JP2020137866A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】 複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、第1の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第1の保留アイコンを保留変化させる演出であり、第2の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第1の保留アイコンとは異なる第2の保留アイコンを保留変化させる演出であり、第1の表示演出と第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、組み合わせ演出では、第1の表示演出がおこなわれ、第1の表示演出がおこなわれているときに、第2の表示演出がおこなわれる。【選択図】図65

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。
特開2016−202930号公報 特開2016−198339号公報 特開2016−182376号公報
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第1の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンとは異なる第2の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンの表示適用例は異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは色が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例2または適用例3に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは柄が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例2ないし適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンは、それぞれ異なるキャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例1ないし適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンおよび前記第2の保留アイコンとは異なる第3の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 表示器類の拡大図である。 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。 サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。 V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 始動口センサ検出処理のフローチャートである。 特図2事前判定処理のフローチャートである。 特図1事前判定処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 大当たり判定処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 遊技状態リセット処理のフローチャートである。 特別電動役物処理のフローチャートである。 V開閉部材動作処理のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 V領域センサ検出処理のフローチャートである。 保留球数処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。 サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 先読み演出決定処理のフローチャートである。 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。 変動演出開始処理のフローチャートである。 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。 チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。 変動演出中処理のフローチャートである。 表示制御処理のフローチャートである。 第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。 第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。 第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。 導光板の表示演出を例示した説明図である。 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。 第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。 人感知処理のフローチャートである。 人感知時演出を説明するための図である。 サーチライト演出Aを説明するための図である。 サーチライト演出Bを説明するための図である。 サーチライト演出Cを説明するための図である。 サーチライト演出Dを説明するための図である。 チャンスボタン演出Aを説明するための図である。 チャンスボタン演出Bを説明するための図である。 チャンスボタン演出Cを説明するための図である。 駆動割合設定処理のフローチャートである。 可動役物駆動決定処理のフローチャートである。 駆動割合設定処理の変形例のフローチャートである。 保留アイコン変化演出Aを説明するための図である。 保留アイコン変化演出Bを説明するための図である。 保留アイコン変化演出Cを説明するための図である。 保留アイコン変化演出Dを説明するための図である。 保留アイコン変化演出Eを説明するための図である。 タイマ表示演出Aを説明するための図である。 タイマ表示演出Bを説明するための図である。 タイマ表示演出Cを説明するための図である。
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部には導光板17が配置されている。導光板17は、透過性を有する平板部材であり、導光板17を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。導光板17は、導光板17の端面から光が照射されることによって、主面に画像を表示可能に構成されている。導光板17が表示する画像については、後述する。
枠ランプ66は、「OARO」と装飾されている。枠ランプ66の「O」の部分の内側に人感知センサxx1が配置されている。すなわち、人感知センサxx1は、前枠53に配置されている。この人感知センサxx1は、遊技場(パチンコホールなど)において遊技者が遊技機1の前方を通過した際に、当該遊技者を感知するためのセンサである。
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。保留アイコン9A,9Bと当該保留アイコン9Cとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
画像表示装置7の前方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、4つの板状の部材(可動導光板)が斜め方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の四隅の退避位置(図1)で静止しており、退避位置からそれぞれ表示画面7aの中心に向かって斜めに移動(進出)して進出位置(図47)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7のほぼ全体を覆う。
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。第2可動役物15は、内部に光源を持つサーチライト型の発光体である。また、センター装飾体10の背面には、図示しない第3盤可動体18(第3可動役物18)が配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物18と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。枠ランプ66は、導光板17の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、導光板17の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。また、盤ランプ5は、第1可動役物14の可動導光板の端面に光を照射するLEDを含んでおり、このLEDを発光させることによって、可動導光板の主面(画像表示領域)に画像を表示させる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15、18の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
人感知センサxx1は、入出力回路95に接続されている。人感知センサxx1による出力信号は、入出力回路95を介して演出制御用マイコン91に入力される。これにより、遊技機1の前方を遊技者が通った際に、当該遊技者を演出制御用マイコン91は、感知することができる。
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、変数記憶領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。変数記憶領域94eは、可動役物駆動回数KKと、可動役物駆動割合YYと、可動役物駆動経過時間TTなどの各種の変数が記憶される。可動役物駆動回数KKは、第2可動役物15が駆動(可動)された回数を表す。可動役物駆動割合YYは、第2可動役物15を駆動させるか否かを決定する可動役物駆動抽選における当選割合を示す。可動役物駆動経過時間TTは、第2可動役物15が駆動(可動)された時間を表す。
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる(実質、次回大当たりまで高確率状態が継続)。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」または「10000」がセットされる(「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる)。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」または「10000」をセットする(ステップS2308)。より詳しくは、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(潜伏確変大当たり)のときは「100」、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」のときは「10000」がセットされる。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回または10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。特別図柄の可変表示が100回になると、それ以降の遊技状態は高確低ベース状態になり、高確状態が潜伏する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、人感知処理を実行する(S4317)。その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、駆動割合設定処理をおこなう(S5017)。続いて、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理をおこなう(S5019)。演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。
続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。
続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
9.盤可動体の動作・表示演出と、導光板17の表示演出
図46〜図52を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18)の動作、第1可動役物14の表示演出、および、導光板17の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物18を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、および、導光板17の端面に光を照射することによって特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
図46は、第1可動役物14が移動する状態を例示した説明図である。
図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。
第1可動役物14は、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備え、それぞれが移動可能に構成されている。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、略矩形形状を有している。第1可動役物14は、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14を構成する4つの透過性を有する部材はそれぞれ表示画面7aの四隅に位置している。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。図16に示すように、第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図47に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aのほぼ全体を覆う。また、第1可動役物14は、図47の状態から、4つの透過性を有する部材(可動導光板)を備移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。
図48は、第1可動役物14の第1の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)は、主面が画像表示領域となっており、そこに、スマイル顔キャラクタ画像の一部(1/4部分)を表すキャラクタ部分画像BNを表示させることができる。第1盤可動体14が第2態様のとき、4つのキャラクタ部分画像BNが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。
図49は、第1可動役物14の第2の表示演出を例示した説明図である。4つの透過性を有する部材(可動導光板)の画像表示領域に、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像MJを表示させることができる。第1可動役物14は、この「ス」「マ」「イ」「ル」の4つの文字画像MJを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
図50は、導光板の表示演出を例示した説明図である。導光板17は、複数(ここでは、7つ)のスマイル画像SLを導光板17の互いに異なる位置に表示させることができる。導光板17は、この7つのスマイル画像SLを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
図51は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。
第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方の展開ポジションに進出し、表示画面7aの前方において、発光演出をおこなうことができる(第2態様)。
図52は、第3可動役物18の第2態様を例示した説明図である。
第3可動役物18は、枠状の部材が上下に移動可能に構成され、退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第3可動役物18がホームポジションに位置するときは、遊技者から視認できない構成となっている。第3可動役物18は、ホームポジションから、下方向に移動(進出)することによって、図52に示す進出位置(展開ポジション、展開位置)まで移動し、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、第3可動役物18は、遊技者から見て画像表示装置7の一部を覆う。また、第3可動役物18は、図52の状態から、上方向に移動(退避)することによって、ホームポジションに移動することができ、そこで静止することができる。
第3可動役物18は、枠状であって菱形形状に構成される。第3可動役物18が展開ポジションにある場合(第2態様の場合)には、枠状部で囲まれた中空部から表示装置7の表示画面7aの表示を視認可能となっている。
10.本実施形態の処理例・演出例、効果例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
以下に、図53を用いて人感知処理を説明し、図54を用いて人感知時演出を説明する。この人感知処理は、図36のサブ側タイマ割り込み処理で行われる処理の一つである。
[人感知処理]
図53は、人感知処理のフローチャートである。人感知処理では、まず、演出制御用マイコン91は、客待ち中か否か、すなわち、特別図柄の変動中でなく、かつ、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過しているか否かを判定する(ステップS5100)。演出制御用マイコン91は、客待ち中でない、すなわち、特別図柄の変動中、または、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過していないと判定した場合には(ステップS5100:NO)、この人感知処理を終了する。
一方、演出制御用マイコン91は、客待ち中の場合には(ステップS5100:YES)には、人感知か否か、すなわち、人感知センサxx1によって遊技者を感知したか否かを判定する(ステップS5110)。演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって遊技者を感知していない場合には(ステップS5110:NO)、この人感知処理を終了する。
一方、演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって遊技者を感知した場合には(ステップS5110:YES)、所定の確率で当選する抽選処理をおこなう(ステップS5120)。この所定の確率は、例えば、1/20としてもよい。この所定の確率は、遊技場の規模や遊技者の稼働率等によって適宜設定可能としてもよい。
演出制御用マイコン91は、抽選処理によって当選したか否かを判定する(ステップS5130)。演出制御用マイコン91は、抽選処理によって当選しなかった場合には(ステップS5130:NO)、この人感知処理を終了する。
一方、演出制御用マイコン91は、抽選処理で当選した場合には(ステップS5130:YES)、遊技者が遊技機1の目の前に居ることを想定して、ランプ発光演出(ステップS5140)、メロディ発生演出(ステップS5150)、表示演出(ステップS5160)、可動役物駆動演出(ステップS5170)をおこなう。このランプ発光演出は、盤ランプ5や枠ランプ66などの種々のランプを所定の発光パターンで発光させる演出である。このメロディ発生演出は、スピーカ67から所定のメロディを流す演出である。この表示演出は、画像表示装置7の表示画面7aに所定の画像を表示して所定の演出をおこなう演出である。この可動役物駆動演出は、第1可動役物14、第2可動役物15、第3可動役物18のいずれか、または、全部を駆動させて所定の可動役物演出をおこなう演出である。
このように、人感知処理では、客待ち中に人(遊技者等)を感知し、所定の抽選に当選した場合に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、および、可動役物駆動演出がおこなわれる。このような演出の例を以下に人感知時演出として説明する。
[人感知時演出]
図54は、人感知時演出を説明するための図である。
この人感知時演出は、人感知センサxx1によって遊技機1の前方に人(遊技者等)が居ることが確認された場合に、おこなわれる演出である。人感知時演出では、まず、人感知時演出1がおこなわれる。この人感知時演出1では、図54(A)に示すように、表示演出としてメッセージ画像ZAを表示画面7aに表示すると共に、メロディ発生演出として、「キュイーン」というメロディを反復してスピーカ67から流す。メッセージ画像ZAは、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(A)の例では、「チャンス到来か!?」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ5と枠ランプ66とを所定の発光パターンで発光させている。
次に、人感知時演出2がおこなわれる。この人感知時演出2では、図54(B)に示すように、表示演出として、メッセージ画像ZB1とメッセージ画像ZB2を表示画面7aに表示し、メロディ発生演出として、「ピロリロン」というメロディを反復してスピーカ67から流すと共に、可動役物駆動演出として、第3可動役物18を展開ポジションに可動する演出をおこなう。メッセージ画像ZB1は、第3可動役物18の内側に表示され、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(B)の例では、「激アツ」と表されている。メッセージ画像ZB2は、第3可動役物18の外側に表示され、遊技者に遊技機1を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図54(B)の例では、「今こそ戦いの時。さぁ、かかってこい!」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ5と枠ランプ66とを所定の発光パターンで発光させている。ランプ発光演出におけるランプの発光パターンは種々に変化してもよい。メロディ発生演出として、スピーカ67から流すメロディは、大当たり確定時に流す確定音であってもよい。
上記人感知処理において、演出制御用マイコン91は、人感知センサxx1によって人を感知した情報、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出の内容を表す情報、これらの演出をおこなっていることの情報などを遊技機1の外部(ホールコンピュータなど)に出力するようにしてもよい。
[効果例]
以下に、人感知処理・人感知時演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、遊技盤2と、前枠53と、遊技盤が配置される内枠と、遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能な人感知センサxx1とを備えている。この構成によれば、人感知センサxx1によって、遊技機の前方を通過する遊技者を感知して、所定の演出を実行することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記遊技機1では、人感知センサxx1は、前枠53に配置される。この構成によれば、遊技機1の前を通過する遊技者をより近い位置でセンシングすることができ、感知性能を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記遊技機1では、図53の人感知処理において、抽選処理の抽選に当選した場合(ステップS5130:YES)に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出などの人感知時演出(図54)を実行するようにしている。この構成によれば、遊技機1の前を遊技者が通っただけでは、人感知時演出は実行されず、抽選に当選してはじめて人感知時演出が実行されるので、遊技者に対して人感知時演出について注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、ランプ発光演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をランプの光で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、メロディ発生演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をメロディで誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、表示演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を表示演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、可動役物駆動演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を可動役物演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技機であって、
遊技盤と、
前枠と、
前記遊技盤が配置される内枠と、
前記遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能なセンサと、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記センサは、前記前枠に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記センサが遊技者を感知した場合において、所定の確率の抽選に当選すると、前記所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記前枠に配置される発光部材を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記発光部材を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様5]
態様3または態様4に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
スピーカを備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記スピーカから所定のメロディを発する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様6]
態様3ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
表示手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記表示手段において所定の表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図55〜図58を用いてサーチライト演出A〜Dについて説明する。このサーチライト演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、サーチライト演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
[サーチライト演出A]
図55は、サーチライト演出Aを説明するための図である。
サーチライト演出Aでは、まず、図55(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図55(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、キャラクタCRAが表示画面7aの中央付近に表示される。
次に、図55(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、キャラクタCRAを隠す。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能する。
[サーチライト演出B]
図56、サーチライト演出B説明するための図である。
サーチライト演出Bは、まず、図56(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図56(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、キャラクタCRAが表示画面7aの中央付近に表示される。
次に、図56(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、キャラクタCRAを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図56(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
次に、図56(D)に示すように、キャラクタサーチ演出がおこなわれる。このキャラクタサーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に呼応して表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れた文字画像ZE,ZF,ZGを探す様子が示される。
次に、図56(E)に示すように、キャラクタ発見演出がおこなわれる。このキャラクタ発見演出では、キャラクタCRAが発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていたキャラクタCRAが、第2可動役物15の点灯に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってキャラクタCRAが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、キャラクタCRAが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出によって、複数のキャラクタを探す演出としてもよい。
[サーチライト演出C]
図57、サーチライト演出C説明するための図である。
サーチライト演出Cは、まず、図57(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図57(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、3つの文字画像ZE,ZF,ZGが表示画面7aの中央付近に表示される。図57(B)の例では、文字画像ZEは、大当たり期待度が比較的高いことを示す「激アツ」を表し、文字画像ZFは、大当たり期待度が比較的低いことを示す「ハズレ」を表し、文字画像ZGは、大当たり期待度が中程度であることを示す「チャンス」を表している。
次に、図57(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、3つの文字画像ZE,ZF,ZGを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図57(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
次に、図57(D)に示すように、文字サーチ演出がおこなわれる。この文字サーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れた文字画像ZE,ZF,ZGを探す様子が示される。
次に、図57(E)に示すように、文字発見演出がおこなわれる。この文字発見演出では、文字画像が発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていた文字画像が第2可動役物15に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によって文字画像が発見された場合には、その文字画像に対応する程度に大当たり期待度が上昇し、文字画像が発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。
[サーチライト演出D]
図58、サーチライト演出D説明するための図である。
サーチライト演出Dは、まず、図58(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第2可動役物15は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第2可動役物15は、点灯(発光)していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図58(B)に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第2可動役物15が駆動されて展開ポジション(表示画面7aの前面)に移動すると共に、第2可動役物15が点灯(発光)する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、小さくなって表示画面7aの左上隅に移動し、タイマ表示ZHが表示画面7aの中央付近に表示される。図58(B)の例では、タイマ表示ZHは、タイマ初期値が37:00(37秒)となっていることが示されている。
次に、図58(C)に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第2可動役物15の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ZCが表示され、3つの文字画像ZE,ZF,ZGを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面7aの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図58(C)では、この暗い様子をハッチングで示している。
次に、図58(D)に示すように、タイマサーチ演出がおこなわれる。このタイマサーチ演出では、発光サークル画像ZDが表示される。この発光サークル画像ZDは、第2可動役物15の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面7a中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第2可動役物15の点灯により発光サークル画像ZDが生じ、その発光サークル画像ZDにより、壁画像ZCに隠れたタイマ表示ZHを探す様子が示される。
次に、図58(E)に示すように、タイマ発見演出がおこなわれる。このタイマ発見演出では、タイマ表示ZHが発光サークル画像ZD上に表示され、壁画像ZCの後ろに隠れていたタイマ表示ZHが第2可動役物15に対応する発光サークル画像ZDによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってタイマ表示ZHが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、タイマ表示ZHが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出では、壁表示演出で複数のタイマ表示を隠して、タイマサーチ演出で複数のタイマ表示を探す演出をした後、タイマ発見演出において複数のタイマ表示のうちの一つのタイマ表示を発見するようにしてもよい。
また、上記サーチライト演出では、壁表示演出において、壁にキャラクタCRA、文字画像、タイマ表示などを隠すようにしていたが、岩、建物、車、人物、文字などにこれらを隠すようにしてもよい。
さらに、サーチライチ演出では、可動役物(第2可動役物15)を用いてサーチライト点灯演出をおこなっているが、固定式の役物を用いてサーチライト点灯演出をおこなうようにしてよい。
[効果例]
以下に、サーチライト演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、第2可動役物15を点灯させる演出と、画像表示装置7の表示画面7aにおいて所定の表示演出とをおこなうようにしている。この構成によれば、第2可動役物15と画像表示装置7とを用いて遊技者に所定の演出をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記遊技機1では、サーチライト演出において、第2可動役物15を点灯させる演出をおこなっているときに、画像表示装置7の表示画面7aにおいて所定の表示演出をおこなうようにしている。この構成によれば、第2可動役物15の点灯演出と、画像表示装置7の表示演出とを同時におこなうことで、これらの演出を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCに隠れた画像を見つけることができるかもしれないドキドキ感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRA、文字画像、または、タイマ表示ZHが発見されるので、遊技者に目当ての画像を発見することができた達成感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、キャラクタサーチ演出で、キャラクタCRAが隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、キャラクタ発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れているキャラクタCRAが表示される。この構成によれば、遊技者は目当てのキャラクタCRAを発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、文字サーチ演出で、文字画像が隠れた壁画像ZCに対して、発光サークル画像ZDが表示され、色々動いた後、文字発見演出で、発光サークル画像ZDによって壁画像ZCの背後に隠れている文字画像が表示される。この構成によれば、遊技者は目当ての文字画像を発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記遊技機1では、サーチライト演出において、サーチ演出において、第2可動役物15から発光される光を表す発光サークル画像ZDが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、第2可動役物15と画像表示装置7とを深く連動させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
表示手段と、
所定形状のライトを表すライト型役物と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、所定の演出をおこなう場合があり、
前記所定の演出は、前記ライト型役物を発光させるライト発光演出と、前記表示手段においておこなわれる所定の表示演出とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記所定の演出では、前記ライト発光演出がおこなわれているときに、前記所定の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、第1の画像が表示され、前記第1の画像に対して、光を照らしていることを示唆する光照射画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記光照射画像が表示された後、前記光照射画像によって前記第1の画像の背後に隠れている第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、キャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様6]
態様4または態様5に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、文字を表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様7]
態様5または態様6に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記ライト型役物から発光される光を表す発光画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図59〜図61を用いてチャンスボタン演出A〜Dについて説明する。このチャンスボタン演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、チャンスボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
[チャンスボタン演出A]
図59は、チャンスボタン演出Aを説明するための図である。
チャンスボタン演出Aでは、まず、図59(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図59(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
次に、図59(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
次に、図59(D)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図59(D)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。
次に、図59(E)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図59(E)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したりする演出が実行される。
[チャンスボタン演出B]
図60は、チャンスボタン演出Bを説明するための図である。
チャンスボタン演出Bでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図60(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
次に、図60(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
次に、図60(D)に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下促進示唆画像ZLが表示される。このボタン押下促進示唆画像ZLは、演出ボタン63の複数回の押下を遊技者に促進させる画像である。図60(D)の例では、ボタン押下促進示唆画像ZLは、「押せ!!連打連打!」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン63を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の連打をおこなう。
次に、図60(E)に示すように、期待度上昇画像表示演出Aがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Aでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタCRAが表示され、さらに、演出ボタン63が連打されると、キャラクタCRAが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタCRBに変更される。
次に、図60(F)に示すように、期待度上昇画像表示演出Bがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Bでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、キャラクタCRBが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタCRCに変更される。
次に、図60(G)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図60(G)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタCRCが継続して表示される。
次に、図60(H)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図60(H)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Bで昇格したキャラクタであるキャラクタCRCを用いた演出が実行される。
[チャンスボタン演出C]
図61は、チャンスボタン演出Cを説明するための図である。
チャンスボタン演出Cでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図61(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
次に、図61(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ZIが表示される。ボタン画像ZIは、演出ボタン63を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン63を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下をおこなう。
次に、図61(D)に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下継続示唆表示ZMが表示される。このボタン押下継続示唆表示ZMは、演出ボタン63の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン63を離さずに押下を継続する(長押しする)ことを要求する画像である。図61(D)の例では、ボタン押下継続示唆表示ZMは、「押せ!!長押し!!」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン63を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の連打をおこなう。
次に、図61(E)に示すように、期待度上昇画像表示演出Aがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Aでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタCRAが表示され、さらに、演出ボタン63が連打されると、キャラクタCRAが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタCRBに変更される。
次に、図61(F)に示すように、期待度上昇画像表示演出Bがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Bでは、演出ボタン63が複数回の押下(すなわち連打)されることで、キャラクタCRBが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタCRCに変更される。
次に、図61(G)に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。このボタン押下停止要求示唆ZJは、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆する画像である。図61(G)の例では、ボタン押下停止要求示唆ZJは、「離せ!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン63の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタCRCが継続して表示される。
次に、図61(H)に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ZIの下にボタン押下示唆画像ZKが表示される。このボタン押下示唆画像ZKは、遊技者に対してボタンを1回押下することを促進するための示唆画像である。図61(H)の例では、ボタン押下示唆画像ZKは、「一撃!!」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン63を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン63を1回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン63を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Bで昇格したキャラクタであるキャラクタCRCを用いた演出が実行される。
[効果例]
以下に、チャンスボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出において、装飾図柄8L,8C,8Rの変動がおこなわれているときに、ボタン画像ZIの表示がおこなわれ、ボタン画像ZIの表示に起因して遊技者によって演出ボタン63の操作がおこなわれているときに、遊技者に対して演出ボタン63の押下(操作)を停止させることを示唆するボタン押下停止要求示唆ZJが表示される。この構成によれば、遊技者は演出ボタン63を押下しているときに、ボタン押下停止要求示唆ZJが表示されることにより大きな意外性を感じ、遊技の奥深さを体験することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン画像ZIが表示されているときに、演出ボタン63の複数回の押下を遊技者に促進させるボタン押下促進示唆画像ZLが表示される。この構成によれば、ボタン押下促進示唆画像ZLが表示されることにより、遊技者が演出ボタン63の押下をし忘れることを抑制することができ、演出ボタン63の押下による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出Cにおいて、ボタン画像ZIが表示されているときに、演出ボタン63の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン63を離さずに押下を継続する(長押しする)ことを要求するボタン押下継続示唆表示ZMが表示される。この構成によれば、ボタン押下継続示唆表示ZMが表示されることにより、遊技者に対して演出ボタン63の押下を継続させることを示唆することができ、演出ボタン63の押下継続による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、画像を変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほど画像のチェンジがおこなわれ得るので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、キャラクタCRAを、キャラクタCRBやキャラクタCRCなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほどキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記遊技機1では、チャンスボタン演出B、Cにおいて、ボタン押下促進示唆画像ZLまたはボタン押下継続示唆表示ZMが表示されているときに、キャラクタCRAを、大当たり期待度の高いキャラクタCRBやキャラクタCRCなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン63を押下または押下継続をおこなうほど大当たり期待度の高いキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を示唆する操作部画像を表示させる演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者に対して前記操作部の操作を止めさせることを示唆する操作部操作停止画像を表示させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれ場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部の操作を遊技者に促進させる操作部操作促進画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出の前記操作部操作促進画像は、遊技者に前記操作部を継続して操作することを示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記表示手段に表示される第1の画像を第2の画像に変更する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第5の表示演出は、前記表示手段に表示される第1の画像としての第1のキャラクタ画像を前記第2の画像としての第2のキャラクタ画像に変更する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様6]
態様4または態様5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出において、前記第1の画像から前記第2の画像に変更された場合には、大当たり期待度が向上する、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図62を用いて駆動割合設定処理を説明し、図63を用いて可動役物駆動設定処理を説明し、図64を用いて駆動割合設定処理の変形例を説明する。この駆動割合設定処理および可動役物駆動設定処理は、それぞれ図41の変動演出開始処理で行われる処理の一つである。
[駆動割合設定処理]
図62は、駆動割合設定処理のフローチャートである。
駆動割合設定処理では、まず、図62に示すように、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKを変数記憶領域94eから読み出し、可動役物駆動回数KKが閾値K2th以上閾値K1th以下か否かを判定する(ステップS5200)。本実施形態では、閾値K1thは、8000(回)と設定されており、閾値K2thは、5000(回)と設定されている。つまり、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが5000以上8000以下であるか否かを判定する。可動役物駆動回数KKは、第2可動役物15が駆動(可動)された回数を表す。可動役物駆動回数KKは、後述の可動役物駆動決定処理で可動役物(第2可動役物15)の駆動が決定された際に1インクリメントされる。
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが閾値K2th以上閾値K1th以下である場合、すなわち、可動役物駆動回数KKが5000以上8000である場合には(ステップS5200:YES)、変数記憶領域94eに記憶される可動役物駆動割合YYを0.5に設定する(ステップS5210)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機1では、可動役物駆動割合YYの初期値は、0.7となっている。可動役物駆動割合YYは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKが閾値K2thよりも低い、または、可動役物駆動回数KKが閾値K1thよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動回数KKが5000よりも低い、または、8000よりも高い場合には(ステップS5200:NO)、次に、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも高いか否かを判定する(ステップS5230)。
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも高い場合には(ステップS5230:YES)、可動役物駆動割合YYを0.3に設定する(ステップS5240)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動回数KKがK1th(8000)よりも低い場合には(ステップS5230:NO)、可動役物駆動回数KKが5000にも到達していないことから、可動役物駆動割合YYを初期値(0.7)のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
[可動役物駆動決定処理]
図63は、可動役物駆動決定処理のフローチャートである。
駆動役物決定処理では、まず、図63に示すように、演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンか否かを判定する(ステップS5300)。この特定の変動パターンは、予め決められた変動パターンであり、第2可動役物15を用いた演出をおこなう場合がある変動パターンである。例えば、基幹演出パターンがSP3となる変動パターンP3,P6,P10,P14,P31(図10参照)が該当する。演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンでない場合には(ステップS5300:NO)、この可動役物駆動決定処理を終了する。
演出制御用マイコン91は、図41の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析(S5000)において受信した変動パターンが、特定の変動パターンである場合には(ステップS5300:YES)、続いて、可動役物駆動割合YYに基づいて、可動役物駆動抽選をおこなう(ステップS5310)。この可動役物駆動抽選は、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選であり、可動役物駆動割合YYが当選割合に設定される。例えば、可動役物駆動割合YYが初期値の0.7である場合には、可動役物駆動抽選の当選率は、0.7(70%)となる。
次に、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選したか否かを判定する(ステップS5320)。演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選した場合には(ステップS5320:YES)、可動役物(第2可動役物15)の駆動を決定し、可動役物駆動回数KKを1インクリメントする(ステップS5330)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面7aにおいて表示演出が実行され、予め決められたタイミングで、第2可動役物15が駆動される。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。なお、可動役物駆動回数KKを1インクリメントするタイミングは、実際に第2可動役物15が駆動されたタイミングとしてもよい。
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動抽選で当選しなかった場合には(ステップS5320:NO)、可動役物(第2可動役物15)を駆動しないことに決定する(ステップS5340)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面7aにおいて表示演出が実行されるが、第2可動役物15は駆動されない。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
[駆動割合設定処理の変形例]
図64は、駆動割合設定処理の変形例のフローチャートである。
図62の駆動割合設定処理では、可動役物駆動回数KKに基づいて可動役物駆動割合YYを変更することとしていたが、図64の駆動割合設定処理では、可動役物駆動経過時間TTに基づいて可動役物駆動割合YYを変更する。以下に具体的に説明する。
図64の駆動割合設定処理では、まず、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTを変数記憶領域94eから読み出し、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2th以上閾値T1th以下か否かを判定する(ステップS5200A)。本実施形態では、閾値T1thは、17520(時間)(730日)と設定されており、閾値T2thは、8760(時間)(365日)と設定されている。つまり、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが8760以上17520以下であるか否かを判定する。可動役物駆動経過時間TTは、第2可動役物15が駆動(可動)された合計時間を表す。可動役物駆動経過時間TTは、演出制御用マイコン91によって、第2可動役物15が駆動された度にその駆動時間が加算される。
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2th以上閾値T1th以下である場合、すなわち、可動役物駆動経過時間TTが8760以上17520以下である場合には(ステップS5200A:YES)、変数記憶領域94eに記憶される可動役物駆動割合YYを0.5に設定する(ステップS5210A)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機1では、可動役物駆動割合YYの初期値は、0.7となっている。可動役物駆動割合YYは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物(第2可動役物15)を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTが閾値T2thよりも低い、または、可動役物駆動経過時間TTが閾値T1thよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動経過時間TTが8760よりも低い、または、17520よりも高い場合には(ステップS5200A:NO)、次に、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも高いか否かを判定する(ステップS5230A)。
演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも高い場合には(ステップS5230A:YES)、可動役物駆動割合YYを0.3に設定する(ステップS5240A)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
一方、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動経過時間TTがT1th(17520)よりも低い場合には(ステップS5230A:NO)、可動役物駆動経過時間TTが8760(時間)にも到達していないことから、可動役物駆動割合YYを初期値(0.7)のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
上記駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンにはそれぞれ異なる可動役物駆動割合を対応付けてもよい。例えば、特定の変動パターンごとに可動役物駆動割合が割り当てられており、駆動割合設定処理では、変動パターンに割り当てられた可動役物駆動割合を可動役物駆動回数または可動役物駆動時間に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、第1の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合YYが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理にて可動役物駆動割合YYが設定され、一方、第2の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合YYとは異なる可動役物駆動割合YYXが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理とは異なる駆動割合設定処理(以下、第2の駆動割合設定処理とも呼ぶ)にて可動役物駆動割合YYXが設定されてもよい。この場合、可動役物駆動割合YYXの初期値は可動役物駆動割合YYよりも低い0.6となっており、第2の駆動割合設定処理では、KK<K2Thである場合には、可動役物駆動割合YYXは、初期値の0.6に設定され、K1th≧KK≧K2thとなった場合には、可動役物駆動割合YYXは、0.4に設定され、KK>K1thとなった場合には、可動役物駆動割合YYXが0.2に設定される構成としてもよい。
また、上記可動役物駆動決定処理では、可動役物駆動割合YYの設定変更を2回おこなうこととしているが、3回以上おこなってもいいし、1回でもいい。
[効果例]
以下に、駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、可動役物駆動決定処理において、演出制御用マイコン91は、第2可動役物15を可動(駆動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定し、第2可動役物15を駆動させると決定した場合には、表示画面7aにおいて表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第2可動役物15を可動させる。この構成によれば、第1の条件に基づいて第2可動役物15が可動させるか否かが決定されるので、第1の条件の設定により意外性のある可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理において、第2の条件(例えば、図62の駆動割合設定処理において、K1th≧KK≧K2th、図64の駆動割合設定処理において、T1th≧KK≧T2th)が成立した場合には、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)を第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)に変更する。この構成によれば、第2の条件が成立すると、第1の条件が第3の条件に変更されるので、これまでとは異なる可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、第2の条件(例えば、図62の駆動割合設定処理において、K1th≧KK≧K2th、図64の駆動割合設定処理において、T1th≧KK≧T2th)が成立した場合には、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)を第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)に変更する。そして、第3の条件(可動役物駆動割合YY:0.5)は、第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)よりも第2可動役物15を可動させる割合が低くく構成される。この構成によれば、第2可動役物15を駆動すればするほど、第2可動役物15の駆動される確率が低下するので、第2可動役物15の寿命を長引かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記遊技機1では、演出制御用マイコン91は、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンの場合において、第2可動役物15を駆動(可動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定し、第2可動役物15を可動させると決定した場合には、表示画面7aにおいて所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第2可動役物15を可動させる。この構成によれば、すべての変動パターンではなく特定の変動パターンの場合に、第2可動役物15を駆動(可動)させるか否かを第1の条件(例えば、可動役物駆動割合YY:初期値0.7)に基づいて決定するので、変動パターンによって第2可動役物15の駆動割合を異ならすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
所定の表示演出を実行可能な表示手段と可動役物とを備える遊技機であって、
変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記表示手段において表示演出をおこなう表示演出実行手段と、
を備え、
前記表示演出実行手段は、前記可動役物を可動させるか否かを第1の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
第2の条件が成立した場合には、前記第1の条件を第3の条件に変更する条件変更手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、前記第1の条件よりも前記可動役物を可動させる割合が低い条件である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記可動役物の可動回数が所定値以上か否かであり、
前記条件変更手段は、前記可動役物の可動回数が所定値以上となった場合に、前記第1の条件を前記第3の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様5]
態様2ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定期間が経過したか否かであり、
前記条件変更手段は、前記所定期間が経過した場合に、前記第1の条件を前記第3の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出実行手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが所定の変動パターンであった場合において、前記可動役物を可動させるか否かを前記第1の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図65〜図69を用いて保留アイコン変化演出A〜Eについて説明する。この保留アイコン変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
[保留アイコン変化演出A]
図65は、保留アイコン変化演出Aを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
次に、図65(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
次に、図65(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
次に、図65(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
その後、保留アイコン9X,9Yは、その態様のまま、それぞれ保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
[保留アイコン変化演出B]
図66は、保留アイコン変化演出Bを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
次に、図66(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
次に、図66(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
次に、図66(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
次に、図66(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は変化しない。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色>緑色>青色>白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図66(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の色は、青色であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。また、保留アイコン9Yの色は、保留吸収演出の前と後で変化していない。
その後、保留アイコン9X,9Yは、それぞれ保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
[保留アイコン変化演出C]
図67は、保留アイコン変化演出Cを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Cでは、まず、図67(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
次に、図67(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
次に、図67(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
次に、図67(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
次に、図67(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9Yの色は、白色に戻っている。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色>緑色>青色>白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図67(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の色は、青色であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Xは、保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
[保留アイコン変化演出D]
図68は、保留アイコン変化演出Dを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Dでは、まず、図68(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
次に、図68(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状(キャラクタ頭形状)に変化している。
次に、図68(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状(キャラクタ羽形状)に変化している。
次に、図68(D)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトする。
次に、図68(E)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの分身が保留アイコン9Xに移動するような演出を実行し、保留アイコン9Yの保留態様を保留アイコン9Xが吸収して、保留アイコン9Xの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9Yの形状は、円形(白色)に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図68(E)の例では、保留アイコン9Xにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の形状は、キャラクタ頭形状であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の形状は、キャラクタ頭形状に加えて、保留アイコン9Yの形状(キャラクタ羽形状)を含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状(図68の保留吸収演出時保留アイコン9Xの拡大図参照)となっている。保留アイコン9Xは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Xは、保留アイコン9Cとなり、その変動で所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
[保留アイコン変化演出E]
図69は、保留アイコン変化演出Dを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Dでは、まず、図69(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
次に、図69(B)に示すように、第1保留アイコン変化演出が実行される。この第1保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて2番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Xとも呼ぶ。この保留アイコン9Xは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状(キャラクタ頭形状)に変化している。
次に、図69(C)に示すように、第2保留アイコン変化演出が実行される。この第2保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに近い方から数えて4番目の保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Yとも呼ぶ。この保留アイコン9Yは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状(キャラクタ羽形状)に変化している。
次に、図69(D)に示すように、第3保留アイコン変化演出が実行される。この第3保留アイコン変化演出では、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Cに一番近い保留アイコン9Aが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン9Zとも呼ぶ。この保留アイコン9Zは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの所持するベルトの形状(キャラクタベルト形状)に変化している。
次に、図69(E)に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン9X,9Yが保留アイコン9Cの方向にシフトし、保留アイコン9Zが保留アイコン9Cとなるようにシフトする。
次に、図69(F)に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン9X,9Yの分身が保留アイコン9Zに移動するような演出を実行し、保留アイコン9X,9Yの保留態様を保留アイコン9Zが吸収して、保留アイコン9Zの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン9X,9Yの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン9X,9Yの形状は、円形(白色)に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更(グレードアップ)される。
図69(F)の例では、保留アイコン9Zにおいて、グレードアップ前(保留吸収演出前)の形状は、キャラクタベルト形状であったが、グレードアップ後(保留吸収演出後)の形状は、キャラクタ別と形状に加えて、保留アイコン9Xの形状(キャラクタ頭形状)と保留アイコン9Yの形状(キャラクタ羽形状)とを含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状(図69の保留吸収演出時保留アイコン9Xの拡大図参照)となっている。保留アイコン9Zは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン9Zに対応する変動において、所定の演出(例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出)が実行される。
図67〜図69の保留吸収演出において、吸収された保留アイコン(例えば、図67の例では、保留アイコン9Y)は、保留変化前の状態に戻っているが、これに限られず、保留変化を継続してもよい。
図65〜図69の保留アイコン変化演出A〜Eにおいて、保留変化した保留アイコンは、保留変化前の保留アイコンと比較して柄が異なっていても良い。また、2つ以上の保留変化した保留アイコンがある場合には、保留変化した保留アイコンが互いに異なる柄であってもよい。
図68の保留吸収演出後の保留アイコン9Xは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Yに示される画像(キャラクタ、アイテム)の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン9Xは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Yに示される画像(キャラクタ、アイテム)の一部だけを含んでいてもよい。
図69の保留吸収演出後の保留アイコン9Zは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Y,9Zに示される画像(キャラクタ、アイテム)の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン9Zは、保留吸収演出前の保留アイコン9X,9Y,9Zに示される画像(キャラクタ、アイテム)の一部だけを含んでもいい。
図65〜68の保留アイコン変化演出A〜Dにおいて、保留アイコン9Aを用いて第1、第2保留アイコン変化演出および保留吸収演出をおこなっているが、図69の保留アイコン変化演出のように、当該保留アイコンを用いて保留アイコン変演出および保留吸収演出をおこなうようにしてもよい。
[効果例]
以下に、保留アイコン変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化しているとき、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化しているとき、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは表示態様が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの表示態様が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンの色が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの色が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンの柄が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yの柄が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Xと、保留アイコン9Aの一部が保留変化した保留アイコン9Yとは保留アイコンに表示されるキャラクタが異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン9Xと保留アイコン9Yとに表示されるキャラクタが異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン9Xの保留消化時と保留アイコン9Yの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記遊技機1では、保留アイコン変化演出Eにおいて、保留アイコン9Aのうち、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化し、かつ、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化しているときに、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Zに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Xに保留変化し、かつ、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Yに保留変化しているときに、保留アイコン9Aの一部が保留アイコン9Zに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対するより大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第1の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンとは異なる第2の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンの表示態様は異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは色が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは柄が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様5]
態様2ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンは、それぞれ異なるキャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンおよび前記第2の保留アイコンとは異なる第3の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
以下に図70〜図72を用いてタイマ表示演出A〜Cについて説明する。このタイマ表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
[タイマ表示演出A]
図70は、タイマ表示演出Aを説明するための図である。
タイマ表示演出Aでは、まず、図70(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図70(B)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図70(B)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
次に、図70(C)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図70(C)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
次に、図70(D)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図70の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図70の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
次に、図70(E)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図70(E)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
次に、図70(F)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図70(F)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
[タイマ表示演出B]
図71は、タイマ表示演出Bを説明するための図である。
タイマ表示演出Bでは、まず、図71(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図71(B)に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRが表示される。このルーレット画像ZRは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部は、「17:00」、「30:00」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される4つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ZRのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図71(B)の例では、ルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部の「17:00」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「17:00」となることが示唆される。
次に、図71(C)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図71(C)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
次に、図71(D)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図71(D)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
次に、図71(E)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図71の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図71の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
次に、図71(F)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図71(F)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
次に、図71(G)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図71(G)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
[タイマ表示演出C]
図72は、タイマ表示演出Cを説明するための図である。
タイマ表示演出Cでは、まず、図72(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。
次に、図72(B)に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRが表示される。このルーレット画像ZRは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部は、「17:00」、「30:00」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される4つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ZRのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図72(B)の例では、ルーレット画像ZRにおいて、ルーレット部の「17:00」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「17:00」となることが示唆される。
次に、図72(C)に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。この加算タイマ値示唆画像ZOは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値(以下では、加算タイマ値とも呼ぶ)を表しており、図72(C)の例では、加算タイマ値が「17:00」(17秒)と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ZOには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが小さくなり、表示画面7aの右上端に表示され、装飾図柄8Cが変動しつつ装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタCRAが表示される。
次に、図72(D)に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ZQが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ZQのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値(ベースタイマ値)を表しており、図72(D)の例では、ベースタイマ値が「20:00」(20秒)と示されている。タイマ表示ZQの上方には、加算タイマ値示唆画像ZOが表示される。
次に、図72(E)に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値(図72の例では、20:00)に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値(図72の例では、17:00)を加えた値(37:00)となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ZQに初期タイマ値が表示される。
次に、図72(F)に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が減算(カウントダウン)していく演出である。図72(F)の例では、タイマ表示ZQのタイマ値が「11:00」まで減算した様子が示されている。
次に、図72(G)に示すように、タイマ値上乗せ演出が実行される。このタイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ZSとボタン連打示唆画像ZTとが表示される。ボタン表示ZSは、演出ボタン63を模した画像であり、演出ボタン63の押下を遊技者に知らせるための表示である。ボタン連打示唆画像ZTは、遊技者に演出ボタン63を連続で押下すること(連打すること)を促す表示であり、図72(G)の例では、「連打せよ!」と示されている。タイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ZSおよびボタン連打示唆画像ZTの表示に起因して、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、タイマ表示ZQのタイマ値を上乗せしていく(カウントアップしていく)演出である。なお、図72(G)の例では、ボタン連打示唆画像ZTは、タイマ表示ZQに重なるように表示されているが、これに限られず、ボタン連打示唆画像ZTは、タイマ表示ZQから離して表示してもよい。また、ボタン連打示唆画像ZTをタイマ表示ZQと重なるように表示してもよい。
次に、図72(H)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ZQのタイマ値が所定値(00:00(0秒))になったときに実行される。図72(H)の例では、キャラクタCRAとキャラクタCRBとがバトルを開始する様子が示されている。
上記タイマ表示演出において、ベースタイマ値表示演出をおこなう場合、ベースタイマ値が異なる複数のタイマ表示をおこない、複数のタイマ表示の中から一つのタイマ表示を選択して、ベースタイマ値を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出において、加算タイマ値、ベースタイマ値、および、初期タイマ値を決定する場合には、数字を回転させて秒数を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出B、Cにおいて、ミニゲーム演出では、ルーレット画像ZRを用いて加算タイマ値を選択する演出をおこなっているが、複数のミニキャラを用いて、加算タイマ値を選択するようにしてもよい。例えば、複数のミニキャラのそれぞれに異なる加算タイマ値を対応づけ、複数のミニキャラのうち、一つのミニキャラを選択するようにしてもよい。この場合、選択されたミニキャラに対応する加算タイマ値が選択される。
[効果例]
以下に、タイマ表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、タイマ表示演出のタイマ表示ZQにおいて、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出と、タイマ表示ZQを表示する初期タイマ値表示演出(タイマ値減算演出)とがおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされた場合に、タイマ表示がいつ終わるのか予測できず、すなわち、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、タイマ表示ZQを表示する初期タイマ値表示演出(タイマ値減算演出)がおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされる場合に、タイマ表示の初期値がいくつになるのか予測できず、かつ、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、タイマ値を加算する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記遊技機1では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ZOを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、加算タイマ値決定演出で決定した加算タイマ値をベースタイマ値に加算して初期タイマ値として設定する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、加算タイマ値決定演出時においてタイマ表示の初期値がいくつになるのか予測するのが難しく、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記遊技機1では、タイマ表示演出B,Cにおいて、ミニゲーム演出をおこない、ミニゲーム演出で選択されたタイマ値を、加算タイマ値決定演出において、加算タイマ値として決定する。この構成によれば、加算タイマ値をミニゲーム演出により選択し、最終的に決定され得るので、加算タイマ値の決定自体に興趣を設けることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記遊技機1では、タイマ表示演出Cにおいて、タイマ表示ZQが表示され、タイマ値減算演出(タイマ演出)がおこなわれた後、タイマ値の変更を示唆または決定するタイマ値上乗せ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、タイマ値が所定値(00:00)になるまで、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第1のタイマ値変更示唆演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と、前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値を加算する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の前におこなわれ、前記第3の表示演出では、前記第4の表示演出で決定した前記タイマ値をそれまで表示していたタイマ値に加算する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記第4の表示演出は、所定の演出をおこない、前記第3の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第2のタイマ値変更示唆演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
18…第3可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン

Claims (6)

  1. 複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
    前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
    前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
    前記第1の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第1の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
    前記第2の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンとは異なる第2の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
    前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
    前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれる、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンの表示態様は異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機であって、
    前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは色が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
    前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンとは柄が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2ないし請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
    前記第1の保留アイコンと前記第2の保留アイコンは、それぞれ異なるキャラクタが表示される、
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1ないし請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
    前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
    前記第3の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第1の保留アイコンおよび前記第2の保留アイコンとは異なる第3の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
    前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含み、
    前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出および前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
    ことを特徴とする遊技機。
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