present invention is not limited to such a mode. For example, an effect of superimposing a character display such as "preparing" may be executed, or an effect of superimposing an image imitating a keyhole may be executed, and various production modes are conceivable.

また、本特徴部006IWによれば、特別状態を終了するときに、所定表示の表示態様を特別態様から所定態様に変更する復帰演出(例えば、図9−56(D)に示す待機中表示006IW103を消去して100回のカウント表示006IW102を再び視認可能とする演出)を実行可能である。そのため、特別状態を終了した後に所定期間にわたって特定状態に制御されることを報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、変更演出を実行した後に復帰演出を実行することによって、特別状態に制御されたときから一連の演出として見せることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the special state is terminated, the display mode of the predetermined display is changed from the special mode to the predetermined mode (for example, the standby display 006IW103 shown in FIG. 9-56 (D)). It is possible to execute the effect (effect of making the count display 006IW102 visible again 100 times) by erasing. Therefore, it is possible to notify that the special state is controlled to a specific state for a predetermined period after the end of the special state, and it is possible to improve the game entertainment. Further, by executing the return effect after executing the change effect, it can be shown as a series of effects from the time when the special state is controlled, and the game entertainment can be improved.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能であり、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である。また、特別状態に制御されてからの有利状態に制御されたことに関する情報の履歴に応じて異なる割合により、第1パターンまたは第2パターンのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である(変形例1の図9−61参照)。そのため、特別状態中の演出態様と特別状態中に制御された有利状態中の演出態様とに関連性をもたせることによって、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) which is different from the advantageous state (for example, the big hit game state) and which is advantageous for the player, and is a non-special state. (For example, it is possible to control to a special state (for example, a second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than a normal state (for example, low probability / low base state). In addition, it is possible to execute an effect (for example, an effect during a big hit) based on being controlled to an advantageous state, and when controlled to an advantageous state in a special state, the same or similar effect as in the special state is executed. The effect can be executed by either the first pattern (see FIG. 9-58) or the second pattern (see FIG. 9-57) that executes the effect during the advantageous state that is not executed during the special state. is there. In addition, the effect can be executed by either the first pattern or the second pattern at a different ratio depending on the history of the information regarding the control to the advantageous state after being controlled to the special state (). (See FIG. 9-61 of Modification 1). Therefore, by associating the effect mode in the special state with the effect mode in the advantageous state controlled during the special state, the game interest is improved when the game value is given by the special state in the special state. be able to.

また、本例では、前回決定した大当り中演出パターンが第1パターンであったか第2パターンであったかにもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定するので、第1パターンによる大当り中演出または第2パターンによる大当り中演出に偏ってしまうことを防止することができる。例えば、過度に第1パターンによる大当り中演出に偏って実行されてしまうと、延々と第2KT状態中と同様の演出が実行されることになることから、第2KT状態中に延々と大当りが発生していないと誤解を与えるおそれがある。そこで、本例では、そのような大当り中演出パターンの偏りを是正し、そのような第2KT状態中に延々と大当りが発生していないと誤解を与えてしまうことを防止できるようにしている。 Further, in this example, since the current big hit middle effect pattern is determined based on whether the previously determined big hit medium effect pattern was the first pattern or the second pattern, the big hit medium effect by the first pattern or the second pattern is used. It is possible to prevent the production from being biased during the big hit. For example, if the effect is excessively biased toward the effect during the big hit by the first pattern, the same effect as during the second KT state will be executed endlessly, so that the big hit will occur endlessly during the second KT state. If not, it may be misleading. Therefore, in this example, it is possible to correct the bias of the effect pattern during the big hit and prevent the misunderstanding that the big hit does not occur endlessly during the second KT state.

なお、本例では、「特別状態に制御されてからの有利状態に制御されたことに関する情報の履歴」として、前回決定した大当り中演出パターンが第1パターンであったか第2パターンであったかにもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中に実行した各種演出の履歴や連荘回数などにもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよく、何らかの形式で「特別状態に制御されてからの有利状態に制御されたことに関する情報の履歴」にもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定するものであればよい。 In this example, as "history of information about being controlled to an advantageous state after being controlled to a special state", it is based on whether the previously determined jackpot middle effect pattern was the first pattern or the second pattern. The case of determining the effect pattern during the big hit this time is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to determine the production pattern during the big hit this time based on the history of various effects executed during the big hit game, the number of consecutive villas, etc., and in some form, "advantage after being controlled to a special state". It suffices if the effect pattern during the big hit is determined based on the "history of information about being controlled by the state".

また、本特徴部006IWによれば、前回有利状態に制御されたことにもとづいて第2パターンにより演出が実行された場合、高い割合により第1パターンにより演出を実行する(例えば、変形例1の図9−61に示すように、前回第2パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第1パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態において有利状態に制御されたことにもとづいて実行される演出のパターンが過度に偏ってしまうことを低減することができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the effect is executed by the second pattern based on the control to the advantageous state last time, the effect is executed by the first pattern at a high rate (for example, of the modification 1). As shown in FIGS. 9-61, when the second pattern was determined last time, the ratio of determining the first pattern as the effect pattern during the big hit this time is high). Therefore, it is possible to reduce that the pattern of the effect executed based on the control in the advantageous state in the special state is excessively biased.

また、本特徴部006IWによれば、前回有利状態に制御されたことにもとづいて第1パターンにより演出が実行された場合、高い割合により第2パターンにより演出を実行する(例えば、変形例1の図9−61に示すように、前回第1パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第2パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態において有利状態に制御されたことにもとづいて実行される演出のパターンが過度に偏ってしまうことを低減することができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the effect is executed by the first pattern based on the control to the advantageous state last time, the effect is executed by the second pattern at a high rate (for example, of the modification 1). As shown in FIGS. 9-61, when the first pattern was determined last time, the ratio of determining the second pattern as the effect pattern during the big hit this time is high). Therefore, it is possible to reduce that the pattern of the effect executed based on the control in the advantageous state in the special state is excessively biased.

また、本特徴部006IWによれば、所定回数(例えば、5回)連続して第1パターンにより演出が実行された場合、第2パターンにより演出を実行する(変形例1の図9−60参照)。そのため、特別状態において有利状態に制御されたことにもとづいて実行される演出のパターンが過度に第1パターンに偏ってしまうことを防止することができ、有利状態に制御されないと誤解されてしまうことを防止することができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the effect is executed by the first pattern a predetermined number of times (for example, five times) in succession, the effect is executed by the second pattern (see FIG. 9-60 of the modified example 1). ). Therefore, it is possible to prevent the pattern of the effect executed based on being controlled in the advantageous state in the special state from being excessively biased to the first pattern, and it is misunderstood that the pattern is not controlled in the advantageous state. Can be prevented.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能であり、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である。また、有利状態に制御される前の特別状態中に付与された遊技価値に応じて異なる割合により、第1パターンまたは第2パターンのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である(変形例2の図9−63参照)。そのため、特別状態中の演出態様と特別状態中に制御された有利状態中の演出態様とに関連性をもたせることによって、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) which is different from the advantageous state (for example, the big hit game state) and which is advantageous for the player, and is a non-special state. (For example, it is possible to control to a special state (for example, a second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than a normal state (for example, low probability / low base state). In addition, it is possible to execute an effect (for example, an effect during a big hit) based on being controlled to an advantageous state, and when controlled to an advantageous state in a special state, the same or similar effect as in the special state is executed. The effect can be executed by either the first pattern (see FIG. 9-58) or the second pattern (see FIG. 9-57) that executes the effect during the advantageous state that is not executed during the special state. is there. In addition, the effect can be executed by either the first pattern or the second pattern at a different ratio depending on the game value given during the special state before being controlled to the advantageous state (modification example). 2). Therefore, by associating the effect mode in the special state with the effect mode in the advantageous state controlled during the special state, the game interest is improved when the game value is given by the special state in the special state. be able to.

また、例えば、第2KT状態に移行してからの変動回数だけで大当り中演出パターンを決定するように構成した場合には、第2KT状態中もはずれがあるように構成した場合には、変動回数だけで管理すると、はずれとなって遊技価値(賞球)が全く得られない期間も含まれることになり、正確に遊技価値を管理して大当り中演出パターンを決定することはできない。これに対して、本特徴部006IWの変形例2では、第2KT状態中に得られた遊技価値そのものを管理するので、より厳密に遊技価値を管理して大当り中演出パターンを決定することができる。 Further, for example, when the jackpot middle effect pattern is determined only by the number of fluctuations after the transition to the second KT state, the number of fluctuations when configured so that there is a deviation even during the second KT state. If it is managed only by itself, it will include a period in which the game value (prize ball) cannot be obtained at all due to the loss, and it is not possible to accurately manage the game value and determine the jackpot production pattern. On the other hand, in the second modification of the feature unit 006IW, the game value itself obtained during the second KT state is managed, so that the game value can be managed more strictly and the jackpot production pattern can be determined. ..

なお、本例では、具体的には、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることによって遊技価値が付与され(大入賞口に遊技球が入賞することによって15個の賞球が得られ)、特別状態(例えば、第2KT状態)では特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御されることによって遊技価値が付与される(特殊入賞口に遊技球が入賞することによって10個の賞球が得られる)。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、特別状態中に付与された遊技価値として、第2KT状態中に一般入賞口10に遊技球が入賞して3個の賞球が得られることや、第2KT状態中に第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞して1個の賞球が得られることを含めた概念としてもよい。 In this example, specifically, the game value is given by being controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) (15 prize balls are obtained by winning a game ball in the big prize opening). In the special state (for example, the second KT state), the game value is given by being controlled to the special state (for example, the small hit game state) (10 game balls are awarded by winning a prize in the special winning opening). You can get a prize ball). Not limited to such a mode, for example, as a game value given during the special state, a game ball is won in the general prize opening 10 during the second KT state, and three prize balls are obtained. The concept may include the fact that a game ball wins a prize in the first start winning opening or the second starting winning opening during the second KT state and one prize ball is obtained.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態に制御される前の特別状態中に付与された遊技価値が少ない場合、高い割合により第1パターンにより演出を実行する(例えば、変形例2の図9−63に示すように、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態に制御されたが短い期間で有利状態に制御されてしまったことに対する残念感を軽減することができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the game value given during the special state before being controlled to the advantageous state is small, the effect is executed by the first pattern at a high rate (for example, the figure of the modification 2). As shown in 9-63, the smaller the number of prize balls from the transition to the second KT state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the first pattern). Therefore, it is possible to reduce the disappointment that the special state is controlled but the advantageous state is controlled in a short period of time.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態に制御される前の特別状態中に付与された遊技価値が多い場合、高い割合により第2パターンにより演出を実行する(例えば、変形例2の図9−63に示すように、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が多い程、第2パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態において十分な遊技価値を得てから遊技状態に制御されたという満足感を得ることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the game value given during the special state before being controlled to the advantageous state is large, the effect is executed by the second pattern at a high rate (for example, the figure of the modification 2). As shown in 9-63, the larger the number of prize balls from the transition to the second KT state to the control of the jackpot game state, the higher the ratio of determining the second pattern). Therefore, it is possible to obtain a feeling of satisfaction that the game is controlled to the game state after obtaining a sufficient game value in the special state.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能であり、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である。また、有利状態に制御される前の特別状態中に特殊状態に制御された回数に応じて異なる割合により、第1パターンまたは第2パターンのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である(変形例3の図9−65および図9−66参照)。そのため、特別状態中の演出態様と特別状態中に制御された有利状態中の演出態様とに関連性をもたせることによって、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) which is different from the advantageous state (for example, the big hit game state) and which is advantageous for the player, and is a non-special state. (For example, it is possible to control to a special state (for example, a second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than a normal state (for example, low probability / low base state). In addition, it is possible to execute an effect (for example, an effect during a big hit) based on being controlled to an advantageous state, and when controlled to an advantageous state in a special state, the same or similar effect as in the special state is executed. The effect can be executed by either the first pattern (see FIG. 9-58) or the second pattern (see FIG. 9-57) that executes the effect during the advantageous state that is not executed during the special state. is there. In addition, the effect can be executed by either the first pattern or the second pattern at a different ratio depending on the number of times the special state is controlled during the special state before being controlled to the advantageous state (). See FIGS. 9-65 and 9-66 of Modification 3). Therefore, by associating the effect mode in the special state with the effect mode in the advantageous state controlled during the special state, the game interest is improved when the game value is given by the special state in the special state. be able to.

また、例えば、第2KT状態に移行してからの変動回数だけで大当り中演出パターンを決定するように構成した場合には、第2KT状態中もはずれがあるように構成した場合には、変動回数だけで管理すると、はずれとなって遊技価値(賞球)が全く得られない期間も含まれることになり、正確に遊技価値を管理して大当り中演出パターンを決定することはできない。これに対して、本特徴部006IWの変形例2では、第2KT状態中に発生した小当り回数を管理するので、より厳密に遊技価値を管理して大当り中演出パターンを決定することができる。 Further, for example, when the jackpot middle effect pattern is determined only by the number of fluctuations after the transition to the second KT state, the number of fluctuations when configured so that there is a deviation even during the second KT state. If it is managed only by itself, it will include a period in which the game value (prize ball) cannot be obtained at all due to the loss, and it is not possible to accurately manage the game value and determine the jackpot production pattern. On the other hand, in the modified example 2 of the main feature unit 006IW, since the number of small hits generated during the second KT state is managed, the game value can be managed more strictly and the effect pattern during the big hit can be determined.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態に制御される前の特別状態中に特殊状態に制御された回数が少ない場合、高い割合により第1パターンにより演出を実行する(例えば、変形例3の図9−65および図9−66に示すように、第2KT状態に移行してからの小当り回数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態に制御されたが短い期間で有利状態に制御されてしまったことに対する残念感を軽減することができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the number of times controlled to the special state is small during the special state before being controlled to the advantageous state, the effect is executed by the first pattern at a high rate (for example, modification 3). As shown in FIGS. 9-65 and 9-66, the smaller the number of small hits after the transition to the second KT state, the higher the ratio of determining the first pattern). Therefore, it is possible to reduce the disappointment that the special state is controlled but the advantageous state is controlled in a short period of time.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態に制御される前の特別状態中に特殊状態に制御された回数が多い場合、高い割合により第2パターンにより演出を実行する(例えば、変形例3の図9−65および図9−66に示すように、第2KT状態に移行してからの小当り回数が多い程、第2パターンを決定する割合が高い)。そのため、特別状態において十分な遊技価値を得てから遊技状態に制御されたという満足感を得ることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the number of times the special state is controlled is large during the special state before being controlled to the advantageous state, the effect is executed by the second pattern at a high rate (for example, modification 3). As shown in FIGS. 9-65 and 9-66, the larger the number of small hits after the transition to the second KT state, the higher the ratio of determining the second pattern). Therefore, it is possible to obtain a feeling of satisfaction that the game is controlled to the game state after obtaining a sufficient game value in the special state.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能であり、特別状態において有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、一発告知演出)を実行可能である。また、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である。また、第2パターンにより演出が実行される場合に報知演出を実行可能であり、第1パターンにより演出が実行される場合に報知演出の実行を制限する(図9−43参照)。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に有利状態に制御されることを報知しないことによって、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に、第1パターンにより実行される演出を際立たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) which is different from the advantageous state (for example, the big hit game state) and which is advantageous for the player, and is a non-special state. (For example, it is possible to control to a special state (for example, a second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than a normal state (for example, low probability / low base state). In addition, it is possible to execute an effect (for example, a big hit middle effect) based on being controlled in an advantageous state, and a notification effect (for example, a one-shot notification effect) for notifying that the effect is controlled in a special state. It is feasible. In addition, the first pattern (see FIGS. 9-58) that executes the same or similar effect as in the special state when controlled to the advantageous state in the special state, and the effect in the advantageous state that is not executed in the special state. The effect can be executed by any one of the second patterns to be executed (see FIGS. 9-57). Further, the notification effect can be executed when the effect is executed by the second pattern, and the execution of the notification effect is restricted when the effect is executed by the first pattern (see FIGS. 9-43). Therefore, by not notifying that the effect is controlled to an advantageous state when the effect is executed by the first pattern, the effect executed by the first pattern is performed when the game value is given by the special state in the special state. It can be made to stand out and the game entertainment can be improved.

なお、本例では、報知演出が一発告知演出である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、報知演出とは、左中右の飾り図柄が大当り図柄の組み合わせで停止表示するなど、何らかの形式で有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知する演出を含む概念である。 In this example, the case where the notification effect is a one-shot notification effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the notification effect is a concept including an effect of notifying that the decorative symbols on the left, middle, and right are controlled to an advantageous state (big hit game state) in some form, such as stopping and displaying a combination of jackpot symbols.

また、本特徴部006IWによれば、非特別状態において、少なくとも有利状態に制御される場合に報知演出を実行可能である(例えば、図9−43に示すように、16R確変大当りとなる場合のみ一発告知演出を実行可能である)。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に、恰も有利状態には制御されておらず特別状態中と見せかけやすくすることができる。また、通常の有利状態中の演出とは見せ方を異ならせることによって、演出を誤魔化しやすくすることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to execute the notification effect in the non-special state at least when it is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 9-43, only when the 16R probability variation jackpot occurs. One-shot announcement production is possible). Therefore, when the effect is executed by the first pattern, it is not controlled to the advantageous state, and it can be easily pretended to be in the special state. In addition, by making the appearance different from the production in the normal advantageous state, it is possible to easily mislead the production.

また、本特徴部006IWによれば、報知演出の実行頻度を設定可能である(図9−36参照)。また、その設定にかかわらず、第1パターンにより演出が実行される場合に報知演出の実行を制限する(例えば、図9−43に示すように、第1パターンによる大当り中演出が実行される場合であれば、一発告知低頻度モードであるか一発告知高頻度モードであるかに関係なく、一律に一発告知演出を実行しないように制限する)。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に、恰も有利状態には制御されておらず特別状態中と見せかけやすくすることができる。また、通常の有利状態中の演出とは見せ方を異ならせることによって、演出を誤魔化しやすくすることができる。 Further, according to the feature unit 006IW, the execution frequency of the notification effect can be set (see FIGS. 9-36). Further, regardless of the setting, the execution of the notification effect is restricted when the effect is executed by the first pattern (for example, when the big hit middle effect by the first pattern is executed as shown in FIGS. 9-43). If so, it is restricted so that the one-shot notification effect is not uniformly executed regardless of whether the one-shot notification low-frequency mode or the one-shot notification high-frequency mode is used). Therefore, when the effect is executed by the first pattern, it is not controlled to the advantageous state, and it can be easily pretended to be in the special state. In addition, by making the appearance different from the production in the normal advantageous state, it is possible to easily mislead the production.

また、本特徴部006IWによれば、演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能であり、演出用識別情報の可変表示の表示結果が特定結果(例えば、大当り図柄)となったときに有利状態に制御可能である。また、第2パターンにより演出が実行される場合に、演出用識別情報の可変表示の表示結果として特定結果を表示可能であり(図9−57参照)、第1パターンにより演出が実行される場合に、演出用識別情報の可変表示の表示結果として特定結果を表示せず(図9−58参照)、第1パターンにより演出が実行される場合に、有利状態に制御されることを報知する特殊報知演出(例えば、ボタン演出)を実行可能である。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に、恰も有利状態には制御されておらず特別状態中と見せかけやすくすることができる。また、第2パターンによる演出とは異なる報知の仕方とすることによって、有利状態中でないかのように見せかけやすくすることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to execute variable display of the effect identification information (for example, a decorative symbol), and the display result of the variable display of the effect identification information becomes a specific result (for example, a jackpot symbol). It can be controlled to an advantageous state when Further, when the effect is executed by the second pattern, the specific result can be displayed as the display result of the variable display of the identification information for the effect (see FIGS. 9-57), and the effect is executed by the first pattern. In addition, when the effect is executed by the first pattern without displaying the specific result as the display result of the variable display of the identification information for the effect (see FIGS. 9-58), it is specially notified that the effect is controlled to an advantageous state. Notification effect (for example, button effect) can be executed. Therefore, when the effect is executed by the first pattern, it is not controlled to the advantageous state, and it can be easily pretended to be in the special state. Further, by using a notification method different from the production by the second pattern, it is possible to make it easier to pretend that the user is not in an advantageous state.

また、本特徴部006IWによれば、所定領域(例えば、通過ゲート006IW041)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(図9−20参照)、有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能であり、所定領域に遊技媒体を通過させることを促進する促進演出(例えば、図9−57(C)に示すゲート通過促進表示006IW107)を実行可能である。また、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である。また、第2パターンにより演出が実行される場合に促進演出を実行可能であり(図9−57(C)参照)、第1パターンにより演出が実行される場合に促進演出を実行しない(図9−58(C)参照)。そのため、第1パターンによる演出を有利状態中であることをわかりにくくすることによって、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to control the advantageous state (for example, the jackpot game state) based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the predetermined area (for example, the passing gate 006IW041) (for example, the jackpot game state). (See FIG. 9-20), it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) which is different from the advantageous state and is advantageous for the player, and a non-special state (for example, a normal state (for example, low probability)). It is possible to control to a special state (for example, a second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than (/ low base state)). Further, the effect (for example, the effect during the big hit) can be executed based on the control in the advantageous state, and the promotion effect for promoting the passage of the game medium through the predetermined area (for example, FIG. 9-57 (C)). The gate passage promotion display 006IW107) shown in the above can be executed. In addition, the first pattern (see FIGS. 9-58) that executes the same or similar effect as in the special state when controlled to the advantageous state in the special state, and the effect in the advantageous state that is not executed in the special state. The effect can be executed by any one of the second patterns to be executed (see FIGS. 9-57). Further, the promotion effect can be executed when the effect is executed by the second pattern (see FIG. 9-57 (C)), and the promotion effect is not executed when the effect is executed by the first pattern (FIG. 9). -58 (C)). Therefore, by making it difficult to understand that the effect of the first pattern is in the advantageous state, it is possible to improve the game interest when the game value is given by the special state in the special state.

また、本特徴部006IWによれば、所定領域(例えば、通過ゲート006IW041)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(図9−20参照)、有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態(例えば、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態))よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されることにもとづいて演出(例えば、大当り中演出)を実行可能であり、所定領域に遊技媒体を通過させることを促進する促進演出(例えば、図9−57(C)に示すゲート通過促進表示006IW107)を実行可能である。また、特別状態において有利状態に制御される場合に、特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターン(図9−58参照)と、特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターン(図9−57参照)とのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である。また、第2パターンにより演出が実行される場合に促進演出を実行可能であり(図9−57(C)参照)、第1パターンにより演出が実行される場合に制限した態様により促進演出を実行する(変形例4の図9−68(C)参照)。そのため、第1パターンによる演出を有利状態中であることをわかりにくくすることによって、特別状態においては特殊状態により遊技価値を付与する場合に遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to control the advantageous state (for example, the jackpot game state) based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the predetermined area (for example, the passing gate 006IW041) (for example, the jackpot game state). (See FIG. 9-20), it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) which is different from the advantageous state and is advantageous for the player, and a non-special state (for example, a normal state (for example, low probability)). It is possible to control to a special state (for example, a second KT state (high probability / low base state)) that is more frequently controlled to a special state than (/ low base state)). Further, the effect (for example, the effect during the big hit) can be executed based on the control in the advantageous state, and the promotion effect for promoting the passage of the game medium through the predetermined area (for example, FIG. 9-57 (C)). The gate passage promotion display 006IW107) shown in the above can be executed. In addition, the first pattern (see FIGS. 9-58) that executes the same or similar effect as in the special state when controlled to the advantageous state in the special state, and the effect in the advantageous state that is not executed in the special state. The effect can be executed by any one of the second patterns to be executed (see FIGS. 9-57). Further, the promotion effect can be executed when the effect is executed by the second pattern (see FIG. 9-57 (C)), and the promotion effect is executed in a mode limited to the case where the effect is executed by the first pattern. (See FIG. 9-68 (C) of Modification 4). Therefore, by making it difficult to understand that the effect of the first pattern is in the advantageous state, it is possible to improve the game interest when the game value is given by the special state in the special state.

また、本特徴部006IWによれば、第2パターンにより演出が実行される場合に、所定期間(例えば、10秒)が経過したことにもとづいて促進演出を実行し、第1パターンにより演出が実行される場合に、所定期間より長い特定期間(例えば、20秒)が経過したことにもとづいて促進演出を実行する(例えば、変形例5の図9−69参照)。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に、恰も有利状態には制御されておらず特別状態中と見せかけやすくすることができる。また、通常の有利状態中の演出とは見せ方を異ならせることによって、演出を誤魔化しやすくすることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the effect is executed by the second pattern, the promotion effect is executed based on the elapse of a predetermined period (for example, 10 seconds), and the effect is executed by the first pattern. If this is the case, the promotion effect is executed based on the elapse of a specific period (for example, 20 seconds) longer than the predetermined period (see, for example, FIGS. 9-69 of Modification 5). Therefore, when the effect is executed by the first pattern, it is not controlled to the advantageous state, and it can be easily pretended to be in the special state. In addition, by making the appearance different from the production in the normal advantageous state, it is possible to easily mislead the production.

また、本特徴部006IWによれば、第1パターンにより演出が実行される場合に、視認しにくい態様により促進演出を実行する(例えば、変形例4において、図9−68(C)に示すように、縮小態様のゲート通過促進表示006IW111を表示する)。そのため、第1パターンにより演出が実行される場合に、恰も有利状態には制御されておらず特別状態中と見せかけやすくすることができる。また、通常の有利状態中の演出とは見せ方を異ならせることによって、演出を誤魔化しやすくすることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, when the effect is executed by the first pattern, the promotion effect is executed in a mode that is difficult to see (for example, as shown in FIG. 9-68 (C) in the modified example 4). The gate passage promotion display 006IW111 in the reduced mode is displayed). Therefore, when the effect is executed by the first pattern, it is not controlled to the advantageous state, and it can be easily pretended to be in the special state. In addition, by making the appearance different from the production in the normal advantageous state, it is possible to easily mislead the production.

また、本特徴部006IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Then, the setting suggestion effect (for example, the small hit winning suggestion effect) can be executed in response to the passage of the game medium (for example, the game ball) through the specific area (for example, the special winning opening). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, it is possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit winning based on the fact that the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state (small hit RUSH). However, since the winning frequency to the special winning opening is particularly high during the small hit RUSH, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of the small hit prize), and improve the interest of the setting suggestion effect. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート006IW041などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, a setting suggestion effect (in this example, a small hit prize suggestion effect) is executed based on the fact that the game ball has won a prize in the special winning opening as a specific area. I can't be limited. For example, as a specific area, a setting suggestion effect may be executed based on a winning of a game ball to a starting winning opening, a general winning opening 10, or a large winning opening. Further, as a specific area, the setting suggestion effect may be made feasible based on the entry of the game ball into the out port. Further, for example, the setting suggestion effect may be enabled based on the fact that the game ball has passed through the gates such as the passing gate 006IW041 as a specific area.

また、本特徴部006IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図9−33に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Further, the setting suggestion effect (for example, the prize ball number display suggestion effect) can be executed, and the ease of executing the setting suggestion effect differs depending on the length of the period controlled to the special state (for example, FIGS. 9-33). As shown in the above, when the number of prize balls reaches 456, the prize ball number display suggestion effect A can be executed with a 3% probability, and when the number of prize balls reaches 555, the prize balls have a 2% probability. The number display suggestion effect B can be executed, and when the number of prize balls reaches 666, the prize ball number display suggestion effect C can be executed with a 1% probability, and when the number of prize balls reaches 2456, 5 The prize ball number display suggestion effect D can be executed with a% probability, and when the number of prize balls reaches 2555, the prize ball number display suggestion effect E can be executed with a 3% probability, and the number of prize balls is 2666. When the number is reached, there is a 2% chance that the prize ball number display suggestion effect F can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 as "the length of the period controlled by the special state" (in other words, The case where the prize ball number display suggestion effect is executed in the period until a certain game value is given) is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the "length of the period controlled to the special state" is controlled to the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the big hit game state) or the special state (in this example, the small hit game state). It may be the length of the period to be used, or it may be the total length of these periods.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 When the length of the period controlled to the advantageous state (for example, the jackpot game state) is used as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare to the ending of the jackpot game is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the big hit game may be used. In this case, for example, the longer the period from the fanfare to the ending of the big hit game is, the higher the prize ball number display suggestion effect may be executed. Further, for example, in the case of a big hit with a small number of rounds during the big hit game, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate than the big hit with a large number of rounds.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 Further, for example, as "the length of the period controlled by the special state", the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state are used. Depending on the situation, the prize ball number display suggestion effect may be executed. In this case, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of small hits increases, or the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of executions of the variable display increases. .. Further, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability / second KT state (small hit RUSH) ends, and various as "the length of the period controlled by the special state". Is conceivable.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In general, in a game machine, when the number of prize balls reaches a certain number and a display such as "XXXXXX OVER" is displayed, "1000 OVER" of the prize ball number emphasis effect shown in this example or It is displayed in units that are limited to some extent, such as displaying in units of 1000 prize balls, such as displaying "2000 OVER". On the other hand, the prize ball number display suggestion effect shown in this example is a timing different from the usual timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666. Since it is executed in, it is possible to expect a high setting while giving a sense of discomfort to the generation timing of the prize ball number display suggestion effect, and it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部006IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this feature unit 006IW, it is possible to execute a setting suggestion effect in response to control to a special state (for example, a small hit occurs during a high probability / second KT state, and a game ball wins a special prize opening. Based on what you have done, it is possible to perform a suggestion effect at the time of a small hit prize and a suggestion effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, the setting suggestion effect (in this example, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning the special winning opening. , Not limited to such aspects. For example, the setting suggestion effect may be executed at the start of the small hit game during the small hit fluctuation or when the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state. Further, for example, the setting suggestion effect may be executed by changing the small hit notification mode when a small hit occurs. In this way, any form may be used as long as the setting suggestion effect is executed in response to the control of the small hit.

また、本特徴部006IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 006IW, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17) are played when the game is controlled in an advantageous state and when the special state is controlled. The medium (for example, a game ball) can be controlled into an easy-to-enter state (for example, an open state) and a difficult-to-enter or impossible-entry non-easy state (for example, a closed state). Further, it is possible to execute the setting suggestion effect in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are opened, which is large. Based on the fact that a game ball has been won in the winning opening or the special winning opening, it is possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, when the setting suggestion effect (in this example, the small hit prize suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning in the large prize opening or the special prize opening. However, it is not limited to such an aspect. For example, when the opening effect is executed when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state, the setting suggestion effect is executed by changing the effect mode of the opening effect. It may be configured as follows. It suffices as long as the setting suggestion effect is executed in response to the fact that the variable means is controlled to the easy-to-enter state in some form.

また、本特徴部006IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 006IW, according to the number of times of control to the special state in the special state, the total of the game values given by the special state in the special state, or the number of times of executing the variable display in the special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios (for example, prizes with different selection ratios depending on the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666. The ball number display suggestion effects A to F are executed, or, for example, according to the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state. , The prize ball number display suggestion effects A to F may be executed at different selection ratios.) Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total number of game values, or the number of times of executing the variable display.

また、本特徴部006IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, as special states, an advantageous special state (for example, a second KT state) and a disadvantageous special state (for example, a first KT state) which is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state. Is controllable. Further, it is possible to execute the setting suggestion effect by different selection ratios when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state (for example). Only when a small hit is made and a game ball wins in the special winning opening during the second KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, a case is shown in which a small hit winning suggestion effect and a prize ball number display suggestion effect can be executed only when a game ball wins a special prize opening during the second KT state. It is not limited to any aspect. For example, even if a game ball wins in the special winning opening during the 1st KT state, a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect for displaying the number of prize balls can be executed, and the game ball in the special winning opening during the 2nd KT state. Depending on whether the prize is won or the game ball is won in the special prize opening during the 1st KT state, it is possible to execute the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect at different rates. It may be configured. Further, for example, even when an irregular game ball is won in the special winning opening during the non-KT state, a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be executed. ..

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, if a prize is awarded to the special winning opening in the 1st KT state (high base state) or an irregular winning occurs, or if a winning is generated in the special winning opening during the 2nd KT state. In comparison with, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate, or the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect may be performed at a low rate. It may be configured to run.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、16R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, not limited to the mode of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs and the high probability / second KT state (small hit RUSH) is entered, the high probability / second KT state (Small hit RUSH) may be set as one section and the big hit game immediately before the section may be set as one section, and the total number of prize balls in the section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, the setting suggestion effect suggesting the current set value may be executed by changing the display mode (display color in this example) of the aggregated value.

また、本特徴部006IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 Further, in this feature unit 006IW, as a "setting suggestion effect", a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect is performed in a manner in which the current set value suggests one of the set values "1" to "6". Has been shown, but is not limited to such a mode. For example, instead of suggesting the current set value, the setting suggestion effect may be executed in a manner of suggesting whether or not the setting change has been made to change the set value when the power is turned on to the game machine. Good. As such, the "setting suggestion effect" may be any form of suggestion regarding the setting.

また、本特徴部006IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図9−53に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, it is possible to execute a special suggestion effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIGS. 9-53) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部006IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図9−52に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 006IW, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result (for example, a big hit symbol) and the special display result (for example, a small hit symbol) is derived as the variable display display result. When the variable display to be displayed is executed, the set value suggestion effect suggesting the set value (for example, the set value suggestion effect shown in FIGS. 9-52) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect are executed in the variable display that is out of the way is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect or the set value suggestion effect during the big hit game or the small hit game, and various aspects can be considered.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… LED control board 15… Relay board 17… Special variable winning ball device 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start Mouth switch 23 ... 1st count switch 24 ... 2nd count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
非特別状態よりも前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記有利状態に制御されることにもとづいて演出を実行可能な有利状態対応演出実行手段とを備え、
前記有利状態対応演出実行手段は、
前記特別状態において前記有利状態に制御される場合に、前記特別状態中と同一または類似の演出を実行する第1パターンと、前記特別状態中には実行されない有利状態中演出を実行する第2パターンとのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される前の前記特別状態中に付与された遊技価値に応じて異なる割合により、前記第1パターンまたは前記第2パターンのうちのいずれかのパターンにより演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can play games and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A special state control means that can control a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player,
A special state control means capable of controlling a special state, which is more frequently controlled by the special state than a non-special state,
It is provided with an advantageous state corresponding effect executing means capable of executing the effect based on being controlled to the advantageous state.
The advantageous state response effect execution means
A first pattern that executes the same or similar effect as in the special state when controlled to the advantageous state in the special state, and a second pattern that executes an effect in the advantageous state that is not executed in the special state. The production can be performed by any of the patterns of
The effect can be executed by either the first pattern or the second pattern at a different ratio depending on the game value given during the special state before being controlled to the advantageous state. A game machine featuring.
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