JP2020131046A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a player to execute unintentional setup as much as possible, while improving convenience of players in the setup of game items, etc.SOLUTION: In a state where a performance operation part is operated and a player menu screen is displayed, after selecting a game item by a selection operation, a currently-selecting game item in response to a determination operation is determined to execute processing corresponding to the game item, however, in a state where the player menu screen is displayed, when a game item is selected by a selection operation, regardless of the game item, a common sound effect is output. Meanwhile, in a state where a game standby screen is displayed, without any need of a determination operation, a game item selected by the selection operation is determined to execute processing corresponding to the game item. In a state of displaying the game standby screen, when a game item is selected by a selection operation, sound corresponding to the selected game item out of a plurality of music pieces, etc. is output.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。 As an example of a game machine, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged are provided, a winning combination lottery is performed by operating a start switch, and rotation of the reels is started, and the result of the winning combination lottery and the operation mode of the stop switch ( There is a slot machine that can stop the rotation of reels based on the push order, operation timing, etc., and give benefits according to the combination of symbols on the winning line when all reels stop. In addition, as an advantageous state for the player, a bonus that improves the winning probability of a predetermined role (for example, a small role or a replay), RT (Replay Time), and the result of the role lottery result in winning a plurality of roles. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) that notifies operation information that is advantageous to the player in order to win a winning combination with a larger privilege. In addition, a pachinko gaming machine that launches a pachinko ball into the game area and wins a prize at the start winning opening provided in the game area to variably display a plurality of types of symbols and then stops the pachinko game machine to display the symbol combination. Are known.

このような遊技機において、遊技者が遊技項目について設定・表示できるメニュー画面を表示し、遊技者からの選択操作により遊技項目を選択し、その後の決定操作により遊技項目の設定等を行うものがあった(たとえば、特許文献1参照)。また、このようなメニュー画面において、選択操作等に応じて所定の操作音を出力するものもあった。 In such a game machine, a menu screen on which a player can set and display a game item is displayed, a game item is selected by a selection operation from the player, and a game item is set by a subsequent decision operation. There was (see, for example, Patent Document 1). In addition, some of such menu screens output a predetermined operation sound in response to a selection operation or the like.

特開2002−165924号公報JP-A-2002-165924

従来の遊技機においては、上記のように選択操作を行った後の決定操作により遊技項目の設定を行うことが適している設定状況や、決定操作を要さずに選択操作のみにより設定を行う方が遊技者の利便性を向上できる設定状況なども存在する。 In the conventional game machine, it is suitable to set the game item by the determination operation after performing the selection operation as described above, or the setting is performed only by the selection operation without requiring the determination operation. There are also setting situations where it is possible to improve the convenience of the player.

しかし、いずれの設定状況であるかにかかわらず選択操作に応じて所定の操作音を出力した場合には、選択操作により選択されただけであって設定を行うためにさらに決定操作が必要な状況であるのか、あるいは選択操作により設定が行われてしまっているのか、さらには選択操作によりどのような設定が行われたのかが遊技者にとって分かり難くなる。その結果、遊技者が認識できないまま、意図していない設定等が行われてしまう虞があった。 However, when a predetermined operation sound is output in response to the selection operation regardless of the setting status, the situation is that the sound is only selected by the selection operation and a further determination operation is required to perform the setting. It becomes difficult for the player to understand whether the setting has been made by the selection operation, or what kind of setting has been made by the selection operation. As a result, there is a risk that unintended settings or the like may be made without the player being able to recognize it.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技項目の設定等における遊技者の利便性を向上させつつ、遊技者が意図していない設定等が行われてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and while improving the convenience of the player in setting game items and the like, it is possible to prevent as much as possible from making settings and the like that the player does not intend. The purpose is to provide a game machine.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、操作を受け付ける操作手段(例えば、演出操作部81、決定スイッチ81a、上下左右スイッチ81b〜81e)と、前記操作手段への操作に応じて遊技者用の遊技項目にかかわる処理を実行する遊技項目設定手段(例えば、図16のS923のうち画面表示、遊技項目の選択・設定等を行うための処理)と、前記操作手段への操作に応じて音を出力する音出力手段(例えば、図16のS923のうち遊技項目の選択等に応じた音を出力するための処理)とを備え、前記遊技項目設定手段は、第1の状況(例えば、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて遊技者メニュー状態に制御されたとき)においては前記操作手段への選択操作(演出操作部81の上下左右スイッチ81b〜81eへの操作)により遊技項目を選択した後、前記操作手段への決定操作(例えば、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)に応じて選択されている遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理を実行し、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、演出操作部81の上下左右スイッチ81b〜81eが操作されたとき)においては前記決定操作を要することなく前記選択操作により選択した遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理を実行し、前記音出力手段は、前記第1の状況において前記選択操作を受け付けたときには選択された遊技項目にかかわらず共通の音(例えば、効果音A)を出力し、前記第2の状況において前記選択操作を受け付けたときには複数種類の音のうち当該選択された遊技項目に応じた音(例えば、選択された演出確率モードの名称を読み上げる音声、選択された楽曲のメロディー)を出力する。 A gaming machine according to a certain aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game, and is an operating means for accepting the operation (for example, the effect operation unit 81, determination). Switch 81a, up / down / left / right switches 81b to 81e) and game item setting means (for example, screen display and game in S923 of FIG. 16) that execute processing related to game items for players in response to operations on the operating means. Processing for selecting and setting items) and sound output means for outputting sound in response to an operation on the operation means (for example, sound output in accordance with selection of a game item in S923 of FIG. 16) The game item setting means is provided with the above-mentioned operation means in the first situation (for example, when the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated and controlled to the player menu state). After selecting a game item by a selection operation (operation of the effect operation unit 81 up / down / left / right switches 81b to 81e), a determination operation to the operation means (for example, an operation of the effect operation unit 81 to the determination switch 81a) The game item selected according to the above is determined, the process corresponding to the game item is executed, and the second situation different from the first situation (for example, the up / down / left / right switches 81b to 81e of the effect operation unit 81). Is operated), the game item selected by the selection operation is determined without requiring the determination operation, and the process corresponding to the game item is executed, and the sound output means is in the first situation. When the selection operation is accepted, a common sound (for example, sound effect A) is output regardless of the selected game item, and when the selection operation is accepted in the second situation, the selection of a plurality of types of sounds is performed. The sound corresponding to the selected game item (for example, the sound reading out the name of the selected production probability mode, the melody of the selected song) is output.

このような構成によると、遊技項目を決定するために決定操作を要する第1の状況においては、選択操作がされたときに共通の音を出力する一方、決定操作を要することなく選択操作により遊技項目を決定できる第2の状況においては、選択操作がされたときに選択された遊技項目に応じた音を出力する。このように、選択操作がされたときに出力する音を状況に応じて異ならせることにより、第1の状況においては選択されたことや決定操作を要する状況であることを遊技者が感覚的に把握しやすくしつつ、第2の状況においては選択により遊技項目が決定されたことを認識し易くし、遊技者が意図していない遊技項目に決定されたまま遊技が行われてしまうことを極力防止できる。 According to such a configuration, in the first situation where a determination operation is required to determine a game item, a common sound is output when the selection operation is performed, while the game is played by the selection operation without requiring the determination operation. In the second situation where the item can be determined, the sound corresponding to the selected game item is output when the selection operation is performed. In this way, by making the sound output when the selection operation is performed different depending on the situation, the player can sense that the selection or the decision operation is required in the first situation. While making it easier to understand, in the second situation, it is easier to recognize that the game item has been decided by the selection, and it is possible that the game is played while the game item is decided to the game item not intended by the player. Can be prevented.

好ましくは、前記第2の状況において前記選択操作を受け付けたときに出力され得る複数種類の音は、いずれも前記共通の音とは異なる。 Preferably, the plurality of types of sounds that can be output when the selection operation is accepted in the second situation are all different from the common sound.

このような構成によると、選択により遊技項目が決定されたことをより一層認識し易くなる。 With such a configuration, it becomes easier to recognize that the game item has been determined by selection.

好ましくは、前記操作手段は、第1操作部(例えば、上下左右スイッチ81b〜81e)と、第2操作部(例えば、決定スイッチ81a)とを含み、前記選択操作は、前記第1操作部への操作であり、前記決定操作は、前記第2操作部への操作である。 Preferably, the operating means includes a first operating unit (for example, up / down / left / right switches 81b to 81e) and a second operating unit (for example, a determination switch 81a), and the selection operation is performed on the first operating unit. The determination operation is an operation for the second operation unit.

このような構成によると、第1の状況であるか第2の状況であるかにかかわらず、第1操作部への操作により遊技項目を選択できる。このため、遊技者は状況を考慮して選択するための操作部を異ならせる必要がない。その結果、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the game item can be selected by operating the first operation unit regardless of whether it is the first situation or the second situation. Therefore, the player does not need to make a different operation unit for selection in consideration of the situation. As a result, it is possible to prevent the player from being confused.

好ましくは、1遊技が終了してから次の1遊技が開始されるまでの遊技待機中における前記操作手段への操作(例えば、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)により、遊技者用の遊技項目にかかわるメニュー画面を表示するメニュー画面表示手段(例えば、図10、図11)を備え、前記第1の状況は、前記遊技待機中における前記操作手段への操作(例えば、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)により、前記メニュー画面の表示とともに開始される状況であり、前記第2の状況は、前記操作手段への操作(例えば、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)を要することなく、前記1遊技が終了することにより遊技待機とともに開始される状況である。 Preferably, by operating the operation means (for example, operating the effect operation unit 81 to the determination switch 81a) during the game standby from the end of one game to the start of the next one game, the player A menu screen display means (for example, FIGS. 10 and 11) for displaying a menu screen related to the game item is provided, and the first situation is an operation on the operation means during the game standby (for example, an effect operation unit). The operation of the decision switch 81a of the 81) starts with the display of the menu screen, and the second situation is the operation of the operation means (for example, the operation of the effect operation unit 81 to the decision switch 81a). The situation is such that when the one game is completed, the game is started together with the game standby without requiring an operation).

このような構成によると、第2の状況が操作手段への操作を要することなく1遊技が終了することにより遊技待機とともに開始されるため、選択操作を遊技者に促し、遊技項目を決定する機会を増やすことができる。 According to such a configuration, since the second situation is started together with the game standby by completing one game without requiring an operation on the operating means, it is an opportunity to prompt the player to perform a selection operation and determine the game item. Can be increased.

好ましくは、遊技者用の遊技項目のうち特定遊技項目(例えば、ナビボイス、演出確率モードなど)に対応する処理に応じた演出を、1遊技が開始されてから終了するまでの遊技中において実行する演出実行手段を備え、前記遊技中においては、前記特定遊技項目を含むいずれの遊技項目についても選択できない。 Preferably, among the game items for the player, the effect corresponding to the process corresponding to the specific game item (for example, navigation voice, effect probability mode, etc.) is executed during the game from the start to the end of one game. The effect executing means is provided, and none of the game items including the specific game item can be selected during the game.

このような構成によると、特定遊技項目であるか否かにかかわらず遊技中においては遊技項目を選択できないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, since the game item cannot be selected during the game regardless of whether or not it is a specific game item, it is possible to prevent the player from being confused.

好ましくは、遊技者用の遊技項目にかかわるメニュー画面として、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための第1メニュー画面(例えば、演出カスタマイズの第3階層の画面)と、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための第2メニュー画面(例えば、メニュートップ画面、演出カスタマイズの第2階層の画面)とを含む複数種類のメニュー画面のいずれかを前記第1の状況において表示するメニュー画面表示手段を備え、前記メニュー画面表示手段は、前記第1メニュー画面において前記操作手段への選択操作により遊技項目が選択されたときに、当該遊技項目に決定されたときの演出内容に関する情報を報知するためのアニメーション画像を表示するとともに、当該遊技項目が他の遊技項目よりも強調される態様で表示し、前記第2メニュー画面において前記操作手段への選択操作により遊技項目が選択されたときに、当該遊技項目に関する情報を報知するためのアニメーション画像を表示することなく、当該遊技項目が他の遊技項目よりも強調される態様で表示する。 Preferably, as a menu screen related to the game item for the player, a first menu screen (for example, a screen of the third layer of the effect customization) for selecting a game item related to the effect content during the game, and then displayed. Display any one of a plurality of types of menu screens including a second menu screen (for example, a menu top screen, a screen of the second layer of effect customization) for selecting a game item related to the content to be played in the first situation. The menu screen display means is provided, and the menu screen display means relates to an effect content when a game item is selected by a selection operation to the operation means on the first menu screen and is determined to be the game item. An animation image for notifying information is displayed, and the game item is displayed in a manner emphasized more than other game items, and the game item is selected by the selection operation to the operation means on the second menu screen. At that time, the game item is displayed in a manner emphasized more than the other game items without displaying the animation image for notifying the information about the game item.

このような構成によると、第1メニュー画面において選択操作がされたときには、選択された遊技項目が強調されるとともにアニメーション画像が表示されるため、当該遊技項目に決定することによりどのような演出内容となるのかを遊技者が把握できるため、意図しない演出内容となってしまうことを極力防止できる。これに対し、第2メニュー画面において選択操作がされたときには、選択された遊技項目が強調されるもののアニメーション画像については表示されない。このため、次に表示する内容を選択するに際して、不必要な情報を表示することにより遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を防止できる。 According to such a configuration, when the selection operation is performed on the first menu screen, the selected game item is emphasized and the animation image is displayed. Therefore, what kind of effect content can be obtained by determining the game item. Since the player can grasp whether or not this is the case, it is possible to prevent unintended production contents as much as possible. On the other hand, when the selection operation is performed on the second menu screen, the selected game item is emphasized, but the animation image is not displayed. Therefore, when selecting the content to be displayed next, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that confuses the player by displaying unnecessary information.

好ましくは、遊技者用の遊技項目にかかわるメニュー画面として、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための第1メニュー画面と、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための第2メニュー画面とを含む複数種類のメニュー画面のいずれかを前記第1の状況において表示するメニュー画面表示手段を備え、前記音出力手段は、前記第2メニュー画面において前記決定操作を受け付けたときには決定された遊技項目にかかわらず共通の決定音を出力し、前記第1メニュー画面において前記決定操作を受け付けたときには複数種類の音のうち当該決定された遊技項目に応じた決定音を出力する。 Preferably, as the menu screen related to the game item for the player, the first menu screen for selecting the game item related to the effect content during the game and the first menu screen for selecting the game item related to the content to be displayed next. A menu screen display means for displaying any of a plurality of types of menu screens including the two menu screens in the first situation is provided, and the sound output means is determined when the determination operation is received on the second menu screen. A common decision sound is output regardless of the decided game item, and when the decision operation is accepted on the first menu screen, a decision sound corresponding to the decided game item among a plurality of types of sounds is output.

このような構成によると、第2メニュー画面において決定操作がされたときには共通の決定音が出力されることにより次に表示される内容が決定された旨を遊技者に報知できるのに対し、第1メニュー画面において決定操作がされたときには決定された演出内容に応じた決定音が出力されることにより当該演出内容に決定されたことを遊技者にわかりやすく報知できる。 According to such a configuration, when a decision operation is performed on the second menu screen, a common decision sound is output to notify the player that the content to be displayed next has been decided. When a determination operation is performed on one menu screen, a determination sound corresponding to the determined effect content is output, so that the player can be easily notified that the effect content has been determined.

好ましくは、遊技者用の遊技項目にかかわるメニュー画面として、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための第1メニュー画面と、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための第2メニュー画面とを含む複数種類のメニュー画面のいずれかを前記第1の状況において表示するメニュー画面表示手段を備え、前記音出力手段は、前記第2メニュー画面において前記選択操作を受け付けたときには選択された遊技項目にかかわらず所定の選択音を出力し、前記第1メニュー画面において前記選択操作を受け付けたときには前記所定の選択音とは異なる複数種類の選択音のうち選択された遊技項目に応じた選択音を出力する。 Preferably, as the menu screen related to the game item for the player, the first menu screen for selecting the game item related to the effect content during the game and the first menu screen for selecting the game item related to the content to be displayed next. A menu screen display means for displaying any of a plurality of types of menu screens including the two menu screens in the first situation is provided, and the sound output means is selected when the selection operation is accepted on the second menu screen. A predetermined selection sound is output regardless of the selected game item, and when the selection operation is accepted on the first menu screen, the selected game item is selected from a plurality of types of selection sounds different from the predetermined selection sound. Outputs the selected sound.

このような構成によると、第2メニュー画面において選択操作がされたときには所定の選択音が出力されることにより次に表示される内容の対象が変更された旨を遊技者に報知できるのに対し、第1メニュー画面において選択操作がされたときには所定の選択音とは異なる音であって選択された演出内容に応じた選択音が出力されることにより決定操作により決定されることとなる演出内容が変更されたことを遊技者にわかりやすく報知でき、かつ意図しない演出内容に決定されてしまうことを極力防止できる。 According to such a configuration, when a selection operation is performed on the second menu screen, a predetermined selection sound is output to notify the player that the target of the content to be displayed next has been changed. , When the selection operation is performed on the first menu screen, the production content is determined by the determination operation by outputting the selection sound which is different from the predetermined selection sound and corresponds to the selected production content. It is possible to inform the player that the change has been made in an easy-to-understand manner, and to prevent the unintended production content from being decided as much as possible.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view of the slot machine with the front door open. リールの展開図である。It is a development view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a role name, a symbol combination, and the like. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning combination group and combination composition. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of each game state and advantageous period. 遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the player menu screen in the player menu state. 遊技者メニュー画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of a player menu screen. 演出カスタマイズ画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the production customization screen. 遊技画面表示中において演出確率モードを選択・設定するときの画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the screen at the time of selecting and setting the effect probability mode in the game screen display. 遊技画面表示中において楽曲を選択・設定するときの画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the screen at the time of selecting and setting a music in the game screen display. 電源投入時処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process at power-on. サブ制御部処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the sub-control unit processing. サブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the sub-side game waiting process.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of performing a game using a medal as a gaming medium will be described. However, the game machine is not limited to such a slot machine, and does not use a game machine capable of performing a game using a game ball as a game medium or a game medium (value of a tangible object such as a medal) internally. It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of performing a game using the given score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Slot machine configuration example>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。 The slot machine 1 is composed of a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface and a front door 5 which is openably and closably attached to one side of the housing 3. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked / unlocked with respect to the housing 3 by a door key managed by the manager of the amusement park. Whether or not the front door 5 is closed with respect to the housing 3 is detected by the door sensor 20.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。 As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in the central portion of the front door 5. From the display window 7, reels 11L, 11M, 11R (hereinafter, collectively referred to as reels 11L to 11R) in which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R rotate, a state in which the symbols arranged on the reels 11L to 11R are variably displayed can be visually recognized from the display window 7. In this way, the display window 7 and the reels 11L to 11R form a variable display unit 13 that variably displays a plurality of symbols.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。 The variable display unit 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display unit 13 is a left variable display row 10L composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11L and the reel 11L, and a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11M. A medium variable display row 10M composed of a reel 11M and a reel 11M, and a right variable display row 10R composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R are provided. When the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display row 10L, the middle variable display row 10M, and the right variable display row 10R can each stop and display the symbols in the upper, middle, and lower rows. Therefore, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。 In the present embodiment, a so-called middle row line composed of the middle row of the left variable display row 10L, the middle row of the middle variable display row 10M, and the middle row of the right variable display row 10R is set as the winning line to be the winning judgment target of the winning combination. There is. A winning line NL is drawn on the display window 7.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。 A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 executes the effect by displaying a predetermined image according to the progress of the game. Further, above the liquid crystal display 27 of the front door 5, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols and the number of payouts are printed is provided, and further above and to the left and right of the explanation panel 29. , Lamp portions 33L, 33M, 33R are provided. The lamp units 33L, 33M, and 33R are provided with a light source such as an LED, and emit light according to the progress of the game to execute the effect.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。 On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, and an advantageous period notification lamp 80 are arranged. The credit display 45 displays the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among the medals owned by the player. The maximum number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。 The payout display 46 is a display that displays the number of medals (game media) to be paid out when a winning combination occurs, and also displays various information such as error information and setting suggestion information. The setting suggestion information is information that makes it possible to specify at least one of the set values 1 to 6, and is information that suggests the set set value. The notification display 60 is a display that notifies predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, push order, etc., hereinafter also referred to as an advantageous operation mode) that is advantageous to the player, a combination lottery result, and the like. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display that notifies that it is an advantageous period (hereinafter, referred to as an advantageous period) in which an AT game capable of notifying an advantageous operation mode can be tolerated.

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。 The credit display 45, the payout display 46, and the notification display 60 are each composed of, for example, a 7-segment LED, and notify information according to the lighting mode of each segment. Further, the advantageous period notification lamp 80 is composed of, for example, an LED, and is turned on in an advantageous period and turned off in a normal period other than the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。 Various operation units are provided below the display window 7 of the front door 5. The operation unit includes a bet switch 15, a maximum bet switch 17, an effect operation unit 81, a start switch 19, a settlement switch 23, stop switches 21L, 21M, 21R (hereinafter collectively referred to as stop switches 21L to 21R), and A medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。 The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting the number of bets for one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch that detects an operation for setting the number of medals for the maximum number of bets using credits. The maximum number of bets is the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter, also referred to as one game) (set to "3" in this embodiment).

演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。 The effect operation unit 81 is a switch that detects an operation related to the effect. Operations related to the production include operations for executing and developing the production, operations for selecting the production mode and characters, and a player menu for displaying the game history, etc. An administrator menu for displaying the status, setting history, etc. Includes operations for transitioning to the state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。 The start switch 19 is a switch that detects an operation for starting the variable display of the symbol by rotating each of the reels 11L to 11R. The settlement switch 23 is a switch that detects an operation for paying out a number of medals corresponding to credits or a set number of bets. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping the rotation of the corresponding reels of the reels 11L to 11R to stop the variable display of the symbol. The medal insertion slot 25 is an opening for a player to insert a medal.

演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。 Various switches including the effect operation unit 81 detect an operation on the operation unit (button unit) corresponding to each switch. The operation unit corresponding to various switches is composed of a transmissive member that transmits light. In addition, a light source such as an LED is mounted inside the operation unit corresponding to various switches, and it is produced by emitting light at a timing that can be operated according to the progress of the game (timing at which the operation is effectively accepted). To execute.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。 Below the various operation units on the front door 5, a lower panel 35 on which a character or the like is printed is provided. Further, lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right sides of the lower panel 35, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R are provided with a light source such as an LED, and emit light according to the progress of the game to execute the effect.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。 Further, below the lower panel 35, a medal payout exit 39 for paying out medals in response to the occurrence of winning a prize and the like, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout outlet 39 are provided. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the medal payout outlet 39, respectively, for producing effects by outputting sound effects, sounds, and the like according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。 Next, the internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for accommodating reels 11L to 11R side by side is provided in the center of the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to the rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, 14R (see FIG. 4, hereinafter also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, 55R (see FIG. 4, hereinafter, position sensors 55L to 55R). It has).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。 The reel motors 14L to 14R are fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, and the corresponding reels of the reels 11L to 11R are fixed to the rotation shaft thereof. As a result, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. The reel motors 14L to 14R are composed of, for example, stepping motors.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。 The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reels rotate. The position sensors 55L to 55R are composed of, for example, a photo interrupter. When the position sensors 55L to 55R detect the protrusions of the corresponding reels, the symbol at a predetermined position on the reel (for example, the symbol of symbol number 19 in FIG. 3) is located in the middle of the display window 7. It is configured in.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。 A main control board 63 and a sub control board 73 are installed above the reel unit 9 in a state of being housed in a board case. The board case cannot come into contact with the control board unless, for example, some members are destroyed so that the traces can be easily discriminated if the control board or the like housed in the board case is illegally identified. It has a structure. Further, the main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by a signal line connecting the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。 A hopper unit 43 is provided below the reel unit 9. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full tank sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。 The hopper container 42 is a container for storing medals received from the medal slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medals stored in the hopper container 42 are in a full tank state when the predetermined amount is reached.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。 The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is composed of, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects medals discharged from the hopper container 42 one by one by the hopper motor 57. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout outlet 39 via the medal chute 47 provided below the back side of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。 On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying electric power to various devices included in the slot machine 1 is arranged. The power supply unit 49 is provided with a power supply switch 50, a reset switch 52, and a change processing start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。 The power switch 50 is a switch for switching whether or not power is supplied to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during a setting change process in which the set value can be changed. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change processing start switch 56 is a switch that includes a key cylinder for setting change processing and detects an operation for shifting to the setting change processing. The switch provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 is a switch that can be operated when the front door 5 is open. Therefore, basically, only the manager of the amusement park can operate it.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。 The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the winning probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the winning combination lottery, the winning probability of winning a winning combination can be made different by using the winning probability according to the set value. That is, when the set value is different, the winning probability of winning in the winning combination lottery may be different even if the winning combination is the same. As a result, the number of medals to be paid out during the execution of the game a predetermined number of times differs depending on the set value, and as a result, the payout rate can be different. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 having different winning probabilities (in this embodiment, four stages of set values 1, 2, 5, and 6) are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. , The set value 6 is the highest payout rate. The set value may be set in 6 steps of 1 to 6. The setting value can be changed by shifting to the setting change processing by turning on the power with the change processing start switch 56 turned on by the setting change key managed by the game hall administrator.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。 The set value can be sequentially switched by operating the reset switch 52 during the setting change process (for example, ... 5 → 6 → 1 → 2 → 5 ...). During the setting change process, the set value is displayed on the payout display 46. In the setting change process, after the operation to the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned off to store the set value displayed at that time. As a result, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, the winning combination lottery and the like, which will be described later, are performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。 On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is arranged at a position corresponding to the back side of the medal insertion slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medals inserted into the medal insertion slot 25 are genuine, and the regular medals are stored on the first flow path 40 side for being stored in the hopper container 42. On the other hand, non-regular medals have a structure of guiding to the side of the second flow path 44 for discharging to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。 Further, the medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and an insertion sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching the inserted medals to the second flow path 44 side according to the game situation (for example, during reel rotation, when the credit upper limit is reached, etc.). The insertion sensor 53 is a sensor that detects one medal guided to the first flow path 40 side among the medals inserted from the medal insertion port 25. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 in a state where the front door 5 is closed. On the other hand, the medal guided to the second flow path 44 side is discharged from the medal payout outlet 39 via the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3(a)に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図3(b)において対応するように示されている名称(「R7」「B7」「BAR」「BL」「R1」「R2」「BE」「CH」「WM1」「WM2」)を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「R7」および「B7」は、絵柄が「7」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向(R7:右上部分において左方向に尖っている+左下部分において上方向に尖っている、B7:右上部分および左下部分左部分において尖っていない)や色合い(R7:赤色、B7:青色)が異なる。また、「R1」および「R2」は、絵柄中央に「Replay」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所(R1:上下左右、R2:左上、左下、右上、右下)が異なる。このように、「R1」および「R2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R」ともいう。同様に、「WM1」および「WM2」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン(きらきらをイメージさせるデザイン)の有無(WM1:無し、WM2:切り口に沿って点在)において異なる。このように、「WM1」および「WM2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「WM」ともいう。 Next, the configuration of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3A, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order on the reels 11L to 11R, respectively. A plurality of types of patterns are composed of patterns. In the following, each of the plurality of types of symbols has a name (“R7”, “B7”, “BAR”, “BL”, “R1”, “R2”, “BE”, “CH”, which is shown to correspond to each other in FIG. "WM1" "WM2") will be described. The plurality of types of symbols are not limited to the symbols as long as they can be distinguished from other symbols, and may be any pattern, symbols, numbers, or the like. Although "R7" and "B7" mainly have a pattern of "7" and have the same shape, the position and direction of the sharp part (R7: pointed to the left in the upper right part + upward in the lower left part). It is sharp, B7: not sharp in the upper right part and the lower left part, and the hue (R7: red, B7: blue) is different. In addition, "R1" and "R2" are described as "Replay" in the center of the pattern, and although they have the same shape and color, they are protruding parts (R1: up / down / left / right, R2: upper left, lower left, upper right, right). Below) is different. As described above, since "R1" and "R2" are composed of patterns having similar appearances, they are also collectively referred to as "R". Similarly, "WM1" and "WM2" have a design mainly of "watermelon" and have the same shape and color, but with or without a special design (design that makes you imagine glitter) (WM1: None, WM2: At the cut end. Dotted along) are different. As described above, since "WM1" and "WM2" are composed of patterns having similar appearances, they are also collectively referred to as "WM".

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。 In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end thereof, corresponding to a symbol arrangement area in which symbols are arranged on each of the reels 11L to 11R. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement area is the symbol in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。 In the case of the present embodiment, for example, a reel tape on which symbols from symbol numbers 0 to 19 are printed is attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R rotate, a plurality of symbols are variably displayed on the display window 7 in a predetermined order such as symbol number ... 19 → 18 → 17 → ... 2 → 1 → 0 → 19 → 18 ... Can be made to.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。 The slot machine 1 having the above configuration has a specified number required to start one game by first inserting medals into the medal insertion slot 25 or operating the bet switch 15 or the like (set to "3" in this embodiment). When the number of medals for the minute is set, the rotation can be started, and when the start switch 19 is operated, the reels 11L to 11R are rotated to variably display the symbols and one game is started. In the present embodiment, an example in which "3" is set as the specified number regardless of the game state will be described, but the present invention is not limited to this, and a different specified number is set according to the game state (for example, other than the "bonus state"). "3" may be set as the specified number of game states, and "2" may be set as the specified number of "bonus states".

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。特典としては、例えば、遊技状態の移行(ボーナス状態への移行)、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。 After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reels are rotating, and the rotation of all reels 11L to 11R is stopped to end one game. To do. The slot machine 1 newly grants a predetermined privilege to the player according to a symbol combination (game result) when all the reels 11L to 11R have stopped rotating. Benefits include, for example, transition to a gaming state (transition to a bonus state), re-gaming granted by automatically setting the number of bets for the next game without using new medals, and paying out a predetermined number of medals (or Credit addition), etc., but are not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。 Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。 The main control board 63 is a board on which a main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted. The sub control board 73 is a board on which a sub CPU 71 that controls the effect according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 uses electric power supplied from the outside to generate a power source for driving various electric components mounted on the slot machine 1. The external output board 90 is a board that outputs a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each machine, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。 The main CPU 61 includes a ROM 67 that stores a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 that temporarily stores data related to the game, and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. It has various functions to be performed and various functions realized by controlling the hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。 The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a game control program stored in the ROM 67, and is transmitted from a switch (operation means) or a sensor (detection means) connected to the main control board 63. Processes related to the progress of the game based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. The errors include, for example, a selector error detected by the closing sensor 53 for a predetermined time or longer, a full tank error in which the hopper container 42 is detected by the full tank sensor 58 to be full, and the hopper motor 57 being driven. Nevertheless, it includes a medal-out error that has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or longer.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。 The switches and sensors connected to the main control board 63 include a closing sensor 53, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, a door sensor 20, stop switches 21L to 21R, and a settlement switch 23, as shown in FIG. , Reset switch 52, change processing start switch 56, position sensors 55L to 55R, payout sensor 54, full tank sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 61 performs processing related to the progress of the game to drive and control the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include a switching solenoid 51, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, an advantageous period notification lamp 80, and reel motors 14L to 14R, as shown in FIG. , Hopper motor 57, and various LEDs. Further, the main control board 63 is equipped with a display composed of 7-segment LEDs. On the main control board 63, the ratio of staying in the advantageous period for the entire game period, the ratio of the number of bonuses paid out to the total number of games paid out, the ratio of the number of medals paid out to the total number of games, from the bonus winning to the end of the bonus The ratio of the number of games played, such as the number of medals, and the ratio of the total number of medals paid out by the navigation effect (instruction) during the advantageous period to the total number of medals paid out during the bonus state (for example, the designated combination). It is equipped with a display that displays items such as (also called object ratio). It should be noted that the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, the indicated accessory ratio, etc. are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but are provided separately. It may be displayed on a display (for example, payout display 46, etc.). In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 may display the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, the indicated accessory ratio, and the like on the display. Good.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。 The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 according to the progress of the game. The sub control board 73 controls the effect based on the command from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in only one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。 The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 for storing an effect control program for controlling the effect and a RAM 75 for temporarily storing data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing a program and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。 The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect content according to the progress of the game. Etc., and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are driven and controlled to produce an effect. The devices connected to the sub-control board 73 include speakers 31L and 31R, a liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, and an effect operation unit 81 shown in FIG. The liquid crystal display 27 includes a display control unit that executes display processing for displaying an image in the display area. The display control unit executes a display process based on a command for display control from the sub control board 73, and displays a predetermined image in the display area of the liquid crystal display 27. Further, the display control unit can also transmit a command to the sub control board 73 according to the display content. The sub-control board 73 transmits commands corresponding to the speakers 31L, 31R, various lamps, LEDs, and the like based on commands from the display control unit, thereby producing a sound or light effect corresponding to the image displayed in the display area. To execute. The various lamps / LEDs controlled by the sub CPU 71 include LEDs mounted inside the operation unit corresponding to the various switches. The sub CPU 71 can illuminate the operation unit by controlling the LED or the like so that the power consumption corresponds to the controlled mode, depending on whether or not the eco mode is used.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。 The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (collectively referred to as up / down / left / right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts an operation on the determination switch 81a when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops a predetermined effect by operating the determination switch 81a. Control to make it. Further, the sub CPU 71 is in an effect mode selectable state (during the effect mode selection screen display) in which one of a plurality of types of effect modes having different types of effects (characters and backgrounds) to be executed by the liquid crystal display 27 or the like can be set. In, one of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switches, and the selected effect mode is set by operating the determination switch 81a.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。 Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the decision switch 81a when the change processing start switch 56 is operated to shift to the setting change processing, and displays the administrator menu screen on the liquid crystal display. It can be displayed on the vessel 27. On the administrator menu screen, "date and time setting", "setting change history" can be displayed, "mobile phone interlocking service ON / OFF setting", "eco mode setting", and the like can be performed. The eco-mode is a mode in which the electric power consumed by the production execution by the devices connected to the sub-control board 73 is saved more than in the normal state. When the eco mode is set, for example, control to lower the brightness of the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, control to shorten the driving time or lighting time, and output from the speakers 31L and 31R than in the normal state. Control to lower the volume of the LED is performed.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。 Further, the sub CPU 71 promotes a specific effect (for example, continuous effect continuously over a plurality of games, operation to a specific button) that occurs according to the progress of the game without rotating any of the reels 11L to 11R. When the chance button effect) is not executed, the decision switch 81a is operated to shift to the player menu state and make the player menu screen displayable on the liquid crystal display 27. The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switches in the administrator menu state and the player menu state, and responds to the selected item or target by operating the determination switch 81a. Execute the processing. Note that the sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and by operating the determination switch 81a, the player menu screen in the player menu state in the layer having a higher priority than the specific layer. By drawing the image of, the player menu screen may be displayed with priority. While the player menu screen is being displayed, the specific effect on the specific layer may be continuously executed, or the specific effect on the specific layer may be temporarily terminated.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。 In addition, when a specific effect is continuously executed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect that does not involve a chance button effect that prompts an operation on a specific button. The player menu screen can be displayed by operating the decision switch 81a, while the player menu screen is displayed even if the decision switch 81a is operated when the effect is a chance button effect that prompts the operation of a specific button. You may not do it. By doing so, it is possible to prevent the chance button effect from being unintentionally developed to the next stage by operating the determination switch 81a while the player menu screen is being displayed. Further, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. Even if the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect are different, the switch for developing the chance button effect is operated while the player menu screen is displayed. It is possible to prevent the production from being unintentionally developed.

また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。 Further, on the player menu screen, a mobile interlocking service for confirming a role history such as the number of times a prize is generated and the probability of occurrence of a prize and accumulating a player's game history according to an operation on the effect operation unit 81. (Hereinafter, also referred to as mobile interlocking) can be set, the volume output from the speakers 31L and 31R can be set, and the brightness of the liquid crystal display 27 can be adjusted. The eco-mode setting will be described as an example in which the eco-mode can be set in the administrator menu state, but the present invention is not limited to this, and the eco-mode setting may be set in the player menu state.

サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。 The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switches in the administrator menu state and the player menu state, and responds to the selected item or target by operating the determination switch 81a. Execute the processing. Note that the sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and by operating the determination switch 81a, the player menu screen in the player menu state in the layer having a higher priority than the specific layer. By drawing the image of, the player menu screen may be displayed with priority. While the player menu screen is being displayed, the specific effect on the specific layer may be continuously executed, or the specific effect on the specific layer may be temporarily terminated.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。 In addition, when a specific effect is continuously executed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect that does not involve a chance button effect that prompts an operation on a specific button. The player menu screen can be displayed by operating the decision switch 81a, while the player menu screen is displayed even if the decision switch 81a is operated when the effect is a chance button effect that prompts the operation of a specific button. You may not do it. By doing so, it is possible to prevent the chance button effect from being unintentionally developed to the next stage by operating the determination switch 81a while the player menu screen is being displayed. Further, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. Even if the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect are different, the switch for developing the chance button effect is operated while the player menu screen is displayed. It is possible to prevent the production from being unintentionally developed.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず(遊技待機中)、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態において、予め定められているデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時の演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。 Further, the sub CPU 71 is when none of the reels 11L to 11R is rotating (during game standby) and a specific effect generated according to the progress of the game is not executed, and any operation can be performed. A predetermined demo effect is executed in a state where a predetermined time has elapsed without being detected. Further, when an operation (for example, an operation for setting the number of bets) is detected during the execution of the demo effect, the effect at the time of return can be executed. The sub CPU 71 executes the return effect according to the time from the start of the demo effect to the detection of the operation. Both the demo effect and the return effect are effects performed by displaying a predetermined demo screen and a return screen on the liquid crystal display 27.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転していない遊技待機中であって、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出が実行されていないときには、遊技者メニュー状態に移行させずとも遊技待機中の画面(例えば、遊技画面、デモ画面など)を維持したまま、演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることにより、演出等にかかわる所定の遊技項目を選択する処理を実行する。遊技待機中の画面を維持したまま遊技項目が選択されたときには、決定操作(例えば演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)を要することなく、選択された遊技項目が設定される。所定の遊技項目には、例えば、演出の実行確率にかかわる演出確率モードや、スピーカ31L、31Rから出力される音(楽曲など)などが含まれる。 Further, the sub CPU 71 shifts to the player menu state when none of the reels 11L to 11R is rotating in the game standby state and the specific effect generated according to the progress of the game is not executed. By operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81 while maintaining the game standby screen (for example, the game screen, demo screen, etc.), the process of selecting a predetermined game item related to the effect or the like is performed. Execute. When a game item is selected while maintaining the game standby screen, the selected game item is set without requiring a determination operation (for example, an operation of the effect operation unit 81 on the determination switch 81a). The predetermined game items include, for example, an effect probability mode related to the execution probability of the effect, sounds (musical pieces, etc.) output from the speakers 31L and 31R, and the like.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Bet number setting process)
In the bet number setting process of S100, the bet number is set according to the detection signal from the input sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the replay flag set at the time of winning the replay combination, and the like. The process for setting is performed. In the bet number setting process, the bet number setting command is output when the bet number is set. When the set number of bets has reached the specified number, the rotation startable state (validation) that effectively accepts the operation to the start switch 19 is set.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。 Further, in the bet number setting process, a drive signal for driving the hopper motor 57 is output based on the operation signal from the settlement switch 23, and the number of medals corresponding to the credit amount or the set bet number is paid out. Settlement processing is performed. The bet number setting process ends when the operation signal from the start switch 19 is received in a state where the rotation can be started, and the process proceeds to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when the operation signal from the start switch 19 is received and the process shifts to the internal lottery process, a bet command that can specify the actually set bet number (number of medals) is output. As a result, the number of medals set for one game can be specified on the sub-control board 73 side as well.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for winning combination lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is predetermined based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). A role lottery is held to determine whether or not to win one of a plurality of types of roles. With reference to FIG. 6, the type of combination and the combination name set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技を付与するという特典を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルを払い出す(あるいはクレジット加算)という特典を伴う役である。 As the types of roles, a bonus role, a replaying role, and a small role are provided. The bonus role is a transfer role with a privilege of shifting to a bonus state in which the probability of winning a small role is high. The replay role (hereinafter, also referred to as replay) is a role with a privilege of setting the above-mentioned replay flag and granting the replay when a prize is won. In the bet number setting process, when the re-game flag is set, the specified number of games (this time games) to be started next (from now on) is set without using new medals (or credits) owned by the player. The corresponding bet number is automatically set as the bet number for the next game. A small role is a role with a privilege of paying out a predetermined number of medals (or adding credits).

ボーナス役としては、役名称「RBB1」が設けられている。「RBB1」の図柄組合せには、「R7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の200枚)を超えた遊技で終了する。 As a bonus combination, the combination name "RBB1" is provided. As the symbol combination of "RBB1", a combination of three "R7" is defined. When "RBB1" is won, it is controlled to a bonus state. The bonus state ends with a game in which the number of medals paid out exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (200 medals described in the remarks column of FIG. 6).

再遊技役としては、役名称「RP1」〜「RP10」が設けられている。「RP1」の図柄組合せには、「R1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RP2」〜「RP10」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RP1」および「RP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が入賞ラインNL上に揃う。「RP3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が右上がりライン上に揃う。「RP4」および「RP5」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態(後述するRT2)に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「RP4」および「RP5」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・中段に「R」図柄が停止するとともにリール11Rの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Lおよびリール11Mにおいて「R」図柄がテンパイしている状態となる。 The role names "RP1" to "RP10" are provided as the re-game combination. As the symbol combination of "RP1", a combination of three "R1" is defined. As for "RP2" to "RP10", the symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined respectively. When the symbol combination of "RP1" and "RP2" stops at the winning line NL, the "R" symbol stops at the middle, middle, and middle stages of each of the reels 11L to 11R, and the "R" symbol appears to be the winning line. Align on NL. When the symbol combination of "RP3" stops at the winning line NL, the "R" symbols stop at the lower, middle, and upper rows of the reels 11L to 11R, and the "R" symbols appear to line up on the rising line. .. “RP4” and “RP5” are also referred to as promotion replays because they serve as an opportunity to control a gaming state (RT2 described later) which is advantageous for a player who has a high probability of winning a replaying combination. When each symbol combination of "RP4" and "RP5" stops at the winning line NL, the "R" symbol stops at the middle and middle stages of each of the reel 11L and reel 11M, and the "BE" symbol stops at the middle stage of the reel 11R. However, apparently, the "R" symbol is tempered on the reels 11L and 11M.

「RP6」および「RP7」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Mの中段とリール11Rの上段または下段に「BAR」図柄が停止するとともにリール11Lの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Mおよびリール11Rにおいて「BAR」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「RP6」および「RP7」は、BARテンパイリプレイあるいはフェイクBARともいう。 When each symbol combination of "RP6" and "RP7" stops at the winning line NL, the "BAR" symbol stops at the middle stage of the reel 11M and the upper or lower stage of the reel 11R, and the "BE" symbol appears at the middle stage of the reel 11L. When stopped, the reel 11M and the reel 11R may be in a state where the "BAR" symbol is tempered. Therefore, "RP6" and "RP7" are also referred to as BAR tempi replay or fake BAR.

これに対し、「RP8」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP8」は、右上がりBAR揃いリプレイともいう。また、「RP9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP9」は、右下がりBAR揃いリプレイともいう。「RP10」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・上段に「CH」図柄が停止している状態になり得る場合がある。 On the other hand, when the symbol combination of "RP8" stops at the winning line NL, the "BAR" symbol stops at the lower, middle and upper stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BAR" symbol appears to rise to the right. It may be stopped on the line. For this reason, "RP8" is also referred to as a right-up BAR-aligned replay. In addition, when the symbol combination of "RP9" stops at the winning line NL, the "BAR" symbol stops at the upper, middle, and lower rows of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BAR" symbol appears to be on the downward-sloping line. It may be in a stopped state. For this reason, "RP9" is also referred to as a downward-sloping BAR-aligned replay. When the symbol combination of "RP10" is stopped at the winning line NL, the "CH" symbol may be stopped at the middle and upper stages of the reels 11L and 11M, respectively.

小役としては、役名称「PZ1」〜「PZ41」が設けられている。「PZ1」〜「PZ41」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「PZ1」および「PZ2」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BE」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「PZ1」および「PZ2」は、右下がりベルともいう。「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止し、「BE」図柄が入賞ラインNL上に停止される。このため、「PZ3」は、中段ベルともいう。「PZ1」〜「PZ3」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが9枚払い出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順不正解ベルともいう。 As the small role, the role names "PZ1" to "PZ41" are provided. For "PZ1" to "PZ41", the symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. Of these, when the symbol combinations of "PZ1" and "PZ2" stop at the winning line NL, the "BE" symbol stops at the upper, middle, and lower stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the appearance is "BE". The symbol is stopped at the downward-sloping line. Therefore, "PZ1" and "PZ2" are also referred to as right-down bells. When the symbol combination of "PZ3" is stopped at the winning line NL, the "BE" symbol is stopped at the middle, middle, and middle stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "BE" symbol is stopped on the winning line NL. Therefore, "PZ3" is also referred to as a middle bell. In the states other than the bonus state, "PZ1" to "PZ3" are won when the push order is correct, and in the bonus state, the prize is won regardless of the push order, and 9 medals are paid out. "PZ4" to "PZ36" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failed), and four medals are paid out. "PZ4" to "PZ36" are also referred to as push order incorrect answer bells.

また、「PZ37」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「WM」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、「WM」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「PZ37」は、スイカともいう。「PZ38」〜「PZ40」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「CH」図柄がリール11Lおよびリール11M各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「PZ38」〜「PZ40」は、チェリーともいう。「PZ41」は、入賞ラインNL上において「WM」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「PZ37」〜「PZ41」は、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。 Further, when the symbol combination of "PZ37" is stopped at the winning line NL, the "WM" symbol is stopped at the upper, middle, and lower stages of the reels 11L to 11R, respectively, and the "WM" symbol is stopped at the downward right line. There is. Therefore, "PZ37" is also called a watermelon. When each symbol combination of "PZ38" to "PZ40" is stopped at the winning line NL, the "CH" symbol may be stopped at the upper or lower stage of each of the reels 11L and 11M. Therefore, "PZ38" to "PZ40" are also referred to as cherries. "PZ41" is a role that can stop the chance that the "WM" symbol is tempted on the winning line NL. "PZ37" to "PZ41" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and four medals are paid out.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。 In the internal lottery process, a winning combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups composed of predetermined combinations among the winning combinations shown in FIG. The winning combination group and combination composition in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「RBB1」から構成される「RBB」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えば「PZ38」〜「PZ41」など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。 As a winning combination group including a bonus combination, an "RBB" composed of the bonus combination "RBB1" is provided. The winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also the winning combination group that is elected at the same time as other combinations (for example, "PZ38" to "PZ41").

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」(以下、まとめて「RT2移行リプレイ」ともいう)、「フェイクリプレイ」、および、「BAR揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「RP1」および「RP2」から構成される当選役グループである。「RT2移行リプレイ1」は、「RP1」「RP2」「RP4」「RP5」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。 The winning role groups for the replay role are "normal replay", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" (hereinafter collectively referred to as "RT2 transition replay"), "fake play", and "fake play". "BAR matching replay" is provided. "Normal replay" is a winning combination group composed of "RP1" and "RP2". "RT2 transition replay 1" is a winning combination group composed of "RP1", "RP2", "RP4", and "RP5". The winning combination group of the other replaying combination is also composed of the combination described in the combination composition column of FIG.

小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「PZ1」および「PZ2」、または「PZ3」に加えて、「PZ4」〜「PZ36」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。 As the winning combination group of the small role, "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4", and "all small roles" are provided. Of these, "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are a plurality of types of roles of "PZ4" to "PZ36" in addition to "PZ1" and "PZ2" or "PZ3". This is a winning combination group that is configured to include combinations that are different from each other. "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" are also collectively referred to as "push order bell". "All small roles" is a winning combination group consisting of all small roles. The winning combination groups of other small combinations are also composed of the combinations described in the combination composition column of FIG.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。 Among these plurality of types of winning combination groups, the winning combination group to be the target of the combination lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. Further, the determination value related to the winning probability in the winning combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled game state, and the set value set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」〜「RT2」、「RBB1」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「RT3」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。 As the game states that can be controlled in the slot machine 1, "RT0" to "RT2", "RBB1" are won, so-called carry-over game state and internal winning state, "RT3", and a bonus role is won. "RBB1" which is a bonus state accompanying the above is provided. "RT0" to "RT2" are also collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値1のときには当選確率が1/400となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/380となるように判定値が定められている。なお、「RBB」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。 Among the winning combination groups including the bonus combination, "RBB" is subject to the combination lottery in the general gaming state. For the winning combination group including the bonus combination, the determination value is set so that the winning probability is 1/400 when the set value is 1, for example. As the judgment value of the winning combination group including the bonus combination, different judgment values are set according to the set value, and the higher the set value, the higher the winning probability. For example, when the set value is 6, the determination value is set so that the winning probability is 1/380. In addition, "RBB" may have a determination value set so as to win with a uniform probability regardless of the set value. Further, the probability of winning a winning combination group including a bonus combination is not limited to the example, and may be set to be another probability.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「RT3」において役抽選の対象となる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」は、各々、「RT1」および「RT2」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。 Next, among the winning combination groups including the re-game combination, the "normal replay" is subject to the combination lottery in the general game state, "RT3". In addition, "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are subject to the combination lottery only in "RT1". "Fake play" and "BAR matching replay" are subject to the role lottery in "RT1" and "RT2", respectively. The winning probability of the winning combination group including the re-game combination is the winning probability according to the type of RT being controlled.

「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「RT1」≦「RT0」<「RT3」<「RT2」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT2」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のうちのいずれかに当選する確率は、「RT1」において例えば1/20となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「BAR揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「RT1」において例えば1/20となり、「RT2」において例えば1/10となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。 The probability of winning any of "normal replay", "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3", "fake play", and "BAR matching replay" is, for example, "RT1" ≤ "RT0" <"RT3". The determination value is stored so that the relationship is <“RT2”. Therefore, among the general gaming states, "RT2" can be said to be an advantageous state for the player because the winning probability of the re-gaming combination is improved as compared with other gaming states. Further, the determination value is stored so that the probability of winning any one of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is, for example, 1/20 in "RT1". Further, the probability of winning the "fake play" and the probability of winning the "BAR matching replay" are, for example, 1/20 in "RT1" and 1/10 in "RT2", respectively. Is remembered. It should be noted that the probability of winning the winning combination group including the replaying combination is not limited to the example, and may be set to be another probability.

小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、各々、一般遊技状態および「RT3」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば1/100となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「RBB1」において役抽選の対象となり、1/1の確率で当選するように判定値が定められており、1遊技毎にすべての小役に当選して9枚払出を伴う「PZ3」に入賞する。このため、「RBB1」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。 Of the winning combination groups including small roles, "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are subject to the role lottery in the general game state and "RT3", respectively. Become. In addition, the probability of winning each of "cherry", "watermelon", "chance eye", "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is determined so that it is a uniform probability regardless of the game state and the set value. It is remembered. For example, the probability of winning any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is, for example, 1/5 regardless of the game state or set value, and "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4". 4 ”The judgment values are evenly distributed so that the winning probabilities of each are the same. The determination value is stored so that the probability of winning any of "cherry", "watermelon", and "chance eye" is, for example, 1/100 regardless of the game state or the set value. In addition, "all small wins" are subject to the lottery in "RBB1", and the judgment value is set so that they will be won with a probability of 1/1, and all small wins will be won for each game 9 Win a prize in "PZ3" with payout. Therefore, it can be said that the "RBB1" is in an advantageous state for the player as compared with the general gaming state and the like. The probability of winning a winning combination group including a small combination is not limited to the example, and may be set to be another probability, and is determined according to the set value. It may be the one that exists.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。 In the internal lottery process, the judgment value (judgment value according to the set setting value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read and subtracted from the extraction value (the extraction value is updated). Judgment processing is performed to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not a small value (for example, when it is 0 or more), determination processing is performed for the next winning combination group. Repeat the cycle.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「RT1」≧「RT0」>「RT3」>「RT2」となるように定められているものであってもよい。 When it is determined in the determination process for any of the winning combination groups that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been won, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the RAM 65, and the winning combination lottery is completed. Therefore, the probability of winning the winning combination group is "determination value of the winning combination group / 65536". It can be said that the winning combination group has a high winning probability because the larger the determination value read in the winning combination lottery, the more likely it is to be smaller than the predetermined value. On the other hand, when it is determined that all the winning combination groups that are the target of the winning combination lottery are not smaller than the predetermined value, the winning combination group is not elected. Is determined to be. The probability of "out of place" in the present embodiment may be set so that, for example, "RT1" ≥ "RT0"> "RT3"> "RT2".

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。 In the internal lottery process, if it is determined that one of the winning combination groups has been won, or if it is determined that no winning combination group has been elected and it is "missing", the combination lottery is terminated. , S300 shifts to the advantageous period related processing.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。 In the internal lottery process, a process for outputting a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the winning combination lottery to the sub-control board 73 is performed. For example, when "RBB1" is won, a winning type command that can identify that a bonus combination has been won is output, and when any of the winning combination groups including the replaying combination is won, it becomes one of the replaying roles. A winning type command that can identify that you have won is output, and when you win any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4", you can identify that you have won the push order bell. Output the type command. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period-related processing of S300, processing related to the advantageous period is performed. In the present embodiment, it is possible to control the advantageous period by satisfying the predetermined advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period includes the advantageous general, the chance zone (hereinafter referred to as CZ), and the assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is the period during which the CZ transition lottery for whether or not to transition to CZ can be executed. The CZ is a period during which the AT transition lottery for whether or not to shift the AT game to an executable AT can be executed. The advantageous general is the period during which the transition lottery (CZ transition lottery, AT transition lottery) for whether or not to shift to the AT in which the CZ or AT game can be executed can be executed. CZ is a period during which the AT transition lottery for whether or not to transition to AT can be executed. In the AT transition lottery, the rate at which the transition to AT is determined is higher in the CZ than in the advantageous general.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。 Among the advantageous periods, the advantageous general and CZ are periods in which the payout rate does not exceed 1 during the period (for example, also referred to as a non-ball-out period during the advantageous period), whereas in the AT, the AT game is performed. As a result, it can be said that it is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also referred to as a ball ejection period during an advantageous period). In the advantageous period, the advantage is generally controlled first. Further, in the general advantage, the CZ can be controlled by winning in the CZ transition lottery performed when a predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. Further, in the advantageous general and CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transition lottery performed when the predetermined AT transition lottery conditions are satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT during the advantageous period is in an advantageous state for the player.

所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8(a)を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。 The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the winning combination lottery in the internal lottery process, and is established by winning one of the winning combination groups including, for example, the replaying combination and the small combination. Including conditions and so on. The conditions for transition to the advantageous period are also established by winning the winning combination group with a setting difference in the winning probability, and also by winning the winning combination group with no setting difference in the winning probability. To do. The conditions for transition to the advantageous period may be satisfied by winning a specific winning combination group that is uniformly defined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning combination lottery is controlled. "The winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined regardless of the type of the controlled state" means that the winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined in any of the states described later using FIG. 8A. It means what is defined.

また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。 In addition, for each of the predetermined CZ transition lottery conditions and the predetermined AT transition lottery conditions, for example, conditions that are satisfied by winning any of "cherry", "watermelon", and "chance eye" and conditions that are satisfied by winning "RBB". And so on. Therefore, for example, when "cherry", "watermelon", "chance eye", or "RBB" is won, the advantageous transition condition is satisfied, and the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied. As a result, even in the normal period, by winning the "cherry", "watermelon", "chance eye" and "RBB", by winning in the CZ transition lottery and the AT transition lottery, the AT is controlled during the advantageous period. It can also happen. The advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. ..

有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。 The conditions for ending the advantageous period are the first condition that is established when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the maximum number of games: 1500) has been reached, and the number of bets in the advantageous period. The lowest cumulative number, which is the total number of differences based on the number of medals and the number of medals awarded, is set to 0 as the base point, and the current cumulative number from that base point reaches the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400). The second condition that is satisfied by the above is included. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter that is updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the RAM 65. Regarding the first condition, the maximum number of games 1500, and the second condition, the maximum cumulative number 2400, the numerical values are not always reached, and the advantageous period is a numerical value that does not exceed these conditions. It may be terminated, for example, it may be terminated at around 1450 under the first condition, or at around 2300 under the second condition.

有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。 The conditions for ending the advantageous period are that the number of AT games and the number of AT navigations have ended, and that the game is digested a predetermined number of times without being transferred to CZ or AT during the general advantage after the end of AT. It also includes a third condition that is satisfied by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to the AT during the CZ after the AT is completed. In the following, the conditions for ending the advantageous period (general advantage, either CZ or AT) are collectively referred to as "conditions for ending the advantageous period (condition for ending the advantageous period)". The condition for ending the advantageous period is not limited to the one illustrated in the present embodiment as long as it includes at least the first condition and the second condition, and may be a condition that can be satisfied by another specific event. Good.

有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。 In the advantageous period-related processing, during the advantageous period, the advantageous period may end with the predetermined CZ transition lottery conditions, the predetermined AT transition lottery conditions (for example, winning a predetermined winning combination group), and the end of this game. It is determined whether or not the situation (for example, the maximum number of games (1500) or the maximum cumulative number (2400) of the advantageous period has been reached by this game), and if the situation can be satisfied, the condition may be satisfied. Perform a production that incites something. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display 46, the notification display 60, and the like in a manner in which all segments are blinked.

また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。 Further, in the advantageous period-related processing, when the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the situation where the advantageous period can end with the end of the game this time during the advantageous period, the main CPU 61 A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the sub-control board 73. Thereby, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility that each of the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for terminating the advantageous period is satisfied. As described above, the advantageous period-related processing executes the processing according to whether or not the conditions related to the advantageous period can be satisfied. The process for actually shifting to the advantageous period and the process for determining whether or not the condition for ending the advantageous period is satisfied and ending the advantageous period are performed by the advantageous period setting process of S700 described later. Will be

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「PZ1」または「PZ2」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。 Further, in the advantageous period-related processing, it is possible to execute the notification processing for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 according to the result of the winning combination lottery during the AT during the advantageous period. For example, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won in the winning combination group, the notification display is stopped from the left reel 11L in order to win the "PZ1" or "PZ2" as described later. The notification display 60 is driven and controlled in such a manner that the segment (one of the upper and lower two lower sides on the left side) at the position corresponding to the capital letter "L" of the alphabet among the seven segments constituting the 60 is turned on. Further, in the advantageous operation mode-related processing, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. As a result, the effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 or the like on the sub control board 73 side as well. When the advantageous period-related processing is completed, the process shifts to the reel control processing of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop the reels 11L to 11R. In the reel control process, it is determined whether or not the wait time has elapsed. The wait time is set to, for example, 4.1 seconds, and the measurement is started after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。 In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, the reel rotation process for starting the rotation of the reels 11L to 11R is performed. As a result, the timing of starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game can be delayed until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation process, when the rotation of the reels 11L to 11R starts, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。 In the reel control process, after starting the rotation of each of the reels 11L to 11R and reaching a constant speed (for example, after the excitation pattern of the reel motors 14L to 14R becomes an excitation pattern having a constant speed), the reels 11L to 11R When each reference position is detected by each of the position sensors 55L to 55R, the stop operation is possible, and the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively accepted (validation).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。 Further, in the reel control process, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the symbols located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch are arranged within a predetermined retractable range. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn into the winning line NL to stop the reel. The retractable range is the range up to 4 symbols, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。 If any of the winning roles is won in the winning combination lottery, when the symbols that make up the winning combination can be drawn onto the winning line within the drawable range, the symbol is drawn onto the winning line. Stop it. On the other hand, if no winning combination is won, a symbol that is a combination of out-of-order symbols that does not win any winning combination is drawn onto the winning line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbols constituting the winning combination can be drawn onto the winning line NL within the pullable range, the symbols are pulled into the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination will not be stopped on the winning line NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。 In this embodiment, as described above, "If any of the winning roles is won in the winning combination lottery, the symbols constituting the winning combination can be drawn into the winning line within the drawable range. It is a thing. Here, since the role lottery is performed for each "winning combination group", the "winning combination" corresponds to any of the winning combinations of the "winning combination group" in detail. It becomes a thing.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。 In the reel stop process, the symbols within the retractable range can be stopped on the winning line NL, but the symbols outside the retractable range cannot be stopped on the winning line NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, for a winning combination in which the symbols constituting the winning combination do not exist within the drawable range, even if the winning combination is won in the winning combination lottery, if the operation timing does not match, the winning line In some cases, the symbols constituting the winning combination cannot be drawn on the NL and the winning combination is missed (non-winning).

「RBB1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB1」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「RBB1」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT3に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。 As shown in FIG. 3, the symbols constituting the "RBB1" have parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol "R7" constituting "RBB1" is arranged on the reels 11L to 11R. Therefore, even if the "RBB1" is won, it may not be possible to draw the symbols constituting the bonus combination into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and there is a possibility that the "RBB1" will be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when the "RBB1" is won, the reel control for drawing in the winning bonus combination within the drawable range may be performed, but none of the winning combinations may be won. Regarding "RBB1", if it is not possible to win a prize in the winning game, a process of carrying over the winning flag of the bonus combination is performed until the winning combination is won under the control of RT3.

「通常リプレイ」に含まれる「RP1」および「RP2」の中図柄および右図柄を構成する「R1」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP1」および「RP2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「RP1」および「RP2」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」および「RP2」のいずれかを入賞させることができる。 As shown in FIG. 3, "R1" constituting the middle symbol and the right symbol of "RP1" and "RP2" included in the "normal replay" are arranged within the retractable range in all the reels 11L to 11R. There is. On the other hand, "R1" and "R2" constituting the left symbols of "RP1" and "RP2" have places that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels, respectively. However, when the "normal replay" is won, both "RP1" and "RP2" are won. As a result, when the "normal replay" is won, either "RP1" or "RP2" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、当選している「RT2移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 In addition, the symbols that make up the replay combination included in each of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are not within the retractable range in the reel symbol arrangement, but "RT2 transition replay" When each of "1" to "RT2 transition replay 3" is won, all the corresponding replays are won. As a result, when any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won, the replay included in the winning "RT2 transition replay" is performed regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R. You can always win one of the roles.

また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。 Further, when "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" are won, it is determined that the target to be drawn in is different depending on the type of the first stopped reel. The first stop means that the reels are stopped first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stopped reel. Further, the second stop means to stop when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop means that the remaining one reel is rotating. Sometimes it means to stop. The operations on the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop are also referred to as the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation.

例えば、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、RT2への移行を伴う「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「RP4」および「RP5」の中図柄および右図柄を構成する「R1」および「BE」は、いずれもリール11Mおよび11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP4」および「RP5」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「RT2移行リプレイ1」当選時には「RP4」および「RP5」のいずれにも当選する。その結果、「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させることができる。よって、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 For example, when the "RT2 transition replay 1" is won and the left first stop (the left reel 11L is the first stop), "RP4" and "RP5" accompanied by the transition to RT2 are used as other roles. It is stipulated to draw in with priority over. The "R1" and "BE" constituting the middle and right symbols of "RP4" and "RP5" are all arranged within the retractable range on the reels 11M and 11R. On the other hand, "R1" and "R2" constituting the left symbols of "RP4" and "RP5" have some parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L, but one of the symbols is the winning line. They are arranged within a range that can be pulled in on the NL. In addition, when "RT2 Transition Replay 1" is won, both "RP4" and "RP5" are won. As a result, when "RP4" and "RP5" are drawn in with priority over other roles, either "RP4" or "RP5" can be won. Therefore, when the "RT2 transition replay 1" is won, the reel control is performed so that one of "RP4" and "RP5" is always won when the left first stop is made.

一方、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「RP4」および「RP5」よりも「RP1」および「RP2」を優先して引き込むように定められている。このため、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 On the other hand, when the "RT2 transition replay 1" is won and the middle or right first stop (the middle or right reel 11M or 11R is the first stop), "RP1" is more than "RP4" and "RP5". ”And“ RP2 ”are given priority to be drawn in. Therefore, when the "RT2 transition replay 1" is won, the reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won when the middle or right first stop is made.

また、「RT2移行リプレイ2」に当選しているときにおいて、中第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「RT2移行リプレイ3」に当選しているときにおいて、右第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when the "RT2 transition replay 2" is won, the reel control is performed so that when the middle first stop is made, either "RP4" or "RP5" is always won, and the left or right first. When stopped, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won. In addition, when the "RT2 transition replay 3" is won, the reel control is performed so that when the right first stop is made, either "RP4" or "RP5" is always won, and the left or middle first is performed. When stopped, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won.

「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選しているときにおいて「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。 The push order for winning either "RP4" or "RP5" when any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won is also called a correct answer procedure. When any of "RT2 transition replay 1" to "RT2 transition replay 3" is won during the AT described above, information that can identify the correct procedure is notified as an advantageous operation mode.

次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, the reel control when the "fake play" is won will be described. The symbols that make up the replay role included in the "fake play" have some parts that do not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the "fake play" is won, all the corresponding replay roles Win. As a result, when the "fake play" is won, any of the replay roles included in the "fake play" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「フェイクリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 Further, when the "fake play" is won, it is determined that the target to be pulled in is different depending on the type of the first stopped reel. For example, when the "fake play" is won, the reel control is performed so that when the left first stop or the middle first stop is made, either "RP1" or "RP2" is always won.

これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP6」および「RP7」を優先して引き込むように定められている。「RP6」および「RP7」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「RP6」および「RP7」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP6」および「RP7」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP6」および「RP7」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず「RP6」および「RP7」のいずれかを入賞させることができる。 On the other hand, when the "fake play" is won, when the first stop on the right is made, it is stipulated that "RP6" and "RP7" are preferentially drawn in over "RP1" and "RP2". "R1" and "BE" constituting the right symbols of "RP6" and "RP7" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11R. Further, the "BEs" constituting the left symbols of the "RP6" and the "RP7" are arranged within the retractable range on the reel 11L. On the other hand, the "BAR" constituting the middle symbols of the "RP6" and the "RP7" has a part that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11M. For this reason, when the "Fake Play" is won, when the first stop on the right is made, "RP6" and "RP7" are pulled in with priority over other roles, and the stop switch 21M draws the middle symbol "BAR" to the winning line NL. When the stop operation is performed at a timing that allows the switch to be pulled upward, either "RP6" or "RP7" can be awarded regardless of the operation timing of the stop switch 21L.

ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込むように定められている。「RP3」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「RP3」の中図柄を構成する「R1」は、リール11Mにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「RP3」を優先して引き込んだときには、「RP3」を必ず入賞させることができる。 When the stop switch 21M is not stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL, a prize is generated according to the already stopped symbols of "RP1" to "RP3". It is stipulated that the role should be prioritized and drawn in. For example, when "R1" is stopped as the right symbol, either "RP1" or "RP2" can be preferentially drawn in to win a prize. In addition, when "BE" is stopped as the right symbol, it is stipulated that "RP3" is preferentially pulled in. "BE" constituting the left symbol of "RP3" is arranged within the retractable range on the reel 11L, and "R1" constituting the middle symbol of "RP3" is arranged within the retractable range on the reel 11M. Has been done. Therefore, when "RP3" is preferentially drawn in, "RP3" can always be won.

「フェイクリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号0の「R1」よりも図柄番号1の「BE」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。また、図3の図柄番号5の「R1」と図柄番号6の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号6の「BE」よりも図柄番号5の「R1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止するときに、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。 When the first right stop is made when the "fake play" is won, either "R1" or "BE" can be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when both the "R1" of the symbol number 0 and the "BE" of the symbol number 1 of FIG. 3 are stopped at the timing when they can be drawn onto the winning line NL, the "R1" of the symbol number 0 is used. Is also stipulated to give priority to "BE" of symbol number 1 and draw it onto the winning line NL. Further, when both "R1" of symbol number 5 and "BE" of symbol number 6 in FIG. 3 are stopped at a timing when they can be drawn onto the winning line NL, they are more than "BE" of symbol number 6. It is stipulated that "R1" of symbol number 5 is preferentially drawn onto the winning line NL. For this reason, when the first stop on the right is made when the "fake play" is won, the "BE" of the symbol number 1 is placed on the winning line NL when the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbol of the symbol numbers 2 to 4. It is possible to stop and stop the "BAR" symbol in the lower row, or stop the "R1" of symbol number 5 on the winning line NL and stop the "BAR" symbol in the upper row.

また、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第2停止するときに、図柄番号3の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号3の「BAR」を入賞ラインNL上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止および中第2停止により「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「RP6」および「RP7」を構成する左図柄の「BE」が入賞ラインNL上に停止したときには、図3に示すリール11Lの図柄配列から、少なくとも図柄番号2の「BAR」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「BAR」図柄がライン上に揃って停止されることはない。 In addition, when the "Fake Play" is won, the "BAR" symbol is stopped in the upper or lower row by the first right stop, and when the middle second stop is performed, the stop operation is aimed at the "BAR" symbol of symbol number 3. When this happens, the "BAR" of symbol number 3 can be stopped on the winning line NL. In this way, when the "fake play" is won, the "BAR" symbol is placed on either the right-up line or the right-down line by stopping the "BAR" symbol by the first right stop and the second middle stop. You can make it tempai. When the left symbol "BE" constituting "RP6" and "RP7" stops on the winning line NL, at least the "BAR" symbol of symbol number 2 is in the upper row from the symbol arrangement of the reel 11L shown in FIG. Alternatively, since it is not stopped in the lower row, the "BAR" symbols are not stopped in line on the line.

次に、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, the reel control when the "BAR matching replay" is won will be described. The symbols that make up the replay combination included in the "BAR alignment replay" include parts that do not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the "BAR alignment replay" is won, the corresponding replay combination Win all. As a result, when the "BAR Matching Replay" is won, any of the replaying roles included in the "BAR Matching Replay" can be won without fail regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

また、「BAR揃いリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when the "BAR Matching Replay" is won, it is stipulated that the target to be drawn in is different depending on the type of the first stopped reel. For example, at the time of winning the "BAR matching replay", when the left first stop or the middle first stop is made, the reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" is always won.

これに対して、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP8」および「RP9」を優先して引き込むように定められている。「RP8」および「RP9」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP8」および「RP9」の左図柄を構成する「R1」および「CH」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「RP8」および「RP9」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP8」および「RP9」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」および「CH」のいずれかを入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「RP8」および「RP9」のいずれかを入賞させることができる。 On the other hand, when the "BAR Matching Replay" is won, when the first stop on the right is made, it is stipulated that "RP8" and "RP9" are preferentially drawn in over "RP1" and "RP2". "R1" and "BE" constituting the right symbols of "RP8" and "RP9" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11R. On the other hand, "R1" and "CH" constituting the left symbols of "RP8" and "RP9" have places that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L. Further, the "BAR" constituting the middle symbols of the "RP8" and the "RP9" has a part that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11M. For this reason, when the "BAR Matching Replay" is won, when the first right stop is made, "RP8" and "RP9" are pulled in with priority over other roles, and the stop switch 21L is the left symbol "R1" and "CH". When any of the above is stopped at the timing when it can be pulled onto the winning line NL, and when the stop switch 21M is stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL, "RP8" "And either" RP9 "can be won.

これに対して、ストップスイッチ21L、21Mへの停止操作のタイミングによって、「RP8」および「RP9」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第2停止操作により、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込み入賞させることができる。 On the other hand, when neither "RP8" nor "RP9" can be won by the timing of the stop operation to the stop switches 21L and 21M, the following reel control is performed. First, when the stop switch 21M is not stopped at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled into the winning line NL by the second stop operation, or when the stop switch 21L is not operated at the timing when the left symbol "R1" or "CH" can be pulled. When the stop operation is not performed at the timing when the winning line NL can be pulled in, the winning combination of "RP1" to "RP3" according to the already stopped symbol is preferentially pulled in. Has been done. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the right symbol, either "RP1" or "RP2" can be preferentially drawn in to win a prize, and "BE" is stopped as the right symbol. Occasionally, "RP3" can be given priority and won a prize.

次に、第2停止操作により中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP6」および「RP7」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP6」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP7」を優先して引き込み入賞させることができる。 Next, in a state where the middle symbol "BAR" is pulled onto the winning line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21L moves the left symbol "R1" or "CH" by the third stop operation to the winning line NL. When the stop operation is not performed at the timing when it can be pulled upward, it is stipulated that the winning combination of "RP6" and "RP7" that causes a prize according to the already stopped symbol is preferentially pulled. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the right symbol, "RP6" can be preferentially drawn in and won a prize, and when "BE" is stopped as the right symbol, "RP7" is prioritized. You can pull in and win a prize.

第2停止操作により左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」および「RP10」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「CH」が停止されているときには、「RP10」を優先して引き込み入賞させることができる。 In the state where the left symbol "R1" or "CH" is pulled onto the winning line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21M pulls the middle symbol "BAR" onto the winning line NL by the third stop operation. When the stop operation is not performed at a possible timing, it is stipulated that the winning combination of "RP1" and "RP10" is preferentially drawn according to the already stopped symbol. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the left symbol, "RP1" can be preferentially drawn in and won a prize, and when "CH" is stopped as the left symbol, "RP10" is prioritized. You can draw in and win a prize.

「BAR揃いリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。 When the first right stop is made when the "BAR Matching Replay" is won, either "R1" or "BE" can be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when both "R1" of symbol number 0 and "BE" of symbol number 1 in FIG. 3 are stopped at a timing when they can be drawn onto the winning line NL, the same as when the "fake play" is won. Because the reel control of is performed, when the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbols of symbol numbers 2 to 4, the "BE" of symbol number 1 is stopped on the winning line NL and the "BAR" symbol is displayed in the lower row. It is possible to stop or stop the "R1" of the symbol number 5 on the winning line NL and stop the "BAR" symbol in the upper row.

また、「BAR揃いリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第2停止および第3停止において、リール11Lおよびリール11M各々の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、「BAR」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができる。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 In addition, when the "BAR Alignment Replay" is won, the "BAR" symbol is stopped in the upper or lower row by the first right stop, and the "BAR" symbols of the reels 11L and 11M are respectively in the second stop and the third stop. When the stop operation is performed aiming at, the "BAR" symbol can be stopped on the winning line NL. Therefore, by aiming at the "BAR" symbol and stopping the operation when the "BAR alignment replay" is won, the "BAR" symbol can be tempered or aligned at either the right-up line or the right-down line. .. As a result, by aligning the "BAR" symbols on the upward-sloping line or the downward-sloping line, it is possible to definitively notify the player that the "BAR matching replay" has been won. In addition, when the "BAR" symbol is tempted to the upward-sloping line or the downward-sloping line, the player has the expectation that he has won the "BAR-matched replay" when the stop operation timing does not match. Can be squeezed.

小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄(「BAR」「BL」「WM1」)は、図3に示すとおり、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。 As shown in FIG. 3, the left symbols ("BAR", "BL", "WM1") constituting the small winning combination included in the "cherry" among the small winning combinations are not present within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L. Exists. For this reason, even if the "cherry" is won, depending on the operation timing of the stop switch 21L, it may not be possible to pull in the left symbol that constitutes the small winning combination included in the "cherry", and there is a possibility that the "cherry" will be missed. ..

小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール11L〜11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ21L〜21R各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。 Among the small combinations, the symbols forming the small combination included in the "watermelon" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R. Therefore, when the "watermelon" is won, the small winning combination included in the "watermelon" can be drawn in and won a prize regardless of the operation timing of each of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄(「WM1」)および中図柄(「WM2」)は、図3に示すとおり、リール11Lおよび11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ21Lおよび21Mの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。 Of the small wins, the left symbol (“WM1”) and the middle symbol (“WM2”) that make up the small win included in the “chance eye” are within the retractable range in the symbol arrangement of the reels 11L and 11M, as shown in FIG. There is a part that does not exist inside. Therefore, even if the "chance eye" is won, depending on the operation timing of the stop switches 21L and 21M, it may not be possible to pull in the left symbol or the middle symbol that constitutes the small winning combination included in the "chance eye". , May be missed.

次に、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。 Next, the reel stop processing when any one of "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won will be described. When any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won, it is determined that the target to be pulled in is different depending on the type of the first stopped reel.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、9枚払出となる「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「PZ1」および「PZ2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル1」当選時には「PZ1」および「PZ2」のいずれにも当選する。その結果、「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 For example, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, when the left first stop is made, it is stipulated that "PZ1" and "PZ2", which will be paid out 9 cards, are drawn in with priority over other roles. There is. "R1" and "R2" constituting the left symbols of "PZ1" and "PZ2" have some parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reel 11L, but one of the symbols is placed on the winning line NL. It is arranged within the range that can be pulled into. In addition, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, both "PZ1" and "PZ2" are won. As a result, when "PZ1" and "PZ2" are drawn in prior to other roles, either "PZ1" or "PZ2" can be won. Therefore, when the "left correct answer bell 1" is won, the reel control is performed so that when the left first stop is made, either "PZ1" or "PZ2" is always won.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している「PZ4」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「PZ4」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「PZ4」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。 On the other hand, when the "Left Correct Answer Bell 1" is won, when the middle or right first stop is made, priority is given to other small roles such as "PZ4" which are simultaneously won over "PZ1" and "PZ2". It is stipulated to pull in. As shown in FIG. 3, none of the symbols constituting the other small combinations such as "PZ4" are arranged within the retractable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R. Therefore, depending on the operation timing of the stop switch, it is not possible to draw in the symbols that make up other small roles such as "PZ4" that are simultaneously won in the winning line, and even if the "Left Correct Answer Bell 1" is won. In some cases, it may not be possible to win a prize in any of the roles.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「PZ1」および「PZ2」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。 Also, even when "Left Correct Answer Bell 2" to "Left Correct Answer Bell 4" are won, "PZ1" and "PZ2" can always be won when the left first stop is made, but when the middle or right first stop is made. There are places where other small winning combinations that are simultaneously won are preferentially drawn in over "PZ1" and "PZ2", and the symbols on the reels 11L to 11R cannot attract the symbols that make up the other small winning combination. Since it is an existing symbol array, it may not be possible to win any small winning combination depending on the operation timing of the stop switch. Similarly, even when "Middle Correct Answer Bell 1" to "Middle Correct Answer Bell 4" are won, "PZ3", which always pays out 9 cards when the first stop in the middle, can be won. However, when the first stop is made on the left or right, other small winning combinations that are simultaneously won are drawn in with priority over "PZ3", and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R constitutes the other winning combination. Since it is a symbol array in which there are places that cannot be pulled in, it may not be possible to win any of the winning combinations depending on the operation timing of the stop switch. Also, even when "Right Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" are won, "PZ3", which always pays out 9 cards when the first right stop is made, can be won, but the left or middle first stop is made. Occasionally, other small wins that are simultaneously won are drawn in with priority over "PZ3", and there is a place where the symbol arrangement of reels 11L to 11R cannot draw in the symbols that make up the other small wins. Since it is an array, it may not be possible to win any small winning combination depending on the operation timing of the stop switch.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。 The push order in which any of "PZ1" to "PZ3", which is paid out when 9 cards are paid out when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won, is also called a correct answer procedure. When any of "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" is won during the above-mentioned AT, information that can identify the correct answer procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT0」あるいは「RT2」において入賞ラインNL上に停止すると「RT1」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。 When any of "Left Correct Answer Bell 1" to "Right Correct Answer Bell 4" is won, the timing cannot be operated by the correct answer procedure and none of the other small wins that have been won at the same time can be won. When the stop operation is performed with, among the "missing" symbol combinations, a specific "missing" symbol combination that does not stop on the winning line when "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are not won. Is performed to pull the winning line onto the winning line. A particular "missing" symbol combination is accompanied by a transition to "RT1" when stopped on the winning line NL at "RT0" or "RT2". For this reason, a particular "missing" symbol combination is also commonly referred to as a transition roll.

「全小役」に当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。 When "all small wins" are won (for example, in the "bonus state"), 9 cards are always paid out regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, whichever is "PZ1" to "PZ3". Reel control is performed so as to win a crab.

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT3)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。 In addition, in the reel stop processing when the winning of the bonus role is carried over (RT3) and the replaying role or the small role is won, it is determined that the replaying role or the small role is drawn in with priority over the bonus combination. Has been done.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。 In the reel stop processing, every time any of the reels 11L to 11R is stopped, a reel stop command that can specify the stopped reel and the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle stage) is issued. Output. As a result, the sub-control board 73 can identify the stopped reel and the stop position, and can execute the corresponding effect. When all the reels 11L to 11R are stopped, the process shifts to the result determination process of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。メダルを払い出す(あるいはクレジット加算する)ための払出処理、および再遊技フラグを設定するための処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。
(Die judgment processing)
In the result determination process of S500, the process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small winning combination wins, the medals shown in the payout column of FIG. 6 are paid out, or a payout process for adding credits is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. As a result, the number of medals given to the player as a result of one game can be specified on the sub control board 73 side as well. In addition, when the re-game combination wins a prize, a process for setting the re-game flag is executed. In the roll determination process, a game result command that can specify the symbol combination on the winning line NL, the presence or absence of winning, the type of winning combination, and the like is output. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the winning line NL. Further, in the roll determination process, the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the accessory state ratio, and the like are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 according to the result of the game. When the result determination process is completed, the process proceeds to the game state setting process of S600. The payout process for paying out medals (or adding credits) and the process for setting the re-game flag are included in the privilege granting means for controlling the granting of the privilege corresponding to the winning combination.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the game state from the next time onward is set based on the result of the winning combination lottery or the game. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 identifies the currently controlled gaming state based on the gaming state flag. FIG. 8A shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「RT0」または「RT2」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RT1」において昇格リプレイである「RP4」〜「RP5」に入賞したときに、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。 The game state setting process sets a game state flag that can identify "RT1" when the normal transition roll is stopped on the winning line NL at "RT0" or "RT2". In addition, the game state setting process sets a game state flag that can identify "RT2" when the promotion replays "RP4" to "RP5" are won in "RT1". The process of setting the game state flag that can identify "RT2" is included in the privilege giving means that controls to give the privilege corresponding to the combination.

また、遊技状態設定処理は、「RT0」「RT1」および「RT2」のいずれかにおいて「RBB1」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RT3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。 In addition, the game state setting process sets a game state flag capable of identifying "RT3" when no prize is won in the game in which "RBB1" is won in any of "RT0", "RT1", and "RT2". .. In addition, the game state setting process sets a game state flag that can specify the "bonus state" when the "RBB1" is won. The process of setting the game state flag that can specify the "bonus state" is included in the privilege giving means that controls to give the privilege corresponding to the combination. The game state setting process counts the number of payouts in the "bonus state" and sets a game state flag capable of specifying "RT0" when the number of payouts exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a game state flag that can identify "RT0" when it is initialized by changing the setting or the like. When the game state setting process is completed, the process shifts to the advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。 Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 8A. In the following, first, the transition of the gaming state when the AT is not controlled during the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、RT1に制御されることになる。 When the slot machine 1 is initialized due to a setting change or the like, the slot machine 1 is set to RT0 as a game state and the game is started. In RT0, while the "push order bell" is won with a relatively high probability (1/5), the AT game that notifies the advantageous operation mode (correct answer procedure) is not performed when the "push order bell" is won. .. Therefore, the push order bell is dropped at a relatively early timing, and the normal transition roll is stopped, and the RT1 is controlled.

RT1では、「RT2移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとRT2に制御される。しかし、非AT中であるため、「RT2移行リプレイ」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してRT2に制御された後においても非AT中であるため、RT0中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「RT1」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。 In RT1, if the "RT2 transition replay" is won and the "promotion replay" wins, it is controlled by RT2. However, since it is not AT, the AT game that notifies the advantageous operation mode (correct answer procedure) at the time of winning the "RT2 transition replay" is not performed. In addition, even after winning the "promotion replay" and being controlled by RT2, it is still in non-AT, so as in RT0, as a result of winning the "push order bell" with a relatively high probability, at a relatively early timing. Normally, the transition roll is stopped and controlled by "RT1". Therefore, during non-AT, most of the games are played in RT1.

また、RT1中等において「RBB1」に当選したとしても、当該「RBB1」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB1」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RT3」に制御される。 Further, even if the "RBB1" is won in the middle of RT1, the prize cannot be won unless the stop operation is performed at the timing when the symbols constituting the "RBB1" can be drawn onto the winning line NL. As a result, if it is not possible to win a prize in the game in which "RBB1" is won, it is controlled by "RT3".

「RBB1」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT0」に制御される。 If you win "RBB1", it will be controlled to a bonus state. In the bonus state, as a result of winning all the small wins in each game, any of "PZ1" to "PZ3", which pays out 9 medals regardless of the operation mode, can be won, so medals can be efficiently awarded. Can be acquired. When the number of payouts exceeds a predetermined number, the bonus ends and the number is controlled to "RT0".

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「RT1」「RT2」中において「押し順ベル」に当選したときに、9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、ATに制御されているときにおける「RT1」中において「RT2移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「RT2」に制御させることができる。さらに、ATに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「PZ1」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「RT2」から「RT1」に転落してしまうことも防止できる。その結果、AT中においては、遊技の大半をRT2において行うことができる。 On the other hand, when controlled by AT during the advantageous period, any one of "PZ1" to "PZ3", which is paid out when the "push order bell" is won in "RT1" and "RT2", is paid out. An advantageous operation mode for winning a prize is notified by the notification display 60 and the liquid crystal display 27. As a result, any one of "PZ1" to "PZ3" can be reliably won as long as the stop operation is not mistaken. As a result, the rate at which nine medals are paid out increases. Further, when the "RT2 transition replay" is won during the "RT1" when controlled by the AT, the advantageous operation mode for winning the "promotion replay" is notified by the notification display 60 and the liquid crystal display 27. Will be done. As a result, as long as the stop operation is not mistaken, the "promotion replay" can be reliably won. As a result, "RT2" can be controlled. Furthermore, when controlled by the AT, as described above, it is possible to win a prize such as "PZ1" when the "push order bell" is won, so that it is possible to avoid a normal transition result, and therefore the player falls from "RT2" to "RT1". It is also possible to prevent it from happening. As a result, most of the games can be played in RT2 during AT.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数等が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「RT2」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「RT2」に制御されるまでの「RT0」および「RT1」に制御される期間は、「RT2」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「RT0」中において「押し順ベル」に当選したときには、「RT1」へ移行可能となるようにするため、「PZ1」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。 Further, after the winning RBB is completed during the AT, the number of AT games and the like are carried over, so that the AT is in progress again, and the advantageous operation mode is notified and controlled by "RT2". The period controlled by "RT0" and "RT1" until it is controlled by "RT2" after the RBB won during AT is finished is the preparatory stage until it is controlled by "RT2". Also called a period. In addition, when the "push order bell" is won in "RT0" controlled after the RBB won during AT is finished, "PZ1" or the like is won in order to be able to shift to "RT1". The advantageous operation mode for this is not notified.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. In the advantageous period setting process, a process for controlling the state transition during the advantageous period is executed. Here, the outline of the state transition during the advantageous period will be described with reference to FIG. 8 (b).

有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。 In the advantageous period setting process, the advantageous period is controlled based on the establishment of the advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period transition condition is established, for example, by winning one of the winning combination groups including the replaying combination and the small combination in the internal lottery. For this reason, most of the games are played during an advantageous period. During the advantageous period, the lowest value at which the cumulative number of differences based on the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period is the lowest is set to 0 as the base point, and the current cumulative total from the base point is set. The number (so-called MY value) and the number of games are counted.

通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。 When controlled from the normal period to the advantageous period, it is generally controlled to be advantageous as shown in FIG. 8 (b). Advantage In general, even if it is controlled to one of a plurality of types of modes such as low probability, normal, and high probability, the probability of winning in the CZ transition lottery (degree of advantage for the player) is different. Often, for example, when controlled from a normal period to an advantageous period, it may be controlled to a mode having a high probability of winning in the CZ transition lottery among a plurality of types of modes. By doing so, the player's expectation can be maintained when the normal period immediately after the end of AT is controlled to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transition lottery (for example, the rate of winning the AT) in the general advantage may be different depending on the type of mode such as low accuracy, normal, and high accuracy. In addition, one or both of the CZ transition lottery and the AT transition lottery may be set to be constant.

また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。 Further, when the control is performed from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required to control the AT is set. The AT is different from the RBB and the like that can be controlled by winning the bonus in the winning combination lottery in that the AT is controlled by reaching the number of ceiling games and winning the AT. The number of ceiling games is the number of times the AT is forcibly controlled. When the number of games digested after the advantageous period starts reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from a normal period to an advantageous period. , 500 times, 999 times) may be determined by lottery.

有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。 When the player wins the CZ transition lottery during the general advantage, the game is controlled by the CZ for a predetermined period (for example, a period for digesting a predetermined number of games). When a predetermined period elapses without winning the AT transition in CZ, it is generally controlled again in an advantageous manner. Advantage General or when the AT transition lottery in CZ is won or the number of ceiling games is reached, the AT is controlled. When starting AT, the advantageous period notification lamp 80 is turned on.

AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目、RBBなど)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。 During AT, a navigation effect is executed to notify an advantageous operation mode (correct answer procedure) when the "push order bell" and the "RT transition replay" (hereinafter collectively referred to as navigation target roles) are won. Further, during AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to AT (additional lottery), and after the end condition of one AT is satisfied (for example, the number of AT games is exhausted), the AT is controlled again. Various ATs that are drawn by lottery as to whether or not to do (AT stock lottery), which is advantageous when there is no AT stock after one AT end condition is satisfied, general or CZ control (AT stock lottery). A middle lottery will be held. The various AT lottery is performed, for example, by winning a predetermined winning combination group (for example, cherry, watermelon, chance eye, RBB, etc.) in the internal lottery. Further, in the AT stock lottery, by winning, the number of controllable times (AT stock number of times) is added to the AT by 1. The number of AT stocks can be repeatedly controlled by the AT after the end of the AT, and is subtracted by 1 each time it is controlled. The degree of advantage (winning probability, etc.) of various AT lottery during AT may be uniformly defined, and a plurality of modes (low probability mode, normal probability mode, high probability mode, etc.) may be set. ), The degree of advantage may be set according to the controlled mode.

各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。 When the number of AT games is added in the additional lottery among the various lottery during AT, it is added to the number of remaining AT games of the AT. Further, when the end condition of the AT being controlled is satisfied and the number of AT stocks is 1 or more, the AT is controlled again. Further, when the end condition of the AT under control is satisfied and the number of AT stocks is not 1 or more, it is controlled to either advantageous general or CZ according to the result of the state lottery after the end of AT. After being controlled by the AT at least once during the advantageous period, a predetermined end condition is satisfied (for example, a predetermined game) without winning in the advantageous general and AT transition lottery during the CZ controlled after the end of the AT. When the number is digested), it is controlled during the normal period. At this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games updated during the advantageous period, is reset.

また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。 In the advantageous period, the first condition is satisfied when the number of games played during the advantageous period reaches the maximum number of games of 1500, or the difference number based on the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period is accumulated. The lowest value at which the cumulative number is the lowest is set as 0 as the base point, and when the current cumulative number upper limit cumulative number of 2400 is reached from the base point, the process ends when the second condition is satisfied. When the number of remaining games or the cumulative number of games until the first condition and the second condition are satisfied becomes less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during AT, the ending is controlled when the number of games played during the advantageous period reaches 1200 or when the difference number during the advantageous period reaches 2000. It is stipulated that the navigation effect is executed even during the ending. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and when the first condition or the second condition is satisfied and the advantageous period end condition is satisfied, the ending is controlled to the normal period. At this time as well, the advantageous period notification lamp 80 is turned off, and all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games that were updated during the advantageous period, is reset.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。 In the advantageous period setting process, as a result of being set by the game state setting process and the advantageous period setting process, which game state the next and subsequent games are in is determined by the normal period, the advantageous general of the advantageous period, CZ, and AT ( It outputs a status command that can identify which of the remaining AT game counters (including the value of the remaining AT game counter), various information updated during the advantageous period (satisfaction of conditions for performing various AT lottery), and the like. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute the effect according to the state after the next time. When the advantageous period setting process is completed, the process shifts to the bet number setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processes S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and when it is determined that an error has occurred, outputs an error command capable of identifying the type of the error.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Direction control processing>
The sub CPU 71 executes the effect control program stored in the ROM 77 based on the command from the main control board 63, and performs the effect lottery to determine the presence / absence and type of the effect execution according to the progress of the game by a random number lottery. Based on the lottery result, the effect control process for driving and controlling the effect means such as the liquid crystal display 27, the speakers 31L and 31R, and various lamps / LEDs connected to the sub control board 73 is performed. The effect execution means for executing a predetermined effect is included in the effect control process performed by the sub CPU 71. An example of the effect executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Direction about the winning group)
In the effect control process, when a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the combination lottery is received, the effect according to the type of the winning combination group can be executed. The effect control process is based on the reception of the winning type command, for example, when the winning type command of "RBB" is received, a confirmation screen including "bonus confirmation!" Is displayed on the liquid crystal display 27, or " Based on the winning type command that can specify the "pushing order bell", an effect of displaying an image of a "yellow balloon" having a color similar to that of the bell on the liquid crystal display 27 is executed. As a result, the player can proceed with the game while guessing the winning combination group, and can improve the interest of the game.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「RT2」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「PZ1」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「RT1」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、AT中でかつ「RT1」中において「RT2移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、RT2に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。 Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is displayed on the liquid crystal display 27. Execute. As a result, when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won during AT, the stop operation is performed according to the correct answer procedure, and one of "PZ1" to "PZ3" is surely won. It is possible to make it. In addition, during ART, which is "RT2" and AT, even when any of "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is won, "PZ1" etc. can be won, so the normal transition is made. It is possible to surely prevent the eyes from stopping and falling to "RT1". In addition, when one of the "RT2 transition replays" is won during AT and "RT1", it is possible to perform the stop operation according to the correct answer procedure and reliably win the "promotion replay", and the RT2 is controlled. It will be possible. An image capable of specifying an advantageous operation mode is also referred to as a navigation effect.

<遊技者メニュー状態について>
演出制御処理では、遊技待機中において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。より具体的に、サブCPU71は、遊技待機中において、まず遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む)を液晶表示器27に表示し、予め定められた時間が経過するとデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面を液晶表示器27に表示しているときに、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、サブCPU71は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面を液晶表示器27に表示する。
<About the player menu status>
In the effect control process, it is possible to execute a process for displaying the player menu screen for displaying and setting the game items for the player by controlling the player menu state while waiting for the game. The sub CPU 71 displays the player menu screen by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 during the game standby. More specifically, the sub CPU 71 first displays the game screen (including the screen displayed from the reel rotation) on the liquid crystal display 27 during the game standby, and displays the demo screen when a predetermined time elapses. Transition. In this way, when the decision switch 81a of the effect operation unit 81 is operated while the game screen or the demo screen during the game standby is displayed on the liquid crystal display 27, the sub CPU 71 controls the player menu state. Then, the menu top screen is displayed on the liquid crystal display 27 as the player menu screen.

また、演出制御処理では、遊技待機中において遊技画面またはデモ画面を維持したままの状態で、遊技者用の遊技項目のうち所定の遊技項目について選択(設定)を行うための処理を実行可能である。サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることにより所定の遊技項目について選択されることにより、決定スイッチ81aへの操作を要することなく当該選択された遊技項目が設定される。より具体的に、遊技待機中における遊技画面またはデモ画面を液晶表示器27に表示しているときに、演出操作部81の上選択スイッチ81d、下選択スイッチ81e(以下、上下スイッチともいう)が操作されると、現在設定中の楽曲のタイトルが表示され、続けて上下スイッチを操作することにより次の楽曲が選択されて設定されるとともに当該楽曲のタイトルが表示される。また、演出操作部81の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c(以下、左右スイッチともいう)が操作されると、現在設定中の演出確率モードの名称が表示され、続けて左右スイッチを操作することにより次の演出確率モードが選択されて設定されるとともに当該演出確率モードの名称が表示される。 Further, in the effect control process, it is possible to execute a process for selecting (setting) a predetermined game item among the game items for the player while maintaining the game screen or the demo screen while waiting for the game. is there. The sub CPU 71 is selected for a predetermined game item by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81 during the game standby, so that the selected game item can be selected without requiring an operation on the determination switch 81a. Set. More specifically, when the game screen or demo screen during the game standby is displayed on the liquid crystal display 27, the upper selection switch 81d and the lower selection switch 81e (hereinafter, also referred to as up / down switches) of the effect operation unit 81 are pressed. When operated, the title of the currently set song is displayed, and by subsequently operating the up / down switch, the next song is selected and set, and the title of the song is displayed. Further, when the left selection switch 81b and the right selection switch 81c (hereinafter, also referred to as left and right switches) of the effect operation unit 81 are operated, the name of the effect probability mode currently being set is displayed, and the left and right switches are continuously operated. As a result, the next effect probability mode is selected and set, and the name of the effect probability mode is displayed.

また、演出制御処理では、遊技者メニュー画面の表示中および遊技待機中の画面の表示中における演出操作部81への操作に応じて、スピーカ31L、31Rから対応する音が出力される。具体的に、遊技者メニュー画面の表示中においては、上下左右スイッチにより遊技項目等が選択されたときに「バシュ!」といった効果音Aが出力される一方、決定スイッチ81aにより遊技項目が決定あるいは設定等されたときに「テロン!」といった効果音Bが出力される。これに対し、遊技待機中の画面の表示中においては、上下左右スイッチにより遊技項目が選択されて設定等されるときに、効果音Aとも効果音Bとも異なる音(楽曲選択時には当該選択された楽曲のメロディー、演出確率モード選択時には当該選択された演出確率モードの名称を読み上げる音声、後述するコール)が出力される。 Further, in the effect control process, the corresponding sounds are output from the speakers 31L and 31R in response to the operation to the effect operation unit 81 during the display of the player menu screen and the display of the screen during the game standby. Specifically, while the player menu screen is being displayed, a sound effect A such as "bash!" Is output when a game item or the like is selected by the up / down / left / right switches, while the game item is determined by the decision switch 81a. A sound effect B such as "Teron!" Is output when the settings are made. On the other hand, during the display of the screen during the game standby, when the game item is selected and set by the up / down / left / right switches, a sound different from the sound effect A and the sound effect B (the selected sound is selected when the music is selected). The melody of the music, when the effect probability mode is selected, the sound that reads out the name of the selected effect probability mode, the call described later) is output.

図9は、遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。また、図10(a)は、液晶表示器27に表示される遊技者メニュー画面のうちのメニュートップ画面を示している。遊技者メニュー状態に制御されたときに表示されるメニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、および「終了」項目が表示されるとともに、右下部において演出操作部81のいずれのスイッチを操作すべきかを遊技者に対して案内する案内表示が行われる。メニュートップ画面は、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。 FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the player menu screen in the player menu state. Further, FIG. 10A shows a menu top screen among the player menu screens displayed on the liquid crystal display 27. On the menu top screen that is displayed when controlled to the player menu state, "quick start" item, "mobile interlocking service" item, "role composition" item, "directing customization" item, which are examples of game items, In addition to displaying the "end" item, a guidance display is displayed in the lower right corner to guide the player which switch of the effect operation unit 81 should be operated. The menu top screen is an example of a screen for selecting a game item related to the content to be displayed next.

案内表示は、演出操作部81を模した画像(以下、操作部模擬画像ともいう)である。演出操作部81のいずれのスイッチが決定操作となり、いずれのスイッチが選択操作となるかを案内したり、色を反転表示させて強調したりする。このようにすることでいずれのスイッチを操作すべきかを遊技者に案内することができ、不要なスイッチを操作してしまったり、意図していない操作をしたりすることを防止できる。これにより、遊技者に対して異なる演出操作部が存在するのではないかという誤認を招くことを防止できる。なお、操作可能な操作部に対応する画像を強調する態様として、色を反転表示させる例を示したが、これに限らず、操作可能な操作部に対応する画像の表示色・表示態様と、操作不可能な操作部に対応する画像の表示色・表示態様とを異ならせるものなどであってもよい。 The guidance display is an image imitating the effect operation unit 81 (hereinafter, also referred to as an operation unit simulated image). Which switch of the effect operation unit 81 is the determination operation and which switch is the selection operation is guided, or the color is inverted and emphasized. By doing so, it is possible to guide the player which switch should be operated, and it is possible to prevent the player from operating an unnecessary switch or performing an unintended operation. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there may be different production operation units. An example of highlighting the image corresponding to the operable operation unit is shown, but the present invention is not limited to this, and the display color / display mode of the image corresponding to the operable operation unit is described. The display color and display mode of the image corresponding to the inoperable operation unit may be different.

「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。なお、クイックスタートが選択されたときには、遊技中の遊技履歴だけを蓄積し、当該遊技履歴を遊技終了時に報知するものであればよいため、遊技履歴を携帯端末やサーバにおいて蓄積・更新等を行わないものであってもよい。 The "quick start" item is an item for starting a quick start. A quick start is a game in which information that can identify the game history such as the number of games accumulated since the quick start is selected, the number of small wins, and the number of bonus wins can be output at the end of the game without entering a password. The mode. By using a mobile terminal or the like to output the information output at the end of the game to a predetermined server, the player can update the game history of the player managed on the server. When the quick start is selected, only the game history during the game is accumulated and the game history is notified at the end of the game. Therefore, the game history is accumulated / updated on the mobile terminal or the server. It may not be.

「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。 The "mobile phone interlocking service" item is an item for starting the mobile phone interlocking service. The mobile interlocking service allows you to play a game while reflecting the game history of the player by entering the password issued by the predetermined server, and also updates the game history of the player on the server. It is a game mode that can be played. At the end of the game, as in the quick start, it is possible to output information that can identify the accumulated game history and update the game history of the player managed on the server.

「役構成」項目とは、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを表示するための項目である。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。 The "combination configuration" item includes information on the winning combination defined in the slot machine 1 (for example, information shown in FIG. 6 such as the winning combination name, symbol combination, and number of payouts) and the transition of the gaming state (for example, in FIG. It is an item for displaying (transition, etc.). The "effect customization" item is an item for selecting and setting a type of effect such as a background or an effect to be executed according to the progress of the game according to the player's preference. The "end" item is an item for ending the player menu screen and transitioning to the demo screen.

メニュートップ画面においては、案内表示にしたがって、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに当該遊技項目が反転表示することにより、選択されている遊技項目が他の遊技項目よりも強調される(例えば、後述する図11(a)等参照)。なお、選択されている遊技項目を強調する態様として、色を反転表示させる例を示したが、これに限らず、選択されている遊技項目の表示色・表示態様と、選択されていない遊技項目の表示色・表示態様とを異ならせるものなどであってもよい。 On the menu top screen, one of the displayed items is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81 according to the guidance display, and the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated. Decide on the selected item. The sub CPU 71 executes a process corresponding to the determined item. By operating the up / down / left / right switches on the player menu screen, the cursor is displayed for the selected game item, and the game item is highlighted so that the selected game item is displayed from other game items. Is also emphasized (see, for example, FIG. 11 (a) described later). In addition, as an example of emphasizing the selected game item, an example of highlighting the color is shown, but the present invention is not limited to this, and the display color / display mode of the selected game item and the non-selected game item are shown. It may be different from the display color and display mode of.

また、サブCPU71は、遊技者メニュー画面表示中においては図9に示すように、演出操作部81の上下左右スイッチを操作して項目を選択したときには原則として「バシュ!」といった効果音Aを出力し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して選択されている項目に決定したときには原則として「テロン!」といった効果音Bを出力する。また、上下左右スイッチを操作して項目を選択したときに出力される効果音Aは、選択された項目にかかわらず同じ音が定められている。また、決定スイッチ81aを操作して項目を決定したときに出力される効果音Bは、決定された項目にかかわらず同じ音が定められている。これに対し、決定スイッチ81aを操作して「終了」項目や「メニュートップへ戻る」項目に決定されて設定を伴わずに一つ前の画面等に戻る場合や遊技待機中の画面からメニュートップ画面に遷移する場合などにおいては、例外的に、「バシュ!」といった効果音Aを出力する。 Further, as shown in FIG. 9, the sub CPU 71 outputs a sound effect A such as "bash!" When an item is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81 while the player menu screen is displayed. Then, when the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated to determine the selected item, the sound effect B such as "teron!" Is output in principle. Further, the sound effect A output when an item is selected by operating the up / down / left / right switches is defined to be the same sound regardless of the selected item. Further, the sound effect B output when an item is determined by operating the determination switch 81a is defined to be the same sound regardless of the determined item. On the other hand, when the decision switch 81a is operated to determine the "end" item or "return to menu top" item and return to the previous screen without setting, or from the screen waiting for the game, the menu top In the case of transitioning to the screen, the sound effect A such as "Bash!" Is exceptionally output.

「クイックスタート」項目が選択されたときに、サブCPU71は、「クイックスタート」項目に対してカーソルを表示し当該遊技項目を反転表示して、他の項目よりも強調されるとともに、効果音Aを出力する。この状態で決定スイッチ81aを操作して「クイックスタート」項目に決定されたときに、サブCPU71は、効果音Bを出力するとともにクイックスタートを開始する旨の開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始するための処理(RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。以下同様に、項目が選択されたときには原則として効果音Aを出力し、項目が決定されたときには原則として効果音Bを出力する。また、メニュートップ画面など次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面において選択されたときには、当該遊技項目が強調表示されるものの、後述するアニメーション画像等について表示されることはない。 When the "quick start" item is selected, the sub CPU 71 displays a cursor on the "quick start" item, highlights the game item, emphasizes it more than other items, and sounds effect A. Is output. When the determination switch 81a is operated in this state to determine the "quick start" item, the sub CPU 71 outputs a sound effect B and displays a start screen on the liquid crystal display 27 to the effect that the quick start is started. Later, the screen will change to the demo screen. While displaying the start screen, the sub CPU 71 executes a process for starting a quick start (starting accumulation of game history in the RAM 75, etc.). Similarly, when an item is selected, sound effect A is output in principle, and when an item is determined, sound effect B is output in principle. Further, when the game item is selected on a screen for selecting a game item related to the content to be displayed next, such as the menu top screen, the game item is highlighted, but the animation image or the like described later is not displayed.

「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスの開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面を液晶表示器27に表示する。また、サブCPU71は、携帯連動サービスを開始するための処理(遊技履歴反映、RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。 When the "mobile interlocking service" item is selected and determined, the sub CPU 71 shifts to the demo screen after displaying the start screen of the mobile interlocking service on the liquid crystal display 27. As the start screen of the mobile interlocking service, first, a password input screen is displayed, and a screen to the effect that the mobile interlocking service is started when the entered password is an appropriate password is displayed on the liquid crystal display 27. Further, the sub CPU 71 executes a process for starting the mobile interlocking service (reflection of the game history, start of accumulation of the game history in the RAM 75, etc.).

「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、図10(a)〜(b)の間に示すように効果音Bを出力するとともに、第2階層の画面として、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役毎の図柄組合せと特典など、図6に示す情報)を液晶表示器27に表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まず、スロットマシン1に定められている役に関する情報を示す役構成画面のうち、図10(b)に示す役構成1画面を表示するとともに、「前ページ」「戻る」「次ページ」に対応するスイッチを遊技者に対して案内する案内表示が行われる。 When the "combination configuration" item is selected and determined, the sub CPU 71 outputs the sound effect B as shown between FIGS. 10 (a) and 10 (b), and the slot as the screen of the second layer. Information about the winning combination defined in the machine 1 (for example, information shown in FIG. 6 such as a symbol combination and a privilege for each winning combination) is displayed on the liquid crystal display 27. When the "combination configuration" item is selected and determined, first, among the combination configuration screens showing information about the combination defined in the slot machine 1, the combination configuration 1 screen shown in FIG. 10B is displayed. , A guidance display is performed to guide the player to the switch corresponding to the "previous page", "back", and "next page".

役構成画面としては、役構成1画面〜役構成3画面が設けられている。ROM77には、役構成1画面〜役構成3画面各々を表示するための役構成1用の画像データ〜役構成3用の画像データを含む複数種類の画像データが記憶されている。サブCPU71は、表示する役構成画面に応じた役構成用の画像データを用いて、役構成画面を表示する。 As the combination screens, one combination composition screen to three combination composition screens are provided. The ROM 77 stores a plurality of types of image data including the image data for the combination 1 to the image data for the combination 3 for displaying each of the combination 1 screen to the combination 3 screen. The sub CPU 71 displays the winning combination screen by using the image data for the winning combination according to the winning combination screen to be displayed.

図10(b)に示す役構成1画面においては、図6に示す役のうち、ボーナス役の「RBB1」と、小役のうち9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」とに関する情報が表示される。ボーナス役の「RBB1」に関する情報としては、ボーナス役でありボーナス状態に制御可能となる旨の「BIG BONUS」、ボーナス状態の終了条件(ボーナス状態に制御されることにより払出されるメダル枚数)として「200枚を超えると終了」といったメッセージとともに、図柄組合せとしてリールに配列されている「R7」図柄を平面的に表したR7図柄画像が3つ並びとなる組合せ画像aが表示されている。組合せ画像aは、「RBB1」の図柄組合せを示している。 In the combination 1 screen shown in FIG. 10B, information on the bonus combination "RBB1" and the 9 small combinations "PZ1" to "PZ3" among the combination shown in FIG. 6 is displayed. Is displayed. Information on the bonus role "RBB1" includes "BIG BONUS", which is a bonus role and can be controlled to the bonus state, and the end condition of the bonus state (the number of medals paid out by being controlled to the bonus state). Along with a message such as "finished when 200 sheets are exceeded", a combination image a in which three R7 symbol images representing the "R7" symbols arranged on the reel as a symbol combination are displayed in a plane is displayed. The combination image a shows the symbol combination of "RBB1".

また、小役のうちに9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」各々に関する情報としては、小役であって9枚のメダル払出を伴う旨の「9枚」といったメッセージとともに、図柄組合せとしてリールに配列されている「BE」図柄を平面的に表したBE図柄画像が3つ並びとなる組合せ画像bと、リールに配列されている「R1」図柄を平面的に表したR1図柄画像に続いてスラッシュ(/)が示された後に「R2」図柄を平面的に表したR2図柄画像が示され、続いて、BE図柄画像、R1図柄画像の順に並べられた組合せ画像cとが表示されている。 In addition, as information on each of "PZ1" to "PZ3" in which 9 cards are paid out in the small role, a message such as "9 cards" indicating that the small role is accompanied by the payout of 9 medals is included as a symbol combination. A combination image b in which three BE symbol images representing the "BE" symbols arranged on the reel in a plane are arranged, and an R1 symbol image in which the "R1" symbols arranged on the reel are represented in a plane. Subsequently, after the slash (/) is shown, the R2 symbol image representing the "R2" symbol in a plane is shown, and then the BE symbol image and the combined image c in which the R1 symbol image is arranged in this order are displayed. ing.

図柄組合せ画像のうち、BE図柄画像が3つ並びとなる組合せ画像bは、「PZ3」の図柄組合せを示している。また、組合せ画像中におけるスラッシュ(/)は、「または」を意味している。このため、組合せ画像cは、R1図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像の組合せと、R2図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像の組合せとを示している。よって、組合せ画像cは、R1図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像により「PZ1」の図柄組合せを示し、R2図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像により「PZ2」の図柄組合せを示している。 Among the symbol combination images, the combination image b in which three BE symbol images are arranged side by side indicates the symbol combination of "PZ3". Further, the slash (/) in the combination image means "or". Therefore, the combination image c shows a combination of the R1 symbol image, the BE symbol image, and the R1 symbol image, and a combination of the R2 symbol image, the BE symbol image, and the R1 symbol image. Therefore, the combination image c shows the symbol combination of "PZ1" by the R1 symbol image, the BE symbol image, and the R1 symbol image, and shows the symbol combination of "PZ2" by the R2 symbol image, the BE symbol image, and the R1 symbol image. ..

役構成1画面における案内表示において反転表示されることにより選択操作可能である旨が報知されている左右スイッチのうち、「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、案内表示のうちの右選択スイッチ81cに相当する画像を強調表示(反転表示とは色や明るさ等において異なる態様による表示。以下、選択時強調表示ともいう)しつつ効果音Aを出力するとともに、役構成2画面に遷移する。役構成2画面では、図6に示す役のうち、小役のうちの4枚払出となる「PZ4」〜「PZ41」に関する情報が表示される。役構成2画面においては、小役であって4枚のメダル払出を伴う旨の「4枚」といったメッセージとともに、「PZ4」〜「PZ41」各々の図柄組合せに相当する図柄組合せ画像が表示される。役構成2画面における案内表示において反転表示されることにより選択操作可能である旨が報知されている左右スイッチのうち、「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、案内表示のうちの右選択スイッチ81cに相当する画像を選択時強調表示しつつ効果音Aを出力するとともに、図10(c)に示す役構成3画面に遷移する。図10(c)に示す役構成3画面においては、図6に示す役のうち、再遊技役の「RP1」〜「RP10」各々に関する情報が表示される。 Of the left and right switches that are notified that the selection operation is possible by being highlighted in the guidance display on the combination configuration 1 screen, the right selection switch 81c of the effect operation unit 81 corresponding to the "next page" is operated. Therefore, the sound effect A is output while highlighting the image corresponding to the right selection switch 81c in the guidance display (display in a mode different from the reverse display in terms of color, brightness, etc., hereinafter also referred to as highlight display at the time of selection). At the same time, the screen transitions to the combination configuration 2 screen. On the combination configuration 2 screen, information on "PZ4" to "PZ41", which is the payout of four of the minor combinations shown in FIG. 6, is displayed. On the combination 2 screen, a symbol combination image corresponding to each symbol combination of "PZ4" to "PZ41" is displayed together with a message such as "4" indicating that the combination is a small role and involves paying out 4 medals. .. Of the left and right switches that are notified that the selection operation is possible by being highlighted in the guidance display on the combination configuration 2 screen, the right selection switch 81c of the effect operation unit 81 corresponding to the "next page" is operated. As a result, the sound effect A is output while highlighting the image corresponding to the right selection switch 81c in the guidance display at the time of selection, and the screen transitions to the combination configuration 3 screen shown in FIG. 10 (c). In the combination configuration 3 screen shown in FIG. 10 (c), information regarding each of the replay combinations "RP1" to "RP10" among the combinations shown in FIG. 6 is displayed.

再遊技役の「RP1」〜「RP10」各々に関する情報としては、再遊技役でありメダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数が自動設定されて再遊技が付与される旨の「REPLAY」といったメッセージとともに、複数種類の図柄組合せ画像が表示されている。図柄組合せ画像としては、R1図柄画像/R2図柄画像に続けてR1図柄画像、R1図柄画像の順に並べられた組合せ画像dと、BE図柄画像/R1図柄画像に続けてR1図柄画像、BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像eと、R2図柄画像に続けてR1図柄画像、BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像fと、BE図柄画像に続けてリールに配列されている「BAR」図柄を平面的に表したBAR図柄画像、R1図柄画像/BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像gと、R1図柄画像に続けてBAR図柄画像、R1図柄画像の順に並べられた組合せ画像hと、リールに配列されている「CH」図柄を平面的に表したCH図柄画像に続けてBAR図柄画像/R1図柄画像、BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像iとが表示されている。組合せ画像g、組合せ画像h、および組合せ画像iは、特定図柄組合せ部に相当する。「REPLAY」等といったメッセージは、特典部に相当する。 As information about each of the replay roles "RP1" to "RP10", "REPLAY" that the replay role is a replay role and the number of bets for the next game is automatically set and the replay is granted without using a new medal or the like. Along with a message such as ", multiple types of symbol combination images are displayed. The symbol combination image includes a combination image d in which the R1 symbol image / R2 symbol image is followed by the R1 symbol image and the R1 symbol image, and the BE symbol image / R1 symbol image followed by the R1 symbol image and the BE symbol image. The combination image e arranged in the order of, the combination image f arranged in the order of the R2 symbol image, the R1 symbol image, and the BE symbol image, and the "BAR" symbol arranged on the reel following the BE symbol image. A combination image g in which the BAR symbol image and the R1 symbol image / BE symbol image are arranged in a planar manner, a combination image h in which the BAR symbol image and the R1 symbol image are arranged in the order following the R1 symbol image, and a reel. Following the CH symbol image representing the "CH" symbols arranged in the above in a plane, the BAR symbol image / R1 symbol image and the combined image i arranged in the order of the BE symbol image are displayed. The combination image g, the combination image h, and the combination image i correspond to the specific symbol combination portion. A message such as "REPLAY" corresponds to the privilege section.

組合せ画像dは、R1図柄画像が3つ並びとなる組合せと、R2図柄画像、R1図柄画像、R1図柄画像の組合せとを示している。よって、組合せ画像dは、R1図柄画像が3つ並びとなる組合せにより「RP1」の図柄組合せを示し、R2図柄画像、R1図柄画像、R1図柄画像の組合せにより「RP2」の図柄組合せを示している。 The combination image d shows a combination in which three R1 symbol images are arranged side by side, and a combination of the R2 symbol image, the R1 symbol image, and the R1 symbol image. Therefore, the combination image d indicates the symbol combination of "RP1" by the combination of three R1 symbol images arranged side by side, and the symbol combination of "RP2" by the combination of the R2 symbol image, the R1 symbol image, and the R1 symbol image. There is.

同様に、組合せ画像eは、BE図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP3」の図柄組合せを示し、R1図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP4」の図柄組合せを示している。組合せ画像fは、R2図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP5」の図柄組合せを示している。組合せ画像gは、BE図柄画像、BAR図柄画像、R1図柄画像の組合せにより「RP6」の図柄組合せを示し、BE図柄画像、BAR図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP7」の図柄組合せを示している。組合せ画像hは、R1図柄画像、BAR図柄画像、R1図柄画像の組合せにより「RP8」の図柄組合せを示している。組合せ画像iは、CH図柄画像、BAR図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP9」の図柄組合せを示し、CH図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP10」の図柄組合せを示している。 Similarly, the combination image e shows the symbol combination of "RP3" by the combination of the BE symbol image, the R1 symbol image, and the BE symbol image, and the symbol of "RP4" by the combination of the R1 symbol image, the R1 symbol image, and the BE symbol image. The combination is shown. The combination image f shows the symbol combination of "RP5" by the combination of the R2 symbol image, the R1 symbol image, and the BE symbol image. The combination image g indicates the symbol combination of "RP6" by the combination of the BE symbol image, the BAR symbol image, and the R1 symbol image, and indicates the symbol combination of "RP7" by the combination of the BE symbol image, the BAR symbol image, and the BE symbol image. ing. The combination image h shows the symbol combination of "RP8" by the combination of the R1 symbol image, the BAR symbol image, and the R1 symbol image. The combination image i shows the symbol combination of "RP9" by the combination of the CH symbol image, the BAR symbol image, and the BE symbol image, and shows the symbol combination of "RP10" by the combination of the CH symbol image, the R1 symbol image, and the BE symbol image. ing.

図10(c)に示す役構成3画面における案内表示において反転表示されることにより選択操作可能である旨が報知されている左右スイッチのうち、「前ページ」に対応する演出操作部81の左選択スイッチ81bを操作することにより、案内表示のうちの左選択スイッチ81bに相当する画像を選択時強調表示しつつ効果音Aを出力するとともに、役構成2画面に遷移する。また、役構成2画面における案内表示において反転表示されることにより選択操作可能である旨が報知されている左右スイッチのうち、「前ページ」に対応する演出操作部81の左選択スイッチ81bを操作することにより、案内表示のうちの左選択スイッチ81bに相当する画像を選択時強調表示しつつ効果音Aを出力するとともに、役構成1画面に遷移する。また、役構成1画面における案内表示において反転表示されることにより選択操作可能である旨が報知されている左右スイッチのうち、「前ページ」に対応する演出操作部81の左選択スイッチ81bを操作することにより、案内表示のうちの左選択スイッチ81bに相当する画像を選択時強調表示しつつ効果音Aを出力するとともに、役構成3画面に遷移する。さらに、役構成3画面における案内表示において反転表示されることにより選択操作可能である旨が報知されている左右スイッチのうち、「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、案内表示のうちの右選択スイッチ81cに相当する画像を選択時強調表示しつつ効果音Aを出力するとともに、役構成1画面に遷移する。なお、役構成1画面〜役構成3画面は、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。 Of the left and right switches that are notified that the selection operation is possible by being highlighted in the guidance display on the combination configuration 3 screen shown in FIG. 10 (c), the left side of the effect operation unit 81 corresponding to the "previous page". By operating the selection switch 81b, the sound effect A is output while highlighting the image corresponding to the left selection switch 81b in the guidance display at the time of selection, and the screen transitions to the combination configuration 2 screen. In addition, among the left and right switches that are notified that the selection operation is possible by being highlighted in the guidance display on the combination configuration 2 screen, the left selection switch 81b of the effect operation unit 81 corresponding to the "previous page" is operated. By doing so, the sound effect A is output while highlighting the image corresponding to the left selection switch 81b in the guidance display at the time of selection, and the screen transitions to the combination configuration 1 screen. In addition, among the left and right switches that are notified that the selection operation is possible by being highlighted in the guidance display on the combination configuration 1 screen, the left selection switch 81b of the effect operation unit 81 corresponding to the "previous page" is operated. By doing so, the sound effect A is output while highlighting the image corresponding to the left selection switch 81b in the guidance display at the time of selection, and the transition to the combination configuration 3 screen is performed. Further, among the left and right switches that are notified that the selection operation is possible by being highlighted in the guidance display on the combination configuration 3 screen, the right selection switch 81c of the effect operation unit 81 corresponding to the "next page" is operated. By doing so, the sound effect A is output while highlighting the image corresponding to the right selection switch 81c in the guidance display at the time of selection, and the screen transitions to the combination configuration 1 screen. The combination 1 screen to the combination 3 screen are examples of screens for selecting a game item related to the content to be displayed next.

また、役構成画面において「戻る」項目に対応する演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたときには、設定を伴わないため、例外的に効果音Aを出力するとともに、メニュートップ画面に遷移する。効果音Bが出力されたときには誤って何らかの項目が設定されてしまったのではないかといった疑問を遊技者に抱かせてしまう虞があるところ、効果音Aが出力されるため当該疑問を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。 Further, when the determination switch 81a of the effect operation unit 81 corresponding to the "return" item is operated on the combination screen, the sound effect A is exceptionally output and the screen transitions to the menu top screen because no setting is involved. .. When the sound effect B is output, there is a risk that the player may be wondering if some item has been set by mistake, but since the sound effect A is output, the player asks the question. It is possible to prevent it from being held by.

なお、「役構成」項目が選択されたときには、役構成に加えて、遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移、ゲームフロー画面など)などを液晶表示器27に表示するようにしてもよい。「ゲームフロー画面」は、「役構成」項目に含まれるものに限らず、メニュートップ画面において「役構成」項目とは別に「ゲームフロー」項目を選択可能に設け、当該「ゲームフロー」項目が選択されて決定されたときに表示される画面であってもよい。例えば、メニュートップ画面において「役構成」項目が選択されて決定されたときに、「役構成」項目と「ゲームフロー」項目とを選択させるための画面を表示して、次に「役構成」項目を表示させるのか「ゲームフロー」項目を表示させるのかを選択・決定させるようにしてもよい。 When the "combination configuration" item is selected, the transition of the game state (for example, the transition of FIG. 8 or AT, the game flow screen, etc.) may be displayed on the liquid crystal display 27 in addition to the combination configuration. Good. The "game flow screen" is not limited to the one included in the "role composition" item, and the "game flow" item can be selected separately from the "role composition" item on the menu top screen. It may be a screen that is displayed when it is selected and determined. For example, when the "role composition" item is selected and determined on the menu top screen, a screen for selecting the "role composition" item and the "game flow" item is displayed, and then the "role composition" is displayed. You may be asked to select and decide whether to display the item or the "game flow" item.

次に、「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、演出カスタマイズ画面を液晶表示器27に表示する。演出カスタマイズ画面では、第2階層の画面として、図11(a)に示すように、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示される。演出カスタマイズ画面においても同様に、図9および図11に示すように、上下左右スイッチにより項目が選択される毎に当該項目が強調されるとともに効果音Aが出力され、決定スイッチ81aにより項目が決定されたときに効果音Bが出力される。演出カスタマイズの第2階層の画面は、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。 Next, when the "effect customization" item is selected and determined, the sub CPU 71 displays the effect customization screen on the liquid crystal display 27 as the screen of the second layer. In the production customization screen, as the second layer screen, as shown in FIG. 11A, the "Navivoice" item, the "Costume" item, the "Wallpaper" item, the "Return to default" item, and "Return to the menu top" "Item is displayed. Similarly, on the effect customization screen, as shown in FIGS. 9 and 11, each time an item is selected by the up / down / left / right switches, the item is emphasized and the sound effect A is output, and the item is determined by the decision switch 81a. Sound effect B is output when it is played. The screen of the second layer of the effect customization is an example of a screen for selecting a game item related to the content to be displayed next.

「ナビボイス」項目とは、音声を発生する演出(例えばナビ演出)を実行する際のキャラクタの種類(出力する音声の種類)を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、図11(b)に示すように、複数種類のキャラクタA〜Eのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたキャラクタのうちのいずれかを選択する。図11(b)における点線で囲まれた領域(選択項目表示領域)には、「キャラクタ?」を含むキャラクタA〜Eのいずれかを選択可能な各項目が表示され、演出操作部81の上下左右スイッチの操作に基づいて現在選択されている項目が反転表示で強調して表示されており、当該図11(b)では「キャラクタA」が選択されている状況を図示している。そして、遊技中においては、選択されて決定されたキャラクタの音声データを用いてナビ演出が実行される。このため、図11(b)に例示する演出カスタマイズの第3階層の画面は、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。演出カスタマイズの第3階層の画面において演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより選択された際には、図11(b)に例示されるように、選択項目表示領域では当該キャラクタ項目が強調され、実線で囲まれた領域(キャラクタ表示領域)においては選択されたキャラクタによるアニメーション画像(例えば、当該キャラクタが出現する動画像、当該キャラクタが所定のポーズをとる動画像等)が表示されるとともに、効果音Aがスピーカ31L、31Rから出力される。なお、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目表示領域における選択項目を別の項目に切替えて選択することができる。具体的には、演出操作部81の上下左右スイッチの操作によって「キャラクタB」を選択すると、当該選択項目表示領域の「キャラクタB」の項目が反転表示され強調して表示される。これに伴って、キャラクタ表示領域においても、選択項目表示領域で選択された項目に対応する内容(キャラクタ)に切替り表示されるようになっており、キャラクタ表示領域は「キャラクタB」の表示に切替る。本実施形態においては、キャラクタが選択されたときに、当該キャラクタによるアニメーション画像を表示する例を示しているが、これに限らず、選択されたキャラクタの静止画像を表示するようにしてもよい。 The "navi voice" item is an item for selecting a character type (type of output voice) when executing an effect that generates voice (for example, a navigation effect). When the "NaviVoice" item is selected and determined on the effect customization screen, as shown in FIG. 11B, a "character" capable of selecting any of a plurality of types of characters A to E as the third layer screen is selected. Item is displayed. As a result, one of the displayed characters is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81. In the area surrounded by the dotted line (selection item display area) in FIG. 11B, each item capable of selecting any of the characters A to E including "character?" Is displayed, and the upper and lower parts of the effect operation unit 81 are displayed. The currently selected item is highlighted in reverse display based on the operation of the left and right switches, and FIG. 11B illustrates the situation in which "character A" is selected. Then, during the game, the navigation effect is executed using the voice data of the selected and determined character. For this reason, the screen of the third layer of the effect customization illustrated in FIG. 11B is an example of a screen for selecting a game item related to the effect content during the game. When the character item is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81 on the third layer screen of the effect customization, the character item is displayed in the selection item display area as illustrated in FIG. 11B. In the emphasized area surrounded by the solid line (character display area), an animation image by the selected character (for example, a moving image in which the character appears, a moving image in which the character takes a predetermined pose, etc.) is displayed. At the same time, the sound effect A is output from the speakers 31L and 31R. By operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81, the selection item in the selection item display area can be switched to another item for selection. Specifically, when "character B" is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81, the item of "character B" in the selection item display area is highlighted and displayed in reverse. Along with this, the character display area is also switched to the content (character) corresponding to the item selected in the selection item display area, and the character display area is displayed as "character B". Switch. In the present embodiment, an example of displaying an animation image by the character when the character is selected is shown, but the present invention is not limited to this, and a still image of the selected character may be displayed.

また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタを特定するための設定情報をRAM75に格納して、「キャラクタ」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「ナビボイスをキャラクタ○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示するとともに効果音Bをスピーカ31L、31Rから出力することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。なお、サブCPU71は、遊技者メニュー画面表示中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて効果音Bが出力されてから予め定められた期間が経過するまでは、演出操作部81の決定スイッチ81aあるいは上下左右スイッチへのさらなる決定操作や選択操作を受付けない。これにより、決定操作後、さらなる操作に応じた音等が出力されてしまい、決定されたことがわかりにくくなることを防止できる。決定操作や選択操作を受付けない期間は、例えば、効果音Bが出力される期間以上の期間であればよく、例えば、効果音Bが出力される期間と同じ期間であってもよく、また、設定完了メッセージが表示される期間と同じ期間などであってもよい。 Further, when the item selected is determined by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81, the setting information for identifying the character is stored in the RAM 75, and the display of the "character" item is terminated. Return to the second layer screen. At this time, by displaying a setting completion message such as "Navi voice has been set to character XX" and outputting sound effect B from the speakers 31L and 31R, it is possible to inform the player that the setting has been made. , The player can recognize that it has been set. The sub CPU 71 determines the effect operation unit 81 until a predetermined period elapses after the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated and the sound effect B is output while the player menu screen is displayed. It does not accept further decision operations or selection operations on the switch 81a or the up / down / left / right switches. As a result, it is possible to prevent the sound or the like corresponding to the further operation from being output after the determination operation, making it difficult to understand the determination. The period during which the decision operation or the selection operation is not accepted may be, for example, a period equal to or longer than the period during which the sound effect B is output, and may be, for example, the same period as the period during which the sound effect B is output. It may be the same period as the period in which the setting completion message is displayed.

「キャラクタ」項目のうち「キャラクタ?」項目は、現在は選択できないキャラクタであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるキャラクタである。そのため、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目表示領域における選択項目の「キャラクタ?」を選択した場合は、当該選択項目表示領域の「キャラクタ?」の項目が反転表示され強調して表示されても、キャラクタ表示領域においてはどのようなキャラクタであるか特定できないシルエットが表示される。なお、選択項目表示領域における選択項目の「キャラクタ?」を選択した場合に、当該選択項目表示領域の「キャラクタ?」の項目は反転表示され強調して表示されなくてもよく、(1)選択しても表示態様が変化せずに、キャラクタ表示領域にも表示されない、(2)そもそも「キャラクタ?」を選択できずに、次のキャラクタの項目が選択され、キャラクタ表示領域にも次のキャラクタに対応するものが表示される、ようにしてもよい。また、演出カスタマイズ中においては、「キャラクタ」項目が表示されているときに限らず、第3階層の画面において遊技者が項目を決定などした場合、第1階層の画面ではなく第2階層の画面に戻る。つまり、演出カスタマイズが継続される。これにより、遊技者は続けて別の項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。 Among the "character" items, the "character?" Item is a character that cannot be selected at present and can be selected after the player reaches a predetermined level by accumulating the game history or the like. Therefore, when the selection item "character?" In the selection item display area is selected by operating the up / down / left / right switch of the effect operation unit 81, the item "character?" In the selection item display area is highlighted. Even if it is highlighted, a silhouette that cannot be specified as a character is displayed in the character display area. When the selection item "character?" In the selection item display area is selected, the item "character?" In the selection item display area may be highlighted and not highlighted. (1) Selection Even if the display mode does not change, it is not displayed in the character display area. (2) The next character item is selected without being able to select "character?" In the first place, and the next character is also displayed in the character display area. The corresponding one may be displayed. In addition, during the production customization, not only when the "character" item is displayed, but also when the player decides the item on the third layer screen, the second layer screen is not displayed instead of the first layer screen. Return to. That is, the production customization is continued. As a result, the player can continuously set another item, and the convenience can be improved.

「コスチューム」項目とは、キャラクタの衣装の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面のうち、選択項目表示領域(図11(b)と同様)において複数種類のコスチュームA〜Eのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたコスチュームのうちのいずれかを選択する。遊技中においては、選択されて決定されたコスチュームの衣装によりキャラクタが表示される。このため、図9の第3階層に例示する演出カスタマイズ画面は、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。演出カスタマイズの第3階層の画面において選択された際には、当該コスチューム項目が強調され、所定のコスチューム表示領域において選択されたコスチュームによるアニメーション画像が表示されるとともに、効果音Aがスピーカ31L、31Rから出力される。なお、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目表示領域における選択項目を別の項目に切替えて選択することができる。具体的には、演出操作部81の上下左右スイッチの操作によって「コスチュームB」を選択すると、当該選択項目表示領域の「コスチュームB」の項目が反転表示され強調して表示される。これに伴って、コスチューム表示領域においても、選択項目表示領域で選択された項目に対応する内容(コスチューム)に切替り表示されるようになっており、コスチューム表示領域は「コスチュームB」の表示に切替る。本実施形態においては、コスチュームが選択されたときに、当該コスチュームによるアニメーション画像を表示する例を示しているが、これに限らず、選択されたコスチュームの静止画像を表示するようにしてもよい。 The "costume" item is an item for selecting the type of costume of the character. When the "costume" item is selected and determined on the production customization screen, one of a plurality of types of costumes A to E is displayed in the selection item display area (similar to FIG. 11B) in the third layer screen. The selectable "Costume" items are displayed. As a result, one of the costumes displayed by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81 is selected. During the game, the character is displayed in the costume of the selected and determined costume. For this reason, the effect customization screen illustrated in the third layer of FIG. 9 is an example of a screen for selecting a game item related to the effect content during the game. When selected on the third layer screen of the production customization, the costume item is emphasized, an animation image of the selected costume is displayed in the predetermined costume display area, and sound effects A are the speakers 31L and 31R. Is output from. By operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81, the selection item in the selection item display area can be switched to another item for selection. Specifically, when "Costume B" is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81, the item of "Costume B" in the selection item display area is highlighted and displayed. Along with this, the costume display area is also switched to the content (costume) corresponding to the item selected in the selection item display area, and the costume display area is displayed as "Costume B". Switch. In the present embodiment, an example of displaying an animation image by the costume when the costume is selected is shown, but the present invention is not limited to this, and a still image of the selected costume may be displayed.

また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「コスチューム○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示するとともに効果音Bをスピーカ31L、31Rから出力することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。前述したように、サブCPU71は、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて効果音Bが出力されてから予め定められた期間が経過するまでは、演出操作部81の決定スイッチ81aあるいは上下左右スイッチへのさらなる決定操作や選択操作を受付けない。「コスチューム」項目のうち「コスチューム?」項目は、現在は選択できないコスチュームであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるコスチュームである。そのため、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目表示領域における選択項目の「コスチューム?」を選択した場合は、当該選択項目表示領域の「コスチューム?」の項目が反転表示され強調して表示されても、所定のコスチューム表示領域においてはどのようなコスチュームであるか特定できないシルエットが表示される。なお、選択項目表示領域における選択項目の「コスチューム?」を選択した場合に、当該選択項目表示領域の「コスチューム?」の項目は反転表示され強調して表示されなくてもよく、(1)選択しても表示態様が変化せずに、所定のコスチューム表示領域にも表示されない、(2)そもそも「コスチューム?」を選択できずに、次のキャラクタの項目が選択され、所定のコスチューム表示領域にも次のコスチュームに対応するものが表示される、ようにしてもよい。 Further, when the item selected is determined by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81, the setting information for identifying the costume is stored in the RAM 75, and the "costume" item of the liquid crystal display 27 is stored. The display ends and the screen returns to the second layer screen. At this time, by displaying a setting completion message such as "Costume XX has been set" and outputting sound effect B from the speakers 31L and 31R, it is possible to inform the player of the setting and the game. Can recognize that it has been set. As described above, the sub CPU 71 is the determination switch 81a of the effect operation unit 81 or up and down until a predetermined period elapses after the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated and the sound effect B is output. It does not accept further decision operations or selection operations on the left and right switches. Among the "costume" items, the "costume?" Item is a costume that cannot be selected at present, and can be selected after the player reaches a predetermined level by accumulating the game history or the like. Therefore, when the selection item "Costume?" In the selection item display area is selected by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81, the item "Costume?" In the selection item display area is highlighted. Even if it is highlighted, a silhouette that cannot identify what kind of costume it is is displayed in a predetermined costume display area. When the selection item "Costume?" In the selection item display area is selected, the "Costume?" Item in the selection item display area does not have to be highlighted and highlighted. (1) Selection Even if the display mode does not change, it is not displayed in the predetermined costume display area. (2) The item of the next character is selected without being able to select "Costume?" In the first place, and the item is displayed in the predetermined costume display area. Also, the one corresponding to the next costume may be displayed.

「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときの画面として、図11では、第2階層の画像(図11(a))において項目が選択されて決定されると第3階層の画像に切り替え(図11(b))、第3階層の画像において項目が選択されて決定されると、再び第2階層の画像に戻る(図11(a))例について説明した。しかし、項目が選択されて決定されたときの画面は、これに限らず、第2階層の画像において項目が選択されて決定されたときには、第2階層の画像を表示しつつ第3階層の画像を表示するようにしてもよい。例えば、図11(c)に示すように、「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のキャラクタのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。また、図11(d)に示すように、「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。この場合、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタあるいは当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の右側の表示領域の「キャラクタ」項目あるいは「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻るようにしてもよい。 As a screen when the "effect customization" item is selected and determined, in FIG. 11, when the item is selected and determined in the second layer image (FIG. 11 (a)), the screen is switched to the third layer image. (FIG. 11 (b)), when an item is selected and determined in the image of the third layer, the image returns to the image of the second layer again (FIG. 11 (a)). However, the screen when the item is selected and determined is not limited to this, and when the item is selected and determined in the image of the second layer, the image of the third layer is displayed while the image of the second layer is displayed. May be displayed. For example, as shown in FIG. 11 (c), when the "navi voice" item is selected and determined, the "character" item on which any of a plurality of types of characters can be selected is displayed on the liquid crystal display as the screen of the third layer. It may be displayed in the display area on the right side of the vessel 27. Further, as shown in FIG. 11D, when the "costume" item is selected and determined, the "costume" item on which one of a plurality of types of costumes can be selected is displayed on the liquid crystal as the screen of the third layer. It may be displayed in the display area on the right side of the vessel 27. In this case, when the item selected is determined by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81, the setting information for identifying the character or the costume is stored in the RAM 75, and the right side of the liquid crystal display 27 is stored. You may end the display of the "character" item or the "costume" item in the display area of the above and return to the screen of the second layer.

「壁紙」項目とは、遊技中に表示される背景のうちある程度固定されている画像(枠画像など)の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「壁紙」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類の壁紙のいずれかを選択可能な「壁紙種類」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたいずれかの種類の壁紙を選択する。選択された際には、当該壁紙のイメージ画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該壁紙の種類を特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「壁紙種類」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「壁紙○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定された壁紙により背景が表示される。 The "wallpaper" item is an item for selecting the type of an image (frame image, etc.) that is fixed to some extent among the backgrounds displayed during the game. When the "wallpaper" item is selected and determined on the effect customization screen, the "wallpaper type" item that allows one of a plurality of types of wallpapers to be selected is displayed as the third layer screen. As a result, any kind of wallpaper displayed by operating the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81 is selected. When selected, the image of the wallpaper may be displayed on the liquid crystal display 27. Further, when the item selected is determined by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81, the setting information for specifying the type of the wallpaper is stored in the RAM 75, and the "wallpaper type" of the liquid crystal display 27 is stored. The display of the item is finished and the screen returns to the second layer screen. At this time, by displaying a setting completion message such as "Set as wallpaper XX", the player can be informed of the setting and the player can recognize that the setting has been made. .. Then, during the game, the background is displayed by the set wallpaper.

「デフォルトに戻す」項目とは、演出カスタマイズにおいて設定されたナビボイスやコスチューム、壁紙などをデフォルト状態に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、RAM75に格納した設定情報を初期化するとともに、演出カスタマイズ画面において「設定情報をクリアしました」といったメッセージなどを表示した後、再び第2階層の画面に戻る。 The "return to default" item is an item for returning the navigation voice, costume, wallpaper, etc. set in the production customization to the default state. When the "Return to default" item is selected and determined on the production customization screen, the setting information stored in the RAM 75 is initialized, and after displaying a message such as "The setting information has been cleared" on the production customization screen. , Return to the second layer screen again.

「メニュートップへ戻る」項目とは、メニュートップ画面に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、演出カスタマイズ画面を終了してメニュートップ画面が表示される。「メニュートップへ戻る」項目に決定されたときには、何らの設定も伴わないため、効果音Aが出力されるとともにメニュートップ画面に遷移する。 The "return to menu top" item is an item for returning to the menu top screen. When the "Return to menu top" item is selected and determined on the production customization screen, the production customization screen is closed and the menu top screen is displayed. When the item "Return to menu top" is determined, the sound effect A is output and the screen transitions to the menu top screen because no setting is required.

図9では、遊技者メニュー画面として、第1階層のメニュートップ画面、第2階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第3階層の演出カスタマイズ画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。遊技者メニュー画面は、遊技者用の遊技項目を表示あるいは設定する画面である。 In FIG. 9, as the player menu screen, a menu top screen of the first layer, various display screens of the second layer, an effect customization screen, and an effect customization screen of the third layer are illustrated. Of these, no matter which player menu screen is displayed, the demo screen is displayed when the predetermined time elapses without the effect operation unit 81 being operated. The player menu screen is a screen for displaying or setting game items for the player.

また、サブCPU71は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。なお、遊技者メニュー画面表示中において、遊技者メニュー画面を終了させるベットスイッチ15などへの操作がされたときには、効果音を出力しないが、これに替えて、効果音を出力するようにしてもよい。より具体的には、遊技者メニュー画面表示中においてベットスイッチ15などへの操作がされたときには、何ら設定を伴わないため、効果音Aを出力するとともにデモ画面や遊技画面等に遷移するようにしてもよい。また、このような賭数が設定されたときは、賭数設定に伴う特別な出力音(「パチスロ○○始まりだ!」等の以下、ウェルカムボイス)を出力してもよい。本来、賭数設定に伴う音は所定の賭数設定音だが、デモ画面やメニュー画面を経由したときの賭数設定に伴う音はウェルカムボイスにしてもよい。また、ウェルカムボイスに限らず、デモ画面やメニュー画面を経由したであっても所定の賭数設定音を出力するようにしてもよい。また、デモ画面やメニュー画面を経由した場合は、所定の賭数設定音とウェルカムボイスとを出力し、デモ画面やメニュー画面を経由しなかった場合は、ウェルカムボイスは出力せず、所定の賭数設定音を出力するようにしてもよい。 Further, the sub CPU 71 may operate the bet switch 15 or the maximum bet switch 17 or insert a medal into the medal insertion slot 25 regardless of which player menu screen is displayed in the player menu state. When the number of bets is set or the start switch 19 is operated, the player menu screen is terminated and the screen transitions to the game screen. As a result, when the player confirms the intention to start the game, the game can be started immediately. While the player menu screen is being displayed, when the bet switch 15 or the like that terminates the player menu screen is operated, the sound effect is not output, but instead, the sound effect may be output. Good. More specifically, when the bet switch 15 or the like is operated while the player menu screen is displayed, the sound effect A is output and the screen transitions to the demo screen or the game screen because no setting is required. You may. In addition, when such a bet number is set, a special output sound (hereinafter, welcome voice such as "Pachislot XX begins!") Accompanying the bet number setting may be output. Originally, the sound associated with the bet number setting is a predetermined bet number setting sound, but the sound associated with the bet number setting when passing through the demo screen or the menu screen may be a welcome voice. Further, not only the welcome voice but also a predetermined bet number setting sound may be output even via the demo screen or the menu screen. In addition, when passing through the demo screen or menu screen, the predetermined bet number setting sound and welcome voice are output, and when not passing through the demo screen or menu screen, the welcome voice is not output and the predetermined bet is output. A number setting sound may be output.

次に、遊技待機中の遊技画面表示中またはデモ画面表示中において、遊技者用の遊技項目を選択・設定されるときの画面例を説明する。図12は、遊技画面表示中において演出操作部81の左右スイッチを操作して演出確率モードを選択・設定するときの画面例を説明するための図である。また、図13は、遊技画面表示中において演出操作部81の上下スイッチを操作して楽曲を選択・設定するときの画面例を説明するための図である。図12および図13では、遊技画面を「(遊技画面)」と示しているが、実際には対応するキャラクタ等が表示される画面が表示されているものとする。図12および図13などで示す遊技項目は、リール11L〜11Rが回転していない遊技待機中であれば選択して決定可能であり、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作する必要はない。 Next, a screen example will be described when a game item for a player is selected / set while the game screen is being displayed or the demo screen is being displayed while the game is waiting. FIG. 12 is a diagram for explaining a screen example when the left / right switch of the effect operation unit 81 is operated to select and set the effect probability mode while the game screen is displayed. Further, FIG. 13 is a diagram for explaining a screen example when the up / down switch of the effect operation unit 81 is operated to select and set a music while the game screen is displayed. In FIGS. 12 and 13, the game screen is indicated as "(game screen)", but it is assumed that a screen on which the corresponding character or the like is actually displayed is displayed. The game items shown in FIGS. 12 and 13 can be selected and determined as long as the reels 11L to 11R are not rotating during the game standby, and it is not necessary to operate the determination switch 81a of the effect operation unit 81.

遊技画面表示中において演出操作部81の左右スイッチが操作されたときには、現在設定されている演出確率モードが報知される。演出確率モードとして「ノーマルモード」が設定されているときには、図12(a)に示すように、液晶表示器27の左下部において演出確率モードが「ノーマルモード」である旨が表示されるとともにスピーカ31L、31Rから「ノーマルモード」といった音声が出力され、右下部において左右のボタンでモードが変更できる旨を報知する案内表示が行われる。「ノーマルモード」が設定されている状態において、さらに、左右スイッチ(例えば左選択スイッチ81b)が操作されたときには、演出確率モードとして「プレミアモード」が選択されて設定される。これにより、例えば、演出確率モードを特定するためのデータが、プレミアモードを特定するためのデータに更新され、プレミアモードが設定された状態となる。また、図12(b)に示すように、左右スイッチが操作されて「プレミアモード」が選択されて設定されたときには、液晶表示器27の左下部において演出確率モードが「プレミアモード」である旨が表示されるとともに、スピーカ31L、31Rから「プレミアモード」といった音声が出力される。さらに、左右スイッチ(例えば左選択スイッチ81b)が操作されたときには、演出確率モードとして「あまあまモード」が選択されて設定され、「あまあまモード」である旨が表示されるとともに、「あまあまモード」といった音声が出力される。再び左右スイッチ(例えば左選択スイッチ81b)が操作されたときには「ノーマルモード」が選択されて設定される。このときには、「ノーマルモード」といった音声が出力されるとともに、図12(a)に示す画面に遷移する。なお、演出の実行確率は、あまあまモードが最も高く、次にノーマルモードが高く、プレミアモードが最も低くなるように設定されている。このため、プレミアモードは、演出が実行されたときに実際にAT等の遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が最も高まるモードである。一方、あまあまモードは、演出が実行されたとしても有利な状態に制御される可能性に対する期待が低いももの、演出が頻出することにより遊技内容を盛り上げる機会を増やすことができるモードである。 When the left / right switch of the effect operation unit 81 is operated while the game screen is displayed, the currently set effect probability mode is notified. When "normal mode" is set as the effect probability mode, as shown in FIG. 12 (a), the effect that the effect probability mode is "normal mode" is displayed at the lower left of the liquid crystal display 27, and the speaker. A voice such as "normal mode" is output from 31L and 31R, and a guidance display is performed at the lower right to notify that the mode can be changed with the left and right buttons. When the left / right switch (for example, the left selection switch 81b) is further operated in the state where the "normal mode" is set, the "premier mode" is selected and set as the effect probability mode. As a result, for example, the data for specifying the effect probability mode is updated to the data for specifying the premier mode, and the premier mode is set. Further, as shown in FIG. 12B, when the left / right switch is operated to select and set the "premier mode", the effect probability mode is the "premier mode" at the lower left of the liquid crystal display 27. Is displayed, and audio such as "premier mode" is output from the speakers 31L and 31R. Further, when the left / right switch (for example, the left selection switch 81b) is operated, "Ama mode" is selected and set as the effect probability mode, and "Ama mode" is displayed and "Ama mode" is displayed. A voice such as "mode" is output. When the left / right switch (for example, the left selection switch 81b) is operated again, the "normal mode" is selected and set. At this time, a sound such as "normal mode" is output, and the screen transitions to the screen shown in FIG. 12 (a). The execution probability of the effect is set so that the moderate mode has the highest probability, the normal mode has the highest probability, and the premier mode has the lowest probability. For this reason, the premier mode is the mode in which the possibility of being controlled to a state that is actually advantageous to the player such as AT when the effect is executed is the highest. On the other hand, the so-so mode is a mode in which even if the production is executed, there is little expectation that it will be controlled to an advantageous state, but the chances of enlivening the game content can be increased by the frequent production.

次に、遊技画面表示中において演出操作部81の上下スイッチが操作されたときには、現在設定されている楽曲が報知される。楽曲として「楽曲A」が設定されているときには、図13(a)に示すように、液晶表示器27の左下部において楽曲が「楽曲A」である旨が表示されるとともにスピーカ31L、31Rから楽曲Aのメロディーや歌詞(図13(a)の音符が楽曲Aのメロディーに相当し、丸が楽曲Aの歌詞に相当する)が出力され、右下部において上下のボタンで楽曲が変更できる旨を報知する案内表示が行われる。「楽曲A」が設定されている状態において、さらに、上下スイッチ(例えば上選択スイッチ81d)が操作されたときには、楽曲として「楽曲B」が選択されて設定される。これにより、例えば、楽曲を特定するためのデータが、楽曲Bを特定するためのデータに更新される。また、図13(b)に示すように、上下スイッチが操作されて「楽曲B」が選択されて設定されたときには、液晶表示器27の左下部において楽曲が「楽曲B」である旨が表示されるとともに、スピーカ31L、31Rから楽曲Bのメロディーや歌詞(図13(b)における図13(a)とは異なる音符が楽曲Bのメロディーに相当し、三角が楽曲Bの歌詞に相当する)が出力される。さらに、上下スイッチ(例えば上選択スイッチ81d)が操作されたときには、楽曲として「楽曲C」が選択されて設定され、液晶表示器27の左下部において楽曲が「楽曲C」である旨が表示されるとともに、楽曲Cのメロディーや歌詞が出力される。再び上下スイッチが操作されて「楽曲A」が選択されて設定されたときには、スピーカ31L、31Rから楽曲Aのメロディーや歌詞が出力されるとともに図13(a)に示す画面に遷移する。楽曲は、ATやボーナスなど遊技者にとって有利な状態や、特別な演出実行中において出力されるものである。楽曲は、上記のように遊技待機中に選択することにより視聴可能となる。なお、楽曲が選択されたときに出力する音は、当該楽曲のメロディーに限らず、例えば当該楽曲の曲名を読み上げる音声などであってもよい。なお、図13は楽曲が出力されるATやボーナス中等の有利な状態や特別な演出実行中を想定しているが、これに限らず、有利な状態ではない通常状態でもよい。 Next, when the up / down switch of the effect operation unit 81 is operated while the game screen is being displayed, the currently set music is notified. When "music A" is set as the music, as shown in FIG. 13 (a), the fact that the music is "music A" is displayed at the lower left of the liquid crystal display 27, and the speakers 31L and 31R The melody and lyrics of music A (the notes in FIG. 13A correspond to the melody of music A and the circles correspond to the lyrics of music A) are output, and the music can be changed with the up and down buttons at the lower right. Guidance display to notify is performed. When the up / down switch (for example, the upper selection switch 81d) is further operated while the "music A" is set, the "music B" is selected and set as the music. As a result, for example, the data for identifying the music is updated to the data for specifying the music B. Further, as shown in FIG. 13B, when the up / down switch is operated to select and set "music B", the lower left of the liquid crystal display 27 indicates that the music is "music B". At the same time, the melody and lyrics of music B from the speakers 31L and 31R (notes different from those in FIG. 13 (a) in FIG. 13 (b) correspond to the melody of music B, and the triangles correspond to the lyrics of music B). Is output. Further, when the up / down switch (for example, the upper selection switch 81d) is operated, "music C" is selected and set as the music, and the fact that the music is "music C" is displayed at the lower left of the liquid crystal display 27. At the same time, the melody and lyrics of music C are output. When the up / down switch is operated again to select and set "music A", the melody and lyrics of music A are output from the speakers 31L and 31R, and the screen transitions to the screen shown in FIG. 13A. The music is output in a state advantageous for the player such as AT and bonus, or during the execution of a special production. The music can be viewed by selecting it while waiting for the game as described above. The sound output when a song is selected is not limited to the melody of the song, and may be, for example, a voice that reads out the song name of the song. Note that FIG. 13 assumes an advantageous state such as an AT in which the music is output or a bonus, or a special effect is being executed, but the present invention is not limited to this, and a normal state that is not an advantageous state may be used.

図12や図13に示す画面表示中においては、上記のとおり、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択・決定できる。図12や図13に示す画面表示中においては、遊技者メニュー画面表示中において選択されたときと異なり、選択・設定されている項目しか表示されない。このため、選択された項目を強調するための表示を行う必要がなく、かつ選択された項目に対応するアニメーション画像などを表示する処理が行われないため、遊技者を混乱させてしまうことや処理負担を増大させてしまうことなどを防止できる。 During the screen display shown in FIGS. 12 and 13, as described above, the game items related to the effect content during the game can be selected and determined. In the screen display shown in FIGS. 12 and 13, only the selected / set items are displayed, unlike the case where the player menu screen is displayed. For this reason, it is not necessary to display for emphasizing the selected item, and the process of displaying the animation image or the like corresponding to the selected item is not performed, which may confuse the player or process. It is possible to prevent the burden from increasing.

また、図12や図13に示す画面表示中において選択操作をしてから当該選択した遊技項目に対応する音(「ノーマルモード」といった音声や楽曲のメロディー。以下、コールとも称する)が出力されるまでには、所定のインターバル時間が設けられている。つまり、図12や図13に示す画面表示中において選択操作をしてから所定のインターバル時間が経過したときに、当該選択操作により選択した遊技項目に対応するコールが出力される。また、所定のインターバル時間中であっても新たな選択操作は可能であり、ある選択操作がされてからインターバル時間が経過する前(当該選択操作に対応するコールが出力される前)にさらなる選択操作をした場合は、前回の選択操作に対応するコールは出力されずに、当該インターバル時間が経過した後にさらなる選択操作に対応するコールが出力される。これにより、選択操作がされた場合でも即座にコールが出力されないため、例えば、選択操作が連続して行われたときなどにおいて、当該選択操作毎に対応するコールが出力されることにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。 Further, after performing the selection operation during the screen display shown in FIGS. 12 and 13, the sound corresponding to the selected game item (sound such as "normal mode" or melody of music; hereinafter also referred to as call) is output. A predetermined interval time is provided by. That is, when a predetermined interval time elapses after the selection operation is performed during the screen display shown in FIGS. 12 and 13, a call corresponding to the game item selected by the selection operation is output. In addition, a new selection operation is possible even during a predetermined interval time, and further selection is performed before the interval time elapses after a certain selection operation is performed (before the call corresponding to the selection operation is output). When an operation is performed, the call corresponding to the previous selection operation is not output, and the call corresponding to the further selection operation is output after the interval time has elapsed. As a result, the call is not output immediately even when the selection operation is performed. Therefore, for example, when the selection operation is continuously performed, the corresponding call is output for each selection operation, so that the player can be affected. It is possible to prevent the occurrence of inconveniences that may cause confusion.

また、図12や図13に示す画面表示中において、例えば、上下左右スイッチのいずれかが長押しされているときには、所定時間(例えば0.5秒)が経過する毎に選択されている遊技項目を順次切替えるようにしてもよく、この場合、当該長押し操作が終了(解除)されてからインターバル時間が経過したときに当該長押し操作により選択された遊技項目に対応するコールが出力されるようにしてもよい。また、図12や図13に示す画面表示中において、上下左右スイッチのいずれかが長押しされたとしても当該長押し操作中において選択されている遊技項目を順次切替えるようなものではなく、長押し操作を含む1回の選択操作に応じて選択されている遊技項目を次の遊技項目に切替える(1つだけ切替える)ようにしてもよい。また、図12や図13の例では、選択操作をしてからコールの出力までにインターバル期間が設けられている例について説明したが、これに限らず、選択操作をしてからコールの出力までにインターバル期間が設けられていないものであってもよい。例えば、選択操作が検出(ON検出)されたタイミングで、当該選択操作により選択された遊技項目に対応するコールを出力するようにしてもよく、また、選択操作が検出された後、当該選択操作が終了(解除、OFF検出)されたタイミングで、当該選択操作により選択された遊技項目に対応するコールを出力するようにしてもよい。 Further, in the screen display shown in FIGS. 12 and 13, for example, when any of the up / down / left / right switches is held down, a game item selected every time a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses. In this case, when the interval time elapses after the long press operation is completed (cancelled), the call corresponding to the game item selected by the long press operation is output. It may be. Further, even if any of the up / down / left / right switches is long-pressed during the screen display shown in FIGS. 12 and 13, the game items selected during the long-press operation are not sequentially switched, and the long-press is not performed. The game item selected according to one selection operation including the operation may be switched to the next game item (only one is switched). Further, in the examples of FIGS. 12 and 13, an example in which an interval period is provided from the selection operation to the output of the call has been described, but the present invention is not limited to this, and the process from the selection operation to the output of the call is not limited to this. May not be provided with an interval period. For example, at the timing when the selection operation is detected (ON detection), the call corresponding to the game item selected by the selection operation may be output, or after the selection operation is detected, the selection operation may be output. The call corresponding to the game item selected by the selection operation may be output at the timing when is completed (cancellation, OFF detection).

図12や図13に示す画面表示中において、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、案内表示や設定対象を報知する表示などが消去されて、遊技画面あるいはデモ画面のみの状態となる。なお、図12や図13に示す画面表示中において演出操作部81が操作されることなく遊技画面あるいはデモ画面のみの状態に戻るまでに要する時間は、遊技者メニュー画面を表示しているときにおいて演出操作部81が操作されることなくデモ画面に遷移するまでに要する時間と異なるように定められているものであってもよい。例えば、図12や図13に示す画面表示中において演出操作部81が操作されることなく遊技画面あるいはデモ画面のみの状態に戻るまでに要する時間は、遊技者メニュー画面を表示しているときにおいて演出操作部81が操作されることなくデモ画面に遷移するまでに要する時間よりも短い時間が設定されているものであってもよい。これにより、図12や図13に示す画面表示中において、選択したことにより設定がすでに完了しているにもかかわらず、当該画面の表示がその後も長い期間に亘り継続して表示されるような不都合の発生を防止できる。 During the screen display shown in FIGS. 12 and 13, when a predetermined time elapses without operating the effect operation unit 81, the guidance display and the display for notifying the setting target are deleted, and only the game screen or the demo screen is displayed. It becomes the state of. It should be noted that the time required to return to the state of only the game screen or the demo screen without operating the effect operation unit 81 during the screen display shown in FIGS. 12 and 13 is when the player menu screen is displayed. The time required for the effect operation unit 81 to transition to the demo screen without being operated may be different from the time required. For example, the time required to return to the state of only the game screen or the demo screen without operating the effect operation unit 81 during the screen display shown in FIGS. 12 and 13 is when the player menu screen is displayed. A time shorter than the time required to transition to the demo screen without operating the effect operation unit 81 may be set. As a result, in the screen display shown in FIGS. 12 and 13, the display of the screen is continuously displayed for a long period of time even though the setting has already been completed by the selection. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience.

なお、遊技待機中の遊技画面表示中またはデモ画面表示中においては、演出操作部81への操作の有無にかかわらず、当該画面において選択可能となる遊技項目(楽曲、演出確率モード)について、現在設定されている遊技項目を報知するようにしてもよく(例えば、「現在、楽曲として楽曲A、演出確率モードとしてノーマルモードが設定されています」といったメッセージを表示等)、これに替えてあるいは加えて、当該画面において遊技項目(楽曲、演出確率モード)を選択して設定するための操作方法を案内表示するようにしてもよい(例えば、「楽曲は上下スイッチで選べ、演出確率モードは左右スイッチで選べるよ」といったメッセージを表示等)。また、有利な状態においては、遊技待機中においてデモ画面に移行させずに常に遊技画面の表示を継続させるようにし、当該遊技画面において現在設定されている遊技項目を報知してもよく、これに替えてあるいは加えて、画面において遊技項目を選択して設定するための操作方法の案内表示を行うようにしてもよい。また、有利な状態においては、遊技待機中に現在設定されている遊技項目として楽曲を報知する一方で、有利な状態ではない通常の状態では現在設定されている遊技項目として演出確率モードを報知するようにしてもよく、このように状態に応じて現在設定されている遊技項目の報知項目を異ならせるようにしてもよい。 It should be noted that, during the game screen display or the demo screen display during the game standby, the game items (music, production probability mode) that can be selected on the screen regardless of whether or not the effect operation unit 81 is operated are currently displayed. The set game item may be notified (for example, a message such as "Currently, music A is set as a music and normal mode is set as a production probability mode" is displayed), and in place of or in addition to this. Then, the operation method for selecting and setting the game item (music, production probability mode) may be displayed as a guide on the screen (for example, "the music can be selected with the up / down switch, and the production probability mode is the left / right switch". Display a message such as "You can select with"). Further, in an advantageous state, the display of the game screen may be continuously continued without shifting to the demo screen during the game standby, and the game item currently set on the game screen may be notified. Alternatively or additionally, a guidance display of an operation method for selecting and setting a game item on the screen may be performed. Further, in the advantageous state, the music is notified as the game item currently set during the game standby, while the effect probability mode is notified as the currently set game item in the normal state which is not the advantageous state. In this way, the notification items of the game items currently set may be different depending on the state.

なお、リール11L〜11Rが回転していない遊技待機中である第2の状況において説明した上記仕様(例えば、インターバルに関する仕様、コールを出力する仕様、長押し時の仕様、単押し時の仕様など)については、適宜、遊技者メニュー画面を表示している第1の状況における選択操作時や決定操作時などに適用してもよい。例えば、インターバルに関する仕様およびコールを出力する仕様については、遊技者メニュー画面を表示している第1の状況において決定操作されたときに適用して、例えば、決定操作してからインターバルが経過したときに決定された遊技項目に対応するコールを出力するようにしてもよい。また、長押し時の仕様および単押し時の仕様については、遊技者メニュー画面を表示している第1の状況における選択操作時に適用してもよい。 It should be noted that the above specifications described in the second situation in which the reels 11L to 11R are not rotating and are in the game standby (for example, specifications related to the interval, specifications for outputting a call, specifications for long press, specifications for single press, etc. ) May be appropriately applied to the selection operation, the determination operation, and the like in the first situation in which the player menu screen is displayed. For example, the specifications related to the interval and the specifications for outputting a call are applied when the decision operation is performed in the first situation where the player menu screen is displayed. For example, when the interval has elapsed since the decision operation. The call corresponding to the game item determined in may be output. Further, the specifications at the time of long pressing and the specifications at the time of single pressing may be applied at the time of the selection operation in the first situation in which the player menu screen is displayed.

<電源投入時処理について>
電源スイッチ50がOFF状態からON状態に操作されると、スロットマシン1への電力供給が開始される。スロットマシン1への電力供給が開始されると、メインCPU61は、図14に示す電源投入時処理を行う。
<About power-on processing>
When the power switch 50 is operated from the OFF state to the ON state, the power supply to the slot machine 1 is started. When the power supply to the slot machine 1 is started, the main CPU 61 performs the power-on processing shown in FIG.

電源投入時処理では、まずS01において、電断信号がONであるか否かの判定が行われる。電断信号とは、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上になるまでONとなる信号である。S01において電断信号がONであると判定されたときには、そのまま待機する。一方、電断信号がONであると判定されなくなったときには、S02において、RAM65へのアクセスが許可される。 In the power-on processing, first, in S01, it is determined whether or not the power interruption signal is ON. The power failure signal is a signal that is turned on until the output voltage from the power supply unit 49 becomes equal to or higher than a predetermined threshold value. When it is determined in S01 that the power failure signal is ON, the unit stands by as it is. On the other hand, when it is no longer determined that the power failure signal is ON, access to the RAM 65 is permitted in S02.

S03においては、RAM65についてバックアップ不良判定処理が行われる。バックアップ不良判定処理では、例えば、チャックサム値を用いてバックアップ不良を判定するチェックサム判定や、電断フラグの値に基づき異常電断を判定する電断フラグ判定、電源断時のスタックポインタの範囲を判定するスタックポインタ判定、設定値が所定範囲内(1〜6)であるか否かの設定値判定、内部当せん情報上位が所定範囲内であるか否かの内部当せん情報上位判定などが行われ、異常であると判定されたときにRAM65のバックアップの状態が不良であると判定し、RAMエラーフラグをエラーデータとして設定する。エラーデータは、種々のタイミングで発生したエラーの有無を特定するためのデータである。 In S03, the backup failure determination process is performed on the RAM 65. In the backup failure judgment process, for example, a checksum judgment for determining a backup failure using the chuck sum value, a power failure flag judgment for determining an abnormal power failure based on the value of the power failure flag, and a range of the stack pointer when the power is turned off Stack pointer judgment to determine, setting value judgment whether the set value is within the predetermined range (1 to 6), internal winning information upper judgment whether the internal winning information upper level is within the predetermined range, etc. When it is determined that it is abnormal, it is determined that the backup state of the RAM 65 is bad, and the RAM error flag is set as error data. The error data is data for identifying the presence or absence of an error that has occurred at various timings.

S04においては、扉センサ20からの検出信号がON状態であるか否かが判定される。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態においては、扉センサ20からの検出信号がON状態となる。扉センサ20がON状態であると判定されなかったときには、前面扉5が筐体3に対して開放された状態であるため、S05において、変更処理開始スイッチ56が操作されてON状態であるか否かが判定される。変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されたときには、S10において設定変更処理を行う。 In S04, it is determined whether or not the detection signal from the door sensor 20 is in the ON state. When the front door 5 is closed with respect to the housing 3, the detection signal from the door sensor 20 is turned on. When it is not determined that the door sensor 20 is in the ON state, the front door 5 is in the open state with respect to the housing 3, so in S05, is the change processing start switch 56 operated to be in the ON state? Whether or not it is determined. When it is determined that the change processing start switch 56 is in the ON state, the setting change processing is performed in S10.

一方、S04において扉センサ20がON状態であると判定されたときや、S05において変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されなかったときには、S06においてS03のRAMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。具体的には、RAMエラーフラグが設定されているか否かが判定される。RAMエラーフラグが設定されており不良であると判定されたときには、S11においてエラー処理を行い、電源投入時処理を終了する。これに対し、RAMエラーフラグが設定されておらず、S06において不良であると判定されなかったときには、S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったか否かが判定される。 On the other hand, when it is determined in S04 that the door sensor 20 is in the ON state, or when it is not determined in S05 that the change processing start switch 56 is in the ON state, the result of the RAM backup failure determination process in S03 is the result in S06. Whether or not it is defective is determined. Specifically, it is determined whether or not the RAM error flag is set. When the RAM error flag is set and it is determined to be defective, error processing is performed in S11, and the power-on processing ends. On the other hand, when the RAM error flag is not set and it is not determined in S06 that the reel is defective, it is determined in S07 whether or not any one of the reels 11L to 11R is rotating.

S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったと判定されたときには、S08においてリール再起動状態を設定する。これにより、リールの回転状態を電源断前の状態に復元する設定が行われる。S09においては、センサエラー(EAエラー)判定処理を行い、電源投入時処理を終了する。センサエラー(EAエラー)判定処理では、メダルセレクタ48内の投入センサ53がON状態であるか否かを判定し、ON状態であると判定されたときにセンサエラー(EAエラー)フラグをエラーデータとして設定するための処理である。 When it is determined in S07 that any one of the reels 11L to 11R is rotating, the reel restart state is set in S08. As a result, a setting is made to restore the rotating state of the reel to the state before the power is turned off. In S09, the sensor error (EA error) determination process is performed, and the power-on process ends. In the sensor error (EA error) determination process, it is determined whether or not the insertion sensor 53 in the medal selector 48 is in the ON state, and when it is determined that the insertion sensor 53 is in the ON state, the sensor error (EA error) flag is set as error data. It is a process to set as.

図14に示されるように、S10における設定変更処理中においては、例えばS06およびS09などのエラー判定処理が行われない。このため、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行しない。 As shown in FIG. 14, during the setting change processing in S10, error determination processing such as S06 and S09 is not performed. Therefore, the main CPU 61 does not execute the error determination process when the setting change process is being executed.

<サブ制御部処理について>
スロットマシン1への電力供給が開始されると、サブCPU71は、図15に示すサブ制御部処理を行う。サブ制御部処理では、まずS900において電源がON状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。S900において電源がON状態となったと判定されたときには、S901においてセキュリティチェックや液晶表示器27などの動作確認など所定の起動処理が行われる。その後、S902において、各種状態に応じた処理が行われる。
<About sub-control unit processing>
When the power supply to the slot machine 1 is started, the sub CPU 71 performs the sub control unit processing shown in FIG. In the sub-control unit processing, first, it is determined in S900 whether or not the power is turned on. Specifically, it is determined whether or not the output voltage from the power supply unit 49 exceeds a predetermined threshold value. When it is determined in S900 that the power has been turned on, a predetermined activation process such as a security check or an operation check of the liquid crystal display 27 or the like is performed in S901. After that, in S902, processing according to various states is performed.

<サブ側遊技待機処理について>
図16は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。S920において、遊技待機状態(特定の演出が実行されていないときであって、遊技結果コマンドを受信からリール回転開始コマンドを受信するまでの間)か否かが判定される。S920において遊技待機状態であると判定されなかったときには、サブ側遊技待機処理を終了する。
<About sub-side game standby processing>
FIG. 16 is a flowchart for explaining the sub-side game standby process included in the process of S902 in the sub-control unit process. In S920, it is determined whether or not it is in the game standby state (when a specific effect is not executed, from the reception of the game result command to the reception of the reel rotation start command). When it is not determined in S920 that the game is in the game standby state, the sub-side game standby process is terminated.

一方、S920において遊技待機状態であると判定されたときには、図9に示したように液晶表示器27に遊技画面またはデモ画面が表示される。また、S921においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81への操作が検出されていると判定されたときには、S923において遊技者用の遊技項目について選択・設定するための遊技者項目設定処理が行われる。遊技者項目設定処理では、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて、図9〜図11を用いて説明した遊技者メニュー画面を表示している第1の状況において、遊技項目を選択・設定し、選択・設定に応じた音を出力するための第1処理が行われる。また、遊技者項目設定処理では、リール11L〜11Rが回転していない遊技待機中である第2の状況において、演出操作部81の上下左右スイッチへの操作に応じて、図12および図13を用いて説明した画面を表示し、遊技項目を選択(設定)し、選択(設定)に応じた音を出力するための第2処理が行われる。 On the other hand, when it is determined in S920 that the game is in the game standby state, the game screen or the demo screen is displayed on the liquid crystal display 27 as shown in FIG. Further, in S921, it is determined whether or not the operation on the effect operation unit 81 is detected. When it is determined that the operation to the effect operation unit 81 has been detected, the player item setting process for selecting and setting the game item for the player is performed in S923. In the player item setting process, the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated to select the game item in the first situation in which the player menu screen described with reference to FIGS. 9 to 11 is displayed. The first process for setting and outputting the sound according to the selection / setting is performed. Further, in the player item setting process, in the second situation where the reels 11L to 11R are not rotating and are in the game standby, FIGS. 12 and 13 are shown in accordance with the operation of the effect operation unit 81 to the up / down / left / right switches. The second process for displaying the screen described using the game, selecting (setting) the game item, and outputting the sound according to the selection (setting) is performed.

S924においては、所定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S925においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S923に移行して図9に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S924において所定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。なお、タイムアウトのタイマは、同じ値を設定するものに限らず、前述したように第1処理中と第2処理中とで異なる値を設定してもよく、例えば第2処理中であるときの方が第1処理中であるときよりも小さな値(短い時間に相当)を設定するようにしてもよい。 In S924, a timer for a timeout corresponding to a predetermined time is set. In S925, it is determined whether or not the operation on the effect operation unit 81 is detected. When it is determined in S925 that the operation on the effect operation unit 81 is detected, the process proceeds to S923 and the display or setting corresponding to the operation is performed as shown in FIG. Further, in S924, the timer for the timeout corresponding to the predetermined time is reset. The timeout timer is not limited to the one that sets the same value, and as described above, different values may be set between the first processing and the second processing. For example, when the second processing is in progress. It is also possible to set a smaller value (corresponding to a shorter time) than when the first process is in progress.

一方、S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S926においてS924でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S926においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S927において賭数設定(BET)されるかまたはスタートスイッチ19(スタートレバー)が操作されたか(ベットコマンドあるいはリール回転開始コマンドを受信したか)否かが判定される。 On the other hand, when it is not determined in S925 that the operation to the effect operation unit 81 is detected, it is determined in S926 whether or not the timer set in S924 has timed out. When it is not determined that the time-out has occurred in S926, whether or not the bet number is set (BET) or the start switch 19 (start lever) is operated in S927 (whether a bet command or a reel rotation start command is received) is determined. It is judged.

S927において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS925へ移行する。S927において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図9で示した遊技画面が表示される。これに対して、S926においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときであるため、S921へ移行する。これにより、図9で示したデモ画面が表示される。 When it is not determined in S927 that the start switch 19 has been operated, the bet number setting also shifts to S925. When the bet number is set or the start switch 19 is determined to be operated in S927, the sub-side game standby process is terminated. As a result, the game screen shown in FIG. 9 is displayed. On the other hand, when it is determined in S926 that the time-out has occurred, since the predetermined time has elapsed without the effect operation unit 81 being operated, the process proceeds to S921. As a result, the demo screen shown in FIG. 9 is displayed.

S921に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。S922において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS921へ移行する。一方、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、遊技画面が表示される。 Returning to S921, when it is not determined that the operation of the effect operation unit 81 on the determination switch 81a is detected, it is determined whether the bet number is set or the start switch 19 is operated in S922. When it is not determined in S922 that the start switch 19 has been operated, the bet number setting also shifts to S921. On the other hand, when it is determined in S922 that the bet number is set or the start switch 19 is operated, the sub-side game standby process is terminated. As a result, the game screen is displayed.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態のスロットマシン1においては、図9〜図11に示すように、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて遊技者メニュー画面を表示している第1の状況においては、演出操作部81の上下左右スイッチ81b〜81eへの選択操作により遊技項目を選択した後、演出操作部81の決定スイッチ81aへの決定操作に応じて選択されている遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理(設定、表示等)を実行する。遊技者メニュー画面が表示されている状況において上下左右スイッチ81b〜81eへの選択操作により遊技項目が選択されたときには、選択された遊技項目にかかわらず共通の音(例えば、効果音A)を出力する。また、遊技者メニュー画面が表示されている状況において決定スイッチ81aへの選択操作により遊技項目が決定されたときには、決定された遊技項目にかかわらず原則として共通の音(例えば、効果音B)を出力する。これに対し、図12および図13に示すように、遊技待機中である第2の状況においては、決定スイッチ81aへの決定操作を要することなく、演出操作部81の上下左右スイッチ81b〜81eへの操作により選択した遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理を実行する。図12および図13に示す画面が表示されている状況における選択操作により遊技項目が選択されたときには、複数の楽曲や複数の演出確率モードのうち当該選択された遊技項目に応じた音を出力する。このように、選択操作がされたときに出力する音を状況に応じて異ならせることにより、遊技者メニュー画面が表示されている状況においては選択されたことや決定操作を要する状況であることを遊技者が感覚的に把握しやすくしつつ、遊技画面等を維持している図12および図13に示す遊技待機中の画面が表示されている状況においては選択により遊技項目が決定されたことを認識し易くし、遊技者が意図していない遊技項目に決定されたまま遊技が行われてしまうことを極力防止できる。
<Example of effects produced by slot machine 1>
In the slot machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 9 to 11, in the first situation where the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated during the game standby to display the player menu screen. Selects a game item by selecting the up / down / left / right switches 81b to 81e of the effect operation unit 81, and then determines the game item selected according to the determination operation of the effect operation unit 81 to the decision switch 81a. Execute the process (setting, display, etc.) corresponding to the game item. When a game item is selected by selecting the up / down / left / right switches 81b to 81e while the player menu screen is displayed, a common sound (for example, sound effect A) is output regardless of the selected game item. To do. Further, when a game item is determined by a selection operation on the determination switch 81a in a situation where the player menu screen is displayed, in principle, a common sound (for example, sound effect B) is produced regardless of the determined game item. Output. On the other hand, as shown in FIGS. 12 and 13, in the second situation in which the game is on standby, the up / down / left / right switches 81b to 81e of the effect operation unit 81 do not need to be pressed for the decision switch 81a. The game item selected by the operation of is determined, and the process corresponding to the game item is executed. When a game item is selected by a selection operation in the situation where the screens shown in FIGS. 12 and 13 are displayed, a sound corresponding to the selected game item among a plurality of songs and a plurality of production probability modes is output. .. In this way, by making the sound output when the selection operation is performed different depending on the situation, it is possible that the selection or the decision operation is required in the situation where the player menu screen is displayed. In the situation where the game waiting screens shown in FIGS. 12 and 13 are displayed while maintaining the game screen and the like while making it easier for the player to intuitively grasp, the game item is determined by selection. It is easy to recognize, and it is possible to prevent the game from being played while the game item is determined by the player as unintended.

また、図12および図13に示す遊技待機中の画面が表示されている状況における選択操作により出力される音は、例えば、選択された演出確率モードの名称を読み上げる音声や、選択された楽曲のメロディーであって、いずれも遊技者メニュー画面において選択操作されたときの効果音Aとは異なる。このため、図12および図13に示す画面が表示されている状況において選択操作により遊技項目が決定(設定)されたことをより一層認識し易くなる。 Further, the sound output by the selection operation in the situation where the game waiting screen shown in FIGS. 12 and 13 is displayed is, for example, a voice that reads out the name of the selected effect probability mode or a selected song. It is a melody, and all of them are different from the sound effect A when the selection operation is performed on the player menu screen. Therefore, it becomes easier to recognize that the game item has been determined (set) by the selection operation in the situation where the screens shown in FIGS. 12 and 13 are displayed.

また、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて遊技者メニュー画面を表示している第1の状況であるか、遊技待機中である第2の状況であるかにかかわらず、選択操作は、上下左右スイッチ81b〜81eへの操作であり、決定操作は、決定スイッチ81aへの操作である。つまり、状況にかかわらず上下左右スイッチ81b〜81eへの操作により遊技項目を選択できる。このため、遊技者は状況を考慮して選択するための操作部を異ならせる必要がない。その結果、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 Further, regardless of whether it is the first situation in which the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated to display the player menu screen during the game standby or the second situation in which the game is waiting. The selection operation is an operation to the up / down / left / right switches 81b to 81e, and the determination operation is an operation to the determination switch 81a. That is, the game item can be selected by operating the up / down / left / right switches 81b to 81e regardless of the situation. Therefore, the player does not need to make a different operation unit for selection in consideration of the situation. As a result, it is possible to prevent the player from being confused.

また、遊技者用の遊技項目のうち、例えば、ナビボイス、コスチューム、楽曲、演出確率モードなどの特定遊技項目については、1遊技が開始されてから終了するまでの遊技中において実行する演出に影響を及ぼす項目である。このような、遊技中の演出に影響を及ぼす項目については、遊技中以外のタイミングで選択・設定可能とする。一方、例えば、役構成項目など遊技中の演出に何ら影響を及ぼさない項目については、遊技中に選択・設定可能としてもよい。しかし、この場合、項目に応じて選択・設定可能となるタイミングが異なることとなり、遊技者を混乱させてしまう虞がある。これに対し、上記実施形態におけるスロットマシン1では、特定遊技項目であるか否かにかかわらずいずれの遊技項目についても遊技中に選択できないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 In addition, among the game items for players, for example, specific game items such as navigation voice, costume, music, and effect probability mode affect the effect to be executed during the game from the start to the end of one game. It is an item to exert. Items that affect the production during the game can be selected and set at a timing other than during the game. On the other hand, for example, items that do not affect the effect during the game, such as role composition items, may be selectable and set during the game. However, in this case, the timing at which selection / setting can be performed differs depending on the item, which may confuse the player. On the other hand, in the slot machine 1 in the above embodiment, any game item cannot be selected during the game regardless of whether or not it is a specific game item, so that it is possible to prevent the player from being confused.

また、遊技者メニュー画面は、演出カスタマイズの第3階層の画面(図11(b))など、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるためのメニュー画面(以下、第1メニュー画面ともいう)と、メニュートップ画面(図10(a))、演出カスタマイズの第2階層の画面(図11(a))など、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるためのメニュー画面(以下、第2メニュー画面ともいう)とを含む。また、第1メニュー画面において選択操作により遊技項目が選択されたときには、図11(b)に例示されるように、当該遊技項目に決定されたときの演出内容に関する情報を報知するためのアニメーション画像が表示され、当該遊技項目が他の遊技項目よりも強調される態様で表示される。一方、第2メニュー画面において選択操作により遊技項目が選択されたときには、図11(a)等に例示されるように、当該遊技項目に関する情報を報知するためのアニメーション画像が表示されることなく、当該遊技項目が他の遊技項目よりも強調される態様で表示される。これにより、第1メニュー画面において選択操作がされたときには、選択された遊技項目が強調されるとともにアニメーション画像が表示されるため、当該遊技項目に決定することによりどのような演出内容となるのかを遊技者が把握あるいは予測できるため、意図しない演出内容となってしまうことを極力防止できる。これに対し、第2メニュー画面において選択操作がされたときには、選択された遊技項目が強調されるもののアニメーション画像については表示されない。このため、次に表示する内容を選択するに際して、不必要な情報を表示することにより遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を防止できる。 Further, the player menu screen is a menu screen (hereinafter, also referred to as a first menu screen) for selecting a game item related to the production content during the game, such as a screen of the third layer of effect customization (FIG. 11 (b)). ), The menu top screen (Fig. 10 (a)), the second layer screen for effect customization (Fig. 11 (a)), and the menu screen for selecting game items related to the content to be displayed next (hereinafter, Also referred to as the second menu screen). Further, when a game item is selected by a selection operation on the first menu screen, as illustrated in FIG. 11B, an animation image for notifying information regarding the effect content when the game item is determined. Is displayed, and the game item is displayed in a manner in which the game item is emphasized more than other game items. On the other hand, when a game item is selected by a selection operation on the second menu screen, as illustrated in FIG. 11A, an animation image for notifying information about the game item is not displayed. The game item is displayed in a manner that is emphasized more than other game items. As a result, when the selection operation is performed on the first menu screen, the selected game item is emphasized and the animation image is displayed. Therefore, what kind of effect content will be obtained by determining the game item. Since the player can grasp or predict, it is possible to prevent unintended production contents as much as possible. On the other hand, when the selection operation is performed on the second menu screen, the selected game item is emphasized, but the animation image is not displayed. Therefore, when selecting the content to be displayed next, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that confuses the player by displaying unnecessary information.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification example>
It should be considered that the above embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The changes to the embodiment are illustrated below.

上記実施形態においては、決定スイッチ81aを操作して「終了」項目や「メニュートップへ戻る」項目に決定されて一つ前の画面等に戻る場合や遊技待機中の画面からメニュートップ画面に遷移する場合など、設定を伴わないときには、例外的に選択操作時と同じ「バシュ!」といった効果音Aを出力する例について説明した。しかし、決定スイッチ81aを操作して「終了」項目や「メニュートップへ戻る」項目に決定されたときには、これに限らず、選択操作時とは異なる音を出力するようにしてもよく、また、決定スイッチ81aが操作されたときには決定された項目にかかわらず「テロン!」といった効果音Bを出力するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the decision switch 81a is operated to determine the "end" item or "return to menu top" item and return to the previous screen or the like, or the screen waiting for the game is changed to the menu top screen. An example has been described in which a sound effect A such as "Bash!" However, when the decision switch 81a is operated to determine the "end" item or the "return to menu top" item, the sound is not limited to this, and a sound different from that at the time of the selection operation may be output. When the determination switch 81a is operated, the sound effect B such as "teron!" May be output regardless of the determined item.

上記実施形態においては、遊技者メニュー画面のうち第1メニュー画面表示中であるか第2メニュー画面表示中であるかにかかわらず、決定操作により決定されたときには、決定された遊技項目にかかわらず原則「テロン」といった効果音Bを出力する例について説明した。しかし、例えば、第2メニュー画面表示中において決定操作を受け付けたときには、決定された遊技項目にかかわらず共通の決定音を出力し、第1メニュー画面表示中において決定操作を受け付けたときには複数種類の音のうち当該決定された遊技項目に応じた決定音を出力するようにしてもよい。具体的に、第2メニュー画面において決定操作により遊技項目が決定されたときには、共通の決定音として効果音Bを出力し、第1メニュー画面のうち図11(b)に示す演出カスタマイズの第3階層の画面おいて決定操作によりナビボイスのキャラクタが決定されたときには、決定されたキャラクタに定められている音声により「おれに任せろ!」や「頑張るわ」といったボイスメッセージを出力し、第1メニュー画面のうち「コスチューム」項目に関する演出カスタマイズの第3階層の画面おいて決定操作によりコスチュームが決定されたときには、決定されたコスチュームに定められている音声により「コスチュームA設定完了よ!」や「このコスチューム最高ね!」といったボイスメッセージを出力するようにしてもよい。これにより、第2メニュー画面において決定操作がされたときには共通の決定音が出力されることにより次に表示される内容が決定された旨を遊技者に報知できるのに対し、第1メニュー画面において決定操作がされたときには決定されたキャラクタやコスチュームなどの演出内容に応じた決定音が出力されることにより当該演出内容に決定されたことを遊技者にわかりやすく報知できる。 In the above embodiment, regardless of whether the first menu screen is displayed or the second menu screen is displayed in the player menu screen, when the determination operation is performed, regardless of the determined game item. In principle, an example of outputting a sound effect B such as "teron" was explained. However, for example, when a decision operation is accepted while the second menu screen is displayed, a common decision sound is output regardless of the determined game item, and when the decision operation is accepted while the first menu screen is displayed, there are a plurality of types. Of the sounds, a determined sound corresponding to the determined game item may be output. Specifically, when the game item is determined by the determination operation on the second menu screen, the sound effect B is output as a common determination sound, and the third effect customization shown in FIG. 11B on the first menu screen is performed. When the character of the navigation voice is decided by the decision operation on the screen of the hierarchy, the voice message such as "Leave it to me!" Or "I'll do my best" is output by the voice defined for the decided character, and the first menu screen. Of these, when the costume is decided by the decision operation on the screen of the third layer of the production customization related to the "Costume" item, "Costume A setting is completed!" Or "This costume is completed" by the voice defined in the decided costume. You may want to output a voice message such as "It's the best!" As a result, when a decision operation is performed on the second menu screen, a common decision sound is output to notify the player that the content to be displayed next has been decided, whereas on the first menu screen, When the determination operation is performed, a determination sound corresponding to the effect content such as the determined character or costume is output, so that the player can be notified in an easy-to-understand manner that the effect content has been determined.

また、上記実施形態においては、遊技者メニュー画面表示中において決定スイッチ81aを操作して項目を決定したときは、決定された項目にかかわらず共通の効果音が出力される例について説明したが、これに限らず、複数種類の効果音からその都度選択された効果音が出力されるようにしてもよく、また、決定するときの階層(遊技者メニュー画面のどの階層における決定であったのか等)によっては異なるものの、同じ階層であれば共通の効果音が出力されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when an item is determined by operating the determination switch 81a while the player menu screen is displayed, an example in which a common sound effect is output regardless of the determined item has been described. Not limited to this, the sound effect selected from a plurality of types of sound effects may be output each time, and the hierarchy at the time of determination (in which hierarchy of the player menu screen the determination was made, etc.) ), But if they are in the same layer, a common sound effect may be output.

上記実施形態においては、遊技者メニュー画面表示中において上下左右スイッチを操作して項目を選択したときは、選択された項目にかかわらず共通の効果音が出力される例について説明したが、これに限らず、複数種類の効果音からその都度選択された効果音が出力されるようにしてもよく、また、選択するときの階層(遊技者メニュー画面のどの階層における選択であったのか等)によっては異なるものの、同じ階層であれば共通の効果音が出力されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when an item is selected by operating the up / down / left / right switches while the player menu screen is displayed, an example in which a common sound effect is output regardless of the selected item has been described. Not limited to this, the sound effect selected from a plurality of types of sound effects may be output each time, and depending on the layer at the time of selection (in which layer of the player menu screen, etc.) Although they are different, a common sound effect may be output if they are in the same layer.

また、遊技者メニュー画面のうち第2メニュー画面において選択操作を受け付けたときには選択された遊技項目にかかわらず所定の選択音を出力し、第1メニュー画面において選択操作を受け付けたときには所定の選択音とは異なる複数種類の選択音のうち選択された遊技項目に応じた選択音を出力するようにしてもよい。具体的に、第2メニュー画面において選択操作により遊技項目が選択されたときには、共通の選択音として効果音Aを出力し、第1メニュー画面のうち図11(b)に示す演出カスタマイズの第3階層の画面おいて選択操作によりナビボイスのキャラクタの種類が選択されたときには、選択されたキャラクタに定められている音声により「選んでくれたら楽しませるよ」や「場を盛り上げるわ」といったボイスメッセージや「中だ!右だ!左だ!」等の視聴用ナビボイスを出力し、第1メニュー画面のうち「コスチューム」項目に関する演出カスタマイズの第3階層の画面おいて選択操作によりコスチュームが選択されたときには、選択されたコスチュームに定められている音声により「コスチュームAは人気だよ!」や「キャラクタAとの相性は最高よ!」といったボイスメッセージを出力するようにしてもよい。これにより、第2メニュー画面において選択操作がされたときには所定の選択音が出力されることにより次に表示される内容の対象が変更された旨を遊技者に報知できるのに対し、第1メニュー画面において選択操作がされたときには所定の選択音とは異なる音であって選択された演出内容に応じた選択音が出力されることにより決定操作により決定されることとなる演出内容が変更されたことを遊技者にわかりやすく報知でき、かつ意図しない演出内容に決定されてしまうことを極力防止できる。なお、第1メニュー画面中において選択操作をしてから当該選択した遊技項目に対応する音声(コールとも称する)が出力されるまでには、図12や図13に示す画面表示中と同様に、所定のインターバル時間を設けてもよい。つまり、第1メニュー画面中において選択操作をしてから所定のインターバル時間が経過したときに、当該選択操作により選択した遊技項目に対応するコールが出力されるようにしてもよい。また、所定のインターバル時間中であっても新たな選択操作は可能であり、ある選択操作がされてからインターバル時間が経過する前(当該選択操作に対応するコールが出力される前)にさらなる選択操作をした場合は、前回の選択操作に対応するコールは出力されずに、当該インターバル時間が経過した後にさらなる選択操作に対応するコールが出力される。これにより、第1メニュー画面中において選択操作がされた場合でも即座にコールが出力されないため、例えば、選択操作が連続して行われたときなどにおいて、当該選択操作毎に対応するコールが出力されることにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。 Further, when the selection operation is accepted on the second menu screen of the player menu screen, a predetermined selection sound is output regardless of the selected game item, and when the selection operation is accepted on the first menu screen, the predetermined selection sound is output. The selected sound corresponding to the selected game item among a plurality of types of selected sounds different from the above may be output. Specifically, when a game item is selected by a selection operation on the second menu screen, sound effect A is output as a common selection sound, and the third effect customization shown in FIG. 11B on the first menu screen is performed. When the type of Navi Voice character is selected by the selection operation on the screen of the hierarchy, voice messages such as "I'll entertain you if you choose" or "I'll liven up the place" will be sent by the voice specified for the selected character. When a navigation voice for viewing such as "Middle! Right! Left!" Is output and a costume is selected by the selection operation on the third layer screen of the production customization related to the "Costume" item in the first menu screen. , A voice message such as "Costume A is popular!" Or "The compatibility with character A is the best!" May be output according to the voice defined for the selected costume. As a result, when a selection operation is performed on the second menu screen, a predetermined selection sound is output to notify the player that the target of the content to be displayed next has been changed, whereas the first menu When the selection operation is performed on the screen, the production content that is different from the predetermined selection sound and is determined by the determination operation by outputting the selection sound according to the selected production content has been changed. This can be notified to the player in an easy-to-understand manner, and it is possible to prevent the unintended production content from being decided as much as possible. It should be noted that, from the time when the selection operation is performed on the first menu screen until the sound (also referred to as a call) corresponding to the selected game item is output, the same as in the screen display shown in FIGS. 12 and 13. A predetermined interval time may be provided. That is, when a predetermined interval time elapses after the selection operation is performed on the first menu screen, the call corresponding to the game item selected by the selection operation may be output. In addition, a new selection operation is possible even during a predetermined interval time, and further selection is performed before the interval time elapses after a certain selection operation is performed (before the call corresponding to the selection operation is output). When an operation is performed, the call corresponding to the previous selection operation is not output, and the call corresponding to the further selection operation is output after the interval time has elapsed. As a result, the call is not output immediately even if the selection operation is performed in the first menu screen. Therefore, for example, when the selection operation is continuously performed, the corresponding call is output for each selection operation. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may confuse the player.

上記実施形態においては、遊技待機中において所定操作(例えば、演出操作部81の上下左右スイッチへの操作)を受付けることにより、遊技待機中の画面を維持しつつ、遊技項目を選択可能な状況とし、次の操作(2回目以降の操作)により次の遊技項目に切替える例について説明した。しかし、所定操作を契機とするものではなく、例えば、1遊技が終了して遊技待機中となったときに遊技待機中の画面を維持しつつ遊技項目を選択可能な状況となるようにしてもよく、また、1遊技が終了して遊技待機中となってから予め定められた時間(例えば3秒)が経過したときに遊技待機中の画面を維持しつつ遊技項目を選択可能な状況となるようにしてもよい。これにより、操作手段への操作を要することなく1遊技が終了することに応じて、遊技待機中の画面を維持しつつ遊技項目を選択可能な状況となるため、選択操作を遊技者に促し、遊技項目を決定する機会を増やすことができる。遊技待機中において所定操作を契機とすることなく遊技項目を選択可能な状況とする例として、例えば、遊技待機中において所定操作を受付けることにより、遊技待機中の画面を維持しつつ、当該所定操作(1回目の操作)により現在設定されている遊技項目の次の遊技項目に切替えて、当該切替え後の遊技項目を表示(報知)し、以降の操作に応じて順次遊技項目を切替えて表示するようにしてもよい。これにより、1回目の所定操作から設定対象の遊技項目を切替えることができるため、二度手間を省くことができる。 In the above embodiment, by accepting a predetermined operation (for example, an operation on the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81) during the game standby, the game item can be selected while maintaining the game standby screen. , An example of switching to the next game item by the next operation (second and subsequent operations) has been described. However, it is not triggered by a predetermined operation, and for example, when one game is completed and the game is waiting, the game item can be selected while maintaining the game waiting screen. Often, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after one game is completed and the game is on standby, the game item can be selected while maintaining the game waiting screen. You may do so. As a result, when one game is completed without requiring an operation on the operating means, the game item can be selected while maintaining the screen waiting for the game. Therefore, the player is prompted to perform the selection operation. You can increase the chances of deciding the game item. As an example of a situation in which a game item can be selected without triggering a predetermined operation while waiting for a game, for example, by accepting a predetermined operation while waiting for a game, the predetermined operation is maintained while maintaining the screen during waiting for the game. (First operation) switches to the next game item of the currently set game item, displays (notifies) the game item after the switching, and sequentially switches and displays the game item according to the subsequent operation. You may do so. As a result, the game item to be set can be switched from the first predetermined operation, so that the trouble can be saved twice.

上記実施形態においては、遊技待機中において所定操作(例えば、演出操作部81の上下左右スイッチへの操作)を受付けることにより、遊技待機中の画面を維持しつつ、現在設定されている遊技項目を報知するとともに、遊技項目を選択可能な状況とする例について説明した。しかし、1遊技が終了してから所定時間(例えば3秒)経過後に、現在設定されている遊技項目を報知(以下、待機中設定内容確認報知ともいう)するとともに、遊技項目を選択可能な状況とするようにしてもよい。具体的には、遊技待機中のうち、待機中設定内容確認報知中においては、1回目の所定操作により現在設定されている遊技項目の次の遊技項目に切り替え、待機中設定内容確認報知がされる前においては、1回目の所定操作により現在設定されている遊技項目を報知し、2回目の所定操作により次の遊技項目に切り替えるとともに当該遊技項目を報知するようにしてもよい。 In the above embodiment, by accepting a predetermined operation (for example, an operation on the up / down / left / right switches of the effect operation unit 81) during the game standby, the currently set game item is displayed while maintaining the game standby screen. An example of notifying and making a game item selectable was explained. However, after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the end of one game, the currently set game item is notified (hereinafter, also referred to as standby setting content confirmation notification), and the game item can be selected. You may try to. Specifically, among the waiting games, during the waiting setting content confirmation notification, the game item is switched to the next game item of the currently set game item by the first predetermined operation, and the waiting setting content confirmation notification is performed. Before this, the currently set game item may be notified by the first predetermined operation, the game item may be switched to the next game item by the second predetermined operation, and the game item may be notified.

また、実施形態および上記のように所定操作にかかわらず遊技待機中の画面を維持しつつ遊技項目を選択可能な状況とする場合、当該状況となったときには、図12(a)の画面と図13(b)の画面とを併せた情報(現在設定されているモードおよび楽曲を報知する情報、および「左右ボタンでモード変更、上下ボタンで楽曲変更」を報知する案内表示)を表示するものであってもよく、図12(a)の画面や図13(b)の画面のいずれかを表示するようにしてもよく、また、有利な状態における遊技待機中においては図13の画面を表示し、有利な状態ではない通常の状態における遊技待機中では図12の画面を表示するようにしてもよく、図12(a)の画面および図13(b)の画面のいずれかを表示した後、所定時間が経過する毎に他の画面に切替えて表示するようにしてもよい。また、このように所定操作にかかわらず遊技待機中の画面を維持しつつ遊技項目を選択可能な状況とする場合であって、当該状況となったときには、現在設定されているモードや楽曲を表示するとともに、案内表示するものに限らず、遊技待機中の画面を維持しつつ遊技項目を選択可能な状況とする場合であって、当該状況となったときには、案内表示せずに現在設定されているモードや楽曲のみを表示するものであってもよく、また、現在設定を表示せず案内表示のみを表示するものであってもよい。 Further, in the case where the game item can be selected while maintaining the game waiting screen regardless of the predetermined operation as described in the embodiment and the above, when the situation is reached, the screen and the figure of FIG. 12A are shown. It displays information combined with the screen of 13 (b) (information that notifies the currently set mode and music, and guidance display that notifies "mode change with the left and right buttons, music change with the up and down buttons"). It may be present, and either the screen of FIG. 12 (a) or the screen of FIG. 13 (b) may be displayed, and the screen of FIG. 13 may be displayed during the game standby in an advantageous state. The screen of FIG. 12 may be displayed during the game standby in a normal state which is not an advantageous state, and after displaying either the screen of FIG. 12 (a) or the screen of FIG. 13 (b), You may switch to another screen and display it every time a predetermined time elapses. In addition, in this case, the game item can be selected while maintaining the game standby screen regardless of the predetermined operation, and when the situation is reached, the currently set mode or music is displayed. At the same time, it is not limited to the one that displays guidance, but it is a case where the game item can be selected while maintaining the screen waiting for the game, and when that situation occurs, it is currently set without displaying guidance. It may display only the mode or music that is present, or it may display only the guidance display without displaying the current setting.

上記実施形態では、遊技者メニュー画面において選択操作がされたときに、共通の音を出力する例について説明した。しかし、遊技者メニュー画面において選択操作がされたときには、共通の音に替えてあるいは加えて、共通の画像処理を行うようにしてもよい。共通の画像処理としては、例えば、画面切替え、「次へ」といったメッセージ表示、フラッシュ画像表示などのいずれかであってもよい。 In the above embodiment, an example of outputting a common sound when a selection operation is performed on the player menu screen has been described. However, when a selection operation is performed on the player menu screen, common image processing may be performed in place of or in addition to the common sound. The common image processing may be, for example, screen switching, message display such as "next", flash image display, or the like.

上記実施形態における遊技待機中の画面を表示している状況で楽曲を選択したときには、図13を参照して説明したように、楽曲を出力する例について説明した。ROM77には、楽曲毎に、当該楽曲のはじまり(最初)から終わりまでのデータが格納されている。遊技待機中の画面を表示している状況で楽曲を選択したときには、ROM77に格納されている楽曲のデータのうち、選択された楽曲のデータを用いて、当該楽曲のはじまりから出力されるが、これに限らず、当該楽曲の所定タイミング(いわゆるサビとなるタイミング)から出力するようにしてもよい。 An example of outputting a musical piece has been described as described with reference to FIG. 13 when a musical piece is selected in a situation where the screen during game standby in the above embodiment is displayed. The ROM 77 stores data from the beginning (beginning) to the end of the music for each music. When a song is selected while the game waiting screen is displayed, the selected song data is used from the song data stored in the ROM 77 and is output from the beginning of the song. Not limited to this, the output may be performed from a predetermined timing (so-called chorus timing) of the music.

上記実施形態における遊技者メニュー画面を表示している状況においては、図9〜図11に示した遊技項目を選択・決定できる例について説明したが、選択・決定できる対象は、図9〜図11に示した遊技項目に限るものではない。また、遊技待機中の画面を表示している状況においては、図12および図13で示した遊技項目を選択(設定)できる例について説明したが、選択(決定)できる対象は、図12および図13に示した遊技項目に限るものではない。遊技項目としては、これらに替えてあるいは加えて、例えば、音量を調整する音量調整項目、光量を調整する光量調整項目、BGMを選択するBGM選択項目、RBBや小役の当選履歴あるいは入賞履歴を表示する遊技履歴項目などが定められているものであってもよく、遊技者が確認できたり、設定できたりする項目であればよい。 In the situation where the player menu screen in the above embodiment is displayed, an example in which the game items shown in FIGS. 9 to 11 can be selected / determined has been described, but the targets that can be selected / determined are FIGS. 9 to 11. It is not limited to the game items shown in. Further, in the situation where the screen during the game standby is displayed, an example in which the game items shown in FIGS. 12 and 13 can be selected (set) has been described, but the targets that can be selected (determined) are shown in FIGS. 12 and 13. It is not limited to the game items shown in 13. In addition to or in addition to these, for example, a volume adjustment item for adjusting the volume, a light amount adjustment item for adjusting the amount of light, a BGM selection item for selecting BGM, a winning history of RBB or a small winning combination, or a winning history. The game history items to be displayed may be defined, and may be items that can be confirmed or set by the player.

また、上記実施形態では、遊技者メニュー画面を表示している状況において選択可能な遊技項目と、遊技待機中の画面を表示している状況において選択可能な遊技項目とが重複しない(共通の遊技項目を有していない)例について説明したが、これに限らず、遊技者メニュー画面を表示している状況および遊技待機中の画面を表示している状況のいずれにおいても選択可能な遊技項目(共通の遊技項目)が定められているものであってもよい。例えば、「壁紙」については、遊技者メニュー画面を表示している状況および遊技待機中の画面を表示している状況のいずれにおいても選択可能となるようにしてもよい。また、遊技者メニュー画面を表示している状況において選択・設定できる遊技項目の数は、遊技待機中の画面を表示している状況において選択(設定)できる遊技項目の数よりも多く定められているものであってもよく、少なく定められているものであってもよく、同じに定められているものであってもよい。 Further, in the above embodiment, the game items that can be selected in the situation where the player menu screen is displayed and the game items that can be selected in the situation where the screen waiting for the game is displayed do not overlap (common game). The example of not having an item has been described, but the game item (not limited to this) can be selected in both the situation where the player menu screen is displayed and the situation where the game waiting screen is displayed. Common game items) may be defined. For example, the "wallpaper" may be selectable in both the situation where the player menu screen is displayed and the situation where the game waiting screen is displayed. In addition, the number of game items that can be selected / set when the player menu screen is displayed is set to be larger than the number of game items that can be selected (set) when the screen during game standby is displayed. It may be the same, it may be less specified, or it may be the same.

上記実施形態においては、操作手段として演出操作部81を例示し、決定スイッチ81aに対する操作を決定操作とし、上下左右スイッチ81b〜81eに対する操作を選択操作とする例、つまり決定操作と選択操作とが異なる操作部に対する操作である例について説明した。しかし、これに限らず、決定操作と選択操作とは、同じ操作部に対する操作であってもよい。例えば、液晶表示器27がタッチパネル式の表示器であって、当該タッチパネルに対する操作であって、決定操作の領域に対するタッチ操作を決定操作とし、選択操作の領域に対するタッチ操作を選択操作として検出するようにしてもよい。 In the above embodiment, the effect operation unit 81 is illustrated as the operation means, the operation for the determination switch 81a is the determination operation, and the operation for the up / down / left / right switches 81b to 81e is the selection operation, that is, the determination operation and the selection operation. An example of an operation for a different operation unit has been described. However, the present invention is not limited to this, and the determination operation and the selection operation may be operations for the same operation unit. For example, the liquid crystal display 27 is a touch panel type display, and the touch operation for the area of the decision operation is the decision operation and the touch operation for the area of the selection operation is detected as the selection operation. It may be.

上記実施形態においては、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示する例について説明したが、例えば、液晶表示器27に加えてサブの液晶表示器(液晶表示器27よりも表示領域が小さい表示器)が搭載されている遊技機においては、遊技者メニュー画面をサブの液晶表示器に表示するようにしてもよく、また、当該サブ液晶表示器についてタッチパネル式の表示器としてもよい。また、図12および図13等で示した遊技待機中に遊技項目を選択・設定するための画面についても同様に、サブの液晶表示器が搭載されている遊技機においては、当該画面をサブの液晶表示器に表示するようにしてもよく、また、当該サブ液晶表示器についてタッチパネル式の表示器としてもよい。 In the above embodiment, an example of displaying the player menu screen on the liquid crystal display 27 has been described. For example, in addition to the liquid crystal display 27, a sub liquid crystal display (display having a smaller display area than the liquid crystal display 27) is described. In the game machine equipped with the device), the player menu screen may be displayed on the sub liquid crystal display, or the sub liquid crystal display may be a touch panel type display. Similarly, regarding the screen for selecting and setting a game item during the game standby shown in FIGS. 12 and 13, in a game machine equipped with a sub liquid crystal display, the screen is displayed as a sub. It may be displayed on a liquid crystal display, or the sub liquid crystal display may be a touch panel type display.

上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。 In the above embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes three left variable display columns 10L to right variable display columns 10R will be described, but the present invention is not limited to this, and even a gaming machine having one variable display column may be used. It may be a gaming machine having four or more variable display rows. Further, although the variable display unit 13 is configured by the reels 11L to 11R, the present invention is not limited to this, and the variable display unit 13 may be configured by a display device such as a liquid crystal display or a 7-segment LED. Further, although an example in which only one winning line is set for the variable display unit 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of winning lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。 1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.


本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、操作を受け付ける操作手段(例えば、演出操作部81、決定スイッチ81a、上下左右スイッチ81b〜81e)と、前記操作手段への操作に応じて遊技者用の遊技項目にかかわる処理を実行する遊技項目設定手段(例えば、図16のS923のうち画面表示、遊技項目の選択・設定等を行うための処理)と、前記操作手段への操作に応じて音を出力する音出力手段(例えば、図16のS923のうち遊技項目の選択等に応じた音を出力するための処理)とを備え、前記遊技項目設定手段は、遊技者用の遊技項目にかかわる複数種類のメニュー画面のいずれかを表示する第1の状況(例えば、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて遊技者メニュー状態に制御されたとき)においては前記操作手段への選択操作(演出操作部81の上下左右スイッチ81b〜81eへの操作)により遊技項目を選択した後、前記操作手段への決定操作(例えば、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)に応じて選択されている遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理を実行し、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、演出操作部81の上下左右スイッチ81b〜81eが操作されたとき)においては前記決定操作を要することなく前記選択操作により選択した遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理を実行し、前記複数種類のメニュー画面は、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための第1メニュー画面と、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための第2メニュー画面とを含み、前記選択操作に応じて出力される音には、前記第1の状況においては出力され得るが前記第2の状況においては出力されることがない特定音を含み、前記音出力手段は、前記第1の状況において前記選択操作を受け付けたときには選択された遊技項目にかかわらず共通の前記特定音(例えば、効果音A)を出力し、前記第2の状況において前記選択操作を受け付けたときには前記特定音を出力することなく複数種類の音のうち当該選択された遊技項目に応じた音(例えば、選択された演出確率モードの名称を読み上げる音声、選択された楽曲のメロディー)を出力し、前記第1の状況のうち前記第1メニュー画面を表示している状況において前記決定操作を受け付けたときには複数種類の音のうち当該決定された遊技項目に応じた音を出力する一方、前記第1の状況のうち前記第2メニュー画面を表示している状況において前記決定操作を受け付けたときには決定された遊技項目にかかわらず所定音を出力する

A gaming machine according to a certain aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game, and is an operating means for accepting the operation (for example, the effect operation unit 81, determination). Switch 81a, up / down / left / right switches 81b to 81e) and game item setting means (for example, screen display and game in S923 of FIG. 16) that execute processing related to game items for players in response to operations on the operating means. (Processing for selecting and setting items) and sound output means for outputting sound in response to an operation on the operating means (for example, outputting sound according to selection of a game item in S923 of FIG. 16). The game item setting means is provided with a first situation (for example, a determination switch 81a of the effect operation unit 81) for displaying one of a plurality of types of menu screens related to the game item for the player. Is operated and controlled to the player menu state), after the game item is selected by the selection operation to the operation means (operation to the up / down / left / right switches 81b to 81e of the effect operation unit 81), the operation means The game item selected according to the determination operation (for example, the operation of the effect operation unit 81 to the determination switch 81a) is determined and the process corresponding to the game item is executed. What is the first situation? In a different second situation (for example, when the up / down / left / right switches 81b to 81e of the effect operation unit 81 are operated), the game item selected by the selection operation is determined and the game item is set without the determination operation. The corresponding processes are executed, and the plurality of types of menu screens are a first menu screen for selecting a game item related to the effect content during the game, and a first menu screen for selecting the game item related to the content to be displayed next. The sound that includes the two menu screens and is output in response to the selection operation includes a specific sound that can be output in the first situation but is not output in the second situation. When the selection operation is accepted in the first situation, the sound output means outputs a common specific sound (for example, sound effect A) regardless of the selected game item, and in the second situation, the selection When the operation is accepted, the sound corresponding to the selected game item among a plurality of types of sounds without outputting the specific sound (for example, the sound reading out the name of the selected production probability mode, the melody of the selected song) ) Is output, and the determination operation is received in the situation where the first menu screen is displayed in the first situation. At the time of digit, a sound corresponding to the determined game item among a plurality of types of sounds is output, and when the determination operation is accepted in the situation where the second menu screen is displayed in the first situation. A predetermined sound is output regardless of the game item played .

このような構成によると、遊技項目を決定するために決定操作を要する第1の状況においては、選択操作がされたときに共通の特定音を出力する一方、決定操作を要することなく選択操作により遊技項目を決定できる第2の状況においては、選択操作がされたときに特定音を出力することなく選択された遊技項目に応じた音を出力する。このように、選択操作がされたときに出力する音を状況に応じて異ならせることにより、第1の状況においては選択されたことや決定操作を要する状況であることを遊技者が感覚的に把握しやすくしつつ、第2の状況においては選択により遊技項目が決定されたことを認識し易くし、遊技者が意図していない遊技項目に決定されたまま遊技が行われてしまうことを極力防止できる。また、第2メニュー画面において決定操作が受け付けられたときには所定音が出力されることにより次に表示される内容が決定された旨を遊技者に報知できるのに対し、第1メニュー画面において決定操作が受け付けられたときには決定された遊技項目に応じた音が出力されることにより当該遊技項目に対応する演出内容に決定されたことを遊技者にわかりやすく報知できる。 According to such a configuration, in the first situation where a determination operation is required to determine a game item, a common specific sound is output when the selection operation is performed, while the selection operation is performed without requiring the determination operation. In the second situation where the game item can be determined, the sound corresponding to the selected game item is output without outputting the specific sound when the selection operation is performed. In this way, by making the sound output when the selection operation is performed different depending on the situation, the player can sense that the selection or the decision operation is required in the first situation. While making it easier to understand, in the second situation, it is easier to recognize that the game item has been determined by selection, and it is possible that the game is played while the game item is determined by the player's unintended game item. Can be prevented. Further, when the determination operation is accepted on the second menu screen, a predetermined sound is output to notify the player that the content to be displayed next has been determined, whereas the determination operation on the first menu screen. When is accepted, a sound corresponding to the determined game item is output, so that the player can be informed in an easy-to-understand manner that the effect content corresponding to the game item has been determined.

Claims (1)

遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段への操作に応じて遊技者用の遊技項目にかかわる処理を実行する遊技項目設定手段と、
前記操作手段への操作に応じて音を出力する音出力手段とを備え、
前記遊技項目設定手段は、第1の状況においては前記操作手段への選択操作により遊技項目を選択した後、前記操作手段への決定操作に応じて選択されている遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理を実行し、前記第1の状況とは異なる第2の状況においては前記決定操作を要することなく前記選択操作により選択した遊技項目に決定して当該遊技項目に対応する処理を実行し、
前記音出力手段は、前記第1の状況において前記選択操作を受け付けたときには選択された遊技項目にかかわらず共通の音を出力し、前記第2の状況において前記選択操作を受け付けたときには複数種類の音のうち当該選択された遊技項目に応じた音を出力する、遊技機。
It is a game machine that can play games and can give benefits according to the result of the game.
Operation means that accepts operations and
A game item setting means that executes a process related to a game item for a player in response to an operation on the operation means.
It is provided with a sound output means that outputs sound in response to an operation on the operation means.
In the first situation, the game item setting means selects a game item by a selection operation to the operation means, and then determines the game item selected according to the determination operation to the operation means to determine the game. The process corresponding to the item is executed, and in the second situation different from the first situation, the game item selected by the selection operation is determined without requiring the determination operation, and the process corresponding to the game item is performed. Run and
The sound output means outputs a common sound regardless of the selected game item when the selection operation is received in the first situation, and a plurality of types when the selection operation is received in the second situation. A game machine that outputs a sound corresponding to the selected game item among the sounds.
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