JP2020130819A - Game machine - Google Patents

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勇志 新居
Yuji Arai
勇志 新居
肇 毒島
Hajime Busujima
肇 毒島
健太郎 今井
Kentaro Imai
健太郎 今井
朋紀 福田
Tomonori Fukuda
朋紀 福田
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Abstract

To provide a game machine capable of reducing physical burden on a player.SOLUTION: The game machine is capable of performing in a repeating manner, a specific light emitting pattern in which a performance illumination device 204 is lit in a first luminance (100%) over a first period of time (two frames) and the performance illumination device 204 is lit out in a second luminance (0%) lower than the first luminance over a second period of time (one frame) shorter than the first period of time (two frames), when jackpot result is derived by determination means.SELECTED DRAWING: Figure 57

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

特許文献1には、LEDにおいて高い輝度の光を瞬間的に発生させる発光演出を実行する遊技機が提案されている。 Patent Document 1 proposes a gaming machine that executes a light emitting effect that instantaneously generates high-intensity light in an LED.

特開2006−95140号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-95140

しかしながら、高い輝度の光を瞬間的に発生させた場合、遊技者によっては眩しく感じてしまい、遊技者の身体的な負担になってしまうおそれがあった。 However, when high-intensity light is generated instantaneously, some players may feel dazzling, which may be a physical burden on the player.

本発明は、遊技者の身体的な負担を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the physical burden on the player.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、当否判定を行う判定手段と、前記当否判定の結果に基づいて発光部の制御を行うランプ制御手段と、を備え、前記ランプ制御手段は、前記当否判定が当たりの結果となる場合に、第1の時間に亘って第1の輝度で前記発光部を点灯させ、前記第1の時間以下である第2の時間に亘って前記第1の輝度よりも低い第2の輝度で前記発光部を点灯または消灯させる特定発光パターンを繰り返して実行可能とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a determination means for determining whether the result is correct or not, and a lamp control means for controlling the light emitting unit based on the result of the determination as to whether the lamp is correct or not. When the hit / fail determination is a winning result, the light emitting unit is turned on with the first brightness for the first time, and the first time is equal to or less than the first time. It is possible to repeatedly execute a specific light emitting pattern that turns on or off the light emitting unit with a second brightness lower than the brightness of.

また、前記ランプ制御手段は、前記特定発光パターンとして、前記第1の時間に亘って最高輝度よりも低い前記第1の輝度で前記発光部を点灯させ、前記第1の時間と同じ前記第2の時間に亘って前記発光部を前記第2の輝度で点灯させてもよい。 In addition, the lamp control means lights the light emitting unit with the first brightness lower than the maximum brightness over the first time as the specific light emitting pattern, and the second light emitting unit is the same as the first time. The light emitting unit may be lit with the second brightness over the time of.

また、前記ランプ制御手段は、前記特定発光パターンとして、前記第1の時間に亘って最高輝度である前記第1の輝度で前記発光部を点灯させ、前記第1の時間よりも短い前記第2の時間に亘って前記発光部を消灯させてもよい。 In addition, the lamp control means lights the light emitting unit at the first brightness, which is the maximum brightness over the first time, as the specific light emitting pattern, and the second light is shorter than the first time. The light emitting unit may be turned off for the period of time.

本発明によれば、遊技者の身体的な負担を低減することができる。 According to the present invention, the physical burden on the player can be reduced.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU. 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of low probability. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of high accuracy. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of a big role game. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of a normal reach fluctuation pattern. ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the development reach fluctuation pattern at the time of loss. 大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the development reach fluctuation pattern at the time of a big hit. 演出照明装置の第1の発光パターンを説明する図である。It is a figure explaining the 1st light emission pattern of a production lighting apparatus. ハズレ時のリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect when the reach development effect at the time of loss is executed twice. 大当たり時のリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect when the reach development effect at the time of a big hit is executed twice. 演出照明装置の第2の発光パターンを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd light emission pattern of the production lighting apparatus. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation production decision table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable command reception processing in a sub-control board. 演出照明装置の第3の発光パターン(変形例)を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd light emission pattern (modification example) of the production lighting apparatus.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 A preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism, and the like. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the game machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108, and the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmill so as to flow down and roll in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100, and the second game area 116b is the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the firing mechanism with a firing intensity lower than the predetermined strength enters the first game area 116a and is launched with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start area or the second start area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery will be held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the ball, or the game ball entering the first game area 116a is better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not the auxiliary game is executed in which the second starting port 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. In addition, an auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when a winning is won by this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in an open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128 are provided in the lower part of the game area 116. The first special winning opening 126 and the second large winning opening 128 are arranged at positions where a game ball flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned small hit game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a saucer, and the game ball can enter the first large winning opening 126. .. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 Further, the opening / closing door 128b is provided so as to be openable / closable in the second special winning opening 128. Normally, the opening / closing door 128b closes the second large winning opening 128 and a game ball to the second large winning opening 128. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, the opening / closing door 128b functions as a saucer, and the game ball can enter the second big winning opening 128. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are also collectively referred to as a large winning opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, none of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128 entered the ball. A discharge port 130 is provided to discharge the game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 Then, the game machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect button 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a and a sub effect display unit 201a, which are composed of an image display unit for displaying an image. The main effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the major winning lottery result depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The production will be executed. Further, the sub-effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It is movable up to the front of the main effect display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image and the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the game machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when a player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which the prize ball paid out from the game machine 100 and the game ball rented from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game ball, the game ball becomes It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball pulling knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The game machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and by passing the game ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, 2nd start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the 2nd start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through a gate 124, 1st grand prize opening The first big winning opening detection switch 126s that detects that the game ball has entered the 126, the second big winning opening detection switch 128s that detects that the game ball has entered the second big winning opening 128, the game area 116 Out-ball detection switches 130s for detecting game balls discharged from the game balls are connected, and detection signals are input to the main control board 300 from each of these detection switches.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A confluence passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a first large winning opening solenoid that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126 The 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the second starting opening 122 and the first large winning opening are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the 126 and the second prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the game machine 100 of the present embodiment, any one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the game is played according to the stored registered set value. Progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for launching the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the dish full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is bidirectionally connected to the payout control board 310 so as to be communicable. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.

図4は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 4, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the game machine rules. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the unused area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a program for performing a test specified by the game machine rules or a process for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the game machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the game machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability game state is defined as a game state when both of these games are performed. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but in the low-probability game state, the probability of acquiring the right to execute the big role game in which the first prize opening 126 and the second prize opening 128 are opened is set low. It is a gaming state, and the high-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state is more than the non-time-saving game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is given a game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big winning lottery, if a big hit or a small hit is won, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are opened, and the game ball to the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 A large role game or a small hit game that allows the ball to enter is executed. In addition, the game state after the end of the major role game is set to any of the above game states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first storage units to the fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage Store special 1 hold in the department. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図5は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 3 (registered set value = 3), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 5 (registered set value = 5), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5 (e). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 6 (registered set value = 6), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5 (f). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1/50.

図6は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination random number determination table. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図6(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 6 (b) to 6 (f) The big winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, respectively, and the small hit probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big win lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered set value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered set value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above-mentioned big winning lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 7 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 7B, the symbol random number determination table b for special 1 is selected. In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 7 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 7D, the symbol random number determination table b for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 hit symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (d), regardless of the acquired value of the winning symbol random number. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big winning lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big winning lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but either one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the big winning combination lottery result is derived, the process of determining the variable effect pattern for notifying the big winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the big win lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. It should be noted that the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8A. Similarly, when the normal game state is set and the result of the big winning combination lottery of "missing" is derived based on the special 1 holding, if the number of holdings when performing the big winning combination lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 8 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8 (c). Will be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described here, this is described in the main ROM 300b. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 9 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 9 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 9 (e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned big role lottery is "missing", as shown in FIG. 9A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 9 (b) and 9 (c), the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big win lottery is "small hit", as shown in FIGS. 9 (d) and 9 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the big win lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 9A according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 and using the reach mode determination random number.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big win lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big win lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 11A. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 11B. According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the big winning lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as the fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as the fluctuation command.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling a large role game or a small hit game, and during the large role game and the small hit game, this special electric accessory operating ram set is stored. With reference to the table, the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c are energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of a game or a small hit game, but here, for convenience of explanation, control data of all special symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbol A, B, C, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. 12, the first special electric accessory operating ram set table is referred to. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big role game is composed of a plurality of round games in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is a round game in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times only once. To.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (during one big role game or small hit game) Number of round games to be executed), open large winning opening (1st large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (1st in 1 round game) 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128 open times), solenoid energizing time (1st big winning opening 126c and 2nd big winning opening solenoid 126c and 2nd big for each opening number of 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128) Energizing time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first winning opening 126 and the second winning opening 128 once), the specified number (the first major winning opening 126 and the second large winning opening 126 in one round game) Maximum number of winning openings 128), large winning opening closing effective time (closing time of the first major winning opening 126 and second major winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the resumption of the normal special game) is stored in advance as the control data of the big role game for each type of the big hit symbol and the small hit symbol as shown in the figure. ing.

本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In the present embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, the special symbol C is determined. A major role game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number (8) of game balls enter the second prize opening 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second prize opening 128 is opened. It ends when is passed.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the opening of the first large winning opening 126 for 0.9 seconds is performed twice with a predetermined pause time in between.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game. In the present embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, it is set to the low-probability gaming state after the end of the big role game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high-probability game state is set after the end of the big role game, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big winning lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the high-probability number is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game The game state will be changed to the state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the major role game, the time-saving game state is set, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. At this time, if the jackpot symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the jackpot symbols are the special symbols B and C, the time reduction number is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big winning lottery is confirmed 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the number of time reductions is set again. It will be.

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning determination random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the regular drawing lottery in the non-time-saving game state, as shown in FIG. 14A, the hit determination random number determination table for the non-time-saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Be maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when the normal drawing lottery is started in the time-saving game state, as shown in FIG. 14B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 15 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 15 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before the solenoid is opened (the waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times the normal electric accessory is switched to open / close (the number of times the second starting port 122 is opened). , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening number of the second starting port 122, that is, opening time of the second starting port 122 once), specified number (all of the second starting port 122) Maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), solenoid closing effective time (closing time between each opening of the second starting port 122, that is, pause time), solenoid effective state time (second start) The second start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the solenoid end wait time (waiting time after the lapse of the solenoid effective state time until the variable display of the normal symbol described later is resumed). The control data of 122 is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and in the time-saving game state, the non-time-saving game state is associated. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these elements, the time-saving game state is set more advantageously than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is the second start than the non-time-saving game state. It was set so that the game ball could easily enter the mouth 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous for at least one element than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The movable piece 122b may be controlled to open and close according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the game machine 100 will be described.

図16は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a game machine state flag. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the game machine status flag. The flag value = 00H of the game machine state flag indicates a game-enabled state, and when the game machine state flag is 00H, the game progress is controlled, and when the game machine state flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the game machine status flag indicates the setting change state, and when the game machine status flag is 01H, the registration setting value can be changed. The flag value of the game machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the game machine status flag is 02H, the registration setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registration setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the game machine state flag indicates a setting abnormal state, and when the game machine state flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the game machine state flag indicates the RAM abnormal state, and when the game machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the game machine state flag indicates a checksum abnormal state, and when the game machine state flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the game machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300, and FIG. 18 is a second flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads the start program from the main ROM 300b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is transferred to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is transferred to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets the address that does not include the set value and the game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the game machine state flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a set value and a game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the game machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the game machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. Initial value update for hit symbol random numbers It will be updated to random numbers.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図19は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) on the main control board 300.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating the model information of the game machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the special symbol change waiting state is not in effect, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set processing.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 20 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormal state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether or not the main CPU 300a has received signals from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first special winning opening detection switch 126s, and the second special winning opening detection switch 128s. Executes the switch management process for judgment. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first prize opening solenoid 126c, the second prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and stores the solenoid output in the output port buffer. Perform image composition processing.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184 using the unused area of the main RAM 300c, and commons common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図22は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450).

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the game machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 00H (game-enabled state), and ends the setting-related processing.

以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed and the power is turned on normally, the CPU is initialized. In the process (FIG. 17), 01H (setting change state) is set in the game machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to step S400-25 in FIG. 21). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine status flag and the setting change switch 180s is switched off, the setting change process is completed and 00H (game available state) is set in the game machine status flag. Set. As a result, from the next timer interrupt process, the process related to the progress of the game can be executed.

ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the present embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value designation command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the present embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図23は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move the process.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a big role game or a small hit game, and the game ball is properly inserted into the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128. Determine if there is. Here, when it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the predetermined fraud detection process is executed, the player is in the big role game or the small hit game, and the first big winning opening 126 and the second big hit are in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, the large winning opening winning ball counter is added by 1 and the large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the general winning opening 118 and the detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-13, and if it is determined that the general winning opening detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-15. To move.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500−15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether the out-ball detection switch is on, that is, whether the detection signal is input from the out-ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-17, and if it is determined that the out-ball detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. ..

(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer and ends the switch management process.

図24は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the ordinary symbol reserved ball counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図25は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the explanation of the second start port passage process.

図26は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning port opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in the open state, the second starting port 122 can be appropriately opened here. It will be determined whether it is in a state. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passage process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図27は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-19, a reach group determination random number updated in step S100-69, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process of updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes an acquisition-time effect determination process for performing a large winning combination temporary lottery, a winning symbol provisional determination, and a variation information provisional determination based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, a look-ahead designation command indicating fluctuation information determined when the newly stored hold is read is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is less than the normal electric accessory winning opening open control state described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning, and if it determines that there is an abnormal winning, executes a start port abnormal winning error processing that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition processing (step S535). ) Is finished.

図28は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 28 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図28に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 28, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H". Is called a module for executing the "large winning opening opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective processing" is executed. When the special game management phase is "06H" or "0AH", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図29は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining a special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the big winning combination lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded and corresponded. Set the winning symbol random number judgment table. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small hit symbol). ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the large role lottery stored in step S611 is lost, if the hold type is special 1 hold, the special symbol X is saved as the lost symbol, and if the hold type is special 2 hold, Save the special symbol Y as a lost symbol. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process for performing processing such as storing the game state when the big winning combination lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big hit, the game state information and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) set after the big win game are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図31は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611).

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-7.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the game machine state flag.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting error status command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1 and step S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining a jackpot or a small hit, respectively.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol hit detection process.

図32は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-5. Move.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current game state, jackpot symbol type, hold type, and variable state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the read hold type is special 2 hold, and when the read hold type is special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図33は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図34は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is the low probability game state or the high probability game state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number command for transmitting the high accuracy number and the time reduction number updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning lottery is a small hit. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that it is not a small hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, which are the initial states.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operation ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation counter to "1" at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub-control board 330. It should be noted that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" when the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, and sets the special game management phase to "03H" when it is a small hit. Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図35は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the opening of the first special winning opening 126 and the opening of the second special winning opening 128 (start of the round game) to be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図36は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is the number of times the special electric accessory opening / closing switching is performed (the number of times the first special winning opening 126 and the second major winning opening 128 are opened / closed during one round game). Determine if it is the upper limit. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a energizes the first special electric accessory opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, or the first large winning opening solenoid 126c. Alternatively, the large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c is executed. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is established, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図37は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the first special winning opening 126 or the second large winning opening 128 is set. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls in one round have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a has a large winning opening closing process required to stop the energization of the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c to close the first special winning opening 126 and the second large winning opening 128. To execute. As a result, the first prize opening 126 and the second prize opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the large winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“05H” or “09H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図38は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0" The process is transferred to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1". Therefore, it is always determined as YES in step S660-3. However, the process does not shift to the step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図39は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game. Specifically, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big role game are the special symbols B and C, the high probability game state and the time saving game state are set, and the high probability number and the time saving number are set to 10,000 times. To do. Further, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big role game is the special symbol A, it is set to the low probability game state and the time saving game state, and the time saving number is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Further, here, after the end of the big role game or the small hit game, based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game and the set value being set. In order to set the fluctuation state, a process of setting the fluctuation state identification flag and the number of fluctuations is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the high probability number and the time saving number saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図40は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 40 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game Each process related to is managed by the normal game management phase.

図40に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 40, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. The module for executing "normal symbol change processing" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図41は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図42は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit determination random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to the storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball count counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図43は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the normal symbol change is terminated. As a result, the normal symbol display 168 is repeatedly turned on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol indicating that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図44は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", it is determined. The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the regular drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the regular drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before opening the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing times of the movable piece 122b during one opening / closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. The stop control data) and the timer data which is the energization time (solnel energization time) or the energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S741-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has not reached the specified number, that is, the second starting port 122 is being controlled to open / close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective processing.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating the process of waiting for the end of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game proceed, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects.

(演出の一例)
図50は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the big winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variable effect of notifying the result of the big winning combination lottery is executed during the variable display of the special symbol, that is, over the variable time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the main effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is used. Although it is movably controlled, detailed description thereof will be omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図50(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図50(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed on the background image to display the variation. For example, as shown in FIG. 50A, it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the big winning lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed as shown in FIG. 50 (b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The white arrows pointing downward in the figure indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図50(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図50(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図50(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 50 (c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 50 (d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 50 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big winning lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, 210c at this time.

図51は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図51(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図51(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the variation display of the special symbol, and FIG. 51 (a) shows. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 51 (b), the same effect symbol 210c as the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図51(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図51(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図51(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in which the same effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 51 (c), the effect symbols are displayed on the main effect display unit 200a. "Reach" is displayed by superimposing on 210a and 210c. In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 51 (d), the shape of the effect symbols 210a and 210c is different from that before the reach mode, and the variable display is continued. Then, as shown in FIG. 51 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big win lottery is lost.

図52は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図53は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図52(a)〜(d)および図53(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。 FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of loss, and FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of a big hit. As shown in FIGS. 52 (a) to 52 (d) and 53 (a) to (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed on the main effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. The reach development effect is executed in which the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, and then a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed.

ここで、リーチ発展演出は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別される。また、ハズレパターンおよび大当たりパターンは、いずれも導入演出とジャッジ演出とを含んで構成される。ハズレパターンと大当たりパターンとでは、共通の導入演出が実行された後に、互いに異なるジャッジ演出が実行される。例えば、導入演出では、図52(e)および図53(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図52(f)、(g)および図53(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 Here, the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern. Further, the loss pattern and the jackpot pattern are both configured to include an introduction effect and a judge effect. In the loss pattern and the jackpot pattern, after the common introduction effect is executed, different judge effects are executed. For example, in the introduction effect, as shown in FIGS. 52 (e) and 53 (e), the mission is displayed on the main effect display unit 200a, and FIGS. 52 (f), (g) and 53 (f) are shown. , (G), an image for accomplishing the mission is displayed.

そして、ハズレパターンのリーチ発展演出では、図52(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が表示されるジャッジ演出が実行される。また、ジャッジ演出が実行されると、図52(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンのリーチ発展演出では、図53(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が表示されるジャッジ演出が実行され、その後、図53(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Then, in the reach development effect of the loss pattern, as shown in FIG. 52 (h), a judge effect is executed in which an image showing the failure of the mission is displayed. Further, when the judge effect is executed, as shown in FIG. 52 (i), the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination of notifying the loss. On the other hand, in the reach development effect of the jackpot pattern, as shown in FIG. 53 (h), a judge effect in which an image showing the success of the mission is displayed is executed, and then, as shown in FIG. 53 (i), the effect pattern is executed. The 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot.

図54は、演出照明装置204の第1の発光パターンを説明する図である。図53(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、演出照明装置204が、図54に示す第1の発光パターンによって、所定時間に亘って点灯制御される第1のフラッシュ演出が実行される。図54に示すように、第1の発光パターンでは、演出照明装置204を構成するランプ(LEDランプ)を発光させる輝度を、最高輝度の80%の輝度L1で1フレームに亘って点灯制御させた後、最高輝度の20%の輝度L2で1フレームに亘って点灯制御させる第1の発光パターンが繰り返して実行される。 FIG. 54 is a diagram illustrating a first light emission pattern of the effect lighting device 204. As shown in FIG. 53 (i), when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot, the effect lighting device 204 is set to a predetermined time by the first light emission pattern shown in FIG. The first flash effect whose lighting is controlled over the entire period is executed. As shown in FIG. 54, in the first light emission pattern, the brightness of emitting the lamp (LED lamp) constituting the effect lighting device 204 is controlled to be lit over one frame at a brightness L1 of 80% of the maximum brightness. After that, the first light emission pattern in which lighting is controlled over one frame at a brightness L2 of 20% of the maximum brightness is repeatedly executed.

以上のような第1の発光パターンであれば、輝度L1を最高輝度(100%)としないことで眩しさを抑えつつ、輝度L2を消灯(0%)としないため、遊技者の眼への負担を低減することができる。また、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示され、遊技者の注意力が高まる際に、演出照明装置204を輝度L1と輝度L2によって構成される第1の発光パターンで点灯制御することによって、演出効果の向上を図ることができる。 In the case of the first light emission pattern as described above, the brightness L1 is not set to the maximum brightness (100%) to suppress the glare, and the brightness L2 is not turned off (0%), so that the player's eyes are affected. The burden can be reduced. Further, when the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination of notifying the jackpot and the player's attention is increased, the effect lighting device 204 is set with the first light emission pattern composed of the brightness L1 and the brightness L2. By controlling the lighting, it is possible to improve the effect of the effect.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a friendly character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission effect is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle effect, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、共通の導入演出が実行されることから、演出の終盤までは同一の内容となり、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 Since the jackpot pattern and the loss pattern perform a common introduction effect, the contents are the same until the end of the effect, and whether the ally character wins or loses, or whether the mission is achieved or not. The point is different. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a feeling of expectation of a big hit.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.

図55は、ハズレ時のリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。図56は、大当たり時のリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図55(a)、(b)および図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図55(c)および図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 55 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect at the time of loss is executed twice. FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect at the time of a big hit is executed twice. For example, it is assumed that after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, the mission effect is executed as shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b) and 56 (a) and 56 (b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but immediately after being notified that the mission could not be achieved, FIGS. 55 (c) and 56 (Fig. 56) As shown in c), "REACH UP" is displayed on the main effect display unit 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図55(d)および図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示され、2回目のリーチ発展演出が開始される。この2回目のリーチ発展演出も、導入演出とジャッジ演出とを含んで構成され、まず、導入演出が開始となる。ここで、2回目のリーチ発展演出においては、導入演出とジャッジ演出との間に、必ずジャッジボタン演出が実行される。このジャッジボタン演出は、導入演出の終了とともに開始となり、図55(e)および図56(e)に示すように、メイン演出表示部200aに、演出ボタン208の押下操作を促すボタン画像が表示される。 After that, as shown in FIGS. 55 (d) and 56 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main effect display unit 200a, and the second reach development effect is started. This second reach development production is also composed of an introduction production and a judge production, and the introduction production starts first. Here, in the second reach development effect, the judge button effect is always executed between the introduction effect and the judge effect. This judge button effect starts when the introduction effect ends, and as shown in FIGS. 55 (e) and 56 (e), a button image prompting the pressing operation of the effect button 208 is displayed on the main effect display unit 200a. To.

また、ジャッジボタン演出では、演出ボタン208の操作を有効に受け付ける操作有効期間が設定される。なお、ジャッジボタン演出の実行パターンは複数設けられており、実行パターンに応じて、メイン演出表示部200aに表示されるボタン画像の色が異なっている。 Further, in the judge button effect, an operation valid period for effectively accepting the operation of the effect button 208 is set. It should be noted that a plurality of execution patterns of the judge button effect are provided, and the color of the button image displayed on the main effect display unit 200a differs depending on the execution pattern.

そして、2回目のリーチ発展演出がハズレパターンである場合には、失敗パターンのジャッジボタン演出が実行される。そして、失敗パターンのジャッジボタン演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されるか、もしくは、演出ボタン208の操作が検出されることなく、操作有効期間が経過すると、メイン演出表示部200aに表示されたボタン画像が消滅するアニメーションが表示される。そして、図55(f)、(g)に示すように、ジャッジ演出により、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 Then, when the second reach development effect is a loss pattern, the judge button effect of the failure pattern is executed. Then, when the operation of the effect button 208 is detected during the operation valid period in the judge button effect of the failure pattern, or when the operation valid period elapses without detecting the operation of the effect button 208, the main effect display unit An animation is displayed in which the button image displayed on the 200a disappears. Then, as shown in FIGS. 55 (f) and 55 (g), the judge effect notifies the player that the result of the big role lottery was lost.

一方、2回目のリーチ発展演出が大当たりパターンである場合には、導入演出とジャッジ演出との間であって、ジャッジボタン演出の後に、役物演出が実行される。役物演出は、ジャッジボタン演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されるか、もしくは、演出ボタン208の操作が検出されることなく、操作有効期間が経過した場合に実行される。役物演出では、図56(f)に示すように、演出役物装置202が初期位置からメイン演出表示部200aの前面まで落下するとともに、所定時間が経過したところで初期位置に復帰する。このようにして、役物演出が実行されると、図56(g)に示すように、ミッションの成功を示す画像が表示されるジャッジ演出が実行され、その後、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the second reach development effect is a jackpot pattern, the character effect is executed after the judge button effect between the introduction effect and the judge effect. The accessory effect is executed when the operation of the effect button 208 is detected during the operation valid period in the judge button effect, or when the operation valid period elapses without detecting the operation of the effect button 208. .. In the accessory effect, as shown in FIG. 56 (f), the effect accessory device 202 falls from the initial position to the front surface of the main effect display unit 200a, and returns to the initial position when a predetermined time has elapsed. In this way, when the character effect is executed, as shown in FIG. 56 (g), a judge effect is executed in which an image showing the success of the mission is displayed, and then as shown in FIG. 56 (h). In addition, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot.

図57は、演出照明装置204の第2の発光パターンを説明する図である。図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、演出照明装置204が、図57に示す第2の発光パターンによって、所定時間に亘って点灯制御される第2のフラッシュ演出が実行される。図57に示すように、第2の発光パターンでは、演出照明装置204を構成するランプ(LEDランプ)を発光させる輝度を、最高輝度の100%の輝度L3で2フレームに亘って点灯制御させた後、最高輝度の0%(消灯)の輝度L4で1フレームに亘って消灯制御させる第2の発光パターンが繰り返して実行される。 FIG. 57 is a diagram illustrating a second light emission pattern of the effect lighting device 204. As shown in FIG. 56 (h), when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot, the effect lighting device 204 is set to a predetermined time by the second light emission pattern shown in FIG. A second flash effect whose lighting is controlled over a period of time is executed. As shown in FIG. 57, in the second light emission pattern, the brightness of emitting the lamp (LED lamp) constituting the effect lighting device 204 is controlled to be lit over two frames with a brightness L3 of 100% of the maximum brightness. After that, the second light emission pattern in which the light emission is controlled over one frame at the brightness L4 of 0% (light off) of the maximum brightness is repeatedly executed.

以上のような第2の発光パターンであれば、輝度L3を最高輝度(100%)とし、輝度L4を消灯(0%)とすることで、輝度L3と輝度L4との差を大きくして遊技者へ与える演出効果を向上することができる。役物演出の実行後に、第1のフラッシュ演出よりもインパクトの大きい第2のフラッシュ演出を実行することで、役物演出と第2のフラッシュ演出による相乗効果を発揮することができる。さらに、輝度L3に点灯制御する時間を2フレームとすることで、単位時間あたりに繰り返される輝度L3と輝度L4との切替回数を少なくすることとが可能となる。これによって、遊技者の眼への負担を低減することができる。また、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示され、遊技者の注意力が高まる際に、演出照明装置204を輝度L3と輝度L4によって構成される第2の発光パターンで点灯制御することによって、演出効果の向上を図ることができる。 In the second light emission pattern as described above, the brightness L3 is set to the maximum brightness (100%) and the brightness L4 is turned off (0%) to increase the difference between the brightness L3 and the brightness L4. It is possible to improve the effect of the effect given to the person. By executing the second flash effect, which has a larger impact than the first flash effect, after executing the character effect, the synergistic effect of the character effect and the second flash effect can be exhibited. Further, by setting the time for lighting control to the luminance L3 to 2 frames, it is possible to reduce the number of times of switching between the luminance L3 and the luminance L4 repeated per unit time. This makes it possible to reduce the burden on the player's eyes. Further, when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination of notifying the jackpot and the player's attention is increased, the effect lighting device 204 is set with a second light emitting pattern composed of the brightness L3 and the brightness L4. By controlling the lighting, it is possible to improve the effect of the effect.

図58は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図58(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図58(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 58 (a), when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is shown in the effect symbols 210a, as shown in FIG. 58 (b). The 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any of a plurality of types of pseudo modes provided in advance. In this pseudo mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which a number "2" larger than these effect symbols 210a and 210b are written are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図58(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図58(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is restarted as shown in FIG. 58 (c). That is, it can be said that the pseudo-mode shows the re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. After that, as shown in FIG. 58 (d), the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図58(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図58(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図58(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 58 (e), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode as shown in FIG. 58 (f). After that, as shown in FIGS. 58 (g) to 58 (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern, and the result of the big role lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the content until the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode is different from the variation effect of the development reach variation pattern, and after the effect pattern is in the reach mode, it is developed. The fluctuation effect will proceed in the same way as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach mode is reached are provided, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by the variation mode command, and as the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c increases, there is a possibility that the winning of the jackpot will be finally notified (hereinafter, "reliability"). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning a big hit and at the time of losing is set so that the degree) becomes high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable impressions is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable impressions. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the player has more temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c. While expecting that it will be done, we will watch over the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and executed and controlled on the sub-control board 330 based on the variation command determined on the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.

図59は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図59(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図59(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図59においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 59 is a diagram for explaining the variation effect determination table, FIG. 59 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 59 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 59, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図59に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 59, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution pattern of the first half, and "normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach is determined as the execution pattern of the second half. , "Normal loss 2", "Special loss 1", "Special loss 2" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, as the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined in the latter half. The selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern in the first half, and "Normal Loss 1", "Normal Loss 2", "Special Loss 1", and "Special Loss 2" are determined as the execution patterns in the second half. The execution pattern of the effect is determined by the above-mentioned non-reach variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合に実行される。図59(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、A1Hの変動パターン番号が決定された場合に、後半の変動演出の実行パターンとして、必ず「発展1ハズレ」が決定される。「発展1ハズレ」は、図52に示すような、発展演出が1回実行されるハズレパターンのバトル演出であり、所定の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像が表示された後に、味方キャラクタが敗北する内容である。この「発展1ハズレ」は、A1Hの変動パターン番号が決定された場合、すなわち、主制御基板300においてハズレが決定された場合にのみ選択される。 On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is executed when any of the reach development effects is determined as the execution pattern of the latter half, except for "None" as the execution pattern of the first half. As shown in FIG. 59 (b), according to the latter half variation effect determination table, when the variation pattern number of A1H is determined, "development 1 loss" is always determined as the execution pattern of the latter half variation effect. .. "Development 1 loss" is a battle effect of a loss pattern in which the development effect is executed once as shown in FIG. 52, and after the image in which a predetermined ally character and the enemy character play against each other is displayed, the ally character Is the content to be defeated. This "development 1 loss" is selected only when the fluctuation pattern number of A1H is determined, that is, when the loss is determined in the main control board 300.

また、大役抽選で大当たりに当選した場合には、B1HまたはB2Hのいずれかの変動パターン番号が決定される。後半変動演出決定テーブルによれば、B1Hの変動パターン番号が決定された場合に、後半の変動演出の実行パターンとして、必ず「発展1大当たり」が決定される。この「発展1大当たり」は、図53に示すような、上記の「発展1ハズレ」と同じバトル演出が実行された後に、味方キャラクタが勝利する内容である。 Further, when the big hit is won in the big winning lottery, the fluctuation pattern number of either B1H or B2H is determined. According to the latter half variation effect determination table, when the variation pattern number of B1H is determined, "development 1 jackpot" is always determined as the execution pattern of the latter half variation effect. This "development 1 jackpot" is the content that the ally character wins after the same battle effect as the above "development 1 loss" is executed as shown in FIG. 53.

つまり、「発展1」の実行パターンは、大当たりパターンの「発展1大当たり」と、ハズレパターンの「発展1ハズレ」とが設けられており、これらの出現比率によって信頼度が設定される。 That is, the execution pattern of "development 1" is provided with a jackpot pattern "development 1 jackpot" and a loss pattern "development 1 loss", and the reliability is set by the appearance ratio of these.

そして、「発展1大当たり」が決定された場合には、上記したように、図53(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、演出照明装置204が、図54に示す第1の発光パターンによって、所定時間に亘って点灯制御される第1のフラッシュ演出が実行されることとなる。 Then, when the "development 1 jackpot" is determined, as shown in FIG. 53 (i), when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the combination of notifying the jackpot, as shown in FIG. The effect lighting device 204 executes the first flash effect whose lighting is controlled for a predetermined time according to the first light emission pattern shown in FIG. 54.

また、後半変動演出決定テーブルによれば、A2Hの変動パターン番号が決定された場合に、後半の変動演出の実行パターンとして、必ず「発展2ハズレ」が決定される。「発展2ハズレ」は、図58に示すような、発展演出が2回実行されるハズレパターンのバトル演出であり、所定の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像が表示された後に、味方キャラクタが敗北する内容である。この「発展2ハズレ」は、A2Hの変動パターン番号が決定された場合、すなわち、主制御基板300においてハズレが決定された場合にのみ選択される。 Further, according to the latter half variation effect determination table, when the variation pattern number of A2H is determined, "development 2 loss" is always determined as the execution pattern of the latter half variation effect. "Development 2 loss" is a battle effect of a loss pattern in which the development effect is executed twice as shown in FIG. 58, and after the image in which a predetermined ally character and the enemy character play against each other is displayed, the ally character Is the content to be defeated. This "development 2 loss" is selected only when the fluctuation pattern number of A2H is determined, that is, when the loss is determined in the main control board 300.

上記したように、大役抽選で大当たりに当選した場合には、B1HまたはB2Hのいずれかの変動パターン番号が決定される。後半変動演出決定テーブルによれば、B2Hの変動パターン番号が決定された場合に、後半の変動演出の実行パターンとして、必ず「発展2大当たり」が決定される。この「発展2大当たり」は、上記の「発展2ハズレ」と同じバトル演出が実行された後に、味方キャラクタが勝利する内容である。 As described above, when the big hit is won in the big win lottery, the fluctuation pattern number of either B1H or B2H is determined. According to the latter half variation effect determination table, when the variation pattern number of B2H is determined, "development 2 jackpot" is always determined as the execution pattern of the latter half variation effect. This "development 2 jackpot" is the content that the ally character wins after the same battle effect as the above "development 2 loss" is executed.

つまり、「発展2」の実行パターンは、大当たりパターンの「発展2大当たり」と、ハズレパターンの「発展2ハズレ」とが設けられており、これらの出現比率によって信頼度が設定される。 That is, as the execution pattern of "development 2", the jackpot pattern "development 2 jackpot" and the loss pattern "development 2 loss" are provided, and the reliability is set by the appearance ratio of these.

そして、「発展2大当たり」が決定された場合には、上記したように、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、演出照明装置204が、図57に示す第2の発光パターンによって、所定時間に亘って点灯制御される第2のフラッシュ演出が実行されることとなる。 Then, when the "development 2 jackpot" is determined, as shown in FIG. 56 (h), when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the combination of notifying the jackpot, as shown in FIG. The effect lighting device 204 executes a second flash effect whose lighting is controlled for a predetermined time according to the second light emission pattern shown in FIG. 57.

上記の前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによれば、主たる要素演出として、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される画像等が決定される。そして、その後に、不図示の予告演出決定テーブルを参照して、補助的な役割を担う各予告演出の実行有無や実行パターンが、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいてさらに決定されることとなる。次に、副制御基板330における処理について説明する。 According to the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table, as the main element effect, the effect display 210a, 210b, 210c in the main effect display unit 200a and the main effect display unit 200a in the reach development effect are displayed. The image to be displayed is determined. Then, after that, with reference to the notice effect determination table (not shown), the execution presence / absence and the execution pattern of each advance notice effect playing an auxiliary role are further determined based on the variation mode command or the variation pattern command. Become. Next, the processing on the sub-control board 330 will be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図60は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 60 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c in response to the power being turned on.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図61は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 61 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to execute each effect including the variable effect. Will be controlled.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図62は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 62 is a flowchart illustrating a variation command reception process executed when a variation command (variation mode command, variation pattern command) is received among the above command analysis processes. As described above, the variable command is set on the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 of FIG. 32, and then the sub-command transmission process (see FIG. 18) of step S100-65 causes the sub-control board. It is sent to 330.

(ステップS1210−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動コマンドを解析して記憶する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variable command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variable command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1で記憶した解析情報に基づき、前半変動演出決定テーブル(図59(a))および後半変動演出決定テーブル(図59(b))を参照して、変動演出の実行パターンを決定、記憶する。また、ここでは、決定された変動演出の実行パターンに応じたタイムデータをタイムテーブルにセットする。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a refers to the first half variation effect determination table (FIG. 59 (a)) and the second half variation effect determination table (FIG. 59 (b)) based on the analysis information stored in step S1210-1. Determine and memorize the execution pattern. Further, here, time data corresponding to the determined execution pattern of the variation effect is set in the timetable.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and determines each advance notice effect based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1220-1. With reference to the table, whether or not to execute each notice effect and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが、大当たり用の変動コマンドであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、大当たりではないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether the received variable command is a variable command for a jackpot. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S1210-9, and if it is determined that it is not a big hit, the variable command reception process is terminated.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された後半の変動演出の実行パターンが「発展1大当たり」であるかを判定する。その結果、後半の変動演出の実行パターンが「発展1大当たり」であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、後半の変動演出の実行パターンが「発展1大当たり」でないと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the execution pattern of the variation effect in the latter half determined in step S1210-3 is "development 1 jackpot". As a result, when it is determined that the execution pattern of the variation effect in the latter half is "development 1 jackpot", the process is moved to step S1210-11, and it is determined that the execution pattern of the variation effect in the latter half is not "development 1 jackpot". In that case, the process is transferred to step S1210-13.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、第1の発光パターンによって、演出照明装置204を所定時間に亘って点灯制御するための演出データをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでは、図53(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、演出照明装置204が、図54に示す第1の発光パターンによって、所定時間に亘って点灯制御するためのタイムデータがセットされる。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a sets the effect data for controlling the lighting of the effect lighting device 204 for a predetermined time according to the first light emission pattern, and ends the variable command reception process. Here, as shown in FIG. 53 (i), when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot, the effect illuminating device 204 uses the first light emission pattern shown in FIG. 54. Time data for lighting control over a predetermined time is set.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、第2の発光パターンによって、演出照明装置204を所定時間に亘って点灯制御するための演出データをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでは、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、演出照明装置204が、図57に示す第2の発光パターンによって、所定時間に亘って点灯制御するためのタイムデータがセットされる。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a sets the effect data for controlling the lighting of the effect lighting device 204 for a predetermined time according to the second light emission pattern, and ends the variable command reception process. Here, as shown in FIG. 56 (h), when the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot, the effect lighting device 204 uses the second light emission pattern shown in FIG. 57. Time data for lighting control over a predetermined time is set.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記実施形態では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、設定値に応じて低確率遊技状態および高確率遊技状態における大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the above embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the number of set values is not particularly limited. Further, in the above embodiment, it is determined that the winning probability of the big hit in the low probability gaming state and the high probability gaming state differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.

また、図63は、演出照明装置204の第3の発光パターン(変形例)を説明する図である。変形例では、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、図63に示す第3の発光パターンによって、演出照明装置204が所定時間に亘って点灯制御される第3のフラッシュ演出が実行される。図63に示すように、第3の発光パターンでは、演出照明装置204を構成するランプ(LEDランプ)を発光させる輝度を、最高輝度の80%の輝度L5で2フレームに亘って点灯制御させた後、最高輝度の20%の輝度L6で1フレームに亘って点灯制御させる第3の発光パターンが繰り返して実行される。 Further, FIG. 63 is a diagram illustrating a third light emission pattern (modification example) of the effect lighting device 204. In the modified example, when the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot, the effect lighting device 204 is lit and controlled for a predetermined time by the third light emission pattern shown in FIG. The flash effect of 3 is executed. As shown in FIG. 63, in the third light emission pattern, the brightness of emitting the lamp (LED lamp) constituting the effect lighting device 204 is controlled to be lit over two frames at a brightness L5 of 80% of the maximum brightness. After that, a third light emission pattern in which lighting is controlled over one frame at a brightness L6 of 20% of the maximum brightness is repeatedly executed.

以上のような第3の発光パターンであれば、輝度L5に点灯制御する時間を2フレームとすることで、単位時間あたりに繰り返される輝度L5と輝度L6との切替回数を少なくすることとが可能となる。さらに、輝度L1を最高輝度(100%)としないことで眩しさを抑えつつ、輝度L2を消灯(0%)としないため、遊技者の眼への負担をさらに、低減することができる。また、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示され、遊技者の注意力が高まる際に、演出照明装置204を輝度L5と輝度L6によって構成される第3の発光パターンで点灯制御することによって、演出効果の向上を図ることができる。 With the third light emission pattern as described above, it is possible to reduce the number of times of switching between the brightness L5 and the brightness L6, which is repeated per unit time, by setting the time for lighting control to the brightness L5 to 2 frames. It becomes. Further, since the brightness L1 is not set to the maximum brightness (100%) to suppress the glare, and the brightness L2 is not turned off (0%), the burden on the player's eyes can be further reduced. Further, when the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination of notifying the jackpot and the player's attention is increased, the effect lighting device 204 is set with a third light emitting pattern composed of the brightness L5 and the brightness L6. By controlling the lighting, it is possible to improve the effect of the effect.

なお、上記実施形態における演出照明装置204が、本発明の発光部に相当する。なお、発光部は、ガラス扉枠、および/または、球受け皿枠に設けられる電飾、遊技盤108の後方、および/または、前方に配置される電飾、遊技盤108の中央の開口に沿って配置されるセンター枠に設けられる電飾、センター枠外からセンター枠内に向けて移動可能な電飾等を含み、遊技機100の前面に設けられる1または複数の電飾が対象となる。 The effect lighting device 204 in the above embodiment corresponds to the light emitting unit of the present invention. The light emitting portion is provided along the central opening of the illuminations provided on the glass door frame and / or the ball tray frame, the illuminations arranged behind and / or in front of the game board 108. The target is one or a plurality of illuminations provided on the front surface of the game machine 100, including illuminations provided on the center frame arranged therein, illuminations that can be moved from outside the center frame toward the inside of the center frame, and the like.

また、上記実施形態の第1の発光パターンにおける輝度L1が本発明の第1の輝度に相当し、輝度L2が第2の輝度に相当する。また、第1の発光パターンにおいて演出照明装置204を輝度L1で点灯制御する時間(1フレーム)が第1の時間に相当し、演出照明装置204を輝度L2で点灯制御する時間(1フレーム)が第2の時間に相当する。 Further, the luminance L1 in the first emission pattern of the above embodiment corresponds to the first luminance of the present invention, and the luminance L2 corresponds to the second luminance. Further, in the first light emission pattern, the time (1 frame) for controlling the lighting of the effect lighting device 204 with the brightness L1 corresponds to the first time, and the time (1 frame) for controlling the lighting of the effect lighting device 204 with the brightness L2. Corresponds to the second time.

また、上記実施形態の第2の発光パターンにおける輝度L3が本発明の第1の輝度に相当し、輝度L4が第2の輝度に相当する。また、第2の発光パターンにおいて演出照明装置204を輝度L3を点灯制御する時間(2フレーム)が第1の時間に相当し、演出照明装置204を輝度L4で消灯制御する時間(1フレーム)が第2の時間に相当する。 Further, the luminance L3 in the second emission pattern of the above embodiment corresponds to the first luminance of the present invention, and the luminance L4 corresponds to the second luminance. Further, in the second light emission pattern, the time (2 frames) for controlling the lighting of the effect lighting device 204 with the brightness L3 corresponds to the first time, and the time (1 frame) for controlling the lighting of the effect lighting device 204 with the brightness L4. Corresponds to the second time.

また、上記変形例の第3の発光パターンにおける輝度L5が本発明の第1の輝度に相当し、輝度L6が第2の輝度に相当する。また、第3の発光パターンにおいて演出照明装置204を輝度L5で点灯制御する時間(2フレーム)が第1の時間に相当し、演出照明装置204を輝度L6で点灯制御する時間(1フレーム)が第2の時間に相当する。 Further, the luminance L5 in the third emission pattern of the above modification corresponds to the first luminance of the present invention, and the luminance L6 corresponds to the second luminance. Further, in the third light emission pattern, the time (2 frames) for controlling the lighting of the effect lighting device 204 with the brightness L5 corresponds to the first time, and the time (1 frame) for controlling the lighting of the effect lighting device 204 with the brightness L6. Corresponds to the second time.

また、上記実施形態における第1の発光パターン、第2の発光パターン、および、上記変形例における第3の発光パターンが、本発明の特定発光パターンに相当する。 Further, the first light emitting pattern, the second light emitting pattern, and the third light emitting pattern in the above modified example correspond to the specific light emitting pattern of the present invention.

また、上記実施形態では、大役抽選で大当たりに当選した場合に、第1の発光パターンに基づく第1のフラッシュ演出、または、第2の発光パターンに基づく第2のフラッシュ演出のいずれかが実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、大役抽選で小当たりに当選した場合や、普図抽選で当たりに当選した場合に、フラッシュ演出が実行されることとしてもよい。また、実行されるフラッシュ演出の種類は、1種類であってもよい。また、大役抽選で大当たりに当選した場合に、所定の確率でフラッシュ演出を実行することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, when a big hit is won in the big winning combination lottery, either the first flash effect based on the first light emission pattern or the second flash effect based on the second light emission pattern is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the flash effect may be executed when a small hit is won in the big role lottery or when a win is won in the general drawing lottery. Further, the type of flash effect to be executed may be one type. Further, when a big hit is won in the big role lottery, the flash effect may be executed with a predetermined probability.

また、上記実施形態および変形例では、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示されると、特定発光パターンによって演出照明装置204が点灯制御される場合を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、大当たりの変動演出の開始のタイミングで、特定発光パターンによって演出照明装置204が点灯制御されることとしてもよい。あるいは、先読み演出において、特定発光パターンによる演出照明装置204の点灯制御を実行してもよい。すなわち、当たり結果が導出される場合に、特定発光パターンによって演出照明装置204が点灯制御されればよく、そのタイミングについては特に限定されない。例えば、大当たりに当選する大当たり保留が記憶されたタイミング、または、大当たりの変動演出の開始から終了までの間のいずれかのタイミングで、特定発光パターンによる演出照明装置204の点灯制御を実行することができる。具体的には、例えば、保留情報の先読みに基づく所謂先読み演出中や、先読み演出が実行されていない場合の変動演出中において、演出シナリオに基づいて、画像表示部における大当たりの当選信頼度の高い演出画像(キャラクタ等)の表示や可動役物(演出役物装置202)を動作させるまでの期間の、所定のタイミングで特定発光パターンによる演出照明装置204の点灯制御を実行してもよい。これにより、遊技者の目に与える刺激を軽減させるようにしつつ、演出画像の表示や可動役物の動作のアピールを効果的に行うことが可能となる。 Further, in the above-described embodiment and modification, when the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot, the effect lighting device 204 is lit and controlled by the specific light emission pattern. The invention is not limited to this. For example, at the timing of the start of the variable effect of the jackpot, the effect lighting device 204 may be lit and controlled by the specific light emission pattern. Alternatively, in the look-ahead effect, the lighting control of the effect lighting device 204 by the specific light emission pattern may be executed. That is, when the hit result is derived, the lighting of the effect lighting device 204 may be controlled by the specific light emitting pattern, and the timing thereof is not particularly limited. For example, it is possible to execute the lighting control of the effect lighting device 204 by the specific light emission pattern at the timing when the jackpot hold for winning the jackpot is stored or at any timing between the start and the end of the variable effect of the jackpot. it can. Specifically, for example, during a so-called look-ahead effect based on the look-ahead of the reserved information or during a variable effect when the look-ahead effect is not executed, the jackpot winning reliability in the image display unit is high based on the effect scenario. Lighting control of the effect lighting device 204 according to a specific light emission pattern may be executed at a predetermined timing during the period from the display of the effect image (character or the like) to the operation of the movable accessory (effect accessory device 202). As a result, it is possible to effectively display the effect image and appeal the movement of the movable accessory while reducing the stimulus given to the player's eyes.

また、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される大当たり図柄の種類に基づいて、所謂、再抽選の結果を報知する時、または、ラウンド遊技中におけるラウンド数のランクアップ報知時や、大役遊技後に設定される有利遊技(高確率遊技状態、および/または、時短遊技状態)の移行確定の報知時において、画像表示部での所定の演出画像の表示や、所定の可動役物の動作をさせるとともに、特定発光パターンによって演出照明装置204が点灯制御させるようにしてもよい。 In addition, when notifying the result of so-called re-lottery based on the type of jackpot symbol determined when the jackpot determination result is obtained, or when notifying the rank-up of the number of rounds during a round game, or when notifying a big role. At the time of notifying the transition confirmation of the advantageous game (high probability game state and / or time saving game state) set after the game, the display of a predetermined effect image on the image display unit and the operation of a predetermined movable accessory are performed. At the same time, the effect lighting device 204 may be controlled to light according to a specific light emission pattern.

また、特定発光パターンに基づく発光色は、例えば、白色点灯とすることができる。また、第1の輝度と第2の輝度との切替によって、1回または数回の刹那的な閃光(所謂、フラッシュ)があるがごとく遊技者に認識させるように、第1の時間および第2の時間を設定することによって、興趣向上を図ることが可能である。また、上記の白色点灯に限定されずに、黄、赤、または、青による単色の点灯であってもよいし、またはこれらの組み合わせ色からなる点灯によるバリエーション豊かな発光色であってもよい。 Further, the emission color based on the specific emission pattern can be, for example, white lighting. In addition, the first time and the second so that the player can recognize one or several momentary flashes (so-called flashes) by switching between the first brightness and the second brightness. It is possible to improve the interest by setting the time of. Further, the lighting is not limited to the above-mentioned white lighting, and may be a single color lighting by yellow, red, or blue, or may be a light emitting color having a wide variety by lighting composed of a combination of these colors.

また、上記実施形態において、図31の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図61のS1100−7の処理、図62のステップS1210−11、およびステップ1210−13の処理を実行するサブCPU330aが、本発明のランプ制御手段に相当する。
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 31 corresponds to the determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of S1100-7 of FIG. 61, the process of step S1210-11 of FIG. 62, and the process of step 1210-13 corresponds to the lamp control means of the present invention.

100 遊技機
204 演出照明装置(発光部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Game machine 204 Directing lighting device (light emitting part)
300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (3)

当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて発光部の制御を行うランプ制御手段と、
を備え、
前記ランプ制御手段は、
前記当否判定が当たりの結果となる場合に、第1の時間に亘って第1の輝度で前記発光部を点灯させ、前記第1の時間以下である第2の時間に亘って前記第1の輝度よりも低い第2の輝度で前記発光部を点灯または消灯させる特定発光パターンを繰り返して実行可能である遊技機。
Judgment means for determining whether or not
A lamp control means that controls the light emitting unit based on the result of the hit / fail determination, and
With
The lamp control means
When the hit / fail determination is a winning result, the light emitting unit is turned on with the first brightness for the first time, and the first time is equal to or less than the first time. A gaming machine capable of repeatedly executing a specific light emitting pattern that turns on or off the light emitting unit with a second brightness lower than the brightness.
前記ランプ制御手段は、
前記特定発光パターンとして、前記第1の時間に亘って最高輝度よりも低い前記第1の輝度で前記発光部を点灯させ、前記第1の時間と同じ前記第2の時間に亘って前記発光部を前記第2の輝度で点灯させる請求項1に記載の遊技機。
The lamp control means
As the specific light emitting pattern, the light emitting unit is lit at the first brightness lower than the maximum brightness over the first time, and the light emitting unit is lit for the same second time as the first time. The gaming machine according to claim 1, wherein is lit with the second brightness.
前記ランプ制御手段は、
前記特定発光パターンとして、前記第1の時間に亘って最高輝度である前記第1の輝度で前記発光部を点灯させ、前記第1の時間よりも短い前記第2の時間に亘って前記発光部を消灯させる請求項1に記載の遊技機。
The lamp control means
As the specific light emitting pattern, the light emitting unit is lit at the first brightness, which is the highest brightness over the first time, and the light emitting unit is lit for a second time shorter than the first time. The gaming machine according to claim 1, wherein the light is turned off.
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