JP2020130251A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、識別情報を変動表示した後に停止表示するゲームを行う表示装置を備えた遊
技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine provided with a display device for playing a game in which identification information is variablely displayed and then stopped and displayed.
複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な図柄表示装置と、前記変動表
示ゲームに伴う演出画像を表示可能な装飾表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に
基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指
令情報に基づき前記装飾表示装置の表示制御を行う演出制御装置と、を備え、前記変動表
示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な
特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前面側に遊技者が操作可能な操作手段を備え
、前記操作手段は一つのボタンで構成され、前記ボタンからの入力に応じて前記装飾表示
装置の表示内容を変化させるボタン演出を実行可能に構成された遊技機が知られている(
例えば特許文献1参照)。
A symbol display device capable of displaying a variable display game that fluctuates a plurality of identification information, a decorative display device capable of displaying an effect image associated with the variable display game, and the variable display based on the winning of a game ball in the starting winning area. A game control device that controls the progress of the game and an effect control device that controls the display of the decorative display device based on the command information from the game control device are provided, and the stop result mode of the variable display game is predetermined. In a gaming machine capable of generating a special gaming state that is advantageous to the player when the special result mode is adopted, the operating means that the player can operate is provided on the front side, and the operating means is composed of one button. There is known a game machine configured to be able to execute a button effect that changes the display content of the decorative display device in response to an input from a button (.
For example, see Patent Document 1).
従来の遊技機では、操作手段が十分に活用されていなかった。
本発明の目的は、操作手段が有効に活用される遊技機を提供することである。
In conventional game machines, the operating means have not been fully utilized.
An object of the present invention is to provide a gaming machine in which operating means are effectively utilized.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
識別情報を変動表示した後に停止表示するゲームを行う表示装置を備えた遊技機におい
て、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて変化する表示を前記表示装置に表示可能な表示制御手段と
、を備え、
前記表示は、1回の操作に基づく変化量の絶対値が、所定条件に応じて異なることを特
徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a game machine equipped with a display device that plays a game in which identification information is variablely displayed and then stopped and displayed.
Operation means that can be operated by the player,
A display control means capable of displaying a display that changes according to the operation of the operation means on the display device is provided.
The display is characterized in that the absolute value of the amount of change based on one operation differs depending on a predetermined condition.
本発明によれば、操作手段を有効に活用することができる。 According to the present invention, the operating means can be effectively utilized.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of 0 is attached.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上
皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ
25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧
面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられて
いる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠し
たりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the
(Reservoir), the upper
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル
24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技
盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチ
パネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム
(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことがで
きる。
Further, on the right side of the
Etc. are provided. In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
It is configured to be surrounded by 3 and a
Is attached to a recess provided in the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図
変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられて
いる。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能
となっている。
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce the special figure variation display game, and background images that enhance the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the
Further, on the left and right parts of the
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left of the
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
The
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the
By displaying in 1, the display area of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けら
れている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)
により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
Detected by.
Further, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられ
ている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によ
り検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変
動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が
流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検
出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開
状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
Further, immediately below the
The ordinary variable winning
It always holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal
Further, below the normal
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よ
りも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ
易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内
部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口
スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技
機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れか
の大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ
38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the
The special variable winning
Convert to a state that is advantageous to the player). That is, the special variable winning
Opening and closing
Equipped with a large winning opening that can be opened and closed by, and during a special game state or a small hit game state, the game ball can easily flow into the large winning opening by converting the large winning opening from a closed state to an open state. It is designed to give the player a predetermined game value (prize ball). Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. .. In the game machine of the present embodiment, two large
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域
へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置3
7や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
In the
It is possible to aim for a prize in 7 or the special variable winning
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部6
0が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The
Further, the
0 is provided.
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている
。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1
Then, when the result of the game is "missing", for example, the central segment is turned on as the result mode of the loss, and when the result of the game is "hit", the result mode of the hit (special result mode) is out of order. The game result is displayed by turning on the result mode (for example, numbers and symbols) other than the result mode.
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54
は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
The normal figure display 53 blinks the lamp during the fluctuation to indicate that the fluctuation is in progress, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the result of the game. Further, the normal figure hold indicator 56 displays the start memory number (= hold number) of the normal
Is the number of undigested balls (starting memory number = pending number) among the number of winning balls to the
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
The first game status display unit (right-handed notification unit) 57 is composed of an LED lamp or the like, and the lamp is turned off when the left-handed player is in a more advantageous game state than the right-handed player (normal hitting). In the state, when the right-handed is more advantageous to the player than the left-handed (when right-handed), the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
The second game status display unit (time reduction status notification unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and the lamp is turned off in the normal game state (when the fluctuation time reduction function is not activated) in which the time reduction state does not occur. When the time saving state occurs (when the fluctuation time shortening function is activated), the lamp is turned on.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機1
0の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消
灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場
合にはランプを点灯状態にする。
The third game state display unit (probability state display unit) 59 is composed of an LED lamp or the like, and the
When the power of 0 is turned on, the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state), the lamp is turned off, and when the
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
It includes a CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The
A predetermined level of DC voltage such as C5V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
。
The
The power supply voltage is applied to the normal
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
The data supplied to 1 (particularly the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. That is, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. No display mode. The reach state also includes, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state of identification information,
However, the special result mode may be set to the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach),
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It is getting higher in the order of premier reach. In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The
Random generation to generate variation pattern random numbers for determining various reach and variation display game execution time in non-reach variation display, and hit random numbers for determining the hit of the general clock variation display game. It is provided with a circuit and a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
Further, the
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the
(Big hit or small hit) or miss), the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, and the operating state (time reduction) of the normal
The 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッ
チ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、セン
サや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタか
ら外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出す
ることができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート
123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信
号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート
124に入力される。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 21, the detection signals of the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
Further, the
さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the
設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すこ
とができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態と
なっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態
となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting
設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
The set
If it is not pressed, it will be turned off.
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定6の6つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/28
0、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、
高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result in the special figure fluctuation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is a game. It is supposed to be used. Here, six
0, setting 6 is 1/270. This probability value is the probability value in the normal probability state,
The probability value in the high probability state is 10 times the probability value in the normal probability state.
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the
また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
Further, when the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the
However, the probability setting value cannot be changed. The probability setting value confirmation mode is set.
確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
The probability set
It is designed to be displayed as a number of 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a probability set value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like. Further, the probability set
In this case, the information of the probability setting value is displayed while the operation related to the probability setting value is being performed (probability setting value change state, probability setting value confirmation mode, etc.), and other than that, the calculated base value and accessory ratio are displayed. Give priority to display.
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In this embodiment, the setting value change button, the setting key operation unit, and the probability setting
3 and the like are provided in the
The determination result may be transmitted to the
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
It is also supplied from 0 to a test firing test apparatus (not shown) via the
Further, among the outputs of the proximity I /
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、ア
ウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出す
るアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用
マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the
It is directly input to the reset terminal provided on the game microcomputer 111 and supplied to each port of the
Not supplied to 124. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
Further, the
A second solenoid for opening / closing b (Public solenoid) 37c for outputting open / closed data.
An
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
Further, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
38b, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the
Is equipped with.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
Is to be entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例え
ば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって
、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、こ
の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
A panel effect movable
It is connected to the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
A switch input circuit 336 that detects the state of the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, as the
When using an LSI that operates at a low voltage like the above, DC 3.3V is based on
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp and the motor are supplied to reset the state. Further, the
The
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設
けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35
、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
The game is played by launching a pachinko ball). The launched game ball flows down the
When a game ball wins in the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
Inside the normal
When the game ball driven into the
In 1A, based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory of starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the
In addition, the general drawing display 53 is composed of a
A character symbol or the like may be used to display the variable for a predetermined time, and then stop and display the result.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを
停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動
部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
If the result of the solenoid variable display game is a hit, a lighting pattern that is one of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol that has a special result mode is displayed on the solenoid display 53 according to the type of hit. Along with displaying the stop, the normal
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
Further, the winning ball to the
In the
The second start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値
に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理な
どを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲー
ムの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
Then, when executing the first special figure fluctuation display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display 51 (variation display device) over a predetermined fluctuation time. After performing the special figure 1 changing display, the process of displaying the first special figure changing display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. Further, when executing the second special figure fluctuation display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display 52 (variation display device) over a predetermined fluctuation time. After performing the special figure 2 changing display, the process of displaying the second special figure changing display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
Further, in the
Decorative special figure that fluctuates to display numbers, symbols, character symbols, etc. Performs processing to display the game. Further, the sub-game display unit of the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
In each of the right fluctuation display area (second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variablely displayed (high-speed fluctuation) at a speed at which it is difficult to identify. Then, the symbols that are changing after a predetermined time are stopped in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode composed of the displayed identification information. Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲーム
の結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
In the process of generating a special game state or a small hit game state, C of the
The PU111A controls, for example, by opening the opening /
A round is set, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確
率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態
である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように
制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常
遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも
入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
In addition, the
Can be generated. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a higher probability (normal figure high probability state) than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning
That is, the operating state of the normal
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 6.
When it becomes 00 msec and the normal
m seconds x 1 time), the opening time of the second stop symbol (normal power opening time) and the number of opening times (for example, 17)
00msec x 2 times), the opening time of the third stop symbol (opening time of the normal train) and the number of opening times (for example)
It is possible to set it to be 1700 msec x 3 times).
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal
It is possible to control the second fluctuation time, which is shorter than the first fluctuation time (for example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal
352 ms). Further, in the time saving state, the number of times the normal
It is possible to set the second opening number of times to be larger than (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It is possible to set the probability (normally high probability state, for example, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the time saving state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
The special figure 1
The second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a memory of starting the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, and the special figure variation display game can be executed, the second special figure variation display game is played. It is designed to be executed (priority is executed). Further, in the description of the present embodiment, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, it is simply referred to as a special figure variation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全て
の遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近
接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以
下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開
放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる
。
Although not particularly limited, the starting
a, Starting
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 5 and 6, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
For example, the upper address of the RAM start address is set in the D register) (step S4).
.. In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step S4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
A process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状
態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、
設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定
値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置
に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RA
M111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変
更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12
の開放が条件とされている。
The
A signal from 52 and a signal from the main body frame open detection switch are input, and by reading the state of the
When the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position, the probability setting value can be changed. In addition, if the power is turned on while the setting value change button is pressed without turning the setting key of the setting key operation unit to the second position, RA
The M111C is cleared (initialized). Since the setting key operation unit and the setting value change button cannot be operated unless the
Is required to be open.
待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
By reading the state of the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and it is possible to appropriately deal with a problem when the power is turned on. ..
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S)
12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). When the timer value is 0 (step S).
12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is given to the RWM (read / write memory) that can be read and written in RAM, EEPROM, etc. (step S13), and off-data is output (output) to all output ports. (Set to a state where there is no) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the
Next, it is determined whether the value of the power
, Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) in which the value of the power
) (Step S17). Then, if the value of the power
1). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set.
この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
In the case of the probability set value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, and the RAM initialization process and the probability set value change state in which the probability set value can be changed are performed. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power is cut off during the probability setting value change state and the RAM data is normally backed up. In this case, the probability setting is set again. The value is changed. If the probability setting value is not changed (step S21; N), the main body frame (step S21; N) starts from the state of the
The front frame 12) determines whether it is in the open state (step S22).
RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the
ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the
RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM
By performing the process of clearing M, the area for game control is cleared.
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
The status display area is initialized when the status display edit output processing in the timer interrupt processing, which will be described later, determines the correctness and is abnormal, but the backed up information is not normal. In the process of clearing the RAM in the state where the RAM
ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
In the checksum calculation process of step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. One or more of the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, the area for the game control, and the area for displaying the state may be targeted. When targeting a plurality of areas, the checksum of each area may be calculated individually and the correctness may be judged individually, or the checksums of each area may be added up to determine the correctness. It may be judged collectively.
本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
When the main body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined from the state of the
). When the setting key switch is in the ON state (step S23; Y), step S35
The process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed are performed. Further, when the setting key switch is not in the ON state (step S23; N),
When the main body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and it is determined from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
If the set value change switch is not in the ON state (step S24; N), step S30
And perform the processing when it recovers normally from the power failure. When the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41 to initialize the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area. Perform processing. That is, the set
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S).
16; N or step S17; N), when it is determined that the checksums do not match (
Step S19; N) proceeds to step S25 to perform initialization processing of all RAM areas. That is, the RAM area for the probability setting value and the RAM area for the status display are initialized only when a RAM error occurs. Further, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the RAM area for the game control are not only when the set
まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM
From the state of the
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示
装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知
を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
When the setting key switch is not in the ON state (step S27; N) or the main body frame is not in the open state (step S26; N), a command (specific information) for instructing the setting change is issued to the effect control board (effect control device). It is transmitted to (300) (step S28), RAM access is prohibited (step S29), control is stopped, and the power of the gaming machine is shut off.
At 0, based on receiving the command of the setting change instruction, the display of the
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
In this case, if the power of the game machine is turned off, the
The process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed are performed. When the control is stopped in step S29, the
なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
Although the notification is performed by transmitting the setting change instruction command to the
停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
As a process when the power is normally restored from the power failure, in step S30 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, if the special figure is not in the high probability (step S31; N), steps S32 and S3
3 is skipped and the process proceeds to step S34. Further, when the special figure is in high probability (step S31; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S34), and step S45. Proceed to. In the case of the present embodiment, in step S34, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability set value information which is the information of the selected probability set value, and the screen designation Send multiple commands such as commands (for example, a customer waiting demo command when waiting for customers, a recovery screen command in other cases). In addition to these commands, depending on the model, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen specification command sends a command according to the state of the restarted game. When resuming the special figure fluctuation display game that was interrupted by power cutoff due to the resumption of control, a recovery screen command that provides recovery information is transmitted as a screen specification command. Further, in this case, information regarding the result of the special figure variation display game to be restarted is also transmitted. In addition, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, the customer waiting demo command is transmitted as a screen designation command. Further, when resuming the special game state interrupted by power interruption due to the resumption of control, a special game state resumption command is transmitted as a screen designation command.
また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
Further, in step S35 of FIG. 6, the RAM area to be cleared is cleared to 0 as the process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed (step S).
35), the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S36).
Here, when the backed up information is normal and the game is migrated from step S21 or S23, the RAM
一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed up information is abnormal and migrated from step S27, RA
Since the M
また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
The area to be initialized is an area in which a value other than 0 is desired to be set in the area cleared to 0, for example, a customer waiting demo area and an area related to the setting of the effect mode. Further, when all the RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 in the area for the probability setting value. By setting the probability setting value with the lowest probability,
Even if the RAM is cleared due to an abnormality or fraudulent activity, the damage to the amusement store can be minimized. If a value other than 0 is set as the initial value, a specific probability setting value (for example, setting 3) can be set when the entire RAM area is initialized.
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
After that, the probability setting value changing flag is set as a process for setting the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed (step S37). As a result, the probability set value is changed. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, the information of the probability set value currently set in the probability set
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う
。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装
置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この
場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし
、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにして
も良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信
号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value in the probability setting value area is loaded, saved in the work probability setting value area (step S39), and the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40). , Step S45. The
LED light emission of
Notification indicating that the probability setting value is being changed is performed by outputting voice by a and 19b. Although the RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the
また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
Further, as a process of initializing the RAM area for game control, in step S41 of FIG. 6, RA
The M
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S44), and the process proceeds to step S45. In the case of this embodiment, in step S44,
Model specification command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command,
Probability setting value information which is the information of the selected probability setting value, RAM initialization command (to display the customer waiting demo screen and to notify the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) Send multiple commands such as). Also, depending on the model,
In addition to these commands, the effect count information command and the high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the
ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, the CTC (Counter / Timer Circuit) that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs the process of starting the circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S45, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the setting of the code (specified value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111.
Performed by A. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
Various initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (win random number) ), Save in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (hit symbol random number) for determining a hit symbol of a normal figure (step S47), and then allow an interrupt (step S48).
In the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, the initial value random number update process (step S49) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop symbol of the special symbol variation display game, and the "small hit symbol initial value random number" is the special symbol variation display. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol of the game. Further, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the hit stop symbol of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main processing. It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in the model without the small hit. In addition, depending on the model, there are also game machines in which the initial value random number of the winning symbol does not exist.
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and hit symbol random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value change method" in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
The number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the
Is set (step S50), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S5).
1). When the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the initial value random number update process (step S51; N)
Return to step S49). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S49) (step S48), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.
なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number update process in step S49 also includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both are initially used. In order to avoid executing the value random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt, but as in the present embodiment. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing.
This has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
When the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S50 (step S52).
.. Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S5).
2; N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S52; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily disabling interrupts (step S53).
), The process of outputting off-data to all output ports (step S54) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
), The power failure inspection
Further, after performing a checksum calculation process (step S57) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S58) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S59), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (setting value change button, setting key operation unit) that can be operated from the outside, and an initialization means (game) that initializes the data stored in the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main process, after the process of step S28 is performed, step S26
Steps S26 to S2 until the setting key switch is turned on.
The process of 8 may be repeated. That is, the control of the game may be stopped and the setting key switch may be turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the
When the state of repeating the
You may shift to 9 and wait for the power to be cut off.
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the on state.
The open state of the
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のス
テップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
Further, the probability setting value change state may be shifted only on the condition that the setting value change switch is in the ON state without providing the setting key switch. That is, steps S22 and S
If the set value change switch is in the ON state in step S24 without performing the process of step 23 (step S24; Y), the process may be shifted to step S35 of FIG. In this case, the processing of steps S41 to S44 of FIG. 6 for initializing the area for initial value random numbers, the area for fluctuation pattern random numbers, and the area for game control is not performed, but the setting is changed in the probability setting value change state. It is possible to initialize only the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, and the area for the game control by terminating without doing or setting the same probability setting value. By shifting to the probability set value change state only on the condition that the set value change switch is in the ON state in this way, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be diverted.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状
態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に
記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置10
0)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期
化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶され
ている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行う
ようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、R
AM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失
われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期
化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止する
ことができる。
From the above, in a game machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state that gives a game value to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the control means stores stored contents even when the power is cut off. A storage means (
0) and an initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for selecting the probability set value, and are stored in the storage means by the validity determination means. When it is determined that the information is not valid, the notification prompting the selection of the probability set value is performed. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state. Also, R
When the AM111C is initialized, the information of the probability set value set in the game store is also lost and the initial value is set, but by performing a notification prompting the selection of the probability set value, the game is played by the initialization. It is possible to prevent the store from leaving the unintended probability setting value set.
また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が
可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情
報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報
知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができ
るとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となる
ことを防止することができる。
Further, the control means is configured so that the probability set value can be selected when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage means is stored by the legitimacy determination means. If it is determined that the value is not valid, the notification prompting the selection of the probability set value is continued until the power is cut off. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state, and it is possible to prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.
また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なも
のでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するように
したこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化に
よって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止すること
ができる。
Further, the control means stops the control of the game and waits for the selection of the probability set value when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. It will be. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state, and it is possible to prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.
また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの
情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制
御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと
判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手
段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこ
ととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって
遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができ
る。
Further, the game control means includes a game control means (game control device 100) for controlling the game and an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on information from the game control means. When the legitimacy determination means determines that the information stored in the storage means is not legitimate, the specific information is transmitted to the effect control means to stop the control of the game, and the effect control means uses the specific information. This means that the notification prompting the selection of the probability set value is performed based on the reception of. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state, and it is possible to prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.
また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選
択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促す
ことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの
状態となることを防止することができる。
Further, when the effect control means receives the specific information, the effect control means continues the notification prompting the selection of the probability set value until the power is cut off. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state, and it is possible to prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第
2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確
率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、
電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入
時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された
情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段に
よる確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみ
が操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確
率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行う
ことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設け
なくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設ける
スペースも少なくて済むようになる。
In addition, the game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The control means (game control device 100) and the probability set value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit (setting value). The control means includes a setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (setting value change switch 151)).
A storage means (RAM111C) capable of holding the stored contents even when the power is cut off is provided, and if the first operation unit and the second operation unit are not operated when the power is turned on, the storage means is based on the information stored in the storage means. If the first operation unit is operated when the power is turned on after recovery, the probability setting value can be changed by the setting means, and only the second operation unit is operated when the power is turned on. If so, it means that the storage means is initialized. Therefore, the work of changing the probability set value and the work of clearing the RAM can be selectively performed by using the minimum operation unit, and the work efficiency in the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the game machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.
また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定
値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する
操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができ
る。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減するこ
とができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, the operation of selecting the probability setting value and the operation of selecting the initialization can be performed using the same operation unit, and the work efficiency in the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the game machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.
また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものである
かを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶
手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操
作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。し
たがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means includes a legitimacy determination means (game control device 100) for determining whether the information stored in the storage means is legitimate when the power is turned on, and is stored in the storage means by the legitimacy determination means. When it is determined that the information provided is not valid and the first operation unit is not operated, a notification prompting the initialization of the storage means is performed. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state.
また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段によ
る確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するよ
うに構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでない
と判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作し
た状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常
な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means is configured to be in a changeable state in which the probability set value can be changed by the setting means and to initialize the storage means when the first operation unit is operated when the power is turned on. If the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid and the first operation unit is not operated, the first operation unit is operated. This means that a notification prompting the user to turn on the power is given. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定
値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選
択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値
の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM11
1C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊
技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがっ
て、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的
に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上
に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を
設けるスペースも少なくて済むようになる。
In addition, the game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The control means (game control device 100) and the probability set value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are assigned to a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change)). Necessary for controlling the game by the setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating the switch 151)) and the control means including the information of the probability setting value selected by the setting means. Storage means capable of storing information (
1C) and the control means are configured to initialize the storage means when the power of the gaming machine is turned on while a predetermined operation unit is operated among the plurality of operation units. .. Therefore, the work of changing the probability set value and the work of clearing the RAM can be selectively performed by using the minimum operation unit, and the work efficiency in the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the game machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt processing is
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is CPU1.
It is started by inputting to 11A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process shown in FIG. 7 is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first,
01). Switching to the
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
Next, the random number update process 1 (step S10) for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process.
5), the random number update process 2 (step S106) for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2 is performed. After that, the
5a, Winning port switch / status monitoring process (step) that monitors whether there is a normal signal input from the large winning
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
Next, the probability setting value change process (step S1) for performing the process related to the change and confirmation of the probability set value.
08) is performed to determine whether the probability set value is in the changed state (step S109). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. When the probability setting value is not changed (step S109; N), it is determined whether the probability setting value confirmation mode is set (step S110). The probability set value confirmation mode is a state in which the probability set value cannot be changed but the currently set probability set value can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When the mode is not in the probability set value confirmation mode (step S110; N), as a process related to the progress of the game, a payout command transmission process (step S111) that outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the
In the case of 109; Y) or the probability setting value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above processing related to the game. That is, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the game cannot proceed.
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In addition, in the case of the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the payout command transmission process (step S111), the special figure game process (step S112), and the normal figure game process (step S113) should not be performed. However, one or more of these may be performed. For example, the payout command transmission process (step S111) may be performed so that the prize balls are paid out. Further, a process other than the above-described process may be included as a process that is not performed in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. For example, in the probability set value change state, random number update process 1 (step S105) or random number update process 2 (step S10).
6) may be omitted, and the random number may not be updated in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. Further, the type of processing for not executing in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114), which is provided in the
16). Then, an external information editing process (step S117) is performed to set signals to be output to various external devices in the output buffer, and a base value is obtained from the number of game balls detected by the outswitch and the number of payouts based on winning in the winning area. The status display edit output process is performed (step S118), and the timer interrupt process is terminated.
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. Automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグ
メントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステ
ップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出
力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 8, in the output process, first, off-data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS146)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S143), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
The output data of the digit line of (step S144) is acquired. In the case of this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and the external information data are combined (step S145), and the combined data (for example, "door / frame opening" data, "security signal" data) is an output port for digit / external information output. 136
Is output to (step S146).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
50)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS151)。
Subsequently, various output data of external information are combined (step S149), and the combined data (
For example, the data of "
50), the synthesized data is output to the
次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力デ
ータを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを
判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置15
3に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
Next, the off-output data of the probability setting value display is set as the display content in the probability setting value display device 153 (step S152), and it is determined whether or not the probability setting value display permission flag is set (step S153). The probability set value display permission flag is the probability set
This is a flag set when 3 is allowed to display the probability set value.
この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、
確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、
表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これ
により確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方
、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表
示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場
合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置15
3には何も表示されない状態となる。
When this probability setting value display permission flag is set (step S153; Y),
Load the probability set value display data from the probability set value display data area (step S154), and then
The display data is output to the
Nothing is displayed in 3.
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
Next, the data to be output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力する(ステップS160)。
Next, the data to be output to the test
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは
、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロー
ドする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については
、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡
単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力すること
が可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い
。
Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S161). Here, the probability set value display data is loaded as the test signal output data from the probability set value display data area. That is, as for the information regarding the probability set value among the test signals to the test firing device, the display data of the probability set
そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状
態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状
態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情
報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデ
ータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出
力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
Then, it is determined whether the setting key switch is in the ON state (step S162), and if it is not in the ON state (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is in the ON state (step S162; Y), the loaded data and the setting key switch on information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. After that, the synthesized data is output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の
詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウ
ンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission process, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The prize
It is possible to monitor fraudulent payouts.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these prize number counter areas is divided into prize ball number counter areas (3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls in the case of this embodiment) set for each prize opening. Is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is added by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning
Specifically, in the case of the present embodiment, the three prize ball counter areas of the prize
Up to 65535 prizes can be stored in the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, respectively, and the 3 prize ball counter area of the prize
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether or not there is a count in the prize number counter area 2 (step S181), among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number, "0" is set in the prize number counter area to be checked. Determine if there is a count that is not. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the prize
If it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), step S
Return to 181 and repeat the above process. In the case of the present embodiment, the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
Further, when it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, Acquire the number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 (step S18).
5). Then, the value of the prize ball remaining number area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the prize ball remaining number area (step S187). As the value of the remaining prize ball region before this processing, a fraction less than a predetermined number which is a reference for the output of the main prize ball signal is stored.
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
After that, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), step S
The process proceeds to 192. When it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output number region is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of times the main prize ball signal is output is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S191), and step S18.
Return to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the processes of steps S181 to S191 are processes of updating (increasing) the number of output of the main prize ball signal, and the processes of steps S192 to S201 are processes of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process ends. When the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
When the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process ends. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
The conditions for turning on the payout busy signal (busy state) are, for example, during the payout operation, during the ball lending operation, during the shoot ball out error, during the overflow error, during the frame radio wave fraud, and the payout ball detection switch (payout). Counting the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (number of unpaid prize balls = remaining number of acquired game balls) during an abnormality (switch for monitoring the balls), an error of insufficient payout, an error of overpayment ) Is present (when it is not 0), etc.
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
When the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Number of prizes counter
In the process of checking whether or not there is a count in (step S195), there is a count number other than "0" in the prize number counter area to be checked among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number. Is determined.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, when there is no count number (step S195; N), the address of the prize
When it is determined that all the checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
Further, when it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
, Acquire the payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 (step S199). Then, the acquired payout number command is written to the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is completed. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional game machine (for example, a game machine of JP-A-2000-321759), when a power cutoff state occurs for some reason, the
There was a problem that it led to cost increase. According to the present invention, it is possible to realize accurate payout control even if the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the prize ball is paid out by an external device such as a hall computer. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter that can store the information about the prize ball command and the main prize ball signal counter that can store the information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball with different transmission timings are provided. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)
への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手
段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当
該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づい
て賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合
には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていた
としても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞
球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
Based on the above, the game is controlled in an integrated manner, and the winning areas provided in the game area 32 (
A game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on the winning of the game ball to the player, and a payout control means that controls the payout of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. (Payout control device 200), and the game control means is a prize ball based on a state signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. When a command is controlled to be transmitted to the payout control means and a power failure occurs and the payout control means recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means, immediately The prize ball command is issued in response to the continuous output of the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means without transmitting the prize ball command to the payout control means. It means that it is transmitted to the control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可
能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能で
あることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令
を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
Further, in the
7. A plurality of general winning
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞
球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される
賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、
を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開
始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞
球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入
賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号
(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)
と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたことと
なる。
In addition, the game is controlled in a comprehensive manner, and a prize ball command is issued based on the winning of the game ball in a predetermined winning area (starting winning
The game control means is provided with a prize ball when the state signal output from the payout control means indicating whether or not the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started. A prize ball command transmitting means (game control device 100) for transmitting a command to the payout control means, and a prize ball signal (main) including information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is won in a predetermined winning area. External information output means (game control device 100) that outputs a prize ball signal) to the outside of the game machine.
And, the external information output means outputs the prize ball signal regardless of whether or not the payout control means can start the payout control by the state signal output from the payout control means. It becomes.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
Further, even if the prize ball command transmitting means (game control device 100) indicates that the payout control can be started when a power failure occurs and the player recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態
信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(
払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置10
0)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所
定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への
送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部
情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を
累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され
、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手
段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない
賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) that can store information about the prize ball command and a prize that can store information about the prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined winning area (starting winning
It is configured to be transmitted to the payout control device 200), and is a prize ball command counter (game control device 10).
In 0), the information of the winning can be stored in units of one winning in the predetermined winning area, and the information is updated when the game ball is won in the predetermined winning area, and the prize ball command to the payout control means is given. By updating in response to the transmission to, the number of prize ball commands that have not been transmitted can be stored, and the external information output means is decided to be paid out when the game ball is won in the predetermined prize area. The number of prize balls is accumulated, and each time the accumulated value reaches a predetermined number, the prize ball signal is output to the outside of the game machine. The prize ball signal counter is set in units of one prize in a predetermined prize area. The information of the prize can be stored, and it is updated when the game ball is won in the predetermined prize area, and the cumulative processing is still performed by updating in correspondence with the cumulative processing of the number of prize balls by the external information output means. It will be possible to memorize the number of prize balls that have not been played.
また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
Further, in the present embodiment, the
The main prize ball signal is output every time the number becomes zero.
Specifically, the
Then, the main prize ball signal is output for the number of times of the updated (set) output.
With respect to the main prize ball signal output for each schedule, the prize ball signal is transmitted from the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
07)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態で
あるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値
変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場
合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS
300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている
確率設定値を確認することができる状態である。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 10 shows a winning port switch / status monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
07) was shown. In this winning opening switch / state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability set value is changed (step S299). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. When the probability setting value is not changed (step S299; N), it is determined whether the probability setting value confirmation mode is set (step S).
300). The probability set value confirmation mode is a state in which the probability set value cannot be changed but the currently set probability set value can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処
理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(
ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は
、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モード
では、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When the mode is not in the probability set value confirmation mode (step S300; N), the processes after step S301 are performed as the processes related to the progress of the game. On the other hand, when the probability setting value is changed (
In the case of step S299; Y) or the probability setting value confirmation mode (step S300; Y), the process proceeds to step S309. That is, in the probability set value change state and the probability set value confirmation mode, the game cannot proceed without processing related to winning.
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置
38の不正と入賞の監視、普通動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入
賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行う
ようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の監
視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わな
い処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の処
理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実
行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In addition, in the case of the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the special variable winning
ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開い
ていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検
出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
In step S301, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input in the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning number area,
Information on the illegal winning error notification command, the upper limit of the number of illegal winnings (number of illegal winning judgments), the address of the winning opening switch table, and the notification timer update information (permission / update) is defined. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table, the number of repetitions of monitoring (number of switches)
In addition, information on the monitoring switch bit, the lower address of the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにも
かかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&
入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
The winning monitoring process (step S304) is executed.
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がない
か監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実
行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一
般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS30
7)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, prepare a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting
7) Perform the winning number counter update process (step S308) to update the winning number.
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches for monitoring the status and which switch or signal is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of this embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3. After that, the game machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a game machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, the value of the status scan counter is referred to the game machine status monitoring table 1, and when the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of a switch connector disconnection or the like. Status monitoring based on one signal is set, and when the value of the status scan counter is "1", status monitoring based on the shoot ball out switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, the game machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a game machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the status scan counter is referred to the game machine status monitoring table 2, and when the value of the status scan counter is "0", the glass frame open detection switch 63
Status monitoring is set based on the signal output from, and the status scan counter value is "1".
If is, the state monitoring based on the signal output from the main body frame opening detection switch 64 is set. If the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the frame radio wave invalid signal is set, and if the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the touch switch signal is set. Set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S314), and if the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch / status monitoring process is performed. finish. In this case, there is no status monitoring target in the game machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the game machine status monitoring table 3 is prepared (step S315).
), Game machine status check process to determine the status such as whether an error has occurred (step S)
316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of the present embodiment, the value of the status scan counter is referred to the game machine status monitoring table 3, and when the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of a switch connector disconnection or the like. 2 Signal-based condition monitoring is set. It should be noted that the game machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is from "1" to "3".
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
After that, the payout busy signal check process (step S317) for checking the payout busy signal indicating whether the
〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示
した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステ
ップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定
値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設
定値変更処理を終了する。
[Probability setting value change processing]
FIG. 11 shows a probability set value change process (step S108) in the timer interrupt process. In this probability setting value change process, first, it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S401), and if it is not in the probability setting value change state (step S401; N), the probability setting value can be confirmed. The probability set value confirmation process is performed (step S422), and the probability set value change process is terminated.
また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タ
イマが0でなければ−1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0である
かを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率
設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。
この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値
の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;
N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットさ
れていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示し
ない状態とされる。
Further, in the case where the probability setting value is changed (step S401; Y), if the probability setting value extinguishing timer is not 0, the probability setting value extinguishing timer is updated by -1 (step S402), and it is determined whether the probability setting value extinguishing timer is 0. .. When the probability set value extinguishing timer is 0 (step S403; Y), the probability set value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405.
In this case, the probability set value information is displayed on the probability set
N) proceeds to step S405. In this case, the probability set value display permission flag is not set, and nothing is displayed on the probability set
その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変
更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された
状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更
済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率
設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力
があるかを判定する(ステップS406)。
After that, it is determined whether or not the probability set value has been changed (step S405). The probability setting value changed means that the probability setting value used in the game is newly set by performing the confirmation operation described later, and in this case, the probability setting value changed flag is set. If the probability set value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability set value has not been changed (step S405; N), it is determined whether or not there is an input from the set value change switch (step S406).
そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設
定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設
定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(
ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。
Then, in the determination of whether there is an input from the set value change switch (step S406), it is determined whether the input state from the set value change switch has changed to the on state. That is, it is determined whether or not the probability setting value change button is pressed. When there is no input from the setting value change switch (
Step S406; N) proceeds to step S411.
また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用
確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0〜5の値
は設定1〜設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業
用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化するこ
ととなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻る
ようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであ
り、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確
定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また
、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
When there is an input from the set value change switch (step S406; Y), the value in the work probability setting value area is updated by +1 in the range of 0 to 5. The
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデ
ータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に
初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定
時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を
消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示される
ようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることがで
きる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S408). As a result, the data displayed on the probability setting
ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ
以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1〜6の数字で行う場合に、
この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示と
しては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表
示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い
。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特
定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と
点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態
様などが挙げられる。
Here, a blank display in which nothing is displayed is set as a specific display, but other displays may be used. For example, when displaying the probability setting value with
A display other than this number may be used as a specific display. That is, the specific display may be a display that is not used as a display of the probability set value. Further, when the display of the probability set value is displayed in a continuous lighting state, the display of the updated probability set value may be blinked as a specific display. That is, the specific display may be a display mode different from the display mode after the lapse of the specific display. Examples of the display mode used as the specific display include a blinking display mode, a display mode in which the blinking cycle is different from that in the non-specific display, and a display mode in which the display color is different from the non-specific display. ..
また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置
41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、
盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択され
た確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、
特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装
置41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行
うようにしても良い。
Further, information is transmitted to the
Specific notification, which is a notification that the selected probability setting value has been changed, may be performed by the operation of the
Specific notification may be performed in combination with the specific display or instead of the specific display. Further, the
次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(
ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセ
ンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチか
らの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また
、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値
領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハ
ンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの
操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い
。
Next, it is determined whether or not there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (
Step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting the contact of the human body with the
The selected probability setting value is set as the probability setting value used for the game. That is, touching the operation handle 24 is a confirmation operation for determining the selected probability setting value. Of course, an operation other than this operation may be a confirmation operation, and an operation unit for the confirmation operation may be provided in the setting means.
その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップ
S414)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し
て(ステップS415)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確
率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピ
ーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行
う。
After that, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S413). Next, the probability setting value changed flag is set (step S414), the command for changing the probability setting value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S415), and the probability setting value change process is completed. .. The
The probability setting value has been changed by displaying the above, emitting the LED of the
一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチ
がオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(
ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は
、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップ
S416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAM
クリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS419)。
On the other hand, when the probability setting value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). If the setting key switch is not off (
Step S416; N), that is, when the setting key of the setting key operation unit is in the second position, the probability setting value changing process is terminated. Further, when the setting key switch is off (step S416; Y), that is, when the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, the RAM
The
Step S419).
これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初
期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる
。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び
状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数
用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選
択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域な
ど、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリ
アされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中
フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
As a result, the RAM area (work area and stack area) for game control is cleared to 0, and the initial value is saved. In addition, a timer for outputting a security signal is also set. That is, the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the area for displaying the state are not initialized. However, the area for initial value random numbers and the area for variable pattern random numbers may be cleared. In addition, among the areas for probability setting values, areas related to change work, such as the probability setting value area for work that temporarily stores the information of the probability setting value selected in the probability setting value change state and various flags, are cleared. To. Therefore, since the probability set value display permission flag is cleared, the display on the probability set
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移
行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、
表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報
知を兼ねている。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S420), and a command for completing the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S421), the process proceeds to step S48 of the main process shown in FIG. The
Display of
Due to the light emission, the operation of the
Notifies that the change of the probability set value is completed. This notification also serves as a notification that the RAM has been initialized.
本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド
、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確
率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の
複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっ
ても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや
高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設
定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うこと
や、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は
報知する演出を実行可能となる。
In the case of the present embodiment, in step S421, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability setting value information which is the information of the selected probability setting value, and the probability setting A plurality of commands such as a command for ending the change (a command for displaying the customer waiting demo screen and notifying the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The command for ending the probability setting change may be a RAM initialization command. In addition to these commands, depending on the model, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作
部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操
作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を
備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置
153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示
部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこと
となる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されてい
る確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
From the above, the game is executed on the basis of the establishment of the predetermined conditions, and when the result of the game becomes a special result, the game is played on a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. Probability setting values to which the probability values used for the lottery are assigned are set to multiple types of probability setting values based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). The setting means (game control device 100) that can be selected from the above is provided, and the setting means includes a display unit (probability setting value display device 153) that displays information on the selected probability setting value, based on the operation of the operation unit. When the display of the display unit is updated due to the selection operation of the probability set value, the specific display is performed for a certain period from the update. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.
また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示
を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くする
ことができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
In addition, the setting means is configured to display a display that is not used as a display of information on the probability setting value as a specific display. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.
また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異な
る態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新された
ことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とするこ
とができる。
In addition, the setting means displays the updated information for a certain period of time in a manner different from that after the lapse of the certain period as a specific display. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.
〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を
示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定す
る(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在
設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モー
ドである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能で
ある。
[Probability set value confirmation process]
FIG. 12 shows a probability set value confirmation process (step S422) in the probability set value change process. In this probability setting value confirmation process, first, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress (step S431). The probability set value confirmation mode is a state in which the probability set value cannot be changed but the currently set probability set value can be confirmed. In the case of this probability setting value confirmation mode, it can be determined because the flag in the probability setting value confirmation mode is set.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示と
して何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS
433)。
When the mode is not in the probability set value confirmation mode (step S431; N), the probability set value display permission flag is cleared (step S432). As a result, a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting
433).
遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状
態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確
率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である
場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中で
ある場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中
であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行う
ようにしても良い。
The term “during the game” means that the special figure variation display game is being executed, the normal map variation display game is being executed, the special game state is being executed, or the normal map variation display game is being executed, or the normal map is being hit. That is, it is a case where the state of the game is a prohibited state in which it is prohibited to start the probability set value confirmation mode. If the game is in progress (step S433; Y), the probability set value confirmation process ends. That is, when the game is in progress, the mode does not shift to the probability set value confirmation mode. In this case, the
なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特
図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り
状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表
示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても
良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていて
タッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行
しないようにしても良い。
The conditions for determining that the game is in progress (prohibited state) are not limited to those described above. One or more states selected from the execution of the special figure variation display game, the execution of the normal figure variation display game, the special game state, and the hit state of the normal figure may be used as a condition, for example, the special figure. It may be in the game when it corresponds to either the execution of the variable display game or the special game state. Further, conditions other than the above may be added. For example, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may be considered that the game is in progress and the mode may not shift to the probability setting value confirmation mode.
また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチ
で遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しな
いようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モ
ードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過す
ることにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良
い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モー
ドであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。
Further, even if the out switch that detects all the game balls that have been fired into the
また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態で
あるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS
434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設
定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS4
34;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設
定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モー
ドが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の
情報が表示される。
If the game is not in progress (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is on, that is, whether the operation unit is operated to set the predetermined state (step S).
434). If the setting key switch is not in the ON state (step S434; N), the probability setting value confirmation process ends. When the setting key switch is in the ON state (step S4).
34; Y) sets the probability setting value confirmation mode flag (step S435) and sets the probability setting value display permission flag (step S436). As a result, the probability set value confirmation mode is started, and the information of the probability set value currently set as the display of the probability set
その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、
確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステッ
プS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合
には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装
置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサ
ブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装
置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認
中である旨の報知を行う。
After that, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437).
The command under confirmation of the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S438), and the probability set value confirmation process is completed. When the probability set value confirmation mode is started, a security signal is output as external information for a predetermined period. Further, the
一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイ
ッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態
である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、
確率設定値確認モードが継続する。
On the other hand, when the probability setting value confirmation mode is in progress (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is in the ON state (step S439). When the setting key switch is in the ON state (step S439; Y), the probability setting value confirmation process ends. in this case,
The probability set value confirmation mode continues.
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定
値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをク
リアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値
表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認
終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)
、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマ
ンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
If the setting key switch is not in the ON state (step S439; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S440), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability set value confirmation mode ends, and a state in which nothing is displayed as the display of the probability set
, Ends the probability setting value confirmation process. The
すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キ
ーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状
態となる。
That is, the probability setting value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position while the power is turned on, and ends by returning from the second position. When the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position, the probability setting value is changed.
以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確
認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうこ
とを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キ
ースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中
に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった
場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が
進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確
認作業の効率を向上することができる。
As described above, by not shifting to the probability setting value confirmation mode even if the setting key switch is turned on when the game is in progress, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress. , The fairness of the game can be ensured. In addition, even if the setting key switch is turned on when the game is in progress, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode. If becomes, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode from that point. By doing so, the probability setting value can be automatically confirmed when the game does not proceed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限
られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定
値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である
場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所
定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
In addition, the condition for not shifting to the probability setting value confirmation mode is set to be during the game, but the condition is not limited to this, and the mode shifts to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game controlled by the
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止
する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにした
こととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを
選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, the game is executed on the basis of the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is played in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the setting means is determined by operating the operation unit. Based on the state, it is possible to set a confirmation state in which the probability set value can be confirmed, and the state of the game controlled by the control means is a prohibited state that prohibits starting the confirmation state. In that case, even if the operation unit is in the predetermined state, it is not in the confirmation state. Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and it is possible to prevent the inconvenience caused by the probability setting value being shown.
また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
。
Further, the prohibited state is a state in which the game is being executed. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and it is possible to ensure the fairness of the game.
また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の
進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することがで
きる。
Further, the prohibited state is a state in which a special gaming state is in progress. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and it is possible to ensure the fairness of the game.
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であ
り、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立
に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果
となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発
生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普
図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
。
In addition, a normal
また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態におい
て操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当
該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状
態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
Further, in the setting means, when the operation unit is set to the predetermined state in the state where the state of the game controlled by the control means is the prohibited state, and the prohibited state ends while the state is set to the predetermined state, the prohibited state is set. It will be in the confirmation state based on the end. Therefore, if the game does not progress, the probability set value can be automatically confirmed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game processing, the
It monitors the input of 7a, controls the entire process related to the special figure variation display game, and sets the special figure display.
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the
If there is a prize in the game ball in 7, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the prize. Make a judgment.
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). The value of the special figure game processing timer is "
When it is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. Is set to (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A
9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. Special figure display processing (step A10) that sets the fanfare time according to the opening pattern, sets the information necessary for performing fanfare / interval processing, etc.
)I do.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).
In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A12) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end process are performed. Large winning opening residual ball processing (step A13) for setting information necessary for the game
I do.
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. The small hit fanfare intermediate process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A) for setting the ending command and the information necessary for performing the small hit remaining ball processing.
16).
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end processing The small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4に
て、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A).
19), the symbol variation control process (step A20) related to the control of the variation of the special symbol by the special diagram 1
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the first step. 1 It is determined whether or not there is a prize in the starting port (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103)
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize for the first starting port (step A).
In 103; Y), it is determined whether or not the special figure time is being shortened (during normal power support) (step A).
104).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) for transmitting the command to the
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the first starting port (starting winning port 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A1).
09), the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the second starting port (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111)
; N) ends the start port switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the second starting port (step A).
At 111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal
If it is determined in 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not the fraudulent occurrence of the normal electric power is occurring, it is determined that the fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning
If there is a winning game ball in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings.
Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the holding information by the second starting port (normal variable winning device 37) (step A114), the special feature. Figure Start port switch common processing (step A115) is performed,
The start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process,
First, of the first starting port (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 37)
Set the non-winning information of the start port to be monitored (step A121), and start
Of 6a and the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125).
). Then, among the first starting port (starting winning port 36) and the second starting port (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the
図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 16, in the special figure start port switch common processing, first, the
Of a and the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, among the
) Ends the special figure start port switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A135; Y). Step A13
6), save the target start opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM jackpot random number. Save to the area (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first starting port (starting winning opening 36) has won a prize (step A14).
2).
When it is determined in step A142 that the prize is not given to the first starting port (step A142).
In N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, in step A142, when it is determined that the winning is to the first starting port (step A).
In 142; Y), the small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and the effect command setting process (step A148) is performed.
Special figure Start port switch common processing ends.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the starting area of the
It is stored as a second start memory up to a predetermined number.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A14) in the above-mentioned start port switch common process.
The details of 6) will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the start port winning flag saved in step A137 of the special figure start port switch common process is checked, and it is determined whether or not the first start port (starting winning opening 36) has won a prize. (Step A151).
When it is determined in step A151 that the prize is not given to the first starting port (step A151).
In N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, in step A151, when it is determined that the winning is to the first starting port (step A).
In 151; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is being shortened (step A152; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special time is not shortened (step A152;
In N), it is determined whether a big hit or a small hit is in progress (step A153).
When it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A1)
53; Y) ends the special figure reservation information determination process.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not being hit or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first starting port (starting winning opening 36) has won a prize (step A158).
When it is determined in step A158 that the prize is not given to the first starting port (step A158).
In (N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), and step A164
Move to the processing of.
On the other hand, in step A158, when it is determined that the winning is to the first starting port (step A).
In 158; Y), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the jackpot is a small hit depending on whether or not the large hit random number value matches the small hit determination value. Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A).
163), the process proceeds to step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common process is set. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1)
62), the process proceeds to step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process is performed (step A165). Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。
After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure reservation information determination process is terminated.
なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判
定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示
す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。ま
た、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パター
ン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であ
る。
The big hit determination process in step A157 and the small hit determination process in step A159 are the same as the processes shown in FIGS. 20 and 21 that are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing. That is, the determination is made according to the set probability setting value. Further, the special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. Is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
For example, it is determined whether or not a special result is obtained). It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A305). Then, the number of reserved special figures 1 is "0" (step A3).
If it is determined as 05; Y), it is determined whether the customer waiting demo has already started (step A309).
If the customer waiting demo has not been started (step A309; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A311), and the effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), Special figure Ends normal processing. That is, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command that forms the standby information is output to the
It means that it is sent to.
On the other hand, when the customer waiting demo has already started in step A309 (step A309;
Y) shifts to the process of step A313 without performing the process of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Further, in step A301, when the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A301;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A302).
). Next, the effect command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is performed.
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
Further, in step A305, when the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A305;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step A306).
). Next, the effect command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed.
Step A308) is performed to end the special drawing normal processing.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
。
In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 19A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321).
The
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 323), the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 (step A33).
3). Next, the initial value (here, “0”) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 19A is performed in the second start. It is intended for memory.
図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second
The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 343), the special figure information setting process (step A344) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to the information is set, is prepared (step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 2 (step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is completed.
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to perform an effect of suggesting or notifying the probability set value, such as selecting a fluctuation pattern according to the probability set value or making the selection probability of the fluctuation pattern different according to the probability set value.
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Big hit judgment process]
Next, the
) And the details of the jackpot determination process performed in the
図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値
テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けら
れており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判
定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテー
ブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することであ
る。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値で
ある下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合
に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定するこ
とで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
As shown in FIG. 20, in this jackpot determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A381). The upper limit judgment value table is provided for each probability setting value, and the upper limit judgment value in the high probability state and the upper limit judgment value in the low probability state (normal probability state) are defined respectively. Here, the corresponding table is set according to the currently set probability setting value. The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability set value, the jackpot judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
Next, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A382), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A383). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or the probability state (high probability state or normal probability state).
The lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value and the probability state. In this case, as with the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit judgment value to be used is selected according to the probability state. To set. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップ
A389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定
される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA3
83;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状
態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA
385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA38
7)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値
を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設
定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A383; Y), a deviation is set as the determination result (step A389), and the jackpot determination process ends. Note that the loss in step A389 means that it is not a big hit, and there is a possibility that it will be determined as a small hit in a later small hit determination process. If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A3)
83; N) determines whether the state is in a high probability state (step A384). Then, in the case of the high probability state (step A384; Y), the upper limit determination value in the high probability is acquired (step A).
385), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A38).
7). If the probability is not high (step A384; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A386), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A387). .. The upper limit determination value to be acquired here is acquired with reference to the upper limit determination value table set in step A381 described above.
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了
する。
When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A387; Y), a deviation is set as the determination result (step A358), and the jackpot determination process ends. If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A387; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A389), and the jackpot determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit judgment processing]
Next, the
) And the small hit determination process performed in the
図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限
判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられて
いる。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一
の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないよう
にされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は
重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
As shown in FIG. 21, in this small hit determination process, first, the small hit upper limit determination value corresponding to the probability set value is set (step A401). The small hit upper limit determination value is provided for each probability set value. Moreover, the small hit probability is constant regardless of whether or not it is in a high probability state. In addition, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value in the same probability set value do not overlap. The range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
Note that a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402
)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大
当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果
としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り
乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り
乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。
Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402).
). Here, the value of the small hit lower limit judgment value is the same even if the probability setting value is different. When the value of the jackpot random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402; Y), a deviation is set as the determination result (step A404), and the jackpot determination process ends. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A402; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定
結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわ
ち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判
定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403; Y), a deviation is set as the determination result (step A404), and the small hit determination process ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A403; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A405), and the small hit determination process is completed. To do.
なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブ
ルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにして
も良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当
り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値
は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値
を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するよう
にする。
As in the case of the big hit judgment, the small hit upper limit judgment value table corresponding to the probability set value may be set first, and the small hit upper limit judgment value may be acquired from the set upper limit judgment value table. , The upper limit judgment value in the big hit judgment and the small hit upper limit judgment value in the small hit judgment may be collectively specified in the judgment value table provided for each probability set value. Further, although the value of the small hit lower limit judgment value is the same even if it is a different probability setting value, the small hit lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value. In this case, it depends on the probability setting value. And select the lower limit judgment value for small hits.
また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)
や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)におい
て、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である
場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにして
も良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また
、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状
態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テー
ブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時
にはこれを参照するのみとしても良い。
Further, the process of setting the upper limit value setting table corresponding to the probability setting value (step A381).
Or, in the process of setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A401), if the value indicating the referenced probability setting value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, The setting may be made assuming that it is a predetermined probability setting value (for example, setting 1), or the game may be stopped and an error notification may be performed when an abnormality occurs. In addition, although the probability setting value is referred to for each judgment of big hit and each judgment of small hit, the upper limit value setting table corresponding to the set probability setting value when the probability setting value is set in the probability setting value change state. Or, a process of setting a small hit upper limit determination value may be performed, and this may only be referred to when determining a large hit or when determining a small hit.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure change processing, first, a symbol stop command corresponding to the change symbol determination flag (special figure 1 change flag or special figure 2 change flag) is prepared (step A).
601), the effect command setting process is performed (step A602). That is, the symbol stop command that forms the stop information is transmitted to the
Upon receiving this symbol stop command, the variation display of the decorative special symbol variation display game corresponding to the special figure variation display game is stopped and the result is stopped and displayed.
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
After that, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, but the display time may be different depending on the stop symbol pattern. .. That is, the
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
Next, the process number "2" related to the process during display of the special figure is set as the process number (step A6).
05), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A606).
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, the signal during change of
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure display processing, first, the small hit flag set in the
Next, the
5; If it is determined to be Y), a test signal (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory continuous operating device operating signal is turned on,) regarding the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game
(Turn on the signal per special symbol 2) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit value table is set (step A709).
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
If it is determined that the jackpot is a big hit (step A706) (step A706; Y), a test signal regarding the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory Turn on the signal during operation of the continuous operation device, turn on the signal per special symbol) RW
The process of saving in the test signal output data area of M (step A707) and setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM is obtained. Save in the upper limit area of the number of rounds of (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LE of the RWM is acquired.
Save to the D pointer area (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71) is performed.
Perform 3). After that, a probability information command related to information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process (Step A715) is performed. Subsequently, the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process.
The fanfare command corresponding to (step A716) is prepared, and the effect command setting process (step A717) is performed. This fanfare command forms special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
N, a big hit with no balls (so-called sudden big hit, etc. The big winning opening opening information is the big winning
), It turns ON if it is a big hit in the time saving state, and turns OFF otherwise.
Further, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 470) corresponding to the jackpot opening information and the state of the probability of winning in the normal map fluctuation display game and the special figure fluctuation display game
0 msec, 7700 msec or 300 msec) is set (step A719), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720).
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is cleared. Save the flag outside the fraud monitoring period in the mouth fraud monitoring period flag area (step A72)
3). After that, fanfare / fanfare for shifting to processing during the interval /
Interval processing Transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, a special game in which the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
On the other hand, in step A706, when the
N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A72).
In 5; Y), the high-probability fluctuation number update process (step) for updating the value (high-probability fluctuation number) of the high-probability fluctuation number region for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the high-probability state A
726), effect mode information check process related to effect mode setting (step A727)
To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A).
728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
。
When it is determined in step A728 that the probability of the special figure is not high (step A728; N).
In), load the decoration special drawing command from the decoration special drawing command area and prepare (step A).
729), the effect command setting process (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), and an effect command setting process (step A73) is prepared.
2) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also forms special game state start information transmitted to the
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
Further, in step A728, when it is determined that the special figure is in high probability (step A72).
In 8; Y), the process proceeds to step A733. As described above, the
At 0, when the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state, the big winning opening opens due to the occurrence of a small hit, but in order to prevent the player from being aware of the occurrence of a small hit, The screen displayed on the
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Next, "7" related to the processing during the small hit fanfare is set as the processing number (step A734), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A735).
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A736), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (big hit + small hit output). )) Is saved in the external information output data area (step A)
737), a signal relating to the start of the small hit game (for example, turning on the
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the area for the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A739), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the large winning opening illegal monitoring period flag area (step A740).
Next, the signal related to the right-handed strike instruction (launch
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of high-probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the high-probability state. High probability fluctuation number update process (step A743) for updating the area value (high probability fluctuation number), effect mode information check process (step A7) for setting the effect mode.
44) is performed, and the remaining rotation speed for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A7).
45), it is determined whether the remaining rotation speed of the effect and the remaining rotation speed of the switching preparation match (step A7).
46). The remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes, or the same value in any of the plurality of production modes. It may be (rotation speed), or it may be the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes.
When it is determined in step A746 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A746; N), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A749). ), The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A750), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A751). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A752).
), Ends the processing while displaying the special figure.
一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A746 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation match (step A746; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A747), and the production command is set. After performing the process (step A748), the process proceeds to the process of step A749. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (step S113) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the normal map game process, the input of the
図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 25, in the Fuzu game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been up, it is referred to for branching to the processing corresponding to the normal figure game processing number. The process of setting the normal figure game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number (step B6) is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the normal figure game processing number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, when the normal map game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game are being set, and the normal map is being changed. Performs normal processing (step B8) for setting information necessary for processing.
Further, in step B7, when the normal map game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
Further, in step B7, when the normal map game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal power opening time is set according to whether or not the time is shortened. In addition, the normal map display processing (step B10) for setting the information necessary for performing the normal map hitting process is performed.
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "3", the normal figure hitting process is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set. The process (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal drawing per end processing is performed.
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "5", the normal figure per end process (step B13) for setting the information necessary for performing the normal figure normal processing is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process (step) related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53. B15) is performed to end the normal map game processing.
On the other hand, in step B4, the value of the normal figure game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, when it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14, and subsequent processes are performed.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. As shown in FIG. 26, in the normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B301), and when the normal figure holding number is "0" (step B301; Y). )
Sets "0" for the normal processing of the normal figure as the processing number (step B322), and saves the processing number in the normal drawing game processing number area (step B323). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing of the normal figure is terminated.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
If the number of reserved figures is not "0" (step B301; N), the random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number). The loaded area, that is, the hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to 0 (step B302), and the probability of a hit result in the normal figure variation display game is It is determined whether the normal probability (that is, the low probability of the normal figure) is higher than the high probability of the normal figure, that is, the time is shortened (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
When the normal figure is not in high probability (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of normal figure low probability is set (step B304), and when the normal figure is in high probability (step B).
303; Y) sets the lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at the time of high probability in the normal figure (step B305).
After that, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (step B306), and if the value of the hit random number is not equal to or higher than the upper limit judgment value (step B306; N), the value of the hit random number is step B304 or B305. Judge whether it is less than the lower limit judgment value set in (Step B)
307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
When the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B3).
07; Y) saves the loss information in the hit flag area (step B308), sets the loss stop symbol number (step B309), and saves the loss symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). , The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, when the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), the hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B313). ), The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of the present embodiment, the hit probability at the low probability of the normal figure is 0/251, the hit probability at the high probability of the normal figure is 250/251, the upper limit judgment value is "251", and the low probability lower limit judgment value is. "251", the high probability lower limit determination value is "1". Therefore, when the probability is low, the value of the hit random number will be different in all cases of "0" to "250". In addition, when the probability is high, the hit random number value is any of "1" to "250", and the hit random number value is "0".
Further, in the case of this embodiment, there are two types of hit symbols.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After saving the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
After that, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the free area after the shift is set to 0.
Clear (step B317) and update the number of reserved figures by -1 (step B318). That is, as the oldest normal
Then, the value for the number of
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステッ
プB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図
始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で
500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の
確率で3000m秒が設定される。
Next, the variation pattern
20). Then, the normal map changing process transition setting process (step B321) for shifting to the normal figure changing process is performed, and the normal figure normal process is terminated. That is, the game execution means in which the
In the case of the present embodiment, in step B320, the fluctuation time is set to 500 msec with a probability of 200/256, 1500 msec with a probability of 40/256, and 3000 msec with a probability of 16/256. ..
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. As shown in FIG. 27, in the normal map changing process, first, the process number is set to "2" related to the normal map display process (step B401), and the process number is saved in the normal map game process number area. (Step B402). After that, the normal map display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal map variation display game on the normal map display 53, is saved in the normal map game processing timer area (step B403), and the fluctuation of the normal map ends. The signal (for example, the signal during fluctuation of the
The stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B405), and the normal map fluctuation processing is terminated.
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 28, in the normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
When the hit flag is not hit information (step B503; N), "0" related to the normal processing of the normal figure is set as the processing number (step B515), and the processing number is saved in the normal drawing game processing number area (step). B516). After that, the fraudulent monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal map display processing is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m
秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB5
07)。
On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal figure stop symbol information (for example, "0"). Or "5") and save it in the control pointer area during normal drawing (step B505). Next, the value of the hit end pointer corresponding to the normal figure stop symbol information (
For example, "4" or "7") is acquired and saved in the end pointer area per normal figure (step B506). Next, the normal power opening time (for example, 1700 m) corresponding to the normal figure stop symbol information
Acquires seconds or 2600 ms) and saves them in the normal map game processing timer area (step B5).
07).
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, "3" is set as the processing number for shifting to the processing during normal drawing (step B).
508), the processing number is saved in the normal figure game processing number area (step B509).
After that, a signal related to the start of hitting the normal figure fluctuation display game (for example, turning on the middle signal per normal symbol) and a signal related to starting the normal electric operation (for example, turning on the signal during normal
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
。
Further, the information in the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 29, in the normal drawing hitting process, first, the normal drawing hitting control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal drawing hitting control pointer is equal to or higher than the upper limit value. (Step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
Then, when the value of the control pointer per normal figure is not equal to or higher than the upper limit value (step B602; N).
) Updates the per-figure control pointer by +1 (step B603), and performs branch processing according to the value of the per-figure control pointer (the value before the +1 update in step B603) (step B604).
Further, when the value of the control pointer per normal figure is equal to or greater than the upper limit value (step B602; Y).
Does not perform the process of updating the per-figure control pointer area by +1 in step B603, but performs the branch process according to the value of the per-figure control pointer (step B604).
制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
When the value of the control pointer is "0", "2" or "5", the process proceeds to step B605 to control the blockage of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
When the value of the control pointer is "1" or "3", the process proceeds to step B607 to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "6", the process proceeds to step B609 to control the opening of the normal
Save the opening time of the normal power, which is the opening time of, in the normal game processing timer area (step B60).
9) In order to turn on the
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4" or "7", the process proceeds to step B611, the opening control of the normal
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図
表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得さ
れる。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」で
あるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」である
ため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に
更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」
に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポイン
タが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポイ
ンタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in the present embodiment, for example, in step B605, the wait time is 300 m.
Seconds are 1700 msec as the normal power release time in step B607, 2600 msec as the normal power release time in step B609, and 6 as the normal power remaining ball processing time in step B613.
Save 00ms.
Further, when the normal figure stop symbol is "hit
Since the wait time is set to 300 msec, the control pointer is updated to "3", so that the normal power is released for 1700 msec, and then the control pointer is set to "4". , So that the remaining ball processing time of 600 msec is set.
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段
100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図
ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状
態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
Further, when the normal figure stop symbol is "hit
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS
115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S117) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the payout command transmission process (step S111)
, Winning port switch / status monitoring process (step S107), magnet fraud monitoring process (step S)
115), based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S116), create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a playground internal management device or a test firing test device, and set it in the output buffer. Perform processing, etc.
図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, when the glass frame opening error has not occurred (step S801; N) and the main body frame opening error has not occurred (step S802; N), , The off-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. ..
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y), or
When a main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S805), and the on-data of the game machine error status signal is saved. It is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", the security signal control timer is updated by -1 (. Step S807). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the RAM is cleared in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move to the processing of. Also,
When the value of the security signal control timer is "0" (step S808; Y), that is, when the time is up or has already been up, the process proceeds to step S810 without performing the process of step S809. ..
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, when the magnet fraud is occurring (step S810; Y), when the panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), and when the frame radio wave fraud is occurring (step S81).
2; Y), when a general electric fraud is occurring (step S813; Y), or when a big winning opening fraud is occurring (step S814; Y), the on-data of the security signal is output as external information. Saved in the data area (step S817), saved the on-data of the game machine error status signal in the test signal output data area (step S818), and step S819.
Move to the processing of. That is, the occurrence of the error is output as external information.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither magnet fraud has occurred (step S810; N), panel radio wave fraud has not occurred (step S811; N), and frame radio wave fraud has not occurred (step S812; N).
, When the fraudulent electric power is not occurring (step S813; N) and the fraudulent prize opening is not occurring (step S814; N), it is determined whether or not a switch abnormality is occurring (step S815).
When a switch error is occurring (step S815; Y), the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If a switch error is not occurring (step S815).
In N), the off-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, the main prize ball signal editing process (step S819) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step S820) for editing the winning signal of the starting port is performed.
)I do.
Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of information related to the number of executions of the special figure variation display game is not "0", the number is updated by -1 (step S821). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step S822).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step S822; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area. Then (step S823), the external information editing process is terminated.
If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step S822; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). S824), the external information editing process is terminated.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the
〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the CPU is initially set (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are enabled (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C).
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure detection detected flag and the like are cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode processing that accepts operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, the reception command check process (step C12) that analyzes the command from the
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is used to create a system cycle (1/30 second per frame).
When 0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, the sound control process (step C17) that controls the output of the sound from the speakers (
The process returns to the process of clearing the WDT (step C8).
〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 33 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (
Step C201), it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the
Can be moved to make space. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main process.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 34 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and step C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in the step C234 that the ACT for the MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). C2
At 34; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of variable commands (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C237, when it is determined that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y)
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol commands (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of single-shot commands such as the hold number command and the error command (step C241). Single-shot commands are commands that are established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, and a model specification command. Then, when it is determined that MODE is within the range of the single-shot command (step C24).
In 1; Y), a single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol command (step C243; Y), the look-ahead symbol command processing (step C2) is performed.
44) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead variable command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N)
Ends the received command analysis process.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
In addition, commands related to power-on and commands related to probability setting values are processed by single-shot command processing. Examples of commands related to power-on include commands for power failure recovery and commands for RAM initialization. Examples of the command related to the probability setting value include commands for changing the probability setting, changing the probability setting value, ending the probability setting change, checking the probability setting value, and ending checking the probability setting value.
なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態と
した場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キース
イッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い
。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲ
ームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のい
ずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件として
も良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合
は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
In the above first embodiment, when the setting
また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RA
M111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わ
ないようにしても良い。
In addition, it was decided that the
The initialization of the
また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定
値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図35(a)には、本実施形態での確率設定
値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0〜5の値を取るようになっている
。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値と
して設定1〜設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定
値の値に対応して1〜6の表示がなされる。確率値は、設定1〜設定6でそれぞれ異なる
確率値が割り当てられている。
Further, although the probability values corresponding to each probability setting value are different, the same probability value may be assigned to different probability setting values. FIG. 35A shows the probability setting value in this embodiment. The value of the probability setting value area of the
図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4〜設定
6として設定1〜設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確
率値を切り替え可能となっている。これ以外は図35(a)と同様である。このようにす
ることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計
変更が可能となる。
FIG. 35B shows an example in which the allocation of probability values is different. In this example, the probability values of
なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設
定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの
操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当
てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序と
なる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当て
れば変化の段階を4段階とすることができ、1段階〜6段階の任意の段階とすることがで
きる。
It should be noted that which probability value is assigned to which probability setting value is free, and for example, setting 1 and setting 6, setting 2 and setting 5, and setting 3 and setting 4 may be the same probability value. Since the value of the probability setting value area (working probability setting value area) is updated by +1 by operating the setting value change button, the order of the probability values that change when the setting value change button is operated differs by changing the assignment. It becomes the order. Further, for example, if the same probability value as the other probability setting values is assigned to the two probability setting values, the change stage can be set to 4 stages, and can be any stage of 1 to 6 stages.
図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図35(b)
において設定4〜設定6であったものを設定1〜設定3とし、確率設定値表示装置153
での表示もこれに対応して1〜3としている。これにより、確率設定値表示装置153の
表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることが
できる。
FIG. 35 (c) also shows an example in which the allocation of probability values is different. In this example, FIG. 35 (b)
In the setting 4 to setting 6, the setting 1 to the
The display in is also set to 1 to 3 corresponding to this. As a result, the display of the probability set
図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1で
あり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すな
わち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場
合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる
。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同
じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われる
ことで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
FIG. 35 (d) also shows an example in which the allocation of probability values is different. In this example, all the settings are 1, the display of the probability setting
なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば
、図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図
35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階
数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率
値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても
良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するように
する。
Although the number of values in the probability setting value region is set to 6, any number other than this may be used. For example, in the case of FIGS. 35 (b) and 35 (c), the number of values in the probability setting value region may be three. Further, in the case of FIG. 35 (d), the number of values in the probability setting value region may be one. Further, in order to make it possible to set a larger number of steps, the number of values in the probability setting value region may be 7 or more. Further, although the probability setting value to which the probability value is assigned is selected, the probability value may be selected. In this case, the selected probability value is displayed on the probability setting
また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り
当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになって
いる。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決め
ることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとす
る場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当
りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値
をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関
わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率について
も大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独
立して設定できるようにしても良い。
In addition, the probability value of the big hit is assigned according to the probability setting value, but the probability value of the small hit is also assigned, and the probability value of the small hit is also changed in response to the change of the probability setting value. ing. The jackpot probability value and the small hit probability value corresponding to each probability set value can be determined independently. However, if only the big hit and the small hit are to be obtained as a result of the special figure variation display game, it is necessary to set the probability value of the small hit according to the probability value of the big hit. Further, the probability setting value for setting the probability value of the big hit and the probability setting value for setting the probability value of the small hit may be set separately. Further, the probability value of the small hit may be a constant value regardless of the probability setting value. Further, the probability of a hit result in the normal map variation display game may be set according to a probability setting value that defines a probability value of a big hit, or may be set independently.
また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用
副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機
能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板と
の接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。こ
のようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だ
けをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しな
い遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。
Further, when the setting value change button, the setting key operation unit, the probability setting
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出し
を指示するコマンドを送信するようにしている。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. In the game machine of this modification, the
本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段
を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報
を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっ
ている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持
可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンド
を順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置
200の記憶手段に蓄積されるようになっている。
The
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図36に示すメイン処理を行
う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置
300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示の
コマンド(特定情報)を送信する(ステップS81)ようになっている。払出制御装置2
00では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバッ
クアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置
100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されて
いた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modified example, the main process shown in FIG. 36 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, when the setting change instruction command (specific information) is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), the payout instruction command (specific information) is transmitted to the
At 00, based on receiving the command of this payout instruction, payout is started based on the information backed up in its own storage means. By doing so, even if the backup data of the
なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確
率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報
知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定
情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図6において確率設定変更中の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置20
0に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。
In addition, in the
You may send the command (specific information) of the payout instruction to 0.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報
に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽
選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キース
イッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種
類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段か
らの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置20
0)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(R
AM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるか
を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作
部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え
、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定され
た場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演
出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払
出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した
払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手
段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。
したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損な
わないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技
店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設
定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設
定されたままの状態となることを防止することができる。
From the above, in a game machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special game state that gives the player a game value is generated when the result of the game is a special result, the game is played. The game control means (game control device 100) for controlling, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game based on the information from the game control means, and the probability value used for the lottery of the game are assigned. A setting means (setting means) that enables the selected probability setting value to be selected from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). The payout control means (payout control device 20) that controls the payout of the game medium based on the payout information from the game control device 100) and the game control means.
0), and the game control means is a storage means (R) capable of holding the stored contents even when the power is cut off.
AM111C), the validity determination means (game control device 100) for determining whether the information stored in the storage means when the power is turned on, and the operation of the operation unit for selecting the probability set value. It is provided with an initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the above, and is specified when it is determined by the validity determination means that the information stored in the storage means is not valid. The information is transmitted to the effect control means and the payout control means to stop the control of the game, the effect control means gives a notification prompting the selection of the probability set value based on the reception of the specific information, and the payout control means is the power supply. It is provided with a payout information storage means that can retain the stored contents even in the blocked state and can store the payout information received from the game control means, and when specific information is received, the game medium is based on the payout information stored in the payout information storage means. It means that the control to pay out is performed.
Therefore, it is possible to promote the return to the normal state and not to impair the profit obtained by the player. Further, when the
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modification is prepared with a plurality of conditions for determining the selected probability setting value.
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図37に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するた
めの条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of the present modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 37 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value change process, a confirmation condition monitoring process (step S450) is performed to monitor whether or not the condition for determining the selected probability setting value is satisfied.
〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入
力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS45
7)、ステップS412〜S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
[Confirmed condition monitoring process]
As shown in FIG. 38, in the confirmation condition monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (step S411), and when there is an input from the touch switch (step S411; Y). ) Clears the end waiting flag (step S45).
7), the process of steps S421 to S415 is performed to end the confirmation condition monitoring process.
すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチか
らの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるように
なっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するため
に用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が
成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはク
リアするようにしている。
That is, when the worker performs the first operation of touching the
一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確
定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451
)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行す
る。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フ
ラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判
定する(ステップS452)。
On the other hand, when there is no input from the touch switch (step S411; N), that is, when the first confirmation condition is not satisfied, it is determined whether or not there is an end waiting flag (step S451).
). If there is an end waiting flag (step S451; Y), the process proceeds to step S455. In this case, the monitoring of the second definite condition has already started. If there is no end wait flag (step S451; N), it is determined whether the setting key switch is in the off state (step S452).
設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処
理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオ
フ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3
秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454
)。
If the setting key switch is not in the off state (step S452; N), the confirmation condition monitoring process ends. In this case, the probability setting value change state continues. When the setting key switch is in the off state (step S452; Y), the initial value (for example, 3) is set in the change end timer area.
Save seconds) (step S453) and set the end wait flag (step S454)
).
その後、変更終了タイマが0でなければ−1更新し(ステップS455)、変更終了タ
イマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ス
テップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0であ
る場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視
処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行
われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された
確率設定値が設定されるようになっている。
After that, if the change end timer is not 0, -1 is updated (step S455), and it is determined whether the change end timer is 0 (step S456). If the change end timer is not 0 (step S456; N), the confirmation condition monitoring process ends. When the change end timer is 0 (step S456; Y), the processes after step S457 are performed, and the confirmation condition monitoring process is terminated. That is, the second confirmation condition is satisfied and the selected probability setting value is set when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the operation of turning off the setting key switch that performs the second operation is performed. It has become so.
以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。
これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記
憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更され
ていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率
設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。
As described above, in this modification, the probability setting value selected by satisfying either the first confirmation condition or the second confirmation condition is set as the probability setting value used in the game.
Until these confirmation conditions are satisfied, the selected probability setting value is stored in the working probability setting value area, and the information in the probability setting value area in which the probability setting value used in the game is stored is changed. Absent. Therefore, if the power supply is shut off before the confirmation condition is satisfied, the selected probability setting value is discarded and the original probability setting value is set.
なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された
確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状
態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行
うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任
意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることの
みとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択
された確率設定値が設定されるようにしても良い。
In the probability setting value change state, the operation handle 24 may be touched to notify that the selected probability setting value is set. This notification may be always performed in the state where the probability set value is changed, or may be performed only in the state where the end wait flag is set. Further, the first definite condition and the second definite condition are not limited to the above-mentioned conditions and can be arbitrarily set. For example, the second confirmation condition may be set only when the setting key switch is turned off. Further, a probability setting value selected by preparing three or more definite conditions and satisfying any of them may be set.
また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状
態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定
値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に
設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態
となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくこと
が可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定
される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
Further, although it is assumed that the original probability setting value is set when the power is cut off before the confirmation condition is satisfied, a predetermined probability setting value may be set. For example, if the information in the probability setting value area is set to the initial value (for example, setting 1) based on the start of the probability setting value change state, and the power is cut off before the confirmation condition is satisfied, this initial value. May be set. In this case, an arbitrary probability setting value can be set in advance as the initial value, but for example, the same probability as the probability setting value set when the area for the probability setting value of the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定
条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにし
たこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の
確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができ
る。
From the above, in a game machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state that gives a game value to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the setting means is among a plurality of confirmation conditions. It means that the selected probability setting value is set based on the fact that either of them is satisfied. Therefore, the probability setting value can be changed without fail. Further, by providing a plurality of definite conditions, the degree of freedom of work can be increased, and the work efficiency in the amusement store can be improved.
また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、
選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設
定値が変更されることを防止できる。
In addition, the setting means is used when the power is cut off before any of the plurality of confirmation conditions is satisfied.
This means that the selected probability setting value is not set. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally changed.
また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条
件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第
2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定
値の変更を確実に行うことができる。
Further, the plurality of definite conditions include a first definite condition and a second definite condition, the first definite condition is that a predetermined first operation has been performed, and the second definite condition is the first operation. Is that a predetermined time elapses after a different predetermined second operation is performed. Therefore, the probability setting value can be changed without fail.
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けら
れていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
[Third modification example]
Next, a third modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modification does not have a setting key operation unit as a setting means, and does not have a setting
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図39に示すメイン処理を行
う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変
更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
[Main processing]
In the gaming machine of the present modification, the main process shown in FIG. 39 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, when the backed up information is normal and the probability setting value is not changed (step S21; N), is the setting value change switch turned on from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に
復旧した場合の処理を行うために図6のステップS30に移行する。また、設定値変更ス
イッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップ
S62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立し
たかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされる
ようになっている。
When the set value change switch is not in the ON state (step S61; N), the process proceeds to step S30 of FIG. 6 in order to perform the process when the power is normally restored from the power failure. If the set value change switch is in the ON state (step S61; Y), the transition determination process is performed (step S62). As will be described later, in the transition determination process, it is determined whether the transition condition to the probability set value change state is satisfied, and if the transition condition is satisfied, the probability setting value changing flag is set. ..
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は
、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うた
めに図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値
変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移
行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)
は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行す
る。
When the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S63; Y), the figure is shown in order to perform the RAM initialization process and the process of changing the probability set value so that the set value can be changed. The process proceeds to step S35 of
Goes to step S41 of FIG. 6 in order to perform the process of initializing the RAM area for game control.
一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1
を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定
値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチ
がオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)
を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセス
を禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
On the other hand, when the backed up information is not normal, the RAM
(Step S25), it is determined from the state of the
Is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), RAM access is prohibited (step S29), control is stopped, and the power of the gaming machine is shut off.
また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定
処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、
RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う
ために図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグ
がセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。
If the set value change switch is in the ON state (step S64; Y), the transition determination process is performed (step S65). This transition determination process is the same process as in step S62.
When the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S66; Y),
The process proceeds to step S35 of FIG. 6 in order to perform the process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed. If the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S66; N), the process proceeds to step S27.
〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示
した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセ
ーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条
件が成立したかを判定する(ステップS73)。
[Transition judgment processing]
FIG. 40 shows the transition determination process (steps S62, S65) in the above-mentioned main process. In this transition determination process, first, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the transition standby timer area (step S71), the state of the
本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率
設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた
入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したか
を判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、
確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これ
により確率設定値変更状態に移行することとなる。
In this modification, the staff can shift to the probability set value change state by inserting the game balls into the winning area in a predetermined order within a predetermined time, and the winning area provided in the
The probability setting value changing flag is set (step S76), and the transition determination process ends. As a result, the probability setting value is changed.
また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0
でなければ−1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ス
テップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ス
テップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出
信号を監視するようになっている。
If the transition condition is not satisfied (step S73; N), the transition standby timer is 0.
If not, -1 is updated (step S74), and it is determined whether the transition standby timer is 0 (step S75). Then, if the transition standby timer is not 0 (step S75; N), the process returns to step S72. That is, the detection signal from the winning area is monitored for a predetermined time (for example, 30 seconds).
また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了
する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラ
グをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正
常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS
41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS
28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。
If the transition standby timer is 0 (step S75; Y), the transition determination process ends. That is, if the transition condition is not satisfied within the predetermined time, the transition determination process is terminated without setting the probability setting value changing flag. As a result, when the backed up data is normal, step S of FIG. 6 is performed to initialize the RAM area for game control.
If the data is transferred to 41 and the backed up data is abnormal, step S
The processing of 28 and S29 is performed and the control is stopped.
なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても
良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問
わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手
段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があった
ことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検
出間隔など)であったことを所定条件としても良い。
The transition conditions may or may not be changed at the amusement store. Further, although the transition condition is set to put the game balls in the winning area in a predetermined order, a predetermined number of game balls may be put in the predetermined winning area regardless of the order. Further, a predetermined detection by one detection means may be a transition condition. In this case, it may be a condition that only the detection by the detection means has been detected, or it may be a predetermined condition that the detection means has detected a plurality of times in a predetermined mode (detection number, detection interval, etc.). ..
また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用い
たが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッ
チセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出
センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行
条件に含むようにすることが好ましい。
Further, although the detection sensor in the winning region is used as the detection means used to satisfy the transition condition, other detection sensors may be used. For example, the touch sensor of the operation handle 24 and the set
また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設
け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態
が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開
放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用い
る検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立する
ようにしても良い。
Further, a plurality of DIP switches are provided at positions that can be operated only when the
また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合に
のみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電
源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立
を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源
の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし
、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視す
る期間を開始するようにしても良い。
Further, only when the setting
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定
キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づ
き複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設
定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可
能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が
設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。
また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られる
こともなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率
が向上する。
From the above, in a game, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game is a special result, a special game state that gives the player a game value can be generated. Detection means used (
Starting
In addition, the number of game machines that can simultaneously change the probability setting value is not limited to the number of setting keys, and the probability setting value can be changed simultaneously on a plurality of game machines, resulting in work efficiency. Is improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に
おいて使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動
口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キー
スイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手
段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を
可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出
が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる
。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られ
ることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効
率が向上する。
In addition, it is used in a game in a game machine capable of generating a special game state that gives a game value to a player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. A plurality of detection means (
設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検
出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、
意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
The setting means makes it possible to select the probability set value when the detection means detects the predetermined mode within a certain period after the power is turned on. Therefore,
It is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.
また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意
図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
In addition, the plurality of detection means cannot be operated by the player. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally changed.
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で
行うようにしている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. In the gaming machine of this modified example, the probability set value is changed by the set value changing operation unit configured by the DIP switch.
設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能
な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている
。図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1〜SW3の3つのディップスイッ
チが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている
。
The DIP switch forming the set value changing operation unit is provided at a position where it can be operated only when the
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図42に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化し
たかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率
設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これによ
り、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状
態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとな
る。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of the present modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 42 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value change process, it is determined whether the state of the set value change operation unit has changed (step S461), and if it has changed (step S461), the value of the work probability setting value area is set to the corresponding value. (Step S462). As a result, the desired probability setting value is set by operating the setting value changing operation unit during the probability setting value changing state and ending the probability setting value changing state as a state corresponding to the desired probability setting value. Will be.
このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易
になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお
、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153
は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態
がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能として
も良い。
By using the DIP switch in this way, the work of setting a desired probability setting value becomes easy, and the set probability setting value can be grasped at a glance. Since the set probability set value can be grasped at a glance, the probability set
May not be provided. Further, a cover covering the DIP switch may be attached so that the state of the DIP switch is not immediately visible when the
また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応
して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するように
しても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変
更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。
Further, in order to make it easier to grasp the state of each DIP switch, a confirmation LED may be provided corresponding to each DIP switch and turned on when the corresponding DIP switch is ON. Further, the confirmation LED may be turned on all the time, or may be turned on only in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode.
また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルス
イッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率
設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。
In addition, the setting value changing operation unit is not limited to the DIP switch, but may be a toggle switch or a rotary type switch, and any switch can be used as long as the probability setting value can be grasped by visually recognizing the state of each switch. It can be anything.
また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、
上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に
移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この
場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するよ
うにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率
設定値を設定するようにしても良い。
Also, depending on the state of the setting
As in the third modification described above, the probability set value change state may be changed depending on the state of the set
また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値
変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにし
ても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電
源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。
また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致
しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技
を停止するようにしても良い。
In addition, when the probability setting value is not changed, the currently set probability setting value is compared with the state of the setting value change operation unit, and a monitoring process is performed to monitor whether the two states match. Is also good. The monitoring process may be performed at all times when the probability set value is not changed, or may be performed only at a predetermined time such as when the power is turned on or when the special figure fluctuation display game is started.
In addition, it may be performed regularly at regular intervals. When it is determined by the monitoring process that the two states do not match, the notification that an abnormality has occurred may be given, or the game may be stopped.
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCP
U111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされてい
る。
[Fifth variant]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example has a setting
If the wiring to and from the U111A is broken, the game cannot be played.
本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153など
を備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に
接続されるようになっている。例えば図43(a)に示すように、設定用副基板に設けら
れた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100
と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略して
いる。
In this modification, a setting sub-board serving as a setting means including a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting
Is connected to. Note that the setting
図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力は
LOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識さ
れるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の
進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態
を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。図14(a)の状態
では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識
されていることを確認可能となる。
FIG. 43A shows a case where the setting key of the setting key operation unit is not in the second position. In this state, the setting
図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力は
HIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようにな
っている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態で
あると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43B shows a case where the setting key of the setting key operation unit is in the second position. In this state, the setting
上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キ
ースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態と
なるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がな
されることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定
操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値
変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設
定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
As described above, the probability setting value is changed on the condition that the setting key of the setting key operation unit is set to the second position and the input from the setting
図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合
を示し、図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU
111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると
認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ
152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43 (c) shows the case where the wiring between the setting
The input to the 111A is set to HI, and the setting
すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定
操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行が
できない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入
力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。
また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状
態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。
That is, since the state is the same as when the probability setting value can be changed, the specific operation information is input in this case as well. As a result, the probability set value is changed and the game cannot proceed. In this way, by making it possible to input specific operation information even when the wire is broken or the connector is disconnected, it is possible to prevent the game from proceeding when it is abnormal.
Further, since the confirmation means is lit even though the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, it is possible to visually confirm that an abnormality has occurred.
なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により
接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。ま
た、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置10
0とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等
を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構
成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出す
ることが可能である。
Although the setting
Although it is said that it is provided separately from 0, the
また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に
特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途
絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設
定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設
定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
Further, here, the specific operation information is input when the connection between the setting
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操
作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力
されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力
されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の
配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる
。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
From the above, in a game machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special game state is given to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability set value connected to the control means and assigned the probability value used for the lottery of the game are set by the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)). A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the operation unit is operated so as to be in a specific state. Based on this, the specific operation information is input to the control means so that the probability setting value can be selected, and the control means does not proceed with the game when the specific operation information is input. If the wiring between the setting means and the control means is broken, the specific operation information is input to the control means. Therefore, it is possible to prevent the act of illegally changing the probability setting value.
また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確
率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変
更する行為を未然に防止することができる。
Further, when the power is turned on while the operation unit is operated so as to be in a specific state, the probability setting value can be selected. Therefore, it is possible to prevent the act of illegally changing the probability setting value.
〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[6th modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The game machine of this modified example has different conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図44に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合(ステップS433;Y
)に、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS474)、確率設定値確認処理を終
了する。また、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、設定キースイッチがオン
状態であるかを判定し(ステップS434)、オン状態でない場合(ステップS434;
N)は、オフ状態確認フラグをセットして(ステップS473)、確率設定値確認処理を
終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態
となっていたことを示す情報である。
[Probability set value confirmation process]
In this modification, the probability set value confirmation process shown in FIG. 44 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the game is in progress (step S433; Y).
), The off state confirmation flag is cleared (step S474), and the probability set value confirmation process is completed. Further, when the game is not in progress (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in the on state (step S434), and when it is not in the on state (step S434;
In N), the off state confirmation flag is set (step S473), and the probability set value confirmation process ends. This off state confirmation flag is information indicating that the setting key switch was in the off state when the game was not in progress.
そして、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、オフ状
態確認フラグがあるかを判定する(ステップS471)。オフ状態確認フラグがある場合
(ステップS471;Y)は、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS472)、
ステップS435以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態
確認フラグがない場合(ステップS471;N)は、確率設定値確認処理を終了する。す
なわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場
合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キース
イッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するように
している。
Then, when the setting key switch is in the on state (step S434; Y), it is determined whether or not there is an off state confirmation flag (step S471). If there is an off state confirmation flag (step S471; Y), the off state confirmation flag is cleared (step S472).
The processing after step S435 is performed, and the mode shifts to the probability set value confirmation mode. On the other hand, when there is no off state confirmation flag (step S471; N), the probability set value confirmation process ends. That is, if the setting key switch is turned on during the game and the game is not in progress, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode, and the setting key switch is turned off when the game is not in progress. When it changes to the on state, it shifts to the probability setting value confirmation mode.
このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値
確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状
態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技
中でない状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設
定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持っ
て操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch is left on during the game, it is intended during the game in which the probability setting value confirmation mode cannot be entered. If the setting key switch is turned on without doing so, it is possible to prevent the game from being inactive (not prohibited) and shifting to the probability setting value confirmation mode to display the probability setting value. .. That is, it is possible to make it possible to confirm the probability set value only when the operation is performed with the intention of confirming the probability set value.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、制御手段(遊技制御装置100
)により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部(設定キー操作部(
設定キースイッチ152))の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするよ
うにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止でき
る。
From the above, the setting means (game control device 100) is a control means (game control device 100).
The operation unit (setting key operation unit (setting key operation unit)) when the game state controlled by) is not in the prohibited state.
It means that the confirmation state is set only when the state of the setting key switch 152)) is changed to the predetermined state. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being unintentionally shown.
〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、第1操作部をなす設定キー操作部、第2操作部をなす設定値変更ボタンに加
えて、第3操作部としてRAMクリアボタンを備えている。RAMクリアボタンの操作を
検出するRAMクリアスイッチからの信号は遊技制御装置100に入力されるようになっ
ている。また、RAMクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面
枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
[7th modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example includes a setting key operation unit forming the first operation unit, a setting value change button forming the second operation unit, and a RAM clear button as the third operation unit. A signal from the RAM clear switch that detects the operation of the RAM clear button is input to the
〔メイン処理〕
本変形例では、図5に示したメイン処理に替えて図45に示すメイン処理を行う。この
メイン処理では、RAMクリアスイッチがオン状態(RAMクリアボタンが押下操作され
た状態)である場合(ステップS481;Y)にステップS41に移行する。すなわち、
RAMクリアスイッチがRAM111Cの初期化を行わせるための操作部をなす。
[Main processing]
In this modification, the main process shown in FIG. 45 is performed instead of the main process shown in FIG. In this main process, the process proceeds to step S41 when the RAM clear switch is on (the state in which the RAM clear button is pressed) (step S481; Y). That is,
The RAM clear switch serves as an operation unit for initializing the
〔確率設定値変更処理〕
また、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図46に示す確率設定値変更処理を
行う。この確率設定値変更処理では、RAMクリアスイッチからの入力がある(オン状態
である)場合(ステップS482;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択さ
れた確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
Further, instead of the probability setting value changing process shown in FIG. 11, the probability setting value changing process shown in FIG. 46 is performed. In this probability setting value change process, when there is an input from the RAM clear switch (in the ON state) (step S482; Y), the processes after step S412 are performed, and the process of determining the selected probability set value is performed. Do.
このように、RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111
Cの初期化を行うことができ、このRAMクリアボタンにより確率設定値の確定を行うこ
とができるので、RAMの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそ
れぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作
部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さら
に、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
In this way, by turning on the power while pressing the RAM clear button, the RAM 111
Since C can be initialized and the probability setting value can be confirmed by this RAM clear button, the RAM initialization and the probability setting value determination work can be selected by using the minimum operation unit. It is possible to improve the work efficiency in the amusement store. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the game machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.
また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行す
るとともにRAMの初期化が行われるのに対し、電源投入時にRAMクリアボタンを操作
した場合には確率設定値変更状態には移行せずにRAMの初期化のみを行うことができる
ので、RAMの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設
定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
In addition, when the setting key switch is operated when the power is turned on, the probability setting value is changed and the RAM is initialized, whereas when the RAM clear button is operated when the power is turned on, the probability setting value is changed. Since it is possible to only initialize the RAM without shifting to the state, it may be necessary to operate the setting key switch or shift to the probability setting value change state when only the RAM is to be initialized. It is possible to improve work efficiency in a game store.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151)、RAM
クリアボタン(RAMクリアスイッチ))のうち所定の操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可
能である。また、所定の操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))を操作
することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) includes a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151), RAM.
When the power of the gaming machine is turned on while the predetermined operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), RAM clear button (RAM clear switch)) of the clear button (RAM clear switch) is operated. In addition, it is possible to initialize the storage means (RAM111C). Further, by operating a predetermined operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)), the selected probability setting value can be determined.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))、第2
操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))及び第3操作部(RAMクリ
アボタン(RAMクリアスイッチ))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能と
する設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を
含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と
、遊技機10の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠(前面枠12)と
、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御
手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部が操作
された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とする
とともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検
出され、かつ、第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率
設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したが
って、RAMの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊
技店での作業効率を高めることができる。
In addition, the game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit.
Setting means (game control device) that enables selection from a plurality of types of probability set values by operating the operation unit (set value change button (set value change switch 151)) and the third operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)). 100), a storage means (RAM111C) capable of storing information necessary for controlling the game by the control means including the information of the probability set value selected by the setting means, and a closed state covering the front surface of the
また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1
操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定
値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態で
あると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段
を初期化するようにしたこととなる。したがって、第1操作部及び第3操作部を同時に操
作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。ま
た、本体枠が閉状態である場合は第1操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移
行しないので不正行為を防止できる。
Further, the control means is detected by the open / close detecting means when the main body frame is in the open state, and the first
When the power of the game machine is turned on while the operation unit and the third operation unit are operated, the probability set value can be changed and the storage means is initialized, and the main body frame is closed. If the open / close detection means detects the state and the power of the game machine is turned on while the first operation unit and the third operation unit are operated, the probability set value can be changed. It means that the storage means is initialized without doing so. Therefore, even if the first operation unit and the third operation unit are operated at the same time, the probability set value can be changed, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, when the main body frame is in the closed state, even if the first operation unit is operated, it does not shift to the probability set value change state, so that fraudulent activity can be prevented.
なお、図45では設定キースイッチの状態をRAMクリアスイッチの状態の確認より先
に行うことで設定キー操作部とRAMクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定
値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつRAM
クリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確
認することができる。
In FIG. 45, by performing the state of the setting key switch before confirming the state of the RAM clear switch, even if the setting key operation unit and the RAM clear button are operated at the same time, the probability setting value is changed. However, the setting key switch is on and RAM
The fact that the clear switch is on may be a condition for shifting to the probability setting value change state.
By making the operation of a plurality of operation units a condition, it is possible to clearly confirm the intention to shift to the probability set value change state.
また、RAMクリアボタンを備えない第1実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態
であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操
作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とす
るとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により
検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源
が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するよ
うにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値
変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
Further, in the case of the gaming machine of the first embodiment not provided with the RAM clear button, it is detected by the open / close detection means that the main body frame is in the open state, and the setting key operation unit and the setting value change button are operated. When the power of the game machine is turned on, the probability set value can be changed and the storage means is initialized, and when the main body frame is closed, it is detected by the open / close detection means, and , When the power of the game machine is turned on while the setting key operation unit and the setting value change button are operated, the storage means is initialized without making the probability setting value changeable. It can be said that. In this case as well, the fact that the setting key switch is on and the setting value change switch is on may be a condition for shifting to the probability setting value change state.
また、設定手段は、第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であるこ
ととなる。また、設定手段は、第3操作部を操作することにより、選択した確率設定値を
確定可能であることとなる。
Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit. Further, the setting means can determine the selected probability setting value by operating the third operation unit.
なお、図46において確率値変更スイッチとRAMクリアスイッチの機能を入れ替えて
も良い。すなわち、RAMクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップS407以
降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力があ
る場合に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を
行うようにしても良い。
In FIG. 46, the functions of the probability value change switch and the RAM clear switch may be exchanged. That is, when there is an input from the RAM clear switch, the processing after step S407 is performed, the selected probability setting value is changed, and when there is an input from the setting value change switch, the processing after step S412 is performed. , The process of determining the selected probability setting value may be performed.
〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
[8th modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The game machine of this modified example differs in the operation of confirming the probability set value.
〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図47に示す確率設定値変
更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第1入力態様で操作
された場合(ステップS491;Y)に、ステップS407以降の処理を行い、選択され
る確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第2入力態様で操作された場合
(ステップS492;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定
値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
In this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 47 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value change processing, when the setting value change switch is operated in the first input mode (step S491; Y), the processing after step S407 is performed to change the selected probability setting value. Further, when the set value change switch is operated in the second input mode (step S492; Y), the processes after step S412 are performed, and the process for determining the selected probability set value is performed.
ここでの第1入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満
で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第1入力態様があったも
のと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンか
ら手を離した際(設定値変更スイッチ151がオフ状態に変化した際)に確率設定値が変
更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次
に説明する第2入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである
。
The first input mode here is an input mode in which the set value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined time, and there is a first input mode when the pressing is completed. I try to judge. That is, the probability set value is changed when the set value change button is released (when the set
また、第2入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で
押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第2入力態様があった
ものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった
際(設定値変更スイッチ151が規定時間以上オン状態となった際)に確率設定値を確定
するようにしている。
Further, the second input mode is an input mode in which the set value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined time or longer, and there is a second input mode when the specified time elapses. I try to judge. That is, the probability set value is fixed when there is a long-time pressing operation exceeding the specified time (when the set
このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さら
に設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行
うことができるので、確率設定値の変更、確定とRAMのクリアの作業を最小限の操作部
を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。
また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することが
でき、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第1入力態様
と第2入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのような
ものであっても良い。
In this way, the probability setting value can be selected and confirmed by the setting value change button, and the
Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the game machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced. The first input mode and the second input mode are not limited to the above-mentioned operations, and may be any operation as long as they can be distinguished from each other.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))のうち
所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM1
11C)を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、
選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) has a predetermined operation unit among a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value changing button (setting value changing switch 151)). When the power of the game machine is turned on in the operated state, the storage means (RAM1)
11C) can be initialized, and by operating a predetermined operation unit,
The selected probability setting value can be determined.
〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[9th modification]
Next, a ninth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The game machine of this modified example has different conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図48に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合(ステップS433;N
)に、所定の異常が発生しているかを判定する(ステップS501)。そして、所定の異
常が発生している場合(ステップS501;Y)は、確率設定値確認処理を終了して確率
設定値確認モードに移行しないようにしている。
[Probability set value confirmation process]
In this modification, the probability set value confirmation process shown in FIG. 48 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the game is not in progress (step S433; N).
), It is determined whether or not a predetermined abnormality has occurred (step S501). Then, when a predetermined abnormality has occurred (step S501; Y), the probability set value confirmation process is ended and the mode does not shift to the probability set value confirmation mode.
所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正
、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異
常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このよ
うな異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不
正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。
The predetermined abnormality can be set arbitrarily, but here, the magnet fraud, the panel radio wave fraud, the frame radio wave fraud, the general electric wave fraud, and the big prize opening fraud. If any of these abnormalities is occurring, it is determined that a predetermined abnormality has occurred. These abnormalities are abnormalities caused by fraudulent activity, and by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode when such anomalies occur, the probability setting value is known to the person who commits the fraudulent activity. It is possible to prevent it from being lost.
また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバー
フローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、こ
れらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠12を開放して設定キー操作部や設定値
変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まな
いようにする。
Further, the switch abnormality, the shoot ball breakage error, the overflow error, the payout abnormality error, and the glass frame opening error due to the occurrence of the connector disconnection are not included in the predetermined abnormality, but these may be included in the predetermined abnormality. Further, since the
また、図30に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外
部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を
知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確
率設定値が知られてしまうことを防止できる。
Further, as shown in FIG. 30, when any of these abnormalities has occurred, a security signal forming specific external information is output to the outside, so that the game store side is notified of the occurrence of the abnormality. It is possible to prevent the probability setting value from being known until the person in charge confirms the notification of the occurrence of this abnormality.
なお、このセキュリティ信号は、RAM111Cの初期化が行われた場合や、確率設定
値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すよう
にしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力される
ことに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。
It should be noted that this security signal is output for a predetermined period even when the
また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定
値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイ
ッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その
時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて
解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
In addition, even if the setting key switch is turned on when a predetermined abnormality has occurred, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode, but when a predetermined abnormality has occurred, the setting key switch is turned on. If all the predetermined abnormalities are resolved while the state is on, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode from that point. By doing so, the probability set value can be automatically confirmed when all the predetermined abnormalities are resolved, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、上述の第6変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キ
ースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行
するようにしても良い。この場合、遊技中である場合(ステップS433;Y)及び所定
の異常発生中である場合(ステップS501;Y)には、オフ状態確認フラグをクリアす
るようにする。
In addition, by applying the configuration of the sixth modification described above, the probability setting value confirmation mode is shifted only when the setting key switch is changed from the off state to the on state when a predetermined abnormality has not occurred. You can do it. In this case, the off state confirmation flag is cleared when the game is in progress (step S433; Y) and when a predetermined abnormality is occurring (step S501; Y).
このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされた
ままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モー
ドに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイ
ッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態(禁止状態
でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまう
ことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確
率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, by preventing the transition from the probability setting value confirmation mode to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch remains on from the state in which a predetermined abnormality has occurred, it is prohibited to shift to the probability setting value confirmation mode. If the setting key switch is unintentionally turned on while a predetermined abnormality is occurring, the probability setting value is changed to a state in which all the predetermined abnormalities have been resolved (a state that is not a prohibited state). It is possible to prevent the probability setting value from being displayed after shifting to the confirmation mode. That is, it is possible to make it possible to confirm the probability set value only when the operation is performed with the intention of confirming the probability set value.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態
である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。
したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるよ
うになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, in a game machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state that gives a game value to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the setting means is determined by operating the operation unit. Based on the state, it is possible to set the confirmation state in which the probability set value can be confirmed, and when the state of the game controlled by the control means is a state in which a predetermined abnormality has occurred. Means that even if the operation unit is in the predetermined state, it is not in the confirmation state.
Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and it is possible to prevent the inconvenience caused by the probability setting value being shown.
また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出
力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解
消されるまで特定外部情報(セキュリティ信号)を外部に出力するようにしたこととなる
。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確
率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確
率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
Further, the predetermined abnormality includes a plurality of types of abnormalities, and the control means can output information to the outside of the game machine. When any of the predetermined abnormalities occurs, the predetermined abnormality is found. It means that the specific external information (security signal) is output to the outside until all the information is resolved. Therefore, it is possible to notify the outside of the game machine that a predetermined abnormality has occurred, and it is possible to notify the outside that the probability setting value cannot be confirmed, and the probability setting value is shown. It is possible to prevent inconvenience caused by this.
また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)を備え、制御
手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわた
り特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状
況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。
In addition, a storage means (RAM111C) capable of storing information necessary for controlling a game is provided, and the control means stores specific external information for a predetermined period when the storage means is initialized and when the confirmation state is started. It means that it is output. Therefore, it is possible to notify the outside of the game machine that a situation requiring confirmation of the game machine has occurred.
また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、
当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべ
て解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常
が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるの
で、確認作業の効率を向上することができる。
Further, in the setting means, the operation unit is set to a predetermined state in a state where a predetermined abnormality has occurred.
If all the predetermined abnormalities are resolved while the predetermined state is maintained, the confirmation state is set based on the fact that all the predetermined abnormalities have been resolved. Therefore, the probability set value can be automatically confirmed when a predetermined abnormality does not occur, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更
された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定
値が示されてしまうことを防止できる。
Further, the setting means is set to the confirmation state only when the operation unit is changed to the predetermined state in the state where the predetermined abnormality has not occurred. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being unintentionally shown.
〔第10変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第10変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
[10th modification]
Next, a tenth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example can shift to the probability set value confirmation mode even during the game.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図49に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合(
ステップS434;Y)に、遊技中であるかを判定する(ステップS511)。遊技中で
ない場合(ステップS511;N)は、ステップS435に移行する。
[Probability set value confirmation process]
In this modification, the probability set value confirmation process shown in FIG. 49 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the setting key switch is in the ON state (
In step S434; Y), it is determined whether or not the game is in progress (step S511). If the game is not in progress (step S511; N), the process proceeds to step S435.
一方、遊技中である場合(ステップS511;Y)は、遊技中断を設定し(ステップS
512)、遊技中断フラグをセットして(ステップS513)、ステップS435に移行
する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認
モード中は遊技が中断された状態となる。
On the other hand, when the game is in progress (step S511; Y), the game interruption is set (step S).
512), the game interruption flag is set (step S513), and the process proceeds to step S435. As a result, it is possible to shift to the probability set value confirmation mode even during the game, and the game is interrupted during the probability set value confirmation mode.
また、ステップS442の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する(ステ
ップS514)。遊技中断フラグがない場合(ステップS514;N)、すなわち遊技が
中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある
場合(ステップS514;Y)、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定
し(ステップS515)、遊技中断フラグをクリアして(ステップS516)、確率設定
値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた
遊技が再開されるようになる。
Further, after performing the process of step S442, it is determined whether or not there is a game interruption flag (step S514). If there is no game interruption flag (step S514; N), that is, if the game is not interrupted, the probability set value confirmation process ends. If there is a game interruption flag (step S514; Y), that is, if the game is interrupted, the game restart is set (step S515), the game interruption flag is cleared (step S516), and the probability setting value is set. End the confirmation process. As a result, the game that was interrupted with the end of the probability set value confirmation mode will be resumed.
遊技を中断している状態では、一括表示装置50の表示を一旦消去するようにしても良
いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変
動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置50での変動表示
を継続するようにしても良い。また、一括表示装置50に中断状態であることを示す表示
を行うようにしても良い。
In the state where the game is interrupted, the display of the
また、遊技を中断する際に演出制御装置300に対して中断コマンドを送信し、遊技を
再開する際に演出制御装置300に再開コマンドを送信するようにして、表示装置41や
音声、LED等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良
い。また、遊技を再開する際における表示装置41での表示等は、停電復旧時における表
示装置41での表示等と同様としても良い。
Further, when the game is interrupted, an interruption command is transmitted to the
また、遊技の中断中であっても始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口3
5及び特別変動入賞装置38への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、
遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。
Further, even when the game is interrupted, the
The winning of 5 and the special variable winning
The payout of the game ball may be continued even during the interruption of the game.
〔第11変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第11変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
[11th modification]
Next, the eleventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example is designed to output a sound accompanying a change in the probability set value.
図50(a)には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状
態である状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回して設定キースイッチがオン状
態となる状態とし(t11)、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態とな
る(t12)。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置100から確率設定変更
中のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの
受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更
中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です
」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置41やサブ情報表
示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の
動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表
示装置41に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使
用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このよ
うに演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知で
き、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が
気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
FIG. 50A shows an example of changing the probability set value. When the power of the game machine is off, turn the setting key of the setting key operation unit to the second position to turn on the setting key switch (t11), and set when the power of the game machine is turned on in this state. The value is changed (t12). The
そして、設定キー操作部の設定キーを第1位置に回して設定キースイッチがオフ状態と
なる状態とすると確率設定値変更状態が終了する(t13)。設定値変更状態が終了する
ことに基づき遊技制御装置100から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置300
に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき所定期間(例えば3分
)にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する
(t13〜t14)。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる(t14)。
Then, when the setting key of the setting key operation unit is turned to the first position to turn off the setting key switch, the probability setting value changing state ends (t13). Based on the end of the set value change state, the
The
確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば図50(b)に
示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外
の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置41にお
いても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の
表示であっても良い。
The probability set value notification voice may be any voice, and for example, as shown in FIG. 50 (b), a voice corresponding to the set probability set value is output. For example, when the probability setting value is 1, the voice "
この他に、サブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの
発光、盤演出装置44の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報
知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知
するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更さ
れたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店
員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止すること
ができる。
In addition to this, the display of the sub
なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報
を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値変更状態である
ことを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率
設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピ
ュータなど)で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにす
ることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把
握でき、不正行為を未然に防止することができる。
In addition, when the probability setting value is changed, the external information indicating that the probability setting value is changed is output so that the external device (hall computer, etc.) can grasp that the probability setting value is changed. Is also good. Also, in the case of the probability setting value confirmation mode, similarly, the external information indicating that the probability setting value confirmation mode is output is output so that the external device (hall computer, etc.) is in the probability setting value confirmation mode. It may be possible to grasp. By doing so, the game store can immediately grasp the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, and can prevent fraudulent acts.
また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良
い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するように
しても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとし
てもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また
、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ
19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置4
6、盤演出装置44などの演出装置により報知するようにしても良い。
Further, the game may not be allowed to proceed for a predetermined period after the end of the probability set value change state. Further, the probability set value notification voice may be output during the period during which the game cannot proceed. By doing so, even if the probability setting value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally. Further, in the case of the probability setting value confirmation mode, the
6. The notification may be made by an effect device such as a
また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された
確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確
率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより
選択している確率設定値を容易に確認することができる。
Further, each time the probability setting value is updated by the operation in the probability setting value change state, the sound corresponding to the updated probability setting value may be output. Further, the other effect device may similarly notify the updated probability set value in response to the update of the probability set value. This makes it possible to easily confirm the selected probability setting value.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能
とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を行う演出装置(スピーカ19a
、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤
演出装置44)と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であること
となる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更
可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を
確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。
From the above, the game is executed in the game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value when the game is executed based on the establishment of the start condition and the result of the game becomes a special result. A control means (game control device 100) for controlling and a setting means (game control) capable of selecting a probability setting value to which a probability value used for a lottery of a game is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating an operation unit. Device 100) and a production device (
, 19b,
また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにし
たこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐ
には遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。
In addition, after the end of the probability set value change state, the progress of the game is prohibited for a predetermined period. Therefore, even if the probability setting value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally.
〔第12変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第12変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、磁気センサ61が初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ON保持機
能及び出力OFF保持機能を有している。
図51(a)に、本変形例における磁気センサ61の内部回路と接続図を示す。
磁気センサ61は、配置環境における磁気の状態を検出して磁石や電波による不正行為
(磁石不正)を検出するものである。磁気センサ61は、例えば、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス14の表面(遊技者側の面)から当該磁気センサ61の検出面までの距離
が40mm〜60mmとなるように設置されている。
[12th variant]
Next, a twelfth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. In the gaming machine of this modified example, the
FIG. 51A shows an internal circuit and a connection diagram of the
The
磁気センサ61は、例えば図51(a)に示すように、SEL−IN端子を備えており
、磁気センサ61の感度は、SEL−IN端子に接続する抵抗Rdの値で設定される。す
なわち、磁気センサ61は、複数段階(例えば4段階)の感度切り替えが可能となってい
る。磁気センサ61の感度は、SEL−IN端子に接続する抵抗Rdで選択されて磁気セ
ンサ61の初期設定時に設定され、電源遮断まで内部保持されるよう構成されており、電
源供給状態での感度変更はできないようになっている。
SEL−IN端子は、使用する感度に対応する抵抗値を介して(すなわち抵抗Rdを介
して)GNDに接続されている。抵抗Rdの接続するGNDは、磁気センサ61のGND
(すなわち、磁気センサ61のGND端子に接続するGND)と共通となっている。
As shown in FIG. 51A, for example, the
The SEL-IN terminal is connected to the GND via a resistance value corresponding to the sensitivity used (ie, via a resistor Rd). The GND to which the resistor Rd is connected is the GND of the
(That is, the GND connected to the GND terminal of the magnetic sensor 61) is common.
また、磁気センサ61は、例えば図51(a)に示すように、磁気状態の検出や異常発
生の判定などを行う磁気センサ主回路61aを備えている。
磁気センサ主回路61aは、磁気を検出する回路の他、磁気センサ61の配置環境にお
ける磁気状態を基準磁気状態として記憶する基準磁気状態記憶手段と、基準磁気状態の記
憶の開始を指令する基準磁気状態記憶指令手段と、基準磁気状態と現時点における磁気セ
ンサ61の配置環境における磁気状態とを比較して予め定められた許容範囲を外れる相違
が検出された場合に異常な磁気が発生したものとして検出信号として異常信号を出力する
異常信号出力手段とを備える。
Further, the
The magnetic sensor
磁気センサ主回路61aは、異常な磁気の検出時には出力トランジスタ61bをOFF
としてOUT端子をONとする。また、異常な磁気を検出していない時(非検出時)には
出力トランジスタ61bをONとしてOUT端子をOFFとする。これにより、遊技制御
装置100は、磁気センサ61のOUT端子の状態によって異常な磁気を検出したか否か
を検知できるようになっている。すなわち、磁気センサ61は、異常な磁気の発生を検出
する異常磁気検出手段をなす。
ここで、「異常な磁気」は、例えば、磁石の接近や電波の発射により発生するものであ
り、異常な磁気が発生している場合は不正行為(磁石不正)が行われている可能性が高い
状態である。
The magnetic sensor
The OUT terminal is turned ON. Further, when abnormal magnetism is not detected (when not detected), the
Here, "abnormal magnetism" is generated, for example, by the approach of a magnet or the emission of radio waves, and if abnormal magnetism is generated, there is a possibility that a fraudulent act (magnet fraud) has been performed. It is in a high state.
また、磁気センサ61は、遊技機10の電源投入に基づき、基準磁気状態を記憶する初
期設定(キャリブレーション)動作を行う。磁気センサ61の初期設定動作は、磁気セン
サ61に供給される電圧が所定の値になると、磁気センサ主回路61aにおいて基準磁気
状態記憶指令手段が基準磁気状態記憶手段に対して基準磁気状態の記憶の開始を指令する
ことで開始される。
すなわち、磁気センサ61は、周辺磁気の影響を補正するために、初期設定(キャリブ
レーション)動作を行う初期設定機能を有する。この初期設定動作によって検出領域の自
動調整が行われ、自動調整された設定値は電源遮断まで内部保持される。初期設定動作に
は、例えば、最大で1.5秒の時間を要する。初期設定動作中にソレノイドやモータなど
の電気的駆動源を駆動したり磁石を近づけたりすると磁気の影響を受けて検出領域が変動
する要因となるため、初期設定動作の開始から終了までの間は磁気の影響を受けないよう
に配慮する必要がある。
Further, the
That is, the
以上のことから、磁気センサ61(異常磁気検出手段)は、当該磁気センサ61の配置
環境における磁気状態を基準磁気状態として記憶する基準磁気状態記憶手段と、基準磁気
状態と現時点における当該磁気センサ61の配置環境における磁気状態とを比較して予め
定められた許容範囲を外れる相違が検出された場合に異常な磁気が発生したものとして遊
技制御装置100に検出信号として異常信号を出力する異常信号出力手段と、を備えると
ともに、基準磁気状態記憶手段は、遊技機10の電源投入に基づき基準磁気状態の記憶を
開始することとなる。
このような磁気センサ61を備えることで、基準となる磁気状態として、機種毎の差異
の他、遊技店における各遊技機の設置環境に応じた設定が可能となり、より正確な不正検
出を行うことができる。また、基準磁気状態記憶手段は、遊技機10の電源の投入に基づ
き基準磁気状態の記憶を開始するので、遊技機の移動や遊技店の改装などにより基準とな
る磁気状態が変化しても対応でき、常に正確な不正検出を行うことができる。
From the above, the magnetic sensor 61 (abnormal magnetic detection means) includes a reference magnetic state storage means that stores the magnetic state in the arrangement environment of the
By providing such a
また、磁気センサ61は、例えば図51(a)に示すように、DOOR−IN入力端子
(ドア信号入力端子)を備えており、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信
号)がHi状態の場合には、磁気センサ61は機能しないよう構成されている。
電源立ち上げ時の初期設定動作は、磁気センサ61への電源供給があるという条件と、
DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)がLow状態であるという条件の
双方を満たす場合に実行される。
したがって、遊技機10の電源投入時にドア信号がLow状態である場合には、直ちに
磁気センサ61の初期設定動作が開始される(図52(a)参照)。
一方、遊技機10の電源投入時にドア信号がHi状態である場合には、ドア信号がLo
w状態となった後に磁気センサ61の初期設定動作が開始される(図52(b)参照)。
すなわち、磁気センサ61は、遊技機10の電源投入時にドア信号がLow状態でない場
合には、ドア信号がLow状態となった後に初期設定動作を実行する初期設定延期機能を
有する。
Further, as shown in FIG. 51 (a), for example, the
The initial setting operation when the power is turned on is that there is power supply to the
This is executed when both the conditions that the signal (door signal) input to the DOOR-IN input terminal is in the Low state are satisfied.
Therefore, when the door signal is in the Low state when the power of the
On the other hand, if the door signal is in the Hi state when the power of the
After the w state is reached, the initial setting operation of the
That is, the
また、磁気センサ61は、初期設定動作中にドア信号がHi状態になった場合には、初
期設定動作を中止する初期設定中止機能を有する。そして、初期設定動作が中止された場
合には、磁気センサ61への電源供給が維持された状態で、ドア信号が再度Low状態に
なることで初期設定動作がリスタートするよう構成されている。
さらに、磁気センサ61は、初期設定動作が正常に行われた後にドア信号がHi状態に
なった場合には、出力トランジスタ61bを出力ON状態(すなわち、異常な磁気を検出
していない時(非検出時)と同じ状態)に保持する出力ON保持機能を有する(図52(
a),(b)参照)。
また、磁気センサ61は、磁気センサ61周辺の磁気の影響等により初期設定動作が正
常に行えなかった場合には、出力トランジスタ61bを出力OFF状態(すなわち、異常
な磁気の検出時と同じ状態)に保持する出力OFF保持機能を有する(図52(c)参照
)。出力トランジスタ61bの出力OFF状態を解除するためには、初期設定動作が正常
に行えるよう周辺の磁気の影響等を配慮しつつ、磁気センサ61の電源を一度遮断し再起
動する必要がある。
Further, the
Further, the
See a) and (b)).
Further, when the initial setting operation cannot be normally performed due to the influence of magnetism around the
磁気センサ61の初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ON保持機能及び出力O
FF保持機能の詳細について、図52に示す動作チャートを用いて説明する。なお、図5
2における「初期設定時間」は、磁気センサ61の電源を立ち上げてから検出状態を正確
に出力するまでの時間である。
図52(a)に、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)の
ときに遊技機10の電源が投入され、初期設定が正常に行われたときの動作チャートの一
例を示す。
磁気センサ主回路61aは、遊技機10の電源が投入されて磁気センサ61に供給され
る電圧が所定の値になった時点(t21)で、初期設定動作を開始する。初期設定動作は
、開始から所定時間(例えば1.5秒)以内に終了する(t22)。また、磁気センサ主
回路61aは、遊技機10の電源投入から初期設定動作の終了までの間(t21〜t22
)は、出力トランジスタ61bを出力ON状態(すなわち、異常な磁気を検出していない
時(非検出時)と同じ状態)に保持する。
Initial setting postponement function, initial setting cancellation function, output ON holding function and output O of the
The details of the FF holding function will be described with reference to the operation chart shown in FIG. In addition, FIG.
The “initial setting time” in 2 is the time from when the power supply of the
FIG. 52A shows an operation chart when the power of the
The magnetic sensor
) Holds the
初期設定動作中にドア信号がHi状態になった場合には、初期設定中止機能が実行され
る。具体的には、磁気センサ主回路61aは、例えば、初期設定動作の開始から終了まで
の間(t21〜t22)にドア信号がHi状態となった場合には、初期設定動作を中止す
る。ドア信号が再びLow状態となり、初期設定動作が終了するまでドア信号のLow状
態が維持されることで初期設定動作がはじめて完了する。なお、磁気センサ主回路61a
は、初期設定動作が中止された場合でも、遊技機10の電源投入から初期設定動作の終了
までの間(t21〜t22)は、出力トランジスタ61bを出力ON状態に保持する。
If the door signal is in the Hi state during the initial setting operation, the initial setting cancel function is executed. Specifically, the magnetic sensor
Holds the
初期設定動作の終了後、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)がHi
状態になった場合には、出力ON保持機能が実行される(t23〜t25,t26〜t2
9)。具体的には、磁気センサ主回路61aは、ドアが開放状態である間(t23〜t2
4、t26〜t28)とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間(例えば1秒)が経
過するまでの間(t24〜t25、t28〜t29)は、出力トランジスタ61bを出力
ON状態に保持する。
異常な磁気を検出した時点(t31)で出力トランジスタ61bはOFF状態となり、
異常な磁気を検出しなくなった時点(t32)で出力トランジスタ61bはON状態に戻
る。しかし、出力ON保持機能の実行中、出力トランジスタ61bは出力ON状態を保持
しているため、出力ON保持機能の実行中(t26〜t29)に異常な磁気を検出した場
合には、出力トランジスタ61bは異常な磁気の検出時(t27)にOFF状態とならず
、出力ON保持機能の実行終了時(t29)にOFF状態となる。
After the initial setting operation is completed, the signal (door signal) input to the DOOR-IN input terminal is Hi.
When the state is reached, the output ON holding function is executed (t23 to t25, t26 to t2).
9). Specifically, the magnetic sensor
4. The
When abnormal magnetism is detected (t31), the
The
図52(b)に、ドアが開放状態(前面枠12及びガラス枠15の少なくとも一方が開
放状態)のときに遊技機10の電源が投入された後、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガ
ラス枠15の双方が閉鎖状態)となって、初期設定が正常に行われたときの動作チャート
の一例を示す。
遊技機10の電源投入時にドア信号がHi状態の場合には、初期設定延期機能が実行さ
れる(t41〜t43)。具体的には、磁気センサ主回路61aは、遊技機10の電源が
投入されて磁気センサ61に供給される電圧が所定の値になった時点(t41)でドア信
号がHi状態である場合には、ドア信号がLow状態になってから所定の待機時間(例え
ば1秒)が経過した時点(t43)で初期設定動作を開始する。初期設定動作は、開始か
ら所定時間(例えば1.5秒)以内に終了する(t44)。また、磁気センサ主回路61
aは、遊技機10の電源投入から初期設定動作の終了までの間(t41〜t44)は、出
力トランジスタ61bを出力ON状態(すなわち、異常な磁気を検出していない時(非検
出時)と同じ状態)に保持する。
In FIG. 52B, the door is closed (
If the door signal is in the Hi state when the power of the
In a, the
初期設定動作中にドア信号がHi状態になった場合には、初期設定中止機能が実行され
る。具体的には、磁気センサ主回路61aは、例えば、ドア信号がLow状態となってか
ら初期設定動作が終了するまでの間(t42〜t44)にドア信号がHi状態となった場
合には、初期設定動作を中止する。ドア信号が再びLow状態となり、初期設定動作が終
了するまでドア信号のLow状態が維持されることで初期設定動作がはじめて完了する。
なお、磁気センサ主回路61aは、初期設定動作が中止された場合でも、遊技機10の電
源投入から初期設定動作が終了するまでの間(t41〜t44)は、出力トランジスタ6
1bを出力ON状態に保持する。
そして、初期設定動作の終了後、ドア信号がHi状態になった場合には、出力ON保持
機能が実行される(t45〜t47、t48〜t51)。
If the door signal is in the Hi state during the initial setting operation, the initial setting cancel function is executed. Specifically, in the magnetic sensor
In the magnetic sensor
Holds 1b in the output ON state.
Then, when the door signal is in the Hi state after the completion of the initial setting operation, the output ON holding function is executed (t45 to t47, t48 to t51).
図52(c)に、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)の
ときに遊技機10の電源が投入され、初期設定が異常となったときと、ドアが開放状態(
前面枠12及びガラス枠15の少なくとも一方が開放状態)のときに遊技機10の電源が
投入された後、ドアが閉鎖状態(前面枠12及びガラス枠15の双方が閉鎖状態)となっ
て、初期設定が異常となったときの動作チャートの一例を示す。
磁気センサ61の初期設定動作が正常に終了しなかった場合には、出力OFF保持機能
が実行される(t62〜t68,t72〜t77)。具体的には、磁気センサ主回路61
aは、例えば、初期設定動作にて検出領域を自動調整するが、その際に磁気センサ61周
辺の磁気の影響等により自動調整が正常に行えなかった場合には、初期設定動作が終了し
てから磁気センサ61の電源が遮断されるまでの間(t62〜t68、t72〜t77)
、出力トランジスタ61bを出力OFF状態(すなわち、異常な磁気の検出時と同じ状態
)に保持する。
In FIG. 52 (c), the power of the
After the power of the
If the initial setting operation of the
In a, for example, the detection area is automatically adjusted by the initial setting operation, but if the automatic adjustment cannot be performed normally due to the influence of magnetism around the
, The
すなわち、磁気センサ61の初期設定動作が正常に終了しなかった場合には、磁気セン
サ主回路61aは、異常な磁気の検出時と同様、出力トランジスタ61bをOFFとして
OUT端子をONとする。これにより、磁気エラーが報知されるため、遊技店の店員に不
具合が発生していることを認識させることができる。この場合、遊技店の店員は、例えば
、磁石不正が行われていないにもかかわらず磁気エラーが報知されているため、出力OF
F保持機能の実行中であると判断し、出力OFF保持機能の実行を解除するために、初期
設定動作が正常に行えるよう周辺の磁気の影響等を配慮しつつ遊技機10の電源を一度遮
断して再投入する。
That is, when the initial setting operation of the
In order to determine that the F holding function is being executed and cancel the execution of the output OFF holding function, the power of the
図52(a),(b)に示すように、磁気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中
止機能や出力ON保持機能を使用するためには、DOOR−IN入力端子に入力される信
号(ドア信号)をLow状態とHi状態とに切り替える必要がある。すなわち、例えば図
51(b)に示すように、DOOR−IN入力端子をドア(前面枠12やガラス枠15)
の開閉に応じてON/OFFするトランジスタTrを介してGNDに接続することで、磁
気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能が使用可能とな
る。
As shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b), in order to use the initial setting postponement function, the initial setting cancellation function, and the output ON holding function of the
By connecting to the GND via a transistor Tr that turns ON / OFF according to the opening / closing of the
トランジスタTrは、DOOR−IN入力端子とGNDとの接続及び非接続を切り替え
る切替手段をなす。具体的には、トランジスタTrは、ドアが閉鎖状態(前面枠12及び
ガラス枠15の双方が閉鎖状態)のときにON状態となってDOOR−IN入力端子とG
NDとを接続状態にするとともに、ドアが開放状態(前面枠12及びガラス枠15の少な
くとも一方が開放状態)のときにOFF状態となってDOOR−IN入力端子とGNDと
を非接続状態にする。
したがって、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信号)は、ドアが閉鎖状
態のときにはDOOR−IN入力端子とGNDとが接続状態になるためLow状態となり
、ドアが開放状態のときにはDOOR−IN入力端子とGNDとが非接続状態になるため
Hi状態となる。
The transistor Tr serves as a switching means for switching between connection and non-connection between the DOOR-IN input terminal and GND. Specifically, the transistor Tr is turned on when the door is closed (both the
In addition to connecting the ND, when the door is open (at least one of the
Therefore, the signal (door signal) input to the DOOR-IN input terminal is in the Low state because the DOOR-IN input terminal and the GND are connected when the door is closed, and the DOOR- is in the low state when the door is open. Since the IN input terminal and the GND are disconnected, the Hi state is set.
DOOR−IN入力端子は、周辺磁気の影響を軽減するために使用される端子である。
すなわち、磁気センサ61の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能は
、周辺磁気の影響を軽減するために使用される機能である。
例えば、ドアが開放状態のときに磁気センサ61の初期設定動作が実行された場合には
、初期設定状態と使用状態とで周囲磁場環境のズレが発生してしまう虞があるが、初期設
定延期機能や初期設定中止機能を実行してドア開放時には磁気センサ61の初期設定動作
を行わないようにすることによって、このようなズレの発生を回避することができる。
また、例えば、ドアが開放状態のときに磁気センサ61から検出信号(異常信号)が出
力された場合には、当該検出信号は、ドアの開閉に伴う周囲磁場環境の変化による検出信
号の可能性がある。すなわち、磁石不正が行われていないにもかかわらず検出信号(異常
信号)を出力してしまう虞があるが、出力ON保持機能を実行してドア開放時における検
出信号(異常信号)の出力をキャンセルすることによって、誤った不正検出を回避するこ
とができる。
The DOOR-IN input terminal is a terminal used to reduce the influence of peripheral magnetism.
That is, the initial setting postponement function, the initial setting cancellation function, and the output ON holding function of the
For example, if the initial setting operation of the
Further, for example, when a detection signal (abnormal signal) is output from the
しかし、初期設定延期機能や初期設定中止機能が実行されると、ドアが開放状態である
間とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間が経過するまでの間は磁気センサ61の
初期設定動作が実行されないため、遊技機10の電源を投入してから遊技が行えるように
なるまでに時間がかかるという問題がある。
また、出力ON保持機能が実行されると、ドアが開放状態である間とドアが閉鎖状態に
なってから所定の待機時間(例えば1秒)が経過するまでの間は磁石不正を検出しても検
出信号(異常信号)の出力がキャンセルされるため、ドアが開放状態である間やドアが閉
鎖状態になってから所定の待機時間が経過するまでの間を狙って磁石不正が行われるとい
う問題がある。
そこで、本変形例では、これらの問題を解決するために、磁気センサ61の初期設定延
期機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能を無効化することとした。
However, when the initial setting postponement function or the initial setting cancel function is executed, the initial setting of the
Further, when the output ON holding function is executed, magnet fraud is detected during the period when the door is open and the time when a predetermined waiting time (for example, 1 second) elapses after the door is closed. However, since the output of the detection signal (abnormal signal) is canceled, magnet fraud is performed aiming at the time when the door is open or the time when the predetermined waiting time elapses after the door is closed. There's a problem.
Therefore, in this modification, in order to solve these problems, it is decided to disable the initial setting postponement function, the initial setting cancellation function, and the output ON holding function of the
具体的には、本変形例では、例えば図51(a)に示すように、DOOR−IN入力端
子が直接GNDに接続しているため、DOOR−IN入力端子に入力される信号(ドア信
号)は常にLow状態であり、Hi状態には切り替わらない。すなわち、本変形例では、
DOOR−IN入力端子を直接GNDに接続することで、磁気センサ61の初期設定延期
機能や初期設定中止機能や出力ON保持機能を無効化する。
したがって、本変形例においては、例えば図53に示すように、遊技機10の電源投入
時にドアが開放状態であるか否かにかかわらず、遊技機10の電源が投入されると磁気セ
ンサ61の初期設定動作が開始され(t81)、初期設定動作が終了すると磁気センサ6
1による磁気異常の監視が有効になる(t82)。一方、遊技機10の電源が投入される
と、盤電波センサ62や枠電波センサ(図示省略)による電波異常の監視は有効になる(
t81)。したがって、磁気センサ61の初期設定動作中に、電波不正は検出できるが、
磁石不正は検出できない。そのため、磁気センサ61の初期設定動作中を狙って磁石不正
が行われる虞がある。
Specifically, in this modification, for example, as shown in FIG. 51 (a), since the DOOR-IN input terminal is directly connected to the GND, the signal (door signal) input to the DOOR-IN input terminal. Is always in the Low state and does not switch to the Hi state. That is, in this modification,
By connecting the DOOR-IN input terminal directly to the GND, the initial setting postponement function, the initial setting cancellation function, and the output ON holding function of the
Therefore, in this modification, for example, as shown in FIG. 53, when the power of the
Monitoring of magnetic anomaly according to 1 becomes effective (t82). On the other hand, when the power of the
t81). Therefore, during the initial setting operation of the
Magnet fraud cannot be detected. Therefore, there is a possibility that the magnet is illegally performed while aiming at the initial setting operation of the
そこで、本変形例では、磁気センサ61の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制する
ために、例えば図53に示すように、磁気センサ61の初期設定動作と並行して確率設定
値に関する処理を行うことを可能とした。
確率設定値に関する処理は、遊技店の店員の操作に応じて行われる処理である。すなわ
ち、確率設定値に関する処理を行っている間は、遊技機の近くに店員がいるため、不正行
為が行われにくい。したがって、磁気センサ61の初期設定動作と並行して確率設定値に
関する処理を行うことを可能とすることによって、磁気センサ61の初期設定動作中を狙
った磁石不正を抑制することが可能となる。
Therefore, in this modification, in order to suppress the magnet fraud aimed at during the initial setting operation of the
The process related to the probability set value is a process performed according to the operation of the clerk of the game store. That is, while the processing related to the probability set value is being performed, since there is a clerk near the game machine, cheating is unlikely to occur. Therefore, by making it possible to perform the processing related to the probability setting value in parallel with the initial setting operation of the
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5〜図6に示すメイン処理に替えて、図54〜図55に示す
メイン処理を行う。このメイン処理では、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステッ
プS7,S11,S12)に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理(ステップ
S91〜S93)を行う。
図5〜図6に示すメイン処理では、電源投入ディレイタイマがタイムアップした後(例
えば、電源投入から3秒が経過した後)に、ステップS13以降の処理を行う。したがっ
て、ステップS13以降の処理は、磁気センサ61の初期設定動作(1.5秒以内)が終
了した後に行われることとなる。
図54〜図55に示すメイン処理では、キャリブレーションタイマがタイムアップした
後(例えば、電源投入から1.5秒が経過した後)に、ステップS48以降の処理を行う
。したがって、ステップS48よりも前に実行される処理は、磁気センサ61の初期設定
動作中に行われることとなる。
[Main processing]
In the gaming machine of the present modification, the main processing shown in FIGS. 54 to 55 is performed instead of the main processing shown in FIGS. 5 to 6. In this main process, instead of the process related to the power-on delay timer (steps S7, S11, S12), the process related to the calibration timer (steps S91 to S93) is performed.
In the main processing shown in FIGS. 5 to 6, the processing after step S13 is performed after the power-on delay timer has timed up (for example, after 3 seconds have elapsed from the power-on). Therefore, the processing after step S13 is performed after the initial setting operation (within 1.5 seconds) of the
In the main processing shown in FIGS. 54 to 55, the processing after step S48 is performed after the calibration timer has timed up (for example, after 1.5 seconds have elapsed from the power-on). Therefore, the process executed before step S48 is performed during the initial setting operation of the
具体的には、遊技制御装置100は、例えば図54に示すように、ステップS6の処理
の直後に、キャリブレーションタイマに初期値を設定し(ステップS91)、当該キャリ
ブレーションタイマの更新を開始して(ステップS92)、ステップS8の処理に移行す
る。ステップS92の処理によって、キャリブレーションタイマを更新(例えば−1更新
)する処理が所定時間周期(例えば4m秒)で行われることとなる。
そして、例えば図55に示すように、ステップS48の処理の直前に、キャリブレーシ
ョンタイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS93)、タイムアップしていない
と判定した場合(ステップS93;N)には、ステップS93の処理を繰り返し行う。一
方、タイムアップしたと判定した場合(ステップS93;Y)には、ステップS48の処
理に移行する。
Specifically, as shown in FIG. 54, for example, the
Then, for example, as shown in FIG. 55, when it is determined whether the calibration timer has timed up immediately before the process of step S48 (step S93) and it is determined that the time has not been timed up (step S93; N). Repeats the process of step S93. On the other hand, when it is determined that the time is up (step S93; Y), the process proceeds to step S48.
本変形例の場合、磁気センサ61の初期設定動作には、最大で1.5秒の時間を要する
ため、ステップS91では初期値として1.5秒に相当する値を設定する。これにより、
キャリブレーションタイマがタイムアップした時点で、磁気センサ61の初期設定動作が
確実に終了していることとなる。
このように、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステップS7,S11,S12)
に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理(ステップS91〜S93)を行うこ
とによって、磁気センサ61の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理(確率設定値
変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40))を含む所定の遊技制御処理
(例えばステップS1〜S47)を行うことが可能となる。これにより、磁気センサ61
の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を含む所定の遊技制御処理が実行され
るため、遊技機10の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでの時間を短縮でき
る。また、磁気センサ61の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を実行可能
であるため、磁気センサ61の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制できる。
In the case of this modification, the initial setting operation of the
When the time of the calibration timer is up, the initial setting operation of the
As described above, the processing related to the power-on delay timer (steps S7, S11, S12).
By performing the processing related to the calibration timer (steps S91 to S93) instead of, the processing related to the probability set value (process for shifting to the probability set value change state (step S37) during the initial setting operation of the
Since a predetermined game control process including a process related to the probability set value is executed in parallel with the initial setting operation of the above, the time from turning on the power of the
なお、キャリブレーションタイマの更新中(すなわち、キャリブレーションタイマに初
期値を設定してからキャリブレーションタイマがタイムアップするまでの間)に、演出制
御装置300に送信されるコマンド(停電復旧時のコマンド(ステップS34)、確率設
定変更中のコマンド(ステップS40)、RAM初期化時のコマンド(ステップS44)
等)や、払出制御装置200に送信されるコマンドは、キャリブレーションタイマがタイ
ムアップした時点で送信するようにしても良い。これにより、電源投入の際に仮に遊技制
御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置
300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンド
を取りこぼすのを回避することができる。
A command (command at the time of power failure recovery) transmitted to the
Etc.) and the command transmitted to the
また、キャリブレーションタイマがタイムアップしたとの判定(ステップS93;Y)
の後、演出制御装置300に、磁気センサ61の初期設定動作の終了を報知するコマンド
を送信しても良い。これにより、演出制御装置300は、磁気センサ61の初期設定動作
が終了したことを確認してからソレノイドやモータなどの電気的駆動源を駆動することが
可能となる。すなわち、磁気センサ61の初期設定動作中に電気的駆動源が駆動しないよ
う制御することが可能となるため、電気的駆動源が基準磁気状態の記憶に影響を与えるこ
とがないようにすることができる。なお、磁気センサ61の初期設定動作中には駆動頻度
が低い電気的駆動源の駆動のみを禁止して、常時駆動しているモータ等、駆動頻度が高い
電気的駆動源は、磁気センサ61の初期設定動作中に駆動可能としても良い。
Further, it is determined that the calibration timer has timed up (step S93; Y).
After that, a command for notifying the end of the initial setting operation of the
また、遊技球の発射も基準磁気状態の記憶に影響を与える可能性がある。しかし、本変
形例では、磁気センサ61の初期設定動作中は遊技球の発射が禁止されている。具体的に
は、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号が出力され、その後、タイマ割込
み処理(図4)において出力処理(ステップS104)が行われることで発射許可の信号
が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。そして、本変形例では
、キャリブレーションタイマがタイムアップした後に割込みを許可する処理(ステップS
48)を行うため、磁気センサ61の初期設定動作中はタイマ割込み処理が実行されない
。したがって、本変形例では、磁気センサ61の初期設定動作中は遊技球の発射が禁止さ
れているため、遊技球の発射が基準磁気状態の記憶に影響を与えることがない。
また、図53に示す例では、磁気センサ61の初期設定動作が終了すると磁気異常の監
視が有効となるようにしたが、これに限定されない。例えば、磁気センサ61の初期設定
動作の終了時にドアが開放状態である場合には、ドアが閉鎖状態になってから磁気異常の
監視が有効となるようにしても良い。
The launch of the game ball may also affect the memory of the reference magnetic state. However, in this modified example, the firing of the game ball is prohibited during the initial setting operation of the
Since 48) is performed, the timer interrupt process is not executed during the initial setting operation of the
Further, in the example shown in FIG. 53, the monitoring of the magnetic abnormality is enabled when the initial setting operation of the
無論、他の変形例の遊技機においても、初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力O
N保持機能及び出力OFF保持機能を有する磁気センサ61を使用することが可能である
。また、図5〜図6に示すメイン処理だけでなく、図36、図39、図45に示すメイン
処理においても、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステップS7,S11,S12
)に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理(ステップS91〜S93)を行う
ことが可能である。
Of course, even in other modified game machines, the initial setting postponement function, the initial setting cancel function, and the output O
It is possible to use a
), The processing related to the calibration timer (steps S91 to S93) can be performed.
このように本変形例の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動
表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生
可能な遊技機において、当該遊技機10の電源投入時に実行されるキャリブレーション(
初期設定)を保留し、当該遊技機10の電源投入後の所定条件が成立した場合(例えば、
本体枠(前面枠12)及び透明部材保持枠(ガラス枠15)が閉鎖した場合)にキャリブ
レーションを実行するキャリブレーション延期を実行可能な磁気センサ61と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定
可能な設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、キャリブレーション延期の実行を無
効化するとともに、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理(確率設定値
変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40))を行うことを可能とした(
図53参照)。
As described above, according to the
When the predetermined condition after the power of the
A
(See FIG. 53).
したがって、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理を行うことが可能
であるため、磁気センサ61のキャリブレーション中を狙った磁気不正(磁石不正)を抑
制できる。
また、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理を行うことが可能である
とともに、キャリブレーション延期の実行が無効化されている(すなわち、所定条件が成
立しているか否かにかかわらず電源投入時にキャリブレーションが実行される)ため、キ
ャリブレーションの後に確率設定値に関する処理を行う場合や、所定条件が成立していな
い際にはキャリブレーションの実行を所定条件が成立するまで待つ場合と比べて、遊技機
10の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでの時間を短縮することができる。
なお、所定条件が成立した場合は、本体枠(前面枠12)及び透明部材保持枠(ガラス
枠15)が閉鎖した場合に限定されず、適宜変更可能である。
Therefore, since it is possible to perform the processing related to the probability set value in parallel with the calibration, it is possible to suppress the magnetic fraud (magnet fraud) aimed at during the calibration of the
In addition, it is possible to perform processing related to the probability set value in parallel with calibration, and execution of calibration postponement is disabled (that is, the power is turned on regardless of whether a predetermined condition is satisfied or not). Since calibration is sometimes executed), compared to the case where processing related to the probability set value is performed after calibration, or when the predetermined condition is not satisfied, the calibration is executed until the predetermined condition is satisfied. , The time from when the power of the
When the predetermined condition is satisfied, the present invention is not limited to the case where the main body frame (front frame 12) and the transparent member holding frame (glass frame 15) are closed, and can be changed as appropriate.
また、キャリブレーションと並行して実行可能な確率設定値に関する処理は、確率設定
値変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40)に限定されない。
具体的には、例えば、磁気センサ61の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理と
して確率設定値変更状態に移行するための処理(ステップS37〜S40)を実行可能と
するとともに、確率設定値に関する処理として確率設定値変更処理(ステップS108)
に相当する処理を実行可能としても良い。
また、電源投入ディレイタイマに関する処理(ステップS7,S11,S12)と、キ
ャリブレーションタイマに関する処理(ステップS91〜S93)の双方を実行しないよ
う構成することも可能である。この場合、磁気センサ61の初期設定動作中に、メイン処
理(図54〜図55)における一部の処理(所定の遊技制御処理(例えばステップS1〜
S47))に加えて、メイン処理の残りの処理(例えばステップS48〜S59)やタイ
マ割込み処理(図4)なども行うことが可能となる。これにより、磁気センサ61の初期
設定動作中に、確率設定値に関する処理として確率設定値変更状態に移行するための処理
(ステップS37〜S40)が実行可能となるとともに、確率設定値に関する処理として
確率設定値変更処理(ステップS108)が実行可能となる。
Further, the process related to the probability set value that can be executed in parallel with the calibration is not limited to the process (steps S37 to S40) for shifting to the probability set value change state.
Specifically, for example, during the initial setting operation of the
It may be possible to execute the process corresponding to.
It is also possible to configure the process so that both the process related to the power-on delay timer (steps S7, S11, S12) and the process related to the calibration timer (steps S91 to S93) are not executed. In this case, during the initial setting operation of the
In addition to S47)), the remaining processing of the main processing (for example, steps S48 to S59) and timer interrupt processing (FIG. 4) can be performed. As a result, during the initial setting operation of the
また、本変形例の遊技機10においては、電波センサ(盤電波センサ62や図示しない
枠電波センサ)を備え、当該遊技機10の電源投入時に電波センサによる電波不正監視が
開始し、キャリブレーションの終了時に磁気センサ61による磁気不正(磁石不正)監視
が開始するよう構成することができる(図53参照)。
このように構成することで、キャリブレーションと並行して電波不正を監視することが
可能となる。
Further, the
With this configuration, it is possible to monitor radio wave fraud in parallel with calibration.
《報知》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、複数種類の報知を実
行可能である。具体的には、例えば、現在の音量を報知する音量報知、現在の輝度(LE
Dや液晶の輝度)を報知する輝度報知、所定のエラーの発生を報知するエラー報知、遊技
者に対する所定の指示を報知する指示報知等が可能である。
《Notification》
The
Brightness notification for notifying D and the brightness of the liquid crystal), error notification for notifying the occurrence of a predetermined error, instruction notification for notifying a predetermined instruction to the player, and the like are possible.
音量報知では、例えば、現在の音量の値を報知する音量画像G11が表示装置41に表
示されるとともに、遊技者の音量変更操作に応じた操作音がスピーカ19a,19bから
出力される。音量画像G11は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図柄(識別
情報)の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるが、飾り特別図柄(識別
情報)の停止表示中や停電復旧画面の表示中は表示可能でない。
また、輝度報知では、例えば、現在の輝度の値を報知する輝度画像が表示装置41に表
示されるとともに、遊技者の輝度変更操作に応じた操作音がスピーカ19a,19bから
出力される。輝度画像は、例えば図56(a)に示すように、音量画像G11と同様、飾
り特別図柄の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるが、飾り特別図柄の
停止表示中や停電復旧画面の表示中は表示可能でない。
すなわち、飾り特別図柄の変動表示期間及び客待ちデモ画面の表示期間は、音量画像G
11や輝度画像を表示可能な表示可能期間であり、飾り特別図柄の停止表示期間及び停電
復旧画面の表示期間は、音量画像G11や輝度画像を表示不可能な表示不可能期間(非表
示期間)である。
In the volume notification, for example, the volume image G11 for notifying the current volume value is displayed on the
Further, in the luminance notification, for example, a luminance image for notifying the current luminance value is displayed on the
That is, the variable display period of the special decorative symbol and the display period of the customer waiting demo screen are the volume image G.
11 and the brightness image can be displayed, and the stop display period of the special decorative symbol and the display period of the power failure recovery screen are the display impossible period (non-display period) in which the volume image G11 and the brightness image cannot be displayed. Is.
図56(b)〜(e)、図57、図58に、音量報知の一例を示す。なお、輝度報知で
は音量報知と同様の処理が行われるため、輝度報知については図面を用いての説明を省略
する。
音量は、所定の操作手段(例えば図示しない十字キー)を用いて音量変更操作を行うこ
とによって、所定の範囲(例えば1〜5の5段階)で調整が可能となっている。音量変更
操作には、音量を増加させる増加操作と、音量を減少させる減少操作とがあり、それぞれ
異なる操作である。
56 (b) to (e), 57, and 58 show an example of volume notification. Since the same processing as the volume notification is performed in the luminance notification, the description of the luminance notification using the drawings will be omitted.
The volume can be adjusted within a predetermined range (for example, 5 steps from 1 to 5) by performing a volume changing operation using a predetermined operating means (for example, a cross key (not shown)). The volume change operation includes an increase operation for increasing the volume and a decrease operation for decreasing the volume, which are different operations.
図57には、音量変更操作として短押し操作が行われる場合のタイミングチャートを示
した。
例えば図57に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中に遊技者が音量変
更操作を行った場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出した時点(t10
1)で、音量を調整する。ここでは、音量変更操作として増加操作が行われため、音量が
1段階(3から4へ)増加している。加えて、現在の音量(変更後の音量)を報知する音
量画像G11を表示装置41に表示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の
音量でスピーカ19a,19bから出力する(図56(b)〜(c)参照)。
FIG. 57 shows a timing chart when a short press operation is performed as a volume change operation.
For example, as shown in FIG. 57, when the player performs a volume change operation during the variable display of the decorative special symbol (identification information), the
Adjust the volume in 1). Here, since the increasing operation is performed as the volume changing operation, the volume is increased by one step (from 3 to 4). In addition, the volume image G11 for notifying the current volume (volume after the change) is displayed on the
次いで、演出制御装置300は、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時間
が経過した時点(t103)で、音量画像G11を消去する。
ただし、音量画像G11は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図柄の停止表
示中は表示可能でない。したがって、所定の音量画像表示時間が経過する前に飾り特別図
柄の変動表示が停止した場合には、変動表示の停止時に音量画像G11が消去される。そ
の一方で、音量変更操作に応じた操作音(例えば「ピコーン」という音)は、当該操作音
の途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、当該操作音が完結するまで出力さ
れる。
Next, the
However, the volume image G11 cannot be displayed while the special decorative symbol is stopped and displayed, for example, as shown in FIG. 56 (a). Therefore, if the variable display of the decorative special symbol is stopped before the predetermined volume image display time elapses, the volume image G11 is deleted when the variable display is stopped. On the other hand, the operation sound corresponding to the volume change operation (for example, the sound of "picone") is output until the operation sound is completed even if the variable display of the decorative special symbol is stopped in the middle of the operation sound. ..
具体的には、例えば図57に示すように、音量変更操作を検出してから所定の音量画像
表示時間が経過するまでの間(t104〜t107)に飾り特別図柄の停止表示が開始し
た場合には、演出制御装置300は、停止表示が開始した時点(t105)で音量画像G
11の表示を中止するが、操作音の出力は中止しない(図56(d)〜(e)参照)。こ
れにより、遊技者は音量変更操作が正常に受け付けられたことを認識することができる。
すなわち、音量画像G11の表示時間が通常よりも短い場合には、遊技者は音量変更操作
が正常に受け付けられなかったのではと不安に感じる虞があるが、本実施形態の場合、音
量画像G11の表示時間が通常より短くても操作音の出力時間は通常と変わらない(すな
わち、操作音は途切れずに最後まで出力される)ため、遊技者は音量変更操作が正常に受
け付けられて音量変更(音量調整)がなされたことを認識することができる。
輝度報知の場合も同様である。すなわち、輝度変更操作を検出してから所定の輝度画像
表示時間が経過するまでの間に飾り特別図柄の変動表示が停止した場合には、変動表示の
停止時に輝度画像の表示は中止されるが操作音の出力は中止されない。
Specifically, for example, as shown in FIG. 57, when the stop display of the decorative special symbol is started between the detection of the volume change operation and the elapse of the predetermined volume image display time (t104 to t107). The
The display of No. 11 is stopped, but the output of the operation sound is not stopped (see FIGS. 56 (d) to 56 (e)). As a result, the player can recognize that the volume change operation has been normally accepted.
That is, when the display time of the volume image G11 is shorter than usual, the player may feel uneasy that the volume change operation has not been normally accepted. However, in the case of the present embodiment, the volume image G11 Even if the display time of is shorter than usual, the output time of the operation sound is the same as usual (that is, the operation sound is output to the end without interruption), so the player can normally accept the volume change operation and change the volume. It can be recognized that (volume adjustment) has been made.
The same applies to the brightness notification. That is, if the variation display of the decorative special symbol is stopped between the detection of the luminance change operation and the elapse of the predetermined luminance image display time, the display of the luminance image is stopped when the variation display is stopped. The output of the operation sound is not stopped.
また、例えば図57に示すように、飾り特別図柄の停止表示中に遊技者が音量変更操作
を行った場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出しても(t108)、音
量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行わない。
また、例えば図57に示すように、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時
間が経過するまでの間(t110〜t113)に、音量変更操作を再度検出(t112)
した場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を再検出した時点で、音量画像表示
時間のカウントをリセットする。したがって、音量画像G11は、先の音量変更操作に対
応する所定の音量画像表示時間が経過した時点(t113)で消去されずに、最後の音量
変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点(t115)で消去される。
また、演出制御装置300は、音量が上限(あるいは下限)である際に音量変更操作を
検出した場合には、音量画像G11の表示は行うが、操作音の出力や音量の調整は行わな
い。
Further, for example, as shown in FIG. 57, when the player performs a volume change operation during the stop display of the decorative special symbol, the
Further, for example, as shown in FIG. 57, the volume change operation is detected again (t112) during the period from the detection of the volume change operation to the elapse of the predetermined volume image display time (t110 to t113).
If so, the
Further, when the
図58には、音量変更操作として長押し操作が行われる場合のタイミングチャートを示
した。
例えば図58に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中に遊技者が音量変
更操作を行った場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出した時点(t12
1)で、音量を調整し、かつ、現在の音量を報知する音量画像G11を表示装置41に表
示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ19a,19bか
ら出力する。
そして、音量変更操作が長押し操作(例えば、操作音の出力時間よりも長い押圧操作)
である場合には、演出制御装置300は、音量を所定時間周期で調整し(t123,t1
25)、かつ、音量の調整に合わせて操作音を出力するとともに、音量の調整に合わせて
音量画像G11を更新表示する。
FIG. 58 shows a timing chart when a long press operation is performed as a volume change operation.
For example, as shown in FIG. 58, when the player performs a volume change operation during the variable display of the decorative special symbol (identification information), the
In 1), the volume image G11 that adjusts the volume and notifies the current volume is displayed on the
Then, the volume change operation is a long press operation (for example, a press operation longer than the output time of the operation sound).
In the case of, the
25) Moreover, the operation sound is output according to the adjustment of the volume, and the volume image G11 is updated and displayed according to the adjustment of the volume.
次いで、音量変更操作(長押し操作)中に飾り特別図柄の停止表示が開始した場合には
、演出制御装置300は、停止表示が開始した時点(t126)で音量画像G11の表示
を中止するが、操作音の出力は中止しない。
また、演出制御装置300は、飾り特別図柄の停止表示中に音量変更操作を検出しても
、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行わない。したがって、例えば図
58に示すように、飾り特別図柄の停止表示中に遊技者の音量変更操作(長押し操作)が
継続していても、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整は行われない。
Next, when the stop display of the decorative special symbol is started during the volume change operation (long press operation), the
Further, even if the
次いで、音量変更操作(長押し操作)中に飾り特別図柄の変動表示が開始した場合には
、演出制御装置300は、変動表示が開始した時点(t128)で、音量を調整し、かつ
、現在の音量を報知する音量画像G11を表示装置41に表示するとともに、音量変更操
作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ19a,19bから出力する。
そして、音量変更操作(長押し操作)が終了すると(t130)、演出制御装置300
は、最後に検出した音量変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点(t
131)で音量画像G11を消去する。
また、例えば図58に示すように、演出制御装置300は、音量が上限(あるいは下限
)である際に音量変更操作を検出した場合には、音量画像G11の表示は行うが、操作音
の出力や音量の調整は行わない(t129〜t130)。
Next, when the variable display of the decorative special symbol starts during the volume change operation (long press operation), the
Then, when the volume change operation (long press operation) is completed (t130), the
Is the time when the predetermined volume image display time corresponding to the last detected volume change operation has elapsed (t).
The volume image G11 is erased in 131).
Further, for example, as shown in FIG. 58, when the
一方、エラー報知では、例えば、エラーの内容を報知するエラー画像G12が表示装置
41に表示される。エラー画像G12は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図
柄(識別情報)の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるだけでなく、飾
り特別図柄(識別情報)の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能である。
ここで、エラーには、主に以下のものがある。例えば、スイッチのコネクタ抜けなどを
示すスイッチ異常エラー、払い出す遊技球がないことを示すシュート球切れエラー、上皿
21及び下皿23が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエ
ラー、払出制御装置200が異常であることを示す払出異常エラー、ガラス枠15が開放
されていることを示す前枠開放エラー、前面枠12が開放されていることを示す遊技機枠
開放エラーが挙げられる。
On the other hand, in the error notification, for example, an error image G12 for notifying the content of the error is displayed on the
Here, the main errors are as follows. For example, a switch abnormality error indicating that the switch connector is disconnected, a shoot ball out error indicating that there is no game ball to be paid out, an overflow error indicating that the
また、前面枠12で異常な電波を検出したことを示す枠電波エラー、遊技盤30で異常
な電波を検出したことを示す盤電波エラー、異常な磁気を検出したことを示す磁気エラー
、特別変動入賞装置38への不正な入賞を検出したことを示す大入賞口不正エラー、普通
変動入賞装置37への不正な入賞を検出したことを示す普電不正エラー、一定強度以上の
振動を検出したことを示す振動エラーもエラーとして挙げられる。特に、変動入賞装置内
で特定領域を通過するか否かの振り分けを行い、遊技球が特定領域を通過した場合には遊
技者に有利な状態を発生させる遊技機の場合には振動エラーを監視することが多いが、こ
れ以外の遊技機であっても監視しても良い。
In addition, a frame radio wave error indicating that an abnormal radio wave was detected in the
また、左打ちをするべき遊技状態において右打ちを検出したことを示す右打ちエラー、
右打ちをするべき遊技状態において左打ちを検出したことを示す左打ちエラーもエラーと
して挙げられる。この右打ちエラー及び左打ちエラーについては、遊技制御装置100か
らエラーが解消した旨のコマンドを送信することなく、演出制御装置300においてエラ
ーの報知を終了するための所定条件の成立を監視し、当該所定条件が成立したことに基づ
き異常報知を終了するようにしている。
In addition, a right-handed error indicating that a right-handed hit was detected in a game state in which a left-handed hit should be made,
A left-handed error indicating that a left-handed hit is detected in a gaming state in which a right-handed hit should be made is also mentioned as an error. Regarding the right-handed error and the left-handed error, the
また、指示報知では、例えば、指示の内容を報知する指示画像が表示装置41に表示さ
れる。指示画像は、例えば図56(a)に示すように、エラー画像G12と同様、飾り特
別図柄の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるだけでなく、飾り特別図
柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能である。
ここで、指示としては、例えば、左打ちをするべき遊技状態において左打ちするよう指
示する左打ち指示や、右打ちをするべき遊技状態において右打ちするよう指示する右打ち
指示といった打ち方指示等が挙げられる。
すなわち、飾り特別図柄の変動表示期間、飾り特別図柄の停止表示期間、客待ちデモ画
面の表示期間及び停電復旧画面の表示期間は、エラー画像G12や指示画像を表示可能な
表示可能期間である。
Further, in the instruction notification, for example, an instruction image for notifying the content of the instruction is displayed on the
Here, the instructions include, for example, a left-handed instruction instructing a left-handed player in a game state in which a left-handed player should be hit, a right-handed player instructing a right-handed player in a right-handed game state, and the like. Can be mentioned.
That is, the variable display period of the special decorative symbol, the stop display period of the special decorative symbol, the display period of the customer waiting demo screen, and the display period of the power failure recovery screen are displayable periods in which the error image G12 and the instruction image can be displayed.
図56(f)〜(h)に、エラー報知の一例を示す。なお、指示報知ではエラー報知と
同様の処理が行われるため、指示報知については図面を用いての説明を省略する。
例えば図56(f)〜(g)に示すように、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示中に
前面枠12やガラス枠15が開放されると、エラー(ここでは前枠開放エラーや遊技機枠
開放エラー)を報知するエラー画像G12が表示装置41に表示される。エラー画像G1
2は、例えば、対応するエラーが解消することで消去される。
56 (f) to 56 (h) show an example of error notification. Since the same processing as the error notification is performed in the instruction notification, the description of the instruction notification using the drawings will be omitted.
For example, as shown in FIGS. 56 (f) to 56 (g), if the
2 is erased, for example, when the corresponding error is resolved.
エラー画像G12は、例えば図56(a)に示すように、飾り特別図柄の停止表示中も
表示可能である。したがって、例えば図56(h)に示すように、エラー画像G12は、
途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、対応するエラーが解消されるまで消
去されずに継続表示される。指示画像の場合も同様に、途中で飾り特別図柄の変動表示が
停止した場合でも、指示画像の表示期間が終了するまで指示画像は消去されずに継続表示
される。
なお、図56(f)〜(h)では、飾り特別図柄の変動表示中にエラーが発生した場合
を例示しているが、飾り特別図柄の停止表示中にエラーが発生した場合も同様に、エラー
画像G12は、エラーが検出された時点で表示され、エラーが非検出となった時点で消去
される。
The error image G12 can be displayed even during the stop display of the special decorative symbol, as shown in FIG. 56 (a), for example. Therefore, for example, as shown in FIG. 56 (h), the error image G12 is
Even if the variable display of the decorative special symbol is stopped in the middle, it is continuously displayed without being erased until the corresponding error is resolved. Similarly, in the case of the instruction image, even if the variable display of the decorative special symbol is stopped in the middle, the instruction image is continuously displayed without being erased until the display period of the instruction image ends.
Note that FIGS. 56 (f) to 56 (h) illustrate the case where an error occurs during the variable display of the special decorative symbol, but the same applies when an error occurs during the stop display of the special decorative symbol. The error image G12 is displayed when an error is detected, and is deleted when the error is not detected.
このように、音量報知や輝度報知における報知画像(音量画像G11や輝度画像。以下
「第1報知画像」という)よりも、エラー報知や指示報知における報知画像(エラー画像
G12や指示画像。以下「第2報知画像」という)の方が表示可能な期間が長い。これは
、音量報知や輝度報知よりも、エラー報知や指示報知の方が、重要度が高いためである。
一方、飾り特別図柄は、特図変動表示ゲームの実行中に変動表示され、特図変動表示ゲ
ームの終了時に停止表示される。すなわち、停止表示中の飾り特別図柄(停止図柄)は、
特図変動表示ゲームの結果を報知するものであるため、変動表示中の飾り特別図柄よりも
、停止表示中の飾り特別図柄の方が遊技者の関心が高い。また、停電復旧時に表示される
画面のうち客待ちデモ画面は、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち
状態を再開する場合に表示され、停電復旧時に表示される画面のうち停電復旧画面は、特
図変動表示ゲーム中や特別遊技状態中に電源が遮断されて電源の復旧により特図変動表示
ゲーム(電源遮断により中断された特図変動表示ゲーム)や特別遊技状態(電源遮断によ
り中断された特別遊技状態)を再開する場合に表示される。すなわち、停電復旧画面は、
特図変動表示ゲーム中や特別遊技状態中に停電が発生した場合に表示され、当該停電から
復旧したことを報知するものであるため、客待ちデモ画面よりも停電復旧画面の方が遊技
者の関心が高い。
In this way, the notification image (error image G12 or instruction image; hereinafter, "error image G12 or instruction image" is used in the error notification or instruction notification, rather than the notification image (volume image G11 or brightness image; hereinafter referred to as "first notification image") in the volume notification or brightness notification. The "second broadcast image") can be displayed for a longer period of time. This is because error notification and instruction notification are more important than volume notification and brightness notification.
On the other hand, the decorative special symbol is variablely displayed during the execution of the special figure variable display game, and is stopped and displayed at the end of the special figure variable display game. That is, the decorative special symbol (stop symbol) in the stop display is
Since the result of the special figure variable display game is notified, the player is more interested in the decorative special symbol during the stop display than the decorative special symbol during the variable display. In addition, among the screens displayed when the power is restored, the customer waiting demo screen is displayed when the power is cut off during the customer waiting state and the customer waiting state is restarted by restoring the power, and is displayed when the power is restored. Of these, the power failure recovery screen shows the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display game interrupted by the power cutoff) and the special game state (the power is cut off during the special figure fluctuation display game or the special game state and the power is restored. Displayed when resuming a special game state that was interrupted due to a power failure. That is, the power failure recovery screen is
Special figure fluctuation display Since it is displayed when a power failure occurs during a game or a special game state and notifies that the player has recovered from the power failure, the power failure recovery screen is better for the player than the customer waiting demo screen. Highly interested.
そのため、本実施形態では、遊技者の関心が高い停止図柄や停電復旧画面の視認性をで
きるだけ確保する等の観点から、重要度の低い第1報知画像を、飾り特別図柄の停止表示
中や停電復旧画面の表示中に表示しないようにしている。具体的には、第2報知画像(エ
ラー画像G12や指示画像など)は、停止図柄や停電復旧画面とともに表示可能であるの
に対し、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)は、停止図柄や停電復旧画面と
ともに表示されないようになっている。すなわち、報知画像に表示するべき優先度を付加
することによって、停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてまで表示すべきである報知
画像と、停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてまで表示すべきでない報知画像とを区
別可能としている。したがって、停止図柄や停電復旧画面の視認性ができるだけ確保され
ることとなるため、遊技性の向上が期待できるとともに、エラー報知や指示報知における
報知画像(第2報知画像)は飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可
能であるため、エラー(不正も含む)が発生しにくく、発生しても早急に対処することが
できる。
Therefore, in the present embodiment, from the viewpoint of ensuring the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen that are of great interest to the player as much as possible, the first notification image, which is less important, is displayed while the special symbol is stopped or the power is cut off. It is not displayed while the recovery screen is displayed. Specifically, the second notification image (error image G12, instruction image, etc.) can be displayed together with the stop symbol and the power failure recovery screen, while the first notification image (volume image G11, brightness image, etc.) can be displayed. It is not displayed together with the stop symbol and the power failure recovery screen. That is, by adding a priority to be displayed to the notification image, the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen should be hindered, and the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen should be hindered. It is possible to distinguish from the notification image that should not be displayed. Therefore, since the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen is ensured as much as possible, improvement in game playability can be expected, and the notification image (second notification image) in the error notification and the instruction notification is the stop of the decorative special symbol. Since it can be displayed while it is being displayed or while the power failure recovery screen is being displayed, errors (including fraud) are unlikely to occur, and even if they do occur, they can be dealt with immediately.
ここで、本発明では、表示装置41の表示部に表示する表示画面の描画制御において、
シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背
景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演
出等の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設
定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面
の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個
別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時に
あるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定さ
れる。
Here, in the present invention, in the drawing control of the display screen displayed on the display unit of the
The concept of scenario data (scenario layer) is used. A scenario is, for example, a background scenario, a left symbol scenario, a right symbol scenario, etc., and a display effect such as a pattern variation effect is divided into a plurality of display layers (scenario layers) in advance as a table. It is a method to generate a picture on one screen by setting, controlling them individually as scenarios, and synthesizing all the scenarios.
The plurality of display layers (scenario layers) are individually categorized for each display element, such as the background, the left symbol, the right symbol, and so on, and each of them independently displays a plurality of motion information simultaneously or continuously. It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying the effect.
本発明において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、「背
景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャラク
タ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」及び「小図柄」の8つの要素に分けられて
いる。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブ
ルが作成される。本発明において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル
」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄
制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告2キ
ャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小図柄
制御のシナリオテーブル」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイ
ヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。本
発明の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、
「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」〜「予告Fレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小図柄
レイヤ」の12種類がある。
In the present invention, the display elements (display components) used in the production of the
Then, a scenario table for a display effect such as a variable effect is created by being divided into each of a plurality of display elements. In the present invention, the scenario table includes "background control scenario table", "left symbol control scenario table", "right symbol control scenario table", "middle symbol control scenario table", and "
Further, each display element is composed of a display layer, and these plurality of display layers are sequentially overlapped from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen. In the case of the present invention, the display layer includes a "background layer", a "left symbol layer", and a "right symbol layer".
There are 12 types of "medium symbol layer", "notice A layer" to "notice F layer", "holding layer", and "small symbol layer".
演出制御装置300は、メイン処理(図32)の演出表示編集処理(ステップC13)
において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、所定画像をV
RAM326の仮想描画空間に描画する処理(すなわち、所定画像のスプライトを仮想描
画空間に貼り付ける処理)を行う。
仮想描画空間は、図59に示すように、モーション管理領域0用描画領域〜モーション
管理領域11用描画領域の12個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモ
ーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に所定画像が描画された表示レイヤ
が記憶される。
The
In, the predetermined images are V in the order of the number of the motion management areas as many as the number of motion management areas.
A process of drawing in the virtual drawing space of the RAM 326 (that is, a process of pasting a sprite of a predetermined image into the virtual drawing space) is performed.
As shown in FIG. 59, the virtual drawing space is divided into 12 drawing areas from a drawing area for
具体的には、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、まず、モーション管
理領域0のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「背景
レイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域0用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域1のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定
画像が描画された「予告Aレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域1用描画領域
に記憶する。
次いで、モーション管理領域2のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定
画像が描画された「予告Bレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域2用描画領域
に記憶する。
Specifically, in the effect display editing process, the
Next, when the data in the address area of the
Next, when the data in the address area of the
以下、同様に、モーション管理領域3のアドレス領域のデータがNULLでない場合に
「左図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域3用描画領域に記憶し、次いで、
モーション管理領域4のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「右図柄レイヤ」
を仮想描画空間のモーション管理領域4用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領
域5のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「中図柄レイヤ」を仮想描画空間の
モーション管理領域5用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域6のアドレス領
域のデータがNULLでない場合に「予告Cレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領
域6用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域7のアドレス領域のデータがNU
LLでない場合に「予告Dレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域7用描画領域に
記憶し、次いで、モーション管理領域8のアドレス領域のデータがNULLでない場合に
「保留レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域8用描画領域に記憶し、次いで、モ
ーション管理領域9のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Eレイヤ」を
仮想描画空間のモーション管理領域9用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域
10のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Fレイヤ」を仮想描画空間の
モーション管理領域10用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域11のアドレ
ス領域のデータがNULLでない場合に「小図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管
理領域11用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
Hereinafter, similarly, when the data of the address area of the
"Right symbol layer" when the data in the address area of the
Is stored in the drawing area for the
If it is not LL, the "notice D layer" is stored in the drawing area for the motion management area 7 of the virtual drawing space, and then, if the data in the address area of the
モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLである場合には、対応する描
画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には
、例えば、モーション管理領域10のアドレス領域のデータがNULLである場合には、
VRAM326の仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に表示レイヤ(本発
明の場合、「予告Fレイヤ」)が記憶されないため、モーション管理領域10用描画領域
は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶
していく(すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく)ことも可能であるが、
その場合、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイ
ヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に
、当該表示レイヤを記憶する描画領域(すなわち、空白の描画領域のうちで最も前(先頭
)側にある描画領域)を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本
発明のように、演出内容(すなわち、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数)にかか
わらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイ
ヤを仮想描画空間に記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する
必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
When the data in the address area of the motion management area X is NULL, the drawing area is left blank because the display layer is not stored in the corresponding drawing area. Specifically, for example, when the data in the address area of the
Since the display layer (“preliminary F layer” in the case of the present invention) is not stored in the
In that case, since the drawing area for storing the display layers other than the background layer changes according to the number of display layers constituting one display screen, the display layer is stored every time these display layers are stored in the virtual drawing space. It is necessary to search for the drawing area to be stored (that is, the drawing area on the frontmost (head) side of the blank drawing area), which complicates the processing. On the other hand, as in the present invention, display is performed by configuring each display layer to be stored in a predetermined drawing area regardless of the effect content (that is, the number of display layers constituting one display screen). Since it is not necessary to search the drawing area for storing the display layer each time the layer is stored in the virtual drawing space, the processing load can be reduced.
各描画領域に記憶された表示レイヤは、描画領域の並び順に、画面奥側(下層側)から
画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。具体的に
は、本発明においては、例えば図59に示すように、12個の描画領域のうちの先頭に位
置するモーション管理領域1用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側
(最下層)に配置され、12個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域
11用描画領域に記憶されている「小図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置さ
れる。
The display layers stored in each drawing area are sequentially overlapped from the back side (lower layer side) of the screen to the front side (upper layer side) of the screen in the order of arrangement of the drawing areas to create one display screen. Specifically, in the present invention, for example, as shown in FIG. 59, the "background layer" stored in the drawing area for the
このような演出制御では、演出画面(表示画面)を生成するに際して、演出画面の表示
要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定
しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤ
の形式で合成することで、1画面の絵が生成されて、表示装置41に表示される。
演出制御装置300は、演出表示編集処理において、例えば図60(a)に示すように
、所定の表示レイヤに第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)を描画し、第1報
知画像が描画される表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤに第2報知画像(エラー画
像G12や指示画像など)を描画する。具体的には、例えば、第1報知画像が「予告Cレ
イヤ」される場合には、第2報知画像は、「予告Dレイヤ」と「予告Eレイヤ」と「予告
Fレイヤ」のうちいずれかに描画される。
In such an effect control, when the effect screen (display screen) is generated, it is divided into a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to the display elements of the effect screen and set in advance as a table, and then they are individually set. By controlling as a scenario and synthesizing all the scenarios in the form of a display layer, a one-screen picture is generated and displayed on the
In the effect display editing process, the
したがって、第1報知画像と第2報知画像の双方を含む表示画面が表示装置41に表示
される場合には、例えば図60(b)に示すように、第2報知画像(エラー画像G12や
指示画像など)は、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)の手前側に表示され
る。そのため、第1報知画像の表示領域と第2報知画像の表示領域とが重複する場合には
、第1報知画像のうち第2報知画像と重複する部分が、第2報知画像に隠れて視認不可能
となる。図60(b)に示す例では、第1報知画像(音量画像G11)の上部が第2報知
画像(エラー画像G12)に隠れて視認不可能となっている。
Therefore, when a display screen including both the first broadcast image and the second broadcast image is displayed on the
また、演出制御装置300は、例えば図61(a)〜(c)に示すように、所定の表示
レイヤ(例えば「背景レイヤ」、「予告Aレイヤ」及び「予告Bレイヤ」のうち少なくと
も一の表示レイヤ)を用いて客待ちデモ画面や停電復旧画面を作成し、客待ちデモ画面や
停電復旧画面に用いる表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤに第1報知画像(音量画
像G11や輝度画像など)や第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)を描画す
る。
したがって、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)が客待ちデモ画面ととも
に表示される場合には、第1報知画像は客待ちデモ画面の手前側に表示される。また、第
2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)が客待ちデモ画面や停電復旧画面ととも
に表示される場合には、第2報知画像は、客待ちデモ画面や停電復旧画面の手前側に表示
される。
Further, as shown in FIGS. 61 (a) to 61 (c), for example, the
Therefore, when the first broadcast image (volume image G11, luminance image, etc.) is displayed together with the customer waiting demo screen, the first broadcast image is displayed on the front side of the customer waiting demo screen. When the second notification image (error image G12, instruction image, etc.) is displayed together with the customer waiting demo screen and the power failure recovery screen, the second notification image is on the front side of the customer waiting demo screen and the power failure recovery screen. Is displayed.
なお、図56(b)〜(e)や図60(b)に示す例では、飾り特別図柄の変動表示領
域と、第1報知画像(音量画像G11や輝度画像など)の表示領域とが重複しているが、
これに限定されない。飾り特別図柄の変動表示領域と、第1報知画像の表示領域は重複し
なくても良い。具体的には、例えば、第2報知画像の表示領域は、飾り特別図柄の変動表
示領域と重複するが、第1報知画像の表示領域は、飾り特別図柄の変動表示領域と重複し
ないように、報知画像の表示領域を設定しても良い。
また、第2報知画像(エラー画像G12や指示画像など)の表示中は、飾り特別図柄の
変動表示を強制停止する制御を実行しても良い。
In the examples shown in FIGS. 56 (b) to 56 (e) and 60 (b), the variable display area of the special decorative symbol and the display area of the first broadcast image (volume image G11, luminance image, etc.) overlap. I'm doing it
Not limited to this. The variable display area of the special decorative symbol and the display area of the first broadcast image do not have to overlap. Specifically, for example, the display area of the second broadcast image overlaps with the variable display area of the special decorative symbol, but the display area of the first broadcast image does not overlap with the variable display area of the special decorative symbol. The display area of the broadcast image may be set.
Further, while the second broadcast image (error image G12, instruction image, etc.) is being displayed, control may be executed to forcibly stop the variable display of the decorative special symbol.
このように本実施形態の遊技機10によれば、識別情報(飾り特別図柄)を変動表示し
た後に停止表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を行う表示装置41を備えた遊技
機において、当該遊技機10に対する所定の介入(例えば、音量変更操作、輝度変更操作
、不正行為等のエラーを引き起こす行為、打ち方)に対応する報知として、第1報知表示
(第1報知画像(例えば音量画像G11や輝度画像))を表示装置41に表示する報知と
、第2報知表示(第2報知画像(例えばエラー画像G12や指示画像))を表示装置41
に表示する報知と、を実行可能な報知手段(演出制御装置300)を備え、第1報知表示
は、変動表示中及び遊技が行われていない客待ち状態中(例えば客待ちデモ画面の表示中
)に表示可能である一方、停止表示中に非表示となり、第2報知表示は、変動表示中及び
客待ち状態中に表示可能であるとともに停止表示中にも表示可能である(図56(a)参
照)。
As described above, according to the
The first notification display is in a variable display state and in a customer waiting state in which a game is not being performed (for example, a customer waiting demo screen is being displayed), which is provided with a notification means (effect control device 300) capable of displaying the notification displayed on the screen. ), While it is hidden during the stop display, the second notification display can be displayed during the variable display and the customer waiting state, and can also be displayed during the stop display (FIG. 56 (a)). )reference).
すなわち、所定の報知表示が、識別情報(飾り特別図柄)の停止表示中に表示可能な第
2報知表示と、識別情報の停止表示中に表示不可能な第1報知表示とに分類されているた
め、停止図柄の視認性ができるだけ確保されるように、報知表示を好適に表示することが
できる。具体的には、例えば、重要度が低い報知表示を第1報知表示とし、重要度が高い
報知表示を第2報知表示とすることで、重要度の低い報知表示が停止図柄とともに表示さ
れることがなくなるため、重要度の低い報知表示によって停止図柄の視認性を妨げてしま
うことがなく、報知表示を好適に表示できる。
なお、音量画像G11(第1報知表示)は、音量の値をメータ値で表すメータ画像に限
定されず、適宜変更可能であり、例えば、音量の値を数値で表す数値画像であっても良い
。
また、第1報知表示は、音量画像G11や輝度画像に限定されず適宜変更可能である。
また、第2報知表示は、エラー画像G12や指示画像に限定されず適宜変更可能である。
That is, the predetermined notification display is classified into a second notification display that can be displayed during the stop display of the identification information (decorative special symbol) and a first notification display that cannot be displayed during the stop display of the identification information. Therefore, the notification display can be suitably displayed so that the visibility of the stop symbol is ensured as much as possible. Specifically, for example, by setting the low-importance notification display as the first notification display and the high-importance notification display as the second notification display, the low-importance notification display is displayed together with the stop symbol. Therefore, the notification display can be suitably displayed without hindering the visibility of the stop symbol due to the notification display having a low importance.
The volume image G11 (first notification display) is not limited to the meter image in which the volume value is represented by a meter value, and can be changed as appropriate. For example, the volume image G11 may be a numerical image in which the volume value is represented by a numerical value. ..
Further, the first notification display is not limited to the volume image G11 and the luminance image, and can be changed as appropriate.
Further, the second notification display is not limited to the error image G12 and the instruction image, and can be changed as appropriate.
また、本実施形態の遊技機10において、第1報知表示(第1報知画像(例えば音量画
像G11や輝度画像))は、表示装置41に停電復旧画面が表示されている間も非表示と
なるよう構成することができる(図56(a)参照)。
このように構成することで、第1報知表示によって停電復旧画面の視認性を妨げてしま
うことがなく、報知表示を好適に表示できる。
なお、本実施形態では、第2報知表示(第2報知画像(例えばエラー画像G12や指示
画像))を停電復旧画面の表示中に表示可能としたが、これに限定されない。すなわち、
第2報知表示は、停電復旧画面の表示中に非表示となっても良い。
Further, in the
With this configuration, the first notification display does not interfere with the visibility of the power failure recovery screen, and the notification display can be suitably displayed.
In the present embodiment, the second notification display (second notification image (for example, error image G12 or instruction image)) can be displayed while the power failure recovery screen is displayed, but the present invention is not limited to this. That is,
The second notification display may be hidden while the power failure recovery screen is being displayed.
また、本実施形態の遊技機10において、表示装置41に表示される表示画面は、積層
された複数の表示レイヤによって作成され、第1報知表示(第1報知画像(例えば音量画
像G11や輝度画像))と第2報知表示(第2報知画像(例えばエラー画像G12や指示
画像))の双方を含む表示画面においては、第2報知表示を表示するための表示レイヤが
、第1報知表示を表示するための表示レイヤよりも上層側(画面手前側)に位置するよう
構成することができる(図60(a)参照)。
このように構成することで、第2報知表示を、第1報知表示よりも優先して表示するこ
とが可能となる。
Further, in the
With this configuration, the second notification display can be displayed with priority over the first notification display.
また、本実施形態の遊技機10は、表示装置41とスピーカ19a,19bとを備えた
遊技機において、遊技者の所定操作(例えば音量変更操作や輝度変更操作)に応じて所定
情報を報知する報知表示(第1報知画像(例えば音量画像G11や輝度画像))を表示装
置41に表示する表示制御手段(演出制御装置300)と、遊技者の所定操作に応じて操
作音をスピーカ19a,19bから出力する出力制御手段(演出制御装置300)と、を
備え、表示制御手段は、報知表示の表示中に、当該報知表示の表示を禁止する非表示期間
(例えば、識別情報の停止表示期間や停電復旧画面の表示期間)が開始した場合には、当
該報知表示の表示を中止し、出力制御手段は、操作音の出力中に非表示期間が開始した場
合でも、当該操作音の出力を継続する(図56(d)〜(e)、図57のt105〜t1
09、図58のt126〜t128参照)。
Further, the
09, see t126 to t128 in FIG. 58).
すなわち、報知表示に非表示期間を設けているため、停止図柄や停電復旧画面の視認性
ができるだけ確保されるように、報知表示を好適に表示することができる。具体的には、
例えば、識別情報(飾り特別図柄)の停止表示期間や停電復旧画面の表示期間を非表示期
間とすることで、報知表示が停止図柄や停電復旧画面とともに表示されることがなくなる
ため、報知表示によって停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてしまうことがなく、報
知表示を好適に表示できる。
また、非表示期間の開始によって報知表示の表示時間が短くなっても、操作音は途切れ
ずに最後まで出力されるため、遊技者は所定操作が正常に受け付けられたことを認識する
ことができる。
なお、非表示期間が設定されている報知表示は、音量画像G11や輝度画像に限定され
ず適宜変更可能であり、例えば、エラー画像G12であっても良いし、指示画像であって
も良い。
That is, since the notification display is provided with a non-display period, the notification display can be suitably displayed so that the visibility of the stop symbol and the power failure recovery screen is ensured as much as possible. In particular,
For example, by setting the stop display period of the identification information (decorative special symbol) and the display period of the power failure recovery screen as the non-display period, the notification display will not be displayed together with the stop symbol and the power failure recovery screen. The notification display can be suitably displayed without interfering with the visibility of the stop symbol or the power failure recovery screen.
Further, even if the display time of the notification display is shortened due to the start of the non-display period, the operation sound is output to the end without interruption, so that the player can recognize that the predetermined operation has been normally accepted. ..
The notification display for which the non-display period is set is not limited to the volume image G11 or the luminance image and can be changed as appropriate. For example, the error image G12 or the instruction image may be used.
《ボタン演出》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、遊技者による演出ボ
タン25の操作を介入させたボタン演出として、表示装置41に表示した画像によって操
作有効期間を報知するボタン演出や、演出ボタン25の発光によって操作有効期間を報知
するボタン演出を実行可能である。
具体的には、演出制御装置300は、第1タイプのボタン演出と、第2タイプのボタン
演出と、第3タイプのボタン演出とを実行可能である。
《Button production》
The
Specifically, the
第1タイプのボタン演出は、例えば図62(a)〜(b)に示すように、ボタン演出が
開始すると、表示装置41に、演出ボタン25を模したボタン画像G21と、操作有効期
間の残り長さを報知する残り長さ報知画像G22(ここではタイムバー画像)と、演出ボ
タン25の操作態様を指示する操作態様指示画像G23(例えば「押せ!」や「連打!」
などの文字画像)と、演出ボタン25の操作により変化する演出用変化画像G24(ここ
ではメータ画像)とが表示される演出である。すなわち、第1タイプのボタン演出では、
表示装置41に表示した画像によって操作有効期間中であることと操作有効期間の残り長
さとを報知することができる。
In the first type of button effect, for example, as shown in FIGS. 62 (a) to 62 (b), when the button effect starts, the
(Character image such as) and the effect change image G24 (here, meter image) that changes by operating the
The image displayed on the
第2タイプのボタン演出は、例えば図62(c)〜(d)に示すように、ボタン演出が
開始されると、演出ボタン25が消灯状態から発光状態(例えば点灯状態)に切り替わる
演出である。すなわち、第2タイプのボタン演出では、演出ボタン25の発光によって操
作有効期間中であることを報知することができる。
第3タイプのボタン演出は、例えば図62(e)〜(f)に示すように、ボタン演出が
開始すると、表示装置41にボタン画像G21や残り長さ報知画像G22などが表示され
るとともに、演出ボタン25が消灯状態から発光状態に切り替わる演出である。すなわち
、第3タイプのボタン演出では、表示装置41に表示した画像によって操作有効期間中で
あることと操作有効期間の残り長さとを報知することができるとともに、演出ボタン25
の発光によって操作有効期間中であることを報知することができる。
The second type of button effect is, for example, as shown in FIGS. 62 (c) to 62 (d), when the button effect is started, the
In the third type of button effect, for example, as shown in FIGS. 62 (e) to 62 (f), when the button effect starts, the button image G21, the remaining length notification image G22, and the like are displayed on the
It is possible to notify that the operation is in the valid period by the light emission of.
第1タイプのボタン演出の場合、残り長さ報知画像G22が表示されるため、操作有効
期間中であることだけでなく、操作有効期間の残り長さも報知することができる。したが
って、例えば、操作有効期間のどのタイミングで演出ボタン25を操作するかを遊技者に
選択させることや、操作有効期間の終了が迫っているから演出ボタン25を操作しようと
遊技者に思わせることができる。
また、第2タイプのボタン演出の場合、演出ボタン25が発光するため、遊技者の演出
ボタン25に対する注意力を向上させることができる。さらに、演出ボタン25の発光が
いつ消えるか不明(すなわち、操作有効期間がいつ終了するのか不明)であるため、発光
が消える前に早めに演出ボタン25を操作しようと遊技者に思わせることができる。
さらに、本実施形態では、第1タイプのボタン演出や第2タイプのボタン演出だけでな
く、第1タイプと第2タイプを組み合わせた第3タイプのボタン演出も実行可能であるた
め、多様なボタン演出を実行することができ、単調にならず、興趣が高まる。
以下の説明において、第1タイプのボタン演出と第2タイプのボタン演出と第3タイプ
のボタン演出を区別しない場合は、単にボタン演出と称する。
In the case of the first type of button effect, since the remaining length notification image G22 is displayed, it is possible to notify not only the operation valid period but also the remaining length of the operation valid period. Therefore, for example, it is possible to make the player select when to operate the
Further, in the case of the second type of button effect, since the
Further, in the present embodiment, not only the first type button effect and the second type button effect but also the third type button effect combining the first type and the second type can be executed, so that various buttons can be executed. You can perform the production, it will not be monotonous, and the interest will increase.
In the following description, when the first type button effect, the second type button effect, and the third type button effect are not distinguished, they are simply referred to as a button effect.
図63に、第1タイプのボタン演出の一例を示す。
特図変動表示ゲームが開始すると、演出制御装置300は、例えば図63(a)に示す
ように、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始する。すなわ
ち、表示装置41において飾り特別図柄の変動表示を開始する。
当該特図変動表示ゲームが第1タイプのボタン演出を実行するゲームである場合には、
演出制御装置300は、例えば図63(b)に示すように、当該特図変動表示ゲームの実
行中に第1タイプのボタン演出を開始する。これにより、表示装置41に、ボタン画像G
21と残り長さ報知画像G22と操作態様指示画像G23と演出用変化画像G24が表示
される。
FIG. 63 shows an example of the first type of button effect.
When the special figure variation display game starts, the
If the special figure variation display game is a game that executes the first type of button effect,
As shown in FIG. 63 (b), for example, the
21, the remaining length notification image G22, the operation mode instruction image G23, and the effect change image G24 are displayed.
操作有効期間中に遊技者が演出ボタン25を操作すると、演出制御装置300は、例え
ば図63(c),(d),(e)に示すように、演出用変化画像G24の値(ここではメ
ータ値)を増加させる。
そして、操作有効期間がタイムアップすると、演出制御装置300は、例えば図63(
f)に示すように、ボタン画像G21と残り長さ報知画像G22と操作態様指示画像G2
3とを消去して、ボタン演出の結果を報知する。
When the player operates the
Then, when the operation valid period is timed up, the
As shown in f), the button image G21, the remaining length notification image G22, and the operation mode instruction image G2.
3 is erased to notify the result of the button effect.
本実施形態において、ボタン演出の開始タイミングや実行時間は、飾り特別図柄の変動
表示が開始した後にボタン演出が開始し、飾り特別図柄の変動表示が終了する前にボタン
演出が終了するように設定されている。すなわち、本実施形態において、ボタン演出に関
する操作有効期間は、飾り特別図柄の変動表示期間内に収まる。
In the present embodiment, the start timing and execution time of the button effect are set so that the button effect starts after the variable display of the special decorative symbol starts and the button effect ends before the variable display of the special decorative symbol ends. Has been done. That is, in the present embodiment, the operation valid period related to the button effect is within the variable display period of the decorative special symbol.
本実施形態のボタン演出には、期待度レベルが「低」のボタン演出(期待度が低いボタ
ン演出)と、期待度レベルが「中」のボタン演出(期待度が中程度のボタン演出)と、期
待度レベルが「高」のボタン演出(期待度が高いボタン演出)とがある。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、かつ、当該特図変動
表示ゲームにおいてリーチが発生しない場合には、当該特図変動表示ゲームで実行するボ
タン演出として、期待度レベルが「低」のボタン演出が最も選択されやすく、特図変動表
示ゲームの結果が大当りであり、かつ、当該特図変動表示ゲームにおいてSPリーチ以上
のリーチが発生する場合には、当該特図変動表示ゲームで実行するボタン演出として、期
待度レベルが「高」のボタン演出が最も選択されやすく、それ以外の場合は、期待度レベ
ルが「中」のボタン演出が最も選択されやすくなっている。
The button effects of the present embodiment include a button effect with a low expectation level (a button effect with a low expectation) and a button effect with a medium expectation level (a button effect with a medium expectation). , There is a button production with a high expectation level (button production with a high expectation).
Specifically, for example, when the result of the special figure variation display game is out of order and reach does not occur in the special figure variation display game, it is expected as a button effect to be executed in the special figure variation display game. If the button effect with a low degree level is most likely to be selected, the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, and the reach of SP reach or higher occurs in the special figure fluctuation display game, the special figure is concerned. As the button effect to be executed in the figure variation display game, the button effect with the expectation level of "high" is most likely to be selected, and in other cases, the button effect with the expectation level of "medium" is most likely to be selected. There is.
そして、第1タイプのボタン演出及び第3タイプのボタン演出においては、ボタン演出
の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の操作1回あたりの、演出用変化画像G24の
変化量が異なる。具体的には、例えば図64(a)に示すように、演出ボタン25の操作
1回あたりの、演出用変化画像G24(メータ画像)のメータ値の変化量が、期待度レベ
ルが「低」の場合には「+1」に設定され、期待度レベルが「中」の場合には「+2」に
設定され、期待度レベルが「高」の場合は「+3」に設定されている。したがって、演出
ボタン25の操作1回あたりの、演出用変化画像G24の変化量によって、実行中のボタ
ン演出の期待度レベルを示唆することができる。
Then, in the first type button effect and the third type button effect, the amount of change in the effect change image G24 per operation of the
図63に示す例では、演出ボタン25が1回操作されるたびに、演出用変化画像G24
(メータ画像)のメータ値が「2」ずつ増加しているため、期待度レベルが「中」のボタ
ン演出が実行されていることが分かる。
なお、図64(a)に示す変化量は、演出用変化画像G24(メータ画像)のメータ値
が所定の閾値に達するまでの変化量であっても良い。具体的には、例えば、期待度レベル
が「高」のボタン演出の場合、メータ値が所定の閾値に達するまでは、演出ボタン25が
1回操作されるたびにメータ値が「3」ずつ増加(すなわち、図64(a)に示す変化量
で変化)し、メータ値が所定の閾値に達した後は、演出ボタン25の操作1回あたりのメ
ータ値の増加量が徐々に減少し、そして、メータ値が上限値付近に達した後は、当該ボタ
ン演出に成功する場合(例えば、実行中の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場
合)にはメータ値が上限値に到達する一方、当該ボタン演出に失敗する場合にはメータ値
が上限値に到達しない(すなわち演出ボタン25が操作されてもメータ値が変化しない)
よう構成しても良い。すなわち、1回のボタン演出における演出用変化画像G24の変化
量は、固定であっても良いし、演出用変化画像G24の状態やボタン演出の進行に合わせ
て変化しても良い。
また、演出用変化画像G24(メータ画像)は、演出ボタン25の操作に応じてメータ
値が増加するものに限定されない。すなわち、演出用変化画像G24(メータ画像)は、
演出ボタン25の操作に応じてメータ値が減少するものであっても良く、その場合、演出
ボタン25の操作1回あたりの、演出用変化画像G24(メータ画像)のメータ値の変化
量は、例えば、期待度レベルが「低」の場合には「−1」に設定され、期待度レベルが「
中」の場合には「−2」に設定され、期待度レベルが「高」の場合は「−3」に設定され
る。
In the example shown in FIG. 63, each time the
Since the meter value of (meter image) is increased by "2", it can be seen that the button effect with the expectation level of "medium" is being executed.
The amount of change shown in FIG. 64A may be the amount of change until the meter value of the effect change image G24 (meter image) reaches a predetermined threshold value. Specifically, for example, in the case of a button effect having an expectation level of "high", the meter value increases by "3" each time the
It may be configured as follows. That is, the amount of change of the effect changing image G24 in one button effect may be fixed, or may be changed according to the state of the effect change image G24 and the progress of the button effect.
Further, the effect change image G24 (meter image) is not limited to the one in which the meter value increases according to the operation of the
The meter value may decrease according to the operation of the
If it is "medium", it is set to "-2", and if the expectation level is "high", it is set to "-3".
ここで、音量報知では、例えば図64(c)〜(d)に示すように、増加操作1回あた
りの音量画像G11の変化量は常に「+1」であり、例えば図64(e)〜(f)に示す
ように、減少操作1回あたりの音量画像G11の変化量は常に「−1」である。輝度報知
の場合も同様である。したがって、遊技環境(音量や輝度など)の調整時には、1回の操
作に対する画像(例えば音量画像Gや輝度画像)の変化量の絶対値が一定である。これに
より、確実な調整を行うことができるようになっている。
これに対し、第1タイプのボタン演出や第3タイプのボタン演出では、1回の操作に対
する画像(例えば演出用変化画像G24)の変化量の絶対値が一定でない。すなわち、演
出への参加時には、1回の操作に対する画像の変化量の絶対値にバリエーションを持たせ
ているため、単調でない興趣の高いボタン演出を実行することが可能となって、演出ボタ
ン25の機能を十分に発揮させることができる。
Here, in the volume notification, for example, as shown in FIGS. 64 (c) to 64 (d), the amount of change in the volume image G11 per increase operation is always "+1", for example, FIGS. 64 (e) to (d). As shown in f), the amount of change in the volume image G11 per reduction operation is always "-1". The same applies to the brightness notification. Therefore, when adjusting the game environment (volume, brightness, etc.), the absolute value of the amount of change in the image (for example, volume image G, brightness image) with respect to one operation is constant. This makes it possible to make reliable adjustments.
On the other hand, in the first type button effect and the third type button effect, the absolute value of the amount of change in the image (for example, the effect change image G24) for one operation is not constant. That is, when participating in the production, since the absolute value of the amount of change in the image for one operation is given a variation, it is possible to execute a non-monotonous and interesting button production, and the
また、例えば図64(b)に示すように、第2タイプのボタン演出や第3タイプのボタ
ン演出においては、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の発光色が異な
る。したがって、演出ボタン25の発光色によって、実行中のボタン演出の期待度レベル
を示唆することができる。
なお、ボタン演出の期待度レベルに応じて、ボタン画像G21の表示色が異なるよう構
成されていても良い。さらに、このように構成されている場合、第3タイプのボタン演出
における、ボタン画像G21の表示色と演出ボタン25の発光色は、同一であっても良い
し、同一でなくても良い。
Further, for example, as shown in FIG. 64 (b), in the second type button effect and the third type button effect, the emission color of the
The display color of the button image G21 may be different depending on the expected level of the button effect. Further, when configured in this way, the display color of the button image G21 and the emission color of the
また、演出ボタン25の発光状態は、点灯状態に限定されない。すなわち、演出ボタン
25の発光状態は、点滅状態であっても良い。さらに、演出ボタン25の発光状態が点滅
状態である場合には、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の点滅速度が
異なるよう構成することも可能である。
また、演出ボタン25の発光状態によって操作有効期間の残り長さを示唆するよう構成
することも可能である。具体的には、例えば、演出ボタン25の点滅速度が徐々に増加す
る(あるいは減少する)ように制御しても良いし、演出ボタン25の発光色が所定の色に
徐々に近づくように制御しても良いし、あるいは、操作有効期間の残り長さが所定長さ以
上である間は点灯状態となり、操作有効期間の残り長さが所定長さ未満である間は点滅状
態となるように制御しても良い。
Further, the light emitting state of the
It is also possible to configure the
また、図62に示す例では、第2タイプのボタン演出の実行中に演出用変化画像G24
が表示されていないが、第2タイプのボタン演出において演出用変化画像G24を表示す
ることも可能である。第2タイプのボタン演出では、演出ボタン25の発光色で期待度レ
ベルを示唆できるため、演出用変化画像G24の変化量によって期待度レベルを示唆する
必要はない。すなわち、第2タイプのボタン演出において演出用変化画像G24を表示す
る場合には、当該演出用変化画像G24の変化量は、ボタン演出の期待度レベルに応じて
異なっても良いし、ボタン演出の期待度レベルにかかわらず一定であっても良い。
また、第1タイプのボタン演出と第2タイプのボタン演出とを重複して実行する第3タ
イプのボタン演出においては、第1タイプのボタン演出の開始タイミングと、第2タイプ
のボタン演出の開始タイミングとを異ならせても良い。具体的には、例えば、第1タイプ
のボタン演出を先に開始してボタン画像G21をフェードインさせる演出を実行し、ボタ
ン画像G21が完全に出現したのと同時に第2タイプのボタン演出を開始して演出ボタン
25を発光状態に切り替えるようにしても良い。
Further, in the example shown in FIG. 62, the effect change image G24 is executed during the execution of the second type button effect.
Is not displayed, but it is also possible to display the effect change image G24 in the second type button effect. In the second type of button effect, the expected degree level can be suggested by the emission color of the
Further, in the third type button effect in which the first type button effect and the second type button effect are executed in duplicate, the start timing of the first type button effect and the start of the second type button effect The timing may be different. Specifically, for example, the first type button effect is started first to fade in the button image G21, and the second type button effect is started at the same time as the button image G21 completely appears. Then, the
また、演出用変化画像G24は、操作手段の操作に応じてメータ値が増加(あるいは減
少)していくメータ画像に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、演出用変化画
像G24は、例えば、操作手段の操作に応じて数値が増加(あるいは減少)していく数値
画像であっても良い。
また、演出用変化画像G24は、操作手段の操作に応じて移動していくキャラクタ画像
であっても良く、この場合、キャラクタ画像の移動量が演出用変化画像G24の変化量と
なる。すなわち、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン25の操作1回あたり
の、キャラクタ画像の移動量が異なることとなる。
また、演出用変化画像G24は、操作手段の操作に応じて拡大(あるいは縮小)してい
くしていくキャラクタ画像であっても良く、この場合、キャラクタ画像の拡大率(あるい
は縮小率)が演出用変化画像G24の変化量となる。すなわち、ボタン演出の期待度レベ
ルに応じて、演出ボタン25の操作1回あたりの、キャラクタ画像の拡大率(あるいは縮
小率)が異なることとなる。
Further, the effect changing image G24 is not limited to the meter image in which the meter value increases (or decreases) according to the operation of the operating means, and can be changed as appropriate. Specifically, the effect changing image G24 may be, for example, a numerical image whose numerical value increases (or decreases) according to the operation of the operating means.
Further, the effect change image G24 may be a character image that moves according to the operation of the operating means. In this case, the movement amount of the character image is the change amount of the effect change image G24. That is, the amount of movement of the character image per operation of the
Further, the effect changing image G24 may be a character image that is enlarged (or reduced) according to the operation of the operating means. In this case, the enlargement ratio (or reduction ratio) of the character image is produced. This is the amount of change in the change image G24. That is, the enlargement ratio (or reduction ratio) of the character image per operation of the
このように本実施形態の遊技機10によれば、識別情報(飾り特別図柄)を変動表示し
た後に停止表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を行う表示装置41を備えた遊技
機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25や図示しない十字キー)と、
操作手段の操作に応じて変化する表示として、第1表示(例えば音量画像G11や輝度画
像)と第2表示(例えば演出用変化画像G24)を表示装置41に表示可能な表示制御手
段(演出制御装置300)と、を備え、第1表示は、1回の操作に基づく変化量の絶対値
が一定であり、第2表示は、1回の操作に基づく変化量の絶対値が、所定条件(例えば、
実行中の特図変動表示ゲームの期待度)に応じて異なる。
As described above, according to the
Display control means (effect control) capable of displaying the first display (for example, volume image G11 or luminance image) and the second display (for example, effect change image G24) on the
It depends on the expected degree of the special figure fluctuation display game being executed).
したがって、1回の操作に基づく変化量の絶対値が一定である第1表示を、遊技環境の
調整のための操作に応じて変化する調整画像(例えば音量画像Gや輝度画像)とすること
で、確実な調整を行うことが可能となる。また、1回の操作に基づく変化量の絶対値が所
定条件に応じて異なる第2表示を、ボタン演出での操作に応じて変化する演出用変化画像
G24とすることで、単調でない興趣の高いボタン演出を実行することが可能となる。す
なわち、操作手段を操作することで、確実な調整を行ったり、興趣の高いボタン演出に参
加したりすることが可能となるため、操作手段が積極的に操作されることとなって、操作
手段を有効に活用することができる。
Therefore, by setting the first display in which the absolute value of the amount of change based on one operation is constant as an adjustment image (for example, a volume image G or a brightness image) that changes according to the operation for adjusting the gaming environment. , It is possible to make reliable adjustments. Further, the second display in which the absolute value of the amount of change based on one operation differs according to a predetermined condition is set as the effect change image G24 that changes according to the operation in the button effect, which is not monotonous and highly interesting. It becomes possible to execute a button effect. That is, by operating the operating means, it is possible to make reliable adjustments and participate in an interesting button production, so that the operating means are actively operated, and the operating means Can be used effectively.
なお、第1表示は、調整画像(例えば音量画像Gや輝度画像)に限定されず適宜変更可
能である。また、第2表示は、演出用変化画像G24に限定されず適宜変更可能である。
また、第1表示を変化させる操作と、第2表示を変化させる操作を、同一の操作手段を
用いて行うようにしても良い。
また、所定条件は、実行中の特図変動表示ゲームの期待度(大当り期待度やリーチ期待
度)に限定されず適宜変更可能であり、例えば、実行前の特図変動表示ゲームの期待度で
あっても良い。これにより、第2表示によって、先読み判定の結果を示唆することが可能
となる。
また、第1表示や第2表示は、識別情報の変動表示中だけでなく、大当り(特別遊技状
態)中や、客待ち画面の表示中にも表示可能としても良い。
The first display is not limited to the adjusted image (for example, volume image G or luminance image) and can be changed as appropriate. Further, the second display is not limited to the effect changing image G24 and can be changed as appropriate.
Further, the operation of changing the first display and the operation of changing the second display may be performed by using the same operating means.
Further, the predetermined condition is not limited to the expected degree of the special figure variation display game being executed (big hit expectation or reach expectation) and can be changed as appropriate. For example, the expectation of the special figure variation display game before execution can be used. There may be. This makes it possible to suggest the result of the look-ahead determination by the second display.
Further, the first display and the second display may be displayed not only during the variable display of the identification information but also during the big hit (special game state) or during the display of the customer waiting screen.
また、本実施形態の遊技機10において、第1表示(調整画像(例えば音量画像Gや輝
度画像))は、識別情報(飾り特別図柄)が停止表示される期間は非表示となり(例えば
図56(a)参照)、第1表示に対応する操作については操作有効期間が報知されず、第
2表示に対応する操作については操作有効期間が報知されるとともに、当該操作有効期間
として識別情報が変動表示される期間内に収まる期間が報知されるよう構成することがで
きる(図63参照)。
Further, in the
このように構成することで、例えば第1表示と第2表示の双方を含む表示画面が表示装
置41に表示される場合には、第1表示を変化させる操作と第2表示を変化させる操作の
どちらの操作を優先的に行うべきかを示唆することができる。すなわち、第1表示に対応
する操作については操作有効期間を報知しない一方で、第2表示に対応する操作について
は操作有効期間を報知することによって、第2表示を変化させる操作を優先的に行うべき
ことを示唆することができる。したがって、例えば、第2表示をボタン演出での操作に応
じて変化する演出用変化画像G24とすることで、遊技環境(音量や輝度など)を調整し
ていたためにボタン演出に参加できなかった等の不都合を回避でき、興趣の低下を防止す
ることができる。
With this configuration, for example, when a display screen including both the first display and the second display is displayed on the
なお、第1表示が非表示となる非表示期間中は、第1表示を変化させる操作を有効にし
て、内部的に第1表示を変化させる(すなわち、音量や輝度などの遊技環境を調整する)
ようにしても良い。
また、第2表示が表示されていない期間中は、第2表示を変化させる操作を有効にして
も良いし、無効にしても良い。
識別情報(飾り特別図柄)の仮停止は、識別情報の停止表示に含まれず、識別情報が変
動表示に含まれる。したがって、識別情報の停止表示期間が第1表示(調整画像(例えば
音量画像Gや輝度画像))の表示を禁止する非表示期間であっても、第1表示は、識別情
報の仮停止中は表示可能である。
During the non-display period during which the first display is hidden, the operation of changing the first display is enabled to internally change the first display (that is, the game environment such as volume and brightness is adjusted. )
You may do so.
Further, during the period when the second display is not displayed, the operation of changing the second display may be enabled or disabled.
The temporary stop of the identification information (decorative special symbol) is not included in the stop display of the identification information, but the identification information is included in the variable display. Therefore, even if the stop display period of the identification information is the non-display period in which the display of the first display (adjusted image (for example, volume image G or luminance image)) is prohibited, the first display is during the temporary stop of the identification information. It can be displayed.
また、本実施形態の遊技機10によれば、識別情報(飾り特別図柄)を変動表示した後
に停止表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を行う表示装置41を備えた遊技機に
おいて、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の操作有効期間を
報知する報知手段(演出制御装置300)と、を備え、操作有効期間の報知態様には、操
作有効期間中であることを認識可能であるとともに、操作有効期間の残り時間を認識可能
な第1報知態様(図62(b)参照)と、操作有効期間中であることを認識可能であると
ともに、操作有効期間の残り時間を認識不可能な第2報知態様(図62(d)参照)と、
があり、第1報知態様及び第2報知態様は、単独であるいは互いに組み合わせて使用可能
である(図62参照)。
Further, according to the
The first notification mode and the second notification mode can be used alone or in combination with each other (see FIG. 62).
すなわち、遊技者の操作を介入させた演出(ボタン演出)として、第1報知態様だけで
操作有効期間が報知される演出と、第2報知態様だけで操作有効期間が報知される演出と
、第1報知態様と第2報知態様の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行可能であ
る。したがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができ
るため、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
That is, as an effect (button effect) in which the player's operation is intervened, an effect in which the operation effective period is notified only in the first notification mode, an effect in which the operation effective period is notified only in the second notification mode, and a first. It is possible to perform an effect in which the operation validity period is notified in both the first notification mode and the second notification mode. Therefore, since it is possible to execute various effects as an effect in which the player's operation is intervened, it is possible to enhance the interest of the effect in which the player's operation is intervened without becoming monotonous.
また、本実施形態の遊技機10において、第1報知態様(図62(b)参照)は、同一
色の単色光源の集合体(本実施形態の場合、表示装置41のバックライト)を用いて操作
有効期間を報知する態様であり、第2報知態様(図62(d)参照)は、複数色の単色光
源の集合体(本実施形態の場合、演出ボタン25に内蔵された発光素子群)を用いて操作
有効期間を報知する態様であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者の操作を介入させた演出(ボタン演出)として、同
一色の単色光源の集合体だけで操作有効期間が報知される演出と、複数色の単色光源の集
合体だけで操作有効期間が報知される演出と、同一色の単色光源の集合体と複数色の単色
光源の集合体の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行することが可能となる。し
たがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができること
となって、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
Further, in the
With this configuration, as an effect (button effect) in which the player's operation is intervened, an effect in which the operation validity period is notified only by a set of monochromatic light sources of the same color and a set of monochromatic light sources of multiple colors It is possible to execute an effect in which the operation validity period is notified only by the body and an effect in which the operation validity period is notified by both an aggregate of monochromatic light sources of the same color and an aggregate of monochromatic light sources of multiple colors. .. Therefore, it is possible to execute various effects as an effect in which the player's operation is intervened, and it is possible to enhance the interest of the effect in which the player's operation is intervened without becoming monotonous.
なお、同一色の単色光源の集合体は、表示装置41のバックライトに限定されず適宜変
更可能である。具体的には、例えば、前面枠12やガラス枠15に操作有効期間中に発光
する同一色の単色光源の集合体(単色ランプ等)を設けても良い。
また、複数色の単色光源の集合体は、演出ボタン25に内蔵された発光素子群に限定さ
れず適宜変更可能である。具体的には、例えば、前面枠12やガラス枠15に操作有効期
間中に発光する複数色の単色光源の集合体(多色ランプ等)を設けても良い。
The aggregate of monochromatic light sources of the same color is not limited to the backlight of the
Further, the aggregate of the monochromatic light sources of a plurality of colors is not limited to the light emitting element group built in the
また、本実施形態の遊技機10において、第1報知態様(図62(b)参照)は、表示
装置41に表示された画像(例えばボタン画像G21や残り長さ報知画像G22)によっ
て操作有効期間を報知する態様であり、第2報知態様(図62(d)参照)は、操作手段
(演出ボタン25)を発光させることによって操作有効期間を報知する態様であるよう構
成することができる。
このように構成することで、遊技者の操作を介入させた演出(ボタン演出)として、表
示装置41に表示された画像だけで操作有効期間が報知される演出と、操作手段の発光だ
けで操作有効期間が報知される演出と、表示装置41に表示された画像と操作手段の発光
の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行することが可能となる。したがって、遊
技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができることとなって、単
調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
Further, in the
With this configuration, as an effect (button effect) in which the player's operation is intervened, an effect in which the operation validity period is notified only by the image displayed on the
《払出数報知演出》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、払出合計数を報知す
る払出報知演出として、特別遊技状態中に当該特別遊技状態の開始から現時点までの払出
合計数を報知する第1払出数報知演出と、特別遊技状態(初当り)中及びその後の時短状
態中に当該特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する第2払出数報知演
出とを実行可能である。
本実施形態では、大入賞口(特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づく払出数
を、払出合計数とする。なお、払出合計数は、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数
に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数
と一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数との和であっても良い。
《Production number notification production》
The
In the present embodiment, the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening (special variable winning device 38) is defined as the total number of payouts. The total number of payouts is not limited to the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening, and can be changed as appropriate. For example, the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening and the general winning opening It may be the sum of the number of payouts based on the winning of the game ball to 35.
図65に、第1払出数報知演出の一例を示す。
第1払出数報知演出は、特図変動表示ゲームの結果が時短状態を発生させない特別結果
となった場合に実行される。
具体的には、例えば図65(a)に示すように、特図変動表示ゲームの結果が特別結果
となり、当該特別結果が時短状態を発生させない特別結果である場合には、演出制御装置
300は、当該特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第1払出数報知演出を開始
する。これにより、表示装置41に、特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を
報知する獲得累計数画像G31が表示される。そして、例えば図65(b)〜(d)に示
すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+14」を払出合計数に加算す
る。
その後、例えば図65(e)に示すように、演出制御装置300は、特別遊技状態が終
了すると、第1払出数報知演出を終了して獲得累計数画像G31を消去する。
FIG. 65 shows an example of the first payout number notification effect.
The first payout number notification effect is executed when the result of the special figure variation display game is a special result that does not cause a time saving state.
Specifically, for example, as shown in FIG. 65 (a), when the result of the special figure variation display game is a special result and the special result is a special result that does not cause a time saving state, the
After that, for example, as shown in FIG. 65 (e), when the special gaming state ends, the
ここで、例えば図65(f)〜(j)に示すように、特別遊技状態の途中で、上皿21
や下皿23が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラーが
発生した場合には、エラー画像G12が表示装置41に表示される。このエラー画像G1
2は、例えば図65(j)に示すように、途中で特別遊技状態が終了しても、対応するエ
ラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
なお、図65(f)〜(j)では、特別遊技状態の途中でオーバーフローエラーが発生
した場合を例示しているが、特別遊技状態の途中でその他のエラーが発生した場合も同様
に、エラー画像G12は、エラーが検出された時点で表示されて、途中で特別遊技状態が
終了した場合でも、当該エラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
Here, for example, as shown in FIGS. 65 (f) to 65 (j), the
When an overflow error indicating that the
As shown in FIG. 65 (j), for example, even if the special gaming state ends in the middle, 2 is continuously displayed without being erased until the corresponding error is resolved.
Note that FIGS. 65 (f) to 65 (j) exemplify a case where an overflow error occurs in the middle of the special game state, but similarly, an error occurs when another error occurs in the middle of the special game state. The image G12 is displayed when an error is detected, and even if the special gaming state ends in the middle, the image G12 is continuously displayed without being erased until the error is resolved.
図66に、第2払出数報知演出の一例を示す。
第2払出数報知演出は、特図変動表示ゲームの結果が時短状態を発生させる特別結果と
なった場合に実行される。
具体的には、例えば図66(a)に示すように、特図変動表示ゲームの結果が特別結果
となり、当該特別結果が時短状態を発生させる特別結果である場合には、演出制御装置3
00は、当該特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第2払出数報知演出を開始す
る。これにより、表示装置41に、特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報
知する獲得累計数画像G31が表示される。そして、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに
、例えば「+14」を払出合計数に加算する。
FIG. 66 shows an example of the second payout number notification effect.
The second payout number notification effect is executed when the result of the special figure variation display game is a special result that causes a time saving state.
Specifically, for example, as shown in FIG. 66A, when the result of the special figure variation display game is a special result and the special result is a special result that causes a time saving state, the
When the special gaming state based on the special result starts, 00 starts the second payout number notification effect. As a result, the
例えば図66(b)〜(d)に示すように、第2払出数報知演出では、獲得累計数画像
G31の表示が、特別遊技状態(初当り)が終了して時短状態が開始した後も継続される
。
その後、例えば図66(e)に示すように、演出制御装置300は、時短状態が終了す
ると、第2払出数報知演出を終了して獲得累計数画像G31を消去する。
For example, as shown in FIGS. 66 (b) to 66 (d), in the second payout number notification effect, the display of the acquired cumulative number image G31 is displayed even after the special game state (first hit) ends and the time saving state starts. Will be continued.
After that, for example, as shown in FIG. 66 (e), when the time saving state ends, the
ここで、例えば図66(f)〜(j)に示すように、時短状態(初当りも含む)の途中
で、上皿21や下皿23が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフ
ローエラーが発生した場合には、エラー画像G12が表示装置41に表示される。このエ
ラー画像G12は、例えば図66(j)に示すように、途中で時短状態が終了しても、対
応するエラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
なお、図66(f)〜(j)では、時短状態の途中でオーバーフローエラーが発生した
場合を例示しているが、時短状態の途中でその他のエラーが発生した場合も同様に、エラ
ー画像G12は、エラーが検出された時点で表示されて、途中で時短状態が終了した場合
でも、当該エラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
Here, for example, as shown in FIGS. 66 (f) to 66 (j), it is shown that the
Note that FIGS. 66 (f) to 66 (j) exemplify a case where an overflow error occurs in the middle of the time saving state, but similarly, when another error occurs in the middle of the time saving state, the error image G12 Is displayed when an error is detected, and even if the time saving state ends in the middle, it is continuously displayed without being erased until the error is resolved.
図67(a)に、獲得累計数画像G31及びエラー画像G12の表示・非表示のタイミ
ングの一例を示す。
例えば図67(a)に示すように、時短状態を発生させない特別結果に基づく特別遊技
状態が開始すると、第1払出数報知演出が開始して、獲得累計数画像G31が表示装置4
1に表示される(t151)。
次いで、エラーが発生すると、エラー画像G12が表示装置41に表示される(t15
2)。
FIG. 67A shows an example of the display / non-display timing of the acquired cumulative number image G31 and the error image G12.
For example, as shown in FIG. 67A, when a special gaming state based on a special result that does not generate a time saving state starts, the first payout number notification effect starts, and the acquired cumulative number image G31 is displayed on the
Displayed at 1 (t151).
Then, when an error occurs, the error image G12 is displayed on the display device 41 (t15).
2).
次いで、当該特別遊技状態が終了すると、第1払出数報知演出が終了して、獲得累計数
画像G31が消去される(t153)。
次いで、当該エラーが解消すると、エラー画像G12が消去される(t154)。
Next, when the special gaming state ends, the first payout number notification effect ends, and the acquired cumulative number image G31 is deleted (t153).
Then, when the error is resolved, the error image G12 is erased (t154).
また、例えば図67(a)に示すように、時短状態を発生させる特別結果に基づく特別
遊技状態が開始すると、第2払出数報知演出が開始して、獲得累計数画像G31が表示装
置41に表示される(t155)。
次いで、当該特別遊技状態が終了すると、時短状態が開始する(t156)。
Further, for example, as shown in FIG. 67A, when the special gaming state based on the special result that generates the time saving state starts, the second payout number notification effect starts, and the acquired cumulative number image G31 is displayed on the
Then, when the special gaming state ends, the time saving state starts (t156).
時短状態が終了する前(すなわち、最後の特別遊技状態が終了してからの特図変動表示
ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達する前)に特図変動表示ゲームの結
果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させない特別結果である場合には、
当該特図変動表示ゲームが終了すると時短状態が終了する。よって、その場合には、当該
特図変動表示ゲームが終了すると第2払出報知演出が終了して、第1払出報知演出が開始
する。
一方、時短状態が終了する前に特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別
結果が時短状態を発生させる特別結果である場合には、時短状態が延長される。よって、
その場合には、例えば図67(a)に示すように、当該特図変動表示ゲームが終了しても
第2払出数報知演出は継続する。
The result of the special figure variation display game is special before the time saving state ends (that is, before the number of executions of the special figure variation display game reaches a predetermined number (for example, 100 times) after the end of the last special game state). As a result, if the special result is a special result that does not cause a time saving state,
When the special figure fluctuation display game ends, the time saving state ends. Therefore, in that case, when the special figure variation display game ends, the second payout notification effect ends and the first payout notification effect starts.
On the other hand, if the result of the special figure variation display game becomes a special result before the time saving state ends and the special result is a special result that causes the time saving state, the time saving state is extended. Therefore,
In that case, for example, as shown in FIG. 67A, the second payout number notification effect continues even after the special figure variation display game ends.
次いで、エラーが発生すると、エラー画像G12が表示装置41に表示される(t15
9)。
次いで、時短状態が終了すると、第2払出数報知演出が終了して、獲得累計数画像G3
1が消去される(t160)。
次いで、当該エラーが解消すると、エラー画像G12が消去される(t161)。
Then, when an error occurs, the error image G12 is displayed on the display device 41 (t15).
9).
Next, when the time saving state ends, the second payout number notification effect ends, and the acquired cumulative number image G3
1 is erased (t160).
Then, when the error is resolved, the error image G12 is erased (t161).
このように、第1払出数報知演出では、特別遊技状態が開始すると獲得累計数画像G3
1が表示されて、特別遊技状態が終了すると獲得累計数画像G31が消去される。一方、
第2払出数報知演出では、特別遊技状態(初当り)が開始すると獲得累計数画像G31が
表示されて、時短状態が終了すると獲得累計数画像G31が消去される。すなわち、第1
払出数報知演出と第2払出数報知演出とでは、獲得累計数画像G31の表示期間が異なる
。
なお、図56(a)では図示を省略したが、特別遊技状態の発生期間も、エラー画像G
12や指示画像を表示可能な表示可能期間である。
In this way, in the first payout number notification effect, when the special game state starts, the total number of acquired images G3
1 is displayed, and when the special game state ends, the acquired cumulative number image G31 is deleted. on the other hand,
In the second payout number notification effect, the acquired cumulative number image G31 is displayed when the special game state (first hit) starts, and the acquired cumulative number image G31 is deleted when the time saving state ends. That is, the first
The display period of the acquired cumulative number image G31 is different between the payout number notification effect and the second payout number notification effect.
Although not shown in FIG. 56A, the error image G also indicates the period during which the special gaming state occurs.
12 and the displayable period during which the instruction image can be displayed.
遊技機10では、一回の特別遊技状態において払い出された賞球の累計数や、特別遊技
状態及びその後の時短状態において払い出された賞球の累計数を表示することで、遊技者
が獲得した遊技球数を把握できるようにして、遊技の興趣を高めるようにしている。ただ
し、特別遊技状態や時短状態のように継続的に賞球が払い出される状態ではトラブルが発
生しやすい。このようなトラブルとしては、例えば、下皿23への流入口手前が球詰まり
になり、球抜きしても下皿23が満杯の状態を解除できないトラブルや、払出ユニットに
不具合が生じ賞球の払い出しができないトラブルなどが挙げられる。このようなトラブル
が発生した場合には、遊技球の払い出しが停止されるとともに、遊技球の払い出しを停止
させるエラー(オーバーフローエラーや払出異常エラーなど)の発生を報知するエラー画
像G12が表示される。
In the
遊技の興趣を高めるために、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生を報知するエ
ラー画像G12の表示よりも、遊技者が獲得した遊技球数を把握させる画像(例えば獲得
累計数画像G31)の表示を優先させる場合があるが、これでは、エラーに気付かず、全
ての賞球が払い出される前に遊技をやめてしまい遊技者が不利益を被る虞がある。
そこで、本実施形態では、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の
不利益を回避するために、獲得累計数画像G31の表示よりも、エラー画像G12の表示
を優先させることとする。ここでの「優先させる」は、より手前側に表示することである
。
In order to enhance the interest of the game, rather than displaying the error image G12 that notifies the occurrence of an error that stops the payout of the game balls, the image that allows the player to grasp the number of game balls acquired (for example, the cumulative number of acquired images G31). In some cases, the display is prioritized, but in this case, the player may be disadvantaged because the game is stopped before all the prize balls are paid out without noticing the error.
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of the error of stopping the payout of the game ball, the display of the error image G12 is prioritized over the display of the cumulative number of acquired images G31. .. Here, "priority" is to display on the front side.
すなわち、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、例えば図67(b)に
示すように、所定の表示レイヤに獲得累計数画像G31を描画し、獲得累計数画像G31
が描画される表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤにエラー画像G12を描画する。
具体的には、例えば、獲得累計数画像G31が「予告Dレイヤ」される場合には、エラー
画像G12は、「予告Eレイヤ」又は「予告Fレイヤ」に描画される。
したがって、獲得累計数画像G31とエラー画像G12の双方を含む表示画面が表示装
置41に表示される場合には、例えば図65(h),(i)や図66(i)に示すように
、エラー画像G12は、獲得累計数画像G31の手前側に表示される。そのため、獲得累
計数画像G31の表示領域とエラー画像G12の表示領域とが重複する場合には、獲得累
計数画像G31のうちエラー画像G12と重複する部分が、エラー画像G12に隠れて視
認不可能となる。
That is, in the effect display editing process, the
The error image G12 is drawn on the display layer on the front side of the screen from the display layer on which is drawn.
Specifically, for example, when the acquired cumulative number image G31 is "notice D layer", the error image G12 is drawn on the "notice E layer" or "notice F layer".
Therefore, when a display screen including both the acquired cumulative number image G31 and the error image G12 is displayed on the
ところで、演出制御装置300は、RAM322に大入賞口への入賞数を記憶可能であ
り、RAM322に記憶されている特別遊技状態の開始から現時点までの大入賞口への入
賞数に基づいて払出合計数を算出し、当該算出した払出合計数を第1払出数報知演出や第
2払出数報知演出によって報知する。あるいは、RAM322に大入賞口への入賞に基づ
き払い出される払出遊技球数を記憶可能であり、RAM322に記憶されている特別遊技
状態の開始から現時点までの払出遊技球数を払出合計数として第1払出数報知演出や第2
払出数報知演出によって報知する。
第1払出数報知演出や第2払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停
電から復旧すると第1払出数報知演出や第2払出数報知演出が再開される。しかしながら
、RAM322は、遊技機10への電源供給が停止すると記憶された情報の記憶保持が不
可能な記憶手段であるため、停電復旧後に再開した第1払出数報知演出や第2払出数報知
演出では、正確な払出合計数を報知することができない。
By the way, the
Notify by payout number notification effect.
If a power failure occurs during the execution of the first payout number notification effect or the second payout number notification effect, the first payout number notification effect or the second payout number notification effect is resumed when the power failure is restored. However, since the
具体的には、例えば図68(a)〜(c)に示すように、第1払出数報知演出の実行中
に停電が発生した場合には、当該停電から復旧した後に第1払出数報知演出が再開される
。しかし、RAM322は電力が供給されないと記憶内容を保持することができないため
、獲得累計数画像G31によって報知される払出合計数が0クリアされた状態から再開さ
れることとなる。
第2払出数報知演出の場合も同様である。すなわち、例えば図68(d)〜(f)に示
すように、第2払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停電から復旧し
た後に第2払出数報知演出が再開される。しかし、RAM322は電力が供給されないと
記憶内容を保持することができないため、獲得累計数画像G31によって報知される払出
合計数が0クリアされた状態から再開されることとなる。
Specifically, for example, as shown in FIGS. 68A to 68C, when a power failure occurs during the execution of the first payout number notification effect, the first payout number notification effect is performed after the power failure is restored. Is restarted. However, since the
The same applies to the second payout number notification effect. That is, for example, as shown in FIGS. 68 (d) to 68 (f), when a power failure occurs during the execution of the second payout number notification effect, the second payout number notification effect is restarted after the power failure is restored. To. However, since the
また、停電から復旧するとエラーが発生していないかチェックする処理が行われる。し
たがって、例えば図68に示すように、停電発生前に発生したエラーが、停電復旧後に解
消していない場合には、停電発生前に表示されていたエラー画像G12が、停電復旧後も
表示される。すなわち、停電から復旧した際に、獲得累計数画像G31は引き続き表示さ
れたかのように見せることができないが、エラー画像G12は引き続き表示されたかのよ
うに見せることができる。
In addition, when recovering from a power failure, a process is performed to check whether an error has occurred. Therefore, for example, as shown in FIG. 68, when the error that occurred before the power failure is not resolved after the power failure is restored, the error image G12 that was displayed before the power failure is restored is displayed even after the power failure is restored. .. That is, when recovering from the power failure, the acquired cumulative number image G31 cannot be made to appear as if it was continuously displayed, but the error image G12 can be made to appear as if it was continuously displayed.
本実施形態では、興趣の低下を防止する等の観点から、遊技機10への電源供給が停止
すると記憶された情報の記憶保持が不可能な記憶手段(RAM322)に、大入賞口への
入賞数や払出遊技球数を記憶している。具体的には、例えば、停電発生の瞬間において、
遊技領域32に、まだ転動している遊技球(入賞口やアウト口に入る前の遊技球)が存在
する場合には、当該遊技球が入賞口に入賞しても、停電しているため当該入賞は無効とな
ってしまう(正確なカウントができない)。そのため、停電復帰後に停電前の大入賞口へ
の入賞数や払出遊技球数を保持していると、停電発生の瞬間にまだ転動していた遊技球の
入賞が反映されない払出合計数が報知されることとなり、興趣が低下してしまう。そこで
、本実施形態では、このような不都合を回避するために、あえて記憶保持不能な記憶手段
に大入賞口への入賞数や払出遊技球数を記憶することとしている。
In the present embodiment, from the viewpoint of preventing a decrease in interest, a storage means (RAM 322) that cannot store the stored information when the power supply to the
If there is a game ball that is still rolling in the game area 32 (a game ball before entering the winning opening or the out opening), even if the game ball wins the winning opening, there is a power failure. The prize will be invalid (it cannot be counted accurately). Therefore, if the number of prizes and the number of game balls to be paid out before the power failure is retained after the power failure is restored, the total number of game balls to be paid out will not be reflected at the moment of the power failure. It will be done, and the interest will be reduced. Therefore, in the present embodiment, in order to avoid such inconvenience, the number of winnings to the large winning opening and the number of payout game balls are intentionally stored in a storage means that cannot retain memory.
ここで、盤演出装置44が、例えば図69に示すように、表示装置41の前方を移動可
能に設けられた可動役物44aを備えており、可動役物44aの移動範囲に、表示装置4
1に表示されるエラー画像G12の少なくとも一部と前後に重なる位置が含まれる場合に
は、エラー画像G12を表示装置41に表示する態様だけでなく、それ以外の態様でもエ
ラーの発生を報知することが好ましい。
具体的には、例えば図69に示すように、可動役物44aが、表示装置41の前方から
退避した第1位置(図69(a)に示す位置)と、表示装置41の前方であってエラー画
像G12の少なくとも一部と前後に重なる第2位置(図69(b)に示す位置)との間を
移動可能であるとする。この場合、可動役物44aが移動している期間の一部や可動役物
44aが第2位置にある期間においては、エラー画像G12は、当該可動役物44aで隠
れて視認困難になる。
Here, as shown in FIG. 69, for example, the
When a position overlapping with at least a part of the error image G12 displayed in 1 is included, the occurrence of the error is notified not only in the mode of displaying the error image G12 on the
Specifically, for example, as shown in FIG. 69, the
これでは、エラーに気付かず、全ての賞球が払い出される前に遊技をやめてしまい遊技
者が不利益を被る虞がある。そこで、本実施形態では、例えば図69(b)に示すように
、エラー画像G12を表示装置41に表示する第1態様に加えて、スピーカ19a,19
bからエラー音(例えば「球を抜いて下さい」という音声)を出力する第2態様でも、エ
ラーの発生を報知することとする。第2態様のエラー報知は、可動役物44aを用いた演
出が実行されている場合にのみ行っても良いし、可動役物44aによる演出が実行されて
いるか否かにかかわらず行っても良い。
なお、可動役物44aの前方(遊技者側)に更に導光板(他の役物)等を配設すること
も可能であり、その場合、導光板による演出(キャラクタ等が浮かび上がる演出等)がエ
ラー画像G12に重なってしまう可能性が高いので、エラー画像G12の表示中(すなわ
ちエラー発生中)は、導光板(他の役物)による演出を中止又は中断するようにしても良
い。
In this case, the player may be disadvantaged because the game is stopped before all the prize balls are paid out without noticing the error. Therefore, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 69 (b), in addition to the first aspect of displaying the error image G12 on the
Also in the second aspect of outputting an error sound (for example, a voice saying "Please pull out the ball") from b, the occurrence of an error is notified. The error notification of the second aspect may be performed only when the effect using the
It is also possible to further dispose a light guide plate (another accessory) or the like in front of the
このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲー
ム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置(特別変動入
賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機に
おいて、変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示
(獲得累計数画像G31)を表示装置41に表示する第1表示制御手段(演出制御装置3
00)と、遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示(
エラー画像G12)を表示装置41に表示する第2表示制御手段(演出制御装置300)
と、球数報知表示とエラー表示とは同時に表示可能であり、球数報知表示よりも、エラー
表示の方が表示の優先順位が高く(図67(b)参照)、球数報知表示は、特別遊技状態
中に表示され、当該特別遊技状態が終了すると非表示となり、エラー表示は、特別遊技状
態中に表示可能であり、当該特別遊技状態の終了後も表示可能である(図65や図67(
a)参照)。
As described above, according to the
00) and an error display (00) notifying that an error has occurred to stop the payout of the game ball.
Second display control means (effect control device 300) for displaying the error image G12) on the
The ball number notification display and the error display can be displayed at the same time, and the error display has a higher display priority than the ball number notification display (see FIG. 67 (b)). It is displayed during the special game state and disappears when the special game state ends, and the error display can be displayed during the special game state and can be displayed even after the end of the special game state (FIGS. 65 and FIG. 67 (
a) See).
したがって、球数報知表示(獲得累計数画像G31)の表示よりもエラー表示(エラー
画像G12)の表示が優先されるとともに、球数報知表示は特別遊技状態が終了すると非
表示となるがエラー表示は特別遊技状態の終了後も表示可能であるため、遊技球の払い出
しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。
Therefore, the display of the error display (error image G12) is prioritized over the display of the ball number notification display (acquired cumulative number image G31), and the ball number notification display is hidden when the special game state ends, but the error display. Can be displayed even after the end of the special game state, so that it is possible to avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops the payout of the game ball.
また、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム(
特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置(特別変動入賞装
置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示(獲
得累計数画像G31)を表示装置41に表示する第1表示制御手段(演出制御装置300
)と、遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示(エラ
ー画像G12)を表示装置41に表示する第2表示制御手段(演出制御装置300)と、
特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態と異なる特定遊技状態(時短状態)を発生可能で
あり、球数報知表示とエラー表示とは同時に表示可能であり、球数報知表示よりも、エラ
ー表示の方が表示の優先順位が高く(図67(b)参照)、球数報知表示は、特定遊技状
態中に表示され、当該特定遊技状態が終了すると非表示となり、エラー表示は、特定遊技
状態中に表示可能であり、当該特定遊技状態の終了後も表示可能である(図66や図67
(a)参照)。
Further, according to the
When the result of the special figure variation display game) becomes a special result, the variation winning device (special variation winning device 38) is changed in a gaming machine capable of generating a special gaming state in which the game ball is easily won. The first display control means (effect control device 300) that displays on the display device 41 a ball number notification display (acquired cumulative number image G31) that notifies the number of game balls to be paid out based on the winning of the winning device.
), And a second display control means (effect control device 300) that displays an error display (error image G12) notifying that an error for stopping the payout of the game ball has occurred on the
After the end of the special game state, a specific game state (time saving state) different from the special game state can be generated, and the ball number notification display and the error display can be displayed at the same time, and the error display is displayed rather than the ball number notification display. The display has a higher priority (see FIG. 67 (b)), the ball number notification display is displayed during the specific game state, is hidden when the specific game state ends, and the error display is in the specific game state. It can be displayed even after the end of the specific game state (FIGS. 66 and 67).
See (a)).
したがって、球数報知表示(獲得累計数画像G31)の表示よりもエラー表示(エラー
画像G12)の表示が優先されるとともに、球数報知表示は特定遊技状態が終了すると非
表示となるがエラー表示は特定遊技状態の終了後も表示可能であるため、遊技球の払い出
しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。
Therefore, the display of the error display (error image G12) is prioritized over the display of the ball number notification display (acquired cumulative number image G31), and the ball number notification display is hidden when the specific game state ends, but the error display. Can be displayed even after the end of the specific game state, so that it is possible to avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops the payout of the game ball.
なお、変動入賞装置は、大入賞口(特別変動入賞装置38)に限定されず適宜変更可能
であり、例えば、普通変動入賞装置37や、Vスイッチを有する大入賞口などであっても
良い。
また、本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるよう
にしたが、表示の優先順位はこれに限定されない。表示の優先順位が高い画像ほど、視認
性が高くなることが好ましく、例えば、表示の優先順位が高い画像ほど、より画面中央に
近い位置に表示しても良いし、より大きいサイズで表示しても良いし、より高明度の表示
色で表示しても良いし、より低透過率で表示(すなわち、表示の優先順位が低い画像ほど
透明度が高くなるように表示)しても良い。また、第1の画像の表示タイミングと、当該
第1の画像よりも優先順位が高い第2の画像の表示タイミングとが重複する場合、第2の
画像の表示中は、第1の画像を非表示としても良い。
また、本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるよう
に、より優先順位が高い画像を、より画面手前側の表示レイヤに描画することとしたが、
これに限定されない。例えば、表示の優先順位にかかわらず同じ表示レイヤに描画するこ
とも可能であり、その場合、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるよ
うに、より優先順位が高い画像を、より手前側に配置した状態で同じ表示レイヤに描画す
る。
The variable winning device is not limited to the large winning opening (special variable winning device 38) and can be changed as appropriate. For example, a normal
Further, in the present embodiment, the higher the display priority is, the closer the image is displayed to the front side, but the display priority is not limited to this. It is preferable that the higher the display priority of the image, the higher the visibility. For example, the higher the display priority of the image, the closer to the center of the screen may be displayed, or the larger the size may be displayed. It may be displayed with a higher brightness display color, or may be displayed with a lower transmittance (that is, an image having a lower display priority is displayed so that the transparency is higher). Further, when the display timing of the first image and the display timing of the second image having a higher priority than the first image overlap, the first image is not displayed during the display of the second image. It may be displayed.
Further, in the present embodiment, the image having a higher priority is drawn on the display layer on the front side of the screen so that the image having a higher display priority is displayed on the front side.
Not limited to this. For example, it is possible to draw on the same display layer regardless of the display priority, in which case the image with the higher priority is displayed so that the image with the higher display priority is displayed on the front side. , Draw on the same display layer with it placed closer to you.
また、本実施形態の遊技機10においては、表示装置41の前方を移動可能に設けられ
た可動役物44aと、エラー表示(エラー画像G12)を表示装置41に表示する態様と
は異なる態様で、エラーの発生を報知する報知手段(スピーカ19a,19b及び演出制
御装置300)と、を備え、可動役物44aの移動範囲には、表示装置41に表示される
エラー表示の少なくとも一部と前後に重なる位置が含まれるよう構成することができる(
図69参照)。
すなわち、エラー表示(エラー画像G12)を表示装置41に表示する第1態様だけで
なく、第1態様とは異なる第2態様でもエラー報知を行うよう構成することができる。
Further, in the
(See FIG. 69).
That is, it is possible to configure the error notification not only in the first mode in which the error display (error image G12) is displayed on the
このように構成することによって、エラー表示(エラー画像G12)が可動役物44a
で隠れて視認困難になっても、第2態様のエラー報知によって、エラーの発生を把握する
ことが可能となるため、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利
益を回避することができる。
なお、第2態様のエラー報知は、エラー音を出力する態様に限定されない。具体的には
、第2態様のエラー報知は、サブ情報表示装置90の表示、スピーカ19a,19bから
の音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作のうち
少なくとも一つによって、エラーの発生を報知するものであれば良い。また、遊技機10
が、演出装置として振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用
いて、第2態様のエラー報知を実行することも可能である。また、遊技機10が、表示装
置41以外に液晶表示器を備えている場合には、その液晶表示器を用いて、第2態様のエ
ラー報知を実行することも可能である。
With this configuration, the error display (error image G12) can be displayed as a
Even if it is hidden by and becomes difficult to see, the error notification of the second aspect makes it possible to grasp the occurrence of the error, so that the disadvantage of the player due to the occurrence of the error of stopping the payout of the game ball is avoided. be able to.
The error notification of the second aspect is not limited to the aspect of outputting an error sound. Specifically, the error notification of the second aspect includes the display of the
However, when a vibration device or a blower is provided as the effect device, it is also possible to execute the error notification of the second aspect by using the vibration device or the blower. Further, when the
また、本実施形態の遊技機10においては、遊技球を賞球として払い出す払出機構(払
出ユニット)を制御する払出制御手段(払出制御装置200)を備え、遊技球の払い出し
を停止させるエラーは、払出機構から払い出された遊技球を貯留可能な貯留皿(上皿21
や下皿23)に所定量以上の遊技球が貯留されていることを示すエラー(オーバーフロー
エラー)及び払出制御手段が異常であることを示すエラー(払出異常エラー)の少なくと
も一方であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者
の不利益を確実に回避することが可能となる。
Further, the
And the lower plate 23) are configured to be at least one of an error indicating that a predetermined amount or more of game balls are stored (overflow error) and an error indicating that the payout control means is abnormal (payout abnormality error). be able to.
With this configuration, it is possible to reliably avoid the disadvantage of the player due to the occurrence of an error that stops the payout of the game ball.
《演出音とエラー音》
第1実施形態(第1実施形態の各変形例を含む)の遊技機10は、スピーカ19a,1
9bから、遊技を演出する演出音や、エラーの発生を報知するエラー音を出力可能である
。
従来の遊技機では、演出音よりもエラー音が優先して出力されること、すなわち演出音
の音量を下げた状態(消音状態も含む)でエラー音が出力されることが通例である。
例えば、特別遊技状態中に出力される演出音には、例えば、常時出力されるラウンドB
GMや、特定の期間に出力される音(以下「期間限定音」という)がある。期間限定音は
、例えば特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となること
を報知する確変昇格音等であり、ラウンドBGMよりも遊技者の関心が高い演出音である
ため、期間限定音よりもエラー音が優先して出力されると、遊技の興趣が低下してしまう
虞がある。したがって、エラー音よりも期間限定音を優先して出力すれば、遊技の興趣低
下を防止できる。
しかし、エラーには、複数の種類があり、エラーの種類によっては、エラー音よりも期
間限定音を優先して出力することで不都合が生じる場合がある。具体的には、例えば、不
正行為に関連するエラー(前枠開放エラー、遊技機枠開放エラー、枠電波エラー、盤電波
エラー、磁気エラー、大入賞口不正エラー、普電不正エラー、振動エラーなど)を報知す
るエラー音よりも期間限定音を優先して出力した場合には、遊技店の店員がエラーの発生
に気付くのが遅くなるため、不正しやすい遊技機になってしまう。
《Direction sound and error sound》
The
From 9b, it is possible to output a production sound for producing a game and an error sound for notifying the occurrence of an error.
In a conventional game machine, an error sound is output with priority over an effect sound, that is, an error sound is output in a state where the volume of the effect sound is lowered (including a mute state).
For example, the production sound output during the special game state includes, for example, round B which is always output.
There are GM and sounds that are output during a specific period (hereinafter referred to as "limited-time sounds"). The limited-time sound is, for example, a probability variation promotion sound that notifies that the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state after the end of the special game state, and is a production sound that is of higher interest to the player than the round BGM. Therefore, if the error sound is output with priority over the limited-time sound, the interest of the game may be reduced. Therefore, if the limited-time sound is output with priority over the error sound, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
However, there are a plurality of types of errors, and depending on the type of error, it may be inconvenient to output a limited-time sound in preference to an error sound. Specifically, for example, errors related to fraudulent activity (front frame opening error, gaming machine frame opening error, frame radio wave error, board radio wave error, magnetic error, big prize opening fraud error, general electric fraud error, vibration error, etc. ) Is output with priority over the error sound for a limited time, the clerk of the game store will be late in noticing the occurrence of the error, and the game machine will be prone to fraud.
そこで、本実施形態では、所定の演出音を、第1演出音と第2演出音とに分類するとと
もに、所定のエラー音を、第1エラー音と第2エラー音とに分類し、第1演出音<第1エ
ラー音<第2演出音<第2エラー音の順に優先順位が高くなるように出力制御を行うこと
とする。
具体的には、例えば、特別遊技状態中に出力される演出音のうち、ラウンドBGMを第
1演出音とし、確変昇格音等の期間限定音を第2演出音とする。また、特別遊技状態中に
出力される可能性があるエラー音のうち、オーバーフローエラー等の不正行為に関連しな
いエラーの発生を報知する不正非関連エラー音を第1エラー音とし、枠開放エラー(前枠
開放エラーや遊技機枠開放エラー)等の不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正
関連エラー音を第2エラー音とする。すなわち、特別遊技状態中に出力される音において
は、ラウンドBGM<不正非関連エラー音<期間限定音<不正関連エラー音の順に出力の
優先順位が高い。
Therefore, in the present embodiment, the predetermined effect sound is classified into the first effect sound and the second effect sound, and the predetermined error sound is classified into the first error sound and the second error sound. Output control is performed so that the order of priority is higher in the order of effect sound <first error sound <second effect sound <second error sound.
Specifically, for example, among the effect sounds output during the special game state, the round BGM is set as the first effect sound, and the limited-time sound such as the probability variation promotion sound is set as the second effect sound. In addition, among the error sounds that may be output during the special game state, the fraudulent non-related error sound that notifies the occurrence of an error that is not related to fraudulent activity such as an overflow error is set as the first error sound, and the frame opening error (frame opening error) The fraud-related error sound that notifies the occurrence of an error related to fraudulent activity such as the front frame opening error or the game machine frame opening error) is defined as the second error sound. That is, in the sounds output during the special game state, the output priority is higher in the order of round BGM <illegal non-related error sound <time-limited sound <illegal related error sound.
図70に、演出音及びエラー音の出力・非出力のタイミングの一例を示す。
例えば図70に示すように、特別遊技状態が開始すると、ラウンドBGMの出力が開始
される(t181)。
次いで、確変昇格音を出力するタイミングになると、ラウンドBGMが非出力の状態と
なる(t182)。
FIG. 70 shows an example of the output / non-output timing of the effect sound and the error sound.
For example, as shown in FIG. 70, when the special gaming state starts, the output of the round BGM is started (t181).
Next, when it is time to output the probabilistic promotion sound, the round BGM is in a non-output state (t182).
確変昇格音は枠開放エラー音(枠開放エラーの発生を報知するエラー音)よりも優先順
位が低いため、確変昇格音の出力と枠開放エラー音の出力とが重複する期間では、確変昇
格音が非出力の状態となる。例えば図70に示す例において、確変昇格音の出力と枠開放
エラー音の出力とが重複する期間は、t182〜t183である。
また、確変昇格音はオーバーフローエラー音(オーバーフローエラーの発生を報知する
エラー音)よりも優先順位が高いため、確変昇格音の出力とオーバーフローエラー音の出
力とが重複する期間では、オーバーフローエラー音が非出力の状態となる。例えば図70
に示す例において、確変昇格音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間
は、t182〜t184である。
また、枠開放エラー音はオーバーフローエラー音よりも優先順位が高いため、枠開放エ
ラー音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間では、オーバーフローエ
ラー音が非出力の状態となる。例えば図70に示す例において、枠開放エラー音の出力と
オーバーフローエラー音の出力とが重複する期間は、t182〜t183である。
Since the probability variation promotion sound has a lower priority than the frame opening error sound (the error sound that notifies the occurrence of the frame opening error), the probability variation promotion sound is produced during the period when the output of the probability variation promotion sound and the output of the frame opening error sound overlap. Is in a non-output state. For example, in the example shown in FIG. 70, the period during which the output of the probability variation promotion sound and the output of the frame opening error sound overlap is t182 to t183.
In addition, since the probability variation promotion sound has a higher priority than the overflow error sound (error sound that notifies the occurrence of an overflow error), the overflow error sound is generated during the period when the output of the probability variation promotion sound and the output of the overflow error sound overlap. It becomes a non-output state. For example, FIG. 70
In the example shown in (1), the period during which the output of the probabilistic promotion sound and the output of the overflow error sound overlap is t182 to t184.
Further, since the frame opening error sound has a higher priority than the overflow error sound, the overflow error sound is in a non-output state during the period when the output of the frame opening error sound and the output of the overflow error sound overlap. For example, in the example shown in FIG. 70, the period during which the output of the frame opening error sound and the output of the overflow error sound overlap is t182 to t183.
したがって、例えば図70に示すように、確変昇格音を出力するタイミングと、枠開放
エラー音を出力するタイミングと、オーバーフローエラー音を出力するタイミングとが同
時に到来した場合には、確変昇格音及びオーバーフローエラー音が非出力の状態となって
、枠開放エラー音が出力される(t182)。そして、枠開放エラー音の出力が終了する
と、確変昇格音が途中から出力され(t183)、確変昇格音の出力が終了すると、オー
バーフローエラー音が途中から出力され(t184)、オーバーフローエラー音の出力が
終了すると、ラウンドBGMの出力が再開される(t185)。
Therefore, for example, as shown in FIG. 70, when the timing of outputting the probability variation promotion sound, the timing of outputting the frame opening error sound, and the timing of outputting the overflow error sound come at the same time, the probability variation promotion sound and the overflow The error sound is not output, and the frame opening error sound is output (t182). Then, when the output of the frame opening error sound ends, the probability variation promotion sound is output from the middle (t183), and when the output of the probability variation promotion sound ends, the overflow error sound is output from the middle (t184), and the overflow error sound is output. When is finished, the output of the round BGM is restarted (t185).
ここで、非出力の状態とは、再生は行っているが、スピーカ19a,19bからの出力
は行わない状態である。なお、非出力の状態は、再生もスピーカ19a,19bからの出
力も行わない状態であっても良い。
また、図70では、第1エラー音としてオーバーフローエラー音を例示しているが、第
1エラー音は、オーバーフローエラー音以外の不正非関連エラー音であっても良い。
また、図70では、第2エラー音として枠開放エラー音を例示しているが、第2エラー
音は、枠開放エラー音以外の不正関連エラー音であっても良い。
また、図70では、第2演出音として確変昇格音を例示しているが、第2演出音は、確
変昇格音以外の期間限定音(ラウンド昇格音やVスイッチ通過演出音など)であっても良
い。
Here, the non-output state is a state in which reproduction is performed but output from the
Further, in FIG. 70, an overflow error sound is illustrated as the first error sound, but the first error sound may be an illegal and unrelated error sound other than the overflow error sound.
Further, in FIG. 70, the frame opening error sound is illustrated as the second error sound, but the second error sound may be an illegally related error sound other than the frame opening error sound.
Further, in FIG. 70, the probability variation promotion sound is illustrated as the second production sound, but the second production sound is a limited-time sound other than the probability variation promotion sound (round promotion sound, V switch passing production sound, etc.). Is also good.
このように、本実施形態では、期間限定音の出力機会をできるだけ確保する等の観点か
ら、不正非関連エラー音の優先順位を期間限定音の優先順位よりも低く設定している。具
体的には、不正関連エラー音は、期間限定音よりも優先されるのに対し、不正非関連エラ
ー音は、期間限定音よりも優先されないようになっている。すなわち、エラー音に出力す
るべき優先度を付加することによって、期間限定音の出力を妨げてまで出力すべきである
エラー音と、期間限定音の出力を妨げてまで出力すべきでないエラー音とを区別可能とし
ている。したがって、期間限定音の出力機会ができるだけ確保されることとなるため、遊
技の興趣低下を防止できるとともに、不正関連エラー音は期間限定音よりも優先して出力
されるため、不正が発生しにくく、発生しても早急に対処することができる。
As described above, in the present embodiment, the priority of the fraudulent non-related error sound is set lower than the priority of the limited-time sound from the viewpoint of securing the output opportunity of the limited-time sound as much as possible. Specifically, the fraud-related error sound has priority over the limited-time sound, while the fraud-non-related error sound has no priority over the limited-time sound. That is, by adding a priority to be output to the error sound, an error sound that should be output until the output of the limited-time sound is obstructed, and an error sound that should not be output until the output of the limited-time sound is obstructed. Can be distinguished. Therefore, since the opportunity to output the limited-time sound is secured as much as possible, it is possible to prevent the game from becoming less interesting, and the fraud-related error sound is output with priority over the limited-time sound, so that fraud is less likely to occur. , Even if it occurs, it can be dealt with immediately.
なお、不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音の出力時に、当該
エラーの発生を報知する不正関連エラー画像を表示装置41に表示しても良い。
また、不正行為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音の出力時に、
当該エラーの発生を報知する不正非関連エラー画像を表示装置41に表示しても良い。
また、期間限定音(特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状
態となることを報知する確変昇格音等)の出力時に、期間限定画像(特別遊技状態の終了
後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となることを報知する確変昇格画像等)
を表示装置41に表示しても良い。
When the fraud-related error sound for notifying the occurrence of an error related to fraud is output, the fraud-related error image for notifying the occurrence of the error may be displayed on the
In addition, when outputting a fraudulent non-related error sound that notifies the occurrence of an error not related to fraudulent activity,
An fraudulent non-related error image notifying the occurrence of the error may be displayed on the
In addition, when a limited-time sound (such as a probability variation promotion sound that notifies that the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state after the end of the special game state) is output, a limited-time image (special after the end of the special game state) is output. (Probability change promotion image, etc. that notifies that the probability state of the variable display game becomes a high probability state)
May be displayed on the
また、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、期間限定画像の表示の優先順位は
、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正非関連エラー画
像<期間限定画像<不正関連エラー画像の順(音と同じ順)に優先順位が高くなるように
表示制御を行っても良いし、例えば、期間限定画像<不正非関連エラー画像<不正関連エ
ラー画像の順(音と異なる順)に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良い。
本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されることとする
が、表示の優先順位はこれに限定されない。表示の優先順位が高い画像ほど、視認性が高
くなることが好ましく、例えば、表示の優先順位が高い画像ほど、より画面中央に近い位
置に表示しても良いし、より大きいサイズで表示しても良いし、より高明度の表示色で表
示しても良いし、より低透過率で表示(すなわち、表示の優先順位が低い画像ほど透明度
が高くなるように表示)しても良い。また、第1の画像の表示タイミングと、当該第1の
画像よりも優先順位が高い第2の画像の表示タイミングとが重複する場合、第2の画像の
表示中は、第1の画像を非表示としても良い。
また、表示の優先順位がより高い画像を、より手前側に表示する方法は、より優先順位
が高い画像を、より画面手前側の表示レイヤに描画する方法であっても良いし、より優先
順位が高い画像を、より手前側に配置した状態で同じ表示レイヤに描画する方法であって
も良い。
Further, the display priority of the fraud-related error image, the fraud-non-related error image, and the limited-time image may or may not be the same as the sound. That is, display control may be performed so that the priority is higher in the order of the fraudulent non-related error image <time-limited image <illegal-related error image (in the same order as the sound). Display control may be performed so that the priority is higher in the order of error image <illegal-related error image (order different from sound).
In the present embodiment, an image having a higher display priority is displayed on the front side, but the display priority is not limited to this. It is preferable that the higher the display priority of the image, the higher the visibility. For example, the higher the display priority of the image, the closer to the center of the screen may be displayed, or the larger the size may be displayed. It may be displayed with a higher brightness display color, or may be displayed with a lower transmittance (that is, an image having a lower display priority is displayed so that the transparency is higher). Further, when the display timing of the first image and the display timing of the second image having a higher priority than the first image overlap, the first image is not displayed during the display of the second image. It may be displayed.
Further, the method of displaying the image having a higher display priority on the front side may be a method of drawing the image having a higher priority on the display layer on the front side of the screen, or the method may have a higher priority. It may be a method of drawing an image having a high value on the same display layer in a state of being arranged closer to the front side.
このように本実施形態の遊技機10によれば、スピーカ19a,19bを備えた遊技機
において、スピーカ19a,19bから出力される音の制御を行う出力制御手段(演出制
御装置300)と、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の
結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制
御装置100)と、を備え、出力制御手段は、特別遊技状態の発生中に、遊技を演出する
演出音として、第1演出音(例えばラウンドBGM)と、当該第1演出音よりも出力の優
先順位が高い第2演出音(例えば期間限定音)とをスピーカ19a,19bから出力可能
であり、特別遊技状態の発生中に、エラーの発生を報知するエラー音として、第1エラー
音(例えば不正非関連エラー音)と、当該第1エラー音よりも出力の優先順位が高い第2
エラー音(例えば不正関連エラー音)とをスピーカ19a,19bから出力可能であり、
第1演出音の出力時又は第2演出音の出力時に第2エラー音を出力するエラーが発生した
場合には、第2エラー音を優先して出力し、第1演出音の出力時に第1エラー音を出力す
るエラーが発生した場合には、第1エラー音を優先して出力し、第2演出音の出力時に第
1エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第2演出音を優先して出力する(図7
0参照)。
As described above, according to the
Error sounds (for example, fraud-related error sounds) can be output from the
If an error occurs that outputs the second error sound when the first effect sound is output or when the second effect sound is output, the second error sound is output with priority, and the first effect sound is output when the first effect sound is output. If an error that outputs an error sound occurs, the first error sound is output with priority, and if an error that outputs the first error sound occurs when the second effect sound is output, the second effect sound is output. Is output with priority (Fig. 7)
See 0).
したがって、第2演出音が第1エラー音よりも優先して出力されるため、第2演出音の
出力機会ができるだけ確保されるように、エラー音を好適に出力することができる。
また、第2エラー音は第1演出音や第2演出音や第1エラー音よりも優先して出力され
るため、例えば、第2エラー音を不正関連エラー音とすることで、不正が発生しにくく、
発生しても早急に対処することが可能となる。
Therefore, since the second effect sound is output with priority over the first error sound, the error sound can be suitably output so that the output opportunity of the second effect sound is secured as much as possible.
Further, since the second error sound is output with priority over the first effect sound, the second effect sound, and the first error sound, for example, by setting the second error sound as an error sound related to fraud, fraud occurs. Difficult to do
Even if it occurs, it can be dealt with immediately.
また、本実施形態の遊技機10によれば、所定音を出力可能な音出力手段(スピーカ1
9a,19b)と、音出力手段から出力される音の制御を行う出力制御手段(演出制御装
置300)と、所定の画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段の制御を
行う表示制御手段(演出制御装置300)と、を備えた遊技機において、出力制御手段は
、所定操作に応じて音出力手段の音量を変更可能であり、演出音(例えば期間限定音)と
、所定エラーの発生を報知する第1エラー音(例えば不正非関連エラー音)と、当該第1
エラー音よりも出力の優先順位が高い第2エラー音(例えば不正関連エラー音)と、を出
力可能であり、演出音の出力時に第2エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第
2エラー音を優先して出力し、演出音の出力時に第1エラー音を出力するエラーが発生し
た場合には、演出音を優先して出力し、表示制御手段(演出制御装置300)は、音出力
手段の音量が変更されたことに応じて変化可能な音量情報(音量画像G11)を表示可能
であり、演出音の出力時に第2エラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音に
対応する演出画像(例えば期間限定画像)よりも第2エラー音に対応する第2エラー報知
画像(例えば不正関連エラー画像)を優先して表示可能であり、演出音の出力時に第1エ
ラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音に対応する演出画像よりも第1エラ
ー音に対応する第1エラー報知画像(例えば不正関連非エラー画像)を優先して表示可能
である。
Further, according to the
9a, 19b), an output control means (effect control device 300) that controls the sound output from the sound output means, a display means (display device 41) that can display a predetermined image, and control of the display means. In a game machine provided with a display control means (effect control device 300) to be performed, the output control means can change the volume of the sound output means according to a predetermined operation, and the effect sound (for example, a limited-time sound) and The first error sound (for example, an invalid unrelated error sound) for notifying the occurrence of a predetermined error and the first error sound.
It is possible to output the second error sound (for example, fraud-related error sound), which has a higher output priority than the error sound, and if an error that outputs the second error sound occurs when the production sound is output, the second error sound is output. 2 Priority is given to the output sound, and when an error that outputs the first error sound occurs when the effect sound is output, the effect sound is output with priority, and the display control means (effect control device 300) is used. It is possible to display volume information (volume image G11) that can be changed according to the change in the volume of the sound output means, and if an error that outputs a second error sound occurs when outputting the production sound, the production The second error notification image (for example, fraud-related error image) corresponding to the second error sound can be displayed with priority over the effect image corresponding to the sound (for example, a limited-time image), and the first error is output when the effect sound is output. When an error for outputting a sound occurs, the first error notification image (for example, a fraud-related non-error image) corresponding to the first error sound can be displayed with priority over the effect image corresponding to the effect sound.
したがって、演出音が第1エラー音よりも優先して出力されるため、演出音の出力機会
ができるだけ確保されるように、エラー音を好適に出力することができる。
また、第2エラー音は演出音や第1エラー音よりも優先して出力されるため、例えば、
第2エラー音を不正関連エラー音とすることで、不正が発生しにくく、発生しても早急に
対処することが可能となる。
また、音の優先順位は、第1エラー音<演出音<第2エラー音であるのに対し、画像の
優先順位は、演出画像<第1エラー報知画像<第2エラー報知画像である。すなわち、音
の優先順位と画像の優先順位とが異なる。したがって、第1エラー音よりも演出音を優先
して出力しつつ、演出画像よりも第1エラー報知画像を優先して表示することができるた
め、音の優先順位と画像の優先順位とが同じ場合(すなわち、第1エラー音よりも演出音
を優先して出力しつつ、第1エラー報知画像よりも演出画像を優先して表示する場合)と
比較して、第1エラーが発生した際に早急に対処することが可能となる。
なお、本実施形態では、第1の音を出力するタイミングと、当該第1の音よりも優先順
位が高い第2の音を出力するタイミングとが重複する場合、第2の音の出力中に第1の音
を非出力の状態、すなわち消音状態としたが、これに限定されない。すなわち、第2の音
の出力中、第1の音は、本来の音量(第2の音と出力タイミングが重複しないときの音量
)よりも音量を下げた状態(消音状態も含む)であれば良い。
Therefore, since the effect sound is output with priority over the first error sound, the error sound can be suitably output so that the output opportunity of the effect sound is secured as much as possible.
Further, since the second error sound is output with priority over the effect sound and the first error sound, for example,
By setting the second error sound as a fraud-related error sound, fraud is less likely to occur, and even if it does occur, it can be dealt with immediately.
Further, the priority of the sound is the first error sound <effect sound <second error sound, whereas the priority of the image is the effect image <first error notification image <second error notification image. That is, the priority of sound and the priority of image are different. Therefore, the effect sound can be output with priority over the first error sound, and the first error notification image can be displayed with priority over the effect image. Therefore, the priority of the sound and the priority of the image are the same. Compared with the case (that is, when the effect sound is output with priority over the first error sound and the effect image is displayed with priority over the first error notification image), when the first error occurs. It will be possible to deal with it immediately.
In the present embodiment, when the timing of outputting the first sound and the timing of outputting the second sound having a higher priority than the first sound overlap, during the output of the second sound. The first sound is set to a non-output state, that is, a mute state, but the present invention is not limited to this. That is, during the output of the second sound, if the volume of the first sound is lower than the original volume (volume when the output timing does not overlap with the second sound) (including the mute state). good.
《操作音とエラー音》
前述したように、遊技者が遊技環境を調整するための変更操作(音量変更操作や輝度変
更操作)を行うと、当該変更操作に応じた操作音がスピーカ19a,19bから出力され
る(図56参照)。本実施形態において、変更操作に応じた操作音は、不正関連エラー音
よりも優先順位が低く、不正非関連エラー音よりも優先順位が高くなるように設定されて
いる。
図71に、エラー報知中の音量報知についての一例を示す。なお、輝度報知では音量報
知と同様の処理が行われるため、輝度報知については図面を用いての説明を省略する。
《Operation sound and error sound》
As described above, when the player performs a change operation (volume change operation or brightness change operation) for adjusting the game environment, the operation sounds corresponding to the change operation are output from the
FIG. 71 shows an example of volume notification during error notification. Since the same processing as the volume notification is performed in the luminance notification, the description of the luminance notification using the drawings will be omitted.
具体的には、例えば図71に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力
されていない場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t198,
t201,t204)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。その
一方で、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置
300は、音量変更操作を検出しても(t191,t194)、音量画像G11の表示や
操作音の出力や音量の調整を行わないよう構成されている。
Specifically, for example, as shown in FIG. 71, when an illegally related error sound such as a frame opening error sound is not output, the
t201, t204), display the volume image G11, output the operation sound, and adjust the volume. On the other hand, when an illegally related error sound such as a frame opening error sound is output, the
また、図72及び図73に、エラー報知中の音量報知についての他の一例を示す。
図72に示す例は、不正関連エラー音の出力中に音量画像G11の表示や音量の調整を
行う点で、図71に示す例と異なる。
具体的には、例えば図72に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力
されていない場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t198,
t201,t204)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。また
、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置300
は、音量変更操作を検出すると(t191,t194)、音量画像G11の表示や音量の
調整を行うが、操作音の出力を行わないよう構成しても良い。
Further, FIGS. 72 and 73 show another example of the volume notification during the error notification.
The example shown in FIG. 72 is different from the example shown in FIG. 71 in that the volume image G11 is displayed and the volume is adjusted during the output of the fraud-related error sound.
Specifically, for example, as shown in FIG. 72, when an illegally related error sound such as a frame opening error sound is not output, the
t201, t204), display the volume image G11, output the operation sound, and adjust the volume. Further, when an error sound related to fraud such as a frame opening error sound is output, the
When the volume change operation is detected (t191, t194), the volume image G11 is displayed and the volume is adjusted, but the operation sound may not be output.
図73に示す例は、不正関連エラー音の出力が終了すると操作音を途中から出力する点
で、図72に示す例と異なる。
具体的には、例えば図73に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力
されていない場合には、演出制御装置300は、音量変更操作を検出すると(t198,
t201,t204)、音量画像G11の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。また
、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置300
は、音量変更操作を検出すると(t191,t194)、音量画像G11の表示や音量の
調整を行い、その後、不正関連エラー音の出力が終了すると(t195)、不正関連エラ
ー音の出力が終了した時点で操作音の本来の出力期間(t194〜t196)が終了して
いない場合には、当該操作音の出力を途中から行うよう構成しても良い。
The example shown in FIG. 73 is different from the example shown in FIG. 72 in that the operation sound is output from the middle when the output of the fraud-related error sound is completed.
Specifically, for example, as shown in FIG. 73, when an illegally related error sound such as a frame opening error sound is not output, the
t201, t204), display the volume image G11, output the operation sound, and adjust the volume. Further, when an error sound related to fraud such as a frame opening error sound is output, the
When the volume change operation is detected (t191, t194), the volume image G11 is displayed and the volume is adjusted, and then when the output of the fraud-related error sound ends (t195), the output of the fraud-related error sound ends. If the original output period (t194 to t196) of the operation sound has not ended at that time, the operation sound may be output from the middle.
なお、不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音の出力時に、当該
エラーの発生を報知する不正関連エラー画像を表示装置41に表示しても良いし、不正行
為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音の出力時に、当該エラーの発
生を報知する不正非関連エラー画像を表示装置41に表示しても良い。
また、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、音量画像G11の表示の優先順位
は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正関連エラー画
像、不正非関連エラー画像、音量画像G11(十字キー等の画像を含む)の表示の優先順
位は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正非関連エラ
ー画像<音量画像G11<不正関連エラー画像の順(音と同じ順)に優先順位が高くなる
ように表示制御を行っても良いし、音量画像G11<不正非関連エラー画像<不正関連エ
ラー画像の順(音と異なる順)に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良い。
When the fraud-related error sound for notifying the occurrence of an error related to fraudulent activity is output, the fraud-related error image for notifying the occurrence of the error may be displayed on the
Further, the display priority of the fraud-related error image, the fraud-non-related error image, and the volume image G11 may or may not be the same as the sound. That is, the display priority of the fraud-related error image, the fraud-non-related error image, and the volume image G11 (including the image such as the cross key) may or may not be the same as the sound. .. That is, the display may be controlled so that the priority is higher in the order of the fraudulent non-related error image <volume image G11 <illegal related error image (in the same order as the sound), or the volume image G11 <illegal non-related error image. <Display control may be performed so that the priority is higher in the order of fraud-related error images (order different from the sound).
このように本実施形態の遊技機10によれば、スピーカ19a,19bを備えた遊技機
において、遊技者の所定操作(音量変更操作)に応じてスピーカ19a,19bの音量を
変更する音量設定手段(演出制御装置300)と、所定操作に応じてスピーカ19a,1
9bの音量に関する音量情報(音量画像G11)を表示装置41に表示する表示制御手段
(演出制御装置300)と、スピーカ19a,19bから出力される音の制御を行う出力
制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定のエラーの発生を報知するエラー音(
例えば不正関連エラー音)がスピーカ19a,19bから出力されている際に所定操作が
行われた場合には、表示制御手段は、音量情報を表示し、出力制御手段は、音量情報に応
じた操作音を出力しない(図72参照)。
As described above, according to the
A display control means (effect control device 300) that displays volume information (volume image G11) related to the volume of 9b on the
For example, when a predetermined operation is performed while the fraud-related error sound) is output from the
したがって、エラー音が操作音よりも優先して出力されるため、エラー音を好適に出力
することができる。
また、エラー音の出力中には、所定操作(音量変更操作)に応じた操作音は出力されな
いが、所定操作(音量変更操作)に応じた音量情報は表示されるため、遊技者は所定操作
が正常に受け付けられたことを認識することができる。
なお、操作音よりも優先して出力されるエラー音は、不正関連エラー音に限定されず、
適宜変更可能であり、例えば不正非関連エラー音であっても良い。
Therefore, since the error sound is output with priority over the operation sound, the error sound can be output suitably.
Further, during the output of the error sound, the operation sound corresponding to the predetermined operation (volume change operation) is not output, but the volume information corresponding to the predetermined operation (volume change operation) is displayed, so that the player can perform the predetermined operation. Can be recognized as being successfully accepted.
The error sound that is output with priority over the operation sound is not limited to the fraud-related error sound.
It can be changed as appropriate, and may be, for example, an illegal and unrelated error sound.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. Further, the configurations of the above-described modifications can be applied in combination as appropriate.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
例えば、所定の音を、遊技者(あるいはホール)が設定した音量とは異なる音量で出力
することも可能である。輝度の場合も同様である。
具体的には、例えば、遊技者設定が「4」の場合、不正関連エラー音の音量を「4」、
期間限定音の音量を「3」、不正非関連エラー音の音量を「2」、BGMの音量を「1」
としても良い。すなわち、不正関連エラー音を遊技者の設定した音量で出力し、その他の
音を遊技者が設定した音量を下回る音量で出力しても良い。
また、例えば、遊技者設定が「5」の場合、不正関連エラー音の音量を「7」、期間限
定音の音量を「6」、不正非関連エラー音の音量を「5」、BGMの音量を「4」として
も良い。すなわち、不正非関連エラー音(あるいは期間限定音であっても良い)を遊技者
の設定した音量で出力し、不正非関連エラー音(あるいは期間限定音)よりも優先順位が
高い音を遊技者が設定した音量を上回る音量で出力し、不正非関連エラー音(あるいは期
間限定音)よりも優先順位が低い音を遊技者が設定した音量を下回る音量で出力しても良
い。
また、上記実施形態では、音量を1〜5の範囲で調整可能としたが、「0(消音)」に
も調整可能としても良い。そして、遊技者設定が「0(消音)」の場合、不正関連エラー
音の音量を「1」、その他の音の音量を「0」としても良い。すなわち、不正関連エラー
音以外を消音としても良い。勿論、不正関連エラー音を含む全て音を消音とすることも可
能である。
For example, it is possible to output a predetermined sound at a volume different from the volume set by the player (or the hall). The same applies to the brightness.
Specifically, for example, when the player setting is "4", the volume of the fraud-related error sound is set to "4".
The volume of the limited-time sound is "3", the volume of the error sound not related to fraud is "2", and the volume of the BGM is "1".
May be. That is, the fraud-related error sound may be output at a volume set by the player, and other sounds may be output at a volume lower than the volume set by the player.
Further, for example, when the player setting is "5", the volume of the fraud-related error sound is "7", the volume of the limited-time sound is "6", the volume of the fraud-unrelated error sound is "5", and the volume of the BGM. May be set to "4". That is, an illegal non-related error sound (or a limited-time sound) is output at a volume set by the player, and a sound having a higher priority than an illegal non-related error sound (or a limited-time sound) is output by the player. The sound may be output at a volume higher than the volume set by the player, and a sound having a lower priority than the fraudulent unrelated error sound (or a limited-time sound) may be output at a volume lower than the volume set by the player.
Further, in the above embodiment, the volume can be adjusted in the range of 1 to 5, but it may be adjusted to "0 (silence)". When the player setting is "0 (silence)", the volume of the fraud-related error sound may be set to "1" and the volume of other sounds may be set to "0". That is, the sound other than the fraud-related error sound may be muted. Of course, it is also possible to mute all sounds including fraud-related error sounds.
また、遊技者(あるいはホール)が設定した音量がいずれであっても、所定の範囲内で
出力される音量の割合が決まっていることとしても良い。すなわち、例えば、出力音量値
=m(遊技者設定値)×a(各音に対応した倍率<係数>)で算出される出力音量値に応
じて音を出力しても良い。ただし、遊技者(あるいはホール)が設定した音量が「0(消
音)」の場合は、前述したように不正関連エラー音以外を消音としても良い。輝度の場合
も同様である。
具体的には、例えば、遊技者設定が「3」の場合、不正関連エラー音の音量を「3.3
(倍率1.1倍)」、期間限定音の音量を「3(倍率1倍)」、不正非関連エラー音の音
量を「2.4(倍率0.8倍)」、BGMの音量を「2.1(倍率0.7倍)」とし、遊
技者設定が「4」の場合、不正関連エラー音の音量を「4.4(倍率1.1倍)」、期間
限定音の音量を「4(倍率1倍)」、不正非関連エラー音の音量を「3.2(倍率0.8
倍)」、BGMの音量を「2.8(倍率0.7倍)」としても良い。
また、客待ち状態になると音量値が遊技者設定値からホール設定値になる仕様である場
合には、客待ち状態以外の状態では、出力音量値=m(遊技者設定値)×a(各音に対応
した倍率<係数>)で算出される出力音量値に応じて音を出力し、客待ち状態では、出力
音量値=M(ホール設定値)×a(各音に対応した倍率<係数>)で算出される出力音量
値に応じて音を出力しても良い。
Further, regardless of the volume set by the player (or the hall), the ratio of the volume output within a predetermined range may be fixed. That is, for example, the sound may be output according to the output volume value calculated by the output volume value = m (player setting value) × a (magnification <coefficient> corresponding to each sound). However, when the volume set by the player (or hall) is "0 (silence)", the sound other than the fraud-related error sound may be muted as described above. The same applies to the brightness.
Specifically, for example, when the player setting is "3", the volume of the fraud-related error sound is set to "3.3".
(Magnification 1.1x) ”, Limited time sound volume“ 3 (Magnification 1x) ”, Illegal unrelated error sound volume“ 2.4 (Magnification 0.8x) ”, BGM volume“ When the player setting is "4", the volume of the fraud-related error sound is set to "4.4 (magnification 1.1 times)" and the volume of the limited-time sound is set to "2.1 (magnification 0.7 times)". 4 (magnification 1x) ", the volume of the error sound not related to fraud is" 3.2 (magnification 0.8x) "
”, The volume of BGM may be“ 2.8 (magnification 0.7 times) ”.
Further, if the specification is such that the volume value changes from the player set value to the hall set value in the customer waiting state, the output volume value = m (player set value) × a (each) in a state other than the customer waiting state. Sound is output according to the output volume value calculated by the magnification <coefficient> corresponding to the sound, and in the customer waiting state, the output volume value = M (hall set value) x a (magnification <coefficient corresponding to each sound). Sound may be output according to the output volume value calculated in>).
エラー音や期間限定音は、遊技者設定(あるいはホール設定)の音量にかかわらず、予
め定められた所定の音量(例えば最大音量)で出力することも可能であるが、遊技者(あ
るいはホール)が設定した音量に依存して各種の音を出力するよう構成することで、点検
等の際にエラー音や期間限定音を出力しても、うるさくないため、快適に点検作業等を行
うことが可能となる。
また、遊技者(あるいはホール)が設定した音量に依存して各種の音を出力するよう構
成した場合、各種の音の倍率や出力態様が予め定められているので、制御が楽なうえに、
全ての音が重複した場合でも優先されるものが明確なため、重要度が分かりやすくなる。
The error sound and the limited-time sound can be output at a predetermined volume (for example, the maximum volume) regardless of the volume set by the player (or the hall setting), but the player (or the hall) By configuring to output various sounds depending on the volume set by, even if an error sound or a limited-time sound is output at the time of inspection etc., it is not noisy, so inspection work etc. can be performed comfortably. It will be possible.
In addition, when various sounds are output depending on the volume set by the player (or hall), the magnification and output mode of the various sounds are predetermined, so that the control is easy and the control is easy.
Even if all the sounds overlap, the priority is clear, so the importance is easy to understand.
音量変更操作と輝度変更操作で十字キーを使用する場合であって、十字キーのうちの上
下キーを音量変更操作及び輝度変更操作のいずれか一方で使用し、十字キーのうちの左右
キーを音量変更操作及び輝度変更操作のいずれか他方で使用する場合に、上下キーのいず
れか一方と左右キーのいずれか一方とが同時に操作された際、すなわち音量変更操作と輝
度変更操作とが同時に行われた際には、(1)音量変更及び輝度変更の一方のみを行う、
(2)音量変更及び輝度変更の両方を行わない、(3)音量変更及び輝度変更の両方を行
う、のいずれで対処しても良い。
また、遊技者が音量変更操作として長押し操作を行って音量を調整している最中に、輝
度変更操作として長押し操作を行った際には、(1)輝度変更操作の間も音量変更を継続
して行う(輝度変更は行わない)、(2)輝度変更操作の間、音量変更のスピードが減少
する(微調整できる機能となり得る)、(3)輝度変更操作の間、音量変更及び輝度変更
の両方を行わない、(4)輝度変更操作の間、輝度変更に切り替わる(音量変更は行わな
い)、のいずれで対処しても良い。
When using the cross key for volume change operation and brightness change operation, use either the up / down key of the cross key for volume change operation or brightness change operation, and use the left / right key of the cross key for volume. When using either the change operation or the brightness change operation, when either the up / down key or the left / right key is operated at the same time, that is, the volume change operation and the brightness change operation are performed at the same time. In that case, only one of (1) volume change and brightness change is performed.
Either (2) the volume change and the brightness change are not performed, or (3) the volume change and the brightness change are both performed.
In addition, when the player performs a long press operation as a brightness change operation while adjusting the volume by performing a long press operation as a volume change operation, (1) the volume is changed during the brightness change operation. (No brightness change), (2) Volume change speed decreases during brightness change operation (may be a function that can be fine-tuned), (3) Volume change and volume change during brightness change operation. Either the brightness may not be changed, or (4) the brightness may be changed (the volume may not be changed) during the brightness change operation.
10 遊技機
19a,19b スピーカ(報知手段、音出力手段)
21 上皿(貯留皿)
23 下皿(貯留皿)
25 演出ボタン(操作手段)
38 特別変動入賞装置(変動入賞装置)
41 表示装置(表示手段)
44a 可動役物
61 磁気センサ
62 盤電波センサ(電波センサ)
100 遊技制御装置(設定手段、特別遊技状態制御手段)
200 払出制御装置(払出制御手段)
300 演出制御装置(報知手段、表示制御手段、出力制御手段、第1表示制御手段、第
2表示制御手段、音量設定手段)
G11 音量画像(第1報知表示、報知表示、第1表示、音量情報)
G12 エラー画像(第2報知表示、エラー表示)
G24 演出用変化画像(第2表示)
G31 獲得累計数画像(球数報知表示)
10
21 Upper plate (storage plate)
23 Lower plate (storage plate)
25 Production button (operation means)
38 Special variable winning device (variable winning device)
41 Display device (display means)
44a
100 Game control device (setting means, special game state control means)
200 Payout control device (payout control means)
300 Production control device (notification means, display control means, output control means, first display control means, second display control means, volume setting means)
G11 volume image (1st notification display, notification display, 1st display, volume information)
G12 error image (second notification display, error display)
Change image for G24 production (second display)
G31 total number of acquisition images (ball number notification display)
Claims (1)
て、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて変化する表示を前記表示装置に表示可能な表示制御手段と
、を備え、
前記表示は、1回の操作に基づく変化量の絶対値が、所定条件に応じて異なることを特
徴とする遊技機。 In a game machine equipped with a display device that plays a game in which identification information is variablely displayed and then stopped and displayed.
Operation means that can be operated by the player,
A display control means capable of displaying a display that changes according to the operation of the operation means on the display device is provided.
The display is a gaming machine characterized in that the absolute value of the amount of change based on one operation differs according to a predetermined condition.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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-
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- 2019-02-14 JP JP2019024050A patent/JP7178705B2/en active Active
Patent Citations (3)
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JP2009201588A (en) * | 2008-02-26 | 2009-09-10 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2017080381A (en) * | 2015-10-30 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018099429A (en) * | 2016-12-21 | 2018-06-28 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
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