JP2020130929A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技興趣を向上させる。【解決手段】遊技機は、特定画像を表示し、特定画像の表示態様を変化させた後に所定演出を実行可能である。特定画像として、第1種類の特定画像と、第1種類より特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第2種類の特定画像と、を含み、第1種類の特定画像と第2種類の特定画像とを並列に表示可能である。そして、第1種類の特定画像と第2種類の特定画像とが並列に表示されるときと、同種類の特定画像が並列に表示されるときと、で有利状態となる期待度が異なる。【選択図】図9−4

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。
このような遊技機として、例えば、特定画像としてのプレゼントボックスを複数同時期に表示するプレゼント演出を行うものがある(例えば特許文献1)。
特開2014−226282号公報
しかしながら、特許文献1における遊技機では、特定画像が表示されるのみで、特定画像が表示された後の期間における遊技興趣を向上させるという観点から見ると未だ十分ではなかった。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
特定画像(例えばPB画像など)を表示し、該特定画像の表示態様を変化させた後(例えばPBを開放させた後)に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えばステップ106AKS021の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記特定画像として、第1種類の特定画像(例えばタイマなしPBなど)と、該第1種類より前記特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第2種類の特定画像(例えばタイマ有りPBなど)と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とを並列に表示可能であり(例えば2回に分けて1つずつPBを表示したり、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示するなど)、
前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とが並列に表示されるときと、同種類の特定画像が並列に表示されるときと、で前記有利状態となる期待度が異なる(例えばPT3−1〜PT3−4といったタイマ無しPB2つパターンよりも、タイマ無しPBが1つとタイマ有りPBが1つ表示されるPT4−1〜PT4−5の演出パターンの方が、期待度が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行可能な所定演出と、前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行可能な所定演出と、は、少なくとも一部が共通の演出である(例えばタイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とが並列に表示されるときと、前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とが並列に表示されないときと、で前記第1種類の特定画像の表示態様が変化して実行される所定演出の種類が異なる(例えばタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類が、タイマ無しPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類およびタイマ無しPB2つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類と異なる演出パターンが含まれているなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像が表示された後に実行される所定演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定画像が表示されることを示唆する複数種類の特定画像示唆演出のいずれかを実行可能であり(例えば種類Aまたは種類Bの示唆演出のいずれかの示唆演出を実行可能であり)、
前記特定画像示唆演出の種類により、表示される前記特定画像が前記第1種類の特定画像であるか前記第2種類の特定画像であるかの割合が異なる(例えばタイマ無しのPBが表示される場合には種類Aの示唆演出が、タイマ有りのPBが表示される場合には種類Bの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行されるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれの種類の特定画像示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行される所定演出の種類は複数種類あり、該複数種類の所定演出には、前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後にのみ実行される種類の所定演出が含まれる(例えばカットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行される所定演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば1〜6の設定値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば遊技制御メイン処理を実行するCPU103など)と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記第1種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行する所定演出と、前記第2種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行する所定演出と、においては前記設定示唆演出を実行しない(例えばPB画像の表示態様が変化した後(PB開放後)の所定演出において設定示唆演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば1〜6の設定値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば遊技制御メイン処理を実行するCPU103など)と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とは、それぞれ通常態様と特別態様のいずれかにより表示可能であり、前記特別態様の特定画像を表示することにより前記設定示唆演出を実行可能である(例えば示唆演出において、特別態様のPBを表示することで、設定値を示唆する設定示唆演出を合わせて実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンを例示する図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 所定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。 PB表示タイミングの決定割合を示す図である。 示唆演出の種類の決定割合を示す図である。 所定演出等のタイミングチャートを示す図である。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 示唆演出が実行された場合の演出動作例である。 PT2−1の所定演出が実行された場合の演出動作例である。 PT4−3の所定演出が実行された場合の演出動作例である。 タイトル予告演出が実行された場合の演出動作例である。 示唆演出において設定示唆演出を合わせて実行する場合の演出動作例である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(16回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。
ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。
RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。
設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。
以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
(特徴部106AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部106AKについて説明する。本実施の形態の特徴部106AKにおけるパチンコ遊技機1では、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。プレゼントボックスは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像(タイマ無しPB)と、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスと、があり、タイマ無しPB1とタイマ有りPBといった2種類のプレゼントボックスが表示された場合に、先にタイマ有りPBが開放された方が、期待度が高いという特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部106AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
図9−1は、この実施の形態の特徴部106AKにおける変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。この実施の形態における特徴部100AKでは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が(すなわち変動時間が長いほど)、「大当り」となる割合が高くなる(有利状態に制御される期待度が高くなる)よう設定されている。
図9−2は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。
ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、所定演出設定処理を実行する(ステップ106AKS001)。
図9−3は、図9−2のステップ106AKS001において実行される所定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、所定演出の実行パターンを示す所定演出実行パターンを、可変表示結果および変動パターンに応じて、図9−4に示す決定割合に従っていずれかのパターンに決定する(ステップ106AKS002)。なお、ステップ106AKS002では、例えば、ノーマルリーチ大当りや突確などの大当りの場合、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレ、および小当たりの変動パターンなど、スーパーリーチとなることのない変動パターンの場合、図9−4に示す決定割合とは異なり、後述するPB未使用のリーチ前予告を実行するか否かを決定して、所定演出設定処理を終了すればよい。なお、この場合、PB未使用のリーチ前予告を実行する場合の方が、PB未使用のリーチ前予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高くなっていればよい。
この実施の形態に係る特徴部106AKでは、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。この実施の形態における所定演出は、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出(図9−4に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など)のことを言う。すなわち、この実施の形態における所定演出は、アイテムを表示する演出と、アイテムに対応した演出と、が含まれ、プレゼントボックスの画像を表示する演出や、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出を含まない。ただし、これはあくまでも一例であり、所定演出に、プレゼントボックスを表示する演出、表示態様を変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、といった一連の演出が含まれていてもよい。また、これらの一部の組合せが含まれるようにしてもよい。
図9−4は、所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。図示するように、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、所定演出実行パターン(演出パターン)として、PT1−1〜PT4−5までのパターンが有り、PT1−1〜PT1−4の演出パターンは、プレゼントボックスの画像が表示されない(PB無し)パターンであり、PT2−1〜PT2−4の演出パターンは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像(タイマ無しPB)が1つ表示されるパターンであり、PT3−1〜PT3−4の演出パターンは、タイマ無しPBが2つ表示されるパターンであり、PT4−1〜PT4−5の演出パターンは、タイマ無しPBが1つ、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスの画像(タイマ有りPB)が1つ表示されるパターンである。なお、PT1−1〜PT1−4の演出パターンのPB無しパターン以外のパターンを、PB有りパターンとも言う。
この実施の形態に係る特徴部106AKでは、図示するように、所定演出実行パターン(演出パターン)に応じて、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている。それぞれの演出は、いずれも可変表示結果が大当りとなる期待度を報知する予告演出である。なお、特徴部106AKでは、可変表示を開始してから、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった順にそれぞれの演出が実行され得る。
例えば、PT1−1の演出パターンでは、プレゼントボックスが表示されることなく、リーチ前演出が実行され、その後タイトル予告演出が実行される。また、PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBが表示され、当該タイマ無しPBが開放されることでリーチ前演出に対応したアイテムが表示される。そして当該アイテムに対応したリーチ前演出が実行され、その後、当該リーチ前演出の後にタイトル予告演出が実行される。なお、PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBが1つ表示されるパターンであることから、リーチ前演出が実行される前にPBが開放された後にプレゼントボックスの画像は消去され、その後はプレゼントボックスの画像(PB)は表示されていないこととなり、PBとは無関係にタイトル予告演出が実行されることとなる。そこで、説明をわかりやするため、表示されたPBが開放され、出現したアイテムに対応して実行される演出(PBが開放されアイテムが出現した後に実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出)を、PBを使用した演出と言い(より具体的には、タイマ有りPBを使用した演出、タイマ無しPBを使用した演出と言い)、PBが開放されずに行われる演出(アイテムが出現することなく実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出)をPB未使用の演出と言うこととする。例えば、PT3−4では、PB未使用のリーチ前演出が実行された後、タイマ無しPBを使用したタイトル予告演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。また、PT4−3では、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。
また、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、プレゼントボックスの画像が表示されない(PB無し)PT1−1〜PT1−4の演出パターン(PB無しパターン)よりも、タイマ無しPBが1つ表示されるPT2−1〜PT2−4の演出パターン(タイマ無しPB1つパターン)の方が、可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)が高く、タイマ無しPB1つパターンよりも、タイマ無しPBが2つ表示されるPT3−1〜PT3−4の演出パターン(タイマ無しPB2つパターン)の方が、期待度が高く、タイマ無しPB2つパターンよりも、タイマ無しPBが1つとタイマ有りPBが1つ表示されるPT4−1〜PT4−5の演出パターン(タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン)の方が、期待度が高くなっている。換言すると、PB未使用のリーチ前演出<タイマ無しのPBを使用したリーチ前演出<タイマ有りのPBを使用したリーチ前演出といったように(逆でもよい)、同一種類の演出であっても、PBを使用するか否か、またタイマ有りか否かで期待度が異なっている。また、PB無しパターン、タイマ無しPB1つパターン、タイマ無しPB2つパターン、およびタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの各パターンにおいて、リーチ前演出<タイトル予告演出<カットイン予告演出<ボタン予告演出といった期待度となっている。
なお、この実施の形態では、図9−4に示すように、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合、先にタイマ有りPBが使用された方が、期待度が高くなっている(PT4−4よりもPT4−5の方が、期待度が高いくなっている)。したがって、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合に、先にタイマ有りPBが使用されること、すなわちタイマが付随したPBが開放されることへの期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りPBが、タイマ無しPBよりも後に使用された方が、期待度が高くなるようにしてもよい。
また、図9−4に示すように、タイマ有りPBが表示される場合には、タイマ無しPBも表示され、必ず2つのPBが表示されるのに対し、タイマ無しPBは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りPBのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。なお、後述するPB表示タイミング(図9−5(B)参照)において、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つといったPBを2つ表示する場合には、先のタイミングにタイマ無しPBを表示するようにすることで、後のタイミングでタイマ有りPBが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
また、この実施の形態に係る特徴部106AKにおいて、タイマ有りPBを使用した演出やタイマ無しPBを使用した演出など、PBを使用した演出は、PB未使用の場合とは異なる態様で行われる。例えば、リーチ前演出としての群予告が行われる場合、PB未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示されるのに対し、PBを使用したリーチ前演出では、赤色の流星群が表示されるなど、異なる態様となる。また、タイトル予告演出では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる。カットイン予告演出では、表示されるキャラクタが異なるキャラクタとなる(例えば、PB未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示されるのに対し、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出では、女の子のキャラクタが表示されるなど)。ボタン予告演出では、PB未使用の場合にはボタン操作を促す画像が表示されるのに対し、PB使用時は、スティックコントローラ31Aの操作を促す画像が表示される。このように、PBを使用した演出により態様が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りPBを使用して実行する演出とで、同一種類の演出(リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出)を実行可能である一方で、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出がある(カットイン予告演出)。すなわち、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、タイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。
具体的に、この実施の形態に係る特徴部106AKにおけるカットイン予告演出は、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出である。なお、この実施の形態では、PB未使用の場合にはカットイン予告演出を実行可能としている(上述したように、PB使用時とは異なるキャラクタが表示される)が、PB未使用の場合であっても当該カットイン予告演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、カットイン予告演出は、タイマ有りPBを使用する場合特有の演出としてもよい。
また、図9−4に示す演出パターンの他にも複数の演出パターンがあってよい。また、PBを使用した演出やPB未使用の演出の種類としては、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、およびボタン予告演出といった種類の演出に限られず、その他の種類の演出が含まれていてもよい。
図9−3のステップ106AKS002の処理において所定演出実行パターン(演出パターン)が決定されることで、PBを使用した演出を実行するか否かが決定される。そのため、ステップ106AKS002の処理においてPBを使用した演出を実行する場合、表示したプレゼントボックスの表示態様を変化させるタイミング、すなわちPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)が決定される。なお、タイマ有りPBを使用する演出を実行する場合、当該ステップ106AKS002にて決定されたPB開放タイミングと、後述するステップ106AKS004にて決定するPB表示タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて、当該タイマの秒数(タイマ値)が表示されることとなる(後述するステップ106AKS006にてタイマ値が決定される)。なお、ステップ106AKS002にて決定されるPB開放タイミングは、例えば、その後に実行されるPBを使用した演出やPB未使用の演出の種類に応じて予め設けられた複数タイミングのうち、いずれかのタイミングに抽選で決定されるようにしてもよい。当該複数タイミングは、実行される演出の種類に応じて異なるタイミング数であってもよいし、同じタイミング数であってもよい。また、実行される演出の種類に応じて、先に開放される程期待度が高くなっていたり、低くなっていたりしてもよいし、演出の種類に関わらず、遅いタイミングで開放されるほど期待度が高くなっていてもよい。
図9−3のステップ106AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS002で決定した演出パターンが、PB有りパターンであるか否かを判定する(ステップ106AKS003)。すなわち、ステップ106AKS003では、PT1−1〜PT1−4の演出パターン以外、すなわちPB無しパターン以外のPB有りパターンであるか否かを判定する。PB無しパターンである場合(ステップ106AKS003;No)、演出制御用CPU120は、そのまま所定演出設定処理を終了する。
一方、PT1−1〜PT1−4の演出パターン以外のPB有りパターンである場合(ステップ106AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスの画像を表示するタイミングであるPB表示タイミングを、PB表示数に応じて、図9−5に示す決定割合に従い、複数タイミングのうちのいずれかのタイミングに決定する(ステップ106AKS004)。図9−5(A)は、表示されるプレゼントボックスが1つである場合の決定割合を示している。具体的に、ステップ106AKS002にて決定された演出パターンが、タイマ無しPB1つパターン(PT2−1〜PT2−4のいずれかの演出パターン)である場合の決定割合を示している。図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB1つパターンである場合、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS004の処理において、図9−5(A)のタイミング1〜タイミング3のいずれかのタイミングをPB表示タイミングとして決定する。なお、図示する例では、タイミング1よりもタイミング2の方が、タイミング2よりもタイミング3の方が、可変表示を開始してからのタイミングが遅いタイミングとなっている。また、図示する決定割合ではなく、例えば、遅いタイミングにPBが表示されるほど大当り期待度が高くなるよう、可変表示結果に応じて異なるタイミングとなるように決定割合を割り当ててもよい。
図9−5(B)は、表示されるプレゼントボックスが2つである場合の決定割合を示している。具体的に、ステップ106AKS002にて決定された演出パターンが、タイマ無しPB2つパターン(PT3−1〜PT3−4のいずれかの演出パターン)またはタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン(PT4−1〜PT4−5のいずれかの演出パターン)である場合の決定割合を示している。図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB2つパターンまたはタイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS004の処理において、2回に分けて1つずつPBを表示する、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったタイミングや、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示するタイミング1〜タイミング3といったタイミングから、PB表示タイミングを決定する。なお、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったように、2回に分けて1つずつPBを表示するときには、タイマ無しPBとタイマ有りPBのうち、いずれのPBを先に表示するかを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、タイマ無しPBが後のタイミングで表示された方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、タイマ無しのプレゼントボックスが表示された後に、タイマ有りのプレゼントボックスが表示されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。このように、特徴部106AKでは、2回に分けて1つずつPBを表示したり、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示するなどにより、同時期に複数のPBを表示可能である。
また、図9−5(B)に示す例とは別に、例えば、図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB2つパターンである場合と、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合とで、異なる決定割合でPB表示タイミングを決定してもよい。具体的には、タイマ無しPB2つパターンである場合には、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったように、2回に分けて1つずつPBを表示する割合が、タイミング1〜タイミング3といった、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する割合よりも高いようにし、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合には、タイミング1〜タイミング3といった、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する割合が、タイミング1と2、タイミング1と3、タイミング2と3、といったように、2回に分けて1つずつPBを表示する割合よりも高いようにしてもよい。
図9−3のステップ106AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS002で決定した演出パターンが、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンであるか否か、すなわちタイマ有りPBを表示するか否かを判定する(ステップ106AKS005)。具体的に、ステップ106AKS005では、ステップ106AKS002で決定した演出パターンが、PT4−1〜PT4−5のいずれかの演出パターンであるかを判定すればよい。タイマ有りPBを表示する場合(ステップ106AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ106AKS002にて決定されたPB開放タイミングと、ステップ106AKS004にて決定したPB表示タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて、表示するPB(プレゼントボックス)に付随するタイマの秒数(タイマ値)を決定する(ステップ106AKS006)。タイマ値は、当該表示したPB(プレゼントボックス)が開放されるまでの秒数を示すものであり、時間経過とともにカウントダウン表示される。なお、例えば、大当り期待度に応じて、表示されるタイマ値の態様(タイマ値の色やフォントなど)が異なるようにしてもよい。さらに、表示開始時は共通の態様であるものの、残り10秒となったタイミングでタイマ値の態様が変化するようにしてもよい。これによれば、タイマ値の表示態様に対する遊技者の注目を集めることができる。
ステップ106AKS006の処理を実行した後、またはステップ106AKS005にてタイマ有りPBを表示しないと判定した場合(ステップ106AKS005;No)、演出制御用CPU120は、PB(プレゼントボックス)が表示されることを示唆することを示唆する示唆演出の種類を決定し(ステップ106AKS007)、所定演出設定処理を終了する。具体的に、ステップ106AKS007では、図9−6に示す決定割合に従い、表示するPBがタイマ無しであるかタイマあるかに応じて異なる割合で、種類Aまたは種類Bの示唆演出に決定する。図示するように、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、タイマ無しのPBが表示される場合には種類Aの示唆演出が、タイマ有りのPBが表示される場合には種類Bの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行される。これとは反対に、タイマ有りのPBが表示される場合に種類Aの示唆演出が高い割合で実行されるようにしてもよい。なお、種類Aの示唆演出は、キャラクタAがPBを運んで来て、当該PBを置いて去って行く演出であり、種類Bの示唆演出は、キャラクタBがPBを運んで来て、当該PBを置いて去って行く演出である。このように、特徴部106AKでは、タイマ有りのPBが表示されるか否かにより、実行される示唆演出の種類が異なる割合となっている。そのため、いずれの種類の示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。
この実施の形態に係る特徴部106AKでは、PBが表示される場合にのみ示唆演出が行われる例を示しており、示唆演出が実行された場合には必ずタイマ有りか無しのいずれかのPBが表示される例を示しているが、これに加え、いずれのPBも表示されない所謂ガセの示唆演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、キャラクタAまたはキャラクタBがPBを運んで来るものの、当該PBを置くことなく、そのまま去って行く演出が実行されるようにしてもよい。また、図9−3のステップ106AKS002で決定した演出パターンがタイマ無しPB2つパターンである場合、2回に分けて1つずつPBを表示するときは2回、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する場合には1回、示唆演出が行われればよい。一方、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンである場合、2回に分けて1つずつPBを表示するときは2回、表示対象のPBの態様がタイマ無しであるかタイマ有りであるかに応じて決定した種類の示唆演出を実行すればよい。また、1回のタイミングで2つ一気にPBを表示する場合には、タイマ有りの態様に基づいて決定した種類の示唆演出を1回実行すればよい。その一方で、種類Aと種類Bの示唆演出を同時に実行してもよい。なお、図9−3のステップ106AKS007では、ステップ106AKS004で決定したPB表示タイミングに応じて、示唆演出の実行期間も合わせて設定される。
図9−7は、所定演出等のタイミングチャートを示す図である。図示するように、可変表示が開始(変動開始)されると、PB表示タイミングに応じて、示唆演出が行われる。具体的に、PB表示タイミングがタイミング1であれば、当該タイミング1の直前の期間に示唆演出が実行され、PB表示タイミングがタイミング2であれば、当該タイミング2の直前の期間に示唆演出が実行され、PB表示タイミングがタイミング3であれば、当該タイミング3の直前の期間に示唆演出が実行される。図示する例では、タイミング1のタイミングでPBが表示される場合における示唆演出の実行タイミングを示している。
そして、示唆演出の実行後にタイミング1〜タイミング3のいずれかまたは複数タイミングにてPBが表示される。そして、図9−3のステップ106AKS002にて決定した所定演出実行パターン(演出パターン)が、リーチ前予告を実行するパターンである場合、リーチ前予告として、群予告が実行される。なお、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、PBを使用したリーチ前演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでPBが開放し、リーチ前演出が行われることを示すアイテムが出現する。続いてリーチ状態となり、スーパーリーチのリーチ演出に発展した後、図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、タイトル予告演出を実行するパターンである場合、タイトル予告演出が実行される。なお、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、PBを使用したタイトル予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでPBが開放し、タイトル予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。
そして、スーパーリーチのリーチ演出の終盤のタイミングにて、図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、カットイン予告演出を実行するパターンである場合、カットイン予告演出が実行される。カットイン予告は、上述したように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されないため、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでタイマ有りPBが開放し、カットイン予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。また、可変表示終了直前のタイミングとなると、図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、ボタン予告演出を実行するパターンである場合、ボタン予告演出が実行される。なお、当該図9−3のステップ106AKS002にて決定した演出パターンが、PBを使用したボタン予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでPBが開放し、ボタン予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。ここで、カットイン予告演出とボタン予告演出とは、ボタン予告演出の方がカットイン予告演出よりも遅いタイミングで実行されるものの、変動を開始してから実行されるまでのタイミングが他の予告演出と比較しても近いタイミング(例えば、変動開始から40秒と43秒など)となっている。そのため、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出やボタン予告演出が行われる場合、当該PBに付随したタイマ値によっては、いずれの予告演出が実行されるのかが、遊技者に認識し難くなっている。したがって、いずれの予告演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができる。なお、PBを使用したボタン予告演出では、上述したように、ボタン操作を促す画像ではなく、スティックコントローラ31Aの操作を促す画像が表示される。また、ボタン予告演出は、実行された直後に可変表示結果が表示される、所謂決めの演出である。
図9−2に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ106AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
図9−8は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図9−8に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ106AKS011)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップ106AKS012の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ106AKS012;No)、演出制御用CPU120は、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ106AKS012)。示唆演出期間は、図9−3のステップ106AKS007の処理にて決定された示唆演出の種類に応じて予め定められていればよい。示唆演出期間であると判定した場合(ステップ106AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−3のステップ106AKS007の処理にて決定された種類の示唆演出を実行するための制御を行う(ステップ106AKS013)。
ステップ106AKS013の処理を実行した後、またはステップ106AKS012にて示唆演出期間でないと判定した場合(ステップ106AKS012;No)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスの表示タイミングであるPB表示タイミングであるか否かを判定する(ステップ106AKS014)。PB表示タイミングは、図9−3のステップ106AKS004の処理にて、タイミング1〜タイミング3のいずれかのタイミングまたは複数タイミングに決定されている(図9−5参照)。PB表示タイミングであると判定した場合(ステップ106AKS014;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスを表示するための制御であるPB表示制御を行う(ステップ106AKS015)。
ステップ106AKS015の処理を実行した後、またはステップ106AKS014にてPB表示タイミングでないと判定した場合(ステップ106AKS014;No)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックスを開放するタイミングであるPB開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ106AKS016)。PB開放タイミングは、図9−3のステップ106AKS002にて所定演出実行パターンが決定されることで決定されている。PB開放タイミングであると判定した場合(ステップ106AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、表示されたプレゼントボックス画像の表示態様を、開放した態様へと変化させるための、すなわち、プレゼントボックスを開放するための制御であるPB開放制御を行う(ステップ106AKS017)。
ステップ106AKS017の処理を実行した後、またはステップ106AKS016にてPB開放タイミングでないと判定した場合(ステップ106AKS016;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ106AKS018)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ106AKS018;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップ106AKS019)。
ステップ106AKS019の処理を実行した後、または、ステップ106AKS018にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップ106AKS018;No)、演出制御用CPU120は、所定演出期間であるか否かを判定する(ステップ106AKS020)。所定演出期間は、図9−3のステップ106AKS002にて所定演出実行パターンが決定されることで決定されている。なお、この実施の形態における所定演出は、上述したように、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出(図9−4に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など)であることから、この実施の形態における所定演出期間は、アイテムを表示してから当該アイテムに対応した演出を実行完了するまでの期間を言う。なお、上述したように、所定演出には、プレゼントボックスの画像を表示する演出、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、が含まれていてもよく、この場合には、ステップ106AKS014の前に所定演出期間であるか否かを判定し、所定演出期間であると判定した場合に、ステップ106AKS014以降の処理を実行し、アイテムを出現させるタイミングや、アイテムに対応した演出の実行期間となった際にそれぞれの演出を実行すればよい。
所出期間である場合(ステップ106KS020;Yes)、演出制御用CPU120は、所定演出制御を行う(ステップ106AKS021)。ステップ106AKS021では、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させる制御や、出現したアイテムに対応して実行される演出(図9−4に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など)を実行する制御を行う。
ステップ106AKS021の処理を実行した後、または所定演出期間でない場合(ステップ106AKS021;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップ106AKS022)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、ステップ106AKS011にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ106AKS011;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ106AKS023)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ106AKS023;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。
ステップ106AKS023にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップ106AKS023;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ106AKS024)。
ステップ106AKS024の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ106AKS025)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップ106AKS026)、可変表示中演出処理を終了する。
続いて、図9−9〜図9−11を参照して、示唆演出や所定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。具体的に、図9−9は、示唆演出が実行された場合の演出動作例を示しており、図9−9(A−1)および(A−2)は種類Aの示唆演出、図9−9(B−1)および(B−2)は種類Bの示唆演出、が実行された場合の演出動作例を示している。種類Aの示唆演出では、図9−9(A−1)に示すように、示唆演出期間となると、PB画像106AK002により示されるPBを持ったキャラクタAのキャラクタ画像106AK001が表示され、図9−9(A−2)に示すように、運ばれてきたPBが置かれる演出が実行される。一方、種類Bの示唆演出では、図9−9(B−1)に示すように、示唆演出期間となると、PB画像106AK002により示されるPBを持ったキャラクタBのキャラクタ画像106AK003が表示され、図9−9(B−2)に示すように、運ばれてきたPBが置かれる演出が実行される。なお、図示する例では、PBにタイマが付随したタイマ有りPBのPB画像106AK004が表示された場合の例を示している。なお、特徴部106AKでは、図9−9(A−1)および図9−9(B−1)に示すように、キャラクタがPBを運んでいる段階では、タイマ有りPBであるか否かが遊技者にとって認識不可能となっている。そのため、示唆演出が実行された後に表示されるPBの態様についての遊技者の注目を集めることができる。なお、キャラクタがPBを運んでいる段階でタイマ有りPBであるか否かが認識可能としてもよい。
図9−10は、演出パターンが図9−4に示すPT2−1の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該PT2−1の演出パターンでは、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出と、PB未使用のタイトル予告演出が実行される。まず、PB表示タイミングとなると、図9−10(A)に示すように、タイマ無しPBのPB画像106AK002が表示される(示唆演出については省略している)。そして、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわちPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)となると(上述したように、図9−3のステップ106AKS002の処理にて当該タイミングは決定されている)、図9−10(B)に示すように、PBが開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図9−10(C)に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。なお、上述したように、PB未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示される。その後、図9−10(D)に示すように、リーチ状態となり、図9−10(E)に示すように、PB未使用のタイトル予告の実行期間となると、タイトル予告演出が実行される。
図9−11は、演出パターンが図9−4に示すPT4−3の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該PT4−3の演出パターンでは、タイマ無しPBを使用したリーチ前演出が実行され、その後PB未使用のカットイン予告演出が実行された後に、タイマ無しのPBを使用したボタン予告演出が実行される。まず、PB表示タイミングとなると、図9−11(A)に示すように、タイマ無しPBのPB画像106AK002と、タイマ有りPBのPB画像106AK004が表示される(示唆演出については省略している)。そして、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング(この例では、タイマ無しPB画像の表示態様を変化させるタイミング)、すなわちタイマ無しPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミング)となると(上述したように、図9−3のステップ106AKS002の処理にて当該タイミングは決定されている)、図9−11(B)に示すように、タイマ無しPBの方が開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図9−11(C)に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。その後、図9−11(D)に示すように、リーチ状態となり、図9−11(E)に示すように、タイトル予告の実行期間となると、PB未使用のタイトル予告演出が実行される。なお、図示するように、タイマ有りPBに付随されたタイマ値は、図9−11(A)から時間経過とともにカウントダウン表示される。
そして、スーパーリーチCのリーチ演出の実行中、表示したPB画像の表示態様を変化させるタイミング(この例では、タイマ有りPB画像の表示態様を変化させるタイミング)、すなわちタイマ有りPB開放タイミング(所定のアイテム出現タイミングであって、タイマ値が00:00)となると、図9−11(F)に示すように、タイマ有りPBが開放され、カットイン予告演出に対応したアイテムが出現し、図9−11(G)に示すように、女の子のキャラクタが表示される、タイマ有りPBを使用したカットイン予告演出が実行される。なお、上述したように、PB未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示される。
以上説明したように、この実施の形態における特徴部106AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
特徴部106AKにおける演出制御用CPU120は、開放されたプレゼントボックス(PB)から所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される所定演出を実行可能である。PBには、タイマなしPBとタイマ有りPBとがあり、それぞれ同時期に表示可能である。そして、図9−4に示すように、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの所定演出を実行する場合、先にタイマ有りPBが使用された方が、期待度が高くなっている(PT4−4よりもPT4−5の方が、期待度が高いくなっている)。したがって、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合に、先にタイマ有りPBが使用されること、すなわちタイマが付随したPBが開放されることへの期待感を向上させることができる。すなわち、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、先にタイマ無しPBが使用された方が、期待度が高くなっていてもよい。
また、特徴部106AKでは、図9−4に示すように、PT3−1〜PT3−4といったタイマ無しPB2つパターンよりも、タイマ無しPBが1つとタイマ有りPBが1つ表示されるPT4−1〜PT4−5の演出パターン(タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン)の方が、期待度が高くなっている。これによれば、表示されるPBの種類についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、例えば、タイマ無しPB2つパターンの方が、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。
また、特徴部106AKでは、図9−4に示すように、タイマ有りPBが表示される場合には、タイマ無しPBも表示され、必ず2つのPBが表示されるのに対し、タイマ無しPBは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りPBのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。これによれば、表示されるPBの数についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部106AKでは、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りPBを使用して実行する演出とで、同一種類の演出(リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出)を実行可能である一方で、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出がある(カットイン予告演出)。すなわち、この実施の形態に係る特徴部106AKでは、タイマ無しPBを使用する場合と、タイマ有りPBを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。これによれば、PPBが表示された後、いずれの演出が実行されるのかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。すなわち、PBが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部106AKにおける演出制御用CPU120は、図9−6に示す決定割合に従い、表示するPBがタイマ無しであるかタイマあるかに応じて異なる割合で、種類Aまたは種類Bの示唆演出のいずれの示唆演出を実行するかを決定し、決定した種類の示唆演出を実行する。そして、タイマ無しのPBが表示される場合には種類Aの示唆演出が、タイマ有りのPBが表示される場合には種類Bの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行される。したがって、いずれの種類の示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、示唆演出は、種類Aおよび種類Bに加え、種類Cや種類Dの示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、種類A<種類B<種類C<種類Dの順に、タイマ有りPBが表示される割合が高くなっていればよい。
また、特徴部106AKにおけるカットイン予告演出は、図9−4に示すように、タイマ無しPBを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、PBを使用する場合であっても、タイマ有りPBを使用する場合にのみ実行される演出である。また、PB未使用の場合にカットイン予告演出を実行可能としているが、PB未使用の場合であっても当該カットイン予告演出が実行されないようにしてもよく、カットイン予告演出は、タイマ有りPBを使用する場合特有の演出としてもよい。これによれば、実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部106AKの変形例)
上記特徴部106AKでは、図9−3のステップ106AKS002にて、図9−4に示すいずれかの演出パターンを決定する例を示したが、これは一例である。演出パターンには、例えば、タイマ有りPBとタイマ無しPBの2つのPBが表示された場合と、タイマ無しPB1つ、およびタイマ無しPB2つの場合とで、タイマ無しのPBが開放された後に実行される演出の種類が異なる演出パターンがあってもよい。具体的に、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類が、タイマ無しPB1つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類およびタイマ無しPB2つパターンの場合にタイマ無しPBを使用して実行される演出の種類と異なる演出パターンが含まれていてもよい(例えば、リーチ前予告として、群予告ではなく、セリフ予告を行ったり、タイトル予告ではなく、当該タイトル予告とは異なるタイミングで、ステップアップ予告を行うなど)。これによれば、PBが表示された後に実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。また、図9−4に示す演出に限られず、例えば、リーチを構成する図柄を2列にする演出や、リーチを構成する図柄の種類を「7」に変更する演出など、タイトル予告やカットイン予告に加え、または変えて、様々な種類の演出を実行可能であってよい。
また、上記特徴部106AKでは、PBを使用したタイトル予告演出と、PB未使用のタイトル予告では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる例を示したが、これは一例である。例えば、PB未使用のタイトル予告では、白色のタイトルを表示するものとし、PBを使用したタイトル予告演出では、当該使用するPBがタイマ有りPBであるか、タイマ無しPBであるかに応じて、異なる態様のタイトル予告を実行可能としてもよい。具体的には、図9−12に示すように、タイマ無しPBを使用する場合、図9−12(A−1)および図9−12(A−2)に示すように、タイトルの表示色が異なる態様となるのに対し、タイマ有りPBを使用する場合には、図9−12(B−1)および図9−12(A−2)といったように、タイマ無しPBを使用する場合と同態様のタイトル予告演出に加え、図9−12(B−1)および図9−12(B−2)といったように、フルーツ柄のタイトル予告といった、2態様のタイトル予告を実行可能としてもよい。なお、フルーツ柄のタイトル予告が実行された場合の方が、期待度が高くなるようにすればよい。上記特徴部106AKでは、実行可能な演出の種類が、タイマ無しPB使用時とタイマ有りPB使用時とで一部共通する(カットイン予告以外の演出が共通である)例を示したが、これによれば、一の種類の演出において、タイマ無しPB使用時とタイマ有りPB使用時とで一部共通の演出を実行可能となる。
また、上記特徴部106AKでは、PBを使用する演出として、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている例を示したが、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行可能としてもよい(例えば、擬似連の予告演出や先読み予告演出としての保留変化演出など)。さらに、演出制御用CPU120は、設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能であってよい。設定示唆演出は、設定値指定コマンドに基づいて実行される演出であり、例えば、1〜6の設定値のうち、5や6の設定値であること、すなわち高設定であることを示唆する演出であったり、最低の1でないことを示唆する演出であったり、偶数の設定値であることを示唆する演出であればよい。また、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行する場合に、当該PBが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行するようにしてもよい。
図9−13は、PBが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行する場合における演出動作例を示している。図9−13(A−1)および(A−2)は種類Aの示唆演出、図9−13(B−1)および(B−2)は種類Bの示唆演出、が実行された場合の演出動作例を示している。図9−13(A−1)および(A−2)に示すように、種類Aの示唆演出において設定示唆演出を実行する場合(タイマ無しPBが表示される場合)には、図9−13(A−2)に示すように、PB画像106AK008として、表示されるPBに模様がある。一方、図9−13(B−1)および(B−2)に示すように、種類Bの示唆演出において設定示唆演出を実行する場合(タイマ有りPBが表示される場合)には、図9−13(B−2)に示すように、PB画像AK004に付随するタイマ表示に、枠画像106AK009が表示される。このように、タイマ有りPBが表示される場合とタイマ無しPBが表示される場合とで、異なる態様により設定示唆演出を実行しているが、同じ態様であってもよい。また、高設定値であることを示唆する場合には「赤」、偶数設定値であることを示唆する場合には「緑」、設定値が1でないことを示唆する場合には「青」のPBを表示するなど、設定する内容に応じて異なる態様のPBを表示するようにしてもよい。また、示唆演出において登場するキャラクタ(種類Aの示唆演出ならキャラクタAなど)が、例えば設定示唆演出にて示唆する内容に応じたキャラクタが登場するようにしてもよい。また、タイマ値の枠画像を表示するのではなく、タイマ値の色や初期値が異なるようにしてもよい。すなわち、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行可能な場合には、示唆演出において、特別態様のPBを表示することで、設定値を示唆する設定示唆演出を合わせて実行可能である。これによれば、PB表示時に設定値を示唆することから、PBが表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。
その一方で、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなどにおいては、遊技者が実行中の可変表示が大当りとなるか否かに注目するものであるため、このようなタイミングで設定示唆演出を実行すると、設定値を示唆しているのか、大当り期待度を報知しているのかが遊技者にとって認識し難くなり、遊技者を混乱させてしまう。そのため、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなどにおいては、PBが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行することを禁止する。なお、例えば、「高設定かも」といったメッセージを表示するなど、設定値を示唆しているものであり、大当り期待度を報知しているのではないことが遊技者にとって容易に認識可能な態様であれば、当該示唆演出においても設定示唆演出を合わせて実行してもよい。また、これとは異なり、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなど、いずれのタイミングであるかに関わらず、示唆演出においては設定示唆演出を合わせて実行可能とし、タイマ有りPBであるかタイマ無しPBであるかに関わらず、PB画像の表示態様が変化した後(PB開放後)の所定演出において設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、PB開放後に実行される演出は、大当り期待度を報知するものに限られ、設定値を示唆するものは実行されないようにしてもよい。これによれば、PB開放後において、設定値を示唆しているのか、大当り期待度を報知しているのか、が遊技者にとって認識し難くなり遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。すなわち、PBが表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、PBを使用する演出を実行可能な場合には、遊技者の大当り期待度報知に対する注目度が低いことから、PB開放後に実行される所定演出において設定示唆演出を実行してもよい。これによれば、大当り期待度を報知する演出に対する遊技者の注目度が低い期間に設定示唆演出が行われるため、当該期間における遊技興趣を向上させることができる。
また、上記特徴部106AKでは、図9−4に示すように、PB無しパターンと、タイマ無しPB1つパターンと、タイマ無しPB2つパターンと、タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターンといった4パターンの演出パターンが用意されている例を示したが、この他にも、タイマ有りPB2つパターンがあってもよく、当該パターンの所定演出が実行された場合、他のパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。また、同時期に表示されるPBの数は2つに限られず、3つであっても4つであってもよい。この場合、タイマ有りPBの数が多いほど大当り期待度が高くなっていればよい。なお、同時期とは、同タイミングで複数表示されることの他、第1のPBが表示された後に、第2のPBが表示され、結果的にPBが2つ以上表示されているといったように、並列に表示されている状態を含む概念である。さらに、タイマ有りPBが1つ表示されるパターン(タイマ有りPB1つパターン)があってもよく、この場合、PB無しパターン<タイマ無しPB1つパターン<タイマ有りPB1つパターン<タイマ無しPB2つパターン<タイマ無しPB1つとタイマ有りPB1つパターン<タイマ有りPB2つパターンといった順に期待度が高くなるようにしてもよい(PBの数が多いほど、かつ、タイマ有りPBの数が多いほど期待度が高いようにしてもよい)。この場合、タイマ有りPBが表示される場合には、同時期に表示されるPBの数が2つ以上となる割合が高く、タイマ有りPBが1つ表示される割合が低いようにしてもよい。これによれば、タイマ有りPBが表示される場合には複数のPBが表示される割合が高いことから、期待度が高く、遊技者の期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りPBが表示される場合には、同時期に表示されるPBの数が単数である割合を高くしてもよい。
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    特定画像を表示し、該特定画像の表示態様を変化させた後に所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、
    前記特定画像として、第1種類の特定画像と、該第1種類より前記特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第2種類の特定画像と、を含み、
    前記所定演出実行手段は、前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とを並列に表示可能であり、
    前記第1種類の特定画像と前記第2種類の特定画像とが並列に表示されるときと、同種類の特定画像が並列に表示されるときと、で前記有利状態となる期待度が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
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